JP2015054005A - Game program and game device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、仮想のゲーム空間で、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトを活動させるゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program and a game apparatus for activating a player object based on operation information input by a player in a virtual game space.
一般的なゲームにおいて、プレイヤのゲーム進行において、所定の条件を満たした場合、プレイヤに実績が付与される場合がある(例えば、特許文献1参照。)。実績は、称号、勲章、トロフィーなどとも称される。実績は、プレイヤによるゲームのやり込みを誘導し、所定の分野を極める達成感をプレイヤに与えることを可能とする。プレイヤは、ゲームのシナリオの進行を進める楽しみのほか、やり込みにより実績の取得条件を探し、実績の取得を目指す楽しみを得ることができる。 In a general game, when a predetermined condition is satisfied in the game progress of the player, a result may be given to the player (see, for example, Patent Document 1). Achievements are also called titles, medals, trophies, etc. The achievement can induce the player to play the game and give the player a sense of accomplishment in a predetermined field. In addition to the pleasure of proceeding with the progress of the game scenario, the player can obtain the enjoyment of seeking achievements by searching for the achievement acquisition conditions through interaction.
実績を付与可能なゲームプログラムにおいて、予めゲーム空間内で実績の取得条件を開示するゲームプログラムもあれば、取得条件を全く開示しないゲームプログラムもある。実績を取得する条件を全く開示しないゲームプログラムについて、プレイヤは、様々なプレイを試みることにより、実績の取得条件を探し、実績を取得したことにより、高い達成感を得ることができる。 Among game programs to which achievements can be given, there are game programs that disclose achievement acquisition conditions in the game space in advance, and there are game programs that do not disclose acquisition conditions at all. For a game program that does not disclose conditions for acquiring achievements, the player can obtain a high sense of accomplishment by searching for acquisition conditions for achievements by trying various plays and acquiring achievements.
しかしながら、プレイヤによっては、実績に関連するエンターテイメント性を堪能しづらい場合がある。 However, depending on the player, it may be difficult to enjoy entertainment related to the performance.
具体的には、実績の中には、取得するために厳しい条件を満たす必要がある実績があり、不慣れなプレイヤには、実績の取得条件を見つけられず、実績の取得を諦める場合がある。このようなプレイヤは、実績を取得した達成感を得ることなく、ゲームを終える場合があり、ゲームプログラムが提供する仕掛けを、十分に楽しむことができない。 Specifically, there is a track record that needs to satisfy strict conditions for acquisition, and an unfamiliar player cannot find the track acquisition condition and gives up acquiring track records. Such a player may end the game without obtaining a sense of accomplishment of acquiring the achievement, and cannot fully enjoy the mechanism provided by the game program.
また、実績を取得する条件を、予めゲーム空間内で開示するゲームプログラムについては、プレイヤは、実績の取得条件を満たすためだけに、作業的なプレイする場合があり、実績の取得条件を見つけ出すという、達成感を得ることはない。 In addition, with respect to a game program that discloses the conditions for acquiring achievements in the game space in advance, the player may play the game only in order to satisfy the achievement acquisition conditions. , Never get a sense of accomplishment.
従って本発明の目的は、実績の取得に関して、より多くのプレイヤに、エンターテイメント性を提供できるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a game program and a game apparatus that can provide entertainment to more players with respect to acquisition of results.
上記課題を解決するために、本発明の特徴に係るゲームプログラムは、コンピュータを、予め定められたシナリオに従って、仮想のゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させるキャラクタ制御手段、および操作情報に基づいて、イベントを処理するイベント処理手段として機能させるゲームプログラムに関する。本発明の特徴に係るゲームプログラムは、当該ゲームプログラムは、複数のレベルの取得条件に対応して、複数のレベルの実績を、順次プレイヤに付与可能である。イベント処理手段は、当該ゲームプログラムによってプレイヤに付与可能な実績を表示するための操作情報が入力されると、取得済の実績に対し、取得済であることを示す取得済アイコンを表示するとともに、当該取得済の実績の次のレベルで取得可能な実績の取得条件を表示可能に制御する。 In order to solve the above-described problems, a game program according to a feature of the present invention includes a computer that generates a virtual space according to a predetermined scenario, a virtual space generation unit that generates a virtual game space, and a player object in the game space. The present invention relates to a character control unit that activates a player object in a game space based on operation information input by a player, and a game program that functions as an event processing unit that processes an event based on operation information. In the game program according to the feature of the present invention, the game program can sequentially give achievements of a plurality of levels to the player in accordance with the acquisition conditions of the plurality of levels. When the operation information for displaying the achievement that can be given to the player by the game program is input, the event processing means displays an acquired icon indicating that it has been acquired with respect to the acquired achievement, The acquisition condition of the record that can be acquired at the next level of the acquired record is controlled to be displayed.
本発明によれば、実績の取得により、より多くのプレイヤに、エンターテイメント性を提供できるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game program and game device which can provide entertainment property to more players by acquisition of a track record can be provided.
次に、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。 Next, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description of the drawings, the same or similar parts are denoted by the same or similar reference numerals.
