JP2015083122A - ゲーミングマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】スキル性をもたらすことなくプレイヤーの選択をゲームに介在させることができ、既存のゲーミングマシンを複数組み合わせたものに留まらない多様性のあるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】ゲーミングマシンは、シンボルが表示されるセルの列が複数並設されたシンボル表示領域と、該シンボル表示領域において移動可能な所定数のセルからなる判定エリアとを有する表示部と、入力部と、位置変更操作部と、表示部、入力部および位置変更操作部と接続され、入力部がプレイヤーの入力を受け付けたことに応じて、表示部の前記シンボル表示領域に表示されたシンボルを変動および停止させ、停止したシンボルに応じて賞を付与する制御部とを備え、制御部は、位置変更操作部がプレイヤーの操作を受け付けたことに応じてシンボル表示領域において判定エリアを移動させ、当該判定エリア内に停止したシンボルに応じて賞を付与する。
【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーミングマシンに関する。
従来、ゲーミングマシンの一種であるビデオスロットマシンにおいては、ディスプレイ上に、シンボルが表示されるセルの列が複数並列するシンボル表示領域が設けられている。
また、下記特許文献1には、ディスプレイに複数のシンボル表示領域を設け、プレイヤーが所望のシンボル表示領域を選択してプレイすることができるゲーミングマシンが開示されている。
特願2008−148776号
ゲーミングマシンをプレイするプレイヤーの中には、自らの選択が反映されるゲームを好む者も少なくない。ところが、ギャンブルを行うゲーミングの分野において、プレイヤーの操作技量(スキル)をゲーム結果に反映させるスキルゲームは、地区によっては厳しく規制されている場合もある。これに対して、特許文献1のゲーミングマシンは単にプレイヤーにシンボル表示領域を選択させるものであり、プレイヤーの操作技量によってゲーム結果は左右されず、このような規制の影響をうけることなくプレイヤーに選択の機会を与えている。しかしながら、このゲーミングマシンは複数のシンボル表示領域で個々にゲームを提供しているに過ぎず、論理的には既存のゲーミングマシンを複数並べて同時にプレイしているものと大差がない。
本発明は、このような問題に鑑み、スキル性をもたらすことなくプレイヤーの選択をゲームに介在させることができ、既存のゲーミングマシンを複数組み合わせたものに留まらない多様性のあるゲーミングマシンを提供することを目的とする。また、従来にないユーザインタフェースを備えたゲーミングマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の一側面に係るゲーミングマシンは、シンボルが表示されるセルの列が複数並設されたシンボル表示領域と、該シンボル表示領域において移動可能な所定数のセルからなる判定エリアとを有する表示部と、プレイヤーの入力を受け付ける入力部と、プレイヤーが前記判定エリアの位置を変更するための操作を受け付ける位置変更操作部と、前記表示部、前記入力部および前記位置変更操作部と接続され、前記入力部がプレイヤーの入力を受け付けたことに応じて、前記表示部の前記シンボル表示領域に表示されたシンボルを変動および停止させ、停止したシンボルに応じて賞を付与する制御部とを備え、前記制御部は、前記位置変更操作部がプレイヤーの操作を受け付けたことに応じて前記シンボル表示領域において前記判定エリアを移動させ、当該判定エリア内に停止したシンボルに応じて賞を付与する。
このようなゲーミングマシンにおいては、シンボル表示領域において移動可能な判定エリアを設け、プレイヤーが位置変更操作部を操作することにより判定エリアを移動させ、移動させた判定エリア内に停止したシンボルに応じて賞を付与する。ここで判定エリアの位置に関わらずシンボルが停止する確率は一様なので、このような構成によればスキル性をもたらすことなくプレイヤーの選択をゲームに介在させることができる。そして判定エリアの位置により付与される賞が様々に変化し得るので、既存のゲーミングマシンを複数組み合わせたものに留まらない多様性のあるゲーム提供することができる。その一方で、判定エリアをプレイヤーが所望の位置に設定できるという従来にないユーザインタフェースをプレイヤーに提供することができる。
本発明の一側面及び種々の実施形態によれば、スキル性をもたらすことなくプレイヤーの選択をゲームに介在させることができ、既存のゲーミングマシンを複数組み合わせたものに留まらない多様性のあるゲーミングマシンを提供することができる。また、従来にないユーザインタフェースを備えたゲーミングマシンを提供することができる。
