<第1実施形態>
図1に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、ヒンジ(図示省略)を介して前面扉(前面枠)2が片開き形式に開閉可能に設けられている。この前面扉2の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置3、音による演出を行うスピーカ4等が設けられている。画像表示装置3は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置3における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御装置70(図2参照)によって制御される。
前面扉2の中央部には、後方を視認できないようにするとともに装飾のための絵柄等が描かれた前面パネル9が配され、前面パネル9の中央部には後方を視認可能な(例えば、透明の)図柄表示窓5が形成されている。なお、前面パネル9を表示装置で構成しても良く、図柄表示窓5の部分に画像を表示しない状態ではリール6を視認可能とし、主に図柄表示窓5の周囲において遊技を演出する画像を表示する。この場合、図柄表示窓5の部分に遊技を演出する画像を表示することも可能である。
この図柄表示窓5(窓部)を透して、筐体内に配設されたリール6の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール6は、円筒形の左リール6a、中リール6b、右リール6cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール6a,6b,6cの外周面には、長手方向に沿って複数の図柄が描画された短冊状のシート6dが巻き付けられることで、所定の配列に従って複数の図柄が配されている(図3参照)。また、各リール6a,6b,6cにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ64(第1リール用モータ64a,第2リール用モータ64b,第3リール用モータ64c(図2参照))が設けられており、各リール6a,6b,6cを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。すなわち、第1リール用モータ64aが左リール6aを、第2リール用モータ64bが中リール6bを、第3リール用モータ64cが右リール6cを駆動する電気的駆動源をなす。
リール用モータ64によりリール6を回転させることによって、図柄表示窓5から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(変動表示)。一方、リール6が停止している状態では、各リール6a,6b,6cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となっている。すなわち、図柄表示窓5を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール6a,6b,6cの有効表示部を視認可能となっている。すなわち、リール6a,6b,6cが複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部をなす。
図柄表示窓5から視認される3×3の図柄行列に対しては、所定の有効ラインが設定される。本実施形態では各リール6a,6b,6c中段の図柄を横切るライン(中段ライン)が有効ラインとなっている。本実施形態のスロットマシン1では、賭数には無関係に中段ラインを有効化し、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立/不成立を判断するように構成されている。また、上記中段ラインに加えて、各リール6a,6b,6c上段の図柄を横切るライン(上段ライン)、各リール6a,6b,6c下段の図柄を横切るライン(下段ライン)、左リール6a下段−中リール6b中段−右リール6c上段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切るライン(右上がりライン)、左リール6a上段−中リール6b中段−右リール6c下段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切るライン(右下がりライン)を有効ラインとしてもよい。この場合のスロットマシン1では、賭数に応じて所定の有効ラインを有効化し、例えば、賭数1では中段ラインが有効ラインとなり、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。
図柄表示窓5の下方には、クレジット数表示部11と、遊技進行表示部12と、払出数表示部13とが設けられている。クレジット数表示部11は、メダル払出装置63(図2参照)により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部12は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部13は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部11,12,13は、例えば7セグメントのLEDで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
図柄表示窓5の下方右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部18が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。また、図柄表示窓5の下方左側には、賭数の表示を行うベット数表示部19が設けられている。
遊技状態表示部18は、再遊技入賞(リプレイ入賞)が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー21を操作してからリール6が回転するまでに待ち時間があること(前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリール6の回転開始を待機している状態であること)を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン1が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。
図柄表示窓5の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する傾斜台部14となっている。この傾斜台部14には、メダル投入口15と、ゲームを進行させるための進行操作部としての1ベットボタン16及びマックスベットボタン17と、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン10及び選択ボタン(十字キー)29が設けられている。
メダル投入口15は、傾斜台部14における当該スロットマシン1の前面側から見て右側(前面扉2の開放端側)に配設されている。遊技者がこのメダル投入口15にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口15から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサ51(図2参照)が設けられており、このメダル投入検出センサ51による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
1ベットボタン16及びマックスベットボタン17は、傾斜台部14における当該スロットマシン1の前面側から見て左側に配設されている。1ベットボタン16は、押圧操作を一度行う毎にクレジットから1枚ずつ賭数を入力できる。マックスベットボタン17は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば、3枚)まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。
演出ボタン10は、傾斜台部14における中央に配設されており、遊技者が操作することによって、画像表示装置3における演出表示において遊技者の操作を介入させた演出が行われたり、遊技の履歴情報が表示されたりするようになっている。選択ボタン(十字キー)29は、演出ボタン10の右方に配設されており、例えば、後述する遊技機カスタマイズ処理において遊技者が所定のパスワードを入力するとき等に用いられる。
傾斜台部14の下方には、払戻ボタン20、スタートレバー21、返却ボタン22、リールストップボタン24、鍵穴23等が設けられている。払戻ボタン20は、メダル投入口15から投入されたメダルや1ベットボタン16、マックスベットボタン17により賭数として入力されたメダル(賭メダル)又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル(貯留メダル)を受け皿27に返却させる指令を与える際に用いられる。なお、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口15からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)68を介して受け皿27に返却される。
スタートレバー21は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。鍵穴23は、前面扉2を開く際、或いは当該スロットマシン1のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン22は、メダル投入口15から投入されて流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)68で詰まったメダルを受け皿27に返却させる際に用いられる。
リールストップボタン24は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、左リール6a、中リール6b、及び右リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた、左リールストップボタン24a、中リールストップボタン24b、及び右リールストップボタン24cで構成され、停止操作に応じて対応するリール6a,6b,6cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン24a,24b,24cは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。リールストップボタン24a,24b,24cの内部には、このリールストップボタン24a,24b,24cの操作により対応するリール6を停止可能な状態であるか否かを、発光態様により報知するためのストップボタンLED66(図2参照)がそれぞれ設けられている。
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面扉2の下部領域を構成する装飾板(化粧パネル)25が設けられている。さらに、装飾板25の下方であって前面扉2の最下部には、灰皿26、メダルを貯留するための受け皿27、メダル払出口28、音声を出力するためのスピーカ4等が設けられている。
図2は、スロットマシン1の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、図1で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
図2に示されているように、当該スロットマシン1の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置(メイン制御装置)50と、この遊技制御装置50の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置(サブ制御装置)70と、これらの制御装置に電源を供給する電源装置(図示省略)とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン1の筐体内部に配設されている。また、電源装置は、停電時にRAM50c及びRAM70c(後述)に記憶されたデータが保持されるようにバックアップ電源を供給するよう構成されている。
遊技制御装置50は、CPU(Central Processing Unit)50a、ROM(Read Only Memory)50b、RAM(Random Access Memory)50c、入出力インタフェース(以下「I/F」という)50d、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値を生成する乱数発生器(図示省略)等を備えて構成されている。
CPU50aは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置50の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。
ROM50bには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値(判定テーブル)等が格納されている。
また、ROM50bには、各ゲームにおいてリール6の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態(セットされている当選フラグの状態)に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール6の引き込み停止制御や内部当選していない各種入賞に対応する図柄組合せを有効ラインから外すリールの蹴飛ばし停止制御を行うためのデータ(最大4コマの滑りコマ数等)が格納されており、リール6の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
RAM50cは、スタート操作に基づきCPU50aがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ(例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ、内部抽選の当選確率値を示すデータ等)を一時的に記憶する記憶領域、並びにCPU50aの作業領域を提供する。
I/F50dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出スイッチ51、スタートレバーセンサ52、リール停止センサ53(第1リール(左)停止センサ53a、第2リール(中)停止センサ53b、第3リール(右)停止センサ53c)、リール位置検出センサ54(左リール位置検出センサ54a、中リール位置検出センサ54b、右リール位置検出センサ54c)、1ベットセンサ56、マックスベットセンサ57、クレジット選択センサ58、払出メダル検出センサ59、設定装置60、リセットセンサ61、前面枠(前面扉)開放検出センサ62等から出力された各種信号を、CPU50aに対して供給する。
ここで、メダル投入検出センサ51は、流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)68に設けられてメダル投入部15から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。
スタートレバーセンサ52は、スタートレバー21が操作されたことを検出するためのセンサである。
リール停止センサ53の第1リール(左)停止センサ53a、第2リール(中)停止センサ53b、第3リール(右)停止センサ53cは、それぞれに対応するリールストップボタン24a,24b,24cが操作されたことを検出するためのセンサである。
リール位置検出センサ54の左リール位置検出センサ54a、中リール位置検出センサ54b、右リール位置検出センサ54cは、それぞれに対応するリール6a,6b,6cの回動位相を検出するためのセンサである。
1ベットセンサ56は、1ベットボタン16が操作されたことを検出するためのセンサである。
マックスベットセンサ57は、マックスベットボタン17が操作されたことを検出するためのセンサである。
クレジット選択センサ58は、クレジット選択ボタン(図示省略)が操作されたことを検出するためのセンサである。
払出メダル検出センサ59は、メダル払出装置63から払い出されたメダルを検出するものであり、このセンサからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
設定装置60は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン1の設定を切り換えるためのものである。この設定装置60により、例えば、1ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率(内部当選確率)や機械割が異なる複数の設定(例えば、設定1〜6)の何れかに設定される。
リセットセンサ61は、例えば、鍵穴23に差し込まれた鍵が前面扉2を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン1をリセットするためのスイッチである。なお、遊技制御装置50は、リセットセンサ61からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン1のエラー状態を解除する。
また、前面枠開放検出センサ62は前面扉(前面枠)2の開放状態を検出するためのセンサである。
また、I/F50dは、CPU50aから出力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置70、クレジット数表示部11、遊技進行表示部12、払出数表示部13、遊技状態表示部18、ベット数表示部19、メダル払出装置63、リール用モータ64(左リール用モータ64a、中リール用モータ64b、右リール用モータ64c)、外部信号出力端子(当該スロットマシン1とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子)33、ストップボタンLED66、流路切替ソレノイド68等に出力する。これによって、遊技制御装置50による各種構成要素の制御を可能としている。
なお、外部信号出力端子33に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー21の操作時に出力される賭数を示す信号(遊技メダル投入信号)、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号(遊技メダル払出信号)、ビッグボーナス状態中であることを示す信号(BB信号)、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号(RB信号)、リプレイタイム状態中であることを示す信号(RT信号)、前面扉2が開放された時又は設定変更時に出力される信号(セキュリティ信号)等がある。なお、CPUに一意に設定された遊技制御装置を識別可能な識別情報(チップID)を電源投入後などの出力イベントが発生した場合に出力するようにしても良い。
遊技制御装置50は、例えば、CPU50aが所定サイクル時間毎に乱数を更新(例えば、+1)し、スタートレバーセンサ52による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
また、遊技制御装置50は、内部抽選結果と、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ64a,64b,64cの動作を制御することにより、図柄表示窓5に所定の図柄が停止表示されるようにリール6a,6b,6cを停止させる。なお、乱数発生器(図示省略)により発生された乱数をサンプリングするようにしても良い。
さらに、遊技制御装置50は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置50による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする(遅延させる)時間値は予め定められており、通常(1リールにつき21コマの場合)は停止操作が行われた位置から所定の図柄数(例えば、4コマ)の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。
一方、演出制御装置70は、CPU70a、ROM70b、RAM70c、I/F70d等を備えて構成されている。この演出制御装置70は、遊技制御装置50から供給される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置(メイン表示器)3における演出表示の制御、発光装置7、演出装置72、スピーカ4による演出の制御等を行う。また、スピーカ4による演出等を行う際の音量の設定は、演出制御装置70に接続された音量ボリュームスイッチ(図示省略)によって行うことができるようになっている。
