JP2013208487A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, it has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. The symbols are displayed on the symbol display window by rotating all the reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A game machine (so-called “pachi-slot”) that stops and displays is known. Such a gaming machine gives a privilege (for example, a medal) to a player when a combination of symbols related to a combination is stopped and displayed on the symbol display window, that is, when a combination is established.
役の種類として、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)がある。また、所定の期間にわたって小役を内部当籤役として決定する確率を高めたボーナスゲームを設けた遊技機があり、特に、ボーナスゲームの種類として、遊技者にとって大きな利益を付与するビッグボーナスゲーム(以下、「BB作動状態」という)と、BBと比較して小さな利益を付与するレギュラーボーナスゲーム(「RB遊技状態」という)を設けた遊技機が現在の主流となっている。当該遊技機によれば、BB作動状態を開始させるBB役(以下、「BB」という)又はRB遊技状態を開始させるRB役(以下、「RB」という)が成立することによりBB作動状態又はRB遊技状態が開始する。さらには、内部当籤役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役や、何れのタイミングで停止操作が行われても成立する役がある。すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役が内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が必要となることから、遊技者には停止操作に関する一定の技量が要求される。 As the types of roles, there are a small role that grants a game value to a player by being established, and a re-game character that permits re-game without input of the game value (hereinafter referred to as “replay”). In addition, there is a gaming machine provided with a bonus game that increases the probability of determining a small role as an internal winning combination over a predetermined period, and in particular, as a type of bonus game, a big bonus game (hereinafter referred to as a bonus game) that gives a large profit to a player. , “BB operation state”), and a game machine provided with a regular bonus game (referred to as “RB game state”) that gives a small profit compared to BB is currently the mainstream. According to the gaming machine, when the BB combination for starting the BB operation state (hereinafter referred to as “BB”) or the RB combination for starting the RB gaming state (hereinafter referred to as “RB”) is established, the BB operation state or RB The gaming state starts. Furthermore, depending on the combination determined as the internal winning combination, there are a combination that cannot be established unless the stop operation is performed at an appropriate timing, and a combination that is established even if the stop operation is performed at any timing. In other words, if a winning combination that is not achieved if a stop operation is not performed at an appropriate timing is determined as an internal winning combination, a stop operation at a proper timing (so-called “promotion”) is required. The person is required to have a certain skill regarding the stop operation.
また、所定の条件を充足することにより内部当籤役としてリプレイが決定される確率が異なる高確率リプレイ状態に移行し、該高確率リプレイ状態において、特定の図柄組合せ(以下、高確率リプレイ状態終了役という)が成立することにより低確率リプレイ状態に移行する遊技機が知られている。こうした遊技機では、高確率リプレイ状態において内部抽籤に外れる確率が低下する分だけリプレイの当籤する確率が上昇することから、低確率リプレイ状態に移行しない限り遊技者は低確率リプレイ状態と比較して有利に遊技を行うことができる。 In addition, when a predetermined condition is satisfied, a transition is made to a high-probability replay state in which the probability of replay being determined as an internal winning combination is different, and in the high-probability replay state, a specific symbol combination (hereinafter referred to as a high-probability replay state end role) A gaming machine that shifts to a low-probability replay state when the above is established is known. In such a gaming machine, the probability of winning the replay is increased by the decrease in the probability of falling into the internal lottery in the high probability replay state. A game can be advantageously performed.
近時、高確率リプレイ状態において、高確率リプレイ状態終了役が内部当籤役として決定された場合に、その旨を報知する遊技機がしられている(例えば、特許文献1)。こうした遊技機によれば、遊技者は、高確率リプレイ状態終了役を成立させないように目押しをすることで低確率リプレイ状態への移行を回避することができる。 Recently, in a high-probability replay state, when a high-probability replay state end combination is determined as an internal winning combination, there is a gaming machine that notifies that fact (for example, Patent Document 1). According to such a gaming machine, the player can avoid the transition to the low-probability replay state by pushing for the high-probability replay state ending combination not to be established.
しかしながら、上述の遊技機において、高確率リプレイ状態終了役が内部当籤役として決定されたことが報知されても、遊技の技量の低い遊技者(いわゆる目押しが苦手な遊技者)は、高確率リプレイ状態終了役を成立させないように目押しをすることができず、遊技状態を低確率リプレイ状態へ移行させてしまい、遊技の技量の高い遊技者に対し高確率リプレイ状態の利益を享受することができない。その結果、このような遊技機に対する興趣は低下し、該遊技機で遊技を行うことを避けてしまうという問題があった。 However, in the above-described gaming machine, even if it is notified that the high probability replay state end combination is determined as an internal winning combination, a player with a low game skill (a player who is not good at pushing) has a high probability. A player who has a high skill in the game can enjoy the benefits of the high-probability replay state because the player cannot move to the low-probability replay state because he / she can not push to prevent the end of the replay state. I can't. As a result, there has been a problem that the interest in such a gaming machine is reduced and it is avoided to play a game on the gaming machine.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技技量に係わらず遊技に対する興趣を損なうことない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not impair the interest of the game regardless of the game amount.
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓(後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から一又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作が検出された際に前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数(例えば、後述の最大滑りコマ数)以内にある場合に、当該構成図柄が、当該有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、当該内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記表示役判定手段により成立したと判定された内部当籤役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記表示役判定手段によりボーナスゲームの開始に係る内部当籤役が成立したと判定されたことに基づいてボーナスゲームを開始させ、ボーナスゲーム終了条件が充足されたことに基づいてボーナスゲームを終了させるボーナスゲーム制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が前記内部当籤役として相対的に高い確率で決定される高確率再遊技状態を、高確率再遊技状態制御条件に従って、開始又は終了させる高確率再遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率が前記高確率再遊技状態と比較して相対的に低い確率で決定される低確率再遊技状態を、低確率再遊技状態制御条件に従って、開始又は終了させる低確率再遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)とを備え、前記高確率再遊技状態は、第1高確率再遊技状態と第2高確率再遊技状態とを含み、前記当籤役決定手段は、前記第1高確率再遊技状態、前記第2高確率再遊技状態、及び前記低確率再遊技状態において、第2高確率再遊技終了役を同一の確率で内部当籤役として決定し、前記遊技価値付与手段は、前記表示役判定手段により第2高確率再遊技終了役が成立したと判定されると所定の遊技価値を付与し、前記高確率再遊技状態制御手段は、前記第1高確率再遊技状態を、前記ボーナスゲーム終了条件が充足されたことに基づいて開始させ、所定の遊技数の経過に基づいて終了させ、一方で、前記表示役判定手段により前記第2高確率再遊技終了役が成立したと判定されても当該第1高確率再遊技状態を終了させず、前記第2高確率再遊技状態を、前記第1高確率再遊技状態が所定の遊技数の経過により終了したことに基づいて開始させ、第2高確率再遊技終了役の成立に基づいて終了させ、前記低確率再遊技状態制御手段は、前記低確率再遊技状態を、前記第2高確率再遊技状態が終了したことに基づいて開始させることを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
この構成により、ボーナスゲーム制御手段が、表示役判定手段によりボーナスゲームの開始に係る内部当籤役が成立したと判定されたことに基づいてボーナスゲームを開始させ、ボーナスゲーム終了条件が充足されたことに基づいてボーナスゲームを終了させ、高確率再遊技状態制御手段は、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が内部当籤役として相対的に高い確率で決定される高確率再遊技状態を、高確率再遊技状態制御条件に従って、開始又は終了させ、低確率再遊技状態制御手段は、再遊技役が内部当籤役として決定される確率が高確率再遊技状態と比較して相対的に低い確率で決定される低確率再遊技状態を、低確率再遊技状態制御条件に従って、開始又は終了させ、高確率再遊技状態は、第1高確率再遊技状態と第2高確率再遊技状態とを含み、当籤役決定手段は、第1高確率再遊技状態、第2高確率再遊技状態、及び低確率再遊技状態において、第2高確率再遊技終了役を同一の確率で内部当籤役として決定し、遊技価値付与手段は、表示役判定手段により第2高確率再遊技終了役が成立したと判定されると所定の遊技価値を付与し、高確率再遊技状態制御手段は、第1高確率再遊技状態を、ボーナスゲーム終了条件が充足されたことに基づいて開始させ、所定の遊技数の経過に基づいて終了させ、一方で、表示役判定手段により第2高確率再遊技終了役が成立したと判定されても当該第1高確率再遊技状態を終了させず、第2高確率再遊技状態を、第1高確率再遊技状態が所定の遊技数の経過により終了したことに基づいて開始させ、第2高確率再遊技終了役の成立に基づいて終了させ、低確率再遊技状態制御手段は、低確率再遊技状態を、第2高確率再遊技状態が終了したことに基づいて開始させる。 With this configuration, the bonus game control means starts the bonus game based on the determination that the internal winning combination related to the start of the bonus game is established by the display combination determining means, and the bonus game end condition is satisfied. The high-probability re-gaming state control means is determined with a relatively high probability that the re-gamer permitted to start the game is an internal winning combination regardless of the input of the game value. The high probability re-gaming state is started or ended according to the high probability re-gaming state control condition, and the low probability re-gaming state control means compares the probability that the re-game player is determined as an internal winning combination with the high probability re-gaming state. Then, the low probability replay state determined with a relatively low probability is started or ended according to the low probability replay state control condition, and the high probability replay state is the first high probability replay state. The winning combination determining means includes a first high probability replaying state, a second high probability replaying state, and a low probability replaying state. The combination is determined as an internal winning combination with the same probability, and the game value giving means gives a predetermined game value when the display combination determination means determines that the second high-probability re-game end combination is established, and the high probability The re-gaming state control means starts the first high-probability re-gaming state based on the fact that the bonus game end condition is satisfied, and ends the first high-probability re-gaming state based on the passage of a predetermined number of games. Even if it is determined that the second high-probability replay end role is established, the first high-probability replay state is not ended, the second high-probability replay state is changed, and the first high-probability replay state is a predetermined game. Start on the basis of the end of the number, the second high Rate is terminated on the basis of the establishment of replay termination role, low probability re-gaming state control means, a low probability re-gaming state, a second high-probability re-gaming state to start based on the completion.