実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。 図1のゲーミングマシンの側面図である。 図1のゲーミングマシンにおける制御系のブロック図である。 図1のディスプレイの画面に表示されるスロットゲームの一例である。 スロットゲームに用いるリール配列の一例を示した図である。 図1のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。 位置が変更された判定エリアを示した図である。 位置が変更された判定エリアを示した図である。 サイズが変更された判定エリアを示した図である。
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態について説明する。なお、各図において同一又は相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
本実施形態に係るゲーミングマシン1は、一般的にビデオスロットマシンと呼ばれる装置であり、仮想リールを用いたスロットゲームをプレイヤーに提供する。例えば、遊技価値の消費と引き換えにゲームを実行するマシンとして採用され得る。遊技価値とは、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。このような遊戯価値は、ゲーミングマシン1に投入されると消費単位であるクレジットの数に換算されて蓄積され、蓄積されたクレジットを消費することでプレイヤーにゲームを提供するという態様で利用され得る。
図1は実施形態に係るゲーミングマシン1の斜視図であり、図2はゲーミングマシン1の側面図である。図1,2に示すように、ゲーミングマシン1は上下方向(z方向)に延びる縦型の筐体10を有する。
筐体10は、ディスプレイ20(表示部)、ボックス30、及び、キャビネット40を備えている。
ディスプレイ20は、縦型の液晶ディスプレイ装置である。特に、本実施形態におけるディスプレイ20は、従来の一般的な液晶ディスプレイ装置とは異なり、上下方向に伸長させた大型液晶ディスプレイ装置が採用されている。この大型液晶ディスプレイ装置においては、その画面21の横方向長さ(y方向長さ)は、液晶ディスプレイ装置の横方向長さと同程度であり、かつ、画面21の高さ方向長さ(z方向長さ)が横方向長さのおよそ2倍となっている。
ボックス30は、ディスプレイ20の下側に配置されている。ボックス30の前側には、複数のスピーカ31が設けられている。複数のスピーカ31は、例えばゲームの進行に応じて音を出力してもよい。また、複数のスピーカ31は、ゲーミングマシン1がゲームを提供していない場合であっても、音を出力してもよい。
キャビネット40は、ボックス30の下側に配置されている。キャビネット40には、その前側に前方へ張り出すようにして、コントロールパネル41が設けられている。コントロールパネル41には、挿入口42、出力口43、及び、操作部44が設けられている。
挿入口42には、ゲームを実行する対価としての遊技価値がプレイヤーによって投入される。遊技価値は、ここでは一例としてコイン又は紙幣が用いられる。出力口43からは、例えば後述するペイアウトボタンが操作されることに応じて、ゲーミングマシン1内に蓄積されたクレジットの情報が印刷された媒体が出力される。出力口5は、さらに媒体に印刷されたクレジット情報を読み取ってゲーミングマシン1内に蓄積可能な構成としても良い。
操作部44は、ゲーミングマシン1に対するプレイヤーの各種の指示を受け付ける。操作部44は、例えば、スピンボタン(入力部)45、設定ボタン群46、変更ボタン(位置変更操作部)47を有する。
スピンボタン45は、後述するスロットゲームの開始(リールの回転開始)の指示を受け付ける。
設定ボタン群46は、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、ペイアウトボタン、位置変更ボタン等を含む。ベットボタン群は、ベットする遊技価値を所定の単位量ずつ指示する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ライン指定ボタン群は、入賞判定の対象とされるべきライン(以下、有効ラインと呼ぶ。)を指定する指示操作をプレイヤーから受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大の遊技価値をベットすることを指示する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ペイアウトボタンは、払い出しを指示する指示操作をプレイヤーから受け付ける。
変更ボタン47は、後述する判定エリア62の位置変更の指示操作をプレイヤーから受け付ける。
