JP2014195599A - プログラム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理システム - Google Patents

プログラム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】仮想空間内のキャラクタを操作するユーザは、ゴーストキャラクタを容易に再認識する。
【解決手段】情報処理装置1は、プレイヤが入力した操作入力内容を示す操作データを出力する所定の入力装置と、仮想空間内に所定のキャラクタを表示する表示手段と、を備え、操作データに基づいて、仮想空間内で第1のキャラクタを動作させ、キャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データである自動操作用データに基づいて、仮想空間内で第2のキャラクタを動作させ、第1のキャラクタが所定条件を満たすか否かを判定し、第1のキャラクタが所定条件を満たしたことに応じて、自動操作用データに基づいて、第2のキャラクタが所定条件を満たした状態から第2のキャラクタを動作させる。
【選択図】図2

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理システムに関する。
従来、ユーザによって操作されるキャラクタが、仮想空間内のフィールドやコース等を移動することができるシステムがある。プレイヤによって操作される自車と共に他車を表すゴーストカーをシミュレーション画像中で走行させることが提案されている(特許文献1参照)。
特開2000−237451号公報
スタート地点とゴール地点とが繋がっている閉じたコースでは、ユーザは、操作履歴に基づいて動作する非操作キャラクタであるゴーストキャラクタを見失うことが少ない。しかし、スタート地点とゴール地点とが繋がっていないフィールド上を、ユーザによって操作されるキャラクタが自由に動き回れるシステムの場合、ユーザは、ゴーストキャラクタを見失うことが多い。本発明は、仮想空間内のキャラクタを操作するユーザが、ゴーストキャラクタを容易に再認識することができる技術を提供する。
本発明の態様の一つは、プログラムである。このプログラムは、プレイヤが入力した操作入力内容を示す操作データを出力する所定の入力装置を備え、仮想空間内に所定のキャラクタを表示する情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、操作データに基づいて、仮想空間内で第1のキャラクタを動作させる第1キャラクタ制御手段と、キャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データである自動操作用データに基づいて、仮想空間内で第2のキャラクタを動作させる第2キャラクタ制御手段と、第1のキャラクタが所定条件を満たすか否かを判定する判定手段としてコンピュータを機能させ、第2キャラクタ制御手段は、第1のキャラクタが所定条件を満たしたことに応じて、自動操作用データに基づいて、第2のキャラクタが所定条件を満たした状態から第2のキャラクタを動作させる。
仮想空間内に表示される第1のキャラクタが所定条件を満たしたことに応じて、自動操作用データに基づいて、第2のキャラクタが所定条件を満たした状態から第2のキャラクタを動作させることにより、仮想空間内の第1のキャラクタを操作するユーザが、第2のキャラクタを容易に再認識することができる。
判定手段は、第1のキャラクタが、仮想空間内における特定位置、特定オブジェクト又は特定範囲に到達した場合、第1のキャラクタが所定条件を満たしたと判定してもよい。第2キャラクタ制御手段は、第1のキャラクタが所定条件を満たしたタイミングにおいて、自動操作用データに基づいて、第2のキャラクタが所定条件を満たした状態から第2のキャラクタを動作させてもよい。第2キャラクタ制御手段は、第1のキャラクタが所定条件を満たしたタイミングから遅れて、自動操作用データに基づいて、第2のキャラクタが所定条件を満たした状態から第2のキャラクタを動作させてもよい。第2キャラクタ制御手段は、第1のキャラクタが所定条件を満たしたタイミングと、第2のキャラクタが所定
条件を満たした状態から第2のキャラクタを動作させるタイミングとの間の所定期間において、第2のキャラクタが所定条件を満たした状態となるように、自動操作用データに基づいて、第2のキャラクタの状態を徐々に変化させてもよい。第2キャラクタ制御手段は、上記所定期間において、第2のキャラクタの再生速度を速めるとともに、第2のキャラクタが所定条件を満たした状態となるように、第2のキャラクタの状態を変化させてもよい。
上記プログラムは、第1のキャラクタの動作を自動操作用データとして記録する操作記録制御手段としてコンピュータを機能させてもよい。上記プログラムは、ネットワークを経由して自動操作用データを受信する受信手段としてコンピュータを機能させてもよい。自動操作用データは、所定条件を示す条件データ及び所定条件を満たしたタイミングを示すタイミングデータを含んでもよい。第2キャラクタ制御手段は、自動操作用データに基づいて、仮想空間内で複数の第2のキャラクタを動作させ、第1のキャラクタが所定条件を満たしたことに応じて、自動操作用データに基づいて、複数の第2のキャラクタがそれぞれ所定条件を満たした状態から複数の第2のキャラクタを動作させてもよい。第2キャラクタ制御手段は、複数の第2のキャラクタを、それぞれ異なる自動操作用データに基づいて、仮想空間内で動作させてもよい。第2キャラクタ制御手段は、第1のキャラクタが所定条件を満たしたタイミングから遅れて、自動操作用データに基づいて、複数の第2のキャラクタがそれぞれ所定条件を満たした状態から複数の第2のキャラクタをそれぞれ動作させてもよい。第2キャラクタ制御手段は、複数の第2のキャラクタをそれぞれ異なるタイミングで、複数の第2のキャラクタがそれぞれ所定条件を満たした状態から複数の第2のキャラクタをそれぞれ動作させてもよい。上記プログラムは、第1のキャラクタが同一の所定条件を満たした回数を記録する回数記録制御手段としてコンピュータを機能させ、第2キャラクタ制御手段は、第1のキャラクタが同一の所定条件を満たした回数に応じて、自動操作用データにおいて、第2のキャラクタが所定条件を満たした状態から第2のキャラクタを動作させてもよい。