(ハードウェアの構成)
図1を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置1の外観構成を説明する。図1に示すように、ゲーム装置1は携帯型であって、横長の薄型直方体形状を成す下側本体2と、同様の直方体形状を成す上側本体3とを備えている。下側本体2の上辺部分と上側本体3の下辺部分との間にはヒンジ4が架設されており、下側本体2および上側本体3は、このヒンジ4を通る左右方向の軸回りに相対的に回動可能になっている。したがって、下側本体2の前面と上側本体3の前面とが対向するように閉じたり、その状態から図1に示す状態に開いたりすることができる。
(Hardware configuration)
With reference to FIG. 1, an external configuration of game device 1 according to the embodiment of the present invention will be described. As shown in FIG. 1, the game apparatus 1 is portable and includes a lower
各本体2,3に設けられたデバイスについて概説すると、まず下側本体2の前面中央部には、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成された長方形状の第1ディスプレイ(表示部の画面)6が設けられる。この第1ディスプレイ6の左側には、電源ボタン7と十字キー8とが上下に配設され、右側には、2つのボタンを含む操作ボタン9と、A,B,X,Yの4つのボタンを含む操作ボタン10とが上下に配設される。また、操作ボタン10の下方には電源のオン/オフ状態を示す表示灯11が設けられる。さらに、下側本体2の左上角部分にはLボタン12が配設され、右上角部分にはRボタン13が配設される。一方、上側本体3の前面中央部には、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成された長方形状の第2ディスプレイ15が設けられ、その左右には、スピーカ16が配設される。
The device provided in each of the
なお、図1には図示しないが、下側本体2の上辺部分であって、ゲーム装置1を開いたときの上側本体3の背面側の部分には、本実施の形態に係るゲームプログラム(画像処理プログラム)50a等を記録したゲームメディア50を挿脱可能なメディアインタフェース(図2のメディアインタフェース44参照)が設けられる。また、上述した下側本体2に設けられたデバイスと上側本体3に設けられたデバイスとは、ヒンジ4の近傍に設けられた多導線の帯状ケーブル5を介して電気的に接続される。
Although not shown in FIG. 1, a game program (image) according to the present embodiment is provided on the upper side portion of the lower
また、ゲーム装置1はポインティングデバイス20を備える。具体的には、下側本体2に設けられた第1ディスプレイ6の表面には、透明のタッチパネル14が設けられ、タッチパネル14とゲーム装置1に付属するタッチペン17とで、ポインティングデバイス20が構成される。タッチパネル14は、第1ディスプレイ6の画面(表示面)の全面と略同一の形状および寸法を有する横長の長方形状を成す。タッチパネル14は、周知のように、プレイヤがタッチペン17を操作し、そのペン先がタッチパネル14の表面に接触すると、接触点(入力点)の位置情報(座標)を、後述のCPU(図2のCPU31参照)へ出力する。
The game apparatus 1 also includes a
図2は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。ここに示すように、ゲーム装置1は制御部30を備え、該制御部30は、CPU31、描画処理プロセッサ32、音声処理プロセッサ33、入力信号処理部34、RAM(Random Access Memory)35、およびROM(Read Only Memory)36を含む。さらに、ゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)40、D/A(Digital-Analog)変換器41、上記第1ディスプレイ6および第2ディスプレイ15、アンプ42、上記スピーカ16、上記タッチパネル14、操作部43(上記電源ボタン7、十字キー8、操作ボタン9,10、Lボタン12、Rボタン13を含む)、メディアインタフェース44、およびバス45を備える。そして、これらのうちCPU31、描画処理プロセッサ32、音声処理プロセッサ33、入力信号処理部34、RAM35、ROM36、操作部43、およびメディアインタフェース44は、バス45によって相互にデータ伝送可能に接続される。
FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the game apparatus 1. As shown here, the game apparatus 1 includes a
このうち操作部43は、図1に示した十字キー8、操作ボタン9,10、Lボタン12、およびRボタン13を含む操作子であり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容(押圧入力の有無)に応じた操作信号をCPU31へ入力する。また、操作部43には操作子以外に電源ボタン7も含まれており、該電源ボタン7が操作されると、各部に電力が供給されてゲーム装置1が起動し、各操作子への操作入力が有効になる。
Among these, the
メディアインタフェース44は、ゲーム装置1の外部から接続された記録媒体であるゲームメディア50にアクセスして、これに記憶されたゲームプログラム50aおよびゲームデータ50bを読み出す。ゲームプログラム50aは、ゲーム装置1にてプレイするアクションゲームを実行させるプログラムであり、ゲームデータ50bは、上記ゲームを実行する上で必要なデータであって、例えば各キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれる。なお、ゲームメディア50は、半導体メモリや、光ディスクの一種であるUMD(Universal Media Disc)(登録商標)などを採用してもよい。
The
RAM35には、ゲームの進行に応じてゲームメディア50から読み込まれたゲームプログラム50aおよびゲームデータ50bを格納するロードエリア、ならびに、CPU31がゲームプログラム50aを処理する際に使用するためのワークエリアが設定される。ROM36には、ゲームメディア50に記憶されるゲームプログラム50aおよびゲームデータ50bの読み出し処理を制御するプログラムなど、ゲーム装置1を動作させるための基本プログラムが記憶される。
In the
入力信号処理部34は、プレイヤがタッチパネル14に対してタッチペン17のペン先を接触させる入力操作を行った場合に、その入力点(接触点)のタッチパネル14上の座標に基づいて入力点の位置情報を検出し、該位置情報を示す信号をCPU31へ出力する。また、入力点の位置情報の検出は、所定のサンプリング周期(例えば、1/60秒間に4回など)で実行しており、各回で検出した位置情報を示す信号を逐次CPU31へ出力する。
When the player performs an input operation for bringing the pen tip of the
CPU31は、ゲームメディア50に記録されているゲームプログラム50aおよびゲームデータ50bの全部または一部を、メディアインタフェース44を通じてRAM35に読み込む。またCPU31は、プレイヤによるタッチパネル14または操作部43に対する操作入力に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによってタッチパネル14または操作部43から信号が入力されると、CPU31は、ゲームプログラム50aに従ってその操作信号に対応する操作情報に基づいて所定のゲームを進行する。またCPU31は、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」とも称する)として第1ディスプレイ6または第2ディスプレイ15に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号(以下、「ゲーム音声」とも称する)をスピーカ16に出力する。
The
上記ゲーム画像は、CPU31の指示により、描画処理プロセッサ32が描画する。すなわち、CPU31は、タッチパネル14または操作部43から入力された信号に基づき、第1ディスプレイ6または第2ディスプレイ15に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画処理プロセッサ32に生成させる。描画処理プロセッサ32は、生成した描画データに基づいてさらにゲーム画像を生成し、このゲーム画像をVRAM40に書き込む。D/A変換器41は、VRAM40から出力されたゲーム画像を順次アナログ信号に変換し、第1ディスプレイ6または第2ディスプレイ15へ出力(表示)する。
The
