JP2014090853A - Game machine - Google Patents

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拓也 稲葉
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine reducing a player's frustration of termination of a state where it is likely to open a prescribed start-operation hole by allowing the player to clearly recognize reliability to a jackpot.SOLUTION: When a game is controlled to a time-shortened game state, a Pachinko game machine 1 displays a time notification image for notifying of the number of remaining time-shortened times on a liquid crystal display device 5 and, as the time-shortened game progresses, a time represented by the time notification image decreases. Further, when acquisition information is acquired, with entry of a game ball in an operation-start hole as a trigger, a variation time of special symbols is acquired based on the acquisition information. When the variation time is acquired, a display mode of the time notification image is changed such that a time represented by the time notification image that is being displayed displays a time to which a time corresponding to the acquired variation time is added.

Description

本発明は、大当たりに対する信頼度を報知する演出を実行する演出手段を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that includes an effect unit that performs an effect of informing the reliability of the jackpot.

一般的な遊技機では、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、同じく遊技領域に設けられた大入賞口を開放する大当たり遊技を実行するか否かが判定される(以下、この判定を「大当たり判定」ともいう。)。そして、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示されてから大当たり判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。これに伴い、液晶表示装置などの画像表示装置において装飾図画を変動表示させてから上記判定結果を示す装飾図柄を停止表示させる変動演出が行われる。そして、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す大当たり図柄が特別図柄表示器及び画像表示装置に停止表示されると、上記大当たり遊技が実行される。この種の遊技機の中には、大当たり遊技を実行すると判定されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることを目的として、大当たり判定が保留されていることを示す保留表示画像の表示態様を特別な表示態様に変化させる保留先読み演出を実行可能なものがある(例えば特許文献1参照)。   In a general gaming machine, when a game ball wins a start opening provided in a game area where a game ball flows down, it is determined whether or not to execute a jackpot game that opens a big winning opening provided in the game area. (Hereinafter, this determination is also referred to as “big hit determination”). Then, after the special symbol is variably displayed on the special symbol display, the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination is stopped and displayed. Along with this, a fluctuating effect is performed in which a decorative graphic is displayed in a variable manner on an image display device such as a liquid crystal display device. When the jackpot symbol indicating that it is determined to execute the jackpot game is stopped and displayed on the special symbol display and the image display device, the jackpot game is executed. In this type of gaming machine, a display of a hold display image indicating that the jackpot determination is held for the purpose of giving the player a sense of expectation that it may be determined that a jackpot game will be executed. There is one that can execute a hold prefetch effect that changes the mode to a special display mode (see, for example, Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機では、特別図柄の変動表示中に始動口に遊技球が入賞した場合、大当たり判定に使用される乱数が取得されてRAMに格納されて、大当たり判定及び特別図柄の変動表示が保留されることになる。このようにして大当たり判定及び特別図柄の変動表示が保留された場合、RAMに記憶された乱数に基づいて、保留されている特別図柄の変動表示の開始時ではなく遊技球が始動口に入賞したときに、大当たり遊技を実行するか否かが事前判定される。そして、この遊技機では、このような事前判定が行われると、その事前判定結果に基づいて、保留表示画像が通常の表示態様又は通常の表示態様とは異なる特別な表示態様(例えば通常とは異なる色)で表示される。   In the gaming machine described in Patent Document 1, when a game ball is won at the start opening during the special symbol variation display, a random number used for the jackpot determination is acquired and stored in the RAM, and the jackpot determination and the special symbol are displayed. The variable display will be put on hold. When the jackpot determination and the special symbol variation display are suspended in this way, the game ball wins the starting opening based on the random number stored in the RAM, not at the start of the suspended special symbol variation display. Sometimes it is determined in advance whether or not to execute the jackpot game. In this gaming machine, when such a pre-determination is performed, based on the pre-determination result, the hold display image is a normal display mode or a special display mode different from the normal display mode (for example, normal) Displayed in a different color).

特開2011−188999号公報JP 2011-188999 A

ところで、上記従来の保留先読み演出では、特別な表示態様の保留表示画像が表示されたタイミングで、大当たりとなる可能性がある大当たり判定が保留されたことを遊技者が認識することができる。しかしながら、このような保留先読み演出では、大当たりに対する信頼度がどの程度であるかを遊技者が明確に認識することができない。このため、例えば保留先読み演出の対象となった大当たり判定の実行に応じて大当たりに対して何ら期待が持てない変動演出が行われるいわゆるガセに終わった場合に、遊技者に不快感を与えてしまうおそれがある。   By the way, in the above-described conventional hold prefetching effect, the player can recognize that the jackpot determination that may be a big hit is put on hold at the timing when the hold display image in a special display mode is displayed. However, in such a reserved pre-reading effect, the player cannot clearly recognize the degree of reliability for the jackpot. For this reason, for example, in the case of a so-called frustration in which a fluctuating effect that cannot be expected at all for a jackpot is performed in accordance with the execution of a jackpot determination that is a target of a hold-ahead pre-reading effect, the player is uncomfortable. There is a fear.

また、従来の遊技機では、いわゆる電チューサポート機能が付与される時短遊技状態などでは、電チューサポート機能が付与されなくなるまでに行われる大当たり判定の回数である時短回数が画像表示装置に表示されるのが一般的であるが、従来の時短回数表示では、例えば表示されている時短回数が「0」になった後に「20」に戻すといった時短回数が増えたように見せ掛ける上乗せ演出が行われた場合を除いて、表示されている時短回数が途中で増えることがないため、遊技者に過度の焦燥感を与え続けてしまうおそれがある。   In addition, in conventional gaming machines, in a short-time gaming state where a so-called electric-chu support function is provided, the short-time number, which is the number of jackpot determinations made before the electric-chu support function is not provided, is displayed on the image display device. However, in the conventional short time display, for example, an additional effect that makes it appear as if the short time has increased, such as returning to “20” after the displayed short time is “0”, is performed. Except in the case where it is broken, the displayed short time does not increase in the middle, and there is a possibility of continuing to give the player excessive feeling of frustration.

それ故に、本発明の目的は、遊技者が大当たりに対する信頼度を明確に認識することができ、且つ所定の始動口が開放され易い状態が終了することに対する遊技者の焦燥感を軽減することが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to make it possible for the player to clearly recognize the reliability of the jackpot, and to reduce the player's feeling of agitation when the state in which the predetermined start port is easily opened is terminated. It is to provide a possible gaming machine.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

本発明に係る遊技機(1)は、遊技球が流下可能な遊技領域(10)が形成された遊技盤(2)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第1始動領域(11)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い第1状態と通過し易い第2状態とに作動し得る第2始動領域(12)と、前記第1始動領域又は前記第2始動領域を遊技球が通過すると、取得情報を取得する取得手段(101,S2)と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(101,S309)と、所定の図柄表示手段(41,42)に図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(101,S312,S317)と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(101,117,S6)と、前記特別遊技判定手段による判定が所定回数実行されるまで前記第2始動領域が前記第2状態に作動し易い状態が継続する特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段(101,S6264,S6268,S6270,S6271)と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、当該取得情報に基づく前記特別遊技判定手段による判定が行われたことに応じて前記図柄表示手段において図柄が変動表示される時間である変動時間を取得する変動時間取得手段(131,S114,S153)と、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、当該特定遊技状態において前記特別遊技判定手段によって実行される判定の残り回数に応じた時間を報知する時間報知画像を所定の画像表示手段に表示させると共に、前記特別遊技判定手段による判定が行われるに連れて前記時間報知画像が表す時間が減少していくように当該時間報知画像の表示態様を変化させる第1表示制御手段(131,140,S136,S151)と、前記変動時間取得手段によって前記変動時間が取得されると、前記画像表示手段に表示されている前記時間報知画像が表す時間が、当該変動時間に応じた時間を加算した時間を表すように、当該時間報知画像の表示態様を変化させる第2表示制御手段(131,140,S115〜S117,S154〜S157,S121)とを備える。   A gaming machine (1) according to the present invention includes a gaming board (2) in which a gaming area (10) in which gaming balls can flow down is formed, and a first start area provided in the gaming area and through which gaming balls can pass. (11), a second start area (12) provided in the game area and operable in a first state in which a game ball hardly passes and a second state in which the game ball easily passes, and the first start area or the first 2. When the game ball passes through the start area, the acquisition means (101, S2) for acquiring the acquisition information, and whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the acquisition information acquired by the acquisition means Special game determination means (101, S309) for determining the game, and symbol display control for stopping and displaying the symbol indicating the determination result by the special game determination means after the symbols are variably displayed on the predetermined symbol display means (41, 42) Means (101, S312, 317) and special game execution means (101, 117) for executing the special game when the special game determination means stops the display on the symbol display means when the special game is determined. , S6), and a game state control means capable of controlling the game in a specific game state in which the state where the second start area is easily operated to the second state continues until the determination by the special game determination means is executed a predetermined number of times. (101, S6264, S6268, S6270, S6271) and the symbol display means according to the determination by the special game determination means based on the acquisition information based on the acquisition information acquired by the acquisition means In the above, the fluctuation time acquisition means (131, S114, S153) for acquiring the fluctuation time which is the time during which the symbol is variably displayed; When a game is controlled in the gaming state, a time notification image for notifying the time corresponding to the remaining number of determinations executed by the special game determination unit in the specific gaming state is displayed on a predetermined image display unit. The first display control means (131, 140, S136, which changes the display mode of the time notification image so that the time represented by the time notification image decreases as the determination by the special game determination means is performed. When the variation time is acquired by S151) and the variation time acquisition unit, the time represented by the time notification image displayed on the image display unit represents a time obtained by adding the time according to the variation time. Thus, the second display control means (131, 140, S115 to S117, S154 to S157, S12 for changing the display mode of the time notification image) 1).

前記図柄表示手段において図柄が変動表示されているときに前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段により判定される権利として記憶する取得情報記憶手段(1031〜1038)を備え、前記変動時間取得手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて、当該取得情報に基づいて前記特別遊技判定手段による判定が行われるのに先立って、前記変動時間を取得し(101,S114)、前記第2表示制御手段は、前記変動時間取得手段によって変動時間が取得されると、当該変動時間を取得するために使用された取得情報に基づく前記特別遊技判定手段による判定が行われたことを条件として前記図柄表示手段における図柄の変動表示が開始されるのに先立って、前記時間報知画像の表示態様を変化させてもよい(S117,S121)。   When the acquired information is acquired by the acquiring means when the symbol display is variably displayed in the symbol display means, the acquired information storage means (1031 to 1031) stores the acquired information as a right determined by the special game determining means. 1038), the fluctuation time acquisition means, based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means, prior to the determination by the special game determination means based on the acquisition information, When the variation time is acquired by the variation time acquisition unit, the second display control unit acquires the variation time (101, S114), and the special display based on the acquisition information used to acquire the variation time. Prior to the start of the variable display of the symbol on the symbol display means on the condition that the determination by the game determination means has been made, Optionally by changing the display mode of the notification image (S117, S121).

この発明によれば、特定遊技状態での遊技性の向上を図ることができ、且つ遊技機の興趣性の向上が可能となる。   According to the present invention, it is possible to improve the playability in the specific game state and to improve the interest of the gaming machine.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 大当たり判定に使用される各種乱数を例示した説明図Explanatory diagram illustrating various random numbers used for jackpot determination 変動パターン選択処理に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the fluctuation pattern table used for a fluctuation pattern selection process 信頼度示唆演出について説明するための液晶表示装置5の画面図Screen diagram of the liquid crystal display device 5 for explaining the reliability suggestion effect 信頼度示唆演出について説明するための液晶表示装置5の画面図Screen diagram of the liquid crystal display device 5 for explaining the reliability suggestion effect 擬似時短増加演出について説明するための液晶表示装置5の画面図Screen diagram of the liquid crystal display device 5 for explaining the pseudo-short time increasing effect 信頼度示唆演出と擬似時短増加演出とについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating reliability suggestion production and pseudo time increase production パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103 図11のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of switch processing in step S2 of FIG. 図13のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図13のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図15のステップS228における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the advance determination process in step S228 of FIG. 図13のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the gate switch process in step S23 of FIG. 図11のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図18のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S309 in FIG. 図18のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. 図18のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the stop process in step S319 of FIG. 図11のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of normal symbol processing in step S4 of FIG. 図11のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of electric tulip process in step S5 of FIG. 図11のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special winning opening opening control process in step S6 of FIG. 図24のステップS626における遊技状態設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the gaming state setting process in step S626 of FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図26のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図26のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図26のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20 Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the second gate 16, and the electric tulip are used as a prize and a winning combination. 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the above-mentioned plate is operated to open the jackpot 13. Is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図10参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various effects such as a liquid crystal display device 5, a movable accessory 7, a speaker 24, a panel lamp 25, and a rotation effect device 38, 39 is provided. The frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 10) not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that can be easily viewed by a player. In the liquid crystal display device 5, for example, various displays such as a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image displayed as many as the number of special symbol determinations being held, etc. An effect image including the object is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させながら回転することによって各種の演出を行う。盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects by rotating while causing a built-in light emitting element (for example, LED) to emit light. The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color. The rotation effect devices 38 and 39 perform various effects by using a built-in light emitting element and a rotating body that rotates around the light emitting element. The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects, etc. in synchronism with the display effect performed on the liquid crystal display device 5.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first It has a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, and a game state indicator 47.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[各種乱数を用いた判定方法の説明]
次に、図4を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図4は、大当たり判定に使用される各種乱数を例示した説明図である。
[Description of judgment method using various random numbers]
Next, a determination method using various random numbers will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating various random numbers used for jackpot determination.

図4(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。   The jackpot random number illustrated in FIG. 4A is a random number used for determination to determine whether or not to execute the jackpot game, and has a relatively low probability of being determined to execute the jackpot game. Each of the probability state and the high probability state with a relatively high probability of being determined to execute the jackpot game is set individually.

本実施形態では、低確率状態に関して、「0」のみの1個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。   In the present embodiment, for the low probability state, one winning value of only “0” is set in advance, and when the game is controlled in the low probability state, the game ball is the first start port 11 or 2 When the jackpot random number acquired at the timing of winning the winning opening 12 matches the winning value, it is determined that the jackpot game is executed.

また、高確率状態に関して、「200」〜「207」の8個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。   In addition, regarding the high probability state, eight winning values “200” to “207” are set in advance, and when the game is controlled in the high probability state, the game ball is moved to the first start port 11 or the first starting point 11. 2 When the jackpot random number acquired at the timing of winning the winning opening 12 matches one of these winning values, it is determined that the jackpot game is executed.

ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「0」〜「271」である。このため、低確率状態での大当たり当選確率は1/272であり、高確率状態での大当たり当選確率は8/272(=1/34)である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて8倍大当たりとなり易い。   Here, the range that the jackpot random number can take is “0” to “271” in both the low probability state and the high probability state. Therefore, the jackpot winning probability in the low probability state is 1/272, and the jackpot winning probability in the high probability state is 8/272 (= 1/34). For this reason, in the present embodiment, the high probability state is likely to be 8 times larger than the low probability state.

大当たり乱数に基づいて大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された当選値のうちのどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。   When it is determined that the jackpot is based on the jackpot random number (executes the jackpot game), the symbol random number obtained together with the jackpot random number at the time of winning the start opening is the winning value set in advance for each jackpot type. A process for determining the type of jackpot is performed based on which of the winning values matches.

図4(B)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、16R確変当たり、8R確変当たり、突然確変当たり、時短20回付き8R通常当たり、時短40回付き8R通常当たり、及び時短60回付き8R通常当たりの6種類が用意されている。   As illustrated in FIG. 4B, in the present embodiment, as the types of jackpots by the first start opening winnings, per 16R probability variation, per 8R probability variation, sudden probability variation, per hour 8R with 20 time reduction, per time 40 There are 6 types of 8R regular per turn and 8R regular per 60R per hour.

第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「199」である。16R確変当たりに関して「0」〜「19」の20個の当選値が割り当てられているので、20/200の割合で16R確変当たりとなる。また、8R確変当たりに関して「20」〜「79」の60個の当選値が割り当てられているので、60/200の割合で8R確変当たりとなる。また、突然確変当たりに関して「80」〜「139」の60個の当選値が割り当てられているので、60/200の割合で突然確変当たりとなる。   In the present embodiment, the range that can be taken by the symbol random number acquired when a game ball wins the first starting port 11 is “0” to “199”. Since 20 winning values of “0” to “19” are assigned for the 16R probability variation, 16R probability variation is achieved at a ratio of 20/200. Further, since 60 winning values of “20” to “79” are assigned for the 8R probability variation, it becomes the 8R probability variation at a ratio of 60/200. Further, since 60 winning values of “80” to “139” are assigned with respect to sudden probability variation, sudden probability variation is achieved at a ratio of 60/200.

また、時短20回付き8R通常当たりに関して「140」〜「169」の30個の当選値が割り当てられているので、30/200の割合で時短20回付き8R通常当たりとなる。また、時短40回付き8R通常当たりに関して「170」〜「191」の22個の当選値が割り当てられているので、22/200の割合で時短40回付き8R通常当たりとなる。また、時短60回付き8R通常当たりに関して「192」〜「199」の8個の当選値が割り当てられているので、8/200の割合で時短60回付き8R通常当たりとなる。   In addition, since 30 winning values of “140” to “169” are assigned per 8R normal time with 20 time reductions, it becomes 8R normal with 20 time reductions at a ratio of 30/200. In addition, since 22 winning values of “170” to “191” are assigned for the 8R normal per 40 times per hour, the 8R normal per 40 times per hour is at a ratio of 22/200. In addition, since 8 winning values of “192” to “199” are assigned to the 8R normal per 60 time reductions, the 8R normal per 60R per hour is a ratio of 8/200.

一方、第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲も、「0」〜「199」である。16R確変当たりに関して「0」〜「59」の60個の当選値が割り当てられているので、60/200の割合で16R確変当たりとなる。また、8R確変当たりに関して「60」〜「119」の60個の当選値が割り当てられているので、60/200の割合で8R確変当たりとなる。また、突然確変当たりに関して「120」〜「139」の20個の当選値が割り当てられているので、20/200の割合で突然確変当たりとなる。   On the other hand, the possible range of symbol random numbers acquired when a game ball wins the second starting port 12 is also “0” to “199”. Since 60 winning values of “0” to “59” are assigned per 16R probability variation, the ratio is 16R probability variation at a ratio of 60/200. Further, since 60 winning values of “60” to “119” are assigned for the 8R probability variation, the 8R probability variation is in the ratio of 60/200. In addition, since 20 winning values of “120” to “139” are assigned with respect to the sudden probability variation, sudden probability variation is achieved at a ratio of 20/200.

また、時短20回付き8R通常当たりに関して「140」〜「169」の30個の当選値が割り当てられているので、30/200の割合で時短20回付き8R通常当たりとなる。また、時短40回付き8R通常当たりに関して「170」〜「191」の22個の当選値が割り当てられているので、22/200の割合で時短40回付き8R通常当たりとなる。また、時短60回付き8R通常当たりに関して「192」〜「199」の8個の当選値が割り当てられているので、8/200の割合で時短60回付き8R通常当たりとなる。   In addition, since 30 winning values of “140” to “169” are assigned per 8R normal time with 20 time reductions, it becomes 8R normal with 20 time reductions at a ratio of 30/200. In addition, since 22 winning values of “170” to “191” are assigned for the 8R normal per 40 times per hour, the 8R normal per 40 times per hour is at a ratio of 22/200. In addition, since 8 winning values of “192” to “199” are assigned to the 8R normal per 60 time reductions, the 8R normal per 60R per hour is a ratio of 8/200.

このようにして16R確変当たり、8R確変当たり、及び突然確変当たりのいずれかに当選した場合には、大当たり遊技が行われた後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。また、時短20回付き8R通常当たり、時短40回付き8R通常当たり、及び時短60回付き8R通常当たりのいずれかに当選した場合には、大当たり遊技が行われた後に、各当たりに対して予め設定された回数だけ特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御された後に、通常遊技状態で遊技が制御される。   In this way, when winning per 16R probability variation, 8R probability variation, or sudden probability variation is won, the game is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game is performed. Also, if you win 8R regular per 20R / hour, 8R regular per 40R / time, or 8R regular per 60R / hour, you will receive a bonus game after each game. The game is controlled in the normal gaming state after the game is controlled in the short-time gaming state until the special symbol determination is performed for the set number of times.

ここで、「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記高確率状態で判定されると共に、第2始動口12が開放され易い所謂電チューサポート機能が次回大当たりとなるまで付与される遊技状態である。   Here, the “probability game state” is determined until whether or not the jackpot game is executed in the high probability state, and the so-called electric chew support function in which the second start port 12 is easily opened is granted until the next jackpot. It is a gaming state to be played.

「時短遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記低確率状態で判定されると共に、上記3種類の通常当たりのそれぞれに対して予め設定された回数だけ特別図柄判定が行われるまで電チューサポート機能が付与される遊技状態である。   In the “short-time gaming state”, whether or not to execute the jackpot game is determined in the low probability state, and until the special symbol determination is performed for a predetermined number of times for each of the three types of normal winnings. This is a gaming state in which an electric Chu support function is provided.

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記低確率状態で判定されると共に、電チューサポート機能が付与されない遊技状態である。   The “normal game state” is a game state in which whether or not to execute a jackpot game is determined in the low probability state and the electric chew support function is not provided.

[特別図柄の変動パターンの説明]
次に、図5を参照しつつ、特別図柄の変動パターンについて説明する。ここで、図5は、変動パターン選択処理に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図である。
[Explanation of special symbol fluctuation pattern]
Next, the variation pattern of the special symbol will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a variation pattern table used for the variation pattern selection processing.

第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞すると、上述した大当たり乱数及び図柄乱数と共に、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理に使用される変動パターン乱数が取得される。そして、大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定されると共に図柄乱数に基づいて大当たりの種類が決定された場合、これらの処理に使用された大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンが選択される。その際、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるため、大当たり用変動パターンテーブル(図5(A)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。   When a game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, a variation pattern random number used for a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol is acquired together with the jackpot random number and the symbol random number described above. . And when it is determined that the jackpot is based on the jackpot random number and the type of jackpot is determined based on the design random number, the jackpot random number used in these processes and the variation pattern random number obtained together with the pattern random number Based on the above, the variation pattern of the special symbol is selected. At this time, since the determination result of the special symbol determination is a jackpot, the variation pattern of the special symbol is selected with reference to the jackpot variation pattern table (see FIG. 5A).

図5(A)に例示されるように、大当たり用変動パターンテーブルでは、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」である。大当たりと判定されることになる大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が「0」〜「14」のいずれかである場合には変動時間が60秒である第1変動パターンが選択され、「15」〜「54」のいずれかである場合には変動時間が83秒である第2変動パターンが選択され、「55」〜「69」のいずれかである場合には変動時間が120秒である第3変動パターンが選択され、「70」〜「99」のいずれかである場合には変動時間が160秒である第4変動パターンが選択される。   As exemplified in FIG. 5A, in the jackpot variation pattern table, variation pattern random numbers are associated with variation patterns of special symbols. In this embodiment, the range that the fluctuation pattern random number can take is “0” to “99”. The first variation pattern having a variation time of 60 seconds when the variation pattern random number acquired at the time of winning the start opening together with the jackpot random number to be determined to be a big hit is any one of “0” to “14” Is selected, the second variation pattern with a variation time of 83 seconds is selected, and if any of “55” to “69”, the variation is performed. The third variation pattern having a time of 120 seconds is selected, and if any of “70” to “99” is selected, the fourth variation pattern having a variation time of 160 seconds is selected.

一方、始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりではないと判定された場合、この大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された不図示のリーチ乱数に基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かが判定される。ここで、リーチ演出を行うと判定された場合にはリーチ用変動パターンテーブル(図5(B)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが選択され、リーチ演出を行わないと判定された場合にはハズレ用変動パターンテーブル(図5(C)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。   On the other hand, if it is determined that it is not a big hit based on the jackpot random number acquired at the time of winning the starting opening, based on the reach random number (not shown) acquired at the time of winning the starting opening together with this jackpot random number, It is determined whether or not to perform a reach effect that expects a big hit. Here, when it is determined that the reach effect is to be performed, the change pattern of the special symbol is selected with reference to the reach variation pattern table (see FIG. 5B), and it is determined that the reach effect is not performed. Is selected with reference to a variation pattern table for loss (see FIG. 5C).

図5(B)に例示されるように、リーチ用変動パターンテーブルでは、大当たり用変動パターンテーブルと同様に、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。大当たりではないと判定されることになる大当たり乱数及びリーチ演出を行うと判定されることになるリーチ乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が「0」〜「29」のいずれかである場合には変動時間が60秒である第5変動パターンが選択され、「30」〜「69」のいずれかである場合には変動時間が83秒である第6変動パターンが選択され、「70」〜「89」のいずれかである場合には変動時間が120秒である第7変動パターンが選択され、「90」〜「99」のいずれかである場合には変動時間が160秒である第8変動パターンが選択される。   As illustrated in FIG. 5B, in the reach variation pattern table, the variation pattern random number and the variation pattern of the special symbol are associated with each other in the same manner as in the big hit variation pattern table. The variation pattern random number acquired at the time of winning the start opening together with the jackpot random number that will be determined not to be the jackpot and the reach random number that will be determined to perform the reach effect is any one of “0” to “29” Is selected, the fifth variation pattern with a variation time of 60 seconds is selected, and when any of “30” to “69”, the sixth variation pattern with a variation time of 83 seconds is selected. If any one of “70” to “89”, the seventh variation pattern having a variation time of 120 seconds is selected. If any of “90” to “99”, the variation time is 160 seconds. The eighth variation pattern is selected.