したがって、当該遊技機によれば、遊技者の技量に係わらず所定の遊技数継続する第1高確率再遊技状態と、高確率再遊技状態終了役が成立することで低確率再遊技状態へ移行する第2高確率再遊技状態とを備えることから、遊技技量の高い遊技者のみならず遊技技量の低い遊技者であっても、遊技に対する興趣を損なうことない。 Therefore, according to the gaming machine, the first high-probability re-gaming state in which a predetermined number of games continue regardless of the skill of the player and the transition to the low-probability re-gaming state when the high-probability re-gaming state ending role is established. The second high-probability re-gaming state is provided, so that not only a player with a high game skill but also a player with a low game skill does not impair the interest in the game.
また、本発明に係る遊技機は、前記第1高確率再遊技状態において、前記第2高確率再遊技終了役が内部当籤役として決定された場合には、当該第2高確率再遊技終了役が内部当籤役として決定されたことを報知せず、前記第2高確率再遊技状態において、前記第2高確率再遊技終了役が内部当籤役として決定された場合には、当該第2高確率再遊技終了役が内部当籤役として決定されたことを報知する報知手段を更に備えることを特徴とする。 In addition, in the gaming machine according to the present invention, in the first high-probability replay state, when the second high-probability re-game end combination is determined as an internal winning combination, the second high-probability re-game end combination If the second high-probability re-game end combination is determined as an internal winning combination in the second high-probability replaying state without notifying that it has been determined as an internal winning combination, the second high-probability It is further characterized by further comprising notifying means for notifying that the replay end combination has been determined as an internal winning combination.
したがって、当該遊技機によれば、第2高確率再遊技状態において、内部当籤役として第2高確率再遊技終了役が決定された場合に、その旨が報知されることから、遊技技量の高い遊技者は第2高確率再遊技終了役を成立させないように目押しすることで、低確率再遊技状態へ移行させることなく第2高確率再遊技状態の利益を継続して享受することができ、遊技技量の高い遊技者の、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, when the second high-probability re-game end combination is determined as the internal winning combination in the second high-probability re-playing state, the fact is notified, so that the game amount is high The player can continue to enjoy the benefits of the second high-probability re-gaming state without making a transition to the low-probability re-gaming state by pushing not to establish the second high-probability re-game end role. It is possible to improve the interest of the player with a high game skill.
したがって、当該遊技機によれば、遊技者の技量に係わらず所定の遊技数継続する第1高確率再遊技状態と、高確率再遊技状態終了役が成立することで低確率再遊技状態へ移行する第2高確率再遊技状態を備えることから、遊技技量の高い遊技者のみならず遊技技量の低い遊技者であっても、遊技に対する興趣を損なうことない。 Therefore, according to the gaming machine, the first high-probability re-gaming state in which a predetermined number of games continue regardless of the skill of the player and the transition to the low-probability re-gaming state when the high-probability re-gaming state ending role is established. Since the second high-probability re-gaming state is provided, not only a player with a high gaming skill but also a player with a low gaming skill does not impair the interest of the game.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の表示窓を構成する。
A
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大投入枚数(但し、RB遊技状態における最大投入枚数は2枚))が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
A substantially
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
Three
前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
An
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
The
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The payout
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
The liquid
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
The liquid
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
In each of the
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、ボトムライン8d、センターライン8c、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
The
トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
The
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
The
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、赤7図柄、青7図柄、及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
For each symbol, code numbers “00” to “20” for specifying the position of each symbol are determined in advance and stored as a data table in the
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, a circuit configuration of the
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
The
メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。さらに、メインCPU31は、後述するRT1作動状態を、BB1作動状態、又はBB2作動状態が終了したことに基づいて開始させ、遊技数が「100」に達したことに基づいて終了させ、RT2作動状態をRT1遊技状態における遊技数が「100」に達したことに基づいて開始させ、赤チェリー、又は青チェリーが成立したことに基づいて終了させ、リプレイが内部当籤役として決定される確率がRT1作動状態、及びRT2作動状態と比較して相対的に低い確率で決定されるRT3作動状態をRT2作動状態が終了したことに基づいて開始させる。
The
なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、遊技価値付与手段、ボーナスゲーム制御手段、高確率再遊技状態制御手段、および低確率再遊技状態制御手段を構成する。
The
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図24、図25参照)において内部当籤役の決定を行う。
In the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図20〜図30参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図19参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
In the
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
Various information obtained by the processing of the
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、設定値変更スイッチ200S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
The start switch 6S detects a player's start operation on the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C /
設定値変更スイッチ200Sは、電源スイッチ(図示しない)に連動した設定用鍵型スイッチ(図示しない)と、リセットスイッチ(図示しない)等により構成される。この設定値変更スイッチ200Sにより、設定値の変更が可能となっている。 The set value change switch 200S includes a setting key type switch (not shown) linked to a power switch (not shown), a reset switch (not shown), and the like. The set value can be changed by the set value change switch 200S.
設定値は、「1」〜「6」に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、BB1、BB2等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、値が小さいほど遊技者にとって不利となる。すなわち、設定値が「6」である場合が遊技者にとって最も有利となる。 The set value can be set to “1” to “6”. By selecting an internal lottery table to be described later based on the set value, each combination such as BB1, BB2, etc. is determined as an internal winning combination. Change the probability. The set value is disadvantageous for the player as the value is smaller. That is, the case where the set value is “6” is most advantageous for the player.
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The medal sensor 22S detects medals inserted into the
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。 The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals has been completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Generate a signal to indicate.
