以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
[遊技機の構成]
これより、図1〜図3を参照して、遊技機100の構成について具体的に説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。図2は、本実施形態のガラス枠を開放させた状態の遊技機100の斜視図である。図3は、本実施形態の遊技機100の裏面側の斜視図である。
遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞結果に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すことになるパチンコ遊技機である。
そして、遊技機100の側面には、カードユニット200が配置されており、遊技機100とカードユニット200とは有線(ハーネス)で接続されている。
カードユニット200は、コイン、紙幣又は金銭情報媒体(ICカード等)を受け入れ、受け入れた金銭情報等(金額)に応じて、規定個数の遊技球を遊技機100に払い出させることを許可する玉貸し制御を行うものである。
遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン35及び第2演出ボタン36とが設けられている。
更に、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14及び第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に立設可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
更に、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過又は入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域の左側に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されると共に、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には、第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
更には、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16及び第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる画像表示装置31が設けられており、この画像表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置31を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄39が表示され、特定の演出図柄39の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
この演出図柄39は、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄39と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄39と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。
また、この演出図柄39の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者に様々な期待感を与えるようにしている。
更に、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
上記第1演出ボタン35は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、上記第2演出ボタン36は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。
この第1演出ボタン35には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ35aが設けられ、第2演出ボタン36には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eが設けられている。
そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置31に表示される画像が変更されることになる。
なお、本実施形態では、第1演出ボタン35、第1演出ボタン検出スイッチ35a、第2演出ボタン36、第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eを総称して「入力装置37」ともいう。
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16又は第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16又は第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16又は第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に遊技球が入球すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
更に、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機100に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機100に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52と共に遊技盤を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
遊技機100の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機100に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
更に、遊技機100の裏面の左下には、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのクリア規制ボタン38が設けられている。このクリア規制ボタン38は、左右方向に押圧可能に構成されており、一方にクリア規制ボタンを押圧させることにより、クリア規制ボタン38がONになる。
また、クリア規制ボタン38が遊技機100の裏面に備えられていることから、クリア規制ボタン38は遊技店員しか操作できず、遊技者がクリア規制ボタン38をONにしたいときには、遊技店員にクリア規制ボタン38をONにしてもらうことを依頼することになる。
[制御手段の構成]
次に、図4を参照して、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機100全体のブロック図である。
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110b及びメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御基板110は、演出制御基板120、払出制御基板130及び電源基板170と接続されている。
更に、この主制御基板110の入力側には、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aとも接続され、各種信号が主制御基板110に入力される。
更に、この主制御基板110の出力側には、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、チップ用外部情報・変動用外部情報・大当たり用外部情報を出力する遊技情報出力端子板30とも接続され、各種信号が出力される。
主制御基板110のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図6参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図8参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、出力時期カウンタ、出力タイマなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報をカードユニット200又は遊技店のホール設備機器(図示省略)に出力するための基板である。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給すると共に、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
また、演出制御基板120には、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e、クリア規制ボタン検出スイッチ38aが接続されている。
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)120dが搭載されている。
サブCPU120aは、RTC120dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
RTC120dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。
よって、RTC120dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。
なお、RTC120dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
演出制御基板120のサブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140又は画像制御基板150に送信する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図32参照)、停止表示する演出図柄39の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
更に、サブROM120bには、後述するように、待機中に所定条件下で行われる特別演出の演出パターンを決定するための特別演出パターン決定テーブル(図33参照)、待機中に特別演出とは異なる特定条件下で行われる特典示唆演出の演出パターンを決定するための特典示唆演出パターン決定テーブル(図34参照)、特典示唆演出後に行われるミッションの内容等を示したミッション情報に係るミッションテーブル(図35参照)等が記憶されている。
また、サブROM120bには、後述する情報管理装置500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)等も記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、計数カウンタ、演出タイマカウンタ、日時情報記憶領域、送信バッファ、受信バッファ、メニューカウンタ、選択カウンタ、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域等が設けられている。
更に、サブRAM120cには、後述するように、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、リピートデータ記憶領域、特別演出種別記憶領域、ミッション情報記憶領域、ミッション達成状況記憶領域、ミッション達成情報記憶領域、鑑賞情報記憶領域、コード情報記憶領域等が設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。
この払出制御基板130は、有線(ハーネス)を介して主制御基板110と接続されると共に、玉貸接続基板134を介してカードユニット200とも接続されている。また、払出制御基板130は、主制御基板110とカードユニット200(玉貸接続基板134)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
また、払出制御基板130の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133も接続されている。
更に、玉貸接続基板134には、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136が接続されており、玉貸接続基板134を介して、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136の各種の入力信号が払出制御基板130に入力される。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。
具体的には、払出CPUは、主制御基板110から所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
また、払出CPUは、玉貸接続基板134を介してカードユニット200と接続確認を行った後、玉貸接続基板134を介して玉貸スイッチ135から玉貸信号を入力すると、カードユニット200との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記画像表示装置31及び音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDP(Video Display Processor)と、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
ホストCPUは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。
VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3a及び発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4a及び玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域6に発射させないように構成されている。
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球を遊技領域6に発射させる。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。
これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。
カードユニット200は、少なくとも管理CPU、管理ROM及び管理RAMを備えており、管理CPUは、管理ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行い、玉貸し制御やチップ用外部情報の解析制御等を行っている。
また、管理ROMには、カードユニット200を制御するためのプログラムや各種のデータ、テーブルが記憶されている。管理RAMは、不揮発性の記憶部(フラッシュメモリ等)で構成され、管理CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
[遊技システムの構成]
次に、図5を参照して、遊技機100を含む遊技システムの構成について説明する。図5は、インターネット410を介した遊技機100と情報管理装置500のシステム構成図である。
遊技機100は、公衆回線の一種であるインターネット410を介して、遊技機100で行われた遊技の遊技履歴を管理する情報管理装置500にアクセス可能になっている。
なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当たりの判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示装置31に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
遊技機100では、遊技者によって開始操作(遊技機100へのログイン要求に係る入力操作)が行われ遊技が開始されると、遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴情報を記憶していく。そして、遊技機100において、遊技者によって終了操作(遊技機100からのログアウト要求に係る入力操作)が行われると、遊技者情報、記憶されている遊技履歴情報、情報管理装置500にアクセスするためのアドレス(いわゆるホームページのアドレス)等に基づいてコード情報が生成され、生成されたコード情報が画像表示装置31に表示される。
ここで、「遊技者情報」とは、遊技者個人を識別する識別情報であり、遊技者が所有する情報端末400に内蔵された端末IDや電話番号等を基に作成した情報である。なお、情報端末400は、携帯電話やスマートフォンに限定されず、パソコン等の固定端末機であってもよく、この場合の「遊技者情報」はMACアドレスやIPアドレスであってもよい。
また、「コード情報」の構成は、QRコードを初めとするマトリックス型2次元コードの他、バーコードや英数字等の文字列であってもよい。
遊技機100は、上記開始操作又は上記終了操作を行わずとも、遊技が行えるものであるが、少なくとも上記開始操作を行っている遊技のことを、適宜「ログイン要求を伴う遊技」ということにする。
遊技者は、例えば、インターネット410にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等の情報端末400で、遊技機100に表示されたコード情報をカメラで撮像して読み取り、情報管理装置500にアクセスする。
なお、コード情報が文字列の場合には、情報端末400のカメラによる撮像によって情報端末400にコード情報を入力するのではなく、遊技者が直接、情報端末400を操作して文字列を入力し、情報管理装置500にアクセスしてもよい。
情報端末400は、情報管理装置500が有する遊技者情報の管理機能の利用画面を表示し、遊技者の操作を受け付けて、情報管理装置500に遊技履歴情報の登録要求等を行う。
情報管理装置500は、情報端末400からアクセスがあると、コード情報に含まれた遊技履歴情報を遊技者情報に対応付けて登録することになる。
情報管理装置500は、遊技者情報や遊技履歴情報を表示させるためのWebサーバ501と、遊技者の登録処理及び認証処理を行うアプリケーションサーバ502と、遊技者の遊技履歴情報を登録するデータベースサーバ503とから構成されている。
なお、本実施形態では、このように情報管理装置500を、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503から構成したが、1つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
これら遊技システム、特に情報管理装置500の詳細な構成及び処理内容については、図36〜図42を用いて後述する。
また、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機100をパチンコ遊技機に限定されることなく、遊技機100を回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等に用いることもできる。
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
次に、主制御基板110に設けられた各種テーブルの詳細について説明する。
[大当たり判定テーブル]
図6(a−1)、図6(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図6(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図6(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図6(a−1)と図6(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。例えば、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
[当たり判定テーブル]
図6(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図6(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
[図柄決定テーブル]
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図7(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
具体的には、図7に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値又は小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。更に、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
[特別図柄の変動パターン決定テーブル]
図8は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されると共に、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。
したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たり又は小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たり又は小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
また、この図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000ms(ミリ秒)の変動パターン9が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
[遊技状態の説明]
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機100の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29s(秒)と長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2sと短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29s後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2s間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3sと、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5sと、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。更に、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。
これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
[大当たりの種類の説明]
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
本実施形態において「長当たり」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5sに設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側のみからなる専用領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
本実施形態において「短当たり」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052sに設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6s)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することが長当たりと比べ困難となる。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が長当たりと比べて困難な特別遊技である。
本実施形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、又は、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
次に、主制御基板110におけるメインCPU110aにより実行される処理について説明する。
[主制御基板のメイン処理]
図9を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。
メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
[主制御基板のタイマ割込処理]
図10を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。入力制御処理の詳細については、図11を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図12を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図6(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29sに設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2s間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2sに設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5s間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。
メインCPU110aは、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
更に、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図15を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了する。
[主制御基板の入力制御処理]
図11を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのままステップS220に処理を移す。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、ステップS220に処理を移す。
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのままステップS230に処理を移す。第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新すると共に、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、ステップS230に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのままステップS240に処理を移す。
第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、ステップS240に処理を移す。
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのままステップS250に処理を移す。
第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、ステップS250に処理を移す。
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま入力制御処理を終了する。
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、入力制御処理を終了する。
[主制御基板の特図特電制御処理]
図12を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
ステップS301において、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302に処理を移す。
ステップS302において、メインCPU110aは、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。特別図柄記憶判定処理の詳細は、図13を用いて後述する。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、後述する図13のステップS312で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
変動時間が経過したと判定すれば、後述する図13のステップS311で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。
これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数>0のときには高確率遊技回数カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たり又は短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。具体的には、後述する図14のステップS311−2で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(又は第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(又は第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9又は特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(又は第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(又は第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。
これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態又は低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態又は非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。具体的には、後述する図14のステップS311−2で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、後述する図14のステップS311−6で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15又は大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了した後、特図特電制御処理を終了する。
[主制御基板の特別図柄記憶判定処理]
図13を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理における特別図柄記憶判定処理を説明する。
ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移す。
ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれると共に、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図14を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、図8に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
ステップS316において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS317において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットし、デモ判定フラグをクリアする。
ステップS318において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図12に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS319−1において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
ステップS319−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
[主制御基板の大当たり判定処理]
図14を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。
ステップS311−1において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、上記図13のステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
より具体的には、上記図13のステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記図13のステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。
その判定結果として、大当りと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。
ステップS311−2において、メインCPU110aは、上記図13のステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記図13のステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図7(a)参照)を参照し、上記図13のステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図7(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、図12の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられると共に、図12の大当たり遊技処理や小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図12の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS311−3において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
ステップS311−5において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。
具体的には、上記図13のステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記図13のステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。
ステップS311−6において、メインCPU110aは、上記図13のステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図7(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−7において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−8において、メインCPU110aは、図7(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−9において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
[コマンドの説明]
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図15を用いて説明する。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記図13のステップS311において各種の特別図柄が決定され、上記図13のステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図10のステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記図13のステップS310−5において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図10のステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記図13のステップS310−3において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図10のステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記図12のステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図10のステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機100の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記図9のステップS10において遊技機100の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図10のステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機100の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機100の電源を投入すると、上記図9のステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記図9のステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図10のステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記図13のステップS310−2及びステップS310−4において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドが上記図13のステップS319−3においてメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図10のステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記図13のステップS312において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが上記図13のステップS313においてメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図10のステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記図13のステップS313において特別図柄の変動パターンが決定され、上記図13のステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが上記図13のステップS313においてメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図10のステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記図12のステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(又は第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図10のステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記図12のステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図10のステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記図12のステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図10のステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態である場合に送信する「時短作動用遊技状態指定コマンド」と、非時短遊技状態である場合に送信する「時短未作動用遊技状態指定コマンド」とからなり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記図13のステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記図12のステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図10のステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
[演出制御基板のメイン処理]
図16を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。
サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。
サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値、特別演出用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
[演出制御基板のタイマ割込処理]
