JP2014233547A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for enhancing the expectation of a player properly on the area, through which a game medium passes.SOLUTION: A specific performance is executed in a performance mode different from that of an ordinary rolling performance, when a game ball approaches any of first to third specific areas on the basis of the detection result of the game ball by a stage ball sensor. In first to third specific display colors different from an ordinary display color in a rolling performance, for example, the locus of the game ball is performed and displayed, so that first to third specific performances are executed. There is executed a performance indicating a round number to be given when the game ball advances into a specific area to become an advantageous area. For example, performance images indicating round numbers in a manner to correspond to first to third specific areas are displayed in the vicinity of the individual specific areas on the screen of a penetration display device.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定条件が成立した後に、複数設けられた特定領域のいずれかを遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技価値を付与する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a game advantageous to a player based on the fact that a game medium passes through one of a plurality of specific areas after a predetermined condition is established. It relates to a gaming machine that gives value.

遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの所定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。例えば始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示における表示結果として、予め定められた特定表示結果が導出されることで所定条件が成立したことにより、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。遊技価値としては、賞球を払い出したり得点を付与したりすること、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が遊技媒体を進入させやすい遊技者にとって有利な状態(開放状態など)になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させること、賞球払出の条件が成立しやすい状態になることなどを含んでいればよい。   As an example of a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and a predetermined game value is determined based on the fact that the game medium passes through a predetermined area such as a prize opening provided in the game area. There is a pachinko machine that can be granted. For example, a predetermined condition is obtained by deriving a predetermined specific display result as a display result in a variable display of a special symbol (identification information) started in the variable display unit based on the passing of the game medium through the start area. Some have been configured to be controllable to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player by being established. The game value includes a state in which a player can easily enter a game medium by paying out a prize ball or giving a score, and the state of a variable winning ball device provided in a game area of a gaming machine (such as an open state). ), Generating a right to be in an advantageous state for the player, and making it easy for the conditions for paying out a prize ball to be satisfied.

このような遊技機において、遊技媒体の動きに合わせて遊技媒体の軌跡を表示し、選択された領域を遊技媒体が通過したことにより遊技者に遊技価値を付与することが提案されている(例えば特許文献1)。   In such a gaming machine, it has been proposed to display a trajectory of the game medium in accordance with the movement of the game medium, and to give a game value to the player when the game medium passes through a selected area (for example, Patent Document 1).

特開2008−487号公報JP 2008-487 A

特許文献1に記載の技術では、遊技媒体が通過した領域に応じて異なる遊技価値が付与される場合でも軌跡の表示に変化がなく、遊技媒体が通過する領域に対する遊技者の期待感を高めることが困難になるおそれがあった。   In the technique described in Patent Document 1, there is no change in the display of the trajectory even when a different game value is given depending on the area through which the game medium passes, and the player's expectation for the area through which the game medium passes is increased. Could become difficult.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体が通過する領域に対する遊技者の期待感を好適に高めて遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that suitably enhances the player's expectation for an area through which game media pass and improves the gaming interest.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定条件が成立(第1特別図柄表示器8a,第2特別図柄表示器8bに大当り表示結果を導出表示など)した後に、複数設けられた特定領域(例えば第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,第4特定領域64など)のいずれかを遊技媒体(例えば遊技球など)が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技価値(例えば大当り遊技状態におけるラウンドの実行など)を付与する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記特定領域のいずれかを遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する付与手段(例えばステップS117の大入賞口開放中処理を実行するCPU56など)と、前記付与手段によって付与される遊技価値を決定する価値決定手段(例えばステップS235の特定領域通過判定処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56など)と、前記特定領域のいずれかに遊技媒体を誘導する誘導領域(例えばステージ部400など)と重複する位置に設けられた演出表示手段(例えば透過表示装置9bなど)と、前記誘導領域における遊技媒体の位置を検出する位置検出手段(例えばステージ球センサ111など)と、前記演出表示手段において遊技媒体の軌跡を演出表示する軌跡演出(例えば図18〜図22を参照)を、複数態様のいずれかで実行可能な演出制御手段(例えばステップS521の複合表示処理を実行する演出制御用CPU101など)とを備え、前記特定領域は、有利領域(例えば第1特定領域61〜第3特定領域63のうちラウンド数指定データD01が設定された特定領域など)と、前記有利領域よりも前記価値決定手段により低い遊技価値が決定されやすい不利領域(例えば第1特定領域〜第3特定領域63のうちラウンド数指定データD02,D03が設定された特定領域など)とを含み、前記演出制御手段は、前記位置検出手段による検出結果に基づいて、前記有利領域に遊技媒体が接近したときに、特定態様の軌跡演出を実行する(例えば演出制御用CPU120がステップS602〜S607の処理を実行する部分など)。
このような構成によれば、所定領域における遊技媒体の位置を検出した結果に基づいて、特定領域のうちで有利領域に遊技媒体が接近したときに、特定態様の軌跡演出が実行される。このように、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される特定領域に遊技媒体が接近したことを認識しやすくして、遊技媒体が通過する領域に対する遊技者の期待感を好適に高めることで、遊技興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the invention of the present application, after a predetermined condition is established (the jackpot display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b), A game medium (for example, a game ball) passes through one of a plurality of specific areas (for example, the first specific area 61, the second specific area 62, the third specific area 63, the fourth specific area 64, etc.). Based on this, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that gives a gaming value advantageous to the player (for example, execution of a round in the big hit gaming state), and the gaming medium passes through one of the specific areas. Based on the above, a granting means for giving a game value to the player (for example, the CPU 56 for executing the processing for opening a big prize opening in step S117) and the game price given by the giving means. Value determining means (for example, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 that executes the specific area passage determination process in step S235) and a guidance area (for example, the stage unit 400) for guiding the game medium to any one of the specific areas. Effect display means (for example, the transmissive display device 9b) provided at a position overlapping with the position display means (for example, the stage ball sensor 111) for detecting the position of the game medium in the guidance area, and the effect display. The effect control means (for example, for the effect control for executing the composite display processing in step S521) capable of executing the trajectory effect (for example, see FIGS. 18 to 22) for displaying the trajectory of the game medium in the means in any of a plurality of modes. The specific area is an advantageous area (for example, the first specific area 61 to the third specific area). A specific area in which the number-of-rounds designation data D01 is set in the area 63) and a disadvantage area (for example, a first specific area to a third specific area 63) in which a lower game value is more easily determined by the value determining means than the advantageous area. The number of rounds specifying data D02, D03, etc.), and the effect control means, based on the detection result by the position detection means, when the game medium approaches the advantageous area, A trajectory effect in a specific mode is executed (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the processes in steps S602 to S607).
According to such a configuration, based on the result of detecting the position of the game medium in the predetermined area, the trajectory effect of the specific mode is executed when the game medium approaches the advantageous area in the specific area. In this way, by making it easier to recognize that the game medium has approached a specific area to which a game value advantageous to the player is given, and appropriately increasing the player's expectation for the area through which the game medium passes, Amusement interest can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、前記演出表示手段は、前記誘導領域を透視可能にその前面側を覆う透過表示手段(例えば透過型のLCDパネルや有機ELパネルを用いて構成された透過表示装置9bなど)であるように構成されてもよい。
このような構成においては、所定領域において特定領域に誘導される遊技媒体を透視可能としつつ、遊技媒体の軌跡演出が実行されることで、遊技者が遊技媒体の軌跡を認識しやすくして遊技興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1), the effect display means is configured using transmissive display means (for example, a transmissive LCD panel or an organic EL panel) that covers the front side of the guidance area so as to be seen through. A transmissive display device 9b or the like).
In such a configuration, the trajectory effect of the game medium is executed while allowing the game medium guided to the specific area in the predetermined area to be seen through, thereby making it easier for the player to recognize the trajectory of the game medium. Interest can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記演出制御手段は、前記特定領域における遊技媒体の通過に基づいて前記価値決定手段により決定される遊技価値を示唆する示唆演出(例えば図15、図22を参照)を、前記特定領域の近傍となる前記演出表示手段の所定位置において実行する(例えば演出制御用CPU120がステップS514、S542の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成においては、示唆演出の実行により遊技媒体が通過する特定領域に応じた遊技価値を示唆することで、遊技者に付与される遊技価値を認識しやすくなり、遊技媒体が通過する領域に対する遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the effect control means suggests an effect that suggests the game value determined by the value determining means based on the passage of the game medium in the specific area (for example, 15 (see FIG. 15 and FIG. 22) is executed at a predetermined position of the effect display means in the vicinity of the specific area (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the processes of steps S514 and S542). May be.
In such a configuration, by suggesting the game value according to the specific area through which the game medium passes by executing the suggestion effect, it becomes easier to recognize the game value given to the player, and the area through which the game medium passes Can increase the player's expectation of the game and improve the gaming interest.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機は、前記誘導領域において、動作により前記特定領域のいずれかに遊技媒体を誘導する可動部(例えば可動翼65,65など)を備え、前記演出制御手段は、前記可動部に遊技球が接触することに応じて、所定態様の接触演出(例えば図21(B)を参照)を実行する(例えば演出制御用CPU120がステップS605、S607の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成においては、接触演出の実行により可動部に遊技媒体が接触したことを認識しやすくなり、遊技媒体が特定領域を通過するまでに遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) described above includes a movable part (for example, movable wings 65 and 65) that guides the game medium to any of the specific areas by operation in the guidance area. The effect control means executes a predetermined contact effect (see, for example, FIG. 21B) in response to the game ball coming into contact with the movable part (for example, the effect control CPU 120 performs step S605, For example, the part that executes the process of S607 may be configured.
In such a configuration, it becomes easier to recognize that the game medium has come into contact with the movable part by executing the contact effect, and the player's expectation is increased before the game medium passes through the specific area, thereby improving the gaming interest. Can be made.

(5)上記(4)の遊技機において、前記有利領域は、前記可動部が動作しているときに遊技媒体が誘導されやすく、前記不利領域は、前記可動部が動作していないときに遊技媒体が誘導されやすく、前記遊技機は、異常が発生(例えば高周波信号、磁気、振動のいずれかを検出など)したか否かを判定する異常判定手段(例えば不正検出基板60a、ステップS232の処理を実行するCPU56など)と、前記異常判定手段によって異常が発生したと判定されたときに、前記可動部を動作させないように制御する動作制御手段(例えばステップS233の処理を実行するCPU56など)と、をさらに備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、異常が発生したときに可動部を動作させないように制御することにより、遊技媒体が不利領域に誘導されやすくなるので、制御を複雑にすることなく、好適に不正対策を行うことができる。
(5) In the gaming machine of the above (4), the advantageous area is such that a game medium is easily guided when the movable part is operating, and the disadvantageous area is a game when the movable part is not operating. The medium is easy to be guided, and the gaming machine determines whether or not an abnormality has occurred (for example, detection of any one of a high-frequency signal, magnetism, and vibration) (for example, fraud detection board 60a, processing in step S232) And a CPU 56 for controlling the movable part not to operate when it is determined that an abnormality has occurred by the abnormality determination unit (for example, the CPU 56 for executing the process of step S233). , May be further provided.
In such a configuration, by controlling so that the movable part does not operate when an abnormality occurs, the game medium is easily guided to the disadvantaged area, so that it is preferable to take countermeasures against fraud without complicating the control. It can be carried out.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、異常が発生(例えば高周波信号、磁気、振動のいずれかを検出など)したか否かを判定する異常判定手段(例えば不正検出基板60a、ステップS232の処理を実行するCPU56など)を備え、前記演出制御手段は、前記異常判定手段によって異常が発生したと判定されたときに、前記演出表示手段における演出の実行に制限を設ける(例えば演出制御用CPU120がステップS609の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成においては、異常が発生したときに演出表示手段における演出の実行に制限を設けることにより、好適に不正対策を行いつつ適切な遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5), an abnormality determining means (for example, fraud) that determines whether an abnormality has occurred (for example, detection of any one of a high-frequency signal, magnetism, and vibration). Detection board 60a, CPU 56 that executes the process of step S232), and the effect control means restricts the execution of the effect in the effect display means when the abnormality determination means determines that an abnormality has occurred. It may be configured to be provided (for example, a part where the CPU 120 for effect control executes the process of step S609).
In such a configuration, by restricting the execution of the effect in the effect display means when an abnormality occurs, the anticipation of an appropriate player is enhanced while taking appropriate countermeasures against improperness, and the gaming interest is improved. be able to.

実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the embodiment. 飾り部材の内部に設けられたステージ部などを示す図である。It is a figure which shows the stage part etc. which were provided in the inside of a decoration member. 透過表示装置を説明する図である。It is a figure explaining a transmissive display apparatus. 主基板における回路構成例などを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example etc. in a main board | substrate. 各種基板の回路構成例などを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example etc. of various boards. 演出制御コマンドの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 大当り種別の設定例や決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting and determination example of a jackpot type. 大当り開始前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit start pre-processing. 特定領域通過判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a specific area passage determination process. ラウンド数決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a round number determination table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 大当り前演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of big hit effect processing. ラウンド数示唆の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of round number suggestion. 複合表示演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a composite display effect process. 遊技球の位置検出結果に応じた読出データの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the read data according to the position detection result of a game ball. 転動演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of a rolling effect. 特定演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of a specific effect. リブが形成された場合における特定演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the specific production in case a rib is formed. 接触演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of a contact effect. ラウンド数報知演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of a round number alerting | reporting effect.

以下、本発明に係る遊技機の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の正面図である。図2は、図1に示す飾り部材90の拡大斜視図である。図3は、大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。   Hereinafter, embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is an enlarged perspective view of the decorative member 90 shown in FIG. FIG. 3 is a diagram for explaining the features of the jackpot type control in a table format.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。遊技領域7には、遊技球を誘導するための多数の釘が植設されている。釘は、植設角度の調整等の所謂釘調整をすることにより、遊技球の流下方向を調整可能な流下方向調整手段としての機能を有する。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are an extra ball receiving tray 4 for storing game balls as game media that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for emitting hitting balls (game balls). Is provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down. A large number of nails for guiding a game ball are implanted in the game area 7. The nail has a function as a flow direction adjusting means capable of adjusting the flow direction of the game ball by performing so-called nail adjustment such as adjustment of the planting angle.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9aが設けられている。演出表示装置9aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示,更新表示,又は巡回表示ともいう)を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置9aでは、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9a composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided. The effect display device 9a corresponds to a variable display device that performs variable display (also referred to as variable display, update display, or cyclic display) of effect symbols (decorative symbols) as a plurality of types of identification information that can be identified. In the effect display device 9a, an effect symbol display area for displaying an effect symbol on the display screen is provided. For example, three (plural) “left”, “middle”, and “right” are included in the effect symbol display area. There is a symbol display area as a display area for variably displaying the effect symbols. Each of these three effect symbols is an effect symbol as a plurality of types of identification information that can be identified.

演出表示装置9aでは、後述する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。   In the effect display device 9a, the change display of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the change display of the first special symbol or the second special symbol described later is performed. The variation display of the effect symbol is executed in various variations such as scroll display and on-site switching display.

演出表示装置9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9aで演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9aで演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   The effect display device 9a is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9a to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variation display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9a along with the variation display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

遊技盤6における演出表示装置9aの上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動可能に表示(可変表示)する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動可能に表示(可変表示)する簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。即ち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(又は、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9aの上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動可能に表示(可変表示)する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動可能に表示(可変表示)する簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。即ち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(又は、記号)を変動表示するように構成されている。   On the left side of the upper portion of the effect display device 9a in the game board 6, a first special symbol display (first display) that variably displays (variably displays) first special symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. Fluctuation display means) 8a is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that displays the numbers 0 to 9 in a variable manner (variable display). That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. On the right side of the upper part of the effect display device 9a in the game board 6, a second special symbol display (second display) that variably displays (variably displays) the second special symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. Fluctuation display means) 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) that displays numbers 0 to 9 in a variable manner (variable display). In other words, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(又は、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Moreover, the 1st special symbol display device 8a and the 2nd special symbol display device 8b may each be comprised so that the numerical value (or 2-digit symbol) of 00-99 may be variably displayed, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator. The first special symbol is subjected to variable display on the condition that the second special symbol display unit 8b does not execute the variable display of the second special symbol. The second special symbol is displayed on the condition that the first special symbol display unit 8a does not execute the variable display of the first special symbol. That is, either the first special symbol or the second special symbol is variably displayed without being variably displayed at the same time.

第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件又は第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13又は第2始動入賞口14に入賞)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り図柄の導出表示から大当り遊技状態の終了までの期間内ではないこと)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が進入したこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is established (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening. After winning 14), the display condition of the variable display (for example, when the number of reserved storage is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the big hit This is started based on the establishment of the fact that it is not within the period from the symbol derivation display to the end of the big hit gaming state. When the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has passed through a predetermined area such as a winning opening (a game ball has entered). Deriving and displaying the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed. In the following description, the fact that the game ball has won the first start prize opening 13 may be referred to as a first start prize, and the fact that the game ball has won the second start prize opening 14 will be referred to as a second start prize. There is a case.

始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留データとして保留して記憶される。具体的に、保留データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55の所定領域に記憶される。RAM55には、第1保留記憶バッファ及び第2保留記憶バッファ、並びに保留特定領域が形成されている。第1始動入賞の保留データは所定数(例えば4個)を上限として第1保留データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留データは所定数(例えば4個)を上限として第2保留データとして第2保留記憶バッファに記憶される。第1始動入賞又は第2始動入賞が生じた場合には、RAM55の保留特定領域において、始動入賞順に、第1始動入賞の場合には「第1」のデータが設定され、第2始動入賞の場合には「第2」のデータが設定されることになる。   The data related to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as the hold data which is the right to perform the variable symbol display until the start condition is satisfied. Specifically, the hold data is stored in a predetermined area of the RAM 55 of the game control microcomputer 560 described later. In the RAM 55, a first reserved storage buffer, a second reserved storage buffer, and a reserved specific area are formed. On-hold data for the first start prize is stored in the first on-hold storage buffer as the first on-hold data with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit, and the on-hold data for the second start prize is on the upper limit with a predetermined number (for example, 4). It is stored in the second hold storage buffer as second hold data. When the first start prize or the second start prize is generated, in the reserved specific area of the RAM 55, “first” data is set in the order of the start prize, and in the case of the first start prize, the second start prize is set. In this case, “second” data is set.

パチンコ遊技機1には、遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置が設けられている。打球発射装置は、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。   The pachinko gaming machine 1 is provided with a hitting ball launcher that launches a game ball into the game area 7. The hitting ball launching device drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5, and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7.

遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、CPU56は、第1保留記憶数の値が上限値(4)に達していなければ、乱数回路503や大当り種別判定用乱数等のソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから抽出した値を、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納し、保留特定領域において「第1」のデータを設定する処理を実行する。さらに第1保留記憶数を1加算すると共に合算保留記憶数(第1保留記憶数+第2保留記憶数)を更新する。遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、CPU56は、第2保留記憶数の値が上限値(4)に達していなければ、乱数回路503や大当り種別判定用乱数等のソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから抽出した値を、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納し、保留特定領域において「第2」のデータを設定する処理を実行する。さらに、第2保留記憶数を1加算すると共に合算保留記憶数(第1保留記憶数+第2保留記憶数)を更新する。   When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, the CPU 56 determines that the random number circuit 503 or the big hit is not made unless the value of the first reserved memory number reaches the upper limit (4). A value extracted from a counter for generating a software random number such as a random number for type determination is stored in a storage area in the first reserved storage buffer, and a process of setting “first” data in the reserved specific area is executed. Further, the first reserved memory number is incremented by 1 and the total reserved memory number (first reserved memory number + second reserved memory number) is updated. When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, the CPU 56 determines that the random number circuit 503 or the big hit is made if the value of the second reserved memory number does not reach the upper limit (4). A value extracted from a counter for generating a software random number such as a type determination random number is stored in a storage area in the second reserved storage buffer, and a process of setting “second” data in the reserved specific area is executed. Further, 1 is added to the second reserved memory number, and the total reserved memory number (first reserved memory number + second reserved memory number) is updated.

また、CPU56は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、大当り図柄の導出表示から大当り遊技状態の終了までの期間内ではなく、かつ、合算保留記憶数が0でないことを条件として、特別図柄の可変表示を開始する。   In addition, the CPU 56 is in a state in which the display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and is not within the period from the derivation display of the big hit symbol to the end of the big hit gaming state, and the total number of reserved storage On the condition that is not 0, the special symbol variable display is started.

CPU56は、特別図柄の可変表示を開始するときに、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータである場合には、第1保留記憶バッファから読み出した乱数に基づいて大当りとするか否か(大当り図柄を導出表示するか否か)を判定すると共に、大当りとすると判定した場合にはさらに大当り種別を決定する。そして、第1保留記憶数を1減算し、合算保留記憶数を更新し、保留特定領域及び第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトすると共に、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示を開始する。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合には、第2保留記憶バッファから読み出した乱数に基づいて、「第1」を示すデータである場合と同様にして、第2特別図柄表示器9bによる第2特別図柄の可変表示を開始する。その後、判定結果に応じて大当り図柄(決定した大当り種別に応じた大当り図柄)又ははずれ図柄を導出表示する制御を実行する。   When starting the variable display of the special symbol, the CPU 56 reads from the first reserved storage buffer if the first data among the data set in the reserved specific area is data indicating “first”. Whether or not to win a big hit (whether or not to derive and display a big hit symbol) is determined based on the random number, and if it is determined to be a big hit, a big hit type is further determined. Then, the first reserved memory number is decremented by 1, the combined reserved memory number is updated, the contents of each reserved area in the reserved specific area and the first reserved memory buffer are shifted, and the first special symbol display 8a performs the first. Start variable display of special symbols. When the first data set in the hold specific area is data indicating “second”, the data indicating “first” based on the random number read from the second hold storage buffer; Similarly, the variable display of the second special symbol by the second special symbol display 9b is started. Thereafter, a control for deriving and displaying a jackpot symbol (a jackpot symbol corresponding to the determined jackpot type) or an off symbol according to the determination result is executed.

CPU56は、特別図柄の可変表示が開始されることに伴い、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータである場合には、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。一方、特別図柄の可変表示が開始されることに伴い、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータである場合には、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」又は「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納してもよい。   When the first data among the data set in the holding specific area is data indicating “first” in accordance with the start of variable display of the special symbol, the CPU 56 holds the first holding of the RAM 55. Each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the storage buffer is stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. To do. On the other hand, if the first data among the data set in the reserved specific area is data indicating “second” when the variable symbol special display is started, the second reserved storage in the RAM 55 is performed. Each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the buffer is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. . In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. You may store in the preservation | save area | region corresponding to the number of pending storage = m-1.

各第1保留記憶数(又は、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出される順番は、常に、第1保留記憶数(又は、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出される順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっていればよい。   The order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or second The number of reserved storages) = 1, 2, 3, and 4. In addition, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted should always coincide with the order of the total number of pending storages = 1-8. .

演出表示装置9aは、遊技領域7の中央部に設けられ、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示時間中と、第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9aにおける演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9aにおける演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9aにおいて大当りを想起させるような演出図柄の組合せが大当り表示結果として停止表示される。このような第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、及び、演出表示装置9aは、識別情報の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。   The effect display device 9a is provided at the center of the game area 7, and during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol indicator 8a and the second special symbol on the second special symbol indicator 8b. During the variable display time, the variable display of the effect symbol (decoration symbol) as the symbol for decoration (effect) is performed. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9a are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variation display of the effect symbol on the effect display device 9a. Synchronous means that the start point and end point of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the period of variable display is substantially the same (may be exactly the same). In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display that reminds the jackpot on the effect display device 9a. Is stopped and displayed as a jackpot display result. The first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, and the effect display device 9a as described above are variable display devices that perform variable display of the identification information and derive and display the display result. Used.

演出表示装置9aでは、変動表示を開始するときに、例えば、左,中,右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。   In the effect display device 9a, when the variable display is started, for example, all of the left, middle, and right effect symbols start the variable display. Then, the left, middle, and right effect symbols that are variably displayed basically stop in a predetermined order (for example, a predetermined order such as the order of the left effect symbol, the right effect symbol, and the middle effect symbol). When a predetermined variation time has elapsed from the start of variation display, all the left, middle and right effect symbols are stopped and the display result is confirmed. The order in which the left, middle, and right effect symbols stop may be other than the order of the left, right, and center symbols. Further, the left, middle, and right effect symbols may be stopped simultaneously.

遊技領域7は、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域が変更可能となる複数の領域を含む。本実施の形態の場合、遊技領域7は、遊技領域の左右方向の中央部を境界として左側の領域が左領域7aと呼ばれ、右側の領域が右領域7bと呼ばれる。なお、遊技領域7の領域分けは、遊技領域7の中央部を境界として左右に分けるもの以外に、例えば、遊技領域7の中央から左又は右に偏在した位置を境界として左右に分けるものであってもよい。例えば、演出表示装置9a等の装置が設けられる飾り部材90は、遊技領域7の中央から左又は右に偏在して設けられる場合があるが、そのような場合に、遊技領域7の中央から左又は右に偏在した当該飾り部材の頂点を中心として左右に領域が分けられたものであってもよい。つまり、遊技領域7の領域分けは、遊技領域7において、ある位置を中心として遊技領域が複数に分けられているものであれば、どのような領域分けが行われてもよい。また、このように、左領域7aと右領域7bとの複数の領域を含む場合において、遊技球が左領域7aへ流れるように左領域7aを狙って遊技球を打ち込むことが「左打ち」と呼ばれ、遊技球が右領域7bへ流れるように右領域7bを狙って遊技球を打ち込むことが「右打ち」と呼ばれる。   The game area 7 includes a plurality of areas in which the area where the game ball is to be shot can be changed according to the player's selection. In the case of the present embodiment, the game area 7 is called a left area 7a on the left side of the center of the game area in the left-right direction and a right area 7b. In addition, the game area 7 is divided into left and right, for example, by dividing a position unevenly distributed to the left or right from the center of the game area 7 in addition to dividing the game area 7 to the left and right with the center of the game area 7 as a boundary. May be. For example, the decorative member 90 provided with a device such as the effect display device 9a may be provided unevenly from the center of the game area 7 to the left or right. In such a case, the decoration member 90 is provided from the center of the game area 7 to the left. Or the area | region divided into right and left centering | focusing on the vertex of the said decorative member unevenly distributed to the right may be used. In other words, the area division of the game area 7 may be performed as long as the game area 7 is divided into a plurality of game areas around a certain position. Also, in this way, in the case of including a plurality of areas of the left area 7a and the right area 7b, it is "left-handed" to hit the game ball aiming at the left area 7a so that the game ball flows to the left area 7a. This is called “right-handed” to drive the game ball aiming at the right region 7b so that the game ball flows to the right region 7b.

パチンコ遊技機1においては、打球操作ハンドル5の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ち又は左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域を変更することができる。   In the pachinko gaming machine 1, by changing the firing strength of the hitting ball launcher according to the operation amount of the hitting ball operating handle 5, the area where the game ball is shot is changed according to the player's choice, such as hitting right or left. be able to.

演出表示装置9aの下方には、遊技球が入賞(進入)可能な第1始動入賞口13が設けられている。第1始動入賞口13は、遊技領域7の左右方向の中央部に設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。本実施の形態の場合、第1始動入賞口13は、「左打ち」をしたときが「右打ち」をしたときよりも入賞しやすいように、構造物及び釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。   Below the effect display device 9a, there is provided a first start winning opening 13 through which a game ball can win (enter). The first start winning opening 13 is provided at the center in the left-right direction of the game area 7. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a. In the case of the present embodiment, the first start winning opening 13 has a flow of game balls by arrangement of structures and nails so that winning when “left-handed” is easier than winning when “right-handed” is made. A road is formed.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13の右側方部における右領域7bには、遊技球が入賞(進入)可能な第2始動入賞口14(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)15が設けられている。可変入賞球装置15は、左右一対の可動片18を備え、可動片18の状態により、遊技球が入賞可能な第1の状態(開状態)と遊技球が入賞しない第2の状態(開状態)とに変化可能なものである。可動片18の上方には、上方からの遊技球の入賞を阻止するストッパ部材17が設けられており、閉状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞しない構造とされている。可変入賞球装置15に設けられた第2始動入賞口14は、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも入賞しやすいように、構造物及び釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。   In addition, a variable winning award having a second start winning port 14 (second start port) in which a game ball can win (enter) in the right region 7b on the right side portion of the first start winning port (first start port) 13. A ball device (electric tulip) 15 is provided. The variable winning ball apparatus 15 includes a pair of left and right movable pieces 18, and according to the state of the movable piece 18, a first state in which a game ball can be won (open state) and a second state in which a game ball does not win (open state). ) And changeable. A stopper member 17 is provided above the movable piece 18 to prevent a game ball from being won from above. The stopper member 17 is configured so that the game ball does not win the second start winning opening 14 in the closed state. The second start winning opening 14 provided in the variable winning ball device 15 is a game ball by arrangement of structures and nails so that it becomes easier to win when “right-handed” than when “left-handed”. The flow path is formed.

第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15は、閉状態になっている状態において、入賞はしにくいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞困難な)ように構成されていてもよい(例えば、ストッパ部材17を設けない構成例)。このように、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞しにくい状態(入賞困難な状態)又は入賞しない状態(入賞不可能な状態)であればよい。つまり、可変入賞球装置15は、遊技球が入賞可能な第1の状態(開状態)と該第1の状態よりも遊技球が入賞しにくい又は入賞しない第2の状態(開状態)とに変化可能なものであればよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口又は始動口ということがある。   The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Note that the variable winning ball device 15 may be configured so that it is difficult to win in a closed state, but it is possible to win (that is, it is difficult to win a game ball) ( For example, a configuration example in which the stopper member 17 is not provided). Thus, the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state is a state where the game ball is difficult to win the second start winning opening 14 (a state where it is difficult to win a prize) or a state where a prize is not won (a state where a prize cannot be won). If it is. That is, the variable winning ball device 15 is in a first state (open state) in which a game ball can win a prize and a second state (open state) in which the game ball is harder to win or not win than the first state. Anything that can be changed is acceptable. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

遊技領域7には、遊技球の入賞に基づいて予め定められた所定数の賞球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30も設けられている。入賞口29,30に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30aで検出される。   The game area 7 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29 and 30 for paying out a predetermined number of award balls based on winning of game balls. The game balls that have won the winning ports 29 and 30 are detected by the winning port switches 29a and 30a.

演出表示装置9aの右側方の右領域7bにおいては、遊技球が進入して通過可能な普図ゲート32が設けられている。普図ゲート32においては、進入した遊技球を検出する普図ゲートスイッチ32aが設けられている。普図ゲート32には、普図ゲート32に進入(通過)した遊技球を検出する普図ゲートスイッチ32aが設けられている。   In the right region 7b on the right side of the effect display device 9a, a general gate 32 through which game balls can enter and pass is provided. The general gate 32 is provided with a general gate switch 32a for detecting an incoming game ball. The general gate 32 is provided with a general gate switch 32a for detecting a game ball that has entered (passed through) the general gate 32.

演出表示装置9aの下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、遊技球が普図ゲート32を通過したことに基づいて、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば「○」及び「×」)を変動表示する。遊技球が普図ゲート32を通過し普図ゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄「○」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。   A normal symbol display 10 is provided at the bottom of the effect display device 9a. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols based on the fact that the game ball has passed through the general symbol gate 32. When the game ball passes through the general-purpose gate 32 and is detected by the general-purpose gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized when turned on) are turned on alternately to perform variable display. For example, if the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol “◯”), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change.

普通図柄表示器10の近傍には、普図ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えばLED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。普図ゲート32への遊技球の通過があるごとに、即ち普図ゲートスイッチ32aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器41においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。   In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol holding memory display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the normal symbol gate 32. Each time there is a game ball passing through the general-purpose gate 32, that is, every time a game ball is detected by the general-purpose gate switch 32a, the normal symbol holding storage display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable symbol display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. There are four upper limit values for the number of reserved general symbols, and the normal symbol storage memory indicator 41 lights up the indicator with these four as upper limit values.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶又は始動入賞記憶ともいう)を表示する4つの表示器(例えばLED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞(第1保留記憶数が上限値に達していない状態での第1始動入賞)があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, there are four numbers indicating the number of effective winning balls that have entered the first starting winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the stored memory is also referred to as the starting memory or the starting prize memory). A first special symbol storage memory display 18a comprising a display (for example, LED) is provided. The first special symbol reserved memory display 18a increases the number of indicators that are turned on by one each time there is an effective start winning (the first starting winning when the first reserved memory number does not reach the upper limit). Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えばLED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞(第2保留記憶数が上限値に達していない状態での第2始動入賞)があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b, there is a second special symbol reserved memory comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A display 18b is provided. The second special symbol hold memory display 18b increases the number of indicators that are turned on by 1 each time there is an effective start win (second start win when the second hold storage number does not reach the upper limit). Then, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9aの表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域としての合算保留記憶表示部18cが設けられている。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられることにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とのそれぞれの表示領域が設けられるようにしてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9a is provided with a total pending storage display unit 18c as an area for displaying a total number (total pending memory count) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. It has been. In this way, by providing the summation pending storage display unit 18c that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In addition, you may make it provide each display area | region of the 1st reservation memory display part which displays the 1st reservation memory number, and the 2nd reservation memory display part which displays the 2nd reservation memory number.

第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、及び、合算保留記憶表示部18cで行われる保留記憶数等の保留記憶に関する表示は、保留記憶表示と呼ばれる。このように、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、及び、合算保留記憶表示部18cでは、変動表示を行う権利の数を視認可能な態様で各権利に対応する保留記憶表示が行われる。   The display related to the reserved memory such as the number of reserved memories performed in the first special symbol reserved memory display 18a, the second special symbol reserved memory display 18b, and the total reserved memory display unit 18c is referred to as a reserved memory display. Thus, in the 1st special symbol reservation memory indicator 18a, the 2nd special symbol reserve memory indicator 18b, and the total reservation memory display part 18c, it is possible to set the number of the right to perform the variable display to each right in a visible manner. A corresponding pending storage display is performed.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

遊技領域7の中央の領域においては、演出表示装置9aの周囲を枠形状の壁部で囲う態様の飾り部材90が設けられている。図2に示すように、飾り部材90の下端部には、遊技球が進入(通過)可能な所定領域として、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,及び第4特定領域64のいずれかに遊技球を誘導する誘導領域であるステージ部400が形成されている。このように、飾り部材90の内部には遊技球が進入可能であり、その下端部におけるステージ部400には、複数の特定領域として、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,第4特定領域64が設けられている。   In the center area of the game area 7, a decorative member 90 is provided that surrounds the effect display device 9 a with a frame-shaped wall. As shown in FIG. 2, at the lower end of the decorative member 90, a first specific area 61, a second specific area 62, a third specific area 63, and a fourth specific area are provided as predetermined areas where game balls can enter (pass). A stage portion 400 that is a guidance area for guiding the game ball to any one of the specific areas 64 is formed. Thus, a game ball can enter the interior of the decoration member 90, and the stage unit 400 at the lower end thereof has a first specific area 61, a second specific area 62, and a third specific area as a plurality of specific areas. An area 63 and a fourth specific area 64 are provided.