更に、本発明は、情報処理装置、コンピュータによって実行される情報処理方法、又は情報処理システムとしても把握することが可能である。また、本発明は、上記説明したプログラムをコンピュータその他の装置、機械等が読み取り可能な記録媒体に記録したものでもよい。ここで、コンピュータその他の装置、機械等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、または化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。
本発明によれば、仮想空間内のキャラクタを操作するユーザが、ゴーストキャラクタを容易に再認識することができる。
図1は、情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 図2は、情報処理装置の機能ブロックの一例を示す図である。 図3は、処理部による処理のフローチャートの一例を示す図である。 図4は、処理部による処理のフローチャートの一例を示す図である。 図5Aは、仮想空間の一例を示す図である。 図5Bは、仮想空間の一例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本発明を実施する場合の一例を示すものであって、本発明を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本発明の実施にあたっては、実施の形態毎に具体的構成
が適宜採用されてよい。例えば、本発明は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるプログラム、情報処理装置、1または複数の情報処理装置を有する情報処理システムおよび情報処理方法等に適用することが出来る。
〈ハードウェア構成〉
図1は、情報処理装置1のハードウェア構成の一例を示す図である。情報処理装置1は、例えば、PC(Personal Computer)、PDA(Personal Digital Assistant)、スマ
ートフォン、タブレット端末、携帯電話端末、電子ブック、ゲーム装置等の電子機器である。情報処理装置1は、処理部11、通信インターフェース12、表示装置13及び操作インターフェース14を有している。情報処理装置1は、更に、補助記憶装置15を有していてもよい。情報処理装置1は、更に、可搬記録媒体駆動装置16を有していてもよい。これらは、相互にバスを介して接続されている。図1に示す情報処理装置1の構成要素の全てが必須という訳ではなく、情報処理装置1を実現する上で、適宜、情報処理装置1の構成要素の追加又は削除がされてもよい。
処理部11は、プロセッサ111とメモリ112とを含む。プロセッサ111は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等であ
る。プロセッサ111は、メモリ112に記憶されているゲームプログラム、シミュレーションプログラム及びアプリケーションプログラム等に従って各種の処理を実行する。メモリ112は、ROM(Read Only Memory)113及びRAM(Random Access Memory)114を有する。ROM113は、例えば、情報処理装置1を制御するためのプログラム及びデータを記憶する。RAM114は、プログラム又はデータを一時的に記憶し、ワーキングエリアとして機能する。
通信インターフェース12は、ネットワークを経由してサーバや他の装置等との情報の通信(入出力)を行うインターフェースである。通信インターフェース12は、有線のネットワーク及び/又は無線のネットワークと接続する。通信インターフェース12は、例えば、NIC(Network Interface Card)、無線LAN(Local Area Network)カード等である。通信インターフェース12によって受信されたデータ等は、処理部11に出力される。
表示装置13は、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ及び有機EL(electroluminescence)ディスプレイ等である。操作インタ
ーフェース14は、例えば、キーボード、マウス等のポインティングデバイス、操作ボタン、モーションセンサ等の各種センサ等を含む入力装置である。操作インターフェース14は、マイクロフォン等の音声入力装置を含んでもよい。操作インターフェース14は、ユーザによって入力された操作入力内容を示す操作データを、処理部11に出力する。表示装置13及び/又は操作インターフェース14は、表示機能と操作機能とを有するタッチパネルであってもよい。表示装置13は、立体視可能な立体視画像を表示する立体視表示と、画像を平面的に表示する(平面視画像を表示する)平面視表示とを切り替えることが可能な装置であってもよい。
補助記憶装置15は、複数のプログラム及び各プログラムの実行に際して処理部11が使用するデータを記憶する。補助記憶装置15に、ゲームプログラム、シミュレーションプログラム及びアプリケーションプログラム等が記憶されてもよい。プロセッサ111は、補助記憶装置15に記憶されているゲームプログラム、シミュレーションプログラム及びアプリケーションプログラム等をメモリ112にロードして各種の処理を実行してもよい。補助記憶装置15は、例えば、EPROM(Erasable Programmable ROM)及びハー
ドディスクドライブ(Hard Disk Drive)である。
可搬記録媒体駆動装置16は、可搬記録媒体115を駆動し、処理部11からの信号に応じて、可搬記録媒体115へのデータの入出力を行う。可搬記録媒体駆動装置16に、ゲームプログラム、シミュレーションプログラム及びアプリケーションプログラム等が記憶されてもよい。プロセッサ111は、可搬記録媒体駆動装置16に記憶されているゲームプログラム、シミュレーションプログラム及びアプリケーションプログラム等をメモリ112にロードして各種の処理を実行してもよい。可搬記録媒体115は、例えば、USB(Universal Serial Bus)フラッシュメモリ、CD(Compact Disc)及びDVD(Digital Versatile Disc)等の記録媒体である。
