JP2013176539A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、複数のオブジェクトのいずれかを出現させる出現手段と、所定の操作入力に基づいて、出現手段によって出現させられたオブジェクトを選択する選択手段と、選択手段によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎にゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得手段と、取得手段によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる効果発生手段と、複数のオブジェクトのうち選択手段によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが第1の所定期間内に出現することを制限する制限手段と、を備える。
【選択図】図13
Description
複数のオブジェクトのいずれかを出現させる出現手段と、
所定の操作入力に基づいて、前記出現手段によって出現させられたオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる効果発生手段と、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択手段によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する制限手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
前記取得手段は、前記選択手段によってオブジェクトが選択された場合、前記記憶装置から、前記選択手段によって選択されたオブジェクトの属性及び/又はパラメータに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得し、
前記制限手段は、前記複数のオブジェクトのうち前記選択手段によって選択されたオブジェクトの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを有するオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限してもよい。
ここで、キャラクタの属性は、例えばタイプやカテゴリー等、キャラクタに備わっている性質、特徴を示すものであって、予めキャラクタに関連付けられたデータであってもよい。キャラクタのパラメータとは、例えば、キャラクタの体力(例えば、HP(Hit Point)等)や能力(例えば、バトル時の攻撃力等)を数値化したもの、あるいはキャラクタの体力や能力を複数のカテゴリーのいずれかに分類したときの分類結果を示すデータ(例えば、Aタイプ、Bタイプ等)である。この構成により、ユーザは、出現したオブジェクトを選択するか、あるいは新たなオブジェクトが出現するのを待つか等について、出現したオブジェクトの属性及び/又はパラメータをも考慮することがもとめられるため、ゲームにおいて戦略的な要素をさらに高めることができる。
すなわち、第1のオブジェクトを出現させたときにその第1のオブジェクトが選択されなかったときには、ユーザは第1のオブジェクト以外の他のオブジェクトを選択することを望んでいると考えられる。あるいは、ユーザは第1のオブジェクトの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを備えたオブジェクトを選択することを望んでいると考えられる。よって、その場合には、他のオブジェクトの出現確率を大きくし、他のオブジェクトを出現させやすくするのが好ましい。あるいは、異なる属性及び/又はパラメータを備えたオブジェクトの出現確率を大きくし、そのようなオブジェクトを出現させやすくするのが好ましい。これによって、ゲームの進行をユーザが期待するような方向に導くことができるようになる。
出現したオブジェクトをユーザが選択しない状況が何度も続くような状況は、ユーザのゲームの進行上好ましくなくゲームの興趣性を削ぐものであるとも考えられる。そこで、オブジェクトが選択されなかった回数が増加するほど、ユーザが望んでいるオブジェクト、又はユーザが望んでいる属性及び/又はパラメータを備えたオブジェクトがより出現しやすくなるようにしてもよい。
ユーザが選択することを望むオブジェクト、又はユーザが望む属性及び/又はパラメータを備えたオブジェクトが出現しない状況が連続する場合には、その後に選択したオブジェクトによって得られるゲーム上の効果をより大きくすることで、ユーザに満足感を与えるようにする。これによって、ゲームをより興趣性の高いものにすることができる。また、第1の所定期間を延長させることによっても、ユーザにとってゲーム上の効果をより多く得る機会が増加するため、ユーザに満足感を与えることができる。
このゲーム制御方法は、
複数のオブジェクトのいずれかを出現させるステップと、
所定の操作入力に基づいて、前記出現させるステップによって出現させられたオブジェクトを選択するステップと、
前記選択するステップによってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得するステップと、
前記取得するステップによって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせるステップと、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択するステップによって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限するステップと、
