JP4287764B2 - Competitive game device and competitive game program - Google Patents

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JP4287764B2 JP2004051136A JP2004051136A JP4287764B2 JP 4287764 B2 JP4287764 B2 JP 4287764B2 JP 2004051136 A JP2004051136 A JP 2004051136A JP 2004051136 A JP2004051136 A JP 2004051136A JP 4287764 B2 JP4287764 B2 JP 4287764B2
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    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen

Description

この発明は競争ゲーム装置および競争ゲームプログラムに関し、特にたとえば、複数の競争主体によって行われる競争ゲームをプレイするための競争ゲーム装置および競争ゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a competitive game apparatus and a competitive game program, and more particularly to a competitive game apparatus and a competitive game program for playing a competitive game performed by a plurality of competitive entities, for example.

たとえばカーレースゲームや競馬ゲームなど、競争を主体としたゲームは数多く知られている。非特許文献1は、本件出願人の販売にかかるカーレースゲーム、「マリオカート64」(登録商標)に関する。このゲームでは、プレイヤは他のプレイヤ(コンピュータ対戦も含む)とカーレースを行うだけでなく、色々なアイテムを使って、たとえば他のプレイヤの邪魔をしたり、プレイヤの操作するカート(競争主体)をパワーアップしたりすることができる。このようなアイテムの使用によって、カーレースゲームを有利に進めることができるよう配慮されている。   For example, there are many known games mainly for competition such as car racing games and horse racing games. Non-Patent Document 1 relates to a car racing game “Mario Kart 64” (registered trademark) for sale by the applicant. In this game, the player not only performs a car race with other players (including computer battles), but also uses various items to disturb other players, for example, or a cart operated by the player (competitor) Can be powered up. By using such items, consideration is given so that the car racing game can be advantageously advanced.

このゲームでは複数人プレイを行っているときには、全てのカートに対応するようにプレイ画面が分割され、同じコースマップ上で違う視点から見た複数の分割画面が並列的に表示される。各々のプレイヤは、たとえば他のプレイヤのための分割画面を見ながら、コースマップ上のレース展開を把握することができる上、色々なアイテムを使用する戦略を立てることができる。   In this game, when multiple players are playing, the play screen is divided so as to correspond to all carts, and a plurality of divided screens viewed from different viewpoints on the same course map are displayed in parallel. Each player can grasp the race development on the course map while looking at the divided screens for other players, for example, and can make a strategy of using various items.

一方、特許文献1には競馬ゲームを行うゲーム装置が開示される。この競馬ゲームでは、プレイヤは2種類の視点から見たレース画像を切り替えて選択できる。一方はレース全体を主体とした視点であり、他方はプレイヤの馬(競争主体)を主体とした視点である。そして、この視点切替に応じて実況音声が変化されるので、より臨場感にあふれた競馬ゲームをプレイすることができる。
「マリオカート64 攻略の帝王」(発行人 蓮見清一,発行所 株式会社宝島社,1997年2月24日発行,8頁〜9頁,134頁〜135頁) 特許第3435155号公報
On the other hand, Patent Document 1 discloses a game apparatus that performs a horse racing game. In this horse racing game, the player can switch and select a race image viewed from two types of viewpoints. One is based on the whole race, and the other is based on the player's horse (competitive body). Since the live voice is changed in accordance with this viewpoint switching, it is possible to play a horse racing game that is more realistic.
“Mario Kart 64, the Emperor of Strategy” (publisher: Seiichi Hasumi, publisher: Takarajima, Inc., issued February 24, 1997, pages 8-9, pages 134-135) Japanese Patent No. 3435155

しかしながら、非特許文献1に記載のレースゲームでは、ゲーム操作が従来の動作スイッチ操作と方向指示操作に基づくものであって、ゲーム操作に新しさを加えることができなかった。また、プレイヤは方向指示操作によってカートを操縦しながら、所定の動作スイッチ操作を行ってアイテムを狙った位置に仕掛けねばならない。たとえばカーブに配置されると効果の高いようなアイテムの場合には、プレイヤはカーブを速く曲がるためにドリフト走行の操作をしつつアイテムを仕掛ける操作を行わねばならないので、操作が困難であり、所望の位置にアイテムを仕掛けることが困難であった。また、複数人プレイ時では全てのプレイヤに対応した分割画面で、他者のゲームプレイ内容が把握できてしまうため、例えば相手に分からないようにアイテムを仕掛けたりする等、相手に突然のゲーム展開を与えて驚かせるような、新たな興奮を与えることが難しかった。   However, in the racing game described in Non-Patent Document 1, the game operation is based on the conventional operation switch operation and the direction instruction operation, and the game operation cannot be new. In addition, the player must place a target position by performing a predetermined operation switch operation while manipulating the cart by the direction instruction operation. For example, in the case of an item that is highly effective when placed on a curve, the player must perform an operation of setting the item while performing drift driving in order to quickly turn the curve. It was difficult to place an item at the position. In addition, when playing with multiple players, it is possible to grasp the content of the game play of others on a split screen corresponding to all players. It was difficult to give new excitement that surprised me.

一方、特許文献1に記載の競馬ゲームでは、レース全体を映す画面とプレイヤを主体にした画面のいずれか1つを切り替えて表示するだけであり、両方の画面を並列的に表示することができないので、両者を同時に見比べながらゲームをプレイするときに操作が煩雑になってしまうだけでなく、画面の切替が連続するので画面が見づらくなってしまう。さらに両者を把握したいときに、切替操作を伴うことによって、せっかくゲームプレイに熱中していた状況を中断することとなり、ゲームの興趣性を阻害するおそれがあった。   On the other hand, in the horse racing game described in Patent Document 1, only one of a screen showing the entire race and a screen mainly composed of the player is switched and displayed, and both screens cannot be displayed in parallel. Therefore, not only the operation becomes complicated when playing the game while comparing the two at the same time, but also the screen becomes difficult to see because the screen is continuously switched. Furthermore, when the user wants to grasp both of them, the switching operation is accompanied by the interruption of the situation that has been enthusiastic about the game play, which may hinder the game's interest.

それゆえに、この発明の主たる目的は、今までに無い操作を取り入れた新しい競争ゲームをプレイできる、競争ゲーム装置および競争ゲームプログラムを提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a competitive game apparatus and a competitive game program capable of playing a new competitive game incorporating an unprecedented operation.

この発明の他の目的は、他のプレイヤをどのように邪魔するかなどのレース以外の要素に対する戦略を練ってプレイすることが可能な競争ゲーム装置および競争ゲームプログラムを提供することである。   Another object of the present invention is to provide a competitive game apparatus and a competitive game program capable of playing with a strategy for elements other than the race such as how to disturb other players.

この発明のその他の目的は、コース上にアイテムを仕掛けるなどの変化を与えることが可能な競争ゲームにおいて、プレイヤの所望の位置に簡単かつ正確に変化を与えることができる、競争ゲーム装置および競争ゲームプログラムを提供することである。   Another object of the present invention is to provide a competitive game device and a competitive game that can easily and accurately change a desired position of a player in a competitive game capable of giving a change such as placing an item on a course. Is to provide a program.

請求項1の発明は、複数の競争主体によって行われる競争ゲームをプレイするための競争ゲーム装置である。競争ゲーム装置は、第1の表示手段および第2の表示手段、タッチパネル、ゲームマップ記憶手段、操作手段、第1画面表示制御手段、第2画面表示範囲記憶手段、第2画面表示制御手段、競争主体制御手段、タッチ位置変換手段、およびゲームマップ制御手段を備える。第1の表示手段および第2の表示手段は、競争ゲームの画像を表示するためのものである。タッチパネルは、第2の表示手段に重ねて形成される。ゲームマップ記憶手段は、少なくとも、複数の競争主体が競争を行うコースの地形配置を示すコースマップデータと、複数の競争主体の位置を示す競争主体配置データと、複数のアイテムの配置される位置を示すアイテム配置データとを含み、競争ゲームの行われる仮想空間を示すゲームマップを記憶する。操作手段は、少なくとも方向指示スイッチと動作指示スイッチとを含む。第1画面表示制御手段は、プレイヤの操作するプレイヤ競争主体を常に含む範囲でゲームマップを表示する第1画面を生成し、第1の表示手段に表示する。第2画面表示範囲記憶手段は、第2の表示手段に表示するゲームマップの表示範囲を記憶する。第2画面表示制御手段は、第2画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲に基づいて、ゲームマップの所定の場所を固定的に表示する第2画面を生成し、第2の表示手段に表示する。競争主体制御手段は、操作手段から入力される操作データに基づいて制御されるプレイヤ競争主体の位置データを含む競争主体配置データを更新する。タッチ位置変換手段は、タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換する。ゲームマップ制御手段は、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、タッチ位置変換手段によって変換されたタッチ入力の位置に対応するゲームマップの位置において、コースマップデータの変更およびゲームマップの位置をアイテム配置データに追加する変更のいずれか一方を行うThe invention according to claim 1 is a competitive game apparatus for playing a competitive game played by a plurality of competitors. The competitive game apparatus includes a first display unit and a second display unit, a touch panel, a game map storage unit, an operation unit, a first screen display control unit, a second screen display range storage unit, a second screen display control unit, a competition A main body control means, a touch position conversion means, and a game map control means are provided. The first display means and the second display means are for displaying an image of a competitive game. The touch panel is formed so as to overlap the second display means. The game map storage means includes at least course map data indicating a terrain arrangement of a course in which a plurality of competitors compete, competition entity arrangement data indicating positions of a plurality of competitors, and positions where a plurality of items are arranged. And a game map indicating a virtual space in which a competitive game is played. The operation means includes at least a direction instruction switch and an operation instruction switch. The first screen display control means generates a first screen for displaying the game map in a range that always includes the player competition subject operated by the player, and displays the first screen on the first display means. The second screen display range storage means stores the display range of the game map displayed on the second display means. Based on the display range stored in the second screen display range storage means, the second screen display control means generates a second screen for fixedly displaying a predetermined location on the game map, and displays the second screen on the second display means. indicate. The competitor control means updates the competitor arrangement data including the position data of the player competitor controlled based on the operation data input from the operation means. The touch position conversion means converts the touch input position on the touch panel into a position on the game map. The game map control means changes the course map data and places the game map position at the position of the game map corresponding to the position of the touch input converted by the touch position conversion means when there is a touch input on the touch panel. Make one of the changes that you add to the data .

請求項1の発明では、競争ゲーム装置(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ。)は、複数の競争主体によって行われる競争ゲームをプレイするためのものである。第1の表示手段(12)および第2の表示手段(14)は競争ゲームの画像を表示するためのものである。タッチパネル(22)は第2の表示手段に重ねて形成される。ゲームマップ記憶手段(100)は、競争ゲームの行われる仮想空間を示すゲームマップを記憶する。ゲームマップは、少なくとも、複数の競争主体が競争を行うコースの地形配置を示すコースマップデータと、複数の競争主体の位置を示す競争主体配置データと、複数のアイテムの配置される位置を示すアイテム配置データとを含む。操作手段(20)は、少なくとも方向指示スイッチ(20a)と動作指示スイッチ(20b、20c、20d、20e、20L、20R)とを含む。第1画面表示制御手段(42、74、82、S5)は、プレイヤの操作するプレイヤ競争主体を常に含む範囲でゲームマップを表示する第1画面を生成し、第1の表示手段に表示する。第2画面表示範囲記憶手段(108)は、第2の表示手段に表示するゲームマップの表示範囲を記憶する。第2画面表示範囲更新手段(42、74、S15)は、操作手段から所定の操作入力があったことに応じて、第2画面表示範囲
記憶手段に記憶された表示範囲を更新する。第2画面表示制御手段(42、74、82、S17)は、第2画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲に基づいて、ゲームマップの所定の場所を固定的に表示する第2画面を生成し、第2の表示手段に表示する。タッチ位置変換手段(42、86、S69)は、タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換する。ゲームマップ制御手段(42、80、94、S19)は、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、タッチ位置変換手段によって変換されたタッチ入力の位置に対応するゲームマップの位置において、コースマップデータの変更およびゲームマップの位置をアイテム配置データに追加する変更のいずれか一方を行う
In the invention of claim 1, the competitive game apparatus (10: reference numeral corresponding to the embodiment; the same applies hereinafter) is for playing a competitive game played by a plurality of competitors. The first display means (12) and the second display means (14) are for displaying an image of a competitive game. The touch panel (22) is formed so as to overlap the second display means. The game map storage means (100) stores a game map indicating a virtual space where a competitive game is performed. The game map includes at least course map data indicating a terrain layout of a course in which a plurality of competitors compete, competitor data indicating positions of the plurality of competitors, and items indicating positions where the plurality of items are arranged. Configuration data. The operation means (20) includes at least a direction instruction switch (20a) and an operation instruction switch (20b, 20c, 20d, 20e, 20L, 20R). The first screen display control means (42, 74, 82, S5) generates a first screen for displaying the game map in a range that always includes the player competition subject operated by the player, and displays it on the first display means. The second screen display range storage means (108) stores the display range of the game map displayed on the second display means. The second screen display range update means (42, 74, S15) updates the display range stored in the second screen display range storage means in response to a predetermined operation input from the operation means. The second screen display control means (42, 74, 82, S17) displays a second screen for fixedly displaying a predetermined place on the game map based on the display range stored in the second screen display range storage means. Generate and display on the second display means. The touch position conversion means (42, 86, S69) converts the touch input position on the touch panel into a position on the game map. The game map control means (42, 80, 94, S19), when touch input is made on the touch panel, the course map data at the position of the game map corresponding to the position of the touch input converted by the touch position conversion means. eITHER changes to be added to modify and game map item placement data the position of the.

請求項1の発明によれば、プレイヤ競争主体を常に含むようなゲーム画像(第1画面)と、第2画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲を固定的に表示するゲーム画像(第2画面)とが並列して第1の表示手段および第2の表示手段に表示される。第2の表示手段に重ねて形成されたタッチパネルにおいてタッチ入力があったときには、タッチ入力の位置がゲームマップにおける位置に変換され、この変換されたタッチ入力に対応するゲームマップの位置において、ゲームマップが変更される。したがって、プレイヤは第2画面に直接触れるかのような操作を行うことによって、ゲームマップに変化を与えることができるので、今までにない操作を取り入れた新しい競争ゲームを提供できるとともに、より面白さの増した競争ゲームを提供できる。また、プレイヤは、ゲームマップを変更したいときには、ゲームマップの所定の表示範囲を固定的に表示する第2画面に対してタッチ操作を行えばよいので、プレイヤはゲームマップの所望の位置に正確かつ簡単に変化を与えることができる。また、操作手段から所定の操作入力があった場合第2画面の表示範囲が更新されるので、たとえば、プレイヤは第2画面に表示させるゲームマップの範囲を切り替えて所望の場所を表示させてから変化を与えることができる。また、プレイヤ競争主体を常に含む第1画面および所定の場所を固定的に表示する第2画面の2つの画面を並列して表示するので、ゲームの展開を把握し易いばかりでなく、競争相手の知らないうちにコース上に仕掛けを施すような、新しい面白さを備えた競争ゲームを提供できる。   According to the first aspect of the present invention, a game image (first screen) that always includes a player competitor and a game image (second screen) that fixedly displays the display range stored in the second screen display range storage means. Are displayed on the first display means and the second display means in parallel. When there is a touch input on the touch panel formed on the second display means, the position of the touch input is converted into a position on the game map, and the game map is displayed at the position of the game map corresponding to the converted touch input. Is changed. Therefore, since the player can change the game map by performing an operation as if directly touching the second screen, it is possible to provide a new competitive game incorporating an unprecedented operation and to make the game more interesting. Can provide competitive games. In addition, when the player wants to change the game map, the player only needs to perform a touch operation on the second screen that fixedly displays a predetermined display range of the game map. Can easily change. In addition, since the display range of the second screen is updated when there is a predetermined operation input from the operation means, for example, the player switches the range of the game map to be displayed on the second screen and displays a desired location. Can give change. In addition, since the two screens of the first screen that always contains the player's competitor and the second screen that fixedly displays a predetermined place are displayed in parallel, it is easy not only to grasp the game development, We can offer competitive games with new fun that you can set up on the course without your knowledge.