図2は、情報処理装置1の機能ブロックの一例を示す図である。情報処理装置1は、処理部11によるプログラムの実行を通じて、図2に示す画像表示部21、操作受付部22、第1キャラクタ制御部23、第2キャラクタ制御部24、判定部25、記録制御部26及び記録部27として機能する。すなわち、図2に示す各機能部は、プロセッサ111、メモリ112等を含むコンピュータ及びコンピュータ上で実行されるプログラム等によって実現される。
プロセッサ111によってゲームプログラム、シミュレーションプログラム及びアプリケーションプログラム等が実行される。ゲーム、シミュレーション及びアプリケーション等の実行が開始されると、画像表示部21は、表示装置13に仮想空間の画像を表示する。仮想空間は、2次元の仮想空間であってもよいし、3次元の仮想空間であってもよい。仮想空間内には、キャラクタ、アイテム、アイコン、背景等の物体を現すオブジェクトが表示される。
キャラクタは、操作キャラクタ及び非操作キャラクタを含む。操作キャラクタは、操作インターフェース14を介したユーザ(プレイヤとも称される)の操作により、仮想空間内を動くキャラクタである。操作キャラクタは、プレイヤオブジェクトとも呼称される。操作キャラクタは、第1のキャラクタの一例である。非操作キャラクタは、ユーザの操作によらずに仮想空間内を動くキャラクタである。仮想空間内において、操作キャラクタと非操作キャラクタとがぶつかる場合と、操作キャラクタと非操作キャラクタとがぶつからない場合とがある。すなわち、仮想空間内において、操作キャラクタと非操作キャラクタとが接触した際に、操作キャラクタ及び/又は非操作キャラクタの動きが変化する場合と、操作キャラクタ及び非操作キャラクタの動きが変化しない場合とがある。
操作受付部22は、操作インターフェース14を介して、仮想空間内に表示される操作キャラクタに対する操作を受け付ける。第1キャラクタ制御部23は、操作インターフェース14から出力された操作データに基づいて、仮想空間内での操作キャラクタの動作を制御する。第2キャラクタ制御部24は、キャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データである自動操作用データに基づいて、仮想空間内でのゴーストキャラクタの動作を制御する。ゴーストキャラクタは、ユーザの操作履歴に基づいて動作する非操作キャラクタであって、第2のキャラクタの一例である。判定部25は、仮想空間内において所定処理が行われた否か、所定処理が終了した否か等を判定する。記録制御部26は、仮想空間内における操作キャラクタに関するデータやその他のデータを、記録部27に記録する。
図3は、処理部11による処理のフローチャートの一例を示す図である。図3に示すフローチャートの処理は、操作キャラクタの動作を記録する処理(以下、「動作記録処理」と表記する)である。表示装置13に仮想空間の画像が表示され、操作インターフェース14を介して、ユーザが、動作記録処理の開始を選択することにより、図3に示すフローチャートの処理が開始されてもよい。ゲーム、シミュレーション及びアプリケーション等において予め用意されたステージが開始されると同時に、動作記録処理が開始されてもよ
い。操作キャラクタの動作は、毎回、自動的に記録されてもよい。操作キャラクタの動作データについて、最新のデータや、ゲーム、シミュレーション及びアプリケーション等の実行によって良いスコアが記録された場合のデータを残すようにして、全てのデータを残さないようにしてもよい。仮想空間には、操作キャラクタと、操作キャラクタ以外の他のオブジェクトとが表示されている。図3に示すS301〜S304の処理は、1フレーム毎(例えば、1/60秒周期)に行われる。
S301において、記録制御部26は、操作キャラクタの位置及び姿勢の各データと、フレーム番号とを対応付けて、記録部27に記録する。操作キャラクタの位置は、仮想空間内において操作キャラクタが存在する位置(座標)である。操作キャラクタの姿勢は、仮想空間内において操作キャラクタが向いている方向(操作キャラクタの向き)である。記録制御部26は、操作インターフェース14から出力されたキー入力データと、フレーム番号とを対応付けて、記録部27に記録してもよい。記録制御部26は、操作キャラクタの位置、姿勢及びアクションの各データと、フレーム番号とを対応付けて、記録部27に記録してもよい。操作キャラクタのアクションは、例えば、仮想空間内において操作キャラクタがジャンプする動作、操作キャラクタが所定の入口又は領域に進入する動作、その他の所定動作等である。
S302において、判定部25は、操作キャラクタが所定条件を満たすか否かを判定する。判定部25は、操作キャラクタが特定位置、特定オブジェクト又は特定範囲に到達したか否かによって、操作キャラクタが所定条件を満たすか否かを判定してもよい。すなわち、判定部25は、操作キャラクタが特定位置、特定オブジェクト又は特定範囲に到達した場合、操作キャラクタが所定条件を満たしたと判定してもよい。判定部25は、操作キャラクタが特定位置、特定オブジェクト又は特定範囲を通過したか否かによって、操作キャラクタが所定条件を満たすか否かを判定してもよい。判定部25は、異なるシチュエーション(場面)に切り替わったか否かによって、操作キャラクタが所定条件を満たすか否かを判定してもよい。判定部25は、操作キャラクタが所定状態(所定のステータス)となったか否かによって、操作キャラクタが所定条件を満たすか否かを判定してもよい。所定状態の一例として、操作キャラクタが特定のアイテムを取得した状態、操作キャラクタが特定のアイテムを失った状態、操作キャラクタの外観が変化した状態等が挙げられる。判定部25は、操作キャラクタが、複数の所定条件を満たす否かを判定してもよい。
特定位置は、仮想空間内に設定された位置(座標)である。特定位置には、識別番号(ID番号)が割り振られている。特定位置は、仮想空間内に複数設定されてもよい。特定オブジェクトは、仮想空間内において、特定の背景を示すオブジェクトである。特定オブジェクトは、仮想空間内に複数配置されてもよい。特定オブジェクトには、識別番号が割り振られている。特定オブジェクトは、操作キャラクタが、特定の動作を行うことが可能なオブジェクトであってもよい。例えば、操作キャラクタが、特定オブジェクトに到達すると、異なるシチュエーション(場面)に切り替わってもよい。また、例えば、操作キャラクタが、特定オブジェクトに到達すると、操作キャラクタが、同一シチュエーションの離れた位置に、移動するようになっていてもよい。特定範囲は、仮想空間内に設定された範囲である。特定範囲は、仮想空間内に複数設定されてもよい。特定範囲には、識別番号が割り振られている。特定位置、特定オブジェクト及び特定範囲は、操作キャラクタが到達したことを、ユーザが認識可能な位置及び範囲であってもよい。