図17を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ms)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1450において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1500において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。
サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図18及び図19を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、このステップS1500において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1600において、サブCPU120aは、入力装置37に関する演出入力制御処理を行う。
サブCPU120aは、入力装置37を構成する第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eの信号のチェックを行い、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36に関する演出入力制御処理を行う。
特に、本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置31に表示される画像を変更させたり、遊技機100へログインしたりする。サブCPU120aは、この入力装置37からの信号をチェックして信号を検出することにより、入力装置37を用いて入力操作を行った遊技者からのログイン要求を受け付けることができる。
ステップS1700において、サブCPU120aは、デモ演出制御処理を行う。
サブCPU120aは、待機中に主制御基板110から送信されたデモ指定コマンドに基づいて行われるデモ演出の制御処理を行う。
更に、サブCPU120aは、待機中に所定条件下で行われる特別演出又は特典示唆演出の制御処理を行う。デモ演出制御処理の詳細については、図25を用いて後述する。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドやデータを画像制御基板150やランプ制御基板140に送信する。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させ、タイマ割込み処理を終了する。
[演出制御基板のコマンド解析処理]
図18及び図19を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図19のコマンド解析処理2は、図18のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
コマンド解析処理は、上記図17のタイマ割込処理の一環として所定の周期(2ms)毎に行われる。
ステップS1501において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1510に処理を移す。
ステップS1510において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1511に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1520に処理を移す。
ステップS1511において、サブCPU120aは、デモ演出を実行するための事前処理として、デモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)を、サブRAM120cに設けられたデモ演出待機時間用の演出タイマカウンタにセットする。
ステップS1512において、サブCPU120aは、デモ演出を待機している状態であることを示すため、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のデモ演出待機フラグをONにする。
ステップS1520において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1521に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1530に処理を移す。
ステップS1521において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定すると共に、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
ステップS1530において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1531に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1540に処理を移す。
ステップS1531において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄39を決定する演出図柄決定処理を行う。
サブCPU120aは、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄39の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。これと共に、サブCPU120aは、演出図柄データを画像制御基板150やランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1532において、サブCPU120aは、上記図16のステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
ステップS1540において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1541に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1550に処理を移す。
ステップS1541において、サブCPU120aは、上記図16のステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、サブCPU120aは、ノーマル演出モードであれば、変動演出パターン決定テーブル(図32)を参照し、取得した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。これと共に、サブCPU120aは、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150やランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄39の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1542において、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、上記ステップS1512でONにされたデモ演出待機フラグ、及び、後述する図26のステップS1716でONにされるデモ演出中フラグをそれぞれOFFにする。
ステップS1543において、サブCPU120aは、変動演出パターンに対応する演出情報を記憶する演出履歴記憶処理を行う。
サブCPU120aは、ログイン要求を伴う遊技であれば、必要に応じて上記ステップS1541において演出パターン記憶領域にセットした変動演出パターンに対応する演出情報を、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。演出履歴記憶処理の詳細については、図20を用いて後述する。
ステップS1550において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1551に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1560に処理を移す。
ステップS1551において、サブCPU120aは、演出図柄39を停止表示させるために、演出図柄39を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
このステップS1551において演出図柄停止処理の対象となる演出図柄39のデータは、上記ステップS1531において演出図柄記憶領域にセットされた演出図柄データである。
ステップS1552において、サブCPU120aは、大当たりの判定結果に応じた演出図柄データに対応する図柄情報と特別図柄の変動回数情報とを記憶する変動履歴記憶処理を行う。
サブCPU120aは、ログイン要求を伴う遊技であれば、必要に応じて上記ステップS1531において演出図柄記憶領域にセットした演出図柄データに対応する図柄情報を、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。これと共に、サブCPU120aは、特別図柄の変動回数用の計数カウンタに1を加算して更新し、遊技履歴情報記憶領域に記憶する。変動履歴記憶処理の詳細については、図21を用いて後述する。
ステップS1560において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1561に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1570に処理を移す。
ステップS1561において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1570において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1571に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1580に処理を移す。
ステップS1571において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
サブCPU120aは、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。これと共に、サブCPU120aは、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150やランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1580において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1581に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1590に処理を移す。
ステップS1581において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
サブCPU120aは、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。これと共に、サブCPU120aは、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150やランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1590において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1591に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1591において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
サブCPU120aは、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。これと共に、サブCPU120aは、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150やランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
以上により、演出制御基板120から各種演出コマンドを受信した画像制御基板150ランプ制御基板140は、受信した各種演出コマンドに従って画像表示装置31における画像表示を制御したり、演出用照明装置34を制御したり、音声出力装置32における音声を出力制御したりすることができる。
[演出履歴記憶処理]
図20を用いて、演出制御基板120の演出履歴記憶処理を説明する。
ステップS1543−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のログイン中フラグがONであるか否かを判定する。
ログイン中フラグがONであれば、遊技者が入力装置37を用いて遊技機100へログインし、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に遊技履歴情報が記憶可能な状態であることを示す。
ログイン中フラグをONする処理は、図22の演出入力制御処理の一環として行われる図23のログイン処理の中で実行される(図23のステップS1607−8)。ログイン処理の詳細については、図23を用いて後述する。
サブCPU120aは、ログイン中フラグがONであればステップS1543−2に処理を移し、ログイン中フラグがONでなければステップS1543−3に処理を移す。
ステップS1543−2において、サブCPU120aは、上記図18のステップS1541において演出パターン記憶領域にセットした変動演出パターンに対応する演出情報を、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。
これにより、遊技機100は、ログイン要求を伴う遊技が行われているときに、変動演出パターンの履歴情報(演出情報)を蓄積していくことができる。
なお、サブCPU120aは、決定した変動演出パターンが複数回の変動表示に亘って関連性を有する場合には、演出情報と共に、その演出情報の補助演出情報として当該複数回の回数情報をも遊技履歴情報記憶領域に記憶する。
ステップS1543−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のミッション実行中フラグがONであるか否かを判定する。
ここで「ミッション」とは、所定の遊技内容を実行することを達成条件とする演出の一つである。
ミッション実行中フラグがONであれば、遊技者がミッションを実行中であり、実行中のミッションの達成状況をサブRAM120cのミッション達成状況記憶領域に記憶可能な状態であることを示す。
ミッション実行中フラグをONする処理は、図25のデモ演出制御処理の一環として行われる図31の特典示唆演出実行処理の中で実行される(図31のステップS1779)。特典示唆演出実行処理の詳細については、図31を用いて後述する。
サブCPU120aは、ミッション実行中フラグがONであればステップS1543−4に処理を移し、ミッション実行中フラグがONでなければ演出履歴記憶処理を終了する。
ステップS1543−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cのミッション情報記憶領域に記憶されたミッション情報を読み出し、ステップS1543−5に処理を移す。
本実施形態のミッションは、詳細は後述するが、特定の条件下で発生して遊技者がチャレンジすると決定した場合に設定される。ミッションを設定するとは、具体的には、サブCPU120aが、当該ミッションの内容に係る情報を示す「ミッション情報」を、サブRAM120cのミッション情報記憶領域に記憶することである。ミッション情報の一例を図35に示している。
サブCPU120aは、このステップS1543−4において、ミッション情報記憶領域に記憶されたミッション情報を読み出し、これを参照することによって、どのミッションが現在設定され実行中であるのかを把握することができる。
ステップS1543−5において、サブCPU120aは、変動演出パターンに対応する演出情報についてのミッション達成状況を解析し、サブRAM120cに設けられたミッション達成状況記憶領域に記憶する。
サブCPU120aは、上記ステップS1543−2において遊技履歴情報記憶領域に記憶した演出情報と、上記ステップS1543−4でミッション情報記憶領域から読み出したミッション情報とを比較する。そして、サブCPU120aは、その比較結果から達成率を算出し、ミッション達成状況として、サブRAM120cのミッション達成状況記憶領域に記憶する。ミッション達成状況の一例を図35に示している。
これにより、遊技機100は、現在設定されているミッションが変動演出パターンに関係するとき、蓄積された変動演出パターンの履歴情報(演出情報)が、当該ミッションをどの程度達成しているのかを解析することができる。
なお、現在設定されているミッションが、変動演出パターンとは無関係のミッションであれば、このステップS1543−5を常に行う必要はない。
[変動履歴記憶処理]
図21を用いて、演出制御基板120の変動履歴記憶処理を説明する。
ステップS1552−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のログイン中フラグがONであるか否かを判定する。
この処理は、上記図20のステップS1543−1と同様の処理である。
サブCPU120aは、ログイン中フラグがONであればステップS1552−2に処理を移し、ログイン中フラグがONでなければステップS1552−4に処理を移す。
ステップS1552−2において、サブCPU120aは、上記図18のステップS1531において演出図柄記憶領域にセットした演出図柄データに対応する図柄情報を、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。
この演出図柄データは、上記図14の大当たり判定処理における判定結果に応じた演出図柄データである。
これにより、遊技機100は、ログイン要求を伴う遊技が行われているときに、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ(図柄情報)の履歴情報を蓄積していくことができる。
ステップS1552−3において、サブCPU120aは、上記図18のステップS1550において確認した図柄確定コマンドの数を特別図柄の変動回数として、特別図柄変動回数用の計数カウンタに1を加算して更新する。そして、サブCPU120aは、更新した当該計数カウンタの値を遊技履歴情報記憶領域に記憶する。
これにより、遊技機100は、ログイン要求を伴う遊技が行われているときに、特別図柄の変動回数の履歴情報を蓄積していくことができる。
ステップS1552−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のミッション実行中フラグがONであるか否かを判定する。
この処理は、上記図20のステップS1543−3と同様の処理である。
サブCPU120aは、ミッション実行中フラグがONであればステップS1552−5に処理を移し、ミッション実行中フラグがONでなければ変動履歴記憶処理を終了する。
ステップS1552−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cのミッション情報記憶領域に記憶されたミッション情報を読み出し、ステップS1552−6に処理を移す。
この処理は、上記図20のステップS1543−4と同様の処理である。
ステップS1552−6において、サブCPU120aは、大当たり判定結果に応じた演出図柄データに対応する図柄情報及び特別図柄の変動回数についてのミッション達成状況を解析し、サブRAM120cに設けられたミッション達成状況記憶領域に記憶する。
サブCPU120aは、上記ステップS1552−2及び上記ステップS1552−3において遊技履歴情報記憶領域に記憶した図柄情報及び特別図柄の変動回数と、上記ステップS1552−5でミッション情報記憶領域から読み出したミッション情報とを比較する。そして、サブCPU120aは、その比較結果から達成率を算出し、ミッション達成状況として、サブRAM120cのミッション達成状況記憶領域に記憶する。
これにより、遊技機100は、現在設定されているミッションが大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数に関係するとき、蓄積された演出図柄データの履歴情報(図柄情報)及び特別図柄の変動回数が、当該ミッションをどの程度達成しているのかを解析することができる。
なお、現在設定されているミッションが、演出図柄データ及び特別図柄の変動回数とは無関係のミッションであれば、このステップS1552−6を常に行う必要はない。
[演出入力制御処理]
図22を用いて、演出制御基板120の演出入力制御処理を説明する。
演出入力制御処理は、上記図17のタイマ割込処理の一環として所定の周期(2ms)毎に行われる。
ステップS1601において、サブCPU120aは、入力装置37にて検知された信号を入力したか否かの判定を行う。具体的には、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号を入力したか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号が入力されていれば、ステップS1602に処理を移す。一方、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれの信号も入力していなければ、演出入力制御処理を終了する。
ステップS1602において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のデモ演出中フラグがONであるか否かを判定する。