請求項2の発明は、請求項1の発明に従属し、ゲームマップ制御手段は、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、タッチ位置変換手段によって変換されたタッチ入力の位置に対応するゲームマップの位置にアイテムを追加配置する。 The invention of claim 2 is dependent on the invention of claim 1, and when the touch input is made on the touch panel, the game map control means stores a game map corresponding to the position of the touch input converted by the touch position conversion means. Place additional items at positions.

請求項2の発明では、ゲームマップ制御手段(S79)は、タッチ入力があったときに、変換されたタッチ入力の位置に対応する位置にアイテムを追加配置する。したがって、請求項2の発明によれば、プレイヤは第2画面に直接触れるようにしてタッチ操作することによって、タッチ入力位置に対応するゲームマップ上の位置にアイテムを追加的に配置することができる。したがって、今までにない操作を取り入れた新しい競争ゲームを提供できるとともに、たとえば競争相手を邪魔するようにアイテムを配置できるので、レース以外の要素に対する戦略を練ってプレイすることが可能であり、競争ゲームをより興奮度の高いものにすることができる。   In the invention of claim 2, when there is a touch input, the game map control means (S79) additionally arranges an item at a position corresponding to the converted position of the touch input. Therefore, according to the invention of claim 2, the player can additionally place an item at a position on the game map corresponding to the touch input position by touching the second screen directly. . Therefore, it is possible to provide a new competitive game that incorporates unprecedented operations and to arrange items so as to disturb the competitors, for example, so it is possible to play with a strategy for elements other than the race, You can make the game more exciting.

請求項3の発明は、請求項1の発明に従属し、ゲームマップ制御手段は、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、タッチ位置変換手段によって変換されたタッチ入力の位置に対応するコースの地形配置を変更する。   The invention of claim 3 is dependent on the invention of claim 1, and the game map control means, when there is a touch input on the touch panel, the topography of the course corresponding to the position of the touch input converted by the touch position conversion means Change the arrangement.

請求項3の発明では、ゲームマップ制御手段(S85)は、タッチ入力があったときに、変換されたタッチ入力の位置に対応するコースの地形配置を変更する。したがって、請求項3の発明によれば、プレイヤは第2画面に直接触れるようにしてタッチ操作することによって、タッチ入力位置に対応するコースの地形を変形することができる。したがって、今までにない操作を取り入れた新しい競争ゲームを提供できるとともに、たとえばプレイヤは競争相手に不利になるように地形を変えて自分を有利な立場にするなど、レース以外の要素に対する戦略を練ってプレイすることが可能であり、レースゲームをより興奮度の高いものにすることができる。   In the invention of claim 3, the game map control means (S85) changes the terrain layout of the course corresponding to the converted position of the touch input when there is a touch input. Therefore, according to the invention of claim 3, the player can change the terrain of the course corresponding to the touch input position by touching the second screen directly. Therefore, it is possible to provide a new competitive game that incorporates unprecedented operations, and for example, the player develops strategies for elements other than racing, such as changing the terrain so as to be disadvantageous to competitors and making himself an advantageous position. And the racing game can be made more exciting.

請求項4の発明は、請求項1の発明に従属し、タッチ入力された回数が所定数を超えたときにゲームマップ制御手段によるゲームマップの変更を不能化するタッチ入力不能化手段をさらに備える。   The invention of claim 4 is dependent on the invention of claim 1, and further comprises touch input disabling means for disabling game map change by the game map control means when the number of touch inputs exceeds a predetermined number. .

請求項4の発明では、タッチ入力不能化手段(42、S65、S67)は、タッチ入力された回数が所定数を超えたときにゲームマップ制御手段によるゲームマップの変更を不能化する。したがって、請求項4の発明によれば、タッチ入力回数に制限を設けるようにしたので、プレイヤは、レースゲームの展開に合わせたゲームマップの変化をゲームプレイの戦略に組み込むときに、制限回数を上回らないように気を配らなければならなくなる。したがって、より戦略性と緊張感とを高めたレースゲームを提供することができる。   In the invention of claim 4, the touch input disabling means (42, S65, S67) disables the change of the game map by the game map control means when the number of times of touch input exceeds a predetermined number. Therefore, according to the invention of claim 4, since the limit is set on the number of touch inputs, the player can set the limit number when incorporating the change of the game map in accordance with the development of the race game into the game play strategy. You have to be careful not to exceed it. Therefore, it is possible to provide a race game with a higher strategy and a sense of tension.

請求項5の発明は、請求項2の発明に従属し、アイテムの追加配置された回数が所定数を超えたときにゲームマップ制御手段による該アイテムの追加配置を不能化するアイテム配置不能化手段をさらに備える。   The invention of claim 5 is dependent on the invention of claim 2, and the item disabling means for disabling the additional arrangement of the item by the game map control means when the number of times the item is additionally arranged exceeds a predetermined number Is further provided.

請求項5の発明では、アイテム配置不能化手段(42、S75、S77)は、アイテムの追加配置された回数が所定数を超えたときにゲームマップ制御手段によるアイテムの追加配置を不能化する。したがって、請求項5の発明によれば、アイテムの追加配置に制限を設けるようにしたので、プレイヤは、各アイテムの使用に際して戦略を立てつつゲームをプレイする必要が生じる。したがって、さらに戦略性と緊張感とを高めたレースゲームを提供することができる。   In the invention of claim 5, the item disabling means (42, S75, S77) disables the additional item placement by the game map control means when the number of times the item is additionally disposed exceeds a predetermined number. Therefore, according to the invention of claim 5, since the restriction is placed on the additional arrangement of items, it is necessary for the player to play the game while making a strategy when using each item. Therefore, it is possible to provide a racing game that is further enhanced in strategy and tension.

請求項6の発明は、請求項1ないし5のいずれかの発明に従属し、プレイヤ競争主体の持つアイテムから1つのアイテムを選択する選択手段をさらに備え、ゲームマップ制御手段は、選択手段によって選択されたアイテムの種類に応じて、コースマップデータの変更またはゲームマップの位置をアイテム配置データに追加する変更を行う
請求項7の発明は、請求項1ないし6のいずれかの発明に従属し、操作手段から第2画面の表示切替のための所定の操作入力があったことに応じて、第2画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲を更新する第2画面表示範囲更新手段をさらに備える。
請求項8の発明は、ゲーム装置を、競争ゲームをプレイするための競争ゲーム装置として機能させるための競争ゲームプログラムである。ゲーム装置は、第1の表示手段および第2の表示手段、タッチパネル、ゲームマップ記憶手段、操作手段、および第2画面表示範囲記憶手段を備える。第1の表示手段および第2の表示手段は、複数の競争主体によって行われる競争ゲームの画像を表示するためのものである。タッチパネルは、第2の表示手段に重ねて形成される。ゲームマップ記憶手段は、少なくとも複数の競争主体が競争を行うコースの地形配置を示すコースマップデータと、複数の競争主体の位置を示す競争主体配置データと、複数のアイテムの配置される位置を示すアイテム配置データとを含み、競争ゲームの行われる仮想空間を示すゲームマップを記憶する。操作手段は、少なくとも方向指示スイッチと動作指示スイッチとを含む。第2画面表示範囲記憶手段は、第2の表示手段に表示するゲームマップの表示範囲を記憶する。この競争ゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、第1画面表示制御ステップ、第2画面表示制御ステップ、競争主体制御ステップ、タッチ位置変換ステップ、およびゲームマップ制御ステップを実行させる。第1画面表示制御ステップは、プレイヤの操作するプレイヤ競争主体を常に含む範囲でゲームマップを表示する第1画面を生成し、第1の表示手段に表示する。第2画面表示制御ステップは、第2画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲に基づいて、ゲームマップの所定の場所を固定的に表示する第2画面を生成し、第2の表示手段に表示する。競争主体制御ステップは、操作手段から入力される操作データに基づいて制御されるプレイヤ競争主体の位置データを含む競争主体配置データを更新する。タッチ位置変換ステップは、タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換する。ゲームマップ制御ステップは、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、タッチ位置変換ステップによって変換されたタッチ入力の位置に対応するゲームマップの位置において、コースマップデータの変更およびゲームマップの位置をアイテム配置データに追加する変更のいずれか一方を行う
The invention of claim 6 is dependent on the invention of any one of claims 1 to 5, and further comprises a selection means for selecting one item from the items possessed by the player competitor, and the game map control means is selected by the selection means. The course map data is changed or the game map position is added to the item arrangement data according to the type of the item.
The invention of claim 7 is dependent on the invention of any one of claims 1 to 6, and the second screen display range in response to a predetermined operation input for switching the display of the second screen from the operation means. Second screen display range update means for updating the display range stored in the storage means is further provided.
The invention of claim 8 is a competitive game program for causing a game device to function as a competitive game device for playing a competitive game. The game apparatus includes first display means and second display means, a touch panel, game map storage means, operation means, and second screen display range storage means. The first display means and the second display means are for displaying images of a competitive game played by a plurality of competitors. The touch panel is formed so as to overlap the second display means. The game map storage means indicates course map data indicating a terrain arrangement of a course in which at least a plurality of competitors compete, competitor arrangement data indicating positions of the plurality of competitors, and positions where a plurality of items are arranged. A game map is stored that includes item arrangement data and indicates a virtual space in which a competitive game is played. The operation means includes at least a direction instruction switch and an operation instruction switch. The second screen display range storage means stores the display range of the game map displayed on the second display means. The competitive game program causes a processor of the game device to execute a first screen display control step, a second screen display control step, a competitive subject control step, a touch position conversion step, and a game map control step. The first screen display control step generates a first screen for displaying the game map in a range that always includes the player competition subject operated by the player, and displays it on the first display means. The second screen display control step generates a second screen for fixedly displaying a predetermined location of the game map based on the display range stored in the second screen display range storage means, and displays the second screen on the second display means. indicate. The competitor control step updates the competitor arrangement data including the position data of the player competitor controlled based on the operation data input from the operation means. The touch position conversion step converts the touch input position on the touch panel into a position on the game map. In the game map control step, when touch input is made on the touch panel, the course map data is changed and the game map position is placed in the item at the game map position corresponding to the touch input position converted by the touch position conversion step. Make one of the changes that you add to the data .

請求項8の発明によっても、請求項1の発明と同様に、今までにない操作を取り入れた新しい競争ゲームを提供でき、プレイヤはゲームマップの所望の位置に正確かつ簡単に変化を与えることができる。
請求項9の発明は、第1オブジェクトによって行われるゲームをプレイするためのゲーム装置であって、第1の表示手段および第2の表示手段、タッチパネル、ゲームマップ記憶手段、操作手段、第1画面表示制御手段、第2画面表示範囲記憶手段、第2画面表示制御手段、第1オブジェクト制御手段、タッチ位置変換手段、およびゲームマップ制御手段を備える。第1の表示手段および第2の表示手段は、ゲームの画像を表示するためのものである。タッチパネルは、第2の表示手段に重ねて形成される。ゲームマップ記憶手段は、少なくとも、第1オブジェクトの位置を示す第1オブジェクト配置データと、第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトの配置される位置を示す第2オブジェクト配置データとを含む仮想空間を示すゲームマップを記憶する。操作手段は、操作スイッチを含む。第1画面表示制御手段は、第1オブジェクトを含む範囲でゲームマップを表示する第1画面を生成し、第1の表示手段に表示する。第2画面表示範囲記憶手段は、第2の表示手段に表示するゲームマップの表示範囲を記憶する。第2画面表示制御手段は、第2画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲に基づいて第2画面を生成し、第2の表示手段に表示する。第1オブジェクト制御手段は、操作手段から入力される操作データに基づいて、第1オブジェクト配置データを更新する。タッチ位置変換手段は、タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換する。ゲームマップ制御手段は、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、タッチ位置変換手段によって変換されたタッチ入力の位置に対応するゲームマップの位置において、ゲームマップの位置を第2オブジェクト配置データに追加する。
請求項10の発明は、プレイヤオブジェクトによって行われるゲームをプレイするためのゲーム装置であって、第1の表示手段および第2の表示手段、タッチパネル、ゲームマップ記憶手段、操作手段、第1画面表示制御手段、第2画面表示範囲記憶手段、第2画面表示制御手段、プレイヤオブジェクト制御手段、タッチ位置変換手段、およびゲームマップ制御手段を備える。第1の表示手段および第2の表示手段は、ゲームの画像を表示するためのものである。タッチパネルは、第2の表示手段に重ねて形成される。ゲームマップ記憶手段は、少なくとも、地形の配置を示す地形データと、プレイヤオブジェクトの位置を示すプレイヤオブジェクト配置データとを含む仮想空間を示すゲームマップを記憶する。操作手段は、操作スイッチを含む。第1画面表示制御手段は、プレイヤオブジェクトを含む範囲でゲームマップを表示する第1画面を生成し、第1の表示手段に表示する。第2画面表示範囲記憶手段は、第2の表示手段に表示するゲームマップの表示範囲を記憶する。第2画面表示制御手段は、第2画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲に基づいて第2画面を生成し、第2の表示手段に表示する。プレイヤオブジェクト制御手段は、操作手段から入力される操作データに基づいて、プレイヤオブジェクト配置データを更新する。タッチ位置変換手段は、タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換する。ゲームマップ制御手段は、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、タッチ位置変換手段によって変換されたタッチ入力の位置に対応するゲームマップの位置において、地形データを変更する。
請求項11の発明は、第1オブジェクトによって行われるゲームをプレイするためのゲーム装置のプロセサにおいて実行されるゲームプログラムである。ゲーム装置は、ゲームの画像を表示するための第1の表示手段および第2の表示手段、第2の表示手段に重ねて形成されたタッチパネル、少なくとも、第1オブジェクトの位置を示す第1オブジェクト配置データと、第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトの配置される位置を示す第2オブジェクト配置データとを含む仮想空間を示すゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段、操作スイッチを含む操作手段、および第2の表示手段に表示するゲームマップの表示範囲を記憶する第2画面表示範囲記憶手段を備えている。ゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、第1画面表示制御ステップ、第2画面表示制御ステップ、第1オブジェクト制御ステップ、タッチ位置変換ステップ、およびゲームマップ制御ステップを実行させる。第1画面表示制御ステップは、第1オブジェクトを含む範囲でゲームマップを表示する第1画面を生成し、第1の表示手段に表示する。第2画面表示制御ステップは、第2画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲に基づいて第2画面を生成し、第2の表示手段に表示する。第1オブジェクト制御ステップは、操作手段から入力される操作データに基づいて、第1オブジェクト配置データを更新する。タッチ位置変換ステップは、タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換する。ゲームマップ制御ステップは、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、タッチ位置変換ステップによって変換されたタッチ入力の位置に対応するゲームマップの位置において、ゲームマップの位置を第2オブジェクト配置データに追加する。
請求項12の発明は、プレイヤオブジェクトによって行われるゲームをプレイするためのゲーム装置のプロセサにおいて実行されるゲームプログラムである。ゲーム装置は、ゲームの画像を表示するための第1の表示手段および第2の表示手段、第2の表示手段に重ねて形成されたタッチパネル、少なくとも、地形の配置を示す地形データと、プレイヤオブジェクトの位置を示すプレイヤオブジェクト配置データとを含む仮想空間を示すゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段、操作スイッチを含む操作手段、および第2の表示手段に表示するゲームマップの表示範囲を記憶する第2画面表示範囲記憶手段を備えている。ゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、第1画面表示制御ステップ、第2画面表示制御ステップ、プレイヤオブジェクト制御ステップ、タッチ位置変換ステップ、およびゲームマップ制御ステップを実行させる。第1画面表示制御ステップは、プレイヤオブジェクトを含む範囲でゲームマップを表示する第1画面を生成し、第1の表示手段に表示する。第2画面表示制御ステップは、第2画面表示範囲記憶手段に記憶された表示範囲に基づいて第2画面を生成し、第2の表示手段に表示する。プレイヤオブジェクト制御ステップは、操作手段から入力される操作データに基づいて、プレイヤオブジェクト配置データを更新する。タッチ位置変換ステップは、タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換する。ゲームマップ制御ステップは、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、タッチ位置変換ステップによって変換されたタッチ入力の位置に対応するゲームマップの位置において、地形データを変更する。
請求項9−12の発明も、請求項1と同様の効果を奏する。
According to the invention of claim 8, similarly to the invention of claim 1, it is possible to provide a new competitive game incorporating an unprecedented operation, and the player can change the desired position of the game map accurately and easily. it can.
The invention of claim 9 is a game device for playing a game played by the first object, wherein the first display means and the second display means, the touch panel, the game map storage means, the operation means, the first screen Display control means, second screen display range storage means, second screen display control means, first object control means, touch position conversion means, and game map control means. The first display means and the second display means are for displaying a game image. The touch panel is formed so as to overlap the second display means. The game map storage means is a game showing a virtual space including at least first object arrangement data indicating a position of the first object and second object arrangement data indicating a position where a second object different from the first object is arranged. Remember the map. The operation means includes an operation switch. The first screen display control means generates a first screen for displaying the game map within a range including the first object, and displays the first screen on the first display means. The second screen display range storage means stores the display range of the game map displayed on the second display means. The second screen display control means generates a second screen based on the display range stored in the second screen display range storage means and displays it on the second display means. The first object control means updates the first object arrangement data based on the operation data input from the operation means. The touch position conversion means converts the touch input position on the touch panel into a position on the game map. When there is a touch input on the touch panel, the game map control means adds the position of the game map to the second object arrangement data at the position of the game map corresponding to the position of the touch input converted by the touch position conversion means. .
The invention of claim 10 is a game apparatus for playing a game played by a player object, wherein the first display means and the second display means, the touch panel, the game map storage means, the operation means, the first screen display. Control means, second screen display range storage means, second screen display control means, player object control means, touch position conversion means, and game map control means. The first display means and the second display means are for displaying a game image. The touch panel is formed so as to overlap the second display means. The game map storage means stores a game map indicating a virtual space including at least terrain data indicating the terrain arrangement and player object arrangement data indicating the position of the player object. The operation means includes an operation switch. The first screen display control means generates a first screen for displaying the game map in a range including the player object, and displays it on the first display means. The second screen display range storage means stores the display range of the game map displayed on the second display means. The second screen display control means generates a second screen based on the display range stored in the second screen display range storage means and displays it on the second display means. The player object control means updates the player object arrangement data based on the operation data input from the operation means. The touch position conversion means converts the touch input position on the touch panel into a position on the game map. When there is a touch input on the touch panel, the game map control means changes the terrain data at the position of the game map corresponding to the position of the touch input converted by the touch position conversion means.
The invention of claim 11 is a game program executed in a processor of a game device for playing a game played by the first object. The game device includes a first display unit and a second display unit for displaying an image of a game, a touch panel formed on the second display unit, and at least a first object arrangement indicating a position of the first object Game map storage means for storing a game map indicating a virtual space including data and second object arrangement data indicating a position where a second object different from the first object is arranged; an operation means including an operation switch; Second screen display range storage means for storing the display range of the game map displayed on the display means. The game program causes the processor of the game device to execute a first screen display control step, a second screen display control step, a first object control step, a touch position conversion step, and a game map control step. In the first screen display control step, a first screen for displaying the game map in a range including the first object is generated and displayed on the first display means. The second screen display control step generates a second screen based on the display range stored in the second screen display range storage unit and displays it on the second display unit. The first object control step updates the first object arrangement data based on the operation data input from the operation means. The touch position conversion step converts the touch input position on the touch panel into a position on the game map. The game map control step adds the position of the game map to the second object arrangement data at the position of the game map corresponding to the position of the touch input converted by the touch position conversion step when there is a touch input on the touch panel. .
The invention of claim 12 is a game program executed in a processor of a game device for playing a game performed by a player object. The game apparatus includes a first display unit and a second display unit for displaying an image of a game, a touch panel formed on the second display unit, at least terrain data indicating an arrangement of terrain, and a player object A game map storage means for storing a game map indicating a virtual space including player object arrangement data indicating the position of the player, an operation means including an operation switch, and a game map display range to be displayed on the second display means. Two-screen display range storage means is provided. The game program causes the processor of the game device to execute a first screen display control step, a second screen display control step, a player object control step, a touch position conversion step, and a game map control step. In the first screen display control step, a first screen for displaying the game map in a range including the player object is generated and displayed on the first display means. The second screen display control step generates a second screen based on the display range stored in the second screen display range storage unit and displays it on the second display unit. The player object control step updates the player object arrangement data based on the operation data input from the operation means. The touch position conversion step converts the touch input position on the touch panel into a position on the game map. The game map control step changes the terrain data at the position of the game map corresponding to the position of the touch input converted by the touch position conversion step when there is a touch input on the touch panel.
The invention of claim 9-12 also has the same effect as that of claim 1.