操作キャラクタが所定条件を満たした場合(S302:YES)、処理がS303に進む。一方、操作キャラクタが所定条件を満たしていない場合(S302:NO)、処理がS304に進む。
S303において、記録制御部26は、操作キャラクタが特定位置、特定オブジェクト
及び特定範囲に到達したときのフレーム番号と、操作キャラクタが到達した特定位置、特定オブジェクト及び特定範囲とを、記録部27に記録する。操作キャラクタが特定位置、特定オブジェクト又は特定範囲に到達したときのフレーム番号は、「所定条件を満たしたタイミングを示すタイミングデータ」の一例である。操作キャラクタが到達した特定位置の識別番号、特定オブジェクトの識別番号及び特定範囲の識別番号は、「所定条件を示す条件データ」の一例である。記録制御部26は、操作キャラクタが同一の所定条件を満たした回数を、記録部27に記録する。記録制御部26は、操作キャラクタが同一の所定条件を満たした回数として、操作キャラクタが同一の特定位置、同一の特定オブジェクト及び同一の特定範囲に到達した回数を、記録部27に記録してもよい。S303の処理が行われた後、処理がS304に進む。例えば、ゲーム、シミュレーション及びアプリケーション等において予め用意されたステージが終了した場合、判定部25は、動作記録処理が終了したと判定してもよい。
S304において、判定部25は、動作記録処理が終了したか否かを判定する。例えば、ゲームプログラム、シミュレーションプログラム及びアプリケーションプログラム等の実行が終了した場合、判定部25は、動作記録処理が終了したと判定してもよい。例えば、操作インターフェース14を介して、ユーザが、動作記録処理の終了を選択した場合、判定部25は、動作記録処理が終了したと判定してもよい。例えば、ゲーム、シミュレーション及びアプリケーション等において予め用意されたステージが終了した場合、判定部25は、行動記録処理が終了したと判定してもよい。
動作記録処理が終了した場合(S304:YES)、図3に示すフローチャートの処理が終了する。一方、動作記録処理が終了していない場合(S304:NO)、処理がS301に進む。
図4は、処理部11による処理のフローチャートの一例を示す図である。図4に示すフローチャートの処理は、ゴーストキャラクタの動作を再生(表示)する処理(以下、「動作再生処理」と表記する)である。表示装置13に仮想空間の画像が表示され、操作インターフェース14を介して、ユーザが、動作再生処理の開始を選択することにより、図4に示すフローチャートの処理が開始されてもよい。ゲーム、シミュレーション及びアプリケーション等において予め用意されたステージが開始されると同時に、動作再生処理が開始されてもよい。仮想空間には、操作キャラクタと、操作キャラクタ以外の他のオブジェクトとが表示されている。
S401において、画像表示部21は、ゴーストキャラクタを、仮想空間内に配置する。ゴーストキャラクタは、仮想空間内において操作キャラクタとぶつからないキャラクタである。ゴーストキャラクタは、操作キャラクタとは外観が異なるキャラクタであってもよいし、操作キャラクタを半透明化したキャラクタであってもよい。画像表示部21は、複数のゴーストキャラクタを、仮想空間内に配置してもよい。複数のゴーストキャラクタは、外観が同一のキャラクタであってもよいし、外観が互いに異なるキャラクタであってもよい。
第2キャラクタ制御部24は、動作記録処理において記録された操作キャラクタの位置、姿勢の各データ及びフレーム番号に基づいて、ゴーストキャラクタの動作を制御する。したがって、動作記録処理において記録された操作キャラクタの位置、姿勢の各データ及びフレーム番号に基づいて、ゴーストキャラクタが仮想空間内に再生される。以下では、動作記録処理において記録された操作キャラクタを、記録キャラクタとも表記し、動作記録処理において記録されたフレーム番号を、記録フレーム番号とも表記する。記録キャラクタの位置、姿勢の各データ及び記録フレーム番号は、ゴーストキャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データである。ゴーストキャラクタを連続的に動作させるため
の一連の操作データは、「自動操作用データ」の一例である。第2キャラクタ制御部24は、同一の自動操作用データに基づいて、複数のゴーストキャラクタのそれぞれの動作を制御してもよいし、それぞれ異なる自動操作用データに基づいて、複数のゴーストキャラクタのそれぞれの動作を制御してもよい。動作記録処理においてキー入力データ及びフレーム番号が記録されている場合、第2キャラクタ制御部24は、キー入力データ及びフレーム番号に基づいて、ゴーストキャラクタの動作を制御してもよい。キー入力データ及びフレーム番号は、ゴーストキャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データである。動作記録処理において操作キャラクタの位置、姿勢及びアクションの各データと、フレーム番号とが記録されている場合、第2キャラクタ制御部24は、記録キャラクタの位置、姿勢及びアクションの各データと、フレーム番号とに基づいて、ゴーストキャラクタの動作を制御してもよい。
S402において、判定部25は、操作キャラクタが所定条件を満たすか否か、を判定する。判定部25は、操作キャラクタが特定位置、特定オブジェクト又は特定範囲に到達したか否かによって、操作キャラクタが所定条件を満たすか否かを判定してもよい。すなわち、判定部25は、操作キャラクタが特定位置、特定オブジェクト又は特定範囲に到達した場合、操作キャラクタが所定条件を満たしたと判定してもよい。判定部は、操作キャラクタが特定位置、特定オブジェクト又は特定範囲を通過したか否かによって、操作キャラクタが所定条件を満たすか否かを判定してもよい。判定部25は、異なるシチュエーション(場面)に切り替わったか否かによって、操作キャラクタが所定条件を満たすか否かを判定してもよい。判定部25は、操作キャラクタが所定状態(所定のステータス)となったか否かによって、操作キャラクタが所定条件を満たすか否かを判定してもよい。判定部25は、操作キャラクタが、複数の所定条件を満たす否かを判定してもよい。動作再生処理における特定位置は、動作記録処理における特定位置と同一の位置に設定されている。動作再生処理における特定オブジェクトは、動作記録処理における特定オブジェクトと同一のオブジェクトである。動作再生処理における特定範囲は、動作記録処理における特定範囲と同一の範囲に設定されている。S402の処理は、1フレーム毎に行われる。