ステージ部400は、流下してくる遊技球を受容して転動させるステージ状(舞台状)の部分であり、正面から見て、右側(上流)から左側(下流)にかけて傾斜した形状に形成されている。このステージ部400の右側には、有利領域である第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63が、奥側から手前側にかけて直列に設けられている。またステージ部400の左側には、不利領域である第4特定領域64が単独で設けられている。   The stage part 400 is a stage-like (stage-like) part that receives and rolls down a flowing game ball, and is formed in a shape inclined from the right side (upstream) to the left side (downstream) when viewed from the front. ing. On the right side of the stage portion 400, a first specific area 61, a second specific area 62, and a third specific area 63, which are advantageous areas, are provided in series from the back side to the front side. Further, on the left side of the stage unit 400, a fourth specific region 64 that is a disadvantageous region is provided independently.

第4特定領域64の上流側には、ピンボールのフリッパーの如く、一対の可動翼65,65が設けられている。この可動翼65,65の各々は、基端から先端にかけて先細りとなる形状に形成されており、ソレノイド66と所定のリンク機構により、基端を回動中心として所定範囲で動作する。具体的には、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示において大当り図柄が導出表示されず所定条件が成立しないときには動作せずに、先端が基端よりも下流側にあって第4特定領域64の一部を塞ぐ第1態様65aとなる。一方、大当り図柄が導出表示されて所定条件が成立すると回動動作を開始して、先端が基端よりも上流側にある第2態様65bとなり、遊技球が何れかの特定領域に進入するまで、第1態様65aから第2態様65bに変化して第1態様65aに戻る動作を繰り返す。ここで第1態様65aでは、可動翼65,65の先端同士の間隔が遊技球の直径よりも大きくなるように形成されているため、遊技球が通過可能であるが、第1態様65aから第2態様65bに変化する途中では、可動翼65,65の先端同士の間隔が遊技球の直径よりも小さくなるように形成されているため、遊技球が通過不能であり、該遊技球が可動翼65,65に弾かれることになる。このように、可動翼65,65が回動動作を停止しているときには、第1態様65aとなることで、遊技球が第4特定領域64に進入(通過)しやすくなる。一方、可動翼65,65が回動動作を行っているときには、第1態様65aと第2態様65bとに変化することで、遊技球が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれかに進入(通過)しやすくなる。   On the upstream side of the fourth specific region 64, a pair of movable blades 65, 65 are provided like a pinball flipper. Each of the movable wings 65 is formed in a tapered shape from the proximal end to the distal end, and is operated in a predetermined range with the proximal end as a rotation center by a solenoid 66 and a predetermined link mechanism. Specifically, in the variation display of the first special symbol and the second special symbol, when the big hit symbol is not derived and displayed and the predetermined condition is not satisfied, the operation is not performed, and the distal end is downstream from the proximal end and the fourth identification is performed. It becomes the 1st mode 65a which blocks up a part of field 64. On the other hand, when the big hit symbol is derived and displayed and the predetermined condition is satisfied, the rotation operation is started, and the second mode 65b in which the distal end is upstream from the proximal end becomes a game ball until it enters any specific area. The operation of changing from the first mode 65a to the second mode 65b and returning to the first mode 65a is repeated. Here, in the first mode 65a, since the gap between the tips of the movable wings 65, 65 is formed to be larger than the diameter of the game ball, the game ball can pass through, but the first mode 65a to the first mode 65a In the middle of changing to the second mode 65b, the distance between the tips of the movable wings 65, 65 is formed to be smaller than the diameter of the game ball, so that the game ball cannot pass through, and the game ball is movable wing. It will be played by 65,65. Thus, when the movable wings 65, 65 stop rotating, the first aspect 65 a makes it easier for the game ball to enter (pass through) the fourth specific area 64. On the other hand, when the movable wings 65 and 65 are rotating, the game ball is changed to the first mode 65a and the second mode 65b so that the game ball is in the first specific area 61, the second specific area 62, and the third mode. It becomes easy to enter (pass) any of the specific areas 63.

飾り部材90の正面から見て右側の側壁部には、矩形状の穴901が形成されており、当該穴901の外側から内側に挿通する態様で、玉送出装置70が設けられている。玉送出装置70は、飾り部材90の外側において遊技領域7を流下する遊技球を受け入れて飾り部材90の内側に送出する装置である。玉送出装置70は、上方に向いて開口した球入口71と、下方に向いて開口した球出口72とを有する湾曲した形状の誘導路73と、当該誘導路73への遊技球の進入を遮蔽する遮蔽状態(閉状態ともいう)と、遊技球の進入を遮蔽しない状態(開状態ともいう)とに変化可能なシャッター状の遮蔽部材75とを含み、遊技球をステージ部400に向けて送出する手段である。玉送出装置70における球入口71,誘導路73,及び球出口72のそれぞれにおける遊技球の通路は、遊技球を1個ずつ送出するために、1個の遊技球が通過可能な程度の広さで形成されている。   A rectangular hole 901 is formed in the right side wall portion when viewed from the front of the decorative member 90, and the ball feeding device 70 is provided so as to be inserted from the outside to the inside of the hole 901. The ball delivery device 70 is a device that receives a game ball flowing down the game area 7 outside the decoration member 90 and sends it out to the inside of the decoration member 90. The ball delivery device 70 has a curved guide path 73 having a ball inlet 71 that opens upward and a ball outlet 72 that opens downward, and blocks the entry of a game ball into the guide path 73. And a shutter-like shielding member 75 that can be changed between a shielded state (also referred to as a closed state) and a state where the entry of the game ball is not shielded (also referred to as an open state), and sends the game ball toward the stage unit 400 It is means to do. The game ball passages in each of the ball inlet 71, the guide path 73, and the ball outlet 72 in the ball delivery device 70 are wide enough to allow one game ball to pass through in order to deliver one game ball at a time. It is formed with.

玉送出装置70において、遮蔽部材75は、図4に示すソレノイド34により駆動され、球入口71の内部において、前後方向に移動して進出(前方向に移動)または退避(後方向に移動)する。遮蔽部材75が進出することにより玉送出装置70は閉状態となり、遮蔽部材75が退避することにより玉送出装置70は開状態となる。例えば、ソレノイド34が非励磁状態ではバネの弾性力により遮蔽部材75が前方へ付勢されて閉状態となっており、ソレノイド34が励磁状態にされると遮蔽部材75がバネの弾性力に抗して後退して開状態となるように構成されていればよい。遮蔽部材75が設けられた位置のよりも下方においては、誘導路73での遊技球の進入を検出する進入検出スイッチ33が設けられている。このように、進入検出スイッチ33は、玉送出装置70による遊技球の送出を検出する。なお、遮蔽部材75を駆動する手段は、ソレノイド34に限らず、玉送出装置70を開状態又は閉状態とすることができる駆動手段であれば、モータ等のその他の駆動手段を設けてもよい。   In the ball delivery device 70, the shielding member 75 is driven by the solenoid 34 shown in FIG. 4, and moves in the front-rear direction to advance (move forward) or retreat (move backward) inside the ball inlet 71. . When the shielding member 75 advances, the ball delivery device 70 is closed, and when the shielding member 75 is retracted, the ball delivery device 70 is opened. For example, when the solenoid 34 is in a non-excited state, the shielding member 75 is biased forward by the elastic force of the spring and is closed, and when the solenoid 34 is in the excited state, the shielding member 75 resists the elastic force of the spring. And it should just be comprised so that it may reverse | retreat and it may be in an open state. Below the position where the shielding member 75 is provided, an entry detection switch 33 for detecting entry of a game ball on the guide path 73 is provided. In this way, the entry detection switch 33 detects the delivery of the game ball by the ball delivery device 70. The means for driving the shielding member 75 is not limited to the solenoid 34, and other driving means such as a motor may be provided as long as it is a driving means that can open or close the ball delivery device 70. .

遊技領域7では、例えば球入口71近傍に設けられた障害釘Pの誘導などにより、流下する遊技球が球入口71に向けて転動する。大当り図柄が導出表示されていないときには、遮蔽部材75が進出して玉送出装置70が閉状態となり、遊技球は誘導路73に進入できない。大当り図柄が導出表示されたときには、遮蔽部材75が退避して玉送出装置70が開状態となり、遊技球は誘導路73に進入することができる。誘導路73に進入した遊技球は、進入検出スイッチ33により検出される。この遊技球が検出されたときには、遮蔽部材75が進出して玉送出装置70が閉状態となる。このように、大当り図柄が導出表示されたことにより所定条件が成立したときに、遊技球が1個だけステージ部400に送出される。   In the game area 7, the game ball that flows down rolls toward the ball entrance 71 by, for example, guidance of the obstacle nail P provided in the vicinity of the ball entrance 71. When the big hit symbol is not derived and displayed, the shielding member 75 moves forward, the ball delivery device 70 is closed, and the game ball cannot enter the guide path 73. When the big hit symbol is derived and displayed, the shielding member 75 is retracted, the ball delivery device 70 is opened, and the game ball can enter the guide path 73. A game ball that has entered the guide path 73 is detected by the entry detection switch 33. When this game ball is detected, the shielding member 75 advances and the ball delivery device 70 is closed. In this way, when a predetermined condition is satisfied by the derivation display of the big hit symbol, only one game ball is sent to the stage unit 400.

なお、遮蔽部材75は、球入口71の近傍に配置されたものに限定されず、例えば飾り部材90の外側と内側を隔てる側壁部などに配置されてもよい。この場合、誘導路73において遮蔽部材75が配置された位置の手前側に開口を設け、遮蔽部材75が跳ね橋状に回動することにより、玉送出装置70が閉状態と開状態とに変化可能にしてもよい。すなわち、遮蔽部材75が飾り部材90の側壁部を閉鎖しているときには、誘導路73に設けられた開口が開放されており、遊技球は誘導路73に進入しても飾り部材90の側壁部の手前側にて開口から下方の遊技領域7へと落下する。このときには、玉送出装置70が閉状態となり、ステージ部400に遊技球が進入しない。一方、遮蔽部材75が飾り部材90の側壁部を開放するときには、誘導路73に設けられた開口を閉鎖するように回動し、誘導路73に進入した遊技球が飾り部材90の側壁部を通過してステージ部400に進入することができればよい。このように、玉送出装置70を閉状態と開状態とに変化可能とする遮蔽部材75は、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,第4特定領域64からの距離が所定範囲内となる所定位置に設けられてもよい。   In addition, the shielding member 75 is not limited to the thing arrange | positioned in the vicinity of the bulb | ball inlet 71, For example, you may arrange | position in the side wall part etc. which separate the outer side and the inner side of the decoration member 90. In this case, an opening is provided on the front side of the guide path 73 where the shielding member 75 is disposed, and the ball sending device 70 can be changed between a closed state and an open state by rotating the shielding member 75 in a drawbridge shape. It may be. That is, when the shielding member 75 closes the side wall portion of the decoration member 90, the opening provided in the guide path 73 is opened, and even if the game ball enters the guidance path 73, the side wall portion of the decoration member 90 is opened. It falls from the opening to the lower game area 7 on the front side of the game. At this time, the ball delivery device 70 is closed, and the game ball does not enter the stage unit 400. On the other hand, when the shielding member 75 opens the side wall portion of the decorative member 90, the shielding ball 75 rotates so as to close the opening provided in the guide path 73, and the game ball that has entered the guide path 73 opens the side wall portion of the decorative member 90. What is necessary is just to be able to pass through and enter stage unit 400. Thus, the shielding member 75 that can change the ball delivery device 70 between the closed state and the open state is from the first specific region 61, the second specific region 62, the third specific region 63, and the fourth specific region 64. The distance may be provided at a predetermined position within a predetermined range.

球出口72は、ステージ部400の上方において下方を向いた態様で開口している。この開口部は、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63よりも下流側に位置している。したがって、誘導路73により誘導され球出口72から落下した遊技球は、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63に進入することなく、ステージ部400を下流側へと転動する。その後、遊技球は第1態様65aから第2態様65bに動作した可動翼65,65に弾かれて上流側に転動する。こうして、上流側に転動した遊技球が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれかに進入する場合と、可動翼65,65に弾かれずにさらに下流側へと転動した遊技球が第4特定領域64に進入する場合とがある。   The ball outlet 72 is open above the stage unit 400 in a manner facing downward. The opening is located downstream of the first specific region 61, the second specific region 62, and the third specific region 63. Therefore, the game ball guided by the guide path 73 and falling from the ball outlet 72 does not enter the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63, and moves the stage portion 400 to the downstream side. Move. Thereafter, the game ball is bounced by the movable wings 65 and 65 operated from the first mode 65a to the second mode 65b and rolls upstream. Thus, when the game ball that has rolled to the upstream side enters any one of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63, and further downstream without being bounced by the movable wings 65, 65. And the rolled game ball may enter the fourth specific area 64.

第1特定領域61に進入した遊技球は、パチンコ遊技機1の内部に設けられた第1特定領域スイッチ61aにより検出される。第2特定領域62に進入した遊技球は、パチンコ遊技機1の内部に設けられた第2特定領域スイッチ62aにより検出される。第3特定領域63に進入した遊技球は、パチンコ遊技機1の内部に設けられた第3特定領域スイッチ63aにより検出される。第4特定領域64に進入した遊技球は、パチンコ遊技機1の内部に設けられた第4特定領域スイッチ64aにより検出される。   A game ball that has entered the first specific area 61 is detected by a first specific area switch 61 a provided inside the pachinko gaming machine 1. A game ball that has entered the second specific area 62 is detected by a second specific area switch 62 a provided inside the pachinko gaming machine 1. A game ball that has entered the third specific area 63 is detected by a third specific area switch 63 a provided inside the pachinko gaming machine 1. A game ball that has entered the fourth specific area 64 is detected by a fourth specific area switch 64 a provided inside the pachinko gaming machine 1.

第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bのいずれかに大当り図柄が導出表示された後、玉送出装置70から送出された遊技球が、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,又は第4特定領域64のいずれかに進入(通過)したことに基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの実行が開始され、大入賞口の開放制御が行われれる。大当り図柄が導出表示されてから、第1特定領域スイッチ61a,第2特定領域スイッチ62a,第3特定領域スイッチ63a,又は第4特定領域スイッチ64aのいずれかにより遊技球が検出されるまでの期間を、権利発生状態と称する場合がある。権利発生状態となってから、第1特定領域スイッチ61a,第2特定領域スイッチ62a,第3特定領域スイッチ63a,又は第4特定領域スイッチ64aのいずれかにより遊技球が検出されたときは、大当り遊技状態に制御される。   After the big hit symbol is derived and displayed on either the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b, the game balls sent from the ball delivery device 70 are the first specific region 61 and the second specific region. Based on having entered (passed through) 62, the third specific area 63, or the fourth specific area 64, the execution of the round in the big hit gaming state is started, and the opening control of the big prize opening is performed. The period from when the big hit symbol is derived and displayed until a game ball is detected by any of the first specific area switch 61a, the second specific area switch 62a, the third specific area switch 63a, or the fourth specific area switch 64a May be referred to as a right generation state. If a game ball is detected by any of the first specific area switch 61a, the second specific area switch 62a, the third specific area switch 63a, or the fourth specific area switch 64a after the right is generated, a big hit Controlled to gaming state.

図2及び図3に示すように、飾り部材90で囲まれた領域の前面側には、透過表示装置9bを備えている。透過表示装置9bは、ステージ部400や演出表示装置9aを被覆して重複する位置に設けられている。透過表示装置9bは、例えば透過型のLCDパネルや有機ELパネル、あるいはプロジェクタによる投影像を表示する透過型のスクリーンなどを用いて構成されていればよい。透過表示装置9bは、誘導領域としてのステージ部400を透視可能にその前面側を覆う表示装置であればよい。   As shown in FIGS. 2 and 3, a transmissive display device 9 b is provided on the front side of the region surrounded by the decorative member 90. The transmissive display device 9b is provided at a position overlapping the stage unit 400 and the effect display device 9a. The transmissive display device 9b may be configured using, for example, a transmissive LCD panel, an organic EL panel, or a transmissive screen that displays a projection image by a projector. The transmissive display device 9b only needs to be a display device that covers the front side of the stage unit 400 serving as a guide region so as to be seen through.

なお、透過表示装置9bは、ステージ部400の前面側を覆うものに限定されず、例えばステージ部400の上方を覆う円筒形の有機ELパネルなどを用いて構成されてもよい。あるいは、ステージ部400の前面側または上方に空間映像(空中映像)を投影する結像素子などを用いて構成されてもよい。あるいは、ステージ部400にて遊技球が転動する転動面(上表面)にLCDパネルや有機ELパネルを設けるなどして、ステージ部400の背面側でステージ部400と重複する位置にて所定の表示が行われてもよい。   The transmissive display device 9b is not limited to the one that covers the front side of the stage unit 400, and may be configured using, for example, a cylindrical organic EL panel that covers the upper part of the stage unit 400. Alternatively, an imaging element that projects a spatial image (aerial image) on the front side or above the stage unit 400 may be used. Alternatively, an LCD panel or an organic EL panel is provided on the rolling surface (upper surface) on which the game ball rolls on the stage unit 400, and the predetermined position is set at a position overlapping the stage unit 400 on the back side of the stage unit 400. May be displayed.

透過表示装置9bでは、大当り図柄が導出表示されてから大当り遊技状態が開始されるまでの権利発生状態において、各種の演出画像を表示する。例えばステージ部400に進入した遊技球は、図5に示すステージ球センサ111によりステージ部400上での位置が検出される。透過表示装置9bでは、ステージ球センサ111による遊技球の位置検出結果に基づいて、遊技球の軌跡を演出表示する軌跡演出が行われる。軌跡演出には、第1〜第3特定演出、接触演出、転動演出などが含まれていればよい。第1〜第3特定演出は、ステージ球センサ111による検出結果に基づいて、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれかに遊技球が接近したときに実行され、接近した特定領域の有利度(ラウンド数など)に応じた演出態様で遊技球の軌跡を演出表示する。すなわち、第1特定領域61への接近が検出されたときには第1特定演出が実行され、第2特定領域62への接近が検出されたときには第2特定演出が実行され、第3特定領域63への接近が検出されたときには第3特定演出が実行される。接触演出は、遊技球が可動翼65,65に接触して弾かれるときに実行され、遊技球の軌跡とは異なる演出態様で演出表示を行う。転動演出は、第1〜第3特定演出や接触演出が実行されないときに実行され、ステージ球センサ111による検出結果に基づいて遊技球の軌跡を演出表示する。   In the transmissive display device 9b, various effect images are displayed in the right generation state from when the big hit symbol is derived and displayed until the big hit gaming state is started. For example, the position of the game ball that has entered the stage unit 400 is detected by the stage ball sensor 111 shown in FIG. In the transmissive display device 9b, a trajectory effect for effect-displaying the trajectory of the game ball is performed based on the position detection result of the game ball by the stage ball sensor 111. The trajectory effect only needs to include the first to third specific effects, the contact effect, the rolling effect, and the like. The first to third specific effects are executed when the game ball approaches one of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63 based on the detection result by the stage ball sensor 111. The trajectory of the game ball is effect-displayed in an effect manner according to the advantage (such as the number of rounds) of the specific area that has approached. That is, when the approach to the first specific area 61 is detected, the first specific effect is executed, and when the approach to the second specific area 62 is detected, the second specific effect is executed, and the third specific area 63 is reached. When the approach is detected, the third specific effect is executed. The contact effect is executed when the game ball is bounced against the movable wings 65 and 65, and the effect display is performed in an effect mode different from the trajectory of the game ball. The rolling effect is executed when the first to third specific effects and the contact effect are not executed, and the locus of the game ball is effect-displayed based on the detection result by the stage ball sensor 111.

このように、ステージ部400を被覆して重複する位置に設けられた透過表示装置9bの画面上に遊技球の軌跡を演出表示する演出画像が表示されることで、遊技者に拡張現実感(AR:Augmented Reality)や複合現実感(MR:Mixed Reality)を与える複合表示演出が実行できればよい。遊技球の軌跡を演出表示する複合表示演出の他にも、各種の情報を報知する演出画像や、ステージ部400や演出表示装置5aや飾り部材90の内部空間などを装飾する演出画像といった、各種の演出画像が透過表示装置9bの画面上に表示されてもよい。   As described above, the effect image that displays the trajectory of the game ball is displayed on the screen of the transmissive display device 9b provided at the overlapping position so as to cover the stage unit 400, thereby giving the player an augmented reality ( It is only necessary to be able to execute a mixed display effect that provides AR (Augmented Reality) and mixed reality (MR). In addition to the composite display effect for effect display of the trajectory of the game ball, there are various effect images such as an effect image for notifying various information, and an effect image for decorating the interior space of the stage unit 400, the effect display device 5a, the decorative member 90, and the like. The effect image may be displayed on the screen of the transmissive display device 9b.

透過表示装置9bの画面上における演出画像の表示位置は、遊技者の視点にあわせて調整できるようにしてもよい。例えば遊技領域7の内部又は外部に、遊技者の視点位置を検出するためのセンサ(例えばカメラ、赤外線、超音波などを用いて遊技者の顔の位置などを検出可能なもの)を設け、視点位置の検出結果に応じて、演出画像の表示位置が決定されてもよい。   The display position of the effect image on the screen of the transmissive display device 9b may be adjusted according to the player's viewpoint. For example, a sensor for detecting the player's viewpoint position (for example, a camera, infrared ray, ultrasonic wave etc. that can detect the position of the player's face, etc.) is provided inside or outside the game area 7, and the viewpoint The display position of the effect image may be determined according to the position detection result.

本実施の形態の場合、普図ゲート32、及び、玉送出装置70の球入口71のそれぞれは、右領域7bに設けられており、「右打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「左打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物及び釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。なお、普図ゲート32は、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすい(遊技球が進入不可能ではない)ように、構造物及び釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。   In the case of the present embodiment, each of the ordinary gate 32 and the ball entrance 71 of the ball delivery device 70 is provided in the right region 7b, and a game ball can enter when “right-handed”. However, the flow path of the game ball is formed by the arrangement of the structures and nails so that the game ball cannot enter when “left-handed” is made. It is to be noted that the general gate 32 has an arrangement of structures and nails so that a game ball is easier to enter when it is “right-handed” than when it is “left-handed” (a game ball is not allowed to enter). The flow path of the game ball may be formed by, for example.

パチンコ遊技機1においては、第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8bによる変動表示の表示結果が大当り表示結果となったとき、そして、このような表示結果に対応して演出表示装置9aによる変動表示の表示結果が大当り表示結果となったときに、遊技球が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,又は第4特定領域64のうちのいずれかに進入することに基づいて、大当り遊技状態に制御される。このように、第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8bによる変動表示の表示結果が大当り図柄となり大当り表示結果を導出表示するなどの所定条件が成立した後に、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,第4特定領域64のように複数設けられた特定領域のいずれかを遊技球が通過したことに基づいて、大入賞口の開放制御状態に移行(大当り遊技状態におけるラウンドを実行)することなどにより、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。   In the pachinko gaming machine 1, when the display result of the variable display by the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b becomes a jackpot display result, and an effect display corresponding to such a display result When the display result of the variable display by the device 9a is the jackpot display result, the game ball is one of the first specific area 61, the second specific area 62, the third specific area 63, or the fourth specific area 64. The game is controlled to the big hit gaming state based on entering the game. As described above, after a predetermined condition is established such that the display result of the variable display by the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b becomes a big hit symbol and the big hit display result is derived and displayed, the first specific area 61 , Based on the fact that the game ball has passed through any one of a plurality of specific areas such as the second specific area 62, the third specific area 63, and the fourth specific area 64, the state shifts to the opening control state of the big prize opening A game value that is advantageous to the player is given by performing a round in the big hit gaming state.

本実施の形態では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となることに基づいて権利発生状態となり、権利発生状態において遊技球が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,又は第4特定領域64のうちいずれかに進入すると、特別可変入賞球装置20の大入賞口を開放する開放制御が行われる。遊技者にとって有利となる大当り遊技状態は、このような権利発生状態後における開放制御の実行が該当する。また、権利発生状態は、遊技球が特定領域(第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,又は第4特定領域64)に進入すること以外の条件で終了することはない。したがって、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったときに、大当り遊技状態に制御する契機となる所定条件が成立することになる。変動表示の表示結果を大当り表示結果とするか否かは、特別図柄の変動表示結果が表示される前に事前決定される。このような事前決定は、大当り遊技状態に制御する契機となる所定条件を成立させるか否かの事前決定を含んでいる。   In the present embodiment, the right generation state is entered based on the display result of the variable display being the jackpot display result. In the right generation state, the game balls are in the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63. , Or when entering any one of the fourth specific areas 64, the opening control for opening the special winning opening of the special variable winning ball apparatus 20 is performed. The jackpot gaming state that is advantageous to the player corresponds to execution of the release control after such a right generation state. In addition, the right generation state is not ended under a condition other than that the game ball enters the specific area (the first specific area 61, the second specific area 62, the third specific area 63, or the fourth specific area 64). Absent. Therefore, when the display result of the variable display becomes the jackpot display result, a predetermined condition that triggers the control to the jackpot gaming state is established. Whether the display result of the variable display is the jackpot display result is determined in advance before the variable display result of the special symbol is displayed. Such a pre-determination includes a pre-determination of whether or not to establish a predetermined condition that triggers control to the big hit gaming state.

なお、権利発生状態とする大当り表示結果を決定したことに基づいて、大当り遊技状態に制御される。したがって、表示結果を決定することは、大当りとするか否かを判定する大当り判定を含んでいる。また、本実施の形態では、大入賞口が開放される大当り遊技状態となることが、遊技者にとって有利な状態である。そこで、大当り遊技状態のみを「大当り」と称する。一方、権利発生状態も大当り遊技状態に制御されることが保証されており、遊技者にとって有利な状態といえる。そのため、権利発生状態と大当り遊技状態とを含めて「大当り」と呼んでもよい。本実施の形態において「大当り」というときには、基本的に大当り遊技状態を示すが、例えば「大当り確率」のように権利発生状態となる大当り表示結果を決定する確率等のように、「大当り」という概念で示した方が意味が分かりやすくなるときには、権利発生状態及び大当り遊技状態を含む概念として、「大当り」という場合がある。   The jackpot game state is controlled based on the determination of the jackpot display result as the right generation state. Therefore, determining the display result includes a jackpot determination that determines whether or not the jackpot is a jackpot. Further, in the present embodiment, it is advantageous for the player to enter the big hit gaming state in which the big winning opening is opened. Therefore, only the big hit gaming state is referred to as “big hit”. On the other hand, it is guaranteed that the right generation state is also controlled to the big hit gaming state, which can be said to be an advantageous state for the player. Therefore, the right generation state and the big hit gaming state may be referred to as “big hit”. In the present embodiment, the term “big hit” basically indicates a big hit gaming state, but it is called “big hit”, such as the probability of determining a big hit display result that is in a right-occurring state such as “hit probability”. When the meaning of the concept is easier to understand, the concept including the right generation state and the jackpot gaming state may be referred to as “hit”.

なお、権利発生状態において遊技球が進入したときに大当り遊技状態(開放制御状態)に制御されることとなる特定領域としては、遊技球が進入可能または通過可能な領域であればよく、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,及び第4特定領域64のように遊技球が遊技機1の内部に受け入れられる構造の領域であってもよく、遊技球が遊技機1の内部に受け入れられず遊技領域7へ流下するゲート構造の領域であってもよい。また、このような特定領域としては、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,及び第4特定領域64のような特定領域専用の領域が設けられてもよく、他の制御又は賞球の払出し等の他の目的でも用いられる領域を兼用するものであってもよい。ステージ部400には、遊技球が進入(通過)することにより大当り遊技状態(開放制御状態)の制御が開始される特定領域の他に、遊技球が進入(通過)可能な通常領域が設けられてもよい。遊技球が通常領域に進入(通過)した場合には、玉送出装置70の遮蔽部材75を再び退避させて開状態とし、さらに1個の遊技球を誘導路73からステージ部400へと進入させられるようにしてもよい。あるいは、遊技球が通常領域に進入(通過)した場合には、大当り遊技状態(開放制御状態)に制御する大当り開始条件が成立しなかったとして、次回の変動表示を開始可能な状態に制御してもよい。   Note that the specific area that is controlled to the big hit gaming state (open control state) when the gaming ball enters in the right generation state may be an area where the gaming ball can enter or pass through. The specific area 61, the second specific area 62, the third specific area 63, and the fourth specific area 64 may be areas having a structure in which a gaming ball is received inside the gaming machine 1, and the gaming ball is a gaming machine. It may be an area of a gate structure that is not received inside 1 and flows down to the game area 7. In addition, as such a specific area, areas dedicated to specific areas such as the first specific area 61, the second specific area 62, the third specific area 63, and the fourth specific area 64 may be provided. It is also possible to use a region that is also used for other purposes such as control of a prize or payout of prize balls. The stage unit 400 is provided with a normal area in which a game ball can enter (pass) in addition to a specific area where control of the big hit game state (open control state) is started when the game ball enters (passes). May be. When the game ball enters (passes) the normal area, the shielding member 75 of the ball delivery device 70 is retracted again to the open state, and one game ball further enters the stage unit 400 from the guide path 73. You may be made to do. Alternatively, when the game ball enters (passes) the normal area, it is determined that the big hit start condition for controlling the big hit gaming state (open control state) is not satisfied, and the next fluctuation display is started. May be.

本実施の形態では、遊技領域7における複数の領域(左領域7a,右領域7b)のうちで特別可変入賞球装置20が設けられた領域に、玉送出装置70の球入口71が設けられている。そして、打球操作ハンドル5の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ち又は左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域が変更できる。遊技者は、大入賞口の開放制御によるラウンドの実行を開始させる意思を持ったときに、その開放制御を開始させることができるようになり、遊技者の意に反した時期に開放制御が開始されてしまうことを防ぐことができる。   In the present embodiment, the ball entrance 71 of the ball delivery device 70 is provided in an area where the special variable winning ball apparatus 20 is provided among a plurality of areas (the left area 7a and the right area 7b) in the game area 7. Yes. Then, by changing the firing strength of the ball striking device according to the amount of operation of the ball striking operation handle 5, the area where the game ball is to be shot can be changed by the player's selection, such as right hitting or left hitting. When the player has the intention to start the execution of the round by the opening control of the big prize opening, the opening control can be started, and the opening control starts at a time contrary to the player's will. Can be prevented.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、最終的に演出表示装置9aにおける「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、共通の演出図柄の組み合わせ(大当り図柄)が停止表示される。一方、第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8bにはずれ図柄が停止表示される場合には、最終的に演出表示装置9aにおける「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、共通ではない所定の演出図柄の組み合わせ(はずれ図柄)が停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the “left”, “middle”, “ In each symbol display area “right”, a combination of common effect symbols (big hit symbol) is stopped and displayed. On the other hand, when the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, each of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 9a is finally displayed. In the symbol display area, a predetermined combination of effect symbols (out of symbol) that is not common is stopped and displayed.

また、図1に示すように、遊技領域7における右領域7bには、可変入賞球装置15の下方に、遊技球が入賞可能な特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大入賞口と呼ばれる入賞口を開閉可能な開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能な可変入賞装置である。このように、特別可変入賞球装置20は、右領域7bに設けられており、「右打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「左打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物及び釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。なお、特別可変入賞球装置20は、右領域7bに設けられ、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすいように、構造物及び釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置20は、左領域7aに設けられ、「左打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「右打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物及び釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置20は、左領域7aに設けられ、「左打ち」をしたときが「右打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすいように、構造物及び釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置20は、特別可変入賞球装置20は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(即ち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。特別可変入賞球装置20が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置20に入賞しにくい又は入賞しない状態であればよい。つまり、特別可変入賞球装置20は、遊技球が入賞可能な第1の状態(開状態)と該第1の状態よりも遊技球が入賞しにくい又は入賞しない第2の状態(開状態)とに変化可能なものであればよい。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 capable of winning a game ball is provided below the variable winning ball device 15 in the right region 7 b of the game region 7. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate capable of opening and closing a winning opening called a big winning opening, and an open state (first state) in which a game ball can be won and a closed state (second state) in which a gaming ball does not win. The variable winning device can be changed to As described above, the special variable winning ball apparatus 20 is provided in the right region 7b, and the game ball can enter when “right-handed”, but the game ball cannot enter when “left-handed”. In order to be possible, the flow path of the game ball is formed by the arrangement of structures and nails. The special variable winning ball apparatus 20 is provided in the right region 7b, and the arrangement of the structures and nails so that the game ball is easier to enter when “right-handed” than when “right-handed”. Thus, a flow path of the game ball may be formed. The special variable winning ball device 20 is provided in the left region 7a, and a game ball can enter when “left-handed”, but cannot enter when “right-handed”. In addition, the flow path of the game ball may be formed by an arrangement of structures and nails. The special variable winning ball apparatus 20 is provided in the left region 7a, and the arrangement of structures and nails so that the game ball is easier to enter when “left-handed” than when “right-handed”. Thus, a flow path of the game ball may be formed. In addition, the special variable winning ball apparatus 20 is configured such that, in the closed state, the special variable winning ball apparatus 20 is difficult to win, but can be won (that is, it is difficult for a game ball to win). May be. The state in which the special variable winning ball device 20 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win or does not win the special variable winning ball device 20. That is, the special variable winning ball apparatus 20 has a first state (open state) in which a game ball can win and a second state (open state) in which the game ball is harder to win or not win than the first state. It may be anything that can be changed.