この発明によれば、プレイヤ競争主体を常に含むような第1画面と、ゲームマップの所定の場所を固定的に表示する第2画面とが並列して第1の表示手段および第2の表示手段に表示され、タッチパネルにおいてタッチ入力があったときには、タッチ入力の位置がゲームマップにおける位置に変換され、この変換されたタッチ入力に対応するゲームマップの位置において、ゲームマップが変更される。したがって、プレイヤによる第2画面に直接触れるかのような操作によってゲームマップに変化が与えられるので、今までにない操作を取り入れた新しい競争ゲームを提供できる。また、プレイヤはゲームマップを変更する際には、ゲームマップの所定範囲が切替可能に固定的に表示された第2画面に対してタッチ操作を行えばよいので、ゲームマップの所望の位置に正確かつ簡単に変化を与えることができる。また、たとえばアイテムを追加的に配置したり地形を変形したりすることによってゲームマップを変更する場合には、競争相手を邪魔するようにアイテムを配置したり、競争相手に不利になるように地形を変えて自分を有利な立場にしたりすることができるので、レース以外の要素に対する戦略を練ってプレイすることが可能であり、競争ゲームをより興奮度の高いものにすることができる。   According to this invention, the first display means and the second display means are arranged in parallel with the first screen that always includes the player's competitor and the second screen that fixedly displays a predetermined place on the game map. When the touch input is made on the touch panel, the position of the touch input is converted into a position on the game map, and the game map is changed at the position of the game map corresponding to the converted touch input. Therefore, a change is given to the game map by an operation as if the player directly touches the second screen, so that a new competitive game incorporating an unprecedented operation can be provided. In addition, when the player changes the game map, the player only needs to perform a touch operation on the second screen in which a predetermined range of the game map is displayed in a switchable manner. And it can be changed easily. Also, for example, when you change the game map by arranging items additionally or changing the terrain, you can place items so as to interfere with your competitors, Since it is possible to change the position of the player and put himself in an advantageous position, it is possible to play with a strategy for elements other than the race and to make the competitive game more exciting.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

図1を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。   Referring to FIG. 1, game device 10 according to one embodiment of the present invention includes a first liquid crystal display (LCD) 12 and a second LCD 14. The LCD 12 and the LCD 14 are accommodated in the housing 16 so as to be in a predetermined arrangement position. In this embodiment, the housing 16 includes an upper housing 16a and a lower housing 16b. The LCD 12 is stored in the upper housing 16a, and the LCD 14 is stored in the lower housing 16b. Therefore, the LCD 12 and the LCD 14 are arranged close to each other so as to be arranged vertically (up and down).

なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, an LCD is used as the display, but an EL (Electronic Luminescence) display or a plasma display may be used instead of the LCD.

図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、音抜き孔18が形成されるとともに、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20dおよび20e,20L,20R)が設けられる。   As can be seen from FIG. 1, the upper housing 16a has a planar shape slightly larger than the planar shape of the LCD 12, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 12 from one main surface. On the other hand, the planar shape of the lower housing 16b is selected to be longer than that of the upper housing 16a, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 14 at a substantially central portion in the horizontal direction. Further, the lower housing 16b is provided with a sound release hole 18 and an operation switch 20 (20a, 20b, 20c, 20d and 20e, 20L, 20R).

また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。   The upper housing 16a and the lower housing 16b are rotatably connected to the lower side (lower end) of the upper housing 16a and a part of the upper side (upper end) of the lower housing 16b. Therefore, for example, when the game is not played, if the upper housing 16a is rotated and folded so that the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 face each other, the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 are displayed. Damage such as scratches can be prevented. However, the upper housing 16a and the lower housing 16b may be formed as a housing 16 in which they are integrally (fixed) provided without being rotatably connected.

操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部において、上側ハウジング16aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。   The operation switch 20 includes a direction switch (cross switch) 20a, a start switch 20b, a select switch 20c, an operation switch (A button) 20d, an operation switch (B button) 20e, an operation switch (L button) 20L, and an operation switch (R Button) 20R. The switches 20a, 20b and 20c are arranged on the left side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. The switches 20d and 20e are arranged on the right side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. Further, the switch 20L and the switch 20R are respectively disposed on the left and right sides of the upper housing 16b so as to sandwich the connecting portion in addition to the connecting portion with the upper housing 16a.

方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等のために用いられる。この実施例でたとえばカーレースゲームがプレイされる場合、プレイヤキャラクタは競争主体たるカートである。   The direction indicating switch 20a functions as a digital joystick, and operates one of the four pressing portions to instruct the moving direction of the player character (or player object) that can be operated by the player, or to change the moving direction of the cursor. It is used for giving instructions. In this embodiment, for example, when a car racing game is played, the player character is a cart as a competitor.

スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。   The start switch 20b includes a push button, and is used to start (resume) a game, pause (pause), and the like. The select switch 20c includes a push button and is used for selecting a game mode.

動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、カーレースゲームにおいては、カートを駆動および加速させるアクセル等として機能する。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。たとえば、カーレースゲームでは、カートを減速させるブレーキ等として機能する。   The action switch 20d, that is, the A button is configured by a push button, and allows the player character to perform an arbitrary action such as hitting (punching), throwing, grabbing (acquiring), riding, jumping, and the like. it can. For example, in a car racing game, it functions as an accelerator for driving and accelerating a cart. The operation switch 20e, that is, the B button is constituted by a push button, and is used for changing the game mode selected by the select switch 20c, canceling the action determined by the A button 20d, or the like. For example, in a car racing game, it functions as a brake that decelerates the cart.

動作スイッチ20L(左押しボタン)および動作スイッチ20R(右押しボタン)は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)20Lおよび右押しボタン(Rボタン)20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。   The operation switch 20L (left push button) and the operation switch 20R (right push button) are configured by push buttons, and the left push button (L button) 20L and the right push button (R button) 20R are an A button 20d and a B button. It can be used for the same operation as 20e, and can be used for an auxiliary operation of the A button 20d and the B button 20e.

また、このゲーム装置10はタッチパネルを用いたゲーム装置であり、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり撫でたり(触れたり)することにより操作すると、スティック24等の座標位置を検出して座標データ(タッチ入力データ)を出力する。   The game apparatus 10 is a game apparatus using a touch panel, and a touch panel 22 is mounted on the upper surface of the LCD 14. As the touch panel 22, for example, any of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type can be used. The touch panel 22 is operated by pressing or stroking (touching) the upper surface thereof with a stick 24 or a pen (stylus pen) or a finger (hereinafter sometimes referred to as “stick 24 etc.”). Then, the coordinate position of the stick 24 or the like is detected and coordinate data (touch input data) is output.

なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出精度も表示画面に対応して256dot×192dotとしてあるが、タッチパネル22の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。   In this embodiment, the resolution of the display surface of the LCD 14 (the LCD 12 is the same or substantially the same) is 256 dots × 192 dots, and the detection accuracy of the touch panel 22 is 256 dots × 192 dots corresponding to the display screen. The detection accuracy of 22 may be lower or higher than the resolution of the display screen.

たとえば、タッチパネル22の設けられるLCD14には、後述するように、プレイヤに見せかつタッチ操作させるためのゲーム画面(サブ画面)が表示され、LCD12にはプレイヤに見せるためのゲーム画面(プレイ画面)が表示される。なお、LCD14に表示されるゲーム画面には、スティック24等で操作(タッチ)可能なたとえばオブジェクトないしアイコン、文字情報等が含まれる場合があり得る。プレイヤはLCD14に表示されたオブジェクトをスティック24等で直接触れるようにしてタッチパネル22上を操作することにより、たとえばそのオブジェクトの選択または操作、座標入力指示等を行うことができる。また、ゲームの種類に応じてその他各種の入力指示を行うことができ、たとえばLCD14の表示画面に表示される文字情報やアイコン等によるコマンドを選択したり、LCD12に表示されるゲーム画面(マップ)のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりできる。   For example, the LCD 14 provided with the touch panel 22 displays a game screen (sub-screen) for showing and touching the player, as will be described later, and the LCD 12 has a game screen (play screen) for showing to the player. Is displayed. Note that the game screen displayed on the LCD 14 may include, for example, an object, an icon, character information, and the like that can be operated (touched) with the stick 24 or the like. By operating the touch panel 22 such that the player directly touches the object displayed on the LCD 14 with the stick 24 or the like, for example, the player can select or operate the object, give a coordinate input instruction, or the like. Various other input instructions can be given according to the type of game. For example, a command based on character information or icons displayed on the display screen of the LCD 14 is selected, or a game screen (map) displayed on the LCD 12 is selected. The direction of scrolling (gradual movement display) can be indicated.

このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の表示画面上にタッチパネル22が設けられるので、2画面(LCD12,14)と2系統の操作部(20,22)を有する構成となるのである。   As described above, the game apparatus 10 includes the LCD 12 and the LCD 14 serving as a display unit for two screens, and the touch panel 22 is provided on one of the display screens (LCD 14 in this embodiment). The LCD 12 and 14) and the two operation units (20 and 22) are configured.

また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)に設けられる収納部(収納穴)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。   In this embodiment, the stick 24 can be stored in a storage portion (storage hole) 26 provided on the side surface (right side surface) of the upper housing 16a, for example, and taken out as necessary. However, if the stick 24 is not provided, it is not necessary to provide the storage portion 26.

さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入口30から挿入される。図1では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。   Furthermore, the game apparatus 10 includes a memory card (or game cartridge) 28. The memory card 28 is detachable and is inserted from an insertion port 30 provided on the back surface or the lower end (bottom surface) of the lower housing 16b. Although not shown in FIG. 1, a connector 46 (see FIG. 2) for joining with a connector (not shown) provided at the front end of the memory card 28 in the insertion direction is provided at the back of the insertion slot 30. Therefore, when the memory card 28 is inserted into the insertion slot 30, the connectors are joined together, and the CPU core 42 (see FIG. 2) of the game apparatus 10 can access the memory card 28.

なお、図1では表現できないが、下側ハウジング16bの内部において、この下側ハウジング16bの音抜き孔18と対応する位置には、スピーカ32(図2参照)が設けられる。   Although not expressed in FIG. 1, a speaker 32 (see FIG. 2) is provided inside the lower housing 16b at a position corresponding to the sound release hole 18 of the lower housing 16b.

また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量調節つまみ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。   Although not shown in FIG. 1, for example, a battery housing box is provided on the back surface side of the lower housing 16b, and a power switch, a volume control knob, an external expansion connector are provided on the bottom surface side of the lower housing 16b. And earphone jacks are provided.

図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるととともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)54およびLCDコントローラ60が接続される。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus 10. Referring to FIG. 2, game device 10 includes an electronic circuit board 40 on which circuit components such as CPU core 42 are mounted. The CPU core 42 is connected to the connector 46 via the bus 44, and also includes a RAM 48, a first graphics processing unit (GPU) 50, a second GPU 52, an input / output interface circuit (hereinafter referred to as “I / F circuit”). ) 54 and the LCD controller 60 are connected.

コネクタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。   As described above, the memory card 28 is detachably connected to the connector 46. The memory card 28 includes a ROM 28a and a RAM 28b. Although not shown, the ROM 28a and the RAM 28b are connected to each other via a bus and further connected to a connector (not shown) joined to the connector 46. Therefore, as described above, the CPU core 42 can access the ROM 28a and the RAM 28b.

ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム:この実施例ではレースゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音ないし音楽のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。   The ROM 28a stores a game program for a game (virtual game: a racing game in this embodiment) to be executed by the game apparatus 10, image (character image, background image, item image, message image, etc.) data, and sound necessary for the game. Or music data (sound data) or the like is stored in advance. The RAM (backup RAM) 28b stores (saves) mid-game data and game result data.

RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、および画像データ、音データ等のデータをRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。   The RAM 48 is used as a buffer memory or a working memory. That is, the CPU core 42 loads the game program stored in the ROM 28a of the memory card 28 and data such as image data and sound data into the RAM 48, and executes the loaded game program. Further, the CPU core 42 executes the game process while storing in the RAM 48 data (game data and flag data) that is temporarily generated in accordance with the progress of the game.

なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または必要に応じて部分的かつ順次的に読み出され、RAM48に記憶される。   Note that the game program, image data, sound data, and the like are read from the ROM 28a all at once, or partially and sequentially as necessary, and stored in the RAM 48.

GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics command :作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。   Each of the GPU 50 and the GPU 52 forms part of a drawing unit, and is configured by, for example, a single chip ASIC, receives a graphics command (graphics command) from the CPU core 42, and game image data according to the graphics command. Is generated. However, the CPU core 42 gives each of the GPU 50 and the GPU 52 an image generation program (included in the game program) necessary for generating the game image data in addition to the graphics command.

なお、GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52がそれぞれ、RAM48にアクセスして取得する。   Note that data (image data: data such as polygons and textures) necessary for the GPU 50 and the GPU 52 to execute the drawing command is acquired by the GPU 50 and the GPU 52 by accessing the RAM 48, respectively.

また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50は作成したゲーム画像データをVRAM56に描画し、GPU52は作成したゲーム画像データをVRAM58に描画する。   The GPU 50 is connected to a first video RAM (hereinafter referred to as “VRAM”) 56, and the GPU 52 is connected to a second VRAM 58. The GPU 50 draws the created game image data in the VRAM 56, and the GPU 52 draws the created game image data in the VRAM 58.

VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、VRAM56に描画されたゲーム画像データをLCD12に出力し、VRAM58に描画されたゲーム画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、VRAM56に描画されたゲーム画像データをLCD14に出力し、VRAM58に描画されたゲーム画像データをLCD12に出力する。   The VRAM 56 and VRAM 58 are connected to the LCD controller 60. The LCD controller 60 includes a register 62. The register 62 is composed of, for example, 1 bit, and stores a value (data value) of “0” or “1” according to an instruction from the CPU core 42. When the data value of the register 62 is “0”, the LCD controller 60 outputs the game image data drawn in the VRAM 56 to the LCD 12, and outputs the game image data drawn in the VRAM 58 to the LCD 14. When the data value of the register 62 is “1”, the LCD controller 60 outputs the game image data drawn in the VRAM 56 to the LCD 14 and outputs the game image data drawn in the VRAM 58 to the LCD 12.

I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22およびスピーカ32が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22からのタッチ入力データ(座標データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32から出力する。   The operation switch 20, the touch panel 22 and the speaker 32 are connected to the I / F circuit 54. Here, the operation switch 20 is the above-described switches 20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L and 20R. When the operation switch 20 is operated, a corresponding operation signal (operation data) is transmitted to the I / F circuit 54. To the CPU core 42. Further, touch input data (coordinate data) from the touch panel 22 is input to the CPU core 42 via the I / F circuit 54. Further, the CPU core 42 reads out sound data necessary for the game, such as game music (BGM), sound effects or sound of the game character (pseudo-sound), from the RAM 48 and outputs it from the speaker 32 via the I / F circuit 54. .

図3にはRAM48のメモリマップの一例が示される。RAM48はプログラム記憶領域70およびデータ記憶領域72を含む。プログラム記憶領域70にはメモリカード28のROM28aからゲームプログラムがロードされる。この実施例のゲームプログラムはゲームメインプログラム74、コントローラ入力プログラム76、タッチパネル入力プログラム78、ゲームマップ制御プログラム80、メイン画面表示プログラム82、サブ画面表示プログラム84、タッチ位置コース位置変換プログラム86、カート表示プログラム88、アイテム制御プログラム90、アイテム処理プログラム92およびコース変形プログラム94等を含む。   FIG. 3 shows an example of a memory map of the RAM 48. The RAM 48 includes a program storage area 70 and a data storage area 72. A game program is loaded from the ROM 28 a of the memory card 28 into the program storage area 70. The game program of this embodiment is a game main program 74, a controller input program 76, a touch panel input program 78, a game map control program 80, a main screen display program 82, a sub screen display program 84, a touch position course position conversion program 86, a cart display. A program 88, an item control program 90, an item processing program 92, a course modification program 94, and the like are included.

ゲームメインプログラム74は、仮想ゲームのゲームメイン処理を実行するためのプログラムである。コントローラ入力プログラム76は、コントローラすなわち操作スイッチ20から入力される操作データを検出し、検出した操作データをデータ記憶領域72に書き込むためのプログラムである。タッチパネル入力プログラム78は、タッチパネル22から入力されるタッチされた位置の座標データ(タッチ入力データ)を検出し、検出した座標データをデータ記憶領域72に書き込むためのプログラムである。   The game main program 74 is a program for executing the game main process of the virtual game. The controller input program 76 is a program for detecting operation data input from the controller, that is, the operation switch 20 and writing the detected operation data in the data storage area 72. The touch panel input program 78 is a program for detecting coordinate data (touch input data) of a touched position input from the touch panel 22 and writing the detected coordinate data in the data storage area 72.

ゲームマップ制御プログラム80は、ゲームの進行に応じてゲームマップを制御するためのプログラムである。ここで、コースの地形とそれを描くためのBG(背景画)の配置や、カートやアイテムなどのオブジェクトが現在存在している位置等を含むレースゲームが展開される仮想の空間を総称してゲームマップと言う。具体的には、ゲームマップデータは、後述するように、少なくとも、コースの地形配置を示すコースBG配置データ(コースマップデータ)と、複数のカートの位置を示すカート配置データ(競争主体配置データ)と、アイテムの配置位置を示すアイテム配置データとを含む。コースBG配置データは、後述するコース変形プログラム94によるコースの変形に応じたデータに変更される。また、プレイヤの操作するプレイヤカートの位置データは、操作データおよびプレイヤキャラクタ制御プログラム(ゲームメインプログラム74に含まれる。)等に基づいて算出される。プレイヤによって操作されない競争相手カートの位置データはノンプレイヤキャラクタ制御プログラム(ゲームメインプログラム74に含まれる。)等に基づいて算出される。これら算出されたプレイヤカート位置データおよび競争相手カート位置データに基づいて、カート配置データが変更される。また、アイテム配置データは、タッチパネル22においてタッチ入力がありアイテムが配置される場合、ゲームマップ上の対応する位置にそのアイテムが追加的に配置されるよう変更される。   The game map control program 80 is a program for controlling the game map as the game progresses. Here, a virtual space where a racing game including a layout of a course terrain and a BG (background image) for drawing it, a position where an object such as a cart or an item currently exists, and the like is developed is collectively referred to. This is called a game map. Specifically, as will be described later, the game map data includes at least course BG arrangement data (course map data) indicating the terrain arrangement of the course and cart arrangement data (competitor-subject arrangement data) indicating the positions of a plurality of carts. And item arrangement data indicating the arrangement position of the item. The course BG arrangement data is changed to data corresponding to the course modification by the course modification program 94 described later. Further, the position data of the player cart operated by the player is calculated based on the operation data, the player character control program (included in the game main program 74), and the like. The position data of the competitor cart that is not operated by the player is calculated based on a non-player character control program (included in the game main program 74). The cart arrangement data is changed based on the calculated player cart position data and competitor cart position data. In addition, when there is a touch input on the touch panel 22 and an item is arranged, the item arrangement data is changed so that the item is additionally arranged at a corresponding position on the game map.

メイン画面表示プログラム82は、LCD12に表示されるメイン画面を生成して表示するためのプログラムである。メイン画面(第1画面)は、プレイヤが操作するプレイヤカートを常に含む所定の大きさの表示範囲を有するように設定される。つまり、メイン画面は、プレイヤカートが常に表示されてプレイヤがゲームをプレイするために主に見続けるプレイ画面である。メイン画面としては、プレイヤカートの移動に従って移動するすなわちプレイヤカートを追尾するカメラによって撮像されたようなゲーム画像が表示される。   The main screen display program 82 is a program for generating and displaying a main screen displayed on the LCD 12. The main screen (first screen) is set to have a display range of a predetermined size that always includes a player cart operated by the player. That is, the main screen is a play screen in which the player cart is always displayed and the player keeps watching mainly to play the game. As the main screen, a game image is displayed that moves according to the movement of the player cart, that is, is captured by a camera that tracks the player cart.

サブ画面表示プログラム84は、LCD14に表示されるサブ画面を生成して表示するためのプログラムである。サブ画面(第2画面)はサブ画面表示範囲データに基づいて生成され、コースのある地点を固定的に表示する。サブ画面の表示範囲は、操作スイッチ20からサブ画面の表示切替のための所定の操作入力があったときに更新される。たとえば、切替操作入力があったときにプレイヤカートの存在していた位置が取得され、サブ画面の表示範囲はその取得された位置を含む所定の大きさの表示範囲となるように変更される。したがって、サブ画面としては、切替操作時のプレイヤカート位置に基づいて所定位置に固定されたカメラによって撮像されたようなゲーム画像が表示される。つまり、サブ画面では、コースの地形などの背景は静止しており、コース上のカート等は移動している。   The sub screen display program 84 is a program for generating and displaying a sub screen to be displayed on the LCD 14. The sub screen (second screen) is generated based on the sub screen display range data, and fixedly displays a point where the course exists. The display range of the sub screen is updated when a predetermined operation input for switching the display of the sub screen is received from the operation switch 20. For example, the position where the player cart was present when the switching operation input was received is acquired, and the display range of the sub-screen is changed to be a display range of a predetermined size including the acquired position. Therefore, a game image that is captured by a camera fixed at a predetermined position based on the player cart position at the time of the switching operation is displayed on the sub screen. That is, on the sub screen, the background such as the terrain of the course is stationary, and the cart on the course is moving.

タッチ位置コース位置変換プログラム86は、タッチパネル22から入力された位置座標データを、ゲームマップ上の位置座標データに変換するためのプログラムである。タッチ入力された位置座標データはサブ画面の座標系における座標であるので、ゲームマップデータに変更を加えるためにゲームマップの座標系における座標に変換する。   The touch position course position conversion program 86 is a program for converting position coordinate data input from the touch panel 22 into position coordinate data on the game map. Since the position coordinate data input by touch is a coordinate in the coordinate system of the sub-screen, it is converted to a coordinate in the coordinate system of the game map in order to change the game map data.

カート表示プログラム88は、競争主体であるプレイヤカートおよび相手カートを、それぞれの位置データに基づいてメイン画面およびサブ画面上に表示するためのものである。アイテム制御プログラム90は、アイテムの使用回数を制限したり、配置されたアイテムの位置とカートの位置とを比較したりするなどのアイテムに関する制御を行うためのプログラムである。   The cart display program 88 is for displaying the player cart and the opponent cart, which are competitors, on the main screen and the sub screen based on the respective position data. The item control program 90 is a program for performing control related to items such as limiting the number of times the item is used and comparing the position of the arranged item and the position of the cart.

アイテム処理プログラム92は、アイテムの種類に応じた処理を行うためのプログラムである。アイテムは種々のものが予め準備されている。たとえば、アイテムが爆弾である場合には、カートが接触したときに爆発して、接触したカートにダメージが与えられる。また、アイテムがバナナである場合には、接触したカートがスピンして停止する。また、縮小化させるアイテムである場合には、カートの車体が小さくされ、これによって、カートのスピードが遅くされたり、重さが軽くされたりする。   The item processing program 92 is a program for performing processing according to the item type. Various items are prepared in advance. For example, if the item is a bomb, it will explode when the cart comes into contact, causing damage to the contacted cart. Also, if the item is a banana, the contacted cart spins and stops. In addition, in the case of an item to be reduced, the cart body is made smaller, thereby reducing the speed of the cart and reducing the weight.

コース変形プログラム94は、コースマップにおける地形配置を変形するためのプログラムである。タッチパネル22においてタッチ入力があり地形を変形するアイテムが選択された場合、タッチ位置に対応するゲームマップ上の位置における地形が、そのアイテムに応じて変更される。地形変形のためのアイテムも種々のものが予め準備されている。たとえば、穴を作るアイテムの場合にはコースマップに穴が形成され、坂を作るアイテムの場合にはコースマップに坂が形成される。   The course modification program 94 is a program for modifying the terrain layout in the course map. When there is a touch input on the touch panel 22 and an item that deforms the terrain is selected, the terrain at the position on the game map corresponding to the touch position is changed according to the item. Various items for terrain deformation are prepared in advance. For example, a hole is formed in the course map in the case of an item that makes a hole, and a slope is formed in the course map in the case of an item that makes a slope.

なお、プログラム記憶領域70には図示は省略しているが、ゲーム音楽等を生成して出力するためのプログラムなど、その他のゲーム進行に必要な各種プログラムが記憶される。   Although not shown, the program storage area 70 stores various programs necessary for the progress of the game, such as a program for generating and outputting game music.

データ記憶領域72には、メモリカード28のROM28aまたはRAM28bからロードされたデータや、ゲーム処理に応じて生成されたデータ等が記憶される。データ記憶領域72は、コントローラデータバッファ領域96、タッチパネルデータバッファ領域98、ゲームマップデータ領域100、カートデータ領域102、アイテムデータ領域104、コースBGデータ領域106、サブ画面表示範囲データ領域108等を含む。   The data storage area 72 stores data loaded from the ROM 28a or RAM 28b of the memory card 28, data generated in accordance with the game process, and the like. The data storage area 72 includes a controller data buffer area 96, a touch panel data buffer area 98, a game map data area 100, a cart data area 102, an item data area 104, a course BG data area 106, a sub-screen display range data area 108, and the like. .

コントローラデータバッファ領域96には、操作スイッチ20から入力された操作データが一時記憶される。タッチパネルデータバッファ領域98には、タッチパネル22から入力されたタッチ入力データが一時記憶される。   In the controller data buffer area 96, operation data input from the operation switch 20 is temporarily stored. In the touch panel data buffer area 98, touch input data input from the touch panel 22 is temporarily stored.

ゲームマップデータ領域100には、仮想ゲームのマップを表すゲームマップデータが記憶される。ゲームマップデータには、複数のカートがレースを行うコースを形成する地形(BG)の配置を示すコースBG配置データ、各カートのゲームマップにおける配置を示すカート配置データ、およびコース上のアイテム(OBJ)の配置を示すアイテム(OBJ)配置データ等が含まれる。ここで、BGはたとえば地面、道路、穴、坂など、ゲーム画面における静的な背景画のことである。OBJはたとえばプレイヤカート、相手カート、アイテムなど、ゲーム画面において背景上を移動したり配置されたりする動的な物体すなわちオブジェクトのことである。   The game map data area 100 stores game map data representing a virtual game map. The game map data includes course BG placement data indicating the placement of terrain (BG) forming a course in which a plurality of carts race, cart placement data indicating the placement of each cart in the game map, and items on the course (OBJ) ) Items (OBJ) arrangement data and the like indicating the arrangement of. Here, BG is a static background image on the game screen, such as the ground, roads, holes, and slopes. The OBJ is a dynamic object that moves or is placed on the background on the game screen, such as a player cart, opponent cart, or item.

このゲームマップの概要が図4に示される。図4を参照して、ゲームマップはゲームマップ座標系(原点O、Xm、Ym軸)で表される。コースBG配置データはコースマップを表すデータであり、地面、道路、穴などの地形(BG)をそれぞれ所定の位置に配置することによってコースマップが形成されている。カート配置データは、複数(p=1〜m(mは2以上の整数))のカートごとの位置座標(Xmkp,Ymkp)を含み、この図4では、プレイヤカート位置座標は(Xmk1,Ymk1)、相手カート位置座標は(Xmk2,Ymk2)で示される。また、アイテム配置データは、複数のアイテム(q=1〜n(nは2以上の整数))ごとの位置座標(Xmiq,Ymiq)を含み、この図4の例では、アイテムi1およびi2がコース上の所定位置(Xmi1,Ymi1)および(Xmi2,Ymi2)にそれぞれ配置されている。   An outline of this game map is shown in FIG. Referring to FIG. 4, the game map is represented by a game map coordinate system (origin O, Xm, Ym axes). The course BG arrangement data is data representing a course map, and a course map is formed by arranging terrain (BG) such as the ground, roads, and holes at predetermined positions. The cart arrangement data includes a plurality of (p = 1 to m (m is an integer of 2 or more)) position coordinates (Xmkp, Ymkp) for each cart. In FIG. 4, the player cart position coordinates are (Xmk1, Ymk1). The opponent cart position coordinates are indicated by (Xmk2, Ymk2). The item arrangement data includes position coordinates (Xmiq, Ymiq) for each of a plurality of items (q = 1 to n (n is an integer of 2 or more)). In the example of FIG. 4, items i1 and i2 are courses. They are arranged at predetermined positions (Xmi1, Ymi1) and (Xmi2, Ymi2), respectively.