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
A reel index is obtained from the
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)がROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
In order to associate the rotation positions of the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図13参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the
次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
The
サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED101の点灯を制御する。
Based on the program stored in the
また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
In addition, the
さらに、サブCPU71は、後述するように、内部当籤役として後述する第2高確率再遊技終了役が決定された場合には、第2高確率再遊技状態終了役が内部当籤役として決定されたことを報知するための演出を実行する。具体的には、報知音をスピーカ21L、21Rから出力させたり、液晶表示装置5に内部当籤役として第2高確率再遊技終了役が決定されたことを示す画像を表示させたりする。
Further, as will be described later, when the second high-probability replay end combination to be described later is determined as the internal winning combination, the
なお、本実施形態のサブCPU71、スピーカ21L、21R、及び液晶表示装置5は、本発明の報知手段を構成する。
Note that the
制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。
The
SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
The
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。
The
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
The drawing
A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
The A /
次に、図5を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table determination table stored in the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図24、図25参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態である場合には、それぞれRT1作動状態用内部抽籤テーブル、RT2作動状態用内部抽籤テーブル、RT3作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、RT4作動状態である場合には、RT4作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、RB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。何れの遊技・作動状態であるかは、図19を用いて後述する状態管理フラグ格納領域の各フラグによって識別される。 In the internal lottery table determination table, an internal lottery table used for determining an internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 24 and 25) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, in the RT1 operating state, the RT2 operating state, and the RT3 operating state, the RT1 operating state internal lottery table, the RT2 operating state internal lottery table, and the RT3 operation, respectively. When it is determined that the internal lottery table for state is used and is in the RT4 operating state, it is determined that the internal lottery table for RT4 operating state is used, and when it is in the RB gaming state, RB gaming It is determined that the state internal lottery table is used. Which game / operation state is identified by each flag in a state management flag storage area described later with reference to FIG.
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、RT1作動状態、RT2作動状態、またはRT3作動状態である場合には抽籤回数として「9」が決定され、RT4作動状態である場合には抽籤回数として「7」が決定され、RB遊技状態である場合には抽籤回数として「4」が決定される。 In addition, based on the internal lottery table determination table, “9” is determined as the number of lotteries in the RT1 operating state, the RT2 operating state, or the RT3 operating state, and in the RT4 operating state, “9” is determined as the number of lotteries. 7 ”is determined, and if the game state is RB,“ 4 ”is determined as the number of lotteries.
次に、図6〜図10を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図8は、本実施形態における遊技機1のRT3作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図9は、本実施形態における遊技機1のRT4作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図10は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table stored in the
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図24、図25参照)において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0〜5」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0〜2」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1、又はBB2の何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。 The internal lottery table is a table used when performing internal lottery in an internal lottery process (see FIGS. 24 and 25) described later, that is, when determining an internal winning combination. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. A numerical value of “0 to 5” is defined as the data pointer for small role / replay, and “0 to 2” is defined as the data pointer for bonus. The winning request flag corresponds to one or more combinations, one or more combinations are determined as internal winning combinations according to the small combination / replay data pointer, and BB1 or BB2 according to the bonus data pointer Any bonus combination is determined as an internal winning combination.
各内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。ここで、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図6のRT1作動状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「150」である場合、初めに、メインCPU31は、「150」から当籤番号「9」に対応する抽籤値「100」を減算する。減算結果は「150−100=50」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「50」から当籤番号「8」に対応する抽籤値「100」を減算する。減算結果は「50−100=−50」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「8」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「2」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
Each internal lottery table defines lottery values corresponding to each winning number. Here, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, first, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and a lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value and a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, when the RT1 operation state internal lottery table in FIG. 6 is determined to be the internal lottery table, when the extracted random number value is “150”, the
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定され、その抽籤値の合計値は抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(例えば、65536)と一致する。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。 Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. That is, in the various lottery tables, lottery values are defined corresponding to items (for example, winning numbers) that may be selected by lottery, and the total value of the lottery values may be extracted. Matches the number of random values (for example, 65536). Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.
図6〜図8に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブル、RT2作動状態用内部抽籤テーブル、RT3作動状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「9」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RT1〜RT3作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「5」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」から「5」の何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「1」〜当籤番号「5」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役(BB1、又はBB2)は内部当籤役として決定されない。 The RT1 operating state internal lottery table, the RT2 operating state internal lottery table, and the RT3 operating state internal lottery table shown in FIGS. 6 to 8 include lottery values corresponding to the winning numbers “1” to “9”. A data pointer is specified. The internal lottery table for operating states RT1 to RT3 defines any value from “1” to “5” as a small role / replay data pointer for the winning numbers “1” to “5”. Since the bonus data pointer is defined as “0”, when the winning number “1” to the winning number “5” is determined, only one of the plurality of small roles or replays is selected. The internal winning combination is determined, and the bonus winning combination (BB1 or BB2) is not determined as the internal winning combination.
また、RT1〜RT3作動状態用内部抽籤テーブルは、それぞれ小役・リプレイ用データポインタ「5」に対応する抽籤値が異なるように規定されている。小役・リプレイ用データポインタ「5」はリプレイに対応していることから、リプレイが内部当籤役として決定される確率が異なる。具体的にはRT1遊技状態においては、「54613/65536(約83%)」の確率で、RT2遊技状態においては、「36408/65536(約56%)」の確率で、RT3遊技状態においては「8980/65536(約14%)」の確率で、リプレイが内部当籤役に決定されることになる。つまり、RT1作動状態、RT2作動状態においては、リプレイが内部当籤役として決定される確率がRT3作動状態に対し高くなるように抽籤値が規定されていることから、遊技者は、RT1作動状態、およびRT2作動状態においてRT3作動状態と比較して有利に遊技を行なうことができる。なお、本実施形態においてリプレイが内部当籤役として決定される確率は、RT1作動状態が最も高くなるように規定されているが、RT2作動状態におけるリプレイが内部当籤する確率をRT1作動状態と同一、または略同一となるように規定してもよい。 The internal lottery tables for operating states RT1 to RT3 are defined so that the lottery values corresponding to the small role / replay data pointer “5” are different. Since the small combination / replay data pointer “5” corresponds to the replay, the probability that the replay is determined as the internal winning combination is different. Specifically, the RT1 gaming state has a probability of “54613/65536 (about 83%)”, the RT2 gaming state has a probability of “36408/65536 (about 56%)”, and the RT3 gaming state has a probability of “ The replay is determined to be an internal winning combination with a probability of “8980/65536 (about 14%)”. That is, in the RT1 operating state and the RT2 operating state, the lottery value is defined so that the probability that the replay is determined as the internal winning combination is higher than the RT3 operating state. The game can be advantageously performed in the RT2 operation state as compared with the RT3 operation state. In this embodiment, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is defined so that the RT1 operating state is the highest, but the probability that the replay in the RT2 operating state is internally won is the same as the RT1 operating state. Or you may prescribe | regulate so that it may become substantially the same.
また、RT1作動状態用内部抽籤テーブル、RT2作動状態用内部抽籤テーブル、RT3作動状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「6」〜当籤番号「7」に対し、小役・リプレイ用データポインタとして「4」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「2」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「6」〜当籤番号「7」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ「4」に対応する小役(スイカ)が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役(BB1、又はBB2)が内部当籤役として決定される。 Also, the RT1 operating state internal lottery table, the RT2 operating state internal lottery table, and the RT3 operating state internal lottery table have data numbers for small roles / replays for the winning numbers “6” to “7”. Since “4” is specified and any value from “1” to “2” is specified as the bonus data pointer, when the winning number “6” to the winning number “7” is determined. The bonus combination (BB1 or BB2) is determined as the internal winning combination at the same time as the small winning combination (watermelon) corresponding to the small combination / replay data pointer “4” is determined as the internal winning combination. The
さらに、RT1作動状態用内部抽籤テーブル、RT2作動状態用内部抽籤テーブル、RT3作動状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「8」〜当籤番号「9」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「2」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「8」〜当籤番号「9」が決定された場合には、何れかのボーナス役(BB1、又はBB2)のみが内部当籤役として決定される。 Furthermore, in the RT1 operating state internal lottery table, the RT2 operating state internal lottery table, and the RT3 operating state internal lottery table, the small role / replay data pointer for the winning numbers “8” to “9”. As the bonus data pointer, any number from “1” to “2” is defined, so that the winning numbers “8” to “9” are determined. In such a case, only one bonus combination (BB1 or BB2) is determined as the internal winning combination.
