JP2015097746A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(以下、「パチスロ」という)では、特許文献1に記載のパチスロのように、1回の変動ゲーム(遊技)の終了に伴って、識別図柄の組み合わせが表示結果として表示される。 Conventionally, in a pachinko slot machine (hereinafter referred to as “pachi-slot”) which is a type of gaming machine, an identification symbol is associated with the end of one variation game (game) as in the pachi-slot described in Patent Document 1. Is displayed as a display result.
ところで、今日のパチスロの中には、変動ゲームの開始操作を契機として、該変動ゲームで表示可能な識別図柄の組み合わせ(役)として複数の組み合わせ(所謂、条件装置組合せ)を決定するものがあり、このようなパチスロにおいて制御を簡素化することが求められている。 By the way, some of today's pachislots determine a plurality of combinations (so-called condition device combinations) as combinations (combinations) of identification symbols that can be displayed in the variation game, triggered by the start operation of the variation game. In such a pachislot, it is required to simplify the control.
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、制御を簡素化できる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art. The purpose is to provide a gaming machine that can simplify the control.
上記課題を解決する遊技機は、開始操作が行われることに基づいて複数の回動体が回動されることにより1回の遊技が開始され、停止操作に基づいて対応する前記回動体の回動が停止され、全ての回動体の回動が停止されることにより結果表示部に表示結果が表示されて前記1回の遊技が終了可能となる遊技機において、1回の遊技の開始に際し、前記遊技において表示可能な表示結果が定められた結果情報を決定する結果情報決定手段と、前記結果情報に定められた表示可能な表示結果に関する特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、前記結果情報決定手段が決定している結果情報に基づいて、前記回動体の回動を停止させる制御を行う停止制御手段と、を備え、前記結果情報には、複数の表示結果が表示可能な表示結果として定められた特定の結果情報が含まれ、同一の前記特定の結果情報に定められた表示可能な表示結果に関する特定情報は、前記特定情報記憶手段の記憶領域のうち同一の1区域の特定記憶領域に記憶可能であることを要旨とする。 In the gaming machine that solves the above-described problems, one game is started by rotating a plurality of rotating bodies based on a start operation, and the corresponding rotating body rotates based on a stop operation. In the gaming machine in which the display result is displayed on the result display unit by stopping the rotation of all the rotating bodies and the one game can be finished, at the start of one game, Result information determining means for determining result information for which a display result that can be displayed in a game is determined, specific information storage means for storing specific information relating to a display result that can be displayed for the result information, and the result information determination Stop control means for performing control to stop the rotation of the rotating body based on the result information determined by the means, and the result information is defined as a display result capable of displaying a plurality of display results. Is Specific result information is included, and specific information related to displayable display results defined in the same specific result information can be stored in the same specific storage area of the specific information storage means It is a summary.
上記遊技機について、前記1区域の特定記憶領域は、複数の情報区画で構成されており、前記特定情報は、表示結果が対応付けられた情報区画であって、表示可能な表示結果が対応付けられた情報区画には表示可能であることを示す表示可能情報が設定される一方で、表示可能でない表示結果が対応付けられた情報区画には前記表示可能情報とは異なる表示不能情報が設定されることが好ましい。 Regarding the gaming machine, the specific storage area of the one area is configured by a plurality of information sections, and the specific information is an information section associated with display results, and displayable display results are associated with each other. On the other hand, displayable information indicating that display is possible is set in the displayed information section, while non-displayable information different from the displayable information is set in the information section associated with the display result that is not displayable. It is preferable.
上記遊技機について、前記1区域の特定記憶領域は、複数の情報区画で構成されており、前記情報区画には、前記表示結果が対応付けられた情報区画と、前記表示結果が対応付けられていない情報区画と、があり、前記表示結果が対応付けられていない情報区画には、既定情報が設定されていることが好ましい。 Regarding the gaming machine, the specific storage area of the one area is configured by a plurality of information sections, and the information section is associated with the information section associated with the display result and the display result. It is preferable that default information is set in an information section that has no information section and is not associated with the display result.
上記遊技機について、表示された表示結果に基づき、所定の遊技価値を付与する付与手段をさらに備え、前記特定情報記憶手段では、前記表示結果に対応する遊技価値の系統毎に別の1区域の特定記憶領域で前記特定情報が記憶されていることが好ましい。 The gaming machine further includes a granting unit for granting a predetermined game value based on the displayed display result, and the specific information storage unit includes another one area for each game value system corresponding to the display result. It is preferable that the specific information is stored in a specific storage area.
上記遊技機について、前記複数の結果情報に定められる表示可能な表示結果に関する前記特定情報が、共通の前記1区域の特定記憶領域で記憶可能であることが好ましい。
上記遊技機について、前記表示可能な表示結果を特定するために参照される特定記憶領域と前記回動体の回動を停止させるために参照される特定記憶領域は、異なる1区域の特定記憶領域であることが好ましい。
Regarding the gaming machine, it is preferable that the specific information related to displayable display results determined in the plurality of result information can be stored in a common specific storage area of the one area.
Regarding the gaming machine, a specific storage area referred to for specifying the displayable display result and a specific storage area referred to for stopping the rotation of the rotating body are different specific storage areas. Preferably there is.
本発明によれば、制御を簡素化できる。 According to the present invention, the control can be simplified.
以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機)の一実施形態を説明する。以下、パチンコ式スロットマシンを「パチスロ」と示す。
図1に示すように、パチスロ10は、前面に開口部を有する直方体状の本体11と、本体11の一側縁部に対して回動可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技演出としての表示演出を行う演出表示装置14が配設されている。演出表示装置14は、例えば液晶ディスプレイである。また、前面扉12には、遊技演出としての発光演出を行うランプ12a、及び遊技演出としての音声演出を行うスピーカ12bが配設されている。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko slot machine (rotating-type game machine) which is a kind of game machine will be described. Hereinafter, the pachinko slot machine is referred to as “pachislot”.
As shown in FIG. 1, the pachi-slot 10 includes a rectangular parallelepiped main body 11 having an opening on the front surface, and a front door 12 that is pivotally supported with respect to one side edge of the main body 11. . In the upper part of the front face of the front door 12, an effect display device 14 that performs a display effect as a game effect is disposed. The effect display device 14 is, for example, a liquid crystal display. Further, the front door 12 is provided with a lamp 12a that performs a light emission effect as a game effect and a speaker 12b that performs a sound effect as a game effect.
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、中央パネル15には、パチスロ10の機内部に配設されるドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。ドラムユニット13は、左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとを有する。本実施形態の各リール13L,13C,13Rは、回動体となり、ドラムユニット13及び透視窓16は、結果表示部を構成している。各リール13L,13C,13Rは、外周面に沿って複数種類の識別図柄(以下、単に「図柄」と示す)が配置されている。パチスロ10の機内部において、左リール13L、中リール13C、及び右リール13Rは、この順で遊技者から見て左から並ぶように配置されている。 A center panel 15 is provided at the front center of the front door 12, and a see-through window 16 through which the drum unit 13 disposed inside the machine of the pachislot machine 10 can be seen is provided on the center panel 15. The drum unit 13 includes a left reel 13L, a middle reel 13C, and a right reel 13R. Each reel 13L, 13C, 13R of the present embodiment is a rotating body, and the drum unit 13 and the see-through window 16 constitute a result display section. Each reel 13L, 13C, 13R has a plurality of types of identification symbols (hereinafter simply referred to as “symbols”) arranged along the outer peripheral surface. In the interior of the pachislot machine 10, the left reel 13L, the middle reel 13C, and the right reel 13R are arranged in this order from the left as viewed from the player.
図2に示すように、各リール13L,13C,13Rには、図柄番号z0〜z20の計21個の図柄が配置されている。各リール13L,13C,13Rに配置された図柄には、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字を模した図柄(リプレイ図柄)、「スイカ」を模した図柄(スイカ図柄1〜3)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄1,2)がある。また、図柄には、「BAR」の文字を模した図柄(BAR図柄)、赤色の「7」の文字を模した図柄(赤セブン図柄)、青色の「7」の文字を模した図柄(青セブン図柄)がある。 As shown in FIG. 2, a total of 21 symbols of symbol numbers z0 to z20 are arranged on each reel 13L, 13C, 13R. The symbols arranged on each of the reels 13L, 13C and 13R include a symbol imitating “bell” (bell symbol), a symbol imitating the letters “REPLAY” (replay symbol), and a symbol imitating “watermelon” (watermelon). There are symbols (cherry symbols 1 and 2) imitating “cherry”. In addition, the symbol is a symbol imitating the character “BAR” (BAR symbol), a symbol imitating the red character “7” (red seven symbol), and a symbol imitating the blue character “7” (blue). Seven design).
ドラムユニット13は、左リール13Lを回動及び停止させるステッピングモータと、中リール13Cを回動及び停止させるステッピングモータと、右リール13Rを回動及び停止させるステッピングモータとを備えている。各リール13L,13C,13Rは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回動及び停止されるようになっている。本実施形態では、各リール13L,13C,13Rが回転することにより、透視窓16において、図柄番号z0→図柄番号z1→図柄番号z2→…→図柄番号z20→図柄番号z0…のように、図柄番号の小さい図柄から順に、図柄が上方から下方に向かって縦方向に変動表示(スクロール表示)され、遊技としての変動ゲームが行われる。本実施形態では、各リール13L,13C,13Rが複数種類の識別図柄を変位表示可能な複数の変位表示部として機能する。 The drum unit 13 includes a stepping motor that rotates and stops the left reel 13L, a stepping motor that rotates and stops the middle reel 13C, and a stepping motor that rotates and stops the right reel 13R. Each of the reels 13L, 13C, and 13R is rotated and stopped in the vertical direction independently by a stepping motor provided corresponding to each reel. In the present embodiment, as the reels 13L, 13C, and 13R rotate, the symbol number z0 → symbol number z1 → symbol number z2 →... → symbol number z20 → symbol number z0. In order from the symbol with the smallest number, the symbols are displayed in a vertical direction (scroll display) from the top to the bottom, and a variable game is played as a game. In the present embodiment, each of the reels 13L, 13C, and 13R functions as a plurality of displacement display units that can display a plurality of types of identification symbols.
透視窓16は、各リールにおいて連続する3つの図柄番号の図柄を表示可能な大きさで形成されている。このため、透視窓16には、各リール13L,13C,13Rが停止すると、複数の図柄のうち、連続する3つの図柄番号の図柄が上段、中段、及び下段の位置に停止表示される。各リール13L,13C,13Rには、変位表示位置としての回動位置を各別に検出するリールセンサSE1,SE2,SE3(図4に示す)がそれぞれ設けられている。 The see-through window 16 is formed in a size capable of displaying symbols of three symbol numbers consecutive in each reel. For this reason, when the reels 13L, 13C, and 13R are stopped in the see-through window 16, symbols of three consecutive symbol numbers among the plurality of symbols are stopped and displayed at the upper, middle, and lower positions. Each reel 13L, 13C, 13R is provided with reel sensors SE1, SE2, SE3 (shown in FIG. 4) for individually detecting the rotation position as the displacement display position.
図1に示すように、パチスロ10では、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される表示結果としての図柄の組み合わせを規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインL1〜L5が設定されている。 As shown in FIG. 1, in the pachi-slot 10, a plurality (five in this embodiment) of symbol stops that define combinations of symbols as display results to be displayed in a display area of symbols that can be seen through from the see-through window 16. Lines L1 to L5 are set.
図柄停止ラインL1(実線で示す)は、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得る図柄停止ラインである。図柄停止ラインL1は、図柄停止ラインL1上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する図柄の組み合わせ態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、図柄停止ラインL1を意味する。また、以下の説明では、各リール13L,13C,13Rの図柄が入賞ライン上に停止表示されること、及び各リール13L,13C,13Rの図柄が停止表示されて入賞ライン上に図柄の組み合わせが停止表示されることを単に「導出表示」と示す場合がある。 The symbol stop line L1 (shown by a solid line) is a symbol stop line that can determine that a combination of symbols to be stopped and displayed is a win. The symbol stop line L1 is valid when it is determined that the symbol combination that is stopped and displayed on the symbol stop line L1 is a symbol combination mode in which a prize is awarded when the symbol combination is a symbol combination. Line. In the following description, when simply referred to as “winning line”, it means the symbol stop line L1. In the following description, the symbols of the reels 13L, 13C, and 13R are stopped and displayed on the winning line, and the symbols of the reels 13L, 13C, and 13R are stopped and displayed. Stop display may be simply indicated as “derived display”.
また、図柄停止ラインL2〜L5(破線で示す)は、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない図柄停止ラインである。図柄停止ラインL2〜L5は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しない無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、図柄停止ラインL2〜L5を意味する。 In addition, the symbol stop lines L2 to L5 (shown by broken lines) are symbol stop lines in which the combination of symbols to be stopped and displayed cannot be determined as winning. The symbol stop lines L2 to L5 are invalid lines that do not give a prize according to the combination of symbols even if the symbol combination stopped and displayed on these symbol stop lines is the same as the mode that gives a prize. Become. In the following description, when it is simply referred to as “non-winning line”, it means symbol stop lines L2 to L5.
本実施形態において、透視窓16には、左リール13Lの図柄を停止表示させる図柄停止位置として、上段、中段、及び下段の順に図柄停止位置D1〜D3が設定されている。透視窓16には、中リール13Cの図柄を停止表示させる図柄停止位置として、上段、中段、及び下段の順に図柄停止位置D4〜D6が設定されている。透視窓16には、右リール13Rの図柄を停止表示させる図柄停止位置として、上段、中段、及び下段の順に図柄停止位置D7〜D9が設定されている。 In the present embodiment, symbol stop positions D1 to D3 are set in the see-through window 16 in the order of upper, middle, and lower stages as symbol stop positions for stopping and displaying the symbols of the left reel 13L. In the see-through window 16, symbol stop positions D4 to D6 are set in the order of the upper, middle, and lower stages as symbol stop positions for stopping and displaying the symbols of the middle reel 13C. In the see-through window 16, symbol stop positions D7 to D9 are set in the order of the upper, middle, and lower stages as symbol stop positions for stopping and displaying the symbols of the right reel 13R.
そして、入賞ラインである図柄停止ラインL1は、図柄停止位置D2,D5,D8によって形成されている。非入賞ラインである図柄停止ラインL2は、図柄停止位置D1,D4,D7によって形成されている。非入賞ラインである図柄停止ラインL3は、図柄停止位置D3,D6,D9によって形成されている。非入賞ラインである図柄停止ラインL4は、図柄停止位置D1,D5,D9によって形成されている。非入賞ラインである図柄停止ラインL5は、図柄停止位置D3,D5,D7によって形成されている。 The symbol stop line L1, which is a winning line, is formed by symbol stop positions D2, D5, D8. The symbol stop line L2, which is a non-winning line, is formed by symbol stop positions D1, D4, D7. The symbol stop line L3 that is a non-winning line is formed by symbol stop positions D3, D6, and D9. The symbol stop line L4 that is a non-winning line is formed by symbol stop positions D1, D5, and D9. The symbol stop line L5 which is a non-winning line is formed by symbol stop positions D3, D5 and D7.
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる各種の情報を報知する種情報表示部17が配設されている。種情報表示部17には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、及びゲーム情報表示部が設けられている。 The central panel 15 is also provided with a seed information display unit 17 for notifying various information related to the variable game. The seed information display unit 17 includes a throw-in display lamp, a replay display lamp, a weight display lamp, a status lamp, a bet number display unit, a stored number display unit, a prize number display unit, and a game information display unit. It has been.
投入可能表示用ランプは、遊技媒体としてのメダルをベット可能な状態、及び投入したメダルをパチスロ10の機内部にクレジット(貯留データ)として記憶可能な状態のときに点灯する。投入可能表示用ランプは、変動ゲームを実行中であるときに消灯する。また、投入可能表示用ランプは、1回の変動ゲームにおいてベット可能な最大枚数のコインがベットされ、且つクレジットが上限枚数に達しているときに消灯する。以下の説明では、変動ゲームにおいてベットされたメダルの枚数を「ベット数(賭数)」と示し、1回の遊技においてベットを許容されるメダルの最大枚数を「最大ベット数(最大賭数)」と示す。後述するように、本実施形態における最大ベット数は、変動ゲームの開始に要する「規定ベット数(規定賭数)」でもある。本実施形態において、ボーナス遊技における最大ベット数は第2賭数としての2枚であり、ボーナス遊技以外の一般遊技における最大ベット数は第1賭数としての3枚である。 The insertable display lamp is turned on when a medal as a game medium can be betted and when the inserted medal can be stored as credit (stored data) inside the pachislot machine 10. The throwable display lamp is turned off when the variable game is being executed. Also, the insertable display lamp is turned off when the maximum number of coins that can be bet in one changeable game has been bet and the credit has reached the upper limit. In the following description, the number of medals bet in a variable game is referred to as “bet number (bet number)”, and the maximum number of medals allowed to bet in a single game is referred to as “maximum bet number (maximum bet number)”. ". As will be described later, the maximum bet number in the present embodiment is also a “specified bet number (specified bet number)” required for starting a variable game. In the present embodiment, the maximum bet number in the bonus game is two as the second bet number, and the maximum bet number in the general game other than the bonus game is three as the first bet number.
再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。 The replay display lamp is turned on when a replay combination as a replay combination is won in a variable game. The weight display lamp is turned on when a start operation is detected during the wait time, and is turned off after the wait time has elapsed. The wait time is the shortest game time that is set to restrict the floating game from progressing too quickly. If a start operation is detected during this wait time, each reel is played after the wait time has elapsed. Is set to start rotating. The status lamp is turned on / off in accordance with the progress of the variable game.
また、賭数表示部は、3つの発光部から構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベットで1つのランプが点灯し、2ベットで2つのランプが点灯し、3ベットで全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与されるメダルの枚数が表示される。 Further, the bet number display unit is composed of three light emitting units, and the lamp is turned on according to the bet number of the variable game. One lamp is lit for one bet, two lamps are lit for two bets, and all lamps are lit for three bets. The stored number display section displays the number of credits stored in the machine. The award number display portion displays the number of medals awarded to the player based on the winning when a winning occurs during the variable game.
また、前面扉12の前面において、中央パネル15の右下方には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図4に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において、中央パネル15の左下方には、遊技者からみて左から順にBETボタン19と、MAXBETボタン20とが配設されている。BETボタン19は、パチスロ10の機内部に記憶されているクレジットから1枚のメダル分をベットするときに操作するボタンである。また、MAXBETボタン20は、パチスロ10の機内部に記憶されているクレジットから、最大ベット数までのメダル分をベットするときに操作するボタンである。 In addition, a medal slot 18 is disposed at the lower right side of the central panel 15 on the front surface of the front door 12. Behind the medal slot 18, a medal sensor SE4 (shown in FIG. 4) that detects passage of medals is disposed. Further, on the front surface of the front door 12, a BET button 19 and a MAXBET button 20 are disposed in the lower left of the central panel 15 in order from the left as viewed from the player. The BET button 19 is a button operated when betting one medal from the credit stored in the interior of the pachislot machine 10. The MAXBET button 20 is a button that is operated when betting the medal amount from the credit stored in the interior of the pachislot machine 10 up to the maximum bet number.
また、前面扉12の前面において、各BETボタン19,20の左下方には、精算スイッチ21が配設されている。精算スイッチ21は、ベットされたメダル、又は機内部に記憶されているクレジットを払い戻すときに操作するスイッチである。 In addition, on the front face of the front door 12, a settlement switch 21 is disposed at the lower left of each BET button 19, 20. The settlement switch 21 is a switch operated when paying back a bet medal or a credit stored in the machine.