また、演出制御装置70は、遊技制御装置50から供給される遊技に関する情報に基づいて、ストップボタンLED66の制御を行う。さらに、演出ボタン10や選択ボタン29からの入力情報に基づき、演出態様を変化させる制御等を行う。なお、ストップボタンLED66は、停止有効コマンドの受信に基づき有効報知点灯状態となり、停止コマンドの受信に基づき無効報知点灯状態となる。なお、無効報知点灯状態を消灯状態としても良い。
ここで、遊技制御装置50から供給される遊技に関する情報には、スタートレバー21が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報(例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、BB状態、RB状態、RT状態等)を示す遊技状態情報、変動表示中のリール6に対応するリールストップボタン24が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。
I/F70dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置50から入力された各種信号をCPU70aに対して出力する。また、I/F70dは、CPU70aから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置3、スピーカ4、ランプやLEDなどからなる発光装置7等に出力する。これによって、演出制御装置70による画像表示装置3やスピーカ4などの制御を可能としている。
これにより、例えば、演出制御装置70は、画像表示装置3に小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示(1ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの)などを表示する制御を行う。また、演出制御装置70は、前面扉2に設けられている発光装置7での発光による装飾や、スピーカ4での音声による演出を行う。なお、上述した遊技制御装置50と演出制御装置70との間の通信は、遊技制御装置50から演出制御装置70へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置50に不正な信号が入力されるのを防止している。
ここで、本実施形態のスロットマシン1における遊技の進行について簡単に説明する。スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入部15から投入するか、或いは1ベットボタン16、マックスベットボタン17を操作して、賭数を入力する(賭入力)。賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー21の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー21を操作すると、遊技制御装置50において内部抽選処理がなされて入賞(役)の当選/非当選が決定されるとともに、リール6a,6b,6cの変動が開始される。
所定時間経過後、停止操作が有効となったリールストップボタン24a,24b,24cの操作に基づいて、リール6a,6b,6cの回転が停止され、図柄表示窓5に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
図3には、スロットマシン1が備えるリール6a,6b,6cの外周面を構成するリールシール(シート)6dに形成されている図柄の配列の一例が示されている。
図3に示されているように、リールシール6dには、「黒7」、「白7」、「BAR」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」、「CHANCE」、「ブランク」の識別可能な9種類の図柄が所定の順序で配置されている。各リールシール6dの上下端部は、リール6に巻きつけた際に継ぎ目となる部分である。
図4には、本実施形態のスロットマシン1における入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン1では、特別入賞役としてビッグボーナス入賞役(BB入賞役)及びレギュラーボーナス入賞役(RB入賞役)が定められている。各特別入賞役の入賞当選フラグ(内部抽選に当選したときにセットされるフラグ)は区別して扱われる。なお、特別入賞役に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞役の入賞を成立できなくても、入賞当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞役の入賞を成立させることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1では、小役として、ベル入賞役、スイカ入賞役、チェリー入賞役、1枚役、リプレイA(通常リプレイ)役、リプレイB(特殊リプレイA)役、リプレイC(特殊リプレイB)役、リプレイD(突入リプレイ)役、リプレイE(終了リプレイ)役が定められている。
小役に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役の入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役(例えば、スイカ入賞役)の入賞を成立させることができなかった場合(いわゆる取りこぼし)、この小役の入賞当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
図4に示されているように、「白7−白7−白7」又は「黒7−黒7−黒7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するBB入賞役が成立すると、特別遊技状態としてのBB状態が発生する。BB入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。BB状態では、例えば、通常遊技状態よりも通常入賞役(小役)の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、BB状態において遊技者に払い出したメダルの総数が261枚を超えたときに終了となる。なお、BB状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと通常入賞役(小役)の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
「白7−白7−黒7」又は「黒7−黒7−白7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するRB入賞役が成立すると、特別遊技状態としてのRB状態が発生する。RB入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。RB状態では、例えば、通常遊技状態よりも通常入賞役(小役)の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、RB状態において遊技者に払い出したメダルの総数が41枚を超えたときに終了となる。
ベル入賞は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が見た目上のライン(上段、右上がり、右下がりの計3ライン)に形成された場合に成立する入賞で、見た目斜め揃い(有効ライン上では、例えば、「スイカ(10)−ベル(14)−ブランク(13)」が成立)では10枚のメダルが払い出され、見た目上段揃い(有効ライン上では、例えば、「リプレイ(8)−ブランク(8)−ブランク(9)」が成立)では3枚のメダルが払い出される。この見た目斜め揃い(押し順正解)と上段揃い(押し順不正解)は、予め設定された押し順どおりにリールストップボタン24を押下しないと、ベル入賞が成立しない所謂押し順ベル入賞によって構成されている。なお、押し順不同で「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成される所謂共通ベル入賞が成立するように構成してもよい。
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、6枚のメダルが払い出される。
チェリー入賞は、「チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、2枚のメダルが払い出される。ここで、「ANY」は何れの図柄であってもよいことを示す。
1枚役入賞は、「スイカ−スイカ−ブランク」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1枚のメダルが払い出される。
リプレイA(通常リプレイ)入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「CHANCE−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−CHANCE−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−CHANCE」の何れかの図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイA入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技(リプレイゲーム)が付与される。リプレイA入賞が成立してもメダルの払い出しは0枚である。
リプレイB(特殊リプレイA)入賞は、「ブランク−リプレイ−ブランク」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイB入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技(リプレイゲーム)が付与される。また、通常モード(後述)においてリプレイB入賞が成立すると、チャンスモード(後述)に移行することとなる。リプレイB入賞が成立しても、リプレイA入賞と同様、メダルの払い出しは0枚である。
リプレイC(特殊リプレイB)入賞は、「CHANCE−CHANCE−CHANCE」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイC入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技(リプレイゲーム)が付与される。また、特定モード(後述)においてリプレイC入賞が成立すると、ART(アシストリプレイタイム)ストックが付与され、特定モードにおけるゲームが1セット(50ゲーム)追加されることとなる。リプレイC入賞が成立しても、リプレイA,B入賞と同様、メダルの払い出しは0枚である。
リプレイD(突入リプレイ)入賞は、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイD入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技(リプレイゲーム)が付与される。また、例えば、通常モード(後述)においてリプレイD入賞が成立すると、特定モードに移行することとなる。リプレイD入賞が成立しても、リプレイA,B,C入賞と同様、メダルの払い出しは0枚である。
リプレイE(終了リプレイ)入賞は、「ベル−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイE入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技(リプレイゲーム)が付与される。また、特定モード(後述)、高確Aモード(後述)、高確Bモード(後述)においてリプレイE入賞が成立すると、通常モードに移行することとなる。リプレイE入賞が成立しても、リプレイA,B,C,D入賞と同様、メダルの払い出しは0枚である。
なお、ベル入賞以外は図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合について説明したが、ベル入賞と同様に見た目上のラインに図柄組合せ態様が形成されるようにしてもよい。この場合、有効ライン上には、成立した入賞と対応する予め設定された図柄組合せ態様が形成される。
本実施形態のスロットマシン1では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞>リプレイ入賞以外の小役入賞>特別入賞とする。すなわち、特別入賞の当選フラグが持ち越されていても、小役入賞に内部当選している場合は当該小役入賞の成立が優先され、当該小役入賞が成立するように引き込み停止制御がなされる。なお、異なるリプレイ入賞(例えば、リプレイAとリプレイC)や異なる小役入賞(例えば、スイカ入賞とチェリー入賞)も重複して内部当選可能となっている。
遊技制御装置50における内部抽選により、上記何れかの入賞役に内部当選すると、この内部当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞役にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞役に対応する図柄組合せ態様は図柄整列ライン(有効ライン)上に形成されない。
次に、演出制御装置70によって制御される遊技モード(演出モード)の遷移について、図5及び図6を用いて説明する。
図5に示すように、演出制御装置70によって制御される遊技モードには、通常状態ST10と、高確率状態ST20と、特定遊技状態ST30と、がある。
通常状態ST10には、大きく分けて、通常モードST12と、チャンスモードST14とがある。また、通常モードST12には、通常AモードST12aと、通常BモードST12bと、天国モードST12cと、がある。なお、図示は省略するが、後述する各モードにおいても通常Aモード、通常Bモード、天国モードの分類がなされている。
高確率状態ST20は、特定遊技状態ST30へ移行するか否かの移行抽選の当選確率が通常状態ST10と比べて高く設定された状態である。高確率状態ST20には、大きく分けて、高確AモードST22と、高確BモードST24と、がある。また、高確BモードST24には、高確率状態であることを報知する示唆モードAST24aと、高確率状態であるか否かを曖昧に報知する示唆モードBST24bと、があり、さらに示唆モードBST24bには、モードIST24b1と、モードIIST24b2と、モードIIIST24b3と、がある。モードIST24b1、モードIIST24b2、及びモードIIIST24b3は、モードI⇒モードII⇒モードIIIの順に高確率状態である期待度が高くなるように設定されている。また、高確AモードST22では、高確率状態であることが報知されるようになっている。
特定遊技状態ST30は、所謂アシストリプレイタイム(ART)状態である。特定遊技状態ST30には、大きく分けて、特定モードST32と、上乗せモードST34と、キャラ育成モードST36と、がある。また、キャラ育成モードST36には、通常育成モードST36aと、超育成モードST36bと、鑑賞モードST36cと、がある。
次に、上述した各モード間の移行条件について、図6を参照しながら説明する。
通常モードST12からチャンスモードST14へは、リプレイB(特殊リプレイA)入賞の成立を条件として移行するようになっている(条件[A−011];図6参照)。
一方、チャンスモードST14から通常モードST12へは、所定ゲーム数(例えば10ゲーム)が消化され、チャンスモードST14が終了したことを条件として移行するようになっている(条件[A−002];図6参照)。
通常モードST12から高確AモードST22へは、高確率状態移行抽選に当選したことを条件として移行するようになっている(条件[B−001];図6参照)。当該高確率状態移行抽選は、全ての小役(通常小役、レア小役、リプレイ)のうちの何れかに内部当選したことを契機として実行されるようになっている。
通常モードST12から高確BモードST24へは、高確Bモード移行抽選テーブルに基づくモード移行抽選に当選したことを条件として移行するようになっている(条件[B−011];図6参照)。高確Bモード移行抽選テーブルは複数あり、通常モードST12でのゲーム実行回数に応じたテーブルが用いられるようになっている。なお、高確BモードST24へ移行した場合には、まず、示唆モードAST24aに移行するようになっている。
高確AモードST22から高確BモードST24へは、アシスト演出においてリプレイC(特殊リプレイB)の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン24の最初の選択(3択)にのみ正解したことを条件として移行するようになっている(条件[B−012];図6参照)。アシスト演出は、リプレイC(特殊リプレイB)に内部当選した場合(チャンスモードST14、高確AモードST22、示唆モードAST24a、特定モードST32のみ)に発生する演出である。
示唆モードAST24aから示唆モードBST24bへは、高確AモードST22から高確BモードST24へ移行する場合と同様、アシスト演出においてリプレイC(特殊リプレイB)の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン24の最初の選択(3択)にのみ正解したことを条件として移行するようになっている(条件[B−021];図6参照)。また、示唆モードBST24への移行時にモード選択抽選が行われ、モードIST24b1、モードIIST24b2、及びモードIIIST24b3のうちの何れかが選択されるようになっている(条件[B−021];図6参照)。
高確AモードST22又は高確BモードST24から通常モードST10へは、高確率状態ST20の終了を条件として移行するようになっている(条件[A−001];図6参照)。高確率状態ST20の終了は、高確AモードST22又は高確BモードST24において毎ゲーム行われる転落抽選に当選したことを契機としている。
高確AモードST22からチャンスモードST14へは、アシスト演出においてリプレイC(特殊リプレイB)の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン24の最初の選択(3択)及び2番目の選択(2択)に正解(押し順6択に正解)したことを条件として移行するようになっている(条件[A−012];図6参照)。示唆モードAST24aからチャンスモードST14への移行条件は、高確AモードST22からチャンスモードST14への移行条件と同様である(条件[A−013];図6参照)。
通常モードST12から特定モードST32へは、特定遊技状態移行抽選に当選したこと(条件[C−001];図6参照)、又は、規定ゲーム数(天井ゲーム数)に到達したこと(条件[C−005];図6参照)を条件として移行するようになっている。特定遊技状態移行抽選は、全ての小役(通常小役、レア小役、リプレイ)のうちの何れかに内部当選したことを契機として実行されるようになっている。
チャンスモードST14から特定モードST32へは、アシスト演出においてリプレイC(特殊リプレイB)の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン24の最初の選択(3択)及び2番目の選択(2択)に正解(押し順6択に正解)したことを条件として移行するようになっている(条件[C−003];図6参照)。
高確AモードST22又は高確BモードST24から特定モードST32へは、特定遊技状態移行抽選に当選したこと(条件[C−002];図6参照)、又は、規定ゲーム数(天井ゲーム数)に到達したこと(条件[C−005];図6参照)を条件として移行するようになっている。特定遊技状態移行抽選は、全ての小役(通常小役、レア小役、リプレイ)のうちの何れかに内部当選したことを契機として実行されるようになっている。
特定モードST32から上乗せモードST34へは、特定遊技状態移行抽選に当選したこと(条件[C−011];図6参照)、又は、アシスト演出においてリプレイC(特殊リプレイB)の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン24の最初の選択(3択)及び2番目の選択(2択)に正解(押し順6択に正解)したこと(条件[C−012];図6参照)を条件として移行するようになっている。特定遊技状態移行抽選は、全ての小役(通常小役、レア小役、リプレイ)のうちの何れかに内部当選したことを契機として実行されるようになっている。
特定モードST32からキャラ育成モードST36へは、アシスト演出においてリプレイC(特殊リプレイB)の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン24の最初の選択(3択)にのみ正解したことを条件として移行するようになっている(条件[C−021];図6参照)。また、キャラ育成モードST36への移行時にモード選択抽選が行われ、通常育成モードST36a、超育成モードST36b、及び鑑賞モードST36cのうちの何れかが選択されるようになっている(条件[C−021];図6参照)。