を備える。
複数のオブジェクトのいずれかを出現させる機能、
所定の操作入力に基づいて、前記出現させる機能によって出現させられたオブジェクトを選択する機能、
前記選択する機能によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得する機能、
前記取得する機能によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる機能、及び
前記複数のオブジェクトのうち前記選択する機能によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する機能、
を実現させるためのプログラムである。
複数のオブジェクトのいずれかを出現させる出現手段、
所定の操作入力に基づいて、前記出現手段によって出現させられたオブジェクトを選択する選択手段、
前記選択手段によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得手段、
前記取得手段によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる効果発生手段、及び、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択手段によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する制限手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・レベル
「レベル」は、ユーザのゲーム上のレベルあるいは段階を示す値である。例えば、ゲームの開始時にはレベルの値は「1」であり、ゲームの進行に応じて順次上昇する。
・スタミナ
「スタミナ」は、後述する本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行するときに消費するユーザのゲーム上のデータである。スタミナは、クエスト処理を実行することで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値であってよい。
・保有ポイント
「保有ポイント」は、後述する本実施形態のゲームを実行することによってユーザが得るポイントの量(単位:pt)である。
・一緒にいるパートナーキャラクタ
後述する本実施形態のゲームでは、ユーザがゲーム上で仮想的にパートナーキャラクタと一緒に行動する場合があるという設定になっている。「一緒にいるパートナーキャラクタ」は、ユーザと一緒に行動しているパートナーキャラクタを特定するデータである。このゲームでは、複数のパートナーキャラクタ(PC1,PC2,…)が用意されている。ユーザは、複数のパートナーキャラクタのうちいずれか1つのパートナーキャラクタと一緒に行動する場合があるという設定になっている。つまり、ユーザデータの「一緒にいるパートナーキャラクタ」には、単一のパートナーキャラクタを特定するデータのみが書き込まれる。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例について、図7〜12を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲームにおいて、通信端末10に表示されるトップページを示す図である。図8〜12はそれぞれ、本実施形態のゲームにおいて通信端末10に表示されるウェブページの変化を示す図である。
図7に示すように、本実施形態のゲームにおいて、通信端末10に表示されるトップページには、ユーザ名(図7の例では「KNM」)とユーザの表示画像が表示されるとともに、ユーザデータ表示領域とメニュー表示領域が含まれる。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、レベル、スタミナ、保有ポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のデジタルカードゲームに設けられる複数のパートに対応して、「プレゼント受取」、「バトル」、「強化」、「抽選」の各メニューm1〜m4が表示される領域である。メニューm2〜m4は、前述したバトルパート、強化パート、抽選パートに対応する。
「プレゼント受取」に対応するメニューm1は、本実施形態のゲームのプレゼント受取パートを実行するためのメニューである。図8〜12は、本実施形態のゲームにおいてプレゼント受取パートを実行するときに、ユーザの通信端末10に表示されるウェブページを例示している。
プレゼント配布者が出現した場合、図11のステップS6に示すようにウェブページが更新され、これによってユーザはプレゼント配布者が出現したことが分かるように構成されている。本実施形態のゲームでは、パートナーキャラクタに対して先ずプレゼントが配布され、その後にユーザに対してプレゼントが配布されるか否か決定されるように構成されている。このとき、パートナーキャラクタと行動を共にするユーザがプレゼントを受け取ることができる確率、及び、受け取ることができる場合にどのようなプレゼントを受け取ることができるかについての確率は、一緒に行動するパートナーキャラクタによって異なる。