特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となったときに、ソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   When the special variable winning ball apparatus 20 is in the big hit gaming state, the open / close plate is controlled to be opened by the solenoid 21, so that the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態(開放制御状態)においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる(Rという記号で示される場合がある)。また、1の大当り遊技状態における大入賞口の開放回数をラウンド数ということがある。   In the big hit game state (open control state), repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats the open state and the closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round (may be indicated by a symbol R). In addition, the number of times the big winning opening is opened in one big hit gaming state may be referred to as the number of rounds.

従来のパチンコ遊技機には、権利発生状態において特定領域に遊技球が1個進入すると入賞口が1回開放するものがある。この場合には、権利発生状態が終了するまでに遊技球を複数回繰り返して特定領域に遊技球を進入させる必要があり、遊技の進行させ方が煩雑なものであった。これに対し、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、権利発生状態において第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,又は第4特定領域64のうちのいずれかに遊技球が一度進入すると、進入した特定領域に応じて決定されたラウンド数に基づいて、第1ラウンドから最終ラウンドまでのすべてのラウンドが実行される大入賞口の開放制御が行われる。これにより、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技の進行させ方を、簡素なものとすることができ、遊技の進行状況に対応するとともに、遊技の進行させ方を容易にすることができる。また、本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当り表示結果とすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   Some conventional pachinko gaming machines open a winning opening once when one game ball enters a specific area in a right-generated state. In this case, it is necessary to make the game ball enter the specific area by repeating the game ball a plurality of times until the right generation state ends, and it is complicated to advance the game. On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the game is performed in any of the first specific area 61, the second specific area 62, the third specific area 63, or the fourth specific area 64 in the right generation state. Once the ball has entered, the special winning opening release control is performed in which all the rounds from the first round to the final round are executed based on the number of rounds determined according to the specific area that has entered. Thereby, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, it is possible to simplify the method of progressing the game, and it is possible to deal with the progress of the game and facilitate the progress of the game. it can. Further, in the present embodiment, a plurality of jackpot types are provided, and when it is determined that the jackpot display result is selected, one of the jackpot types is selected.

大当り遊技状態(開放遊技状態)において実行されるラウンドでは、特別可変入賞球装置20が開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件が成立したことに応じて閉鎖状態となることで、1回のラウンドが終了する。開放状態の終了条件として、例えば開放状態において所定期間(29秒間など)が経過したこと、又は、所定個数(10個など)の入賞球が発生したことなどが、予め定められていればよい。開放状態の終了条件が成立したときには、継続権が発生することで、特別可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数(ラウンド数)が所定の上限値(最終ラウンド)に達するまで繰り返される。   In the round executed in the big hit game state (open game state), after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, it is in the closed state in accordance with the completion condition of the predetermined open state, One round ends. As an end condition of the open state, for example, it may be determined in advance that a predetermined period (such as 29 seconds) has elapsed in the open state, or that a predetermined number (such as 10) winning balls have been generated. When the end condition of the open state is satisfied, the continuation right is generated, so that the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening (number of rounds) in the big hit gaming state reaches a predetermined upper limit (final round).

本実施例では、大当り遊技状態(開放遊技状態)におけるラウンド数の上限値が、大当りの種別や権利発生状態にて遊技球が進入した特定領域の一方又は双方に基づいて、決定される。大当り種別の一例として、本実施例では、通常A1,通常A2,確変A1,通常B1〜通常B6,確変B1〜確変B7が設けられている。このような複数種類の大当り種別に対応して、複数種類の大当り図柄が予め定められていればよい。また、各大当り種別には、一意の大当り種別番号「0」〜「15」が付されている。   In the present embodiment, the upper limit value of the number of rounds in the jackpot gaming state (open gaming state) is determined based on one or both of the specific area where the game ball has entered in the jackpot type or the right generation state. As an example of the big hit type, in this embodiment, normal A1, normal A2, probability variation A1, normal B1 to normal B6, probability variation B1 to probability variation B7 are provided. Corresponding to such a plurality of types of jackpot types, a plurality of types of jackpot symbols need only be determined in advance. Each jackpot type is assigned a unique jackpot type number “0” to “15”.

本実施例におけるラウンド数の上限値には、5R,10R,15Rの3種類があるものとする。大当り種別が通常A1,通常A2,確変A1のいずれかに決定された場合には、権利発生状態にて遊技球が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれに進入(通過)したかにかかわらず、共通のラウンド数(上限値)に決定される。大当り種別が通常B1〜通常B6,確変B1〜確変B7のいずれかに決定された場合には、権利発生状態にて遊技球が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれに進入(通過)したかに応じたラウンド数(上限値)に決定される。なお、権利発生状態にて遊技球が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれに進入(通過)したかに応じたラウンド数(上限値)は、必ずしも異なるラウンド数(上限値)が含まれるものに限定されず、いずれに進入(通過)しても共通のラウンド数(上限値)に決定されることがあってもよい。権利発生状態にて遊技球が第4特定領域64に進入(通過)した場合には、大当り種別の決定結果にかかわらず、ラウンド数(上限値)が最も少ない5Rに決定される。   Assume that there are three types of upper limit values for the number of rounds in this embodiment: 5R, 10R, and 15R. When the big hit type is determined as any one of normal A1, normal A2, and probability variation A1, the game ball is placed in any of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63 in the right generation state. Regardless of whether the vehicle has entered (passed), the number of rounds (upper limit value) is determined in common. When the big hit type is determined as any one of normal B1 to normal B6 and probability variation B1 to probability variation B7, the game balls are in the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63 in the right generation state. The number of rounds (upper limit value) is determined according to which one has entered (passed). Note that the number of rounds (upper limit value) according to which of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63 the game ball has entered (passed) in the right generation state is not necessarily different. The number of rounds (upper limit value) is not included, and the number of rounds (upper limit value) may be determined regardless of which one is entered (passed). When the game ball enters (passes) the fourth specific area 64 in the right generation state, the number of rounds (upper limit value) is determined to be the smallest 5R regardless of the determination result of the big hit type.

このように、第1特定領域61,第2特定領域62,及び第3特定領域63は、大当り種別によっては、遊技球が進入したときに移行する大当り遊技状態(開放制御状態)でのラウンド数の上限値が異なる場合もあれば、ラウンド数の上限値が共通になる場合もある。すなわち、大当り遊技状態(開放制御状態)において付与される価値の大きさは、大当り種別に応じて、また、大当り種別及び遊技球が進入した特定領域に応じて、相違することもあれば共通することもある。一方、第4特定領域64は、大当り種別によらず、遊技球が進入したときに移行する大当り遊技状態(開放制御状態)でのラウンド数の上限値が一律であり、付与する遊技価値の最も低い5Rの大当りに制御される。   As described above, the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63 are round numbers in the big hit gaming state (open control state) that shifts when a game ball enters depending on the big hit type. In some cases, the upper limit of the number of rounds is different, and in some cases, the upper limit of the number of rounds is common. That is, the magnitude of the value given in the big hit gaming state (open control state) may be different depending on the big hit type and also depending on the specific area in which the big hit type and the game ball have entered, or they are common. Sometimes. On the other hand, in the fourth specific area 64, the upper limit value of the number of rounds in the jackpot gaming state (open control state) that is shifted when a game ball enters is uniform regardless of the type of jackpot, and the highest gaming value to be given Controlled by a low 5R jackpot.

第1特定領域61,第2特定領域62,及び第3特定領域63は、可動部である可動翼65,65が動作しているときに遊技球が誘導されやすい有利領域であり、第4特定領域64は、可動翼65,65が動作していないときに遊技球が誘導されやすく有利領域よりも付与する遊技価値が低い不利領域である。なお、不利領域は、有利領域と同じ遊技価値が付与されることもあるが、有利領域よりも付与する遊技価値が高くなることはないものであればよい(最も低い遊技価値となる)。   The first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63 are advantageous areas where the game ball is easily guided when the movable wings 65, 65 that are movable parts are operating, and the fourth specific area The region 64 is a disadvantageous region in which a game ball is easily guided when the movable wings 65, 65 are not operating, and has a lower gaming value than the advantageous region. The disadvantageous area may be given the same game value as the advantageous area, but may be the one that does not increase the gaming value to be given higher than the advantageous area (the lowest gaming value).

特定領域への遊技球の進入により付与される価値としては、大当り遊技状態(開放制御状態)のラウンド数のみに限らず、各ラウンドの開放時間、確変状態に制御するか否か、確変状態の継続を変動表示回数により制限するとき(例えば、変動表示が100回実行されると確変状態を終了させる等)の確変回数、時短状態に制御するか否か(確変状態に伴って制御する場合と、確変状態に伴わずに制御する場合とを含む)、及び、変動パターンの変動時間の長短のうち、いずれか1つ、又は、複数の組合せとすることが考えられる。このような場合に、特定領域への遊技球の進入に基づく大当り遊技状態(開放制御状態)において付与される価値の大きさが特定領域の種別により異なるようにするときには、これら価値のうち、いずれか1つ、又は、複数の組合せについて、価値の大きさを異ならせるようにすればよい。   The value given by the entry of a game ball into a specific area is not limited to the number of rounds in the big hit game state (open control state), the open time of each round, whether to control to the probability change state, When the continuation is limited by the number of variable displays (for example, when the variable display is executed 100 times, the probability variation state is terminated, etc.), whether to control to the short time state (when controlling according to the probability variation state, and It is conceivable that any one of or a combination of the variation times of the variation pattern is used. In such a case, when making the magnitude of the value given in the big hit gaming state (open control state) based on the entry of the game ball into the specific area different depending on the type of the specific area, What is necessary is just to make it the magnitude of a value differ about one or several combination.

大当り遊技状態(開放制御状態)が終了した後には、特別遊技状態として、通常状態(確変状態ではない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態、高確率状態ともいう)に移行することがある。このような「大当り」は、「確変大当り」と称される。一方、大当り遊技状態(開放制御状態)が終了した後に、通常状態に移行することがある。このような「大当り」は、「通常大当り」と称される。「確変大当り」とするか「通常大当り」とするかは、大当り種別に対応して決定される。   After the big hit gaming state (open control state) is finished, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (normal game state that is not the probability change state) as a special gaming state. (There is also a probability variation state or a high probability state). Such “big hit” is called “probable big hit”. On the other hand, after the big hit gaming state (open control state) ends, the normal state may be entered. Such “big hit” is referred to as “normal big hit”. Whether to be “probable big hit” or “normal big hit” is determined according to the big hit type.

本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。また、本願実施の形態では、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後についても、時短状態に制御される。なお、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後は、時短状態に制御されないようにしてもよい。   In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-saving state in which the variation time (variation display period) of the special symbol and the production symbol is shortened compared to the non-time-shortening state in association with the probability variation state. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state. Further, in the embodiment of the present application, even after being controlled to the big hit gaming state with the normal big hit, it is controlled to the time reduction state. In addition, after being controlled to the big hit game state with a normal big hit, it may not be controlled to the short time state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol, so when the short-time state is reached, it is easy for an effective start prize to occur and the possibility of a big hit game being played. Rise.

また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。また、本願実施の形態では、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後についても、電チューサポート制御状態に制御される。なお、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後は、電チューサポート制御状態に制御されないようにしてもよい。   In the present embodiment, as the special gaming state, the frequency at which the game ball enters the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened in association with the probability changing state. It is controlled to an electric chew support control state in which the winning to the variable winning ball apparatus 15 is facilitated (increased and increased in frequency). Note that the special game state may be controlled to the electric chew support control state independently of the probability change state. Further, in the embodiment of the present application, even after being controlled to the big hit game state with the normal big hit, it is controlled to the electric chew support control state. In addition, after being controlled to the big hit game state with a normal big hit, it may not be controlled to the electric chew support control state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、及び、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行われる。このような制御が行われると、当該制御が行われていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度及び/又は第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (normal symbol probability change control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening frequency increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the winning frequency at the second start winning port 14 is increased. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行われないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行われないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、即ち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called a “high base state”. Also, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning to the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうちのいずれか1つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうち、いずれか1つの状態、いずれか複数(すべての組合せを除く)を組合せた状態、又は、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行うようにしてもよい。   Furthermore, as the electric chew support control, by shifting to a state in which any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the open time extension control state, and the open number increase control state are combined, You may make it transfer to a high base state. In addition, as the electric chew support control, by shifting to any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the opening time extension control state, and the opening frequency increasing control state, You may make it transfer to a state. As described above, as the electric chew support control, any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the opening time extension control state, and the opening number increasing control state, any one of a plurality (all of them) Any control may be performed as long as the control is performed in a combined state or a combined state.

本実施の形態では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態及び電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態及び電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the special game state is controlled to the time reduction state and the electric chew support control state accompanying the probability changing state. Note that the special gaming state may be controlled to the short-time state and the electric chew support control state independently of the probability changing state. In addition, as a relationship between the short time state and the electric chew support control state in the special game state, the electric chew support control state may be controlled in association with the short time state. You may make it control to a control state.

また、本実施の形態では、通常大当りの大当り遊技状態後の制御状態として、時短状態及び電チューサポート制御状態に制御される。なお、通常大当りの大当り遊技状態後の制御状態として、時短状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。   In the present embodiment, the control state after the big hit game state, which is a normal big hit, is controlled to the short time state and the electric chew support control state. It should be noted that the control state after the big hit game state, which is a normal big hit, may be controlled to the electric chew support control state independently of the short-time state.

本実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに時短状態及び電チューサポート制御状態に制御されるが、確変状態に制御されたときに時短状態及び電チューサポート制御状態に制御されない場合があるようにしてもよい。また、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限されずに、次回の大当りが発生するまでの間、時短状態及び電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。   In the case of this embodiment, after the big hit gaming state, as the special gaming state, when it is controlled to the probability variation state, it is controlled to the time reduction state and the electric Chu support control state, but when it is controlled to the probability variation state In some cases, the time-short state and the electronic chew support control state may not be controlled. In addition, when the big hit gaming state ends, when the normal state is not controlled in the probability change state, the period is not limited by the number of variable display times, and the short time state and electric support are available until the next big hit occurs. You may make it control to a control state.

本実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いることがある。   In the present embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” may be used.

また、大当り確率の状態及びベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確高ベース状態」、及び、「低確高ベース状態」を用いることがある。なお、「高確低ベース状態」に制御可能となるようにしてもよい。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   In addition, “low accuracy low base state”, “high accuracy high base state”, and “low accuracy high base state” may be used as terms indicating a combination of the big hit probability state and the base state. It may be possible to control to the “highly accurate low base state”. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state. The “high probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state.

本実施の形態において、確変大当りは、決定されたラウンド数の大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行われる大当りである。確変大当りの場合は、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態が、変動表示回数とは関係なく、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。   In the present embodiment, the probability variation jackpot is controlled so as to shift to the probability variation state, the short time state, and the electric Chu support control state (high probability high base state) after the end of the jackpot gaming state of the determined number of rounds. It is a big hit. In the case of a probable big hit, the probable change state, the short time state, and the electric Chu support control state continue for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied regardless of the fluctuation display count.

本実施の形態において、通常大当りは、決定されたラウンド数の大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に移行する制御が行われる大当りである。通常大当りの場合は、時短状態、及び、電チューサポート制御状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   In the present embodiment, the normal jackpot is controlled such that after the jackpot gaming state of the determined number of rounds ends, the transition to the non-probability changing state, the time reduction state, and the electric chew support control state (low probability high base state) is performed. It is a big hit. Usually, in the case of big hit, the condition that the time-short state and the electric chew support control state are executed a predetermined number of times that the fluctuation display is 100 times, or the condition that the next big hit occurs, whichever is earlier Continue for the period until the condition is met.

大当りとしては、大当り遊技状態について、ラウンド数が同じであるが、1回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、1回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第1特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第2特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。   As a big hit, the number of rounds is the same in the big hit gaming state, but the number of rounds is the same, such as providing a big hit with an open pattern with a long open time and a big hit with an open pattern with a short open time. However, multiple open patterns with different opening patterns are provided, and the selection is executed at different selection ratios when the first special symbol variation display is a big hit and when the second special symbol variation display is a big hit. You may be made to do.

本実施の形態のパチンコ遊技機1は、打球操作ハンドル5の操作量を調整することにより発射強度を調整することにより、次のような態様で遊技者が遊技球を左領域7a又は右領域7bへ打分けることにより、遊技者にとって有利な状態に制御されやすくなるように構成されている。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment adjusts the launch intensity by adjusting the operation amount of the hitting operation handle 5, so that the player can play the game ball in the following manner in the left region 7a or the right region 7b. By being divided into two, it is configured to be easily controlled to a state advantageous to the player.

低確低ベース状態のような低ベース状態においては、時短状態に付随する高ベース状態よりと比べて可変入賞球装置15が開状態になりにくく、第1始動入賞口13の方が第2始動入賞口14よりも遊技球が進入しやすい。したがって、低確低ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、遊技者は、第1始動入賞口13を狙って「左打ち」をすればよい。   In a low base state such as a low probability low base state, the variable winning ball apparatus 15 is less likely to be in the open state than in the high base state associated with the short time state, and the first start winning opening 13 is the second start. Game balls are easier to enter than the winning opening 14. Accordingly, when a player wants to obtain a larger number of start winnings in the low probability and low base state, the player only has to aim at the first starting winning port 13 and “left-hand”.

高確高ベース状態及び低確高ベース状態のような大当り遊技状態後の時短状態に付随する高ベース状態においては、電チューサポート制御等により、低ベース状態よりと比べて可変入賞球装置15が開状態になりやすく、第2始動入賞口144の方が第1始動入賞口13よりも遊技球が進入しやすい。したがって、大当り遊技状態後の高ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、第2始動入賞口14が設けられた可変入賞球装置15を開状態にするために、普図ゲート32を狙って「右打ち」をすればよい。   In the high base state associated with the short time state after the big hit gaming state such as the high probability high base state and the low probability high base state, the variable winning ball apparatus 15 is compared with the low base state by the electric chew support control or the like. It is easy to be in the open state, and the second start winning opening 144 is easier to enter the game ball than the first starting winning opening 13. Accordingly, when it is desired to obtain a larger number of start winnings in the high base state after the big hit gaming state, in order to open the variable winning ball apparatus 15 provided with the second starting winning port 14, the ordinary gate 32 is opened. Just aim and “right”.

特別図柄及び演出図柄の変動表示結果が大当り表示結果となって権利発生状態となったときには、遊技球が、第1特定領域61、第2特定領域62、及び、第3特定領域63のうちいずれかを通過すれば大入賞口の開放制御状態となる大当り遊技状態に制御される。したがって、権利発生状態において大入賞口の開放制御状態に移行させたい場合には、玉送出装置70の球入口71を狙って「右打ち」をすればよい。   When the variation display result of the special symbol and the effect symbol becomes the jackpot display result and the right is generated, the game ball is any of the first specific region 61, the second specific region 62, and the third specific region 63. If it passes, it will be controlled to the big hit game state which will be in the open control state of a big winning opening. Therefore, when it is desired to shift to the open control state of the special winning opening in the right generation state, it is only necessary to “right-hand” aiming at the ball entrance 71 of the ball delivery device 70.

権利発生状態において遊技球が第1特定領域61、第2特定領域62、及び、第3特定領域63のうちいずれかを通過して大入賞口の開放制御状態となったときには、特別可変入賞球装置20の大入賞口を狙って「右打ち」をすればよい。   When the game ball passes through any one of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63 in the right generation state and enters the open control state of the special winning opening, the special variable winning ball What is necessary is just to "right-turn" aiming at the big winning opening of the apparatus 20.

本実施の形態では、大当り遊技状態において付与される遊技価値として、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,又は第4特定領域64のいずれの特定領域を遊技球が通過したかによって付与される価値の大きさが異なる第1の遊技価値としてのラウンド数と、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,又は第4特定領域64のいずれの特定領域を遊技球が通過したかによらず大当り判定のときに付与するか否かが決定される第2の遊技価値としての確変状態が存在する。このように遊技価値の付与態様を多様化することで、遊技の興趣を向上させるようにしている。   In the present embodiment, the game ball is placed in any one of the first specific area 61, the second specific area 62, the third specific area 63, or the fourth specific area 64 as the game value given in the big hit gaming state. The number of rounds as the first game value that differs depending on whether it passes or any of the first specific area 61, the second specific area 62, the third specific area 63, or the fourth specific area 64 There is a probability variation state as the second game value in which it is determined whether or not to be given at the time of jackpot determination regardless of whether the game ball has passed through the specific area. In this way, the entertainment value of the game is improved by diversifying the manner of giving the game value.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示されるランプ(発光体)としての装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられたランプ(発光体)としての天枠LED28a、左枠LED28b及び右枠LED28cが設けられている。   Decorative LEDs 25 are provided as lamps (light-emitting bodies) blinking and displayed during the game on the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, and an outlet 26 for receiving a hit ball that has not won a prize is provided at the bottom. is there. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c as lamps (light emitting bodies) provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7.

左枠LED28bの近傍には大当り報知LED51が設けられている。大当り報知LED51は、特別図柄の表示結果が大当り図柄となることに対応して、第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が導出表示されたときに点灯する。また、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。左枠LED28bの近傍には、パチンコ遊技機1の電源投入時(起動時)において、バックアップデータに基づいて確変状態となっているときに点灯することで確変状態であることを報知する確変報知LED53が設けられている。確変報知LED53は、電源投入時以外のときは、消灯しており、電源投入時にのみ、状態に応じて点灯する。天枠LED28a、左枠LED28b及び右枠LED28c及び装飾LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   A big hit notification LED 51 is provided in the vicinity of the left frame LED 28b. The jackpot notification LED 51 is turned on when the jackpot symbol is derived and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b in response to the display result of the special symbol being a jackpot symbol. Further, in the vicinity of the right frame LED 28c, a ball break LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided. In the vicinity of the left frame LED 28b, when the pachinko gaming machine 1 is powered on (started up), a probability change notification LED 53 that lights up when the probability change state is turned on based on the backup data to notify that the probability change state is present. Is provided. The probability change notification LED 53 is turned off at times other than when the power is turned on, and is turned on according to the state only when the power is turned on. The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

打球供給皿3の右側の所定位置には、押圧操作により遊技者が操作可能な操作ボタン130が設置されている。操作ボタン130には、操作を検出するための操作検出スイッチ131が設けられている。なお、操作ボタン130は、押圧操作するボタンに限らず、押下可能なジョグボタン、及び、回動可能なジョグダイアルといった、その他の構成の操作手段により構成されてもよい。このような操作ボタン130は、例えば、変動表示中の演出に応じて、操作する等、所定の演出が行われるときに操作が要求される。   An operation button 130 that can be operated by the player by a pressing operation is provided at a predetermined position on the right side of the hitting ball supply tray 3. The operation button 130 is provided with an operation detection switch 131 for detecting an operation. Note that the operation button 130 is not limited to a button to be pressed, and may be configured by other types of operation means such as a pressable jog button and a rotatable jog dial. Such an operation button 130 is requested to be operated when a predetermined effect is performed, for example, an operation is performed according to the effect during the variable display.

図4は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37及び演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載されている。払出制御基板37には、プログラムにしたがって入賞に応じた賞球を払出す制御を行う払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、演出制御基板80には、プログラムにしたがって各種演出制御を行う演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。   FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 4 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The payout control board 37 is equipped with a payout control microcomputer that performs control for paying out a prize ball according to a winning according to a program. The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer for performing various effect controls according to a program.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行うCPU56及びI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54及びRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(又はCPU56)が実行する(又は、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data in accordance with the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、及び数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 is configured to select a numerical data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection selection function), numerical data update rule selection setting function, and numerical data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13a又は第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄及び演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否かを決定することにより、大当りとするか否かを決定する。また、大当りとする(大当り表示結果にする)と決定されたときには、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数の値を抽出し、抽出した乱数に基づいて大当り種別も決定する。そして、大当りとすると決定したときに、当該始動入賞に係る可変表示の表示結果が大当り図柄となり、さらに権利発生状態において第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,又は第4遊技領域64のいずれかを遊技球が通過したことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol. Whether or not to make a jackpot display is determined by determining whether or not to make a jackpot display result as a specific display result based on random R. When it is determined that the jackpot is to be a jackpot (the jackpot display result is obtained), the value of the jackpot type determination random number that is a software random number is extracted, and the jackpot type is also determined based on the extracted random number. Then, when it is determined that it is a big hit, the display result of the variable display related to the start winning becomes a big hit symbol, and further, in the right generation state, the first specific area 61, the second specific area 62, the third specific area 63, or the first Based on the fact that the game ball has passed through any of the four game areas 64, the game state is shifted to a big hit game state as a specific game state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。即ち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御状態に応じたデータ(特別図柄の可変表示状況を示す特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。本実施の形態の場合、このようにバックアップRAMに保存される遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御状態に応じたデータ(バックアップデータ)には、大当り図柄が導出表示されてから大当り遊技状態が開始されるまでセットされる権利発生フラグ、大当り遊技状態に制御されているときにセットされる大当り開始フラグ、及び、確変状態に制御されているときにセットされる確変フラグに関するデータが含まれている。権利発生フラグとは、特別図柄の表示結果として大当り図柄が導出表示されたこと、即ち所定条件が成立していることを示すフラグである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control microcomputer 560 (the special symbol process flag indicating the variable symbol display status, the value of each reserved memory number counter, etc.) and the number of unpaid prize balls The indicated data is stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control microcomputer 560 is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power failure is restored after the occurrence of a power failure or the like. is there. In the case of the present embodiment, in the data (backup data) according to the control state of the game control microcomputer 560 saved in the backup RAM in this manner, the big hit game state is started after the big hit symbol is derived and displayed. Data relating to a right generation flag that is set until the game is executed, a jackpot start flag that is set when the game is controlled to the jackpot gaming state, and a probability change flag that is set when the game is controlled to the probability change state are included. The right generation flag is a flag indicating that the jackpot symbol is derived and displayed as a display result of the special symbol, that is, a predetermined condition is satisfied. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電力供給時に実行されるメイン処理において、権利発生フラグを参照することにより、前回電力供給が停止したときに大当り図柄が導出表示されていたが大当り遊技状態が開始されていなかったことを確認可能である。また、大当り開始フラグを参照することにより、前回電力供給が停止したときに大当り遊技状態であったか否かを確認することができる。   The game control microcomputer 560 refers to the right generation flag in the main process executed at the time of power supply, so that the big hit symbol is derived and displayed when the previous power supply is stopped, but the big hit game state is started. It can be confirmed that it was not. Further, by referring to the big hit start flag, it is possible to confirm whether or not the big hit gaming state was made when the previous power supply was stopped.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。即ち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V, DC5V, etc.) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). In addition, a clear signal indicating that a clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

主基板31には、第1特定領域スイッチ61a、第2特定領域スイッチ62a、第3特定領域スイッチ63a、第4特定領域スイッチ64a、普図ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、及び入賞口スイッチ29a,30aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58が搭載されている。主基板31には、玉送出装置70の遮蔽部材75を駆動するソレノイド34、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、及び可動翼65,65を第1態様65aから第2態様65bに動作するソレノイド66を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も搭載されている。   The main board 31 includes a first specific area switch 61a, a second specific area switch 62a, a third specific area switch 63a, a fourth specific area switch 64a, a general gate switch 32a, a first start port switch 13a, and a second start. An input driver circuit 58 is provided for supplying detection signals from the mouth switch 14a, the count switch 23, and the winning prize switches 29a and 30a to the game control microcomputer 560. The main board 31 includes a solenoid 34 that drives the shielding member 75 of the ball delivery device 70, a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15, a solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening, and An output circuit 59 for driving the solenoid 66 that operates the movable wings 65, 65 from the first mode 65a to the second mode 65b in accordance with a command from the game control microcomputer 560 is also mounted.

図4には、不正検出基板60aが示されている。不正検出基板60aは、不正な事象による異常の発生を検出する機能を有しており、具体的には、高周波信号検出機能、磁気検出機能、振動検出機能を有している。例えば、高周波信号検出機能に関しては、第1特定領域スイッチ61a、第2特定領域スイッチ62a、第3特定領域スイッチ63a、及び第4特定領域スイッチ64aが、いずれも高周波発振型の貫通型近接スイッチである場合、各々のスイッチに接続された信号監視回路が設けられ、いずれかの信号監視回路で異常な高周波信号を検出した場合には、主基板31に搭載された入力ドライバ回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560に不正検出信号が所定期間出力される。また、磁気検出機能により異常磁気が検出された場合、振動検出機能により異常振動が検出された場合にも、遊技制御用マイクロコンピュータ560に不正検出信号が所定期間出力される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、不正検出基板60aからの不正検出信号が入力された場合の他、電源断信号の入力に基づく電断復旧時にも、異常の発生を検出してもよい。   FIG. 4 shows the fraud detection substrate 60a. The fraud detection substrate 60a has a function of detecting the occurrence of an abnormality due to an unauthorized event, and specifically has a high-frequency signal detection function, a magnetic detection function, and a vibration detection function. For example, regarding the high frequency signal detection function, the first specific area switch 61a, the second specific area switch 62a, the third specific area switch 63a, and the fourth specific area switch 64a are all high-frequency oscillation type through-type proximity switches. In some cases, a signal monitoring circuit connected to each switch is provided, and when an abnormal high frequency signal is detected by any one of the signal monitoring circuits, via an input driver circuit 58 mounted on the main board 31, A fraud detection signal is output to the game control microcomputer 560 for a predetermined period. In addition, when abnormal magnetism is detected by the magnetic detection function or when abnormal vibration is detected by the vibration detection function, a fraud detection signal is output to the game control microcomputer 560 for a predetermined period. The game control microcomputer 560 may detect the occurrence of an abnormality not only when the fraud detection signal is input from the fraud detection board 60a but also when the power interruption is restored based on the input of the power interruption signal.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41、及び、確変報知LED53の表示制御を行う機能を有している。   The game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, It has a function of performing display control of the normal symbol hold storage display 41 and the probability variation notification LED 53.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、第1特定領域スイッチ61a、第2特定領域スイッチ62a、第3特定領域スイッチ63a、第4特定領域スイッチ64a、及び、入賞口スイッチ29a,30aのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに、賞球個数を示す払出制御コマンドとしての賞球個数コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数コマンドが示す賞球個数に応じて駆動信号を供給することで、球払出装置97を駆動する。球払出装置97には、賞球を払出す払出モータが備えられている。払出制御用マイクロコンピュータにより払出モータが回転駆動制御されることにより、払出制御用マイクロコンピュータにより指定された個数の賞球が球払出装置97から払出される。   The game control microcomputer 560 includes a first start port switch 13a, a second start port switch 14a, a count switch 23, a first specific region switch 61a, a second specific region switch 62a, a third specific region switch 63a, and a fourth specific region. The payout control indicating the number of winning balls is given to the payout control microcomputer mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on the fact that either the area switch 64a or the winning opening switches 29a, 30a is turned on. A prize ball number command (prize ball number signal) is output as a command. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 by supplying a drive signal according to the number of prize balls indicated by the prize ball number command. The ball payout device 97 is provided with a payout motor for paying out prize balls. As the payout motor is rotationally controlled by the payout control microcomputer, the number of prize balls designated by the payout control microcomputer is paid out from the ball payout device 97.

払出制御基板37側において、賞球払出が検出され、10個の賞球が払い出される毎に賞球信号が主基板31に入力される。そして、主基板31に入力された賞球信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を経由することなく、主基板31上をそのまま経由してターミナル基板160を介して外部出力される。なお、主基板31に入力された賞球信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を一旦経由してから、ターミナル基板160を介して外部出力されるようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、賞球個数コマンドを払出制御基板37に出力することに伴い、当該賞球個数コマンドから特定される賞球個数が10個に達する毎に、賞球信号を外部出力するようにしてもよい。   On the payout control board 37 side, a prize ball payout is detected, and a prize ball signal is input to the main board 31 every time ten prize balls are paid out. The prize ball signal input to the main board 31 is output via the terminal board 160 via the main board 31 as it is without passing through the game control microcomputer 560. The prize ball signal input to the main board 31 may be output to the outside via the terminal board 160 after temporarily passing through the game control microcomputer 560. Further, every time the game control microcomputer 560 outputs a prize ball number command to the payout control board 37, the number of prize balls specified by the prize ball number command reaches 10, and a prize ball signal is output. You may make it output externally.

遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、タッチセンサ基板91上の回路によって制御される発射モータ94を含み、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。遊技者が打球操作ハンドル5に触れていることはタッチセンサ及びタッチセンサ回路(遊技者が打球操作ハンドル5に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路)で検出され、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ94の駆動を停止する。   The hitting ball launching device that hits and launches the game ball includes a launch motor 94 that is controlled by a circuit on the touch sensor substrate 91, and launches the game ball toward the game area 7 as the launch motor 94 rotates. It is detected and touched by a touch sensor and a touch sensor circuit (a circuit including a detection circuit for detecting whether or not the player is touching the hitting operation handle 5) that the player is touching the hitting control handle 5. When the signal from the sensor circuit indicates an off state, the driving of the firing motor 94 is stopped.

タッチセンサ基板91には、間欠的に繰り返しパルス(ステッピングモータとしての発射モータ94の各相に供給されるパルス信号)を発生するパルス発生器と、単発パルスを発生する単発パルス発生器とが設けられている。タッチセンサ回路からの信号がオン状態を示している場合に、パルス発生器が発生するパルスが発射モータ94に供給される。さらに、打球操作ハンドル5の所定位置に、又は、打球操作ハンドル5の近傍に、発射停止スイッチが設けられ、発射停止スイッチが操作されているときにはパルス発生器のパルス出力が停止される。   The touch sensor substrate 91 is provided with a pulse generator that intermittently generates repetitive pulses (pulse signals supplied to each phase of the firing motor 94 as a stepping motor) and a single pulse generator that generates a single pulse. It has been. When the signal from the touch sensor circuit indicates an ON state, a pulse generated by the pulse generator is supplied to the firing motor 94. Further, a firing stop switch is provided at a predetermined position of the hitting operation handle 5 or in the vicinity of the hitting operation handle 5, and when the firing stop switch is operated, the pulse output of the pulse generator is stopped.