また、この図4では、メイン画面およびサブ画面の表示範囲が点線で示されている。メイン画面の表示範囲はプレイヤカート位置(Xmk1,Ymk1)を含む所定の大きさの領域に設定される。この実施例では、プレイヤカート位置(Xmk1,Ymk1)が表示範囲のたとえば中心となるように設定される。このメイン画面はプレイヤカート位置の上方から俯瞰して見ているような画像となる。また、サブ画面の表示範囲は、サブ画面の切替操作があったときのプレイヤカート位置(Xmk1’,Ymk1’)を含む所定の大きさの領域に設定される。この実施例では、切替操作時のプレイヤカート位置(Xmk1’,Ymk1’)が表示範囲のたとえば中心となるように設定される。このサブ画面は切替時のプレイヤカート位置の上方から俯瞰して見ているような画像となる。具体的には、図5に、ゲームマップ座標系におけるメイン画面およびサブ画面の表示範囲が示される。   Further, in FIG. 4, the display range of the main screen and the sub screen is indicated by dotted lines. The display range of the main screen is set to an area of a predetermined size including the player cart position (Xmk1, Ymk1). In this embodiment, the player cart position (Xmk1, Ymk1) is set to be, for example, the center of the display range. This main screen is an image as seen from above the player cart position. Further, the display range of the sub screen is set to an area of a predetermined size including the player cart position (Xmk1 ', Ymk1') when the subscreen switching operation is performed. In this embodiment, the player cart position (Xmk1 ', Ymk1') at the time of the switching operation is set to be, for example, the center of the display range. This sub screen is an image as seen from above the player cart position at the time of switching. Specifically, FIG. 5 shows display ranges of the main screen and the sub screen in the game map coordinate system.

図5(A)に示すように、メイン画面の表示範囲は、現在のプレイヤカート位置を中心として、Xm軸方向に所定の長さ2s、Ym軸方向に所定の長さ2rを有する矩形状の領域(r,sは固定値)である。つまり、点A(Xmk1−s,Ymk1+r)から点B(Xmk1+s,Ymk1−r)までの範囲がメイン画面表示範囲である。プレイヤカート位置(Xmk1,Ymk1)はゲームの進行に応じて変化するので、メイン画面表示範囲はプレイヤカート位置の変化に応じてプレイヤカートを追尾するようにして移動する。   As shown in FIG. 5A, the display range of the main screen is a rectangular shape having a predetermined length 2s in the Xm-axis direction and a predetermined length 2r in the Ym-axis direction with the current player cart position as the center. Region (r and s are fixed values). That is, the range from the point A (Xmk1-s, Ymk1 + r) to the point B (Xmk1 + s, Ymk1-r) is the main screen display range. Since the player cart position (Xmk1, Ymk1) changes as the game progresses, the main screen display range moves so as to track the player cart as the player cart position changes.

また、図5(B)に示すように、サブ画面の表示範囲は、サブ画面切替操作があったときのプレイヤカート位置を中心として、Xm軸方向に所定の長さ2e、Ym軸方向に所定の長さ2dを有する矩形状の領域(d,eは固定値)である。つまり、点C(Xmk1’−e,Ymk1’+d)から点D(Xmk1’+e,Ymk1’−d)までの範囲がサブ画面表示範囲である。切替時のプレイヤカート位置(Xmk1’,Ymk1’)は、次の切替操作があるまでは固定されるので、サブ画面表示範囲も固定される。   Further, as shown in FIG. 5B, the display range of the sub screen has a predetermined length 2e in the Xm-axis direction and a predetermined length in the Ym-axis direction centering on the player cart position when the sub-screen switching operation is performed. Is a rectangular region having a length 2d (d and e are fixed values). That is, the range from the point C (Xmk1'-e, Ymk1 '+ d) to the point D (Xmk1' + e, Ymk1'-d) is the sub-screen display range. Since the player cart position (Xmk1 ', Ymk1') at the time of switching is fixed until the next switching operation is performed, the sub-screen display range is also fixed.

なお、この実施例では、ゲームマップがXm軸Ym軸の2次元座標系で表された場合を説明しているが、ゲームマップは、さらにZm軸を加えた3次元座標系で表されたものであってよいのはもちろんである。   In this embodiment, a case is described in which the game map is represented by a two-dimensional coordinate system of the Xm axis and the Ym axis. However, the game map is represented by a three-dimensional coordinate system further including a Zm axis. Of course it may be.

図3に戻って、カートデータ領域102には、競争主体たるカートに関するデータが記憶される。具体的には、プレイヤによって操作されるプレイヤカートを表示するための画像データ等を含むプレイヤカートデータ、プレイヤによって操作されない競争相手カートを表示するための画像データ等を含む競争相手カートデータ、および各カートのゲームマップおよび表示画面における位置座標を示すカート位置データ等が記憶される。   Returning to FIG. 3, in the cart data area 102, data relating to a cart as a competitor is stored. Specifically, player cart data including image data for displaying a player cart operated by the player, competitor cart data including image data for displaying a competitor cart not operated by the player, and the like A cart game map, cart position data indicating position coordinates on the display screen, and the like are stored.

アイテムデータ領域104には、コース上にどのような変更(攻撃ないし悪戯等)をするのかを示すアイテムに関するデータが記憶される。たとえば、爆弾、バナナなどのアイテムの種類を示すアイテム種類データや、ゲームマップおよび表示画面におけるアイテムの位置座標を示すアイテム位置データ等が、アイテムごとに記憶される。   The item data area 104 stores data relating to items indicating what kind of change (attack or mischief) is to be made on the course. For example, item type data indicating item types such as bombs and bananas, item position data indicating item position coordinates on the game map and the display screen, and the like are stored for each item.

コースBGデータ領域106には、コースを形成する地形(BG)に関するデータが記憶される。具体的には、コースにおける道路を示す画像データ等を含む道路BGデータ、コース上に形成される穴を示す画像データ等を含む穴BGデータ、コースに形成される坂を示す画像データ等を含む坂BGデータ、地面を示す画像データ等を含む地面データ等が記憶される。   The course BG data area 106 stores data relating to the terrain (BG) forming the course. Specifically, road BG data including image data indicating roads in the course, hole BG data including image data indicating holes formed on the course, image data indicating slopes formed on the course, and the like are included. Slope BG data, ground data including image data indicating the ground, and the like are stored.

サブ画面表示範囲データ領域108には、ゲームマップにおけるサブ画面の表示範囲を示すデータが記憶される。上述したように、サブ画面の表示範囲は、サブ画面を切り替える操作があったときのプレイヤカートの位置を含む所定の大きさの領域が設定される。このサブ画面表示範囲データ領域108には、図5(B)に示したように、たとえば、切替操作があったときのプレイヤカート位置座標(Xmk1’,Ymk1’)や、表示範囲を示す点の位置座標(点C(Xmk1’−e,Ymk1’+d)および点D(Xmk1’+e,Ymk1’−d)など)が記憶される。   The sub screen display range data area 108 stores data indicating the display range of the sub screen in the game map. As described above, the display range of the sub screen is set to an area having a predetermined size including the position of the player cart when the sub screen is switched. In the sub-screen display range data area 108, as shown in FIG. 5B, for example, the player cart position coordinates (Xmk1 ′, Ymk1 ′) when the switching operation is performed, and points indicating the display range are displayed. The position coordinates (point C (Xmk1′−e, Ymk1 ′ + d), point D (Xmk1 ′ + e, Ymk1′−d), etc.) are stored.

なお、図示は省略するが、データ記憶領域72には、ゲームの進行に応じて発生する他のゲームデータ(フラグやカウンタも含む。)等も記憶される。   Although not shown, the data storage area 72 also stores other game data (including flags and counters) generated in accordance with the progress of the game.

このゲーム装置10は、複数の競争主体によって行われる競争ゲームがプレイされる競争ゲーム装置である。競争ゲームは、基本的に一定の距離を早く走ることを競うゲームである。ただし、この実施例では、アイテムを使って競争相手の邪魔をするようなレース以外の要素も含まれている。また、この実施例では、競争ゲームの一例として、たとえばカートによって競争するカーレースゲームが実行されるが、これに限定されるものではなく、たとえば競馬ゲーム、ドッグレースゲーム、競艇ゲームなど他の競争ゲームであってよい。   This game apparatus 10 is a competitive game apparatus in which a competitive game played by a plurality of competitors is played. The competition game is basically a game for competing to run quickly over a certain distance. However, in this embodiment, elements other than the race that use items to disturb competitors are included. In this embodiment, as an example of the competition game, for example, a car racing game that competes with a cart is executed. However, the present invention is not limited to this, and other competitions such as a horse racing game, a dog racing game, and a boat racing game are used. It can be a game.

第1のLCD12にはプレイヤカートを常に含むようなメイン画面が表示され、したがって、プレイヤは基本的にはこのLCD12に表示されるメイン画面を見て、自らのカートを操作してゲームをプレイする。   The first LCD 12 displays a main screen that always includes a player cart. Therefore, the player basically looks at the main screen displayed on the LCD 12 and operates the cart to play a game. .

一方、第2のLCD14には、ゲームマップの所定の場所が固定的に表示されるサブ画面が表示される。サブ画面は、アイテムを用いて競争相手に対して攻撃や悪戯を仕掛けるために利用される。   On the other hand, the second LCD 14 displays a sub screen on which a predetermined place of the game map is fixedly displayed. The sub screen is used to make an attack or mischief against a competitor using an item.

なお、このアイテムによる攻撃は、たとえばコース上に配置された特定のアイテムを獲得することによって可能になる。特定アイテムを獲得したときには、たとえば、メイン画面の所定位置に、獲得したアイテムによる攻撃手法がスロットマシンのように回転するアイコンで表示される。プレイヤはたとえば適当な時間で操作スイッチ20のいずれかを操作してアイコン表示を止めると、止まったときのアイコン表示に応じた攻撃(爆弾、バナナ、地形変形など)を仕掛けることが可能になる。   In addition, the attack by this item becomes possible by acquiring the specific item arrange | positioned on the course, for example. When a specific item is acquired, for example, an attack method using the acquired item is displayed at a predetermined position on the main screen with an icon that rotates like a slot machine. For example, when the player operates any of the operation switches 20 to stop the icon display at an appropriate time, an attack (bomb, banana, terrain deformation, etc.) according to the icon display when stopped can be set.

また、プレイヤは操作スイッチ20のいずれか(たとえばRボタン20Rなど)を操作することによって、このサブ画面の表示位置を変更することができる。ただし、サブ画面の表示範囲の更新には、所定の回数までの制限が設けられている。なお、ゲーム開始時には、サブ画面には何も表示せずに所定の操作があって初めてサブ画面を表示させるようにしてもよいし、あるいは予め所定の表示範囲を初期値として定めておいて初期状態のサブ画面を表示させるようにしてもよい。   In addition, the player can change the display position of the sub-screen by operating one of the operation switches 20 (for example, the R button 20R). However, the update of the display range of the sub screen is limited to a predetermined number of times. At the start of the game, the sub screen may be displayed only after a predetermined operation is performed without displaying anything on the sub screen, or a predetermined display range may be set as an initial value in advance. A state sub-screen may be displayed.

操作スイッチ20からサブ画面の切替を指示する操作データがあったとき、そのときのプレイヤカートの位置データに基づいてサブ画面の表示範囲が更新される。具体的には、切替操作のあったときプレイヤカートの位置データが取得され、取得されたプレイヤカート位置が、サブ画面の表示範囲のたとえば中心位置に設定される。そして、所定の大きさ(たとえばXm軸方向に2e、Ym軸方向に2dの長さ)を有するようにサブ画面の表示範囲が設定される。サブ画面は、更新された表示範囲データ、ゲームマップデータおよび各画像データ等に基づいて描画されて、LCD14に表示される。   When there is operation data instructing switching of the sub screen from the operation switch 20, the display range of the sub screen is updated based on the position data of the player cart at that time. Specifically, when the switching operation is performed, the position data of the player cart is acquired, and the acquired player cart position is set to, for example, the center position of the display range of the sub screen. Then, the display range of the sub screen is set to have a predetermined size (for example, a length of 2e in the Xm-axis direction and 2d in the Ym-axis direction). The sub-screen is drawn based on the updated display range data, game map data, each image data, etc., and displayed on the LCD 14.

たとえば図6に、サブ画面の表示位置の切替時のゲーム画面の一例が示される。サブ画面の表示位置の切替操作があったときには、メイン画面120におけるプレイヤカートの位置と同じ位置を中心とした表示範囲を有するサブ画面122がLCD14に表示されることとなる。つまり、この実施例では、プレイヤはLCD12に表示されたメイン画面におけるプレイヤカートが、攻撃を仕掛けておきたいゲームマップの所望の場所に存在するときに、サブ画面の表示位置の切替操作を行うことによって、所望の表示範囲のサブ画面をLCD14に表示させることができる。   For example, FIG. 6 shows an example of the game screen when the display position of the sub screen is switched. When the operation for switching the display position of the sub screen is performed, the sub screen 122 having a display range centered on the same position as the position of the player cart on the main screen 120 is displayed on the LCD 14. In other words, in this embodiment, when the player cart on the main screen displayed on the LCD 12 is present at a desired location on the game map on which an attack is desired, the player performs a switching operation of the display position of the sub-screen. Thus, a sub-screen having a desired display range can be displayed on the LCD 14.

サブ画面を利用してプレイヤはコース上に攻撃を仕掛けることができる。すなわち、図7に示すように、プレイヤは、サブ画面122上のコースに直接触れるかのようにして、タッチパネル22上の任意の位置にスティック24等でタッチ操作を行うことによって、タッチ位置に対応する位置のゲームマップに変形を加えることができる。具体的には、アイテムを追加的に配置したり地形を変更したりすることによって、相手に対しての攻撃ないし悪戯を仕掛ける。上述のように、サブ画面の表示範囲は切替可能に固定されており、サブ画面においてコースは固定的につまり静止状態で表示されている。したがって、プレイヤは静止しているコースに対して直接触れるようにして操作することができるので、プレイヤは正確に所望の位置に攻撃を仕掛けることができ、しかも簡単に行うことができる。   Using the sub screen, the player can make an attack on the course. That is, as shown in FIG. 7, the player responds to the touch position by performing a touch operation with a stick 24 or the like at an arbitrary position on the touch panel 22 as if directly touching the course on the sub screen 122. The game map at the position to be played can be transformed. Specifically, an attack or a mischief is set against the opponent by arranging items or changing the terrain. As described above, the display range of the sub screen is fixed so as to be switchable, and the course is fixedly displayed on the sub screen, that is, in a stationary state. Therefore, since the player can operate by directly touching the stationary course, the player can accurately attack the desired position and can easily perform the attack.

たとえば、プレイヤは、比較的操縦の困難なカーブなどの地点を走行中に、サブ画面切替のための所定の操作を行って、その地点を含む所定範囲のコースをサブ画面に表示させておく。その後、プレイヤは、方向指示操作が比較的必要のない直線等を走行しているときに、サブ画面にタッチ操作を行うことによって、従来では正確な仕掛けが困難であったカーブなどの地点に対して、簡単かつ正確に攻撃を仕掛けることができる。   For example, the player performs a predetermined operation for switching the sub screen while traveling on a point such as a curve that is relatively difficult to control, and displays a predetermined range of courses including the point on the sub screen. After that, when the player is traveling on a straight line or the like that does not require a direction instruction relatively much, the player performs a touch operation on the sub-screen, thereby making it possible for a point such as a curve, which has conventionally been difficult to make an accurate device. Can attack easily and accurately.