また、キャビネット40には、コントロールパネル41の下方に、遊技価値を払い出すための払い出しトレイ48が設けられている。ペイアウトボタンが操作された場合に、ゲーミングマシン1は蓄積されたクレジットの情報を出力口5から出力しても良いし、遊戯価値として払い出しトレイ48から払い出してもよく、これらはゲーミングマシン1の設定によりいずれかが選択される。プレイヤーの指定に応じていずれかを選択する構成としても良い。
図3はゲーミングマシン1における制御系の概略を示している。ゲーミングマシン1は、制御部50を備える。制御部50は、中央処理装置(以下、CPUと略称する。)51と、CPU51が参照可能なメモリ52とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ52は、磁気的又は光学的記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含み得る。メモリ52には、ゲームを実行するために必要なゲームプログラム及びそのゲームプログラムで参照されるべきゲームデータが記録されている。ゲームデータには、後述するリール配列に関するデータが含まれている。ここでゲーム内容とは、ゲームの過程および結果においてゲーミングマシン1の各部を制御する内容をいう。
CPU51は、メモリ52からゲームプログラムを適宜読み込んで実行することにより、ゲーム内容を決定し、所定の手順でスロットゲームを進行させる。
CPU51には、I/Oポート(入出力ポート)53を介して操作部44及び識別部54が接続されている。操作部44は、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をCPU51へ出力する。たとえば、操作部44の変更ボタン47は、プレイヤーから後述する判定エリア62の位置変更に係る指示を受け付けて、それに応じた信号をCPU51へ出力する。識別部54は、挿入口42から挿入された遊技価値(コイン又は紙幣)を識別し、識別した額に応じた信号をCPU51へ出力する。
さらに、CPU51には、ディスプレイ20及び払出部55が、I/Oポート53を介して接続されている。CPU51は、決定したゲーム内容に応じてディスプレイ20にゲーム内容を表示させる。CPU51は、決定したゲーム内容に応じて、リールの回転制御を行う。CPU51は、払い出しトレイ48への遊技価値の払い出しを払出部55に管理させ、蓄積されたクレジット数の情報を媒体に印刷して出力することを出力口5に管理させる。
なお、制御部50には、上述したディスプレイ20や払出部55以外に、スピーカ31等のスロットゲームを実行するために必要な装置が適宜に接続されるが、それらの図示は省略している。
図4は、CPU51の制御に従ってディスプレイ20の画面21に表示されるスロットゲームの一例を示している。図4に示すように、画面21には、シンボルを表示するためのシンボル表示領域60が設けられている。なお、画面21には、クレジット数やベット数、賞金額(WIN数)を表示する領域や、装飾領域も設けられている。
シンボル表示領域60には、シンボル停止位置としての複数のセル61が、5列に並列して配置されている。なお、以下においては、画面21の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。
シンボル表示領域60の各セル61に表示されるシンボルは、図5に示すリール配列に基づいている。図5は、仮想リール70の5つのリール71〜75のリール配列を示した図である。各リール71〜75は、一例としてそれぞれ15個のシンボルを有しており、それらシンボルは所定の順序で並んでいる。そして、リール配列の15個のシンボルうち、一部のシンボルが、リール配列のとおりの順序で、上述したシンボル表示領域60に表示される。より具体的には、左端の第1リール71及び右端の第5リール75では、7個のシンボルがシンボル表示領域60に表示され、中間の第2リール72、第3リール73、第4リール74では、8個のシンボルがシンボル表示領域60に表示される。このように、両端のリール71、75と、中間のリール72、73、74とでは、シンボル表示領域60に表示されるシンボルの数が異なるため、中間のリール72、73、74は横方向(行方向)に一直線状にシンボルが並ぶ格子状のシンボル表示となっているが、両端のリール71、75はいずれも、中間のリール72、73、74からセル61の高さの半分だけ上下方向にずらしたシンボル表示となっている。
シンボル表示領域60には、所定のスピン時期では、各リール71〜75のシンボルが列方向に移動(スクロール)するように表示され、また、所定の停止時期では、シンボルのスクロールが停止されて表示される。
なお、セル61の境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様で画面21上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル61はシンボル停止位置としてゲーミングマシン1の内部で論理的に、あるいは観念的に規定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。
