JP2014195599A - プログラム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】情報処理装置1は、プレイヤが入力した操作入力内容を示す操作データを出力する所定の入力装置と、仮想空間内に所定のキャラクタを表示する表示手段と、を備え、操作データに基づいて、仮想空間内で第1のキャラクタを動作させ、キャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データである自動操作用データに基づいて、仮想空間内で第2のキャラクタを動作させ、第1のキャラクタが所定条件を満たすか否かを判定し、第1のキャラクタが所定条件を満たしたことに応じて、自動操作用データに基づいて、第2のキャラクタが所定条件を満たした状態から第2のキャラクタを動作させる。
【選択図】図2
Description
条件を満たした状態から第2のキャラクタを動作させるタイミングとの間の所定期間において、第2のキャラクタが所定条件を満たした状態となるように、自動操作用データに基づいて、第2のキャラクタの状態を徐々に変化させてもよい。第2キャラクタ制御手段は、上記所定期間において、第2のキャラクタの再生速度を速めるとともに、第2のキャラクタが所定条件を満たした状態となるように、第2のキャラクタの状態を変化させてもよい。
が適宜採用されてよい。例えば、本発明は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるプログラム、情報処理装置、1または複数の情報処理装置を有する情報処理システムおよび情報処理方法等に適用することが出来る。
図1は、情報処理装置1のハードウェア構成の一例を示す図である。情報処理装置1は、例えば、PC(Personal Computer)、PDA(Personal Digital Assistant)、スマ
ートフォン、タブレット端末、携帯電話端末、電子ブック、ゲーム装置等の電子機器である。情報処理装置1は、処理部11、通信インターフェース12、表示装置13及び操作インターフェース14を有している。情報処理装置1は、更に、補助記憶装置15を有していてもよい。情報処理装置1は、更に、可搬記録媒体駆動装置16を有していてもよい。これらは、相互にバスを介して接続されている。図1に示す情報処理装置1の構成要素の全てが必須という訳ではなく、情報処理装置1を実現する上で、適宜、情報処理装置1の構成要素の追加又は削除がされてもよい。
る。プロセッサ111は、メモリ112に記憶されているゲームプログラム、シミュレーションプログラム及びアプリケーションプログラム等に従って各種の処理を実行する。メモリ112は、ROM(Read Only Memory)113及びRAM(Random Access Memory)114を有する。ROM113は、例えば、情報処理装置1を制御するためのプログラム及びデータを記憶する。RAM114は、プログラム又はデータを一時的に記憶し、ワーキングエリアとして機能する。
ーフェース14は、例えば、キーボード、マウス等のポインティングデバイス、操作ボタン、モーションセンサ等の各種センサ等を含む入力装置である。操作インターフェース14は、マイクロフォン等の音声入力装置を含んでもよい。操作インターフェース14は、ユーザによって入力された操作入力内容を示す操作データを、処理部11に出力する。表示装置13及び/又は操作インターフェース14は、表示機能と操作機能とを有するタッチパネルであってもよい。表示装置13は、立体視可能な立体視画像を表示する立体視表示と、画像を平面的に表示する(平面視画像を表示する)平面視表示とを切り替えることが可能な装置であってもよい。
ドディスクドライブ(Hard Disk Drive)である。
い。操作キャラクタの動作は、毎回、自動的に記録されてもよい。操作キャラクタの動作データについて、最新のデータや、ゲーム、シミュレーション及びアプリケーション等の実行によって良いスコアが記録された場合のデータを残すようにして、全てのデータを残さないようにしてもよい。仮想空間には、操作キャラクタと、操作キャラクタ以外の他のオブジェクトとが表示されている。図3に示すS301〜S304の処理は、1フレーム毎(例えば、1/60秒周期)に行われる。