ステップS7に示すウェブページにおいて、表示領域301では、ユーザの保有ポイントが更新(増加)して表示されており(図の例では、100pt→110pt)、これによってユーザは、プレゼントとして受け取ったポイント量を知ることができる。表示領域302には、例えば、出現したパートナーキャラクタの画像、名称(図の例では、PC1)とともに、状況に応じた適切なテキスト(例えば、「良かったな!」)が表示される。
一方、プレゼントを受け取ることができなかった場合には、ステップS8に示すウェブページの表示領域301に表示されるユーザの保有ポイントに変化はなく、表示領域302には、例えば、出現したパートナーキャラクタの画像、名称(図の例では、PC1)とともに、状況に応じた適切なテキスト(例えば、「残念だったな!」)が表示される。
以上説明したように、本実施形態のゲームでは、ユーザは、ゲーム上のエリアを探索し、探索中に出現したパートナーキャラクタと所定時間一緒に行動することで、その所定時間内にプレゼント配布者が出現した場合には、パートナーキャラクタに対してプレゼントが配布され、その後にユーザもプレゼントを受け取ることができるか否かが決定される。ユーザがプレゼントを受け取ることができた場合には、プレゼントに応じたポイントが付与される。なお、ユーザがプレゼント受取パートで得たポイントは、そのポイントの量に応じたゲーム上のアイテム等と交換可能に構成されてもよい。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、図13の機能ブロック図において、登録手段51及びゲーム進行手段52は、必ずしも必須の構成要素ではない。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦やタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。
キャラクタ出現手段53の機能は、例えば以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10又はm11(図8参照)が選択操作されたことを認識する度に、所定の出現確率に従っていずれかのパートナーキャラクタを出現させるか決定する。CPU21は、パートナーキャラクタを出現させることを決定した場合には、特定のパートナーキャラクタを表示させるためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。これによって例えば通信端末10にステップS3に示したウェブページが表示されるようになる。
図14に示す第1の出現確率データでは、複数のエリアを順に進行させるごとに1回のクエスト処理で消費する(減少する)スタミナの値(スタミナの消費量)が異なる場合が想定されている。つまり、エリアが進行するごとに段階的にスタミナの消費量が増加することが想定されている。ここでは一例として、同じスタミナの消費量の場合(すなわち、同一エリアを探索している場合)、2つのパートナーキャラクタPC1,PC2の出現確率が同一である場合が示されている。
なお、図14に示すように、エリアが進行するごとに各パートナーキャラクタの出現確率が徐々に増加するように設定してもよい。エリアが進行するに応じてスタミナの消費量が増加するため、ユーザのスタミナの最大値が一定である場合には、エリアが進行するごとに、連続してクエスト処理ができる回数が減ってしまうことになる。しかしながら、図14に示す設定の場合には、連続してクエスト処理ができる回数が減る分、パートナーキャラクタの出現確率が上昇するため(つまり、プレゼントを得られる機会が増加するため)、エリアが進行すると不利になるという状況を回避することができる。
選択手段54の機能は、以下のようにして実現することができる。ウェブページ上のメニューの選択操作(例えば、図9のステップS3のメニューm12又はm13に対する選択操作)によって、選択操作されたメニューの内容を特定したHTTPリクエストが通信端末10からゲームサーバ20宛に送信される。ゲームサーバ20のCPU21は、このHTTPリクエストを-通信インタフェース部25を介して受信し、HTTPリクエストに含まれる、選択操作されたメニューの内容を認識して、予め出現させたパートナーキャラクタをユーザが選択したか否かを判断する。CPU21は、ユーザがパートナーキャラクタを選択した場合、ユーザデータベース31にアクセスして、選択されたパートナーキャラクタを特定するデータをユーザデータの「一緒にいるパートナーキャラクタ」の欄に書き込む。
取得手段55の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ROM22の第3の出現確率データ及びポイント対応表にアクセスして、ユーザによって選択されたパートナーキャラクタに対応する各プレゼント出現確率と、各プレゼントに対して付与されるポイントとを読み出す。これによって、CPU21は、選択されたパートナーキャラクタに対応するゲーム上の効果を取得する。
キャラクタ出現制限手段56の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、逐次ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザデータを参照して既に「一緒にいるパートナーキャラクタ」の欄にデータが書き込まれているかチェックする。その結果、データが書き込まれているときには、CPU21は、その後にメニューm10又はm11(図8参照)が選択操作されたことを認識した場合でも、パートナーキャラクタを出現させないようにする。つまり、CPU21は、図14に示したパートナーキャラクタの出現確率を、当該パートナーキャラクタのデータがユーザデータベース31に書き込まれてから所定期間の間、無効化する(ゼロにする)。