精算スイッチ21の右方には、変動ゲームを開始する際に遊技者により操作されるスタートレバー22が配設されている。本実施形態のスタートレバー22は、変動ゲームを開始させる開始操作を可能な開始操作手段として機能する。また、スタートレバー22の右方には、ストップボタン23L,23C,23Rが配設されている。各ストップボタン23L,23C,23Rは、各リール13L,13C,13Rと各別に対応付けられているとともに、対応付けられた回転中のリールにおいて図柄を導出表示させる契機となる導出操作としての停止操作をそれぞれ可能である。したがって、各ストップボタン23L,23C,23Rは、導出操作手段として機能する。 On the right side of the settlement switch 21, a start lever 22 that is operated by the player when starting the variable game is disposed. The start lever 22 of the present embodiment functions as a start operation means capable of starting operation to start a variable game. Further, stop buttons 23L, 23C, and 23R are disposed on the right side of the start lever 22. Each stop button 23L, 23C, 23R is associated with each of the reels 13L, 13C, 13R separately, and a stop operation as a derivation operation that triggers the display of symbols on the associated rotating reels. Each is possible. Therefore, each stop button 23L, 23C, 23R functions as a derivation operation means.
また、前面扉12の前面における下部中央には、メダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。 In addition, a medal discharge port 24 is formed in the lower center of the front surface of the front door 12. In addition, a tray 25 for receiving medals discharged from the medal discharge port 24 is disposed at the lower part of the front surface of the front door 12.
また、図1に破線で示すように、パチスロ10の機内部において、ドラムユニット13の下方には、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。ホッパー26は、各リール13L,13C,13Rに導出表示された図柄の組み合わせが所定の図柄の組み合わせとなったことを条件として、貯留されているメダルをメダル排出口24から払い出す。パチスロ10の機内部には、メダル投入口18とホッパー26とを繋ぐようにメダルセレクター27が配設されている。 Further, as indicated by a broken line in FIG. 1, a hopper 26 for storing inserted medals is disposed below the drum unit 13 inside the pachislot machine 10. The hopper 26 pays out the stored medals from the medal discharge port 24 on condition that the combination of symbols derived and displayed on the reels 13L, 13C, 13R is a predetermined symbol combination. A medal selector 27 is disposed inside the pachi-slot machine 10 so as to connect the medal slot 18 and the hopper 26.
次に、本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせ(役)について説明する。パチスロ10において、入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせは、複数設定されている。なお、パチスロ10では、スタートレバー22の操作を契機とした内部抽選の結果として、入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせ(役)が決定される。 Next, in the pachi-slot 10 of the present embodiment, a combination (combination) of symbols that can be stopped and displayed on the winning line will be described. In the pachi-slot 10, a plurality of combinations of symbols that can be stopped and displayed on the winning line are set. In the pachislot machine 10, as a result of the internal lottery triggered by the operation of the start lever 22, a combination (combination) of symbols that can be stopped and displayed on the winning line is determined.
図3(a)〜(d)には、入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせが示されている。例えば、[赤セブン・BAR・赤セブン]の図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合にボーナス遊技を付与する図柄の組み合わせ(ボーナス役)である。ボーナス役に対応する図柄の組み合わせは、ボーナス停止目となる。ボーナス遊技は、メダルの払出し枚数が予め定めた規定数(本実施形態では40枚)を超える変動ゲームの終了に伴って終了される。 3A to 3D show combinations of symbols that can be stopped and displayed on the winning line. For example, the symbol combination of “Red Seven, BAR, and Red Seven” is a symbol combination (bonus combination) that gives a bonus game when stopped on the winning line. The combination of symbols corresponding to the bonus combination is the bonus stop. The bonus game is ended with the end of the variable game in which the number of medals to be paid out exceeds a predetermined number (40 in this embodiment).
例えば、[青セブン/BAR/スイカ2・チェリー1,2・チェリー1,2/スイカ1,2]の図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合に所定枚数(一般遊技では2枚、ボーナス遊技では2枚)のメダルを払い出す図柄の組み合わせ(チェリー役)である。チェリー役に対応する図柄の組み合わせは、チェリー停止目となる。 For example, [Blue Seven / BAR / Watermelon 2, Cherry 1, 2, Cherry 1, 2 / Watermelon 1, 2] is a predetermined number of symbols (two in general games) when stopped on the winning line. This is a symbol combination (cherry role) for paying out 2 medals in bonus games. The combination of symbols corresponding to the cherry role is the cherry stop eye.
例えば、[スイカ1〜3・スイカ1〜3・スイカ1〜3]の図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合に、所定枚数(一般遊技では6枚、ボーナス遊技では2枚)のメダルを払い出す図柄の組み合わせ(スイカ役)である。スイカ役に対応する図柄の組み合わせは、スイカ停止目となる。 For example, a combination of symbols [Watermelon 1-3, Watermelon 1-3, Watermelon 1-3] is displayed in a predetermined number (6 for general games, 2 for bonus games) when stopped on the winning line. It is a combination of symbols (watermelon role) that pays out medals. The combination of symbols corresponding to the watermelon role is the watermelon stoppage.
例えば、[ベル・ベル・ベル]の図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合に、所定枚数(一般遊技では9枚、ボーナス遊技では2枚)のメダルを払い出す図柄の組み合わせ(ベル役)である。ベル役に対応する図柄の組み合わせは、ベル停止目となる。 For example, the symbol combination of [Bell / Bell / Bell] is a combination of symbols for paying out a predetermined number of medals (9 for general games and 2 for bonus games) when stopped on the winning line ( Bell role). The combination of symbols corresponding to the bell combination is the bell stop eye.
例えば、[リプレイ・赤セブン/チェリー1・BAR/スイカ1]の図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合に、所定枚数(一般遊技では1枚、ボーナス遊技では2枚)のメダルを払い出す図柄の組み合わせ(こぼし役)である。こぼし役に対応する図柄の組み合わせは、こぼし停止目となる。 For example, when the symbol combination of [Replay / Red Seven / Cherry 1 / BAR / Watermelon 1] is stopped on the winning line, a predetermined number of medals (one for general games, two for bonus games) This is a combination of symbols (spilling role). The combination of symbols corresponding to the spilled combination is the spill stop.
そして、本実施形態のパチスロ10において、図3(a)〜(d)に示す図柄の組み合わせの何れとも異なる図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合に、メダルの払出しが行われない図柄の組み合わせ(所謂はずれ)である。はずれに対応する図柄の組み合わせは、はずれ停止目となる。 In the pachislot machine 10 of the present embodiment, when a symbol combination different from any of the symbol combinations shown in FIGS. 3A to 3D is stopped on the winning line, a medal is paid out. There are no symbol combinations (so-called detachment). The combination of symbols corresponding to the detachment is the detachment stop eye.
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]や[リプレイ・リプレイ・ベル]の図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合に遊技者がメダルをベットすることなく機内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技(リプレイ遊技)を付与する図柄の組み合わせ(リプレイ役、再遊技役)である。リプレイ役に対応する図柄の組み合わせは、リプレイ停止目となる。再遊技では、遊技者がメダルを消費することなく変動ゲームを行うことができる一方で、メダルの払出しが行われない。 In addition, [Replay / Replay / Replay] and [Replay / Replay / Bell] symbol combinations are automatically betted inside the machine without the player betting medals when stopped on the winning line. Is set to a combination of symbols (replay role, replay role) that gives a replay game (replay game) for the next variable game. The combination of symbols corresponding to the replay combination is the replay stop. In replaying, the player can play a variable game without consuming medals, but the medals are not paid out.
したがって、本実施形態において、チェリー役、スイカ役、ベル役、及びこぼし役は、入賞に基づいてメダルの払出しが行われる払出役となる。また、本実施形態において、チェリー役、スイカ役、ベル役、こぼし役、及びリプレイ役が小役となる。 Therefore, in the present embodiment, the cherry role, the watermelon role, the bell role, and the spilling role are the payout roles in which medals are paid out based on winning. In this embodiment, a cherry role, a watermelon role, a bell role, a spilling role, and a replay role are small roles.
そして、本実施形態の図柄の組み合わせ(役)は、複数の図柄の組み合わせが一群となった複数の識別図柄の組み合わせ態様群としての図柄群に分類可能である。本実施形態の図柄の組み合わせは、第1図柄群、第2図柄群、第3図柄群、及び第4図柄群の4つの図柄群に分類できる。 And the combination (combination) of the symbol of this embodiment can be classified into a symbol group as a combination mode group of a plurality of identification symbols in which a plurality of symbol combinations are a group. The symbol combinations of this embodiment can be classified into four symbol groups: a first symbol group, a second symbol group, a third symbol group, and a fourth symbol group.
第1図柄群には、ボーナス役の図柄の組み合わせや、リプレイ役の図柄の組み合わせが分類されている。第2図柄群には、ベル役の図柄の組み合わせやこぼし役の図柄の組み合わせが分類されている。第3図柄群には、こぼし役の図柄の組み合わせが分類されている。第4図柄群には、チェリー役の図柄の組み合わせ、スイカ役の図柄の組み合わせ、及びこぼし役の図柄の組み合わせが分類されている。 In the first symbol group, a combination of symbols for the bonus combination and a combination of symbols for the replay combination are classified. In the second symbol group, a combination of symbols for the role of bell and a combination of symbols for the role of spilling are classified. In the third symbol group, combinations of symbols that are spilled are classified. In the fourth symbol group, a combination of symbols for cherry, a combination of symbols for watermelon, and a combination of symbols for spilling are classified.
また、パチスロ10は、リプレイ役の決定確率(当選確率)を高確率へ変動させて、一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた内部状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。このため、一般遊技では、RT機能の非作動の状態であって、リプレイ役の合算の決定確率が低確率に設定された非RT状態に制御される場合がある。また、一般遊技では、RT機能の作動の状態であって、リプレイ役の合算の決定確率が非RT状態と比較して高確率へ変動されるRT状態に制御される場合がある。 In addition, the pachislot machine 10 is equipped with an RT function (re-gamer probability changing function) that controls the general game by changing the replay role determination probability (winning probability) to a high probability. The general game is controlled to an internal state corresponding to the operation mode of the RT function, and is controlled to a state corresponding to the type during the operation of the RT function. For this reason, in the general game, there is a case where the RT function is inactive and is controlled to a non-RT state in which the combined determination probability of the replay combination is set to a low probability. Further, in general games, there is a case in which the RT function is activated and the RT state in which the determination probability of the combined replay combination is changed to a higher probability than the non-RT state may be controlled.
本実施形態では、一般遊技の中でもボーナス役の決定後(ボーナス成立後)、ボーナス役に入賞するまでの間であって、ボーナス役の決定結果の情報(フラグ)の持ち越し中となるボーナス内部中の場合にRT状態に制御される。また、本実施形態では、一般遊技の中でもボーナス役に当選する迄であって、ボーナス役の決定結果の情報(フラグ)を持ち越し中ではないボーナス非内部中の場合に非RT状態に制御される。以下の説明では、一般遊技のうちボーナス内部中に行われる一般遊技を「ボーナス内部中遊技」と示し、一般遊技のうちボーナス非内部中に行われる一般遊技を「ボーナス非内部中遊技」と示す。 In the present embodiment, in the general game, after the bonus combination is determined (after the bonus is established) and before the bonus combination is won, the bonus combination determination result information (flag) is being carried over. In this case, the RT state is controlled. Further, in the present embodiment, the bonus combination in the general game is won and the bonus combination determination result information (flag) is not carried over. . In the following description, a general game that is played inside the bonus among the general games is indicated as “bonus internal game”, and a general game that is played inside the bonus non-inside is indicated as “bonus non-internal game”. .
次に、パチスロ10の電気的構成を説明する。
図4に示すように、パチスロ10の機内部には、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、該処理結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する主制御基板40が配設されている。また、パチスロ10の機内部には、主制御基板40から入力する各種の制御信号に基づいて、遊技演出の実行に関する各種の処理を行う演出制御基板41が配設されている。演出制御基板41は、演出表示装置14による表示演出、ランプ12aによる発光演出、及びスピーカ12bによる音声演出の実行を制御する。
Next, the electrical configuration of the pachislo 10 will be described.
As shown in FIG. 4, a main control board 40 that performs various processes relating to the progress of the game and outputs a control signal (control command) according to the processing result is disposed inside the pachislot machine 10. Yes. In addition, an effect control board 41 that performs various processes related to the execution of game effects based on various control signals input from the main control board 40 is disposed inside the machine of the pachislot machine 10. The effect control board 41 controls the execution of the display effect by the effect display device 14, the light emission effect by the lamp 12a, and the sound effect by the speaker 12b.
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cとを備えている。本実施形態において、主制御用CPU40aは、例えば8ビットCPUである。主制御用CPU40aには、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4が接続されている。主制御用CPU40aには、各種情報表示部17が接続されている。主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算スイッチ21と、スタートレバー22と、各ストップボタン23L,23C,23Rと、ホッパー26とが接続されている。
First, the main control board 40 will be described in detail.
The main control board 40 includes a main control CPU 40a that executes control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 40b that stores a control program for the main control CPU 40a, and a main control RAM 40c that can write and read necessary data. And. In the present embodiment, the main control CPU 40a is, for example, an 8-bit CPU. Reel sensors SE1 to SE3 and medal sensor SE4 are connected to the main control CPU 40a. Various information display units 17 are connected to the main control CPU 40a. Connected to the main control CPU 40a are a BET button 19, a MAXBET button 20, a settlement switch 21, a start lever 22, stop buttons 23L, 23C, and 23R, and a hopper 26.
主制御用CPU40aには、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種の操作信号が入力される。 Each time the medal sensor SE4 detects a medal from the connected medal sensor SE4, a medal detection signal indicating that a medal has been detected is input to the main control CPU 40a. Further, when the connected BET button 19, MAXBET button 20, checkout switch 21, start lever 22, and stop buttons 23L, 23C, and 23R are operated, the main control CPU 40a indicates that each button has been operated. Various operation signals are input.
また、主制御用CPU40aには、左リール13Lを駆動するステッピングモータ、中リール13Cを駆動するステッピングモータ、及び右リール13Rを駆動するステッピングモータが接続されている(図示しない)。 The main control CPU 40a is connected to a stepping motor that drives the left reel 13L, a stepping motor that drives the middle reel 13C, and a stepping motor that drives the right reel 13R (not shown).
主制御用CPU40aは、各ステッピングモータに対して、所定周期毎に駆動信号(パルス)を出力することにより励磁状態を切り替えて駆動させ、各リール13L,13C,13Rを各別に回動及び停止させる。なお、本実施形態のパチスロ10では、504回(ステップ)の信号出力により各リール13L,13C,13Rが1回転し、図柄番号z0〜z20の図柄の変動表示が一巡(一周)する。 The main control CPU 40a drives each stepping motor by switching the excitation state by outputting a drive signal (pulse) every predetermined period, and rotates and stops each reel 13L, 13C, 13R separately. . In the pachislot machine 10 of the present embodiment, the reels 13L, 13C, and 13R rotate once by the signal output of 504 times (steps), and the symbol variation display of the symbol numbers z0 to z20 makes a round (one round).
そして、主制御用CPU40aは、左リール13Lにおける図柄番号z0の図柄が中段の図柄停止位置D2の通過を開始するタイミングを検知してリールセンサSE1が出力する第1位置信号を入力可能である。主制御用CPU40aは、リールセンサSE1から第1位置信号を入力してからの駆動信号の出力回数(ステップ数)から、図柄停止位置D2を通過中である図柄の図柄番号、又は図柄停止位置D2に停止表示されている図柄の図柄番号を特定できる。 The main control CPU 40a can detect the timing when the symbol number z0 on the left reel 13L starts to pass the middle symbol stop position D2, and can input the first position signal output from the reel sensor SE1. The main control CPU 40a determines the symbol number of the symbol that is passing the symbol stop position D2 or the symbol stop position D2 from the number of output times (number of steps) of the drive signal after inputting the first position signal from the reel sensor SE1. The symbol number of the symbol stopped and displayed can be specified.
主制御用CPU40aは、中リール13Cにおける図柄番号z0の図柄が中段の図柄停止位置D5の通過を開始するタイミングを検知してリールセンサSE2が出力する第2位置信号を入力可能である。主制御用CPU40aは、リールセンサSE2から第2停止信号を入力してからの駆動信号の出力回数(ステップ数)から、図柄停止位置D5を通過中である図柄の図柄番号、又は図柄停止位置D5に停止表示されている図柄の図柄番号を特定できる。 The main control CPU 40a can input a second position signal output from the reel sensor SE2 by detecting the timing at which the symbol number z0 on the middle reel 13C starts to pass the middle symbol stop position D5. The main control CPU 40a determines the symbol number of the symbol that is passing the symbol stop position D5 or the symbol stop position D5 from the number of output times (number of steps) of the drive signal after inputting the second stop signal from the reel sensor SE2. The symbol number of the symbol stopped and displayed can be specified.
主制御用CPU40aは、右リール13Rにおける図柄番号z0の図柄が中段の図柄停止位置D8の通過を開始するタイミングを検知してリールセンサSE3が出力する第3位置信号を入力可能である。主制御用CPU40aは、リールセンサSE3から第3停止信号を入力してからの駆動信号の出力回数(ステップ数)から、図柄停止位置D8を通過中である図柄の図柄番号、又は図柄停止位置D8に停止表示されている図柄の図柄番号を特定できる。 The main control CPU 40a can input a third position signal output from the reel sensor SE3 upon detecting the timing at which the symbol number z0 on the right reel 13R starts to pass the middle symbol stop position D8. The main control CPU 40a determines the symbol number of the symbol that is passing the symbol stop position D8 or the symbol stop position D8 from the number of output times (number of steps) of the drive signal after inputting the third stop signal from the reel sensor SE3. The symbol number of the symbol stopped and displayed can be specified.
また、主制御用CPU40aは、各種の抽選に用いる各種乱数の値を所定の制御周期毎に更新する乱数生成処理を実行する。乱数生成処理で生成される乱数には、変動ゲームにおいて表示可能(導出表示可能)な図柄の組み合わせ(役)が定められた結果情報としての当選情報(例えば当選番号など)を決定するのに用いられる当選情報決定用乱数がある。本実施形態のパチスロ10には、当選情報t1〜t41の全41個の当選情報が設定されている。 Further, the main control CPU 40a executes random number generation processing for updating various random number values used for various lotteries every predetermined control cycle. The random number generated by the random number generation process is used to determine winning information (for example, a winning number) as result information in which a combination (combination) of symbols that can be displayed (derived and displayed) in a variable game is determined. There is a random number for determining winning information. In the pachislot 10 of the present embodiment, 41 pieces of winning information of winning information t1 to t41 are set.
ここで、図6に示すように、当選情報t1〜t41には、変動ゲームにおいて導出表示可能な図柄の組み合わせが1つ、又は複数対応付けられている。即ち、当選情報には、1つの役(所謂、条件装置)が対応付けられているか、又は複数の役を組み合わせた役組合せ(所謂、条件装置組合せ)が対応付けられている。したがって、パチスロ10では、1つの図柄の組み合わせを特定可能な当選情報が決定された場合には、1つの役に単独当選したことを意味する。その一方で、複数の図柄の組み合わせを特定可能な当選情報が決定された場合には、複数の役に重複当選したことを意味する。 Here, as shown in FIG. 6, the winning information t1 to t41 is associated with one or more combinations of symbols that can be derived and displayed in the variable game. In other words, one winning combination (so-called condition device) is associated with the winning information, or a combination of combinations of multiple combinations (so-called condition device combination) is associated. Therefore, in the pachi-slot 10, when winning information that can identify a combination of one symbol is determined, it means that a single combination is won. On the other hand, when winning information that can identify a combination of a plurality of symbols is determined, it means that a plurality of winning combinations have been won.
本実施形態において、当選情報t1〜t9には、1つ又は複数のリプレイ役が対応付けられている。即ち、当選情報t1〜t9は、第1図柄群に分類される図柄の組み合わせが対応付けられた当選情報である。また、当選情報t10〜t34には、ベル役、及びこぼし役が対応付けられている。即ち、当選情報t10〜t34は、第2図柄群に分類される図柄の組み合わせが対応付けられた当選情報である。 In the present embodiment, the winning information t1 to t9 is associated with one or more replay roles. That is, the winning information t1 to t9 is winning information associated with a combination of symbols classified into the first symbol group. The winning information t10 to t34 is associated with a bell role and a spilling role. That is, the winning information t10 to t34 is winning information associated with a combination of symbols classified into the second symbol group.