図9に示すRT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態用内部抽籤テーブル、RT2作動状態用内部抽籤テーブル、RT3作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「8」〜「9」に対応する行を削除した構成となっている。 The RT4 gaming state internal lottery table shown in FIG. 9 is a row corresponding to the winning numbers “8” to “9” of the RT1 operating state internal lottery table, the RT2 operating state internal lottery table, and the RT3 operating state internal lottery table. The configuration is deleted.
図10に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「4」に対応する抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB遊技状態においては、「65536/65536(100%)」の確率で一の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、RB遊技状態においては、メダルの投入枚数が「2」枚と規定されるとともに、小役が成立することにより払い出されるメダルの枚数は「2」、又は「15」枚と規定されていることから、遊技者は、短期間に自己の保有するメダルの枚数を増加させることができる。したがって、遊技者は、RT1作動状態〜RT4作動状態と比較して、RB遊技状態において有利に遊技を行うことができる。 In the internal lottery table for the RB gaming state shown in FIG. 10, lottery values corresponding to each winning number are defined so that the sum of the lottery values corresponding to the winning numbers “1” to “4” is “65536”. Therefore, in the RB gaming state, one small combination is determined as an internal winning combination with a probability of “65536/65536 (100%)”. In the RB gaming state, the number of inserted medals is defined as “2”, and the number of medals to be paid out when the small role is established is defined as “2” or “15”. Thus, the player can increase the number of medals owned by the player in a short period of time. Therefore, the player can advantageously play a game in the RB game state as compared with the RT1 operation state to the RT4 operation state.
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。 In the present embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to the winning number, but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number can be defined as the winning range. Specifically, an internal winning combination can be determined by determining which winning number corresponds to which winning number corresponds to the random number value. That is, defining the lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining the random number width (winning range) of the combination.
次に、図11、図12を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図12は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
Next, with reference to FIG. 11 and FIG. 12, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and bonus internal winning combination determining table stored in the
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図24、図25参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役格納領域に格納されるデータである。 The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on a data pointer in an internal lottery process (see FIGS. 24 and 25) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag is data stored in an internal winning combination storing area composed of 1 byte, which will be described later.
図11に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「5」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、赤チェリーに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「2」は、青チェリーに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「4」は、スイカに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、リプレイに対応している。また、当たり要求フラグのデータは内部当籤役格納領域に格納される。 In the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 11, hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “5” are defined. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to a loss, and the small role / replay data pointer “1” corresponds to a red cherry. The small role / replay data pointer “2” corresponds to blue cherry. The small role / replay data pointer “3” corresponds to a bell. The small role / replay data pointer “4” corresponds to a watermelon. The small role / replay data pointer “5” corresponds to replay. The data of the hit request flag is stored in the internal winning combination storing area.
図12に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「2」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応している。なお、当たり要求フラグのデータは、内部当籤役格納領域に格納される。 In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 12, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “2” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to the loss, and the bonus data pointer “1” corresponds to BB1. Next, the bonus data pointer “2” corresponds to BB2. The hit request flag data is stored in the internal winning combination storing area.
ここで、RT1作動状態用内部抽籤テーブル、RT2作動状態用内部抽籤テーブル、RT3作動状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「6」〜当籤番号「7」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「0」以外となることから、上述したように小役が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、又はBB2の何れかが内部当籤役として決定されることとなる。 Here, when the winning number “6” to the winning number “7” are determined based on the RT1 operating state internal lottery table, the RT2 operating state internal lottery table, and the RT3 operating state internal lottery table, Since both the combination / replay data pointer and the bonus data pointer are other than “0”, the small combination is determined as the internal winning combination as described above, and either BB1 or BB2 is determined as the internal winning combination. Will be determined.
次に、図13を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, the symbol combination table stored in the
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータ、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役格納領域に格納されるデータである。 In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, and a payout number are defined. The data indicating the display combination is data stored in a display combination storage area of 1 byte, which will be described later.
図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、及びBB2が設定されている。 In the symbol combination table, red cherry, blue cherry, bell, watermelon, replay, BB1, and BB2 are set as display combinations.
赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。 The red cherry is formed by displaying “red cherry symbol-ANY-ANY” on the active line. When the red cherry is established, two medals are paid out when the number of inserted medals is three, and two medals are paid out when the number of inserted medals is two. Is called. “ANY” represents that any symbol may be used.
青チェリーは、「青チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われる。 The blue cherry is established by displaying “blue cherry symbol-ANY-ANY” on the active line. When the blue cherry is established, two medals are paid out when the number of inserted medals is three, and two medals are paid out when the number of inserted medals is two. Is called.
なお、本実施形態では、RT2作動状態において赤チェリー、又は青チェリー又が成立することにより、RT2作動状態が終了するとともにRT3作動状態が作動する。具体的には、有効ライン上に「赤チェリー図柄−ANY−ANY」が表示されることにより赤チェリーが成立した場合、有効ライン上に「青チェリー図柄−ANY−ANY」が表示されることにより青チェリーが成立した場合には、リプレイが内部当籤役として決定される確率がRT2遊技状態と比較して相対的に低い確率で決定されるRT3作動状態が作動する。すなわち、「赤チェリー図柄−ANY−ANY」が表示されることにより成立する赤チェリー、「青チェリー図柄−ANY−ANY」が表示されることにより成立する青チェリーは第2高確率再遊技終了役に対応する。 In the present embodiment, when the red cherry or the blue cherry is established in the RT2 operation state, the RT2 operation state ends and the RT3 operation state operates. Specifically, when “red cherry” is established by displaying “red cherry symbol-ANY-ANY” on the active line, “blue cherry symbol—ANY-ANY” is displayed on the active line. When the blue cherry is established, the RT3 operating state in which the probability that the replay is determined as an internal winning combination is determined with a relatively low probability compared to the RT2 gaming state is activated. That is, the red cherry that is established by displaying “red cherry symbol-ANY-ANY” and the blue cherry that is established by displaying “blue cherry symbol-ANY-ANY” are the second high probability replay end role. Corresponding to
したがって、遊技者は、後述するようにRT2作動状態において左図柄表示領域4Lの上段、中段、又は下段の領域に赤チェリー図柄、又は青チェリー図柄を停止させないようなタイミングで左リール3Lに対する停止操作を行うことで、RT3作動状態の作動を回避することができる。
Therefore, the player performs a stop operation on the
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。 The bell is established when “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is displayed on the active line. When the bell is established, 10 medals are paid out when the number of inserted medals is 3, and 15 medals are paid out when the number of inserted medals is 2. .
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には5枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。 The watermelon is established by displaying “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” on the active line. When the watermelon is established, 5 medals are paid out when the number of inserted medals is 3, and 15 medals are paid out when the number of inserted medals is 2. .
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。 Replay is established when “replay symbol-replay symbol-replay symbol” is displayed on the active line. Thereby, the re-game is performed in the next game. That is, the same number of medals as the number of inserted coins in the game where the replay is established are automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value.