及び特定範囲に到達したときのフレーム番号と、操作キャラクタが到達した特定位置、特定オブジェクト及び特定範囲とを、記録部27に記録する。操作キャラクタが特定位置、特定オブジェクト又は特定範囲に到達したときのフレーム番号は、「所定条件を満たしたタイミングを示すタイミングデータ」の一例である。操作キャラクタが到達した特定位置の識別番号、特定オブジェクトの識別番号及び特定範囲の識別番号は、「所定条件を示す条件データ」の一例である。記録制御部26は、操作キャラクタが同一の所定条件を満たした回数を、記録部27に記録する。記録制御部26は、操作キャラクタが同一の所定条件を満たした回数として、操作キャラクタが同一の特定位置、同一の特定オブジェクト及び同一の特定範囲に到達した回数を、記録部27に記録してもよい。S303の処理が行われた後、処理がS304に進む。例えば、ゲーム、シミュレーション及びアプリケーション等において予め用意されたステージが終了した場合、判定部25は、動作記録処理が終了したと判定してもよい。
の一連の操作データは、「自動操作用データ」の一例である。第2キャラクタ制御部24は、同一の自動操作用データに基づいて、複数のゴーストキャラクタのそれぞれの動作を制御してもよいし、それぞれ異なる自動操作用データに基づいて、複数のゴーストキャラクタのそれぞれの動作を制御してもよい。動作記録処理においてキー入力データ及びフレーム番号が記録されている場合、第2キャラクタ制御部24は、キー入力データ及びフレーム番号に基づいて、ゴーストキャラクタの動作を制御してもよい。キー入力データ及びフレーム番号は、ゴーストキャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データである。動作記録処理において操作キャラクタの位置、姿勢及びアクションの各データと、フレーム番号とが記録されている場合、第2キャラクタ制御部24は、記録キャラクタの位置、姿勢及びアクションの各データと、フレーム番号とに基づいて、ゴーストキャラクタの動作を制御してもよい。
定オブジェクトに到達した場合、第2キャラクタ制御部24は、特定オブジェクトが配置されている位置からゴーストキャラクタを動作させてもよい。操作キャラクタが特定範囲に到達した場合、第2キャラクタ制御部24は、記録キャラクタが特定範囲に到達した位置からゴーストキャラクタを動作させてもよい。ゴーストキャラクタが所定条件を満たした状態からゴーストキャラクタが動作する場合、操作キャラクタとゴーストキャラクタとが重なる場合がある。ゴーストキャラクタは、操作キャラクタとぶつからないキャラクタであるため、操作キャラクタの動作に対して影響を与えない。操作キャラクタとゴーストキャラクタとが重なっている場合、操作キャラクタの全体を表示し、ゴーストキャラクタの一部又は全部を非表示にしてもよい。第2キャラクタ制御部24は、複数のゴーストキャラクタが所定条件を満たした状態から複数のゴーストキャラクタを動作させてもよい。以下において、ゴーストキャラクタを複数と明記していない場合であっても、ゴーストキャラクタを複数として取り扱ってもよい。
、ゴーストキャラクタの動作を制御してもよい。1フレームに対して記録フレーム番号を2つ以上進める又は戻すことによって再生されたゴーストキャラクタの再生速度は、1フレームに対して記録フレーム番号を1つ進める又は戻すことによって再生されたゴーストキャラクタの再生速度よりも速くなる。第2キャラクタ制御部24は、上記所定期間において、ゴーストキャラクタの再生速度を速めるとともに、ゴーストキャラクタが所定状態を満たした状態となるように、ゴーストキャラクタの状態を変化させてもよい。例えば、第2キャラクタ制御部24は、上記所定期間において、ゴーストキャラクタの再生速度を速くして、ゴーストキャラクタを特定位置、特定オブジェクト又は特定範囲に近づくようにするとともに、ゴーストキャラクタが所定条件を満たした状態となるように、ゴーストキャラクタの状態を変化させてもよい。ゴーストキャラクタを動作させるために参照している記録フレーム番号が、記録キャラクタが所定条件を満たしたときの記録フレーム番号よりも小さい場合、第2キャラクタ制御部24は、ゴーストキャラクタの再生を早送りして、ゴーストキャラクタを特定位置、特定オブジェクト又は特定範囲に近づくようにしてもよい。ゴーストキャラクタを動作させるために参照している記録フレーム番号が、記録キャラクタが所定条件を満たしたときの記録フレーム番号よりも大きい場合、第2キャラクタ制御部24は、ゴーストキャラクタの再生を巻き戻して、ゴーストキャラクタを特定位置、特定オブジェクト又は特定範囲に近づくようにしてもよい。
トBで登録されたユーザAによって記録された操作キャラクタ(記録キャラクタ)の自動操作用データに基づいて、ゴーストキャラクタを仮想空間内に再生(表示)させてもよい。