パルス発生器のパルス出力は、払出制御基板37からの発射制御信号がオフ状態になったときにも停止される。また、打球発射装置には単発発射スイッチが設けられ、単発発射スイッチが操作されると、単発パルス発生器が発生する単発パルスが発射モータ94に供給される。   The pulse output of the pulse generator is also stopped when the firing control signal from the payout control board 37 is turned off. Further, the single shot firing switch is provided in the hitting ball launching device, and when the single launch switch is operated, the single shot generated by the single shot generator is supplied to the launch motor 94.

本実施の形態では、タッチセンサ基板91にパルス発生器が設けられているが、発射モータ94に供給されるパルスの発生機能を払出制御基板37に持たせてもよい。その場合には、例えば、払出制御用マイクロコンピュータがパルスを発生し、発生されたパルスはタッチセンサ基板91で中継されて発射モータ94に供給される。また、発射停止スイッチの出力は払出制御用マイクロコンピュータに入力され、払出制御用マイクロコンピュータは、下皿満タンや補給球切れが生じたとき、及び発射停止スイッチの出力がオフ状態になったときに、パルス出力を停止する。   In the present embodiment, the pulse generator is provided on the touch sensor substrate 91, but the dispensing control substrate 37 may have a function of generating pulses supplied to the firing motor 94. In that case, for example, the dispensing control microcomputer generates a pulse, and the generated pulse is relayed by the touch sensor substrate 91 and supplied to the firing motor 94. Also, the output of the firing stop switch is input to the payout control microcomputer, and the payout control microcomputer is used when the lower pan is full or the supply ball runs out, and when the fire stop switch output is turned off. Then, the pulse output is stopped.

打球発射装置は、遊技球を遊技領域7に打出す打球ハンマ、打球ハンマを付勢するためのコイルばね、コイルばねで付勢された打球ハンマを付勢された位置から解放させるためのカム機構を備え、カム機構が発射モータ94により駆動される。そして、打球操作ハンドル5の回動によりコイルばねの固定位置を変化させてばねの付勢力を調整し、その結果として、打球ハンマの遊技球を打出す力(発射強度)が調整される。   The hitting ball launcher includes a hitting hammer for hitting a game ball into the game area 7, a coil spring for biasing the hitting hammer, and a cam mechanism for releasing the hitting hammer biased by the coil spring from the biased position. And the cam mechanism is driven by the firing motor 94. Then, the biasing force of the spring is adjusted by changing the fixed position of the coil spring by the rotation of the hitting operation handle 5, and as a result, the force (launch strength) for hitting the game ball of the hitting hammer is adjusted.

打球発射装置としては、ステッピングモータによる発射モータ94やロータリソレノイドの軸に直接打球ハンマを固定して遊技球を打出す方式のものがある。そのように構成されている場合には、打球操作ハンドル5の回動角度(位置)を可変抵抗器により検出し、検出結果に応じて駆動源としてのステッピングモータ及びロータリソレノイドの動作速度を上げることにより遊技球を打出す力(発射強度)が調整される。このような打球発射装置の発射強度を調整する操作が可能な発射強度操作手段は、回動可能な打球操作ハンドル5に相当する。なお、打球発射装置による遊技球の発射を停止させる操作が可能な発射停止操作手段は、発射停止スイッチに相当する。   As a hitting ball launching device, there is a type of hitting a game ball by fixing a hitting hammer directly to a launching motor 94 by a stepping motor or a shaft of a rotary solenoid. In such a configuration, the rotation angle (position) of the hitting operation handle 5 is detected by the variable resistor, and the operating speed of the stepping motor and the rotary solenoid as the drive source is increased according to the detection result. This adjusts the force (launch strength) for launching a game ball. Such a launch intensity operating means capable of adjusting the launch intensity of the hit ball launching apparatus corresponds to the rotatable hitting ball operating handle 5. Note that the launch stop operation means capable of stopping the launch of the game ball by the hitting ball launcher corresponds to a launch stop switch.

主基板31には、大当り遊技状態に制御されていることを示す大当り信号等の外部出力信号を、パチンコ遊技機1の裏面側上部に設けられたターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路159が搭載されている。賞球が10個払い出される毎にターミナル基板160から賞球信号が出力される。賞球信号は所定幅のパルス信号である。   The main board 31 receives an external output signal such as a big hit signal indicating that the game is controlled to the big hit gaming state via the terminal board 160 provided on the upper back side of the pachinko gaming machine 1 to the outside of the hall computer or the like. An information output circuit 159 for outputting to the apparatus is mounted. A prize ball signal is output from the terminal board 160 every time ten prize balls are paid out. The prize ball signal is a pulse signal having a predetermined width.

演出制御基板80に搭載されている演出制御手段として、図5に示す演出制御用マイクロコンピュータ100は、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9aの表示制御や、各種の演出画像を表示する透過表示装置9bの表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100には、操作ボタン130の操作を検出するための操作検出スイッチ131の操作検出信号が入力される。   As the effect control means mounted on the effect control board 80, the effect control microcomputer 100 shown in FIG. 5 receives an effect control command for instructing the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The display control of the effect display device 9a that displays the effect symbols in a variable manner and the display control of the transmissive display device 9b that displays various effect images are performed. In addition, the operation detection signal of the operation detection switch 131 for detecting the operation of the operation button 130 is input to the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤6に設けられている装飾LED25、及び枠側に設けられている天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 is connected to the decoration LED 25 provided on the game board 6 via the lamp driver board 35, the top frame LED 28a provided on the frame side, and the left frame. The display control of the LED 28 b and the right frame LED 28 c is performed, and the sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図5は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図5に示す例では、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 5, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101及びRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、主基板31と共に、演出制御基板80にもバックアップ電源が供給されていて、演出制御基板80についても主基板31と同様にバックアップされている。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けのROM(演出制御用ROM)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102及び入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9a及び透過表示装置9bの表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In this embodiment, backup power is supplied to the effect control board 80 together with the main board 31, and the effect control board 80 is also backed up in the same manner as the main board 31. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a ROM (effect control ROM) built in or external to the effect control microcomputer 100, and is input via the relay board 77. An effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103 in response to a capture signal (effect control INT signal) from the main board 31. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9a and the transmissive display device 9b based on the effect control command.

演出制御用ROMとなる記憶装置には、演出制御用CPU101が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御用マイクロコンピュータ100に含まれるRAMには、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶(一時記憶)される。   The storage device serving as the effect control ROM includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 101 to make various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination table, and various effect control patterns. Pattern data to be stored is stored. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. It is configured. Various data used for controlling the rendering operation are stored (temporarily stored) in the RAM included in the rendering control microcomputer 100.

演出制御基板80には、演出制御用マイクロコンピュータ100と協働して演出表示装置9a及び透過表示装置9bの表示制御を行うVDP109が搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDP109によって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9aや透過表示装置9bに出力する。   On the effect control board 80, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9a and the transmissive display device 9b in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP 109. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9a and the transmissive display device 9b.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROMから必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置9aや透過表示装置9bに表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形又は記号等(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from the character ROM in accordance with the received effect control command. The character ROM is used for storing character image data displayed on the effect display device 9a and the transmissive display device 9b, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. is there. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図5には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号線ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンド及び演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。即ち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図4に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 5 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal line. In addition, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。演出制御用CPU101は、操作検出スイッチ131から入力ドライバ106及び入力ポート107を介して、操作検出信号の入力を受ける。演出制御用CPう101は、ステージ球センサ111から入力ポート113を介して、ステージ部400における遊技球の位置検出信号の入力を受ける。   The effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104. The effect control CPU 101 receives an operation detection signal input from the operation detection switch 131 via the input driver 106 and the input port 107. The effect control CP 101 receives an input of a game ball position detection signal from the stage ball sensor 111 via the input port 113.

ステージ球センサ111は、飾り部材90で囲まれた領域内でステージ部400を転動する遊技球であるステージ球の位置を検出するためのものである。ステージ球センサ111の一例として、CCDカメラ又はCMOSカメラといった撮影装置を用いてステージ部400を撮影し、取得された撮影データを用いたフレーム差分法、平均背景法、コードブック法といった所定の画像処理を行うことにより、遊技球の位置や動きを検出すればよい。このような撮影装置を用いて遊技球を追跡するトラッキングアルゴリズムである「ビジョンベース・トラッキング」が適用されることで、ステージ部400における遊技球の軌跡が特定されてもよい。他の一例として、赤外線センサや超音波センサ、LRF(レーザレンジファインダ、レーザスキャナともいう)のいずれかを用いて、遊技球の所在方向や距離に基づいて、遊技球の位置や動きを検出してもよい。レーザスキャナを用いて遊技球を追跡するトラッキングアルゴリズムである「レーザベース・トラッキング」が適用されることで、ステージ部400における遊技球の軌跡が特定されてもよい。他の一例として、ステージ部400にて遊技球が転動する転動面(上表面)に接触センサ又は重量センサを設けるなどして、接触位置や重量変化の検出結果から遊技球の位置や動きを検出してもよい。こうした遊技球の位置を検出する手法が単独で用いられてもよいし、複数の手法が組み合わせて用いられてもよい。   The stage ball sensor 111 is for detecting the position of a stage ball that is a game ball that rolls on the stage unit 400 within an area surrounded by the decorative member 90. As an example of the stage sphere sensor 111, the stage unit 400 is photographed using a photographing device such as a CCD camera or a CMOS camera, and predetermined image processing such as a frame difference method, an average background method, and a code book method using the obtained photographing data It is only necessary to detect the position and movement of the game ball. By applying “vision-based tracking” that is a tracking algorithm for tracking a game ball using such a photographing device, the trajectory of the game ball in the stage unit 400 may be specified. As another example, the position or movement of a game ball is detected based on the location or distance of the game ball using an infrared sensor, an ultrasonic sensor, or an LRF (also called a laser range finder or a laser scanner). May be. By applying “laser-based tracking”, which is a tracking algorithm for tracking a game ball using a laser scanner, the trajectory of the game ball in the stage unit 400 may be specified. As another example, a contact sensor or a weight sensor is provided on the rolling surface (upper surface) on which the game ball rolls on the stage unit 400, and the position and movement of the game ball are determined from the detection result of the contact position and weight change. May be detected. A technique for detecting the position of such a game ball may be used alone, or a plurality of techniques may be used in combination.

演出制御基板80において、パチンコ遊技機1の背面方向を向く所定位置には、表示設定切替スイッチ及び音量設定切替スイッチが配置されている。これらのスイッチは、遊技盤6の背面側に位置する基板収納ケースに形成された切欠部を介して、外方から操作可能である。このようなスイッチ操作は、基板収納ケースを島内部から表出させた状態で行わなければならないので、遊技場の管理者のみが操作可能となっている。表示設定切替スイッチは、スライドスイッチにより構成され、演出表示装置9aに表示する情報を切り替えるものである。演出表示装置9aに表示される情報として、「遊技者モード」により表示可能な情報と、「管理者モード」により表示可能な情報とがある。いずれの情報を表示するかが、表示設定切替スイッチにより切り替えられる。   In the effect control board 80, a display setting changeover switch and a volume setting changeover switch are arranged at predetermined positions facing the back direction of the pachinko gaming machine 1. These switches can be operated from the outside through a notch formed in the board storage case located on the back side of the game board 6. Such a switch operation must be performed in a state where the substrate storage case is exposed from the inside of the island, so that only a game hall manager can operate. The display setting changeover switch is constituted by a slide switch, and changes information displayed on the effect display device 9a. Information displayed on the effect display device 9a includes information that can be displayed in the “player mode” and information that can be displayed in the “manager mode”. Which information is displayed is switched by a display setting changeover switch.

音量設定切替スイッチは、ロータリースイッチにより構成され、1〜5までの5つのチャンネルを備えており、これら5つのチャンネルをツマミを回動操作することで切り替えるものである。チャンネル1は、各スピーカ27R、27Lの音出力の音量レベルを、最も小さいレベル1(ボリューム1)に設定するチャンネルである。チャンネル2は、各スピーカ27R、27Lの音出力の音量レベルを、レベル1よりも大きいレベル2(ボリューム2)に設定するチャンネルである。チャンネル3は、各スピーカ27R、27Lの音出力の音量レベルを、レベル2よりも大きいレベル3(ボリューム3)に設定するチャンネルである。チャンネル4は、各スピーカ27R、27Lの音出力の音量レベルを、レベル3よりも大きいレベル4(ボリューム4)に設定するチャンネルである。チャンネル5は、各スピーカ27R、27Lの音出力の音量レベルを、レベル4よりも大きいレベル5(ボリューム5)に設定するチャンネルである。本実施の形態では、レベル5(ボリューム5)が最も大きい音量レベルである。   The volume setting changeover switch is composed of a rotary switch, and includes five channels 1 to 5, and these five channels are changed over by turning a knob. Channel 1 is a channel that sets the volume level of the sound output of each speaker 27R, 27L to the lowest level 1 (volume 1). Channel 2 is a channel for setting the volume level of the sound output of each speaker 27R, 27L to level 2 (volume 2) that is higher than level 1. Channel 3 is a channel for setting the volume level of the sound output of each speaker 27R, 27L to level 3 (volume 3) that is higher than level 2. Channel 4 is a channel for setting the volume level of the sound output of each speaker 27R, 27L to level 4 (volume 4) that is higher than level 3. Channel 5 is a channel for setting the volume level of the sound output of each speaker 27R, 27L to level 5 (volume 5) that is higher than level 4. In the present embodiment, level 5 (volume 5) is the largest volume level.

音量設定切替スイッチの他、操作ボタン130の操作によって各スピーカ27R、27Lの音出力の音量レベルを設定することが可能にしてもよい。例えば、操作ボタン130を所定時間以上長押しすることによって、現在の音量レベルが演出表示装置9に表示されて、音量レベルを調整可能な状態となる。その後、操作ボタン130を1回短く(所定時間未満)プッシュする毎に、音量レベルが1レベルづつ増加し、レベル5に達した状態でプッシュされるとレベル1に戻る制御が繰り返し実行される。例えば、レベル3が表示された状態では、操作ボタン130が1回操作される毎に、音量レベルがレベル4、レベル5、レベル1、…に変更される。従って、遊技者による音量設定が可能となる。なお、操作ボタン130による音量レベルの設定値(遊技者設定値)は、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに記憶されている。   In addition to the volume setting switch, the volume level of the sound output of each speaker 27R, 27L may be set by operating the operation button 130. For example, when the operation button 130 is pressed and held for a predetermined time or longer, the current volume level is displayed on the effect display device 9, and the volume level can be adjusted. Thereafter, each time the operation button 130 is pushed once (less than a predetermined time), the volume level increases by one level, and when pushed in a state of reaching level 5, control to return to level 1 is repeatedly executed. For example, in a state where level 3 is displayed, the volume level is changed to level 4, level 5, level 1,... Each time the operation button 130 is operated once. Therefore, the player can set the volume. Note that the volume level setting value (player setting value) by the operation button 130 is stored in the RAM of the effect control microcomputer 100.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c等の枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101)により設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the production control microcomputer 100 (production control CPU 101) to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data that indicates the output form of sound effects or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。なお、以下の説明において、添字「H」は16進数であることを示す。本実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the following description, the suffix “H” indicates a hexadecimal number. In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図6に示す例において、コマンド80XXHは、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9aにおいて変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。変動パターン指定コマンドでは、EXTデータにより使用される変動パターンが指定される。予め用意された複数の変動パターンには、それぞれに対して一意の番号が付されており、変動パターン指定コマンドのEXTデータにより変動パターンの番号が特定されればよい。変動パターン指定コマンドは、変動開始を指定するコマンドでもある。演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置9aによる演出図柄の変動表示を開始する制御を行う。   In the example shown in FIG. 6, the command 80XXH is a variation pattern designation command that designates a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9a in response to the variation display of the special symbol. In the variation pattern designation command, a variation pattern used by the EXT data is designated. Each of the plurality of variation patterns prepared in advance is assigned a unique number, and the variation pattern number may be specified by the EXT data of the variation pattern designation command. The variation pattern designation command is also a command for designating the variation start. The effect control microcomputer 100 performs control to start the effect symbol display by the effect display device 9a based on the reception of the change pattern designation command.

コマンド8CXXHは、大当りとするか否か、及び、大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、はずれに決定されていることを指定する。コマンド8C10H〜8C1FHは、大当りに決定されていることを指定する。大当りを指定する表示結果指定コマンドにおけるEXTデータの下位1バイトは、大当り種別番号「0」〜「15」に対応した値を示していればよい。   Command 8CXXH is a display result designation command indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The command 8C01H specifies that it is determined to be out of place. Commands 8C10H to 8C1FH specify that the jackpot is determined. The lower 1 byte of the EXT data in the display result designation command for designating the big hits only needs to indicate a value corresponding to the big hit type number “0” to “15”.

コマンド8D01Hは、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動開始を示す第1変動開始コマンドである。コマンド8D02Hは、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動開始を示す第2変動開始コマンドである。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。コマンド8F00Hは、演出図柄の変動表示を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す図柄確定指定コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8D01H is a first change start command indicating the start of change of the first special symbol by the first special symbol display 8a. The command 8D02H is a second variation start command indicating the start of variation of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern designation command. Command 8F00H is a symbol confirmation designation command indicating that the variation display of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the effect symbol variation display and derives and displays the display result.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態(開放制御状態)の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。大当り開始指定コマンドでは、「確変大当り」と「通常大当り」のいずれであるか、また、ラウンド数の上限値が、EXTデータにより指定される。例えば、コマンドA001Hは、「確変大当り」でラウンド数の上限値が5Rの場合に送信される5R確変大当り開始指定コマンドである。コマンドA002Hは、「確変大当り」でラウンド数の上限値が10Rの場合に送信される10R確変大当り開始指定コマンドである。コマンドA003Hは、「確変大当り」でラウンド数の上限値が15Rの場合に送信される15R確変大当り開始指定コマンドである。コマンドA004Hは、「通常大当り」でラウンド数の上限値が5Rの場合に送信される5R通常大当り開始指定コマンドである。コマンドA005Hは、「通常大当り」でラウンド数の上限値が10Rの場合に送信される10R通常大当り開始指定コマンドである。コマンドA006Hは、「通常大当り」でラウンド数の上限値が15Rの場合に送信される15R通常大当り開始指定コマンドである。   Command A0XXH is a jackpot start designation command for designating the start of a jackpot gaming state (open control state). In the big hit start designation command, either “probable big hit” or “normal big hit”, and the upper limit value of the number of rounds is designated by EXT data. For example, the command A001H is a 5R probability variation jackpot start designation command transmitted when the “probability variation jackpot” is set and the upper limit of the number of rounds is 5R. Command A002H is a 10R probability variable jackpot start designation command that is transmitted when "probability variable jackpot" is set and the upper limit of the number of rounds is 10R. Command A003H is a 15R probability variable jackpot start designation command that is transmitted when "probability variable jackpot" is set and the upper limit of the number of rounds is 15R. The command A004H is a 5R normal jackpot start designation command transmitted when the “normal jackpot” is set and the upper limit value of the number of rounds is 5R. The command A005H is a 10R normal jackpot start designation command transmitted when the “normal jackpot” is set and the upper limit of the number of rounds is 10R. The command A006H is a 15R normal jackpot start designation command transmitted when the “normal jackpot” is set and the upper limit value of the number of rounds is 15R.

コマンドA1XXHは、EXTデータで示される回数のラウンドにて大入賞口が開放中となることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、EXTデータで示される回数のラウンドにて大入賞口が開放後(閉鎖)となることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。A3XXHは、大当り遊技状態(開放制御状態)の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、「確変大当り」と「通常大当り」のいずれに基づく大当り遊技状態が終了するかに応じて、異なるEXTデータが設定されればよい。コマンドB0XXHは、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、確変状態(高確高ベース状態)のいずれであるかを指定する遊技状態指定コマンドである。   The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is being opened in the number of rounds indicated by the EXT data. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening is opened (closed) in the number of rounds indicated by the EXT data. A3XXH is a jackpot end designation command for designating the end of the jackpot gaming state (open control state). In the jackpot end designation command, different EXT data may be set depending on whether the jackpot gaming state based on “probability big hit” or “normal jackpot” is ended. The command B0XXH is a gaming state designation command for designating whether the gaming state is a normal state (low probability low base state), a short time state (low probability high base state), or a probability variation state (high probability high base state). .

コマンドC001Hは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことによる第1始動入賞の発生を示す第1始動入賞指定コマンドである。コマンドC002Hは、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことによる第2始動入賞の発生を示す第2始動入賞指定コマンドである。コマンドC003Hは、保留記憶数を減算させることを指定する保留記憶減算指定コマンドである。   The command C001H is a first start winning designation command that indicates the occurrence of the first start winning due to the game ball having won the first start winning opening 13. The command C002H is a second start winning designation command indicating the occurrence of the second start winning due to the game ball having won the second start winning opening 14. Command C003H is a reserved storage subtraction designation command for designating that the number of reserved memories is subtracted.

コマンドC1XXHは、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,第4特定領域64のいずれかに進入(通過)した遊技球の検出を示す特定領域通過指定コマンドである。特定領域通過指定コマンドでは、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,第4特定領域64のいずれに遊技球が進入(通過)したかに応じて、異なるEXTデータが設定される。例えば、コマンドC101Hは、第1特定領域61に進入(通過)した遊技球の検出を示す第1特定領域通過指定コマンドである。コマンドC102Hは、第2特定領域62に進入(通過)した遊技球の検出を示す第2特定領域通過指定コマンドである。コマンドC103Hは、第3特定領域63に進入(通過)した遊技球の検出を示す第3特定領域通過指定コマンドである。コマンドC104Hは、第4特定領域64に進入(通過)した遊技球の検出を示す第4特定領域通過指定コマンドである。   The command C1XXH is a specific area passage designation command that indicates detection of a game ball that has entered (passed) one of the first specific area 61, the second specific area 62, the third specific area 63, and the fourth specific area 64. In the specific area passage designation command, different EXT data is generated depending on which of the first specific area 61, the second specific area 62, the third specific area 63, and the fourth specific area 64 has entered (passed) the game ball. Is set. For example, the command C101H is a first specific area passage designation command indicating detection of a game ball that has entered (passed) the first specific area 61. The command C102H is a second specific area passage designation command indicating detection of a game ball that has entered (passed) the second specific area 62. The command C103H is a third specific area passage designation command indicating detection of a game ball that has entered (passed) the third specific area 63. The command C104H is a fourth specific area passage designation command indicating detection of a game ball that has entered (passed) the fourth specific area 64.

コマンドC200Hは、玉送出装置70を介してステージ部400に進入した遊技球の検出を示すステージ進入指定コマンドである。コマンドC300Hは、不正検出基板60aからの不正検出信号に基づいて不正行為の検出を指定する不正検出指定コマンドである。   The command C200H is a stage entry designation command indicating detection of a game ball that has entered the stage unit 400 via the ball delivery device 70. Command C300H is a fraud detection designation command that designates detection of fraud based on a fraud detection signal from fraud detection board 60a.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板31では、所定の電源基板から電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が起動し、CPU56によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU56は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM55ががクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU56へ送出され、CPU56は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 31, when power supply is started from a predetermined power supply board, the game control microcomputer 560 is activated, and the CPU 56 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 56 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 55 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 560 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 56 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 56 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU56は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 56 having executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 56 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.

図7は、遊技制御用タイマ割込処理にて実行する特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動入賞判定処理(ステップS101)を実行した後、例えばRAM55の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値といった内部状態に応じて、ステップS110〜S118の処理のいずれかを実行する。始動入賞判定処理は、第1始動口スイッチ13aにより第1始動入賞口13に入賞した遊技球が検出されたか否か、また、第2始動口スイッチ14aにより第2始動入賞口14に入賞した遊技球が検出されたか否かを判定し、検出された場合には、第1保留記憶バッファ(第1始動入賞の場合)若しくは第2保留記憶バッファ(第2始動入賞の場合)、及び保留特定領域に各種のデータを設定するとともに、保留記憶数を更新する処理などを含んでいる。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in the game control timer interrupt process. In the special symbol process, the CPU 56 performs the process of steps S110 to S118 according to the internal state such as the value of the special figure process flag provided in a predetermined area of the RAM 55 after executing the start winning determination process (step S101). Do one of the following: In the start winning determination process, whether or not a game ball won in the first start winning opening 13 is detected by the first start opening switch 13a, and a game won in the second starting winning opening 14 by the second start opening switch 14a. It is determined whether or not a ball has been detected, and if it is detected, the first reserved storage buffer (in the case of the first starting prize) or the second reserved storage buffer (in the case of the second starting prize), and the reserved specific area In addition, various types of data are set, and processing for updating the number of reserved memories is included.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特図プロセスフラグ)を変動パターン設定処理に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 enters a state where the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to the variation pattern setting process. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が1であるときに実行される。変動パターン設定処理では、特別図柄の変動時間に応じた演出図柄の変動パターンを決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特図プロセスフラグ)を表示結果指定コマンド送信処理に応じた値(この例では2)に更新する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is 1. In the variation pattern setting process, the variation pattern of the effect symbol according to the variation time of the special symbol is determined. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to the display result designation command transmission process.

ステップS112の表示結果指定コマンド送信処理は、特図プロセスフラグの値が2であるときに実行される。表示結果指定コマンド送信処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特図プロセスフラグ)を特別図柄変動中処理に応じた値(この例では3)に更新する。   The display result designation command transmission processing in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is 2. In the display result designation command transmission process, control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to the special symbol changing process.

ステップS113の特別図柄変動中処理は、特図プロセスフラグの値が3であるときに実行される。特別図柄変動中処理では、変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過したときには、内部状態(特図プロセスフラグ)を特別図柄停止処理に応じた値(この例では4)に更新する。   The special symbol changing process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is 3. In the special symbol variation processing, it is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed. When the fluctuation time has elapsed, the internal state (special process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to the special symbol stop process.

ステップS114の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄停止処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、変動表示の表示結果として、大当り図柄が導出表示された場合には、権利発生状態となるように制御する。このときには、内部状態(特図プロセスフラグ)を大当り開始前処理に応じた値(この例では5)に更新する。一方、変動表示の表示結果として、はずれ図柄が導出表示された場合には、内部状態(特図プロセスフラグ)を初期化して特別図柄通常処理に応じた値(この例では0)に更新する。   The special symbol stop process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is 4. In the special symbol stop process, the variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, when the big hit symbol is derived and displayed as the display result of the variable display, control is performed so as to enter the right generation state. At this time, the internal state (special process flag) is updated to a value (in this example, 5) according to the pre-hit start process. On the other hand, when the outlier symbol is derived and displayed as the display result of the variable display, the internal state (special symbol process flag) is initialized and updated to a value corresponding to the special symbol normal process (in this example, 0).

このように、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる変動表示の表示結果が大当り図柄などの大当り表示結果となったときには、大当り開始前処理を実行可能に設定する。これにより、大当り遊技状態(開放制御状態)におけるラウンドといった、遊技者にとって有利な遊技価値を付与する契機となる所定条件が成立する。   Thus, when the display result of the variable display by the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b becomes a big hit display result such as a big hit symbol, the big hit start pre-processing is set to be executable. This establishes a predetermined condition that triggers a game value that is advantageous to the player, such as a round in the big hit gaming state (open control state).

ステップS115の大当り開始前処理は、特図プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大当り開始前処理では、権利発生状態の開始に対応して、玉送出装置70の遮蔽部材75を退避させて開状態とする。その後、ステージ部400に進入した遊技球が検出されたときに、玉送出装置70の遮蔽部材75を進出させて閉状態に戻す。また、遊技球が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,又は第4特定領域64のいずれに進入(通過)したかを判定する。いずれかの特定領域を通過(進入)したときには、大当り遊技状態(開放制御状態)におけるラウンド数の上限値を決定し、大当り開始指定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特図プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理に応じた値(この例では6)に更新する。   The big hit start pre-processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is 5. In the big hit start pre-processing, the shielding member 75 of the ball delivery device 70 is retracted and opened in response to the start of the right generation state. Thereafter, when a game ball that has entered the stage unit 400 is detected, the shielding member 75 of the ball delivery device 70 is advanced and returned to the closed state. Further, it is determined which of the first specific area 61, the second specific area 62, the third specific area 63, or the fourth specific area 64 the game ball has entered (passed). When passing (entering) any one of the specific areas, an upper limit value of the number of rounds in the jackpot gaming state (open control state) is determined, and control for transmitting a jackpot start designation designation command is performed. Then, the internal state (special process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to the pre-opening process for the special winning opening.

ステップS116の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20の開閉板を閉鎖状態から開放状態に変化させるときの制御を行う。例えば、大入賞口に進入した遊技球数をカウントする所定のカウンタなどを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、所定のタイマによってラウンドの実行時間を設定し、内部状態(特図プロセスフラグ)を大入賞口開放中処理に応じた値(この例では7)に更新する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is 6. In the pre-opening process for the special winning opening, control is performed when the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 20 is changed from the closed state to the open state. For example, a predetermined counter for counting the number of game balls that have entered the special winning opening is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the round execution time is set by a predetermined timer, and the internal state (special process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the special winning opening open process.

ステップS117の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口に進入した遊技球数のカウントや、ラウンドの実行が開始されてから経過した時間の計測を行い、開放状態の終了条件が成立したか否かを判定する。開放状態の終了条件が成立していなければ、そのまま処理を終了して、大入賞口開放中処理を繰返し実行する。一方、開放状態の終了条件が成立したときには、残りラウンドの有無を判定し、残りラウンドがあれば内部状態(特図プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理に応じた値(この例では6)に更新する。残りラウンドがない場合には内部状態(特図プロセスフラグ)を大当り終了処理に応じた値(この例では8)に更新する。   The special winning opening opening process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is 7. In the big prize opening opening process, the number of game balls that have entered the big prize opening is counted, and the time elapsed since the start of the round is measured to determine whether the open condition end condition is satisfied. To do. If the end condition for the open state is not satisfied, the process is ended as it is, and the process for opening the special winning opening is repeatedly executed. On the other hand, when the open condition end condition is satisfied, it is determined whether or not there is a remaining round. If there is a remaining round, the internal state (special process flag) is a value corresponding to the pre-opening process for the big prize opening (6 in this example). Update to If there is no remaining round, the internal state (special process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to the jackpot end process.

このように、ステップS116にて大入賞口開放前処理が実行された後にステップS117の大入賞口開放中処理が実行されることで、大当り遊技状態(開放制御状態)におけるラウンドが実行され、遊技者が遊技球を大入賞口に進入させることで多数の賞球(又は、これに対応する得点)を容易に獲得できるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。   In this way, after the pre-opening process for the big prize opening is executed in step S116, the round in the big hit gaming state (opening control state) is executed by executing the processing during the big winning opening release of step S117, and the game A game value advantageous to the player is provided such that a player can easily acquire a large number of prize balls (or scores corresponding thereto) by allowing the player to enter the game ball into the big prize opening.

ステップS118の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大当り終了処理では、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行い、大当り終了演出を実行するための所定時間が経過するまで待機する。そして、内部状態(特図プロセスフラグ)を初期化して特別図柄通常処理に応じた値(この例では0)に更新する。   The big hit end process of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is 8. In the jackpot end process, control for transmitting a jackpot end designation command is performed, and the process waits until a predetermined time for executing the jackpot end effect has elapsed. Then, the internal state (special process flag) is initialized and updated to a value corresponding to the special symbol normal process (in this example, 0).

図8は、特別図柄通常処理として、図7のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bのいずれかにおける特別図柄の変動表示を開始させるか否かを判定する。特別図柄の変動表示を開始させると判定した場合には、変動表示の表示結果として大当り図柄を導出表示する「大当り」とするか否かが決定される。「大当り」とする場合には、大当り種別の決定が行われる。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 7 as the special symbol normal process. In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the variable symbol special symbol display on either the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b. When it is determined that the special symbol variable display is to be started, it is determined whether or not the jackpot symbol is derived and displayed as a display result of the variable display. In the case of “big hit”, the type of big hit is determined.

図8に示す特別図柄通常処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、特別図柄の変動表示を開始させるか否かを判定する処理が実行される。このとき、CPU56は、特別図柄の変動表示を開始するための特図保留記憶があるか否かを判定する(ステップS201)。合算保留記憶数が0であるときに、特図保留記憶がないと判定して(ステップS201;No)、特別図柄通常処理を終了する。一方、合算保留記憶数が0でなければ、各種の保留データを読み出す(ステップS202)。例えば、保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合には、第1保留記憶バッファに記憶されている乱数を示すデータが読み出される。一方、保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合には、第2保留記憶バッファに記憶されている乱数を示すデータが読み出される。   When the special symbol normal process shown in FIG. 8 is started, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a process of determining whether or not to start the special symbol variation display. At this time, the CPU 56 determines whether or not there is a special figure holding memory for starting the variable symbol display (step S201). When the total number of reserved memories is 0, it is determined that there is no special figure reserved memory (step S201; No), and the special symbol normal process is terminated. On the other hand, if the total pending storage number is not 0, various types of pending data are read (step S202). For example, when the first data set in the hold specific area is data indicating “first”, data indicating a random number stored in the first hold storage buffer is read. On the other hand, when the first data set in the hold specific area is data indicating “second”, data indicating a random number stored in the second hold storage buffer is read.

ステップS202の処理により読み出されたデータを用いて、CPU56は、特別図柄の変動表示において表示結果として導出表示する特図表示結果を決定する(ステップS203)。例えば、CPU56は、ステップS202の処理で第1保留記憶バッファ又は第2保留記憶バッファから読み出された乱数を示すデータに基づいて、予め用意された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、大当りとするか、はずれとするかを決定する。このときには、決定された特図表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップS204)。   Using the data read out in the process of step S202, the CPU 56 determines a special figure display result to be derived and displayed as a display result in the special symbol variation display (step S203). For example, the CPU 56 refers to the special figure display result determination table prepared in advance based on the data indicating the random number read from the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer in the process of step S202. Decide whether you want to win or lose. At this time, it is determined whether or not the determined special figure display result is a big hit (step S204).