なお、本実施形態において、遊技機1は、リプレイを内部当籤役に決定した場合には、いかなるタイミングで各停止操作が行われたとしても、リールの停止制御によって、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されるようにリールの回転を停止させる。
In the present embodiment, when the
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB1作動状態となる。BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態において、メダルの払出枚数が450枚を超えるまでの間、又はBB2作動状態において、メダルの払出枚数が150枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、RB遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が450枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合、又はメダルの払出枚数が150枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、BB1作動状態、及びBB2作動状態及を総称してBB作動状態という場合がある。
BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB1 operation state is established. BB2 is established when “blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB2 operation state is established. The
また、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、又はBB2に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。 In addition, when a combination of symbols other than the combination of symbols related to red cherry, blue cherry, bell, watermelon, replay, BB1, or BB2 is displayed on the effective line, a loss occurs.
次に、図14を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図14は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, a bonus operation time table stored in the
ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態、及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態、及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「450」が規定され、BB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「150」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態は、メダルの払出枚数が450枚を超えることにより終了して、BB2作動状態は、メダルの払出枚数が150枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB operating state and the RB gaming state. In the bonus operation time table, the BB operation state and the end condition relating to the RB game state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “450” is defined for the value of the bonus end number counter as the BB1 operation state end condition, and “150” for the value of the bonus end number counter as the end condition of the BB2 operation state. Is defined. Further, in the bonus operation time table, “8” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. That is, in the
次に、図15を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されているRT作動時テーブルについて説明する。なお、図15は、本実施形態における遊技機1のRT作動時テーブルの例を示す図である。
Next, the RT operation time table stored in the
RT作動時テーブルは、RT作動状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。具体的にはRT作動時テーブルには、RT1作動状態終了条件として、RT遊技数カウンタの値について「100」が規定されている。すなわち、遊技機1において、RT1作動状態は、遊技数が「100」となりRT遊技数カウンタの値が「0」になることにより終了する。なお、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態については、RT遊技数カウンタの値が規定されていないことから遊技数によっては終了しない。
The RT operation time table is a table used when setting conditions for ending the RT operation state. Specifically, in the RT operation time table, “100” is defined for the value of the RT game number counter as the RT1 operation state end condition. That is, in the
次に、図16を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている停止テーブル群決定テーブルについて説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル群決定テーブルの例を示す図である。
Next, the stop table group determination table stored in the
図16に示す停止テーブル群決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ(すなわち、内部当籤役)と遊技状態毎に停止テーブル群が規定されている。停止テーブル群決定テーブルは、図20のステップ8の処理において停止テーブル群を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル群は複数の停止テーブルから構成されており、各停止テーブルは、停止操作が検出された順番が第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時の何れであるか、停止操作順序が順押し(左→中→右)であるか順押し以外であるか、などによって使い分けられる。
In the stop table group determination table shown in FIG. 16, a stop table group is defined for each of the small combination / replay data pointer (ie, internal winning combination) and the gaming state. The stop table group determination table is a table used when determining a stop table group in the process of
停止テーブルには、ストップボタン7L、7C、7R毎に、停止開始位置「0」〜「20」に対応する滑りコマ数(仮)が規定されている。停止開始位置とは、停止操作が検出された際に、センターライン8cに位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。例えば、左リール3Lについて図柄位置「13」のベル図柄がセンターライン8c上に位置している際に、停止操作が検出されたときは、停止開始位置は「13」となる。また、当該停止開始位置から最大滑りコマ数(4コマ)の範囲内にある図柄をセンターライン8c上に停止させるための停止制御を「引き込み」といい、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われた際にセンターライン8c上に位置する図柄に対応する図柄位置を「停止制御位置」という(停止開始位置に滑りコマ数を合算した値が停止制御位置となる)。
In the stop table, the number of sliding frames (temporary) corresponding to the stop start positions “0” to “20” is defined for each of the
例えば、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態において小役・リプレイ用データポインタが「1」(内部当籤役が「赤チェリー」)である場合に決定される停止テーブル群2に含まれる第1停止操作時用停止テーブルには、ストップボタン7Lに対応する滑りコマ数(仮)を滑りコマ数とした場合に、有効ライン上に赤チェリー図柄が停止表示されるように、当該滑りコマ数(仮)が規定されている。但し、本実施形態では、例えば、左リール3Lについて赤チェリー図柄は図柄位置「16」に配されていることから、停止開始位置が「0」〜「10」、「18」〜「20」である場合には、最大滑りコマ数分の引き込みを行ったとしても左図柄表示領域4Lの上段、中段又は下段の領域に赤チェリー図柄を停止表示させることができない(この場合、赤チェリーの取りこぼしとなる)。したがって、RT2作動状態において赤チェリーが内部当籤役として決定した場合には、左リール3Lについて、停止開始位置が「0」〜「10」、「18」〜「20」となるように停止操作を行なうことで、RT2作動状態と比較してリプレイが内部当籤役として決定する確率が相対的に低いRT3作動状態への移行を防ぐことができる。
For example, in the RT1 operation state, the RT2 operation state, the RT3 operation state, the
また、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態において小役・リプレイ用データポインタが「2」(内部当籤役が「青チェリー」)である場合に決定される停止テーブル群3に含まれる第1停止操作時用停止テーブルには、ストップボタン7Lに対応する滑りコマ数(仮)を滑りコマ数とした場合に、有効ライン上に青チェリー図柄が停止表示されるように、当該滑りコマ数(仮)が規定されている。但し、本実施形態では、例えば、左リール3Lについて青チェリー図柄は図柄位置「6」に配されていることから、停止開始位置が「0」、「8」〜「20」である場合には、最大滑りコマ数分の引き込みを行ったとしても左図柄表示領域4Lの上段、中段又は下段の領域に青チェリー図柄を停止表示させることができない(この場合、青チェリーの取りこぼしとなる)。したがって、RT2作動状態において青チェリーが内部当籤役として決定した場合には、左リール3Lについて、停止開始位置が「0」、「8」〜「20」となるように停止操作を行なうことで、RT2作動状態と比較してリプレイが内部当籤役として決定する確率が相対的に低いRT3作動状態への移行を防ぐことができる。
Further, in the RT1 operation state, the RT2 operation state, and the RT3 operation state, the
また、停止開始位置が「0」、「8」〜「10」、「18」〜「20」となるように停止操作を行なった場合には、左リール3Lに赤チェリー図柄、青チェリー図柄ともに停止表示させることができないことから、RT2作動状態において上記停止開始位置となるように停止操作を行なうことでRT3作動状態への移行を防ぐことができる。
When the stop operation is performed so that the stop start position is “0”, “8” to “10”, “18” to “20”, both the red cherry design and the blue cherry design are applied to the
次に、図17〜図19を参照して、主制御回路60のRAM33における内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び状態管理フラグ格納領域について説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図18は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。図19は本実施形態における遊技機1の状態管理フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, an internal winning combination storing area, a carryover combination storing area, and a state management flag storing area in the
内部当籤役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、又はBB2が内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
The internal winning combination storing area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図18を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「5」〜「6」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、又はBB2持越状態であるか否かを示す。
Next, the carryover combination storage area of the
ここで、BB1持越状態とは、RT1作動状態〜RT3作動状態において内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態も同様である。なお、BB1持越状態、及びBB2持越状態を総称して「BB持越状態」という場合がある。 Here, the BB1 carryover state refers to a state where BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established when BB1 is determined as an internal winning combination in the RT1 operating state to the RT3 operating state. The same applies to the BB2 carryover state. In addition, the BB1 carryover state and the BB2 carryover state may be collectively referred to as “BB carryover state”.