当選情報t35〜t37には、チェリー役、及びこぼし役が対応付けられている。当選情報t38には、スイカ役、及びこぼし役が対応付けられている。当選情報t39には、こぼし役が対応付けられている。即ち、当選情報t35〜t39は、第3図柄群に分類される図柄の組み合わせが対応付けられた当選情報である。 The winning information t35 to t37 are associated with a cherry role and a spilling role. The winning information t38 is associated with a watermelon role and a spilling role. A winning combination is associated with the winning information t39. That is, the winning information t35 to t39 is winning information associated with a combination of symbols classified into the third symbol group.
また、当選情報t40には、ベル役、チェリー役、スイカ役、及びこぼし役が対応付けられている。即ち、当選情報t40には、特定の識別図柄の組み合わせ態様群としての第2〜第4図柄群に分類可能である図柄の組み合わせの全てが対応付けられている。したがって、主制御用CPU40aは、当選情報t40を決定することによって、第2〜第4図柄群に分類可能である図柄の組み合わせの全てを導出表示可能な図柄の組み合わせとして決定可能である。また、当選情報t41には、ボーナス役が対応付けられている。 The winning information t40 is associated with a bell role, a cherry role, a watermelon role, and a spilling role. In other words, the winning information t40 is associated with all of the symbol combinations that can be classified into the second to fourth symbol groups as the specific identification symbol combination mode group. Therefore, by determining the winning information t40, the main control CPU 40a can determine all the symbol combinations that can be classified into the second to fourth symbol groups as symbol combinations that can be derived and displayed. In addition, a bonus combination is associated with the winning information t41.
以上のように、各図柄の組み合わせ(役)は、第1図柄群(ボーナス役、及びリプレイ役)と、第2〜第4図柄群(ベル役、チェリー役、スイカ役、こぼし役)とに、払出役であるか否かという遊技価値の系統ごとに別の図柄群として分類されている。本実施形態の当選情報には、例えば当選情報t2〜t7,t9,t35〜t38など、複数の図柄組み合わせ(役)が表示可能な図柄の組み合わせとして定められた特定の結果情報を含んでいる。 As described above, each symbol combination (role) is divided into the first symbol group (bonus role and replay role) and the second to fourth symbol groups (bell role, cherry role, watermelon role, spilling role). The game value system of whether or not it is a payout combination is classified as a separate symbol group. The winning information of this embodiment includes specific result information defined as a combination of symbols that can display a plurality of symbol combinations (combinations) such as winning information t2 to t7, t9, t35 to t38.
また、図4に示すように、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、変動ゲームの実行に関する処理の実行に用いられる各種のテーブルが記憶されている。このようなテーブルには、例えば複数の当選情報の中から当選情報を決定するための当選情報決定テーブルや、導出表示可能に決定されている図柄の組み合わせに応じて、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作を契機として入賞ライン上に停止表示させる図柄を決定するためのテーブルがある。 Further, as shown in FIG. 4, the main control program is stored in the main control ROM 40b. The main control ROM 40b stores various tables used for executing processes related to the execution of the variable game. Such a table includes, for example, each of the stop buttons 23L, 23C, and the like according to a winning information determination table for determining winning information from among a plurality of winning information and combinations of symbols determined to be derived and displayed. There is a table for determining symbols to be stopped and displayed on the winning line with the operation of 23R.
ここで、主制御用ROM40bに記憶されている当選情報決定テーブルについて説明する。
図5に示すように、本実施形態のパチスロ10には、内部状態毎の当選情報決定テーブルT0〜T2が用意されている。各当選情報決定テーブルT0〜T2は、内部状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。例えば、当選情報決定テーブルT0(零)は、一般遊技のうちボーナス非内部中遊技(非RT状態)に対応付けられているとともに、当選情報決定テーブルT1は、一般遊技のうちボーナス内部中遊技(RT状態)に対応付けられている。また、当選情報決定テーブルT2は、ボーナス遊技に対応付けられている。
Here, the winning information determination table stored in the main control ROM 40b will be described.
As shown in FIG. 5, the pachislot 10 of the present embodiment is provided with winning information determination tables T0 to T2 for each internal state. Each of the winning information determination tables T0 to T2 is used by the main control CPU 40a according to the internal state. For example, the winning information determination table T0 (zero) is associated with a bonus non-internal medium game (non-RT state) in a general game, and the winning information determination table T1 is a bonus internal medium game (in a general game). RT state). The winning information determination table T2 is associated with the bonus game.
各当選情報決定テーブルT0〜T2には、決定(抽選)対象となる複数の当選情報に対して、当選情報決定用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数(乱数の値の範囲に基づく個数)ずつ振り分けられている。即ち、各当選情報決定テーブルT0〜T2には、各当選情報の決定確率(役毎の当選確率)が規定される。 In each of the winning information determination tables T0 to T2, for a plurality of winning information to be determined (lottery), a random number for determining the winning information is a predetermined number (random number of random numbers) that can be taken by the random number. Number based on the range of values). In other words, each winning information determination table T0 to T2 defines a determination probability (winning probability for each combination) of each winning information.
本実施形態の当選情報決定テーブルT0には、当選情報t1〜t39,t41に対して当選情報決定用乱数の値が振分けられている一方で、当選情報t40に対して当選情報決定用乱数の値が振分けられていない。当選情報決定テーブルT1には、当選情報t1〜t39に対して当選情報決定用乱数の値が振分けられている一方で、当選情報t40,t41に対して当選情報決定用乱数の値が振分けられていない。当選情報決定テーブルT2には、当選情報t1〜t39,t41に対して当選情報決定用乱数の値が振分けられていない一方で、当選情報t40に対して当選情報決定用乱数の値が振分けられている。 In the winning information determination table T0 of the present embodiment, the values of winning information determination random numbers are assigned to the winning information t1 to t39, t41, while the winning information determining random values are determined for the winning information t40. Is not assigned. In the winning information determination table T1, the values of the winning information determining random numbers are assigned to the winning information t1 to t39, while the winning information determining random numbers are assigned to the winning information t40 and t41. Absent. In the winning information determination table T2, the values of winning information determination random numbers are not distributed to the winning information t1 to t39, t41, while the winning information determining random numbers are distributed to the winning information t40. Yes.
詳しく説明すると、当選情報決定テーブルT0は、一般遊技のうちボーナス非内部中遊技に対応付けられており、ボーナス役を決定対象としているとともに、ボーナス役の決定確率を高確率(例えば1/4)に規定している。また、当選情報決定テーブルT0は、はずれとなる場合がなく、ボーナス役及び小役の何れかを決定することを規定している。 More specifically, the winning information determination table T0 is associated with non-internal bonus games in the general game, the bonus combination is determined, and the determination probability of the bonus combination is high (for example, 1/4). It is stipulated in. Further, the winning information determination table T0 stipulates that either a bonus combination or a small combination is determined without being lost.
一方、当選情報決定テーブルT1は、一般遊技のうちボーナス内部中遊技に対応付けられており、ボーナス役を決定対象としていないとともに、リプレイ役の決定確率(例えば1/2.6)及びはずれの確率(例えば1/65536)をボーナス役の決定確率分(例えば1/4)だけ高確率に規定している。即ち、当選情報決定テーブルT0,T1では、ボーナス内部中遊技におけるリプレイ役の決定確率(例えば1/2.6)が、ボーナス非内部中遊技の決定確率(例えば1/7.1)と比較して大きく高まるように当選情報決定乱数が振分けられている。一方、当選情報決定テーブルT0,T1では、リプレイ役以外の小役の決定確率がボーナス内部中遊技とボーナス非内部中遊技とで同一にとなるように、当選情報決定乱数が振分けられている。したがって、リプレイ役の決定確率が高確率抽選状態とされるボーナス内部中遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費を減少させる利益が遊技者に付与される。このようなボーナス内部中遊技は、遊技者にとって有利な遊技状態となる。 On the other hand, the winning information determination table T1 is associated with the bonus internal middle game among the general games, and does not determine the bonus combination, and also determines the replay combination determination probability (for example, 1 / 2.6) and the loss probability. (For example, 1/65536) is defined as a high probability by the determination probability of the bonus combination (for example, 1/4). That is, in the winning information determination tables T0 and T1, the determination probability (for example 1 / 2.6) of the replay combination in the bonus internal medium game is compared with the determination probability (for example 1 / 7.1) of the bonus non-internal medium game. The winning information decision random numbers are distributed so as to increase greatly. On the other hand, in the winning information determination tables T0 and T1, the winning information determination random numbers are distributed so that the determination probabilities of the small combination other than the replay combination are the same for the bonus internal medium game and the bonus non-internal medium game. Therefore, in the bonus internal middle game in which the determination probability of the replay combination is in a high-probability lottery state, the player is given a profit that reduces the consumption of medals held by the player as much as the replay is easily given. Such a bonus inside game is an advantageous game state for the player.
また、当選情報決定テーブルT2は、ボーナス遊技に対応付けられており、リプレイ役、及びボーナス役を決定対象としていないとともに、小役の何れかを決定することを規定している。また、当選情報決定テーブルT2は、はずれとなる場合がなく、払出役の何れかを決定することを規定している。なお、ボーナス遊技中では、2ベットによる遊技のみが遊技者に許容される一方、各遊技で2枚のメダルの払出しが行われる。即ち、ボーナス遊技中には、遊技者が保有するメダルの増減が生じないようになっている。 Further, the winning information determination table T2 is associated with the bonus game, and does not set the replay combination and bonus combination as determination targets, and specifies that any of the small combinations is determined. In addition, the winning information determination table T2 defines that one of the payout combinations is determined without any loss. During the bonus game, only a game with two bets is allowed by the player, while two medals are paid out in each game. That is, during the bonus game, the medal held by the player is not increased or decreased.
本実施形態のパチスロ10において、ボーナス役の当選確率は、ボーナス役を対応付けた当選情報t41の決定確率となる。また、ベル役の決定確率は、ベル役を対応付けた当選情報t10〜t34,t40のそれぞれの決定確率の合算となる。チェリー役の決定確率は、チェリー役を対応付けた当選情報t35〜t37,t40のそれぞれの決定確率の合算となる。スイカ役の決定確率は、スイカ役を対応付けた当選情報t38,t40のそれぞれの決定確率の合算となる。こぼし役の決定確率は、こぼし役を対応付けた当選情報t10〜t40のそれぞれの決定確率の合算となる。 In the pachi-slot 10 of the present embodiment, the winning probability of the bonus combination is the determination probability of the winning information t41 associated with the bonus combination. The determination probability of the bell combination is the sum of the determination probabilities of the winning information t10 to t34 and t40 associated with the bell combination. The determination probability of the cherry combination is the sum of the determination probabilities of the winning information t35 to t37, t40 associated with the cherry combination. The determination probability of the watermelon combination is the sum of the determination probabilities of the winning information t38 and t40 associated with the watermelon combination. The determination probability of the spilling combination is the sum of the determination probabilities of the winning information t10 to t40 associated with the spilling combination.
また、図4に示すように、主制御用RAM40cには、前述したクレジットなど、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。また、本実施形態の主制御用RAM40cには、変動ゲームの開始操作を契機として決定した当選情報に特定されている図柄の組み合わせを第1〜第4図柄群に分類して記憶しておくための複数(本実施形態では4つ)の特定記憶領域が設定されている。 As shown in FIG. 4, the main control RAM 40c stores (sets) various information such as the above-described credits that are appropriately rewritten during the operation of the pachislot 10. In addition, in the main control RAM 40c of the present embodiment, the combinations of symbols specified in the winning information determined by the start operation of the variable game are classified and stored in the first to fourth symbol groups. A plurality of (four in this embodiment) specific storage areas are set.
詳しく説明すると、主制御用RAM40cには、第1図柄群に対応付けられた第1特定記憶領域M1と、第2図柄群に対応付けられた第2特定記憶領域M2と、第3図柄群に対応付けられた第3特定記憶領域M3と、第4図柄群に対応付けられた第4特定記憶領域M4とが設定されている。各特定記憶領域M1〜M4は、いずれも第0〜第7ビットの計8ビット(1バイト)の数値データを記憶可能であり、主制御用RAM40cにおいてデータの書き込み及び読み出しを行うときの最小単位となる単一区域の記憶領域である。 More specifically, the main control RAM 40c includes a first specific storage area M1 associated with the first symbol group, a second specific storage area M2 associated with the second symbol group, and a third symbol group. The associated third specific storage area M3 and the fourth specific storage area M4 associated with the fourth symbol group are set. Each of the specific storage areas M1 to M4 can store a total of 8 bits (1 byte) of numerical data of 0th to 7th bits, and is the minimum unit for writing and reading data in the main control RAM 40c. This is a single area storage area.
そして、図3(a)〜(d)において、「ビット位置」の欄に示すように、各特定記憶領域M1〜M4における各ビットには、各特定記憶領域が対応する図柄群に分類される図柄の組み合わせ(役)がそれぞれ対応付けられている。例えば、第1特定記憶領域M1において、第0ビットには「赤セブン・BAR・赤セブン」(ボーナス役)が、第1ビットには「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(リプレイ役)が対応付けられている。同様に、例えば第2特定記憶領域M2において、第0ビットには「ベル・ベル・ベル」(ベル役)が、第7ビットには「リプレイ・スイカ3・青セブン/スイカ2」(こぼし役)が対応付けられている。各特定記憶領域M1〜M4の各ビットでは、対応する図柄の組み合わせが導出表示可能と決定されている場合にはその旨を示す情報として「1」が設定される一方で、対応する図柄の組み合わせが導出表示可能と決定されていない場合には、その旨を示す情報として「0」が設定される。即ち、本実施形態では、表示可能な図柄の組み合わせが対応付けられたビットには表示可能であることを示す表示可能情報として「1」が設定される一方で、表示可能でない図柄の組み合わせが対応付けられたビットには表示可能情報としての「1」とは異なる表示不能情報として「0」が設定される。 3A to 3D, each bit in each specific storage area M1 to M4 is classified into a symbol group corresponding to each specific storage area, as shown in the “bit position” column. Each combination (combination) of symbols is associated. For example, in the first specific storage area M1, “Red Seven / BAR / Red Seven” (bonus combination) is associated with the 0th bit, and “Replay / Replay / Replay” (replay combination) is associated with the first bit. ing. Similarly, for example, in the second specific storage area M2, “bell bell bell” (bell role) is assigned to the 0th bit, and “replay watermelon 3 · blue seven / watermelon 2” (spilling role) is assigned to the seventh bit. ) Are associated. In each bit of each of the specific storage areas M1 to M4, when it is determined that the corresponding symbol combination can be derived and displayed, “1” is set as information indicating that, whereas the corresponding symbol combination If it is not determined that derivation display is possible, “0” is set as information indicating that. That is, in the present embodiment, “1” is set as displayable information indicating that display is possible in the bit associated with a displayable symbol combination, while a combination of symbols that cannot be displayed is supported. In the attached bit, “0” is set as display impossible information different from “1” as displayable information.
本実施形態の第1特定記憶領域M1において、第5〜第7ビットは、特定の図柄の組み合わせ(役)が対応付けられていない未使用ビットとされており、規定情報としての初期値として「0」が設定されるようになっている。第1特定記憶領域M1において、第5〜第7ビットは、パチスロ10の動作を通して他の値に書き換えられることがなく、初期値が維持されるようになっている。なお、各特定記憶領域M2〜M4における各ビットは、全て図柄の組み合わせが対応付けられた使用ビットとされている。したがって、例えば当選情報t9が決定された場合、第1特定記憶領域M1には、「00001111B」が設定される一方で、各特定記憶領域M2〜M4には「00000000B」が設定される。また、例えば当選情報t10が決定された場合、第2特定記憶領域M2には「00000101B」が設定されるとともに、第3特定記憶領域M3には「00001001B」が設定され、さらに各特定記憶領域M1,M4には「00000000B」が設定される。以下の説明では、各特定記憶領域M1〜M4に記憶されている数値データを単に「当選図柄データ」と示すものとする。 In the first specific storage area M1 of the present embodiment, the fifth to seventh bits are unused bits that are not associated with a specific symbol combination (combination). “0” is set. In the first specific storage area M1, the fifth to seventh bits are not rewritten to other values through the operation of the pachislot 10, and the initial values are maintained. The bits in the specific storage areas M2 to M4 are all used bits associated with a combination of symbols. Therefore, for example, when the winning information t9 is determined, “00001111B” is set in the first specific storage area M1, while “00000000B” is set in each of the specific storage areas M2 to M4. For example, when the winning information t10 is determined, “00000101B” is set in the second specific storage area M2, “00000101B” is set in the third specific storage area M3, and each specific storage area M1 , M4 is set to “00000000B”. In the following description, the numerical data stored in each of the specific storage areas M1 to M4 is simply indicated as “winning symbol data”.
したがって、本実施形態のパチスロ10では、主制御用RAM40cにおいて1つの特定記憶領域に記憶されている当選図柄データを参照することで、該特定記憶領域に対応付けられた図柄群に分類されている図柄の組み合わせのうち、導出表示可能に決定されている図柄の組み合わせ(役)を一括して特定可能である。 Therefore, in the pachi-slot 10 of the present embodiment, the winning control data stored in one specific storage area in the main control RAM 40c is referred to, so that it is classified into the symbol group associated with the specific storage area. Among the symbol combinations, the symbol combinations (combinations) determined to be derived and displayed can be specified collectively.
特に、例えば当選情報t2〜t7,t9,t10〜t15は、1つの図柄群に分類される図柄の組み合わせのみを対応付けた当選情報とされていることから、このような当選情報が決定された場合には、1つの特定記憶領域の記憶内容を参照することにより、今回の変動ゲームで導出表示可能に決定されている図柄の組み合わせの全てを特定可能となる。 In particular, for example, winning information t2 to t7, t9, t10 to t15 is determined as winning information in which only combinations of symbols classified into one symbol group are associated with each other. In this case, all the combinations of symbols determined to be derived and displayed in the current variation game can be specified by referring to the storage contents of one specific storage area.
また、例えばベル役は、複数である当選情報t10〜t33において、導出表示可能な図柄の組み合わせとして設定されており、導出表示可能な図柄としてベル役に対応する図柄の組み合わせが決定されている場合、何れも共通である第2特定記憶領域M2に決定されている旨を示す情報が設定される。即ち、本実施形態のパチスロ10では、複数の当選情報に定められる表示可能な図柄の組み合わせに関する情報が共通の1区域で記憶可能である。 In addition, for example, in the case where the bell combination is set as a combination of symbols that can be derived and displayed in a plurality of winning information t10 to t33, a combination of symbols corresponding to the bell combination is determined as a symbol that can be derived and displayed. , Information indicating that the second specific storage area M2 is determined in common is set. That is, in the pachislot machine 10 of the present embodiment, information related to displayable symbol combinations determined in a plurality of winning information can be stored in one common area.
また、払出役ではない第1図柄群に属する図柄の組み合わせは、第1特定記憶領域M1で記憶される一方で、払出役である第2〜第4図柄群に属する図柄の組み合わせは各特定記憶領域M2〜M4で記憶される。このように、本実施形態の各特定記憶領域M1〜M4は、払出役に対応するものであるか否か、図柄の組み合わせを構成する図柄の種類など、対応付けられた図柄の組み合わせ(役)の系統が異ならされている。 In addition, a combination of symbols belonging to the first symbol group that is not a payout combination is stored in the first specific storage area M1, while a combination of symbols belonging to the second to fourth symbol groups that are a payout combination is stored in each specific memory. Stored in areas M2 to M4. As described above, the specific storage areas M1 to M4 of the present embodiment correspond to the payout combinations, and the combinations (combinations) of the associated symbols such as the types of symbols constituting the combination of symbols. The system of is different.
以上のように、各特定記憶領域M1〜M4における各ビットに設定される情報(1の数値)は、当選情報に定められる表示可能な図柄の組み合わせに関する特定情報となる。なお、本実施形態のパチスロ10では、各特定記憶領域M1〜M4において当選図柄データを記憶したり読み出したりする制御により、当選情報に定められる表示可能な図柄の組み合わせに関する特定情報を管理していると言える。そして、主制御用RAM40cは、特定情報を記憶する特定情報記憶手段、及び特定情報管理手段として機能する。 As described above, the information (numerical value of 1) set in each bit in each of the specific storage areas M1 to M4 is specific information regarding a displayable symbol combination determined in the winning information. In the pachi-slot 10 of the present embodiment, specific information related to displayable symbol combinations determined in the winning information is managed by controlling to store or read the winning symbol data in each of the specific storage areas M1 to M4. It can be said. The main control RAM 40c functions as specific information storage means for storing specific information and specific information management means.