上乗せモードST34から特定モードST32へは、所定ゲーム数(例えば10ゲーム)が消化され、上乗せモードST34が終了したことを条件として移行するようになっている(条件[C−004];図6参照)。また同様に、キャラ育成モードST36から特定モードST32へは、所定ゲーム数(例えば20ゲーム)が消化され、キャラ育成モードST36が終了したことを条件として移行するようになっている(条件[C−004];図6参照)。
特定モードST32から通常モードST12又は高確AモードST22へは、所定条件(特定モードが1セット50ゲームで構成され、このセット数を全て消化した場合)が成立して特定遊技状態ST30が終了したことを条件として移行するようになっている(条件[A−001],[B−002];図6参照)。また、上記所定条件の成立時にモード移行抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には、高確AモードST22へ移行し、当該抽選にはずれた場合には、通常モードST12へ移行する。なお、リプレイE(終了リプレイ)入賞が成立した場合は、特定モード実行のセット数が残っていたとしても、モード移行抽選を行うことなく強制的に、通常モードST12へ移行する(条件[A−001];図6参照)。
次に、上述したアシスト演出の一例について、図7を用いて説明する。
アシスト演出は、上述のように特殊リプレイB(リプレイC)に内部当選したことを契機として実行されるようになっている。
図7(a)に示すように、アシスト演出が実行されると、入賞図柄を揃える条件としてリールストップボタン24の押し順が関係していることを示唆する表示(例えば、「まずは3択!本物を選べ!!」)が画像表示装置3の表示部になされる。なお、アシスト演出を実行する場合、当該アシスト演出の実行前に所謂フリーズ状態を発生させるようにしても良い。
ここで、最初に押下すべきリールストップボタン24が中リールストップボタン24bではないのに、中リールストップボタン24bが押下された場合、すなわち、押し順が不正解の場合には、図7(b)に示すように、画像表示装置3の表示部には、押し順が不正解である旨の表示(例えば、「残念…。」の文字表示)がなされる。
一方、最初に押下すべきリールストップボタン24が中リールストップボタン24bであり、中リールストップボタン24bが押下された場合、すなわち、押し順が正解の場合には、図7(c)に示すように、画像表示装置3の表示部には、押し順が正解である旨の表示(例えば、「正解!続けて次を選べ!!」の文字表示)がなされる。
続けて、次に押下すべきリールストップボタン24が左リールストップボタン24aであり、左リールストップボタン24aが押下された場合、すなわち、押し順が正解の場合には、図7(d)に示すように、画像表示装置3の表示部には、押し順が正解である旨の表示(例えば、「正解!CHANCEを揃えろ!」の文字表示)がなされる。
続けて、図7(e)に示すように、次に右リールストップボタンcが押下され、「CHANCE−CHANCE−CHANCE」の図柄組合せ態様が右上がりライン上に形成された場合(特殊リプレイB入賞が成立した場合)、画像表示装置3の表示部には、「お見事!!」の文字表示がなされる。
また、最初に押下すべきリールストップボタン24が中リールストップボタン24bで正解し、次に押下すべきリールストップボタン24が左リールストップボタン24aではないのに、左リールストップボタン24aが押下された場合、すなわち、押し順が不正解の場合には、図7(f)に示すように、画像表示装置3の表示部には、押し順が不正解である旨の表示(例えば、「不正解…。」の文字表示)がなされる。
そして、図7(g)に示すように、画像表示装置3の表示部にはモード選択画面が表示され、示唆モードAから示唆モードBに移行した場合には、モードI〜IIIの何れかが選択されることとなる。また、特定モードからキャラ育成モードに移行した場合には、通常育成モード、超育成モード、鑑賞モードの何れかが選択されることとなる。
次に、上述したモード選択の詳細について、図8を用いて説明する。
図8(a)に示すように、特定モードからキャラ育成モードに移行した場合には、まず、「通常育成モード若しくは超育成モード」の欄、又は、「鑑賞モード」の欄の何れかが選択されるようになっている。
そして、図8(b)に示すように、右リールストップボタン24cが押下され、「通常育成モード若しくは超育成モード」の欄が選択された場合、図8(c)に示すように、続けて、通常育成モードと超育成モードの何れにするかを選択するモード抽選が行われ、図8(d)に示すように、何れか一方(例えば、超育成モード)が選択されるようになっている。
また、図8(e)に示すように、示唆モードAから示唆モードBに移行した場合には、モードI〜IIIのそれぞれに対応した3枚のカードがシャッフルされる演出表示がなされるとともに、右リールストップボタン24cの押下を促す表示(例えば、「押せ!」の文字表示)がなされる。
そして、図8(f)に示すように、右リールストップボタン24cが押下されると、爆発を起こす演出表示がなされ、その後、図8(g)に示すように、選択されたモードに対応するカード(例えば、モードIIIに対応するカード)が表示されるようになっている。
なお、上述したモード選択は、所謂レア小役に当選したときのみ実行するようにしても良い。
また、各演出表示の選択を、右リールストップボタン24cの押下で行うのではなく、演出ボタン10の選択で行うようにしてもよい。
次に、遊技制御装置50による処理について説明する。
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図9は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理は、スロットマシン1の電源が投入されることにより遊技制御装置50の電源が投入されることで、CPU50aがROM50bに記憶されているメイン処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
メイン処理では、まず、遊技制御装置50のCPU50a内のレジスタの初期化やRAM50cに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する(ステップS1)。
次いで、賭操作(すなわち、メダル投入部15からのメダル投入又はクレジットからの入力)や、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作により賭数を設定し、賭数コマンドを演出制御装置70に送信する賭数/クレジット数制御処理を実行する(ステップS2)。
そして、ベット数が上限値(例えば規定ベット数である3)であるかを判定し(ステップS3)、ベット数が上限値に達していない場合(ステップS3;N)は、ステップS2に戻る。また、ベット数が上限値に達している場合(ステップS3;Y)は、スタートレバー21が操作されたか否かを判定する(ステップS4)。
スタートレバー21が操作されていない場合(ステップS4;N)は、ステップS2に戻る。また、スタートレバー21が操作された場合(ステップS4;Y)には、流路切替ソレノイド(セレクタ)68を動作してメダルの投入ができない投入規制状態に変換するメダル投入終了処理を実行する(ステップS5)。なお、メダル投入の終了処理を実行する際にベット済フラグがクリアされるようになっている。
その後、遊技状態に応じた入賞役の内部抽選を行い、抽選結果に対応する抽選結果コマンドを演出制御装置70に送信する内部抽選処理(ステップS6)を行い、リールストップボタン24等の操作を所定時間に亘り無効にする演出であるフリーズ演出に関する設定として、内部抽選結果に基づきフリーズ演出の実行をセットしたり、フリーズ演出の実行までのゲーム数を管理したりするフリーズ演出制御処理を行う(ステップS7)。
次に、設定されたフリーズ演出を実行したり、リール6の変動開始(回転開始)を設定したりするリール回転開始処理(ステップS8)を行い、内部抽選の結果に基づき設定される入賞当選フラグと、リールストップボタン24の操作タイミングにより、各リール6の変動表示の停止(回転停止)に関する処理を行うリール回転停止処理(ステップS9)を行う。
そして、リール位置検出スイッチ54からのリール位置情報(具体的には、リール位置検出スイッチ54により検出されたリール6の回動位相等)に基づいて有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様が入賞当選フラグに対応するものであるかを判定することで入賞の成立を判定し、入賞が成立している場合に払出枚数情報をセットする入賞判定処理(ステップS10)を行う。
その後、払出枚数情報に基づきクレジットの加算又はメダル払出装置63によるメダルの払い出しを行う払出制御処理(ステップS11)を行い、成立した条件に応じて遊技状態の移行を制御する遊技状態更新処理(ステップS12)を行い、ステップS2に戻る。
〔賭数/クレジット制御処理〕
次に、賭数/クレジット制御処理について説明する。図10は、賭数/クレジット制御処理の一例を示すフローチャートである。
この賭数/クレジット制御処理では、まず、メダル投入制御処理を実行する(ステップS21)。そして、ベット数設定カウンタの値が0より大きいか否かを判定する(ステップS22)。ベット数設定カウンタの値が0より大きい場合(ステップS22;Y)は、クレジットの値が48未満であるか否かを判定する(ステップS23)。
クレジットの値が48未満である場合(ステップS23;Y)は、クレジット制御処理を実行し(ステップS24)、賭数/クレジット制御処理を終了する。一方、クレジットの値が48未満でない場合(ステップS23;N)は、ステップS24をスキップして、賭数/クレジット制御処理を終了する。
また、ベット数設定カウンタの値が0より大きくない場合(ステップS22;N)は、クレジット制御処理を実行し(ステップS24)、賭数/クレジット制御処理を終了する。
〔メダル投入制御処理〕
次に、メダル投入制御処理について説明する。図11は、メダル投入制御処理の一例を示すフローチャートである。
このメダル投入制御処理では、まず、再遊技作動中であるか否かを判定する(ステップS31)。再遊技作動中である場合(ステップS31;Y)は、ステップS40へ移行する。一方、再遊技作動中でない場合(ステップS31;N)は、メダル投入検出センサ51がONになっているか否かを判定する(ステップS32)。
メダル投入検出センサ51がONになっている場合(ステップS32;Y)は、ベット済フラグがあるか否かを判定する(ステップS33)。一方、メダル投入検出センサ51がONになっていない場合(ステップS32;N)は、ステップS40へ移行する。
ステップS33において、ベット済フラグが無い場合(ステップS33;N)は、ベット数設定カウンタの値を1インクリメントして(ステップS34)、ベット数設定カウンタの値が3であるか否かを判定する(ステップS35)。ベット数設定カウンタの値が3である場合(ステップS35;Y)は、ベット済フラグをセットして(ステップS36)、ステップS40へ移行する。また、ベット数設定カウンタの値が3でない場合(ステップS35;N)は、ステップS36をスキップして、ステップS40へ移行する。
また、ステップS33において、ベット済フラグがある場合(ステップS33;Y)は、クレジットの値が50であるか否かを判定する(ステップS37)。クレジットの値が50でない場合(ステップS37;N)は、クレジットの値を1インクリメントして(ステップS38)、ステップS40へ移行する。一方、クレジットの値が50である場合(ステップS37;Y)は、流路切替ソレノイド(セレクタ)68のメダルブロッカー(図示省略)をOFFの状態、すなわち、投入されたメダルが受け皿27へ戻されるようにして(ステップS39)、ステップS40へ移行する。
ステップS40では、ベット数に対応するベット数コマンドを準備する(ステップS40)。そして、コマンド送信処理を実行して(ステップS41)、メダル投入制御処理を終了する。
〔クレジット制御処理〕
次に、クレジット制御処理について説明する。図12は、クレジット制御処理の一例を示すフローチャートである。
このクレジット制御処理では、まず、1ベットセンサ56がONになっているか否かを判定する(ステップS51)。1ベットセンサ56がONになっていない場合(ステップS51;N)は、MAXベットセンサ57がONになっているか否かを判定する(ステップS52)。一方、1ベットセンサ56がONになっている場合(ステップS51;Y)は、ベット数設定カウンタの値を1インクリメントして(ステップS54)、ステップS55へ移行する。
ステップS52において、MAXベットセンサ57がONになっている場合(ステップS52;Y)は、ベット数設定カウンタの値を3インクリメントして(ステップS53)、ステップS55へ移行する。一方、MAXベットセンサ57がONになっていない場合(ステップS52;N)は、ステップS63に移行する。
ステップS55では、ベット数設定カウンタの値が1又は2の何れかであるかを判定する(ステップS55)。ベット数設定カウンタの値が1又は2の何れかである場合(ステップS55;Y)は、クレジットの値を1減算して(ステップS56)、ステップS63へ移行する。一方、ベット数設定カウンタの値が1又は2の何れでもない場合(ステップS55;N)は、ベット数設定カウンタの値が3であるか否かを判定する(ステップS57)。
ステップS57において、ベット数設定カウンタの値が3である場合(ステップS57;Y)は、クレジットの値を3減算して(ステップS58)、ステップS63へ移行する。一方、ベット数設定カウンタの値が3でない場合(ステップS57;N)は、ベット数設定カウンタの値が4であるか否かを判定する(ステップS59)。
ステップS59において、ベット数設定カウンタの値が4である場合(ステップS59;Y)は、クレジットの値を1インクリメントして(ステップS60)、ステップS63へ移行する。一方、ベット数設定カウンタの値が4でない場合(ステップS59;N)は、ベット数設定カウンタの値が5であるか否かを判定する(ステップS61)。
ステップS61において、ベット数設定カウンタの値が5である場合(ステップS61;Y)は、クレジットの値を2インクリメントして(ステップS62)、ステップS63へ移行する。一方、ベット数設定カウンタの値が5でない場合(ステップS61;N)は、ステップS63へ移行する。
ステップS63では、ベット数に対応するベット数コマンドを準備する(ステップS63)。そして、コマンド送信処理を実行して(ステップS64)、クレジット制御処理を終了する。
〔内部抽選処理〕
次に、内部抽選処理について説明する。図13は、内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
この内部抽選処理では、まず、現在の遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルをセットして(ステップS71)、乱数発生器(図示省略)から入賞役を判定するための役抽選乱数を抽出する(ステップS72)。
次に、ステップS71でセットした入賞当選判定テーブルと、ステップS72で抽出した役抽選乱数とに基づいて、入賞役に内部当選したか否かを判定する入賞当選判定処理(ステップS73)を行う。なお、本実施形態では、入賞役に内部当選したか否かを、乱数発生器(図示省略)で生成される乱数値、すなわちハードウェアで生成されるハード乱数を用いて判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、入賞役に内部当選したかを、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に基づいて判定するように構成することも可能である。
次に、ハズレ当選フラグをセットし(ステップS74)、ステップS73の入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であるか否かを判定する(ステップS75)。入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選でない場合(ステップS75;N)、すなわち、はずれである場合にはステップS77に移行する。また、入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選である場合(ステップS75;Y)は、ステップS74でセットしたハズレ当選フラグに代えて、内部当選した入賞役に対応する入賞当選フラグをセットし(ステップS76)、ステップS77に移行する。なお、内部当選には、ボーナス入賞役や小役の単独当選のほか、当該ボーナス入賞役と小役との重複当選、リプレイとリプレイの重複当選、小役と小役の重複当選が含まれる。
ステップS77では、ステップS74又はステップS76でセットした当選フラグ(ハズレ当選フラグ又は入賞当選フラグ)に対応する抽選結果コマンドを準備する(ステップS77)。そして、コマンド送信処理を実行する(ステップS78)。次いで、有効ライン上に入賞当選フラグに対応する図柄を停止させるための停止情報(停止制御テーブル)を設定する停止情報設定処理を実行して(ステップS79)、内部抽選処理を終了する。
〔フリーズ演出制御処理〕
次に、フリーズ演出制御処理について説明する。図14は、フリーズ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
このフリーズ演出制御処理では、まず、現在の遊技状態に係る情報と入賞当選フラグを取得して(ステップS81)、特殊リプレイAに当選しているか否かを判定する(ステップS82)。特殊リプレイAに当選している場合(ステップS82;Y)は、ステップS86へ移行する。一方、特殊リプレイAに当選していない場合(ステップS82;N)は、フリーズ待機フラグがあるか否かを判定する(ステップS83)。
ステップS83において、フリーズ待機フラグが無い場合(ステップS83;N)は、フリーズ演出を実行するかを決定するためのフリーズ演出抽選処理を実行する(ステップS84)。そして、フリーズ演出を実行する場合(ステップS85;Y)は、フリーズ演出の実行を待機するかを決定するための待機フリーズ実行抽選処理を実行する(ステップS86)。一方、フリーズ演出を実行しない場合(ステップS85;N)は、フリーズ演出制御処理を終了する。
ステップS86の待機フリーズ実行抽選処理において、待機フリーズを実行すると判定された場合(ステップS87;Y)は、ステップS88をスキップして、ステップS89へ移行する。一方、待機フリーズを実行しないと判定された場合(ステップS87;N)は、ステップS81で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものであるか否かを判定する(ステップS88)。
ステップS88において、ステップS81で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものである場合(ステップS88;Y)は、フリーズ待機フラグをセットし(ステップS89)、待機フリーズ監視カウンタに待機ゲーム数(例えば、1ゲーム)をセットして(ステップS90)、フリーズ演出制御処理を終了する。一方、ステップS81で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものでない場合(ステップS88;N)は、ステップS95へ移行する。
また、ステップS83において、フリーズ待機フラグがある場合(ステップS83;Y)は、ステップS81で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものであるか否かを判定する(ステップS91)。そして、ステップS81で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものである場合(ステップS91;Y)は、フリーズ演出制御処理を終了する。一方、ステップS81で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものでない場合(ステップS91;N)は、待機フリーズ監視カウンタの値を1減算し(ステップS92)、待機フリーズ監視カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS93)。
ステップS93において、待機フリーズ監視カウンタの値が0である場合(ステップS93;Y)は、フリーズ待機フラグをクリアする(ステップS94)。そして、フリーズ監視タイマにフリーズ時間を設定し(ステップS95)、フリーズ実行フラグをセットする(ステップS96)。そして、フリーズ演出コマンドを準備し(ステップS97)、コマンド送信処理を実行して(ステップS98)、フリーズ演出制御処理を終了する。
また、ステップS93において、待機フリーズ監視カウンタの値が0でない場合(ステップS93;N)は、ステップS94〜S98をスキップして、フリーズ演出制御処理を終了する。