また、CPU31は、ゲームの進行に応じて、スピーカ16から出力すべき効果音やBGM等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをRAM35から読み出して音声処理プロセッサ33に入力する。すなわち、CPU31は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ(ゲームメディア50からロードされた音声データ)をRAM35から読み出して音声処理プロセッサ33に入力する。なお、音声データは、少なくとも1つの波形で構成されている。音声処理プロセッサ33は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されており、CPU31によって入力された音声データに対して所定の効果(例えば、リバーブ、コーラスなど)を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ42に出力する。アンプ42は、音声処理プロセッサ33から入力された音声信号を増幅したのちスピーカ16に出力する。
Further, the
(ゲームプログラム)
次にこのゲーム装置(コンピュータ)1により実行されるゲームプログラムについて説明する。本発明の実施の形態に係るゲームプログラムが提供するゲームは、例えば、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトが、仮想のゲーム空間内を移動し、予め定められたシナリオに従って与えられるクエストを完了させながら、シナリオを完結する。ゲームプログラムは、プレイヤの操作に応じて、適宜ゲーム空間内で使用するアイテムをプレイヤオブジェクトに付与する。各アイテムは、操作場所、シナリオの進行状況、プレイヤキャラクタの属性、予め定められたレア度に応じた頻度などの条件に基づいて付与される。レア度は、アイテムの付与のしやすさの指標である。
(Game program)
Next, a game program executed by the game apparatus (computer) 1 will be described. The game provided by the game program according to the embodiment of the present invention includes, for example, a scenario in which a player object operated by a player moves in a virtual game space and completes a quest given according to a predetermined scenario. To complete. The game program appropriately assigns an item to be used in the game space to the player object in accordance with the operation of the player. Each item is given based on conditions such as an operation place, a scenario progress state, an attribute of a player character, and a frequency according to a predetermined rare degree. Rareness is an index of the ease of granting items.
本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、複数のレベルの取得条件に対応して、複数のレベルの実績を、順次プレイヤに付与することができる。ゲームプログラムは、ゲーム内で付与する複数の実績を、複数のチェーンに分けて制御する。チェーンは、関連する複数の実績の集合であり、各実績には、レベルが対応づけられ、レベル1の実績を取得後、レベル2の実績をするなど、低位のレベルの実績を取得した後でのみ、上位のレベルの実績を取得できるよう制御される。
The game program according to the embodiment of the present invention can sequentially give achievements of a plurality of levels to a player in response to acquisition conditions of a plurality of levels. The game program controls a plurality of achievements given in the game in a plurality of chains. A chain is a set of related achievements. Each achievement is associated with a level, and after obtaining a level 1 achievement, after obtaining a
ここで、プレイヤは、ゲームプログラムが提供するシナリオを進行することにより、レベル1の実績の取得条件を、無理なく満たすことができるよう設定されることが好ましい。 Here, it is preferable that the player is set so as to satisfy the level 1 achievement acquisition condition without difficulty by proceeding with the scenario provided by the game program.
一つのチェーンにおいて、取得条件が難しくなるにつれ、より高いレベルの実績を取得可能に制御されることが好ましい。例えば、一つのチェーンにおける各実績の取得条件は、レベルに応じて量的負荷が異なる。具体的には、ゲーム進行中のある特定アイテムの収集に関するチェーンを想定する。レベル1の実績の取得条件が、「1個の特定アイテムを収集すること」であるとする。さらに、レベル2の実績の取得条件は「10個」で、レベル3の実績の取得条件は「100個」と、より多くの特定アイテムを収集することで、プレイヤは、より高いレベルの実績を順次取得することができる。
In one chain, as acquisition conditions become difficult, it is preferable to control so that a higher level of achievement can be acquired. For example, the acquisition conditions for each performance in one chain have different quantitative loads depending on the level. Specifically, a chain related to collection of a specific item in progress of the game is assumed. Assume that the level 1 achievement acquisition condition is “collecting one specific item”. Furthermore, the
またチェーンに関連づけられる各実績は、例えば、各実績を取得するための条件のレア度が異なる。具体的には、ゲーム進行中のある特定種類のアイテムの取得に関し、レベル1の実績の取得条件が、「布素材」の防具であるとする。その特定種類のアイテムについて、鉄素材の防具、シルバー素材の防具、ゴールド素材の防具、プラチナ素材の防具と、レア度を段階的に経る毎に、よりレベルの高い実績が付与されても良い。よりレアなアイテムを収集することにより、プレイヤは、より高いレベルの実績を順次取得することができる。 Moreover, each track record linked | related with a chain differs in the rare degree of the conditions for acquiring each track record, for example. Specifically, regarding the acquisition of a certain type of item in progress of the game, it is assumed that the acquisition condition of the level 1 achievement is a “cloth material” armor. With respect to that particular type of item, an iron-based armor, a silver-based armor, a gold-based armor, or a platinum-based armor may be given a higher level of achievement each time a rare degree is passed. By collecting more rare items, the player can sequentially obtain higher level achievements.