次に、演出制御基板41について詳しく説明する。
演出制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU41aと、演出制御用CPU41aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM41cが設けられている。そして、演出制御用CPU41aには、演出表示装置14、ランプ12a、及びスピーカ12bが接続されている。
Next, the effect control board 41 will be described in detail.
The effect control board 41 includes an effect control CPU 41a that executes control operations in a predetermined procedure, an effect control ROM 41b that stores a control program for the effect control CPU 41a, and an effect control RAM 41c that can write and read necessary data. Is provided. The effect display device 14, the lamp 12a, and the speaker 12b are connected to the effect control CPU 41a.
演出制御用CPU41aは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、演出制御用ROM41bには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、演出制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出の態様を特定可能な表示演出パターン、スピーカ12bの音声演出の態様を特定可能な音声演出パターン、及びランプ12aの発光演出の態様を特定可能な発光演出パターンが記憶されている。また、演出制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶される。具体的に、演出制御用RAM41cには、内部状態に係る状態情報(フラグなど)が演出制御用CPU41aにより記憶(設定)される。 The effect control CPU 41a executes random number update processing (random number generation processing) for updating various random number values used in various lotteries at predetermined intervals. The effect control ROM 41b stores a sub-control program. In addition, the effect control ROM 41b includes a display effect pattern that can specify the display effect mode of the effect display device 14, an audio effect pattern that can specify the sound effect mode of the speaker 12b, and the light emission effect mode of the lamp 12a. An illuminating effect pattern that can be specified is stored. The effect control RAM 41c stores various information that can be rewritten as appropriate during the operation of the pachislot machine 10. Specifically, state information (such as a flag) relating to the internal state is stored (set) by the effect control CPU 41a in the effect control RAM 41c.
そして、演出制御用CPU41aは、主制御基板40(主制御用CPU40a)から入力した各種のコマンドに基づいて遊技演出を実行させるように演出表示装置14、ランプ12a、及びスピーカ12bを制御する。遊技演出には、例えば、ベル役に対応する図柄の組み合わせを導出表示させるための各ストップボタン23L,23C,23Rの押順を遊技者に報知する演出(所謂、押順ナビ演出)や、スタートレバー22の操作を契機に導出表示可能に決定された図柄の組み合わせ(役)を示唆する演出などがある。また、演出制御用CPU41aは、パチスロ10の内部状態(ボーナス遊技中、ボーナス内部中、及びボーナス非内部中)に対応させて遊技演出を行わせることもできる。 Then, the effect control CPU 41a controls the effect display device 14, the lamp 12a, and the speaker 12b so as to execute a game effect based on various commands input from the main control board 40 (main control CPU 40a). For the game effect, for example, an effect (so-called push order navigation effect) for notifying the player of the pressing order of the stop buttons 23L, 23C, 23R for deriving and displaying the combination of symbols corresponding to the bell role, There is an effect that suggests a combination (combination) of symbols determined to be derived and displayed in response to the operation of the lever 22. In addition, the effect control CPU 41a can perform a game effect corresponding to the internal state of the pachi-slot 10 (during bonus game, inside bonus, and not inside bonus).
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理(遊技進行メイン処理)について説明する。
図7に示すように、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップSm1)。次に、主制御用CPU40aは、パチスロ10の遊技状態をチェックする(ステップSm2)。ステップSm2において、主制御用CPU40aは、パチスロ10の遊技状態が一般遊技、及びボーナス遊技の何れであるかを特定する。
Hereinafter, the process (game progress main process) related to the variable game executed by the main control CPU 40a based on the main control program will be described.
As shown in FIG. 7, the main control CPU 40a starts receiving bets for medals (step Sm1). Next, the main control CPU 40a checks the gaming state of the pachi-slot 10 (step Sm2). In step Sm2, the main control CPU 40a specifies whether the gaming state of the pachi-slot 10 is a general game or a bonus game.
次に、主制御用CPU40aは、再遊技動作時であるか否かを判定する(ステップSm3)。主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップSm3:NO)、メダルセンサSE4からのメダル検知信号の入力、各BETボタン19,20からの操作信号の入力に基づいて主制御用RAM40cに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数を設定する(ステップSm4)。即ち、ステップSm4において、主制御用CPU40aは、メダルセンサSE4からメダル検知信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に1加算する。また、ステップSm4において、主制御用CPU40aは、BETボタン19から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に1加算するとともに、クレジットを1減算する。また、ステップSm4において、主制御用CPU40aは、MAXBETボタン20から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数となるように加算するとともに、加算分だけクレジットを減算する。 Next, the main control CPU 40a determines whether or not it is a re-game operation (step Sm3). When it is not during the re-game operation (step Sm3: NO), the main control CPU 40a is based on the input of the medal detection signal from the medal sensor SE4 and the input of the operation signal from the BET buttons 19 and 20, respectively. Is set to the number of bets in the present variable game (step Sm4). That is, in step Sm4, when the main control CPU 40a inputs a medal detection signal from the medal sensor SE4, the main control CPU 40a adds 1 to the bet number in the current variable game stored in the main control RAM 40c. In step Sm4, when the operation signal is input from the BET button 19, the main control CPU 40a adds 1 to the bet number in the present variable game stored in the main control RAM 40c and subtracts 1 from the credit. In step Sm4, when the main control CPU 40a receives an operation signal from the MAXBET button 20, the main control CPU 40a adds the bet number in the present variable game stored in the main control RAM 40c so as to become the maximum bet number. The credit is subtracted by the added amount.
主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップSm3:YES)、及びステップSm4の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致するか否かを判定する(ステップSm5)。なお、主制御用CPU40aは、再遊技動作時である場合(ステップSm3:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再設定する。 The main control CPU 40a determines whether or not the bet number in the current variation game matches the maximum bet number when the re-game operation is being performed (step Sm3: YES) and when the process of step Sm4 is completed. (Step Sm5). When the re-playing operation is being performed (step Sm3: YES), the main control CPU 40a resets the bet number in the previous variation game as the bet number in the current variation game in the main control RAM 40c.
今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致しない場合(ステップSm5:NO)、主制御用CPU40aは、ステップSm2の処理に移行する。なお、本実施形態において、一般遊技における最大ベット数は3枚であり、ボーナス遊技における最大ベット数は2枚である。即ち、ステップSm5において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態であるか否かを判定している。このように、本実施形態のパチスロ10では、所定の賭数が設定されたことにより遊技を開始可能となる。 When the bet number in the current variation game does not match the maximum bet number (step Sm5: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step Sm2. In the present embodiment, the maximum bet number in the general game is three, and the maximum bet number in the bonus game is two. That is, in step Sm5, the main control CPU 40a determines whether or not it is in a state where a variable game can be started. Thus, in the pachislot machine 10 of this embodiment, a game can be started by setting a predetermined bet number.
一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致する場合(ステップSm5:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー22による開始操作を受け付けたか否かを判定する(ステップSm6)。ステップSm6において、主制御用CPU40aは、スタートレバー22から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー22から操作信号を入力しない場合には否定判定するようになっている。開始操作を受け付けていない場合(ステップSm6:NO)、主制御用CPU40aは、ステップSm2の処理へ移行する。 On the other hand, when the bet number in the current variable game matches the maximum bet number (step Sm5: YES), the main control CPU 40a determines whether or not a start operation by the start lever 22 has been accepted (step Sm6). In step Sm6, the main control CPU 40a makes an affirmative determination when an operation signal is input from the start lever 22, while a negative determination is made when no operation signal is input from the start lever 22. When the start operation is not received (step Sm6: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step Sm2.
一方、開始操作を受け付けた場合(ステップSm6:YES)、主制御用CPU40aは、当選情報を決定する(ステップSm7)。ステップSm7において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選情報決定用乱数の値を取得するとともに、該取得した当選情報決定用乱数の値をもとに、当選情報決定テーブルT0〜T2のうちステップSm2で特定したパチスロ10の遊技状態に対応する当選情報決定テーブルを参照して1つの当選情報を決定する。なお、主制御用CPU40aは、特定記憶領域M1の当選図柄データを参照し、ボーナス内部中であるか否かを特定し、ボーナス内部中遊技である場合には当選情報決定テーブルT1を参照する一方で、ボーナス非内部中遊技である場合には当選情報決定テーブルT0を参照する。したがって、本実施形態において、当選情報を決定する主制御用CPU40aは、変動ゲームにて導出表示可能な図柄の組み合わせを決定する結果情報決定手段として機能する。また、ステップSm7の処理は、パチスロ10において内部的に行う役抽選(内部抽選)となる。 On the other hand, when the start operation is received (step Sm6: YES), the main control CPU 40a determines the winning information (step Sm7). In step Sm7, the main control CPU 40a acquires the value of the winning information determination random number from the main control RAM 40c, and based on the acquired value of the winning information determination random number, in the winning information determination tables T0 to T2. One winning information is determined with reference to the winning information determination table corresponding to the gaming state of the pachislot 10 identified in step Sm2. The main control CPU 40a refers to the winning symbol data in the specific storage area M1, specifies whether or not the bonus is inside, and refers to the winning information determination table T1 when the bonus internal game. In the case of a bonus non-inside game, the winning information determination table T0 is referred to. Therefore, in the present embodiment, the main control CPU 40a that determines the winning information functions as a result information determining unit that determines a combination of symbols that can be derived and displayed in the variable game. Further, the process of step Sm7 is a role lottery (internal lottery) performed internally in the pachislot 10.
ステップSm7の処理において、主制御用CPU40aは、決定した当選情報に基づいて、当選情報に対応付けられた図柄の組み合わせ(役)の種類を特定可能となるように、主制御用RAM40cの各特定記憶領域M1〜M4に当選図柄データを設定する。主制御用CPU40aは、当選情報t1〜t40を決定した場合、各特定記憶領域M1〜M4に設定した値を入賞の有無に関係なく1回の変動ゲームの終了により消去(クリア)する。なお、主制御用CPU40aは、当選情報t41(ボーナス役)を決定した場合、ボーナス役を示す情報(1の数値)をボーナス役の入賞があるまで1回又は複数回の変動ゲームに亘って持ち越し、ボーナス内部中に制御する。 In the processing of step Sm7, the main control CPU 40a specifies each of the main control RAM 40c so as to be able to specify the type of symbol combination (combination) associated with the winning information based on the determined winning information. The winning symbol data is set in the storage areas M1 to M4. When determining the winning information t1 to t40, the main control CPU 40a erases (clears) the values set in the specific storage areas M1 to M4 at the end of one variation game regardless of whether or not a prize has been won. When determining the winning information t41 (bonus combination), the main control CPU 40a carries over the information indicating the bonus combination (numerical value of 1) over one or more variable games until the bonus combination is won. Control during the bonus inside.
次に、主制御用CPU40aは、最短遊技時間(ウェイトタイム)が経過したか否かを判定する(ステップSm8)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップSm8:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップSm8:YES)、主制御用CPU40aは、各ステッピングモータに制御信号を出力して各リール13L,13C,13Rに回動(回転)を開始させ、変動ゲームを開始させる(ステップSm9)。なお、このとき、主制御用CPU40aは、当選情報の決定結果、及び変動ゲームが行われる内部状態を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを演出制御基板41(演出制御用CPU41a)に出力する。 Next, the main control CPU 40a determines whether or not the shortest game time (wait time) has elapsed (step Sm8). When the shortest game time has not elapsed (step Sm8: NO), the main control CPU 40a waits until the shortest game time has elapsed. When the shortest game time has elapsed (step Sm8: YES), the main control CPU 40a outputs a control signal to each stepping motor to start rotation (rotation) of each reel 13L, 13C, 13R, and fluctuates. The game is started (step Sm9). At this time, the main control CPU 40a outputs to the effect control board 41 (effect control CPU 41a) a determination result of the winning information and a change game start command that can specify the internal state in which the change game is performed.
続けて、主制御用CPU40aは、各ストップボタン23L,23C,23Rの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する(ステップSm10)。ステップSm10において、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rの何れかから操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、ストップボタン23L,23C,23Rの何れかから操作信号を入力しない場合には否定判定する。 Subsequently, the main control CPU 40a determines whether or not a stop operation by any one of the stop buttons 23L, 23C, and 23R has been received (step Sm10). In step Sm10, the main control CPU 40a makes an affirmative determination when an operation signal is input from any one of the stop buttons 23L, 23C, and 23R, and inputs an operation signal from any one of the stop buttons 23L, 23C, and 23R. If not, a negative determination is made.
停止操作を受け付けた場合(ステップSm10:YES)、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示させる図柄の図柄番号を決定し、該決定した図柄番号の図柄を入賞ライン上に停止表示させる図柄組合せ制御を実行する(ステップSm11)。なお、この図柄組合せ制御については、後に詳細に説明する。また、主制御用CPU40aは、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作信号を入力すると、操作信号を入力したストップボタンを特定可能なコマンドを演出制御用CPU41aに出力する。 When the stop operation is received (step Sm10: YES), the main control CPU 40a determines the symbol number of the symbol to be stopped and displayed on the winning line, and stops and displays the symbol of the determined symbol number on the winning line. Combination control is executed (step Sm11). The symbol combination control will be described later in detail. Further, when the operation signal of each stop button 23L, 23C, 23R is input, the main control CPU 40a outputs a command capable of specifying the stop button to which the operation signal is input to the effect control CPU 41a.
停止操作を受け付けていない場合(ステップSm10:NO)、及びステップSm11の処理を終了した場合、主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rの全てを停止させたか否かを判定する(ステップSm12)。各リール13L,13C,13Rのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップSm12:NO)、主制御用CPU40aは、ステップSm10の処理へ移行する。一方、各リール13L,13C,13Rの全てを停止させている場合(ステップSm12:YES)、主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rにおいて、入賞ライン上にそれぞれ停止表示されている図柄の組み合わせが何れかの役に対応するものであるか否か、及び対応する場合にはその役を判定する(ステップSm13)。即ち、ステップSm13において、主制御用CPU40aは、ステップSm7の処理で決定した当選情報から特定可能な役に実際に入賞したか否か、及び入賞している場合に入賞した役(以下「入賞役」と示す)を判定している。 When the stop operation has not been received (step Sm10: NO), and when the process of step Sm11 is completed, the main control CPU 40a determines whether or not all of the reels 13L, 13C, and 13R have been stopped (step). Sm12). When one or more of the reels 13L, 13C, and 13R are not stopped (step Sm12: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step Sm10. On the other hand, when all of the reels 13L, 13C, and 13R are stopped (step Sm12: YES), the main control CPU 40a is stopped and displayed on the winning line in each of the reels 13L, 13C, and 13R. It is determined whether or not the combination corresponds to any combination, and if it corresponds, the combination is determined (step Sm13). That is, in step Sm13, the main control CPU 40a determines whether or not a winning combination that can be identified from the winning information determined in the process of step Sm7 is actually won, and if the winning combination (hereinafter referred to as “winning winning combination”). ”).
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップSm14)。ステップSm14において、主制御用CPU40aは、払出役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップSm14:YES)、主制御用CPU40aは、ホッパー26を駆動することにより、パチスロ10の遊技状態に応じて、入賞した役に定められた枚数のメダルを払い出させる(ステップSm15)。このように、パチスロ10では、各リール13L,13C,13Rに導出表示された図柄の組み合わせに応じて所定の遊技価値としてのメダルの払出しを発生可能である。したがって、主制御用CPU40aは、表示された表示結果に基づき、所定の遊技価値を付与する付与手段として機能する。 Next, the main control CPU 40a determines whether or not to pay out medals to the player (step Sm14). In step Sm14, the main control CPU 40a makes an affirmative determination when winning a payout combination, and makes a negative determination when not winning a payout combination. When paying out medals (step Sm14: YES), the main control CPU 40a drives the hopper 26 to pay out a predetermined number of medals for the winning combination according to the gaming state of the pachislot 10. (Step Sm15). Thus, in the pachislot machine 10, medals can be paid out as a predetermined game value in accordance with the combination of symbols derived and displayed on the reels 13L, 13C, 13R. Therefore, the main control CPU 40a functions as a granting unit that gives a predetermined game value based on the displayed display result.
次に、主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップSm14:NO)、及びステップSm15の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる(ステップSm16)。即ち、本実施形態のパチスロ10では、図柄の組み合わせが導出表示されることによって遊技を終了可能となる。ステップSm16の処理において、主制御用CPU40aは、入賞と判定した図柄の組み合わせ(役)に応じて内部状態を移行させる制御や、入賞と判定したことを示す入賞指示コマンドを演出制御基板41に出力する制御を行う。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される役の入賞を演出制御基板41に把握させる。その後、主制御用CPU40aは、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップSm1の処理へ移行する。 Next, the main control CPU 40a ends one variation game when not paying out medals (step Sm14: NO) and when the process of step Sm15 is ended (step Sm16). That is, in the pachi-slot 10 of the present embodiment, the game can be ended by deriving and displaying the combination of symbols. In the process of step Sm16, the main control CPU 40a outputs, to the effect control board 41, a control for shifting the internal state according to the combination (combination) of the symbol determined to be a winning or a winning instruction command indicating that the winning is determined. Control. This winning instruction command causes the effect control board 41 to recognize the winning combination of the combination indicated by the variable game start command. Thereafter, the main control CPU 40a ends the game progress main process related to the execution of one variation game, and again proceeds to the process of step Sm1.
なお、主制御用CPU40aは、ボーナス役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームからボーナス遊技中の制御を行う。このボーナス遊技中の制御において、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技の開始後、1回目の変動ゲームから遊技者に払い出したメダルの計数を開始する。また、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技中の払出枚数が最大払出数を超える変動ゲームの終了に伴ってボーナス遊技を終了させる。 Note that the main control CPU 40a performs control during the bonus game from the next variable game when determining the winning of the bonus combination. In the control during the bonus game, the main control CPU 40a starts counting the medals paid out to the player from the first variable game after the bonus game is started. Further, the main control CPU 40a ends the bonus game when the variable game in which the number of payouts in the bonus game exceeds the maximum number of payouts ends.
次に、主制御用CPU40aが遊技進行メイン処理のサブルーチンとして実行する図柄組合せ制御(ステップSm11)について説明する。
図8に示すように、主制御用CPU40aは、遊技進行メイン処理のステップSm10で入力した操作信号に基づいて、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作態様としての押順を特定する押順フラグ(操作態様情報)を主制御用RAM40cに記憶させる(ステップSa1)。
Next, the symbol combination control (step Sm11) executed by the main control CPU 40a as a subroutine of the game progress main process will be described.
As shown in FIG. 8, the main control CPU 40a determines a pressing order as an operating mode of each of the stop buttons 23L, 23C, 23R based on the operation signal input in step Sm10 of the game progress main process. (Operation mode information) is stored in the main control RAM 40c (step Sa1).
