JP2013176539A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】従来よりもゲームの戦略的な要素を高めたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、通信端末を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、複数のオブジェクトのいずれかを出現させる出現手段と、所定の操作入力に基づいて、出現手段によって出現させられたオブジェクトを選択する選択手段と、選択手段によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎にゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得手段と、取得手段によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる効果発生手段と、複数のオブジェクトのうち選択手段によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが第1の所定期間内に出現することを制限する制限手段と、を備える。
【選択図】図13

Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献1に開示されているデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなカードやアイテムを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。このようなソーシャルゲームは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
アプリSTYLE Vol.2(株式会社イースト・プレス)、26-27頁
ところで、従来のソーシャルゲームは、ユーザがゲームを進めていく上で戦略的な要素が乏しく、十分な興趣性を発揮させることができなかった。例えば、上述したソーシャルゲームであるドラゴンコレクション(登録商標)では、ユーザは、ゲーム中に不特定の仲間に対して救援要請を行うことができ、その仲間が救援要請を承諾した場合には、その仲間はクエスト処理における進行度合いが有利になるという特典が得られるように構成されている。しかし、救援要請を受けた仲間にとっては、救援要請を行ったユーザが誰であっても得られる特典は同じであるため、救援要請を承諾するか否か、及び/又は誰からの救援要請を承諾するか等を検討するに当たって戦略的な要素が加味されることがない。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、従来よりもゲームの戦略的な要素を高めたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、
複数のオブジェクトのいずれかを出現させる出現手段と、
所定の操作入力に基づいて、前記出現手段によって出現させられたオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる効果発生手段と、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択手段によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する制限手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置において、「ゲーム上の効果」とは、広い意味でゲームの設定に何らかの変化を生じさせうることであってよく、ユーザに対する特典、例えば、パラメータの上昇やアイテムの付与等のほか、ゲーム上の所定の演出であってもよい。また、「ゲーム上の効果」は、ゲーム上の設定の変化を100%生じさせるものでなくてもよく、一定あるいはランダムな確率でゲーム上の設定の変化を生じさせるものであってよい。また、「オブジェクト」は、ゲーム上のキャラクタやアイテム等、ゲーム上の対象となりうるものであれば如何なる対象でもよい。また、「オブジェクト」はゲーム提供者が設定したキャラクタやアイテム等であっても、ユーザに対応付けられユーザ操作によって関連するデータが変動するキャラクタ情報であっても良い。
このゲーム制御装置では、ユーザは、オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果の内容を勘案しながら、出現したオブジェクトを選択するか、あるいは新たなオブジェクトが出現するのを待つか等について、オブジェクトが出現する度に判断する要素が生ずることになる。また、いったんオブジェクトが選択されると第1の所定時間内に、選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが出現することが制限され、それゆえ新たなオブジェクトを選択することが制限されるため、ユーザの上記判断がゲームの進行上重要な要素となる。よって、このゲーム制御装置によれば、ゲームの戦略的な要素を高めることが可能となる。
このゲーム制御装置において、前記記憶装置は、オブジェクトの属性及び/又はパラメータ毎にゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶しており、
前記取得手段は、前記選択手段によってオブジェクトが選択された場合、前記記憶装置から、前記選択手段によって選択されたオブジェクトの属性及び/又はパラメータに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得し、
前記制限手段は、前記複数のオブジェクトのうち前記選択手段によって選択されたオブジェクトの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを有するオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限してもよい。