このように、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルを参照して変動パターンが選択される場合には、始動口入賞時に取得された各種乱数を用いた特別図柄判定が行われる当該変動開始時における特別図柄判定の保留数とは無関係に変動パターンが選択される。このため、大当たり用変動パターンテーブル及びリーチ用変動パターンテーブルを参照して変動パターンが選択されることになる場合には、当該変動開始前に、当該変動開始時に選択される変動パターン並びにその変動パターンに対応する変動時間を特定することが可能である。   In this way, when the variation pattern is selected with reference to the variation pattern table for jackpot or the variation pattern table for reach, the variation start in which special symbol determination using various random numbers obtained at the time of winning the start opening is performed. The variation pattern is selected regardless of the number of reserved special symbol determinations at the time. Therefore, when a variation pattern is selected with reference to the variation pattern table for jackpot and the variation pattern table for reach, the variation pattern selected at the start of the variation and the variation pattern before the variation starts. It is possible to specify the variation time corresponding to.

なお、本実施形態では、特別図柄の変動パターンが遊技状態とは無関係に選択されるように大当たり用変動パターンテーブル及びリーチ用変動パターンテーブルが構成されている場合について説明するが、大当たり用変動パターンテーブル及びリーチ用変動パターンテーブルは、それぞれ、遊技状態に応じて変動時間が相異なる変動パターンが選択され得るように構成されていてもよい。   In the present embodiment, a case where the jackpot variation pattern table and the reach variation pattern table are configured so that the variation pattern of the special symbol is selected regardless of the gaming state will be described. The table and the reach variation pattern table may be configured such that variation patterns having different variation times can be selected according to the gaming state.

上述したように、リーチ演出を行わないと判定された場合には、ハズレ用変動パターンテーブル(図5(C)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。   As described above, when it is determined that the reach effect is not performed, the variation pattern of the special symbol is selected with reference to the variation pattern table for loss (see FIG. 5C).

図5(C)に例示されるように、ハズレ用変動パターンテーブルでは、時短(電チューサポート)の有無と、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数と、特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。   As illustrated in FIG. 5C, in the variation pattern table for loss, the presence / absence of time reduction (electric chew support), the number of reserved special symbol determinations at the start of the variation, and the variation pattern of the special symbol correspond to each other. It is attached.

大当たりではないと判定されると共にリーチ演出を行わないと判定された場合、非時短状態(本実施形態では通常遊技状態)においては、電チューサポート機能が付与されないため、遊技者が左打ちを行って第1始動口11に遊技球を入賞させる遊技を行うことになる。これに対して、始動口入賞時に取得した各種乱数に基づく特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる際の特別図柄判定(基本的には第1特別図柄判定)の保留数が「0」〜「1」である場合には変動時間が18秒である第9変動パターンが選択され、保留数が「2」である場合には変動時間が12秒である第10変動パターンが選択され、保留数が「3」〜「4」である場合には変動時間が5秒である第11変動パターンが選択される。   If it is determined that the game is not a big hit and it is determined that the reach effect is not performed, in the non-time-saving state (the normal game state in this embodiment), the electric chew support function is not provided, so the player makes a left-handed Thus, a game in which a game ball is won at the first start port 11 is performed. In contrast, the number of reserved special symbols (basically the first special symbol determination) when the special symbol determination based on various random numbers acquired at the time of winning the start opening is performed to start the special symbol variation display is “ When the number is 0 "to" 1 ", the ninth variation pattern with a variation time of 18 seconds is selected. When the number of holdings is" 2 ", the tenth variation pattern with a variation time of 12 seconds is selected. When the number of holds is “3” to “4”, the eleventh variation pattern having a variation time of 5 seconds is selected.

一方で、時短状態(本実施形態では確変遊技状態又は時短遊技状態)においては、電チューサポート機能が付与されるため、遊技者が右打ちを行って第2始動口12に遊技球を入賞させる遊技を行うことになる。これに対して、始動口入賞時に取得した各種乱数に基づく特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる際の特別図柄判定(基本的には第2特別図柄判定)の保留数が「0」〜「1」である場合には変動時間が15秒である第12変動パターンが選択され、保留数が「2」である場合には変動時間が10秒である第13変動パターンが選択され、保留数が「3」〜「4」である場合には変動時間が3秒である第14変動パターンが選択される。   On the other hand, in the short-time state (in this embodiment, the probability-changing game state or the short-time game state), since the electric chew support function is provided, the player makes a right turn and wins the game ball at the second starting port 12. Play a game. On the other hand, the number of reserved special symbols (basically the second special symbol determination) when the special symbol determination based on the various random numbers acquired at the start opening prize is started to start the special symbol variation display is “ In the case of “0” to “1”, the twelfth variation pattern whose variation time is 15 seconds is selected, and in the case where the number of holdings is “2”, the thirteenth variation pattern whose variation time is 10 seconds is selected. When the number of holds is “3” to “4”, the fourteenth variation pattern having a variation time of 3 seconds is selected.

このように、大当たりではないと判定されると共にリーチ演出を行わないと判定される場合には、始動口入賞時に選択される特別図柄の変動パターンが、保留消化時(当該変動開始時)における特別図柄判定の保留数に依存する。そして、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて、特別図柄判定の保留数が同じであったとしても、特別図柄の変動時間がより短い変動パターンが選択される。   In this way, when it is determined that it is not a big hit and it is determined that the reach effect is not performed, the variation pattern of the special symbol selected at the time of winning the start opening is a special pattern at the time of the on-hold digestion (when the variation starts). Depends on the number of symbols held for symbol determination. In the time-short state, a variation pattern with a shorter variation time of the special symbol is selected even if the number of special symbol determinations held is the same as in the non-time-short state.

また、図5の表記から明らかなように、大当たり遊技を実行すると判定された場合には変動時間が相対的に長い変動パターンが選択される一方で、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には変動時間が相対的に短い変動パターンが選択される。   As is clear from the notation of FIG. 5, when it is determined that a jackpot game is to be executed, a variation pattern with a relatively long variation time is selected, while when it is determined not to execute a jackpot game. A variation pattern with a relatively short variation time is selected.

[時短遊技状態における演出の説明]
以下、時短遊技状態で遊技が制御されているときに行われる演出について説明する。なお、以下の説明では、時短遊技状態における第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)、特別図柄の変動表示、及び判定図柄の停止表示を1セットとする遊技を「時短遊技」と呼ぶものとする。
[Description of performance in short-time gaming state]
Hereinafter, effects that are performed when the game is controlled in the short-time gaming state will be described. In the following description, a game having a set of the second special symbol determination (or first special symbol determination), the special symbol variation display, and the determination symbol stop display in the short-time gaming state is referred to as a “short-time game”. Shall.

上述したように、時短20回付き8R通常当たり、時短40回付き8R通常当たり、又は時短60回付き8R通常当たりに当選した場合、大入賞口13を開放するラウンド遊技を8回繰り返す大当たり遊技が行われた後に時短遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技の契機となった当たりの種類が時短20回付き8R通常当たりである場合には、大当たり遊技が終了してから20回の時短遊技が行われるまで時短遊技状態が継続した後に通常遊技状態に移行する。また、大当たり遊技の契機となった当たりの種類が時短40回付き8R通常当たりである場合には、大当たり遊技が終了してから40回の時短遊技が行われるまで時短遊技状態が継続した後に通常遊技状態に移行する。また、大当たり遊技の契機となった当たりの種類が時短60回付き8R通常当たりである場合には、大当たり遊技が終了してから60回の時短遊技が行われるまで時短遊技状態が継続した後に通常遊技状態に移行する。   As mentioned above, when winning 8R normal with 20 times, 8R normal with 40 times, or 8R normal with 60 times, the winning game that repeats the round game that opens the winning prize opening 13 8 times. After being performed, it shifts to the short-time gaming state. And, if the type of win that triggered the jackpot game is 8R regular hit with 20 times a short time, after the jackpot game has ended, the time-short game state continues until the 20 time-short games are played. Transition to gaming state. Also, if the type of win that triggered the jackpot game is 8R normal per hour with 40 times reduced, it will normally be after the hourly gaming state continues until the 40 hour-short games are played after the jackpot game ends. Transition to gaming state. In addition, when the type of hit that triggered the jackpot game is 8R normal per hour with 60 times a short time, after the jackpot game has ended, the time-short game state continues until the 60 time-short games are played. Transition to gaming state.

このように時短遊技状態で遊技が制御されているときに、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、以下のような演出が行われる。なお、以下の説明では、特別図柄の変動時間から変動時間の最短時間である最低変動時間を減算して得られる時間を「加算時間」と呼び、時短回数20回と時短回数40回との差分に応じた時間を「差分時間」と呼ぶものとする。   Thus, when the game is controlled in the short-time gaming state, the following effects are performed in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment. In the following description, the time obtained by subtracting the minimum variation time, which is the shortest variation time, from the variation time of the special symbol is referred to as “addition time”, and the difference between the number of time reductions 20 times and the number of time reductions 40 times The time corresponding to is called “difference time”.

図6及び図7は、信頼度示唆演出について説明するための液晶表示装置5の画面図である。図8は、擬似時短増加演出について説明するための液晶表示装置5の画面図である。図9は、信頼度示唆演出と擬似時短増加演出とについて説明するための説明図である。   6 and 7 are screen views of the liquid crystal display device 5 for explaining the reliability suggesting effect. FIG. 8 is a screen diagram of the liquid crystal display device 5 for explaining the pseudo time-shortening effect. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the reliability suggesting effect and the pseudo time-shortening effect.

まず、大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行すると、液晶表示装置5における時間報知画像の表示が開始される。ここで、時間報知画像は、時短遊技状態における残りの時短回数に応じた時間を報知するものである。   First, when the jackpot game is over and the time shift game state is entered, the display of the time notification image on the liquid crystal display device 5 is started. Here, the time notification image notifies the time corresponding to the remaining number of time savings in the time saving gaming state.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短回数として20回、40回、60回の3種類が用意されている。そして、時短遊技状態においては、通常遊技状態のときに比べて特別図柄の変動時間を短くする時短機能が働き、時短遊技状態における特別図柄の変動時間は、特別図柄判定の権利が3〜4個保留されている状態で特別図柄判定が消化される場合に最も短くなり、本実施形態では3秒に設定されている(図5(C)参照)。このため、第2特別図柄表示器42(又は第1特別図柄表示器41)において特別図柄が変動表示されるのに伴って液晶表示装置5において装飾図柄が変動表示される時間の最低時間も3秒である。そして、本実施形態では、第2特別図柄表示器42(又は第1特別図柄表示器41)において特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されると共に液晶表示装置5において装飾図柄が停止表示される図柄確定時間が1秒に設定されている。このため、時短遊技状態に移行すると、まず、80秒(=(3秒+1秒)×20回)を示す時間報知画像が液晶表示装置5に表示される(図6(A)参照)。   In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, three types of time reductions of 20, 40, and 60 times are prepared. In the short-time gaming state, a time-shortening function that shortens the variation time of the special symbol as compared with the normal gaming state works, and the variation time of the special symbol in the short-time gaming state has 3 to 4 special symbol determination rights. This is the shortest when the special symbol determination is digested in a state of being held, and is set to 3 seconds in this embodiment (see FIG. 5C). For this reason, the minimum time of the time when the decorative symbol is variably displayed on the liquid crystal display device 5 as the special symbol is variably displayed on the second special symbol indicator 42 (or the first special symbol indicator 41) is also 3. Seconds. In the present embodiment, the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped on the second special symbol display 42 (or the first special symbol display 41), and the decorative symbol is stopped on the liquid crystal display device 5. The displayed symbol confirmation time is set to 1 second. For this reason, when shifting to the short-time gaming state, first, a time notification image indicating 80 seconds (= (3 seconds + 1 second) × 20 times) is displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 6A).

このように、時短遊技状態に移行した直後に、時短回数が最低時短回数(本実施形態では20回)であって、特別図柄の変動時間が最も短い状態(本実施形態では3秒)で最低時短回数の時短遊技が消化されると想定した場合にその最低時短回数の時短遊技を消化するのに要する時間を表す時間報知画像の表示が開始される。   In this way, immediately after the transition to the short-time gaming state, the number of time-savings is the minimum number of time-savings (20 in this embodiment), and the special symbol has the shortest variation time (3 seconds in this embodiment). When it is assumed that the short-time game is consumed, the display of the time notification image indicating the time required to digest the shortest time-short game is started.

図6(A)に示される例では、時短遊技状態に移行してから1回目の時短遊技が開始されるに際して、第1特別図柄判定の権利が4個保留されると共に第2特別図柄判定の権利が2個保留されている。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定との両方が保留されている場合、第1特別図柄判定に先立って第2特別図柄判定が優先消化される。このため、保留されている2回の第2特別図柄判定のうち、最初に保留された第2特別図柄判定がまず消化される。その際、図6(A)に示される例では消化される第2特別図柄判定に対して、特別図柄の変動時間が特別図柄判定の保留数に依存するハズレ用の変動パターンが選択されるが、第2特別図柄判定の消化に際して第2特別図柄判定の保留数が「2」であるため、変動時間が10秒である第13変動パターンが選択される(図5(C)参照)。   In the example shown in FIG. 6A, when the first short-time game is started after the transition to the short-time game state, four first special symbol determination rights are reserved and the second special symbol determination is performed. Two rights are reserved. In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, the second special symbol determination is preferentially digested prior to the first special symbol determination. For this reason, of the two second special symbol determinations that are reserved, the first special symbol determination that is initially reserved is digested. At that time, in the example shown in FIG. 6A, a variation pattern for loss is selected in which the variation time of the special symbol depends on the number of reserved special symbols for the second special symbol determination to be digested. When the second special symbol determination is digested, the number of pending second special symbol determination is “2”, so the thirteenth variation pattern with a variation time of 10 seconds is selected (see FIG. 5C).

この10秒変動である1回目の時短遊技に関して、時短遊技状態に移行した直後に表示が開始された時間報知画像に、最低変動時間である3秒が既に含まれている。このため、1回目の時短遊技が開始されてから例えば1秒が経過したタイミングで、1回目の時短遊技における変動時間(ここでは10秒)から最低変動時間(本実施形態では3秒)を減算した時間である加算時間(ここでは7秒)を一旦表示し(図6(B)参照)、時間報知画像が表す時間がその加算時間を加算した時間を表すように時間報知画像の表示態様を変化させる信頼度示唆演出が行われる(図6(C)参照)。   With regard to the first time-short game with the 10-second variation, the time notification image that has been displayed immediately after shifting to the time-short game state already includes 3 seconds, which is the minimum variation time. For this reason, for example, at the timing when 1 second has elapsed since the start of the first short-time game, the minimum variation time (3 seconds in this embodiment) is subtracted from the variation time (here 10 seconds) in the first short-time game. The display time of the time notification image is displayed so that the addition time (here, 7 seconds) is temporarily displayed (see FIG. 6B), and the time indicated by the time notification image indicates the time obtained by adding the addition time. A reliability suggestion effect to be changed is performed (see FIG. 6C).

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図5の表記から明らかなように、大当たりとなる信頼度が相対的に低い場合には変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され、逆に、大当たりとなる信頼度が相対的に高い場合には変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され易い傾向にある。このため、遊技者は、信頼度示唆演出を視認することで、大当たりに対する信頼度がどの程度であるかを容易且つ明確に認識することができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as is clear from the notation of FIG. 5, when the reliability that is a big hit is relatively low, a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time is selected. When the reliability is relatively high, a variation pattern with a relatively long variation time tends to be selected. Therefore, the player can easily and clearly recognize the degree of reliability with respect to the jackpot by visually recognizing the reliability suggestion effect.

図6の説明に戻り、1回目の時短遊技が開始されてからその時短遊技に対応する変動時間である10秒が経過すると、1回目の時短遊技に係る第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す判定図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されると共に、同じく判定結果がハズレであることを示すバラケ目の装飾図柄が液晶表示装置5に停止表示される(図6(D)参照)。   Returning to the description of FIG. 6, when 10 seconds, which is the variation time corresponding to the short game at that time, has elapsed since the start of the first short game, the determination result of the second special symbol determination related to the first short game is lost. Is displayed on the second special symbol display 42, and a decorative symbol of a broken eye indicating that the determination result is lost is also stopped and displayed on the liquid crystal display device 5 (FIG. 6). (See (D)).

1回目の時短遊技に係る第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す装飾図柄が1秒間停止表示されると、2回目の時短遊技が開始される。具体的には、図6(E)に例示されるように、保留されている2回の第2特別図柄判定のうちの先に保留された方の第2特別図柄判定が消化される。ここでは、2回目の時短遊技が開始される際の第2特別図柄判定の保留数が「2」であり、2回目の時短遊技に関してハズレ用の変動パターンが選択されるため、1回目の時短遊技と同様に、2回目の時短遊技開始時の特別図柄判定の保留数に基づいて、変動時間が10秒である第13変動パターンが選択される。このため、図6(F)及び(G)に例示されるように、1回目の時短遊技のときと同様の信頼度示唆演出が行われる。   When the decorative symbol indicating that the determination result of the second special symbol determination relating to the first short-time game is lost is stopped and displayed for 1 second, the second short-time game is started. Specifically, as illustrated in FIG. 6 (E), the second special symbol determination of the one of the two reserved second special symbol determinations that is held first is digested. Here, the second special symbol determination holding number when the second short-time game is started is “2”, and the variation pattern for the loss is selected for the second short-time game, so the first short-time game is selected. Similar to the game, the 13th variation pattern having a variation time of 10 seconds is selected based on the number of reserved special symbol determinations at the start of the second time-short game. For this reason, as illustrated in FIGS. 6F and 6G, a reliability suggestion effect similar to that in the first short-time game is performed.

2回目の時短遊技が開始されてからその時短遊技に対応する変動時間である10秒が経過すると、2回目の時短遊技に係る第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示すバラケ目の装飾図柄が液晶表示装置5に停止表示される(図6(H)参照)。そして、2回目の時短遊技に係る装飾図柄の停止表示が開始されてから1秒が経過すると、3回目の時短遊技が開始される(図6(H)及び(I)参照)。   When the second time-short game is started and the variation time corresponding to the time-short game has passed 10 seconds, the second special symbol determination related to the second time-short game is judged to be lost. Are stopped and displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 6H). Then, when one second has elapsed since the stop display of the decorative symbols related to the second short-time game is started, the third short-time game is started (see FIGS. 6H and 6I).

図6(I)に例示されるように、3回目の時短遊技開始時に4回の第2特別図柄判定が保留されており、これらの第2特別図柄判定の中で最も先に保留された第2特別図柄判定に関してハズレ用の変動パターンが選択される場合、3回目の時短遊技開始時の第2特別図柄判定の保留数に基づいて変動パターンが選択される。このため、3回目の時短遊技に係る第2特別図柄判定に関しては、変動時間が3秒である第14変動パターンが選択されることになる(図5(C)参照)。   As illustrated in FIG. 6 (I), the second special symbol determination is held four times at the start of the third short-time game, and the first special symbol determination held first among these second special symbol determinations. When a variation pattern for losing is selected for the 2 special symbol determination, the variation pattern is selected based on the number of reserved second symbol determinations at the start of the third time-short game. Therefore, for the second special symbol determination relating to the third short-time game, the fourteenth variation pattern having a variation time of 3 seconds is selected (see FIG. 5C).

変動時間が3秒である変動パターンが選択される3回目の時短遊技に関しては、変動時間の全てが、最低変動時間として時短遊技状態移行直後に表示が開始された時間報知画像が示す時間に含まれている。このため、変動時間が最低変動時間と同じである3回目の時短遊技に関しては、信頼度示唆演出が行われることはなく、3回目の時短遊技が開始されてから3秒が経過すると、第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す装飾図柄が液晶表示装置5に停止表示される(図6(J)参照)。   For the third time-short game in which a variation pattern with a variation time of 3 seconds is selected, the entire variation time is included in the time indicated by the time notification image that is displayed immediately after the transition to the time-short game state as the minimum variation time. It is. For this reason, the reliability suggestion effect is not performed for the third short-time game whose variation time is the same as the minimum variation time, and when 3 seconds have elapsed since the start of the third short-time game, the second The decorative symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is lost is stopped and displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 6J).

そして、4回目の時短遊技に関しては、4回目の時短遊技開始時に3回の第2特別図柄判定が保留されており、また、4回目の時短遊技に係る第2特別図柄判定の判定結果がハズレであってハズレ用の変動パターンが選択されるため、3回目の時短遊技と同様に、信頼度示唆演出は行われない(図6(K)及び(L)参照)。   Regarding the fourth short-time game, three second special symbol determinations are held at the beginning of the fourth short-time game, and the determination result of the second special symbol determination related to the fourth short-time game is lost. Since the variation pattern for loss is selected, the reliability suggesting effect is not performed as in the third time-short game (see FIGS. 6K and 6L).

4回目の時短遊技に係る第2特別図柄判定の判定結果が報知されると、5回目の時短遊技が開始される。その際、2回の第2特別図柄判定が保留されており(図6(M)参照)、4回目の時短遊技に係る第2特別図柄判定の判定結果がハズレであってハズレ用の変動パターンが選択されるため、5回目の時短遊技開始時の第2特別図柄判定の保留数に基づいて、変動時間が10秒である第13変動パターンが選択される(図5(C)参照)。   When the determination result of the second special symbol determination relating to the fourth short-time game is notified, the fifth short-time game is started. At that time, the second special symbol determination of the second time is held (see FIG. 6M), and the determination result of the second special symbol determination related to the fourth short-time game is a loss, and the variation pattern for the loss Is selected, the 13th variation pattern with a variation time of 10 seconds is selected based on the number of reserved second symbol determinations at the start of the fifth time-short game (see FIG. 5C).

このため、5回目の時短遊技に際しては、変動時間が10秒であるハズレ用の変動パターンが選択された1回目の時短遊技や2回目の時短遊技と同様に、時短遊技が開始されてから信頼度示唆演出が行われる(図6(N)及び(O)参照)。   For this reason, in the fifth short-time game, as in the first short-time game and the second short-time game in which the variation pattern for loss with a variation time of 10 seconds is selected, the trust is made after the short-time game is started. A degree suggestion effect is performed (see FIGS. 6N and O).

図9(A)は、時短遊技状態で遊技が制御されている状況下で当該変動開始時にハズレ用の変動パターンが選択される場合に行われる信頼度示唆演出について説明するための説明図である。   FIG. 9A is an explanatory diagram for explaining a reliability suggestion effect that is performed when a variation pattern for loss is selected at the start of the variation in a situation where the game is controlled in the short-time gaming state. .

図9(A)に例示されるように、時短遊技状態で遊技が制御されているときには、大当たりが発生しなければ、第2特別図柄表示器42(又は第1特別図柄表示器41)において、特別図柄の変動表示と判定図柄の停止表示とが交互に繰り返されて時短遊技が消化されていく。これに対して、液晶表示装置5では、特別図柄が変動表示されているときには装飾図柄が変動表示され、判定図柄が停止表示されているときには装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。そして、特別図柄の変動表示中であるために第2特別図柄判定が保留されると、その保留された第2特別図柄判定が消化される当該変動開始時に特別図柄の変動パターンが選択されるが、ハズレ用の変動パターンが選択される場合、すなわち大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンが選択されない場合には、当該変動における特別図柄の変動時間が、当該変動開始時における第2特別図柄判定の保留数に依存するため、当該変動開始時に変動時間が確定してから、当該変動終了時に大当たりとなることに対する信頼度を示唆する時間増加演出(すなわち信頼度示唆演出)が行われる。これは、当該変動開始前に特別図柄の変動時間を正確に特定することができないためである。   As illustrated in FIG. 9 (A), when the game is controlled in the short-time gaming state, if a big win does not occur, in the second special symbol display 42 (or the first special symbol display 41), The special symbol variation display and the determination symbol stop display are alternately repeated, and the short-time game is digested. On the other hand, in the liquid crystal display device 5, when the special symbol is variably displayed, the decorative symbol is variably displayed, and when the determination symbol is stopped, the decorative symbol is stopped in a manner indicating the determination result of the special symbol determination. Is displayed. When the second special symbol determination is suspended because the special symbol variation display is in progress, the special symbol variation pattern is selected at the start of the variation, in which the retained second special symbol determination is digested. When the variation pattern for loss is selected, that is, when the variation pattern for jackpot or the variation pattern for reach is not selected, the variation time of the special symbol in the variation is the second special symbol at the start of the variation. Since it depends on the number of pending determinations, a time increase effect (that is, a reliability suggestion effect) is performed after the change time is determined at the start of the change, and suggests a degree of reliability with respect to being a big hit at the end of the change. This is because the variation time of the special symbol cannot be specified accurately before the variation starts.

図7(A)に例示されるように、5回目の時短遊技に対して選択された変動時間が経過すると、第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す装飾図柄が液晶表示装置5に停止表示される。そして、この装飾図柄の停止表示が開始されてから1秒が経過すると、時短遊技状態に移行してから6回目の時短遊技が開始される(図7(B)参照)。   As illustrated in FIG. 7A, when the selected variation time for the fifth short-time game has elapsed, a decorative symbol indicating that the determination result of the second special symbol determination is lost is a liquid crystal display device. 5 is stopped and displayed. Then, when 1 second has elapsed since the start of the stop display of the decorative symbols, the sixth time-short game is started after shifting to the time-short game state (see FIG. 7B).