本実施形態のゲームの例では、効果発生手段57における「所定期間」は、ユーザが選択したパートナーキャラクタと一緒に行動を開始してからの一定時間(図9の例では、10分間)である。なお、パートナーキャラクタと一緒に行動してからの一定時間とは、例えば、パートナーキャラクタと一緒に行動してからの現実の経過時間が一定時間となった場合だけではなく、ゲーム対するログイン(アクセス)時間の合計値等のゲーム内の経過時間が一定時間になった場合であってもよい。本実施形態のゲームの例では、「ゲーム上の効果」は、ユーザが所定の確率でプレゼントとしてのポイントを得ることに相当する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザがパートナーキャラクタと一緒にいるという条件が満足されている場合には、メニューm10又はm11(図8参照)が選択操作されたことを認識する度に、プレゼント配布者を出現させるか否かを決定する。プレゼント配布者の出現確率は、ユーザが一緒にいるパートナーキャラクタによって異なるようにしてもよい。図15に、例えば2つのパートナーキャラクタPC1,PC2のいずれかと一緒にいる場合のプレゼント配布者の出現確率である第2の出現確率データの一例を示す。第2の出現確率データは例えばROM22に記憶されてもよく、CPU21は、プレゼント配布者を出現させることを決定するときに第2の出現確率データを参照する。
図16に示す例では、プレゼントAとプレゼントBの2種類のプレゼントが設定されているが、配布されたプレゼントに応じて付与されるポイントを異ならせることが好ましい。図17には、配布されたプレゼントの種類と、付与されるポイントとを対応付けたポイント対応表の一例が示されている。このようなポイント対応表は例えばROM22に記憶されてもよく、CPU21は、ユーザに付与すべきポイントを決定するときにポイント対応表を参照する。
X1=(プレゼント配布者の出現確率)
X2=(プレゼント配布者の出現確率)×(プレゼント出現確率)
ここで、図11及び図12に示したように、本実施形態のゲームでは、パートナーキャラクタがプレゼントを貰えるというゲーム上の効果は、ゲーム画像として表示されるのみであるが、パートナーキャラクタとユーザとでゲーム上の効果が異なるようにユーザに対して見せるように構成されている。
次に、ゲーム制御装置が本実施形態のゲームのプレゼント受取パートを実行する場合の1エリア分の処理の一例について、図18A及び図18Bのフローチャートを参照して説明する。なお、ゲームサーバ20は適宜HTMLデータを生成して通信端末10宛に送信し、それによって通信端末10に表示されるウェブページの内容が更新されるが、このウェブページの更新処理については、図18A及び図18Bのフローチャートには記載せず、図8〜12に示したステップS1〜S8の符号を付している。
先ず図8のステップS1又はS2のウェブページ上でメニューm10又はm11の選択操作が行われたことを認識すると、ゲーム進行手段52は、クエスト処理を実行する(ステップS130)。クエスト処理では、メニューm10又はm11に対する選択操作を行う度に進行率の値が一定の、あるいはランダムな増加量で増加する。ここで、ユーザが既にパートナーキャラクタと一緒に行動していると判断された場合には(ステップS140:YES)、キャラクタ出現制限手段56は、新たなパートナーキャラクタが出現しないようにする。つまり、ステップS150及びステップS160をスキップする。ユーザがパートナーキャラクタと一緒に行動していないと判断された場合には(ステップS140:NO)、キャラクタ出現手段53は、図14に例示した第1の出現確率データに基づいてパートナーキャラクタを出現させるか否かを決定する。いずれかのパートナーキャラクタを出現させることを決定した場合には(ステップS150:YES)、ステップS3のウェブページに更新される。ここで、ユーザが、出現したパートナーキャラクタと一緒に行動することを選択した場合(ステップS160:YES)、つまりステップS3のウェブページ上でメニューm12を選択操作した場合、選択手段54がその選択結果を認識し、その結果、ステップS4に示すようにウェブページが更新される。ユーザが、出現したパートナーキャラクタと一緒に行動することを選択しなかった場合(ステップS160:NO)、つまりステップS3のウェブページ上でメニューm13を選択操作した場合には、ステップS110へ戻る。
なお、所定時間の残り時間がゼロとなった場合には(ステップS170:NO)、ゲームサーバ20は、パートナーキャラクタと別れる処理を行うとともに(ステップS180)、図10のステップS5に示すようにウェブページの更新を行う。パートナーキャラクタと別れる処理とは具体的には、ユーザデータの「一緒にいるパートナーキャラクタ」の欄のデータを削除するとともに、ステップS5のウェブページを表示するためのHTMLデータを生成・送信する処理である。
以上の処理を行い、対象となるエリアの進行率が100%に達した場合には(ステップS110:YES)、そのエリアの処理が終了して次のエリアに進む。
以下、上述した実施形態のいくつかの変形例について説明する。
(8−1)変形例1
本実施形態では、出現するオブジェクトがパートナーキャラクタである場合を例として説明したが、出現するオブジェクトはゲーム上のアイテム等であってもよい。その場合、ゲーム上で複数のアイテムを用意しておき、任意のタイミングでアイテムを出現させ、ユーザがアイテムを選択するか否かについての操作を行うように設定する。