次に、図19を参照して、主制御回路60のRAM33における状態管理フラグ格納領域について説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1の状態管理フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, the state management flag storage area in the
状態管理フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。状態管理フラグ格納領域はビット「0」〜「6」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1作動中、BB2作動中、RB作動中、RT1作動中、RT2作動中、RT3作動中、またはRT4作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。
The state management flag storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図20〜図30に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図20を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 20, the reset interrupt process by the
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、図21を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態、又はBB2作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、図22を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the
次に、メインCPU31は、図23を用いて後述する遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図24、図25を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)、内部抽籤テーブル(図6〜図10参照)及び内部当籤役決定テーブル(図11、図12参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図16に示す停止テーブル群決定テーブルを参照し、遊技状態、持越状態及び内部当籤役に基づいて、停止テーブル群を決定する(ステップS8)。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、状態管理フラグ格納領域などに基づく遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、図26を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、有効ラインに沿って表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図13参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
Next, when all the rotations of the
次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS13)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合には、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS14の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS15)。
Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the
次に、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、又はBB2作動中フラグがオンであると判別したときには、図27を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS17)、ステップS18の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、又はBB2作動中フラグがオンではないと判別したとき、すなわち、BB1作動中フラグ、又はBB2作動中フラグが何れもオフであると判別したときには、ステップS18の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS16の処理においてBB1作動中フラグ、又はBB2作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップS17の処理を終えたときには、図28を用いて後述するRT制御処理を行い(ステップS18)、ステップS19の処理に移行する。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS18の処理を終えたときには、図29を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
Next, when the process of step S18 is completed, the
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS19までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS19の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
As described above, the
次に、図21を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a view showing a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS21)。具体的には、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS22)。
First, the
メインCPU31は、ステップS22の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図14参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS23)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
When the
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態、又はBB2作動状態である場合には、常にRB遊技状態を作動させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB1作動状態、又はBB2作動状態である場合には、再びRB遊技状態を作動させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図20のステップS4の処理に移行する。
That is, the
次に、図22を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart of a medal acceptance / start check process performed by the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS33の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS32)、ステップS35の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
First, the
メインCPU31は、ステップS31の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS33)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
When determining that the value of the automatic insertion counter is not “0” in the process of step S31, the
メインCPU31は、ステップS32又はステップS34の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「3」を決定する(ステップS35)。
When the processing of step S32 or step S34 is completed, the
次に、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンである否かを判別する(ステップS36)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップS38の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS37)、ステップS38の処理に移行する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS36の処理においてRB作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップS37の処理を終えたとき、後述するステップS46の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は、後述するステップS47の処理においてスタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS38)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS44の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS39)。
When the
メインCPU31は、ステップS39の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS43)、ステップS44の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」をセットする(ステップS41)とともに、BETコマンドを副制御回路70に送信し(ステップS42)、ステップS44の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS38の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS42の処理又はステップS43の処理を行った後には、メダルの通過中であるか否かを判別する(ステップS44)。具体的には、投入されたメダルを検出するフォトセンサーが、メダルを検出している途中であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、メダルの通過中であると判別したときには、ステップS46の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルの通過中ではないと判別したときには、BETスイッチ11S〜13Sのチェックを行う(ステップS45)。具体的には、メインCPU31は、BETスイッチ11S〜13Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU31は、ステップS38の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのBETスイッチ11S〜13Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットし、また、オンとされたBETスイッチ11S〜13Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むBETコマンドを副制御回路70に送信する。
Next, when the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS46)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS38の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS47)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS47の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS38の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS48)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図20のステップS5の処理に移行する。
When the
次に、図23を参照して、遊技状態監視処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の主制御回路60で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the gaming state monitoring process performed by the
初めに、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、遊技状態監視処理を終了させる。一方、メインCPU31は、持越役の種別に応じて対応するBB持越中フラグをオンとし(ステップS52)、遊技状態監視処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、ステップS52の処理において、持越役格納領域が「00100000」であるときには、BB1持越中フラグをオンとし、持越役格納領域が「01000000」であるときには、BB2持越中フラグをオンとする。
First, the
メインCPU31は、遊技状態監視処理を終了させると、図20のステップS7の処理に移行する。
When the
次に、図24及び図25を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図24及び図25は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIGS. 24 and 25, the internal lottery process will be described. FIGS. 24 and 25 are flowcharts showing an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は、図5に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して、遊技・作動状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「4」を決定する。また、メインCPU31は、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ、又はRT3作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてそれぞれRT1作動状態用内部抽籤テーブル、RT2作動状態用内部抽籤テーブル、RT3作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「9」を決定する。さらに、メインCPU31は、RT4作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRT4作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「7」を決定する。
First, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS62)。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS63)。具体的には、メインCPU31は、ステップS5の処理においてRAM33の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM33の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS64)。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする(ステップS65)。具体的には、メインCPU31は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップS64の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS65の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS66)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS71)、ステップS72の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算する(ステップS67)とともに、抽籤番号から「1」を減算する(ステップS68)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS69)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS69の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS70)、ステップS72の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS64からステップS69の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
When determining that the number of lotteries is “0” in the process of step S69, the
次に、メインCPU31は、ステップS70の処理、又は、ステップS71の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS72)。
Next, after finishing the process of step S70 or the process of step S71, the
次に、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。具体的には、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータを、内部当籤役格納領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS74)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する(ステップS75)。次いで、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS76)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータを、持越役格納領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS77)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別した時には、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ、RT3作動中フラグをオフにするとともに、RT遊技数カウンタの値をクリアし(ステップS78)、次いでRT4作動中フラグをオンにし(ステップS79)、ステップS80の処理に移行する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS74の処理において持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したとき、ステップS74の処理において持越役格納領域は「00000000」であると判別したとき、または、ステップS79の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS77)。
When determining that the carryover combination storage area is not “00000000” in the process of step S74, the
メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図20のステップS8の処理に移行する。
When the
なお、メインCPU31は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
The
次に、図26を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図26は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度当該ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS81の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS82)。
First, the
次に、メインCPU31は、図20のステップS8の処理で決定した停止テーブル群から、停止操作が検出された順番や、停止操作順序が順押し(左→中→右)であるか否か等に基づいて、停止テーブルを選択する(ステップS83)。
Next, the