上述したシンボル表示領域60は、判定エリア62及び別の判定エリア64を有している。
判定エリア62は、シンボル表示領域60の最下部に位置し、両端の3個のセル61と中間の4個のセル61とで構成されたエリアである。一方、別の判定エリア64は、シンボル表示領域60の全体である。
判定エリア62は、シンボル表示領域60からプレイヤーが識別できるように表示される。図4では、判定エリア62が視覚的に強調されるように、シンボル表示領域60の残部のセル61に暗色のレイヤーを重ねている。その他の表示態様としては、シンボル表示領域60の残部のセル61に表示されるシンボルの色を薄くする態様や、判定エリア62とシンボル表示領域60の残部の領域とでシンボルの色を反転させる態様等がある。ただし、シンボル表示領域60のセル61は、内であるか否かに関わらず、そこに表示されるシンボルをプレイヤーが判別できるように表示している。
本実施形態では、シンボル表示領域60のうち、判定エリア62にのみ、ライン判定(第1の判定条件)に用いる有効ラインが設定されている。有効ラインは、スロットゲームにてライン判定の対象となるべき複数のセル61を指定するラインであって、複数のリールに跨るように設定される。一例として、図4に示すように、シンボル表示領域60の判定エリア62の最上段に位置する全てのセル61を結ぶラインAが、有効ラインとして設定される。有効ラインの数は、プレイヤーによる操作部44のライン指定ボタン群の操作によって選択される。
ライン判定は、制御部50のCPU51がおこなう入賞判定の一種であり、ライン判定においては、有効ライン上のセル61に表示されたシンボルが、入賞条件である所定の並び順や関係となっているか否かを判定することで、入賞を判定する。一例として、図4に示した有効ラインA上の5つのセル61に、特定のシンボル(たとえば、「A」)が左端の第1リールから連続して3個以上出現しているときに、ライン判定に基づく入賞条件が満たされていると判定される。ライン判定については各種のバリエーションがあり、右端の第5リールから連続して出現した同一シンボルの数を入賞条件にしても良いし、第1リールと第5リールとのいずれかから連続して出現した同一シンボルの数を入賞条件にしても良い。さらに、ライン上の起点に関わらず連続して出現した同一シンボルの数を入賞条件にすることもでき、ライン上に出現した同一シンボルの数のみを入賞条件にしても良い。
ライン判定は、さらにボーナス当選の判定にも用いられる。すなわち、制御部50のCPU51は、有効ライン上のセル61に表示されたシンボルが、ボーナス当選条件である所定の並び順や関係となっているか否かを判定することで、ボーナスの当選を判定する。一例として、図4に示した有効ラインA上の5つのセル61に、特定のシンボル(たとえば、「7」)が3個以上出現している場合に、ライン判定に基づくボーナス当選条件が満たされていると判定される。
さらに、シンボル表示領域60では、その全域(すなわち、別の判定エリア64)において、スキャッタ判定(第2の判定条件)がおこなわれる。スキャッタ判定も、制御部50のCPU51がおこなう入賞判定の一種であり、スキャッタ判定においては、所定領域内のセル61に表示された特定のシンボルの個数をカウントし、その特定のシンボルが所定個数以上であるか否かを判定することで、入賞を判定する。一例として、別の判定エリア64に、特定のシンボル(たとえば、「BAR」)が8個以上出現しているときに、スキャッタ判定に基づく入賞条件が満たされていると判定される。
続いて、ゲーミングマシン1がスロットゲームを提供する際の動作について、図6を参照しつつ説明する。図6は、スロットゲームの実行時において、CPU51がリール70の表示を制御するために適宜の周期で実行するルーチンを示すフローチャートである。
図6のルーチンを開始すると、CPU51がゲーム開始を決定する(S10)。ゲームを実行する対価としての遊技価値が挿入口42に投入されると、識別部54がCPU51へ信号を出力する。CPU51は、識別部54の信号に基づいてゲーム開始を決定する。ゲーム開始が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲーム開始が指示されるとS12へと処理が進められる。
S12の処理では、CPU51がゲームの設定を決定する。操作部44がプレイヤーの操作を受け付けて、プレイヤーの操作に応じた信号をCPU51へ出力する。CPU51は、操作部44の信号に基づいてゲームの設定を決定する。ゲームの設定が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲームの設定が指示されると、ゲームの設定が決定され、S14へと処理が進められる。