次に、所謂押し順ベルの当選時にフリーズ演出が発生した場合の問題点について、図15を用いて説明する。
図15に示すように、スタートレバー21が操作され(T1)、リール6の回転が開始すると、遊技者は左リールストップボタン24aを押下し(T2)、次いで、中リールストップボタン24bを押下し(T3)、そして、最後に右リールストップボタン24cを押下するのが一般的となっている。そして、遊技者は、通常、上記のようにスタートレバー21の操作、左リールストップボタン24aの押下操作、中リールストップボタン24bの押下操作、及び右リールストップボタン24cの押下操作をテンポよく繰り返す。
ここで、例えば、タイミングT5におけるスタートレバー21の操作を契機として、所謂押し順ベル(正解押し順;左⇒中⇒右)に当選し、且つ、フリーズ演出(例えば、ショートフリーズ)が発生した場合、遊技者はフリーズ演出の発生に気付かずにそれまでのテンポに合わせて、フリーズ期間中に左リールストップボタン24aを押下し(T6)、次いで、中リールストップボタン24bを押下し(T7)、そして、フリーズ期間の終了後のタイミングT8で右リールストップボタン24cを押下してしまう虞がある。かかる場合、左リールストップボタン24a及び中リールストップボタン24bの押下操作は無効となり、当該ゲームでは右リールストップボタン24cから押下操作がなされたものと判断され、遊技者の意図しない押し順ミスが発生してしまうこととなる。特に、押し順ミスによりペナルティが発生するような場合には、遊技の興趣を高めるためにフリーズ演出を発生させたにもかかわらず、当該フリーズ演出がかえって邪魔になり、遊技性を低下させてしまうことも考えられる。
そこで、本実施形態のスロットマシン1では、リールストップボタン24の押し順が正解の場合にのみ入賞図柄が成立する入賞役(例えば、所謂押し順ベル)が内部当選した場合には、フリーズを発生させないようにしている。
〔リール回転開始処理〕
次に、リール回転開始処理について説明する。図16は、リール回転開始処理の一例を示すフローチャートである。
このリール回転開始処理では、まず、ウェイト時間値を取得し(ステップS101)、取得したウェイト時間値をウェイトタイマに設定する(ステップS102)。そして、ウェイト時間値が0であるか否かを判定する(ステップS103)。
ステップS103において、ウェイト時間値が0でない場合(ステップS103;N)は、ウェイト時間値が0になるまで、ステップS103の処理を繰り返す。そして、ウェイト時間値が0となった場合(ステップS103;Y)は、フリーズ実行フラグがあるか否かを判定する(ステップS104)。
ステップS104において、フリーズ実行フラグがない場合(ステップS104;N)は、リール回転開始処理を終了する。一方、フリーズ実行フラグがある場合(ステップS104;Y)は、リール6の回転を待機させる回転待機処理を実行する(ステップS105)。そして、フリーズ監視タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップS106)。
ステップS106において、フリーズ監視タイマの値が0でない場合(ステップS106;N)は、フリーズ監視タイマの値が0になるまで、ステップS106の処理を繰り返す。そして、フリーズ監視タイマの値が0となった場合(ステップS106;Y)は、フリーズ実行フラグをクリアする(ステップS107)。
次いで、リール6の回転を開始させる回転開始処理を実行する(ステップS108)。そして、全リール6が等速回転したか否かを判定する(ステップS109)。全リール6が等速回転していない場合(ステップS109;N)は、全リール6が等速回転するまでステップS109の処理を繰り返す。そして、全リール6が等速回転した場合(ステップS109;Y)は、停止有効コマンドを準備し(ステップS110)、コマンド送信処理を実行して(ステップS111)、リール回転開始処理を終了する。
次に、特殊リプレイB(リプレイC)の入賞当選フラグの詳細について、図17を用いて説明する。
特殊リプレイBの入賞当選フラグは、特殊リプレイBに内部当選した場合にセットされるフラグであり、当該特殊リプレイBに内部当選したとき、リプレイA(通常リプレイ)も同時に内部当選するようになっている。つまり、本実施形態のスロットマシン1では、特殊リプレイBとリプレイAとが重複当選するようになっている。
図17に示すように、特殊リプレイBの入賞当選フラグには、特殊リプレイBフラグ−01〜06の6種類が設定されている。例えば、特殊リプレイBフラグ−01には、押し順「左⇒中⇒右」が対応付けられており、この押し順どおりにリールストップボタン24を押下しないと、特殊リプレイBの入賞図柄である「CHANCE−CHANCE−CHANCE」が有効ライン又は見た目のライン上(本実施形態では右上がりライン上)に成立しないようになっている。
ここで、『第1条件』とは、特殊リプレイBの入賞図柄を揃える際に最初に押下すべきリールストップボタン24のみが正しいことを意味する。
『第2条件』とは、特殊リプレイBの入賞図柄を揃える際、1番目、2番目、及び3番目に押下すべきリールストップボタン24がすべて正しい、すなわち、リールストップボタン24の押し順がすべて正しいことを意味する。
例えば、特殊リプレイBフラグ−01がセットされている場合において、最初に左リールストップボタン24aを押下したものの、次に、中リールストップボタン24bを押下せず、右リールストップボタン24cを押下した場合、すなわち、第1条件のみ成立した場合には、リプレイAの入賞図柄である「CHANCE−リプレイ−リプレイ」が成立するようになっている。また、リールストップボタン24の押し順をすべて間違えた場合(例えば、中リールストップボタン24b、左リールストップボタン24a、右リールストップボタン24cの順に押下した場合)は、リプレイAの入賞図柄である「リプレイ−リプレイ−CHANCE」等が成立するようになっている。
なお、本実施形態では、すべてのリール6における「CHANCE」図柄は「ブランク」図柄で代用可能となっている。
〔リール回転停止処理〕
次に、リール回転停止処理について説明する。図18は、リール回転停止処理の一例を示すフローチャートである。
このリール回転停止処理では、まず、リール6の停止操作があるか否かを判定する(ステップS121)。リール6の停止操作がある場合(ステップS121;Y)は、停止ボタン24a,24b,24cに対応する停止制御テーブルをセットする(ステップS122)。そして、入賞当選フラグとリール位置情報に基づいて残りステップ数を取得する(ステップS123)。
次いで、特殊リプレイBに当選(内部当選)しているか否かを判定する(ステップS124)。特殊リプレイBに当選している場合(ステップS124;Y)は、停止したリール6が当選した特殊リプレイBフラグと対応するかチェックし(ステップS125)、特殊リプレイBフラグと対応する場合(ステップS126;Y)は、リール位置情報に基づいて直近の「CHANCE」図柄又は「ブランク」図柄までのステップ数を取得する(ステップS127)。そして、取得した残りステップ数をリール更新情報としてセットする(ステップS128)。
ステップS124において、特殊リプレイBに当選していない場合(ステップS124;N)、又は、ステップS126において、特殊リプレイBフラグと対応しない場合(ステップS126;N)は、ステップS128へ移行する。
次いで、停止操作があったリール6が停止したか否かを判定する(ステップS129)。停止操作があったリール6が停止していない場合(ステップS129;N)は、当該リール6が停止するまで、ステップS129の処理を繰り返す。一方、停止操作があったリール6が停止した場合(ステップS129;Y)は、停止リールに対応するリール停止情報をセットする(ステップS130)。そして、リール停止情報に対応するリール停止コマンドを準備し(ステップS131)、コマンド送信処理を実行する(ステップS134)。
次いで、全リール6が停止したか否かを判定する(ステップS135)。全リール6が停止した場合(ステップS135;Y)は、リール回転停止処理を終了する。一方、全リール6が停止していない場合(ステップS135;N)は、ステップS121に戻る。
また、ステップS121において、リール6の停止操作がない場合(ステップS121;N)は、回転監視タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップS132)。回転監視タイマの値が0でない場合(ステップS132;N)は、ステップS121に戻る。一方、回転監視タイマの値が0である場合(ステップS132;Y)は、停止操作指示コマンドを準備し(ステップS133)、ステップS134へ移行する。
〔入賞判定処理〕
次に、入賞判定処理について説明する。図19は、入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
この入賞判定処理では、まず、払出枚数カウンタの値をクリアする(ステップS141)。そして、入賞判定テーブルをセットし(ステップS142)、有効ライン数をセットする(ステップS143)。
次いで、入賞図柄(何れかの入賞役に対応する図柄組合せ態様)が成立しているか否かを判定する(ステップS144)。入賞図柄が成立していない場合(ステップS144;N)は、ステップS150へ移行する。一方、入賞図柄が成立している場合(ステップS144;Y)は、当該入賞図柄と、セットされている入賞当選フラグに基づく入賞図柄が一致するかをチェックし(ステップS145)、一致しない場合(ステップS146;N)は、復帰不可能エラー処理(ステップS147)を行う。復帰不可能エラー処理では、点検を促すエラー報知が行われ、リセットボタンの操作やRAMクリア等のリセット操作が行われない限り復帰しないようになっている。また、一致する場合(ステップS146;Y)は、再遊技(リプレイ入賞の成立)であるかを判定する(ステップS148)。
再遊技(リプレイ入賞の成立)でない場合(ステップS148;N)は、払出枚数カウンタに成立した入賞図柄に対応する払出枚数をセットし(ステップS149)、全有効ラインの判定を行ったか否かを判定する(ステップS150)。全有効ラインの判定が済んでいない場合(ステップS150;N)は、ステップS144へ移行する。一方、全有効ラインの判定が済んでいる場合(ステップS150;Y)は、最大払出数を超えるか否かを判定する(ステップS151)。
ステップS151において、最大払出数を超える場合(ステップS151;Y)は、払出枚数カウンタに最大払出枚数をセットし(ステップS152)、ステップS158へ移行する。一方、最大払出数を超えない場合(ステップS151;N)は、ステップS152をスキップして、ステップS158へ移行する。
また、ステップS148において、再遊技(リプレイ入賞の成立)である場合(ステップS148;Y)は、再遊技フラグをセットする(ステップS153)。そして、特殊リプレイAの入賞図柄が成立したか否かを判定する(ステップS154)。
ステップS154において、特殊リプレイAの入賞図柄が成立している場合(ステップS154;Y)は、特殊リプレイAフラグをセットする(ステップS155)。一方、特殊リプレイAの入賞図柄が成立していない場合(ステップS154;N)は、ステップS155をスキップして、ステップS156へ移行する。
ステップS156では、特殊リプレイBの入賞図柄が成立したか否かを判定する(ステップS156)。特殊リプレイBの入賞図柄が成立している場合(ステップS156;Y)は、特殊リプレイBフラグをセットする(ステップS157)。一方、特殊リプレイBの入賞図柄が成立していない場合(ステップS156;N)は、ステップS157をスキップして、ステップS158へ移行する。
ステップS158では、入賞判定結果情報を記憶する(ステップS158)。そして、入賞判定結果情報に対応するゲーム結果コマンドを準備し(ステップS159)、コマンド送信処理を実行して(ステップS160)、入賞判定処理を終了する。
〔遊技状態更新処理〕
次に、遊技状態更新処理について説明する。図20は、遊技状態更新処理の一例を示すフローチャートである。
この遊技状態更新処理では、まず、入賞判定結果情報を取得する(ステップS161)。そして、ボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS162)。ボーナス遊技中でない場合(ステップS162;N)は、BB(ビッグボーナス)が成立したかを判定する(ステップS163)。BBが成立した場合(ステップS163;Y)は、BBに対応する規定枚数をセットし(ステップS164)、BB移行情報をセットして(ステップS165)、ステップS166へ移行する。一方、BBが成立していない場合(ステップS163;N)は、ステップS164及びS165をスキップして、ステップS166へ移行する。
ステップS166では、RB(レギュラーボーナス)が成立したかを判定する(ステップS166)。RBが成立した場合(ステップS166;Y)は、RBに対応する規定枚数をセットし(ステップS167)、RB移行情報をセットして(ステップS168)、ステップS169へ移行する。一方、RBが成立していない場合(ステップS166;N)は、ステップS167及びS168をスキップして、ステップS169へ移行する。
ステップS169では、RT(リプレイタイム)中であるか否かを判定する(ステップS169)。RT中でない場合(ステップS169;N)は、突入リプレイが成立したか否かを判定する(ステップS170)。突入リプレイが成立した場合(ステップS170;Y)は、RT状態移行情報をセットし(ステップS171)、ステップS178へ移行する。一方、突入リプレイが成立していない場合(ステップS170;N)は、ステップS171をスキップして、ステップS178へ移行する。
また、ステップS169において、RT中である場合(ステップS169;Y)は、終了リプレイが成立したか否かを判定する(ステップS172)。終了リプレイが成立した場合(ステップS172;Y)は、RT状態移行情報をクリアし(ステップS173)、ステップS178へ移行する。一方、終了リプレイが成立していない場合(ステップS172;N)は、ステップS173をスキップして、ステップS178へ移行する。
また、ステップS162において、ボーナス遊技中である場合(ステップS162;Y)は、総払出枚数を取得する(ステップS174)。そして、総払出枚数と規定枚数を比較して(ステップS175)、総払出枚数が規定枚数を超えた場合(ステップS176;Y)は、ボーナス移行情報をクリアして(ステップS177)、ステップS178へ移行する。一方、総払出枚数が規定枚数を超えていない場合(ステップS176;N)は、ステップS177をスキップして、ステップS178へ移行する。
ステップS178では、入賞判定結果情報をクリアする(ステップS178)。そして、遊技状態移行情報に対応する遊技状態コマンドを準備し(ステップS179)、コマンド送信処理を実行する(ステップS180)。次いで、メダルブロッカーをONの状態に設定し(ステップS181)、遊技状態更新処理を終了する。
次に、演出制御装置70による処理について説明する。
〔サブメイン処理〕
図21は、サブメイン処理の一例を示すフローチャートである。このサブメイン処理は、スロットマシン1の電源が投入されることにより演出制御装置70の電源が投入されることで、CPU70aがROM70bに記憶されているサブメイン処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
このサブメイン処理では、まず、割込みを禁止し(ステップS201)、CPUの初期設定を行い(ステップS202)、VDP(Video Display Processor)の初期設定を行って(ステップS203)、割込みを許可する(ステップS204)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップS205)、乱数シードを設定する(ステップS206)。次いで、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS207)。
このサブメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップS208)。次いで、演出ボタン10の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップS209)を行う。演出ボタン10からの入力の読み込みはタイマ割込み処理(図示省略)内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン10からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
次いで、演出態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップS210)、遊技制御装置50からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップS211)、演出抽選処理(ステップS212)、フリーズ演出制御処理(ステップS213)、演出モード設定処理(ステップS214)、遊技進行管理処理(ステップS215)を行う。
次いで、演出表示編集処理(ステップS216)を行い、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップS217)。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
次いで、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップS218)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。
ステップS218において、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップS218;N)には、ステップS218の処理を繰り返して行う。一方、ステップS218で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップS218;Y)には、画面描画を指示する(ステップS219)。
次いで、スピーカ4からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップS220)、前面扉2のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップS221)、演出装置72のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップS222)、遊技機カスタマイズ処理(ステップS223)を行い、WDTをクリアする処理(ステップS208)に戻る。
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について説明する。図22は、受信コマンドチェック処理の一例を示すフローチャートである。
この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(ステップS231)。次いで、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップS232)。
ステップS232において、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップS232;N)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。一方、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップS232;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップS233)。
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップS234)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップS235)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップS236)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置50からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
ステップS236において、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップS236;N)には、ステップS234の処理に戻る。一方、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップS236;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップS237)、受信コマンド解析処理(ステップS238)を行う。次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップS239)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップS240)。