このほか、チェーンで関連づけられる実績や、その実績の付与条件は、適宜定められる。 In addition, the results associated with the chain and the conditions for granting the results are determined as appropriate.
(ゲーム装置の機能ブロック)
図3を参照して、本発明の実施の形態に係るプログラムによりゲーム装置1の制御部30に構成される機能ブロックを説明する。制御部30は、操作検出部61、仮想空間生成部62、キャラクタ制御部63およびイベント処理部64を備える。
(Function block of game device)
With reference to FIG. 3, the functional block comprised by the
操作検出部61は、操作部43からプレイヤが入力した各種操作情報を検出して、イベント処理部64に伝達する。
The
仮想空間生成部62は、予め定められたシナリオに従って、仮想のゲーム空間を生成する。仮想空間生成部62が生成した仮想のゲーム空間は、描画処理プロセッサなどによって、ディスプレイ6またはディスプレイ15に描画される。
The virtual
キャラクタ制御部63は、仮想空間生成部62が生成したゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成する。さらに、キャラクタ制御部63は、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させる。キャラクタ制御部63が生成し、活動させるキャラクタは、描画処理プロセッサ32などによって、ゲーム空間に重畳されてディスプレイ6またはディスプレイ15に描画される。
The
イベント処理部64は、プレイヤが入力した操作情報に基づいて、イベントを処理する。イベントは、宝箱を開いてアイテムを取得したり敵キャラクタと戦闘したりするなど、プレイヤキャラクタの仮想のゲーム空間内での活動によって生じるイベントや、ヘルプ画面や属性画面の表示など、プレイヤがプレイを進めるにあたり必要な情報の表示関するイベントである。
The
本発明の実施の形態に係るイベント処理部64は、特に、プレイヤに付与された実績や付与されうる実績を表示する実績画面を、描画処理プロセッサ32などに描画させる。
In particular, the
図6に示すように、実績画面P1〜P4は、取得一覧エリアA1と、説明表示エリアA2を備える。取得一覧エリアA1は、プレイヤが取得可能な実績の数に対応する数のセルを設ける。説明表示エリアA2は、取得一覧エリアA1で選択されたセルに関する情報を表示する。図6(a)に示す取得一覧エリアA1は、30個のセルが設けられ、30個の実績を取得可能であることを示す。一つの実績画面が、ゲームプログラムで提供可能な全ての実績を一覧表示しても良い。また、実績を複数のカテゴリーにわけて、カテゴリー毎に実績画面を設けても良い。 As shown in FIG. 6, the results screens P1 to P4 include an acquisition list area A1 and an explanation display area A2. The acquisition list area A1 includes a number of cells corresponding to the number of achievements that the player can acquire. The explanation display area A2 displays information related to the cell selected in the acquisition list area A1. The acquisition list area A1 shown in FIG. 6A shows that 30 cells are provided and 30 achievements can be acquired. One achievement screen may display a list of all achievements that can be provided by the game program. Moreover, the results may be divided into a plurality of categories, and a result screen may be provided for each category.
例えば、ゲーム開始時など、実績をまだ取得していない段階では、図6(a)に示す実績画面P1が、ディスプレイ6またはディスプレイ15に表示される。実績画面P1の取得一覧エリアA1の各セルには、なんらアイコンが表示されない。ここで、プレイヤの操作によりセルA11が選択されても、説明表示エリアA2には何ら開示されない。
For example, at a stage where the results have not yet been acquired, such as at the start of the game, the results screen P1 shown in FIG. 6A is displayed on the
ゲームを開始し、プレイヤがシナリオを進めて、あるチェーンにおけるレベル1の実績を取得した後、実績画面を表示するための操作情報が入力されると、図6(b)に示す実績画面P2が表示される。実績画面P2の取得一覧エリアA1のセルA11は、プレイヤが取得したレベル1の実績に対応する取得済アイコンを表示する。プレイヤの操作によってセルA11が選択されると、説明表示エリアA2は、セルA11の実績の名称「団長のブレスレット」と、この実績を示す取得済アイコンと、実績の取得条件「キャラバンで★1のクエストをすべてこなした証」を対応づけて表示する。ここで、取得済アイコンは、プレイヤが取得した実績を想起させるアイコンであることが好ましいが、どのようなものでも良い。 After the game is started and the player proceeds with the scenario and obtains a record of level 1 in a certain chain, when operation information for displaying a record screen is input, a record screen P2 shown in FIG. Is displayed. The cell A11 in the acquisition list area A1 of the result screen P2 displays an acquired icon corresponding to the level 1 result acquired by the player. When the cell A11 is selected by the player's operation, the explanation display area A2 displays the name of the achievement of the cell A11 “brace leader's bracelet”, the acquired icon indicating this achievement, and the achievement acquisition condition “caravan ★ 1 Corresponding “Proof of all quests” is displayed. Here, the acquired icon is preferably an icon reminiscent of the achievement acquired by the player, but any icon may be used.