ここで、キャラクタの属性は、例えばタイプやカテゴリー等、キャラクタに備わっている性質、特徴を示すものであって、予めキャラクタに関連付けられたデータであってもよい。キャラクタのパラメータとは、例えば、キャラクタの体力(例えば、HP(Hit Point)等)や能力(例えば、バトル時の攻撃力等)を数値化したもの、あるいはキャラクタの体力や能力を複数のカテゴリーのいずれかに分類したときの分類結果を示すデータ(例えば、Aタイプ、Bタイプ等)である。この構成により、ユーザは、出現したオブジェクトを選択するか、あるいは新たなオブジェクトが出現するのを待つか等について、出現したオブジェクトの属性及び/又はパラメータをも考慮することがもとめられるため、ゲームにおいて戦略的な要素をさらに高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記出現手段は、いずれかのオブジェクトを出現させる期間を、前記第1の所定期間よりも長い第2の所定期間内に限定してもよい。これにより、ユーザがオブジェクトを選択できる期間が第2の所定期間内に限定される。そのため、ユーザは、第2の所定期間の終期を考慮しながら、オブジェクトを選択することになるため、さらにゲームの戦略性をさらに高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記出現手段は、所定の出現確率に基づいて前記複数のオブジェクトのいずれかを出現させ、出現したオブジェクトに対する選択結果の履歴に応じてオブジェクトの前記出現確率を変動させてもよい。これにより、ユーザによるオブジェクトの選択結果の履歴に応じてゲームの設定を柔軟に変化させることが可能となる。なお、「選択履歴」とは、例えば、選択回数や選択順序、連続選択回数などを示す。
上記ゲーム制御装置において、前記出現手段は、前記複数のオブジェクトのうち第1のオブジェクトが出現したときに前記第1のオブジェクトが選択されなかったときには、前記複数のオブジェクトのうち前記第1のオブジェクト以外のオブジェクトの出現確率、又は前記第1オブジェクトの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを備えたオブジェクトの出現確率を、前記所定の出現確率よりも大きくしてもよい。
すなわち、第1のオブジェクトを出現させたときにその第1のオブジェクトが選択されなかったときには、ユーザは第1のオブジェクト以外の他のオブジェクトを選択することを望んでいると考えられる。あるいは、ユーザは第1のオブジェクトの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを備えたオブジェクトを選択することを望んでいると考えられる。よって、その場合には、他のオブジェクトの出現確率を大きくし、他のオブジェクトを出現させやすくするのが好ましい。あるいは、異なる属性及び/又はパラメータを備えたオブジェクトの出現確率を大きくし、そのようなオブジェクトを出現させやすくするのが好ましい。これによって、ゲームの進行をユーザが期待するような方向に導くことができるようになる。
上記ゲーム制御装置において、前記出現手段は、オブジェクトが選択されなかった回数に応じて、選択されなかったオブジェクト以外のオブジェクトの出現確率、又は選択されなかったオブジェクトの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを備えたオブジェクトの出現確率を大きくしてもよい。
出現したオブジェクトをユーザが選択しない状況が何度も続くような状況は、ユーザのゲームの進行上好ましくなくゲームの興趣性を削ぐものであるとも考えられる。そこで、オブジェクトが選択されなかった回数が増加するほど、ユーザが望んでいるオブジェクト、又はユーザが望んでいる属性及び/又はパラメータを備えたオブジェクトがより出現しやすくなるようにしてもよい。
上記ゲーム制御装置において、前記効果発生手段は、出現したオブジェクトに対する選択結果の履歴に応じて、選択されたオブジェクト、又は選択されたオブジェクトの属性及び/又はパラメータに対応付けられた効果、又は、前記第1の所定期間を変動させてもよい。これにより、ユーザによるオブジェクトの選択結果の履歴に応じてゲームの設定を柔軟に変化させることが可能となる。
上記ゲーム制御装置において、前記効果発生手段は、オブジェクトが選択されなかった回数に応じて、その後に出現したオブジェクトが選択されることによって生じさせる効果を、選択されたオブジェクト、又は選択されたオブジェクトの属性及び/又はパラメータに対応付けられた効果よりも大きくするか、又は前記第1の所定期間を延長してもよい。
ユーザが選択することを望むオブジェクト、又はユーザが望む属性及び/又はパラメータを備えたオブジェクトが出現しない状況が連続する場合には、その後に選択したオブジェクトによって得られるゲーム上の効果をより大きくすることで、ユーザに満足感を与えるようにする。これによって、ゲームをより興趣性の高いものにすることができる。また、第1の所定期間を延長させることによっても、ユーザにとってゲーム上の効果をより多く得る機会が増加するため、ユーザに満足感を与えることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記効果発生手段は、同一のオブジェクト、又は同一の属性及び/又はパラメータのオブジェクトが所定回数連続して選択された場合、あるいは予め設定された複数のオブジェクトの順序に従ってオブジェクトが選択された場合には、ゲーム上の追加の効果を生じさせるか、又は前記第1の所定期間を延長してもよい。これによって、ゲームのストーリー設定に沿った効果を生じさせたり、ゲームの進行に意外性をもたせたりすることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタであってもよい。ユーザがゲーム上のキャラクタと何らかの行動を行うという設定にすることによって、ゲームのストーリー設定に幅をもたせることができる。なお、キャラクタは、既定のキャラクタに限られず、ユーザの仲間等の他のユーザに対応付けられたキャラクタであってもよい。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
複数のオブジェクトのいずれかを出現させるステップと、
所定の操作入力に基づいて、前記出現させるステップによって出現させられたオブジェクトを選択するステップと、