ステップS204にて大当りであると判定された場合には(ステップS204;Yes)、大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS205)。そして、大当り種別の決定を行う(ステップS206)。本実施例では、通常A1,通常A2,確変A1,通常B1〜通常B6,確変B1〜確変B7の大当り種別が設けられている。大当り種別に応じて、大当り遊技状態(開放制御状態)の終了後における大当り確率(当り後大当り確率)、大当り遊技状態(開放制御状態)の終了後におけるベース状態(当り後ベース)、大当り遊技状態(開放制御状態)の終了後における変動時間(当り後変動時間)、大当り遊技状態(開放制御状態)におけるラウンド数の決定方式(ラウンド数決定方式)、各ラウンドにおける開放状態の上限時間(ラウンド開放時間)が設定される。   When it is determined in step S204 that the game is a big hit (step S204; Yes), the big hit flag is set to an on state (step S205). Then, the big hit type is determined (step S206). In the present embodiment, the big hit types of normal A1, normal A2, probability variation A1, normal B1 to normal B6, probability variation B1 to probability variation B7 are provided. Depending on the type of jackpot, the jackpot probability after hitting the big hit gaming state (open control state) (base hit probability after hit), the base state after hitting the big hit gaming state (open control state) (base hit), the jackpot gaming state Fluctuation time after completion of (open control state) (following fluctuation time), round number determination method (round number determination method) in jackpot gaming state (open control state), upper limit time of open state in each round (round opening) Time) is set.

図9(A)は、大当り種別ごとの当り後大当り確率、当り後ベース、当り後変動時間、ラウンド数決定方式、ラウンド開放時間の設定例を示している。通常A1,通常A2,通常B1〜通常B6の大当り種別では、確変制御が行われないことから、当り後大当り確率が低確率となる。一方、確変A1,確変B1〜確変B7の大当り種別では、確変制御が行われることから、当り後大当り確率が高確率となる。また、通常A1,通常A2,確変A1の大当り種別では、変動表示の表示結果として導出表示される確定特別図柄に応じて、ラウンド数の上限値が決定される。一方、通常B1〜通常B6,確変B1〜確変B7の大当り種別では、ステージ部400に進入した遊技球が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,又は第4特定領域64のいずれに進入(通過)したかに応じて、ラウンド数の上限値が決定される。   FIG. 9A shows a setting example of the hit hit probability for each jackpot type, hit hit base, hit hit variation time, round number determination method, and round opening time. In the big hit types of normal A1, normal A2, and normal B1 to normal B6, since probability variation control is not performed, the hit hit probability is low. On the other hand, in the jackpot type of probability variation A1, probability variation B1 to probability variation B7, since probability variation control is performed, the hit / hit probability is high. Also, in the big hit types of normal A1, normal A2, and probability variation A1, the upper limit value of the number of rounds is determined according to the confirmed special symbol derived and displayed as the display result of the variable display. On the other hand, in the big hit type of normal B1 to normal B6, probability variation B1 to probability variation B7, the game ball that has entered the stage unit 400 is the first specific region 61, the second specific region 62, the third specific region 63, or the fourth specific region. The upper limit value of the number of rounds is determined according to which of 64 has entered (passed).

図9(B)は、ステップS206の処理による大当り種別の決定例を示している。ステップS206の処理において、CPU56は、大当り種別決定用の乱数を用いて、予め用意された大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を通常A1,通常A2,確変A1,通常B1〜通常B6,確変B1〜確変B7のいずれかに所定割合で決定する。大当り種別決定用の乱数は、第1始動入賞や第2始動入賞が生じた場合に、乱数回路503や所定のカウンタから抽出され、第1保留記憶バッファ又は第2保留記憶バッファに保留データとして記憶された後、ステップS202の処理で読み出されればよい。   FIG. 9B shows an example of determining the jackpot type by the process of step S206. In the processing of step S206, the CPU 56 refers to the jackpot type determination table prepared in advance using a random number for determining the jackpot type, thereby determining the jackpot type as normal A1, normal A2, probability variation A1, normal B1 to normal B6. , The probability variation B1 to the probability variation B7 is determined at a predetermined ratio. The random number for determining the big hit type is extracted from the random number circuit 503 or a predetermined counter when the first start winning or the second starting winning occurs, and is stored as the hold data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. Then, it may be read out in the process of step S202.

各大当り種別には、大当り種別番号「0」〜「15」のいずれかが割り当てられている。ステップS206にて決定された大当り種別に割り当てられている大当り種別番号は、RAM55の所定領域に記憶される(ステップS207)。   Each jackpot type is assigned one of the jackpot type numbers “0” to “15”. The jackpot type number assigned to the jackpot type determined in step S206 is stored in a predetermined area of the RAM 55 (step S207).

ステップS204にて大当りではないと判定された場合や(ステップS204;No)、ステップS207の処理を実行した後には、確定特別図柄を決定する(ステップS208)。例えば、ステップS203にて決定された特図表示結果がはずれである場合には、予め用意されたはずれ図柄を確定特別図柄に決定する。また、ステップS203にて決定された特図表示結果が大当りである場合には、ステップS206の処理で決定された大当り種別に応じて予め用意された大当り図柄を確定特別図柄に決定する。そして、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した1に更新してから(ステップS209)、特別図柄通常処理を終了する。   When it is determined in step S204 that it is not a big hit (step S204; No), after executing the process of step S207, a confirmed special symbol is determined (step S208). For example, when the special figure display result determined in step S203 is out of order, the out-of-order symbol prepared in advance is determined as the confirmed special symbol. Further, when the special figure display result determined in step S203 is a big hit, the big hit symbol prepared in advance according to the big hit type determined in the process of step S206 is determined as the confirmed special symbol. Then, after updating the value of the special figure process flag to 1 corresponding to the variation pattern setting process (step S209), the special symbol normal process is terminated.

こうして、特別図柄通常処理のステップS206にて大当り種別番号「3」〜「15」が割り当てられた通常B1〜通常B6,確変B1〜確変B7の大当り種別のいずれかに決定され、ステップS208にて大当り種別に対応した大当り図柄が確定特別図柄に決定された場合には、図7に示すステップS114の特別図柄停止処理において、その大当り種別番号に基づく大当り種別に対応した大当り図柄が導出表示される。これにより、大当り遊技状態(開放制御状態)に対応して遊技者にとって有利な遊技価値を付与する契機となる複数種類の所定条件のうち、第1所定条件が成立する。   Thus, it is determined as one of the big hit types of normal B1 to normal B6, probability variation B1 to probability variation B7 to which the big hit type numbers “3” to “15” are assigned in step S206 of the special symbol normal processing, and in step S208. When the jackpot symbol corresponding to the jackpot type is determined as the confirmed special symbol, the jackpot symbol corresponding to the jackpot type based on the jackpot type number is derived and displayed in the special symbol stop process of step S114 shown in FIG. . Accordingly, the first predetermined condition is established among a plurality of types of predetermined conditions that trigger the game value advantageous to the player in correspondence with the big hit gaming state (open control state).

特別図柄通常処理のステップS206にて大当り種別番号「0」〜「2」が割り当てられた通常A1,通常A2,確変A1の大当り種別のいずれかに決定され、ステップS208にて大当り種別に対応した大当り図柄が確定特別図柄に決定された場合には、図7に示すステップS114の特別図柄停止処理において、その大当り種別番号に基づく大当り種別に対応した大当り図柄が導出表示される。これにより、大当り遊技状態(開放制御状態)に対応して遊技者にとって有利な遊技価値を付与する契機となる複数種類の所定条件のうち、第2所定条件が成立する。   In step S206 of the special symbol normal processing, the big hit type of normal A1, normal A2, or probability variation A1 to which the big hit type numbers “0” to “2” are assigned is determined, and in step S208, the big hit type is supported. When the big hit symbol is determined to be the confirmed special symbol, the big hit symbol corresponding to the big hit type based on the big hit type number is derived and displayed in the special symbol stop process of step S114 shown in FIG. As a result, the second predetermined condition is established among a plurality of types of predetermined conditions that trigger an advantageous game value for the player corresponding to the big hit gaming state (open control state).

権利発生状態にてステージ部400に進入した遊技球が、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれかに進入したときには、大当り遊技状態(開放制御状態)に制御する契機として成立していた所定条件が第1所定条件であれば、遊技球が進入(通過)した特定領域に応じたラウンド数の上限値が決定される。一方、大当り遊技状態(開放制御状態)に制御する契機として成立していた所定条件が第2所定条件であれば、遊技球が進入(通過)した特定領域にかかわらず、大当り種別に応じた共通のラウンド数の上限値が決定される。本実施例では、ラウンド数の上限値を決定するために、第1所定条件の成立に対応して使用される第1決定用データと、第2所定条件の成立に対応して使用される第2決定用データとを、互いに異なる決定用データとして予め用意している。   When a game ball that has entered the stage unit 400 in the right generation state enters any one of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63, it is controlled to the big hit game state (open control state). If the predetermined condition established as an opportunity to perform is the first predetermined condition, an upper limit value of the number of rounds according to the specific area into which the game ball has entered (passed) is determined. On the other hand, if the predetermined condition established as an opportunity to control to the big hit gaming state (open control state) is the second predetermined condition, the common according to the big hit type regardless of the specific area where the game ball has entered (passed) The upper limit of the number of rounds is determined. In this embodiment, in order to determine the upper limit value of the number of rounds, the first determination data used corresponding to the establishment of the first predetermined condition and the first data used corresponding to the establishment of the second predetermined condition. 2 determination data is prepared in advance as different determination data.

図10は、大当り開始前処理として、図7のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この大当り開始前処理では、権利発生状態の開始に対応して、玉送出装置70の遮蔽部材75を退避させて閉状態から開状態に切り替える制御を行う。また、ステージ部400に進入した遊技球の検出に対応して、遮蔽部材75を進出させて閉状態に戻すとともに、可動翼65,65の動作を開始させる。加えて、不正検出基板60aからの不正検出信号に基づいて異常の発生を判定し、異常が発生した場合には可動翼65,65の動作を停止させる。   FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S115 of FIG. 7 as pre-hit start processing. In this big hit start pre-processing, in response to the start of the right generation state, control is performed to retract the shielding member 75 of the ball delivery device 70 and switch from the closed state to the open state. In response to the detection of the game ball that has entered the stage unit 400, the shielding member 75 is advanced and returned to the closed state, and the operation of the movable wings 65 and 65 is started. In addition, the occurrence of an abnormality is determined based on the fraud detection signal from the fraud detection substrate 60a. When an abnormality occurs, the operation of the movable blades 65 and 65 is stopped.

図10に示す大当り開始前処理を開始すると、CPU56は、RAM55の所定領域に設けられた遮蔽部材開放中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS221)。このとき、遮蔽部材開放中フラグがオフであれば(ステップS221;No)、遮蔽部材開放完了フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS222)。遮蔽部材開放完了フラグがオフである場合には(ステップS222;No)、ソレノイド34を励磁状態にすることなどにより、遮蔽部材75を退避させて玉送出装置70を閉状態から開状態に変化させる遮蔽部材開放制御を行う(ステップS223)。これにより、遊技球が誘導路73に進入することができる。遮蔽部材開放制御に対応して、遮蔽部材開放中フラグをオン状態にセットする(ステップS224)。   When the big hit start pre-processing shown in FIG. 10 is started, the CPU 56 determines whether or not the shielding member opening flag provided in a predetermined area of the RAM 55 is on (step S221). At this time, if the shielding member opening flag is off (step S221; No), it is determined whether or not the shielding member opening completion flag is on (step S222). When the shielding member release completion flag is off (step S222; No), the shielding member 75 is retracted to change the ball delivery device 70 from the closed state to the open state by, for example, energizing the solenoid 34. The shielding member opening control is performed (step S223). Thereby, the game ball can enter the guide path 73. Corresponding to the shielding member opening control, the shielding member opening flag is set to ON (step S224).

ステップS221にて遮蔽部材開放中フラグがオンであるときや(ステップS221;Yes)、ステップS222にて遮蔽部材開放完了フラグがオンであるとき(ステップS222;Yes)、あるいはステップS224の処理を実行した後には、遮蔽部材開放完了フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS225)。ステップS225にて遮蔽部材開放完了フラグがオフである場合には(ステップS225;No)、ステージ部400に進入した遊技球の検出があったか否かを判定する(ステップS226)。このとき遊技球の検出がなければ(ステップS226;No)、大当り開始前処理を終了する。   When the shielding member opening flag is turned on at step S221 (step S221; Yes), when the shielding member opening completion flag is turned on at step S222 (step S222; Yes), or the processing of step S224 is executed. After that, it is determined whether or not the shielding member release completion flag is on (step S225). If the shielding member release completion flag is OFF in step S225 (step S225; No), it is determined whether or not a game ball that has entered the stage unit 400 has been detected (step S226). If no game ball is detected at this time (step S226; No), the big hit start pre-processing is terminated.

ステップS226にてステージ部400に進入した遊技球の検出があった場合には(ステップS226;Yes)、ソレノイド34を非励磁状態にすることなどにより、遮蔽部材75を進出させて玉送出装置70を開状態から閉状態に戻す遮蔽部材閉鎖制御を行う(ステップS227)。また、可動部である可動翼65,65の動作を開始させる可動部動作開始制御を行う(ステップS228)。このときには、遮蔽部材開放中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS229)、遮蔽部材開放完了フラグをオン状態にセットする(ステップS230)。そして、ステージ進入指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS231)。   If a game ball that has entered the stage unit 400 is detected in step S226 (step S226; Yes), the shield member 75 is advanced by moving the solenoid 34 in a non-excited state or the like. The shielding member closing control is performed to return from the open state to the closed state (step S227). Moreover, the movable part operation start control for starting the operation of the movable blades 65, 65 as the movable part is performed (step S228). At this time, the shielding member open flag is cleared and turned off (step S229), and the shielding member release completion flag is set on (step S230). And control which transmits a stage approach designation | designated command is performed (step S231).

ステップS225にて遮蔽部材開放完了フラグがオンであるときや(ステップS225;Yes)、ステップS231の処理を実行した後には、不正検出基板60aからの不正検出信号に基づいて不正の検出があったか否かを判定する(ステップS232)。このとき、不正の検出があり異常が発生したと判定された場合には(ステップS232;Yes)、可動部である可動翼65,65の動作を停止させる可動部動作停止制御を行う(ステップS233)。また、不正検知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS234)。ステップS232にて不正の検出がないときや(ステップS232;No)、ステップS234の処理を実行した後には、特定領域判定処理を実行して(ステップS235)、大当り開始前処理を終了する。   When the shielding member release completion flag is turned on in step S225 (step S225; Yes), whether or not fraud has been detected based on the fraud detection signal from the fraud detection substrate 60a after executing the process of step S231. Is determined (step S232). At this time, if it is determined that an abnormality has occurred due to an unauthorized detection (step S232; Yes), movable part operation stop control is performed to stop the movement of the movable blades 65, 65, which are movable parts (step S233). ). Moreover, control which transmits a fraud detection designation | designated command is performed (step S234). When no fraud is detected in step S232 (step S232; No), after executing the process of step S234, the specific area determination process is executed (step S235), and the big hit pre-start process is terminated.

このように、ステップS232の処理により不正の検出があり異常が発生したと判定されたときには、ステップS233の処理により可動部の動作を停止させる。これにより、遊技球が不利領域である第4特定領域64に誘導されやすくなり、制御を複雑にすることなく、好適に不正対策を行うことができる。また、ステップS226の処理によりステージ部400に進入した遊技球の検出があったときに、ステップS228の処理により可動部の動作を開始させる。したがって、ステージ部400に遊技球が進入しなければ、可動部の動作を開始させる制御や、その動作を停止させる制御を行う必要がないので、制御負担が軽減される。   As described above, when it is determined by the process of step S232 that there has been an unauthorized detection and an abnormality has occurred, the operation of the movable unit is stopped by the process of step S233. This makes it easier for the game ball to be guided to the fourth specific area 64, which is a disadvantageous area, so that it is possible to appropriately take a fraud countermeasure without complicating the control. Further, when a game ball that has entered the stage unit 400 is detected by the process of step S226, the operation of the movable unit is started by the process of step S228. Therefore, if the game ball does not enter the stage unit 400, it is not necessary to perform control for starting the operation of the movable unit or control for stopping the operation, so that the control burden is reduced.

図11は、図10のステップS235にて実行される特定領域判定処理の一例を示すフローチャートである。特定領域判定処理は、ステージ部400に進入した遊技球が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,又は第4特定領域64のいずれに進入(通過)したかを判定する処理や、大当り遊技状態(開放制御状態)におけるラウンド数の上限値を決定する処理などを含んでいる。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the specific area determination process executed in step S235 of FIG. The specific area determination process determines whether the game ball that has entered the stage unit 400 has entered (passed) the first specific area 61, the second specific area 62, the third specific area 63, or the fourth specific area 64. And processing for determining the upper limit value of the number of rounds in the big hit gaming state (open control state).

図11に示す特定領域判定処理を開始すると、CPU56は、特定領域に進入(通過)通過した遊技球の検出があったか否かを判定する(ステップS401)。例えば、第1特定領域スイッチ61a、第2特定領域スイッチ62a、第3特定領域スイッチ63a、及び第4特定領域スイッチ64aからの検出信号に基づいて、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,及び第4特定領域64のいずれかに遊技球が進入(通過)したことを特定すればよい。いずれの特定領域にも遊技球が進入(通過)していない場合には(ステップS401;No)、特定領域通過判定処理を終了する。一方、いずれかの特定領域に進入(通過)した遊技球の検出があった場合には(ステップS401;Yes)、可動部である可動翼65,65の動作を停止させる可動部動作停止制御を行う(ステップS402)。このときには、特定領域通過指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS403)。そして、不正の検出があったか否かを判定する(ステップS404)。   When the specific area determination process shown in FIG. 11 is started, the CPU 56 determines whether or not a game ball that has entered (passed through) the specific area has been detected (step S401). For example, based on detection signals from the first specific area switch 61a, the second specific area switch 62a, the third specific area switch 63a, and the fourth specific area switch 64a, the first specific area 61, the second specific area 62, What is necessary is just to specify that the game ball has entered (passed through) one of the third specific area 63 and the fourth specific area 64. When the game ball has not entered (passed) into any specific area (step S401; No), the specific area pass determination process is terminated. On the other hand, when a game ball that has entered (passed through) one of the specific areas is detected (step S401; Yes), the movable part operation stop control is performed to stop the movement of the movable wings 65 and 65, which are movable parts. This is performed (step S402). At this time, control for transmitting a specific area passage designation command is performed (step S403). It is then determined whether fraud has been detected (step S404).

ステップS404にて不正の検出がなく(ステップS404;No)、異常が発生していないと判定した場合には、RAM55の所定領域に記憶した大当り種別番号を読み出す(ステップS405)。そして、読み出した大当り種別番号が「0」〜「2」のいずれかであるか、「0」〜「2」以外であるかを判定する(ステップS406)。大当り種別番号が「0」〜「2」のいずれかである場合には(ステップS406;Yes)、図12(E)に示す領域共通のラウンド数決定テーブルTA05を選択する(ステップS407)。一方、大当り種別番号が「3」〜「15」のいずれかであり「0」〜「2」以外である場合には(ステップS406;No)、遊技球が進入(通過)した特定領域である通過領域に応じて、図12(A)〜(D)に示すラウンド数決定テーブルTA01〜TA04のいずれかを選択する(ステップS408)。   If it is determined in step S404 that no fraud has been detected (step S404; No) and no abnormality has occurred, the jackpot type number stored in a predetermined area of the RAM 55 is read (step S405). Then, it is determined whether the read jackpot type number is any of “0” to “2” or other than “0” to “2” (step S406). When the big hit type number is any of “0” to “2” (step S406; Yes), the common round number determination table TA05 shown in FIG. 12E is selected (step S407). On the other hand, when the jackpot type number is any of “3” to “15” and other than “0” to “2” (step S406; No), it is a specific area where the game ball has entered (passed). Depending on the passing area, one of the round number determination tables TA01 to TA04 shown in FIGS. 12A to 12D is selected (step S408).

ステップS408の処理では、第1特定領域61における遊技球の進入(通過)に対応して図12(A)に示すラウンド数決定テーブルTA01が選択され、第2特定領域62における遊技球の進入(通過)に対応して図12(B)に示すラウンド数決定テーブルTA02が選択され、第3特定領域63における遊技球の進入(通過)に対応して図12(C)に示すラウンド数決定テーブルTA03が選択され、第4特定領域64における遊技球の進入(通過)に対応して図12(D)に示すラウンド数決定テーブルTA04が選択される。なお、ステップS407の処理でも、第4特定領域64における遊技球の進入(通過)に対応して、図12(D)に示すラウンド数決定テーブルTA04が選択される。あるいは、ステップS407の処理では、第4特定領域64における遊技球の進入(通過)でも、図12(E)に示すラウンド数決定テーブルTA05が選択されてもよい。   In the process of step S408, the round number determination table TA01 shown in FIG. 12A is selected corresponding to the entry (passing) of the game ball in the first specific area 61, and the game ball enters ( The round number determination table TA02 shown in FIG. 12B is selected corresponding to (passing), and the round number determining table shown in FIG. 12C corresponding to the entry (passing) of game balls in the third specific area 63. TA03 is selected, and the round number determination table TA04 shown in FIG. 12D is selected corresponding to the entry (passing) of the game ball in the fourth specific area 64. In the process of step S407 as well, the round number determination table TA04 shown in FIG. 12D is selected corresponding to the entry (passing) of the game ball in the fourth specific area 64. Alternatively, in the process of step S407, the round number determination table TA05 shown in FIG. 12E may be selected even when the game ball enters (passes) in the fourth specific area 64.

ステップS404にて不正の検出があり(ステップS404;Yes)、異常が発生していると判定した場合には、図12(D)に示すラウンド数決定テーブルTA04を選択する(ステップS409)。   If it is determined in step S404 that fraud has been detected (step S404; Yes) and an abnormality has occurred, the round number determination table TA04 shown in FIG. 12D is selected (step S409).

図12(A)〜(E)に示すラウンド数決定テーブルTA01〜TA05のうち、例えばラウンド数決定テーブルTA01〜TA03では、図12(A)〜(C)に示すように、大当り種別番号「3」〜「15」に対応して、遊技価値となるラウンドの実行回数を指定するラウンド数指定データが設定されている。一方、ラウンド数決定テーブルTA05では、図12(E)に示すように、大当り種別番号「0」〜「2」に対応して、遊技価値となるラウンドの実行回数を指定するラウンド数指定データが設定されている。なお、ラウンド数決定テーブルTA04では、図12(D)に示すように、大当り種別番号「0」〜「15」に共通して、ラウンドの実行回数を最も少ない5Rに指定するラウンド数指定データが設定されている。   Among the round number determination tables TA01 to TA05 shown in FIGS. 12A to 12E, for example, in the round number determination tables TA01 to TA03, as shown in FIGS. Corresponding to “15” to “15”, round number designating data for designating the number of rounds to be played is set. On the other hand, in the round number determination table TA05, as shown in FIG. 12E, there is round number designation data for designating the number of rounds to be played corresponding to the big hit type numbers “0” to “2”. Is set. In the round number determination table TA04, as shown in FIG. 12D, the round number designation data for designating 5R with the smallest number of round executions is common to the jackpot type numbers “0” to “15”. Is set.

大当り種別番号が「3」〜「15」のいずれかである場合には、遊技球が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれを通過したかに応じて、異なるラウンド数に決定されることがある。図12(A)〜(C)に示すラウンド数決定テーブルTA01〜TA03の設定例において、大当り種別番号「4」の場合には、第1特定領域61の通過に対応してラウンド数を15(15R)とするラウンド数指定データD01が設定され、第2特定領域62又は第3特定領域63の通過に対応してラウンド数を10(10R)とするラウンド数指定データD02が設定されている。したがって、大当り種別番号「4」に対応する大当り種別に決定された場合には、第1特定領域61に遊技球が進入(通過)すればラウンドの実行回数が15Rに決定される一方、第2特定領域62又は第3特定領域63に遊技球が進入(通過)すればラウンドの実行回数が10Rに決定される。   When the big hit type number is any one of “3” to “15”, depending on which of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63 the game ball has passed, May be decided on a different number of rounds. In the setting example of the round number determination tables TA01 to TA03 shown in FIGS. 12A to 12C, when the big hit type number is “4”, the number of rounds is set to 15 (corresponding to the passage of the first specific area 61). 15R), round number designation data D01 is set, and round number designation data D02 is set with the round number being 10 (10R) corresponding to the passage of the second specific area 62 or the third specific area 63. Therefore, when the jackpot type corresponding to the jackpot type number “4” is determined, if a game ball enters (passes) the first specific area 61, the number of rounds to be executed is determined to be 15R, while the second If a game ball enters (passes) the specific area 62 or the third specific area 63, the number of rounds executed is determined to be 10R.

大当り種別番号が「0」〜「2」のいずれかである場合には、遊技球が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれを通過したかにかかわらず、共通のラウンド数に決定される。図12(C)に示すラウンド数決定テーブルTA05の設定例において、大当り種別番号が「0」または「1」である場合には、ラウンド数を15(15R)とするラウンド数指定データD01が設定され、大当り種別番号が「2」である場合には、ラウンド数を10(10R)とするラウンド数指定データD02が設定されている。   When the big hit type number is “0” to “2”, regardless of whether the game ball has passed through the first specific area 61, the second specific area 62, or the third specific area 63, The number of rounds is determined in common. In the setting example of the round number determination table TA05 shown in FIG. 12C, when the big hit type number is “0” or “1”, the round number designation data D01 that sets the round number to 15 (15R) is set. When the big hit type number is “2”, the round number designation data D02 with the round number set to 10 (10R) is set.

このように、ラウンド数決定テーブルTA01〜TA03を構成するテーブルデータは、大当り種別番号「3」〜「15」のいずれかに対応する大当り種別に決定されたことによる第1条件の成立に対応して用いられ、遊技球が進入(通過)した特定領域(第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれか)ごとに遊技価値が設定されている第1決定用データとなる。一方、ラウンド数決定テーブルTA05を構成するテーブルデータは、大当り種別番号「0」〜「2」のいずれかに対応する大当り種別に決定されたことによる第2条件の成立に対応して用いられ、第1決定用データとは異なる第2決定用データとなる。   Thus, the table data constituting the round number determination tables TA01 to TA03 correspond to the establishment of the first condition due to the determination of the jackpot type corresponding to any of the jackpot type numbers “3” to “15”. First determination data in which a game value is set for each of the specific areas (any one of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63) in which the game ball has entered (passed). It becomes. On the other hand, the table data constituting the round number determination table TA05 is used in response to the establishment of the second condition due to the determination of the jackpot type corresponding to any of the jackpot type numbers “0” to “2”. The second determination data is different from the first determination data.

ラウンド数決定テーブルTA01〜TA05では、第1所定条件と第2所定条件とが含まれる複数種類の所定条件にわたり、大当り種別番号「0」〜「15」を示す一連の番号データが、特定データとしてのラウンド数指定データに割り振られている。このうち、大当り種別番号「3」〜「15」は、複数種類の所定条件のうち第1所定条件が成立する場合に対応している。大当り種別番号「0」〜「2」は、複数種類の所定条件のうち第2所定条件が成立する場合に対応している。なお、第4特定領域64に対応して設けられたラウンド数決定テーブルTA04では、大当り種別番号「0」〜「15」を示す一連の番号データが特定データに割り振られていてもよいし、大当り種別番号「0」〜「15」の全部に対応する共通データが特定データに割り振られていてもよい。   In the round number determination tables TA01 to TA05, a series of number data indicating the jackpot type numbers “0” to “15” is provided as specific data over a plurality of types of predetermined conditions including the first predetermined condition and the second predetermined condition. Allocated to the specified number of rounds. Among these, the jackpot type numbers “3” to “15” correspond to the case where the first predetermined condition is satisfied among a plurality of types of predetermined conditions. The jackpot type numbers “0” to “2” correspond to the case where the second predetermined condition is satisfied among a plurality of types of predetermined conditions. In the round number determination table TA04 provided corresponding to the fourth specific area 64, a series of number data indicating the jackpot type numbers “0” to “15” may be allocated to the specific data, or the jackpot Common data corresponding to all of the classification numbers “0” to “15” may be allocated to the specific data.

図12(A)〜(C)に示すラウンド数決定テーブルTA01〜TA03では、大当り種別番号「0」〜「2」を示す番号データに対応して、ラウンド数指定データが未使用に設定されている。ラウンド数決定テーブルTA01〜TA03は、大当り種別番号が「3」〜「15」のいずれかである場合に、図11に示すステップS408の処理にて遊技球が通過した特定領域(通過領域)に応じて選択される。図12(E)に示すラウンド数決定テーブルTA05では、大当り種別番号「3」〜「15」を示す番号データに対応して、ラウンド数指定データが未使用に設定されている。ラウンド数決定テーブルTA05は、大当り種別番号が「0」〜「2」のいずれかである場合に、図11に示すステップS407の処理にて遊技球が通過した特定領域にかかわらず選択される。   In the round number determination tables TA01 to TA03 shown in FIGS. 12A to 12C, the round number designation data is set to be unused corresponding to the number data indicating the big hit type numbers “0” to “2”. Yes. In the round number determination tables TA01 to TA03, when the jackpot type number is any of “3” to “15”, the round number determination tables TA01 to TA03 are displayed in the specific area (passing area) through which the game ball has passed in the process of step S408 shown in FIG. Is selected accordingly. In the round number determination table TA05 shown in FIG. 12E, the round number designation data is set to be unused corresponding to the number data indicating the big hit type numbers “3” to “15”. The round number determination table TA05 is selected regardless of the specific area through which the game ball has passed in the process of step S407 shown in FIG. 11 when the jackpot type number is any one of “0” to “2”.

大当り種別番号「3」〜「15」は第1所定条件が成立する場合に対応している一方、大当り種別番号「0」〜「2」は第2所定条件が成立する場合に対応している。したがって、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれかを遊技球が通過したときに第1所定条件が成立していた場合に選択されるラウンド数決定テーブルTA01〜TA03では、所定条件のうち第2所定条件の番号データが割り振られた特定データが未使用に設定される。また、特定領域のいずれかを遊技球が通過したときに第2所定条件が成立していた場合に選択されるラウンド数決定テーブルTA05では、所定条件のうち第1所定条件の番号データが割り振られた特定データが未使用に設定される。したがって、第2所定条件が成立していた場合にラウンド数決定テーブルTA01〜TA03のいずれかが誤って選択された場合でも、誤ったラウンド数に応じた遊技価値が付与されてしまうことを防止できる。また、第1所定条件が成立していた場合にラウンド数決定テーブルTA05が誤って選択された場合でも、誤ったラウンド数に応じた遊技価値が付与されてしまうことを防止できる。加えて、各ラウンド数決定テーブルのフォーマットが統一されるので、テーブルデータの作成が複雑化することを防止して、設計負担を軽減させることができる。   The jackpot type numbers “3” to “15” correspond to the case where the first predetermined condition is satisfied, while the jackpot type numbers “0” to “2” correspond to the case where the second predetermined condition is satisfied. . Accordingly, the round number determination table TA01 to be selected when the first predetermined condition is satisfied when the game ball passes through any one of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63. In TA03, the specific data to which the number data of the second predetermined condition among the predetermined conditions is assigned is set as unused. Further, in the round number determination table TA05 selected when the second predetermined condition is satisfied when the game ball passes through one of the specific areas, number data of the first predetermined condition among the predetermined conditions is allocated. Specific data is set to unused. Therefore, even when one of the round number determination tables TA01 to TA03 is erroneously selected when the second predetermined condition is satisfied, it is possible to prevent a game value corresponding to the wrong round number from being given. . Further, even when the round number determination table TA05 is erroneously selected when the first predetermined condition is satisfied, it is possible to prevent the game value corresponding to the wrong round number from being given. In addition, since the format of each round number determination table is unified, the creation of table data can be prevented from being complicated, and the design burden can be reduced.

ここで、大当り種別番号が「0」〜「2」のいずれかである場合にも、ラウンド数決定テーブルTA01〜TA03のいずれかを選択してラウンド数の決定に使用することも考えられる。この場合には、ラウンド数決定テーブルTA01〜TA03のそれぞれにおいて、大当り種別番号「0」〜「2」を示す番号データに対応して、各大当り種別に応じたラウンド数を指定するラウンド数指定データを設定する必要がある。そのため、ラウンド数指定データの内容に重複が生じて、ラウンド数の決定に使用するデータ容量が増大するおそれがある。また、大当り種別が「0」〜「2」のいずれかである場合にも、遊技球が進入(通過)した特定領域に応じてラウンド数決定テーブルTA01〜TA03のいずれかを選択するために、処理負担が増大するおそれもある。これらの問題は、異なるラウンド数を設定可能な特定領域の数が増大するに従って顕著なものになる。   Here, even when the jackpot type number is any one of “0” to “2”, it is conceivable to select one of the round number determination tables TA01 to TA03 and use it for determining the number of rounds. In this case, in each of the round number determination tables TA01 to TA03, round number designation data for designating the number of rounds corresponding to each big hit type corresponding to the number data indicating the big hit type numbers “0” to “2”. Need to be set. For this reason, there is a possibility that the content of the round number designation data is duplicated and the data capacity used for determining the round number is increased. In addition, when the big hit type is any one of “0” to “2”, in order to select one of the round number determination tables TA01 to TA03 according to the specific area where the game ball has entered (passed), There is also a risk that the processing burden increases. These problems become more pronounced as the number of specific areas where different round numbers can be set increases.

これに対して、本実施例では、大当り種別番号が「0」〜「2」のいずれかである場合には、遊技球が進入(通過)した特定領域が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれであるかにかかわらず、ラウンド数決定テーブルTA05を使用してラウンド数を決定する。これにより、ラウンド数の決定に使用するデータ容量や処理負担の増大を防止することができる。   On the other hand, in this embodiment, when the jackpot type number is any one of “0” to “2”, the specific area where the game ball has entered (passed) is the first specific area 61 and the second specific area. Regardless of the area 62 or the third specific area 63, the round number is determined using the round number determination table TA05. Thereby, it is possible to prevent an increase in data capacity and processing load used for determining the number of rounds.