この6回目の時短遊技の開始に際して、図7に示される例では、6回目の時短遊技開始時における第2特別図柄判定の保留数が「1」であり、また、第2特別図柄判定の判定結果がハズレであってハズレ用の変動パターンが選択されるので、第2特別図柄判定の保留数に基づいて、変動時間が15秒である第12変動パターンが選択される。そして、特別図柄が15秒間変動表示される6回目の時短遊技に関して、最低変動時間である3秒が、時短遊技状態移行直後に表示が開始された時間報知画像が表す時間に含まれている。このため、6回目の時短遊技が開始されてから例えば2秒が経過したタイミングで、変動時間(ここでは15秒)から最低変動時間を減算して加算時間(ここでは12秒)を算出し、この加算時間を一旦表示した後に、時間報知画像が表す時間がその加算時間を加算した時間を表すように時間報知画像の表示態様を変化させる信頼度示唆演出が行われる(図7(C)及び(D)参照)。   At the start of the sixth time-short game, in the example shown in FIG. 7, the number of second special symbol determination pending at the start of the sixth time-short game is “1”, and the second special symbol determination is determined. Since the result is a loss and the variation pattern for the loss is selected, the 12th variation pattern having a variation time of 15 seconds is selected based on the number of reserved special symbols. Then, regarding the sixth short-time game in which the special symbol is variably displayed for 15 seconds, the minimum variation time of 3 seconds is included in the time indicated by the time notification image that is displayed immediately after the transition to the short-time game state. For this reason, for example, at the timing when 2 seconds have elapsed since the start of the sixth time-short game, the addition time (here 12 seconds) is calculated by subtracting the minimum variation time from the variation time (here 15 seconds), After this addition time is displayed once, a reliability suggestion effect is performed in which the display mode of the time notification image is changed so that the time represented by the time notification image represents the time obtained by adding the addition time (FIG. 7C and FIG. 7). (See (D)).

図7(E)及び図9(B)に例示されるように、6回目の時短遊技に係る装飾図柄の停止表示開始時に第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりとなる信頼度が相対的に高い第2特別図柄判定の権利が取得された場合、当該変動が開始される前にその旨を示唆するために、保留表示画像の表示態様を通常とは異なる特別な表示態様で表示させる所謂保留先読み演出が行われる場合がある。   As illustrated in FIG. 7E and FIG. 9B, the reliability that the game ball wins at the second start port 12 when the stop display of the decorative symbol related to the 6th short game is started and the jackpot is large is achieved. When a relatively high right to determine the second special symbol is acquired, the display mode of the hold display image is displayed in a special display mode different from the normal display in order to suggest that before the change starts. There is a case where a so-called hold prefetch effect is performed.

図7(E)及び(F)に例示されるように、6回目の時短遊技が終了すると7回目の時短遊技が開始されるが、その際、第2特別図柄判定の保留数が「2」であり、7回目の時短遊技に係る第2特別図柄判定の判定結果がハズレであってハズレ用の変動パターンが選択される場合、7回目の時短遊技開始時の第2特別図柄判定の保留数に基づいて、変動時間が10秒である第13変動パターンが選択される。このため、7回目の時短遊技が開始されてから例えば2秒が経過したタイミングで、当該変動の変動時間と最低変動時間との差分である加算時間(ここでは7秒)が液晶表示装置5に表示される(図7(G)参照)。   As illustrated in FIGS. 7E and 7F, when the sixth time-short game is completed, the seventh time-short game is started. At that time, the number of reserved special symbol determinations is “2”. If the determination result of the second special symbol determination relating to the seventh short-time game is a loss and the variation pattern for loss is selected, the number of second special symbol determinations held at the start of the seventh short-time game Based on, a thirteenth variation pattern having a variation time of 10 seconds is selected. For this reason, at the timing when, for example, 2 seconds have elapsed since the start of the seventh time-short game, an addition time (here, 7 seconds) that is the difference between the variation time of the variation and the minimum variation time is stored in the liquid crystal display device 5. Is displayed (see FIG. 7G).

ところで、第2特別図柄表示器42(又は第1特別図柄表示器41)における特別図柄の変動パターンの選択には、上述した大当たり乱数や図柄乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が使用される。そして、その始動口入賞時に取得された変動パターン乱数に基づいて大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンが選択される場合には、図5の表記から明らかなように、変動パターンが当該変動開始時における特別図柄判定の保留数に依存しないため、当該変動開始に先立って変動パターン並びに変動時間を特定することが可能である。   By the way, in selecting the variation pattern of the special symbol in the second special symbol display 42 (or the first special symbol display 41), the variation pattern random number acquired at the time of winning the start opening together with the jackpot random number or the symbol random number described above. Is used. Then, when the variation pattern for jackpot or the variation pattern for reach is selected based on the variation pattern random number obtained at the time of winning the start opening, as is apparent from the notation of FIG. Since it does not depend on the number of reserved special symbol determinations at the start, it is possible to specify the variation pattern and the variation time prior to the start of the variation.

本実施形態では、このように当該変動開始前に変動時間を特定することが可能であることを利用して、どの時短遊技の大当たりに対する信頼度を示唆しているのかを分かり難くしたり、後述する擬似時短増加演出との識別を困難にしたりするために、当該変動開始後ではなく、第2始動口12に遊技球が入賞してから当該変動が開始されるまでの間に、時間報知画像が表す時間に加算時間を加算して信頼度示唆演出を行うこととしている(図9(B)参照)。   In the present embodiment, it is possible to make it difficult to understand which time game reliability is suggested by using the fact that it is possible to specify the variation time before the start of the variation, as described below. In order to make it difficult to distinguish from the pseudo-short-time increasing effect, the time notification image is not between the start of the change but the start of the change after the game ball is won at the second start port 12. The addition time is added to the time represented by to perform the reliability suggestion effect (see FIG. 9B).

具体的には、当該変動開始時に変動パターンを選択するのと同様の処理を例えば始動口入賞時に行うことによって、特別図柄の変動時間を取得する。例えば、始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定され、且つこの大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数が「17」である場合、当該変動開始時に変動時間が83秒である第2変動パターンが選択されると事前判定されて、変動時間として83秒が取得される。この83秒という変動時間は、今回の時短遊技に続いて消化される8回目の時短遊技における特別図柄の変動時間であるが、この変動時間のうちの最低変動時間である3秒が、時短遊技状態移行直後に表示が開始された時間報知画像が示す時間に既に含まれているので、8回目の時短遊技に係る加算時間として、80秒(=83秒−3秒)が算出される。   Specifically, the variation time of the special symbol is acquired by performing the same process as selecting the variation pattern at the start of the variation, for example, when winning the start opening. For example, when it is determined that the jackpot random number is acquired based on the jackpot random number acquired at the time of winning the start opening, and the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number is “17”, the variation time is 83 at the start of the variation. When the second variation pattern that is seconds is selected, it is determined in advance, and 83 seconds is acquired as the variation time. This 83 second variation time is the special symbol variation time in the eighth short time game that is digested following the current short time game, but the minimum variation time of this variation time is 3 seconds. Since it is already included in the time indicated by the time notification image whose display is started immediately after the state transition, 80 seconds (= 83 seconds−3 seconds) is calculated as the additional time related to the eighth short-time game.

そして、7回目の時短遊技に関する加算時間(ここでは7秒)の表示(図7(G)参照)に続いて、当該変動開始前である8回目の時短遊技に関する加算時間(ここでは80秒)が表示され(図7(H)参照)、時間報知画像の表示態様が、8回目の時短遊技に関する加算時間を加算した時間(ここでは140秒)を表す表示態様に変化する(図7(I)参照)。   Then, following the display of the additional time (here, 7 seconds) relating to the seventh short time game (see FIG. 7G), the additional time relating to the eighth short time game (here, 80 seconds) before the start of the change. Is displayed (see FIG. 7 (H)), and the display mode of the time notification image is changed to a display mode indicating a time (140 seconds in this case) obtained by adding the addition time related to the eighth short-time game (FIG. 7 (I) )reference).

7回目の時短遊技に係る装飾図柄の変動表示が完了すると、7回目の時短遊技に係る第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す装飾図柄が液晶表示装置5に停止表示される(図7(J)参照)。そして、装飾図柄の停止表示が開始されてから1秒が経過すると、8回目の時短遊技が開始されると共に、その8回目の時短遊技が保留されていたことを示す特別な表示態様の保留表示画像が液晶表示装置5から消去される(図7(K)参照)。   When the variation display of the decorative symbol related to the seventh short-time game is completed, the decorative symbol indicating that the determination result of the second special symbol determination related to the seventh short-time game is lost is stopped and displayed on the liquid crystal display device 5. (See FIG. 7J). Then, when 1 second has elapsed since the start of the decorative symbol stop display, the eighth time-short game is started, and a special display mode hold display indicating that the eighth time-short game has been held. The image is erased from the liquid crystal display device 5 (see FIG. 7K).

この8回目の時短遊技に関しては、上述したように、当該変動開始前において特別図柄の変動時間が83秒であることが特定されており、また、当該変動開始時においても、これと同じ変動時間が選択される。すなわち、8回目の時短遊技においては、特別図柄が83秒間変動表示される。図7に示される例では、8回目の時短遊技に係る第2特別図柄判定において、大当たりであると共に大当たり用の変動パターンが選択されるため、8回目の時短遊技における特別図柄の変動表示が開始されてから例えば30秒が経過したタイミングで、SPリーチ演出が開始される(図7(L)参照)。そして、特別図柄の変動表示の開始から83秒が経過すると、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す装飾図柄が液晶表示装置5に停止表示される(図7(M)参照)。その後、大当たり遊技開始時のオープニングにおいて、大当たりとなったことが報知され(図7(N)参照)、続いて大入賞口13を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す右打ち報知が行われる(図7(O)参照)。   As for the eighth short-time game, as described above, it is specified that the variation time of the special symbol is 83 seconds before the start of the variation, and the same variation time at the time of the variation start. Is selected. That is, in the eighth time-short game, special symbols are displayed in a variable manner for 83 seconds. In the example shown in FIG. 7, in the second special symbol determination relating to the eighth short-time game, since the big win and the big-bonus variation pattern are selected, the special symbol variation display in the eighth short-time game is started. For example, the SP reach effect is started at a timing when 30 seconds have passed since the start (see FIG. 7L). Then, after 83 seconds have elapsed from the start of the special symbol variation display, the decorative symbol indicating that the determination result of the second special symbol determination is a big hit is stopped and displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 7M). ). Thereafter, at the opening of the jackpot game, it is informed that the jackpot has been won (see FIG. 7 (N)), and then a right-hand notification is issued to prompt the player to launch a game ball aiming at the big prize opening 13. (See FIG. 7 (O)).

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、始動口入賞時又は当該変動開始時に特別図柄の変動時間が取得されると、その変動時間に応じた時間(本実施形態では変動時間から最低変動時間を減算した時間)を表す加算時間画像が液晶表示装置5に表示された後に、時間報知画像の表示態様が変化する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the variation time of the special symbol is acquired at the time of winning the start opening or at the start of the variation, the time corresponding to the variation time (in this embodiment, from the variation time to the minimum) After the addition time image representing the time obtained by subtracting the variation time is displayed on the liquid crystal display device 5, the display mode of the time notification image changes.

次に、図8を参照しつつ、擬似時短増加演出について説明する。ここで、擬似時短増加演出は、時短回数が最低時短回数(本実施形態では20回)よりも多い時短遊技状態で遊技が制御されているときに上述した時間報知画像を利用して行われる演出であって、時短回数が増加したように見せ掛ける演出である。上述したように、本実施形態では、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行する場合に時短回数が20回、40回、又は60回のいずれかに設定されるので、擬似時短増加演出は、40回の時短遊技を消化するまで時短遊技状態が継続する場合、又は60回の時短遊技を消化するまで時短遊技状態が継続する場合に行われる。   Next, the pseudo time increase effect will be described with reference to FIG. Here, the pseudo time-shortening effect is an effect that is performed using the time notification image described above when the game is controlled in the time-short game state in which the number of time-savings is greater than the minimum number of time-savings (20 times in the present embodiment). However, it is an effect that makes it appear as if the number of time reductions has increased. As described above, in this embodiment, the number of time reductions is set to 20 times, 40 times, or 60 times when shifting to the time saving game state after the jackpot game ends, so the pseudo time saving increase effect is 40 This is performed when the short-time game state continues until the short-time game is consumed, or when the short-time game state continues until the 60-time short game is consumed.

図8(A)に例示されるように、例えば時短遊技状態に移行してから15回目の時短遊技開始時における第2特別図柄判定の保留数が「3」であって、最初に消化される第2特別図柄判定の判定結果がハズレであり、且つハズレ用の変動パターンが選択される場合、変動時間が最低変動時間と同じである第14変動パターンが選択される(図5(C)参照)。   As illustrated in FIG. 8A, for example, the number of second special symbol determination pending at the start of the 15th time-short game after transitioning to the short-time game state is “3”, which is digested first. When the determination result of the second special symbol determination is “losing” and a variation pattern for losing is selected, the fourteenth variation pattern whose variation time is the same as the minimum variation time is selected (see FIG. 5C). ).

このように、15回目の時短遊技に関しては、変動時間が最低変動時間と一致するため加算時間は0秒(=3秒−3秒)である。このため、信頼度示唆演出は行われず、変動時間が経過すると、第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す装飾図柄が液晶表示装置5に停止表示される(図8(B)参照)。   Thus, for the fifteenth time-short game, since the variation time coincides with the minimum variation time, the addition time is 0 seconds (= 3 seconds-3 seconds). For this reason, the reliability suggestion effect is not performed, and when the variation time elapses, a decorative symbol indicating that the determination result of the second special symbol determination is lost is stopped and displayed on the liquid crystal display device 5 (FIG. 8B). reference).

15回目の時短遊技に関する装飾図柄の停止表示の開始から1秒が経過すると、16回目の時短遊技が開始される(図8(C)参照)。この16回目の時短遊技開始時における第2特別図柄判定の保留数は「2」であり、最初に消化される第2特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチ演出も行われないので、当該変動開始時における第2特別図柄判定の保留数に基づいて、変動時間が10秒である第13変動パターンが選択される。そして、この10秒の変動時間のうちの最低変動時間に相当する3秒が、時短遊技状態に移行した直後に表示が開始された時間報知画像が表す時間に含まれているため、加算時間として7秒(=10秒−3秒)が算出される。このため、16回目の時短遊技が開始されてから例えば1秒が経過すると、図8(D)に例示されるように加算時間である7秒が液晶表示装置5に表示された後、時間報知画像が表す時間がこの加算時間を加算した時間を表すように時間報知画像の表示態様が変化する(図8(D)及び(E)参照)。   When 1 second elapses from the start of the stop display of the decorative symbols related to the 15th short-time game, the 16th short-time game is started (see FIG. 8C). At the start of the 16th time-short game, the second special symbol determination hold number is “2”, the determination result of the second special symbol determination to be digested first is lost, and no reach effect is also performed. A thirteenth variation pattern having a variation time of 10 seconds is selected based on the number of suspensions of the second special symbol determination at the start of the variation. And since 3 seconds corresponding to the minimum variation time of the variation time of 10 seconds is included in the time indicated by the time notification image that is displayed immediately after the transition to the short-time gaming state, 7 seconds (= 10 seconds-3 seconds) is calculated. For this reason, when, for example, 1 second has elapsed since the start of the 16th time-short game, 7 seconds as the addition time are displayed on the liquid crystal display device 5 as illustrated in FIG. The display mode of the time notification image changes so that the time represented by the image represents the time obtained by adding the addition time (see FIGS. 8D and 8E).

ところで、上述したように、時短遊技状態に移行した直後に表示が開始される時間報知画像が表す時間には、最初の20回の時短遊技に係る変動時間の一部(又は全部)が含まれているものの、21回目以降の時短遊技に係る変動時間は含まれていない。このため、時間報知画像が表す時間は、20回目の時短遊技終了時に「0」になる。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、このような時間報知画像を用いて、20回の時短遊技が上乗せされたように見せ掛ける擬似時短増加演出が行われる(図9(C)参照)。   By the way, as described above, the time indicated by the time notification image that is displayed immediately after shifting to the short-time game state includes a part (or all) of the variation time related to the first 20 short-time games. However, it does not include the fluctuating time related to the short-time game after the 21st time. For this reason, the time represented by the time notification image becomes “0” at the end of the 20th time-short game. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, using such a time notification image, a pseudo time-shortening effect that makes it appear that 20 time-short games have been added is performed (see FIG. 9C). .

具体的には、例えば16回目の時短遊技中において、図8(F)に例示されるように差分時間が表示された後、時間報知画像が表す時間がその差分時間を加算した時間を表すように時間報知画像の表示態様が変化する(図8(G)参照)。なお、ここで行われる擬似時短増加演出は、20回の時短遊技が上乗せされたように見せ掛ける演出であるため、差分時間は、最低変動時間の3秒と図柄確定時間の1秒とを足し合わせた時間に「20」を乗算した値、すなわち80秒に設定される。   Specifically, for example, during the 16th time-short game, after the difference time is displayed as illustrated in FIG. 8F, the time indicated by the time notification image indicates the time obtained by adding the difference time. The display mode of the time notification image changes (see FIG. 8G). In addition, since the pseudo-short time increase effect performed here is an effect that makes it appear that 20 time-short games have been added, the difference time is 3 seconds of the minimum variation time and 1 second of the symbol determination time. A value obtained by multiplying the combined time by “20”, that is, 80 seconds is set.

ただし、差分時間は80秒に限定されるものではなく、最低時短回数(ここでは20回)と今回の時短回数(ここでは40回)との差分に基づく時間であれば、他の時間に設定されてもよい。   However, the difference time is not limited to 80 seconds, and is set to another time as long as it is based on the difference between the minimum number of times (20 times here) and the current number of times (40 times here). May be.

擬似時短増加演出が行われると、16回目の時短遊技に係る第2特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄が停止表示され(図8(H)参照)、17回目以降の時短遊技が行われる(図8(I)〜(N)参照)。その際、特別図柄の変動時間が3秒よりも長い場合には、図6及び図7に基づいて上述したのと同じ要領で、信頼度示唆演出が行われる(図8(J)及び(K)参照)。そして、ここでは時短回数が20回よりも多い回数(ここでは40回)に設定されているため、20回目の時短遊技が終了した後も時短遊技が継続する(図8(O)参照)。   When the pseudo time increase effect is performed, the decorative symbol indicating the determination result of the second special symbol determination relating to the 16th short time game is stopped and displayed (see FIG. 8H), and the 17th and subsequent short time games are performed. (See FIGS. 8I to 8N). At that time, when the variation time of the special symbol is longer than 3 seconds, the reliability suggestion effect is performed in the same manner as described above with reference to FIGS. 6 and 7 (FIGS. 8J and 8K). )reference). Since the number of time reductions is set to be greater than 20 (here, 40) here, the time reduction game continues even after the 20th time reduction game is over (see FIG. 8 (O)).

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技状態に移行してから20回目の時短遊技が行われるよりも前に、時短回数「20」と時短回数「40」との差分に基づく差分時間を表す差分時間画像が液晶表示装置5に表示された後、時間報知画像が示す時間が差分時間を加算した時間を表すように時間報知画像の表示態様が変化する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, before the 20th short-time game is performed after shifting to the short-time game state, the difference between the short-time number “20” and the short-time number “40” is obtained. After the difference time image representing the difference time based is displayed on the liquid crystal display device 5, the display mode of the time notification image changes so as to indicate the time indicated by the time notification image plus the difference time.

なお、本実施形態では、信頼度示唆演出と擬似時短増加演出とを遊技者が容易に識別できてしまうのを抑制するために、擬似時短増加演出に際して、加算時間画像と同種の差分時間画像を表示することとしている。具体的には、加算時間画像と差分時間画像とに関して、同じ文字色、同じ文字サイズ、ほぼ同じ表示位置といった条件でそれぞれの時間を表示することとしている(例えば図7(H)及び図8(F)参照)。   In the present embodiment, in order to prevent the player from easily identifying the reliability suggestion effect and the pseudo time increase effect, a difference time image of the same type as the addition time image is used in the pseudo time increase effect. It is supposed to be displayed. Specifically, with respect to the addition time image and the difference time image, the respective times are displayed under the conditions such as the same character color, the same character size, and substantially the same display position (for example, FIG. 7 (H) and FIG. 8 ( See F)).

図9(D)は、時短回数が60回に設定された時短遊技状態のときに行われる擬似時短増加演出について説明するための説明図である。時短回数が60回に設定されている場合、図8及び図9(C)に基づいて上述したのと同様の擬似時短増加演出が2回行われる。具体的は、時短遊技の回数が21回以上になると時短回数が40回又は60回であることを遊技者が容易に認識できてしまうので、図9(D)に例示されるように、20回目の時短遊技が終了する前(例えば18回目の時短遊技中)に、1回目の擬似時短増加演出が行われる。そして、時短遊技の回数が41回以上になると時短回数が60回であることを遊技者が容易に認識できてしまうので、40回目の時短遊技が終了する前(例えば37回目の時短遊技中)に、2回目の擬似時短増加演出が行われる。   FIG. 9D is an explanatory diagram for explaining a pseudo time-shortening effect that is performed in the time-short gaming state in which the time-saving number is set to 60 times. When the number of time reductions is set to 60, the pseudo time reduction increase effect similar to that described above with reference to FIGS. 8 and 9C is performed twice. Specifically, when the number of short-time games is 21 times or more, the player can easily recognize that the number of short-time games is 40 times or 60 times. Therefore, as illustrated in FIG. Before the first short time game ends (for example, during the 18th short time game), the first simulated short time increase effect is performed. And if the number of time-saving games is 41 times or more, the player can easily recognize that the number of time-saving games is 60 times, so before the 40th time-short game ends (for example, during the 37th time-short game). In addition, the second pseudo time increase effect is performed.

なお、ここでは、時短回数が60回に設定されている場合に、2回の擬似時短増加演出を行う場合について説明したが、これに代えて、40回分の時短遊技に対応する差分時間(例えば160秒)の加算を伴う1回の擬似時短増加演出を行うようにしてもよい。   In addition, although the case where the number of time reductions is set to 60 has been described here for the case of performing two pseudo time reduction increasing effects, instead of this, a difference time corresponding to 40 time reduction games (for example, (160 seconds) may be added once for a pseudo time-shortening effect.

また、時間報知画像は、時短遊技状態が終了するまでの時間を表すものであって、時間報知画像が表す時間は、時短遊技状態が終了するタイミングで「0」になる。このため、擬似時短増加演出は、時間報知画像が表す時間が「0」となる前、すなわち、20回目の時短遊技が終了する前と、40回目の時短遊技が終了する前に行われる。   The time notification image represents the time until the short-time gaming state ends, and the time indicated by the time notification image becomes “0” at the timing when the short-time gaming state ends. For this reason, the pseudo time-shortening effect is performed before the time indicated by the time notification image becomes “0”, that is, before the 20th time-short game ends and before the 40th time-short game ends.

ここまで、図6〜図9に基づいて信頼度示唆演出及び擬似時短増加演出について説明したが、信頼度示唆演出が行われることによって特別図柄の変動時間に応じた時間の長短によって大当たりに対する信頼度が報知されるので、保留表示画像の色を変化させるといった保留先読み演出のみが行われる場合に比べて、遊技者が大当たりに対する信頼度を容易且つ明確に認識することができる。   So far, the reliability suggestion effect and the pseudo time increase effect have been described based on FIG. 6 to FIG. 9, but the reliability for the jackpot due to the length of time according to the variation time of the special symbol by performing the reliability suggestion effect. Therefore, the player can easily and clearly recognize the reliability of the jackpot as compared with the case where only the hold pre-reading effect such as changing the color of the hold display image is performed.

また、信頼度示唆演出と擬似時短増加演出とが、1つの時間報知画像を用いて同じ要領で行われるため、時間増加演出が発生した場合に、それが信頼度示唆演出であるのか或いは擬似時短増加演出であるのかが分かり難くなっている。このため、遊技者は、大当たりのチャンスが近づいているのか、或いは20回であると思っていた時短回数が実際には40回又は60回であったのかということを考えながら、ドキドキ感を感じながら遊技を楽しむことができる。   In addition, since the reliability suggestion effect and the pseudo time increase effect are performed in the same manner using one time notification image, when the time increase effect occurs, whether it is the reliability suggestion effect or the pseudo time reduction It is difficult to understand whether this is an increased production. For this reason, the player feels a throbbing feeling, considering whether the jackpot chance is approaching, or whether the number of times when he / she thought it was 20 times was actually 40 times or 60 times While enjoying the game.

その上、時間報知画像によって、時短遊技状態が終了するまでの残り時間、時短回数が20回を超えるか否か、大当たりに対する信頼度という3つの情報が報知されるので、単に時短回数をカウントダウンしていく従来の演出に比べて、極めて効果的な演出を行うことができる。   In addition, the time notification image informs the remaining time until the short-time gaming state ends, whether or not the number of time reductions exceeds 20, and the reliability for the jackpot, so simply count down the number of time reductions. It is possible to produce a very effective performance as compared to the conventional production.

なお、本実施形態では最低変動時間が3秒であり、図柄確定時間が1秒である場合について説明するが、これらの時間は本実施形態に例示する時間に限定されるものではなく、他の時間であってもよい。このことは、時短遊技状態移行直後に表示が開始される時間報知画像が最初に表す時間や、第1変動パターン〜第14変動パターンのそれぞれの変動時間についても同様である。また、変動パターンの数や種類も本実施形態で例示したものと異なっていてもよい。   In this embodiment, the case where the minimum variation time is 3 seconds and the symbol determination time is 1 second will be described. However, these times are not limited to the time exemplified in this embodiment, It may be time. The same applies to the time indicated by the time notification image at which the display is started immediately after the transition to the short-time gaming state and the respective variation times of the first variation pattern to the fourteenth variation pattern. Further, the number and type of variation patterns may be different from those exemplified in the present embodiment.

以下、図6〜図9に基づいて上述した時短遊技状態における信頼度示唆演出及び擬似時短増加演出を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。   Hereinafter, an example of the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 and the processing performed in the pachinko gaming machine 1 for realizing the reliability suggestion effect and the pseudo time saving increase effect in the short time gaming state described above based on FIGS. This will be described in detail.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図10に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29. As illustrated in FIG. 10, the control device of the pachinko gaming machine 1 controls the game control board 100 that controls the progress of the game, such as various determinations and command transmission, and the effects based on the commands received from the game control board 100 An effect control board 130 for controlling the image, an image sound control board 140 for controlling the effects by images and sounds, a lamp control board 150 for controlling effects by various lamps and movable bodies, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured as one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41〜47が接続されている。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a big winning port switch 116, and a big winning port control unit. 117, the normal winning opening switch 118, and the respective indicators 41 to 47 constituting the indicator 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. The electric tulip opening / closing part 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. To do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the first gate 15 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the second gate 16 and outputs a detection signal to the game control board 100.