デモ演出中フラグがONであれば、遊技者によって遊技が行われていない状態であって、待機中に行われるデモ演出が画像表示装置31に表示されている状態であることを示す。
デモ演出中フラグをONにする処理は、図25のデモ演出制御処理の一環として行われる図26のデモ演出実行処理の中で実行される(図26のステップS1716)。デモ演出実行処理の詳細については、図26を用いて後述する。
サブCPU120aは、デモ演出中フラグがONであればステップS1604に処理を移し、デモ演出中フラグがONでなければステップS1603に処理を移す。
すなわち、遊技機100では、遊技が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、ステップS1604以降の処理が実行されることになる。
本実施形態において、ステップS1604以降の処理は、遊技機100へのログイン処理及びログインして初めて実行される処理(ミッションに係る処理やログアウト処理等)である。
ステップS1603において、サブCPU120aは、各種演出パターン応じた表示指示コマンドを生成する。そして、サブCPU120aは、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、演出入力制御処理を終了する。
すなわち、遊技機100では、遊技中に第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、各種演出パターン応じて画像表示装置31に表示する演出を発生・変化させることができる。
これにより、遊技機100では、現在の抽選によって大当たりに当選する可能性を示唆したり、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、遊技性及び演出効果を高めることができる。
ステップS1604において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のログイン中フラグがONであるか否かを判定する。
この処理は、上記図20のステップS1543−1と同様の処理である。
サブCPU120aは、ログイン中フラグがONであればステップS1608に処理を移し、ログイン中フラグがONでなければステップS1605に処理を移す。
ステップS1605において、サブCPU120aは、ログインメニュー表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、ステップS1606に処理を移す。
「ログインメニュー表示指示コマンド」は、遊技機100へのログインを遊技者に促すログインメニュー画面を、画像表示装置31に表示させるための表示指示コマンドである。
なお、送信バッファにセットされた表示指示コマンドは、上記図17のステップS1800において画像制御基板150やランプ制御基板140に送信され、表示指示コマンドに対応する画像が画像表示装置31に表示等される。以降の説明における表示指示コマンドについても同様である。
ステップS1606において、サブCPU120aは、遊技者からログイン要求が行われたか否かを判定する。
遊技者は、上記ステップS1605に基づいて画像表示装置31に表示されたログインメニュー画面に対し、入力装置37を用いてパスワードの入力操作を行うことによって、遊技機100へのログイン要求を行うことができる。
「パスワード」は、文字や記号等の文字列から構成される情報である。パスワードは、遊技機100へログインするために用いられると共に、ログインした遊技者を遊技機100が特定するために用いられる情報(ログイン要求情報)である。よって、パスワードには、遊技機100へログインする遊技者の遊技者情報が含まれている。なお、パスワードには、遊技機100の利用履歴に関する情報(後述する「リピートデータ」)も含まれているが、この利用履歴に関する情報の詳細については、図23を用いて後述する。
本実施形態のパスワードは、遊技者が情報管理装置500にアクセスしてパスワード発行要求を行うと情報管理装置500にて発行され、遊技者の情報端末400に転送・表示される。情報管理装置500のパスワード発行処理の詳細については、図37を用いて後述する。
また、「ログインメニュー画面」は、パスワードの構成に対応した文字列を、画像表示装置31上に入力装置37にて入力可能に表示した画面である。
本実施形態のログインメニュー画面は、パスワードの構成に対応した文字列が画像表示装置31上に一覧表示されていると共に、一覧表示された文字列を選択するカーソルが画像表示装置31上に表示された画面である。
遊技者は、入力装置37を用いて、上記カーソルを適宜移動させて情報端末400に表示されたパスワードに対応する文字や記号等を適宜選択・決定する。このようにして、遊技者は、パスワードの入力操作を行って遊技機100へのログイン要求を行うことができる。
サブCPU120aは、入力装置37にて検出された信号がパスワードに対応していれば、遊技者からログイン要求が行われたと判定し、ステップS1607に処理を移す。一方、サブCPU120aは、入力装置37にて検出された信号がパスワードに対応していなければ、演出入力制御処理を終了する。
ステップS1607において、サブCPU120aは、入力されたパスワードに基づいてログイン処理を行い、演出入力制御処理を終了する。ログイン処理の詳細については、図23を用いて後述する。
ステップS1608において、サブCPU120aは、ゲームメニュー表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、ステップS1609に処理を移す。
「ゲームメニュー表示指示コマンド」は、ゲームメニュー画面を画像表示装置31に表示させるための表示指示コマンドである。
「ゲームメニュー画面」は、ログインして初めて実行可能な複数の処理(ミッションに係る処理やログアウト処理等)のいずれかを遊技者に選択させ、その実行を促すための画面である。
本実施形態では、「ゲームメニュー画面」で遊技者が選択可能なメニューの処理として、次の(1)〜(4)が予め設けられている。
(1)これからミッションを設定するか
(2)設定中のミッション情報を表示するか
(3)蓄積した遊技履歴情報を表示するか
(4)ログアウトするか
そして、遊技者は、ゲームメニュー画面に表示された上記(1)〜(4)及び選択カーソルに対して、入力装置37を用いて上記各メニューのいずれかを選択・決定し、決定したメニューについての実行要求を行うことができる。
なお、本実施形態のミッションは、上述したように、特定の条件下で発生する。よって、ミッションが発生していない段階では、上記(1)及び(2)のメニューは遊技者によって選択不可にする。ミッションの発生要件である当該特定の条件については、図31を用いて後述する。
ステップS1609において、サブCPU120aは、ゲームメニュー画面から遊技者が上記(1)のメニューを選択・決定し、ミッション設定要求を行ったか否かを判定する。
サブCPU120aは、遊技者がミッション設定要求を行ったと判定すればステップS1610に処理を移し、遊技者がミッション設定要求を行ったと判定しなければステップS1611に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のミッション設定フラグをONにし、演出入力制御処理を終了する。
ミッション設定フラグをONにすることで、上記特定の条件下となりミッションが発生した後、遊技者の上記(1)のメニューを選択したことに伴って、ミッションを設定可能な状態であることを示すことができる。
ステップS1611において、サブCPU120aは、ゲームメニュー画面から遊技者が上記(2)のメニューを選択・決定し、ミッション情報の表示要求を行ったか否かを判定する。
サブCPU120aは、遊技者がミッション情報表示要求を行ったと判定すればステップS1612に処理を移し、遊技者がミッション情報表示要求を行ったと判定しなければステップS1613に処理を移す。
ステップS1612において、サブCPU120aは、ミッション情報表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、演出入力制御処理を終了する。
「ミッション情報表示指示コマンド」は、設定中のミッション情報の内容を画像表示装置31に表示させるための表示指示コマンドである。
サブCPU120aは、サブRAM120cのミッション情報記憶領域に記憶されたミッション情報を読み出し、読み出したミッション情報に基づいて、上記ミション情報表示指示コマンドを生成する。
ステップS1613において、サブCPU120aは、ゲームメニュー画面から遊技者が上記(3)のメニューを選択・決定し、遊技履歴の表示要求を行ったか否かを判定する。
サブCPU120aは、遊技者が遊技履歴の表示要求を行ったと判定すればステップS1614に処理を移し、遊技者が遊技履歴の表示要求を行ったと判定しなければステップS1619に処理を移す。
ステップS1614において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられた遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報、図柄情報、及び変動回数情報を読み出し、ステップS1615に処理を移す。
ステップS1615において、サブCPU120aは、遊技履歴情報表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、ステップS1616に処理を移す。
「遊技履歴情報表示指示コマンド」は、遊技履歴情報記憶領域に記憶された遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報、図柄情報、及び変動回数情報の内容を画像表示装置31に表示させるための表示指示コマンドである。
サブCPU120aは、上記ステップS1614にて読み出した各情報からなる遊技履歴情報に基づいて、上記遊技履歴情報表示指示コマンドを生成する。
ステップS1616において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のミッション実行中フラグがONであるか否かを判定する。
この処理は、上記図20のステップS1543−3と同様の処理である。
サブCPU120aは、ミッション実行中フラグがONであればステップS1617に処理を移し、ミッション実行中フラグがONでなければ演出入力制御処理を終了する。
ステップS1617において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたミッション達成状況記憶領域に記憶されたミッション達成状況に関する情報を読み出し、ステップS1618に処理を移す。
ステップS1618において、サブCPU120aは、ミッション達成状況表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、演出入力制御処理を終了する。
「ミッション達成状況表示指示コマンド」は、ミッション達成状況記憶領域に記憶されたミッション達成状況に関する情報の内容を画像表示装置31に表示させるための表示指示コマンドである。
サブCPU120aは、上記ステップS1617において読み出したミッション達成状況に関する情報に基づいて、上記ミッション達成状況表示指示コマンドを生成する。
ステップS1619において、サブCPU120aは、ゲームメニュー画面から遊技者が上記(4)のメニューを選択・決定し、ログアウト要求を行ったか否かを判定する。
サブCPU120aは、遊技者がログアウト要求を行ったと判定すればステップS1620に処理を移し、遊技者がログアウト要求を行ったと判定しなければ演出入力制御処理を終了する。
ステップS1620において、サブCPU120aは、ログアウト処理を行い、演出入力制御処理を終了する。ログアウト処理の詳細については、図24を用いて後述する。
[ログイン処理]
図23を用いて、演出制御基板120のログイン処理を説明する。
ステップS1607−1において、サブCPU120aは、入力装置37にて検出されたパスワードを解析し、ステップS1607−2に処理を移す。
ステップS1607−2において、サブCPU120aは、解析したパスワードから所定の認証方式にて認証処理を行う。
サブCPU120aは、認証に成功すればステップS1607−3に処理を移し、認証に成功しなければステップS1607−9に処理を移す。
ステップS1607−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられた各種の記憶領域に記憶されたデータをクリアし、ステップS1607−4に処理を移す。
サブCPU120aは、特に、サブRAM120cに設けられた遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、リピートデータ記憶領域、特別演出種別記憶領域、ミッション情報記憶領域、ミッション達成状況記憶領域、ミッション達成情報記憶領域、鑑賞情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種フラグ記憶領域等に従前のデータ記憶されていればこれらをクリアする。
ステップS1607―4において、サブCPU120aは、パスワードに含まれる遊技者情報をサブRAM120cに設けられた遊技者情報記憶領域に記憶し、ステップS1607−5に処理を移す。
これにより、遊技機100では、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、遊技者情報記憶領域に記憶された遊技者情報を参照することで当該遊技者情報の遊技者がログインしている旨を認識することができる。
ステップS1607−5において、サブCPU120aは、パスワードに含まれるリピートデータをサブRAM120cに設けられたリピートデータ記憶領域に記憶し、ステップS1607−6に処理を移す。
「リピートデータ」とは、遊技者が特定の遊技機(特定機種や特定メーカーの遊技機であって個別の遊技機に限らない)で遊技を行ったことの履歴(遊技機を利用した履歴)に関するデータである。言い換えると、リピートデータは、遊技機の利用履歴に関するデータである。リピートデータの詳細については、図27を用いて後述する。
遊技機の利用履歴とは、遊技者が過去に利用した遊技機の機種情報及びメーカー情報や、遊技者が過去に特定の遊技機を利用した日時情報(以下、「利用履歴日時情報」という)のことであり、遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴とは異なる。
本実施形態の利用履歴は、情報管理装置500にて管理されている(図42参照)。遊技者はログイン要求を伴って遊技を行う際に情報管理装置500にアクセスするが、情報管理装置500は、このアクセスに基づいて利用履歴を記録する。このことから、本実施形態では、ログイン要求を伴って遊技を行ったことを、単に、「(遊技機を)利用した」とも表現する。
本実施形態のリピートデータにおいても、記録された利用履歴の情報(以下、「利用履歴情報」という)に基づいて、情報管理装置500が作成する。そして、リピートデータは、遊技者がログイン要求を伴って遊技を行うべく情報管理装置500にアクセスしてパスワード発行要求を行う際に、利用履歴情報に基づいて情報管理装置500にて作成され、パスワードに含まれる形で遊技者の情報端末400に送信される。情報管理装置500のリピートデータの作成処理の詳細については、図38を用いて後述する。
なお、図28を用いて後述するように、特別演出に複数の特別演出種別が設けられている場合には、リピートデータに含まれる、実行中の特別演出種別の情報とこれまでに実行された特別演出種別の履歴情報とを、サブRAM120cの特別演出種別記憶領域に記憶する。実行中の特別演出種別の情報を特別演出種別記憶領域に記憶することによって、今回の遊技で用いる特別演出種別が設定される。
ステップS1607−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のログイン開始フラグをONにし、ステップS1607−7に処理を移す。
ログイン開始フラグをONにすることで、遊技者が入力装置37を用いて遊技機100へログインし遊技を行う前の状態であることを示すことができる。
ステップS1607−7において、サブCPU120aは、遊技履歴情報記録開始表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、ステップS1607−8に処理を移す。
「遊技履歴情報記憶開始表示指示コマンド」は、これから遊技機100において遊技者が行った遊技を遊技履歴情報として記憶していく旨を画像表示装置31に表示させるための表示指示コマンドである。
ステップS1607−7において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のログイン中フラグをONにし、ログイン処理を終了する。
ログイン中フラグをONにすることで、遊技者が入力装置37を用いて遊技機100へログインして、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に遊技履歴情報が記憶可能な状態であることを示すことができる。
ステップS1607−9において、サブCPU120aは、エラー表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、ログイン処理を終了する。
「エラー表示指示コマンド」は、パスワードの認証エラーを画像表示装置31に表示させるための表示指示コマンドである。
[ログアウト処理]
図24を用いて、演出制御基板120のログアウト処理を説明する。
ステップS1620−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられた遊技者情報記憶領域に記憶された遊技者情報を読み出し、ステップS1620−2に処理を移す。
ステップS1620−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられた遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報、図柄情報、及び変動回数情報を読み出し、ステップS1620−3に処理を移す。
ステップS1620−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のミッション実行中フラグがONであるか否かを判定する。
この処理は、上記図20のステップS1543−3と同様の処理である。
サブCPU120aは、ミッション実行中フラグがONであればステップS1620−4に処理を移し、ミッション実行中フラグがONでなければステップS1620−11に処理を移す。
ステップS1620−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたミッション達成状況記憶領域に記憶されたミッション達成状況を読み出し、ステップS1620−5に処理を移す。
ステップS1620−5において、サブCPU120aは、ミッションが達成されているか否かを判定する。
ミッションが達成されているか否かの判定は、上記ステップS1620−4において読み出したミッション達成状況が、達成率100%を示しているか否かによって行われる(図35参照)。
サブCPU120aは、ミッションが達成されていると判定すればステップS1620−6に処理を移し、ミッションが達成されていると判定しなければステップS1620−8に処理を移す。
ステップS1620−6において、サブCPU120aは、ミッション達成を示す情報を作成して(ミッション達成情報=1)、サブRAM120cのミッション達成情報記憶領域にセットし、ステップS1620−7に処理を移す。
なお、ミッション達成情報の初期値は、ミッション達成情報=0である。
ステップS1620−7において、サブCPU120aは、ミッション達成表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、ステップS1620−10に処理を移す。
「ミッション達成表示指示コマンド」は、ミッションが達成された旨を画像表示装置31に表示させるための表示指示コマンドである。ミッション達成表示指示コマンドに基づいて画像表示装置31に表示されたミッション達成に係る表示例を、図47(b)に示している。
ステップS1620−8において、サブCPU120aは、ミッション未達成を示す情報を作成して(ミッション達成情報=0)、サブRAM120cのミッション達成情報記憶領域にセットし、ステップS1620−9に処理を移す。
ステップS1620−9において、サブCPU120aは、ミッション失敗表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、ステップS1620−10に処理を移す。
「ミッション失敗表示指示コマンド」は、ミッション達成に失敗した旨を画像表示装置31に表示させるための表示指示コマンドである。
ステップS1620−10において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のミッション実行中フラグをOFFにし、ステップS1620−11に処理を移す。
ステップS1620−11において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のリピート条件成立フラグはONであるか否かを判定する。
リピート条件成立フラグがONであれば、遊技機の利用履歴に関する情報である上記リピートデータが、上記所定条件であるリピート条件を満たしている状態であることを示す。本実施形態のリピート条件は、リピートデータに含まれる後述の連続利用回数が所定回数以上であることである。