S14の処理では、操作部44がプレイヤーのスピンボタン45に対する操作を受け付けて、スピンボタン45の操作に応じた信号をCPU51へ出力する。スピンボタン45が操作されていなければ判断が繰り返され、スピンボタン45が操作されるとS16へと処理が進められる。
S16の処理では、CPU51がリール70の各リール71〜75を回転させる。以下では、左からX番目のリールをリール(X)として説明する。CPU51が全てのリールを回転させると、S18へと処理が進められる。S18の処理では、CPU51が初期処理としてn=1を設定する。設定後、S20へと処理が進められる。
S20の処理では、CPU51が乱数を取得する。取得後、S22へと処理が進められる。S22の処理では、S20の処理で取得された乱数に基づいて、CPU51がリール(n)の停止位置を決定する。決定後、S24へと処理が進められる。S24の処理では、CPU51がn=n+1とする。設定後、S26へと処理が進められる。S26の処理では、CPU51がn>Xを満たすか否かを判定する。n>Xを満たさない場合には、S20へと処理が進められる。これにより、n>Xを満たすまで、S20〜S26の処理が繰り返し実行される。このように、リール(1)からリール(X)まで、停止位置が決定される。n>Xを満たす場合には、5つのリール71〜75全てについて停止位置が決定したことを意味するため、S28へと処理が進められる。
S28の処理では、S22の処理で決定された各リール71〜75の停止位置に基づいて、CPU51が各リール71〜75を停止する。停止後、S30へと処理が進められる。
S30の処理では、CPU51は、ボーナス当選か否かを判定する。具体的には、CPU51は、シンボル表示領域60の判定エリア62においてライン判定をおこない、有効ライン上のセル61に出現しているシンボルが、所定のボーナス条件を満たしているかを判定する。
ボーナス条件が満たされている場合には、S34へと処理が進められて、CPU51がボーナスゲームを提供する。一方、ボーナス条件が満たされていない場合には、S32へと処理が進められる。
S32の処理では、CPU51は、入賞の有無を判定する。具体的には、CPU51は、シンボル表示領域60の判定エリア62において、上述したライン判定をおこない、有効ライン上のセル61に出現しているシンボルが所定の入賞条件を満たしているかを判定する。
加えて、S32の処理では、CPU51は、シンボル表示領域60の全体において、上述したスキャッタ判定をおこない、特定のシンボルが入賞条件である所定個数以上出現しているかを判定する。
そして、CPU51は、ライン判定及びスキャッタ判定のいずれの入賞条件も満たされていない場合には、図6に示す制御処理を終了する。
一方、ライン判定及びスキャッタ判定の少なくとも一方の入賞条件が満たされている場合には、S36へと処理が進められる。S36の処理では、満たされた入賞条件に対応する賞金額を計算し、計算された賞金額と等価の遊技価値をプレイヤーに付与する。
なお、上述したS34のボーナスゲームが終了した後も、S36へと処理が進められる。このときのS36の処理では、ボーナスゲームにおける賞金額を計算し、計算された賞金額と等価の遊技価値をプレイヤーに付与する。
付与された遊技価値は、次回以降のスロットゲームのベットに利用することができる。プレイヤーがペイアウトボタンを操作すれば、その時点で蓄えられている遊技価値と等価の賞金が払出部55から払い出しトレイ48に払い出されるか、または、蓄積されたクレジット数の情報が媒体に印刷されて出力口5から出力される。払い出しまたは出力が終了すると、図6に示す制御処理を終了する。
以上で説明したとおり、ゲーミングマシン1においては、判定エリア62においてライン判定がおこなわれることで、入賞の有無及びボーナス当選が判定されるとともに、シンボル表示領域60の全域(別の判定エリア64)においてスキャッタ判定がおこなわれることで、入賞の有無が判定される。
上述したように、本実施形態におけるゲーミングマシン1のディスプレイ20は従来のゲーミングマシンに採用されていたディスプレイよりも縦長に構成されている。このため、シンボル表示領域60全体を視野に収めてライン入賞の有無を確認し続けることが負担になり得る。しかしながら、このゲーミングマシン1では上述の通りディスプレイ20の一部に設けた判定エリア62のみでライン判定を行うので、シンボル表示領域60に多数のシンボルを表示していても、プレイヤーが判定エリア62を視野に収めてライン入賞の有無を確認し続けることが容易である。さらに、スキャッタ判定時には判定エリア62よりも広いシンボル表示領域60の全体でスキャッタ判定を行うので、スキャッタ判定による入賞率の高さをプレイヤーに期待させることも可能である。