さらに実績画面P2において、既に取得した実績の次のレベルで取得可能な実績であって、未取得の実績について、ヒントアイコンが表示される。実績画面P2のA12は、セルA11のレベル1の実績を取得した次に取得可能な、レベル2の実績を示唆するヒントアイコンを表示する。ヒントアイコンは、プレイヤが未取得な実績であって、次に狙える実績を想起させるイラストが描画されたアイコンであることが好ましいが、どのようなものでも良い。
Furthermore, in the results screen P2, hint icons are displayed for the results that can be acquired at the next level of the results that have already been acquired and that have not been acquired. A12 of the result screen P2 displays a hint icon that suggests the result of
プレイヤの操作によってセルA12が選択されると、図6(c)に示す実績画面P3が表示される。実績画面P3の説明表示エリアA2は、セルA12の実績の取得条件「キャラバンで★2のクエストをすべてこなした証」を表示する。ここで、プレイヤはセルA12の実績をまだ取得していないので、説明表示エリアA2は、図6(b)と異なり、ヒントアイコンを表示し、セルA12に対応する取得済アイコンや、実績の名称を表示しない。 When the cell A12 is selected by the operation of the player, a result screen P3 shown in FIG. 6C is displayed. The explanation display area A2 of the result screen P3 displays the acquisition condition of the result of the cell A12 “a proof that all quests of ★ 2 have been performed with a caravan”. Here, since the player has not yet acquired the result of the cell A12, the explanation display area A2 displays a hint icon, and the acquired icon corresponding to the cell A12 and the name of the result are different from FIG. 6B. Is not displayed.
その後、プレイヤがゲームを進め、セルA12に対応するレベル2の実績を取得し、実績画面を表示するための操作情報が入力されると、図6(d)に示す実績画面P4が表示される。実績画面P4は、あるチェーンにおけるレベル2の実績を取得したことを示し、取得一覧エリアA1のセルA12は、取得した実績に対応する取得済アイコンを表示する。プレイヤの操作によってセルA12が選択されると、説明表示エリアA2は、セルA12の実績の名称「団長の7つ道具」と、この実績を示す取得済アイコンと、実績の取得条件「キャラバンで★2のクエストをすべてこなした証」を対応づけて表示する。実績画面P4のセルA13は、セルA12のレベル2の実績を取得した次に取得可能な、レベル3の実績を示唆するヒントアイコンを表示する。
Thereafter, when the player advances the game, obtains a record of
なお、図6に示す例において、チェーンに属する実績が、レベル順に並んで表示される場合を説明したが、これに限られない。同じチェーンに属するレベル1の実績の隣に、他のチェーンに属するレベル4の実績を表示するよう、制御されても良い。 In the example illustrated in FIG. 6, the case where the achievements belonging to the chain are displayed side by side in order of level has been described, but the present invention is not limited thereto. It may be controlled to display a level 4 achievement belonging to another chain next to a level 1 achievement belonging to the same chain.
このようにイベント処理部64は、プレイヤの操作に応じて、実績画面Pを表示する。イベント処理部64は、ゲームプログラムによってプレイヤに付与可能な実績を表示するための操作情報が入力されると、取得済の実績に対し、取得済であることを示す取得済アイコンを表示するとともに、当該取得済の実績の次のレベルで取得可能な実績の取得条件を表示可能に制御する。具体的には、イベント処理部64は、プレイヤの取得済の実績について、取得済であることを示す取得済アイコンと、当該取得済の実績の取得条件とを対応づけて表示する。さらにイベント処理部64は、未取得かつ、取得済の実績の次のレベルで取得可能な実績があることを示すヒントアイコンを表示するとともに、このヒントアイコンが選択された操作情報が入力されると、その選択されたヒントアイコンが対応する次のレベルで取得可能な実績の取得条件を表示する。
As described above, the
またイベント処理部64は、プレイヤに実績を付与する実績制御部65を備える。実績制御部65は、プレイヤの操作情報が、所定のレベルの取得条件を満たすと、満たした取得条件のレベルに対応した実績を、プレイヤに取得させるよう制御する。さらに実績制御部65は、次に取得可能なレベルに対応する取得条件を、表示可能に制御する。
In addition, the
実績制御部65は、例えば、プレイヤがゲーム空間内で保持する実績を示す実績データを、適宜更新する。実績制御部65は、プレイヤの操作情報が、次に取得可能な実績について、所定のレベルの取得条件を満たすと判定されると、満たした取得条件のレベルに対応した実績を、プレイヤに取得させるために、満たした取得条件のレベルに対応した実績の識別子に、「取得済フラグ」を対応づけて、実績データを更新する。さらに実績制御部65は、取得した実績の次に取得可能なレベルに対応する実績に、「取得可能フラグ」を対応づけて、実績データを更新する。
The
実績制御部65が更新する実績データは、図6に示す実績画面を表示する際に参照される。具体的には、イベント処理部64は、実績画面を表示する操作情報が入力されると、実績データを読み出して、「取得済フラグ」が対応づけられた実績に対応するセルに、取得済アイコンを表示する。さらにイベント処理部64は、「取得可能フラグ」が対応づけられた実績に対応するセルに、ヒントアイコンを表示する。
The result data updated by the
またほかの例も考えられる。例えば、実績データは、各チェーンにおいてプレイヤが取得済の実績の最高レベルのみを保持するようにしても良い。その場合、実績制御部65は、プレイヤが新たに実績を取得した場合、取得した実績のチェーンに対応する、取得済みの実績の最高レベルをインクリメントする。またイベント処理部64は、各チェーンの取得済の最高レベルまでの実績に対応するセルに、取得済アイコンを表示し、その次の未取得のレベルの実績に対応するセルに、ヒントアイコンを表示する。
Other examples are also possible. For example, the record data may hold only the highest level of the record acquired by the player in each chain. In this case, when the player newly acquires a result, the
(処理)
図4を参照して、イベント処理部64の処理を説明する。図4は、実績の付与や実績画面の表示に関する処理を記載し、それ以外の処理については割愛して示す。
(processing)
The processing of the