操作キャラクタが所定条件を満たした場合(S402:YES)、処理がS403に進む。一方、操作キャラクタが所定条件を満たしていない場合(S402:NO)、処理がS405に進む。
S403において、判定部25は、操作キャラクタが満たした所定条件と、記録キャラクタが満たした所定条件とが一致するか否か、を判定する。S403の処理は、1フレーム毎に行われる。
操作キャラクタが満たした所定条件と、記録キャラクタが満たした所定条件とが一致する場合(S403:YES)、処理がS404に進む。一方、操作キャラクタが満たした所定条件と、記録キャラクタが満たした所定条件とが一致しない場合(S403:NO)、処理がS405に進む。
S404において、第2キャラクタ制御部24は、ゴーストキャラクタが所定条件を満たした状態からゴーストキャラクタを動作させる。例えば、第2キャラクタ制御部24は、自動操作用データに基づいて、記録キャラクタが所定条件を満たしたときの記録フレーム番号と対応付けられた位置、姿勢から、ゴーストキャラクタを動作させる。この場合、第2キャラクタ制御部24は、ゴーストキャラクタを動作させるために参照している記録フレーム番号を、記録キャラクタが所定条件を満たしたときの記録フレーム番号に変更する。第2キャラクタ制御部24は、変更後の記録フレーム番号から、ゴーストキャラクタの動作の制御を再開する。操作キャラクタが特定位置に到達した場合、第2キャラクタ制御部24は、特定位置からゴーストキャラクタを動作させてもよい。操作キャラクタが特
定オブジェクトに到達した場合、第2キャラクタ制御部24は、特定オブジェクトが配置されている位置からゴーストキャラクタを動作させてもよい。操作キャラクタが特定範囲に到達した場合、第2キャラクタ制御部24は、記録キャラクタが特定範囲に到達した位置からゴーストキャラクタを動作させてもよい。ゴーストキャラクタが所定条件を満たした状態からゴーストキャラクタが動作する場合、操作キャラクタとゴーストキャラクタとが重なる場合がある。ゴーストキャラクタは、操作キャラクタとぶつからないキャラクタであるため、操作キャラクタの動作に対して影響を与えない。操作キャラクタとゴーストキャラクタとが重なっている場合、操作キャラクタの全体を表示し、ゴーストキャラクタの一部又は全部を非表示にしてもよい。第2キャラクタ制御部24は、複数のゴーストキャラクタが所定条件を満たした状態から複数のゴーストキャラクタを動作させてもよい。以下において、ゴーストキャラクタを複数と明記していない場合であっても、ゴーストキャラクタを複数として取り扱ってもよい。
第2キャラクタ制御部24は、操作キャラクタが所定条件を満たしたときのフレームにおいて、ゴーストキャラクタが所定条件を満たした状態からゴーストキャラクタを動作させてもよい。したがって、操作キャラクタが所定条件を満たしたタイミング(時点)と、ゴーストキャラクタが所定条件を満たした状態からゴーストキャラクタが動作を開始するタイミング(時点)とがほぼ同時になる。第2キャラクタ制御部24は、操作キャラクタが所定条件を満たしたときのフレームから所定数後のフレームにおいて、ゴーストキャラクタが所定条件を満たした状態からゴーストキャラクタを動作させてもよい。すなわち、第2キャラクタ制御部24は、操作キャラクタが所定条件を満たしたタイミングから所定時間経過後、ゴーストキャラクタが所定条件を満たした状態からゴーストキャラクタを動作させてもよい。したがって、ゴーストキャラクタが所定条件を満たした状態からゴーストキャラクタが動作を開始するタイミングが、操作キャラクタが所定条件を満たしたタイミングよりも遅くなる。
図5A及び図5Bは、ゴーストキャラクタが所定条件を満たした状態からゴーストキャラクタが動作を開始するタイミングが、操作キャラクタが所定条件を満たしたタイミングよりも遅くなる場合の仮想空間の一例を示す図である。図5A及び図5Bにおいて、符号201は、操作キャラクタであり、図5Bにおいて、符号202はゴーストキャラクタである。図5Aでは、操作キャラクタ201が所定位置に到達した状態を示している。すなわち、操作キャラクタ201が所定条件を満たしたタイミングにおける操作キャラクタ201の状態を示している。図5Bでは、操作キャラクタ201は、所定位置から移動しており、操作キャラクタ201が所定条件を満たしたタイミングから遅れて、ゴーストキャラクタ202が所定条件を満たした状態からゴーストキャラクタ202が動作を開始している。
第2キャラクタ制御部24は、操作キャラクタが所定条件を満たしたタイミング(時点)と、ゴーストキャラクタが所定条件を満たした状態からゴーストキャラクタを動作させるタイミング(時点)との間の所定期間において、ゴーストキャラクタが所定条件を満たした状態となるように、ゴーストキャラクタの状態を変化させてもよい。第2キャラクタ制御部24は、自動操作用データに基づいて、ゴーストキャラクタの状態を変化させてもよい。例えば、第2キャラクタ制御部24は、ゴーストキャラクタが所定条件を満たした状態となるように、ゴーストキャラクタを仮想空間内に表示したり消したりすることを繰り返しながら、ゴーストキャラクタを特定位置、特定オブジェクト又は特定範囲に近づくようにしてもよい。
第2キャラクタ制御部24は、1フレームに対して記録フレーム番号を1つ進める又は戻すことにより、ゴーストキャラクタの動作を制御してもよい。また、第2キャラクタ制御部24は、1フレームに対して記録フレーム番号を2つ以上進める又は戻すことにより