ここで、上述した判定エリア62は、シンボル表示領域60内において上下方向に位置変更が可能である。このとき、制御部50のCPU51が、ディスプレイ20を制御して、シンボル表示領域60内において、ライン判定をおこなう判定エリア62の位置を上下方向に変更する。は、図4に示したシンボル表示領域60のボトム位置、図7に示すシンボル表示領域60の上下方向に関して中間の位置、及び、図8に示すシンボル表示領域60のトップ位置のいずれかの位置にあり、ある位置から別の位置に変更することができる。
図4、7、8から明らかなように、判定エリア62の位置が変更されると、シンボル表示領域60内のシンボル配列が同じであっても、判定エリア62内のシンボル配列は変わる。その結果、いずれの位置の判定エリア62であるかによって、ライン判定に基づく入賞判定の結果が変わる。たとえば、判定エリア62が図4のボトム位置であるときは入賞はないが、判定エリア62が図7の中間位置や図8のトップ位置であれば入賞があるという状況が生じうる。すなわち、判定エリア62の位置が変更されることで、入賞判定の結果が変わり、それにより入賞判定の多様化が実現される。
判定エリア62の位置に関し、プレイ中の位置での入賞はなく、他の位置でならば入賞がある場合、プレイヤーは、次のゲームでは、判定エリア62の位置の変更を望むことが想定され得る。反対に、判定エリア62の位置に関し、プレイ中の位置での入賞があり、他の位置でならば入賞がない場合、プレイヤーは、次のゲームでも同じ位置でのプレイを望むと想定され得る。このように、プレイヤーは、ライン判定がおこなわれるプレイ中の判定エリア62の位置での入賞だけでなく、ライン判定がおこなわれないその他の位置での入賞までも意識するようになり、スロットゲームのゲーム性が大幅に向上する。
判定エリア62の位置変更は、たとえば、プレイヤーの操作により変更することができる。すなわち、上述したスロットゲームの所定のタイミング(たとえば、S12のゲーム設定のタイミング)で、操作部44の変更ボタン47を押下することで、判定エリア62の位置が上下方向に変更される。より詳細には、プレイヤーが操作部44の変更ボタン47を押下すると、操作部44の変更ボタン47は位置変更に関する所定の信号をCPU51へ出力し、その信号を受けたCPU51が、ディスプレイ20を制御して判定エリア62の位置を変更する。
このように、プレイヤーが判定エリア62の位置を任意に変更でき、すなわち、判定エリア62の位置の選択権をプレイヤーに付与するので、プレイヤーは好みの位置を選択して、その位置においてスロットゲームをプレイすることができる。たとえば、プレイヤーが高身長であれば、当然にプレイ時の視点は高いため、より見やすい位置として図8のトップ位置を選択するかもしれない。特に、ディスプレイ20のような縦長の大型液晶ディスプレイの場合には、プレイヤーが見やすい位置に変更することが重要である。また、図7の中間位置でプレイしたときに多額の賞金を獲得した経験があるプレイヤーであれば、再度の多額賞金を期待して、中間位置を選択するかもしれない。さらに、長い時間プレイしているプレイヤーであれば、気分転換として、それまでプレイしていた位置とは違う位置に変更するかもしれない。その結果として、ゲーミングマシン1のゲーム性の向上や、プレイヤーの疲労軽減等の効果が得られる。
また、判定エリアの位置に関わらずシンボルが停止する確率は一様なので、このような構成によればスキル性をもたらすことなくプレイヤーの選択をゲームに介在させることができる。そして判定エリアの位置により付与される賞が様々に変化し得るので、既存のゲーミングマシンを複数組み合わせたものに留まらない多様性のあるゲーム提供することができる。その一方で、判定エリアをプレイヤーが所望の位置に設定できるという従来にないユーザインタフェースをプレイヤーに提供することができる。
なお、判定エリア62の位置変更は、プレイヤーの操作に加え、適宜自動的に変更することもできる。すなわち、上述したスロットゲームの所定のタイミング(たとえば、S12のゲーム設定のタイミング)で、CPU51が、判定エリア62の位置を決定するとともに、ディスプレイ20を制御して判定エリア62の位置をその位置に変更してもよい。このように判定エリア62を自動的に位置変更することにより、ゲーム中に自分で行う操作を最小限に抑えたいプレイヤーにも入賞判定の多様化されたゲームを提供することができる。
また、CPU51は、プレイヤーの操作に加え、スロットゲームの状況に応じて、判定エリア62の位置を決定することもできる。たとえば、プレイヤーのゲーム回数やゲーム時間が増えるにしたがって、CPU51は、判定エリア62の位置をより高い位置に決定して、その位置に判定エリア62を変更してもよい。このように、スロットゲームの状況に応じて、判定エリア62の位置を変更することにより、ゲーム状況が変化していることをプレイヤーに認識させて、プレイヤーの関心を刺激することができる。判定エリア62に特定シンボルの組み合わせが成立した場合、特定シンボルが所定数以上停止した場合、別途取得した乱数の値が所定値または所定範囲内である場合等に提供される特別ゲーム(フリーゲーム、ボーナスゲーム、フィーチャーゲームを含む)において、CPU51が判定エリア62の位置を自動的に所定位置へ変更する構成としてもよい。例えば、リール71〜75が停止してシンボル表示領域60内に表示されるシンボルが確定した後に、CPU51がランダムに判定エリア62の位置を決定してもよいし、付与される配当または特典の価値が最も高くなるように判定エリア62の位置を決定してもよい。