なお、大当り種別番号「3」又は「9」の場合のように、遊技球が進入(通過)した特定領域に応じてラウンド数決定テーブルTA01〜TA03のいずれかを選択した場合のうちには、特定領域にかかわらず共通のラウンド数(この例では15R)に決定される場合が含まれていてもよい。すなわち、遊技球が進入(通過)した特定領域にかかわらず共通のラウンド数に決定される大当り種別の全部について、特定領域に応じて異なるラウンド数に決定される大当り種別とは別個の決定用データを使用しなければならないものではなく、少なくとも一部の大当り種別について、特定領域に応じて異なるラウンド数に決定するための第1決定用データとは異なる第2決定用データを用いて、ラウンド数を決定できるものであればよい。もちろん、遊技球が進入(通過)した特定領域にかかわらず共通のラウンド数に決定される大当り種別の全部について、特定領域に応じて異なるラウンド数に決定するための第1決定用データとは異なる第2決定用データを用いて、ラウンド数を決定するものであってもよい。   In the case where one of the round number determination tables TA01 to TA03 is selected according to the specific area where the game ball has entered (passed) as in the case of the big hit type number “3” or “9”, A case where a common round number (15R in this example) is determined regardless of the specific area may be included. That is, for all of the big hit types that are determined to have a common round number regardless of the specific area where the game ball has entered (passed), the determination data that is different from the big hit type that is determined to have a different number of rounds depending on the specific area The number of rounds is determined by using second determination data that is different from the first determination data for determining the number of rounds depending on the specific area for at least some jackpot types. What is necessary is just to be able to determine. Of course, all of the big hit types determined to have a common round number regardless of the specific area where the game ball has entered (passed) is different from the first determination data for determining different round numbers according to the specific area. The number of rounds may be determined using the second determination data.

ステップS407〜S409の処理のいずれかを実行した後、CPU56は、選択したラウンド数決定テーブルを参照することにより、大当り種別番号などに対応したラウンドの実行回数であるラウンド数を決定する(ステップS410)。CPU56は、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,第4特定領域64のいずれかを遊技球が通過する契機として導出表示された大当り表示結果に対応する大当り種別番号を示す番号データに基づいて、特定データとなるラウンド数指定データを参照することにより、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数を決定する。このように、複数設けられた特定領域のいずれかを通過する契機として成立していた所定条件の番号データに基づいて、特定データを参照して遊技者に付与する遊技価値を決定する。   After executing any of the processes of steps S407 to S409, the CPU 56 refers to the selected round number determination table to determine the number of rounds that is the number of rounds corresponding to the big hit type number or the like (step S410). ). The CPU 56 determines the jackpot type number corresponding to the jackpot display result derived and displayed when the game ball passes through any one of the first specific area 61, the second specific area 62, the third specific area 63, and the fourth specific area 64. The number of rounds executed in the big hit gaming state is determined by referring to the round number designation data serving as specific data based on the number data indicating the number. As described above, the game value to be given to the player is determined with reference to the specific data based on the number data of the predetermined condition that has been established as an opportunity to pass through any of the plurality of specific areas.

ステップS410の処理に続いて、大当り開始指定コマンドを送信する設定を行う(ステップS411)。また、遮蔽部材開放完了フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS412)。そして、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に応じた6に更新する(ステップS413)。   Subsequent to the process of step S410, a setting for transmitting a jackpot start designation command is performed (step S411). Further, the shielding member release completion flag is cleared and turned off (step S412). Then, the value of the special figure process flag is updated to 6 corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S413).

こうした特定領域通過判定処理において、CPU56は、ステップS405の処理により大当り種別番号を読み出す。このとき読み出された大当り種別番号が「3」〜「15」のいずれかである場合に、ステップS408の処理により遊技球の通過領域(第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,第4特定領域64のいずれか)ごとに予め用意されたラウンド数決定テーブルTA01〜TA04のいずれかが選択される。このうち、例えばラウンド数決定テーブルTA01〜TA03では、図12(A)〜(C)に示すように、大当り種別番号「3」〜「15」に対応して、遊技価値となるラウンドの実行回数を指定するラウンド数指定データが設定されている。CPU56は、ステップS405の処理により読み出された大当り種別番号に基づいて、ステップS408の処理により選択されたラウンド数決定テーブルTA01〜TA04のいずれかを参照することにより、ステップS410の処理にてラウンドの実行回数であるラウンド数を決定する。   In such a specific area passage determination process, the CPU 56 reads the jackpot type number by the process of step S405. When the jackpot type number read at this time is any one of “3” to “15”, the processing area of the game ball (the first specific area 61, the second specific area 62, the third specific area 61) by the process of step S408. One of the round number determination tables TA01 to TA04 prepared in advance for each of the specific area 63 and the fourth specific area 64) is selected. Among these, for example, in the round number determination tables TA01 to TA03, as shown in FIGS. 12A to 12C, the number of rounds that will be a game value corresponding to the big hit type numbers “3” to “15”. The number of rounds specifying data is set. The CPU 56 refers to any of the round number determination tables TA01 to TA04 selected by the process of step S408 based on the jackpot type number read by the process of step S405, thereby rounding the process in step S410. The number of rounds that is the number of executions of is determined.

また、ステップS405の処理により読み出された大当り種別番号が「0」〜「2」のいずれかである場合には、ステップS407の処理によりラウンド数決定テーブルTA05が選択される。なお、大当り種別番号が「0」〜「2」のいずれかである場合でも、第4特定領域64に遊技球が進入(通過)した場合には、ラウンド数決定テーブルTA04が選択されればよい。ラウンド数決定テーブルTA05では、図12(E)に示すように、大当り種別番号「0」〜「2」に対応して、遊技価値となるラウンドの実行回数を指定するラウンド数指定データが設定されている。CPU56は、ステップS405の処理により読み出された大当り種別番号に基づいて、ステップS407の処理により選択されたラウンド数決定テーブルTA05を参照することにより、ステップS410の処理にてラウンドの実行回数であるラウンド数を決定する。   When the jackpot type number read by the process of step S405 is any one of “0” to “2”, the round number determination table TA05 is selected by the process of step S407. Even when the jackpot type number is any one of “0” to “2”, when the game ball enters (passes) the fourth specific area 64, the round number determination table TA04 may be selected. . In the round number determination table TA05, as shown in FIG. 12E, round number designation data for designating the number of rounds to be played is set corresponding to the jackpot type numbers “0” to “2”. ing. The CPU 56 refers to the round number determination table TA05 selected by the process of step S407 based on the jackpot type number read by the process of step S405, thereby determining the number of rounds executed in the process of step S410. Determine the number of rounds.

ラウンド数決定テーブルTA05を用いてラウンド数を決定する場合には、遊技球が進入(通過)した特定領域が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれであるかにかかわらず、共通のラウンド数に決定される。このように、有利領域となる特定領域のいずれに遊技球が進入(通過)した場合でも共通のラウンド数に決定されるので、大当り遊技状態にて払い出される賞球数(又はこれに対応する得点)の上限値を確定することができる。   When determining the number of rounds using the round number determination table TA05, which of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63 is the specific area where the game ball has entered (passed) Regardless of the number of rounds, a common round is determined. In this way, even if a game ball enters (passes) in any of the specific areas that are advantageous areas, it is determined to be the number of common rounds, so the number of prize balls that are paid out in the big hit gaming state (or points corresponding thereto) ) Can be determined.

ラウンド数決定テーブルTA01〜TA05では、大当り種別番号「0」〜「15」を示す一連の番号データが、特定データとなるラウンド数指定データに割り振られている。CPU56は、ラウンド数決定テーブルTA01〜TA05のいずれが選択された場合でも、大当り種別番号に対応する共通のインデックス値を設定することで、決定された大当り種別に応じたラウンド数指定データを読み取ることができる。したがって、ステップS410の処理では、決定された大当り種別にかかわらず共通の処理プログラムを実行することで、ラウンド数決定テーブルのテーブルデータを参照してラウンドの実行回数を決定できる。これにより、ラウンドの実行回数を決定するためのプログラム容量が増大することを防止して、処理負担を軽減することができる。   In the round number determination tables TA01 to TA05, a series of number data indicating the big hit type numbers “0” to “15” is allocated to the round number designation data serving as specific data. CPU 56 reads the round number designation data corresponding to the determined jackpot type by setting a common index value corresponding to the jackpot type number, regardless of which of round number determination tables TA01 to TA05 is selected. Can do. Therefore, in the process of step S410, by executing a common processing program regardless of the determined jackpot type, the number of round executions can be determined with reference to the table data of the round number determination table. As a result, it is possible to prevent an increase in the program capacity for determining the number of round executions and reduce the processing load.

なお、ステップS404の処理により不正の検出があると判定された場合には、ステップS409の処理によりラウンド数決定テーブルTA04が選択される。ラウンド数決定テーブルTA04では、図12(D)に示すように、大当り種別番号「0」〜「15」にかかわらず、遊技価値となるラウンドの実行回数を最も少ない5Rに指定するラウンド数決定データが設定されている。CPU56は、ステップS409の処理により選択されたラウンド数決定テーブルTA04を参照することにより、ステップS410の処理にて最も低い遊技価値を付与することに決定する。これにより、異常の発生に対応して、好適に不正対策を行うことができる。   If it is determined in step S404 that fraud has been detected, the round number determination table TA04 is selected in step S409. In the round number determination table TA04, as shown in FIG. 12D, round number determination data for designating 5R as the smallest number of rounds to be played regardless of the jackpot type numbers “0” to “15”. Is set. The CPU 56 determines to give the lowest game value in the process of step S410 by referring to the round number determination table TA04 selected by the process of step S409. As a result, countermeasures against fraud can be suitably performed in response to the occurrence of an abnormality.

ここで、不正の検出があって異常が発生したと判定された場合にも、遊技球が進入(通過)した特定領域ごとにラウンド数を決定するためのラウンド数決定テーブルを使用することも考えられる。この場合には、複数の特定領域に対応して予め用意した複数のラウンド数決定テーブルのそれぞれにおいて、不正検出時に対応したラウンド数指定データを設定する必要がある。そのため、ラウンド数指定データの内容に重複が生じて、ラウンド数の決定に使用するデータ容量が増大するおそれがある。また、遊技球が進入(通過)した特定領域に応じて複数のラウンド数決定テーブルからいずれかを選択するために、処理負担が増大するおそれもある。これらの問題は、特定領域の数が増大するに従って顕著なものになる。   Here, it is also possible to use a round number determination table for determining the number of rounds for each specific area where a game ball enters (passes) even when it is determined that an abnormality has occurred due to fraud detection. It is done. In this case, in each of a plurality of round number determination tables prepared in advance corresponding to a plurality of specific areas, it is necessary to set round number designation data corresponding to the detection of fraud. For this reason, the contents of the round number designation data are duplicated, and the data capacity used for determining the round number may increase. Further, since any one of the plurality of round number determination tables is selected according to the specific area in which the game ball has entered (passed), there is a possibility that the processing load increases. These problems become more pronounced as the number of specific areas increases.

これに対して、本実施例では、不正検出により異常が発生したと判定された場合には、遊技球が進入(通過)した特定領域が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,第4特定領域64のいずれであるかにかかわらず、ラウンド数決定テーブルTA04を使用してラウンド数を決定する。これにより、ラウンド数の決定に使用するデータ容量や処理負担の増大を防止することができる。   On the other hand, in this embodiment, when it is determined that an abnormality has occurred due to fraud detection, the specific areas into which the game balls have entered (passed) are the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area. Regardless of whether the area is the specific area 63 or the fourth specific area 64, the number of rounds is determined using the round number determination table TA04. Thereby, it is possible to prevent an increase in data capacity and processing load used for determining the number of rounds.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行う。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし、所定の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, clearing of the RAM area, setting of various initial values, initial setting of a timer for determining an activation control activation interval (for example, 2 ms), and the like are performed. Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the effect control main process, the effect control CPU 101 clears the flag and executes a predetermined effect control process.

演出制御処理として、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理、保留記憶表示制御処理などを実行する。コマンド解析処理では、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ(コマンド受信フラグ)等のデータをセットする。演出用乱数更新処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる演出用乱数を生成するためのカウント値を更新する。保留記憶表示制御処理では、合算保留記憶表示部18cの表示状態を制御する。   As the effect control process, the effect control CPU 101 executes a command analysis process, an effect control process process, an effect random number update process, an on-hold storage display control process, and the like. In the command analysis process, the received effect control command is analyzed, and data such as a flag (command reception flag) that can specify what the received effect control command indicates is set. In the effect random number update process, the count value for generating the effect random number used by the effect control microcomputer 100 is updated. In the hold storage display control process, the display state of the combined hold storage display unit 18c is controlled.

図13は、演出制御処理にて実行する演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、CPU56は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたRAMの所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値といった内部状態に応じて、ステップS170〜S176の処理のいずれかを実行する。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the effect control process executed in the effect control process. In the effect control process, the CPU 56 performs one of the processes in steps S170 to S176 according to the internal state such as the value of the effect process flag provided in a predetermined area of the RAM built in the effect control microcomputer 100, for example. Run.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が0であるときに実行される。可変表示開始待ち処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に応じた値(この例では1)に更新する。   The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the effect process flag is zero. In the variable display start waiting process, it is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern designation command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern designation command has been received, the value of the effect process flag is updated to a value (1 in this example) corresponding to the variable display start setting process.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が1であるときに実行される。可変表示開始設定処理では、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。このときには、演出図柄の停止図柄(表示結果)が決定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターン指定コマンドに対応して、演出制御に用いる各種の制御データから構成される演出制御パターンを選択するとともに、変動表示の変動時間を計測する変動表示時間タイマをスタートさせる。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に応じた値(この例では2)に更新する。   The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the effect process flag is 1. In the variable display start setting process, control is performed so that variable display of the effect symbol (decorative symbol) is started. At this time, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined. Further, in response to the variation pattern designation command received from the game control microcomputer 560, a variation display for selecting a variation control pattern composed of various control data used for the representation control and measuring a variation display variation time. Start the time timer. Then, the value of the effect process flag is updated to a value (2 in this example) corresponding to the effect processing during variable display.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が2であるときに実行される。可変表示中演出処理では、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングなどを制御するとともに、変動表示時間タイマにより計測された変動時間に基づいて変動表示を終了させるか否かを判定する。なお、変動時間の計測結果とは別に、図柄確定指定コマンドを受信したか否かに基づいて変動表示を終了させるか否かを判定してもよい。変動表示を終了させるときには、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に応じた値(この例では3)に更新する。   The effect processing during variable display in step S172 is executed when the value of the effect process flag is 2. In the variable display effect process, the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern is controlled, and whether or not the fluctuation display is terminated based on the fluctuation time measured by the fluctuation display time timer. judge. In addition to the measurement result of the variation time, it may be determined whether or not to terminate the variation display based on whether or not a symbol confirmation designation command is received. When the variable display is terminated, the value of the effect process flag is updated to a value (3 in this example) corresponding to the variable display stop process.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が3であるときに実行される。可変表示停止処理では、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。変動表示の表示結果がはずれ表示結果となったときは、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に応じた値(この例では0)に更新する。一方、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったときには、大当り遊技状態(開放制御状態)に制御する契機となる所定条件の成立に応じた演出画像の表示を含めた大当り導出演出を実行する。そして、権利発生状態の開始に対応して演出プロセスフラグの値を大当り前演出処理に応じた値(この例では4)に更新する。   The variable display stop process in step S173 is executed when the value of the effect process flag is 3. In the variable display stop process, control is performed to stop the variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. When the display result of the variable display becomes a non-display result, the value of the effect process flag is updated to a value corresponding to the variable display start waiting process (in this example, 0). On the other hand, when the display result of the variable display becomes the jackpot display result, the jackpot derivation effect including the display of the effect image according to the establishment of the predetermined condition that triggers the control to the jackpot game state (open control state) is executed. . Then, in response to the start of the right generation state, the value of the effect process flag is updated to a value (4 in this example) corresponding to the big hit effect process.

ステップS174の大当り前演出処理は、演出プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当り前演出処理では、権利発生状態に対応した各種演出(大当り前演出)を実行する制御を行う。そして、特定領域のいずれかに遊技球が進入(通過)したことに応じて、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値(この例では5)に更新する。   The big hit effect processing in step S174 is executed when the value of the effect process flag is 4. In the big hit effect processing, control is performed to execute various effects corresponding to the right occurrence state (big hit effect). Then, in response to the game ball entering (passing) one of the specific areas, the value of the effect process flag is updated to a value (5 in this example) corresponding to the big hit effect process.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大当り中演出処理では、大当り遊技状態(開放制御状態)に対応した大当り中演出を実行する制御を行う。そして、大当り遊技状態(開放制御状態)にて実行されるラウンドの最終回(最終ラウンド)が終了したことに応じて、演出プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に応じた値(この例では6)に更新する。   The big hit effect process in step S175 is executed when the value of the effect process flag is 5. In the big hit effect processing, control for executing the big hit effect corresponding to the big hit game state (open control state) is performed. Then, in response to the end of the last round (final round) executed in the big hit game state (open control state), the value of the production process flag is set to a value (in this example, 6). ).

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り終了演出処理では、大当り遊技状態(開放制御状態)の終了に対応した大当り終了演出を実行する制御を行う。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に応じた値(この例では0)に更新する。   The big hit end effect process in step S176 is executed when the value of the effect process flag is 6. In the jackpot end effect process, control is performed to execute a jackpot end effect corresponding to the end of the jackpot game state (open control state). Then, the value of the effect process flag is updated to a value (0 in this example) corresponding to the variable display start waiting process.

図14は、大当り前演出処理として、図13のステップS174にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。大当り前演出処理では、大当り前演出として予め用意された各種演出の進行状況に応じて、大当り前演出モードを更新し、更新された大当り前演出モードに応じた演出制御を行う。大当り前演出モードは0〜4のいずれかに設定される。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of processing executed in step S174 in FIG. In the big hit effect processing, the big hit effect mode is updated according to the progress of various effects prepared in advance as the big hit effect, and the effect control according to the updated big hit effect mode is performed. The big hit effect mode is set to any one of 0-4.

図14に示す大当り前演出処理を開始すると、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、大当り前演出モードが0〜4のいずれであるかを判定する(ステップS500)。大当り前演出モードが0である場合には(ステップS500;“0”)、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS501)。図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS501;No)、大当り前演出処理を終了する。図柄確定指定コマンドの受信があれば(ステップS501;Yes)、右打ち報知演出の実行を開始させる設定を行い(ステップS502)、大当り前演出モードを1に更新する(ステップS503)。例えば、ステップS502の処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたROMに予め記憶されている複数種類の演出制御パターンのうちで、右打ち報知演出用の演出制御パターンを選択し、演出制御プロセスタイマの初期値設定などを行う。   When the big hit effect processing shown in FIG. 14 is started, the production control CPU 101 of the production control microcomputer 100 determines whether the big hit effect mode is 0 to 4 (step S500). When the big hit effect mode is 0 (step S500; "0"), it is determined whether or not a symbol confirmation designation command has been received (step S501). If no symbol confirmation designation command is received (step S501; No), the big hit pre-effect process is terminated. If a symbol confirmation designation command is received (step S501; Yes), a setting for starting execution of a right-handed notification effect is performed (step S502), and the big hit effect mode is updated to 1 (step S503). For example, in the process of step S502, an effect control pattern for a right-handed notification effect is selected from among a plurality of types of effect control patterns stored in advance in a ROM built in the effect control microcomputer 100, and effect control is performed. Sets the initial value of the process timer.

ステップS500にて判定された大当り前演出モードが1である場合には(ステップS500;“1”)、右打ち報知演出を実行するための制御を行う(ステップS511)。例えば、ステップS511の処理では、演出制御プロセスタイマの値を更新し、更新後のタイマ値と合致する演出制御プロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データを演出制御パターンから読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種制御信号を、VDP109やランプドライバ基板35、音声出力基板70などに対して伝送させる。これにより、演出表示装置9aの画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ27R,27Lから所定の効果音を出力させること、天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの発光体を点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて右打ち報知演出を実行できればよい。   When the big hit effect mode determined in step S500 is 1 (step S500; "1"), control for executing the right-handed notification effect is performed (step S511). For example, in the process of step S511, the value of the effect control process timer is updated, and the effect control execution data corresponding to the effect control process timer determination value that matches the updated timer value is read from the effect control pattern. Various control signals created based on the production control execution data read out in this way are transmitted to the VDP 109, the lamp driver board 35, the audio output board 70, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the effect display device 9a, a predetermined sound effect is output from the speakers 27R and 27L, and the light emitters such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. It is only necessary that the right-handed notification effect can be executed by a predetermined effect device by turning on or blinking or turning off or combining a part or all of these.

ステップS511の処理による制御に続いて、ステージ進入指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS512)。ステージ進入指定コマンドの受信がなければ(ステップS512;No)、大当り前演出処理を終了する。一方、ステージ進入指定コマンドの受信があった場合には(ステップS512;Yes)、右打ち報知演出の実行を終了させる制御を行う(ステップS513)。そして、複合表示演出の実行を開始させる設定を行い(ステップS514)、大当り前演出モードを2に更新する(ステップS515)。例えば、ステップS515の処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたROMに予め記憶されている複数種類の演出制御パターンのうちで、複合表示演出用の演出制御パターンを選択し、演出制御プロセスタイマの初期値設定などを行う。複合表示演出用の演出制御パターンとして、大当り種別などに対応して予め複数種類のパターンデータが用意されていればよい。   Following the control by the process of step S511, it is determined whether or not a stage entry designation command has been received (step S512). If the stage entry designation command has not been received (step S512; No), the big hit effect processing is terminated. On the other hand, if a stage entry designation command has been received (step S512; Yes), control for terminating the right-handed notification effect is performed (step S513). Then, a setting for starting execution of the composite display effect is performed (step S514), and the big hit effect mode is updated to 2 (step S515). For example, in the process of step S515, an effect control pattern for a composite display effect is selected from among a plurality of types of effect control patterns stored in advance in a ROM built in the effect control microcomputer 100, and an effect control process is performed. Set the initial value of the timer. As the effect control pattern for the composite display effect, a plurality of types of pattern data may be prepared in advance corresponding to the jackpot type.

ステップS514の処理による設定で開始される複合表示演出では、大当り種別に対応する大当り種別番号に応じて、有利領域となる特定領域に遊技球が進入(通過)したときに付与される遊技価値となるラウンド数を示唆する演出が実行されてもよい。例えば、大当り種別番号が「0」〜「2」の場合には、図15(A)に示すように、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のそれぞれに対応して「?」を示す演出画像が、透過表示装置9bの画面上における各特定領域の近傍に表示される。大当り種別番号が「3」又は「9」の場合には、図15(B)に示すように、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のそれぞれに対応して「15R」を示す演出画像が、透過画像表示装置9bの画面上における各特定領域の近傍に表示される。大当り種別番号が「4」の場合には、図15(C)に示すように、第1特定領域61に対応して「15R」を示す演出画像、第2特定領域62,第3特定領域63のそれぞれに対応して「10R」を示す演出画像が、透過表示装置9bの画面上における各特定領域の近傍に表示される。   In the composite display effect that starts with the setting by the process of step S514, the game value that is given when a game ball enters (passes) into a specific area that is an advantageous area according to the jackpot type number corresponding to the jackpot type An effect suggesting the number of rounds may be executed. For example, when the jackpot type number is “0” to “2”, as shown in FIG. 15A, it corresponds to each of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63. The effect image indicating “?” Is displayed in the vicinity of each specific area on the screen of the transmissive display device 9b. When the big hit type number is “3” or “9”, as shown in FIG. 15 (B), “1” corresponds to each of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63. 15R "is displayed in the vicinity of each specific area on the screen of the transparent image display device 9b. When the big hit type number is “4”, as shown in FIG. 15C, the effect image indicating “15R” corresponding to the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63. An effect image indicating “10R” is displayed in the vicinity of each specific area on the screen of the transmissive display device 9b.

なお、大当り種別番号が「0」〜「2」のいずれかである場合の他にも、例えば大当り開始前処理の実行中に、電源電圧が低下する電断の発生から復旧した場合などでも、ラウンド数を示唆する演出として「?」を示す演出画像が表示されてもよい。例えば演出制御基板80の側において、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のそれぞれに対応するラウンド数を示すデータがバックアップされない場合がある。この場合には、電断の発生から復旧したときに、主基板31から受信した演出制御コマンドにより復旧状態であることが指定されたことに基づいて、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のそれぞれに対応して「?」を示す演出画像が、透過表示装置9bの画面上における各特定領域の近傍に表示されてもよい。   In addition to the case where the jackpot type number is any one of “0” to “2”, for example, even when recovering from the occurrence of a power interruption in which the power supply voltage drops during execution of the pre-hit start processing, An effect image indicating “?” May be displayed as an effect suggesting the number of rounds. For example, on the effect control board 80 side, data indicating the number of rounds corresponding to each of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63 may not be backed up. In this case, the first specific area 61 and the second specific area 62 are based on the fact that the restoration state is designated by the effect control command received from the main board 31 when the power failure is recovered. , An effect image indicating “?” Corresponding to each of the third specific areas 63 may be displayed in the vicinity of each specific area on the screen of the transmissive display device 9b.

図14に示すステップS500にて判定された大当り前演出モードが2である場合には(ステップS500;“2”)、複合表示演出処理を実行する(ステップS521)。複合表示演出処理では、複合表示演出を実行するための制御が行われる。図16は、ステップS521にて実行される複合表示演出処理の一例を示すフローチャートである。   When the big hit effect mode determined in step S500 shown in FIG. 14 is 2 (step S500; “2”), composite display effect processing is executed (step S521). In the composite display effect process, control for executing the composite display effect is performed. FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the composite display effect process executed in step S521.

図16に示す複合表示演出処理を開始すると、演出制御用CPU101は、例えばステージ球センサ111による遊技球の位置検出信号の入力を受けて、ステージ部400に進入した遊技球であるステージ球の検出結果を取得する(ステップS601)。ステップS601の処理では、ステージ球センサ111から伝送された遊技球の位置検出信号に基づいて、遊技球の軌跡を特定する処理が実行されてもよい。例えば演出制御用CPU101は、位置検出信号に対応する遊技機の位置検出データを演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたRAMの所定領域に記憶させておき、以前に記憶させた位置検出データと今回の位置検出信号に対応する位置検出データとの差分から、遊技球の軌跡を特定できればよい。なお、演出制御用CPU101の処理により遊技球の軌跡を特定するものに限定されず、ステージ球センサ111が遊技球の軌跡を特定する機能を有するものでもよい。こうして取得した検出結果に基づいて、遊技球が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63といった有利領域となる特定領域のいずれかに接近したか否かを判定する(ステップS602)。いずれかの特定領域に接近したと判定されたときには(ステップS602;Yes)、例えば複合表示演出用の演出制御パターンなどから、特定演出実行データを読み出す(ステップS603)。   When the composite display effect process illustrated in FIG. 16 is started, the effect control CPU 101 receives a game ball position detection signal from the stage ball sensor 111, for example, and detects a stage ball that has entered the stage unit 400. A result is acquired (step S601). In the process of step S601, a process of specifying the trajectory of the game ball may be executed based on the game ball position detection signal transmitted from the stage ball sensor 111. For example, the effect control CPU 101 stores the position detection data of the gaming machine corresponding to the position detection signal in a predetermined area of the RAM built in the effect control microcomputer 100, and the previously detected position detection data and this time. It is only necessary that the trajectory of the game ball can be identified from the difference from the position detection data corresponding to the position detection signal. Note that the stage ball sensor 111 may have a function of specifying the trajectory of the game ball, without being limited to the one that specifies the trajectory of the game ball by the processing of the effect control CPU 101. Based on the detection result thus obtained, it is determined whether or not the game ball has approached any of the specific areas that are advantageous areas such as the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63 (step). S602). When it is determined that any one of the specific areas has been approached (step S602; Yes), the specific effect execution data is read from, for example, an effect control pattern for composite display effects (step S603).

ステップS602にて特定領域に接近していないと判定された場合には(ステップS602;No)、可動部である可動翼65,65のいずれかに遊技球が接触したか否かを判定する(ステップS604)。例えば演出制御用CPU101は、遊技球の移動方向や移動速度に対応した動きベクトルの変化量が所定範囲を超えた場合に、遊技球が可動翼65,65のいずれかに接触したことにより移動方向が瞬時に変化したと判断すればよい。可動翼65,65のいずれかに接触したと判定されたときには(ステップS604;Yes)、例えば複合表示演出用の演出制御パターンなどから、接触演出実行データを読み出す(ステップS605)。一方、接触していないと判定されたときには(ステップS604;No)、例えば複合表示演出用の演出制御パターンなどから、転動演出実行データを読み出す(ステップS606)。   If it is determined in step S602 that the specific area has not been approached (step S602; No), it is determined whether or not the game ball has come into contact with any of the movable wings 65 and 65, which are movable parts ( Step S604). For example, the effect control CPU 101 determines that the game ball is in contact with one of the movable wings 65 and 65 when the change amount of the motion vector corresponding to the movement direction or speed of the game ball exceeds a predetermined range. Can be determined to have changed instantaneously. When it is determined that either of the movable wings 65, 65 is touched (step S604; Yes), for example, the contact effect execution data is read from the effect control pattern for the composite display effect (step S605). On the other hand, when it is determined that they are not in contact (step S604; No), rolling effect execution data is read from, for example, an effect control pattern for a composite display effect (step S606).

このように、ステージ球の位置を検出した結果に応じて、特定演出実行データ、接触演出実行データ、転動演出実行データのいずれかを選択的に読み出す。ここで、特定演出実行データは、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のそれぞれに対応して異なる演出実行データが設けられていればよい。また、大当り種別番号に対応したラウンド数の設定に応じて、異なる演出実行データが設けられていればよい。   Thus, according to the result of detecting the position of the stage sphere, any one of the specific effect execution data, the contact effect execution data, and the rolling effect execution data is selectively read out. Here, the specific performance execution data only needs to be provided with different performance execution data corresponding to each of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63. Also, different presentation execution data may be provided according to the setting of the number of rounds corresponding to the big hit type number.

図17は、ステージ球の位置検出結果に応じた読出データの設定例を示している。この設定例では、ステージ部400の上表面にて遊技球が転動可能な領域を、複数の領域A01〜A05に予め区画しておく。領域A01〜領域A03は、それぞれ第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63の近傍に設定され、領域A04は、第4特定領域64の付近にて遊技球が可動翼65,65に接触可能な位置に設定されている。領域A05は、領域A01〜領域A04を除くステージ部400の上表面に設定されている。演出制御用CPU101は、ステージ球センサ111を用いて検出した遊技球の位置が、領域A01〜領域A05のいずれに含まれるかを判定し、判定結果に対応して特定演出実行データ、接触演出実行データ、転動演出実行データのいずれかを読み出せばよい。   FIG. 17 shows an example of setting read data in accordance with the position detection result of the stage sphere. In this setting example, an area where the game ball can roll on the upper surface of the stage unit 400 is partitioned in advance into a plurality of areas A01 to A05. The areas A01 to A03 are set in the vicinity of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63, respectively. In the area A04, the game ball is movable wings 65 in the vicinity of the fourth specific area 64. , 65 is set at a position where the contact can be made. The area A05 is set on the upper surface of the stage unit 400 excluding the areas A01 to A04. The effect control CPU 101 determines in which of the areas A01 to A05 the position of the game ball detected using the stage ball sensor 111 is included, and the specific effect execution data and the contact effect execution are performed in accordance with the determination result. Either data or rolling effect execution data may be read out.

ステップS603、S605、S606の処理のいずれかを実行した後には、各処理による読出データに応じた演出を実行するための演出実行制御を行う(ステップS607)。例えばステップS603の処理が実行された場合には、特定演出実行データに基づいて作成した各種制御信号を、VDP109やランプドライバ基板35、音声出力基板70などに対して伝送させる。これにより、透過表示装置9bの画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ27R,27Lから所定の効果音を出力させること、天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの発光体を点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて複合表示演出に含まれる特定演出を実行できればよい。あるいは、ステップS605の処理が実行された場合には、接触演出実行データに基づいて作成した各種制御信号を、VDP109やランプドライバ基板35、音声出力基板70などに対して伝送させる。これにより、透過表示装置9bの画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ27R,27Lから所定の効果音を出力させること、天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの発光体を点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて複合表示演出に含まれる接触演出を実行できればよい。あるいは、ステップS606の処理が実行された場合には、転動演出実行データに基づいて作成した各種制御信号を、VDP109やランプドライバ基板35、音声出力基板70などに対して伝送させる。これにより、透過表示装置9bの画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ27R,27Lから所定の効果音を出力させること、天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの発光体を点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて複合表示演出に含まれる転動演出を実行できればよい。   After executing any of the processes of steps S603, S605, and S606, effect execution control is performed to execute an effect corresponding to the read data by each process (step S607). For example, when the process of step S603 is executed, various control signals created based on the specific effect execution data are transmitted to the VDP 109, the lamp driver board 35, the audio output board 70, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the transmissive display device 9b, a predetermined sound effect is output from the speakers 27R and 27L, and the light emitters such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. It is only necessary that a specific effect included in the composite display effect can be executed by a predetermined effect device by turning on or blinking or turning off or combining a part or all of these. Alternatively, when the process of step S605 is executed, various control signals created based on the contact effect execution data are transmitted to the VDP 109, the lamp driver board 35, the audio output board 70, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the transmissive display device 9b, a predetermined sound effect is output from the speakers 27R and 27L, and the light emitters such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. It is only necessary that a contact effect included in the composite display effect can be executed by a predetermined effect device by turning on, blinking, or turning off or combining a part or all of these. Alternatively, when the process of step S606 is executed, various control signals created based on the rolling effect execution data are transmitted to the VDP 109, the lamp driver board 35, the audio output board 70, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the transmissive display device 9b, a predetermined sound effect is output from the speakers 27R and 27L, and the light emitters such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. It is only necessary that a rolling effect included in the composite display effect can be executed by a predetermined effect device by turning on or blinking or turning off or combining a part or all of these.

ステップS607の処理による演出実行制御に続いて、不正検出指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS608)。不正検出指定コマンドの受信があれば(ステップS608;Yes)、透過表示装置9bの画面上における表示演出を停止する制御を行う(ステップS609)。このときには、表示演出停止フラグをオン状態にセットした後(ステップS610)、大当り前演出モードを3に更新する。   Following the effect execution control by the process of step S607, it is determined whether or not a fraud detection designation command has been received (step S608). If a fraud detection designation command is received (step S608; Yes), control for stopping the display effect on the screen of the transmissive display device 9b is performed (step S609). At this time, the display effect stop flag is set to the on state (step S610), and then the big hit pre-effects mode is updated to 3.