ここで、図9に示すように、本実施形態のパチスロ10では、各ストップボタン23L,23C,23Rの停止操作の操作態様として6通りの押順がある。詳しく説明すると、押順には、ストップボタン23L→23C→23Rの順に停止操作する「左中右の押順」と、ストップボタン23L→23R→23Cの順に停止操作する「左右中の押順」がある。また、押順には、ストップボタン23C→23L→23Rの順に停止操作する「中左右の押順」と、ストップボタン23C→23R→23Lの順に停止操作する「中右左の押順」がある。また、押順には、ストップボタン23R→23L→23Cの順に停止操作する「右左中の押順」と、ストップボタン23R→23C→23Lの順に停止操作する「右中左の押順」がある。以下の説明では、1回の変動ゲームにおける1番目(最初)の停止操作を第1停止操作といい、2番目の停止操作を第2停止操作といい、3番目(最後)の停止操作を第3停止操作という。本実施形態のパチスロ10では、複数種類の押順の中で「左中右の押順」が標準押順(標準操作態様)として設定されている一方で、「左中右の押順」以外の押順が変則押順(変則操作態様)として設定されている。 Here, as shown in FIG. 9, in the pachislot machine 10 of the present embodiment, there are six pushing orders as the operation modes of the stop operation of each stop button 23L, 23C, 23R. Explaining in detail, the pressing order includes “left middle right pressing order” in which stop operations are performed in the order of stop buttons 23L → 23C → 23R, and “left middle right pressing order” in which stop operations are performed in order of stop buttons 23L → 23R → 23C is there. The pressing order includes “middle left and right pressing order” in which stop operations are performed in the order of stop buttons 23C → 23L → 23R and “middle right and left pressing order” in which stop operations are performed in the order of stop buttons 23C → 23R → 23L. In addition, the pressing order includes “right / middle pressing order” in which stop operations are performed in the order of stop buttons 23R → 23L → 23C, and “right middle left pressing order” in which stop operations are performed in the order of stop buttons 23R → 23C → 23L. In the following description, the first (first) stop operation in a single variable game is referred to as a first stop operation, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third (last) stop operation is referred to as a first stop operation. This is called 3 stop operation. In the pachislot machine 10 of the present embodiment, “left middle right push order” is set as a standard push order (standard operation mode) among a plurality of types of push orders, but other than “left middle right push order”. Is set as an irregular pushing order (anomalous operation mode).
主制御用CPU40aは、今回の停止操作が第1停止操作であって、該第1停止操作がストップボタン23Lにより行われた場合、押順フラグに「1」を設定する。主制御用CPU40aは、今回の停止操作が第2停止操作であって、第1停止操作がストップボタン23Lにより行われ、且つ第2停止操作がストップボタン23Cにより行われた場合、押順フラグに「1」を設定する。主制御用CPU40aは、今回の停止操作が第2停止操作であって、第1停止操作がストップボタン23Lにより行われ、且つ第2停止操作がストップボタン23Rにより行われた場合、押順フラグに「2」を設定する。 When the current stop operation is the first stop operation and the first stop operation is performed by the stop button 23L, the main control CPU 40a sets “1” in the push order flag. When the current stop operation is the second stop operation, the first stop operation is performed by the stop button 23L, and the second stop operation is performed by the stop button 23C, the main control CPU 40a sets the push order flag. Set “1”. The main control CPU 40a sets the push order flag when the current stop operation is the second stop operation, the first stop operation is performed by the stop button 23L, and the second stop operation is performed by the stop button 23R. Set “2”.
主制御用CPU40aは、今回の停止操作が第1停止操作であって、該第1停止操作がストップボタン23Cにより行われた場合、押順フラグに「3」を設定する。主制御用CPU40aは、今回の停止操作が第2停止操作であって、第1停止操作がストップボタン23Cにより行われ、且つ第2停止操作がストップボタン23Lにより行われた場合、押順フラグに「3」を設定する。主制御用CPU40aは、今回の停止操作が第2停止操作であって、第1停止操作がストップボタン23Cにより行われ、且つ第2停止操作がストップボタン23Rにより行われた場合、押順フラグに「4」を設定する。 When the current stop operation is the first stop operation and the first stop operation is performed by the stop button 23C, the main control CPU 40a sets “3” in the push order flag. When the current stop operation is the second stop operation, the first stop operation is performed by the stop button 23C, and the second stop operation is performed by the stop button 23L, the main control CPU 40a sets the push order flag. Set “3”. When the current stop operation is the second stop operation, the first stop operation is performed by the stop button 23C, and the second stop operation is performed by the stop button 23R, the main control CPU 40a sets the push order flag. Set “4”.
主制御用CPU40aは、今回の停止操作が第1停止操作であって、該第1停止操作がストップボタン23Rにより行われた場合、押順フラグに「5」を設定する。主制御用CPU40aは、今回の停止操作が第2停止操作であって、第1停止操作がストップボタン23Rにより行われ、且つ第2停止操作がストップボタン23Lにより行われた場合、押順フラグに「5」を設定する。主制御用CPU40aは、今回の停止操作が第2停止操作であって、第1停止操作がストップボタン23Rにより行われ、且つ第2停止操作がストップボタン23Cにより行われた場合、押順フラグに「6」を設定する。 When the current stop operation is the first stop operation and the first stop operation is performed by the stop button 23R, the main control CPU 40a sets “5” in the push order flag. When the current stop operation is the second stop operation, the first stop operation is performed by the stop button 23R, and the second stop operation is performed by the stop button 23L, the main control CPU 40a sets the push order flag. Set “5”. When the current stop operation is the second stop operation, the first stop operation is performed by the stop button 23R, and the second stop operation is performed by the stop button 23C, the main control CPU 40a sets the push order flag. Set “6”.
図8に示すように、主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rのうち、操作信号を入力した各ストップボタン23L,23C,23Rに対応するリールを特定可能な停止リール情報(停止リール番号)を主制御用RAM40cに記憶させる(ステップSa2)。即ち、停止リール情報は、今回の図柄組合せ制御で制御対象とするリール(ステッピングモータ)を特定可能な情報となる。 As shown in FIG. 8, the main control CPU 40a, among the reels 13L, 13C, and 13R, stops reel information (stop reels) that can specify the reels corresponding to the stop buttons 23L, 23C, and 23R to which the operation signals are input. Number) is stored in the main control RAM 40c (step Sa2). That is, the stop reel information is information that can specify a reel (stepping motor) to be controlled by the current symbol combination control.
次に、主制御用CPU40aは、制御対象としたリールにおける図柄停止位置のうち中段の図柄停止位置を通過中である図柄の図柄番号を取得して主制御用RAM40cに保存する(ステップSa3)。具体的に説明すると、主制御用CPU40aは、制御対象が左リール13Lである場合、図柄停止位置D2を通過中である図柄の図柄番号を取得する。主制御用CPU40aは、制御対象が中リール13Cである場合、図柄停止位置D5を通過中である図柄の図柄番号を取得する。主制御用CPU40aは、制御対象が右リール13Rである場合、図柄停止位置D8を通過中である図柄の図柄番号を取得する。即ち、主制御用CPU40aは、入賞ライン上を通過中である図柄の図柄番号を取得する。 Next, the main control CPU 40a acquires the symbol number of the symbol passing through the middle symbol stop position among the symbol stop positions of the reels to be controlled, and stores it in the main control RAM 40c (step Sa3). Specifically, when the control target is the left reel 13L, the main control CPU 40a acquires the symbol number of the symbol that is passing the symbol stop position D2. When the control target is the middle reel 13C, the main control CPU 40a acquires the symbol number of the symbol that is passing the symbol stop position D5. When the control target is the right reel 13R, the main control CPU 40a acquires the symbol number of the symbol that is passing the symbol stop position D8. That is, the main control CPU 40a acquires the symbol number of the symbol that is passing on the winning line.
次に、主制御用CPU40aは、停止操作を契機として入賞ライン上に停止表示させる図柄の図柄番号を特定するための制御順序f1〜f10のうちから制御順序を決定する(ステップSa4)。 Next, the main control CPU 40a determines the control order from among the control orders f1 to f10 for specifying the symbol number of the symbols to be stopped and displayed on the winning line when triggered by the stop operation (step Sa4).
図10に示すように、本実施形態のパチスロ10では、遊技進行メイン処理のステップSm7で決定された当選情報と、押順フラグの値(各ストップボタン23L,23C,23Rの押順)との組み合わせに対して、1つの制御順序が対応付けられている。ステップSa4の処理において、主制御用CPU40aは、既に決定している当選情報と押順フラグの値とをもとに、制御順序f1〜f10の中から1つの制御順序を選択する。 As shown in FIG. 10, in the pachi-slot 10 of the present embodiment, the winning information determined in step Sm7 of the game progress main process and the value of the push order flag (the push order of each stop button 23L, 23C, 23R). One control order is associated with the combination. In the process of step Sa4, the main control CPU 40a selects one control order from the control orders f1 to f10 based on the already determined winning information and the value of the push order flag.
制御順序f1〜f9は、一般遊技であるときに決定可能である当選情報t1〜t39に対応付けられている一方で、ボーナス遊技であるときに決定可能である当選情報t40に対応付けられていない。したがって、制御順序f1〜f9は、一般遊技である場合に選択可能である一方で、ボーナス遊技である場合に選択不能である。 The control order f1 to f9 is associated with winning information t1 to t39 that can be determined when the game is a general game, but is not associated with winning information t40 that can be determined when the game is a bonus game. . Therefore, the control orders f1 to f9 can be selected when the game is a general game, but cannot be selected when the game is a bonus game.
制御順序f10は、一般遊技であるときに決定可能である当選情報t1〜t39に対応付けられていない一方で、ボーナス遊技であるときに決定可能である当選情報t40に対応付けられている。したがって、制御順序f10は、一般遊技である場合に選択不能である一方で、ボーナス遊技である場合に選択可能である。なお、各制御順序f1〜f10の詳細については後述する。 The control order f10 is not associated with the winning information t1 to t39 that can be determined when the game is a general game, but is associated with winning information t40 that can be determined when the game is a bonus game. Therefore, the control order f10 cannot be selected when the game is a general game, but can be selected when the game is a bonus game. Details of each control order f1 to f10 will be described later.
図8に示すように、次に、主制御用CPU40aは、ステップSa4の処理で決定した制御順序により、予め定められた引込み範囲内に位置する図柄の中から入賞ライン上に停止表示させる図柄の図柄番号を決定する停止図柄決定処理を実行する(ステップSa5)。停止図柄決定処理の詳細については後述する。次に、主制御用CPU40aは、制御対象としたリールに対応するステッピングモータの動作を制御し、ステップSa5の処理で決定された図柄番号の図柄を入賞ライン上に停止表示させる(ステップSa6)。 As shown in FIG. 8, next, the main control CPU 40a stops and displays the symbols on the winning line from among the symbols positioned within the predetermined pull-in range according to the control order determined in the process of step Sa4. A stop symbol determination process for determining a symbol number is executed (step Sa5). Details of the stop symbol determination process will be described later. Next, the main control CPU 40a controls the operation of the stepping motor corresponding to the reel to be controlled, and stops and displays the symbol of the symbol number determined in the process of step Sa5 on the winning line (step Sa6).
次に、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示されている1つ、又は複数の図柄を特定可能な停止図柄データを作成する(ステップSa7)。停止図柄データは、後述するように次回の図柄組合せ制御におけるステップSa5の処理で用いられるデータである。その後、主制御用CPU40aは、図柄組合せ制御を終了する。したがって、主制御用CPU40aは、停止操作を契機として、該停止操作がされたストップボタンに対応するリールにおいて、予め定められた引込み範囲内に位置する図柄を、導出表示可能に決定している図柄の組み合わせに基づき導出表示させる導出制御手段として機能する。即ち、主制御用CPU40aは、決定している当選情報に基づいて、各リール13L,13C,13Rの回動を停止させる制御を行う停止制御手段として機能する。 Next, the main control CPU 40a creates stop symbol data that can identify one symbol or a plurality of symbols that are stopped and displayed on the winning line (step Sa7). The stop symbol data is data used in step Sa5 in the next symbol combination control as will be described later. Thereafter, the main control CPU 40a ends the symbol combination control. Therefore, the main control CPU 40a is triggered by the stop operation, and the symbol positioned within the predetermined pull-in range is determined to be derived and displayed on the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed. It functions as a derivation control means for derivation and display based on the combination. That is, the main control CPU 40a functions as a stop control unit that performs control to stop the rotation of the reels 13L, 13C, and 13R based on the determined winning information.
次に、各制御順序f1〜f10について詳しく説明する。
制御順序f1〜f10には、入賞ライン上に停止表示させる図柄の図柄番号を特定するための制御として、蹴飛ばし制御及び引込み制御の実行順序が定められている。蹴飛ばし制御は、予め定められた引込み範囲内に位置する図柄の中から、導出表示可能と決定されている図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせを構成し得る図柄を検索するとともに、引込み範囲内に位置する図柄のうち、検索した図柄とは異なる図柄を導出表示させるための制御である。換言すれば、蹴飛ばし制御は、予め定められた引込み範囲内に位置する図柄の中から、入賞ライン上に停止表示させることが禁止された図柄を停止表示させないように他の図柄を引込んで停止表示させるための制御である。
Next, each control order f1-f10 is demonstrated in detail.
In the control order f1 to f10, the execution order of kick-off control and pull-in control is defined as control for specifying the symbol number of the symbol to be stopped and displayed on the winning line. The kicking control searches for symbols that can constitute a combination of symbols different from the combination of symbols determined to be derivation displayable from among the symbols located within a predetermined pull-in range, and within the pull-in range. This is control for deriving and displaying a symbol that is different from the searched symbol among the symbols that are located. In other words, in the kick control, the symbols that are prohibited from being displayed on the winning line out of the symbols that are located within the predetermined drawing range are drawn and stopped so that the symbols that are prohibited from being stopped are not displayed. It is control to make it.
本実施形態において、一般遊技中の引込み範囲は、停止操作のタイミングに入賞ライン上を通過中である図柄を基準図柄とし、該基準図柄(図柄番号)から最大+4図柄(4コマ)の範囲である。本実施形態において、ボーナス遊技中の引込み範囲は、停止操作のタイミングに入賞ライン上を通過中である図柄を基準図柄とし、該基準図柄(図柄番号)から最大+1図柄(1コマ)の範囲である。 In the present embodiment, the drawing range during the general game is a range of maximum +4 symbols (4 frames) from the reference symbol (symbol number) that is a symbol that is passing on the winning line at the timing of the stop operation. is there. In the present embodiment, the draw-in range during the bonus game is a range from the reference symbol (symbol number) to a maximum of +1 symbol (one frame) with the symbol that is passing on the winning line at the timing of the stop operation as a reference symbol. is there.
また、引込み制御は、予め定められた引込み範囲内に位置する図柄の中から、導出表示可能と決定されている図柄の組み合わせを構成し得る図柄を検索するとともに、該検索した図柄を導出表示させるための制御である。換言すれば、引込み制御は、予め定められた引込み範囲内に、入賞ライン上に停止表示させる対象となる図柄が存在する場合、該図柄を引込んで入賞ライン上に停止表示させるための制御である。 In addition, the pull-in control searches for a symbol that can constitute a combination of symbols determined to be derivation displayable from symbols located within a predetermined pull-in range, and displays the retrieved symbol in a derivation manner. It is control for. In other words, the pull-in control is a control for pulling in the symbol and stopping and displaying it on the winning line when there is a symbol to be stopped and displayed on the winning line within a predetermined pull-in range. .
図11に示すように、本実施形態において、蹴飛ばし制御には、4種類の蹴飛ばし制御k1〜k4が用意されている。蹴飛ばし制御k1〜k4には、それぞれ制御対象として第1図柄群、第2図柄群、第3図柄群、及び第4図柄群が各別に設定されている。即ち、蹴飛ばし制御k1は、第1図柄群に分類される図柄の組み合わせ(役)を一括して制御対象として行う蹴飛ばし制御である。蹴飛ばし制御k2は、第2図柄群に分類される図柄の組み合わせ(役)を一括して制御対象として行う蹴飛ばし制御である。蹴飛ばし制御k3は、第3図柄群に分類される図柄の組み合わせ(役)を一括して制御対象として行う蹴飛ばし制御である。蹴飛ばし制御k4は、第4図柄群に分類される図柄の組み合わせ(役)を一括して制御対象として行う蹴飛ばし制御である。 As shown in FIG. 11, in this embodiment, four types of kick control k1 to k4 are prepared for kick control. In the kick control k1 to k4, a first symbol group, a second symbol group, a third symbol group, and a fourth symbol group are set as control objects, respectively. That is, the kicking control k1 is kicking control in which combinations (combinations) of symbols classified into the first symbol group are collectively controlled. The kicking control k2 is kicking control in which a combination (combination) of symbols classified into the second symbol group is collectively controlled. The kick control k <b> 3 is kick control that collectively performs a combination (combination) of symbols classified into the third symbol group as a control target. The kicking control k4 is kicking control in which a combination (combination) of symbols classified into the fourth symbol group is collectively controlled.
また、本実施形態において、引込み制御には、17種類の引込み制御h1〜h17が用意されている。引込み制御h1〜h17のうち、引込み制御h1〜h15には、それぞれ制御対象として、図柄群に分類可能である図柄の組み合わせの一部である1又は複数である図柄の組み合わせ(役)が設定されている。また、引込み制御h1〜h17のうち、引込み制御h16,h17には、それぞれ制御対象として第3図柄群、及び第4図柄群が各別に設定されている。 In the present embodiment, 17 types of pull-in controls h1 to h17 are prepared for the pull-in control. Among the pull-in controls h1 to h17, the pull-in controls h1 to h15 are set with one or more symbol combinations (combinations) that are part of symbol combinations that can be classified into symbol groups as control targets. ing. Of the pull-in controls h1 to h17, the pull-in controls h16 and h17 are respectively set with a third symbol group and a fourth symbol group as control targets.
即ち、引込み制御h1〜h15は、各図柄群に属する図柄の組み合わせの一部を制御対象として行う引込み制御である。例えば、引込み制御h2は、第1図柄群に属する図柄の組み合わせの中でも[リプレイ・リプレイ・ベル]、[ベル・ベル・リプレイ]、[ベル・リプレイ・ベル/赤セブン]の図柄の組み合わせ(リプレイ役)を制御対象として行う引込み制御である。また、例えば、引込み制御h3は、第2図柄群に属する図柄の組み合わせの中でも[ベル・ベル・ベル]の図柄の組み合わせ(ベル役)を制御対象として行う引込み制御である。その一方で、引込み制御h16は、第3図柄群に分類される図柄の組み合わせを一括して制御対象として行う引込み制御である。また、引込み制御h17は、第4図柄群に分類される図柄の組み合わせを一括して制御対象として行う引込み制御である。 In other words, the pull-in controls h1 to h15 are pull-in controls for performing a part of a combination of symbols belonging to each symbol group as a control target. For example, the pull-in control h2 includes the symbol combinations [Replay / Replay / Bell], [Bell / Belle Replay], and [Bell / Replay / Bell / Red Seven] among the combinations of symbols belonging to the first symbol group (replay). Is a pull-in control in which the role is controlled. Further, for example, the pull-in control h3 is a pull-in control in which a combination of symbols (bell role) of [Bell / Bell / Bell] among the combinations of symbols belonging to the second symbol group is controlled. On the other hand, the pull-in control h16 is a pull-in control in which combinations of symbols classified into the third symbol group are collectively controlled. The pull-in control h17 is a pull-in control in which combinations of symbols classified into the fourth symbol group are collectively controlled.
次に、図柄組合せ制御のステップSa5で実行される制御順序f1〜f10による各停止図柄決定処理について説明する。各停止図柄決定処理は、図柄組合せ制御のステップSa4で決定された制御順序を用いて行われる。 Next, each stop symbol determination process by the control order f1-f10 performed by step Sa5 of symbol combination control is demonstrated. Each stop symbol determination process is performed using the control order determined in step Sa4 of symbol combination control.
各停止図柄決定処理では、制御順序に定められた順序に従って蹴飛ばし制御を実行し、引込み範囲内に位置する図柄のうち入賞ライン上に停止表示させることを禁止する図柄(図柄番号)を検索し、該検索結果を特定可能な第1停止制御データを作成する。また、各停止図柄決定処理では、制御順序に定められた順序に従って引込み制御を実行し、入賞ライン上に停止表示可能な図柄(図柄番号)を検索し、該検索結果を特定可能な第2停止制御データを作成する。 In each stop symbol determination process, the kick control is executed according to the order determined in the control sequence, and a symbol (symbol number) that prohibits stop display on the winning line among symbols positioned within the pull-in range is searched. First stop control data capable of specifying the search result is created. Further, in each stop symbol determination process, the pull-in control is executed in accordance with the order determined in the control sequence, a symbol (symbol number) that can be stopped and displayed on the winning line is searched, and the search result can be specified as a second stop. Create control data.