コンピュータその他の機械、装置(以下、コンピュータ等)に上記いずれかの機能を実現させるプログラムをコンピュータ等が読み取り可能な記録媒体に記録することができる。コンピュータ等に、この記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、その機能を提供させることができる。ここで、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、または化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。このような記録媒体のうちコンピュータ等から取り外し可能なものとしては、例えばフレキシブルディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R/W、DVD、ブルーレイディスク、DAT、8mmテープ、フラッシュメモリなどのメモリカード等がある。また、コンピュータ等に固定された記録媒体としてハードディスクやROM等がある。
11 処理部
12 通信インターフェース
13 表示装置
14 操作インターフェース
15 補助記憶装置
16 可搬記録媒体駆動装置
111 プロセッサ
112 メモリ
113 ROM
114 RAM
115 可搬記録媒体
21 画像表示部
22 操作受付部
23 第1キャラクタ制御部
24 第2キャラクタ制御部
25 判定部
26 記録制御部
27 記録部
Claims (17)
- プレイヤが入力した操作入力内容を示す操作データを出力する所定の入力装置を備え、仮想空間内に所定のキャラクタを表示する情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
前記操作データに基づいて、前記仮想空間内で第1のキャラクタを動作させる第1キャラクタ制御手段と、
キャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データである自動操作用データに基づいて、前記仮想空間内で第2のキャラクタを動作させる第2キャラクタ制御手段と、
前記第1のキャラクタが所定条件を満たすか否かを判定する判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第2キャラクタ制御手段は、前記第1のキャラクタが前記所定条件を満たしたことに応じて、前記自動操作用データに基づいて、前記第2のキャラクタが前記所定条件を満たした状態から当該第2のキャラクタを動作させる、プログラム。 - 前記判定手段は、前記第1のキャラクタが、前記仮想空間内における特定位置、特定オブジェクト又は特定範囲に到達した場合、前記第1のキャラクタが前記所定条件を満たしたと判定する、請求項1に記載のプログラム。
- 前記第2キャラクタ制御手段は、前記第1のキャラクタが前記所定条件を満たしたタイミングにおいて、前記自動操作用データに基づいて、前記第2のキャラクタが前記所定条件を満たした状態から当該第2のキャラクタを動作させる、請求項1又は2に記載のプログラム。
- 前記第2キャラクタ制御手段は、前記第1のキャラクタが前記所定条件を満たしたタイミングから遅れて、前記自動操作用データに基づいて、前記第2のキャラクタが前記所定条件を満たした状態から当該第2のキャラクタを動作させる、請求項1又は2に記載のプログラム。
- 前記第2キャラクタ制御手段は、前記第1のキャラクタが前記所定条件を満たしたタイミングと、前記第2のキャラクタが前記所定条件を満たした状態から当該第2のキャラクタを動作させるタイミングとの間の所定期間において、前記第2のキャラクタが前記所定条件を満たした状態となるように、前記自動操作用データに基づいて、当該第2のキャラクタの状態を変化させる、請求項4に記載のプログラム。
- 前記第2キャラクタ制御手段は、前記所定期間において、前記第2のキャラクタの再生速度を速めるとともに、前記第2のキャラクタが前記所定条件を満たした状態となるように、当該第2のキャラクタの状態を変化させる、請求項5に記載のプログラム。
- 前記プログラムは、前記第1のキャラクタの動作を前記自動操作用データとして記録する操作記録制御手段として前記コンピュータを機能させる、前記請求項1乃至6の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記プログラムは、ネットワークを経由して前記自動操作用データを受信する受信手段として前記コンピュータを機能させる、請求項1乃至7の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記自動操作用データは、前記所定条件を示す条件データ及び前記所定条件を満たしたタイミングを示すタイミングデータを含む、請求項1乃至8の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記第2キャラクタ制御手段は、前記自動操作用データに基づいて、前記仮想空間内で複数の第2のキャラクタを動作させ、前記第1のキャラクタが前記所定条件を満たしたことに応じて、前記自動操作用データに基づいて、前記複数の第2のキャラクタがそれぞれ前記所定条件を満たした状態から当該複数の第2のキャラクタをそれぞれ動作させる、請求項1乃至9の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記第2キャラクタ制御手段は、前記複数の第2のキャラクタを、それぞれ異なる自動操作用データに基づいて、前記仮想空間内で動作させる、請求項10に記載のプログラム。