大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The big prize opening switch 116 detects that a game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. Based on a control signal from the game control board 100, the special prize opening control unit 117 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so that the drive transmission is possible. To do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has won the normal winning opening 14 and outputs a detection signal to the game control board 100.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。   When the main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 116, or the normal winning port switch 118, the game ball wins. A payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board. Although a detailed description is omitted, the payout control board supplies the game ball to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out the game ball from the ball tank.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. Then, when it is determined that the big win, the special winning opening 13 is opened and closed via the special winning opening control unit 117.

また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is opened temporarily by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜47に図3に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes each of the display devices 41 to 47 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the production contents based on game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital
Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
The image sound control board 140 is not shown in the figure, but the overall CPU, control ROM, control RAM, VDP (Video Display Processor), sound DSP (Digital
Signal Processor) and the like. Based on the program stored in the control ROM, the general CPU performs arithmetic processing when controlling an image or sound representing the effect whose effect content is set on the effect control board 130. The control RAM is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU executes the program or a work area for data processing.

統括CPUは、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することにより、VDP及び音響DSPの動作を制御する。   The overall CPU controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control board 130 and the program stored in the control ROM and outputting the control signal to the VDP and the sound DSP.

図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。   Although not shown in the figure, the VDP displays an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an effect image drawn by the drawing engine. An output circuit for outputting to the display device 5 is provided. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the general CPU. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Although not shown in the figure, the acoustic DSP is connected to an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. ing. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、ランプCPU、ランプROM、及びランプRAMを備えている。ランプCPUは、ランプROMに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物7、盤ランプ25、枠ランプ37、及び回転演出装置38,39の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAMは、ランプCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
Although not shown in the figure, the lamp control board 150 includes a lamp CPU, a lamp ROM, and a lamp RAM. The lamp CPU performs arithmetic processing when controlling the operations of the movable accessory 7, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the rotation effect devices 38 and 39 based on a program stored in the lamp ROM. The lamp RAM is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU executes the program, or a work area for data processing.

ランプROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、回転演出装置38,39が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7や回転演出装置38,39が備える可動体等のそれぞれの動作パターンを示すデータである。   The lamp ROM stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the movable accessory 7, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the light emitting elements included in the rotation effect devices 38 and 39. The motion pattern data is data indicating respective motion patterns of the movable object 7 and the movable body provided in the rotation effect devices 38 and 39.

ランプCPUは、ランプROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、回転演出装置38,39が備える発光素子の発光を制御する。また、ランプCPUは、ランプROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7や回転演出装置38,39が備える可動体等を動作させるモータの駆動を制御する。   The lamp CPU reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM to the lamp RAM, and the light emitting element included in the movable accessory 7, the panel lamp 25. The light emission of the light emitting elements included in the frame lamp 37 and the rotation effect devices 38 and 39 is controlled. Further, the lamp CPU reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM to the lamp RAM, so that the movable accessory 7 and the rotation effect device 38, It controls the drive of the motor that operates the movable body and the like provided in 39.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図11を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図11は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 11 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 11 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 11 and subsequent figures is performed in accordance with a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal design random number (step S1).

ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。   Here, the jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number returns to “0” after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図13〜図17に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process when a detection signal is input from each switch (step S2). This switch processing will be described in detail later with reference to FIGS.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図18に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and displays the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the determination symbol to be displayed is executed (step S3). This special symbol process will be described in detail later based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。この普通図柄処理については、図22に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4). This normal symbol processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。この電動チューリップ処理については、図23に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5). This electric tulip process will be described in detail later based on FIG.

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口開放制御処理については、図24に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 101 determines in step S3 that it is a big win, the main CPU 101 executes a special prize opening control process for controlling the special prize opening control unit 117 to open the special prize opening 13. (Step S6). The special winning opening opening control process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S7. Processing is executed (step S8).

[メインRAM103の構成例]
図12は、遊技制御基板100のメインRAM103の構成例を示すブロック図である。図12(A)に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Configuration Example of Main RAM 103]
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration example of the main RAM 103 of the game control board 100. As illustrated in FIG. 12A, the main RAM 103 includes a determination storage area 1030, a first reserved storage area 1031, a second reserved storage area 1032, a third reserved storage area 1033, and a fourth reserved storage area 1034. A first reserved storage area 1035, a second reserved storage area 1036, a third reserved storage area 1037, and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。   The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are storage areas for storing various information related to the first special symbol determination, and the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 are the second storage areas. This is a storage area for storing various information related to special symbol determination. In addition, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. For this reason, in the determination storage area 1030, when the special symbol determination is performed, when the second special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1035 is shifted, and the first When only the special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted.

図12(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、変動回数Nを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。   As illustrated in FIG. 12B, the reserved storage areas 1031 to 1038 respectively store an area for storing the number of fluctuations N acquired by the main CPU 101, an area for storing winning start information, and a jackpot random number. A region for storing design random numbers, a region for storing reach random numbers, a region for storing variation pattern random numbers, and a region for storing prior determination information.

変動回数Nは、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから第1特別図柄判定の権利を50回、第2特別図柄判定の権利を10回獲得した場合、変動回数Nはこれらの回数を足し合わせた「60」となる。そして、この「60」という変動回数Nが例えば第3保留記憶領域1033に記憶された状態から更に第1特別図柄判定の権利が取得されると、「60」に「1」を加算した「61」という値が変動回数Nとして第4保留記憶領域1034に記憶される。なお、第1特別図柄判定の保留数U1が最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)に達した状態で第1始動口11に新たな遊技球が入賞した場合、又は第2特別図柄判定の保留数U2が最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)に達した状態で第2始動口12に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Nはカウントされない。   The number N of changes is information indicating the total number of special symbol determination rights acquired by winning a game ball in the first start port 11 or the second start port 12. For example, when the power of the pachinko machine 1 is turned on and the right for the first special symbol determination is acquired 50 times and the right for the second special symbol determination is acquired 10 times, the variation number N is the sum of these times. 60 ". Then, when the right of the first special symbol determination is further acquired from the state in which the variation number N of “60” is stored in, for example, the third reserved storage area 1033, “61” is added by adding “1” to “60”. Is stored in the fourth reserved storage area 1034 as the number of fluctuations N. In addition, when a new game ball wins the first starting port 11 in a state where the number of retained U1 of the first special symbol determination has reached the maximum number of retained Umax1 (“4” in the present embodiment), or the second special symbol When a new game ball is won at the second start port 12 in a state where the determination hold number U2 has reached the maximum hold number Umax2 (“4” in the present embodiment), the variation number N is not counted.

入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。   Whether the winning start information is the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number stored in the same reserved storage area, when the game ball has won the first starting port 11, Alternatively, it is information indicating whether or not the game ball has been acquired when the second starting port 12 is won.

事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図16参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。   The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 16) described later based on the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Specifically, the pre-determination information is information indicating whether or not the winning start information, the determination result of the special symbol determination is a jackpot, the type of the jackpot if it is a jackpot, It includes information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. The prior determination information is stored in the same storage area as the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number used in the prior determination process.

図12(B)に基づいて説明した7つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。   The seven pieces of information described based on FIG. 12B are stored in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 in order from the first reserved storage area 1031 every time a game ball wins the first start port 11. Every time a game ball wins in the second start port 12, it is stored in any of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in order from the first reserved storage area 1035.

例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る7つの情報が新たに取得された場合、この7つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに7つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る7つの情報が新たに取得された場合、この7つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。   For example, when seven pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where no information is stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034, the seven pieces of information are It is stored in the first reserved storage area 1031. For example, when seven pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where seven pieces of information are stored in each of the first reserved storage area 1031 and the second reserved storage area 1032, the seven information Is stored in the third reserved storage area 1033.

また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。   Further, when the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is performed, the information is stored in the reserved storage areas after the second reserved storage area 1032. Information is shifted to the first reserved storage area 1031 side. For example, when information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 in a state where information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, the second Information stored in the reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031, and information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。   Such information shift processing is similarly performed in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in which information related to the second special symbol determination is stored. In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are held, that is, information is stored in both the first reserved storage area 1031 and the first reserved storage area 1035. Is stored, the shift processing in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is preferentially performed prior to the shift processing in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034.

ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。   By the way, even when a special symbol is displayed in a variable manner or when a game ball is won at the first starting port 11 or the second starting port 12 during a jackpot game and various random numbers are acquired, a special symbol determination or a special symbol is displayed. The variable display cannot be made immediately.

このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域1031〜1038に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。   For this reason, when various random numbers are acquired under such circumstances, the main CPU 101 stores the acquired various random numbers and the like in the reserved storage areas 1031 to 1038 as special symbol determination rights as described above. I am going to do that. On the other hand, when the special symbol is not variably displayed, the special symbol determination is not suspended, and the game is not in the big hit game, the main CPU 101 obtains various random numbers obtained with the start opening prize as a trigger. The data is directly stored in the determination storage area 1030.

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図13は、図11のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図13に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図14に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 13 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111, as illustrated in FIG. 13, and is appropriately updated by the process of step S1. For the random number (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number), the first start port switch process including the process of acquiring the value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input is executed. (Step S21). The first start port switch process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図15に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and the detection signal from the second start port switch 112 is received for various random numbers that are appropriately updated by the process of step S1. A second start port switch process including a process of acquiring a value at the time of input is executed (step S22). The second start port switch process will be described later in detail with reference to FIG.

そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図17に基づいて後に詳述する。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first gate switch 114 or the second gate switch 115, and the first gate switch 114 or the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. A gate switch process for obtaining a value at the time when the detection signal from the second gate switch 115 is input is executed (step S23). This gate switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図14は、図13のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図14に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 14, the main CPU 101 detects the detection signal from the first start port switch 111 (specifically, the first start port switch 111 is turned “ON” following the random number update process in step S <b> 1. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the first start port switch 111 has been turned ON is determined (step S210). Here, when it is determined that the first start port switch 111 is “ON” (step S <b> 210: YES), the hold number U <b> 1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol determination (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに新たに格納される変動回数Nを「1」加算する(ステップS213)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S211: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S212), and stores the first hold memory. "1" is added to the number of times of change N newly stored in any of the area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 (step S213).

そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS214〜ステップS217)。具体的には、変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の6つの情報を第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034(図12(A)参照)のいずれかに格納する。   The main CPU 101 acquires a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number as acquisition information used for the first special symbol determination, associates these random numbers, and stores them in the main RAM 103 (step S214). -Step S217). Specifically, six pieces of information of the number of fluctuations N, winning start information, jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers are stored in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 (FIG. 12 (A ))).

メインCPU101は、6つの情報を格納すると、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図19参照)に先立って、ステップS214〜S217の処理によってメインRAM103に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定する。具体的には、後述するステップS2280〜ステップS2287の処理と同様の処理を実行する。そして、その事前判定によって得られた事前判定情報を6つの情報と同じ保留記憶領域に格納する。続いて、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   After storing the six pieces of information, the main CPU 101 executes a pre-determination process (step S218). Specifically, prior to the jackpot determination process (see FIG. 19), which will be described later, it is determined in advance whether or not the jackpot is based on the information stored in the main RAM 103 by the processes of steps S214 to S217. Specifically, processing similar to the processing in steps S2280 to S2287 described later is executed. Then, the preliminary determination information obtained by the preliminary determination is stored in the same reserved storage area as the six pieces of information. Subsequently, a command for notifying that the first special symbol determination is suspended, which is a command including the prior determination information obtained in the process of step S218, is set in the main RAM 103 (step S219). This hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図15は、図13のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図15に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 15 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 15, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (specifically, the second start port switch 112 is “ON” following the first start port switch process of step S <b> 21. It is determined whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” based on whether or not an “ON signal indicating that it has turned“ ”has been input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。   When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 has been turned “ON” (step S220: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax2 (in this embodiment, “4”) of the second special symbol determination (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに新たに格納される変動回数Nを「1」加算する(ステップS223)。   If the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S221: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S222), and stores the first hold memory. “1” is added to the number of times of change N newly stored in any of the area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 (step S223).

そして、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS224〜ステップS227)。具体的には、変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の6つの情報を第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038(図12(A)参照)のいずれかに格納する。   Then, the main CPU 101 acquires a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number as acquisition information used for the second special symbol determination, associates these random numbers, and stores them in the main RAM 103 (step S224). -Step S227). Specifically, six pieces of information of the number of fluctuations N, winning start information, jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers are stored in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 (FIG. 12 (A ))).

メインCPU101は、6つの情報を格納すると、これらの情報を用いた第2特別図柄判定に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定処理を実行する(ステップS228)。この事前判定処理については、図16に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 stores six pieces of information, prior to the second special symbol determination using these pieces of information, the main CPU 101 determines in advance whether or not it will be a big hit, and when the second special symbol determination is executed, A pre-determination process for acquiring the variation pattern of the special symbol selected in step S228 is executed. This prior determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS228の処理に続いて、メインCPU101は、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS228の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequent to the process of step S228, the main CPU 101 sets a hold command including a pre-determination information obtained in the process of step S228, which is a command for notifying that the second special symbol determination is put on hold in the main RAM 103. (Step S229). This hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

図14及び図15に基づいて説明したように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12を遊技球が通過すると、特別図柄判定に使用する取得情報としての大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等を取得する。   As described based on FIG. 14 and FIG. 15, when the game ball passes through the first start port 11 or the second start port 12, the main CPU 101 receives a jackpot random number or symbol random number as acquisition information used for special symbol determination. , Reach random numbers, fluctuation pattern random numbers, etc.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図16を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図16は、図15のステップS228における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by game control board 100]
Hereinafter, the prior determination process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 16 is a detailed flowchart of the prior determination process in step S228 of FIG.

メインCPU101は、図15のステップS227の処理に続いて、例えばメインRAM103に記憶されているパチンコ遊技機1の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)であるか否かを判定する(ステップS2280)。   After the process of step S227 of FIG. 15, the main CPU 101 determines to execute a jackpot in the special symbol determination based on the gaming state information indicating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 stored in the main RAM 103, for example. It is determined whether or not the high probability state (probability game state in this embodiment) is relatively high (step S2280).

メインCPU101は、高確率状態であると判定した場合(ステップS2280:YES)、図15の第2始動口スイッチ処理によって取得した第2特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の第2特別図柄判定の権利に相当するかを判断する。すなわち、特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Nが、基準回数Mに設定される。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから100回目の特別図柄判定の判定結果が確変当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Mとして「100」というデータがメインRAM103に記憶される。この場合、パチンコ遊技機1の電源投入から101回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから1回目の特別図柄判定に相当し、110回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから10回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、メインCPU101は、現在の変動回数Nから基準回数Mを減算することによって、演算値Lを算出する(ステップS2281)。   When determining that the main CPU 101 is in the high probability state (step S2280: YES), the right of the second special symbol determination acquired by the second start port switch process in FIG. 15 is shifted to the current high probability state. From this, it is determined how many times the right of the second special symbol determination corresponds. That is, when the determination result of the special symbol determination becomes a probable big hit and the jackpot game is played and the state becomes a high probability state, the variation number N corresponding to the special symbol determination is set as the reference number M. For example, if the determination result of the 100th special symbol determination after the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on and the probability change is made and the state shifts to a high probability state, the data “100” is used as the reference number M. Stored in the main RAM 103. In this case, the special symbol determination performed for the 101st time from the power-on of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the first special symbol determination after shifting to the high probability state, and the special symbol determination performed for the 110th time is the high symbol determination. This corresponds to the 10th special symbol determination after the transition to the probability state. In this way, it is calculated how many special symbol determinations the right of the special symbol determination acquired by the start port switch process corresponds to after shifting to the high probability state. Specifically, the main CPU 101 calculates the calculated value L by subtracting the reference number M from the current variation number N (step S2281).

ステップS2281の処理に続いて、メインCPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下であるか否かを判定する(ステップS2282)。ここで、高確率遊技残余回数Kは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、この高確率遊技残余回数Kが予め「10000」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、10000回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、メインCPU101は、ステップS2282において、演算値Lが「10000」以下であるか否かを判定する。   Following the processing of step S2281, the main CPU 101 determines whether or not the calculated value L is less than or equal to the high probability remaining game count K (step S2282). Here, the high probability game remaining count K is the upper limit count for determining the big hit random number based on the high probability random number determination table. In the present embodiment, since this high probability remaining game count K is set to “10000” in advance, the determination of whether or not the jackpot is based on the jackpot random number after the jackpot game ends is a high probability random number up to 10,000 times. This is performed based on the determination table. Therefore, the main CPU 101 determines whether or not the calculation value L is “10000” or less in step S 2282.

ところで、例えば、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)で遊技が制御されているときに3回の第2特別図柄判定の権利が保留されており、この中で最初に消化される第2特別図柄判定の判定結果が通常当たりとなる場合、残り2回の第2特別図柄判定に関して、これらの第2特別図柄判定が消化される前には高確率状態であったとしても、これらの第2特別図柄判定が実際に消化されるときには低確率状態になっている。このため、先に消化される第2特別図柄判定の権利の中に遊技状態を変更させる大当たりが存在するか否かを考慮して事前判定を行わなければ、正確な事前判定情報を得ることはできない。このことは、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに確変当たりとなる第2特別図柄判定の権利が保留された場合も同様である。   By the way, for example, when the game is controlled in a high probability state (probability game state in this embodiment), the right of the second special symbol determination three times is reserved, and the first digested in this is first 2 If the determination result of the special symbol determination is normal, regarding the remaining two second special symbol determinations, even if there is a high probability state before these second special symbol determinations are digested, When the second special symbol determination is actually digested, it is in a low probability state. For this reason, it is possible to obtain accurate prior determination information if the prior determination is not performed in consideration of whether or not there is a jackpot that changes the gaming state in the right of the second special symbol determination to be digested first. Can not. The same applies to the case where the right of the second special symbol determination that becomes a probability change is suspended when the game is controlled in the low probability state (the normal game state or the short-time game state in this embodiment).

そこで、メインCPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下であると判定した場合(ステップS2282:YES)、先に消化される第2特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に通常当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する(ステップS2283)。具体的には、ステップS224〜ステップS227の処理で例えば第3保留記憶領域1037に各種乱数を格納した場合、第1保留記憶領域1035又は第2保留記憶領域1036に通常当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。   Therefore, when the main CPU 101 determines that the calculated value L is equal to or less than the high probability remaining game count K (step S2282: YES), the main CPU 101 normally includes the right of the second special symbol determination to be digested at the start of the change. It is determined whether or not there is something that is determined to be a win (step S2283). Specifically, when various random numbers are stored in, for example, the third reserved storage area 1037 in the processing of step S224 to step S227, the first determination information related to the normal hit is stored in the first reserved storage area 1035 or the second reserved storage area 1036. It is determined whether or not it is stored.

一方、メインCPU101は、高確率状態ではないと判定した場合(ステップS2280:NO)、又は演算値Lが高確率遊技残余回数K以下ではないと判定した場合(ステップS2282:NO)、先に消化される第2特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する(ステップS2284)。具体的には、ステップS224〜ステップS227の処理で例えば第4保留記憶領域1038に各種乱数を格納した場合、第1保留記憶領域1035〜第3保留記憶領域1037に確変当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。   On the other hand, when it is determined that the main CPU 101 is not in the high probability state (step S2280: NO), or when it is determined that the calculation value L is not less than or equal to the high probability remaining game count K (step S2282: NO), the main CPU 101 digests first. It is determined whether or not the right of the second special symbol determination to be performed is determined to be a probable change at the start of the change (step S2284). Specifically, when various random numbers are stored in, for example, the fourth reserved storage area 1038 in the processing of step S224 to step S227, the first determination storage information 1037 to the third reserved storage area 1037 have pre-determination information related to the probability change. It is determined whether or not it is stored.

そして、メインCPU101は、先に消化される保留の中に通常当たりに係る事前判定情報を有するものがない場合(ステップS2283:NO)、又は先に消化される保留の中に確変当たりに係る事前判定情報を有するものがある場合(ステップS2284:YES)、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2285)。   Then, the main CPU 101 determines that there is no prior determination information related to the normal hit among the suspensions that are digested first (step S2283: NO), or the advance that relates to the probable change among the suspensions that are digested first. If there is one having determination information (step S2284: YES), the high-probability jackpot random number table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2285).

また、メインCPU101は、先に消化される保留の中に通常当たりに係る事前判定情報を有するものがある場合(ステップS2283:YES)、又は先に消化される保留の中に確変当たりに係る事前判定情報を有するものがない場合(ステップS2284:NO)、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2286)。   Further, the main CPU 101 determines that there is a prior determination information related to the normal hit among the suspensions that are digested first (step S2283: YES), or a priori that relates to the probable change among the suspensions that are digested first. If there is no determination information (step S2284: NO), the low probability big hit random number table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2286).

次に、メインCPU101は、ステップS2285又はステップS2286の処理によってメインRAM103にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たり判定処理を行う(ステップS2287)。具体的には、メインRAM103に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、ステップS224の処理で取得した大当たり乱数が、この高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「200」〜「207」(図4(A)参照)のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、メインRAM103に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合、ステップS224の処理で取得した大当たり乱数が、この低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「0」(図4(A)参照)と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。   Next, the main CPU 101 performs a jackpot determination process with reference to the jackpot random number table set in the main RAM 103 by the process of step S2285 or step S2286 (step S2287). Specifically, when the high-probability jackpot random number table is set in the main RAM 103, the winning jackpot “200” stored in the high-probability jackpot random number table is stored in the high-probability jackpot random number table. ”To“ 207 ”(see FIG. 4A), it is determined whether or not a big hit is determined at the start of the change. When the low probability jackpot random number table is set in the main RAM 103, the jackpot random number acquired in the process of step S224 is the winning value “0” stored in the low probability jackpot random number table (FIG. 4 ( Based on whether or not it matches (see A)), it is determined whether or not it will be determined to be a big hit at the start of the change.

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定される。   Thus, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, prior to the jackpot determination performed at the start of the change, it is determined in advance whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot.

次に、メインCPU101は、ステップS2287の判定結果が当該変動開始時に大当たりと判定されることを示す情報であるか否かを判断し(ステップS2289)、大当たりと判定されることを示す情報であると判断した場合(ステップS2289:YES)、大当たり用変動パターンテーブル(図5(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2290)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S2287 is information indicating that it is determined to be a big hit at the start of the change (step S2289), and indicates that it is determined to be a big hit. (Step S2289: YES), the jackpot variation pattern table (see FIG. 5A) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2290).

一方、メインCPU101は、大当たりと判定されることを示す情報ではないと判断した場合(ステップS2289:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2291)。具体的には、ステップS2287の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the information is not information indicating that it is determined to be a big hit (step S2289: NO), the main CPU 101 determines whether or not a reach effect is performed during the change (step S2291). Specifically, based on whether or not the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S2287 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102, It is determined whether or not a reach effect is performed during the fluctuation.

メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2291:YES)、リーチ用変動パターンテーブル(図5(B)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2292)。   If the main CPU 101 determines that a reach effect is to be performed (step S2291: YES), the main CPU 101 reads the reach variation pattern table (see FIG. 5B) from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S2292).

ところで、第2特別図柄判定の判定結果がハズレであり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、図5(C)に基づいて上述したように、当該変動開始時における第2特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第2特別図柄判定が消化される前と後とでは第2特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第2特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第2特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第2特別図柄判定の権利に対しては、その第2特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得することは困難である。   By the way, when the determination result of the second special symbol determination is losing and the reach effect is not performed during the variation, as described above with reference to FIG. 5C, the second special symbol at the start of the variation. The variation pattern of the special symbol is determined based on the number of pending determinations. And the number of reservations of the second special symbol determination may be different before and after the second special symbol determination being reserved is digested. For this reason, the variation pattern of the special symbol acquired before the second special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the second special symbol determination is actually digested. is there. That is, it is difficult to obtain an accurate variation pattern of the special symbol prior to the second special symbol determination for the right of the second special symbol determination in which the reach effect is not performed during the variation.

したがって、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップS2291:NO)、後述するステップS2293の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2294に処理が進められる。   Therefore, when it is determined that the reach effect is not performed (step S2291: NO), the process proceeds to step S2294 without performing the variation pattern random number determination process of step S2293 described later.

メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS2293)。具体的には、ステップS2287の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第2特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。   After setting the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table, the main CPU 101 performs a variation pattern random number determination process (step S2293). Specifically, the variation pattern random number acquired at the time of starting winning a prize together with the jackpot random number used in the process of step S2287 is the random number value defined in the variation pattern table set in the main RAM 103. Based on which random number value matches, the variation pattern of the special symbol to be selected in the second special symbol determination performed at the start of the variation is specified.

メインCPU101は、ステップS2293の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2291:NO)、事前判定情報を生成して第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納する(ステップS2294)。具体的には、一連の処理としてステップS2287の大当たり判定処理とステップS2293の変動パターン乱数判定処理との両方を行っている場合には、これらの判定処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、ステップS2287の大当たり判定処理を行った後にステップS2293の変動パターン乱数判定処理を行っていない場合には、大当たり判定処理の結果を示す情報等を、大当たり判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。   When the main CPU 101 executes the process of step S2293 or determines that the reach effect is not performed (step S2291: NO), the main CPU 101 generates pre-determination information and generates the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area. 1038 (step S2294). Specifically, when both the jackpot determination process in step S2287 and the variation pattern random number determination process in step S2293 are performed as a series of processes, information indicating the results of these determination processes is used for these processes. Is stored as prior determination information in the same reserved storage area where the jackpot random numbers and symbol random numbers used in the above are stored. Further, if the fluctuation pattern random number determination process of step S2293 is not performed after the big hit determination process of step S2287, the information indicating the result of the big hit determination process is stored as the big hit random number used for the big hit determination process. It is stored as prior judgment information in the same reserved storage area.