リピート条件成立フラグをONする処理は、図25のデモ演出制御処理の一環として行われる図27の特別演出開始処理の中で実行される(図27のステップS1739)。特別演出開始処理の詳細については、図27を用いて後述する。
サブCPU120aは、リピート条件成立フラグがONであればステップS1620−12に処理を移し、リピート条件成立フラグがONでなければステップS1620−14に処理を移す。
なお、本実施形態では、リピートデータがリピート条件を満たすような利用履歴で遊技を行うことを「リピート遊技を行う」ともいう。連続利用回数の詳細については、図27を用いて後述する。
ステップS1620−12において、サブCPU120aは、鑑賞情報を作成し、ステップS1620−13に処理を移す。
鑑賞情報は、待機中に所定条件下で行われる上記特別演出を情報端末400で鑑賞するための情報である。鑑賞情報の詳細については、図39を用いて後述する。
ステップS1620−13において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のリピート条件成立フラグをOFFにし、ステップS1620−14に処理を移す。
ステップS1620−14において、サブCPU120aは、リピート遊技表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、ステップS1620−15に処理を移す。
「リピート遊技表示指示コマンド」は、遊技者に上記リピート遊技を紹介しリピート遊技を行う遊技者が増えるよう促すための画像を画像表示装置31に表示させるための表示指示コマンドである。
ステップS1620−15において、サブCPU120aは、上記ステップS1620−2で読み出した演出情報、図柄情報、及び変動回数情報をまとめて遊技履歴情報を作成し、ステップS1620−16に処理を移す。
ステップS1620−16において、サブCPU120aは、コード情報を作成し、ステップS1620−17に処理を移す。
サブCPU120aは、上記ステップS1620−1で読み出した遊技者情報、上記ステップS1620−15で作成した遊技履歴情報、及び情報管理装置500にアクセスするためのアドレスを少なくとも用いてコード情報を作成する。
更に、サブCPU120aは、必要に応じて、上記ステップS1620−6又はステップS1620−8で作成したミッション達成情報、ステップS1620−12で作成した鑑賞情報等をも含めてコード情報を作成する。
なお、図28を用いて後述するように、特別演出に複数の特別演出種別が予め設けられている場合には、実行中の特別演出種別の情報としてサブRAM120cの特別演出種別記憶領域に記憶された、特別演出種別の情報をも含めてコード情報を作成する。これによって、実行中の特別演出種別の情報が情報管理装置500において記憶され、次回利用時においても、実行中の特別演出種別が引き続き設定されることとなる。
ステップS1620−17において、サブCPU120aは、コード情報表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、ステップS1620−18に処理を移す。
「コード情報表示指示コマンド」は、上記ステップS1620−16で作成したコード情報を画像表示装置31に表示させるための表示指示コマンドである。コード情報表示指示コマンドに基づいて画像表示装置31に表示されたコード情報の表示例を、図46(a)に示している。
これにより、遊技者は、画像表示装置31に表示されたコード情報を情報端末400のカメラで撮像して読み取り、読み取ったコード情報を情報管理装置500に転送することができる。そして、遊技者は、コード情報を情報管理装置500に転送すると情報管理装置500にアクセスすることができる。
ステップS1620−18において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のログイン中フラグをOFFにし、ログアウト処理を終了する。
[デモ演出制御処理]
図25を用いて、演出制御基板120のデモ演出制御処理を説明する。
デモ演出制御処理は、上記図17のタイマ割込処理の一環として所定の周期(2ms)毎に行われる。
ステップS1710において、サブCPU120aは、デモ演出の実行制御を行うデモ演出実行処理を行う。デモ演出実行処理の詳細については、図26を用いて後述する。
ステップS1730において、サブCPU120aは、特別演出の開始制御を行う特別演出開始処理を行う。特別演出開始処理の詳細については、図27を用いて後述する。
ステップS1750において、サブCPU120aは、特別演出の終了制御を行う特別演出終了処理を行う。特別演出終了処理の詳細については、図30を用いて後述する。
ステップS1770において、サブCPU120aは、特典示唆演出の実行制御を行う特典示唆演出実行処理を行う。特典示唆演出実行処理の詳細については、図31を用いて後述する。
[デモ演出実行処理]
図26を用いて、演出制御基板120のデモ演出実行処理を説明する。
ステップS1711において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のデモ演出待機フラグがONであるか否かを判定する。
デモ演出待機フラグがONであれば、遊技者によって遊技が行われていない状態であって、待機中に行われるデモ演出を開始する前の状態であることを示す。
デモ演出待機フラグをONにする処理は、上記図18のコマンド解析処理の中で実行される(図18のステップS1512)。
サブCPU120aは、デモ演出待機フラグがONであればステップS1712に処理を移し、デモ演出待機フラグがONでなければデモ演出実行処理を終了する。
ステップS1712において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたデモ演出待機時間用の演出タイマカウンタの値を確認し、デモ演出待機時間=0であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、デモ演出待機時間=0であればステップS1713に処理を移し、デモ演出待機時間=0でなければデモ演出実行処理を終了する。
ステップS1713において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のデモ演出待機フラグをOFFにし、ステップS1714に処理を移す。
ステップS1714において、サブCPU120aは、予め設けられた複数のデモ演出パターンの中から1つのデモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
サブCPU120aは、デモ演出用乱数値を取得すると共に、図示しないデモ演出パターン決定テーブルを参照し、取得したデモ演出用乱数値に基づいて1つのデモ演出パターンを決定する。そして、サブCPU120aは、決定したデモ演出パターンをデモ演出パターン用の演出パターン記憶領域にセットし、ステップS1715に処理を移す。
ステップS1715において、サブCPU120aは、上記ステップS1714において決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150やランプ制御基板140に送信するため、当該デモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットし、ステップS1716に処理を移す。
その後、かかるデモ演出パターンに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。かかるデモ演出パターンに基づいて画像表示装置31に表示された特別演出の表示例を、図44(a)、図45(a)に示している。
ステップS1716において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のデモ演出中フラグをONにし、デモ演出実行処理を終了する。
デモ演出中フラグをONにすることで、遊技者によって遊技が行われていない状態であって、待機中に行われるデモ演出が画像表示装置31に表示されている状態であることを示すことができる。
[特別演出開始処理]
図27を用いて、演出制御基板120の特別演出開始処理を説明する。
ステップS1731において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のデモ演出中フラグがONであるか否かを判定する。
この処理は、上記図22のステップS1602と同様の処理である。
サブCPU120aは、デモ演出中フラグがONであればステップS1732に処理を移し、デモ演出中フラグがONでなければ特別演出開始処理を終了する。
ステップS1732において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域の特別演出中フラグがONであるか否かを判定する。
特別演出中フラグがONであれば、遊技者によって遊技が行われていない状態であって、待機中に所定条件下で行われる特別演出が画像表示装置31に表示されている状態であることを示す。
特別演出中フラグをONにする処理は、図28の特別演出パターン決定処理の中で実行される(図28のステップS1740―7)。特別演出パターン決定処理の詳細については、図28を用いて後述する。
サブCPU120aは、特別演出中フラグがONでなければステップS1733に処理を移し、特別演出中フラグがONであれば特別演出開始処理を終了する。
ステップS1733において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域の特典示唆演出中フラグがONであるか否かを判定する。
特典示唆演出中フラグがONであれば、遊技者によって遊技が行われていない状態であって、待機中に特定条件下で行われる特典示唆演出が画像表示装置31に表示されている状態であることを示す。
特典示唆演出中フラグをONにする処理は、図29の特典示唆演出パターン決定処理の中で実行される(図29のステップS1743―5)。特典示唆演出パターン決定処理の詳細については、図29を用いて後述する。
サブCPU120aは、特典示唆演出中フラグがONでなければステップS1734に処理を移し、特典示唆演出中フラグがONであれば特別演出開始処理を終了する。
ステップS1734において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のログイン開始フラグがONであるか否かを判定する。
ログイン開始フラグがONであれば、遊技者が入力装置37を用いて遊技機100へログインし遊技を行う前の状態であることを示す。
ログイン開始フラグをONにする処理は、上記図22の演出入力制御処理の一環として行われる上記図23のログイン処理の中で実行される(図23のステップS1607―6)。
サブCPU120aは、ログイン開始フラグがONであればステップS1735に処理を移し、ログイン開始フラグがONでなければ特別演出開始処理を終了する。
ステップS1735において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のログイン開始フラグをOFFにし、ステップS1736に処理を移す。
ステップS1736において、サブCPU120aは、サブRAM120に設けられたリピートデータ記憶領域から、上記図23のステップS1607−5において記憶したリピートデータを読み出し、ステップS1737に処理を移す。
ステップS1737において、サブCPU120aは、読み出したリピートデータに含まれる連続利用回数及び累積利用回数を確認し、ステップS1738に処理を移す。
リピートデータは、上記のように、遊技者が特定の遊技機で遊技を行ったことの履歴を示す遊技機の利用履歴に関するデータであり、利用履歴情報に基づいて作成される。
[リピートデータとリピート判定]
ここで一旦、本実施形態のリピートデータについて説明する。
本実施形態のリピートデータには、累積利用回数及び連続利用回数が少なくとも含まれている。
累積利用回数は、特定の遊技機において遊技者が所定の計数条件を満たして「累積で」何回遊技機を利用したのか(遊技を行ったのか)を計数したデータである。
連続利用回数は、特定の遊技機において遊技者が所定の計数条件を満たして「連続して」何回遊技機を利用したのか(遊技を行ったのか)を計数したデータである。
所定の計数条件は、基本的に任意であるが、例えば、
(ア)遊技機を前回利用した日時から今回利用した日時までの間に所定時刻が含まれていることや、
(イ)遊技機を前回利用した日時から今回利用した日時までの時間が所定時間以内であること等である。
上記所定時刻や所定時間は、それぞれ1つでも複数でも設定可能である。
本実施形態では、計数条件を、遊技機を前回利用した日時から今回利用した日時までの間に所定時刻が含まれていること(上記(ア))であるとして説明する。そして、本実施形態では、上記所定時刻は、1つだけ設定されており、遊技機が設置された遊技店の営業時間外の一時刻である24:00のみとする。また、初回の利用では、連続利用回数を1回と計数する。
この場合、本実施形態の累積利用回数は、遊技機を前回利用した日時から今回利用した日時までの間に所定時刻が含まれているとき、1回加算される。
また、本実施形態の連続利用回数は、遊技機を前回利用した日時から今回利用する日時までの間に所定時刻が含まれ、且つ、前回利用した日時から今回利用する日時までの間が1日以内であるとき、1回加算される。
毎日欠かさず遊技を行えば、連続利用回数(及び累積利用回数)は、日毎に1回ずつ加算される。
具体例を挙げて本実施形態の累積利用回数及び連続利用回数を説明する。
例えば、遊技者が、
(i)1月1日の22:00〜23:00に初めて遊技を行い、
(ii)1月2日の10:00〜11:00に遊技を行い、
(iii)1月2日の18:00〜19:00に遊技を行い、
(iv)1月4日の12:00〜13:00に遊技を行ったとすると、
この場合、累積利用回数は、(i)と、(ii)又は(iii)と、(iv)との3回と計数される。連続利用回数は、(i)と、(ii)又は(iii)との2回と計数される。
連続利用回数及び累積利用回数は、情報管理装置500にて計数される。
具体的には、連続利用回数は、遊技機100へのログインに必要なパスワードの発行要求を行うため遊技者が情報管理装置500にアクセスした際に、当該アクセスの日時情報と、前回遊技履歴を登録するため遊技者がアクセスした際の日時情報(すなわち利用履歴情報)とに基づいて、情報管理装置500にて計数される。
また、累積利用回数は、遊技機100からログアウトして遊技履歴情報の登録要求を行うために遊技者が情報管理装置500にアクセスした際に、当該アクセスの日時情報と、前回遊技履歴を登録するため遊技者がアクセスした際の日時情報(すなわち利用履歴情報)とに基づいて、情報管理装置500にて計数される。
そして、リピートデータは、上記パスワード発行要求に対する応答として、パスワードの発行と併せて情報管理装置500にて作成される。これら情報管理装置500の処理の詳細については、図37〜図38を用いて後述する。
上記の「特定の遊技機を連続して利用する遊技者であるか否か」を判定することは、「今回のログイン要求を伴う遊技者が、特定の遊技機を連続して利用しているか否か」を判定することに相当する。
本実施形態では、上記「今回のログイン要求を伴う遊技者が、特定の遊技機を連続して利用しているか否か」の判定を、「リピート判定」といい、その判定条件を「リピート条件」という。
具体的には、本実施形態のリピート判定は、「リピートデータに含まれる連続利用回数が所定回数以上であるか否か」の判定である(ステップS1738)。そのリピート条件は、「リピートデータに含まれる連続利用回数が所定回数以上であること」である。
所定回数の具体的な値は、基本的に任意である。
本実施形態では「2回」とする。これは、本実施形態が、リピート判定として、ログイン要求を伴う遊技を行う遊技者の連続利用回数が2回以上であるか否を判定することに相当する。言い換えると、ログイン要求を伴う遊技を行う遊技者の直近2回の利用が、少なくとも2日連続であるか否かを判定することに相当する(ステップS1738)。
再び、図27の特別演出開始処理の説明に戻る。
ステップS1738において、サブCPU120aは、上記ステップS1737において確認した連続利用回数が、連続利用回数≧2であるか否かの判定であるリピート判定を行う。
サブCPU120aは、連続利用回数≧2であれば、リピートデータに含まれる連続利用回数がリピート条件を満たすと判定し、ステップS1739に処理を移す。一方、サブCPU120aは、連続利用回数≧2でなければ、リピートデータに含まれる連続利用回数がリピート条件を満たさないと判定し、ステップS1741に処理を移す。
ステップS1739において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のリピート条件成立フラグをONにし、ステップS1740に処理を移す。
リピート条件成立フラグをONにすることで、リピートデータがリピート条件を満たしている状態であることを示すことができる。すなわち、今回のログイン要求を伴う遊技を行う遊技者は、連続利用回数が2回数以上であることを示すことができる。
ステップS1740において、サブCPU120aは、予め設けられた複数の特別演出パターンの中から1つの特別演出パターンを決定する特別演出パターン決定処理を行う。
サブCPU120aは、上記ステップS1738のリピート判定でリピート条件が満たされたため、遊技者への特典の一つとして特別演出を行う。特別演出パターン決定処理の詳細については、図28を用いて後述する。
ステップS1741において、サブCPU120aは、上記ステップS1737において確認した累積利用回数が、累積利用回数≧1であるか否かの判定を行う。
累積利用回数は、上記のように、特定の遊技機において遊技者がこれまでにログイン要求を伴って利用した回数を累積させたものである。
累積利用回数≧1であれば、少なくともこれまでに1回は特定の遊技機を利用したことを意味する。
累積利用回数≧1でなければ、今回が初回の利用であることを意味する。
サブCPU120aは、累積利用回数≧1であればステップS1742に処理を移し、累積利用回数≧1でなければステップS1743に処理を移す。
ステップS1742において、サブCPU120aは、がっかり演出表示指示コマンドを生成する。そして、サブCPU120aは、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、ステップS1743に処理を移す。
サブCPU120aは、上記ステップS1738のリピート判定でリピート条件が満たされなかったため、リピート条件が満たされなかったことを示唆する示唆演出である「がっかり演出」を行い、連続して遊技を行うことを注意喚起する。
「がっかり演出表示指示コマンド」は、がっかり演出を画像表示装置31に表示させるための表示指示コマンドである。がっかり演出表示指示コマンドに基づいて画像表示装置31に表示されたがっかり演出の表示例を、図45(b)に示している。
ステップS1743において、サブCPU120aは、予め設けられた複数の特典示唆演出パターンの中から1つの特典示唆演出パターンを決定する特典示唆演出パターン決定処理を行う。
サブCPU120aは、上記ステップS1738のリピート判定でリピート条件が満たされなかったため、リピート条件を満たせば特典が付与される旨を示唆する特典示唆演出を行い、連続して遊技を行うことの動機付けを与える。特典示唆演出パターン決定処理の詳細については、図29を用いて後述する。
[特別演出パターン決定処理]
図28を用いて、演出制御基板120の特別演出パターン決定処理を説明する。
ステップS1740−1において、サブCPU120aは、今回の遊技で用いる特別演出種別として予め設定された特別演出種別を確認する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられた特別演出種別記憶領域に記憶された特別演出種別の情報を確認する。
特別演出パターンは、図33に示すように、複数の特別演出パターンとして設けられており、複数の特別演出パターンは、その演出内容に応じて複数の演出種別(特別演出種別)に分類されている。また、複数の特別演出パターンは、それぞれが連続利用回数の値と対応付けられている。特別演出パターンの詳細については、図33を用いて後述する。
特別演出種別の初期値は、上記図16のステップS1000における初期化処理の際に、特別演出種別記憶領域に予め記憶されている。図33の例では、特別演出種別「a」が初期値として記憶されている。
また、図30を用いて後述するように、特別演出種別が初期値から切り替えられた場合には、切り替え後の特別演出種別の情報が特別演出種別記憶領域に予め記憶されている。
ステップS1740−2において、サブCPU120aは、特別演出種別に対応する特別演出パターン決定テーブルを選択する。
ステップS1740−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたリピートデータ記憶領域に記憶されたリピートデータに含まれる連続利用回数の値を確認する。
ステップS1740−4において、サブCPU120aは、上記ステップS1740−3で確認した連続利用回数の値に応じた特別演出パターンを、今回演出する特別演出パターンに決定する。そして、サブCPU120aは、決定した特別演出パターンをサブRAM120cの演出パターン記憶領域にセットする。
このとき、サブCPU120aは、上記ステップS1740−3で確認した連続利用回数の値が、上記ステップS1740−2で選択した特別演出パターン決定テーブルに対応付けられた連続利用回数の数より大きければ、上記ステップS1740−3で確認した連続利用回数の値と、特別演出種別記憶領域に記憶された特別演出種別の履歴情報とに基づいて、今回演出する特別演出パターンを決定する。