各停止制御データは、8ビットの数値からなるデータであり、第3ビットには引込み範囲内に位置する図柄のうち1図柄目(1コマ目)が、第4ビットには2図柄目(2コマ目)が、第5ビットには3図柄目(3コマ目)が、第6ビットには4図柄目(4コマ目)が、第7ビットには5図柄目(5コマ目)が対応付けられている。なお、各停止制御データにおける第0〜第2ビットは、常に所定値(例えば0)が設定される未使用ビットである。以下の説明では、各停止制御データにおける第3〜第7ビットを特に停止制御ビットと示す場合がある。 Each stop control data is a data consisting of an 8-bit numerical value. The third bit is the first symbol (first frame) among the symbols located within the drawing range, and the fourth bit is the second symbol (2). The 5th bit corresponds to the 3rd symbol (3rd frame), the 6th bit corresponds to the 4th symbol (4th frame), and the 7th bit corresponds to the 5th symbol (5th frame). It is attached. The 0th to 2nd bits in each stop control data are unused bits that are always set to a predetermined value (for example, 0). In the following description, the third to seventh bits in each stop control data may be particularly referred to as stop control bits.
第1停止制御データにおいて、第3〜第7ビットには、入賞ライン上に停止表示させることを禁止する図柄であるときには「1」が、入賞ライン上に停止表示させることを禁止しない図柄であるときには「0」がセットされる。一方、第2停止制御データにおいて、第3〜第7ビットには、入賞ライン上に停止表示させる図柄であるときには「1」が、入賞ライン上に停止表示させない図柄であるときには「0」がセットされる。各蹴飛ばし制御k1〜k4、及び引込み制御h1〜h17として実行する停止制御データ作成処理の詳細については後述する。 In the first stop control data, the third to seventh bits are symbols that prohibit prohibiting display on the winning line, and “1” is a symbol that does not prohibit stopping display on the winning line. Sometimes “0” is set. On the other hand, in the second stop control data, “1” is set in the third to seventh bits when the symbol is to be stopped and displayed on the winning line, and “0” is set when the symbol is not to be stopped and displayed on the winning line. Is done. Details of the stop control data creation processing executed as the kick control k1 to k4 and the pull-in controls h1 to h17 will be described later.
図12(a)に示すように、制御順序f1による停止図柄決定処理において、主制御用CPU40aは、今回の変動ゲームにおける第3停止操作であるか否かを判定する(ステップSb1)。第3停止操作である場合(ステップSb1:YES)、主制御用CPU40aは、蹴飛ばし制御k1、蹴飛ばし制御k2、蹴飛ばし制御k3、及び蹴飛ばし制御k4の順に、各蹴飛ばし制御を実行して第1停止制御データを作成する(ステップSb2)。 As shown in FIG. 12A, in the stop symbol determination process based on the control order f1, the main control CPU 40a determines whether or not the current stop game is the third stop operation (step Sb1). In the case of the third stop operation (step Sb1: YES), the main control CPU 40a executes the kick control in the order of kick control k1, kick control k2, kick control k3, and kick control k4 in order of the first stop control. Data is created (step Sb2).
第3停止操作ではない場合(ステップSb1:NO)、及びステップSb2の処理を終了した場合、主制御用CPU40aは、引込み制御h1を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3a)。次に、主制御用CPU40aは、作成された第1停止制御データと第2停止制御データとをもとに、引込み範囲内に位置する図柄のうち入賞ライン上に停止表示可能な図柄(図柄番号)を特定するとともに、特定した図柄から入賞ライン上に停止表示させる図柄(図柄番号)を決定する(ステップSb4)。その後、主制御用CPU40aは、停止図柄決定処理を終了する。 When it is not the third stop operation (step Sb1: NO), and when the process of step Sb2 is finished, the main control CPU 40a executes the pull-in control h1 to create second stop control data (step Sb3a). Next, the main control CPU 40a, based on the generated first stop control data and second stop control data, of symbols (symbol number) that can be stopped and displayed on the winning line among symbols positioned within the pull-in range. ) And a symbol (symbol number) to be stopped and displayed on the winning line is determined from the identified symbol (step Sb4). Thereafter, the main control CPU 40a ends the stop symbol determination process.
次に、制御順序f2による停止図柄決定処理について説明する。以下、制御順序f2〜f10による各停止図柄決定処理の説明では、制御順序f1による停止図柄決定処理と同一制御については同一の符号を付すなどし、その詳細な説明を省略又は簡略化する。 Next, the stop symbol determination process based on the control order f2 will be described. Hereinafter, in the description of each stop symbol determination process according to the control order f2 to f10, the same control as the stop symbol determination process according to the control order f1 is denoted by the same reference numeral, and the detailed description thereof is omitted or simplified.
図12(b)に示すように、制御順序f2による停止図柄決定処理において、主制御用CPU40aは、ステップSb1,Sb2の処理を終了すると、引込み制御h2を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3b)。その後、主制御用CPU40aは、ステップSb4の処理へ移行する。 As shown in FIG. 12B, in the stop symbol determination process based on the control sequence f2, when the main control CPU 40a finishes the processes of steps Sb1 and Sb2, the pull-in control h2 is executed to generate the second stop control data. (Step Sb3b). Thereafter, the main control CPU 40a proceeds to the process of step Sb4.
図12(c)に示すように、制御順序f3による停止図柄決定処理において、主制御用CPU40aは、ステップSb1,Sb2の処理を終了すると、引込み制御h3を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3c)。その後、主制御用CPU40aは、ステップSb4の処理へ移行する。 As shown in FIG. 12C, in the stop symbol determination process according to the control order f3, when the main control CPU 40a finishes the processes of steps Sb1 and Sb2, the pull-in control h3 is executed to generate the second stop control data. (Step Sb3c). Thereafter, the main control CPU 40a proceeds to the process of step Sb4.
図12(d)に示すように、制御順序f4による停止図柄決定処理において、主制御用CPU40aは、ステップSb1,Sb2の処理を終了すると、引込み制御h4を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3d)。その後、主制御用CPU40aは、ステップSb4の処理へ移行する。 As shown in FIG. 12D, in the stop symbol determination process according to the control sequence f4, when the main control CPU 40a finishes the processes of steps Sb1 and Sb2, it executes the pull-in control h4 to create the second stop control data. (Step Sb3d). Thereafter, the main control CPU 40a proceeds to the process of step Sb4.
図13(a)に示すように、制御順序f5による停止図柄決定処理において、主制御用CPU40aは、ステップSb1,Sb2の処理を終了すると、引込み制御h5を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3e)。その後、主制御用CPU40aは、ステップSb4の処理へ移行する。 As shown in FIG. 13A, in the stop symbol determination process based on the control sequence f5, when the main control CPU 40a completes the processes of steps Sb1 and Sb2, the pull-in control h5 is executed to create the second stop control data. (Step Sb3e). Thereafter, the main control CPU 40a proceeds to the process of step Sb4.
図13(b)に示すように、制御順序f6による停止図柄決定処理において、主制御用CPU40aは、ステップSb1,Sb2の処理を終了すると、引込み制御h4を実行して第2制御データを作成する(ステップSb3f)。次に、主制御用CPU40aは、引込み制御h5を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3g)。その後、主制御用CPU40aは、ステップSb4の処理へ移行する。 As shown in FIG. 13B, in the stop symbol determination process according to the control order f6, when the main control CPU 40a finishes the processes of steps Sb1 and Sb2, it executes the pull-in control h4 to create the second control data. (Step Sb3f). Next, the main control CPU 40a executes pull-in control h5 to create second stop control data (step Sb3g). Thereafter, the main control CPU 40a proceeds to the process of step Sb4.
図13(c)に示すように、制御順序f7による停止図柄決定処理において、主制御用CPU40aは、ステップSb1,Sb2の処理を終了すると、引込み制御h6を実行して第2制御データを作成する(ステップSb3h)。次に、主制御用CPU40aは、引込み制御h7を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3i)。その後、主制御用CPU40aは、ステップSb4の処理へ移行する。 As shown in FIG. 13C, in the stop symbol determination process based on the control order f7, when the main control CPU 40a finishes the processes of steps Sb1 and Sb2, it executes the pull-in control h6 to create the second control data. (Step Sb3h). Next, the main control CPU 40a executes pull-in control h7 to create second stop control data (step Sb3i). Thereafter, the main control CPU 40a proceeds to the process of step Sb4.
図13(d)に示すように、制御順序f8による停止図柄決定処理において、主制御用CPU40aは、ステップSb1,Sb2の処理を終了すると、引込み制御h7を実行して第2制御データを作成する(ステップSb3j)。その後、主制御用CPU40aは、ステップSb4の処理へ移行する。 As shown in FIG. 13D, in the stop symbol determination process based on the control order f8, when the main control CPU 40a finishes the processes of steps Sb1 and Sb2, it executes the pull-in control h7 to create the second control data. (Step Sb3j). Thereafter, the main control CPU 40a proceeds to the process of step Sb4.
図14(a)に示すように、制御順序f9による停止図柄決定処理において、主制御用CPU40aは、ステップSb1,Sb2の処理を終了すると、引込み制御h8を実行して第2制御データを作成する(ステップSb3k)。次に、主制御用CPU40aは、引込み制御h9を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3l)。次に、主制御用CPU40aは、引込み制御h10を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3m)。次に、主制御用CPU40aは、引込み制御h11を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3n)。次に、主制御用CPU40aは、引込み制御h12を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3o)。その後、主制御用CPU40aは、ステップSb4の処理へ移行する。 As shown in FIG. 14A, in the stop symbol determination process based on the control order f9, when the main control CPU 40a finishes the processes of steps Sb1 and Sb2, it executes the pull-in control h8 to create the second control data. (Step Sb3k). Next, the main control CPU 40a executes pull-in control h9 to create second stop control data (step Sb3l). Next, the main control CPU 40a executes pull-in control h10 to create second stop control data (step Sb3m). Next, the main control CPU 40a executes pull-in control h11 to create second stop control data (step Sb3n). Next, the main control CPU 40a executes the pull-in control h12 and creates second stop control data (step Sb3o). Thereafter, the main control CPU 40a proceeds to the process of step Sb4.
図14(b)に示すように、制御順序f10による停止図柄決定処理において、主制御用CPU40aは、ステップSb1,Sb2の処理を終了すると、引込み制御h13を実行して第2制御データを作成する(ステップSb3p)。次に、主制御用CPU40aは、引込み制御h14を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3q)。次に、主制御用CPU40aは、引込み制御h15を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3r)。次に、主制御用CPU40aは、引込み制御h16を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3s)。次に、主制御用CPU40aは、引込み制御h17を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3t)。その後、主制御用CPU40aは、ステップSb4の処理へ移行する。 As shown in FIG. 14B, in the stop symbol determination process based on the control order f10, when the main control CPU 40a finishes the processes of steps Sb1 and Sb2, it executes the pull-in control h13 to create the second control data. (Step Sb3p). Next, the main control CPU 40a executes pull-in control h14 to create second stop control data (step Sb3q). Next, the main control CPU 40a executes pull-in control h15 to create second stop control data (step Sb3r). Next, the main control CPU 40a executes pull-in control h16 to create second stop control data (step Sb3s). Next, the main control CPU 40a executes pull-in control h17 to create second stop control data (step Sb3t). Thereafter, the main control CPU 40a proceeds to the process of step Sb4.
以上のように、図柄組合せ制御において、主制御用CPU40aは、変動ゲームにおいて導出表示可能な図柄の組み合わせが複数決定されている場合、所定の優先順位としての制御順序f1〜f10の何れかに従って図柄を検索するとともに、該検索した図柄に基づき図柄を導出表示させるようになっている。そして、制御順序には、図柄群に分類可能である図柄の組み合わせの一部である1又は複数の図柄の組み合わせに優先順位が設定された第1優先順位としての制御順序f1〜f9と、図柄群に優先順位が設定された第2優先順位としての制御順序f10と、を含んでいる。本実施形態のパチスロ10において、制御順序f10では、図柄群を制御対象とする引込み制御h16,h17に加えて、図柄群に分類可能である図柄の組み合わせの一部である1又は複数の図柄の組み合わせを制御対象とする引込み制御h13〜h15に優先順位がさらに設定されている。 As described above, in the symbol combination control, when a plurality of symbol combinations that can be derived and displayed in the variable game are determined, the main control CPU 40a follows the control order f1 to f10 as a predetermined priority. And a symbol is derived and displayed based on the retrieved symbol. The control order includes a control order f1 to f9 as a first priority in which a priority is set for one or a plurality of symbol combinations that are part of a symbol combination that can be classified into symbols, and a symbol. And a control order f10 as a second priority in which priority is set for the group. In the pachislot 10 of the present embodiment, in the control order f10, in addition to the pull-in controls h16 and h17 for which the symbol group is a control target, one or more symbols that are part of a combination of symbols that can be classified into the symbol group Priorities are further set for the pull-in controls h13 to h15 whose combinations are to be controlled.
また、主制御用CPU40aは、パチスロ10の遊技状態が第1遊技状態としての一般遊技(ボーナス内部中遊技、及びボーナス非内部中遊技)である場合、制御順序f1〜f9にて図柄を検索する一方で、遊技状態が第1遊技状態とは異なる第2遊技状態としてのボーナス遊技である場合には、制御順序f10にて図柄を検索する。また前述のように、一般遊技における最大ベット数は、3枚である一方で、ボーナス遊技における最大ベット数は、2枚である。したがって、本実施形態の主制御用CPU40aは、最大ベット数が3枚である場合、制御順序f1〜f9で図柄を検索可能である一方で、最大ベット数が2枚である場合、制御順序f10で図柄を検索可能である。 In addition, when the gaming state of the pachislot 10 is a general game (a bonus internal medium game and a bonus non-internal medium game) as the first game state, the main control CPU 40a searches for a symbol in the control order f1 to f9. On the other hand, when the game state is a bonus game as a second game state different from the first game state, the symbols are searched in the control order f10. Further, as described above, the maximum bet number in the general game is three, while the maximum bet number in the bonus game is two. Therefore, when the maximum bet number is 3, the main control CPU 40a of the present embodiment can search for the symbols in the control order f1 to f9, whereas when the maximum bet number is 2, the control order f10. The design can be searched with.
そして、主制御用CPU40aは、当選情報なしの場合、及び当選情報t1〜t39の何れかが決定されている場合、制御順序f1〜f9のうち、当選情報(導出表示可能と決定されている図柄の組み合わせ)と、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作態様(押順)とに対応付けられた制御順序にて図柄を検索する。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報t40が決定されている場合、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作態様(押順)に関係なく一義的に制御順序f10にて図柄を検索する。 Then, the main control CPU 40a, when there is no winning information and when any of the winning information t1 to t39 is determined, the winning information (design that is determined to be derivation displayable) in the control order f1 to f9. ) And the control order associated with the operation mode (push order) of the stop buttons 23L, 23C, and 23R. On the other hand, when the winning information t40 is determined, the main control CPU 40a uniquely searches for the symbols in the control order f10 regardless of the operation mode (push order) of the stop buttons 23L, 23C, 23R. .
そして、本実施形態のパチスロ10では、制御順序f1〜f10の全体を通して、蹴飛ばし制御k1から蹴飛ばし制御k4の順に、各蹴飛ばし制御の優先順位が規定されている。また、本実施形態のパチスロ10では、制御順序f1〜f10の全体を通して、引込み制御h1から引込み制御h17の順に、各引込み制御の優先順位が規定されている。 And in the pachislot 10 of this embodiment, the priority of each kick control is prescribed | regulated in order of the kick control k1 to the kick control k4 through the whole control order f1-f10. Further, in the pachi-slot 10 of the present embodiment, the priority order of each pull-in control is defined in the order of the pull-in control h1 to the pull-in control h17 throughout the entire control sequence f1 to f10.
次に、蹴飛ばし制御k1〜k4、及び引込み制御h1〜h17として実行する停止制御データ作成処理について説明する。まず、一般遊技における停止制御データ作成処理について説明する。 Next, stop control data creation processing executed as kick control k1 to k4 and pull-in controls h1 to h17 will be described. First, stop control data creation processing in a general game will be described.
図15に示すように、主制御用CPU40aは、図柄組合せ制御のステップSa3の処理で主制御用RAM40cに記憶させた図柄の図柄番号を主制御用RAM40cから読み出して取得する(ステップSc1)。即ち、ステップSc1において、主制御用CPU40aは、入賞ライン上を通過中である図柄の図柄番号を取得する。 As shown in FIG. 15, the main control CPU 40a reads and acquires the symbol number of the symbol stored in the main control RAM 40c in the symbol combination control step Sa3 from the main control RAM 40c (step Sc1). That is, in step Sc1, the main control CPU 40a acquires the symbol number of the symbol that is passing on the winning line.
次に、主制御用CPU40aは、ステップSc1の処理で取得した図柄番号(以下、図柄番号Nと示す)の図柄が下段(図柄停止位置D3,D6,D9)に位置した状態において、入賞ライン上に位置する図柄を1図柄目(1コマ目)とし、その図柄から6図柄目まで図柄データを取得する(ステップSc2)。なお、主制御用CPU40aは、取得した各図柄データを作業用データ領域に記憶させる。即ち、ステップSc2の処理において、主制御用CPU40aは、図柄番号N〜N+6の7図柄(7コマ)分の各図柄データを取得するとともに、作業用データ領域に記憶させる。なお、各図柄番号の図柄データは、8ビットの数値データである。 Next, the main control CPU 40a moves on the winning line in a state where the symbol of the symbol number (hereinafter referred to as symbol number N) acquired in the process of step Sc1 is located in the lower stage (symbol stop positions D3, D6, D9). The symbol located at is the first symbol (first frame), and symbol data is acquired from the symbol to the sixth symbol (step Sc2). The main control CPU 40a stores the acquired symbol data in the work data area. That is, in the process of step Sc2, the main control CPU 40a acquires symbol data for 7 symbols (7 frames) of symbol numbers N to N + 6 and stores them in the work data area. The symbol data of each symbol number is 8-bit numerical data.
次に、主制御用CPU40aは、停止制御(引込み制御又は蹴飛ばし制御)用の制御図柄データを取得する(ステップSc3)。ここで、本実施形態のパチスロ10に用意された制御図柄データについて詳しく説明する。 Next, the main control CPU 40a acquires control symbol data for stop control (retraction control or kicking control) (step Sc3). Here, the control symbol data prepared in the pachislot machine 10 of this embodiment will be described in detail.
図3に示すように、本実施形態のパチスロ10では、各図柄群をそれぞれ8ビットの数値からなる制御図柄データとして取り扱うようになっている。各図柄群を示す制御図柄データでは、第0〜第7ビットのうち一部又は全部のビットに対して、各図柄群に属する図柄の組み合わせ(役)の中から1つ又は複数の図柄の組み合わせ(役)が対応付けられている。例えば、第1図柄群において第0ビットには、[赤セブン・BAR・赤セブン](ボーナス役)が対応付けられている。また、第1図柄群において第1〜第4ビットには、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]などのリプレイ役に対応する図柄の組み合わせがそれぞれ対応付けられている。なお、第1図柄群については、第5〜第7ビットには図柄の組み合わせが対応付けられておらず、常に所定値が設定される未使用ビットである。 As shown in FIG. 3, in the pachi-slot 10 of this embodiment, each symbol group is handled as control symbol data composed of 8-bit numerical values. In the control symbol data indicating each symbol group, a combination of one or more symbols from among symbol combinations (combinations) belonging to each symbol group for some or all of the 0th to 7th bits (Combination) is associated. For example, in the first symbol group, [Red Seven / BAR / Red Seven] (bonus combination) is associated with the 0th bit. In the first symbol group, the first to fourth bits are associated with combinations of symbols corresponding to replay roles such as [Replay / Replay / Replay]. In addition, about the 1st symbol group, the combination of a symbol is not matched with the 5th-7th bits, and it is an unused bit to which a predetermined value is always set.