ステップS608にて不正検出指定コマンドの受信がない場合には(ステップS608;No)、特定領域通過指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS612)。特定領域通過指定コマンドの受信がなければ(ステップS612;No)、複合表示演出処理を終了する。一方、特定領域指定コマンドの受信があれば(ステップS612;Yes)、複合表示演出の実行を終了させる制御を行う(ステップS613)。そして、ラウンド数報知演出の実行を開始させる設定を行い(ステップS614)、大当り前演演出モードを4に更新する(ステップS615)。   If no fraud detection designation command is received in step S608 (step S608; No), it is determined whether a specific area passage designation command has been received (step S612). If no specific area passage designation command is received (step S612; No), the composite display effect process is terminated. On the other hand, if a specific area designation command is received (step S612; Yes), control for terminating the execution of the composite display effect is performed (step S613). And the setting which starts execution of a round number alerting | reporting effect is performed (step S614), and the jackpot premiere effect mode is updated to 4 (step S615).

図14に示すステップS500にて判定された大当り前演出モードが3である場合には(ステップS500;“3”)、特定領域通過指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS531)。特定領域通過指定コマンドの受信がなければ(ステップS531;No)、大当り前演出処理を終了する。一方、特定領域通過指定コマンドの受信があれば(ステップS531;Yes)、大当り前演出モードを4に更新する(ステップS532)。   When the big hit effect mode determined in step S500 shown in FIG. 14 is 3 (step S500; “3”), it is determined whether or not a specific area passage designation command has been received (step S531). If no specific area passage designation command is received (step S531; No), the big hit pre-effect process is terminated. On the other hand, if a specific area passage designation command is received (step S531; Yes), the big hit effect mode is updated to 4 (step S532).

ステップS500にて判定された大当り前演出モードが4である場合には(ステップS500;“4”)、表示演出停止フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS541)。このとき、表示演出停止フラグがオフであれば(ステップS541;No)、ラウンド数報知演出を実行するための演出実行制御を行う(ステップS542)。一方、表示演出停止フラグがオンであれば(ステップS541;Yes)、ステップS542の処理を実行せず、ラウンド数報知演出を実行しないようにする。その後、大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS543)。大当り開始指定コマンドの受信がない場合には(ステップS543;No)、大当り前演出処理を終了する。   When the big hit effect mode determined in step S500 is 4 (step S500; "4"), it is determined whether or not the display effect stop flag is on (step S541). At this time, if the display effect stop flag is off (step S541; No), effect execution control for executing the round number notification effect is performed (step S542). On the other hand, if the display effect stop flag is on (step S541; Yes), the process of step S542 is not executed and the round number notification effect is not executed. Thereafter, it is determined whether or not a jackpot start designation command has been received (step S543). If no big hit start designation command is received (step S543; No), the big hit pre-effect process is terminated.

ステップS543にて大当り開始指定コマンドの受信があった場合には(ステップS543;Yes)、ラウンド数報知演出の実行を終了させる制御を行う(ステップS544)。そして、大当り中演出の実行を開始させる設定を行い(ステップS545)、大当り前演出モードを0に更新するとともに(ステップS546)、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた0の値に更新する(ステップS547)。ステップS545の処理では、表示演出停止フラグがオンである場合に、表示演出停止フラグをクリアしてオフ状態にしてもよい。   When a big hit start designation command is received in step S543 (step S543; Yes), control for terminating the execution of the round number notification effect is performed (step S544). Then, a setting for starting execution of the big hit effect is performed (step S545), the big hit pre-effect mode is updated to 0 (step S546), and the value of the effect process flag is set to 0 according to the big hit effect processing. Update (step S547). In the process of step S545, when the display effect stop flag is on, the display effect stop flag may be cleared and turned off.

図18は、複合表示演出として転動演出が実行される具体例を示している。転動演出では、ステージ球センサ111による遊技球の検出結果に基づいて遊技球の転動方向や転動速度を特定し、その特定結果に応じて演出態様を異ならせてもよい。一例として、転動速度が所定速度未満である低速時には、図18(A)に示すように、遊技球の軌跡を比較的に短く示す演出画像を透過表示装置9bの画面上に表示させる。一方、転動速度が所定速度以上である高速時には、図18(B)に示すように、遊技球の軌跡を比較的に長く示す演出画像を透過表示装置9bの画面上に表示させる。演出制御用CPU120は、図16に示すステップS606の処理において、遊技球の転動速度に応じた転動演出実行データを読み出し、VDP109によって異なる画像データの使用を指示することで、転動演出における演出態様を異ならせることができればよい。   FIG. 18 shows a specific example in which a rolling effect is executed as a composite display effect. In the rolling effect, the rolling direction and the rolling speed of the game ball may be specified based on the detection result of the game ball by the stage ball sensor 111, and the effect mode may be varied depending on the specified result. As an example, when the rolling speed is lower than a predetermined speed, as shown in FIG. 18 (A), an effect image showing a relatively short trajectory of the game ball is displayed on the screen of the transmissive display device 9b. On the other hand, when the rolling speed is higher than the predetermined speed, as shown in FIG. 18 (B), an effect image showing a relatively long trajectory of the game ball is displayed on the screen of the transmissive display device 9b. In the process of step S606 shown in FIG. 16, the effect control CPU 120 reads the rolling effect execution data corresponding to the rolling speed of the game ball, and instructs the use of different image data by the VDP 109 to thereby change the rolling effect. What is necessary is just to be able to vary the production mode.

図19は、複合表示演出として特定演出が実行される具体例を示している。特定演出では、ステージ球センサ111による遊技球の検出結果に基づいて、遊技球が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれに接近したかによって、演出画像の表示色といった演出態様を異ならせてもよい。例えば、大当り種別番号「8」又は「15」の大当り種別に対応して、第1特定領域61に進入したときは5R、第2特定領域62に進入したときは10R、第3特定領域63に進入したときは15Rに決定されるものとする(図12(A)〜(C)を参照)。この場合、図17に示すような領域A05にて遊技球が検出されたときには、図19(A)に示すように通常表示色(例えば白色)で遊技球の軌跡を示す演出画像が透過表示装置9bの画面上に表示される。一方、図17に示すような第1特定領域61の近傍に設定された領域A01にて遊技球が検出されたことに対応して、図19(B)に示すように第1特定表示色(例えば青色)で遊技球の軌跡を示す演出画像が透過表示装置9bの画面上に表示される。こうした第1特定表示色で遊技球の軌跡を演出表示することで、第1特定演出が実行される。また、図17に示すような第3特定領域63の近傍に設定された領域A03にて遊技球が検出されたことに対応して、図19(C)に示すような第1特定表示色とは異なる第3特定表示色(例えば赤色)で遊技球の軌跡を示す演出画像が透過表示装置9bの画面上に表示される。こうした第3特定表示色で遊技球の軌跡を演出表示することで、第3特定演出が実行される。第2特定領域62の近傍に設定された領域A02にて遊技球が検出されたことに対応して、第1特定表示色や第3特定表示色とは異なる第2特定表示色(例えば黄色)で遊技球の軌跡を示す演出画像が透過表示装置9bの画面上に表示されればよい。こうした第2特定表示色で遊技球の軌跡を演出表示することで、第2特定演出が実行される。   FIG. 19 shows a specific example in which a specific effect is executed as a composite display effect. In the specific effect, based on the detection result of the game ball by the stage ball sensor 111, the effect image is displayed depending on which of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63 the game ball has approached. The production mode such as color may be different. For example, corresponding to the big hit type of the big hit type number “8” or “15”, when entering the first specific area 61, 5R, when entering the second specific area 62, to 10R, the third specific area 63 When entering, it is determined to be 15R (see FIGS. 12A to 12C). In this case, when a game ball is detected in the area A05 as shown in FIG. 17, an effect image showing the trajectory of the game ball in a normal display color (for example, white) as shown in FIG. Displayed on the screen 9b. On the other hand, in response to the detection of the game ball in the area A01 set in the vicinity of the first specific area 61 as shown in FIG. 17, as shown in FIG. For example, an effect image indicating the trajectory of the game ball in blue) is displayed on the screen of the transmissive display device 9b. The first specific effect is executed by effect-displaying the trajectory of the game ball with the first specific display color. Further, in response to the detection of the game ball in the area A03 set in the vicinity of the third specific area 63 as shown in FIG. 17, the first specific display color as shown in FIG. An effect image showing the trajectory of the game ball in a different third specific display color (for example, red) is displayed on the screen of the transmissive display device 9b. A third specific effect is executed by displaying the trajectory of the game ball in such a third specific display color. A second specific display color (for example, yellow) different from the first specific display color and the third specific display color in response to the detection of the game ball in the area A02 set in the vicinity of the second specific area 62 The effect image indicating the trajectory of the game ball may be displayed on the screen of the transmissive display device 9b. The second specific effect is executed by effect-displaying the trajectory of the game ball with the second specific display color.

図17に示すような特定領域の近傍に設定された領域A01〜領域A03に対応した特定演出の演出態様は、大当り種別の決定結果に応じて異ならせてもよい。例えば遊技球が進入(通過)したときにラウンド数が5Rに決定される特定領域の近傍では第1特定表示色で遊技球の軌跡を演出表示する一方、ラウンド数が10Rに決定される特定領域の近傍では第2特定表示色で遊技球の軌跡を演出表示し、ラウンド数が15Rに決定される特定領域の近傍では第3特定表示色で遊技球の軌跡を演出表示してもよい。このように、遊技球が進入(通過)したときに付与される遊技価値の大きさに応じて特定演出の演出態様を異ならせることにより、特定領域に対応して付与される遊技価値に対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   The effect mode of the specific effect corresponding to the area A01 to the area A03 set in the vicinity of the specific area as shown in FIG. 17 may be varied depending on the determination result of the jackpot type. For example, in the vicinity of a specific area where the number of rounds is determined to be 5R when a game ball enters (passes), the trajectory of the game ball is displayed in the first specific display color while the specific area where the number of rounds is determined to be 10R. The game ball trajectory may be displayed in the second specific display color in the vicinity, and the game ball trajectory may be displayed in the third specific display color in the vicinity of the specific area where the number of rounds is determined to be 15R. Thus, the player with respect to the game value given corresponding to a specific area | region is varied by changing the production | presentation aspect of a specific effect according to the magnitude | size of the game value provided when a game ball approachs (passes). Can increase the expectation of the game and improve the fun of the game.

なお、ステージ部400において、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63の近傍には、図17に示すような領域A01〜領域A03を分離するように区画するように、図20に示すようなリブが設けられてもよい。この場合、ステージ球センサ111とは別個のセンサを用いて、領域A01〜領域A03を分離するリブの一端側(図20に示す例の左端側)にて遊技球の通過を検出するようにしてもよい。例えば図20に示すように、第3特定領域63の近傍に設定された領域A03を区画するリブの左端側にて、領域A03に向かう遊技球の通過が検出されたときには、第3特定表示色で遊技球の軌跡を演出表示すればよい。   In the stage unit 400, in the vicinity of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63, areas A01 to A03 as shown in FIG. Ribs as shown in FIG. 20 may be provided. In this case, by using a sensor separate from the stage ball sensor 111, the passage of the game ball is detected on one end side (the left end side in the example shown in FIG. 20) of the rib separating the area A01 to the area A03. Also good. For example, as shown in FIG. 20, when the passage of a game ball toward the area A03 is detected on the left end side of the rib that divides the area A03 set in the vicinity of the third specific area 63, the third specific display color It is only necessary to produce and display the trajectory of the game ball.

図21は、複合表示演出として接触演出が実行される具体例を示している。接触演出では、ステージ球センサ111による遊技球の検出結果に基づいて遊技球の転動方向や転動速度の変化量が所定範囲を超えたことに対応して、転動演出とは異なる演出態様の表示演出が行われる。例えば図17に示すような領域A05における遊技球の検出に対応して図21(A)に示すような転動演出が実行された後、遊技球が可動翼65,65のいずれかに接触したことが検出されたときには、図21(B)に示すように転動演出とは異なる演出態様で遊技球の接触を示す演出画像が透過表示装置9bの画面上に表示される。こうした演出画像の表示による接触演出は、図16に示すステップS605の処理によって読み出された接触演出実行データに応じて所定時間にわたり実行される。これにより、例えば図21(C)に示すように、可動翼65,65のいずれかに接触したことにより領域A05へ戻された遊技球の検出に対応した転動演出が行われるときにも、接触演出に含まれる演出画像の表示が継続して行われるようにしてもよい。このような接触演出が実行されることで、遊技球が可動翼65,65のいずれかに接触して有利領域となる特定領域に向けて弾かれたことを遊技者が容易に認識することができ、有利領域に遊技球が進入(通過)して高い遊技価値が付与されることに対する期待感を高めることができる。   FIG. 21 shows a specific example in which a contact effect is executed as a composite display effect. In the contact effect, an effect mode different from the rolling effect corresponding to the change amount of the rolling direction or the rolling speed of the game ball exceeding a predetermined range based on the detection result of the game ball by the stage ball sensor 111. Is displayed. For example, after the rolling effect as shown in FIG. 21A is executed in response to the detection of the game ball in the area A05 as shown in FIG. 17, the game ball comes into contact with one of the movable wings 65 and 65. When this is detected, as shown in FIG. 21B, an effect image showing the contact of the game ball in an effect mode different from the rolling effect is displayed on the screen of the transmissive display device 9b. Such a contact effect by displaying the effect image is executed for a predetermined time according to the contact effect execution data read out by the process of step S605 shown in FIG. Thus, for example, as shown in FIG. 21C, when a rolling effect corresponding to the detection of the game ball returned to the area A05 due to contact with either of the movable wings 65, 65 is performed, The display of the effect image included in the contact effect may be continuously performed. By executing such a contact effect, the player can easily recognize that the game ball has been played toward a specific area that is an advantageous area by contacting either of the movable wings 65, 65. It is possible to increase a sense of expectation that a game ball enters (passes) into the advantageous area and is given a high game value.

図22は、ラウンド数報知演出が実行される実行例を示している。ラウンド数報知演出では、有利領域となる特定領域のいずれかに進入(通過)した遊技球の検出に対応して、大当り遊技状態(開放制御状態)におけるラウンドの実行回数が報知される。例えば図17に示すような第3特定領域63の近傍に設けられた領域A03における遊技球の検出に対応して図22(A)に示すような第3特定演出が実行された後、第3特定領域63に進入(通過)した遊技球が検出されたときには、図22(B)に示すようにラウンドの実行回数として15Rを示す演出画像が、第3特定領域63の近傍における透過表示装置9bの画面上に表示される。演出制御用CPU120は、図16に示すステップS614の処理において、大当り種別や遊技球が進入(通過)した特定領域に応じたラウンド数報知演出実行データを読み出し、VDP109によって異なる画像データの使用を指示することで、ラウンド数報知演出における演出態様を異ならせることができればよい。   FIG. 22 shows an execution example in which the round number notification effect is executed. In the round number notification effect, the number of rounds executed in the big hit gaming state (open control state) is notified in response to the detection of a game ball that has entered (passed) one of the specific areas that are advantageous areas. For example, after the third specific effect as shown in FIG. 22A is executed in response to the detection of the game ball in the area A03 provided in the vicinity of the third specific area 63 as shown in FIG. When a game ball that has entered (passed through) the specific area 63 is detected, an effect image showing 15R as the number of round executions is displayed in the vicinity of the third specific area 63 as shown in FIG. Displayed on the screen. In step S614 shown in FIG. 16, the effect control CPU 120 reads out the round number notification effect execution data corresponding to the jackpot type and the specific area where the game ball has entered (passed), and instructs the use of image data that differs depending on the VDP 109. By doing so, it is only necessary to be able to vary the effect mode in the round number notification effect.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.

具体的な一例として、上記実施の形態では、大当り種別に対応して遊技球が進入(通過)した特定領域ごとにラウンドの実行回数を決定する場合と、遊技球が進入(通過)した特定領域にかかわらず大当り種別に応じたラウンドの実行回数を決定する場合とを設け、さらに、遊技球がステージ部400に進入したときに、透過表示装置9bの画面上に演出画像を表示することによる複合表示演出などを実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別や特定領域に応じたラウンドの実行回数を決定する構成と、透過表示装置9bの画面上に演出画像を表示する構成のうち、いずれか一方を備えるが他方を備えないものとしてもよい。   As a specific example, in the above embodiment, the number of rounds to be executed is determined for each specific area where a game ball has entered (passed) corresponding to the jackpot type, and the specific area where the game ball has entered (passed) Regardless of whether or not the number of rounds to be executed is determined according to the type of jackpot, and when the game ball enters the stage unit 400, a combination of displaying an effect image on the screen of the transparent display device 9b. It demonstrated as what performs a display effect. However, the present invention is not limited to this, and one of a configuration for determining the number of rounds to be executed according to the jackpot type and the specific area, and a configuration for displaying an effect image on the screen of the transmissive display device 9b. It is good also as what is provided but is not provided with the other.

上記実施の形態では、大当り種別や特定領域に応じた遊技価値として、大当り遊技状態(開放制御状態)におけるラウンドの実行回数が決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り遊技状態における賞球の払出数(又は、これに対応する得点の増加数)、大当り遊技状態における各回のラウンドにて大入賞口が開放状態となる上限時間、確変状態などの特別遊技状態に制御するか否か、時短状態にて実行可能な変動表示の上限回数、確変状態における大当り確率、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態が繰返し制御される回数である連チャン回数、あるいは、これらの一部又は全部の組合せといった、大当り表示結果が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態(開放制御状態)に対応して遊技者に付与される任意の遊技価値が決定されるものであってもよい。   In the embodiment described above, the number of rounds executed in the jackpot game state (open control state) is determined as the game value corresponding to the jackpot type or specific area. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of prize balls paid out in the jackpot gaming state (or the corresponding increase in the number of points), and the big prize opening is in the open state in each round in the jackpot gaming state. Whether to control to a special gaming state such as an upper limit time, a probable change state, etc., an upper limit number of variable displays that can be executed in a short time state, a big hit probability in a probable change state, and a big hit gaming state without being controlled to a normal state It is given to the player in correspondence with the big hit gaming state (open control state) based on the fact that the big hit display result is derived and displayed, such as the number of consecutive times that are controlled, or a combination of some or all of them. Any game value may be determined.

こうしたパチンコ遊技機1による遊技の進行に影響する遊技価値に代えて、あるいは遊技の進行に影響する遊技価値とともに、遊技の進行に影響しない所定の価値が、大当り種別や特定領域に応じて決定されてもよい。一例として、大当り中演出として出現する可能性が低くなるように設定された特別な演出画像(プレミア画像など)を表示するか否かや、演出画像の表示とともに特別な音声(プレミア音声など)を出力するか否かなどを、大当り種別や特定領域に応じて異なる割合あるいは一部又は全部が共通する割合で、決定してもよい。プレミア画像やプレミア音声に限定されず、例えば大当り遊技状態(開放制御状態)における大当り中演出として表示される演出画像(動画像又はアニメーション画像など)や効果音(楽曲など)が、大当り種別や特定領域に応じて決定されてもよい。プレミア画像などの特別な演出画像の表示や特別な音声の出力といった特別な演出(プレミア演出)に代えて、あるいはプレミア演出とともに、所定の2次元バーコードを含む演出画像を表示可能なものであってもよい。この2次元バーコードを遊技者が携帯端末機を用いて撮影することなどにより、特典画像や特典楽曲その他の特典(ポイントなど)を取得(例えば携帯端末機にダウンロード)できればよい。この場合、大当り種別や特定領域に応じて、特典の内容が異なる、あるいは一部又は全部の内容が共通するといった、所定の特典が付与されればよい。他の一例として、予告演出やリーチ演出といった演出図柄の変動表示中に実行される各種演出の内容を、演出の進行状況や特定領域に応じて異なる割合あるは一部又は全部が共通する割合で、決定してもよい。さらに他の一例として、演出図柄の変動表示にかかわらず表示される背景画像などに応じた演出モードを、演出の進行状況(例えばリーチ演出の内容など)や特定領域に応じて異なる割合あるは一部または全部が共通する割合で、決定してもよい。このように、遊技球が特定領域に進入(通過)したことに基づいて付与される価値は、遊技価値に限定されず、パチンコ遊技機1における演出上の価値などを含んでいてもよい。   A predetermined value that does not affect the progress of the game is determined in accordance with the jackpot type or specific area instead of the game value that affects the progress of the game by the pachinko gaming machine 1 or together with the game value that affects the progress of the game. May be. As an example, whether or not to display a special effect image (such as a premier image) that is set to be less likely to appear as a big hit effect, and a special sound (such as a premier sound) along with the display of the effect image Whether or not to output may be determined at a ratio that differs depending on the type of jackpot or the specific area, or at a ratio that some or all are in common. It is not limited to a premier image or a premier sound, but for example, an effect image (such as a moving image or animation image) or a sound effect (such as a music) displayed as an effect during a big hit in the big hit gaming state (open control state) It may be determined according to the area. Instead of a special effect (premier effect) such as display of a special effect image such as a premier image or output of a special sound, an effect image including a predetermined two-dimensional barcode can be displayed together with the premier effect. May be. It is only necessary that a player can acquire (for example, download to a portable terminal) a privilege image, a privileged song, or other benefits (points, etc.) by, for example, photographing the two-dimensional barcode using a portable terminal. In this case, a predetermined privilege may be given such that the content of the privilege is different or part or all of the content is common depending on the jackpot type or the specific area. As another example, the contents of various effects executed during the change display of the effect symbols such as the notice effect and the reach effect are different depending on the progress of the effect and the specific area, or a part or all of the contents are common. You may decide. As yet another example, the production mode according to the background image displayed regardless of the variation display of the production design is different depending on the progress of the production (such as the contents of the reach production) and the specific area. You may determine by the ratio which a part or all has in common. Thus, the value given based on the game ball entering (passing) into the specific area is not limited to the game value, and may include a value on performance in the pachinko gaming machine 1.

上記実施の形態では、ラウンド数決定テーブルTA01〜TA03やラウンド数決定テーブルTA05において、各ラウンド数決定テーブルが選択され得ない所定条件の番号データが割り振られた特定データを未使用に設定することで、各テーブルのフォーマットを統一し、誤ったテーブルが選択された場合に誤ったラウンド数に応じた遊技価値が付与されてしまうことを防止している。しかしながら、この発明はこれに限定されず、各ラウンド数決定テーブルが選択され得ない所定条件の番号データや特定データを設けないようにしてもよい。この場合には、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれかに進入(通過)した遊技球の検出に対応して、各ラウンド数決定テーブルに格納された特定データをアドレス指定するときに、大当り種別番号「0」〜「2」のいずれかに対応した大当り種別が決定されている場合と、大当り種別番号「3」〜「15」のいずれかに対応した大当り種別が決定されている場合とに応じて、インデックス値の設定を異ならせればよい。例えば、大当り種別番号「0」〜「2」のいずれかに対応した大当り種別が決定されている場合には、ラウンド数決定テーブルTA05に格納された特定データを読み出すためのインデックス値として、大当り種別番号と同一の値が設定される。一方、大当り種別番号「3」〜「15」のいずれかに対応した大当り種別が決定されている場合には、ラウンド数決定テーブルTA01〜TA03に格納された特定データを読み出すためのインデックス値として、大当り種別番号から3を減算した値が設定される。これにより、大当り種別番号が「3」〜「15」のいずれかに対応した大当り種別が決定された場合でも、ラウンド数決定テーブルTA01〜TA03の先頭アドレスを基準に、所定条件の番号データに対応する特定データであるラウンド数指定データを読み出すことができればよい。このように、未使用の特定データを設けないようにすることで、各ラウンド数決定テーブルを構成するテーブルデータの記憶容量を削減できる。   In the embodiment described above, in the round number determination tables TA01 to TA03 and the round number determination table TA05, specific data to which number data of a predetermined condition that cannot be selected for each round number determination table is set as unused. The format of each table is unified to prevent a game value corresponding to the wrong number of rounds from being given when an incorrect table is selected. However, the present invention is not limited to this, and number data or specific data of a predetermined condition that cannot select each round number determination table may not be provided. In this case, the identification stored in each round number determination table corresponding to the detection of the game ball that has entered (passed) one of the first identification area 61, the second identification area 62, and the third identification area 63. When addressing data, when the jackpot type corresponding to one of the jackpot type numbers “0” to “2” is determined, and corresponding to one of the jackpot type numbers “3” to “15” What is necessary is just to change the setting of an index value according to the case where the jackpot type is determined. For example, when the jackpot type corresponding to any of the jackpot type numbers “0” to “2” is determined, the jackpot type is used as an index value for reading the specific data stored in the round number determination table TA05. The same value as the number is set. On the other hand, when the jackpot type corresponding to any of the jackpot type numbers “3” to “15” is determined, as an index value for reading the specific data stored in the round number determination tables TA01 to TA03, A value obtained by subtracting 3 from the jackpot type number is set. As a result, even when the jackpot type corresponding to any of the jackpot type numbers “3” to “15” is determined, it corresponds to the number data of the predetermined condition based on the top address of the round number determination tables TA01 to TA03. It suffices as long as the round number designation data, which is specific data to be read, can be read. Thus, by not providing unused specific data, the storage capacity of the table data constituting each round number determination table can be reduced.

ただし、パチンコ遊技機1では、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数を決定するとき以外にも、例えば大当り種別に対応した大当り図柄を決定した後、確変制御の有無や時短制御を行う変動表示の回数(残り回数の初期値)を設定するときなどに、大当り種別番号に対応する大当り図柄に応じて各種の決定を行う場合がある。このような場合に、未使用のデータを設けない構成では、大当り種別番号(これに対応する大当り図柄でもよい)から各種決定テーブルの読出アドレスを特定するための変換テーブルを別個に用意したり、インデックス値を減算するための処理を実行したりすることが必要になると考えられる。こうした未使用のデータを設けるか否かに応じたデータ容量や処理負担の増減を勘案して、いずれの構成を適用するかが決定されればよい。   However, in the pachinko gaming machine 1, in addition to determining the number of rounds to be executed in the big hit gaming state, for example, after determining the big hit symbol corresponding to the big hit type, the number of variable display for performing the presence / absence of the probability change control and the time reduction control When setting (the initial value of the remaining number of times), various determinations may be made depending on the jackpot symbol corresponding to the jackpot type number. In such a case, in a configuration in which unused data is not provided, a conversion table for specifying the read address of various decision tables from the jackpot type number (which may be a jackpot symbol corresponding to this) is separately prepared, It may be necessary to execute processing for subtracting the index value. It is only necessary to determine which configuration is to be applied in consideration of the increase or decrease in data capacity and processing load depending on whether or not such unused data is provided.

上記実施の形態では、大当り表示結果となる大当り図柄が導出表示されたときに決定されている大当り種別に応じて、第1所定条件と第2所定条件とが含まれる複数種類の所定条件のいずれかが成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、所定条件は、特定領域のいずれかに遊技球が進入(通過)する契機として成立し得る複数種類の条件として、予め任意に設定されたものであればよい。一例として、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態(開放制御状態)であるときに、複数回のラウンドが実行されるごとに所定条件が成立し、玉送出装置70の遮蔽部材75が退避して開状態となるようにしてもよい。この場合、特定領域のいずれかに遊技球が進入(通過)したときのラウンド数に応じて、異なる所定条件が成立することになり、特定領域ごとに遊技価値を決定する場合と、特定領域にかかわらず遊技価値を決定する場合とを設けてもよい。遊技価値の具体例としては、大当り遊技状態にて開放状態となる複数の大入賞口のうち、遊技球が進入することで確変状態に制御するための確変制御条件が成立する大入賞口(確変アタッカー)を開放状態とする上限時間(例えば0.5秒、5秒、29秒のいずれか)を、遊技球が進入(通過)した特定領域ごとに決定できるものであればよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態における大当り確率(例えば1/10,1/30,1/100のいずれか)を、遊技球が進入(通過)した特定領域ごとに決定できるものであってもよい。   In the above embodiment, any one of a plurality of types of predetermined conditions including the first predetermined condition and the second predetermined condition is determined according to the jackpot type determined when the jackpot symbol that is the jackpot display result is derived and displayed. It was explained that However, the present invention is not limited to this, and the predetermined condition is as long as it is arbitrarily set in advance as a plurality of types of conditions that can be established as a trigger for a game ball to enter (pass) in one of the specific areas. Good. As an example, when the pachinko gaming machine 1 is in the big hit gaming state (open control state), a predetermined condition is satisfied each time a plurality of rounds are executed, and the shielding member 75 of the ball delivery device 70 is retracted and opened. You may make it be in a state. In this case, different predetermined conditions will be established depending on the number of rounds when the game ball enters (passes) in any of the specific areas, and when the game value is determined for each specific area, Regardless, the game value may be determined. As a specific example of the game value, among the multiple winning awards that are opened in the big hit gaming state, a winning prize opening that satisfies the probability variation control condition for controlling to a certain variation state when a game ball enters (probability variation) The upper limit time (for example, any one of 0.5 seconds, 5 seconds, and 29 seconds) for opening the attacker) may be determined for each specific area where the game ball enters (passes). Alternatively, the jackpot probability (for example, one of 1/10, 1/30, or 1/100) in the probability variation state controlled after the end of the jackpot gaming state can be determined for each specific area where the game ball enters (passes) It may be.

所定条件に関する他の一例として、演出図柄がリーチ状態となったときに所定条件が成立し、玉送出装置70の遮蔽部材75が退避して開状態となるようにしてもよい。この場合、リーチ状態で停止表示(仮停止表示)された演出図柄の種類に応じて、異なる所定条件が成立することになり、特定領域ごとにリーチ演出の内容を決定する場合と、特定領域にかかわらずリーチ演出の内容を決定する場合とを設けてもよい。   As another example of the predetermined condition, the predetermined condition may be satisfied when the effect symbol is in the reach state, and the shielding member 75 of the ball sending device 70 may be retracted to be in the open state. In this case, different predetermined conditions will be established depending on the type of effect symbol that is stopped and displayed in the reach state (temporary stop display), and when the content of the reach effect is determined for each specific area, Regardless of the case, the contents of reach production may be determined.

上記実施の形態では、図16に示すステップS604の処理により可動部となる可動翼65,65のいずれかに遊技球が接触したと判定されたときに、ステップS605の処理で読み出した接触演出実行データを用いて接触演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばステージ部400の側壁といった、所定部位に遊技球が接触したときにも接触演出が実行されてもよい。ステージ部400の上表面に可動翼65,65とは異なる障害物を設けて、この障害物に遊技球が接触したときに接触演出が実行されてもよい。   In the above embodiment, when it is determined by the process of step S604 shown in FIG. 16 that the game ball has contacted one of the movable wings 65, 65 as the movable part, the contact effect execution read by the process of step S605 is executed. It demonstrated as a thing where a contact effect is performed using data. However, the present invention is not limited to this, and a contact effect may also be executed when a game ball comes into contact with a predetermined portion such as a side wall of the stage unit 400, for example. An obstacle different from the movable wings 65, 65 may be provided on the upper surface of the stage unit 400, and the contact effect may be executed when the game ball comes into contact with the obstacle.

上記実施の形態では、図16に示すステップS608の処理により不正検出指定コマンドの受信があると判定されたときに、ステップS609の処理により透過表示装置9bの画面上における演出画像の表示を停止させることで、透過表示演出やラウンド数報知演出の実行に制限を設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば透過表示装置9bの画面上に表示する演出画像の透明度を高めたり、演出画像を縮小表示するなどして、遊技者が認識しにくい態様で演出画像を表示させることで、演出の実行に制限を設けてもよい。あるいは、遊技球の軌跡を演出表示するための演出画像は表示を停止させる一方、ラウンド数を報知する演出画像は表示させてもよい。これとは逆に、遊技球の軌跡を演出表示するための演出画像は表示させる一方、ラウンド数を報知する演出画像は表示を停止させてもよい。これらのように、一部の演出画像について表示を停止させることで、演出の実行に制限を設けてもよい。異常が発生したと判定されたときにラウンド数を報知する演出画像の表示を停止させるように制限を設けることで、遊技者が意図しない異常の発生によりラウンドの実行回数が最も少ない回数に決定された場合などに、遊技者に不信感を与えることを防止できる。   In the above embodiment, when it is determined that the fraud detection designation command is received by the process of step S608 shown in FIG. 16, the display of the effect image on the screen of the transparent display device 9b is stopped by the process of step S609. Thus, it has been described that a limitation is placed on the execution of the transparent display effect and the round number notification effect. However, the present invention is not limited to this, and for example, the effect image that is difficult for the player to recognize by increasing the transparency of the effect image displayed on the screen of the transmissive display device 9b or reducing the effect image. May be displayed to limit the execution of the effect. Alternatively, the display of the effect image for displaying the trajectory of the game ball may be stopped while the effect image for informing the number of rounds may be displayed. On the contrary, the effect image for displaying the trajectory of the game ball may be displayed while the effect image for informing the number of rounds may be stopped. As described above, by limiting the display of some effect images, the execution of the effect may be limited. By setting a limit to stop the display of the effect image that informs the number of rounds when it is determined that an abnormality has occurred, the number of rounds executed is determined to be the smallest due to the occurrence of an abnormality unintended by the player. This can prevent the player from feeling distrust.

異常が発生したと判定された場合に対応して、透過表示装置9bの画面上に所定の警告画像が表示されてもよい。例えば、ステップS609の処理により演出画像の表示を停止させるときに、透過表示装置9bの画面全体を予め定められた警告表示色(赤色など)とする制御が行われてもよい。これにより、異常の発生を容易に認識することができ、好適に不正対策を行うことができる。   In response to a determination that an abnormality has occurred, a predetermined warning image may be displayed on the screen of the transmissive display device 9b. For example, when the display of the effect image is stopped by the processing in step S609, control may be performed so that the entire screen of the transmissive display device 9b is set to a predetermined warning display color (red or the like). Thereby, the occurrence of an abnormality can be easily recognized, and a countermeasure against fraud can be suitably performed.