、ゴーストキャラクタの動作を制御してもよい。1フレームに対して記録フレーム番号を2つ以上進める又は戻すことによって再生されたゴーストキャラクタの再生速度は、1フレームに対して記録フレーム番号を1つ進める又は戻すことによって再生されたゴーストキャラクタの再生速度よりも速くなる。第2キャラクタ制御部24は、上記所定期間において、ゴーストキャラクタの再生速度を速めるとともに、ゴーストキャラクタが所定状態を満たした状態となるように、ゴーストキャラクタの状態を変化させてもよい。例えば、第2キャラクタ制御部24は、上記所定期間において、ゴーストキャラクタの再生速度を速くして、ゴーストキャラクタを特定位置、特定オブジェクト又は特定範囲に近づくようにするとともに、ゴーストキャラクタが所定条件を満たした状態となるように、ゴーストキャラクタの状態を変化させてもよい。ゴーストキャラクタを動作させるために参照している記録フレーム番号が、記録キャラクタが所定条件を満たしたときの記録フレーム番号よりも小さい場合、第2キャラクタ制御部24は、ゴーストキャラクタの再生を早送りして、ゴーストキャラクタを特定位置、特定オブジェクト又は特定範囲に近づくようにしてもよい。ゴーストキャラクタを動作させるために参照している記録フレーム番号が、記録キャラクタが所定条件を満たしたときの記録フレーム番号よりも大きい場合、第2キャラクタ制御部24は、ゴーストキャラクタの再生を巻き戻して、ゴーストキャラクタを特定位置、特定オブジェクト又は特定範囲に近づくようにしてもよい。
複数のゴーストキャラクタがそれぞれ所定条件を満たした状態から複数のゴーストキャラクタがそれぞれ動作する場合、第2キャラクタ制御部24は、複数のゴーストキャラクタが動作するタイミングをずらして、複数のゴーストキャラクタを動作させてもよい。すなわち、第2キャラクタ制御部24は、複数のゴーストキャラクタをそれぞれ異なるタイミングで、複数のゴーストキャラクタがそれぞれ所定条件を満たした状態から複数のゴーストキャラクタをそれぞれ動作させてもよい。例えば、第2キャラクタ制御部24は、操作キャラクタが所定条件を満たしたときのフレームにおいて、ゴーストキャラクタAが所定条件を満たした状態からゴーストキャラクタAを動作させ、操作キャラクタが所定条件を満たしたときのフレームから60フレーム後において、ゴーストキャラクタBが所定条件を満たした状態からゴーストキャラクタBを動作させてもよい。複数のゴーストキャラクタがそれぞれ所定条件を満たした状態から複数のゴーストキャラクタがそれぞれ動作する場合、第2キャラクタ制御部24は、各ゴーストキャラクタの位置をずらして、複数のゴーストキャラクタをそれぞれ動作させてもよい。例えば、第2キャラクタ制御部24は、特定位置、特定オブジェクト又は特定範囲の近傍の位置から、複数のゴーストキャラクタをそれぞれ動作させてもよい。
S404の処理が行われた後、処理がS405に進む。S405において、判定部25は、動作再生処理が終了したか否か、を判定する。例えば、ゲームプログラム、シミュレーションプログラム及びアプリケーションプログラム等の実行が終了した場合、判定部25は、動作再生処理が終了したと判定してもよい。例えば、操作インターフェース14を介して、ユーザが、動作再生処理の終了を選択した場合、判定部25は、動作再生処理が終了したと判定してもよい。動作再生処理の終了が選択された場合、ゴーストキャラクタは、仮想空間内に表示されなくなる。例えば、ゲーム、シミュレーション及びアプリケーション等において予め用意されたステージが終了した場合、判定部25は、動作再生処理が終了したと判定してもよい。例えば、ゲーム、シミュレーション及びアプリケーション等において予め用意されたステージにおいて、ゴーストキャラクタの動作の再生が終了した場合、判定部25は、動作再生処理が終了したと判定してもよい。ゲーム、シミュレーション及びアプリケーション等において予め用意されたステージが終了する前に、ゴーストキャラクタの動作の再生が終了した場合、第2キャラクタ制御部24は、再生が終了した状態でゴーストキャラクタを静止させておくようにしてもよいし、ゴーストキャラクタを表示しないようにしてもよい。
動作再生処理が終了した場合(S405:YES)、図4に示すフローチャートの処理が終了する。一方、動作再生処理が終了していない場合(S405:NO)、処理がS401に進む。
本実施形態によれば、動作再生処理において、操作キャラクタが所定条件を満たしたことに応じて、ゴーストキャラクタが所定条件を満たした状態からゴーストキャラクタが動作する。そのため、ユーザが、ゴーストキャラクタを見失った場合であっても、ゴーストキャラクタが所定条件を満たした状態からゴーストキャラクタが動作することにより、ユーザは、ゴーストキャラクタの存在を再認識することができる。
例えば、動作再生処理において、表示装置13に表示された仮想空間の画像内にゴーストキャラクタが表示されておらず、ユーザが、ゴーストキャラクタを見失う場合がある。操作キャラクタが所定条件を満たしたことに応じて、ゴーストキャラクタが所定条件を満たした状態からゴーストキャラクタが動作することにより、表示装置13に表示された仮想空間の画像内にゴーストキャラクタが再生(表示)される。したがって、ユーザは、ゴーストキャラクタを容易に再認識することができる。
動作再生処理において、操作キャラクタが、同一の所定条件を複数回満たす場合がある。第2キャラクタ制御部24は、操作キャラクタが同一の所定条件を満たした回数に応じて、自動操作用データに基づいて、ゴーストキャラクタが所定条件を満たした状態からゴーストキャラクタを動作させてもよい。動作再生処理において、操作キャラクタが、同一の所定条件を満たした回数が1回である場合、第2キャラクタ制御部24は、記録キャラクタが同一の所定条件を1回満たしたときの記録フレーム番号と対応付けられた位置、姿勢から、ゴーストキャラクタを動作させてもよい。動作再生処理において、操作キャラクタが、同一の所定条件を満たした回数が2回である場合、第2キャラクタ制御部24は、記録キャラクタが同一の所定条件を2回満たしたときの記録フレーム番号と対応付けられた位置、姿勢から、ゴーストキャラクタを動作させてもよい。動作再生処理において、操作キャラクタが、同一の所定条件を満たした回数が2回以上である場合、第2キャラクタ制御部24は、記録キャラクタが同一の所定条件を最初に満たしたときの記録フレーム番号と対応付けられた位置、姿勢から、ゴーストキャラクタを動作させてもよい。動作再生処理において、操作キャラクタが、同一の所定条件を満たした回数が2回以上である場合、第2キャラクタ制御部24は、記録キャラクタが同一の所定条件を最後に満たしたときの記録フレーム番号と対応付けられた位置、姿勢から、ゴーストキャラクタを動作させてもよい。