具体的には、サブCPU120aは、特別演出種別の履歴情報を用いて、これまでに実行された特別演出種別を確認し、確認した特別演出種別の特別演出パターン決定テーブルに対応付けられた連続利用回数の最大値を合計する。そして、この合計値を上記ステップS1740−3で確認した連続利用回数の値から減算することによって、上記ステップS1740−2で選択した特別演出パターン決定テーブルの中から今回演出する特別演出パターンを決定することができる。
ステップS1740−5において、サブCPU120aは、上記ステップS1740−4で決定した特別演出パターンの情報を画像制御基板150やランプ制御基板140に送信するため、当該特別演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる特別演出パターンに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。かかる特別演出パターンに基づいて画像表示装置31に表示された特別演出の表示例を、図44(b)、(c)に示している。
ステップS1740−6において、サブCPU120aは、上記ステップS1740−4で決定した特別演出パターンに対応した特別演出実行時間を、サブRAM120cに設けられた特別演出実行時間用の演出タイマカウンタにセットする。
ステップS1740−7において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域の特別演出中フラグをONにし、特別演出パターン決定処理を終了する。
特別演出中フラグをONにすることで、遊技者によって遊技が行われていない状態であって、リピート条件を満たすことで行われる特別演出が画像表示装置31に表示されている状態であることを示すことができる。
[特典示唆演出パターン決定処理]
図29を用いて、演出制御基板120の特典示唆演出パターン決定処理を説明する。
ステップS1743−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたリピートデータ記憶領域に記憶されたリピートデータに含まれる累積利用日数の値を確認する。
ステップS1743−2において、サブCPU120aは、上記ステップS1743−1で確認した累積利用回数の値に応じた特典示唆演出パターンを、今回演出する特典示唆演出パターンに決定する。そして、サブCPU120aは、決定した特典示唆演出パターンをサブRAM120cの演出パターン記憶領域にセットする。
特典示唆演出パターンは、図34に示すように、複数の特典示唆演出パターンとして設けられている。複数の特典示唆演出パターンは、それぞれが累積利用回数の値と対応付けられている。特典示唆演出パターンの詳細については、図34を用いて後述する。
ステップS1743−3において、サブCPU120aは、上記ステップS1743−2で決定した特典示唆演出パターンの情報を画像制御基板150やランプ制御基板140に送信するため、当該特典示唆演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる特典示唆演出パターンに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。かかる特典示唆演出パターンに基づいて画像表示装置31に表示された特典示唆演出の表示例を、図45(c)に示している。
ステップS1743−4において、サブCPU120aは、上記ステップS1743−2で決定した特典示唆演出パターンに対応した特典示唆演出実行時間を、サブRAM120cに設けられた特典示唆演出実行時間用の演出タイマカウンタにセットする。
ステップS1743−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域の特典示唆演出中フラグをONにし、特典示唆演出パターン決定処理を終了する。
特典示唆演出中フラグをONにすることで、遊技者によって遊技が行われていない状態であって、リピート条件を満たさないことで行われる特典示唆演出が画像表示装置31に表示されている状態であることを示すことができる。
[特別演出終了処理]
図30を用いて、演出制御基板120の特別演出終了処理を説明する。
ステップS1751において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域の特別演出中フラグがONであるか否かを判定する。
特別演出中フラグがONであれば、遊技者によって遊技が行われていない状態であって、リピート条件を満たすことで行われる特別演出が画像表示装置31に表示されている状態であることを示す。
サブCPU120aは、特別演出中フラグがONであればステップS1752に処理を移し、特別演出中フラグがONでなければ特別演出終了処理を終了する。
ステップS1752において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられた特別演出実行時間用の演出タイマカウンタの値を確認し、特別演出実行時間=0であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、特別演出実行時間=0であればステップS1753に処理を移し、特別演出実行時間=0でなければ特別演出終了処理を終了する。
ステップS1753において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域の特別演出中フラグをOFFにし、ステップS1754に処理を移す。
ステップS1754において、サブCPU120aは、実行した特別演出パターンの種別切替情報の値を確認する。
種別切替情報は、特別演出実行後に、実行した特別演出パターンが属する特別演出種別を別の特別演出種別に切り替える処理を行うか否かを判別するための情報である。
種別切替情報は、図33に示すように、複数の特別演出パターンのそれぞれに予め対応付けられている。本実施形態の種別切替情報は、特別演出種別を切り替える場合には「1」、切り替えない場合には「0」と定められている。
サブCPU120aは、上記図28のステップS1740−4においてサブRAM120cの演出パターン記憶領域にセットされた特別演出パターンを読み出す。これと共に、サブCPU120aは、図33の特別演出パターン決定テーブルを参照し、読み出した特別演出パターンに対応付けられた種別切替情報の値を確認し、ステップS1755に処理を移す。
ステップS1755において、サブCPU120aは、上記ステップS1754において確認した種別切替情報が、種別切替情報=1であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、種別切替情報=1であればステップS1756に処理を移し、種別切替情報=1でなければ特別演出終了処理を終了する。
ステップS1756において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられた特別演出種別記憶領域に記憶された特別演出種別を確認することよって設定中の特別演出種別を確認し、ステップS1757に処理を移す。
ステップS1757において、サブCPU120aは、特別演出用乱数値を取得し、ステップS1758に処理を移す
特別演出用乱数値は、図33に示すように、特別演出種別毎に割り振られており、特定の特別演出用乱数値から特定の特別演出種別を決定することができる。
ステップS1758において、サブCPU120aは、上記ステップS1757において取得した特別演出用乱数値に応じた特別演出種別を特定し、ステップS1759に処理を移す。
ステップS1759において、サブCPU120aは、特定した特別演出種別が、上記ステップS1756において確認した現在設定中の特別演出種別と異なるか否かを判定する。
サブCPU120aは、特定した特別演出種別が設定中の特別演出種別と異なればステップS1760に処理を移し、特定した特別演出種別が設定中の特別演出種別と異ならなければステップS1757に処理を移す。
ステップS1760において、サブCPU120aは、上記ステップS1758において特定した特別演出種別の情報を、新たなに設定するべき特別演出種別の情報として、サブRAM120cの特別演出種別記憶領域に記憶された特別演出種別の情報を更新し、特別演出終了処理を終了する。
[特典示唆演出実行処理]
図31を用いて、演出制御基板120の特典示唆演出実行処理を説明する。
ステップS1771において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域の特典示唆演出中フラグがONであるか否かを判定する。
特典示唆演出中フラグがONであれば、遊技者によって遊技が行われていない状態であって、リピート条件を満たさないことで行われる特典示唆演出が画像表示装置31に表示されている状態であることを示す。
サブCPU120aは、特典示唆演出中フラグがONであればステップS1772に処理を移し、特典示唆演出中フラグがONでなければステップS1775に処理を移す。
ステップS1772において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられた特典示唆演出実行時間用の演出タイマカウンタの値を確認し、特典示唆演出実行時間=0であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、特典示唆演出実行時間=0であればステップS1773に処理を移し、特典示唆演出実行時間=0でなければステップS1775に処理を移す。
ステップS1773において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域の特典示唆演出中フラグをOFFにし、ステップS1774に処理を移す。
ステップS1774において、サブCPU120aは、ミッション発生表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、ステップS1775に処理を移す。
「ミッション発生表示指示コマンド」は、ミッションが発生したことを報知すると共に遊技者の選択に応じてミッションを設定可能である旨を画像表示装置31に表示させるための表示指示コマンドである。ミッション発生表示指示コマンドに基づいて画像表示装置31に表示されたミッション発生及び設定に係る表示例を、図47(a)に示している。
本実施形態では、リピート条件を満たさないことによって実行される特典示唆演出が終了した後にミッションを発生させる。サブCPU120aは、上記ミッション発生表示指示コマンドを送信して、ミッション発生したことを報知すると共にミッションを設定可能である旨を画像表示装置31に表示する。
そして、ミッション発生が報知された遊技者が入力装置37を操作すると、上記図22で説明した演出入力制御処理の中で「ゲームメニュー画面」の表示制御が行われ(図22のステップS1608)、「上記(1)これからミッションを設定するか」のメニューが遊技者に選択可能となる。
遊技者は、入力装置37を用いてミッションを設定することを選択・決定することによって、ミッション設定要求を行うことができる。
ミッション設定要求が行われると、サブCPU120aは、上記図22のステップS1609の判定をYESと判定し、上記図22のステップS1610においてミッション設定フラグをONにする。
ステップS1775において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のミッション設定フラグがONであるか否かを判定する。
ミッション設定フラグがONであれば、上記のようにミッションが発生した後、遊技者の上記(1)のメニューを選択したことに伴って、ミッションを設定可能な状態であることを示す。
サブCPU120aは、ミッション設定フラグがONであればステップS1776に処理を移し、ミッション設定フラグがONでなければ特典示唆演出実行処理を終了する。
ステップS1776において、サブCPU120aは、予め設けられた複数のミッションの中から1つのミッションを決定するミション決定処理を行う。
サブCPU120aは、図35に示すミッション情報に係るミッションテーブルを参照し、所定の方法で1つのミッションを決定し、ステップS1777に処理を移す。
ミッションの決定方法は、基本的には、任意である。例えば、複数のミッションとミッション決定用の乱数値とを予め対応付けておき、取得した乱数値に基づいて決定する方法がある。また、予め制御プログラム中に決定順番を定めておき、この決定順番に従って決定する方法がある。また、ミッションを連続利用回数や累積利用回数と対応付けておき、リピート条件を満たさなかった際の連続利用回数や累積利用回数に応じてミッションを決定する方法がある。
ステップS1777において、サブCPU120aは、上記ステップS1776において決定したミッションのミッション情報を、サブRAM120cのミッション情報記憶領域に記憶し、ステップS1778に処理を移す。
ステップS1778において、サブCPU120aは、ミッション情報表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、ステップS1779に処理を移す。
この処理は、上記図22のステップS1612と同様の処理である。
ステップS1779において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられたフラグ記憶領域のミッション実行中フラグをONにし、特典示唆演出実行処理を終了する。
ミッション実行中フラグをONにすることで、遊技者がミッションを実行中であり、実行中のミッションの達成状況をサブRAM120cのミッション達成状況記憶領域に記憶可能な状態であることを示すことができる。
そして、サブCPU120aは、上記図20のステップS1543−3や上記図21のステップS1552−4をYESと判定して、ミッション達成状況を解析し得る。
次に、演出制御基板120に設けられた各種テーブルの詳細について説明する。
[変動演出パターン決定テーブル]
図32を用いて、演出制御基板120の変動演出パターン決定テーブルを説明する。
変動演出パターン決定テーブルは、画像表示装置31等においての演出図柄39の変動態様を決定するためのテーブルである。
サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、図32に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。そして、サブCPU120aは、決定した変動演出パターンに応じた変動時間を決定する。
ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
なお、本実施形態でいう「変動演出パターン」とは、演出図柄39の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄39の変動態様が決定される。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄39の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄39が変動表示を行っている状態をいう。
サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の画像CPUに送信する。具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
[特別演出パターン決定テーブル]
図33を用いて、演出制御基板120の特別演出パターン決定テーブルを説明する。
特別演出パターン決定テーブルは、上記リピート条件を満たすとき、連続して遊技を行ったことへの特典として実行される特別演出の演出態様を決定するためのテーブルである。
特別演出パターンは、上記のように複数の特別演出種別に分類されている。
一つの特別演出種別が、各演出内容が連続性を有して互いに関連する複数の特別演出パターンで構成されている。
図33の例では、「a」の特別演出種別は、「特別演出パターンa1」〜「特別演出パターンa10」の10個の特別演出パターンで構成されている。そして、「特別演出パターンa1」〜「特別演出パターンa10」は、各演出内容が、「ドラマa 1話目」〜「ドラマa 10話目」というように、連続性を有して互いに関連している。
また、一つの特別演出種別に係る複数の特別演出パターンには、それぞれ連続利用回数の値が対応付けられており、サブCPU120aは、連続利用回数の値と対応する特別演出パターンに基づく特別演出を実行する。
図33の例では、「特別演出パターンa1」〜「特別演出パターンa10」に対して連続利用回数「2」〜「11」が対応付けられている。なお、連続利用回数が「1」とは、上記のように初回の遊技機利用であり、リピート条件を満たさないため、連続利用回数が「1」に対応する特別演出パターンは設けられていない。
図33では、連続利用回数と特別演出パターンとの対応関係は、連続利用回数が増加する毎に特別演出の演出内容が進行するような対応関係となっている。
これにより、連続して遊技を行えば行うほど、特別演出の演出内容が進行する。
このため、連続して遊技を行えば行うほど遊技者へ与える興趣は向上し、連続して遊技を行うことの恩恵は大きくなるため、遊技機の稼働率をより向上させることができる。
また、一つの特別演出種別に係る複数の特別演出パターンには、それぞれに種別切替情報が対応付けられており、サブCPU120aは、上記のように特別演出の実行が終了すると、実行した特別演出の種別切替情報を確認し、特別演出種別を切り替えることができる。
図33の例では、「a」の特別演出種別に係る「特別演出パターンa1」〜「特別演出パターンa10」のうち、「特別演出パターンa10」の実行が終了すると、特別演出種別を「a」から別の種別に切り替える。
これにより、一つの特別演出種別に係る複数の特別演出を全て実行後に連続して遊技を行う場合であっても、新たな特別演出種別に係る特別演出を実行することができる。
このため、連続して遊技を行っているにもかかわらず一つの特別演出種別に係る特別演出が繰り返し実行されて遊技者の興趣が低下することを防止することができる。
したがった、連続して遊技を行っているにもかかわらず恩恵が得られなくってしまう事態を防止することができ、遊技機の稼働率低下を抑止することができる。
なお、本実施形態では、特別演出種別の切替を特別演出用乱数値に基づいて行っているため、ランダムに切り替えることができ、興趣低下を更に防止することができる。
更に、図33では、特別演出種別「a」に係る複数の特別演出パターンの中でも、その演出内容が最も進行した内容の特別演出パターンである「特別演出パターンa10」に対してのみ、種別切替情報=1が対応付けられている。
これにより、特別演出種別「a」が設定されていれば、「ドラマa10話目」の実行が終了されるまで、他の特別演出種別に切り替わらない。
このため、演出内容が進行途中にもかかわらず特別演出種別が切り替わってしまう事態を確実に防止し、当該事態に起因して遊技者の興趣が低下することを確実に防止することができる。
したがった、連続して遊技を行っているにもかかわらず恩恵が得られなくってしまう事態を確実に防止することができ、遊技機の稼働率低下を一層抑止することができる。
[特典示唆演出パターン決定テーブル]
図34を用いて、演出制御基板120の特典示唆演出パターン決定テーブルを説明する。
特典示唆演出パターン決定テーブルは、上記リピート条件を満たさないとき、次回のログイン要求を伴う遊技においてリピート条件を満たせば特典が付与される旨を示唆する特典示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルである。
特典示唆演出パターンは、各演出内容が互いに異なる複数の特典示唆演出パターンで構成されている。
図34の例では、「特典示唆演出パターン1」の演出内容は、図33の特別演出種別「a」に係る演出内容である「ドラマa」の「プロローグ」としている。そして、この「プロローグ」では、次回のログイン要求を伴う遊技においてリピート条件を満たせば「ドラマa」の「本編」が鑑賞できる旨を示唆するテロップ画像等が表示される。
また、「特典示唆演出パターン2」の演出内容は、リピート条件が満たされなかったことによって発生する「ミッション」の「ダイジェスト」としている。そして、この「ミッションダイジェスト」では、ミッション達成の報酬として連続利用回数の初期化が回避される旨を示唆するテロップ画像等が表示される。ミッション達成の報酬に関しては、図35を用いて後述する。
また、複数の特典示唆演出パターンには、それぞれ累積利用回数の値が対応付けられており、サブCPU120aは、累積利用回数の値と対応する特典示唆演出パターンに基づく特典示唆演出を実行する。
図34の例では、「特典示唆演出パターン1」〜「特典示唆演出パターン3」に対して累積利用回数「〜3」〜「14〜16」が対応付けられている。
累積利用回数が大きいことは、特定の遊技機で多数の遊技を行ったことを意味する。特定の遊技機を多数利用した遊技者(ヘビーユーザー)と多数利用していない遊技者(ライトユーザー)とでは、特典示唆演出にて感じる興趣に差がある場合が多い。特にヘビーユーザーは、ライトユーザーよりも特典示唆演出にて感じる興趣は小さいことが多い。
すなわち、本実施形態では、累積利用回数に応じて実行する特典示唆演出を変えることで、様々な利用経験の遊技者に対して特典示唆演出にて興趣を与えることができる。
このため、本実施形態では、様々な利用経験の遊技者に対して、連続して遊技を行うことの動機付けを与えることができ、遊技機の稼働率を一層向上させることができる。
[ミッションテーブル]