CPU51は、プレイヤーの操作に加えて、判定エリア62の位置をランダムに決定することもできる。すなわち、CPU51は、1回のゲーム毎若しくは複数回のゲーム毎に乱数を発生させて、その発生させた乱数に基づいて、判定エリア62の位置を決定し、その位置に判定エリア62を変更してもよい。このように、ランダムに判定エリア62の位置を変更することでも、ゲーム状況が変化していることをプレイヤーに認識させて、プレイヤーの関心を刺激することができる。また、この場合は判定エリア62がランダムに移動するため、プレイヤーに予測できないゲーム展開を提供することができる。
なお、判定エリア62が上下方向に位置変更されると、図4、7、8に示すように、その有効ラインAの位置も変わる。ただし、各セル61に表示される各シンボルの出現確率は基本的に均一であるため、判定エリア62を単に上下方向に位置変更しただけでは、ゲーミングマシンのペイアウト率は変わらない。したがって、プレイヤーが判定エリア62を上下方向に位置変更する操作は、ゲームにスキル性をもたらすものではない。また、入賞確率及び入賞時に付与される配当の期待値についても同様である。入賞確率および入賞時に付与される配当の期待値は、ボラタリティと総称されることがある。例えば、入賞確率は低いが配当の期待値が高いゲームはボラタリティが高いと評され、入賞確率は低いが配当の期待値が高いゲームはボラタリティが低いと評される。
CPU51は、判定エリア62の位置が変更されたことに応じて、ゲームのボラタリティを変更してもよい。たとえば、プレイヤーが選択した判定エリア62の位置に対応するボラタリティでスロットゲームをおこなう構成としてもよい。このような構成では、プレイヤーは判定エリア62の位置を選択することにより、所望のボラタリティを選択することができる。また、CPU51が判定エリア62の位置を決定する態様では、ゲーム状況に応じて、または、ランダムに、判定エリア62の位置とともにボラタリティを変更する構成としてもよい。このように、判定エリア62の位置変更に併せてボラタリティを変更することで、より多様性の高いゲームを提供することができる。このようなボラタリティの変更は、例えばリール71〜75のシンボル配列を変化させたり、入れ替えたりすることにより実現することができる。
判定エリア62のサイズは、ゲーム中、常に一定であっても良いし、所定のタイミングで変更されても良い。たとえば、CPU51は、ゲーム状況に応じて、または、ランダムに、ディスプレイ20を制御して判定エリア62のサイズを変更してもよい。一例として、サイズが拡大された判定エリア62を、図9に示す。図9に示した判定エリア62は、両端の4個のセル61と中間の5個のセル61とで構成されている。このようにサイズを拡大することで、プレイヤーが選択可能な有効ラインの数が増えるため、結果的にペイアウト率が変化する。CPU51は、判定エリア62のサイズが変更されたタイミングで、ボラタリティを変更してもよい。
このように、判定エリア62を拡大する(または縮小する)ことで、入賞判定をさらに多様化することができる。また、サイズ変更に伴って、入賞確率や入賞配当が変更される場合には、プレイヤーの入賞に対する期待が高まるため、より射幸性の高いゲームを提供することができる。
スキャッタ判定に関しては、上述したとおり、別の判定エリア64についておこなうことで、さらなる入賞判定の多様化が図られている。すなわち、ライン判定をおこなうエリア(判定エリア62)と、スキャッタ判定をおこなうエリア(別の判定エリア64)を異ならせることで、ライン判定及びスキャッタ判定の両方を同一の判定エリアでおこなう従来技術に比べて、入賞判定が多様化している。
なお、別の判定エリア64は必ずしも設定する必要はなく、別の判定エリア64が設定されない場合には、シンボル表示領域60のうちの判定エリア62の残部は、入賞判定やボーナス当選判定がおこなわれない非判定エリアとなる。
また、別の判定エリア64は、シンボル表示領域60の全体に限られるものではなく、シンボル表示領域60の一部であってもよい。この場合に、判定エリア62と別の判定エリア64とは部分的に重なり合っていても良いし、別の判定エリア64が判定エリア62を包含した態様であっても構わない。さらに、判定エリア62と別の判定エリア64とは互いに重なり合わない態様とすることも可能である。
本発明は上述した実施形態に限定されることなく、適宜の形態にて実施することができる。