イベント処理部64によるイベント処理は、プレイヤによる操作を検出することにより開始する。ステップS1においてプレイヤによる操作を検出すると、その操作種別に応じて処理を振り分ける。仮想のゲーム空間に関する操作の場合、ステップS2に進み、ステップS2において実績制御部65が、実績制御処理を実行する。
Event processing by the
一方、実績画面を表示する操作の場合、ステップS3においてイベント処理部64は、実績画面を表示する。この実績画面は、図6に示したように、プレイヤが取得した実績に関して、取得済アイコンを表示するとともに、取得済の実績の次のレベルで取得可能な実績に関して、ヒントアイコンを表示する。
On the other hand, in the case of an operation for displaying the result screen, the
ここでアイコンが選択されると、ステップS4において選択対象のアイコンに応じて処理を振り分ける。選択されたアイコンが取得済アイコンの場合、ステップS5において、図6(b)や(d)に示すように、取得済アイコンに対応する実績の名称や取得条件を表示する。一方、選択されたアイコンがヒントアイコンの場合、ステップS6において、図6(c)に示すように、ヒントアイコンに対応する実績の取得条件を表示し、取得済アイコンや実績名を表示しない。 When an icon is selected here, the process is distributed according to the icon to be selected in step S4. When the selected icon is an acquired icon, in step S5, as shown in FIGS. 6B and 6D, the name of the record and the acquisition condition corresponding to the acquired icon are displayed. On the other hand, when the selected icon is a hint icon, in step S6, as shown in FIG. 6C, the result acquisition condition corresponding to the hint icon is displayed, and the acquired icon and the result name are not displayed.
図5を参照して、図4のステップS2に対応する実績制御処理を説明する。 With reference to FIG. 5, the performance control process corresponding to step S2 of FIG. 4 will be described.
まずステップS21において実績制御部65は、プレイヤの操作によって、次に取得可能な実績の取得条件を満たしたか否かを判定する。ここで、「次に取得可能な実績」は、チェーン毎に判定される。所定のチェーン内で、一つも実績が取得されていない場合、「次に取得可能な実績」は、レベル1の実績である。一方、所定のチェーン内で、取得された実績がある場合、「次に取得可能な実績」は、取得された最も高いレベルの次のレベルの実績である。例えば、レベル2まで取得している場合、「次に取得可能な実績」は、レベル3の実績である。
First, in step S21, the
ステップS21において、次に取得可能な実績の取得条件を満たしていないと判定された場合、そのまま処理を終了する。一方、次に取得可能な実績の取得条件を満たしている場合、ステップS22に進む。ここで実績制御部65は、プレイヤがゲーム空間で実績を取得したことを告知するポップアップ画面を表示しても良い。
If it is determined in step S21 that the next acquisition condition of the record that can be acquired is not satisfied, the process ends. On the other hand, if the next acquisition condition of the record that can be acquired is satisfied, the process proceeds to step S22. Here, the
ステップS22において実績制御部65は、ステップS21において取得条件を満たした実績について、実績画面Pで取得済アイコン、実績名称、取得条件等を表示できるよう制御する。また実績制御部65は、例えば、取得条件を満たした実績の識別子に、「取得済フラグ」を対応づけて、実績データを更新する。
In step S22, the
次に、ステップS23において、ステップS21において取得条件を満たした実績について、関連する未取得の実績があるか否かを判定する。たとえばステップS21において取得条件を満たした実績が、チェーンの最高レベルの場合、関連する未取得の実績はないので、そのまま処理を終了する。ステップS23において、関連する未取得の実績があると判定された場合、ステップS24において、次に取得可能な実績について、実績画面で、取得条件やヒントアイコンを表示できるよう制御する。実績制御部65は、例えば、次に取得可能な実績の識別子に、「取得可能フラグ」を対応づけて、実績データを更新する。
Next, in step S23, it is determined whether there is a related unacquired record for the record that satisfies the acquisition condition in step S21. For example, if the record that satisfies the acquisition condition in step S21 is the highest level of the chain, there is no related record that has not been acquired, and the process is terminated. If it is determined in step S23 that there is a related unacquired record, control is performed so that the acquisition condition and hint icon can be displayed on the record screen for the next recordable record in step S24. The
またこのとき実績制御部65は、次に取得可能な実績があることや、その次に取得可能な実績の取得条件などを、仮想のゲーム空間にポップアップ画面などにより表示しても良い。
Further, at this time, the
このように本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、所定のレベルの実績を取得すると、取得した実績の次に取得可能な実績について、取得条件を開示する。これにより、プレイヤは、次に狙う実績の取得条件を把握してプレイすることができるので、ゲームに対するモチベーションを維持し、興味を継続させることができる。 As described above, when the game program according to the embodiment of the present invention acquires a record of a predetermined level, the acquisition condition is disclosed for the record that can be acquired next to the acquired record. Thereby, since the player can grasp | ascertain and play the acquisition condition of the performance aimed next, he can maintain the motivation with respect to a game and can continue interest.