ステップS240において、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップS240;N)には、ステップS237の処理に戻る。一方、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップS240;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。
〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について説明する。図23は、受信コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(Action)として分離する(ステップS241)。次いで、MODEは正常範囲であるか否かを判定する(ステップS242)。
ステップS242において、MODEは正常範囲であると判定した場合(ステップS242;Y)には、ACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップS243)。
ステップS243において、ACTは正常範囲であると判定した場合(ステップS243;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップS244)。
また、ステップS242において、MODEは正常範囲でないと判定した場合(ステップS242;N)、ステップS243において、ACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップS243;N)、あるいは、ステップS244で、MOEDに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップS244;N)には、当該受信コマンド解析処理を終了する。
また、ステップS244において、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップS244;Y)には、MODEはメダル投入系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップS245)。
ステップS245において、MODEはメダル投入系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップS245;Y)には、メダル投入系コマンド処理(ステップS246)を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
メダル投入系コマンド処理では、ボーナス状態やRT(リプレイタイム)状態におけるメダル投入枚数(ベット数)の管理や、画像表示装置3に表示する総獲得枚数からベット数を減算する処理を行う。
一方、ステップS245において、MODEはメダル投入系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップS245;N)には、MODEは入賞当選系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップS247)。
ステップS247において、MODEは入賞当選系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップS247;Y)には、入賞当選系コマンド処理(ステップS248)を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
入賞当選系コマンド処理では、遊技制御装置50から抽選結果コマンドを受信し、入賞役(はずれ、通常小役、リプレイ、特殊リプレイ、BB、RB等)に対応する情報をセットする処理を行う。
一方、ステップS247において、MODEは入賞当選系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップS247;N)には、MODEはフリーズ演出系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップS249)。
ステップS249において、MODEはフリーズ演出系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップS249;Y)には、フリーズ演出系コマンド処理(ステップS2500)を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
フリーズ演出系コマンド処理では、遊技制御装置50からフリーズ演出コマンドを受信したとき、フリーズ演出実行情報をセットする処理を行う。
一方、ステップS249において、MODEはフリーズ演出系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップS249;N)には、MODEはゲーム進行系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップS251)。
ステップS251において、MODEはゲーム進行系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップS251;Y)には、ゲーム進行系コマンド処理(ステップS252)を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
ゲーム進行系コマンド処理では、遊技制御装置50からリール停止コマンドを受信したとき、リールの停止順序に対応する情報をセットする処理を行う。
一方、ステップS251において、MODEはゲーム進行系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップS251;N)には、MODEはモード移行系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップS253)。
ステップS253において、MODEはモード移行系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップS253;Y)には、モード移行系コマンド処理(ステップS254)を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
モード移行系コマンド処理では、遊技制御装置50から受信した遊技状態コマンド(BB移行、BB終了、RB移行、RB終了、RT移行、RT終了)に応じて演出モード切替情報をセットする処理を行う。
一方、ステップS253において、MODEはモード移行系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップS253;N)には、MODEはエラー系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップS255)。
ステップS255において、MODEはエラー系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップS255;Y)には、エラー系コマンド処理(ステップS256)を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
エラー系コマンド処理では、遊技制御装置50から受信した各種エラー系コマンドに応じてエラー報知情報をセットする処理を行う。
一方、ステップS255において、MODEはエラー系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップS255;N)には、当該受信コマンド解析処理を終了する。
〔演出抽選処理〕
次に、演出抽選処理について説明する。図24は、演出抽選処理の一例を示すフローチャートである。
この演出抽選処理では、まず、フリーズ演出フラグがあるか否かを判定する(ステップS261)。フリーズ演出フラグがある場合(ステップS261;Y)は、フリーズ演出タイマを更新し(ステップS262)、フリーズ演出タイマの値が0未満であるか否かを判定する(ステップS263)。
ステップS263において、フリーズ演出タイマの値が0未満である場合(ステップS263;Y)は、フリーズ演出フラグをクリアして(ステップS264)、ステップS265へ移行する。一方、フリーズ演出タイマの値が0未満でない場合(ステップS263;N)は、演出抽選処理を終了する。
また、ステップS261において、フリーズ演出フラグがない場合(ステップS261;N)は、ステップS262〜S264をスキップして、ステップS265へ移行する。
ステップS265では、フリーズ演出実行情報があるか否かを判定する(ステップS265)。
ステップS265において、フリーズ演出実行情報がある場合(ステップS265;Y)は、実行する演出としてフリーズ演出をセットし(ステップS266)、フリーズ演出タイマをセットする(ステップS267)。そして、フリーズ演出実行情報をクリアし(ステップS268)、フリーズ演出フラグをセットして(ステップS269)、ステップS270へ移行する。一方、フリーズ演出実行情報がない場合(ステップS265;N)は、ステップS266〜S269をスキップして、ステップS270へ移行する。
ステップS270では、演出抽選が済んでいるか否かを判定する(ステップS270)。演出抽選が済んでいない場合(ステップS270;N)は、演出モードに対応する演出抽選テーブルを取得し(ステップS271)、演出抽選処理を実行して(ステップS272)、演出抽選処理を終了する。
ここで、特殊リプレイBに当選(内部当選)した場合は、演出モードがチャンスモード、高確Aモード、高確Bモード(示唆モードA)、特定モードの何れかであるときのみ、アシスト演出を実行するようになっている。一方、上記演出モード以外のときは、アシスト演出を実行しないようになっている。特殊リプレイBに当選(内部当選)し、且つ、アシスト演出が実行されないときにリールストップボタン24が所謂変則押しされた場合、ペナルティ(当該ゲーム以降10ゲームは特定モードへの移行抽選を行わない等)が付与されるようになっている。なお、仮に押し順が正解し、且つ、「CHANCE」図柄や「ブランク」図柄を有効ライン上に引き込むことが可能な範囲でリールストップボタン24が押下されて、特殊リプレイB図柄が成立しても、特定モードへは移行しないようになっている。
一方、演出抽選が済んでいる場合(ステップS270;Y)は、全リール停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS273)。
ステップS273において、全リール停止コマンドを受信した場合(ステップS273;Y)は、演出モード抽選処理を実行して(ステップS274)、演出抽選処理を終了する。一方、全リール停止コマンドを受信していない場合(ステップS273;N)は、ステップS274をスキップして、演出抽選処理を終了する。
なお、フリーズ演出の種類を当該演出抽選処理において抽選するようにしても良い。
また、フリーズ演出を実行するフリーズ時間を複数設け、当該フリーズ時間を遊技制御装置50にて抽選し、当該抽選によって決定されたフリーズ時間に対応するフリーズ演出を演出制御装置70によって決定するようにしても良い。
また、遊技制御装置50によって決定されたフリーズ時間に対応するフリーズ演出が複数ある場合には、当該フリーズ演出の種類を演出制御装置70によって抽選して決定するようにしても良い。
〔演出モード抽選処理〕
次に、演出モード抽選処理について説明する。図25は、演出モード抽選処理の一例を示すフローチャートである。
この演出モード抽選処理では、まず、現在の遊技モードに係る情報を取得する(ステップS281)。そして、通常モード中であるか否かを判定する(ステップS282)。
ステップS282において、通常モード中でない場合(ステップS282;N)は、ステップS295へ移行する。一方、通常モード中である場合(ステップS282;Y)は、実行ゲーム数カウンタの値を取得する(ステップS283)。次いで、高確Bモード移行抽選テーブルを取得する(ステップS284)。そして、実行ゲーム数カウンタの値と高確Bモード移行抽選テーブルから、高確Bモードへ移行するかの抽選を行う(ステップS285)。
高確Bモードへ移行する場合(ステップS286;Y)は、示唆モードA移行情報をセットして(ステップS287)、ステップS288へ移行する。一方、高確Bモードへ移行しない場合(ステップS286;N)は、ステップS287をスキップして、ステップS288へ移行する。
ステップS288では、入賞役情報があるか否かを判定する(ステップS288)。入賞役情報がない場合(ステップS288;N)は、ステップS295へ移行する。一方、入賞役情報がある場合(ステップS288;Y)は、高確Aモード移行抽選テーブルを取得する(ステップS289)。次いで、入賞役情報と高確Aモード移行抽選テーブルから、高確Aモードへ移行するかの抽選を行う(ステップS290)。
高確Aモードへ移行する場合(ステップS291;Y)は、高確Aモード移行情報をセットし(ステップS292)、高確Bモード中であるか否かを判定する(ステップS293)。高確Bモード中である場合(ステップS293;Y)は、特定モード移行情報をセットし(ステップS294)、ステップS295へ移行する。一方、高確Bモード中でない場合(ステップS293;N)は、ステップS294をスキップして、ステップS295へ移行する。
また、高確Aモードへ移行しない場合(ステップS291;N)は、ステップS292〜S294をスキップして、ステップS295へ移行する。
ステップS295では、演出モードが高確Aモード、高確Bモード、特定モードのうちの何れかであるかをチェックし(ステップS295)、演出モードが高確Aモード、高確Bモード、及び特定モードの何れでもない場合(ステップS296;N)は、ステップS302へ移行する。一方、演出モードが高確Aモード、高確Bモード、特定モードのうちの何れかである場合(ステップS296;Y)は、入賞役情報があるか否かを判定する(ステップS297)。
ステップS297において、入賞役情報がない場合(ステップS297;N)は、ステップS302へ移行する。一方、入賞役情報がある場合(ステップS297;Y)は、演出モードに対応する移行抽選テーブルを取得する(ステップS298)。次いで、入賞役情報と移行抽選テーブルから、所定の演出モードへ移行するかの抽選を行う(ステップS299)。
ステップS300において、所定の演出モードへ移行しない場合(ステップS300;N)は、ステップS302へ移行する。一方、所定の演出モードへ移行する場合(ステップS300;Y)は、対応するモード移行情報をセットする(ステップS301)。次いで、特殊リプレイB判定処理を実行して(ステップS302)、演出モード抽選処理を終了する。
なお、高確率状態における高確Aモード及び高確Bモードは、各々独立してモードの管理を可能とし、それぞれの演出モードに対応する各種抽選処理を実行することができるようにしても良い。
〔特殊リプレイB判定処理〕
次に、特殊リプレイB判定処理について説明する。図26は、特殊リプレイB判定処理の一例を示すフローチャートである。
この特殊リプレイB判定処理では、まず、現在の遊技モードに係る情報を取得する(ステップS311)。次いで、リール停止情報を取得する(ステップS312)。次いで、第1条件のみ成立したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、第1条件とは、特殊リプレイBの入賞図柄を揃える際に最初に押下すべきリールストップボタン24が正しいことを意味する。
ステップS313において、第1条件のみ成立した場合(ステップS313;Y)は、高確Aモードか否かを判定する(ステップS314)。高確Aモードである場合(ステップS314;Y)は、示唆モードA移行情報をセットして(ステップS315)、ステップS316へ移行する。一方、高確Aモードでない場合(ステップS314;N)は、ステップS315をスキップして、ステップS316へ移行する。
ステップS316では、示唆モードAか否かを判定する(ステップS316)。示唆モードAである場合(ステップS316;Y)は、移行モード抽選処理を実行する(ステップS317)。当該移行モード抽選処理では、示唆モードBのモードI〜IIIの何れに移行するかを抽選により決定する。なお、モードI、モードII、及びモードIIIは、上述したように、モードI⇒モードII⇒モードIIIの順に高確率状態である期待度が高くなるように設定されているが、モードI⇒モードII⇒モードIIIの順にART当選確率が高くなる設定としても良い。
次いで、移行モードに対応する示唆モードB移行情報をセットし(ステップS318)、ステップS319へ移行する。一方、ステップS316において、示唆モードAでない場合(ステップS316;N)は、ステップS317及びS318をスキップして、ステップS319へ移行する。
ステップS319では、特定モードであるか否かを判定する(ステップS319)。特定モードである場合(ステップS319;Y)は、移行モード抽選処理を実行する(ステップS320)。当該移行モード抽選処理では、キャラ育成モードのうちの通常育成モード、超育成モード、鑑賞モードの何れに移行するかを抽選により決定する。次いで、移行モードに対応するキャラ育成モード移行情報をセットし(ステップS321)、特殊リプレイB判定処理を終了する。
一方、ステップS319において、特定モードでない場合(ステップS319;N)は、ステップS320及びS321をスキップして、特殊リプレイB判定処理を終了する。
また、ステップS313において、第1条件のみ成立したものでない場合(ステップS313;N)は、第2条件が成立したか否かを判定する(ステップS322)。ここで、第2条件とは、特殊リプレイBの入賞図柄を揃える際、1番目、2番目、及び3番目に押下すべきリールストップボタン24が正しい、すなわち、リールストップボタン24の押し順がすべて正しいことを意味する。
ステップS322において、第2条件が成立していない場合(ステップS322;N)は、特殊リプレイB判定処理を終了する。一方、第2条件が成立した場合(ステップS322;Y)は、チャンスモードか否かを判定する(ステップS323)。チャンスモードである場合(ステップS323;Y)は、特定モード移行情報をセットして(ステップS324)、ステップS325へ移行する。一方、チャンスモードでない場合(ステップS323;N)は、ステップS324をスキップして、ステップS325へ移行する。
ステップS325では、高確Aモードか否かを判定する(ステップS325)。高確Aモードである場合(ステップS325;Y)は、チャンスモード移行情報をセットして(ステップS326)、ステップS327へ移行する。一方、高確Aモードでない場合(ステップS325;N)は、ステップS326をスキップして、ステップS327へ移行する。
ステップS327では、示唆モードAか否かを判定する(ステップS327)。示唆モードAである場合(ステップS327;Y)は、チャンスモード移行情報をセットして(ステップS328)、ステップS329へ移行する。一方、示唆モードAでない場合(ステップS327;N)は、ステップS328をスキップして、ステップS329へ移行する。
ステップS329では、特定モードか否かを判定する(ステップS329)。特定モードである場合(ステップS329;Y)は、上乗せモード移行情報をセットして(ステップS330)、特殊リプレイB判定処理を終了する。一方、特定モードでない場合(ステップS329;N)は、特殊リプレイB判定処理を終了する。
〔遊技進行管理処理〕
次に、遊技進行管理処理について説明する。図27は、遊技進行管理処理の一例を示すフローチャートである。
この遊技進行管理処理では、まず、演出モードの切替に係る演出モード切替情報を取得する(ステップS331)。次いで、BB(ビッグボーナス)状態に移行するBB移行情報があるか否かを判定する(ステップS332)。
ステップS332において、BB移行情報がない場合(ステップS332;N)は、RB(レギュラーボーナス)状態に移行するRB移行情報があるか否かを判定する(ステップS333)。ステップS333において、RB移行情報がない場合(ステップS333;N)は、RT(リプレイタイム)状態に移行するRT移行情報があるか否かを判定する(ステップS334)。
ステップS334において、RT移行情報がない場合(ステップS334;N)は、実行ゲーム数カウンタの値を1インクリメントし(ステップS335)、画像表示装置3のゲーム数表示を更新して(ステップS336)、遊技進行管理処理を終了する。