このように、メインCPU101は、遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されて第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに記憶された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく後述するステップS309における大当たり判定処理(図18参照)等が行われるのに先立って、特別図柄の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。これにより、図9(B)や図7(H)及び(I)等に基づいて上述した信頼度示唆演出の実行が可能となる。   As described above, the main CPU 101 obtains a jackpot random number or the like acquired when the game ball has won the second start port 12 and stored in any of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038. Based on the acquired information, a special symbol variation pattern (that is, a variation time) is acquired before a jackpot determination process (see FIG. 18) or the like in step S309 described later based on the acquired information is performed. This makes it possible to execute the reliability suggesting effect described above based on FIG. 9B, FIG. 7H, and FIG.

[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図17は、図13のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図17に例示されるように、メインCPU101は、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号(第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS230)。
[Gate switch processing by game control board 100]
FIG. 17 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S23 of FIG. As illustrated in FIG. 17, the main CPU 101 detects the detection signal (the first gate switch 114 or the second gate switch 115) from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 following the second start port switch process in Step S22. Whether or not the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is turned “ON” is determined based on whether or not an ON signal indicating that the gate switch 115 is turned “ON” is input ( Step S230).

メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS230:YES)、メインRAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM102に記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS231)。   When the main CPU 101 determines that the first gate switch 114 or the second gate switch 115 has been turned “ON” (step S230: YES), the number T of the normal symbol determination stored in the main RAM 103 is the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Tmax (for example, “4”) of the normal symbol determination stored in (step S231).

メインCPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(ステップS231:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(ステップS232)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得してメインRAM103に格納する(ステップS233)。   When the main CPU 101 determines that the hold number T is less than the maximum hold number Tmax (step S231: YES), the main CPU 101 updates the hold number T to a value obtained by adding “1” (step S232), and is held by this process. A normal symbol random number used for normal symbol determination is acquired and stored in the main RAM 103 (step S233).

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図18を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図18は、図11のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図18に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 18 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG. As illustrated in FIG. 18, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the game is a big hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is equal to or greater than “1”. (Step S303). Here, when it is determined that the holding number U2 is “1” or more (step S303: YES), the holding number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   If the main CPU 101 determines that the holding number U2 is not “1” or more (step S303: NO), whether or not the holding number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Is determined (step S305). Here, when it is determined that the holding number U1 is not “1” or more (step S305: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4. On the other hand, when it is determined that the hold number U1 is “1” or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1保留記憶領域1035に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、第2保留記憶領域1036以降の第2特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第1保留記憶領域1035側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、第2保留記憶領域1032以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第1保留記憶領域1031側にシフトさせる。   Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when the shift process is executed subsequent to the process of step S304, the information stored in the first reserved storage area 1035 is shifted to the determination storage area 1030 and the second reserved storage area 1036. The information stored in the reserved storage area related to the subsequent second special symbol determination is shifted to the first reserved storage area 1035 side. In addition, when the shift process is executed following the process of step S306, the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030, and the second reserved storage area 1032 and subsequent ones. The information stored in the reserved storage area relating to one special symbol determination is shifted to the first reserved storage area 1031 side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図19に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S308, the main CPU 101 executes a jackpot determination process based on the random number stored in the determination storage area 1030 (step S309). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot is determined. Then, determination symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図20に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S310). This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequent to step S310, the main CPU 101 determines whether the symbol setting information set in step S309, the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. Is set in the main RAM 103 including information indicating whether or not, setting information of the variation pattern set in the process of step S310, information on the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like (step S311). This variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップS308〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップS308〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。   Subsequent to the process of step S311, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step S311 (step S312). At that time, when the processing of step S308 to step S311 is performed in a state where the random number related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, the first special symbol display 41 displays the variation of the special symbol. Is started, and when the process from step S308 to step S311 is performed in a state where the random number related to the second special symbol determination is stored, the special symbol variable display is started on the second special symbol display 42.

ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。   Subsequent to the processing in step S312, the main CPU 101 starts measurement of a variation time that is an elapsed time since the start of the variation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the changing time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S315: YES), the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal display device 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(本実施形態では1秒)が経過するまで継続される。   Subsequent to the process in step S316, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process in step S312 (step S317). Specifically, the determination symbol set in the process of step S309 (a jackpot symbol or a lost symbol) is stopped and displayed on the special symbol display on which the special symbol is variably displayed. This stop display of the determination symbol is continued until at least a predetermined symbol determination time (1 second in the present embodiment) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   Thus, the main CPU 101 displays the determination symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 as the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図21に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the variation time when the measurement is started in the process of step S313 (step S318), and performs a process during stop including a process of starting the jackpot game when the jackpot is won. It executes (step S319). This stop process will be described later in detail with reference to FIG.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図19は、図18のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値とは、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブル(図4(A)参照)に規定されている大当たりの当選値である。高確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値(図4(A)に示される例では「200」〜「207」)が使用され、低確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値(図4に示される例では「0」)が使用される。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 (step S3091). Specifically, it is determined whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 is a jackpot based on whether or not it matches a preset winning value. Here, the winning value is a winning value for the jackpot defined in the jackpot random number table for high probability or the jackpot random number table for low probability (see FIG. 4A). When the jackpot determination is executed in the high probability state, the winning values ("200" to "207" in the example shown in FIG. 4A) stored in the high probability hourly jackpot random number table are used. When the jackpot determination is executed in the low probability state, the winning value ("0" in the example shown in FIG. 4) stored in the low probability jackpot random number table is used.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   In this way, the main CPU 101 starts such that acquisition information such as a jackpot random number acquired when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area 1030. If the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている入賞始動口情報に基づいて、判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものであるのか或いは第2特別図柄判定に係るものであるのかを判別する。そして、第1特別図柄判定に係るものであると判別した場合、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図4(B)参照)に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものであると判定した場合、図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図4(C)参照)に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。   Following the process of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, when it is determined that the game is a jackpot (step S3092: YES), the type of jackpot is determined with reference to the symbol determination table for the jackpot stored in the main ROM 102 (step S3093). Specifically, based on the winning start information stored in the determination storage area 1030, the symbol random number stored in the determination storage area 1030 is related to the first special symbol determination or the second It is determined whether the symbol is related to special symbol determination. When it is determined that the symbol is related to the first special symbol determination, the symbol random number matches with any random number value stored in the symbol determination table for the first start entrance prize (see FIG. 4B). Determine the type of jackpot based on what you want to do. On the other hand, when it is determined that the symbol is related to the second special symbol determination, the symbol random number matches with any random number value stored in the symbol determination table for the second start-up winning prize (see FIG. 4C). The type of jackpot is determined based on this.

そして、メインCPU101は、このようにして決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。   Then, the main CPU 101 sets jackpot symbol setting information corresponding to the jackpot type determined in this way in the main RAM 103 (step S3094). As a result, the jackpot symbol set here at the time of the processing of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game corresponding to the symbol is displayed. Will be done.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), the main CPU 101 sets the lost symbol setting information in the main RAM 103 (step S3095). As a result, the lost symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図20は、図18のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図18のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブル(図5(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 in FIG. 18, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a jackpot (step S3101). If it is determined that the game is a big hit (step S3101: YES), the big change pattern table (see FIG. 5A) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブル(図5(B)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブル(図5(C)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), whether or not the reach random number stored in the determination storage area 1030 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. Based on this, it is determined whether or not to perform a reach effect that makes the player expect a big hit (step S3103). If it is determined that a reach effect is to be performed (step S3103: YES), the reach variation pattern table (see FIG. 5B) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). Conversely, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3103: NO), the variation pattern table for loss (see FIG. 5C) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   Subsequently, the main CPU 101 executes a variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the process of step S3102, the process of step S3104, or the process of step S3105 (step S3106). Specifically, when the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the variation pattern in which the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030 is set. The variation pattern is selected by reading from the table.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   If the variation pattern table for losing is set in the main RAM 103, the number of reserved special symbol determination is specified based on the number of reserved storage areas in which various types of information are stored immediately before the shift process of step S308 is performed. Then, the variation pattern corresponding to the specified number of holdings and the presence / absence of the current time is read out from the variation pattern table for loss to select the variation pattern.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。なお、これらの大当たり用の変動パターン、リーチ有りハズレ演出用の変動パターン、又はリーチ無しハズレ用の変動パターンを選択する処理は、図5に基づいて上述した通りである。   By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined. Note that the process of selecting the variation pattern for jackpot, the variation pattern for the loss with reach effect, or the variation pattern for the loss with no reach is as described above with reference to FIG.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 selects the variation pattern, the main CPU 101 sets the selected variation pattern setting information in the main RAM 103 (step S3107). The variation pattern setting information is included in the variation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図21は、図18のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図21に例示されるように、ステップS3092の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3191)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3191:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192)。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 21 is a detailed flowchart of the stop process in step S319 of FIG. After resetting the variation time by the process of step S318, the main CPU 101 determines whether or not it is a big hit as in the process of step S3092 as illustrated in FIG. 21 (step S3191). If it is determined that the game is a big hit (step S3191: YES), the big win game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S3192).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3193)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。   Next, the main CPU 101 sets the time-short game flag and the probability change game flag stored in the main RAM 103 to “OFF” (step S3193). Here, the short-time game flag is a flag indicating whether or not the short-time state in which the electric chew support function is provided. The probability variation game flag is a flag indicating whether or not a high probability state in which the probability of being determined to be a big hit in the special symbol determination is relatively high.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the gaming state is controlled by setting the time-saving gaming flag and the probability variation gaming flag. That is, when the gaming state is set to the probability variation gaming state, both the probability variation gaming flag and the short time gaming flag are set to “ON”, and when the gaming state is set to the time variation gaming state, the probability variation gaming flag is “OFF”. And the short-time game flag is set to “ON”, and when the gaming state is set to the normal gaming state, both the probability variation gaming flag and the short-time gaming flag are set to “OFF”.

ステップS3193の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3194)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequent to the processing in step S3193, the main CPU 101 sets an opening command for notifying that the big hit game is started in the main RAM 103 (step S3194). This opening command includes information indicating the type of jackpot, the number of rounds of the jackpot game, the game state set after the jackpot game is finished, and the like, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3196)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3196:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3197)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3191: NO), the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON” (step S3196). If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S3196: YES), the short-time game remaining number J stored in the main RAM 103 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step). S3197). The short game remaining number J at this time indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in the short time state.

ステップS3197の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3198)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3198:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3199)。   Following the processing of step S3197, the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game remaining count J is “0” (step S3198). Here, when it is determined that the time-saving game remaining count J is “0” (step S3198: YES), the time-saving game flag is set to “OFF” (step S3199).

メインCPU101は、ステップS3199の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3196:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3198:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3201)。   The main CPU 101 executes the process of step S3199, determines that the time-saving game flag is not “ON” (step S3196: NO), or determines that the time-saving game remaining count J is not “0” ( Step S3198: NO), it is determined whether or not the probability variation game flag is set to "ON" (step S3201).

メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3201:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3202)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。   When the main CPU 101 determines that the probability variation game flag is set to “ON” (step S3201: YES), the main CPU 101 updates the high probability remaining game count K stored in the main RAM 103 to a value obtained by subtracting “1”. (Step S3202). The high probability remaining game count K indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in a high probability state.

ステップS3202の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3203)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3203:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3204)。   Following the processing of step S3202, the main CPU 101 determines whether or not the high-probability game remaining count K is “0” (step S3203). Here, if it is determined that the high probability remaining game count K is “0” (step S3203: YES), the probability variation game flag is set to “OFF” (step S3204).

このステップS3204の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3201:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3203:NO)、又はステップS3194の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the process of step S3204 is performed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S3201: NO), when it is determined that the high probability game remaining count K is not “0” ( If the process of step S3203: NO) or step S3194 is performed, the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

[遊技制御基板100による普通図柄処理]
図22は、図11のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図22に例示されるように、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理に続いて、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。この補助遊技フラグは、電動チューリップ17が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
[Normal design processing by game control board 100]
FIG. 22 is a detailed flowchart of the normal symbol process in step S4 of FIG. As illustrated in FIG. 22, the main CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” following the special symbol process in step S3 (step S401). ). This auxiliary game flag is a flag that indicates whether or not the electric tulip 17 is in an auxiliary game in which the operation of returning to the closed posture after maintaining the open posture for a predetermined time is being performed a predetermined number of times, and is set to “ON” during the auxiliary game. It is set and set to “OFF” when it is not in an auxiliary game.

ステップS401において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS401:YES)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。   If it is determined in step S401 that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S401: YES), the process proceeds to the electric tulip process in step S5.

メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS401:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS402)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS403)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS403:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。   When determining that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S401: NO), the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S402). ), When it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S402: NO), it is determined whether or not the number T of the normal symbol determination is “1” or more (step S403). Here, when it is determined that the number of holds T is not “1” or more (step S403: NO), the process proceeds to the electric tulip process of step S5.

メインCPU101は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(ステップS404)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS405)。具体的には、上記ステップS233(図17参照)の処理によってメインRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最初に取得された普通図柄乱数が、予めメインROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。   When the main CPU 101 determines that the number of holds T is “1” or more (step S403: YES), the main CPU 101 updates the number of holds T to a value obtained by subtracting “1” (step S404), and executes a hit random number determination process. (Step S405). Specifically, the normal symbol random number first acquired from the normal symbol random numbers stored in the main RAM 103 by the process of step S233 (see FIG. 17) is the normal symbol random number stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on whether or not it matches any of the winning values.

なお、メインROM102には時短状態用の当選値と非時短状態用の当選値とが記憶されており、時短状態の有無に応じた当選値を使用して普通図柄判定が行われる。そして、時短状態用の当選値の数が非時短状態用の当選値の数よりも多くなるように当選値が予め設定されているため、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて普通図柄判定の判定結果が当たりになり易くなっている。   The main ROM 102 stores a winning value for the time-short state and a winning value for the non-time-short state, and normal symbol determination is performed using the winning value according to the presence or absence of the time-short state. And since the winning value is set in advance so that the number of winning values for the short-time state is larger than the number of winning values for the non-short-time state, it is normal in the short-time state compared to in the non-short-time state The determination result of the symbol determination is easy to win.

ステップS405の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(ステップS406)、当たりであると判断した場合(ステップS406:YES)、普通図柄表示器45に判定図柄として停止表示させる当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS407)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(ステップS406:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS408)。   Following the process of step S405, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on the determination result of step S405 (step S406). (Step S406: YES), the setting information of the winning symbol to be stopped and displayed as the determination symbol on the normal symbol display 45 is set in the main RAM 103 (Step S407). On the contrary, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is not successful (step S406: NO), the setting information of the lost symbol is set in the main RAM 103 (step S408).

ステップS407又はステップS408の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、時短状態であるか否かを判断する(ステップS409)。ここで、時短状態ではないと判断した場合(ステップS409:NO)、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS410)。逆に、時短状態であると判断した場合(ステップS409:YES)、普通図柄変動時間を例えば2秒にセットする(ステップS411)。このようにしてステップS410又はステップS411の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM103に一時的に記憶される。   Subsequent to the processing of step S407 or step S408, the main CPU 101 determines whether or not it is in the time-short state based on whether or not the time-short game flag is set to “ON” (step S409). If it is determined that the time is not short (step S409: NO), the normal symbol change time for displaying the normal symbol on the normal symbol display 45 is set to 25 seconds, for example (step S410). On the contrary, when it is determined that the time is short (step S409: YES), the normal symbol variation time is set to 2 seconds, for example (step S411). Thus, the normal symbol variation time set by the process of step S410 or step S411 is temporarily stored in the main RAM 103.

ステップS410又はステップS411の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS412)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS413)。   Following the processing of step S410 or step S411, the main CPU 101 starts normal symbol variation display by the ordinary symbol display 45 (step S412), and starts measuring the elapsed time from the start of the variation display (step S413). ).

一方、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS402:YES)、普通図柄の変動表示の開始から普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、ステップS413の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップS410又はステップS411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ここで、普通図柄変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS415:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the normal symbol change display is being performed by the normal symbol display 45 (step S402: YES), it is determined whether or not the normal symbol change time has elapsed since the start of the normal symbol change display. Determination is made (step S415). Specifically, whether or not the normal symbol variation time has elapsed based on whether or not the elapsed time when measurement was started by the process of step S413 has reached the normal symbol variation time set in step S410 or step S411. Determine. If it is determined that the normal symbol variation time has not elapsed (step S415: NO), the process proceeds to the electric tulip process in step S5.

メインCPU101は、普通図柄変動時間が経過したと判定した場合(ステップS415:YES)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させて、メインRAM103にセットされている設定情報が示す当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる(ステップS416)。そして、ステップS413の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS417)。次に、上記ステップS406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する(ステップS418)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判断した場合(ステップS418:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS419)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17を作動させる補助遊技が開始されることになる。   When the main CPU 101 determines that the normal symbol variation time has elapsed (step S415: YES), the main CPU 101 terminates the normal symbol variation display on the normal symbol display 45, and the setting information set in the main RAM 103 indicates The symbol or the lost symbol is stopped and displayed (step S416). And the elapsed time which started measurement by the process of step S413 is reset (step S417). Next, it is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win as in the process of step S406 (step S418). Here, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is a win (step S418: YES), the auxiliary game flag is set to “ON” (step S419). Thus, the auxiliary game flag is set to “ON”, whereby the auxiliary game for operating the electric tulip 17 is started.

[遊技制御基板100による電動チューリップ処理]
図23は、図11のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップS4の普通図柄処理に続いて、メインCPU101は、図23に例示されるように、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS501:NO)、ステップS6の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
[Electric tulip processing by game control board 100]
FIG. 23 is a detailed flowchart of the electric tulip process in step S5 of FIG. Following the normal symbol process in step S4, the main CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 23 (step S501). Here, when it is determined that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S501: NO), the process proceeds to the big prize opening release control process of step S6.

メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS502)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、ステップS409の処理と同様に、時短状態であるか否かを判断する(ステップS503)。ここで、時短状態ではないと判断した場合(ステップS503:NO)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を例えば0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS504)。逆に、時短状態であると判断した場合(ステップS503:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を1.6秒間開放する動作を3回行う動作パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS505)。   When determining that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S501: YES), the main CPU 101 determines whether or not the electric tulip 17 is operating (step S502). Here, when it is determined that the electric tulip 17 is not in operation (step S502: NO), it is determined whether or not it is in a time-short state, similarly to the process of step S409 (step S503). Here, when it is determined that the time is not short (step S503: NO), as the operation pattern of the electric tulip 17, setting information of the operation pattern for performing the operation of opening the second start port 12 for 0.1 second, for example, once. The main RAM 103 is set (step S504). Conversely, when it is determined that the time is short (step S503: YES), the operation pattern setting information for performing the operation of opening the second start port 12 for 1.6 seconds three times as the operation pattern of the electric tulip 17 is main. It is set in the RAM 103 (step S505).

メインCPU101は、ステップS504又はステップS505で動作パターンの設定情報をセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS506)。   After setting the operation pattern setting information in step S504 or step S505, the main CPU 101 causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 in the set operation pattern (step S506).

メインCPU101は、ステップS506の処理を実行した場合、又は電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS502:YES)、ステップS506の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS507:YES)、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS508)。これにより、補助遊技が終了される。   When the main CPU 101 executes the process of step S506 or determines that the electric tulip 17 is operating (step S502: YES), has the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S506 been completed? It is determined whether or not (step S507). If it is determined that the operation of the electric tulip 17 has been completed (step S507: YES), the auxiliary game flag is set to “OFF” (step S508). Thereby, the auxiliary game is ended.

[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図24を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図24は、図11のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、図24に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
[Large winning opening opening control processing by game control board 100]
Hereinafter, the special winning opening opening control process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 24 is a detailed flowchart of the special winning opening opening control process in step S6 of FIG. Following the electric tulip process in step S5, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 24 (step S601). Here, if it is determined that the jackpot game flag is not set to “ON” (step S601: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S7.

メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS3194(図21参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game flag is set to “ON” (step S601: YES), for example, after the opening command related to the jackpot game is set by the process of step S3194 (see FIG. 21). Based on whether or not the elapsed time has reached a predetermined opening time, it is determined whether or not the jackpot game is being opened (step S602). Here, when it is determined that the opening is being performed (step S602: YES), it is determined whether the opening time has passed based on whether the elapsed time has reached the predetermined opening time (step S603). ). If it is determined that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S7.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部117の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。   When the main CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S603: YES), the main CPU 101 sets the round number Rmax of the big hit game, the operation pattern of the big winning prize control unit 117, and stores the setting information in the main RAM 103. (Step S604). By executing the process of step S604, various times related to the jackpot game such as the interval time between rounds and the next round, and the ending time after the end of the final round are also set.

ステップS604の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくメインRAM103に記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。   Following the processing of step S604, the main CPU 101 resets the winning number Y of the game balls to the big winning opening 13 stored in the main RAM 103 (step S605), and the big hit is also stored in the main RAM 103. The round number R is updated to a value obtained by adding “1” (step S606). The round number R is set to “0” before the start of the jackpot, and is incremented by “1” every time the process of step S606 is performed.

ステップS606の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口制御部117による大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS607)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。そして、大入賞口13を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS609)。   Subsequent to the processing in step S606, the main CPU 101 starts the opening control of the big prize opening 13 by the big prize opening control unit 117 (step S607), and the opening time which is an elapsed time from the start of the opening control. Measurement is started (step S608). Then, a round start command for notifying that the round game for opening the special winning opening 13 has been started is set in the main RAM 103 (step S609).

メインCPU101は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS625に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the opening in the jackpot game is not in progress (step S602: NO), for example, based on the information indicating the point in time in the jackpot game that the current state stored in the main RAM 103 is the final It is determined whether or not the ending immediately after the round is finished (step S611). If it is determined that ending is in progress (step S611: YES), the process proceeds to step S625 described later.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップS605に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS613:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the ending in the jackpot game is not in progress (step S611: NO), for example, based on the information indicating the point in time in the jackpot game that the current state stored in the main RAM 103 is It is determined whether it is in the middle (between the round and the next round) (step S612). Here, if it is determined that the interval is in progress (step S612: YES), whether or not the interval time set by the process of step S604 has elapsed since the big winning opening 13 was closed at the end of the previous round game. Is determined (step S613). Here, when it is determined that the interval time has elapsed (step S613: YES), the processing proceeds to step S605 because it is time to start the next round game. On the other hand, when it is determined that the interval time has not elapsed (step S613: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S7.

一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ116からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ116が「ON」になったか否かを判定する(ステップS614)。ここで、大入賞口スイッチ116が「ON」になったと判定した場合(ステップS614:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS615)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not during the interval (step S612: NO), the main CPU 101 determines that the game is in a round game and based on the presence / absence of a detection signal input from the big winning opening switch 116. It is determined whether or not the mouth switch 116 is “ON” (step S614). Here, when it is determined that the big winning opening switch 116 is “ON” (step S614: YES), it is determined that one gaming ball has won the big winning opening 13, and the winning number Y of the gaming balls is calculated. The value updated by “1” is updated (step S615).

メインCPU101は、ステップS615の処理を実行した場合、ステップS609の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ116が「ON」ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS616)。具体的には、上記ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、メインROM102に記憶されている規定開放時間(例えばは29秒)に達したか否かを判定する。   When the main CPU 101 executes the process of step S615, executes the process of step S609, or determines that the big prize opening switch 116 is not “ON” (step S614: NO), the main CPU 101 It is determined whether or not the specified opening time has elapsed from the opening start (step S616). Specifically, it is determined whether or not the opening time at which the measurement is started by the process of step S608 has reached a specified opening time (for example, 29 seconds) stored in the main ROM 102.

メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS616:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、メインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS617:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the specified opening time has not elapsed (step S616: NO), the main ball 102 stores the winning number Y of game balls in the current round game stored in the main RAM 103. It is determined whether or not the number of game balls Ymax (for example, “9”) that defines the closing timing of the special winning opening 13 coincides (step S617). If it is determined that the winning number Y does not match the gaming ball number Ymax (step S617: NO), the process proceeds to a winning ball process in step S7.

一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS616:YES)、大入賞口制御部117にステップS607の処理で開始した大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS618)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning number Y matches the number of gaming balls Ymax (step S617: YES), or when it is determined that the specified opening time has elapsed (step S616: YES), the big winning opening control unit In 117, the opening control of the special winning opening 13 started in the process of step S607 is ended (step S618).

ステップS618の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS619:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS620)。このステップS620の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の処理に使用される。   Subsequent to the process of step S618, the main CPU 101 determines whether or not the current round number R of the jackpot game stored in the main RAM 103 matches the round number Rmax set by the process of step S604. (Step S619). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S619: NO), in order to control the start timing of the next round game, the elapsed time from the closing of the big winning opening 13 Measurement of a certain interval time is started (step S620). The interval time when the measurement is started by the process of step S620 is used for the process of step S613.

一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS622)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS623)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the round number R matches the round number Rmax (step S619: YES), the main CPU 101 starts measuring the ending time (step S622) and resets the round number R stored in the main RAM 103. Then, the ending command is set in the main RAM 103 (step S624). This ending command is a command for notifying that the last round game has ended, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

メインCPU101は、ステップS624の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS611:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。具体的には、上記ステップS622の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS604の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S624 or determines that ending is being performed (step S611: YES), the main CPU 101 determines whether or not the set ending time has elapsed (step S625). Specifically, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of step S622 has reached the set ending time set by the process of step S604. Here, when it is determined that the ending time has not elapsed (step S625: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S7.

メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS626)。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS627)。   When the main CPU 101 determines that the set ending time has elapsed (step S625: YES), the main CPU 101 executes a game state setting process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the jackpot game is over (step S626). Then, in order to end the jackpot game, the jackpot game flag is set to “OFF” (step S627).