具体的には、タッチパネル22でタッチ操作があったとき、タッチ位置の座標データが取得される。図8に示すように、タッチ位置データT(xt,yt)はサブ画面の座標系で得られるので、この実施例では、このタッチ位置データTをゲームマップの座標系における位置に変換する。図5(B)も参照して、サブ画面の座標系でのC(0,0)〜D(x,y)は、ゲームマップの座標系でのC(Xmk1’−e,Ymk1+d)〜D(Xmk1’+e,Ymk1’−d)に対応するので、サブ画面でのタッチ位置T(xt,yt)は、サブ画面座標系とゲームマップ座標系が1対1の対応関係にある場合には、ゲームマップの座標系では、T’((Xmk1’−e)+xt,(Ymk1’+d)−yt)になる。このゲームマップ上の位置T’に、アイテムによる攻撃が仕掛けられ、具体的には、アイテムが位置T’に追加的に配置されたり、位置T’における地形が変化されたりする。   Specifically, when touch operation is performed on the touch panel 22, coordinate data of the touch position is acquired. As shown in FIG. 8, since the touch position data T (xt, yt) is obtained in the coordinate system of the sub-screen, in this embodiment, the touch position data T is converted into a position in the coordinate system of the game map. Referring also to FIG. 5B, C (0,0) to D (x, y) in the coordinate system of the sub-screen are C (Xmk1′−e, Ymk1 + d) to D in the coordinate system of the game map. Since it corresponds to (Xmk1 ′ + e, Ymk1′−d), the touch position T (xt, yt) on the sub-screen has a one-to-one correspondence between the sub-screen coordinate system and the game map coordinate system. In the game map coordinate system, T ′ ((Xmk1′−e) + xt, (Ymk1 ′ + d) −yt). An attack by an item is set at the position T ′ on the game map. Specifically, the item is additionally arranged at the position T ′, or the terrain at the position T ′ is changed.

また、この実施例では、タッチ入力回数には制限を設けている。すなわち、タッチ入力操作があった場合には、タッチ入力回数をカウントし、タッチ入力回数が制限回数を超えたか否かが判断される。タッチ入力回数が制限を超えた場合には、タッチ入力操作によるアイテム追加配置や地形変形などの攻撃を不能化する。このように、タッチ入力回数に制限を設けることによって、レースゲームの展開に合わせたコースの変化をゲームプレイの戦略に組み込むときに、プレイヤは制限回数を上回らないように気を配らねばならなくなり、したがって、より戦略性と緊張感とを高めることができる。   In this embodiment, the number of touch inputs is limited. That is, when there is a touch input operation, the number of touch inputs is counted, and it is determined whether the number of touch inputs exceeds the limit number. When the number of touch inputs exceeds the limit, attacks such as additional item placement and terrain deformation by touch input operations are disabled. In this way, by setting a limit on the number of touch inputs, the player must be careful not to exceed the limit number when incorporating changes in the course according to the development of the race game into the game play strategy. Therefore, it is possible to further enhance the strategy and the sense of tension.

タッチ入力回数が制限内である場合には、タッチ操作があったとき、どのような攻撃を仕掛けるのかを決定するためにアイテムが選択される。プレイヤが複数のアイテムを持っている場合には、たとえばランダムにまたはプレイヤ操作に基づいて1つのアイテムが選択され、プレイヤが1つのアイテムのみ持っている場合にはそのアイテムが選択される。アイテムには、OBJ系のアイテムとBG系のアイテムとがある。   When the number of touch inputs is within the limit, an item is selected to determine what attack is to be made when a touch operation is performed. When the player has a plurality of items, for example, one item is selected randomly or based on the player's operation, and when the player has only one item, that item is selected. The items include OBJ items and BG items.

OBJ系のアイテム(たとえば爆弾、バナナなど)が選択された場合には、ゲームマップの位置T’に追加的にそのアイテム(OBJ)が配置される。つまり、位置T’にそのアイテムが追加的に配置されたゲームマップデータが生成される。この追加的に配置されたアイテム(OBJ)にカートが接触したとき、このアイテムに対応付けられた攻撃ないし悪戯が加えられる。これによって他のカートを邪魔することができるので、レース以外の要素に対する戦略を練ってプレイすることが可能になり、競争ゲームをより興奮度の高いものにすることができる。   When an OBJ item (for example, a bomb or a banana) is selected, the item (OBJ) is additionally arranged at a position T ′ on the game map. That is, game map data in which the item is additionally arranged at the position T ′ is generated. When the cart comes into contact with this additionally arranged item (OBJ), an attack or mischief associated with this item is added. As a result, other carts can be disturbed, so that it is possible to play with strategies for elements other than the race, and the competitive game can be made more exciting.

一方、BG系のアイテム(たとえば穴形成、坂形成など)が選択されると、マップの位置T’に対応する位置の地形がそのアイテムに対応付けられた変更方法に従って変更される。つまり、位置T’がそのアイテムに従った地形に変更されたゲームマップデータが生成される。したがって、他のカートに不利になるようにコースの地形を変えることによって、自分を有利な立場とすることができるので、レース以外の要素に対する戦略を練ってプレイすることが可能になり、競争ゲームをより興奮度の高いものにすることができる。   On the other hand, when a BG item (for example, hole formation, slope formation, etc.) is selected, the terrain at the position corresponding to the map position T ′ is changed according to the change method associated with the item. That is, the game map data in which the position T ′ is changed to the terrain according to the item is generated. Therefore, by changing the terrain of the course so that it is disadvantageous to other carts, you can be in an advantageous position, so it is possible to play with a strategy for elements other than racing, and to compete Can be made more exciting.

なお、アイテムの使用には回数制限を設けている。すなわち、アイテムを選択したときには、選択したアイテムの使用回数をカウントして、当該アイテムの使用回数制限を超えたか否かを判断する。使用回数制限を超えた場合には、選択したアイテムによる追加配置または地形変形を不能化する。このように、アイテムの使用に制限を設けるようにしたので、各アイテムの使用に際して戦略を立てつつゲームをプレイする必要が生じ、さらに戦略性と緊張感とを高めることができる。   There is a limit on the number of times items can be used. That is, when an item is selected, the number of uses of the selected item is counted, and it is determined whether or not the use count limit of the item has been exceeded. When the usage limit is exceeded, additional placement or terrain deformation by the selected item is disabled. As described above, since the use of items is limited, it is necessary to play a game while making a strategy when using each item, and it is possible to further improve the strategy and the sense of tension.

また、アイテムによる攻撃を仕掛けるとき、この実施例のようにアイテムの追加配置やコース変形の反映されたゲームマップデータを生成しておくことによって、たとえば複数のゲーム装置10を有線または無線によって接続して複数プレイヤで通信対戦するような場合に対応することが可能になる。つまり、各ゲーム装置10で行われた変更を反映したゲームマップデータを各ゲーム装置間でやり取りすることによって、全ゲーム装置でゲームマップデータを共通のものとすることができ、したがって、各プレイヤは同一のコースでプレイすることが可能になる。   Further, when an attack by an item is set, by generating game map data in which additional arrangement of items and course deformation are reflected as in this embodiment, for example, a plurality of game devices 10 are connected by wire or wirelessly. Thus, it is possible to cope with a case where a plurality of players compete for communication. That is, the game map data reflecting the change made in each game device 10 is exchanged between the game devices, so that the game map data can be made common to all game devices. It becomes possible to play on the same course.

図9にはこのゲーム装置10のゲーム動作の一例が示される。このゲーム装置10の電源が投入されると、メモリカード28からゲームプログラムおよびデータがRAM48にロードされる。CPUコア42はこのゲームプログラムを実行してゲーム処理を開始し、図9の最初のステップS1でゲームの初期設定を実行して、各種変数やフラグ等に初期値を設定する。   FIG. 9 shows an example of the game operation of the game apparatus 10. When the game apparatus 10 is turned on, the game program and data are loaded from the memory card 28 into the RAM 48. The CPU core 42 executes this game program to start game processing, and executes initial setting of the game in the first step S1 of FIG. 9 to set initial values for various variables, flags, and the like.

次に、ステップS3で、CPUコア42はゲームメイン処理を実行する。たとえば、操作スイッチ20からの操作データに基づいてプレイヤカートの動作および表示等が制御されたり、相手カートの動作等が制御されたりする。これによって、ゲームマップデータのカート配置データやカートデータのカート位置データなどが更新される。また、ゲームに必要な音を出力したり、プレイヤの指示や所定のイベント等に従ってゲームデータのバックアップ処理を実行したりもする。   Next, in step S3, the CPU core 42 executes a game main process. For example, the operation and display of the player cart are controlled based on the operation data from the operation switch 20, and the operation of the opponent cart is controlled. Thereby, the cart arrangement data of the game map data, the cart position data of the cart data, and the like are updated. In addition, a sound necessary for the game is output, and a backup process of game data is executed in accordance with a player instruction, a predetermined event, or the like.

続いて、ステップS5では、CPUコア42は、メイン画面描画処理を実行する。このメイン画面描画処理は図11に詳細に示される。図11の最初のステップS41で、CPUコア42は、ゲームマップデータ領域100からプレイヤカートの位置データを取得する。次に、ステップS43で、CPUコア42は、取得した位置データに基づいて、たとえば図5(A)に示したように、所定の大きさとなるように、メイン画面の表示範囲を算出する。続いて、ステップS45で、CPU42は、GPU50を用いて、算出された表示範囲に該当する範囲のゲームマップデータに基づいて、メイン画面をVRAM56に描画する。ステップS47では、CPUコア42は、GPU50を用いて、表示範囲に該当する範囲のゲームマップデータのカート配置データおよびアイテム(OBJ)配置データに基づいて、メイン画面に含まれ得る他のカートやアイテムなどをVRAM56のメイン画面上に描画する。このようにして描画されたメイン画面は、CPUコア42の制御の下、LCDコントローラ60によってLCD12に表示される。ステップS47を終了すると、このメイン画面描画処理を終了して図9のステップS7へ戻る。   Subsequently, in step S5, the CPU core 42 executes main screen drawing processing. This main screen drawing process is shown in detail in FIG. In the first step S41 of FIG. 11, the CPU core 42 acquires player cart position data from the game map data area 100. Next, in step S43, the CPU core 42 calculates the display range of the main screen based on the acquired position data so as to have a predetermined size, for example, as shown in FIG. Subsequently, in step S45, the CPU 42 uses the GPU 50 to draw the main screen in the VRAM 56 based on the game map data in the range corresponding to the calculated display range. In step S47, the CPU core 42 uses the GPU 50 to select other carts and items that can be included in the main screen based on the cart arrangement data and item (OBJ) arrangement data of the game map data corresponding to the display range. Are drawn on the main screen of the VRAM 56. The main screen drawn in this way is displayed on the LCD 12 by the LCD controller 60 under the control of the CPU core 42. When step S47 is completed, the main screen drawing process is terminated and the process returns to step S7 in FIG.

図9に戻って、ステップS7では、CPUコア42は、サブ画面の表示位置を切り替えるか否かを判断する。つまり、サブ画面の表示位置の切替を指示する操作データがコントローラデータバッファ領域96にあるかどうかを判断する。   Returning to FIG. 9, in step S7, the CPU core 42 determines whether or not to switch the display position of the sub-screen. That is, it is determined whether or not the operation data instructing switching of the display position of the sub screen is in the controller data buffer area 96.

このステップS7で“YES”であれば、つまり、プレイヤによってサブ画面の表示位置の切替操作が行われた場合には、ステップS9で、CPUコア42はサブ画面の更新回数をカウントして、ステップS11で、サブ画面更新回数がその制限を超えたか否かを判断する。ステップS11で“NO”であれば、つまり、更新回数が制限内であれば、ステップS13で、CPUコア42は、切替時のプレイヤカート位置データをゲームマップデータ領域100から取得する。そして、ステップS15で、CPUコア42は、たとえば図5(B)に示したように、取得した位置データに基づいてサブ画面表示範囲データを生成または更新し、新たなデータをサブ画面表示範囲データ領域108に書き込む。ステップS15を終了するとステップS17へ進む。   If “YES” is determined in the step S7, that is, if the switching operation of the display position of the sub screen is performed by the player, in a step S9, the CPU core 42 counts the number of times the sub screen is updated. In S11, it is determined whether or not the number of sub-screen updates exceeds the limit. If “NO” in the step S11, that is, if the number of updates is within the limit, the CPU core 42 acquires the player cart position data at the switching time from the game map data area 100 in a step S13. In step S15, for example, as shown in FIG. 5B, the CPU core 42 generates or updates the sub screen display range data based on the acquired position data, and sets the new data as the sub screen display range data. Write to area. When step S15 ends, the process proceeds to step S17.

一方、ステップS11で“YES”であれば、つまり、サブ画面更新回数が制限を超えた場合には、現在のサブ画面の表示位置を維持すべく、そのままステップS17へ進む。また、ステップS7で“NO”であれば、つまり、サブ画面の表示位置の切替を指示する操作データがない場合には、そのままステップS17へ進む。   On the other hand, if “YES” in the step S11, that is, if the sub screen update count exceeds the limit, the process proceeds to the step S17 as it is to maintain the current display position of the sub screen. If “NO” in the step S7, that is, if there is no operation data for instructing switching of the display position of the sub screen, the process proceeds to a step S17 as it is.

ステップS17では、CPUコア42はサブ画面描画処理を実行する。このサブ画面描画処理は図12に詳細に示される。図12の最初のステップS51で、CPUコア42は、サブ画面表示範囲データ領域108からサブ画面表示範囲データを取得する。続いて、ステップS53で、CPUコア42は、GPU52を用いて、取得した表示範囲に該当する範囲のゲームマップデータに基づいて、サブ画面をVRAM58に描画する。ステップS55では、表示範囲に該当する範囲のゲームマップデータのカート配置データおよびアイテム(OBJ)配置データに基づいて、サブ画面に含まれ得る他のカートやアイテムなどをVRAM58のサブ画面上に描画する。このようにして描画されたサブ画面は、CPUコア42の制御の下、LCDコントローラ60によってLCD14に表示される。ステップS55を終了すると、このサブ画面描画処理を終了して図9のステップS19へリターンする。   In step S17, the CPU core 42 executes a sub-screen drawing process. This sub-screen drawing process is shown in detail in FIG. In the first step S51 of FIG. 12, the CPU core 42 acquires the sub screen display range data from the sub screen display range data area 108. Subsequently, in step S53, the CPU core 42 uses the GPU 52 to draw a sub screen on the VRAM 58 based on the game map data in the range corresponding to the acquired display range. In step S55, other carts and items that can be included in the sub screen are drawn on the sub screen of the VRAM 58 based on the cart arrangement data and the item (OBJ) arrangement data of the game map data in the range corresponding to the display range. . The sub-screen drawn in this way is displayed on the LCD 14 by the LCD controller 60 under the control of the CPU core 42. When step S55 ends, the sub-screen drawing process ends, and the process returns to step S19 in FIG.

図9に戻って、ステップS19では、CPUコア42はサブ画面タッチ処理を実行する。このサブ画面タッチ処理は図13に詳細に示される。図13の最初のステップS61で、CPUコア42はタッチ操作があったかどうかを判断する。つまり、タッチパネル22から位置座標データが入力されたか否かを判断する。このステップS61で“NO”であれば、プレイヤがタッチパネル22にタッチ操作をしなかったので、そのままこのサブ画面タッチ処理を終了して、図10のステップS21へ戻る。   Returning to FIG. 9, in step S19, the CPU core 42 executes a sub-screen touch process. This sub-screen touch process is shown in detail in FIG. In the first step S61 in FIG. 13, the CPU core 42 determines whether or not a touch operation has been performed. That is, it is determined whether or not position coordinate data is input from the touch panel 22. If “NO” in this step S61, the player has not performed a touch operation on the touch panel 22, so the sub-screen touch processing is ended as it is, and the process returns to the step S21 in FIG.