図35を用いて、演出制御基板120のミッションテーブルを説明する。
ミッションテーブルは、上記リピート条件を満たさないとき、特典示唆演出の後に発生するミッションのミッション情報に係るテーブルである。
ミッション情報は、ミッションの識別情報(ミッションID)と、ミッションの内容である達成条件に関する情報と、達成時の報酬に関する情報とを少なくとも含む。
達成条件に関する情報は、所定の遊技内容をそれぞれ含む。サブCPU120aは、遊技履歴情報が当該遊技内容に達すると、達成条件を満たすとして、ミッション達成状況を達成率100%にする。
達成時の報酬に関する情報は、達成率が100%となった後に遊技者に付与される報酬の内容を示す。
図35の例では、達成時の報酬に関する情報には、いずれのミッションにおいても、「初期化回避情報←1」という報酬を含んでいる。
リピート条件が満たされなかったことによって発生するミッションは、遊技者の選択によって実行しないことも可能であり、ミッションを実行しないまま遊技終了してログアウトする場合がある(上記図24のステップS1620−3:NO、ステップS1620−11:NO)。この場合、ログアウトして遊技履歴情報を情報管理装置500に登録する際に、情報管理装置500にて連続利用回数が初期化される(連続利用回数=1にされる)。
初期化回避情報は、連続利用回数が初期化されることを回避するための情報である。
本実施形態のように、ミッション達成時の報酬として初期化回避情報を有効とする(初期化回避情報←1)ことにより、情報管理装置500が行う連続利用回数の初期化を、ミッション達成によって回避することができる。
なお、ミッションを実行しても未達成のまま遊技終了してログアウトする場合も(上記図24のステップS1620−3:YES、ステップS1620−5:NO)、初期化回避情報は有効とされないため、情報管理装置500にて連続利用回数が初期化される。
本実施形態では、リピート条件が満たされなかったときでも、ミッションにチャレンジし達成させることによって、連続利用回数が初期化されずに済む。
そして、後述するように、本実施形態では、今回のログイン要求を伴う遊技においてリピート条件が満たされなかったときでも、今回の遊技でログアウトするまでにミッションを達成することによって、今回の遊技でリピート条件が満たされなかった事を無かったものとして取り扱う。
このため、本実施形態では、今回のログイン要求を伴う遊技においてリピート条件が満たされなかった遊技者に対し、今回リピート条件を満たして仮に遊技を行っていたときと同様の恩恵を得られるチャンスを与える。
よって、本実施形態では、連続して遊技を行う意思が有りながらも連続して遊技を行うことができなかった遊技者を事後的に救済することができる。
次に、遊技機100及び情報管理装置500にて構成される遊技システムについて説明する。
[情報管理装置の構成]
図36を用いて、情報管理装置500の機能的構成について説明する。
情報管理装置500は、情報送受信制御部510と、情報管理制御部520と、情報記憶部530と、パスワード生成部540と、遊技履歴管理部550と、利用履歴管理部560と、を少なくとも備えている。
これら情報管理装置500の各構成部は、図5に示したWebサーバ501、アプリケーションサーバ502、及びデータベースサーバ503が有する機能を適宜用いて構成されている。
情報送受信制御部510は、通信インターフェースである。特に、情報端末400からのアクセス要求を受け付けて、当該アクセス要求に関する情報を情報管理制御部520へ出力する。情報送受信制御部510は、情報端末400からのアクセス要求に対する応答として情報管理装置500の各構成部から出力された情報を入力し、情報端末400へ転送する。
情報管理制御部520は、情報管理装置500の基本動作を制御する演算処理装置である。情報管理制御部520は、情報送受信制御部510から出力された上記アクセス要求に関する情報の要求内容を判定して、情報端末400の要求内容に応じた応答の処理制御を行う。
情報記憶部530は、情報管理装置500が管理する各種情報の記憶装置である。各種情報としては、遊技者情報、遊技履歴情報、連続利用回数、累積利用回数、利用履歴日時情報、初期化回避情報、特別演出データ、特別演出種別の履歴情報、実行中の特別演出種別の情報等を記憶している。
特別演出データは、上記図33の特別演出パターンのそれぞれに対応したデータとなっているが、上記図33とは異なる演出内容の特別演出データであってもよい。
情報記憶部530は、各種情報を遊技者個人単位でデータベース化して記憶している。特に、情報記憶部530は、図42に示すように、遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴情報と、遊技者が特定の遊技機で遊技を行ったことの履歴を示す利用履歴情報と、を遊技者情報に対応付けて記憶している。
なお、図42に示す情報はあくまで一例であって、情報記憶部530にはこれら以外の情報も記憶させることができる。
パスワード生成部540は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を開始するべく情報端末400からパスワードの発行を要求すると、当該要求に対する応答して、情報管理制御部520から出力された情報に基づき、パスワードを生成する処理を行う。パスワード生成部540は、生成したパスワードを情報送受信制御部510へ出力して、情報端末400に転送させる。
遊技履歴管理部550は、遊技履歴に係る情報の管理や処理の制御を行う。遊技履歴管理部550は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を終了して遊技履歴情報を登録するべく情報端末400から遊技履歴情報の登録を要求すると、当該要求に応答して、情報管理制御部520から出力された情報に基づき、遊技履歴情報を登録する処理を行う。
利用履歴管理部560は、利用履歴に係る情報の管理や処理の制御を行う。利用履歴管理部560は、情報端末400からのアクセス要求に応答して、情報管理制御部520から出力された情報に基づき、遊技者の利用履歴情報を記録する処理を行う。
そのために、利用履歴管理部560は、利用履歴記録手段560aと、連続利用回数計数手段560bと、累積利用回数計数手段560cと、特別演出データ指定手段560dと、連続利用回数初期化手段560eと、初期化回避手段560fと、の機能を有している。なお、これらの機能は、情報管理装置500に予め設けられた利用履歴情報に係る処理内容及び処理手順を記述したプログラムによって構成されている。
利用履歴管理部560は、上記各機能を用いて、後述する図38のステップS2091〜ステップS2099、後述する図39のステップS2271〜ステップS2282、ステップS2284の一部、ステップS2285〜ステップS2289の一部、後述する図41のステップS2591〜ステップS2595の各処理を情報管理装置500に実行させることができる。
[パスワード発行処理及び遊技履歴登録処理に係る処理遷移]
図37を用いて、遊技システムのパスワード発行処理及び遊技履歴登録処理に係る処理遷移を説明する。
遊技者が情報端末400を操作することによって、情報管理装置500の専用サイトへアクセスすると、情報管理装置500は、遊技者情報の認証開始時に情報端末400で表示される利用画面情報を情報端末400へ転送する。
この利用画面は、遊技者情報の認証開始時に表示される画面をはじめ、情報管理装置500が有する遊技者情報(並びに遊技履歴情報及び利用履歴情報)の管理機能を遊技者が利用するための画面のことである。当該利用画面は、必要に応じて遊技者の操作により情報の入力が可能となっている。
ステップS2010において、ログイン要求を伴う遊技を行う遊技者は、情報端末400に転送された利用画面を用いて予め登録しておいた遊技者情報を入力する。情報端末400は、情報管理装置500の遊技者情報管理機能へのアクセス要求を情報管理装置500に行う。
情報端末400の情報管理装置500へのアクセス要求は、遊技者の操作で入力された遊技者情報を転送することによって行うだけではなく、情報端末400に内蔵された端末ID等を転送することによって行ってもよい。
また、情報管理装置500は、アクセス要求をした情報端末400に関する遊技者情報が予め登録されていなければ、遊技者情報の登録を促す画像情報を情報端末400に送信する等の応答を行う。
ステップS2030において、情報管理装置500は、情報端末400からのアクセス要求に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。
ステップS2050において、情報管理装置500は、パスワード発行処理又は初期化回避登録処理の選択画面の情報を転送する。
パスワード発行処理は、遊技者が遊技機100へログインするために必要なパスワードを情報管理装置500が発行して情報端末400に転送する処理である。
初期化回避登録処理は、連続利用回数が初期化されることを回避するための情報である初期化回避情報を、ログイン要求を伴う遊技を行う前に事前登録する処理である。初期化回避登録処理の詳細については、図41を用いて後述する。
ステップS2070において、遊技者は、情報端末400に転送され表示された選択画面においてパスワード発行処理を選択して入力する。情報端末400は、パスワード発行処理の実行要求を情報管理装置500に行う。
ステップS2090において、情報管理装置500は、記憶する利用履歴情報に基づいてパスワードに含ませるリピートデータを作成するリピートデータ作成処理を行う。リピートデータ作成処理の詳細については、図38を用いて後述する。
ステップS2110において、情報管理装置500は、作成したリピートデータ及び遊技者情報を用いてパスワードを作成し、情報端末400へ転送する。
ステップS2130において、遊技者は、情報端末400に転送されたパスワードを、入力装置37を操作して遊技機100に入力し、遊技機100へのログイン要求を行う。
なお、パスワードがバーコードやマトリックス型2次元コードの場合には、遊技者が入力装置37を操作してパスワードを入力するのではなく、遊技機100に撮像装置を設けて当該撮像装置による撮像によってパスワードを入力してもよい。
ステップS2150において、遊技機100は、ログイン要求を受け付け、パスワードに含まれる遊技者情報を用いてログイン処理(図23参照)を行う。
ステップS2170において、遊技機100は、遊技が行われていない状態のときに、パスワードに含まれるリピートデータ(詳しくは連続利用回数)に基づいてリピート判定を行う(図27参照)。そして、遊技機100は、リピート条件を満たせば、連続利用回数に応じた特別演出の実行制御を行う(図27、図28、図30参照)。
ステップS2190において、遊技機100は、ログインしてから行われた遊技の遊技履歴を記憶する(図20、図21参照)。
ステップS2210において、遊技者は、遊技終了時に入力装置37を操作して遊技機100にログアウトする旨を入力し、遊技機100へのログアウト要求を行う。遊技機100は、遊技者情報及び遊技履歴情報を少なくとも含むコード情報を作成し、画像表示装置31に表示する(図24参照)。また、遊技機100は、リピート条件を満たせば、特別演出を情報端末400で鑑賞するための鑑賞情報を作成し、作成した鑑賞情報も含めてコード情報を作成する(図24参照)。
ステップS2230において、遊技者は、画像表示装置31に表示されたコード情報を情報端末400のカメラで撮像して読み取り、読み取ったコード情報を転送する旨を情報端末400に入力する。情報端末400は、コード情報を情報管理装置500へ転送して情報管理装置500にアクセス要求を行う。
ステップS2250において、情報管理装置500は、コード情報に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。
ステップS2270において、情報管理装置500は、コード情報に含まれる遊技履歴情報、及び今回遊技を行ったことの利用履歴情報を登録する履歴登録処理を行う。履歴登録処理の詳細については、図39を用いて後述する。
ステップS2290において、情報管理装置500は、登録した遊技履歴情報及び利用履歴情報を情報端末400へ転送する。また、情報管理装置500は、リピート条件を満たせば、コード情報に含まれる鑑賞情報に応じた特別演出データを読み出し、情報端末400へ転送する。
ステップS2310において、情報端末400は、転送された遊技履歴情報を表示する。遊技者は、情報端末400に表示された遊技履歴情報を閲覧し、今回のログイン要求を伴う遊技が遊技履歴情報にどう反映されたかを確認することができる。
また、リピート条件を満たせば、特別演出データに基づく特別演出も情報端末400にて表示される。遊技者は、このような態様で情報端末400に表示された特別演出を鑑賞することができ、連続して遊技を行うことに対する特典を得ることができる。
[リピートデータ作成処理]
図38を用いて、情報管理装置500のリピートデータ作成処理を説明する。
ステップS2091において、情報管理装置500は、アクセス日時情報を取得し、ステップS2092に処理を移す。
アクセス日時情報は、上記図37のステップS2070におけるパスワード発行処理の実行要求を伴ったアクセス要求に基づいて取得された日時情報である。
ステップS2092において、情報管理装置500は、アクセス要求に関する情報に含まれる遊技者情報を保持する。これと共に、情報管理装置500は、当該遊技者情報に対応付けられて情報記憶部530に記憶している利用履歴情報を読み出す。
情報管理装置500は、利用履歴情報として、利用履歴日時情報、連続利用回数、累積利用回数、及び初期化回避情報を読み出し、ステップS2093に処理を移す。
更に、情報管理装置500は、特別演出に複数の特別演出種別が設けられている場合には、特別演出種別の履歴情報と実行中の特別演出種別の情報とを読み出す。
ステップS2093において、情報管理装置500は、読み出した累積利用回数が、累積利用回数≧1であるか否かを判定する。
累積利用回数≧1であれば、少なくともこれまでに1回は特定の遊技機を利用したことを意味する。
累積利用回数≧1でなければ、今回が初回の利用であることを意味する。
情報管理装置500は、累積利用回数≧1であればステップS2094に処理を移し、累積利用回数≧1でなければステップS2098に処理を移す。
ステップS2094において、情報管理装置500は、上記ステップS2092で読み出した利用履歴日時情報と上記ステップS2091で取得したアクセス日時情報とを比較し、ステップS2095に処理を移す。
利用履歴日時情報は、遊技者が過去に特定の遊技機を利用した日時情報である。より詳細には、利用履歴日時情報は、ログイン要求を伴う遊技が前回行われた際、上記図37のステップS2270の履歴登録処理の中で情報管理装置500にて取得された日時情報である。
すなわち、上記ステップS2092で読み出した利用履歴日時情報は、上記ステップS2091で取得したアクセス日時情報よりも過去の日時を表す。
ステップS2095において、情報管理装置500は、上記ステップS2094で比較した利用履歴日時情報とアクセス日時情報との間に、上記所定時刻である24:00が含まれているか否かを判定する。
本実施形態では、上記図27のステップS1737において説明したように、リピートデータを構成する連続利用回数は、上記(ア)の計数条件に基づいて計数される。すなわち、本実施形態の連続利用回数の計数条件は、前回利用した日時から今回利用する日時までの間に所定時刻(24:00)が含まれていることである。
情報管理装置500は、上記所定時刻である24:00が含まれていればステップS2096に処理を移し、上記所定時刻である24:00が含まれていなければステップS2099に処理を移す。
ステップS2096において、情報管理装置500は、上記ステップS2094で比較したアクセス日時情報から利用履歴日時情報を減算した差分を算出し、算出した差分が1日以内であるか否かを判定する。
本実施形態では、上記のように計数条件の所定時刻を、遊技店の営業時間外の一時刻である24:00としている。このため、上記ステップS2094で比較したアクセス日時情報から利用履歴日時情報を減算した差分が1日以内であれば、計数条件を連続して満たすことに相当する。
情報管理装置500は、上記算出した差分が1日以内であればステップS2098に処理を移し、上記算出した差分が1日以内でなければステップS2097に処理を移す。
ステップS2097において、情報管理装置500は、上記ステップS2092で読み出した初期化回避情報が、初期化回避情報=1であるか否かを判定する。
初期化回避情報=1は、前回利用した際にリピート条件を満たさなかったが、ミッションの達成等で初期化が回避されたことを示す。
情報管理装置500は、初期化回避情報=1であればステップS2098に処理を移し、初期化回避情報=1でなければステップS2099に処理を移す。
ステップS2098において、情報管理装置500は、上記ステップS2092で読み出した連続利用回数に1を加算し、ステップS2099に処理を移す。
このステップS2098は、上記ステップS2095及び上記ステップS2096が共にYESであるときに処理される。すなわち、前回利用した日時から今回利用する日時までの間に所定時刻(24:00)が含まれ、且つ、前回利用した日時から今回利用する日時までの間が1日以内であるとき、連続利用回数が1回加算される。
また、このステップS2098は、上記ステップS2097がYESであるときに処理される。すなわち、ミッションの達成等で初期化回避情報=1が登録されたとき、連続利用回数が1回加算される。
ステップS2099において、情報管理装置500は、連続利用回数及び累積利用回数を用いてリピートデータを作成し、リピートデータ作成処理を終了する。
更に、情報管理装置500は、特別演出に複数の特別演出種別が設けられている場合には、上記ステップS2092で読み出した特別演出種別の履歴情報と実行中の特別演出種別の情報とを含めてリピートデータを作成する。
[履歴登録処理]
図39を用いて、情報管理装置500の履歴登録処理を説明する。
ステップS2271において、情報管理装置500は、アクセス日時情報を取得し、ステップS2272に処理を移す。
アクセス日時情報は、上記図37のステップS2230におけるコード情報の転送を伴ったアクセス要求(すなわち履歴登録処理の実行要求)に基づいて取得された日時情報である。
ステップS2272において、情報管理装置500は、アクセス要求に関する情報に含まれる遊技者情報を保持すると共に、当該遊技者情報に対応付けられて情報記憶部530に記憶している利用履歴情報を読み出す。
情報管理装置500は、利用履歴情報として、利用履歴日時情報、連続利用回数、累積利用回数、及び初期化回避情報を読み出し、ステップS2273に処理を移す。
更に、情報管理装置500は、特別演出に複数の特別演出種別が設けられている場合には、特別演出種別の履歴情報と実行中の特別演出種別の情報とを読み出す。
ステップS2273において、情報管理装置500は、読み出した累積利用回数が、累積利用回数≧1であるか否かを判定する。
この処理は、上記図38のステップS2093と同様の処理である。
情報管理装置500は、累積利用回数≧1であればステップS2274に処理を移し、累積利用回数≧1でなければステップS2282に処理を移す。
ステップS2274にて、情報管理装置500は、上記ステップS2272で読み出した利用履歴日時情報と上記ステップS2271で取得したアクセス日時情報とを比較し、ステップS2275に処理を移す。
この処理は、上記図38のステップS2094と同様の処理である。
ステップS2275において、情報管理装置500は、上記ステップS2274で比較した利用履歴日時情報とアクセス日時情報との間に、上記所定時刻である24:00が含まれているか否かを判定する。
この処理は、上記図38のステップS2095と同様の処理である。
情報管理装置500は、上記所定時刻である24:00が含まれていればステップS2276に処理を移し、上記所定時刻である24:00が含まれていなければステップS2283に処理を移す。
ステップS2276において、情報管理装置500は、上記ステップS2274で比較したアクセス日時情報から利用履歴日時情報を減算した差分を算出し、算出した差分が1日以内であるか否かを判定する。
この処理は、上記図38のステップS2096と同様の処理である。
情報管理装置500は、上記算出した差分が1日以内であればステップS2282に処理を移し、上記算出した差分が1日以内でなければステップS2277に処理を移す。
ステップS2277において、情報管理装置500は、上記ステップS2272で読み出した初期化回避情報が、初期化回避情報=1であるか否かを判定する。
初期回避情報=1であれば、前回利用した際にリピート条件を満たさなかったがミッションを達成したか、又は、初期化回避登録処理を実行済かであることを示す。
情報管理装置500は、初期化回避情報=1であれば初期化回避情報を0に戻してステップS2282に処理を移し、初期化回避情報=1でなければステップS2278に処理を移す。
ステップS2278において、情報管理装置500は、情報端末400から転送されたコード情報に含まるミッション達成情報を確認し、ステップS2279に処理を移す。
ステップS2279において、情報管理装置500は、上記ステップS2278で確認したミッション達成情報が、ミッション達成情報=1であるか否かを判定する。
ミッション達成情報=1は、今回利用した際にリピート条件を満たさなかったがミッションを達成したことを示す。
情報管理装置500は、ミッション達成情報=1であればステップS2280に処理を移し、ミッション達成情報=1でなければステップS2281に処理を移す。
ステップS2280において、情報管理装置500は、上記ステップS2272で読み出した初期化回避情報を、初期化回避情報=1にし、ステップS2282に処理を移す。