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図25は、図24のステップS626における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、メインRAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変当たりであるか否かを判定する(ステップS6261)。ここで、確変当たりではないと判定された場合(ステップS6261:NO)、後述するステップS6264に処理が進められる。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 25 is a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S626 of FIG. When the main CPU 101 determines that the set ending time has elapsed (step S625: YES), the main jackpot that triggered the current jackpot game is based on the symbol setting information stored in the main RAM 103. It is determined whether or not there is (step S6261). Here, when it is determined that it is not the probability variation (step S6261: NO), the process proceeds to step S6264 described later.

メインCPU101は、確変当たりであると判定した場合(ステップS6261:YES)、メインRAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6262)、同じくメインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「10000」に設定する(ステップS6263)。このステップS6263の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が行われるまで大当たり判定に係る高確率状態が継続することになる。   If the main CPU 101 determines that the probability change is a hit (step S6261: YES), the main CPU 101 sets the probability change game flag stored in the main RAM 103 to “ON” (step S6262), and the high stored in the main RAM 103 is also high. The probability game remaining count K is set to “10000” (step S6263). By performing the process of step S6263, the high probability state related to the jackpot determination continues until the special symbol determination is performed 10,000 times after the jackpot game is ended.

ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図4(B)及び(C)に例示されるように、どの大当たりに当選したとしても、大当たり遊技終了後にいわゆる電チューサポート機能が作動する時短が付与される。   By the way, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as illustrated in FIGS. 4B and 4C, no matter which jackpot is won, the so-called electric Chu support function is activated after the jackpot game ends. Is granted.

このため、メインCPU101は、ステップS6263の処理を実行した場合、又は確変当たりではないと判定した場合(ステップS6261:NO)、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS6264)。   Therefore, when the main CPU 101 executes the process of step S6263 or determines that it is not a probable change (step S6261: NO), the main CPU 101 sets the short-time game flag stored in the main RAM 103 to “ON” ( Step S6264).

次に、メインCPU101は、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが通常当たりであるか否かを判定する(ステップS6265)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot that triggered the jackpot game this time is a normal jackpot (step S6265).

メインCPU101は、通常当たりではないと判定した場合(ステップS6265:NO)、すなわち確変当たりである場合、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「10000」に設定する(ステップS6266)。本実施形態では、3種類の確変当たりのいずれかに当選した場合には大当たり遊技終了時にステップS6263の処理及びステップS6266の処理の両方が行われるため、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ10000回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御される。   If the main CPU 101 determines that it is not a normal hit (step S6265: NO), that is, if it is a probable hit, the short time remaining game count J stored in the main RAM 103 is set to “10000” (step S6266). In the present embodiment, when one of the three types of probability change is won, both the process of step S6263 and the process of step S6266 are performed at the end of the jackpot game. If it does not occur, the game is controlled in the probability variation gaming state until 10,000 special symbol determinations are made.

メインCPU101は、通常当たりであると判定した場合(ステップS6265:YES)、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが時短20回付き8R通常当たりであるか否かを判定する(ステップS6267)。ここで、時短20回付き8R通常当たりであると判定した場合(ステップS6267:YES)、時短遊技残余回数Jを「20」に設定する(ステップS6268)。   When the main CPU 101 determines that it is a normal winning (step S6265: YES), the main CPU 101 determines whether or not the jackpot that triggered the current jackpot game is an 8R normal winning with 20 time reductions (step S6267). Here, when it is determined that it is 8R normal hit with 20 time savings (step S6267: YES), the time saving game remaining number J is set to “20” (step S6268).

メインCPU101は、時短20回付き8R通常当たりではないと判定した場合(ステップS6267:NO)、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが時短40回付き8R通常当たりであるか否かを判定する(ステップS6269)。ここで、時短40回付き8R通常当たりであると判定した場合(ステップS6269:YES)、時短遊技残余回数Jを「40」に設定する(ステップS6270)。逆に、時短40回付き8R通常当たりではないと判定した場合(ステップS6269:NO)、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりは時短60回付き8R通常当たりであるため、時短遊技残余回数Jを「60」に設定する(ステップS6271)。   When the main CPU 101 determines that it is not 8R normal hit with 20 times a hour (step S6267: NO), the main CPU 101 determines whether or not the jackpot that triggered the current jackpot game is 8R normal with 40 times a hour. (Step S6269). Here, when it is determined that it is 8R normal hit with 40 times reduced (step S6269: YES), the time remaining game remaining number J is set to “40” (step S6270). On the other hand, if it is determined that it is not 8R normal hit with 40 times per hour (step S6269: NO), the jackpot that triggered this jackpot game is 8R normal per hour with 60 times shorter, so the remaining time J Is set to “60” (step S6271).

そして、メインCPU101は、ステップS6266の処理、ステップS6268の処理、ステップS6270の処理、又はステップS6271の処理を行った場合、これらの処理のいずれかによってメインRAM103にセットされた時短遊技残余回数Jが示す数値を通知する時短回数通知コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS6272)。この時短回数通知コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 performs the process of step S6266, the process of step S6268, the process of step S6270, or the process of step S6271, the short-time game remaining count J set in the main RAM 103 by any of these processes is calculated. A short time notification command for notifying the indicated numerical value is set in the main RAM 103 (step S6272). This short time notification command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

このように、時短20回付き8R通常当たりとなって大当たり遊技が実行された場合には大当たり遊技が終了してから20回の時短遊技が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御され、この間に大当たりが発生しなければ20回目の時短遊技が終了すると通常遊技状態に戻される。   In this way, when the jackpot game is executed with 8R regular hit with 20 times shorter, the game is controlled in the time-short game state from the end of the jackpot game until 20 time-short games are performed. If no big hit occurs, the game is returned to the normal game state when the short game is finished at the 20th time.

また、時短40回付き8R通常当たりとなって大当たり遊技が実行された場合には大当たり遊技が終了してから40回の時短遊技が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御され、この間に大当たりが発生しなければ40回目の時短遊技が終了すると通常遊技状態に戻される。   In addition, when a jackpot game is executed with 8R regular hit with 40 times reduced, the game is controlled in the time-saving game state from the end of the jackpot game until 40 time-short games are performed, If it does not occur, when the 40th short game is completed, the normal game state is restored.

また、時短60回付き8R通常当たりとなって大当たり遊技が実行された場合には大当たり遊技が終了してから60回の時短遊技が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御され、この間に大当たりが発生しなければ60回目の時短遊技が終了すると通常遊技状態に戻される。   In addition, when a jackpot game is executed with a normal hit of 60R with 60 times of short-time, the game is controlled in the short-time game state from the end of the jackpot game until the 60 short-time games are played, If it does not occur, when the 60th game is completed, the normal game state is restored.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数や先読み演出実行乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing to be described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production | presentation random number used in order to determine production | presentation content, a prefetch production | presentation execution random number, etc. with a predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the pachinko gaming machine 1 is activated.

以下、図26を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図26は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図26に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図26以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, the timer interruption process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 26 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130. Similar to the timer interrupt process performed on the game control board 100, the sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 26 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG. 26 and the subsequent steps is performed according to a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図27〜図29に基づいて後に詳述する。   First, the sub CPU 131 executes a command reception process for performing a process according to a command from the game control board 100 (step S10). This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。   Subsequent to the process of step S10, the sub CPU 131 determines whether or not the effect button 26 or the effect key 27 has been operated based on whether or not the operation information is input from the effect button 26 or the effect key 27 (step S11). ). If it is determined that the effect button 26 or the effect key 27 has been operated (step S11: YES), an operation command for notifying that is set in the sub-RAM 133 (step S12). By transmitting this operation command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150, processing for realizing an effect on the effect according to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

サブCPU131は、演出ボタン26及び演出キー27がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS11:NO)、又はステップS12の処理を実行した場合、送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。   If the sub CPU 131 determines that neither the effect button 26 nor the effect key 27 is operated (step S11: NO), or executes the process of step S12, the sub CPU 131 executes a transmission process (step S13). Specifically, the command set in the sub-RAM 133 by the processing of step S10 or step S12 is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. By performing this command transmission process, the image acoustic control board 140 is instructed to execute an effect by image display, audio output, etc., and the execution of the effect by the lighting of various lamps or the operation of the movable accessory 7 is performed by the lamp. The control board 150 is instructed.

ステップS13の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS14)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、可動役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。   Subsequent to the process of step S13, the sub CPU 131 executes a data transfer process (step S14). Specifically, since data relating to image acoustic control is transmitted from the image acoustic control board 140, the data is transferred to the lamp control board 150. Thereby, the lamp control board 150 controls the effects by the effect medium such as the movable accessory 7 and the panel lamp 25 so as to synchronize with the effects performed by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図27〜図29は、図26のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図27に例示されるように、サブCPU131は、まず、ステップS219の処理(図14参照)又はステップS229の処理(図15参照)に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS102)。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数又は第2特別図柄判定に係る保留数を「1」加算した値に更新する。
[Command reception processing by effect control board 130]
27 to 29 are detailed flowcharts of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 27, the sub CPU 131 first receives a hold command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process in step S219 (see FIG. 14) or the process in step S229 (see FIG. 15). Whether or not (step S101). If it is determined that a hold command has been received (step S101: YES), the number of special symbol determination hold stored in the sub RAM 133 is updated to a value obtained by adding “1” (step S102). Specifically, based on the winning start information included in the advance determination information in the hold command, is the hold command related to the first special symbol determination or the hold command related to the second special symbol determination? , And based on the result of the determination, the number of holdings for the first special symbol determination or the number of holdings for the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding “1”.

ステップS102の処理に続いて、サブCPU131は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブRAM133の所定領域に格納し(ステップS103)、先読み演出実行乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS104)。この先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」ずつ加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み演出実行乱数として取得する。   Subsequent to the processing in step S102, the sub CPU 131 stores the advance determination information included in the received hold command in a predetermined area of the sub RAM 133 (step S103), acquires a prefetch effect execution random number, and stores it in the sub RAM 133. (Step S104). This pre-reading effect execution random number is incremented by “1” every time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time when the hold command is received as the pre-reading effect execution random number.

ステップS104の処理に続いて、サブCPU131は、先読み演出抽選を実行するか否かを判定する(ステップS105)。具体的には、ステップS103の処理によってサブRAM133に格納された事前判定情報に基づいて、その事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄判定の保留を、先読み演出を行うか否かを決定するための抽選対象にするか否かを判定する。この判定方法としては、事前判定情報が、大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンを示す情報を含んでいる場合には抽選対象にすると判定し、どちらの情報も含んでいない場合には抽選対象としないと判定する方法が一例として挙げられる。   Subsequent to the processing in step S104, the sub CPU 131 determines whether or not to execute a prefetch effect lottery (step S105). Specifically, based on the prior determination information stored in the sub-RAM 133 by the process of step S103, whether or not to perform the pre-reading effect on the special symbol determination suspension corresponding to the suspension command that includes the prior determination information. It is determined whether or not to make a lottery for determining. As this determination method, if the prior determination information includes information indicating a variation pattern for jackpot or a variation pattern for reach, it is determined to be a lottery object, and if neither information is included, a lottery is performed. An example is a method of determining that a target is not a target.

サブCPU131は、先読み演出抽選を実行すると判定した場合(ステップS105:YES)、先読み演出抽選を実行する(ステップS106)。具体的には、ステップS104の処理で取得された先読み演出実行乱数が、サブROM132に記憶されている先読み演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。   When it is determined that the pre-reading effect lottery is executed (step S105: YES), the sub CPU 131 executes the pre-reading effect lottery (step S106). Specifically, the pre-reading effect is executed based on whether or not the pre-reading effect execution random number acquired in the process of step S104 matches one of the winning values of the pre-reading effect execution random numbers stored in the sub ROM 132. Determine whether or not.

ステップS106の処理に続いて、サブCPU131は、先読み演出抽選の結果として先読み演出を実行すると決定したか否かを判断する(ステップS107)。サブCPU131は、先読み演出抽選を実行しないと判定した場合(ステップS105:NO)、又は先読み演出を実行すると決定しなかったと判断した場合(ステップS107:NO)、通常保留表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS108)。逆に、先読み演出を実行すると決定したと判断した場合(ステップS107:YES)、今回受信した保留コマンドに対応する保留表示画像の表示態様(例えば色)を決定し(ステップS109)、特別保留表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS110)。このようにしてサブRAM133にセットされた保留表示コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。   Subsequent to the process of step S106, the sub CPU 131 determines whether or not it is determined to execute the prefetch effect as a result of the prefetch effect lottery (step S107). When the sub CPU 131 determines that the prefetch effect lottery is not executed (step S105: NO), or when it is determined that the prefetch effect is not determined (step S107: NO), the normal hold display command is set in the sub RAM 133. (Step S108). Conversely, if it is determined that it is determined to execute the prefetch effect (step S107: YES), the display mode (for example, color) of the hold display image corresponding to the hold command received this time is determined (step S109), and the special hold display is performed. The command is set in the sub RAM 133 (step S110). The hold display command set in the sub-RAM 133 in this way is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process in step S13.

これに対して、画像音響制御基板140の統括CPUは、通常保留表示コマンドを受信した場合には通常の表示態様の保留表示画像を液晶表示装置5に新たに表示させ、特別保留表示コマンドを受信した場合には特別な表示態様の保留表示画像(例えば通常の表示態様に対して色や模様、形等を変化させた保留表示画像)を液晶表示装置5に新たに表示させる。   On the other hand, when receiving the normal hold display command, the general CPU of the image sound control board 140 causes the liquid crystal display device 5 to newly display the hold display image in the normal display mode and receives the special hold display command. In this case, a special display mode hold display image (for example, a hold display image in which the color, pattern, shape, or the like is changed with respect to the normal display mode) is newly displayed on the liquid crystal display device 5.

なお、本実施形態では、始動口入賞時に保留先読み演出を行うこととしているが、例えば、始動口入賞時には通常の表示態様の保留表示画像を表示させ、先に保留された特別図柄判定が消化された際に、その保留表示画像の表示態様を通常の表示態様から特別な表示態様に変化させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the hold pre-reading effect is performed at the time of winning the start opening, but for example, when the start opening winning is made, a hold display image in a normal display mode is displayed, and the special symbol determination previously held is digested. The display mode of the hold display image may be changed from a normal display mode to a special display mode.

ところで、図6〜図9に基づいて上述したように、時短遊技状態で遊技が制御されているときには、大当たりに対する信頼度を示唆する信頼度示唆演出が行われる場合がある。また、特別図柄判定が行われて大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンが選択される場合には、変動パターンの選択が特別図柄判定の保留数に依存しないため、特別図柄判定が実際に行われるのに先立って変動パターンを特定することが可能である。このため、演出制御基板130においては、保留コマンドを受信した場合には以下のような処理が行われる。   By the way, as described above with reference to FIGS. 6 to 9, when the game is controlled in the short-time game state, a reliability suggesting effect that suggests the reliability for the jackpot may be performed. In addition, when the special symbol determination is performed and the variation pattern for jackpot or the variation pattern for reach is selected, the selection of the variation pattern does not depend on the number of reserved special symbol determinations. It is possible to identify the variation pattern prior to being performed. For this reason, in the effect control board 130, the following process is performed when the hold command is received.

すなわち、サブCPU131は、ステップS108の処理を実行した場合、又はステップS110の処理を実行した場合、遊技制御基板100から取得した遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(ステップS112)。ここで、時短遊技状態ではないと判定された場合(ステップS112:NO)、後述するステップS119(図28参照)に処理が進められる。   That is, when the sub CPU 131 executes the process of step S108 or when the process of step S110 is executed, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is based on the information indicating the gaming state acquired from the gaming control board 100. It is determined whether or not is in the short-time gaming state (step S112). If it is determined that the game is not in the short-time gaming state (step S112: NO), the process proceeds to step S119 (see FIG. 28) described later.

サブCPU131は、時短遊技状態であると判定した場合(ステップS112:YES)、リーチ以上であるか否かを判定する(ステップS113)。   When the sub CPU 131 determines that the time-short gaming state is set (step S112: YES), the sub CPU 131 determines whether or not it is reach or more (step S113).

図16に基づいて上述したように、特別図柄判定の保留数に依存しない大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンが当該変動開始時に選択される場合には、事前判定情報に大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンを示す情報が含まれることになる。その一方で、当該変動開始時にハズレ用の変動パターンが選択される場合には、変動パターンを正確に特定できないため、事前判定情報に変動パターンを示す情報が含まれることはない。このため、サブCPU131は、ステップS113において、ステップS103の処理によってサブRAM133に格納した事前判定情報に変動パターンを示す情報が含まれているか否かに基づいて、リーチ以上であるか否かを判定する。ここで、リーチ以上ではないと判定された場合(ステップS113:NO)、後述するステップS119に処理が進められる。   As described above with reference to FIG. 16, when a variation pattern for jackpot or a variation pattern for reach that does not depend on the number of reserved special symbol determination is selected at the start of the variation, the variation for jackpot is included in the prior determination information. Information indicating the variation pattern for the pattern or the reach is included. On the other hand, when a variation pattern for loss is selected at the start of the variation, the variation pattern cannot be accurately identified, and thus information indicating the variation pattern is not included in the prior determination information. For this reason, in step S113, the sub CPU 131 determines whether or not the reach is equal to or higher than the reach based on whether or not the information indicating the variation pattern is included in the prior determination information stored in the sub RAM 133 by the process of step S103. To do. Here, when it is determined that it is not equal to or higher than the reach (step S113: NO), the process proceeds to step S119 described later.

サブCPU131は、リーチ以上であると判定した場合(ステップS113:YES)、事前判定情報に含まれている変動パターンを示す情報を解析することによって、今回受信した保留コマンドに対応する特別図柄判定が消化される際に実際に選択されるのと同じ変動パターンの変動時間を取得する(ステップS114)。   When the sub CPU 131 determines that the reach is equal to or higher than the reach (step S113: YES), the special symbol determination corresponding to the pending command received this time is performed by analyzing the information indicating the variation pattern included in the prior determination information. The variation time of the same variation pattern that is actually selected when digested is acquired (step S114).

このように、保留された特別図柄判定が消化される際に大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンが選択される場合には事前判定情報に変動パターンを示す情報が含まれるので、サブCPU131は、遊技制御基板100から保留コマンドとして取得した事前判定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を取得する。   As described above, when the variation pattern for jackpot or the variation pattern for reach is selected when the reserved special symbol determination is digested, information indicating the variation pattern is included in the prior determination information. Acquires the variation time of the special symbol based on the prior determination information acquired as a hold command from the game control board 100.

次に、サブCPU131は、ステップS114の処理で取得した変動時間から最低変動時間を減算して上述した加算時間を算出する(ステップS115)。具体的には、取得した変動時間が例えば83秒である場合、最低変動時間である3秒を減算して80秒を算出する。そして、算出した加算時間を液晶表示装置5に表示させてから時間報知画像が表す時間に加算するタイミングである加算タイミングをランダムに決定する(ステップS116)。   Next, the sub CPU 131 calculates the above-described addition time by subtracting the minimum fluctuation time from the fluctuation time acquired in the process of step S114 (step S115). Specifically, when the obtained variation time is 83 seconds, for example, 80 seconds is calculated by subtracting 3 seconds, which is the minimum variation time. Then, after the calculated addition time is displayed on the liquid crystal display device 5, an addition timing, which is a timing to add to the time represented by the time notification image, is randomly determined (step S116).

ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述したように、信頼度示唆演出と擬似時短増加演出とを同様の態様で行うことによって遊技者に面白いゲームを提供することとしている。このため、例えばステップS108又はステップS110の処理に応じて保留表示画像が表示されたタイミングで時間報知画像の表示態様が変化すると、それが、信頼度示唆演出によるものであると容易に認識できてしまい、その結果、ゲームの面白さが損なわれてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、このような問題が生じるのを抑制するために、加算タイミングをランダムに決定することとしている。   By the way, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above, an interesting game is provided to the player by performing the reliability suggestion effect and the pseudo time increase effect in the same manner. For this reason, for example, if the display mode of the time notification image changes at the timing when the hold display image is displayed according to the processing of step S108 or step S110, it can be easily recognized that it is due to the reliability suggestion effect. As a result, the fun of the game may be impaired. Therefore, in the present embodiment, the addition timing is determined at random in order to suppress the occurrence of such a problem.

加算タイミングの決定方法としては、例えば以下のような方法が一例として挙げられる。すなわち、例えば、保留コマンドを受信してから1秒後のタイミング、保留コマンドを受信してから2秒後のタイミング、及び保留コマンドを受信してから3秒後のタイミングの3つのタイミングと演出乱数とを対応付けてサブROM132に予め記憶しておく。そして、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、保留コマンドを受信した時点の値を取得しておき、取得した演出乱数に対応するタイミングをサブROM132から読み出すことによって、1つの加算タイミングを選択する。   As a method for determining the addition timing, for example, the following method is given as an example. That is, for example, three timings and a random number of production, a timing one second after receiving a hold command, a timing two seconds after receiving a hold command, and a timing three seconds after receiving a hold command Are stored in advance in the sub ROM 132. Then, for the effect random number that is updated each time the above-described random number update process is performed, the value at the time when the hold command is received is acquired, and the timing corresponding to the acquired effect random number is read from the sub ROM 132 to obtain 1 Select one addition timing.

ただし、加算タイミングの決定方法はこれに限定されるものではなく、加算タイミングがランダムに決定されれば、他の方法で加算タイミングが決定されてもよい。例えば、保留コマンドを受信してからこの保留コマンドに対応する特別図柄判定が実行されるまでの時間を算出し、この時間に基づいて加算タイミングを決定するようにしてもよい。   However, the method for determining the addition timing is not limited to this, and the addition timing may be determined by another method as long as the addition timing is determined at random. For example, the time from when a pending command is received until the special symbol determination corresponding to the pending command is executed may be calculated, and the addition timing may be determined based on this time.

ステップS116の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS115の処理で算出した加算時間とステップS116の処理で決定した加算タイミングとを対応付けて加算情報としてサブRAM133にセットする(ステップS117)。図7(H)及び(I)に例示した信頼度示唆演出は、このようにしてセットされた加算情報に基づいて実現される。   Subsequent to the process in step S116, the sub CPU 131 associates the addition time calculated in the process in step S115 with the addition timing determined in the process in step S116, and sets it in the sub RAM 133 as addition information (step S117). The reliability suggesting effects illustrated in FIGS. 7H and 7I are realized based on the addition information set in this way.

サブCPU131は、ステップS117の処理を実行した場合、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS101:NO)、時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS112:NO)、又はリーチ以上ではないと判定した場合(ステップS113:NO)、図28に例示されるように、サブRAM133に加算情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS119)。ここで、加算情報が記憶されていないと判定された場合(ステップS119:NO)、後述するステップS124に処理が進められる。   The sub CPU 131 executes the process of step S117, determines that the pending command has not been received (step S101: NO), determines that it is not in the short-time gaming state (step S112: NO), or reaches or exceeds reach If it is determined that it is not (step S113: NO), it is determined whether or not addition information is stored in the sub-RAM 133 as illustrated in FIG. 28 (step S119). If it is determined that the addition information is not stored (step S119: NO), the process proceeds to step S124 described later.

サブCPU131は、加算情報が記憶されていると判定した場合(ステップS119:YES)、その加算情報が示す加算タイミングであるか否かを判定する(ステップS120)。ここで、加算タイミングではないと判定された場合(ステップS120:NO)、後述するステップS123に処理が進められる。   If the sub CPU 131 determines that the addition information is stored (step S119: YES), the sub CPU 131 determines whether it is the addition timing indicated by the addition information (step S120). If it is determined that it is not the addition timing (step S120: NO), the process proceeds to step S123 described later.

サブCPU131は、加算タイミングであると判定した場合(ステップS120:YES)、その加算タイミングと対応付けられている時間(加算時間又は差分時間)を液晶表示装置5に表示してから時間報知画像が表す時間がその時間を加算した時間となるように時間報知画像の表示態様を変化させる処理の実行を指示する加算演出実行コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS121)。この加算演出実行コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、加算タイミングと関連付けられている時間が加算時間である場合には信頼度示唆演出が実行され、加算タイミングと関連付けられている時間が差分時間である場合には擬似時短増加演出が実行される。   When the sub CPU 131 determines that it is the addition timing (step S120: YES), the time notification image is displayed after the time (addition time or difference time) associated with the addition timing is displayed on the liquid crystal display device 5. An addition effect execution command for instructing execution of the process of changing the display mode of the time notification image is set in the sub RAM 133 so that the time to be represented is the time obtained by adding the times (step S121). This addition effect execution command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step S13. Thereby, when the time associated with the addition timing is the addition time, the reliability suggesting effect is executed, and when the time associated with the addition timing is the difference time, the pseudo time-shortening effect is executed. The

サブCPU131は、加算演出実行コマンドをセットすると、そのコマンドに対応する加算情報をサブRAM133から破棄する(ステップS122)。   When the sub CPU 131 sets the addition effect execution command, the sub CPU 131 discards the addition information corresponding to the command from the sub RAM 133 (step S122).

サブCPU131は、ステップS122の処理を実行した場合、又は加算タイミングではないと判定した場合(ステップS120:NO)、ステップS120のタイミング判定が完了していない加算情報があるか否かを判定する(ステップS123)。ここで、タイミング判定が完了していない加算情報があると判定された場合(ステップS123:YES)、ステップS120に処理が戻されてタイミング判定が完了していない加算情報に関してステップS120以降の処理が行われる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S122 or determines that it is not the addition timing (step S120: NO), the sub CPU 131 determines whether there is addition information for which the timing determination of step S120 has not been completed (step S120: NO). Step S123). Here, when it is determined that there is addition information for which timing determination has not been completed (step S123: YES), processing is returned to step S120, and processing subsequent to step S120 is performed for addition information for which timing determination has not been completed. Done.