図4や図6を参照して説明した様に、プレイヤの明示の操作によって、取得条件を開示することにより、従来の通りに、取得条件を開示することなく、実績の取得を目指して、様々なプレイを試みる楽しみ方も提供することを可能とする。また、次に取得可能な実績の取得条件のみを開示可能とすることにより、やり込みを誘発し、より長くプレイヤの興味を継続させることができる。 As described with reference to FIG. 4 and FIG. 6, by disclosing the acquisition condition by the explicit operation of the player, various methods aiming to acquire the achievement without disclosing the acquisition condition as in the past. It also makes it possible to provide a way of enjoying trying to play. Further, by making it possible to disclose only the acquisition conditions for the next record that can be acquired, it is possible to induce interaction and continue the player's interest for a longer time.
このように、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、実績の取得に関して、エンターテイメント性を高めることができる。 As described above, the game program according to the embodiment of the present invention can enhance the entertainment property with respect to the acquisition of results.
(変形例)
本発明の実施の形態においては、実績画面の取得一覧エリアA1に表示されたヒントアイコンが選択された操作情報が入力されると、説明エリアA2に、次のレベルで取得可能な実績の取得条件を表示する場合について説明したが、これに限られない。図7および図8を参照して、別の実施例として、実績画面の取得一覧エリアA1に表示された取得済アイコンが選択された操作情報が入力されると、次のレベルで取得可能な実績の取得条件を表示可能に制御する場合を説明する。
(Modification)
In the embodiment of the present invention, when the operation information in which the hint icon displayed in the acquisition list area A1 of the result screen is selected is input, the acquisition condition of the result that can be acquired at the next level is displayed in the explanation area A2. Although the case of displaying is described, the present invention is not limited to this. Referring to FIGS. 7 and 8, as another example, when operation information in which the acquired icon displayed in the acquisition list area A1 on the result screen is selected is input, the result can be acquired at the next level. A case where the acquisition condition is controlled to be displayable will be described.
図7および図8に示す例において、実績画面の取得一覧エリアA1には、ヒントアイコンは表示されない。例えば、一つの実績について、銅、銀および金と3つのレベルがあり、一つのセルA11に表示するアイコンを、プレイヤが取得済の最上レベルの実績に関する取得済アイコンのみを表示する場合を想定する。図7および図8に示す例において、「団長の銅のブレスレット」の実績を取得後、その次のレベルで「団長の銀のブレスレット」を取得可能な場合を説明する。 7 and 8, no hint icon is displayed in the acquisition list area A1 of the results screen. For example, assume that there are three levels of copper, silver, and gold for one achievement, and the icon displayed in one cell A11 is displayed only with the acquired icon relating to the highest-level achievement that the player has already acquired. . In the example shown in FIG. 7 and FIG. 8, the case where the “master's silver bracelet” can be acquired at the next level after the achievement of the “master's copper bracelet” will be described.
図7(a)に示すように、実績画面P5は、セルA11に、「団長の銅のブレスレット」を取得済であることを示す取得済アイコンが表示され、説明エリアA2に、「団長の銅のブレスレット」の取得条件を表示する。さらに、説明エリアA2に、ヒントアイコンA3が表示され、ヒントアイコンA3が選択されると、図7(b)に示す実績画面P6が表示される。実績画面P6は、「団長の銅のブレスレット」の次のレベルで取得可能な実績の取得条件を表示する。この実績画面P6は、図7(a)に示す実績画面P5上に、ポップアップ画面として表示されても良いし、図7(a)の説明エリアA2に置き換えて表示されても良い。また、そのほかの方法で表示されても良い。 As shown in FIG. 7 (a), in the results screen P5, an acquired icon indicating that the “leader's copper bracelet” has been acquired is displayed in the cell A11, and “leader's copper” is displayed in the explanation area A2. The acquisition condition of "Bracelet of" is displayed. Further, a hint icon A3 is displayed in the explanation area A2, and when the hint icon A3 is selected, a result screen P6 shown in FIG. 7B is displayed. The result screen P6 displays the acquisition conditions for the results that can be acquired at the next level of the “leader's copper bracelet”. The result screen P6 may be displayed as a pop-up screen on the result screen P5 shown in FIG. 7A, or may be displayed in place of the explanation area A2 in FIG. It may also be displayed by other methods.
この後、ゲームが進行し、「団長の銅のブレスレット」の次のレベルで実績を取得する条件を満たすと、図7(c)に示す実績画面P7が表示される。実績画面P7は、セルA11に、次のレベルの実績である「団長の銀のブレスレット」を取得済であることを示す取得済アイコンが表示され、説明エリアA2に、「団長の銀のブレスレット」の取得条件を表示する。なお、「団長の銀のブレスレット」の取得済アイコンは、「団長の銅のブレスレット」と同じセルA11に表示され、「団長の銅のブレスレット」の取得済アイコンの色を、変化させたものでも良い。 Thereafter, when the game progresses and the condition for obtaining a record at the next level of “master copper bracelet” is satisfied, a record screen P7 shown in FIG. 7C is displayed. In the result screen P7, an acquired icon indicating that the next-level result “Silver's silver bracelet” has been acquired is displayed in the cell A11, and “Silver's silver bracelet” is displayed in the explanation area A2. Displays the acquisition conditions for. In addition, the acquired icon of “master's silver bracelet” is displayed in the same cell A11 as “leader's copper bracelet”, and the acquired icon color of “leader's copper bracelet” is changed. good.