そして、図11に示すように、蹴飛ばし制御k1〜k4、及び引込み制御h1〜h17には、それぞれ1つの制御図柄データが対応付けられている。例えば、第1図柄群の全体を制御対象とする蹴飛ばし制御k1には、第1図柄群に含まれる図柄の組み合わせに対応する第0〜第4ビットの全てに「1」を設定した制御図柄データ「00011111B」が対応付けられている。同様に、例えば、第2図柄群のうち1つの図柄の組み合わせ[ベル・ベル・ベル](ベル役)を制御対象とする引込み制御h3や引込み制御h13には、ベル役に対応する第0ビットにのみ「1」を設定した制御図柄データ「00000001B」が対応付けられている。 And as shown in FIG. 11, one control symbol data is matched with kick control k1-k4 and drawing-in control h1-h17, respectively. For example, in the kick control k1 that controls the entire first symbol group, control symbol data in which “1” is set in all of the 0th to fourth bits corresponding to the symbol combinations included in the first symbol group “00011111B” is associated. Similarly, for example, the pull-in control h3 and the pull-in control h13 whose control targets are a combination of symbols [bell bell bell] (bell role) in the second symbol group are the 0th bit corresponding to the bell role. Is associated with control symbol data “00000001B” in which “1” is set.
そして、図15に示すように、ステップSc3において、主制御用CPU40aは、蹴飛ばし制御k1〜k4、及び引込み制御h1〜h17のうち、実行しようとする停止制御に対応する制御図柄データを取得する。例えば、主制御用CPU40aは、蹴飛ばし制御k4を実行する場合、制御図柄データとして「11111111B」を読み出す。例えば、主制御用CPU40aは、引込み制御h7を実行する場合、制御図柄データとして「11110000B」を読み出す。 As shown in FIG. 15, in step Sc3, the main control CPU 40a acquires control symbol data corresponding to the stop control to be executed among the kick control k1 to k4 and the pull-in controls h1 to h17. For example, when executing the kick control k4, the main control CPU 40a reads “11111111B” as the control symbol data. For example, when executing the pull-in control h7, the main control CPU 40a reads “11110000B” as the control symbol data.
次に、主制御用CPU40aは、蹴飛ばし制御k1〜k4、及び引込み制御h1〜h17のうち、実行しようとする停止制御に対応する当選データを取得する(ステップSc4)。ここで、本実施形態のパチスロ10で生成される当選データ(蹴飛ばし当選データ及び引込み当選データ)について詳しく説明する。 Next, the main control CPU 40a acquires winning data corresponding to the stop control to be executed among the kick control k1 to k4 and the pull-in controls h1 to h17 (step Sc4). Here, the winning data (the kicking winning data and the winning winning data) generated by the pachi-slot 10 of the present embodiment will be described in detail.
図11に示すように、本実施形態のパチスロ10では、各特定記憶領域M1〜M4に記憶されている当選図柄データをもとに、各特定記憶領域にそれぞれ対応付けられた図柄群に分類される図柄の組み合わせのうち、導出表示可能と決定されていないことで、導出表示が禁止される図柄の組み合わせを特定する蹴飛ばし当選データを生成できる。蹴飛ばし当選データには、第1特定記憶領域M1(第1図柄群)に対応する第1蹴飛ばし当選データと、第2特定記憶領域M2(第2図柄群)に対応する第2蹴飛ばし当選データと、第3特定記憶領域M3(第3図柄群)に対応する第3蹴飛ばし当選データと、第4特定記憶領域M4(第4図柄群)に対応する第4蹴飛ばし当選データとがある。各蹴飛ばし当選データは、当選図柄データ(特定記憶領域)と同様に8ビット(1バイト)の数値であるとともに、各ビットに対して当選図柄データ(特定記憶領域)と同じ図柄の組み合わせが対応付けられている。各蹴飛ばしデータは、当選図柄データの「0」と「1」とを反転させた数値データである。そして、蹴飛ばし制御k1には、第1蹴飛ばし当選データが、蹴飛ばし制御k2には、第2蹴飛ばし当選データが、蹴飛ばし制御k3には、第3蹴飛ばし当選データが、蹴飛ばし制御k4には、第4蹴飛ばし当選データが対応づけられている。 As shown in FIG. 11, in the pachislot machine 10 of this embodiment, based on the winning symbol data stored in each of the specific storage areas M1 to M4, the pachislot 10 is classified into symbol groups respectively associated with the specific storage areas. Since it is not determined that the derivation display is possible among the combinations of symbols, it is possible to generate kicking winning data for specifying the combination of symbols for which the derivation display is prohibited. The kicking winning data includes the first kicking winning data corresponding to the first specific storage area M1 (first symbol group), the second kicking winning data corresponding to the second specific storage area M2 (second symbol group), There are third kick winning data corresponding to the third specific storage area M3 (third symbol group) and fourth kick winning data corresponding to the fourth specific storage area M4 (fourth symbol group). Each kicking winning data is a numerical value of 8 bits (1 byte) like the winning symbol data (specific storage area), and each bit is associated with the same symbol combination as the winning symbol data (specific storage region). It has been. Each kick data is numerical data obtained by inverting the winning symbol data “0” and “1”. The kick control k1 includes the first kick data, the kick control k2 includes the second kick data, the kick control k3 includes the third kick data, and the kick control k4 includes the fourth kick data. The winning data is associated.
また、本実施形態のパチスロ10では、各特定記憶領域M1〜M4に記憶されている当選図柄データをもとに、各特定記憶領域にそれぞれ対応付けられた図柄群に分類される図柄の組み合わせのうち、導出表示可能と決定されている図柄の組み合わせを特定する引込み当選データを生成できる。引込み当選データには、第1特定記憶領域M1(第1図柄群)に対応する第1引込み当選データと、第2特定記憶領域M2(第2図柄群)に対応する第2引込み当選データと、第3特定記憶領域M3(第3図柄群)に対応する第3引込み当選データと、第4特定記憶領域M4(第4図柄群)に対応する第4引込み当選データとがある。各蹴飛ばし当選データは、当選図柄データ(特定記憶領域)と同様に8ビット(1バイト)の数値であるとともに、各ビットに対して当選図柄データ(特定記憶領域)と同じ図柄の組み合わせが対応付けられている。各蹴飛ばしデータは、当選図柄データと等しい数値である。そして、引込み制御h1,h2,h12には、第1引込み当選データが、引込み制御h3,h4,h6,h8,h13〜h15には、第2引込み当選データが、引込み制御h5,h7,h16には、第3引込み当選データが、引込み制御h9〜h11,h17には、第4引込み当選データが対応付けられている。 Moreover, in the pachislot 10 of this embodiment, the combination of the symbols classified into the symbol group respectively matched with each specific storage area based on the winning symbol data stored in each specific storage area M1 to M4. Among them, the winning winning data for specifying the combination of symbols determined to be derivation display can be generated. The pull-in winning data includes first pull-in winning data corresponding to the first specific storage area M1 (first symbol group), second pull-in winning data corresponding to the second specific storage area M2 (second symbol group), There are third pull-in winning data corresponding to the third specific storage area M3 (third symbol group) and fourth pull-in winning data corresponding to the fourth specific storage area M4 (fourth symbol group). Each kicking winning data is a numerical value of 8 bits (1 byte) like the winning symbol data (specific storage area), and each bit is associated with the same symbol combination as the winning symbol data (specific storage region). It has been. Each kick data is a numerical value equal to the winning symbol data. The pull-in controls h1, h2, and h12 include the first pull-in winning data. The pull-in controls h3, h4, h6, h8, and h13 to h15 include the second pull-in winning data in the pull-in controls h5, h7, and h16. Is the third pull-in winning data, and the pull-in controls h9 to h11, h17 are associated with the fourth pull-in winning data.
そして、図15に示すように、主制御用CPU40aは、当選図柄データと同じビット数である当選データを取得すると、該取得した当選データを、各特定記憶領域M1〜M4とは別の記憶領域であって第0〜第7ビットの計8ビット(1バイト)の数値データを記憶可能な1区域である記憶領域に記憶させる。 As shown in FIG. 15, when the main control CPU 40a acquires winning data having the same number of bits as the winning symbol data, the main winning CPU 40a stores the acquired winning data in a storage area different from the specific storage areas M1 to M4. In this case, numerical data of a total of 8 bits (1 byte) of 0th to 7th bits is stored in a storage area which is one area capable of storing.
次に、主制御用CPU40aは、既に入賞ライン上に停止表示させている停止済み図柄の停止図柄データを取得する(ステップSc5)。なお、この停止図柄データには、今回の変動ゲームにおける停止操作が最初の停止操作(第1停止操作)である場合、導出表示された図柄がないことを示す予め定められた初期値(「11111111B」など)が設定されている。その一方で、停止図柄データには、今回の変動ゲームにおける停止操作が2回目以降の停止操作(第2停止操作又は第3停止操作)である場合、図柄組合せ制御のステップSa7の説明でも述べたように、既に導出表示済みである図柄を特定可能な値が設定される。 Next, the main control CPU 40a obtains the stopped symbol data of the already stopped symbols already stopped on the winning line (step Sc5). The stop symbol data includes a predetermined initial value (“11111111B” indicating that there is no symbol that is derived and displayed when the stop operation in the current variation game is the first stop operation (first stop operation). Etc.) is set. On the other hand, in the stop symbol data, when the stop operation in the current variation game is the second or subsequent stop operation (second stop operation or third stop operation), it is also described in the description of step Sa7 of the symbol combination control. In this way, a value that can identify a symbol that has already been derived and displayed is set.
次に、主制御用CPU40aは、図柄番号N〜N+6の各図柄データと、停止図柄データ、当選データ、及び制御図柄データとを各別に理論積する(ステップSc6)。即ちステップSc6において、主制御用CPU40aは、蹴飛ばし制御を行う場合、図柄番号N〜N+6の各図柄について、入賞ライン上に停止表示が禁止された図柄であるか否かを判定する。その一方で、ステップSc6において、主制御用CPU40aは、引込み制御を行う場合、図柄番号N〜N+6の各図柄について、入賞ライン上に停止表示させる図柄であるか否かを判定している。 Next, the main control CPU 40a theoretically multiplies each symbol data of symbol numbers N to N + 6, stop symbol data, winning data, and control symbol data separately (step Sc6). That is, in step Sc6, when performing the kicking control, the main control CPU 40a determines whether or not the symbols of symbol numbers N to N + 6 are prohibited from being displayed on the winning line. On the other hand, in step Sc6, when performing the pull-in control, the main control CPU 40a determines whether or not the symbols of the symbol numbers N to N + 6 are to be stopped and displayed on the winning line.
次に、主制御用CPU40aは、ステップSc6の処理において理論積した結果が0(零)以外の値となった図柄番号に対応する停止制御ビットに対して「1」をセットして停止制御データを作成する(ステップSc7)。即ち、ステップSc7において、主制御用CPU40aは、蹴飛ばし制御を行う場合、第1停止制御データを作成する。その一方で、主制御用CPU40aは、引込み制御を行う場合、第2停止制御データを作成する。その後、主制御用CPU40aは、停止制御データ作成処理を終了する。 Next, the main control CPU 40a sets “1” to the stop control bit corresponding to the symbol number for which the theoretical product in the process of step Sc6 has a value other than 0 (zero), and sets the stop control data. Is created (step Sc7). That is, in Step Sc7, the main control CPU 40a creates first stop control data when performing kicking control. On the other hand, the main control CPU 40a creates second stop control data when performing pull-in control. Thereafter, the main control CPU 40a ends the stop control data creation process.
次に、ボーナス遊技における停止制御データ作成処理について説明する。以下の説明では、一般遊技における停止制御データ作成処理と異なる点についてのみ説明する。
ステップSc2の処理において、主制御用CPU40aは、図柄番号N〜N+2の図柄データを取得するとともに、作業用データ領域に記憶させる。また、ステップSc6の処理において、主制御用CPU40aは、図柄番号N〜N+2の各図柄データと、停止図柄データ、当選データ、及び制御図柄データとを各別に理論積する。そして、ステップSc7の処理において、主制御用CPU40aは、ステップSc6の処理において理論積した結果が「1」となった図柄番号に対応する停止制御ビットに対して「1」をセットして停止制御データを作成する。
Next, stop control data creation processing in the bonus game will be described. In the following description, only differences from the stop control data creation process in the general game will be described.
In the process of step Sc2, the main control CPU 40a acquires symbol data of symbol numbers N to N + 2 and stores them in the work data area. Further, in the process of step Sc6, the main control CPU 40a theoretically accumulates each symbol data of symbol numbers N to N + 2, stop symbol data, winning data, and control symbol data. In the process of step Sc7, the main control CPU 40a sets "1" to the stop control bit corresponding to the symbol number for which the theoretical product in the process of step Sc6 is "1", and performs stop control. Create data.
したがって、本実施形態のパチスロ10では、一般遊技である場合には一般遊技に対応する引込み範囲内に位置する図柄を導出表示させる一方で、ボーナス遊技である場合にはボーナス遊技に対応する引込み範囲であって一般遊技とは異なる引込み範囲内に位置する図柄を導出表示させる。本実施形態では、一般遊技に対応する引込み範囲は、5図柄(5コマ)であり、ボーナス遊技に対応する引込み範囲は、2図柄(2コマ)である。 Therefore, in the pachi-slot 10 of the present embodiment, in the case of a general game, the symbols located in the pull-in range corresponding to the general game are derived and displayed, while in the case of a bonus game, the pull-in range corresponding to the bonus game is displayed. However, symbols located in a pull-in range different from general games are derived and displayed. In this embodiment, the drawing range corresponding to the general game is 5 symbols (5 frames), and the drawing range corresponding to the bonus game is 2 symbols (2 frames).
以上のように構成された本実施形態のパチスロ10では、ボーナス役に当選している場合、遊技者による停止操作が予め定めたタイミングで行われる場合にボーナス停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。また、パチスロ10では、チェリー役に当選している場合、遊技者による停止操作が予め定めたタイミングで行われる場合にチェリー停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。一方、パチスロ10では、チェリー役に当選している場合であって、遊技者による停止操作が予め定めたタイミングで行われないときに、こぼし役への当選に基づくこぼし停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。なお、こぼし停止目は、予め定めたタイミングを除いて、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせとすることもできる。 In the pachi-slot 10 of the present embodiment configured as described above, when a bonus combination is won, the bonus stop eye is stopped and displayed on the winning line when the stop operation by the player is performed at a predetermined timing. be able to. Further, in the pachislot 10, when the cherry role is won, the cherry stop can be stopped and displayed on the winning line when the stop operation by the player is performed at a predetermined timing. On the other hand, in the pachi-slot 10, when the player has won the cherry role and the stop operation by the player is not performed at a predetermined timing, the spill stop eye based on the winning of the spilled role is placed on the winning line. Stop display is possible. Note that the spill stop eye may be a combination of symbols that are stopped and displayed on the winning line regardless of the timing of the stop operation by the player, except for a predetermined timing.
また、パチスロ10では、スイカ役に当選している場合、遊技者による停止操作が予め定めたタイミングで行われるときに、入賞ライン上にスイカ停止目を停止表示させることができる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役に当選している場合であって、遊技者による停止操作が予め定めたタイミングで行われないときに、こぼし役への当選に基づくこぼし停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。 Further, in the pachi-slot 10, when a watermelon role is won, when the stop operation by the player is performed at a predetermined timing, the watermelon stop eye can be stopped and displayed on the winning line. On the other hand, the main control CPU 40a wins a spilled stop based on the winning of the spilling role when the player does not stop at a predetermined timing when the player has won the watermelon role. It can be stopped and displayed above.
また、パチスロ10では、ベル役に当選している場合、遊技者による停止操作が所定の押順と一致することを条件としてベル停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。なお、ベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせとすることができる。一方、主制御用CPU40aは、ベル役に当選している場合であって、遊技者による停止操作が所定の押順と一致しないときに、こぼし役への当選に基づくこぼし停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。また、パチスロ10では、リプレイ役に当選している場合、遊技者による停止操作のタイミング(押順)に関係なくリプレイ停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。 Further, in the pachi-slot 10, when the bell combination is won, the bell stop eye can be stopped and displayed on the winning line on condition that the stop operation by the player matches a predetermined pushing order. Note that the bell stop eye can be a combination of symbols that are stopped and displayed on the winning line regardless of the timing of the stop operation by the player. On the other hand, when the main control CPU 40a has won the bell role and the stop operation by the player does not coincide with the predetermined pushing order, the main control CPU 40a places a spill stop on the winning line based on the winning of the spilled role. Can be stopped. Moreover, in the pachislot 10, when the replay role is won, the replay stop can be stopped and displayed on the winning line regardless of the timing (push order) of the stop operation by the player.
また、主制御用CPU40aは、ボーナス役及び小役の何れにも当選していないはずれの場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく上述した何れの停止目でもないはずれの停止目を入賞ライン上に停止表示させる。 In addition, when the main control CPU 40a is not selected as a bonus combination or a small combination, the main control CPU 40a receives a stop line other than the above-mentioned stop line regardless of the timing of the stop operation by the player. Stop display above.
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)同一の特定の当選情報に定められた複数の導出表示可能な図柄の組み合わせ(役)に関する特定情報は、各特定記憶領域M1〜M4のうち共通の1区域の特定記憶領域で記憶されているため、特定の当選情報が決定された場合、複数の特定記憶領域に跨って特定情報を参照しなくても、共通の1区域の特定記憶領域を参照するだけでよい。したがって、関係ない記憶領域や1つ1つの関係ない特定情報まで参照する場合よりも、制御を簡素化できる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) Specific information related to a combination (combination) of a plurality of symbols that can be derived and displayed defined in the same specific winning information is stored in a specific specific storage area of each specific storage area M1 to M4. Therefore, when specific winning information is determined, it is only necessary to refer to a specific specific storage area of one zone without referring to the specific information across a plurality of specific storage areas. Therefore, the control can be simplified as compared with the case of referring to irrelevant storage areas and specific information not related to each other.
(2)各特定記憶領域M1〜M4において、導出表示可能な図柄の組み合わせ(役)が対応付けられたビットには、表示可能であることを示す情報(本実施形態では「1」の数値)が設定される。一方、導出表示可能でない図柄の組み合わせ(役)が対応付けられたビットには、表示不能であることを示す情報(本実施形態では「0」の数値)が設定される。このため、1区域の特定記憶領域を参照する際、表示可能であることを示す情報が設定されているビットを特定すれば、表示され得る図柄の組み合わせを特定することが可能となる。 (2) In each specific storage area M1 to M4, information indicating that display is possible for a bit associated with a combination (combination) of symbols that can be derived and displayed (in this embodiment, a numerical value “1”) Is set. On the other hand, information indicating that display is impossible (numeric value “0” in this embodiment) is set in the bit associated with the combination (combination) of symbols that cannot be derived and displayed. For this reason, when referring to the specific storage area of one area, it is possible to specify a combination of symbols that can be displayed by specifying a bit in which information indicating that display is possible is set.
(3)特定記憶領域M1において、図柄の組み合わせが対応付けられていないビットには、既定情報が設定されていることから、状況によって設定されている情報が変化したりすることがない。したがって、図柄の組み合わせが対応付けられていないビットを参照する際には、当該ビットに設定されている情報が何を示しているかについて判定する必要がなく、制御を簡素化することができる。 (3) In the specific storage area M1, since the default information is set for the bits that are not associated with the combination of symbols, the set information does not change depending on the situation. Therefore, when referring to a bit that is not associated with a combination of symbols, it is not necessary to determine what the information set in the bit indicates, and the control can be simplified.
(4)本実施形態では、図柄の組み合わせに対応する遊技価値(賞)の系統毎に別の特定記憶領域で特定情報が記憶されている。このため、遊技価値(賞)の系統に応じて、参照する1区域の特定記憶領域を特定することも可能となり、更なる制御の簡素化を図ることができる。 (4) In this embodiment, specific information is stored in a separate specific storage area for each game value (prize) system corresponding to a combination of symbols. For this reason, it is possible to specify the specific storage area of one area to be referenced according to the system of game values (prize), and further simplification of control can be achieved.
(5)本実施形態では、複数の図柄の組み合わせ(当選役)で共通の1区域の特定記憶領域を参照することで、特定記憶領域の数を抑制できる。そして、制御を簡素化しつつ、主制御用RAM40cに記憶する情報量も抑制することができる。 (5) In this embodiment, the number of specific storage areas can be suppressed by referring to a specific storage area in one common area by combining a plurality of symbols (winning combination). The amount of information stored in the main control RAM 40c can be suppressed while simplifying the control.