今回利用した際にミッションを達成したことの報酬として初期回避情報=1にする。これによって、連続利用回数の初期化(ステップS2281)が回避される。これと共に、今回の利用でリピート条件を満たさなかった事が無かったものとして取り扱われ(次回利用時の図38のステップS2097:YES)、リピート判定ではリピート条件が満たされる(次回利用時の図27のステップS1738:YES)。
ステップS2281において、情報管理装置500は、上記ステップS2272で読み出した連続利用回数を、連続利用回数=1にして初期化し、ステップS2282に処理を移す。
ステップS2282において、情報管理装置500は、上記ステップS2272で読み出した累積利用回数に1を加算し、ステップS2283に処理を移す。
このステップS2282は、上記ステップS2275がNOであるときには処理されない。すなわち、前回利用した日時から今回利用した日時までの間に所定時刻(24:00)が含まれないときには、累積利用回数が1回加算されない。これは、本実施形態では累積利用回数は、1日1回しか計数されないことを意味する。
ステップS2283において、情報管理装置500は、アクセス要求に関する情報に含まれる遊技者情報に対応付けられて情報記憶部530に記憶している遊技履歴情報を読み出し、ステップS2284に処理を移す。
ステップS2284において、情報管理装置500は、上記ステップS2283で読み出した遊技履歴情報を、情報端末400から転送されたコード情報に含まれる遊技履歴情報にて更新し、ステップS2285に処理を移す。
更に、情報管理装置500は、特別演出に複数の特別演出種別が設けられている場合、上記ステップS2272で読み出した特別演出種別の履歴情報と実行中の特別演出種別の情報とを、コード情報に含まれる実行中の特別演出種別の情報にて更新する。
ステップS2285において、情報管理装置500は、上記ステップS2272で読み出した利用履歴日時情報を、上記ステップS2271で取得したアクセス日時情報にて更新し、ステップS2286に処理を移す。
ステップS2286において、情報管理装置500は、情報端末400から転送されたコード情報に鑑賞情報が含まれているか否かを判定する。
鑑賞情報は、上記特別演出を情報端末400で鑑賞するための情報であり、今回の利用でリピート条件を満たしていればコード情報に含めて転送される。
情報管理装置500は、コード情報に鑑賞情報が含まれていればステップS2287に処理を移し、コード情報に鑑賞情報が含まれていなければステップS2289に処理を移す。
ステップS2287において、情報管理装置500は、コード情報に含まれる鑑賞情報に基づいて情報記憶部530に記憶されている特別演出データを読み出し、ステップS2288に処理を移す。
特別演出を情報端末400で表示させる実施態様は、基本的に任意である。
例えば、インターネット410上の特別演出を配信するWebサイトを介して特別演出データを情報端末400に転送し表示させる態様としてもよい。また、特別演出データを情報記憶部530から直接ダウンロードさせたり、情報端末400のメールアドレスに直接転送したりして、情報端末400に表示させる態様としてもよい。
このような実施態様であるとき、鑑賞情報は、配信サイトや情報記憶部530の特定のアドレス、メールアドレス等を用いて作成することができる。
更に、連続利用回数に応じた特別演出データを情報端末400に転送し表示させる場合には、鑑賞情報は、上記図24のステップS1620−12においてリピートデータ記憶領域から読み出した連続利用回数の値と、上記アドレスとを含む情報とすることができる。なお、この場合、鑑賞情報に当該連続利用回数の値を含めずに、情報記憶部530に記憶された連続利用回数を確認して、連続利用回数に応じた特別演出データを情報端末400に転送し表示させることも可能である。
また、特別演出を情報端末400で表示させる実施態様は、インターネット410をはじめとする公衆回線を介さず、遊技機100とのUSB接続や赤外線通信等によって情報端末400に特別演出データを転送させ表示させる態様でもよい。
ステップS2288において、情報管理装置500は、上記ステップS2287で読み出した特別演出データを情報送受信制御部510にセットし、ステップS2289に処理を移す。情報送受信制御部510にセットされた特別演出データは、情報端末400へ転送される。情報端末400に転送された特別演出データに基づいて情報端末400で表示された特別演出の表示例を、図46(b)に示している。
これにより、本実施形態では、遊技者の情報端末400にて特別演出を鑑賞することができる。このため、本実施形態では、遊技者が遊技店に居なくても特別演出を鑑賞することができる利便性を与えることができる。これと共に、本実施形態では、特別演出データを収集したいという遊技者の欲求を満足させることで遊技者に興趣を与えることができる。
ステップS2289において、情報管理装置500は、更新した遊技履歴情報及び利用履歴情報を情報送受信制御部510にセットし、履歴登録処理を終了する。情報送受信制御部510にセットされた遊技履歴情報及び利用履歴情報は、情報端末400へ転送される。
なお、情報管理装置500は、特別演出に複数の特別演出種別が設けられている場合には、上記ステップS2284にて更新した特別演出種別の履歴情報及び実行中の特別演出種別の情報を情報送受信制御部510にセットする。
[初期化回避登録処理に係る処理遷移]
図40を用いて、遊技システムにおける初期化回避登録処理に係る処理遷移を説明する。
遊技者が情報端末400を操作することによって、情報管理装置500の専用サイトへアクセスすると、情報管理装置500は、遊技者情報の認証開始時に情報端末400で表示される利用画面情報を情報端末400へ転送する。
ステップS2510において、初期化回避登録を行う遊技者は、情報端末400に転送された利用画面を用いて遊技者情報を入力する。情報端末400は、情報管理装置500の遊技者情報管理機能へのアクセス要求を情報管理装置500に行う。
ステップS2530において、情報管理装置500は、情報端末400からのアクセス要求に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。
ステップS2550において、情報管理装置500は、パスワード発行処理又は初期化回避登録処理の選択画面の情報を転送する。
ステップS2570において、遊技者は、情報端末400に転送され表示された選択画面において初期化回避登録処理を選択して入力する。情報端末400は、初期化回避登録処理の実行要求を情報管理装置500に行う。初期化回避登録処理の実行要求を行った情報端末400で表示される当該選択画面の表示例を、図48(a)に示している。
ステップS2590において、情報管理装置500は、ログイン要求を伴う遊技を行う前に初期化回避情報を事前登録する初期化回避登録処理を行う。初期化回避登録処理の詳細については、図41を用いて後述する。
ステップS2610において、情報管理装置500は、登録した初期化回避情報を情報端末400へ転送する。
ステップS2630において、情報端末400は、転送された初期回避情報を表示する。遊技者は、情報端末400に表示された初期化回避情報を閲覧する。今回の初期化回避登録によって初期化回避情報が確実に登録されているかを確認することができる。
[初期化回避登録処理]
図41を用いて、情報管理装置500の初期化回避登録処理を説明する。
ステップS2591において、情報管理装置500は、初期化回避登録処理の実行要求を伴ったアクセス要求に関する情報に含まれる遊技者情報を保持する。これと共に、情報管理装置500は、当該遊技者情報に対応付けられて情報記憶部530に記憶している累積利用回数及び初期化回避情報を読み出す。
ステップS2592において、情報管理装置500は、上記ステップS2591で読み出した累積利用回数が、累積利用回数≧1であるか否かを判定する。
累積利用回数≧1でなければ、これまでに利用履歴がないことを示す。
情報管理装置500は、累積利用回数≧1であればステップS2593に処理を移し、累積利用回数≧1でなければ初期化回避登録処理を終了する。
ステップS2593において、情報管理装置500は、上記ステップS2591で読み出した初期化回避情報が、初期化回避情報=1であるか否かを判定する。
初期化回避情報=1は、前回利用した際にリピート条件を満たさなかったがミッションを達成したか、又は、初期化回避登録処理を実行済かであることを示す。
情報管理装置500は、初期化回避情報=1であれば初期化回避登録処理を終了し、初期化回避情報=1でなければステップS2594に処理を移す。
ステップS2594において、情報管理装置500は、上記ステップS2591で読み出した初期化回避情報を、初期化回避情報=1にする。
これによって、次回の利用が連続していないときでも、次回の利用前に初期化回避登録を行えば、次回の利用が連続して遊技を行うものとして取り扱われ(次回利用時の図38のステップS2097:YES)、リピート判定ではリピート条件が満たされる(次回利用時の図27のステップS1738:YES)。
このため、本実施形態では、遊技者の都合や遊技店の定休日等で遊技者が次回の利用を連続して行うことができない状況でも、連続して利用するときと同様の恩恵を得られるチャンスを与えることができる。
よって、本実施形態では、遊技機を連続して利用する意思が有りながらも連続して利用できない状況の遊技者を事前に救済することができる。
ステップS2595において、情報管理装置500は、上記ステップS2594において登録した初期化回避情報を情報送受信制御部510にセットし、初期化回避登録処理を終了する。情報送受信制御部510にセットされた初期化回避情報は、情報端末400へ転送される。情報端末400に転送された初期化回避情報に基づいて情報端末400で表示された初期化回避情報の登録完了に係る表示例を、図48(b)に示している。
[ログイン要求を伴う遊技の流れの概要]
図43を用いて、ログイン要求を伴う遊技の流れの概要を説明する。
遊技機100は、遊技が行われていない状態であれるとき、デモ演出を行う(図44(a)、図45(a)参照)。
遊技を行う遊技者は、情報管理装置500にアクセスしてパスワードを取得する。そして、遊技者は、取得したパスワードを用いて遊技機100にログイン要求を行う。このとき、パスワードには、遊技機の利用履歴に関する情報である累積利用回数及び連続利用回数を用いて作成されたリピートデータが含まれる。
本実施形態では、累積利用回数を設けることにより、特定の遊技機を頻繁に利用する遊技者であるか否かを定性的に把握することができると共に、その利用頻度を定量的に把握することができる。
また、本実施形態では、連続利用回数を設けることにより、特定の遊技機を連続して利用する遊技者であるか否かを定性的に把握することができると共に、どの程度連続して利用しているのかを定量的に把握することができる。
パスワードを用いて遊技ログイン後、遊技機100は、ログイン要求を伴う遊技者が特定の遊技機を連続して利用しているか否かを判定するリピート判定を行う。具体的には、リピート判定は、ログイン要求を伴う遊技者のリピートデータに含まれる連続利用回数が所定回数以上であるか否かの判定である。リピート判定の判定条件であるリピート条件は、当該連続利用回数が所定回数以上であることである。
リピート判定においてリピート条件を満たすと判定されれば、ログインした遊技者は遊技機を連続して利用する遊技者であるため、遊技機100は、当該遊技者に対して特典を付与する。
遊技機100は、当該遊技者に対して付与する特典として、画像表示装置31に特別演出を表示する。特別演出は、各演出内容が連続性を有して互いに関連する複数の特別演出として設けられており、それぞれが連続利用回数の値と対応付けられている。
遊技機100は、リピート条件を満たすと判定された際の連続利用回数に応じた特別演出を実行し、画像表示装置31に表示する(図44(b)、(c)参照)。
本実施形態では、遊技機を連続して利用すると特典が付与されることから、遊技機を連続して利用する遊技者の興趣を向上させることができる。
このため、本実施形態では、連続して利用する遊技者へ恩恵を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
遊技機100は、特別演出を、複数の特別演出種別に分類して設けることもできる。そして、遊技機100は、各特別演出種別の中に、各演出内容が連続性を有して互いに関連する複数の特別演出をそれぞれ設けることもできる。
このとき、遊技機100は、実行した特別演出の演出パターンに種別切替情報=1が付与されている場合には、一つの特別演出種別に係る複数の特別演出を全て実行したため、特別演出種別を切り替える。
本実施形態では、一つの特別演出種別に係る複数の特別演出を全て実行後に遊技機を連続して利用する遊技者に対し、新たな特別演出種別に係る特別演出を実行することができる。
このため、遊技機を連続して利用しているにもかかわらず一つの特別演出種別に係る特別演出が繰り返し実行されて遊技者の興趣が低下することを防止することができる。
したがった、遊技機を連続して利用しているにもかかわらず恩恵が得られなくってしまう事態を防止することができ、遊技機の稼働率低下を抑止することができる。
一方、リピート判定においてリピート条件を満たさないと判定されれば、ログインした遊技者は遊技機を連続して利用しなかった遊技者であるため、遊技機100は、リピート条件を満たさないことを示唆する示唆演出(がっかり演出)を行う(図45(b)参照)。
本実施形態では、がっかり演出を行うことにより、遊技機を連続して利用しなかった遊技者に、連続して利用しなかった旨を示唆することができる。
このため、本実施形態では、遊技機を連続して利用することに関心の薄かった遊技者に、連続して利用することに対する注意を喚起することができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
がっかり演出を行った後、遊技機100は、次回利用時にリピート条件を満たせば特典が付与される旨を示唆する特典示唆演出を行う(図45(c)参照)。
本実施形態では、特典示唆演出を行うことにより、遊技機を連続して利用しなかった遊技者に対し、連続して利用すれば恩恵が得られることを示唆することができる。
このため、本実施形態では、遊技機を連続して利用することの動機付けを遊技者に与えることができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
特典示唆演出を行った後、遊技機100は、ミッションを発生させる(図47(a)参照)。
遊技者がミッションにチャレンジすることを選択すると、遊技機100は、ミッションを設定する。
その後、遊技者が遊技を行うと、遊技機100は遊技履歴情報を記憶していく。
このとき、遊技機100は、ミッションが設定されていれば、ミッションの達成状況を解析していく。
遊技終了により遊技者はログアウト要求を行うと、遊技機100は、記憶した遊技履歴情報を情報管理装置500に転送可能なコード情報を作成する(図46(a)参照)。
このとき、上記リピート判定においてリピート条件を満たすと判定されていれば、遊技機100は、遊技機を連続して利用したことの特典として、特別演出を遊技者の情報端末400で鑑賞するための鑑賞情報を作成し、コード情報に含める。
本実施形態では、遊技機を連続して利用することの特典として、遊技者の情報端末400にて特別演出を鑑賞させることができる(図46(b)参照)。
このため、本実施形態では、遊技者が遊技店に居なくても特別演出を鑑賞することができる利便性を与えることができる。これと共に、本実施形態では、特別演出データを収集したいという遊技者の欲求を満足させることで遊技者に興趣を与えることができる。
したがって、本実施形態では、遊技機を連続して利用する遊技者へ恩恵を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
一方、上記リピート判定においてリピート条件を満たさないと判定されていれば、ログアウトして遊技履歴情報を情報管理装置500に登録する際に、情報管理装置500に登録されている連続利用回数は、原則として初期化される。
但し、リピート条件を満たさないと判定されていても、遊技者がミッションを達成していれば、遊技機100は、連続利用回数の初期化を回避する情報を報酬として与える(図47(b)参照)。
本実施形態では、遊技機を連続して利用することができなかった遊技者でもミッションを達成すれば、連続利用回数が初期化されずに済む。
このため、本実施形態では、遊技機を連続して利用することができなかった遊技者に対し、仮に連続して利用していたときと同様の恩恵を得られるチャンスを与えることができる。
よって、本実施形態では、遊技機を連続して利用する意思が有りながらも連続して利用することができなかった遊技者を事後的に救済することができる。
したがって、本実施形態では、遊技機を連続して利用する意思が有りながらも連続して利用することができなかった遊技者が、連続利用回数の初期化により連続して利用することを諦め、遊技機の稼働率が低下することを抑止することができる。
また、遊技者は、遊技者の都合や遊技店の定休日等で次回の利用を連続して行うことができないときは、次回の利用前までに情報管理装置500に対して初期化回避登録を行うことができる(図48(a)、(b)参照)。
本実施形態では、遊技者の都合や遊技店の定休日等で遊技者が次回の利用を連続して行うことができない状況でも、遊技機を連続して利用するときと同様の恩恵を得られるチャンスを与えることができる。
このため、本実施形態では、遊技機を連続して利用する意思が有りながらも連続して利用することができない状況の遊技者を事前に救済することができる。
したがって、本実施形態では、遊技機を連続して利用する意思が有りながらも連続して利用することができない状況の遊技者が、連続利用回数の初期化により連続して利用することを諦め、遊技機の稼働率が低下することを抑止することができる。
[変形例等]
本実施形態では、連続して遊技を行った遊技者に付与する特典を、特別演出を画像表示装置31に表示して遊技機100で鑑賞可能とすることと、情報端末400で特別演出を鑑賞可能とすることの両方に限定されず、一方だけとしてもよい。
更に、本実施形態では、連続して遊技を行った遊技者に付与する特典を、特別演出を画像表示装置31に表示して遊技機100で鑑賞可能とすることや、情報端末400で特別演出を鑑賞可能とすることに限定されない。本実施形態では、連続して遊技を行った遊技者が、連続して遊技を行っていない遊技者よりも高い利便性を有して特別演出を鑑賞できることを、連続して遊技を行った遊技者に付与する特典としてもよい。
具体的には、連続して遊技を行ったか否かに関わらず、ログイン要求を行った遊技者は、特別演出データを配信するWebサイトにアクセス可能とする。そして、当該Webサイトにアクセスした遊技者には、当該Webサイトから情報端末400に特別演出データを配信し、情報端末400で特別演出を鑑賞可能とする。
但し、連続して遊技を行った遊技者には、ある特別演出種別に係る複数の特別演出データを全て一括して情報端末400に配信する構成とする。一括して情報端末400に配信され表示された特別演出データの表示例を、図46(c)に示している。
一方、連続して遊技を行っていない遊技者には、特別演出データを1話ずつしか情報端末400に配信しない構成とする。
これによって、本実施形態では、連続して遊技を行った遊技者に対し、特別演出を鑑賞することの興趣を与えることができるだけでなく、上記特典として一括して特別演出を鑑賞することができる利便性を与えることができる。一方、連続して遊技を行っていない遊技者に対しても、特別演出の鑑賞自体は可能とするため、特別演出を鑑賞することの興趣を与えることができ、特別演出に対する関心を高めることができる。
なお、本実施形態では、連続して遊技を行っていない遊技者には、連続利用回数に応じた特別演出データを1話ずつ配信することとしてもよい。そして、連続して遊技を行った遊技者には、ある特別演出種別に係る複数の特別演出データのうち連続利用回数に対応する特別演出データまでを一括して配信することしてもよい。例えば、連続利用回数=5であれば、1話目〜5話目を一括して配信してもよい。
また、本実施形態では、連続利用回数の計数を、遊技前のパスワード発行処理の際に行うことに限定されず、遊技後の履歴登録処理の際に行ってもよい。累積利用回数の計数も同様に、遊技後の履歴登録処理の際に行うことに限定されず、遊技前のパスワード発行処理の際に行ってもよい。
更に、連続利用回数及び累積利用回数の計数を、情報管理装置500が行うことに限定されず、RTC120dを備える遊技機100が行ってもよいし、計数アプリを有する情報端末400が行ってもよい。
また、本実施形態では、特別演出、がっかり演出、及び特典示唆演出を、遊技が行われていないときに実行することに限定されず、遊技中に実行してもよい。
更に、本実施形態では、特別演出又はがっかり演出及び特典示唆演出の実行中でも特別図柄の変動表示を優先して行うことに限定されない。本実施形態では、特別演出又はがっかり演出及び特典示唆演出の実行後に変動表示を行ってもよいし、変動表示と共に行ってもよい。
また、本実施形態では、遊技者の都合より次回の利用が連続して遊技を行うことができない場合でも、遊技店の定休日という遊技者の都合でない場合と同様に、初期化回避登録を認めることに限定されない。本実施形態では、遊技者の都合により連続して遊技を行うことができない場合には初期化回避登録を制限してもよい。
以上、これまで説明してきた実施形態は、本発明の実施の一形態であって、本発明は、これらの実施形態に限定されるものではなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。