なお、出現するオブジェクトはキャラクタであることが好ましい。ユーザがゲーム上のキャラクタと何らかの行動を行うという設定にすることによって、ゲームのストーリー設定に幅をもたせることができる。なお、キャラクタは、上述した実施形態におけるパートナーキャラクタのように予め用意されたキャラクタに限られず、ユーザの仲間等の他のユーザに対応付けられたキャラクタであってもよい。予め用意されたキャラクタと、他のユーザに対応付けられたキャラクタとで、ゲーム上の効果を異ならせてもよい。他のユーザに対応付けられたキャラクタを出現させる場合、そのキャラクタは、例えば、他のユーザに対応するアバタ画像に相当するキャラクタでもよいし、他のユーザの保持するキャラクタ(例えば、リーダーキャラクタ)でも良い。その場合、ユーザやユーザの保持するキャラクタに対応付けられた属性毎に、発生するゲーム上の効果を対応付けても良い。ユーザやユーザの保持するキャラクタに対応付けられた属性とは、例えば、ユーザに対応付けられる出身地、性別や年齢、血液型、ユーザの保持するキャラクタに対応付けられるレベルやレアリティ、ゲーム上の属性等を含む。ユーザに対応する属性は、ユーザがゲームに登録するときに入力されるデータであってもよいし、ゲームに登録時にユーザが指定するデータであってもよい。キャラクタに対応付けられる属性は、予めキャラクタに関連付けられたデータであってもよい。
ユーザやユーザの保持するキャラクタに対応付けられたパラメータと、発生するゲーム上の効果を対応付けてもよい。パラメータは、例えば、キャラクタの体力や能力を数値化したもの、あるいはキャラクタの体力や能力(例えば、攻撃力;82等)に応じて分類したときの分類結果を示すデータ(例えば、Aタイプ、Bタイプ等)である。本変形例では、出現するキャラクタのパラメータの値が大きいほど、発生するゲーム上の効果が大きくなるようにしてもよい。キャラクタの属性又はパラメータのいずれか一方をゲーム上の効果と対応付けてもよいし、キャラクタの属性及びパラメータの双方をゲーム上の効果と対応付けてもよい。
本変形例では、ユーザは、出現したキャラクタを選択するか、あるいは新たなキャラクタが出現するのを待つか等について、出現したキャラクタの属性及び/又はパラメータをも考慮することがもとめられるため、ゲームにおいてより戦略的な要素を高めることができる。
本変形例では、取得手段55は、選択手段54によってパートナーキャラクタ(オブジェクト)が選択された場合、ROM22(記憶装置)から、選択手段54によって選択されたパートナーキャラクタの属性及び/又はパラメータに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する機能を備える。キャラクタ出現制限手段56は、複数のパートナーキャラクタのうち選択手段54によって選択されたパートナーキャラクタの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを有するパートナーキャラクタが所定期間(第1の所定期間)内に出現することを制限する機能を備える。
上述した実施形態において、キャラクタ出現手段53は、いずれかのパートナーキャラクタを出現させる期間を、第1の所定期間(パートナーキャラクタと一緒に行動する期間)よりも長い第2の所定期間内に限定してもよい。これにより、本実施形態のプレゼント受取パートをユーザが実行できる期間が、第2の所定期間内に限定される。プレゼント受取パートを実行できる期間を限定することによって、ユーザは、第2の所定期間の終期を考慮しながら、パートナーキャラクタを選択することになるため、さらにゲームの戦略性を高めることができる。例えば、第2の所定期間の終期が近いにも関わらず現在の保有ポイントが少ない場合には、ユーザは、目的とするアイテムと交換可能なポイントまで増やすために、出現確率は非常に低いものの得られるポイントが非常に大きいパートナーキャラクタを選択するような賭けに出ること等が考えられる。
本実施形態では、ユーザと一緒に行動するパートナーキャラクタがプレゼント配布者からプレゼントを受け取ることで、ユーザもプレゼントを受け取る機会が得られるように構成されている。ここで、パートナーキャラクタがプレゼントを貰う演出を通信端末10上に表示させ、自分もプレゼントを受け取ることができるかも知れないというユーザの期待感を煽るようにすることでゲームの興趣性を高めることができる。かかる観点から、効果発生手段57は、選択手段54によって選択されたパートナーキャラクタに対して所定期間(第1の所定期間)内にプレゼントを付与するというゲーム上の効果を、通信端末10に表示させるようにしてもよい。
図21に、パートナーキャラクタがプレゼントを貰う演出を表示するウェブページの例を示す。図21に示す一例のウェブページは、例えば通信端末10に実装されているウェブブラウザによるアニメーションによって表示されてもよい。ここでは、例えば図11のステップS6の代わりに、図21のステップS6a〜S6dの一連の画像が表示されることが意図されている。つまり、ステップS6aでは、プレゼント配布者がパートナーキャラクタの前に現れる画像が表示され、ステップS6bでは、配布されるプレゼントを包含する箱の画像が表示され、ステップS6cでは、プレゼントを受け取るパートナーキャラクタの満足気な表情を含む画像が表示され、ステップS6dでは、箱の中身のプレゼントの画像が表示される。ユーザは、図11のステップS7に示すようなウェブページが後に表示されるか(つまり、自分もプレゼントを受け取ることができるか)について期待感を抱きながらステップS6a〜S6dの一連の画像を眺めることになる。