- 前記第2キャラクタ制御手段は、前記第1のキャラクタが前記所定条件を満たしたタイミングから遅れて、前記自動操作用データに基づいて、前記複数の第2のキャラクタがそれぞれ前記所定条件を満たした状態から当該複数の第2のキャラクタをそれぞれ動作させる、請求項10又は11に記載のプログラム。
- 前記第2キャラクタ制御手段は、前記複数の第2のキャラクタをそれぞれ異なるタイミングで、当該複数の第2のキャラクタがそれぞれ前記所定条件を満たした状態から当該複数の第2のキャラクタをそれぞれ動作させる、請求項12に記載のプログラム。
- 前記プログラムは、前記第1のキャラクタが同一の所定条件を満たした回数を記録する回数記録制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第2キャラクタ制御手段は、前記第1のキャラクタが同一の所定条件を満たした回数に応じて、前記自動操作用データにおいて、前記第2のキャラクタが前記所定条件を満たした状態から当該第2のキャラクタを動作させる、請求項1乃至13の何れか一項に記載のプログラム。 - プレイヤが入力した操作入力内容を示す操作データを出力する所定の入力装置と、
仮想空間内に所定のキャラクタを表示する表示手段と、
前記操作データに基づいて、前記仮想空間内で第1のキャラクタを動作させる第1キャラクタ制御手段と、
キャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データである自動操作用データに基づいて、前記仮想空間内で第2のキャラクタを動作させる第2キャラクタ制御手段と、
前記第1のキャラクタが所定条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記第2キャラクタ制御手段は、前記第1のキャラクタが前記所定条件を満たしたことに応じて、前記自動操作用データに基づいて、前記第2のキャラクタが前記所定条件を満たした状態から当該第2のキャラクタを動作させる、情報処理装置。 - プレイヤが入力した操作入力内容を示す操作データを出力する所定の入力装置を備え、仮想空間内に所定のキャラクタを表示する情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記操作データに基づいて、前記仮想空間内で第1のキャラクタを動作させる第1キャラクタ制御ステップと、
キャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データである自動操作用データに基づいて、前記仮想空間内で第2のキャラクタを動作させる第2キャラクタ制御ステップと、
前記第1のキャラクタが所定条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、
を備え、
前記第2キャラクタ制御ステップは、前記第1のキャラクタが前記所定条件を満たした
ことに応じて、前記自動操作用データに基づいて、前記第2のキャラクタが前記所定条件を満たした状態から当該第2のキャラクタを動作させる、情報処理方法。 - プレイヤが入力した操作入力内容を示す操作データを出力する所定の入力装置と、
仮想空間内に所定のキャラクタを表示する表示手段と、
前記操作データに基づいて、前記仮想空間内で第1のキャラクタを動作させる第1キャラクタ制御手段と、
キャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データである自動操作用データに基づいて、前記仮想空間内で第2のキャラクタを動作させる第2キャラクタ制御手段と、
前記第1のキャラクタが所定条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記第2キャラクタ制御手段は、前記第1のキャラクタが前記所定条件を満たしたことに応じて、前記自動操作用データに基づいて、前記第2のキャラクタが前記所定条件を満たした状態から当該第2のキャラクタを動作させる、情報処理システム。
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