また、ステップS332において、BB移行情報がある場合(ステップS332;Y)は、BB演出制御処理を実行し(ステップS337)、ゲーム数解除ゾーン設定処理を実行して(ステップS340)、遊技進行管理処理を終了する。また、ステップS333において、RB移行情報がある場合(ステップS333;Y)は、RB演出制御処理を実行し(ステップS338)、ゲーム数解除ゾーン設定処理を実行して(ステップS340)、遊技進行管理処理を終了する。また、ステップS334において、RT移行情報がある場合(ステップS334;Y)は、RT演出制御処理を実行し(ステップS339)、ゲーム数解除ゾーン設定処理を実行して(ステップS340)、遊技進行管理処理を終了する。
〔RT演出制御処理〕
次に、RT演出制御処理について説明する。図28は、RT演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
このRT演出制御処理では、まず、RT(リプレイタイム)実行中フラグがあるか否かを判定する(ステップS341)。ステップS341において、RT実行中フラグがある場合(ステップS341;Y)は、ステップS345へ移行する。一方、RT実行中フラグがない場合(ステップS341;N)は、突入リプレイの入賞図柄が成立したか否かを判定する(ステップS342)。
ステップS342において、突入リプレイの入賞図柄が成立していない場合(ステップS342;N)は、RT演出制御処理を終了する。一方、突入リプレイの入賞図柄が成立している場合(ステップS342;Y)は、RTゲーム数カウンタに「50」をセットし(ステップS343)、RT実行中フラグをセットする(ステップS344)。
次いで、RTゲーム数カウンタの値を1減算し(ステップS345)、画像表示装置3のゲーム数表示を更新する(ステップS346)。そして、RTゲーム数カウンタの値が0未満であるか否かを判定する(ステップS347)。
ステップS347において、RTゲーム数カウンタの値が0未満でない場合(ステップS347;N)は、RT演出制御処理を終了する。一方、RTゲーム数カウンタの値が0未満である場合(ステップS347;Y)は、ART(アシストリプレイタイム)ストックがあるか否かを判定する(ステップS348)。
ステップS348において、ARTストックがない場合(ステップS348;N)は、ART継続抽選処理を実行し(ステップS349)、ART継続抽選に当選したか否かを判定する(ステップS350)。
ステップS350において、ART継続抽選に当選していない場合(ステップS350;N)は、RT移行情報をクリアし(ステップS351)、RT実行中フラグをクリアして(ステップS352)、RT演出制御処理を終了する。
また、ステップS348において、ARTストックがある場合(ステップS348;Y)、又は、ステップS350において、ART継続抽選に当選した場合(ステップS350;Y)は、ステップS343に移行する。つまり、ARTストックがある場合やART継続抽選に当選した場合には、特定モードが継続され、50ゲーム(1セット)のRTゲームが実行されることとなる。
なお、ARTストックがある場合やART継続抽選に当選した場合に、演出上(見た目上)では通常モードに戻ったようにみせかけ、所定条件(例えば、リールストップボタン24の押し順が正しくなければ入賞図柄が成立しない入賞役(例えば、所謂押し順ベル)に内部当選した場合において、当該入賞図柄の成立をアシストする所謂押し順ナビが発生すること等)が成立した場合に、特定モードに復帰したかのような演出を行うようにしても良い。また、演出上、特定モードから通常モードに戻ったようにみせかけている間は画像表示装置3にRTゲーム数の表示を行わないようにする。
〔ゲーム数解除ゾーン設定処理〕
次に、ゲーム数解除ゾーン設定処理について説明する。図29は、ゲーム数解除ゾーン設定処理の一例を示すフローチャートである。
このゲーム数解除ゾーン設定処理では、まず、BB移行情報があるか否かを判定する(ステップS361)。BB移行情報がある場合(ステップS361;Y)は、ゲーム数解除ゾーン設定処理を終了する。一方、BB移行情報がない場合(ステップS361;N)は、RB移行情報があるか否かを判定する(ステップS362)。
ステップS362において、RB移行情報がある場合(ステップS362;Y)は、ゲーム数解除ゾーン設定処理を終了する。一方、RB移行情報がない場合(ステップS362;N)は、RT移行情報があるか否かを判定する(ステップS363)。
ステップS363において、RT移行情報がある場合(ステップS363;Y)は、ゲーム数解除ゾーン設定処理を終了する。一方、RT移行情報がない場合(ステップS363;N)は、現在の遊技モード(通常Aモード、通常Bモード、天国モード)を取得し(ステップS364)、ゲーム数解除テーブル1(図34,図35(a)参照)を取得する(ステップS365)。
次いで、現在の遊技モードとゲーム数解除テーブル1から解除ゾーン1〜6の抽選を行い(ステップS366)、解除ゾーン1〜6の中から一の解除ゾーンを選択して当該解除ゾーンに係る解除ゾーン情報を設定する(ステップS367)。
次いで、ステップS367で設定された解除ゾーン情報を取得し(ステップS368)、当該解除ゾーン情報に基づきゲーム数解除テーブル2(図34,図35(b)参照)を取得する(ステップS369)。
次いで、解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル2からゾーンA〜Hの抽選を行い(ステップS370)、当該ゾーンA〜Hの抽選結果に基づき選択されたゾーンから解除ゲーム数を決定し(ステップS371)、決定された解除ゲーム数に係る解除ゲーム数情報を設定して(ステップS372)、ゲーム数解除ゾーン設定処理を終了する。
〔遊技機カスタマイズ処理〕
次に、遊技機カスタマイズ処理について説明する。図30及び図31は、遊技機カスタマイズ処理の一例を示すフローチャートである。
この遊技機カスタマイズ処理では、まず、画像表示装置3の表示部にメニュー画面を表示するためのメニュー表示操作があるか否かを判定する(ステップS381)。メニュー表示操作がない場合(ステップS381;N)は、遊技機カスタマイズ処理を終了する。一方、メニュー表示操作がある場合(ステップS381;N)は、画像表示装置3の表示部にメニュー画面(図42(a)参照)を表示し(ステップS382)、メニュー画面表示タイマをセットする(ステップS383)。
次いで、ステップS383でセットしたメニュー画面表示タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS384)。タイムアップした場合(ステップS384;Y)は、画像表示装置3の表示部に客待ちデモ画面を表示し(ステップS407)、遊技機カスタマイズ処理を終了する。一方、メニュー画面表示タイマがタイムアップしていない場合(ステップS384;N)は、メニュー画面表示の「終了」の項目が選択されたか否かを判定する(ステップS385)。
ステップS385において、「終了」の項目が選択された場合(ステップS385;Y)は、画像表示装置3の表示部に客待ちデモ画面を表示し(ステップS407)、遊技機カスタマイズ処理を終了する。一方、「終了」の項目が選択されていない場合(ステップS385;N)は、BGM等のサウンドや演出態様を選択したり規定ゲーム数を更新するための「カスタマイズ」の項目が選択されたか否かを判定する(ステップS386)。
ステップS386において、「カスタマイズ」の項目が選択されていない場合(ステップS386;N)は、ステップS384へ戻る。一方、「カスタマイズ」の項目が選択された場合(ステップS386;Y)は、画像表示装置3の表示部に遊技者認証画面(図42(b)参照)を表示し(ステップS387)、当該画面に遊技者認証情報(例えば、二次元バーコード)を表示する(ステップS388)。
次いで、認証コード(パスワード)を入力する際の入力監視タイマをセットし(ステップS389)、入力監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS390)。入力監視タイマがタイムアップした場合(ステップS390;Y)は、画像表示装置3の表示部に客待ちデモ画面を表示し(ステップS407)、遊技機カスタマイズ処理を終了する。一方、入力監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS390;N)は、遊技者認証画面表示の「終了」の項目が選択されたか否かを判定する(ステップS391)。
ステップS391において、「終了」の項目が選択された場合(ステップS391;Y)は、画像表示装置3の表示部に客待ちデモ画面を表示し(ステップS407)、遊技機カスタマイズ処理を終了する。一方、「終了」の項目が選択されていない場合(ステップS391;N)は、認証コード(パスワード)の入力(図42(c)参照)があるか否かを判定する(ステップS392)。
ステップS392において、認証コードの入力がない場合(ステップS392;N)は、ステップS390へ戻る。一方、認証コードの入力がある場合(ステップS392;Y)は、画像表示装置3の表示部にカスタマイズ画面(図42(d)参照)を表示し(ステップS393)、図31のステップS394へ移行する。
ステップS394では、カスタマイズ画面の中からサウンドを変更するための「サウンド選択」の項目が選択されたか否かを判定する(ステップS394)。「サウンド選択」の項目が選択された場合(ステップS394;Y)は、サウンド選択処理を実行して(ステップS395)、ステップS403へ移行する。一方、「サウンド選択」の項目が選択されていない場合(ステップS394;N)は、「演出選択」の項目が選択されたか否かを判定する(ステップS396)。
ステップS396において、「演出選択」の項目が選択された場合(ステップS396;Y)は、演出選択処理を実行して(ステップS397)、ステップS403へ移行する。一方、「演出選択」の項目が選択されていない場合(ステップS396;N)は、「ゲーム数リセット」の項目が選択されたか否かを判定する(ステップS398)。
ステップS398において、「ゲーム数リセット」の項目が選択されていない場合(ステップS398;N)は、ステップS403へ移行する。一方、「ゲーム数リセット」の項目が選択された場合(ステップS398;Y)は、画像表示装置3の表示部にゲーム数リセット画面(図42(e)参照)を表示し(ステップS399)、ゲーム数リセット操作があるか否かを判定する(ステップS400)。
ステップS400において、ゲーム数リセット操作がない場合(ステップS400;N)は、画像表示装置3の表示部にカスタマイズ画面を表示し(ステップS401)、ステップS403へ移行する。一方、ゲーム数リセット操作がある場合(ステップS400;Y)は、規定ゲーム数更新処理を実行し(ステップS402)、ステップS403へ移行する。
ステップS403では、カスタマイズ画面タイマをセットし(ステップS403)、「終了」の項目が選択されたか否かを判定する(ステップS404)。「終了」の項目が選択されていない場合(ステップS404;N)は、カスタマイズ画面タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS405)。
ステップS405において、カスタマイズ画面タイマがタイムアップしていない場合(ステップS405;N)は、ステップS394へ戻る。一方、カスタマイズ画面タイマがタイムアップした場合(ステップS405;Y)は、画像表示装置3の表示部に客待ちデモ画面を表示し(ステップS406)、遊技機カスタマイズ処理を終了する。
また、ステップS404において、「終了」の項目が選択された場合(ステップS404;Y)も、画像表示装置3の表示部に客待ちデモ画面を表示し(ステップS406)、遊技機カスタマイズ処理を終了する。
ここで、各タイマ(メニュー画面表示タイマ、入力監視タイマ、カスタマイズ画面タイマ)は、タイムアップする前に画面に表示された項目(「終了」の項目を除く)を遊技者が操作した場合は、タイマを再セットして遊技者の入力操作時間を確保するようにしてもよい。
〔規定ゲーム数更新処理〕
次に、規定ゲーム数更新処理について説明する。図32は、規定ゲーム数更新処理の一例を示すフローチャートである。
この規定ゲーム数更新処理では、まず、リセット操作情報(例えば、二次元バーコード)を表示(図42(f)参照)する(ステップS411)。次いで、入力監視タイマをセットする(ステップS412)。そして、「終了」の項目が選択されたか否かを判定する(ステップS413)。
ステップS413において、「終了」の項目が選択された場合(ステップS413;Y)は、画像表示装置3の表示部にカスタマイズ画面を表示し(ステップS419)、規定ゲーム数更新処理を終了する。一方、「終了」の項目が選択されていない場合(ステップS413;N)は、入力監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS414)。
ステップS414において、入力監視タイマがタイムアップした場合(ステップS414;Y)は、画像表示装置3の表示部にカスタマイズ画面を表示し(ステップS419)、規定ゲーム数更新処理を終了する。一方、入力監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS414;N)は、認証コードの入力があるか否かを判定する(ステップS415)。
ステップS415において、認証コードの入力がない場合(ステップS415;N)は、ステップS413へ戻る。一方、認証コードの入力がある場合(ステップS415;Y)は、規定ゲーム数をリセットするためのゲーム数リセット条件を満たしているかをチェックする(ステップS416)。具体的には、ゲーム数リセット条件として、同一遊技者によって、当日、既にゲーム数(規定ゲーム数)のリセットが行われているか否かをチェックする。当日、既にゲーム数(規定ゲーム数)のリセットが行われている場合には、認証コードの中に例えば「ん」の文字情報が含まれるようになっている。これにより、演出制御装置70は、入力された認証コードに「ん」の文字情報が含まれているか否かをチェックすることで、当日、既にゲーム数のリセットが行われているかをチェックすることができる。なお、認証コードの照合は、インターネットを介して会員管理サーバー(会員管理装置300)で行う。また、規定ゲーム数のリセットを1日に行うことができる回数は、1回に限らず、2回、3回等、複数回としても良い。
ステップS417において、ゲーム数リセット条件を満たしている場合(ステップS417;Y)は、規定ゲーム数抽選処理を実行して(ステップS418)、規定ゲーム数更新処理を終了する。一方、ゲーム数リセット条件を満たしていない場合(ステップS417;N)は、画像表示装置3の表示部にカスタマイズ画面を表示し(ステップS419)、規定ゲーム数更新処理を終了する。
〔規定ゲーム数抽選処理〕
次に、規定ゲーム数抽選処理について説明する。図33は、規定ゲーム数抽選処理の一例を示すフローチャートである。
この規定ゲーム数抽選処理では、まず、設定されている解除ゾーン情報を取得する(ステップS421)。次いで、現在のゲーム数(実行ゲーム数)を取得し、設定されている解除ゾーンに属しているかチェックする(ステップS422)。
ステップS423において、設定されている解除ゾーンに属していない場合(ステップS423;N)は、リセット操作時の実行ゲーム数に対応するゲーム数解除テーブル2(図35(c)参照)を取得する(ステップS424)。次いで、リセット操作時の実行ゲーム数に対応する解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル2からゾーンA〜Hの何れかを抽選する処理を実行する(ステップS425)。
次いで、ゾーンA〜Hの抽選結果に基づき解除ゲーム数(規定ゲーム数)を決定し(ステップS428)、解除ゲーム数(規定ゲーム数)情報を設定し(ステップS429)、規定ゲーム数抽選処理を終了する。なお、解除ゲーム数(規定ゲーム数)は、決定されたゾーン(ゾーンA〜Hの何れか)において抽選によって行う。
また、ステップS423において、設定されている解除ゾーンに属している場合(ステップS423;Y)は、ゲーム数解除テーブル3(図36参照)を取得する(ステップS426)。次いで、リセット操作時の実行ゲーム数に対応する解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル3からゾーンA〜Hの何れかを抽選する処理を実行し(ステップS427)、ステップS428へ移行する。
次に、本実施形態のスロットマシン1において用いられるゲーム数解除テーブル1〜3の詳細について、図34〜図36を用いて説明する。
図34は、ゲーム数解除テーブル1及び2を一つにまとめて表したテーブルである。
ここで、ゲーム数解除テーブル1は、解除ゾーンを決定するためのテーブルである。また、ゲーム数解除テーブル2は、各解除ゾーンにおいて区分けされたゾーンA〜Hの何れかのゾーンを決定するためのテーブルである。
図34に示すように、解除ゲーム数(規定ゲーム数)は、大きく分けて、解除ゾーン1〜6の6つのゾーンに分けられる。具体的には、解除ゲーム数(規定ゲーム数)として、1〜768回のゲーム数が規定されており、そのうち、1〜128回のゲーム数の範囲を解除ゾーン1、129〜256回のゲーム数の範囲を解除ゾーン2、257〜384回のゲーム数の範囲を解除ゾーン3、385〜512回のゲーム数の範囲を解除ゾーン4、513〜640回のゲーム数の範囲を解除ゾーン5、641〜768回のゲーム数の範囲を解除ゾーン6として設定している。
また、図34に示すように、各解除ゾーン1〜6は、それぞれゾーンA〜Hの8つのゾーンに分けられる。例えば、解除ゾーン1におけるゾーンAは、解除ゲーム数(規定ゲーム数)1〜16回の範囲、ゾーンBは、17〜32回の範囲、ゾーンCは、33〜48回の範囲、・・・、ゾーンHは、113〜128回の範囲となっている。
図34及び図35(a)に示すように、ゲーム数解除テーブル1では、遊技モード(通常Aモード、通常Bモード、天国モード)に応じて、解除ゾーンの振分率が設定されている。例えば、通常Aモードの場合、解除ゾーン1には30%の割合で、解除ゾーン2、3、及び5にはそれぞれ10%の割合で、そして、解除ゾーン4及び6にはそれぞれ20%の割合で振り分けられるようになっている。
また、図34、図35(b)、及び図35(c)に示すように、ゲーム数解除テーブル2には、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル2と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル2がある。
図35(b)は、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル2を示す図である。
図35(b)に示すように、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル2では、ゾーンA〜Hの各振分率が解除ゾーン1〜6のそれぞれで共通する値となっている。
図35(c)は、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル2を示す図である。
図35(c)に示すように、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル2の場合、解除ゾーン1〜5のそれぞれに対応するゾーンA〜Hの各振分率は、ゾーン(ゾーンA〜H)が後半に行くに連れて高くなるように設定されている。一方、解除ゾーン6に対応するゾーンA〜Hの各振分率は、ゾーンの前半(ゾーンA〜D)が高く、後半(ゾーンE〜H)が低くなるように設定されている。
このように、解除ゾーン6に対応するゾーンA〜Hの各振分率については、ゾーンの前半(ゾーンA〜D)が高く、後半(ゾーンE〜H)が低くなるように設定することによって、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に少しでも早く解除ゲーム数(規定ゲーム数)に到達するようにすることができる。また、解除ゾーン6の後半のゾーンに含まれる解除ゲーム数(例えば、768回目の解除ゲーム数)に到達した際、特定遊技状態を発生させるとともに、遊技者に所定の特典を付与するような設定がなされている場合には、当該後半のゾーンの振分率を低くすることによって、当該所定の特典の希少価値を高めることができるようになる。
図36は、ゲーム数解除テーブル3を示す図である。ゲーム数解除テーブル3は、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われ、且つ、当該リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が、既に設定されている解除ゾーンに属している場合に用いられるテーブルである(ステップS426参照)。