一方、ステップS61で“YES”であれば、つまり、タッチパネル22から位置座標データが入力された場合には、続くステップS63で、CPUコア42はタッチデータ(位置座標データ)を取得してタッチパネルバッファデータ領域98に書き込む。なお、この入力されたタッチ位置の座標はT(xt,yt)で示される。   On the other hand, if “YES” in the step S61, that is, if the position coordinate data is input from the touch panel 22, the CPU core 42 acquires the touch data (position coordinate data) in the subsequent step S63 and acquires the touch panel buffer. Write to the data area 98. Note that the coordinates of the input touch position are indicated by T (xt, yt).

続いて、ステップS65で、CPUコア42はタッチ入力回数をカウントし、ステップS67で、タッチ入力回数が所定の制限回数を超えたか否かを判断する。このステップS67で“YES”であれば、このサブ画面タッチ処理を終了して図10のステップS21へ戻る。   Subsequently, in step S65, the CPU core 42 counts the number of touch inputs, and in step S67, determines whether or not the number of touch inputs has exceeded a predetermined limit number. If “YES” in the step S67, the sub-screen touch process is ended, and the process returns to the step S21 in FIG.

一方、ステップS67で“NO”であれば、つまり、タッチ入力回数が制限内である場合には、ステップS69で、CPUコア42は、たとえば図8に示したように、サブ画面の座標系のタッチデータT(xt,yt)をゲームマップ座標系の位置データT’に変換する。   On the other hand, if “NO” in the step S67, that is, if the number of touch inputs is within the limit, the CPU core 42 in the step S69, for example, as shown in FIG. The touch data T (xt, yt) is converted into position data T ′ in the game map coordinate system.

そして、ステップS71で、CPUコア42はアイテム選択を処理して、続くステップS73で、選択したアイテムの種類がOBJであるか否かを判断する。つまり、選択したアイテムが、コースに配置されるアイテム(OBJ)であるか、またはコースの地形を変形するアイテム(BG)であるかを判断する。このステップS73で“YES”であれば、つまり、選択したアイテムがOBJである場合には、ステップS75で、CPUコア42は、選択したOBJアイテムの配置回数をカウントする。そして、ステップS77で、CPUコア42は選択したOBJアイテムの配置が所定の使用回数制限を超えたか否かを判断する。ステップS77で“NO”であれば、つまり、選択したOBJアイテムの配置が使用回数制限内である場合には、ステップS79で、CPUコア42は、ゲームマップ中の位置データT’に、当該アイテム(OBJ)を追加的に配置する。つまり、ゲームマップデータのアイテム配置データ(Xmiq,Ymiq;q=1〜n)に、選択したアイテムとその位置データT’が記録される。ステップS79を終了すると、このサブ画面タッチ処理を終了して図10のステップS21へ進む。したがって、次に図9のステップS3でゲームメイン処理が実行され、さらにステップS5およびステップS17でメイン画面およびサブ画面が描画されると、このアイテムの追加配置の反映されたゲーム画像が生成されて表示されることとなる。したがって、たとえば競争相手カートはこのアイテム配置によって邪魔をされたりして、このアイテム配置に対応した走りを行う必要が生じる。   Then, in step S71, the CPU core 42 processes item selection, and in subsequent step S73, determines whether or not the type of the selected item is OBJ. That is, it is determined whether the selected item is an item (OBJ) placed on the course or an item (BG) that transforms the course's topography. If “YES” in this step S73, that is, if the selected item is an OBJ, the CPU core 42 counts the number of times the selected OBJ item is arranged in a step S75. In step S77, the CPU core 42 determines whether or not the arrangement of the selected OBJ item has exceeded a predetermined use count limit. If “NO” in the step S77, that is, if the arrangement of the selected OBJ item is within the use frequency limit, the CPU core 42 adds the item to the position data T ′ in the game map in a step S79. (OBJ) is additionally arranged. That is, the selected item and its position data T ′ are recorded in the item arrangement data (Xmiq, Ymiq; q = 1 to n) of the game map data. When step S79 ends, the sub-screen touch process ends, and the process proceeds to step S21 in FIG. Therefore, when the game main process is executed in step S3 of FIG. 9 and the main screen and sub-screen are drawn in steps S5 and S17, a game image reflecting this additional arrangement of items is generated. Will be displayed. Therefore, for example, the competitor cart is obstructed by this item arrangement, and it is necessary to run corresponding to this item arrangement.

一方、ステップS77で“YES”であれば、つまり、選択したOBJアイテムの配置が回数制限を超えた場合には、そのアイテムの追加配置を行わず、このサブ画面タッチ処理を終了して図10のステップS21へ進む。   On the other hand, if “YES” in the step S77, that is, if the arrangement of the selected OBJ item exceeds the number of times limit, the sub-screen touch process is terminated without performing the additional arrangement of the item, and FIG. The process proceeds to step S21.

また、ステップS73で“NO”であれば、つまり、選択したアイテムがBGであった場合には、ステップS81で、CPUコア42は、選択したBGアイテムの使用回数をカウントする。そして、ステップS83で、CPUコア42は、選択したBGアイテムの変更方法は所定の使用回数制限を超えたか否かを判断する。このステップS83で“NO”であれば、つまり、選択したBGアイテムに基づく変更方法が使用回数制限内である場合には、ステップS85で、CPUコア42は、ゲームマップの位置T’の地形を当該アイテムによる変更方法に従って変更する。つまり、ゲームマップデータのコースBG配置データにおいて、位置データT’に対応するBGが、その選択したアイテムによるBGに変更される。ステップS85を終了すると、このサブ画面タッチ処理を終了して図10のステップS21へ戻る。したがって、次に図9のステップS3でゲームメイン処理が実行され、さらにステップS5およびステップS17でメイン画面およびサブ画面が描画されると、この地形変形が反映されたゲーム画像が生成されて表示されることとなる。したがって、プレイヤカートおよび競争相手カートはこの地形変形に対応した走りを行う必要がある。   If “NO” in the step S73, that is, if the selected item is BG, the CPU core 42 counts the number of times the selected BG item is used in a step S81. In step S83, the CPU core 42 determines whether or not the method for changing the selected BG item has exceeded a predetermined use count limit. If “NO” in the step S83, that is, if the changing method based on the selected BG item is within the use frequency limit, the CPU core 42 determines the terrain at the position T ′ of the game map in a step S85. Change according to the change method by the item. That is, in the course BG arrangement data of the game map data, the BG corresponding to the position data T ′ is changed to the BG corresponding to the selected item. When step S85 ends, the sub-screen touch process ends, and the process returns to step S21 in FIG. Therefore, when the game main process is executed in step S3 in FIG. 9 and the main screen and sub-screen are drawn in steps S5 and S17, a game image reflecting this terrain deformation is generated and displayed. The Rukoto. Therefore, it is necessary for the player cart and the competitor cart to run corresponding to the terrain deformation.

一方、ステップS83で“YES”であれば、つまり、選択したBGアイテムの変更方法が回数制限を超えた場合には、そのアイテムによる地形変形を行わずに、このサブ画面タッチ処理を終了して図10のステップS21へ戻る。   On the other hand, if “YES” in the step S83, that is, if the method for changing the selected BG item exceeds the limit, the sub-screen touch process is terminated without performing the terrain deformation by the item. It returns to step S21 of FIG.

図10に戻って、ステップS21で、CPUコア42は、ゲームマップデータにおける、全アイテム位置(Xmiq,Ymiq;q=1〜n)と全カート位置(Xmkp,Ymkp;p=1〜m)とを比較する。つまり、コースに配置されている全アイテムと、競争中の全カートとの当たり判定を行う。   Returning to FIG. 10, in step S21, the CPU core 42 determines that all item positions (Xmiq, Ymiq; q = 1 to n) and all cart positions (Xmkp, Ymkp; p = 1 to m) in the game map data. Compare That is, a hit determination is made between all items arranged on the course and all carts in competition.

そして、ステップS23で、CPUコア42は、比較の結果、カート位置と位置の一致するアイテムがあったかどうかを判断する。このステップS23で“YES”であれば、つまり、アイテムに接触したカートが存在する場合には、ステップS25で、CPUコア42は、一致のあったアイテムに応じてアイテム処理を実行する。たとえば、一致したアイテムが爆弾の場合には爆弾を爆発させてカートにダメージを与える処理を実行し、また、一致したアイテムがバナナの場合にはカートをスピンさせて停止させる処理を実行する。なお、ステップS23で“NO”であれば、つまり、アイテム位置とカート位置とが全く一致しない場合には、そのままステップS27へ進む。   In step S23, the CPU core 42 determines whether there is an item whose position matches the cart position as a result of the comparison. If “YES” in this step S23, that is, if there is a cart in contact with the item, the CPU core 42 executes item processing in accordance with the matched item in a step S25. For example, if the matched item is a bomb, a process of detonating the bomb and damaging the cart is executed. If the matched item is a banana, a process of spinning the cart and stopping it is executed. If “NO” in the step S23, that is, if the item position does not coincide with the cart position at all, the process proceeds to a step S27 as it is.

ステップS27では、CPUコア42はゲーム終了であるか否かを判断する。このステップS27で“YES”と判断されるまで、図9のステップS3からの処理が繰り返されてゲームが進行される。そして、ステップS27で“YES”であればゲームを終了するための処理を実行してこのゲーム処理を終了する。   In step S27, the CPU core 42 determines whether or not the game is over. Until “YES” is determined in step S27, the process from step S3 of FIG. 9 is repeated and the game proceeds. If “YES” in the step S27, a process for ending the game is executed and the game process is ended.

この実施例によれば、プレイヤカートを常に含むようなメイン画面と、ゲームマップの所定の場所を固定的に表示するサブ画面とが並列してLCD12およびLCD14に表示され、タッチパネル22においてタッチ入力があったときには、タッチ入力の位置がゲームマップにおける位置に変換され、この変換されたタッチ入力に対応するゲームマップの位置において、ゲームマップが変更される。したがって、プレイヤによるサブ画面に直接触れるかのような操作によってゲームマップに変化を与えることができ、今までにない操作を取り入れた新しい競争ゲームを提供できる。また、プレイヤカートを常に含むメイン画面および所定の場所を固定的に表示するサブ画面の2つの画面を並列して表示するので、ゲームの展開を把握し易いばかりでなく、競争相手の知らないうちにコース上に仕掛けを施すような、新しい面白さを備えた競争ゲームを提供できる。   According to this embodiment, a main screen that always includes a player cart and a sub-screen that fixedly displays a predetermined location of the game map are displayed in parallel on the LCD 12 and the LCD 14, and touch input is performed on the touch panel 22. If there is, the position of the touch input is converted into a position on the game map, and the game map is changed at the position of the game map corresponding to the converted touch input. Therefore, the game map can be changed by an operation as if the player directly touched the sub-screen, and a new competitive game incorporating an unprecedented operation can be provided. In addition, since two screens, a main screen always including a player cart and a sub-screen that fixedly displays a predetermined place, are displayed in parallel, it is not only easy to grasp the development of the game but also without the knowledge of competitors. It is possible to provide a competitive game with new fun, such as putting a device on the course.

また、プレイヤはゲームマップを変更する際には、ゲームマップの所定範囲が切替可能に固定的に表示されたサブ画面に対してタッチ操作を行えばよいので、ゲームマップの所望の位置に正確かつ簡単に変化を与えることができる。   In addition, when the player changes the game map, the player only needs to perform a touch operation on the sub-screen in which a predetermined range of the game map is fixedly displayed so that the game map can be switched. Can easily change.

また、たとえばアイテムを追加的に配置したり地形を変形したりすることによってゲームマップを変更する場合には、競争相手を邪魔するようにアイテムを配置したり、競争相手に不利になるように地形を変えて自分を有利な立場にしたりすることができるので、レース以外の要素に対する戦略を練ってプレイすることが可能であり、競争ゲームをより興奮度の高いものにすることができる。   Also, for example, when you change the game map by arranging items additionally or changing the terrain, you can place items so as to interfere with your competitors, Since it is possible to change the position of the player and put himself in an advantageous position, it is possible to play with a strategy for elements other than the race and to make the competitive game more exciting.

なお、上述の実施例では、第1のLCD12と第2のLCD14とを縦方向に並べて配置するようにしていたが、2つのLCDの配置は適宜に変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置10では、第1のLCD12と第2のLCD14とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the first LCD 12 and the second LCD 14 are arranged side by side in the vertical direction, but the arrangement of the two LCDs can be changed as appropriate. For example, in the game apparatus 10 of another embodiment, the first LCD 12 and the second LCD 14 may be arranged side by side in the horizontal direction.

また、上述の各実施例では、2つのLCDを設けるようにしていたが、LCDの数は適宜変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置10では、縦長形状の1つのLCDを設けて、その上下に分けた領域のいずれか一方側にタッチパネル22を設け、2つの画像をそれぞれの領域に表示するようにしてもよいし、あるいは、横長形状の1つのLCDを設けて、その左右に分けた領域のいずれか一方側にタッチパネル22を設け、2つの画像をそれぞれの領域に表示するようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, two LCDs are provided, but the number of LCDs can be changed as appropriate. For example, in the game apparatus 10 according to another embodiment, one vertically long LCD is provided, and the touch panel 22 is provided on one side of the upper and lower divided areas so that two images are displayed in the respective areas. Alternatively, a single horizontally long LCD may be provided, and the touch panel 22 may be provided on either side of the left and right areas so that two images are displayed in the respective areas.

この発明の一実施例のゲーム装置の一例を示す外観図である。It is an external view which shows an example of the game device of one Example of this invention. 図1実施例のゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game device of FIG. 1 Example. 図2に示すRAM48のメモリマップの一例を示す図解図である。FIG. 3 is an illustrative view showing one example of a memory map of a RAM 48 shown in FIG. 2. ゲームマップの内容を説明するための図解図である。It is an illustration figure for demonstrating the content of a game map. 図5(A)はゲームマップ座標系におけるメイン画面表示範囲を示す図解図であり、図5(B)はゲームマップ座標系におけるサブ画面表示範囲を示す図解図である。FIG. 5A is an illustrative view showing a main screen display range in the game map coordinate system, and FIG. 5B is an illustrative view showing a sub screen display range in the game map coordinate system. サブ画面切替操作があったときの2つのゲーム画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of two game screens when there is subscreen switching operation. タッチ入力されたときの2つのゲーム画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of two game screens when a touch input is carried out. タッチ位置のサブ画面座標系からゲームマップの座標系への変換を説明するための図解図である。It is an illustration figure for demonstrating conversion from the subscreen coordinate system of a touch position to the coordinate system of a game map. 図1実施例のゲーム装置の動作の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of the game device of FIG. 1 Example. 図9の続きを示すフロー図である。FIG. 10 is a flowchart showing a continuation of FIG. 9. 図9におけるメイン画面描画処理の動作の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the operation | movement of the main screen drawing process in FIG. 図9におけるサブ画面描画処理の動作の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the operation | movement of the sub screen drawing process in FIG. 図9におけるサブ画面タッチ処理の動作の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the operation | movement of the sub screen touch process in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
22 …タッチパネル
24 …スティック
28 …メモリカード
32 …スピーカ
42 …CPUコア
48 …RAM
50,52 …GPU
54 …I/F回路
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ
10 ... Game device 12, 14 ... LCD
22 ... Touch panel 24 ... Stick 28 ... Memory card 32 ... Speaker 42 ... CPU core 48 ... RAM
50, 52 ... GPU
54 ... I / F circuit 56, 58 ... VRAM
60 ... LCD controller

Claims (12)