上記実施の形態では、第4特定領域64に遊技球が進入(通過)した場合や、不正の検出により異常が発生したと判定された場合に、最も低い遊技価値として、全部の大当り遊技状態に共通して最も少ないラウンドの実行回数となる5Rに決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り種別ごとに第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれかに進入(通過)した遊技球が検出されたときに決定されるラウンドの実行回数のうちで、最も少ないラウンド数を、最も低い遊技価値として設定してもよい。例えば図12に示すラウンド数決定テーブルの設定において、大当り種別番号が「0」、「1」、「3」、「9」のいずれかである場合には、遊技球が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれに進入(通過)した場合でも、ラウンド数が15Rに決定される。これらの場合には、第4特定領域64に遊技球が進入(通過)したときや、不正の検出により異常が発生したと判定されたときにも、最も低い遊技価値として、ラウンド数が15Rに決定されてもよい。また、大当り種別番号が「4」〜「6」、「12」、「13」のいずれかである場合には、遊技球が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれかに進入(通過)したときに決定される最も少ないラウンド数が10Rとなる。これらの場合には、第4特定領域64に遊技球が進入(通過)したときや、不正の検出により異常が発生したと判定されたときにも、最も低い遊技価値として、ラウンド数が10Rに決定されてもよい。あるいは、第4特定領域64に遊技球が進入(通過)した場合には、大当り種別ごとに第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63と対応する最も少ないラウンド数に決定される一方、不正の検出により異常が発生したと判定された場合には、全部の大当り遊技状態に共通して最も少ないラウンド数である5Rに決定されてもよいし、この逆であってもよい。こうしたラウンド数の決定を行うために、大当り種別番号ごとに最も少ないラウンド数を設定するためのテーブルデータ(設定データ)が、予め用意されていればよい。   In the above embodiment, when a game ball enters (passes) the fourth specific area 64, or when it is determined that an abnormality has occurred due to fraud detection, all the big hit gaming states are set as the lowest gaming value. The description has been made assuming that 5R is determined as the number of times of execution of the least round in common. However, the present invention is not limited to this. For example, when a game ball that has entered (passed through) one of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63 is detected for each jackpot type. Of the determined number of round executions, the smallest round number may be set as the lowest game value. For example, in the setting of the round number determination table shown in FIG. 12, when the big hit type number is any one of “0”, “1”, “3”, “9”, the game ball is in the first specific area 61, The round number is determined to be 15R regardless of which of the second specific area 62 and the third specific area 63 is entered (passed). In these cases, even when a game ball enters (passes) the fourth specific area 64 or when it is determined that an abnormality has occurred due to fraud detection, the round number is set to 15R as the lowest game value. It may be determined. When the jackpot type number is any one of “4” to “6”, “12”, and “13”, the game balls are the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63. The smallest number of rounds determined when entering (passing) any of the above is 10R. In these cases, even when a game ball enters (passes) the fourth specific area 64 or when it is determined that an abnormality has occurred due to fraud detection, the round number is set to 10R as the lowest game value. It may be determined. Alternatively, when a game ball enters (passes) into the fourth specific area 64, the number of rounds corresponding to the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63 is determined for each jackpot type. On the other hand, if it is determined that an abnormality has occurred due to the detection of fraud, 5R, which is the smallest number of rounds common to all jackpot gaming states, may be determined, or vice versa. Good. In order to determine the number of rounds, table data (setting data) for setting the smallest number of rounds for each jackpot type number may be prepared in advance.

上記実施の形態では、特別図柄の変動表示において大当り表示結果となる大当り図柄が導出表示されたことに基づいて所定条件が成立し、ステージ部400に進入した遊技球が複数の特定領域のいずれかに進入したことに基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの実行といった遊技価値が付与されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特別図柄の変動表示において小当り表示結果となる小当り図柄が導出表示されたことに基づいて所定条件が成立し、ステージ部400に進入した遊技球が複数の特定領域のいずれかに進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御され、ラウンドの実行といった遊技価値が付与されるものでもよい。この場合には、小当り表示結果として、複数種類の小当り種別に対応する複数種類の小当り図柄を用意しておき、小当り種別の決定結果に応じて第1所定条件が成立した場合には、遊技球が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれかに進入(通過)したときに、上記実施の形態と同様にラウンド数決定テーブルTA01〜TA03のいずれかを選択して、遊技球が進入(通過)した特定領域ごとのラウンド数といった遊技価値を決定してもよい。一方、小当り種別の決定結果に応じて第2所定条件が成立した場合には、遊技球が第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれに進入(通過)したかにかかわらず、上記実施の形態と同様にラウンド数決定テーブルTA05を選択して、第2所定条件に応じたラウンド数といった遊技価値を決定してもよい。また、小当り種別の決定結果に応じて玉送出装置70の遮蔽部材75を退避させて開状態とする開放パターンを異ならせてもよい。小当り表示結果が導出表示されてから所定期間にてステージ部400に進入する遊技球が検出されなかったときには、遮蔽部材75を進出させて玉送出装置70を閉状態とし、次回の変動表示を開始可能に制御すればよい。   In the above-described embodiment, a predetermined condition is established based on the derivation display of the jackpot symbol that is the jackpot display result in the variation display of the special symbol, and the game ball that has entered the stage unit 400 is one of a plurality of specific areas. Based on having entered the game, it has been described that game value such as execution of a round in the big hit game state is given. However, the present invention is not limited to this. For example, a game ball that has entered the stage unit 400 when a predetermined condition is established based on the fact that a small hit symbol that is a result of a small hit display in the special symbol variation display is derived and displayed. It may be controlled to the big hit gaming state based on having entered any of a plurality of specific areas, and a gaming value such as execution of a round may be given. In this case, as a small hit display result, a plurality of types of small hit symbols corresponding to a plurality of types of small hit types are prepared, and the first predetermined condition is satisfied according to the determination result of the small hit type When a game ball enters (passes) any one of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63, any of the round number determination tables TA01 to TA03 as in the above embodiment. The game value such as the number of rounds for each specific area where the game ball has entered (passed) may be determined. On the other hand, when the second predetermined condition is satisfied according to the determination result of the small hit type, the game ball has entered (passed) any of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63. Regardless, the game value such as the number of rounds according to the second predetermined condition may be determined by selecting the round number determination table TA05 as in the above embodiment. Further, the opening pattern in which the shielding member 75 of the ball sending device 70 is retracted to be in the open state may be changed according to the determination result of the small hit type. When a game ball entering the stage unit 400 is not detected in a predetermined period after the small hit display result is derived and displayed, the shielding member 75 is advanced to close the ball delivery device 70 and display the next fluctuation display. What is necessary is just to control so that it can start.

あるいは、特別図柄の変動表示が行われないパチンコ遊技機1において、玉送出装置70の球入口71が大入賞口の1つを形成するものであってもよい。この場合、第1始動入賞口13又は第2始動入賞口14のいずれかに入賞した遊技球が検出されたことに基づいて、玉送出装置70の遮蔽部材75を所定の開放パターンに従って退避させることで開状態とし、所定期間が終了すると遮蔽部材75を進出させて閉状態に戻す。ステージ部400には、特定領域の他に遊技球が進入(通過)可能な通常領域を設け、ステージ部400に遊技球が進入しなかった場合や、ステージ部400に進入した遊技球が通常領域に進入(通過)した場合には、大当り遊技状態に制御しない。すなわち、ステージ部400に設けられた複数の特定領域をV入賞口として、特定領域に進入(通過)した遊技球の検出に基づいて、大当り遊技状態に制御されてもよい。この場合、大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値は、第1始動入賞口13又は第2始動入賞口14のいずれかに入賞した遊技球が検出されたときに、所定のラウンド数決定用乱数を用いて決定されてもよい。ステージ部400に進入した遊技球が特定領域に進入(通過)することでV入賞が発生したときには、例えばステージ部400が設けられる内部空間の構造を遊技球が特定領域に進入しがたい構造とするラウンドの回数を、遊技球が進入(通過)した特定領域に応じて決定可能にしてもよい。大当り遊技状態では玉送出装置70における大入賞口となる球入口71を開状態とするラウンドが実行され、ステージ部400に進入した遊技球が特定領域に進入(通過)した場合には次回のラウンドが実行されるラウンド継続条件が成立する一方、特定領域に遊技球が進入(通過)しなかった場合にはラウンド継続条件が不成立となり大当り遊技状態が終了してもよい。このように、遊技球が特定領域に進入(通過)しなくても、ラウンド数の上限値といった所定の遊技価値が決定される一方で、遊技球が進入(通過)した特定領域に応じて、ステージ部400が設けられる内部空間の構造によるラウンド継続条件の成立しやすさといった、特定の遊技価値が決定されてもよい。また、遊技球が進入(通過)した特定領域にかかわらずラウンド数の決定結果に応じてラウンド継続条件の成立しやすさといった、特定の遊技価値が決定される場合を設けたものでもよい。   Alternatively, in the pachinko gaming machine 1 in which the special symbol variation display is not performed, the ball entrance 71 of the ball delivery device 70 may form one of the big winning openings. In this case, the shielding member 75 of the ball delivery device 70 is retracted according to a predetermined opening pattern based on the detection of the game ball that has won the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. When the predetermined period ends, the shielding member 75 is advanced to return to the closed state. The stage unit 400 is provided with a normal region in which a game ball can enter (pass) in addition to the specific region, and when the game ball does not enter the stage unit 400, or the game ball that has entered the stage unit 400 is the normal region. When entering (passing), it is not controlled to the big hit gaming state. In other words, a plurality of specific areas provided in the stage unit 400 may be used as a V winning opening, and the game state may be controlled to the big hit gaming state based on the detection of a game ball that has entered (passed through) the specific area. In this case, the upper limit value of the number of rounds in the big hit gaming state is a predetermined round number determining random number when a winning game ball is detected in either the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. May be determined using. When a V-win occurs when the game ball that has entered the stage unit 400 enters (passes) the specific area, for example, the structure of the internal space in which the stage unit 400 is provided has a structure in which it is difficult for the game ball to enter the specific area. The number of rounds to be performed may be determined according to the specific area where the game ball has entered (passed). In the big hit game state, a round is executed in which the ball entrance 71 that is a big prize opening in the ball delivery device 70 is opened, and when the game ball that has entered the stage unit 400 enters (passes) a specific area, the next round On the other hand, when the round continuation condition is established, the game continuation condition may not be established and the big hit gaming state may be terminated when the game ball does not enter (pass) the specific area. Thus, even if the game ball does not enter (pass) the specific area, a predetermined game value such as the upper limit of the number of rounds is determined, while the game ball has entered (passed) according to the specific area A specific game value such as ease of establishment of a round continuation condition due to the structure of the internal space in which the stage unit 400 is provided may be determined. Further, there may be provided a case where a specific game value such as ease of establishment of the round continuation condition is determined according to the determination result of the number of rounds regardless of the specific area where the game ball enters (passes).

上記実施の形態では、遊技領域7に発射された遊技球がステージ部400に進入して、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63,第4特定領域64といった複数の特定領域のいずれかに誘導されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技の進行にかかわりのない演出用の球やコイン(演出装置に封入された演出用遊技媒体)、遊技領域7から排出されて遊技の対象から外れた元遊技球(いわゆる死に玉)といった遊技媒体を、特定領域を含む複数の領域に誘導する遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば特別図柄の変動表示において大当り表示結果となる大当り図柄が導出表示されるときに、擬似的に演出用の球を特定領域に誘導し、いずれかの特定領域に進入(通過)することで大当りとなることを報知する演出が行われてもよい。このような遊技媒体が進入するステージ部において、遊技媒体が進入(通過)した特定領域に応じた遊技価値が遊技者に付与されることを報知する場合と、遊技媒体が進入(通過)した特定領域にかかわらず大当り種別などの決定結果に応じた遊技価値が遊技者に付与されることを報知する場合とを設けたものでもよい。   In the above embodiment, a game ball launched into the game area 7 enters the stage unit 400 and includes a plurality of first specific areas 61, second specific areas 62, third specific areas 63, and fourth specific areas 64. It was described as being guided to one of the specific areas. However, the present invention is not limited to this, and balls and coins for production that are not related to the progress of the game (game media for production enclosed in the production device) and the game area 7 are removed from the game target. The present invention can also be applied to a gaming machine that guides a game medium such as a former game ball (so-called dead ball) to a plurality of areas including a specific area. For example, when a big-hit symbol that is a big-hit display result is derived and displayed in the variation display of a special symbol, a bonus ball is created by guiding a production ball to a specific area and entering (passing) one of the specific areas. An effect may be provided to notify that In such a stage portion where game media enter, when notifying that the player is given a game value according to the specific area where the game media entered (passed), and specifying where the game media entered (passed) A case may be provided in which a game value according to a determination result such as a big hit type is given to a player regardless of the area.

また、遊技媒体として遊技球を遊技領域7に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機1に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされたスロットマシンにも本発明を適用できる。例えば、BETされたコインや、演出用の球やコイン(演出装置に封入された演出用遊技媒体)といった遊技媒体を、特定領域を含む複数の領域に誘導して遊技の結果を報知するスロットマシンにも、本発明を適用することができる。例えば事前決定された遊技結果(役の発生の有無など)に基づき、擬似的に演出用の球を特定領域に誘導し、いずれかの特定領域に進入(通過)することで遊技者に有利な状態の発生を報知する演出が行われてもよい。遊技者に有利な状態は、役の入賞に限らず、変動表示されている図柄を停止させる手順を報知して所定役の入賞が発生しやすくするアシストタイムの有無やアシストタイムが継続する変動表示回数など、演出制御基板の側で決定可能な状態であってもよい。このような遊技媒体が進入するステージ部において、遊技媒体が進入(通過)した特定領域に応じた遊技価値が遊技者に付与されることを報知する場合と、遊技媒体が進入(通過)した特定領域にかかわらず内部抽選結果などに応じた遊技価値が遊技者に付与されることを報知する場合とを設けたものでもよい。   Further, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 which can play a predetermined game by launching a game ball as a game medium to the game area 7 and give a predetermined game value based on the game result. The present invention can be applied to any game machine that performs a predetermined game such as variable display of symbols as information, and can give a predetermined game value based on the game result. More specifically, by setting a predetermined number of bets (the number of medals or the number of credits) for one game, the game can be started and a plurality of types of identification information (designs) that can be individually identified can be changed. A display result of a variable display device (for example, a plurality of reels) to be displayed is derived and displayed, and one game is finished, and according to the display result, a winning (for example, a cherry winning, a watermelon winning, a bell winning, a replay winning, BB The present invention can also be applied to a slot machine that can generate a prize, an RB prize, or the like. For example, a slot machine that guides game media such as bet coins, production balls and coins (production game media enclosed in the production device) to a plurality of areas including a specific area, and notifies the result of the game Also, the present invention can be applied. For example, based on a pre-determined game result (whether or not a combination is generated), it is advantageous for the player by artificially guiding a production ball to a specific area and entering (passing) one of the specific areas An effect of notifying the occurrence of the state may be performed. The state that is advantageous to the player is not limited to winning a winning combination, the presence / absence of an assist time that makes it easier for a predetermined winning combination to occur by notifying the procedure for stopping the symbol that is displayed in a variable manner, and a variable display that continues the assist time The number of times may be determined on the side of the effect control board. In such a stage portion where game media enter, when notifying that the player is given a game value according to the specific area where the game media entered (passed), and specifying where the game media entered (passed) There may be provided a case of notifying that a player is given a game value according to an internal lottery result regardless of the area.

上記実施の形態では、変動時間や演出図柄の変動態様などを示す変動パターンを演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知してもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板80では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101が2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信してもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the change control pattern 80 mounted on the effect control board 80 of the change pattern indicating the change time, the change mode of the effect design, etc., one change pattern is used when the change is started. Although an example in which a command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 uses the first command before reaching reach, such as the presence or absence of a pseudo-ream, the presence / absence of a slip effect, etc. Transmits a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the so-called second stop, and the second command has reached a reach such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. May send a command indicating the variation time and variation mode after the so-called second stop. In this case, in the effect control board 80, for example, the effect control CPU 101 of the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, or after the first command is sent, after a predetermined period of time elapses (for example, in the next timer interrupt) ) A second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、各種遊技や演出の決定割合、演出表示装置9aや透過表示装置9bにおける演出画像の表示動作、スピーカ27L,27Rにおける音声出力動作さらには天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの発光体における点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the determination ratio of various games and effects, the display operation of effect images on the effect display device 9a and the transmissive display device 9b, and the sound output on the speakers 27L and 27R Various rendering operations including the lighting operation of the light emitter such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. . In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, for example. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1などの遊技機では、大当り種別番号が「3」〜「15」のいずれかに対応する大当り種別に決定されて第1所定条件が成立した場合には、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれかに遊技球が進入(通過)したときに、図11に示すステップS408の処理によりラウンド数決定テーブルTA01〜TA03から選択したテーブルデータを参照する。こうして、ステップS410では、遊技球が進入(通過)した特定領域ごとに遊技価値となるラウンドの実行回数を決定する。一方、大当り種別が「0」〜「2」のいずれかに対応する大当り種別に決定されて第2所定条件が成立した場合には、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれに遊技球が進入(通過)したかにかかわらず、図11に示すステップS407の処理によりラウンド数決定テーブルTA05を選択してテーブルデータを参照し、ステップS410にてラウンドの実行回数を決定する。これにより、第2所定条件が成立したときにも特定領域ごとに遊技価値を決定するためのデータを使用する場合と比較して、遊技価値の決定に使用されるデータ容量や処理負担を軽減させることができる。   As described above, in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, the big hit type number is determined as the big hit type corresponding to any of “3” to “15”, and the first predetermined condition is satisfied. In such a case, when a game ball enters (passes) one of the first specific area 61, the second specific area 62, and the third specific area 63, the round number determination table is obtained by the process of step S408 shown in FIG. The table data selected from TA01 to TA03 is referred to. In this way, in step S410, the number of rounds to be used as the game value is determined for each specific area where the game ball has entered (passed). On the other hand, when the big hit type is determined to be the big hit type corresponding to any of “0” to “2” and the second predetermined condition is satisfied, the first specific area 61, the second specific area 62, the third specific area Regardless of which of the areas 63 the game ball has entered (passed), the round number determination table TA05 is selected by the process of step S407 shown in FIG. 11 and the table data is referenced, and the number of rounds executed in step S410. To decide. As a result, even when the second predetermined condition is satisfied, the data capacity and processing load used for determining the game value are reduced as compared with the case of using the data for determining the game value for each specific area. be able to.

図12に示すラウンド数決定テーブルの設定例では、例えば大当り種別番号「4」に対応する大当り種別に決定されて第1所定条件が成立した場合のように、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のうち、一部の特定領域に遊技球が進入(通過)したときには、他の特定領域に遊技球が進入(通過)したときとは異なるラウンド数に決定される。一方、大当り種別番号「0」〜「2」のいずれかに対応する大当り種別に決定されて第2所定条件が成立した場合には、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれに遊技球が進入(通過)したかにかかわらず共通のラウンド数に決定される。このように、遊技価値の決定に使用されるデータ容量や処理負担を軽減しつつ、第1所定条件と第2所定条件のいずれが成立していたかに応じて好適な遊技価値の決定を行うことができる。   In the setting example of the round number determination table shown in FIG. 12, the first specific area 61, the second specific area 61, and the second specific area 61 are determined as in the case where the big hit type corresponding to the big hit type number “4” is determined and the first predetermined condition is satisfied. When game balls enter (pass through) some of the areas 62 and the third specific area 63, the number of rounds is different from when the game balls enter (pass through) other specific areas. . On the other hand, when the big hit type corresponding to any of the big hit type numbers “0” to “2” is determined and the second predetermined condition is satisfied, the first specific area 61, the second specific area 62, the third specific area A common round number is determined regardless of which of the areas 63 the game ball enters (passes). As described above, a suitable game value is determined according to which of the first predetermined condition and the second predetermined condition is satisfied, while reducing the data capacity and processing load used for determining the game value. Can do.

第1特別図柄表示器8a,第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の変動表示では、大当り種別番号「0」〜「15」のいずれかに対応する大当り種別の決定結果に応じて、予め定められた大当り図柄が導出表示される。したがって、大当り種別番号「3」〜「15」に対応した大当り図柄が導出表示されたときには第1所定条件が成立する一方、大当り種別番号「0」〜「2」に対応した大当り図柄が導出表示されたときには第2所定条件が成立する。このように、導出表示された大当り図柄に応じて第1所定条件又は第2所定条件が成立するものにおいて、遊技価値の決定に使用されるデータ容量や処理負担を軽減させることができる。   In the variable display of the special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, it is determined in advance according to the determination result of the big hit type corresponding to any one of the big hit type numbers "0" to "15". The received jackpot symbol is derived and displayed. Accordingly, when the big hit symbol corresponding to the big hit type number “3” to “15” is derived and displayed, the first predetermined condition is satisfied, while the big hit symbol corresponding to the big hit type number “0” to “2” is derived and displayed. When this is done, the second predetermined condition is satisfied. As described above, in the case where the first predetermined condition or the second predetermined condition is established according to the jackpot symbol that is derived and displayed, it is possible to reduce the data capacity and processing load used for determining the game value.

ラウンド数決定テーブルTA01〜TA05では、大当り種別番号「0」〜「15」を示す一連の番号データが、特定データとなるラウンド数指定データに割り振られている。大当り種別番号「3」〜「15」は第1所定条件が成立する場合に対応している一方、大当り種別番号「0」〜「2」は第2所定条件が成立する場合に対応している。図11に示すステップS410の処理では、決定された大当り種別に対応する大当り種別番号を示す番号データに基づいて、特定データとなるラウンド数指定データを読み取ることによってラウンド数が決定される。これにより、決定された大当り種別にかかわらず共通の処理プログラムを実行することで遊技価値を決定可能として、データ容量や処理負担を軽減させることができる。   In the round number determination tables TA01 to TA05, a series of number data indicating the big hit type numbers “0” to “15” is allocated to the round number designation data serving as specific data. The jackpot type numbers “3” to “15” correspond to the case where the first predetermined condition is satisfied, while the jackpot type numbers “0” to “2” correspond to the case where the second predetermined condition is satisfied. . In the process of step S410 shown in FIG. 11, the number of rounds is determined by reading round number designation data serving as specific data based on the number data indicating the jackpot type number corresponding to the determined jackpot type. This makes it possible to determine the game value by executing a common processing program regardless of the determined jackpot type, and reduce the data capacity and processing load.

ラウンド数決定テーブルTA01〜TA03では、第2所定条件が成立する場合に対応した大当り種別番号「0」〜「2」を示す番号データが、未使用に設定されたラウンド数指定データに割り振られている。ラウンド数決定テーブルTA05では、第1所定条件が成立する場合に対応した大当り種別番号「3」〜「15」を示す番号データが、未使用に設定されたラウンド数指定データに割り振られている。したがって、大当り種別番号「0」〜「2」のいずれかに対応する大当り種別が決定された場合に、ラウンド数決定テーブルTA01〜TA03のいずれかが誤って選択されても、誤ったラウンド数指定データを用いてラウンド数が決定されてしまうという不都合を防止できる。また、大当り種別番号「3」〜「15」のいずれかに対応する大当り種別が決定された場合に、ラウンド数決定テーブルTA05が誤って選択されても、誤ったラウンド数指定データを用いてラウンド数が決定されてしまうという不都合を防止できる。このように、第1所定条件や第2所定条件が成立したときに誤った特定データを用いて遊技価値が決定されてしまう不都合を防止しつつ、遊技価値の決定に使用されるデータ容量や処理負担を軽減させることができる。   In the round number determination tables TA01 to TA03, the number data indicating the big hit type numbers “0” to “2” corresponding to the case where the second predetermined condition is satisfied is allocated to the round number designation data set to unused. Yes. In the round number determination table TA05, number data indicating the jackpot type numbers “3” to “15” corresponding to the case where the first predetermined condition is satisfied is allocated to the round number designation data set to unused. Therefore, when the jackpot type corresponding to any of the jackpot type numbers “0” to “2” is determined, even if any of the round number determination tables TA01 to TA03 is selected by mistake, the wrong round number is specified. The disadvantage that the number of rounds is determined using data can be prevented. Further, when the big hit type corresponding to any of the big hit type numbers “3” to “15” is determined, even if the round number determination table TA05 is selected by mistake, the round number is specified using the wrong round number designation data. The inconvenience that the number is determined can be prevented. In this way, the data capacity and processing used to determine the game value while preventing the disadvantage that the game value is determined using erroneous specific data when the first predetermined condition and the second predetermined condition are satisfied. The burden can be reduced.

図11に示すステップS404の処理により不正の検出があると判定され、異常が発生したと判定された場合には、ステップS409の処理によりラウンド数決定テーブルTA04を選択して、ステップS410の処理によりラウンド数を決定する。したがって、異常が発生したと判定されたときには、ラウンド数決定テーブルTA01〜TA03とは異なるラウンド数決定テーブルTA04を用いて、最も少ないラウンド数である5Rに決定される。このように、異常が発生したときに最も低い遊技価値を付与することに決定するものにおいて、遊技価値の決定に使用されるデータ容量や処理負担を軽減させることができる。   If it is determined in step S404 shown in FIG. 11 that fraud has been detected and an abnormality has occurred, the round number determination table TA04 is selected in step S409, and the process in step S410 is performed. Determine the number of rounds. Therefore, when it is determined that an abnormality has occurred, the round number determination table TA04 different from the round number determination tables TA01 to TA03 is used to determine 5R, which is the smallest number of rounds. Thus, in the case where it is decided to give the lowest game value when an abnormality occurs, it is possible to reduce the data capacity and processing load used for determining the game value.

誘導領域となるステージ部400に進入した遊技球が検出された場合には、ステージ球センサ111による遊技球の検出結果に基づいて、第1特定領域61,第2特定領域62,第3特定領域63のいずれかに遊技球が接近したときには、図16に示すステップS603の処理で読み出された特定演出実行データを用いて、複合表示演出に含まれる通常の転動演出とは演出態様が異なる特定演出が実行される。これにより、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される特定領域に遊技球が接近したことを認識しやすくして、遊技球が通過する領域に対する遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   When a game ball that has entered the stage unit 400 serving as a guidance region is detected, the first specific region 61, the second specific region 62, and the third specific region are determined based on the detection result of the game ball by the stage ball sensor 111. When the game ball approaches any of 63, the specific aspect is different from the normal rolling effect included in the composite display effect using the specific effect execution data read out in the process of step S603 shown in FIG. A specific performance is executed. This makes it easier to recognize that a game ball has approached a specific area to which a game value advantageous to the player is given, increases the player's expectation for the area through which the game ball passes, and improves game entertainment Can be made.

ステージ部400の前面側には、ステージ部400を視認可能に被覆する透過表示装置9bが設けられ、この透過表示装置9bの画面上に演出画像を表示することで遊技球の軌跡が演出表示される。このように、ステージ部400において特定領域へと誘導される遊技球を透視可能としつつ、遊技球の軌跡が演出表示されることで、遊技者が遊技球の軌跡を認識しやすくして遊技興趣を向上させることができる。   A transparent display device 9b is provided on the front side of the stage unit 400 so as to cover the stage unit 400 so that the stage unit 400 can be visually recognized. By displaying an effect image on the screen of the transparent display device 9b, the trajectory of the game ball is displayed. The In this way, the trajectory of the game ball is rendered and displayed while allowing the game ball guided to the specific area in the stage unit 400 to be seen through, thereby making it easier for the player to recognize the trajectory of the game ball. Can be improved.

複合表示演出では、例えば図15(A)〜(C)に示すように、有利領域となる特定領域に遊技球が進入(通過)したときに付与される遊技価値となるラウンド数を示唆する演出画像が、透過表示装置9bの画面上における各特定領域の近傍に表示される。また、有利領域となる特定領域のいずれかに遊技球が進入(通過)したときには、図16に示すステップS614の処理で設定されたラウンド数報知演出を実行することにより、例えば図22(B)に示すように、ラウンド数を報知する演出画像が、透過表示装置9bの画面上における遊技球が進入(通過)した特定領域の近傍に表示される。このように、特定領域に応じた遊技価値を示唆することで、遊技者に付与される遊技価値を認識しやすくなり、遊技球が通過する領域に対する遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   In the composite display effect, for example, as shown in FIGS. 15A to 15C, an effect suggesting the number of rounds serving as a game value given when a game ball enters (passes) a specific area that is an advantageous area. An image is displayed in the vicinity of each specific area on the screen of the transmissive display device 9b. When a game ball enters (passes) one of the specific areas that are advantageous areas, the round number notification effect set in the process of step S614 shown in FIG. 16 is executed, for example, FIG. As shown in the figure, an effect image informing the number of rounds is displayed in the vicinity of the specific area where the game ball enters (passes) on the screen of the transmissive display device 9b. In this way, by suggesting the game value according to the specific area, it becomes easier to recognize the game value given to the player, and the player's expectation for the area through which the game ball passes is increased, thereby enhancing the game interest. Can be improved.

ステージ部400には可動部となる可動翼65,65が設けられ、それらの動作により遊技球が弾かれて特定領域へと誘導される。そして、可動翼65,65のいずれかに遊技球が接触したときには、図16に示すステップS605の処理で読み出された接触演出実行データを用いて、例えば図21(B)に示すように、複合表示演出に含まれる接触演出が実行される。これにより、可動部に遊技球が接触したことを認識しやすくなり、遊技球が特定領域を通過するまでに遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   The stage unit 400 is provided with movable wings 65 and 65 that serve as a movable unit, and by these operations, a game ball is bounced and guided to a specific area. When a game ball comes into contact with either of the movable wings 65, 65, using the contact effect execution data read out in the process of step S605 shown in FIG. 16, for example, as shown in FIG. A contact effect included in the composite display effect is executed. Thereby, it becomes easy to recognize that the game ball has come into contact with the movable part, and the player's expectation can be increased before the game ball passes through the specific area, so that the game interest can be improved.

図10に示すステップS232の処理により不正の検出があると判定され、異常が発生したと判定された場合には、ステップS233の処理により可動部となる可動翼65,65の回動動作を停止させる。これにより、ステージ部400に進入した遊技球は不利領域となる第4特定領域64に進入しやすくなる。このように、異常が発生したときには可動部を動作させないように制御することで、遊技球が不利領域に誘導されやすくして、制御を複雑にすることなく、好適に不正対策を行うことができる。   If it is determined in step S232 shown in FIG. 10 that there is fraudulent detection, and it is determined that an abnormality has occurred, the rotation operation of the movable blades 65 and 65, which are movable parts, is stopped in step S233. Let Thereby, the game ball that has entered the stage unit 400 can easily enter the fourth specific area 64 that is a disadvantageous area. In this way, by controlling so that the movable portion does not operate when an abnormality occurs, the game ball can be easily guided to the disadvantaged area, and it is possible to appropriately take a fraud countermeasure without complicating the control. .

図16に示すステップS608の処理により不正検出指定コマンドの受信があると判定された場合には、ステップS609の処理により透過表示装置9bの画面上における演出画像の表示を停止させるといった制限を設ける。このように、異常が発生したときには演出の実行に制限を設けることにより、好適に不正対策を行いつつ適切な遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   If it is determined in step S608 shown in FIG. 16 that a fraud detection designation command has been received, a restriction is provided such that the display of the effect image on the screen of the transmissive display device 9b is stopped by the process in step S609. As described above, when an abnormality occurs, by limiting the execution of the performance, it is possible to improve the gaming interests by appropriately raising the anticipation of an appropriate player while taking appropriate countermeasures against fraud.

1 … パチンコ遊技機
5 … 打球操作ハンドル(操作ノブ)
7 … 遊技領域
8a … 第1特別図柄表示器
8b … 第2特別図柄表示器
9a … 演出表示装置
9b … 透過表示装置
13 … 第1始動入賞口
14 … 第2始動入賞口
15 … 可変入賞球装置
20 … 特別可変入賞球装置
33 … 進入検出スイッチ
56 … CPU
60a … 不正検出基板
61 … 第1特定領域
62 … 第2特定領域
63 … 第3特定領域
64 … 第4特定領域
65 … 可動翼
70 … 玉送出装置
71 … 球入口
72 … 球出口
73 … 誘導路
75 … 遮蔽部材
90 … 飾り部材
100 … 演出制御用マイクロコンピュータ
101 … 演出制御用CPU
400 … ステージ部
560 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
1 ... Pachinko machine 5 ... Hitting control handle (control knob)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 7 ... Game area 8a ... 1st special symbol display device 8b ... 2nd special symbol display device 9a ... Production display device 9b ... Transmission display device 13 ... 1st start winning opening 14 ... 2nd starting winning opening 15 ... Variable winning ball apparatus 20 ... Special variable winning ball device 33 ... Entry detection switch 56 ... CPU
60a ... Fraud detection board 61 ... 1st specific area 62 ... 2nd specific area 63 ... 3rd specific area 64 ... 4th specific area 65 ... Movable blade 70 ... Ball delivery device 71 ... Ball inlet 72 ... Ball outlet 73 ... Guideway 75 ... Shielding member 90 ... Decoration member 100 ... Production control microcomputer 101 ... Production control CPU
400 ... Stage unit 560 ... Microcomputer for game control

Claims (1)

所定条件が成立した後に、複数設けられた特定領域のいずれかを遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技価値を付与する遊技機であって、
前記特定領域のいずれかを遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する付与手段と、
前記付与手段によって付与される遊技価値を決定する価値決定手段と、
前記特定領域のいずれかに遊技媒体を誘導する誘導領域と重複する位置に設けられた演出表示手段と、
前記誘導領域における遊技媒体の位置を検出する位置検出手段と、
前記演出表示手段において遊技媒体の軌跡を演出表示する軌跡演出を、複数態様のいずれかで実行可能な演出制御手段とを備え、
前記特定領域は、有利領域と、前記有利領域よりも前記価値決定手段により低い遊技価値が決定されやすい不利領域とを含み、
前記演出制御手段は、前記位置検出手段による検出結果に基づいて、前記有利領域に遊技媒体が接近したときに、特定態様の軌跡演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that provides a gaming value advantageous to a player based on the fact that a gaming medium passes through one of a plurality of specific areas after a predetermined condition is satisfied,
A granting means for giving a player a game value based on the fact that a game medium has passed through any of the specific areas;
Value determining means for determining the game value given by the giving means;
Effect display means provided at a position overlapping with the guidance area for guiding the game medium to any of the specific areas,
Position detecting means for detecting the position of the game medium in the guidance area;
An effect control means capable of executing a trajectory effect for effect display of the trajectory of the game medium in the effect display means, in any of a plurality of modes;
The specific area includes an advantageous area and a disadvantageous area in which a game value lower than the advantageous area is easily determined by the value determining means,
The effect control means executes a trajectory effect of a specific mode when a game medium approaches the advantageous area based on a detection result by the position detection means.
A gaming machine characterized by that.
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