このように、サブCPU131は、ステップS114の処理によって保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて特別図柄の変動時間を取得すると、ステップS117の処理によってその変動時間に対応する加算情報をサブRAM133にセットする。そして、その加算情報に対してステップS121の処理を実行することにより、変動時間を基に算出された加算時間を表す加算時間画像が液晶表示装置5に表示された後に、液晶表示装置5に表示されている時間報知画像が表す時間がこの加算時間を加算した時間を表すように時間報知画像の表示態様が変化する信頼度示唆演出が行われることになる。   As described above, when the sub CPU 131 acquires the variation time of the special symbol based on the advance determination information included in the hold command by the process of step S114, the sub CPU 131 subtracts the addition information corresponding to the variation time by the process of step S117. Set in RAM 133. Then, by performing the process of step S121 on the addition information, an addition time image representing the addition time calculated based on the variation time is displayed on the liquid crystal display device 5 and then displayed on the liquid crystal display device 5. A reliability suggesting effect is performed in which the display mode of the time notification image changes so that the time indicated by the time notification image being displayed represents the time obtained by adding the addition time.

このように保留コマンド受信時に変動時間が取得される場合には、この変動時間を取得するために使用された取得情報に基づく特別図柄判定が行われたことを条件として第2特別図柄表示器42(又は第1特別図柄表示器41)における特別図柄の変動表示が開始されるのに先立って、信頼度示唆演出が行われる。   Thus, when the variable time is acquired at the time of receiving the hold command, the second special symbol display 42 is provided on the condition that the special symbol determination based on the acquisition information used for acquiring the variable time is performed. Prior to the start of the special symbol variation display on the first special symbol display 41 (or the first special symbol display 41), a reliability suggestion effect is performed.

サブCPU131は、タイミング判定が完了していない加算情報はないと判定した場合(ステップS123:NO)、又は加算時間が記憶されていないと判定した場合(ステップS119:NO)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS124)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。   When the sub CPU 131 determines that there is no addition information for which the timing determination has not been completed (step S123: NO), or when it is determined that the addition time is not stored (step S119: NO), the special symbol variation display It is determined whether or not the fluctuating effect accompanying the execution is in progress (step S124). Specifically, for example, the variation time of the special symbol is specified based on the information indicating the variation pattern of the special symbol included in the variation start command transmitted from the game control board 100, and the variation start command is received. Based on whether or not the variation time has elapsed, it is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed.

サブCPU131は、変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS124:YES)、ステップS316の処理(図18参照)に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS125)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS125:YES)、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS126)。この変動演出終了コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、後述するステップS148(図29参照)の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。   If the sub CPU 131 determines that the changing effect is being executed (step S124: YES), whether or not it has received the symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S316 (see FIG. 18). Is determined (step S125). If it is determined that the symbol confirmation command has been received (step S125: YES), for example, a variation effect end command for instructing the end of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is set in the sub RAM 133 (step S126). This variation effect end command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step S13. As a result, the fluctuating effect started in accordance with the process of step S148 (see FIG. 29) described later is completed.

サブCPU131は、変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS124:NO)、ステップS3194の処理(図21参照)に応じて遊技制御基板100から送信された大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS128)。   When the sub CPU 131 determines that the variation effect is not being executed (step S124: NO), the sub CPU 131 receives the opening command related to the jackpot game transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S3194 (see FIG. 21). It is determined whether or not (step S128).

サブCPU131は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS128:YES)、オープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS129)。このオープニング演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって、大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするための所定のオープニング演出が開始される。   If the sub CPU 131 determines that an opening command has been received (step S128: YES), the sub CPU 131 sets an opening effect start command in the sub RAM 133 (step S129). This opening effect start command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step S13. As a result, the image sound control board 140 starts a predetermined opening effect for notifying the type of jackpot or urging the player to make a right strike.

サブCPU131は、ステップS129の処理を実行した場合、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS128:NO)、ステップS609の処理(図24参照)に応じて遊技制御基板100から送信されたラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS130)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S129 or determines that the opening command is not received (step S128: NO), the sub CPU 131 transmits from the game control board 100 according to the process of step S609 (see FIG. 24). It is determined whether or not the received round start command has been received (step S130).

サブCPU131は、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS130:YES)、ラウンド中演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS131)。このラウンド中演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって現在のラウンド遊技のラウンド数を報知したりするための所定のラウンド中演出が開始される。   When the sub CPU 131 determines that the round start command has been received (step S130: YES), the sub CPU 131 sets the in-round effect start command in the sub RAM 133 (step S131). This in-round production start command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process in step S13. Thereby, the effect during the predetermined round for alerting | reporting the number of rounds of the present round game by the image sound control board 140 is started.

サブCPU131は、ステップS131の処理を実行した場合、又はラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS130:NO)、ステップS624の処理(図24参照)に応じて遊技制御基板100から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS132)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S131 or determines that the round start command has not been received (step S130: NO), the sub CPU 131 determines from the game control board 100 according to the process of step S624 (see FIG. 24). It is determined whether or not the transmitted ending command has been received (step S132).

サブCPU131は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS132:YES)、エンディング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS133)。このエンディング演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって大当たり遊技の終了を報知したりするための所定のエンディング演出が行われる。   If the sub CPU 131 determines that an ending command has been received (step S132: YES), the sub CPU 131 sets an ending effect start command in the sub RAM 133 (step S133). This ending effect start command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step S13. Thereby, a predetermined ending effect for notifying the end of the jackpot game is performed by the image sound control board 140.

サブCPU131は、ステップS133の処理を実行した場合、又はエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS132:NO)、図29に例示されるように、ステップS6272の処理(図25参照)に応じて遊技制御基板100から送信された時短回数通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS135)。ここで、時短回数通知コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS135:NO)、後述するステップS145に処理が進められる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S133 or determines that the ending command has not been received (step S132: NO), the process of step S6272 is performed as illustrated in FIG. 29 (see FIG. 25). In response to this, it is determined whether or not a short time notification command transmitted from the game control board 100 has been received (step S135). Here, when it is determined that the short time count notification command has not been received (step S135: NO), the process proceeds to step S145 described later.

サブCPU131は、時短回数通知コマンドを受信したと判定した場合(ステップS135:YES)、時間報知画像の表示の開始を指示する時間報知画像表示開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS136)。具体的には、最低変動時間(本実施形態では3秒)で特別図柄を変動表示させる時短遊技が最低時短回数(本実施形態では20回)だけ行われると仮定した場合に最後の時短遊技を消化するまでに要する時間(本実施形態では80秒)を報知する時間報知画像の表示を指示するコマンドをサブRAM133にセットする。この時間報知画像表示開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、図5(A)に基づいて上述したように、時短遊技状態に移行した直後に時間報知画像の表示が開始されることになる。   If the sub CPU 131 determines that the short time notification command has been received (step S135: YES), the sub CPU 131 sets a time notification image display start command for instructing start of display of the time notification image in the sub RAM 133 (step S136). Specifically, if it is assumed that the short time game in which the special symbol is variably displayed with the minimum fluctuation time (3 seconds in the present embodiment) is played at least the shortest number of times (20 times in the present embodiment), the last short time game is played. A command for instructing display of a time notification image for notifying the time required for digestion (80 seconds in this embodiment) is set in the sub-RAM 133. This time notification image display start command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step S13. Thereby, as described above with reference to FIG. 5A, the display of the time notification image is started immediately after the transition to the short-time gaming state.

ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短回数が「20」に設定されて時短遊技状態に移行した場合には擬似時短増加演出を行わない一方で、時短回数が「40」又は「60」に設定されて時短遊技状態に移行した場合には、時短遊技状態で遊技が制御されているときに、その時短回数に応じた回数だけ擬似時短増加演出を行うこととしている。すなわち、時短回数が「40」に設定されている場合には1回の擬似時短増加演出を行い、時短回数が「60」に設定されている場合には2回の擬似時短増加演出を行うこととしている。このため、時短回数通知コマンドを受信した場合には、以下のような処理が行われる。   By the way, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the time reduction number is set to “20” and the state shifts to the time reduction gaming state, the pseudo time reduction increase effect is not performed, while the time reduction number is “40” or “60”. When the game is controlled in the time-saving gaming state, the pseudo time-shortening effect is performed for the number of times corresponding to the time-saving time. That is, when the number of time reductions is set to “40”, one pseudo time increase effect is performed, and when the number of time reductions is set to “60”, two pseudo time increase effects are performed. It is said. For this reason, when the short time notification command is received, the following processing is performed.

すなわち、サブCPU131は、ステップS136の処理に続いて、今回の時短遊技状態における時短回数が最低時短回数であるか否かを判定する(ステップS137)。具体的には、遊技制御基板100から受信した時短回数通知コマンドが示す時短回数が、最低時短回数である20回と一致するか否かを判定する。ここで、最低時短回数であると判定された場合(ステップS137:YES)、今回の時短遊技状態においては擬似時短増加演出は行われないので、後述するステップS145に処理が進められる。   That is, following the process of step S136, the sub CPU 131 determines whether or not the number of time reductions in the current time saving gaming state is the minimum time reduction number (step S137). Specifically, it is determined whether or not the time reduction number indicated by the time reduction number notification command received from the game control board 100 matches the minimum time reduction number of 20 times. Here, when it is determined that the number of times is the minimum number of times (step S137: YES), since the pseudo time-shortening effect is not performed in the current time-saving gaming state, the process proceeds to step S145 described later.

サブCPU131は、今回の時短遊技状態における時短回数が最低時短回数ではないと判定した場合(ステップS137:NO)、時短回数が40回であるか否かを判定する(ステップS138)。ここで、時短回数が40回であると判定した場合(ステップS138:YES)、図9(C)に基づいて上述したように時短遊技状態で遊技が制御されているときに1回の擬似時短増加演出を行うために、加算回数を1回に設定する(ステップS139)。逆に、時短回数が40回ではないと判定した場合(ステップS138:NO)、すなわち時短回数が60回である場合、加算回数を2回に設定する(ステップS140)。   When the sub CPU 131 determines that the number of time reductions in the current time saving gaming state is not the minimum time reduction number (step S137: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the number of time reductions is 40 (step S138). Here, when it is determined that the number of time reductions is 40 (step S138: YES), as described above with reference to FIG. 9C, when the game is controlled in the time reduction gaming state, one pseudo time reduction is made. In order to perform an increase effect, the number of additions is set to 1 (step S139). Conversely, when it is determined that the number of time reductions is not 40 (step S138: NO), that is, when the number of time reductions is 60, the number of additions is set to 2 (step S140).

このように、サブCPU131は、今回の時短遊技状態における時短回数と最低時短回数とに基づいて、差分時間を表示してからその差分時間を時間報知画像が表す時間に加算して時間報知画像の表示態様を変化させる擬似時短増加演出の実行回数である加算回数を設定する。   As described above, the sub CPU 131 displays the difference time based on the number of time reductions and the minimum number of time reductions in the current time saving gaming state, and then adds the difference time to the time indicated by the time notification image. The number of additions that is the number of executions of the pseudo time-shortening effect that changes the display mode is set.

サブCPU131は、ステップS139の処理を実行した場合、又はステップS140の処理を実行した場合、所定の差分時間をサブRAM133にセットする(ステップS141)。具体的には、本実施形態では、最低変動時間、図柄確定時間、及び最低時短回数に基づいて予め設定された80秒という時間が差分時間としてサブROM132に記憶されており、サブCPU131は、この差分時間をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。   When the process of step S139 is executed or when the process of step S140 is executed, the sub CPU 131 sets a predetermined differential time in the sub RAM 133 (step S141). Specifically, in the present embodiment, a time of 80 seconds set in advance based on the minimum variation time, the symbol determination time, and the minimum time reduction count is stored in the sub ROM 132 as a difference time, and the sub CPU 131 The difference time is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133.

ところで、時短遊技状態に移行してから20回目の時短遊技中や40回目の時短遊技中に擬似時短増加演出を行うというように擬似時短増加演出の実行タイミングを固定してしまうと、時間報知画像が表す時間を増加させる時間増加演出が行われた場合に、その演出が行われた時点の時短遊技が時短遊技状態に移行してから20回目或いは40回目の時短遊技であることに基づいて、遊技者が、今回の時間増加演出が信頼度示唆演出ではなく擬似時短増加演出であると容易に認識できてしまい、その結果、時間報知画像を用いた演出の興趣が損なわれてしまうおそれがある。そこで、このような問題が生じるのを抑制するために、以下のような処理が行われる。   By the way, if the execution time of the pseudo time increase effect is fixed, such as performing the pseudo time increase effect during the 20th time short game or the 40th time short game after the transition to the short time game state, the time notification image Based on the fact that when the time increase effect that increases the time represented by is performed, the time-short game at the time of the effect being performed is the 20th or 40th time-short game after the transition to the time-short game state, The player can easily recognize that the current time increase effect is not a reliability suggestion effect but a pseudo time increase effect, and as a result, the interest of the effect using the time notification image may be impaired. . Therefore, in order to suppress the occurrence of such a problem, the following processing is performed.

すなわち、サブCPU131は、ステップS141の処理に続いて、差分時間を表示してから時間報知画像の表示態様を更新するタイミングである加算タイミングをランダムに決定する(ステップS142)。   That is, following the process of step S141, the sub CPU 131 randomly determines an addition timing that is a timing for updating the display mode of the time notification image after displaying the difference time (step S142).

加算回数が1回に設定されている場合、今回の時短遊技状態においては40回の時短遊技が行われ、上述した問題が生じるのを抑制するために、20回の時短遊技が開始される前に擬似時短増加演出を行う必要がある。このため、例えば、15回目の時短遊技中における所定のタイミング、16回目の時短遊技中における所定のタイミング、17回目の時短遊技中における所定のタイミング、18回目の時短遊技中における所定のタイミング、及び19回目の時短遊技中における所定のタイミングの5つのタイミングと演出乱数とを対応付けてサブROM132に予め記憶しておく。そして、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、時短回数通知コマンドを受信した時点の値を取得しておき、取得した演出乱数に対応するタイミングをサブROM132から読み出すことによって、1つの加算タイミングを選択する(図9(C)参照)。   When the number of additions is set to one, in the current short-time game state, 40 short-time games are performed, and in order to suppress the occurrence of the above-mentioned problem, before 20 short-time games are started. It is necessary to produce a pseudo-short time increase effect. Thus, for example, a predetermined timing during the 15th time-short game, a predetermined timing during the 16th time-short game, a predetermined timing during the 17th time-short game, a predetermined timing during the 18th time-short game, and Five timings of predetermined timings in the 19th time-short game and the effect random numbers are stored in advance in the sub ROM 132 in association with each other. Then, with respect to the effect random number that is updated each time the above-described random number update process is performed, the value at the time of receiving the time reduction number notification command is acquired, and the timing corresponding to the acquired effect random number is read from the sub ROM 132. One addition timing is selected (see FIG. 9C).

なお、時短遊技状態に移行してから行われた時短遊技回数が少ない段階で擬似時短増加演出が行われると、20回目以降の時短遊技の継続に対するドキドキ感を遊技者に効果的に感じさせることができないおそれがある。このことは、20回目以降の時短遊技中に擬似時短増加演出を行うようにした場合についても同様である。このため、本実施形態では、15回目の時短遊技の開始から19回目の時短遊技の終了までの間に、擬似時短増加演出を行うこととしている。   In addition, if the pseudo-short time increasing effect is performed at the stage where the number of short-time games performed after the transition to the short-time game state is small, the player can effectively feel the thrill of continuation of the short-time game after the 20th game. You may not be able to. The same applies to the case where the pseudo time-shortening effect is performed during the time-saving game after the 20th time. For this reason, in the present embodiment, a pseudo-short-time increasing effect is performed from the start of the 15th short-time game to the end of the 19th short-time game.

また、加算回数が2回に設定されている場合、サブCPU131は、ステップS142において、時短回数が20回から40回に増加したように見せ掛けるための擬似時短増加演出と、時短回数が40回から60回に増加したように見せ掛けるための擬似時短増加演出との2回の擬似時短増加演出に関する加算タイミングを決定する。具体的には、15回目の時短遊技の開始から19回目の時短遊技の終了までの間で1回目の擬似時短増加演出に係る加算タイミングを決定すると共に、35回目の時短遊技の開始から39回目の時短遊技の終了までの間で2回目の擬似時短増加演出に係る加算タイミングを決定する(図9(D)参照)。これらの加算タイミングを決定する処理は、加算回数が1回に設定される場合と同様に行われる。   When the number of additions is set to 2 times, the sub CPU 131 causes the pseudo time reduction effect to appear as if the time reduction number has increased from 20 times to 40 times, and the time reduction number is 40 times in step S142. The addition timing regarding the two pseudo time-shortening effects and the pseudo time-shortening effect for making it appear to have increased to 60 times is determined. Specifically, an addition timing related to the first pseudo-short time increasing effect is determined from the start of the 15th short-time game to the end of the 19th short-time game, and the 39th time from the start of the 35th short-time game. Until the end of the short-time game, the addition timing related to the second pseudo-short-time increase effect is determined (see FIG. 9D). These processes for determining the addition timing are performed in the same manner as when the number of additions is set to one.

そして、サブCPU131は、ステップS141の処理でセットした差分時間とステップS142の処理で決定した加算タイミングとを対応付けた加算情報をサブRAM133にセットする(ステップS143)。   Then, the sub CPU 131 sets addition information in which the difference time set in the process of step S141 and the addition timing determined in the process of step S142 are associated with each other in the sub RAM 133 (step S143).

上述したステップS120〜ステップS122の処理は、ステップS117の処理(図27参照)によってサブRAM133にセットされた信頼度示唆演出に係る加算情報に対してだけでなく、このステップS143の処理によってサブRAM133にセットされた擬似時短増加演出に係る加算情報に対しても同様に行われる。   The processes in steps S120 to S122 described above are performed not only on the added information related to the reliability suggesting effect set in the sub RAM 133 by the process in step S117 (see FIG. 27), but also in the sub RAM 133 by the process in step S143. The same processing is performed for the addition information related to the pseudo-short-time increasing effect set to.

このため、時短遊技回数が40回に設定された場合には、20回目の時短遊技が行われるよりも前に、差分時間を表示してから時間報知画像が表す時間が差分時間を加算した時間を表すように時間報知画像の表示態様を変化させる擬似時短増加演出が行われる(図9(C)参照)。   For this reason, when the number of hourly games is set to 40, the time indicated by the time notification image after adding the difference time before the 20th hourly game is performed is the time obtained by adding the difference time. A pseudo-short time increasing effect is performed to change the display mode of the time notification image so as to represent (see FIG. 9C).

また、時短遊技回数が60回に設定された場合には、20回目の時短遊技が行われるよりも前に、差分時間を表示してから時間報知画像が表す時間が差分時間を加算した時間を表すように時間報知画像の表示態様を変化させる1回目の擬似時短増加演出が行われる。そして、40回目の時短遊技が行われるよりも前に、差分時間を表示してから時間報知画像が表す時間が差分時間を加算した時間を表すように時間報知画像の表示態様を変化させる2回目の擬似時短増加演出が行われる。   In addition, when the number of short-time games is set to 60, before the 20th short-time game is performed, the time indicated by the time notification image after adding the difference time is displayed after the difference time is displayed. As shown, a first pseudo time-shortening effect that changes the display mode of the time notification image is performed. Then, before the 40th time-short game is performed, the second time of changing the display mode of the time notification image so that the time indicated by the time notification image after adding the difference time is expressed as the time obtained by adding the difference time. The pseudo time-shortening effect is performed.

ここで、信頼度示唆演出に係る加算時間と擬似時短増加演出に係る差分時間との関係について説明する。   Here, the relationship between the addition time related to the reliability suggesting effect and the difference time related to the pseudo time-shortening effect will be described.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、20回の時短遊技が上乗せされたように見せ掛ける擬似時短増加演出に係る差分時間が80秒に固定されている。これに対して、加算時間として80秒が算出されることがない変動パターンしか用意されていなかったり、或いは加算時間として80秒が算出され得る変動パターンが用意されているとしてもその選択率が低すぎたりすると、時間報知画像の表示態様が変化する前に表示される時間画像(差分時間画像又は加算時間画像)が表す時間に基づいて、遊技者が擬似時短増加演出と信頼度示唆演出とを容易に識別できてしまうおそれがある。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the difference time related to the pseudo-short-time increasing effect that makes it appear as if 20 short-time games have been added is fixed to 80 seconds. On the other hand, even if only a variation pattern in which 80 seconds is not calculated as the addition time or a variation pattern in which 80 seconds can be calculated as the addition time is prepared, the selection rate is low. If it is too long, based on the time represented by the time image (difference time image or addition time image) displayed before the display mode of the time notification image is changed, the player performs the pseudo time reduction effect and the reliability suggestion effect. There is a risk of easy identification.

そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、このような問題が生じるのを抑制するために、大当たり用の変動パターン及びリーチ用の変動パターンに関して、加算時間として80秒が算出されることになる変動時間が83秒秒の変動パターンが用意されている(図5(A)及び(B)参照)。すなわち、本実施形態では、差分時間と加算時間とが同じ時間となり得るように、加算時間と最低変動時間とを足し合わせた時間が変動時間となるような変動パターンが用意されている。   Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in order to suppress the occurrence of such a problem, 80 seconds is calculated as the addition time for the variation pattern for jackpot and the variation pattern for reach. A variation pattern having a variation time of 83 seconds is prepared (see FIGS. 5A and 5B). That is, in the present embodiment, a variation pattern is prepared such that the time obtained by adding the addition time and the minimum variation time becomes the variation time so that the difference time and the addition time can be the same time.

また、変動時間が83秒の第2変動パターンや第6変動パターンの選択率を高めに設定するために、第2変動パターンや第6変動パターンに対応する乱数値の数が、他の変動パターンに対応する乱数値の数よりも多くなるように、大当たり用の変動パターンテーブル及びリーチ用の変動パターンテーブルが構成されている。   In addition, in order to set the selection rate of the second variation pattern or the sixth variation pattern with a variation time of 83 seconds to a higher value, the number of random values corresponding to the second variation pattern or the sixth variation pattern is changed to another variation pattern. The jackpot variation pattern table and the reach variation pattern table are configured to be larger than the number of random number values corresponding to.

また、信頼度示唆演出に係る例えば図8(D)及び(E)の表記と、擬似時短増加演出に係る図8(F)及び(G)との表記とから明らかなように、信頼度示唆演出と擬似時短増加演出とが、1つの時間報知画像を用いて同じ要領で行われる。具体的には、時間報知画像が表す時間に加算される時間が一旦表示されてから時間報知画像の表示態様が変化する点が、これら2種類の演出で共通しており、また、加算時間と差分時間とが同じ文字色で同じ表示位置に表示される。すなわち、時間増加演出が発生した場合に、それが信頼度示唆演出であるのか或いは擬似時短増加演出であるのか容易に識別できないような表示制御が行われる。このため、遊技者は、大当たりのチャンスが近づいているのか、或いは20回であると思っていた時短回数が実際には40回以上であるのかということを考えてドキドキしながら、遊技を楽しむことができる。   Further, as is clear from the notation of FIGS. 8D and 8E related to the reliability suggesting effect, for example, and the notations of FIGS. 8F and 8G related to the pseudo time increase effect, the reliability suggesting is shown. The effect and the pseudo time increase effect are performed in the same manner using one time notification image. Specifically, the point that the display mode of the time notification image changes after the time added to the time indicated by the time notification image is once displayed is common to these two types of effects. The difference time is displayed in the same display color with the same character color. That is, when a time increase effect occurs, display control is performed so that it cannot be easily identified whether it is a reliability suggestion effect or a pseudo time-short increase effect. For this reason, the player enjoys the game while thrilling considering whether the chance of winning the jackpot is approaching or whether the number of times when he / she thought it was 20 times is actually over 40 times Can do.

サブCPU131は、ステップS143の処理を実行した場合、時短回数通知コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS135:NO)、又は今回の時短遊技状態における時短回数が最低時短回数であると判定した場合(ステップS137:YES)、ステップS311の処理(図18参照)に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS145)。ここで、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS145:NO)、ステップS11に処理が進められる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S 143, determines that the time reduction number notification command is not received (step S 135: NO), or determines that the time reduction number in the current time reduction gaming state is the minimum time reduction number. If so (step S137: YES), it is determined whether or not a variation start command transmitted from the game control board 100 has been received in accordance with the processing of step S311 (see FIG. 18) (step S145). If it is determined that the change start command has not been received (step S145: NO), the process proceeds to step S11.

サブCPU131は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS145:YES)、その変動開始コマンドを解析する(ステップS146)。   When the sub CPU 131 determines that the change start command has been received (step S145: YES), the sub CPU 131 analyzes the change start command (step S146).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。   In this variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination It includes winning start information indicating whether it is a thing, setting information of a special symbol variation pattern, information indicating a gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. Therefore, the type and result of the special symbol determination can be specified by analyzing the variation start command. That is, it is possible to identify the type of jackpot if the jackpot is a jackpot, a loss, or a jackpot. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for loss based on the variation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform an effect with reach or an effect without reach. . Similarly, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS147)。   When the change start command is analyzed, the sub CPU 131 executes a change effect pattern selection process based on the analysis result (step S147).

図には示されていないが、サブROM132には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも3つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、60秒用、83秒用、120秒用、及び160秒用のテーブルが設けられている。   Although not shown in the figure, the sub-ROM 132 stores at least three effect tables, a jackpot effect table, an effect table with a los-reach effect, and an effect table without a los-reach effect, with regard to the change effect accompanying the change display of the special symbol. ing. Each of these effect tables is provided with a plurality of tables corresponding to the variation pattern (variation time) determined in the game control board 100. For example, the jackpot presentation table includes tables for 60 seconds, 83 seconds, 120 seconds, and 160 seconds.

サブCPU131は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が60秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、60秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が10秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、10秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。   The sub CPU 131 selects one table from the plurality of tables based on the setting information included in the change start command. For example, when the setting information includes information indicating “big jackpot” and information indicating a variation pattern for jackpot whose variation time is 60 seconds, the sub CPU 131 selects a jackpot effect table for 60 seconds. In addition, when the setting information includes information indicating “losing”, information indicating that the gaming state is the short-time gaming state, and information indicating a variation pattern for losing whose variation time is 10 seconds, the sub CPU 131 The losing reachless effect table for 10 seconds is selected.