次に、メインCPU31は、選択した停止テーブルを参照し、図柄カウンタに応じた滑りコマ数(仮)を取得する(ステップS84)。ここで、滑りコマ数(仮)とは、ボーナスを除く内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を有効ライン上に停止させるためのコマ数である。後述するように、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合(持越状態である場合を含む)において、停止開始位置から最大滑りコマ数の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在する場合には、当該ボーナス役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が本決定される。一方、最大滑りコマ数の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在しない場合には、滑りコマ数(仮)が滑りコマ数として本決定される。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS85)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS86)。具体的には、メインCPU31は、停止開始位置から図柄チェック回数の範囲内(0コマから4コマの範囲内)に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であって、滑りコマ数(仮)に基づいてリールの回転を停止させた場合に有効ライン上に停止する図柄よりも、有効ライン上に停止させるべき優先順位の高い図柄があるかを検索する。ここで、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイに係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、次いで、優先順位2位はボーナス役(BB1、BB2)に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である。優先順位3位以降は小役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。例えば、BB1持越状態であって、スイカが内部当籤役として決定されたゲームにおいて、停止開始位置が「11」などであるときには、左リール3Lについて、停止テーブルに基づいてスイカ図柄が有効ライン上に停止するように滑りコマ数(仮)として「0」又は「1」が決定されるが、最大滑りコマ数の範囲内にBB1に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である赤7図柄が存在することから、当該赤7図柄が有効ライン上に停止表示されるように、滑りコマ数として「2」、又は「3」が決定される。
Next, the
次に、メインCPU31は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS87)。本実施形態においては、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップS85の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。
Next, the
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄をセンターライン8cに沿って表示させるように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。
By determining the number of sliding symbols in this way, for example, when a pressing operation on the
次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS88)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図30参照)のリール制御処理(ステップS153)が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS153)により該当するリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS89)。リール停止コマンドには、停止させたリールの種別、停止開始位置、停止制御位置などを示すデータが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS90)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS89の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図20のステップS12の処理に移行する。
Next, the
次に、図27を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart of the bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS108の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。
First, the
メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS106の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB終了時処理を行う(ステップS103)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB1作動中フラグ、又はBB2作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合にはRB作動中フラグをオフとする。
When the
次に、メインCPU31は、RT作動時テーブルに基づいてRT1作動時処理を行う(ステップS104)。具体的には、メインCPU31は、RT1作動中フラグをオンにするとともに、RT作動時テーブルに基づいて、RT遊技数カウンタに「100」をセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS105)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS106)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS106の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS107)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS110の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS108の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS101の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS107の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS108)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS108の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS109)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS110の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、ステップS107の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS109の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS110)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
When the
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図20のステップS18の処理に移行する。
When the
次に、図28を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の主制御回路60で行なわれるRT制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the RT control process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a view showing a flowchart of the RT control process performed by the
初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、次いでRT遊技数カウンタから「1」を減算する(ステップS122)。
First, the
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS123)。このとき、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときにはRT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、RT1作動中フラグをオフにし(ステップS124)、次いで、RT2作動中フラグをオンにし(ステップS125)、RT制御処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、RT制御処理を終了させると、図20のステップS19の処理に移行する。
When the
次に、図29を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図29は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation check process performed in the
初めに、メインCPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS131)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、ステップS133の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB1作動時処理を行い(ステップS132)、ステップS135の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、ステップS132の処理において、RT4作動中フラグをオフにするとともに、BB1作動中フラグをオンにして、ボーナス終了枚数カウンタに「450」をセットする。
First, the
メインCPU31は、ステップS131の処理において表示役はBB1ではないと判別したときには、次いで、表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS133)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB2ではないと判別したときには、ステップS137の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB2であると判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB2作動時処理を行い(ステップS134)、ステップS135の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、ステップS134の処理において、RT4作動中フラグをオフにするとともに、BB2作動中フラグをオンにして、ボーナス終了枚数カウンタに「150」をセットする。
When determining that the display combination is not BB1 in the process of step S131, the
メインCPU31は、ステップS132の処理においてBB1作動時処理を行ったとき、ステップS134の処理においてBB2作動時処理を行ったときには、次いで、持越役格納領域をクリアする(ステップS135)とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS136)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
The
他方、メインCPU31は、ステップS133の処理において表示役はBB2ではないと判別したときには、次いで表示役は赤チェリー、又は青チェリーであるか否かを判別する(ステップS137)。このとき、メインCPU31は、表示役は赤チェリー、又は青チェリーではないと判別したときには、ステップS141の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は赤チェリー、又は青チェリーであると判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS138)。
On the other hand, when determining that the display combination is not BB2 in the process of step S133, the
メインCPU31は、ステップS138の処理において、RT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動中フラグをオフにするとともに(ステップS139)、RT3作動中フラグをオンにし(ステップS140)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
If the
他方、メインCPU31は、ステップS137の処理において表示役が赤チェリー、又は青チェリーではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS141)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS142)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図20のステップS2の処理に移行する。
When the
次に、図30を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図30は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 30, an interrupt process under the control of the main CPU will be described. Note that FIG. 30 is a diagram illustrating a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS151)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS152)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS153)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図26参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS154)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS151の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS155)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図31〜図35に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。
Next, the operation of the
まず、図31を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図31は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
First, the main board communication process by the
初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS161)。
First, the
次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS162)。
Next, the
次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS163)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS161の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(ステップS164)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS164の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図32参照)に遊技情報を受け渡している。
Next, the
次に、図32を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図32は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 32, the effect registration process by the
初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS171)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS172)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS175の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をSDRAM73に複写し(ステップS173)、次いで、図33を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS174)。
First, the
次に、サブCPU71は、ステップS172の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS174の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS175)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
Next, the
次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS176)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路90を介してLED101を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS171の処理に戻る。
Next, the
次に、図33を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図33は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 33, an effect content determination process by the
初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS181)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS183の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図34を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS182)、ステップS194の処理に移行する。
First, the
次に、サブCPU71は、ステップS181の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS183)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS185の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、リールの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS184)、ステップS194の処理に移行する。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS183の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS185)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS187の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示役の種別等に応じて演出データをセットし(ステップS186)、ステップS194の処理に移行する。
Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S183, the
次に、サブCPU71は、ステップS185の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS187)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS190の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットするとともに(ステップS188)、ボーナスゲームの種別に応じて、副制御回路70のSDRAM73において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をBB1作動状態(サブ)〜BB2作動状態(サブ)に変更し(ステップS189)、ステップS194の処理に移行する。具体的には、サブCPU71は、ステップS530の処理において、ボーナスゲームがBB1である場合にはBB1作動状態(サブ)に変更し、ボーナスゲームがBB2である場合にはBB2作動状態(サブ)に変更する。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS187の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS190)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする(ステップS191)とともに、副制御回路70のSDRAM73において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT1作動状態(サブ)に変更し(ステップS192)、次いで、RT遊技数カウンタ(サブ)に「100」をセットし(ステップS193)、ステップS194の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS194の処理に移行する。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS182の処理、ステップS184の処理、ステップS186の処理、ステップS189の処理、ステップS193の処理を終了した後、または、ステップS190の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、セットした演出データに基づいて演出を実行し(ステップS194)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図32参照)のステップS175の処理に移行する。