図36に示すように、例えば、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン1−A」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数(規定ゲーム数)1〜16回目の範囲に属する場合には、ゾーンAに10%、ゾーンBに10%、ゾーンCに20%、ゾーンDに10%、ゾーンEに10%、ゾーンFに10%、ゾーンGに20%、ゾーンHに10%の割合で振り分けられるようになっている。
また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン1−B」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数(規定ゲーム数)17〜32回目の範囲に属する場合には、ゾーンBに20%、ゾーンCに20%、ゾーンDに5%、ゾーンEに5%、ゾーンFに5%、ゾーンGに25%、ゾーンHに20%の割合で振り分けられるようになっている。
また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン1−C」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数(規定ゲーム数)33〜48回目の範囲に属する場合には、ゾーンCに48%、ゾーンDに1%、ゾーンEに1%、ゾーンFに1%、ゾーンGに1%、ゾーンHに48%の割合で振り分けられるようになっている。
また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン1−D」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数(規定ゲーム数)49〜64回目の範囲に属する場合には、ゾーンDに20%、ゾーンEに20%、ゾーンFに20%、ゾーンGに20%、ゾーンHに20%の割合で振り分けられるようになっている。
また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン1−E」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数(規定ゲーム数)65〜80回目の範囲に属する場合には、ゾーンEに70%、ゾーンFに10%、ゾーンGに10%、ゾーンHに10%の割合で振り分けられるようになっている。
また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン1−F」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数(規定ゲーム数)81〜96回目の範囲に属する場合には、ゾーンFに50%、ゾーンGに0%、ゾーンHに50%の割合で振り分けられるようになっている。
また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン1−G」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数(規定ゲーム数)97〜112回目の範囲に属する場合には、ゾーンGに20%、ゾーンHに80%の割合で振り分けられるようになっている。
また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン1−H」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数(規定ゲーム数)113〜128回目の範囲に属する場合には、ゾーンHに100%の割合で振り分けられるようになっている。
上記のように、ゲーム数解除テーブル3を用いてゾーン(ゾーンA〜H)を決定する場合、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数と同数の解除ゲーム数(規定ゲーム数)が含まれるゾーン以降のゾーンが振分対象となっている。なお、解除ゾーン2〜6についても同様の構成となっており、その説明は省略する。
次に、ゲーム数解除テーブル3を用いてゾーンを決定する場合の具体例について、図37を用いて説明する。
例えば、既に設定されている解除ゾーンが「解除ゾーン2」であり、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が165ゲーム目であった場合、図37に示すように、このときの実行ゲーム数は解除ゾーン2のゾーンCに属するので(ステップS413;Y)、図36及び図37に示すように、解除ゾーン2−Cに対応するテーブルからゾーンが決定されるようになっている。具体的には、ゾーンCに48%、ゾーンDに1%、ゾーンEに1%、ゾーンFに1%、ゾーンGに1%、ゾーンHに48%の割合で振り分けられるようになっている。
また、かかる場合において、ゾーンCに振り分けられたとき、解除ゲーム数(規定ゲーム数)は、165〜176の何れかが選択されるようになっている。つまり、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数(165ゲーム)の値以上の値の解除ゲーム数(規定ゲーム数)が選択されるようになっている。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が属する解除ゾーンの中から新たな解除ゲーム数が選択されるようになっているので、新たに選択される解除ゲーム数がそれまで設定されていた解除ゲーム数に比べて極端に大きくならないようにすることができる。
従って、本実施形態のスロットマシン1によれば、新たな解除ゲーム数に到達するまでが極端に長くなることにより、遊技者が遊技を止めてしまい稼動が低下してしまうという問題が発生することがない。
次に、上述したゲーム数解除テーブル3の変形例について、図38を用いて説明する。
図38に示すように、変形例におけるゲーム数解除テーブル3は、振分可能なゾーンのうち最初のゾーンの振分率が最も大きくなるように構成されている(解除ゾーン1−A、解除ゾーン2−A、解除ゾーン3−A、解除ゾーン4−A、解除ゾーン5−A、及び解除ゾーン6−Aは除く)。
次に、変形例のゲーム数解除テーブル3を用いてゾーンを決定する場合の具体例について、図39を用いて説明する。
例えば、既に設定されている解除ゾーンが「解除ゾーン2」であり、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が165ゲーム目であった場合、図39に示すように、このときの実行ゲーム数は解除ゾーン2のゾーンCに属するので(ステップS413;Y)、図38及び図39に示すように、解除ゾーン2−Cに対応するテーブルからゾーンが決定されるようになっている。具体的には、ゾーンCに40%、ゾーンDに10%、ゾーンEに10%、ゾーンFに10%、ゾーンGに20%、ゾーンHに10%の割合で振り分けられるようになっている。また、かかる場合において、ゾーンCに振り分けられたとき、解除ゲーム数(規定ゲーム数)は、165〜176の何れかが選択されるようになっている。つまり、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数(165ゲーム)の値以上の値の解除ゲーム数(規定ゲーム数)が選択されるようになっている。
次に、本実施形態の遊技システムについて、図40を用いて説明する。
図40に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、アプリ会員管理システムを構成する会員管理装置300のURLを記録した二次元バーコードを画像表示装置3の表示部に表示することができるようになっている。
遊技者は、携帯電話やスマートフォンといった情報通信媒体100によって、スロットマシン1の画像表示装置3の表示部に表示された上記二次元バーコードを読み取り、会員管理装置300にアクセスすることができるようになっている。
会員管理装置300は、遊技場ごとに会員情報を管理する会員データベース301を備える。会員管理装置300は、ターミナル310とネットワークを介して接続されている。ターミナル310は、広域ネットワーク200を介して、上述した情報通信媒体100と無線通信が可能に接続されている。
また、会員管理装置300は、当該装置に会員登録している遊技者の情報通信媒体100に対して、パスワードを送信することができるようになっている。このパスワードは、スロットマシン1における遊技の演出内容をカスタマイズ設定する際に使用するパスワードである。当該パスワードを受信した遊技者は、当該パスワードをスロットマシン1に入力することによって、スロットマシン1における遊技の演出内容をカスタマイズ設定することができるようになる。
〔遊技者認証処理〕
次に、会員管理装置300による遊技者認証処理について説明する。図41は、遊技者認証処理の一例を示すフローチャートである。
この遊技者認証処理では、まず、情報通信媒体100から認証情報を受信したか否かを判定する(ステップC1)。情報通信媒体100から認証情報を受信していない場合(ステップC1;N)は、遊技者認証処理を終了する。一方、情報通信媒体100から認証情報を受信している場合(ステップC1;Y)は、受信した認証情報を解析する(ステップC2)。
次いで、受信した認証情報に基づき会員データベース301から対象の会員データを取得する(ステップC3)。次いで、会員データに会員IDが登録されているか否かをチェックし(ステップC4)、登録済みの場合(ステップC5;Y)は、カスタマイズ時(遊技機のカスタマイズ設定を行う際の最初)の認証情報であるか否かをチェックする(ステップC6)。
ステップC7において、カスタマイズ時の認証情報でない場合(ステップC7;N)は、対象の遊技機(スロットマシン1)におけるゲーム数リセット回数を取得する(ステップC8)。次いで、取得したゲーム数リセット回数が制限回数(例えば、1回)未満か否かを判定する(ステップC9)。
ステップC9において、制限回数未満である場合(ステップC9;Y)は、対象の遊技機(スロットマシン1)にリセット許可認証コードを送信し(ステップC10)、遊技者認証処理を終了する。一方、制限回数未満でない場合(ステップC9;N)は、対象の遊技機(スロットマシン1)にリセット不可認証コードを送信し(ステップC13)、遊技者認証処理を終了する。
また、ステップC7において、カスタマイズ時の認証情報である場合(ステップC7;Y)は、会員データに遊技機IDを登録し(ステップC11)、対象の遊技機(スロットマシン1)にカスタマイズ許可認証コードを送信し(ステップC12)、遊技者認証処理を終了する。
また、ステップC5において、登録済みでない場合(ステップC5;N)は、対象の遊技機(スロットマシン1)にカスタマイズ不可認証コードを送信し(ステップC14)、遊技者認証処理を終了する。
次に、遊技機カスタマイズ処理(図30及び図31参照)を実行した際の画像表示装置3の表示態様の一例について、図42を用いて説明する。
スロットマシン1による遊技の演出をカスタマイズするためのメニュー画面を表示させる操作がなされた場合(ステップS381;Y)、図42(a)に示すように、画像表示装置3の表示部にメニュー画面が表示されるようになっている(ステップS382)。
次いで、選択ボタン29の操作によって、メニュー画面に表示された「カスタマイズ」の項目が選択され、演出ボタン10の押下によって「カスタマイズ」の項目が決定された場合(ステップS386;Y)、図42(b)に示すように、画像表示装置3の表示部に遊技者認証画面が表示され(ステップS387)、当該遊技者認証画面には遊技者認証情報(二次元バーコード)が表示される(ステップS388)。
次いで、遊技者は遊技者認証情報(二次元バーコード)を情報通信媒体100によって読み取り、当該遊技者認証情報に含まれる会員管理装置300のURLにアクセスし、認証コード(パスワード)を取得する。そして、上記遊技者認証画面において、例えば、選択ボタン29の操作によって「パスワード入力」の項目が選択され、演出ボタン10の押下によって「パスワード入力」の項目が決定された場合、図42(c)に示すように、画像表示装置3の表示部にはパスワード入力画面が表示され、当該画面において、選択ボタン29及び演出ボタン10の操作がなされることよって、パスワードを入力することができるようになっている。
次いで、パスワードの入力が終了した場合(ステップS392;Y)、図42(d)に示すように、画像表示装置3の表示部にカスタマイズ画面が表示されるようになっている(ステップS393)。次いで、選択ボタン29の操作によってカスタマイズ画面に表示された「ゲーム数リセット」の項目が選択され、演出ボタン10の押下によって「ゲーム数リセット」の項目が決定された場合(ステップS398;Y)、図42(e)に示すように、画像表示装置3の表示部にゲーム数リセット画面が表示され(ステップS399)、当該ゲーム数リセット画面にはゲーム数リセットを行うための再確認の表示(例えば、「本当にリセットしますか?」の文字表示)がなされる。そして、当該画面において、選択ボタン29及び演出ボタン10の操作がなされることよって、「YES」が選択決定された場合(ステップS400;Y)、規定ゲーム数更新処理が実行されるようになっている(ステップS402)。
規定ゲーム数更新処理が実行されると、図42(f)に示すように、画像表示装置3の表示部に認証画面が表示され、当該画面にリセット操作情報(二次元バーコード)が表示されるようになっている(ステップS411)。
次いで、遊技者はリセット操作情報(二次元バーコード)を情報通信媒体100によって読み取り、当該リセット操作情報に含まれる会員管理装置300のURLにアクセスし、認証コード(パスワード)を取得する。そして、上記認証画面において、例えば、選択ボタン29の操作によって「パスワード入力」の項目が選択され、演出ボタン10の押下によって「パスワード入力」の項目が決定された場合、図42(g)に示すように、画像表示装置3の表示部にはパスワード入力画面が表示され、当該画面において、選択ボタン29及び演出ボタン10の操作がなされることよって、パスワードを入力することができるようになっている。
次いで、パスワードの入力が終了し(ステップS415;Y)、ゲーム数リセット条件を満たしている場合(ステップS417;Y)は、規定ゲーム数抽選処理(ステップS418)において、新たな規定ゲーム数(解除ゲーム数)が再設定され、図42(h)に示すように、ゲーム数リセットの処理が完了したこと示す内容の表示がなされる。
一方、図42(i)に示すように、パスワードの入力が終了し(ステップS415;Y)、入力されたパスワードによって、ゲーム数リセット条件を満たしていないと判定された場合(ステップS417;N)は、図42(j)に示すように、リセット上限回数(リセット制限回数)に達しており、ゲーム数リセット処理を実行することができないことを示す内容の表示がなされる。
以上のように、第1実施形態のスロットマシン1は、スタート操作部(スタートレバー21)が操作されたことに基づき、複数の図柄を有する複数のリール6a,6b,6cを可変表示させてゲームを開始し、各リール6a,6b,6cに対応する停止操作部(リールストップボタン24)が操作されたことに基づき、対応するリール6a,6b,6cを停止させて、各リール6a,6b,6cが停止したときの図柄組合せ態様に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシン1において、前記ゲームの実行回数を計数する計数手段(演出制御装置70)と、前記実行回数が予め設定された規定ゲーム回数(解除ゲーム数)に到達した場合、遊技者に有利な特定遊技状態(ART状態)ST30を発生させる特定遊技状態発生手段(演出制御装置70)と、設定可能な前記規定ゲーム回数として複数の規定ゲーム回数が定義された規定ゲーム回数テーブル(ゲーム数解除テーブル1,ゲーム数解除テーブル2)に基づいて、当該複数の規定ゲーム回数の中から一の規定ゲーム回数を再設定する規定ゲーム回数再設定手段(演出制御装置70)と、を備え、前記規定ゲーム回数再設定手段(演出制御装置70)は、遊技者による所定の操作があった場合、前記複数の規定ゲーム回数のうちの特定の規定ゲーム回数を新たな規定ゲーム回数として再設定可能とし、前記所定の操作を行う回数に制限を設ける操作回数制限手段(演出制御装置70)を備えたこととなる。
ここで、「遊技者による所定の操作」とは、遊技者が操作可能な演出ボタン10の操作等をいう。
第1実施形態のスロットマシン1によれば、規定ゲーム回数再設定手段(演出制御装置70)により規定ゲーム回数(解除ゲーム数)を再設定することによって、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、稼働低下を抑制することが可能となる。また、遊技者による所定の操作があった場合には、複数の規定ゲーム回数のうちの特定の規定ゲーム回数を新たな規定ゲーム回数として再設定可能としたことによって、例えば、遊技店にとっても遊技者にとっても極端に有利となる規定ゲーム回数が再設定されないようにすることができるので、遊技店と遊技者との利益バランスを保つことができるようになる。また、所定の操作を行う回数に制限を設ける操作回数制限手段(演出制御装置70)を備えるので、規定ゲーム回数の再設定が頻繁に行われることを防止することができる。
また、第1実施形態のスロットマシン1は、前記所定の操作を無効とする操作無効手段(演出制御装置70)を備え、前記操作無効手段(演出制御装置70)は、前記所定の操作が行われる際に入力されるパスワードが前記所定の操作を無効とする条件に一致するか否かを判定する判定手段(演出制御装置70)を備え、前記判定手段(演出制御装置70)によって前記所定の操作を無効とする条件に一致すると判定された場合、前記所定の操作を無効とすることとなる。
第1実施形態のスロットマシン1によれば、操作無効手段(演出制御装置70)は、遊技者による所定の操作が行われる際に入力されるパスワードが当該所定の操作を無効とする条件に一致するか否かを判定する判定手段(演出制御装置70)を備え、当該判定手段(演出制御装置70)によって遊技者による所定の操作を無効とする条件に一致すると判定された場合、当該所定の操作を無効とするので、遊技者の意思に反して規定ゲーム回数が再設定されてしまうことを適切に防止することができる。
また、第1実施形態のスロットマシン1は、当該スロットマシン1において前記ゲームを開始する前にパスワードを設定するパスワード設定手段(演出制御装置70)を備え、前記判定手段(演出制御装置70)は、前記所定の操作が行われる際に入力されるパスワードと、前記パスワード設定手段(演出制御装置70)によって設定されたパスワードと、が一致するか否かを判定し、前記判定手段(演出制御装置70)によってパスワードが一致しないと判定された場合、前記所定の操作を無効とすることとなる。
第1実施形態のスロットマシン1によれば、当該スロットマシン1においてゲームを開始する前にパスワードを設定するパスワード設定手段(演出制御装置70)を備え、判定手段(演出制御装置70)は、遊技者による所定の操作が行われる際に入力されるパスワードと、パスワード設定手段(演出制御装置70)によって設定されたパスワードと、が一致するか否かを判定し、判定手段(演出制御装置70)によってパスワードが一致しないと判定された場合、当該所定の操作を無効とするので、遊技者の意思に反して規定ゲーム回数が再設定されてしまうことを適切に防止することができる。
<第2実施形態>
次に、第2実施形態のスロットマシン1について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態のスロットマシン1と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
上述したように、第1実施形態のスロットマシン1のゲーム数解除テーブル1には、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル1があるだけである(図35(a)参照)のに対して、第2実施形態のスロットマシン1のゲーム数解除テーブル1には、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル1(図44及び図45(a)参照)と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル1(図44及び図45(b)参照)と、があることを特徴としている。これにより、第2実施形態のスロットマシン1は、規定ゲーム数抽選処理において、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル1を参照して、解除ゾーンが決定されるようになっている。
〔規定ゲーム数抽選処理〕
次に、規定ゲーム数抽選処理について説明する。図43は、規定ゲーム数抽選処理の一例を示すフローチャートである。
第2実施形態のスロットマシン1では、図33に示した規定ゲーム数抽選処理に代えて、図43に示す規定ゲーム数抽選処理を実行するようになっている。この規定ゲーム数抽選処理では、まず、現在の遊技モード(通常Aモード、通常Bモード、天国モード)を取得する(ステップS431)。
次いで、遊技者によるゲーム数解除リセット操作に対応するゲーム数解除テーブル1(図44及び図45(b)参照)を取得する(ステップS432)。次いで、現在の遊技モードと、ステップS432で取得したゲーム数解除テーブル1から解除ゾーン1〜6を抽選し(ステップS433)、解除ゾーン情報を設定する(ステップS434)。