なお、本実施形態では、ユーザと一緒に行動するパートナーキャラクタがユーザとは直接関係のないキャラクタであってもよいが、例えばユーザの仲間などの別のユーザとしてもよい。その場合、別のユーザがプレゼントを貰う演出を表示するようにした場合、別のユーザが実際にプレゼントを得るように設定してもよいし、実際にはプレゼントを得られないように(つまり、プレゼントを受け取ったという画像表示のみを行うように)設定してもよい。
上述した実施形態では、図14に示したように、各パートナーキャラクタの出現確率が同一のエリア内では固定的である場合を例にして説明したが、これに限られず、ゲームの状況に応じて各パートナーキャラクタの出現確率を変動させてもよい。例えば、キャラクタ出現手段53は、出現したパートナーキャラクタに対する選択結果の履歴に応じてパートナーキャラクタの出現確率を変動させてもよい。これにより、ユーザによるパートナーキャラクタの選択結果の履歴に応じてゲームの設定を柔軟に変化させることが可能となる。
なお、個々のユーザの選択履歴ではなく、ゲームの実行している全ユーザの選択履歴を集計し、当該集計した選択履歴に基づいて、オブジェクトの前記出現確率を変動させても良い。例えば、パートナーキャラクタCP1とパートナーキャラクタCP2のそれぞれの非選択回数(選択されなかった回数)を全ユーザで集計して、より非選択回数の高い方の出現確率を上げるようにしても良い。このようにすることで、ゲームに参加しているユーザ全体として必要とされているキャラクタを出現させることが出来る。
変形例1で述べたように、ゲーム上の効果が出現対象のキャラクタの属性及び/又はパラメータ毎に対応付けられている場合には、キャラクタ出現手段53は、例えば、複数のキャラクタ(オブジェクト)のうち特定の第1のキャラクタが出現したときに当該第1のキャラクタが選択されなかったときには、第1のキャラクタの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを備えたキャラクタの出現確率を、所定の出現確率よりも大きくしてもよい。
変形例1で述べたように、ゲーム上の効果が出現対象のキャラクタの属性及び/又はパラメータ毎に対応付けられている場合には、キャラクタ出現手段53は、キャラクタ(オブジェクト)が選択されなかった回数に応じて、選択されなかったキャラクタの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを備えたキャラクタの出現確率を大きくしてもよい。
例えば、上述した実施形態のように2つのパートナーキャラクタPC1,PC2が設けられており、予め設定されている各パートナーキャラクタの出現確率が図14に示したように同一であるとする。この場合、ゲームサーバ20のCPU21は、出現したパートナーキャラクタが選択されなかった場合にそのパートナーキャラクタをRAM23に記憶させるとともに、その記憶したパートナーキャラクタに基づいて第1の出現確率のデータを書き換える処理を行う。例えばパートナーキャラクタPC1が出現し、かつ選択されなかった場合、CPU21は、次にメニューm10又はm11が選択操作されたときのパートナーキャラクタPC1の出現確率を一定比率低下させ、パートナーキャラクタPC2の出現確率を一定比率増加させる処理を行う。また、CPU21は、出現したパートナーキャラクタが連続して選択されなかった回数をカウントし、そのカウント値に応じて、選択されなかったパートナーキャラクタ以外のパートナーキャラクタの出現確率を大きくする。例えば、パートナーキャラクタPC1が連続して複数回出現し、選択されない場合には、その都度、パートナーキャラクタPC2の出現確率を一定比率ずつ増加させて出現させやすくする。
また、例えば図19におけるパートナーキャラクタPC1(A型)が出現し、かつ選択されなかった場合、CPU21は、その後にパートナーキャラクタPC1と同一の属性(A型)のパートナーキャラクタ(図19では、PC1,PC3)の出現確率を小さくしてもよい。
上述した実施形態では、図16及び図17に示したように、各パートナーキャラクタに応じたゲーム上の効果、すなわち、プレゼント出現確率と、受け取ったプレゼントに対応するポイントとが固定的である場合を例にして説明したが、これに限られず、ゲームの状況に応じて少なくともいずれかを変動させてもよい。すなわち、効果発生手段57は、出現したパートナーキャラクタに対する選択結果の履歴に応じて、選択されたパートナーキャラクタに対応付けられた効果を変動させてもよい。これにより、ユーザによるオブジェクトの選択結果の履歴に応じてゲームの設定を柔軟に変化させることが可能となる。
例えば、効果発生手段57は、パートナーキャラクタが選択されなかった回数に応じて、その後に選択されたパートナーキャラクタに対応付けられたプレゼント出現確率や、プレゼントに対応するポイントの量を、予め設定した値よりも大きくしてもよい。ユーザが選択することを望むパートナーキャラクタが出現しない状況が連続する場合には、その後に選択したパートナーキャラクタによって得られるゲーム上の効果をより大きくすることで、ユーザに満足感を与えるようにする。これによって、ゲームをより興趣性の高いものにすることができる。