動作記録処理において、操作キャラクタ(記録キャラクタ)を操作するユーザと、動作再生処理において、操作キャラクタを操作するユーザとは、同一のユーザであってもよいし、異なるユーザであってもよい。例えば、動作再生処理において、ユーザAが操作キャラクタを操作する場合、ユーザAによって記録された操作キャラクタ(記録キャラクタ)の自動操作用データに基づいて、ゴーストキャラクタを仮想空間内に再生(表示)させてもよい。例えば、動作再生処理において、ユーザAが操作キャラクタを操作する場合、ユーザBによって記録された操作キャラクタ(記録キャラクタ)の自動操作用データに基づいて、ゴーストキャラクタを仮想空間内に再生(表示)させてもよい。
また、動作記録処理及び動作再生処理において、ユーザは、異なるアカウントを用いて、操作キャラクタを操作してもよい。例えば、動作再生処理において、アカウントAで登録されたユーザAが操作キャラクタを操作する場合、アカウントAで登録されたユーザAによって記録された操作キャラクタ(記録キャラクタ)の自動操作用データに基づいて、ゴーストキャラクタを仮想空間内に再生(表示)させてもよい。例えば、動作再生処理において、アカウントAで登録されたユーザAが操作キャラクタを操作する場合、アカウン
トBで登録されたユーザAによって記録された操作キャラクタ(記録キャラクタ)の自動操作用データに基づいて、ゴーストキャラクタを仮想空間内に再生(表示)させてもよい。
自動操作用データは、通信インターフェース12により、ネットワークを経由して情報処理装置1と接続された他の装置から受信してもよい。他の装置から受信した自動操作用データは、記録部27に記録される。自動操作用データは、記録部27に予め記録されていてもよい。すなわち、動作記録処理を行わずに、動作再生処理において、記録部27に予め記録された自動操作用データに基づいて、ゴーストキャラクタを仮想空間内に再生(表示)させてもよい。ゴーストキャラクタは、ユーザの操作の手本となる非操作キャラクタであってもよい。
《コンピュータが読み取り可能な記録媒体》
コンピュータその他の機械、装置(以下、コンピュータ等)に上記いずれかの機能を実現させるプログラムをコンピュータ等が読み取り可能な記録媒体に記録することができる。コンピュータ等に、この記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、その機能を提供させることができる。ここで、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、または化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。このような記録媒体のうちコンピュータ等から取り外し可能なものとしては、例えばフレキシブルディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R/W、DVD、ブルーレイディスク、DAT、8mmテープ、フラッシュメモリなどのメモリカード等がある。また、コンピュータ等に固定された記録媒体としてハードディスクやROM等がある。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用されるすべての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
1 情報処理装置
11 処理部
12 通信インターフェース
13 表示装置
14 操作インターフェース
15 補助記憶装置
16 可搬記録媒体駆動装置
111 プロセッサ
112 メモリ
113 ROM
114 RAM
115 可搬記録媒体
21 画像表示部
22 操作受付部
23 第1キャラクタ制御部
24 第2キャラクタ制御部
25 判定部
26 記録制御部
27 記録部

Claims (17)

  1. プレイヤが入力した操作入力内容を示す操作データを出力する所定の入力装置を備え、仮想空間内に所定のキャラクタを表示する情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
    前記操作データに基づいて、前記仮想空間内で第1のキャラクタを動作させる第1キャラクタ制御手段と、
    キャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データである自動操作用データに基づいて、前記仮想空間内で第2のキャラクタを動作させる第2キャラクタ制御手段と、
    前記第1のキャラクタが所定条件を満たすか否かを判定する判定手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記第2キャラクタ制御手段は、前記第1のキャラクタが前記所定条件を満たしたことに応じて、前記自動操作用データに基づいて、前記第2のキャラクタが前記所定条件を満たした状態から当該第2のキャラクタを動作させる、プログラム。
  2. 前記判定手段は、前記第1のキャラクタが、前記仮想空間内における特定位置、特定オブジェクト又は特定範囲に到達した場合、前記第1のキャラクタが前記所定条件を満たしたと判定する、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第2キャラクタ制御手段は、前記第1のキャラクタが前記所定条件を満たしたタイミングにおいて、前記自動操作用データに基づいて、前記第2のキャラクタが前記所定条件を満たした状態から当該第2のキャラクタを動作させる、請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記第2キャラクタ制御手段は、前記第1のキャラクタが前記所定条件を満たしたタイミングから遅れて、前記自動操作用データに基づいて、前記第2のキャラクタが前記所定条件を満たした状態から当該第2のキャラクタを動作させる、請求項1又は2に記載のプログラム。