次いで、設定された解除ゾーン情報を取得し(ステップS435)、遊技者によるゲーム数解除リセット操作に対応するゲーム数解除テーブル2(図44及び図35(c)参照)を取得する(ステップS436)。
次いで、取得した解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル2からゾーンA〜Hの何れかを抽選する処理を実行する(ステップS437)。
次いで、ゾーンA〜Hの抽選結果に基づき解除ゲーム数(規定ゲーム数)を決定し(ステップS438)、解除ゲーム数(規定ゲーム数)情報を設定し(ステップS439)、規定ゲーム数抽選処理を終了する。なお、解除ゲーム数(規定ゲーム数)は、決定されたゾーン(ゾーンA〜Hの何れか)において抽選によって行う。
なお、第2実施形態の規定ゲーム数抽選処理では、例えば、ステップS434で取得した解除ゾーン情報に係る解除ゾーンが、現在の実行ゲーム数に属する場合、第1実施形態の規定ゲーム数抽選処理と同様、取得した解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル3からゾーンA〜Hの何れかを抽選する処理を実行するようにしても良い。
<第3実施形態>
次に、第3実施形態のスロットマシン1について説明する。なお、基本的には、上述の第1、2実施形態のスロットマシン1と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
上述したように、第2実施形態のスロットマシン1は、ゲーム数解除テーブル1として、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル1(図44及び図45(a)参照)と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル1(図44及び図45(b)参照)と、を備えることを特徴としている。これに対して、第3実施形態のゲーム数解除テーブル1は、さらに細分化され、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル1には、当該ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数に対応した6つのゲーム数解除テーブル1があることを特徴としている。
具体的には、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が1〜128ゲーム目である場合は、図47(a)に示すゲーム数解除テーブル1が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル1は、現在の遊技モードが天国モードである場合を除き、解除ゾーン1〜6の各振分率がほぼ均等となるように設定されている。
また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が129〜256ゲーム目である場合は、図47(b)に示すゲーム数解除テーブル1が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル1は、通常Aモードにおいて、後半の解除ゾーン4〜6の各振分率がその他の解除ゾーン1〜3よりも高くなるよう設定されている。一方、通常Bモードにおいて、解除ゾーン2、4、及び6の各振分率がその他の解除ゾーン1、3、及び5よりも高くなるよう設定されている。
また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が257〜384ゲーム目である場合は、図47(c)に示すゲーム数解除テーブル1が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル1は、通常Aモードにおいて、最初の解除ゾーン1の振分率がその他の解除ゾーン2〜6よりも高くなるよう設定されている。
また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が385〜512ゲーム目である場合は、図47(d)に示すゲーム数解除テーブル1が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル1は、通常Aモードにおいて、最初の解除ゾーン1の振分率がその他の解除ゾーン2〜6よりも高くなるよう設定されている。
また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が513〜640ゲーム目である場合は、図47(e)に示すゲーム数解除テーブル1が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル1は、通常Aモード、及び、通常Bモードの何れの場合においても、前半の解除ゾーン1〜3の各振分率が後半の解除ゾーン4〜6よりも高くなるよう設定されている。
また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が641〜768ゲーム目である場合は、図47(f)に示すゲーム数解除テーブル1が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル1は、通常Aモード、及び、通常Bモードの何れの場合においても、解除ゾーン2及び5の振分率がその他の解除ゾーン1、3、4、及び6よりも高くなるよう設定されている。
〔規定ゲーム数抽選処理〕
次に、規定ゲーム数抽選処理について説明する。図46は、規定ゲーム数抽選処理の一例を示すフローチャートである。
第3実施形態のスロットマシン1では、図33に示した規定ゲーム数抽選処理に代えて、図46に示す規定ゲーム数抽選処理を実行するようになっている。この規定ゲーム数抽選処理では、まず、現在の実行ゲーム数を取得する(ステップS441)。
次いで、遊技者によるゲーム数解除リセット操作時の実行ゲーム数に対応するゲーム数解除テーブル1(図47参照)を取得する(ステップS442)。次いで、現在の遊技モード(通常Aモード、通常Bモード、天国モード)を取得する(ステップS443)。
次いで、現在の遊技モードと、ステップS442で取得したゲーム数解除テーブル1から解除ゾーン1〜6を抽選し(ステップS444)、解除ゾーン情報を設定する(ステップS445)。
次いで、設定された解除ゾーン情報を取得し(ステップS446)、遊技者によるゲーム数解除リセット操作に対応するゲーム数解除テーブル2(図44及び図35(c)参照)を取得する(ステップS447)。
次いで、取得した解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル2からゾーンA〜Hの何れかを抽選する処理を実行する(ステップS448)。
次いで、ゾーンA〜Hの抽選結果に基づき解除ゲーム数(規定ゲーム数)を決定し(ステップS449)、解除ゲーム数(規定ゲーム数)情報を設定し(ステップS450)、規定ゲーム数抽選処理を終了する。なお、解除ゲーム数(規定ゲーム数)は、決定されたゾーン(ゾーンA〜Hの何れか)において抽選によって行う。
なお、第3実施形態の規定ゲーム数抽選処理では、例えば、ステップS445で取得した解除ゾーン情報に係る解除ゾーンが、現在の実行ゲーム数に属する場合、第1実施形態の規定ゲーム数抽選処理と同様、取得した解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル3からゾーンA〜Hの何れかを抽選する処理を実行するようにしても良い。
<第4実施形態>
次に、第4実施形態のスロットマシン1について説明する。なお、基本的には、上述の第1〜3実施形態のスロットマシン1と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
上述したように、第1実施形態のスロットマシン1は、ゲーム数解除テーブル2として、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル2(図34及び図35(b)参照)と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル2(図34及び図35(c)参照)と、を備えることを特徴としている。これに対して、第4実施形態のゲーム数解除テーブル2は、さらに細分化され、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル2には、当該ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数に対応した6つのゲーム数解除テーブル2があることを特徴としている。
具体的には、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が1〜128ゲーム目である場合は、図49(a)に示すゲーム数解除テーブル2が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル2は、通常Aモード、及び、通常Bモードの何れの場合においても、後半のゾーンE〜Hの各振分率が前半のゾーンA〜Dよりも高くなるよう設定されている。また、天国モードの場合、ゾーンA〜Hの各振分率がほぼ均等(後半のゾーンE〜Hの振分率が前半のゾーンA〜Dよりも若干高い)となるように設定されている。
また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が129〜256ゲーム目である場合は、図49(b)に示すゲーム数解除テーブル2が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル2は、通常Aモード、及び、通常Bモードの何れの場合においても、ゾーンC〜Fの各振分率がその他のゾーンA、B、G、及びHよりも高くなるよう設定されている。
また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が257〜384ゲーム目である場合は、図49(c)に示すゲーム数解除テーブル2が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル2は、通常Aモード、及び、通常Bモードの何れの場合においても、ゾーンA〜Hの各振分率がほぼ均等(前半のゾーンA〜Dの振分率が後半のゾーンE〜Hよりも若干高い)となるように設定されている。
また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が385〜512ゲーム目である場合は、図49(d)に示すゲーム数解除テーブル2が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル2は、通常Aモードの場合、前半のゾーンA〜Dの各振分率が後半のゾーンE〜Hよりも高くなるよう設定され、通常Bモードの場合、後半のゾーンE〜Hの各振分率が前半のゾーンA〜Dよりも高くなるよう設定されている。
また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が513〜640ゲーム目である場合は、図49(e)に示すゲーム数解除テーブル2が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル2は、通常Aモード、及び、通常Bモードの何れの場合においても、ゾーンA〜Hの各振分率がほぼ均等(後半のゾーンE〜Hの振分率が前半のゾーンA〜Dよりも若干高い)となるように設定されている。
また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が641〜768ゲーム目である場合は、図49(f)に示すゲーム数解除テーブル2が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル2は、通常Aモード、及び、通常Bモードの何れの場合においても、前半のゾーンA〜Dの各振分率が後半のゾーンE〜Hよりも高くなるよう設定されている。
〔規定ゲーム数抽選処理〕
次に、規定ゲーム数抽選処理について説明する。図48は、規定ゲーム数抽選処理の一例を示すフローチャートである。
第4実施形態のスロットマシン1では、図33に示した規定ゲーム数抽選処理に代えて、図48に示す規定ゲーム数抽選処理を実行するようになっている。この規定ゲーム数抽選処理では、まず、設定されている解除ゾーン情報を取得する(ステップS451)。次いで、現在のゲーム数(実行ゲーム数)を取得し、設定されている解除ゾーンに属しているかチェックする(ステップS452)。
ステップS453において、設定されている解除ゾーンに属していない場合(ステップS453;N)は、リセット操作時の実行ゲーム数に対応するゲーム数解除テーブル2(図47参照)を取得する(ステップS454)。次いで、現在の遊技モード(通常Aモード、通常Bモード、天国モード)を取得し(ステップS455)、現在の遊技モードと、ゲーム数解除テーブル2からゾーンA〜Hの何れかを抽選する処理を実行する(ステップS456)。
次いで、ゾーンA〜Hの抽選結果に基づき解除ゲーム数(規定ゲーム数)を決定し(ステップS459)、解除ゲーム数(規定ゲーム数)情報を設定し(ステップS460)、規定ゲーム数抽選処理を終了する。なお、解除ゲーム数(規定ゲーム数)は、決定されたゾーン(ゾーンA〜Hの何れか)において抽選によって行う。
また、ステップS453において、設定されている解除ゾーンに属している場合(ステップS453;Y)は、ゲーム数解除テーブル3(図36参照)を取得する(ステップS457)。次いで、リセット操作時の実行ゲーム数に対応する解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル3からゾーンA〜Hの何れかを抽選する処理を実行し(ステップS458)、ステップS459へ移行する。
<第5実施形態>
次に、第5実施形態のスロットマシン1について説明する。なお、基本的には、上述の第1〜4実施形態のスロットマシン1と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
第5実施形態のスロットマシン1は、ゲーム数解除テーブル1として、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル1(図44及び図45(a)参照)と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル1(図44及び図45(b)参照)と、を備えることを特徴としている。
また、第5実施形態のスロットマシン1は、ゲーム数解除テーブル2として、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル2(図34及び図35(b)参照)と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル2(図34及び図35(c)参照)と、を備え、さらに遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル2は、当該ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数に対応した6つのゲーム数解除テーブル2(図49参照)に細分化されることを特徴としている。
〔規定ゲーム数抽選処理〕
次に、規定ゲーム数抽選処理について説明する。図50は、規定ゲーム数抽選処理の一例を示すフローチャートである。
第5実施形態のスロットマシン1では、図33に示した規定ゲーム数抽選処理に代えて、図50に示す規定ゲーム数抽選処理を実行するようになっている。この規定ゲーム数抽選処理では、まず、現在の遊技モード(通常Aモード、通常Bモード、天国モード)を取得する(ステップS461)。
次いで、遊技者によるゲーム数解除リセット操作に対応するゲーム数解除テーブル1(図44及び図45(b)参照)を取得する(ステップS462)。次いで、現在の遊技モードと、ステップS462で取得したゲーム数解除テーブル1から解除ゾーン1〜6を抽選し(ステップS463)、解除ゾーン情報を設定する(ステップS464)。
次いで、設定された解除ゾーン情報を取得し(ステップS465)、現在のゲーム数(実行ゲーム数)を取得する(ステップS466)。次いで、リセット操作時の実行ゲーム数に対応するゲーム数解除テーブル2(図49参照)を取得する(ステップS467)。次いで、現在の遊技モードを取得し(ステップS468)、現在の遊技モードと、ゲーム数解除テーブル2からゾーンA〜Hの何れかを抽選する処理を実行する(ステップS469)。
次いで、ゾーンA〜Hの抽選結果に基づき解除ゲーム数(規定ゲーム数)を決定し(ステップS470)、解除ゲーム数(規定ゲーム数)情報を設定し(ステップS471)、規定ゲーム数抽選処理を終了する。なお、解除ゲーム数(規定ゲーム数)は、決定されたゾーン(ゾーンA〜Hの何れか)において抽選によって行う。
<第6実施形態>
次に、第6実施形態のスロットマシン1について説明する。なお、基本的には、上述の第1〜5実施形態のスロットマシン1と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
第6実施形態のスロットマシン1は、ゲーム数解除テーブル1として、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル1(図44及び図45(a)参照)と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル1(図44及び図45(b)参照)と、を備え、さらに遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル1は、当該ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数に対応した6つのゲーム数解除テーブル1(図47参照)に細分化されることを特徴としている。
また、第6実施形態のスロットマシン1は、ゲーム数解除テーブル2として、ゲーム数解除テーブル1と同様、特定遊技状態が終了した際(通常振分時)に用いられるゲーム数解除テーブル2(図34及び図35(b)参照)と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル2(図34及び図35(c)参照)と、を備え、さらに遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル2は、当該ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数に対応した6つのゲーム数解除テーブル2(図49参照)に細分化されることを特徴としている。
〔規定ゲーム数抽選処理〕
次に、規定ゲーム数抽選処理について説明する。図51は、規定ゲーム数抽選処理の一例を示すフローチャートである。
第6実施形態のスロットマシン1では、図33に示した規定ゲーム数抽選処理に代えて、図51に示す規定ゲーム数抽選処理を実行するようになっている。この規定ゲーム数抽選処理では、まず、現在の実行ゲーム数を取得する(ステップS481)。次いで、遊技者によるゲーム数解除リセット操作時の実行ゲーム数に対応するゲーム数解除テーブル1(図47参照)を取得する(ステップS482)。
次いで、現在の遊技モード(通常Aモード、通常Bモード、天国モード)を取得し(ステップS483)、現在の遊技モードと、ステップS482で取得したゲーム数解除テーブル1から解除ゾーン1〜6を抽選し(ステップS484)、解除ゾーン情報を設定する(ステップS485)。
次いで、設定された解除ゾーン情報を取得し(ステップS486)、現在のゲーム数(実行ゲーム数)を取得する(ステップS487)。次いで、リセット操作時の実行ゲーム数に対応するゲーム数解除テーブル2(図49参照)を取得する(ステップS488)。次いで、現在の遊技モードを取得し(ステップS489)、現在の遊技モードと、ゲーム数解除テーブル2からゾーンA〜Hの何れかを抽選する処理を実行する(ステップS490)。
次いで、ゾーンA〜Hの抽選結果に基づき解除ゲーム数(規定ゲーム数)を決定し(ステップS491)、解除ゲーム数(規定ゲーム数)情報を設定し(ステップS492)、規定ゲーム数抽選処理を終了する。なお、解除ゲーム数(規定ゲーム数)は、決定されたゾーン(ゾーンA〜Hの何れか)において抽選によって行う。
なお、本発明のスロットマシンは、遊技機として、例えば、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
例えば、解除ゲーム数(規定ゲーム数)をリセットした場合、それまでカウントしたゲームの実行回数の値を「0」に戻しても良いし、再設定された解除ゲーム数が含まれる解除ゾーンの範囲の最初の値(例えば、解除ゾーン2であれば、「129」)に設定しても良い。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。