「団長の金のブレスレット」など、「団長の銀のブレスレット」の次のレベルで取得可能な実績がある場合、図7(c)の説明エリアA2においても、ヒントアイコンA3が表示されように制御される。一方、次のレベルで取得可能な実績がない場合、ヒントアイコンA3は表示されないように制御される。 When there is a track record that can be acquired at the next level of “Grandmaster's Silver Bracelet”, such as “Grandmaster's Gold Bracelet”, control is performed so that the hint icon A3 is also displayed in the explanation area A2 of FIG. Is done. On the other hand, when there is no record that can be acquired at the next level, the hint icon A3 is controlled so as not to be displayed.
また、別の例を説明する。図8(a)に示すように、実績画面P8は、セルA11に、「団長の銅のブレスレット」を取得済であることを示す取得済アイコンが表示される。説明エリアA2に、「団長の銅のブレスレット」の取得条件が表示されるとともに、次のレベルで取得可能な実績の取得条件が表示される。 Another example will be described. As shown to Fig.8 (a), in the performance screen P8, the acquired icon which shows having acquired "the grandmaster's copper bracelet" is displayed on cell A11. In the explanation area A2, the acquisition conditions for the “leader's copper bracelet” are displayed, and the acquisition conditions for achievements that can be acquired at the next level are displayed.
この後、ゲームが進行し、「団長の銅のブレスレット」の次の実績を取得する条件を満たすと、図8(b)に示す実績画面P9が表示される。実績画面P9は、セルA11に、「団長の銀のブレスレット」を取得済であることを示す取得済アイコンが表示される。説明エリアA2に、「団長の銀のブレスレット」の取得条件が表示される。次のレベルで取得可能な実績がある場合、説明エリアA2に、次のレベルで取得可能な実績の取得条件も表示されてもよい。 Thereafter, when the game progresses and the condition for acquiring the next achievement of the “leader's copper bracelet” is satisfied, an achievement screen P9 shown in FIG. 8B is displayed. In the result screen P9, an acquired icon indicating that “master's silver bracelet” has been acquired is displayed in the cell A11. In the explanation area A2, the acquisition conditions for the “master's silver bracelet” are displayed. When there is a record that can be acquired at the next level, an acquisition condition for a record that can be acquired at the next level may also be displayed in the explanation area A2.
(その他の実施の形態)
上記のように、本発明の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述および図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例および運用技術が明らかとなる。
(Other embodiments)
As described above, the embodiments of the present invention have been described. However, it should not be understood that the descriptions and drawings constituting a part of this disclosure limit the present invention. From this disclosure, various alternative embodiments, examples, and operational techniques will be apparent to those skilled in the art.
本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。 It goes without saying that the present invention includes various embodiments not described herein. Therefore, the technical scope of the present invention is defined only by the invention specifying matters according to the scope of claims reasonable from the above description.
1 ゲーム装置
30 制御部
61 操作検出部
62 仮想空間生成部
63 キャラクタ制御部
64 イベント処理部
65 実績制御部
1
Claims (4)
予め定められたシナリオに従って、仮想のゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させるキャラクタ制御手段、および
操作情報に基づいて、イベントを処理するイベント処理手段
として機能させるゲームプログラムであって、
当該ゲームプログラムは、複数のレベルの取得条件に対応して、複数のレベルの実績を、順次前記プレイヤに付与可能であって、
前記イベント処理手段は、
当該ゲームプログラムによってプレイヤに付与可能な実績を表示するための操作情報が入力されると、
前記取得済の実績に対し、取得済であることを示す取得済アイコンを表示するとともに、当該取得済の実績の次のレベルで取得可能な実績の取得条件を表示可能に制御する
ことを特徴とするゲームプログラム。 Computer
Virtual space generation means for generating a virtual game space according to a predetermined scenario;
A function for generating a player object in the game space, causing the player object to act in the game space based on operation information input by the player, and an event processing means for processing an event based on the operation information A game program for
The game program can sequentially give achievements of a plurality of levels to the player in response to acquisition conditions of a plurality of levels,
The event processing means includes:
When operation information for displaying results that can be given to the player by the game program is input,
The acquired icon indicating that it has been acquired is displayed with respect to the acquired record, and the acquisition condition of the record that can be acquired at the next level of the acquired record is controlled to be displayed. Game program to play.
未取得かつ、取得済の実績の次のレベルで取得可能な実績があることを示すヒントアイコンを表示し、当該ヒントアイコンが選択された操作情報が入力されると、前記次のレベルで取得可能な実績の取得条件を表示する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 The event processing means includes:
Displays a hint icon indicating that there is a record that has not been acquired and can be acquired at the next level of the acquired record, and can be acquired at the next level when operation information with the selected hint icon is input The game program according to claim 1, wherein an acquisition condition for an actual result is displayed.
前記取得済アイコンが選択された操作情報が入力されると、前記次のレベルで取得可能な実績の取得条件を表示可能に制御する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 The event processing means includes:
2. The game program according to claim 1, wherein when the operation information in which the acquired icon is selected is input, the acquisition condition of the results that can be acquired at the next level is controlled to be displayed.
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