When the
次に、図34を参照して、サブCPU71による演出抽籤処理について説明する。なお、図34は、本実施形態のサブCPU71による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 34, the effect lottery processing by the
初めに、サブCPU71は、BB1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS201)。このとき、サブCPU71は、BB1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS203の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB1作動状態(サブ)であると判別したときには、BB1作動中用演出データをセットし(ステップS202)、演出抽籤処理を終了させる。
First, the
サブCPU71は、ステップS201の処理においてBB1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、BB2作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS203)。このとき、サブCPU71は、BB2作動状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS205の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB2作動状態(サブ)であると判別したときには、BB2作動中用演出データをセットし(ステップS204)、演出抽籤処理を終了させる。
When the
サブCPU71は、ステップS203の処理においてBB2作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS205)。このとき、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS208の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であると判別したときには、図35を用いて後述するRT遊技数更新処理を行い(ステップS206)、次いで、RT1作動中用演出データをセットし(ステップS207)、演出抽籤処理を終了させる。
When the
サブCPU71は、ステップS205の処理においてRT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT2作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS208)。このとき、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS211の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)であると判別したときには、内部当籤役は赤チェリー、又は青チェリーであるか否かを判別する(ステップS209)。
When the
サブCPU71は、ステップS209の処理において内部当籤役は赤チェリー、又は青チェリーではないと判別したときには、ステップS211の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は赤チェリー、又は青チェリーであると判別したときには報知用の演出データ、具体的には報知音を出力するための演出データ、報知画像を表示するための演出データをセットし(ステップS210)、演出抽籤処理を終了させる。なお、本実施形態においては、RT2作動状態(サブ)において内部当籤役として赤チェリー、又は青チェリーが決定されたときには内部当籤役として赤チェリー、又は青チェリーが決定されたことを報知する演出を無条件に実行することとしているが、これに限定されることはなく、所定の条件を充足した際に報知するための演出を実行することとしてもよい。具体的には、RT1作動状態(サブ)におけるハズレ時や赤チェリー、又は青チェリーの内部当籤時にポイントを加算し、当該ポイントに基づいて報知するための演出を実行することとしてもよい。また、この場合、赤チェリー、又は青チェリーが成立した場合にのみポイントを加算することとしてもよい。
When the
サブCPU71は、ステップS208の処理においてRT2作動状態(サブ)ではないと判別したとき、またはステップS209の処理において内部当籤役は赤チェリー、又は青チェリーではないと判別したときには、遊技状態と内部当籤役に基づいて演出データをセットし(ステップS211)、演出抽籤処理を終了させる。
When the
サブCPU71は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図33参照)のステップS194の処理に移行する。
When the
次に、図35を参照して、サブCPU71によるRT遊技数更新処理について説明する。なお、図35は、本実施形態のサブCPU71によるRT遊技数更新処理のフローチャートを示す図である。
Next, the RT game number update processing by the
初めに、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)においてRT遊技数カウンタ(サブ)から「1」減算し(ステップS211)、次いで、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は「0」であるか否かを判別する(ステップS212)。このとき、サブCPU71は、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は「0」ではないと判別したときには、RT遊技数更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は「0」であると判別したときには、副制御回路70のSDRAM73において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT2作動状態(サブ)に変更し(ステップS213)、RT遊技数更新処理を終了させる。
First, the
サブCPU71は、RT遊技数更新処理を終了させると、演出抽籤処理(図34参照)のステップS207の処理に移行する。
When the
以上説明した遊技機1は、メインCPU31が、RT1作動状態を、BB1作動状態、又はBB2作動状態が終了したことに基づいて開始させ、遊技数が「100」に達したことに基づいて終了させ、RT2作動状態をRT1遊技状態における遊技数が「100」に達したことに基づいて開始させ、赤チェリー、又は青チェリーが成立したことに基づいて終了させ、リプレイが内部当籤役として決定される確率がRT1作動状態、及びRT2作動状態と比較して相対的に低い確率で決定されるRT3作動状態をRT2作動状態が終了したことに基づいて開始させる。
In the
したがって、遊技機1によれば、リプレイが内部当籤役として決定される確率が相対的に高い2種の作動状態、すなわち、遊技者の技量に係わらず「100」ゲーム継続するRT1作動状態と、赤チェリー、又は青チェリーの成立によりRT3作動状態へ移行するRT2作動状態とを備えることから、遊技技量の高い遊技者のみならず遊技技量の低い遊技者であっても、遊技に対する興趣を損なうことない。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、サブCPU71が、RT2作動状態において、赤チェリー、又は青チェリーが内部当籤役として決定したことを報知するための報知音をスピーカ21L、21Rから出力させたり、報知画像を液晶表示装置5に表示させたりする。
In addition, in the
したがって、遊技機1によれば、RT2作動状態において、内部当籤役として赤チェリー、又は青チェリーが決定された場合にその旨が報知されることから、遊技技量の高い遊技者は、当該報知情報に基づいて第2高確率再遊技終了役である赤チェリー、又は青チェリーを成立させないように目押しすることで、RT3作動状態へ移行させることなくRT2作動状態の利益を継続して享受することができ、遊技技量の高い遊技者の、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, although illustrated as a pachislot gaming machine in this embodiment, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.
また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation on the
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路
DESCRIPTION OF
30 ...
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ...
Claims (2)
前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から一又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作が検出された際に前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にある場合に、当該構成図柄が、当該有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、当該内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された内部当籤役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記表示役判定手段によりボーナスゲームの開始に係る内部当籤役が成立したと判定されたことに基づいてボーナスゲームを開始させ、ボーナスゲーム終了条件が充足されたことに基づいてボーナスゲームを終了させるボーナスゲーム制御手段と、
遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が前記内部当籤役として相対的に高い確率で決定される高確率再遊技状態を、高確率再遊技状態制御条件に従って、開始又は終了させる高確率再遊技状態制御手段と、
前記再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率が前記高確率再遊技状態と比較して相対的に低い確率で決定される低確率再遊技状態を、低確率再遊技状態制御条件に従って、開始又は終了させる低確率再遊技状態制御手段と、
を備え、
前記高確率再遊技状態は、第1高確率再遊技状態と第2高確率再遊技状態とを含み、
前記当籤役決定手段は、
前記第1高確率再遊技状態、前記第2高確率再遊技状態、及び前記低確率再遊技状態において、第2高確率再遊技終了役を同一の確率で内部当籤役として決定し、
前記遊技価値付与手段は、前記表示役判定手段により前記第2高確率再遊技終了役が成立したと判定されると所定の遊技価値を付与し、
前記高確率再遊技状態制御手段は、
前記第1高確率再遊技状態を、前記ボーナスゲーム終了条件が充足されたことに基づいて開始させ、所定の遊技数の経過に基づいて終了させ、一方で、前記表示役判定手段により前記第2高確率再遊技終了役が成立したと判定されても当該第1高確率再遊技状態を終了させず、
前記第2高確率再遊技状態を、前記第1高確率再遊技状態が所定の遊技数の経過により終了したことに基づいて開始させ、前記第2高確率再遊技終了役の成立に基づいて終了させ、
前記低確率再遊技状態制御手段は、前記低確率再遊技状態を、前記第2高確率再遊技状態が終了したことに基づいて開始させることを特徴とする遊技機。 A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each circumferential surface;
A display window for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
Based on the fact that the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the symbol displayed on the display window by rotating the reel;
A winning combination determining means for determining one or a plurality of internal winning combinations from a plurality of combinations based on the start operation detected by the starting operation detecting means;
A stop operation detecting means provided corresponding to each of the reels for detecting a stop operation for stopping the rotation of the reel;
When the stop operation is detected, the constituent symbols constituting the symbol combination related to the internal winning combination are formed by connecting unit symbol display areas for displaying one symbol of each reel in the display window. With respect to an effective line, when the stop operation is detected and before the rotation of the reel is stopped, when the drawing is within the allowable number of drawing symbols allowed in advance, the configuration symbol is Stop control means for stopping the rotation of the reel so as to stop along the effective line;
When the stop control means stops the rotation of the reel, it is determined whether or not the internal winning combination is established or not, depending on whether or not a combination of symbols related to the internal winning combination is displayed along the effective line. A role determination means;
Game value giving means for giving a game value according to the internal winning combination determined to be established by the display combination determining means,
A bonus for starting the bonus game based on the determination that the internal winning combination relating to the start of the bonus game is established by the display combination determining means, and ending the bonus game based on the satisfaction of the bonus game end condition Game control means;
Start a high probability replaying state in which a replaying player permitted to start a game regardless of game value input is determined with a relatively high probability as the internal winning combination in accordance with the high probability replaying state control condition Or high probability replay state control means to be terminated;
According to the low-probability re-gaming state control condition, a low-probability re-gaming state in which the probability that the re-gamer is determined as the internal winning combination is determined with a relatively low probability compared to the high-probability re-gaming state, Low probability replay state control means to start or end;
With
The high probability replay state includes a first high probability replay state and a second high probability replay state,
The winning combination determining means is
In the first high-probability replaying state, the second high-probability re-gaming state, and the low-probability re-gaming state, a second high-probability re-game end combination is determined as an internal winning combination with the same probability,
The game value giving means gives a predetermined game value when it is determined by the display combination determining means that the second high-probability re-game end combination is established,
The high probability replay state control means includes:
The first high-probability re-gaming state is started when the bonus game end condition is satisfied, and is ended when a predetermined number of games have elapsed, while the display combination determining means performs the second Even if it is determined that the high-probability replay end role has been established, the first high-probability replay state is not ended,
The second high-probability re-gaming state is started based on completion of the first high-probability re-gaming state due to the elapse of a predetermined number of games, and is ended based on establishment of the second high-probability re-game end combination Let
The gaming machine characterized in that the low probability re-gaming state control means starts the low probability re-gaming state based on the end of the second high probability re-gaming state.
前記第1高確率再遊技状態において、前記第2高確率再遊技終了役が内部当籤役として決定された場合には、当該第2高確率再遊技終了役が内部当籤役として決定されたことを報知せず、前記第2高確率再遊技状態において、前記第2高確率再遊技終了役が内部当籤役として決定された場合には、当該第2高確率再遊技終了役が内部当籤役として決定されたことを報知する報知手段を更に備えることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
In the first high probability replaying state, when the second high probability replay end combination is determined as an internal winning combination, it is determined that the second high probability replay end combination is determined as an internal winning combination. If the second high-probability re-game end combination is determined as an internal winning combination in the second high-probability re-game state without notification, the second high-probability re-game end combination is determined as an internal winning combination. A gaming machine, further comprising an informing means for informing that it has been done.
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