(6)本実施形態では、主制御用CPU40aの処理能力が8ビットであったとしても、1区域の特定記憶領域を8ビット(1バイト)で構成していることから、データを読み出す回数を最小限に抑えることができる。 (6) In this embodiment, even if the processing capacity of the main control CPU 40a is 8 bits, the specific storage area in one area is configured with 8 bits (1 byte), so the number of times data is read out Can be minimized.
(7)本実施形態では、制御順序f10に従って図柄を検索する場合、図柄群として図柄を検索できることから、図柄群に属する図柄の組み合わせの一部である1つ又は複数の図柄の組み合わせごとの優先順位にて図柄を検索していく構成と比較して、図柄を導出表示させるときの制御負担を軽減できる。 (7) In the present embodiment, when a symbol is searched according to the control order f10, a symbol can be searched as a symbol group. Therefore, priority is given to each combination of one or more symbols that are part of the symbol combination belonging to the symbol group. Compared with a configuration in which symbols are searched for in order, the control burden when symbols are derived and displayed can be reduced.
(8)また、本実施形態では、図柄群に属する図柄の組み合わせの一部である1つ又は複数の図柄の組み合わせごとに図柄を検索する制御順序f1〜f9と、図柄群として図柄を検索する制御順序f10とを組み合わせることにより、図柄の導出表示の態様に変化を与えることが可能となり、制御負担の軽減と、遊技者の興趣向上とを両立できる。 (8) In the present embodiment, the control order f1 to f9 for searching for each symbol combination that is a part of the symbol combination belonging to the symbol group and the symbol as a symbol group are searched. By combining with the control order f10, it is possible to change the appearance of the symbol derivation display, and it is possible to reduce both the control burden and improve the interest of the player.
(9)制御順序f10の引込み制御h16,h17では、図柄群を対象として引込み制御を行っていることから、導出表示可能と決定されている図柄の組み合わせを構成し得る図柄を検索し、検索した図柄を導出表示させるときの制御負担を軽減できる。 (9) In the pull-in controls h16 and h17 in the control sequence f10, since the pull-in control is performed for the symbol group, the symbols that can constitute the combination of symbols determined to be derivation displayable are searched and searched. It is possible to reduce the control burden when the symbols are derived and displayed.
(10)主制御用CPU40aは、蹴飛ばし制御k1〜k4についても図柄群を対象として図柄を検索する。したがって、導出表示可能と決定されている図柄の組み合わせとは異なる組み合わせを構成し得る図柄を検索し、検索した図柄とは異なる図柄を導出表示させるときの制御負担を軽減できる。 (10) The main control CPU 40a searches for the symbol group for the kick control k1 to k4. Therefore, it is possible to search for a symbol that can constitute a combination different from the symbol combination determined to be derived and display, and to reduce the control burden when the symbol different from the retrieved symbol is derived and displayed.
(11)制御順序f10では、図柄群に属する図柄の組み合わせのうち一部である図柄の組み合わせを対象とした引込み制御h13〜h15が設定されている。このため、特定の図柄の組み合わせを検索し、その検索された図柄に基づいて図柄を導出表示できる。このため、図柄の導出表示の態様を特徴づけることが可能となり、遊技者の興趣を向上できる。 (11) In the control order f10, pull-in controls h13 to h15 are set for a combination of symbols that are a part of the symbol combinations belonging to the symbol group. For this reason, it is possible to retrieve a combination of specific symbols and derive and display the symbols based on the retrieved symbols. For this reason, it becomes possible to characterize the mode of the derivation display of a symbol, and it can improve a player's interest.
(12)主制御用CPU40aは、当選情報t40を決定することにより、第2〜第4図柄群に分類可能である図柄の組み合わせの全てを導出表示可能な図柄の組み合わせとして決定できる。このため、制御順序f10にて優先順位が設定された図柄の組み合わせと、決定され得る図柄の組み合わせ(群)とを一致させ易くし、制御を簡略化できる。 (12) By determining the winning information t40, the main control CPU 40a can determine all symbol combinations that can be classified into the second to fourth symbol groups as symbol combinations that can be derived and displayed. For this reason, it is easy to match the combination of symbols for which priority is set in the control order f10 and the combination (group) of symbols that can be determined, thereby simplifying the control.
(13)第2図柄群では、遊技者にとって高価値であるベル役を第0,第1ビットに対応付け、その他のこぼし役を第2〜第7ビットに対応付けている。したがって、第0,第1ビットに対応付けたベル役の検索を容易にできる。 (13) In the second symbol group, a bell combination that is valuable to the player is associated with the 0th and 1st bits, and other spilled combinations are associated with the 2nd to 7th bits. Therefore, it is possible to easily search for the bell combination associated with the 0th and 1st bits.
実施形態は前記に限定されるものではなく、例えば、次のように具体化してもよい。
・各図柄群に分類される図柄の組み合わせ(役)を変更してもよい。例えば、図柄群としては、ボーナス役に対応する図柄の組み合わせのみを分類した図柄群や、リプレイ役に対応する図柄の組み合わせのみを分類した図柄群を設けてもよい。また、図柄群としては、パチスロ10の内部状態を非RT状態からRT状態へ移行させる契機となる図柄の組み合わせのみを対応付けた図柄群や、逆にRT状態から非RT状態へ移行させる契機となる図柄の組み合わせのみを対応付けた図柄群を設けてもよい。即ち、図柄群としては、パチスロ10の内部状態を移行させる契機となる図柄の組み合わせのみを対応付けた図柄群を設けてもよい。また、図柄群としては、ベル役など特定役の入賞を可能とする各ストップボタン23L,23C,23Rの操作態様(押順)を遊技者に報知する報知演出(所謂、ベルナビ演出)を演出制御基板41(演出制御用CPU41a)が開始させる契機となる図柄の組み合わせのみを分類した図柄群を設けてもよい。即ち、各図柄群には、上記実施形態とは異なる観点の遊技価値の系統によって図柄の組み合わせを分類してもよい。
The embodiment is not limited to the above, and may be embodied as follows, for example.
-You may change the combination (combination) of the symbols classified into each symbol group. For example, as the symbol group, a symbol group in which only symbol combinations corresponding to the bonus combination are classified, or a symbol group in which only symbol combinations corresponding to the replay combination are classified may be provided. In addition, as a symbol group, a symbol group that associates only a combination of symbols that triggers the internal state of the pachislot 10 to transition from the non-RT state to the RT state, and conversely, an opportunity to shift from the RT state to the non-RT state. You may provide the symbol group which matched only the symbol combination which becomes. That is, as the symbol group, a symbol group in which only a combination of symbols that trigger the transition of the internal state of the pachislot 10 may be provided. In addition, as the symbol group, the notification control (the so-called bell navigation effect) for notifying the player of the operation mode (push order) of each stop button 23L, 23C, 23R enabling the winning of a specific role such as a bell role is controlled. You may provide the symbol group which classified only the symbol combination used as the opportunity which the board | substrate 41 (CPU 41a for presentation control) starts. That is, in each symbol group, combinations of symbols may be classified according to a game value system from a viewpoint different from that of the above embodiment.
・主制御用RAM40cに設定する特定記憶領域の数は、1つ、2つ、及び3つであってもよく、5つ以上であってもよい。即ち、主制御用RAM40cには、図柄群と同数の特定記憶領域を設定すればよい。 The number of specific storage areas set in the main control RAM 40c may be one, two, three, or five or more. That is, the same number of specific storage areas as the symbol group may be set in the main control RAM 40c.
・特定記憶領域を構成する1区域のビット数(データサイズ)を変更してもよい。例えば、16ビットのデータを1単位として取り扱うパチスロ10であれば、16ビット(2バイト)を1区域として特定記憶領域を設定してもよい。 -The number of bits (data size) in one area constituting the specific storage area may be changed. For example, if the pachislot 10 handles 16-bit data as a unit, the specific storage area may be set with 16 bits (2 bytes) as one area.
・各特定記憶領域M1〜M4における使用ビットの個数や、未使用ビットの個数は、1つの図柄群に分類される図柄の組み合わせの個数に応じて変更してもよい。
・制御順序に特定される蹴飛ばし制御や引込み制御の種類や数を変更してもよい。例えば、一般遊技で選択可能な制御順序f1〜f9の一部または全部において、図柄群を制御対象とした引込み制御を一部に含んでいてもよく、図柄群を制御対象とした引込み制御のみを実行してもよい。
The number of used bits and the number of unused bits in each of the specific storage areas M1 to M4 may be changed according to the number of symbol combinations classified into one symbol group.
-The type and number of kick control and pull-in control specified in the control order may be changed. For example, a part or all of the control orders f1 to f9 that can be selected in the general game may include a pull-in control with the symbol group as a control target, and only a pull-in control with the symbol group as a control target. May be executed.
・図柄群に属する図柄の組み合わせの一部である1又は複数の図柄の組み合わせを制御対象とした蹴飛ばし制御を実行してもよい。
・制御順序f10では、図柄群を制御対象とした引込み制御、及び蹴飛ばし制御のみを含んでいてもよい。
-You may perform kicking control which made the control object the combination of the 1 or several symbol which is a part of symbol combination which belongs to a symbol group.
The control order f10 may include only pull-in control and kick-off control with the symbol group as a control target.
・引込み制御や蹴飛ばし制御を実行しない構成であってもよい。但し、決定した当選情報に対応した図柄の組み合わせを確実に導出表示させる観点からは、上記実施形態のように構成することが好ましい。 -The structure which does not perform pull-in control or kick control may be sufficient. However, from the viewpoint of reliably deriving and displaying a combination of symbols corresponding to the determined winning information, it is preferable to configure as in the above embodiment.
・当選情報の個数を変更してもよい。
・当選情報t1〜t41に対応付ける図柄の組み合わせ(役)の種類や個数は適宜変更できる。
・ The number of winning information may be changed.
-The kind and number of the combination (combination) of a symbol matched with winning information t1-t41 can be changed suitably.
・一般遊技のうち、ボーナス内部中遊技とボーナス非内部中遊技とで決定可能な当選情報の種類や個数を変更してもよい。
・制御図柄データにおいて、各ビットに対応付ける図柄の組み合わせ(役)は、各特定記憶領域において各ビットに対応付けられた図柄の組み合わせが一致している範囲であれば適宜変更してもよい。
-Among general games, the type and number of winning information that can be determined for a bonus internal medium game and a bonus non-medium game may be changed.
In the control symbol data, the symbol combination (combination) associated with each bit may be changed as appropriate as long as the symbol combination associated with each bit in each specific storage area matches.
・停止制御データ作成処理(蹴飛ばし制御、及び引込み制御)では、停止済み図柄の停止図柄データを用いたが、該停止図柄データを用いない構成としてもよい。この場合、主制御用CPU40aは、既に図柄が導出表示されている場合であっても、該導出表示済みの図柄を参照することなく導出表示させる図柄を決定する。 In the stop control data creation process (kicking control and pull-in control), the stopped symbol data of the stopped symbol is used, but the stop symbol data may not be used. In this case, the main control CPU 40a determines the symbols to be derived and displayed without referring to the symbols that have been derived and displayed, even if the symbols have already been derived and displayed.
・停止制御データ作成処理のステップSc6では、停止図柄データ、当選データ、制御図柄データ、及び図柄番号N〜N+6の各図柄データを理論積したが、異なる演算方法を採用してもよい。即ち、蹴飛ばし制御であれば入賞ライン上に停止表示が禁止された図柄であるか否かが特定できればよく、引込み制御であれば入賞ライン上に停止表示させる図柄であるか否かを特定できればよい。 In step Sc6 of the stop control data creation process, stop symbol data, winning data, control symbol data, and symbol numbers N to N + 6 are theoretically calculated, but different calculation methods may be employed. That is, it is only necessary to be able to specify whether or not the symbol is prohibited from being displayed on the winning line in the kick control, and it is only necessary to specify whether or not the symbol is to be stopped and displayed on the winning line in the pull-in control. .
・遊技状態に応じた最大ベット数を変更してもよい。
・図柄停止ラインL2〜L5は、一部又は全部を入賞ラインとしてもよい。
・図柄の組み合わせ(役)が入賞ライン上に停止表示されたときのメダルの払出枚数を変更してもよい。
・ The maximum number of bets may be changed according to the game state.
-A part or all of the symbol stop lines L2 to L5 may be a winning line.
-The number of medals to be paid out when a combination (comb) of symbols is stopped and displayed on the winning line may be changed.
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
以下、上記実施形態及び変形例から把握できる技術的思想を追記する。
The present embodiment may be embodied in a pachinko slot machine (pachislot machine) that uses a game ball (pachinko ball) as a game medium.
Hereinafter, a technical idea that can be grasped from the above-described embodiment and modifications will be added.
(イ)開始操作が行われることに基づいて複数の回動体が回動されることにより1回の遊技が開始され、停止操作に基づいて対応する前記回動体の回動が停止され、全ての回動体の回動が停止されることにより結果表示部に表示結果が表示されて前記1回の遊技が終了可能となる遊技機において、1回の遊技の開始に際し、前記遊技において表示可能な表示結果を特定可能な結果情報を決定する結果情報決定手段と、前記結果情報に定められる表示可能な表示結果に関する特定情報を管理する特定情報管理手段と、前記結果情報決定手段が決定している結果情報に基づいて、前記回動体の回動を停止させる制御を行う停止制御手段と、を備え、前記結果情報には、複数の表示結果が表示可能な表示結果として定められた特定の結果情報が含まれ、同一の前記特定の結果情報に定められた表示可能な表示結果に関する特定情報は、前記特定情報管理手段の記憶領域のうち同一の1区域の特定記憶領域にて管理する遊技機。 (A) One game is started by rotating a plurality of rotating bodies based on the start operation being performed, and the rotation of the corresponding rotating body is stopped based on the stop operation, In the gaming machine in which the display result is displayed on the result display unit by stopping the rotation of the rotating body and the one game can be ended, the display that can be displayed in the game at the start of one game. Result information determining means for determining result information capable of specifying results, specific information managing means for managing specific information relating to displayable display results defined in the result information, and results determined by the result information determining means Stop control means for performing control to stop the rotation of the rotating body based on information, and the result information includes specific result information defined as display results capable of displaying a plurality of display results. Included , Specific information relating to the same said particular result visible display results defined in the information, a gaming machine to manage in a specific storage area of the same first zone of the storage area of the identification information management means.
(ロ)所定の賭数が設定されたことにより遊技を開始可能となり、複数種類の識別図柄を変位表示可能な複数の変位表示部において識別図柄が導出表示されることによって遊技を終了可能とされ、前記複数の変位表示部に導出表示された識別図柄の組み合わせ態様に応じて所定の遊技価値を発生可能な遊技機において、遊技にて導出表示可能な識別図柄の組み合わせ態様が定められた結果情報を決定可能な決定手段と、前記決定手段が決定した結果情報に定められた識別図柄の組み合わせ態様に関する特定情報を記憶可能な情報記憶手段と、遊技を開始させる開始操作を可能な開始操作手段と、前記変位表示部に識別図柄を導出表示させる契機となる導出操作を可能な導出操作手段と、前記導出操作を契機として、前記決定手段が決定している結果情報に基づき識別図柄を導出表示させる導出制御手段と、を備え、前記識別図柄の組み合わせ態様は、複数設定されているとともに、複数の識別図柄の組み合わせ態様が一群となった複数の識別図柄の組み合わせ態様群に分類可能であり、前記情報記憶手段は、同一の識別図柄の組み合わせ態様群に分類される識別図柄の組み合わせ態様に関する前記特定情報を1区域である同一の特定記憶領域にて記憶する遊技機。 (B) The game can be started by setting a predetermined number of bets, and the game can be ended by displaying the identification symbols in a plurality of displacement display units capable of displaying displacement of a plurality of types of identification symbols. In the gaming machine capable of generating a predetermined game value in accordance with the combination pattern of the identification symbols derived and displayed on the plurality of displacement display units, the result information in which the combination pattern of the identification symbols that can be derived and displayed in the game is determined Determining means capable of determining the information, information storage means capable of storing the specific information relating to the combination pattern of the identification symbols determined in the result information determined by the determining means, and a start operating means capable of starting the game The derivation operation means capable of performing a derivation operation that triggers the display of the identification symbol on the displacement display unit, and the determination means is determined by the derivation operation as a trigger. Derivation control means for deriving and displaying the identification symbol based on the result information, and a plurality of combinations of the identification symbols are set, and a plurality of identification symbols in which the combination of the plurality of identification symbols is a group The information storage means stores the specific information related to the combination pattern of the identification symbols classified into the combination pattern group of the same identification symbol in the same specific storage area which is one area. Gaming machine.
M1…第1特定記憶領域、M2…第2特定記憶領域、M3…第3特定記憶領域、M4…第4特定記憶領域、t1〜t41…結果情報、10…パチンコ式スロットマシン(遊技機)、13…ドラムユニット(結果表示部)、13L…左リール(回動体)、13C…中リール(回動体)、13R…右リール(回動体)、16…透視窓(結果表示部)、40…主制御基板、40a…主制御用CPU(結果情報決定手段、停止制御手段、付与手段)、40c…主制御用RAM(特定情報記憶手段、特定情報管理手段)。 M1 ... 1st specific storage area, M2 ... 2nd specific storage area, M3 ... 3rd specific storage area, M4 ... 4th specific storage area, t1-t41 ... Result information, 10 ... Pachinko slot machine (game machine), DESCRIPTION OF SYMBOLS 13 ... Drum unit (result display part), 13L ... Left reel (rotating body), 13C ... Middle reel (rotating body), 13R ... Right reel (rotating body), 16 ... Perspective window (result display part), 40 ... Main control Substrate, 40a ... main control CPU (result information determining means, stop control means, giving means), 40c ... main control RAM (specific information storage means, specific information management means).
Claims (6)
1回の遊技の開始に際し、前記遊技において表示可能な表示結果が定められた結果情報を決定する結果情報決定手段と、
前記結果情報に定められた表示可能な表示結果に関する特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、
前記結果情報決定手段が決定している結果情報に基づいて、前記回動体の回動を停止させる制御を行う停止制御手段と、を備え、
前記結果情報には、複数の表示結果が表示可能な表示結果として定められた特定の結果情報が含まれ、
同一の前記特定の結果情報に定められた表示可能な表示結果に関する特定情報は、前記特定情報記憶手段の記憶領域のうち同一の1区域の特定記憶領域に記憶可能であることを特徴とする遊技機。 One game is started by rotating a plurality of rotating bodies based on the start operation, and the rotation of the corresponding rotating bodies is stopped based on the stop operation. In a gaming machine in which a display result is displayed on the result display unit by stopping the rotation, and the one game can be finished,
Result information determining means for determining result information in which a display result that can be displayed in the game is determined at the start of one game;
Specific information storage means for storing specific information related to displayable display results determined in the result information;
Stop control means for controlling to stop the rotation of the rotating body based on the result information determined by the result information determining means,
The result information includes specific result information defined as a display result capable of displaying a plurality of display results,
The specific information related to the displayable display result determined in the same specific result information can be stored in the same specific storage area of the storage area of the specific information storage means. Machine.
表示可能な表示結果が対応付けられた情報区画には表示可能であることを示す表示可能情報が設定される一方で、表示可能でない表示結果が対応付けられた情報区画には前記表示可能情報とは異なる表示不能情報が設定されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The specific storage area of the one area is composed of a plurality of information sections,
Displayable information indicating that display is possible is set in the information section associated with the display result that can be displayed, while the displayable information is displayed in the information section associated with the display result that is not displayable. The gaming machine according to claim 1, wherein different display impossibility information is set.
前記情報区画には、前記表示結果が対応付けられた情報区画と、前記表示結果が対応付けられていない情報区画と、があり、
前記表示結果が対応付けられていない情報区画には、既定情報が設定されていることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The specific storage area of the one area is composed of a plurality of information sections,
The information section includes an information section associated with the display result and an information section not associated with the display result.
The gaming machine according to claim 1, wherein default information is set in an information section that is not associated with the display result.
前記特定情報記憶手段では、前記表示結果に対応する遊技価値の系統毎に別の1区域の特定記憶領域で前記特定情報が記憶されていることを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。 Further comprising a granting means for granting a predetermined game value based on the displayed display result,
The specific information storage means stores the specific information in a specific storage area of another zone for each game value system corresponding to the display result. The gaming machine according to the item.
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