複数の競争主体によって行われる競争ゲームをプレイするための競争ゲーム装置であって、
前記競争ゲームの画像を表示するための第1の表示手段および第2の表示手段、
前記第2の表示手段に重ねて形成されたタッチパネル、
少なくとも、前記複数の競争主体が競争を行うコースの地形配置を示すコースマップデータと、前記複数の競争主体の位置を示す競争主体配置データと、複数のアイテムの配置される位置を示すアイテム配置データとを含み、前記競争ゲームの行われる仮想空間を示すゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段、
少なくとも方向指示スイッチと動作指示スイッチとを含む操作手段、
プレイヤの操作するプレイヤ競争主体を常に含む範囲で前記ゲームマップを表示する第1画面を生成し、前記第1の表示手段に表示する第1画面表示制御手段、
前記第2の表示手段に表示する前記ゲームマップの表示範囲を記憶する第2画面表示範囲記憶手段、
前記第2画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲に基づいて、ゲームマップの所定の場所を固定的に表示する第2画面を生成し、前記第2の表示手段に表示する第2画面表示制御手段、
前記操作手段から入力される操作データに基づいて制御される前記プレイヤ競争主体の位置データを含む前記競争主体配置データを更新する競争主体制御手段、
前記タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換するタッチ位置変換手段、および
前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換手段によって変換された前記タッチ入力の位置に対応する前記ゲームマップの位置において、前記コースマップデータの変更および前記ゲームマップの位置を前記アイテム配置データに追加する変更のいずれか一方を行うゲームマップ制御手段を備える、競争ゲーム装置。
A competitive game device for playing a competitive game performed by a plurality of competitors,
First display means and second display means for displaying an image of the competitive game;
A touch panel formed on the second display means,
At least course map data indicating the terrain layout of the course in which the plurality of competitors compete, the competitor arrangement data indicating the positions of the plurality of competitors, and the item arrangement data indicating the positions where the plurality of items are arranged A game map storage means for storing a game map indicating a virtual space where the competitive game is performed,
Operating means including at least a direction indicating switch and an operation indicating switch;
First screen display control means for generating a first screen for displaying the game map in a range that always includes player competitors operated by the player and displaying the first map on the first display means;
Second screen display range storage means for storing a display range of the game map to be displayed on the second display means;
Based on the display range stored in the second screen display range storage means, a second screen for generating a fixed display of a predetermined location on the game map is generated and displayed on the second display means. Display control means,
Competitor control means for updating the competitor arrangement data including position data of the player competitor controlled based on operation data input from the operation means;
Touch position conversion means for converting the position of the touch input on the touch panel into a position on a game map; and when there is a touch input on the touch panel, the position corresponding to the position of the touch input converted by the touch position conversion means A competitive game apparatus, comprising: a game map control means for performing any one of a change of the course map data and a change of adding the position of the game map to the item arrangement data at the position of the game map.
前記ゲームマップ制御手段は、前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換手段によって変換された前記タッチ入力の位置に対応する前記ゲームマップの位置にアイテムを追加配置する、請求項1記載の競争ゲーム装置。 The game map control means additionally arranges an item at a position of the game map corresponding to the position of the touch input converted by the touch position conversion means when there is a touch input on the touch panel. The described competitive game device. 前記ゲームマップ制御手段は、前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換手段によって変換された前記タッチ入力の位置に対応するコースの地形配置を変更する、請求項1記載の競争ゲーム装置。   The competitive game according to claim 1, wherein the game map control unit changes a terrain layout of a course corresponding to the position of the touch input converted by the touch position conversion unit when a touch input is made on the touch panel. apparatus. タッチ入力された回数が所定数を超えたときに前記ゲームマップ制御手段によるゲームマップの変更を不能化するタッチ入力不能化手段をさらに備える、請求項1記載の競争ゲーム装置。   The competitive game apparatus according to claim 1, further comprising: a touch input disabling unit that disables a change of the game map by the game map control unit when the number of touch inputs exceeds a predetermined number. アイテムの追加配置された回数が所定数を超えたときに前記ゲームマップ制御手段による該アイテムの追加配置を不能化するアイテム配置不能化手段をさらに備える、請求項2記載の競争ゲーム装置。   The competitive game apparatus according to claim 2, further comprising item disabling means for disabling the additional placement of the item by the game map control means when the number of times the item is additionally placed exceeds a predetermined number. 前記プレイヤ競争主体の持つアイテムから1つのアイテムを選択する選択手段をさらに備え、
前記ゲームマップ制御手段は、前記選択手段によって選択された前記アイテムの種類に応じて、前記コースマップデータの変更または前記ゲームマップの位置を前記アイテム配置データに追加する変更を行う、請求項1ないし5のいずれかに記載の競争ゲーム装置。
A selection means for selecting one item from items held by the player competitor,
The game map control means changes the course map data or changes the position of the game map to be added to the item arrangement data according to the type of the item selected by the selection means. 6. The competitive game apparatus according to any one of 5 above.
前記操作手段から前記第2画面の表示切替のための所定の操作入力があったことに応じて、前記第2画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲を更新する第2画面表示範囲更新手段をさらに備える、請求項1ないし6のいずれかに記載の競争ゲーム装置。   Second screen display range update for updating the display range stored in the second screen display range storage means in response to a predetermined operation input for switching the display of the second screen from the operation means. The competitive game apparatus according to claim 1, further comprising means. 複数の競争主体によって行われる競争ゲームの画像を表示するための第1の表示手段および第2の表示手段、前記第2の表示手段に重ねて形成されたタッチパネル、少なくとも前記複数の競争主体が競争を行うコースの地形配置を示すコースマップデータと、前記複数の競争主体の位置を示す競争主体配置データと、複数のアイテムの配置される位置を示すアイテム配置データとを含み、前記競争ゲームの行われる仮想空間を示すゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段、少なくとも方向指示スイッチと動作指示スイッチとを含む操作手段、および前記第2の表示手段に表示する前記ゲームマップの表示範囲を記憶する第2画面表示範囲記憶手段を備えるゲーム装置を、前記競争ゲームをプレイするための競争ゲーム装置として機能させるための競争ゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
プレイヤの操作するプレイヤ競争主体を常に含む範囲で前記ゲームマップを表示する第1画面を生成し、前記第1の表示手段に表示する第1画面表示制御ステップ、
前記第2画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲に基づいて、ゲームマップの所定の場所を固定的に表示する第2画面を生成し、前記第2の表示手段に表示する第2画面表示制御ステップ、
前記操作手段から入力される操作データに基づいて制御される前記プレイヤ競争主体の位置データを含む前記競争主体配置データを更新する競争主体制御ステップ、
前記タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換するタッチ位置変換ステップ、および
前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換ステップによって変換された前記タッチ入力の位置に対応する前記ゲームマップの位置において、前記コースマップデータの変更および前記ゲームマップの位置を前記アイテム配置データに追加する変更のいずれか一方を行うゲームマップ制御ステップを実行させる、競争ゲームプログラム。
First display means and second display means for displaying images of a competitive game played by a plurality of competitors, a touch panel formed on the second display means, and at least the plurality of competitors compete Course map data indicating the terrain layout of the course to be performed, competitor arrangement data indicating the positions of the plurality of competitors, and item arrangement data indicating the positions where the plurality of items are arranged, A game map storage means for storing a game map indicating a virtual space, an operation means including at least a direction instruction switch and an operation instruction switch, and a second display area for storing the display range of the game map displayed on the second display means. A game device provided with a screen display range storage means functions as a competitive game device for playing the competitive game. A because competition game program,
In the processor of the game device,
A first screen display control step of generating a first screen for displaying the game map in a range that always includes a player competitor operated by the player and displaying the first screen on the first display means;
Based on the display range stored in the second screen display range storage means, a second screen for generating a fixed display of a predetermined location on the game map is generated and displayed on the second display means. Display control step,
A competitor control step of updating the competitor arrangement data including the position data of the player competitor controlled based on the operation data input from the operation means;
A touch position converting step of converting a touch input position of the touch panel into a position on a game map; and when there is a touch input on the touch panel, the touch input position corresponding to the position of the touch input converted by the touch position converting step A competitive game program for executing a game map control step for performing any one of a change of the course map data and a change of adding the position of the game map to the item arrangement data at the position of the game map.
第1オブジェクトによって行われるゲームをプレイするためのゲーム装置であって、
前記ゲームの画像を表示するための第1の表示手段および第2の表示手段、
前記第2の表示手段に重ねて形成されたタッチパネル、
少なくとも、前記第1オブジェクトの位置を示す第1オブジェクト配置データと、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトの配置される位置を示す第2オブジェクト配置データとを含む仮想空間を示すゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段、
操作スイッチを含む操作手段、
前記第1オブジェクトを含む範囲で前記ゲームマップを表示する第1画面を生成し、前記第1の表示手段に表示する第1画面表示制御手段、
前記第2の表示手段に表示する前記ゲームマップの表示範囲を記憶する第2画面表示範囲記憶手段、
前記第2画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲に基づいて第2画面を生成し、前記第2の表示手段に表示する第2画面表示制御手段、
前記操作手段から入力される操作データに基づいて、前記第1オブジェクト配置データを更新する第1オブジェクト制御手段、
前記タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換するタッチ位置変換手段、および
前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換手段によって変換された前記タッチ入力の位置に対応する前記ゲームマップの位置において、前記ゲームマップの位置を前記第2オブジェクト配置データに追加するゲームマップ制御手段を備える、ゲーム装置。
A game device for playing a game performed by a first object,
First display means and second display means for displaying an image of the game;
A touch panel formed on the second display means,
A game map indicating a virtual space including at least first object arrangement data indicating the position of the first object and second object arrangement data indicating a position where a second object different from the first object is arranged is stored. Game map storage means,
Operation means including an operation switch;
First screen display control means for generating a first screen for displaying the game map in a range including the first object and displaying the first screen on the first display means;
Second screen display range storage means for storing a display range of the game map to be displayed on the second display means;
Second screen display control means for generating a second screen based on the display range stored in the second screen display range storage means and displaying the second screen on the second display means;
First object control means for updating the first object arrangement data based on operation data input from the operation means;
Touch position conversion means for converting the position of the touch input on the touch panel into a position on a game map; and when there is a touch input on the touch panel, the position corresponding to the position of the touch input converted by the touch position conversion means A game apparatus comprising game map control means for adding the position of the game map to the second object arrangement data at the position of the game map.
プレイヤオブジェクトによって行われるゲームをプレイするためのゲーム装置であって、
前記ゲームの画像を表示するための第1の表示手段および第2の表示手段、
前記第2の表示手段に重ねて形成されたタッチパネル、
少なくとも、地形の配置を示す地形データと、前記プレイヤオブジェクトの位置を示すプレイヤオブジェクト配置データとを含む仮想空間を示すゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段、
操作スイッチを含む操作手段、
前記プレイヤオブジェクトを含む範囲で前記ゲームマップを表示する第1画面を生成し、前記第1の表示手段に表示する第1画面表示制御手段、
前記第2の表示手段に表示する前記ゲームマップの表示範囲を記憶する第2画面表示範囲記憶手段、
前記第2画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲に基づいて第2画面を生成し、前記第2の表示手段に表示する第2画面表示制御手段、
前記操作手段から入力される操作データに基づいて、前記プレイヤオブジェクト配置データを更新するプレイヤオブジェクト制御手段、
前記タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換するタッチ位置変換手段、および
前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換手段によって変換された前記タッチ入力の位置に対応する前記ゲームマップの位置において、前記地形データを変更するゲームマップ制御手段を備える、ゲーム装置。
A game device for playing a game performed by a player object,
First display means and second display means for displaying an image of the game;
A touch panel formed on the second display means,
Game map storage means for storing a game map indicating a virtual space including at least terrain data indicating the terrain layout and player object layout data indicating the position of the player object;
Operation means including an operation switch;
First screen display control means for generating a first screen for displaying the game map in a range including the player object and displaying the first screen on the first display means;
Second screen display range storage means for storing a display range of the game map to be displayed on the second display means;
Second screen display control means for generating a second screen based on the display range stored in the second screen display range storage means and displaying the second screen on the second display means;
Player object control means for updating the player object arrangement data based on operation data input from the operation means;
Touch position conversion means for converting the position of the touch input on the touch panel into a position on a game map; and when there is a touch input on the touch panel, the position corresponding to the position of the touch input converted by the touch position conversion means A game apparatus comprising game map control means for changing the terrain data at a position of a game map.
第1オブジェクトによって行われるゲームをプレイするためのゲーム装置のプロセサにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、前記ゲームの画像を表示するための第1の表示手段および第2の表示手段、前記第2の表示手段に重ねて形成されたタッチパネル、少なくとも、前記第1オブジェクトの位置を示す第1オブジェクト配置データと、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトの配置される位置を示す第2オブジェクト配置データとを含む仮想空間を示すゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段、操作スイッチを含む操作手段、および前記第2の表示手段に表示する前記ゲームマップの表示範囲を記憶する第2画面表示範囲記憶手段を備えていて、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記第1オブジェクトを含む範囲で前記ゲームマップを表示する第1画面を生成し、前記第1の表示手段に表示する第1画面表示制御ステップ、
前記第2画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲に基づいて第2画面を生成し、前記第2の表示手段に表示する第2画面表示制御ステップ、
前記操作手段から入力される操作データに基づいて、前記第1オブジェクト配置データを更新する第1オブジェクト制御ステップ、
前記タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換するタッチ位置変換ステップ、および
前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換ステップによって変換された前記タッチ入力の位置に対応する前記ゲームマップの位置において、前記ゲームマップの位置を前記第2オブジェクト配置データに追加するゲームマップ制御ステップを実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed in a processor of a game device for playing a game performed by a first object,
The game device shows a first display means and a second display means for displaying an image of the game, a touch panel formed to overlap the second display means, and at least the position of the first object. Game map storage means for storing a game map indicating a virtual space including first object arrangement data and second object arrangement data indicating a position where a second object different from the first object is arranged, and an operation switch. Operating means, and second screen display range storage means for storing the display range of the game map displayed on the second display means,
In the processor of the game device,
A first screen display control step of generating a first screen for displaying the game map in a range including the first object and displaying the first screen on the first display means;
A second screen display control step of generating a second screen based on the display range stored in the second screen display range storage means and displaying the second screen on the second display means;
A first object control step of updating the first object arrangement data based on operation data input from the operation means;
A touch position converting step of converting a touch input position of the touch panel into a position on a game map; and when there is a touch input on the touch panel, the touch input position corresponding to the position of the touch input converted by the touch position converting step A game program for executing a game map control step of adding a position of the game map to the second object arrangement data at a position of the game map.
プレイヤオブジェクトによって行われるゲームをプレイするためのゲーム装置のプロセサにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、前記ゲームの画像を表示するための第1の表示手段および第2の表示手段、前記第2の表示手段に重ねて形成されたタッチパネル、少なくとも、地形の配置を示す地形データと、前記プレイヤオブジェクトの位置を示すプレイヤオブジェクト配置データとを含む仮想空間を示すゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段、操作スイッチを含む操作手段、および前記第2の表示手段に表示する前記ゲームマップの表示範囲を記憶する第2画面表示範囲記憶手段を備えていて、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記プレイヤオブジェクトを含む範囲で前記ゲームマップを表示する第1画面を生成し、前記第1の表示手段に表示する第1画面表示制御ステップ、
前記第2画面表示範囲記憶手段に記憶された前記表示範囲に基づいて第2画面を生成し、前記第2の表示手段に表示する第2画面表示制御ステップ、
前記操作手段から入力される操作データに基づいて、前記プレイヤオブジェクト配置データを更新するプレイヤオブジェクト制御ステップ、
前記タッチパネルのタッチ入力の位置をゲームマップにおける位置に変換するタッチ位置変換ステップ、および
前記タッチパネルにおいてタッチ入力があったときに、前記タッチ位置変換ステップによって変換された前記タッチ入力の位置に対応する前記ゲームマップの位置において、前記地形データを変更するゲームマップ制御ステップを実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed in a processor of a game device for playing a game performed by a player object,
The game device includes a first display unit and a second display unit for displaying an image of the game, a touch panel formed on the second display unit, and at least terrain data indicating an arrangement of terrain; A game map storage means for storing a game map indicating a virtual space including player object arrangement data indicating the position of the player object, an operation means including an operation switch, and a display of the game map displayed on the second display means. A second screen display range storage means for storing the display range;
In the processor of the game device,
A first screen display control step of generating a first screen for displaying the game map in a range including the player object and displaying the first screen on the first display means;
A second screen display control step of generating a second screen based on the display range stored in the second screen display range storage means and displaying the second screen on the second display means;
A player object control step of updating the player object arrangement data based on operation data input from the operation means;
A touch position converting step of converting a touch input position of the touch panel into a position on a game map; and when there is a touch input on the touch panel, the touch input position corresponding to the position of the touch input converted by the touch position converting step A game program for executing a game map control step for changing the terrain data at a position of a game map.
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