演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。   In the effect table, effect random numbers and effect patterns are associated with each other. The sub CPU 131 obtains the value at the time when the change start command is received for the effect random number that is updated each time the above-described random number update process is performed, and stores a number of effect patterns stored in the selected effect table. One effect pattern is selected by reading an effect pattern corresponding to the effect random number acquired in advance.

このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン26を用いた演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。   By executing such a variation effect pattern selection process, each of the effects constituting the variation effect of the decoration pattern, the presence or absence of the reach effect, the presence or absence of the effect using the effect button 26, the type of the background image, etc. An aspect is determined.

次に、サブCPU131は、ステップS147の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS148)。この変動演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。   Next, the sub CPU 131 sets a variation effect start command for instructing the start of the variation effect of the variation effect pattern selected in the process of step S147 in the sub RAM 133 (step S148). This variation effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S13. Thereby, the fluctuating effect in which the effect pattern is determined on the effect control board 130 is realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

このステップS148の処理に応じた変動演出は、第2特別図柄表示器42(又は第1特別図柄表示器41)において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。   The variation effect corresponding to the processing of step S148 is a determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination after the variation display of the special symbol is started on the second special symbol display 42 (or the first special symbol display 41). This is done until is stopped.

ステップS148の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS149)。具体的には、ステップS145の処理で受信したと判定した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを判別し、第1特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新し、第2特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。また、図には示されていないが、このステップS149の処理に伴い、サブCPU131は、今回消化される特別図柄判定に対応する保留表示画像を消去すると共に、他の保留表示画像が表示されている場合にはその保留表示画像の表示位置をシフトさせる処理を画像音響制御基板140に実行させる。   Subsequent to the processing in step S148, the sub CPU 131 updates the number of reserved special symbol determinations stored in the sub RAM 133 to a value obtained by subtracting “1” (step S149). Specifically, it is determined whether the change start command determined to have been received in step S145 is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination, and the first special symbol is determined. When it is determined that the determination is related to the determination, the number of holdings of the first special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting “1”, and when it is determined that the determination is related to the second special symbol determination, the second special symbol determination The number of symbols held for symbol determination is updated to a value obtained by subtracting “1”. Although not shown in the figure, in accordance with the process of step S149, the sub CPU 131 erases the hold display image corresponding to the special symbol determination to be digested this time and displays another hold display image. If so, the image sound control board 140 is caused to execute a process of shifting the display position of the hold display image.

ところで、時短遊技状態で遊技が制御されているときには液晶表示装置5に上述した時間報知画像が表示されており、この時間報知画像は、時短遊技状態が終了するまでの残り時間を表すものである。このため、時短遊技の進行に伴って、時間報知画像が表す時間をカウントダウンする必要がある。このため、このようなカウントダウンを適切に行うために、以下のような処理が行われる。   By the way, when the game is controlled in the short-time gaming state, the time notification image described above is displayed on the liquid crystal display device 5, and this time notification image represents the remaining time until the short-time gaming state ends. . For this reason, it is necessary to count down the time represented by the time notification image as the short-time game progresses. For this reason, in order to appropriately perform such countdown, the following processing is performed.

すなわち、ステップS149の処理に続いて、サブCPU131は、例えば遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(ステップS150)。ここで、時短遊技状態ではないと判定された場合(ステップS150:NO)、時間報知画像は表示されておらず、また、時間報知画像の表示態様を変化させる必要もないため、ステップS11に処理が進められる。   That is, following the processing of step S149, the sub CPU 131 determines whether or not the current gaming state is the short-time gaming state based on information included in the change start command received from the gaming control board 100, for example. (Step S150). Here, when it is determined that the time-short gaming state is not set (step S150: NO), the time notification image is not displayed, and it is not necessary to change the display mode of the time notification image. Is advanced.

サブCPU131は、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合(ステップS150:YES)、時間報知画像のカウントダウン表示の実行を指示するカウントダウンコマンドをサブRAM133にセットする(ステップS151)。具体的には、ステップS146の解析によって得られた今回の時短遊技に係る特別図柄の変動時間に図柄確定時間(本実施形態では1秒)を加算してカウントダウン実行時間を算出する。そして、算出したカウントダウン実行時間を含むカウントダウンコマンドをサブRAM133にセットする。このカウントダウンコマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、時短遊技の進行に伴う時間報知画像のカウントダウン表示(図6〜図8参照)が実現される。   When the sub CPU 131 determines that the current gaming state is the short-time gaming state (step S150: YES), the sub CPU 131 sets a countdown command instructing execution of the countdown display of the time notification image in the sub RAM 133 (step S151). Specifically, the countdown execution time is calculated by adding the symbol determination time (1 second in the present embodiment) to the variation time of the special symbol related to the current short-time game obtained by the analysis in step S146. Then, a countdown command including the calculated countdown execution time is set in the sub RAM 133. This countdown command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step S13. Thereby, the countdown display (refer FIGS. 6-8) of the time alerting | reporting image accompanying progress of a short-time game is implement | achieved.

なお、変動開始コマンド受信時にこのようなカウントダウンコマンドが送信されるため、今回の時短遊技に係る判定図柄の停止表示開始から1秒が経過したタイミングで次に消化される特別図柄判定の権利が存在しない場合、すなわち第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定がいずれも保留されていない場合には、時間報知画像のカウントダウン表示が中断される。そして、特別図柄判定の権利が新たに取得されると、時間報知画像のカウントダウン表示が再開されることになる。   In addition, since such a countdown command is transmitted when the change start command is received, there is a special symbol determination right to be digested next when one second has elapsed from the start of the stop display of the determination symbol related to the current short-time game If not, that is, if neither the first special symbol determination nor the second special symbol determination is suspended, the countdown display of the time notification image is interrupted. When the special symbol determination right is newly acquired, the countdown display of the time notification image is resumed.

ところで、図5の表記から明らかなように、保留されている特別図柄判定が消化される際に大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンが選択される場合には、この特別図柄判定が消化される際の保留数とは無関係に変動パターンが選択される。このため、上述したように、特別図柄判定が実行されるのに先立って、この特別図柄判定に係る特別図柄の変動時間を特定することが可能である。これに対して、保留されている特別図柄判定が消化される際にハズレ用の変動パターンが選択される場合には、この特別図柄判定が消化される際の保留数に基づいて変動パターンが選択される。このため、仮に例えば始動口入賞時に変動パターンを特定したとしても、当該変動開始までに特別図柄判定の権利が新たに保留された場合、この特定された変動パターンの変動時間と、当該変動開始時に実際に選択される変動パターンの変動時間とが一致しなくなる可能性がある。すなわち、ハズレ用の変動パターンが選択される特別図柄判定の権利に対しては、正確な変動時間を事前に特定することは困難である。   Incidentally, as is clear from the notation of FIG. 5, when the variation pattern for jackpot or the variation pattern for reach is selected when the reserved special symbol determination is digested, the special symbol determination is digested. The variation pattern is selected regardless of the number of holdings when it is performed. For this reason, as described above, prior to the execution of the special symbol determination, it is possible to specify the variation time of the special symbol related to the special symbol determination. On the other hand, when the variation pattern for loss is selected when the reserved special symbol judgment is digested, the variation pattern is selected based on the number of suspension when the special symbol judgment is digested. Is done. For this reason, even if, for example, the variation pattern is specified at the start opening prize, if the right of special symbol determination is newly reserved by the start of the variation, the variation time of the identified variation pattern and the variation start time There is a possibility that the variation time of the variation pattern actually selected does not match. That is, it is difficult to specify in advance an accurate variation time for the right of special symbol determination in which a variation pattern for loss is selected.

このため、当該変動開始時にハズレ用の変動パターンが選択される場合には、当該変動開始時に選択した変動パターンに基づいて変動時間を特定し、当該変動が開始されてから、信頼度示唆演出を行うこととしている。このような処理を実現するために、以下のような処理が行われる。   For this reason, when the variation pattern for loss is selected at the start of the variation, the variation time is specified based on the variation pattern selected at the start of the variation, and the reliability suggesting effect is performed after the variation is started. To do. In order to realize such processing, the following processing is performed.

すなわち、ステップS151の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS147の処理で選択した変動演出パターンがハズレリーチ無し演出の変動演出パターンであるか否かを判定する(ステップS152)。これは、遊技制御基板100において特別図柄の変動パターンとしてハズレ用の変動パターンが選択される場合には、演出制御基板130においてハズレリーチ無し演出の変動演出パターンが選択されるためである。ここで、今回の変動演出の変動演出パターンがハズレリーチ無し演出の変動演出パターンではないと判定された場合(ステップS152:NO)、ステップS11に処理が進められる。   That is, following the process of step S151, the sub CPU 131 determines whether or not the variation effect pattern selected in the process of step S147 is a variation effect pattern of an effect without losing reach (step S152). This is because when the variation pattern for loss is selected as the variation pattern of the special symbol on the game control board 100, the variation effect pattern of the effect without losing reach is selected on the effect control board 130. Here, when it is determined that the variation effect pattern of the current variation effect is not the variation effect pattern of the losing reach effect (step S152: NO), the process proceeds to step S11.

サブCPU131は、今回の変動演出の変動演出パターンがハズレリーチ無し演出の変動演出パターンであると判定した場合(ステップS152:YES)、ステップS146の解析結果に基づいて今回の時短遊技における特別図柄の変動時間を取得する(ステップS153)。そして、取得した変動時間から最低変動時間を減算して加算時間を算出する(ステップS154)。例えば、取得した変動時間が10秒である場合にはこの時間から最低変動時間である3秒を減算して加算時間として7秒を算出する。   When the sub CPU 131 determines that the variation effect pattern of the current variation effect is a variation effect pattern of the effect without losing reach (step S152: YES), the special symbol in the current short time game based on the analysis result of step S146. The fluctuation time is acquired (step S153). Then, the addition time is calculated by subtracting the minimum fluctuation time from the obtained fluctuation time (step S154). For example, when the obtained variation time is 10 seconds, 7 seconds is calculated as an addition time by subtracting 3 seconds, which is the minimum variation time, from this time.

ステップS154の処理に続いて、サブCPU131は、算出した加算時間が「0」であるか否かを判定する(ステップS155)。ここで、加算時間が「0」であると判定された場合(ステップS155:YES)、信頼度示唆演出を行わないので、ステップS11に処理が進められる。   Subsequent to the processing in step S154, the sub CPU 131 determines whether or not the calculated addition time is “0” (step S155). Here, when it is determined that the addition time is “0” (step S155: YES), since the reliability suggesting effect is not performed, the process proceeds to step S11.

サブCPU131は、加算時間が「0」ではないと判定した場合(ステップS155:NO)、加算タイミングをランダムに決定する(ステップS156)。例えば、変動開始コマンドを受信してから1秒後のタイミング、変動開始コマンドを受信してから2秒後のタイミング、及び変動開始コマンドを受信してから3秒後のタイミングの3つのタイミングと演出乱数とを対応付けてサブROM132に予め記憶しておく。そして、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、取得した演出乱数に対応するタイミングをサブROM132から読み出すことによって、1つの加算タイミングを選択する。   If the sub CPU 131 determines that the addition time is not “0” (step S155: NO), the sub CPU 131 randomly determines the addition timing (step S156). For example, there are three timings and effects: a timing one second after receiving the variation start command, a timing two seconds after receiving the variation start command, and a timing three seconds after receiving the variation start command. Random numbers are stored in advance in the sub ROM 132 in association with each other. And about the production random number updated whenever the random number update process mentioned above is performed, the value at the time of receiving the change start command is acquired, and the timing corresponding to the acquired production random number is read from the sub ROM 132, One addition timing is selected.

ステップS156の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS154の処理で算出した加算時間とステップS156の処理で決定した加算タイミングとを対応付けた加算情報をサブRAM133にセットする(ステップS157)。   Subsequent to the process in step S156, the sub CPU 131 sets the addition information in which the addition time calculated in the process in step S154 and the addition timing determined in the process in step S156 are associated with each other in the sub RAM 133 (step S157).

上述したステップS120〜ステップS122の処理は、このステップS157の処理によってサブRAM133にセットされた信頼度示唆演出に係る加算情報に対しても同様に行われる。これにより、例えば図6に基づいて上述したように、当該変動開始前ではなく、当該変動中に信頼度示唆演出が行われる。   The processes in steps S120 to S122 described above are similarly performed on the addition information related to the reliability suggesting effect set in the sub RAM 133 by the process in step S157. Thereby, for example, as described above with reference to FIG. 6, the reliability suggestion effect is performed during the change, not before the start of the change.

[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、時短遊技が進行していくに連れて時間報知画像が表す時間が減少していく一方で、特別図柄の変動時間が取得されると、時間報知画像が表す時間が取得された変動時間に応じた時間(本実施形態では加算時間)を加算した時間に更新される。このため、遊技者は、大当たりに対する信頼度を加算された時間に基づいて明確に認識することができる。また、このように時間報知画像が表す時間が増える場合があるため、時短遊技状態が終了することに対する遊技者の焦燥感を軽減することができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, as the time-shortage game progresses, the time indicated by the time notification image decreases, while when the special symbol variation time is acquired, the time notification The time represented by the image is updated to the time obtained by adding the time corresponding to the obtained variation time (in this embodiment, the addition time). For this reason, the player can clearly recognize the reliability based on the jackpot based on the added time. In addition, since the time indicated by the time notification image may increase in this way, it is possible to reduce the feeling of frustration of the player with respect to the end of the short-time gaming state.

また、本実施形態では、始動口入賞時に取得された取得情報に基づいて特別図柄判定が行われたことを条件として特別図柄の変動表示が開始されるのに先立って、この特別図柄判定に係る信頼度示唆演出が行われる。このため、遊技者は、大当たりの期待が持てる特別図柄判定の権利が取得されたことを当該変動の開始に先立って事前に把握することができ、この特別図柄判定の結果が報知されるまでの間、ドキドキ感を持って遊技を楽しむことができる。   In the present embodiment, the special symbol determination is performed prior to the start of the special symbol variation display on the condition that the special symbol determination is performed based on the acquired information acquired at the time of winning the starting opening. A reliability suggestion is performed. For this reason, the player can grasp in advance prior to the start of the change that the right of special symbol determination that can be expected of jackpot has been acquired, and until the result of this special symbol determination is notified Meanwhile, you can enjoy the game with a sense of thrill.

また、本実施形態では、加算時間が表示された後に、時間報知画像が表す時間が加算時間を加算した時間を表すように時間報知画像の表示態様が変化する。このため、加算時間が表示されない場合に比べて、遊技者が大当たりに対する信頼度をより明確に認識することができる。また、本実施形態では、加算時間が取得した変動時間から一律に最低変動時間である3秒を減算した値に設定されているため、遊技者は、表示される加算時間に基づいて変動時間を推測することができ、推測した変動時間に基づいて、リーチに発展するか否か、ノーマルリーチのハズレと見せかけてSPリーチに発展するか否かといった演出構成を推測しながら遊技を楽しむことも可能である。   In the present embodiment, after the addition time is displayed, the display mode of the time notification image is changed so that the time indicated by the time notification image represents the time obtained by adding the addition time. For this reason, compared with the case where addition time is not displayed, the player can recognize the reliability with respect to jackpot more clearly. In the present embodiment, since the addition time is uniformly set to a value obtained by subtracting the minimum fluctuation time of 3 seconds from the obtained fluctuation time, the player can change the fluctuation time based on the displayed addition time. It is possible to guess and based on the estimated variation time, it is also possible to enjoy the game while guessing the production composition such as whether to develop to reach or whether to develop to SP reach by masquerading as normal reach losing is there.

また、本実施形態では、図5の表記から明らかなように、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合には相対的に長い変動時間が取得され、逆に、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合には相対的に短い変動時間が取得される。このため、遊技者は、時間報知画像が表す時間に加算される加算時間の長短に基づいて、大当たりとなる場合の変動時間を把握していなくても、大当たりに対する信頼度を容易に認識することができる。   In the present embodiment, as is clear from the notation of FIG. 5, when the reliability for the jackpot is relatively high, a relatively long variation time is acquired, and conversely, the reliability for the jackpot is relatively If it is low, a relatively short variation time is obtained. For this reason, the player can easily recognize the reliability of the jackpot based on the length of the addition time added to the time indicated by the time notification image, even if the player does not grasp the variation time in the case of the jackpot. Can do.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンが選択される場合には、始動口入賞時に取得された取得情報に基づく特別図柄判定が行われたことを条件として特別図柄の変動表示が開始されるのに先立って、信頼度示唆演出を行う場合について説明したが、特別図柄の変動表示開始時、或いは特別図柄の変動表示が開始された後に信頼度示唆演出を行うようにしてもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the above-described embodiment, when the variation pattern for jackpot or the variation pattern for reach is selected, the special symbol is determined on the condition that the special symbol determination based on the acquired information acquired at the time of winning the start opening is performed. The case where the reliability suggestion effect is performed prior to the start of the fluctuation display of the above has been described. However, the reliability suggestion effect is performed at the start of the special symbol variation display or after the special symbol variation display is started. It may be.

また、上記実施形態では、ランダムに決定した加算タイミングで信頼度示唆演出を行う場合について説明したが、例えば変動時間が取得されたタイミングで信頼度示唆演出を行うようにしたり、或いは遊技者によって演出ボタン26が操作されたタイミングで信頼度示唆演出を行うようにしたりしてもよい。   In the above-described embodiment, the case where the reliability suggesting effect is performed at the randomly determined addition timing has been described. However, for example, the reliability suggesting effect is performed at the timing when the variation time is acquired, or the effect is performed by the player. A reliability suggesting effect may be performed at the timing when the button 26 is operated.

また、上記実施形態では、特別図柄判定毎に加算時間を1回だけ加算する場合について説明したが、加算時間を複数回に分けて加算したり、或いは複数回の特別図柄判定に関する加算時間を合計してまとめて加算したりしてもよい。   In the above embodiment, the case where the addition time is added only once for each special symbol determination has been described. However, the addition time is divided into a plurality of times, or the addition time for a plurality of special symbol determinations is totaled. And may be added together.

また、上記実施形態では、本発明における変動時間に応じた時間として、取得した変動時間から最低変動時間を減算して得られた加算時間を時間報知画像が表す時間に加算する場合について説明したが、変動時間に応じた時間は、変動時間に基づいて決定される時間であれば、加算時間とは異なる時間であってもよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the addition time obtained by subtracting the minimum fluctuation time from the acquired fluctuation time was added to the time which a time alerting | reporting image represents as a time according to the fluctuation time in this invention. The time according to the variation time may be a time different from the addition time as long as it is determined based on the variation time.

また、上記実施形態では、液晶表示装置5に加算時間を表示した後に時間報知画像の表示態様を変化させる場合について説明したが、加算時間を表示することなく時間報知画像の表示態様を変化させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the case where the display mode of the time notification image is changed after the addition time is displayed on the liquid crystal display device 5 has been described. However, the display mode of the time notification image is changed without displaying the addition time. It may be.

また、上記実施形態では、主に第2特別図柄判定に係る信頼度示唆演出が行われる場合について説明したが、時短遊技状態で遊技が制御されているときに第1特別図柄判定に係る時短遊技が行われる場合には、第1特別図柄判定ついても信頼度示唆演出を行うようにしてもよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the reliability suggestion effect which mainly concerns on a 2nd special symbol determination was performed, when the game is controlled in a time-saving gaming state, the time-saving game which concerns on a 1st special symbol determination Is performed, the reliability suggesting effect may be performed even for the first special symbol determination.

また、上記実施形態では、時短遊技の進行に連れて時間報知画像をカウントダウン表示する場合について説明したが、時間報知画像をカウントアップ表示するようにしてもよい。例えば、時短遊技状態における全ての時短遊技を消化するのに要する消化時間の最低時間(例えば80秒)を分母とし、時短遊技状態に移行してからの経過時間を分子とする分数表示を行い、時短遊技の進行に連れて分子の経過時間をカウントアップして行く一方で、信頼度示唆演出や擬似時短増加演出の実行に際してその分子の経過時間を減少させるといった構成が考えられる。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where a time alert image is counted down as progress of a short-time game progressed, you may make it count up and display a time alert image. For example, the minimum time (for example, 80 seconds) of the digestion time required to digest all the short-time games in the short-time game state is used as the denominator, and the fractional display with the elapsed time since the transition to the short-time game state as the numerator A configuration may be considered in which the elapsed time of a molecule is counted up as the time-short game progresses, while the elapsed time of the molecule is decreased when executing a reliability suggesting effect or a pseudo time-shortening effect.

また、上記実施形態では、残りの時短回数や大当たりに対する信頼度を時間(秒数)で表現する場合について説明したが、これに代えて、残りの時短回数や大当たりに対する信頼度に応じてゲージが増減する例えば棒状のゲージ画像によって残りの時短回数や大当たりに対する信頼度を表現してもよい。   Further, in the above-described embodiment, the case where the reliability for the remaining number of times and the big hit is expressed in terms of time (seconds), but instead, the gauge is set according to the reliability for the remaining number of times and the big hit. For example, the reliability for the remaining number of times and jackpots may be expressed by increasing or decreasing, for example, a rod-shaped gauge image.

また、上記実施形態では、時短遊技状態で遊技が制御されているときに信頼度示唆演出を行う場合について説明したが、電チューサポート機能が付与されると共に時間報知画像を用いた演出を実行可能な遊技状態であれば、他の遊技状態で遊技が制御されているときに信頼度示唆演出を行うようにしてもよい。   Moreover, although the case where the reliability suggestion effect is performed when the game is controlled in the short-time game state has been described in the above embodiment, the electric chew support function is provided and the effect using the time notification image can be executed. If the game state is a certain game state, the reliability suggesting effect may be performed when the game is controlled in another game state.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. Further, the screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be screens of other display modes.

1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
2 遊技盤
4 表示器
5 液晶表示装置
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
15 第1ゲート
16 第2ゲート
17 電動チューリップ
24 スピーカ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
1 Pachinko machine (an example of a game machine)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 2 Game board 4 Display 5 Liquid crystal display device 10 Game area | region 11 1st start opening 12 2nd start opening 13 Big prize opening 15 1st gate 16 2nd gate 17 Electric tulip 24 Speaker 41 1st special symbol display 42 2nd Special symbol display 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image sound control board 150 Lamp control board

Claims (2)

遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い第1状態と通過し易い第2状態とに作動し得る第2始動領域と、
前記第1始動領域又は前記第2始動領域を遊技球が通過すると、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が所定回数実行されるまで前記第2始動領域が前記第2状態に作動し易い状態が継続する特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、当該取得情報に基づく前記特別遊技判定手段による判定が行われたことに応じて前記図柄表示手段において図柄が変動表示される時間である変動時間を取得する変動時間取得手段と、
前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、当該特定遊技状態において前記特別遊技判定手段によって実行される判定の残り回数に応じた時間を報知する時間報知画像を所定の画像表示手段に表示させると共に、前記特別遊技判定手段による判定が行われるに連れて前記時間報知画像が表す時間が減少していくように当該時間報知画像の表示態様を変化させる第1表示制御手段と、
前記変動時間取得手段によって前記変動時間が取得されると、前記画像表示手段に表示されている前記時間報知画像が表す時間が、当該変動時間に応じた時間を加算した時間を表すように、当該時間報知画像の表示態様を変化させる第2表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area where game balls can flow down is formed;
A first start area provided in the game area and through which a game ball can pass;
A second start area provided in the game area and operable in a first state in which game balls are difficult to pass and a second state in which game balls are easy to pass;
An acquisition means for acquiring acquisition information when the game ball passes through the first start area or the second start area;
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the acquisition information acquired by the acquisition means;
A symbol display control means for stopping and displaying a symbol indicating the determination result by the special game determining means after the symbols are variably displayed on the predetermined symbol display means;
A special game executing means for executing the special game when a symbol indicating that the special game is determined by the special game determining means is stopped and displayed on the symbol display means;
A game state control means capable of controlling a game in a specific game state in which the state in which the second start area is likely to operate in the second state continues until the determination by the special game determination means is executed a predetermined number of times;
Based on the acquired information acquired by the acquiring means, a variation time that is a time during which the symbol display means is variably displayed in response to the determination by the special game determining means based on the acquired information. A variable time acquisition means to acquire;
When a game is controlled in the specific game state, a time notification image for notifying a time corresponding to the remaining number of determinations executed by the special game determination unit in the specific game state is displayed on a predetermined image display unit. And a first display control unit that changes a display mode of the time notification image so that the time represented by the time notification image decreases as the determination by the special game determination unit is performed,
When the variation time is acquired by the variation time acquisition unit, the time represented by the time notification image displayed on the image display unit represents the time obtained by adding the time according to the variation time. A gaming machine comprising: second display control means for changing a display mode of the time notification image.
前記図柄表示手段において図柄が変動表示されているときに前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段により判定される権利として記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記変動時間取得手段は、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて、当該取得情報に基づいて前記特別遊技判定手段による判定が行われるのに先立って、前記変動時間を取得し、
前記第2表示制御手段は、
前記変動時間取得手段によって変動時間が取得されると、当該変動時間を取得するために使用された取得情報に基づく前記特別遊技判定手段による判定が行われたことを条件として前記図柄表示手段における図柄の変動表示が開始されるのに先立って、前記時間報知画像の表示態様を変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When the acquisition information is acquired by the acquisition means when the symbol display means is variably displayed in the symbol display means, the acquisition means storage means for storing the acquisition information as a right determined by the special game determination means,
The fluctuation time acquisition means includes
Based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means, prior to the determination by the special game determination means based on the acquisition information, acquiring the variation time,
The second display control means includes
When the variation time is acquired by the variation time acquisition means, the symbol in the symbol display means is provided on the condition that the determination by the special game determination means based on the acquisition information used to acquire the variation time is performed. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display mode of the time notification image is changed prior to the start of the variable display.
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