なお、変動させるゲーム上の効果は、プレゼント出現確率、及び/又は、受け取ったプレゼントに対応するポイントに限られず、第1の所定期間を延長させることであってもよい。第1の所定期間を延長させることで、ユーザが、ポイントをより多く得る機会が増加するためユーザに満足感を与えることができる。
本変形例の効果発生手段57の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、パートナーキャラクタを出現させ、かつ選択されなかった回数をカウントしてRAM23に記憶させておく。そして、CPU21は、ユーザがその後に選択されたパートナーキャラクタと一緒に行動をしたときには、RAM23内のカウント値を読み出し、カウント値に比例する比率で、図16に示したプレゼント出現確率を上昇させたり、図17に示したポイントを増加させたりすればよい。
なお、変形例1で述べたように、ゲーム上の効果が出現対象のキャラクタの属性及び/又はパラメータ毎に対応付けられている場合には、効果発生手段57は、出現したキャラクタ(オブジェクト)に対する選択結果の履歴に応じて、選択されたキャラクタの属性及び/又はパラメータに対応付けられた効果、又は、上記第1の所定期間を変動させてもよい。その場合に効果発生手段57は、キャラクタが選択されなかった回数に応じて、その後に出現したキャラクタが選択されることによって生じさせる効果を、選択されたキャラクタの属性及び/又はパラメータに対応付けられた効果よりも大きくするか、又は上記第1の所定期間を延長させてもよい。この場合、CPU21は、例えば、選択されなかった回数を、パートナーキャラクタの属性毎にRAM23に記憶させておく。そしてCPU21は、ユーザがその後に選択されたパートナーキャラクタと一緒に行動をしたときには、その選択されたパートナーキャラクタの属性に対応するカウント値に比例する比率で、ユーザに付与されるポイントを増加させるようにしてもよい。
効果発生手段57は、同一のパートナーキャラクタが所定回数連続して選択された場合、あるいは予め設定された複数のパートナーキャラクタの順序に従ってパートナーキャラクタが選択された場合には、ゲーム上の追加の効果を生じさせるか、又は第1の所定期間を延長してもよい。これによって、ゲームのストーリー設定に沿った効果を生じさせたり、ゲームの進行に意外性をもたせたりすることができる。
本変形例の効果発生手段57の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザが同一のパートナーキャラクタを所定回数連続して選択した回数をカウントしてRAM23に記憶させ、あるいは、パートナーキャラクタの選択履歴をRAM23に記憶させておく。そしてCPU21は、カウント値あるいはパートナーキャラクタの選択履歴が所定の条件を満足した場合に、図16に示したプレゼント出現確率を上昇させたり、図17に示したポイントを増加させたりすればよい。
例えば、上述した実施形態では、本発明のオブジェクトとして、ゲーム上で2つのパートナーキャラクタPC1,PC2が用意されている場合を例として説明したが、3以上の任意の数のオブジェクトをゲーム上設定できることは勿論である。複数のオブジェクトの各々で、オブジェクトが選択されたときのゲーム上の効果が異なることが、ゲームをより戦略的なものにする観点から好ましい。
本実施形態のゲームでは、一緒に行動するパートナーキャラクタが単一である場合を例としているが、複数のパートナーキャラクタと行動する場合であってもよい。その場合には、ユーザが複数のパートナーキャラクタと一緒に行動する場合、その複数のパートナーキャラクタ以外のパートナーキャラクタが出現しないように設定される。
例えば、上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、ゲーム進行手段52、キャラクタ出現手段53、選択手段54、キャラクタ出現制限手段56、効果発生手段57の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…キャラクタ出現手段
54…選択手段
55…キャラクタ出現制限手段
56…効果発生手段
Claims (13)
- 複数のオブジェクトのいずれかを出現させる出現手段と、
所定の操作入力に基づいて、前記出現手段によって出現させられたオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる効果発生手段と、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択手段によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する制限手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記記憶装置は、オブジェクトの属性及び/又はパラメータ毎にゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶しており、
前記取得手段は、前記選択手段によってオブジェクトが選択された場合、前記記憶装置から、前記選択手段によって選択されたオブジェクトの属性及び/又はパラメータに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得し、