  5. 前記第2キャラクタ制御手段は、前記第1のキャラクタが前記所定条件を満たしたタイミングと、前記第2のキャラクタが前記所定条件を満たした状態から当該第2のキャラクタを動作させるタイミングとの間の所定期間において、前記第2のキャラクタが前記所定条件を満たした状態となるように、前記自動操作用データに基づいて、当該第2のキャラクタの状態を変化させる、請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記第2キャラクタ制御手段は、前記所定期間において、前記第2のキャラクタの再生速度を速めるとともに、前記第2のキャラクタが前記所定条件を満たした状態となるように、当該第2のキャラクタの状態を変化させる、請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記プログラムは、前記第1のキャラクタの動作を前記自動操作用データとして記録する操作記録制御手段として前記コンピュータを機能させる、前記請求項1乃至6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記プログラムは、ネットワークを経由して前記自動操作用データを受信する受信手段として前記コンピュータを機能させる、請求項1乃至7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記自動操作用データは、前記所定条件を示す条件データ及び前記所定条件を満たしたタイミングを示すタイミングデータを含む、請求項1乃至8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記第2キャラクタ制御手段は、前記自動操作用データに基づいて、前記仮想空間内で複数の第2のキャラクタを動作させ、前記第1のキャラクタが前記所定条件を満たしたことに応じて、前記自動操作用データに基づいて、前記複数の第2のキャラクタがそれぞれ前記所定条件を満たした状態から当該複数の第2のキャラクタをそれぞれ動作させる、請求項1乃至9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記第2キャラクタ制御手段は、前記複数の第2のキャラクタを、それぞれ異なる自動操作用データに基づいて、前記仮想空間内で動作させる、請求項10に記載のプログラム。
  12. 前記第2キャラクタ制御手段は、前記第1のキャラクタが前記所定条件を満たしたタイミングから遅れて、前記自動操作用データに基づいて、前記複数の第2のキャラクタがそれぞれ前記所定条件を満たした状態から当該複数の第2のキャラクタをそれぞれ動作させる、請求項10又は11に記載のプログラム。
  13. 前記第2キャラクタ制御手段は、前記複数の第2のキャラクタをそれぞれ異なるタイミングで、当該複数の第2のキャラクタがそれぞれ前記所定条件を満たした状態から当該複数の第2のキャラクタをそれぞれ動作させる、請求項12に記載のプログラム。
  14. 前記プログラムは、前記第1のキャラクタが同一の所定条件を満たした回数を記録する回数記録制御手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記第2キャラクタ制御手段は、前記第1のキャラクタが同一の所定条件を満たした回数に応じて、前記自動操作用データにおいて、前記第2のキャラクタが前記所定条件を満たした状態から当該第2のキャラクタを動作させる、請求項1乃至13の何れか一項に記載のプログラム。
  15. プレイヤが入力した操作入力内容を示す操作データを出力する所定の入力装置と、
    仮想空間内に所定のキャラクタを表示する表示手段と、
    前記操作データに基づいて、前記仮想空間内で第1のキャラクタを動作させる第1キャラクタ制御手段と、
    キャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データである自動操作用データに基づいて、前記仮想空間内で第2のキャラクタを動作させる第2キャラクタ制御手段と、
    前記第1のキャラクタが所定条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
    を備え、
    前記第2キャラクタ制御手段は、前記第1のキャラクタが前記所定条件を満たしたことに応じて、前記自動操作用データに基づいて、前記第2のキャラクタが前記所定条件を満たした状態から当該第2のキャラクタを動作させる、情報処理装置。
  16. プレイヤが入力した操作入力内容を示す操作データを出力する所定の入力装置を備え、仮想空間内に所定のキャラクタを表示する情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
    前記操作データに基づいて、前記仮想空間内で第1のキャラクタを動作させる第1キャラクタ制御ステップと、
    キャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データである自動操作用データに基づいて、前記仮想空間内で第2のキャラクタを動作させる第2キャラクタ制御ステップと、
    前記第1のキャラクタが所定条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、
    を備え、
    前記第2キャラクタ制御ステップは、前記第1のキャラクタが前記所定条件を満たした
    ことに応じて、前記自動操作用データに基づいて、前記第2のキャラクタが前記所定条件を満たした状態から当該第2のキャラクタを動作させる、情報処理方法。
  17. プレイヤが入力した操作入力内容を示す操作データを出力する所定の入力装置と、
    仮想空間内に所定のキャラクタを表示する表示手段と、
    前記操作データに基づいて、前記仮想空間内で第1のキャラクタを動作させる第1キャラクタ制御手段と、
    キャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データである自動操作用データに基づいて、前記仮想空間内で第2のキャラクタを動作させる第2キャラクタ制御手段と、
    前記第1のキャラクタが所定条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
    を備え、
    前記第2キャラクタ制御手段は、前記第1のキャラクタが前記所定条件を満たしたことに応じて、前記自動操作用データに基づいて、前記第2のキャラクタが前記所定条件を満たした状態から当該第2のキャラクタを動作させる、情報処理システム。
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