例えば、シンボル表示領域に表示されるリール数やセル数は、上記の形態の例に限定されない。また、判定エリア62の位置変更の方向は、上下方向に限定されず、左右方向や斜め方向であってもよい。さらに、判定エリア62における第1の判定条件をライン判定とし、別の判定エリア64における第2の判定条件をスキャッタ判定として説明したが、第1の判定条件と第2の判定条件が異なっていれば、その他の判定条件に適宜変更することができる。
また、上記実施形態ではボーナス判定を判定エリア62におけるライン判定により行ったが、ボーナス判定を別の判定エリア64におけるスキャッタ判定により行っても構わない。さらに、シンボル表示領域に判定エリア62および別の判定エリア64に加えてまた別の判定エリアを設け、また別の判定エリアでは第3の判定条件により入賞判定を行う構成とすることも可能である。この場合に、第3の判定方式は第1または第2の方式と同じ判定方式であっても構わないし、これらとは異なる判定方式としてもよい。さらにまた、また別の判定エリアを移動可能な態様で設けることも可能である。
1…ゲーミングマシン、20…ディスプレイ、44…操作部、47…変更ボタン、50…制御部、60…シンボル表示領域、61…セル、62…判定エリア、64…別の判定エリア、70、71〜75…リール。

Claims (13)

  1. シンボルが表示されるセルの列が複数並設されたシンボル表示領域と、該シンボル表示領域において移動可能な所定数の前記セルからなる判定エリアとを有する表示部と、
    プレイヤーの入力を受け付ける入力部と、
    プレイヤーが前記判定エリアの位置を変更するための操作を受け付ける位置変更操作部と、
    前記表示部、前記入力部および前記位置変更操作部と接続され、前記入力部がプレイヤーの入力を受け付けたことに応じて、前記表示部の前記シンボル表示領域に表示されたシンボルを変動および停止させ、停止したシンボルに応じて賞を付与する制御部とを備え、
    前記制御部は、前記位置変更操作部がプレイヤーの操作を受け付けたことに応じて前記シンボル表示領域において前記判定エリアを移動させ、当該判定エリア内に停止したシンボルに応じて賞を付与するゲーミングマシン。
  2. 前記判定エリアは、前記セルの列の方向に移動可能である請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記制御部は、所定の条件を満たした場合に、自動的に前記判定エリアの位置を変更する請求項1に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記制御部は、ゲームの状況に応じて前記判定エリアの位置を決定する請求項3に記載のゲーミングマシン。
  5. 前記制御部は、前記表示部の前記シンボル表示領域に表示されたシンボルを変動および停止させた後に、付与する賞の価値が最も高くなるように前記判定エリアの位置を移動させ、移動後の前記判定エリア内に停止しているシンボルに応じて賞を付与する請求項4に記載のゲーミングマシン。
  6. 前記制御部は、乱数を取得し、取得した乱数に応じて前記判定エリアの位置を決定する請求項3に記載のゲーミングマシン。
  7. 前記制御部は、前記判定エリアの位置が変更されたことに応じてボラタリティを変化させる請求項1から6のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
  8. 前記制御部は、前記判定エリアの位置が変更されたことに応じて前記セルの列に表示されるシンボルの配列を変化させる請求項1から6のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
  9. 前記制御部は、前記判定エリアのサイズを変更することが可能である請求項1から8のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
  10. 前記制御部は、前記判定エリアのサイズが変更されたことに応じてボラタリティを変化させる請求項9に記載のゲーミングマシン。
  11. 前記表示部の前記シンボル表示領域は、前記シンボル表示領域において移動可能な別の判定エリアを有し、
    前記制御部は、前記別の判定エリア内に停止したシンボルに応じて別の賞を付与する請求項1から10のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
  12. 前記制御部は、前記判定エリア内に設定されたペイライン上に停止したシンボルの組み合わせに応じて賞を付与するとともに、前記別の判定エリア内に停止した特定シンボルの数に応じて賞を付与する請求項11に記載のゲーミングマシン。
  13. 前記別の判定エリアは、前記シンボル表示領域の全体である請求項12に記載のゲーミングマシン。
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