前記制限手段は、前記複数のオブジェクトのうち前記選択手段によって選択されたオブジェクトの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを有するオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記出現手段は、いずれかのオブジェクトを出現させる期間を、前記第1の所定期間よりも長い第2の所定期間内に限定することを特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記出現手段は、所定の出現確率に基づいて前記複数のオブジェクトのいずれかを出現させ、出現したオブジェクトに対する選択結果の履歴に応じてオブジェクトの前記出現確率を変動させることを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記出現手段は、前記複数のオブジェクトのうち第1のオブジェクトが出現したときに前記第1のオブジェクトが選択されなかったときには、前記複数のオブジェクトのうち前記第1のオブジェクト以外のオブジェクトの出現確率、又は前記第1オブジェクトの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを備えたオブジェクトの出現確率を、前記所定の出現確率よりも大きくすることを特徴とする、
請求項4に記載されたゲーム制御装置。 - 前記出現手段は、オブジェクトが選択されなかった回数に応じて、選択されなかったオブジェクト以外のオブジェクトの出現確率、又は選択されなかったオブジェクトの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを備えたオブジェクトの出現確率を大きくすることを特徴とする、
請求項4に記載されたゲーム制御装置。 - 前記効果発生手段は、出現したオブジェクトに対する選択結果の履歴に応じて、選択されたオブジェクト、又は選択されたオブジェクトの属性及び/又はパラメータに対応付けられた効果、又は、前記第1の所定期間を変動させることを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記効果発生手段は、オブジェクトが選択されなかった回数に応じて、その後に出現したオブジェクトが選択されることによって生じさせる効果を、選択されたオブジェクト、又は選択されたオブジェクトの属性及び/又はパラメータに対応付けられた効果よりも大きくするか、又は前記第1の所定期間を延長させることを特徴とする、
請求項7に記載されたゲーム制御装置。 - 前記効果発生手段は、同一のオブジェクト、又は同一の属性及び/又はパラメータのオブジェクトが所定回数連続して選択された場合、あるいは予め設定された複数のオブジェクトの順序に従ってオブジェクトが選択された場合には、ゲーム上の追加の効果を生じさせるか、又は前記第1の所定期間を延長させることを特徴とする、
請求項7又8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタであることを特徴とする、
請求項1〜9のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 複数のオブジェクトのいずれかを出現させるステップと、
所定の操作入力に基づいて、前記出現させるステップによって出現させられたオブジェクトを選択するステップと、
前記選択するステップによってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得するステップと、
前記取得するステップによって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせるステップと、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択するステップによって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。 - ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
複数のオブジェクトのいずれかを出現させる機能、
所定の操作入力に基づいて、前記出現させる機能によって出現させられたオブジェクトを選択する機能、
前記選択する機能によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得する機能、
前記取得する機能によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる機能、及び
前記複数のオブジェクトのうち前記選択する機能によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
複数のオブジェクトのいずれかを出現させる出現手段、
所定の操作入力に基づいて、前記出現手段によって出現させられたオブジェクトを選択する選択手段、
前記選択手段によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得手段、
前記取得手段によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる効果発生手段、及び、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択手段によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する制限手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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