前記選択するステップによってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得するステップと、
前記取得するステップによって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせるステップと、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択するステップによって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限するステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
複数のオブジェクトのいずれかを出現させる機能、
所定の操作入力に基づいて、前記出現させる機能によって出現させられたオブジェクトを選択する機能、
前記選択する機能によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得する機能、
前記取得する機能によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる機能、及び
前記複数のオブジェクトのうち前記選択する機能によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
複数のオブジェクトのいずれかを出現させる出現手段、
所定の操作入力に基づいて、前記出現手段によって出現させられたオブジェクトを選択する選択手段、
前記選択手段によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得手段、
前記取得手段によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる効果発生手段、及び、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択手段によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する制限手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、通信端末によれば、従来よりもゲームの戦略的な要素を高めることができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 実施形態のゲームにおいて通信端末に表示されるトップページを示す図。 実施形態のゲームにおいて通信端末に表示されるウェブページの変化の一例を示す図。 実施形態のゲームにおいて通信端末に表示されるウェブページの変化の一例を示す図。 実施形態のゲームにおいて通信端末に表示されるウェブページの変化の一例を示す図。 実施形態のゲームにおいて通信端末に表示されるウェブページの変化の一例を示す図。 実施形態のゲームにおいて通信端末に表示されるウェブページの変化の一例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 パートナーキャラクタの出現確率である第1の出現確率データの一例を示す図。 パートナーキャラクタと一緒にいる場合のプレゼント配布者の出現確率である第2の出現確率データの一例を示す図。 パートナーキャラクタと一緒にいる場合のプレゼント出現確率である第3の出現確率データの一例を示す図。 配布されたプレゼントの種類と、付与されるポイントとを対応付けたポイント対応表の一例を示す図。 実施形態のゲームシステムの主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲームシステムの主要な処理の一例を示すフローチャート。 キャラクタと、属性及びパラメータとの対応関係が記述されるキャラクタデータベースの例を示す図。 キャラクタの属性及びパラメータ毎のゲーム上の効果を記述するデータ例を示す図。 パートナーキャラクタがプレゼントを貰う演出を表示するウェブページの例を示す。 実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する(つまり、HTTPリクエストを送信する)。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
図6に、後に説明する本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、レベル、スタミナ、保有ポイント、一緒にいるパートナーキャラクタの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・レベル
「レベル」は、ユーザのゲーム上のレベルあるいは段階を示す値である。例えば、ゲームの開始時にはレベルの値は「1」であり、ゲームの進行に応じて順次上昇する。
・スタミナ
「スタミナ」は、後述する本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行するときに消費するユーザのゲーム上のデータである。スタミナは、クエスト処理を実行することで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値であってよい。
・保有ポイント
「保有ポイント」は、後述する本実施形態のゲームを実行することによってユーザが得るポイントの量(単位:pt)である。
・一緒にいるパートナーキャラクタ
後述する本実施形態のゲームでは、ユーザがゲーム上で仮想的にパートナーキャラクタと一緒に行動する場合があるという設定になっている。「一緒にいるパートナーキャラクタ」は、ユーザと一緒に行動しているパートナーキャラクタを特定するデータである。このゲームでは、複数のパートナーキャラクタ(PC1,PC2,…)が用意されている。ユーザは、複数のパートナーキャラクタのうちいずれか1つのパートナーキャラクタと一緒に行動する場合があるという設定になっている。つまり、ユーザデータの「一緒にいるパートナーキャラクタ」には、単一のパートナーキャラクタを特定するデータのみが書き込まれる。
ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行された、ユーザごとのゲームの情報を記憶(記録)する。ゲームの情報は、例えば、ゲームの進行状態、ゲームの途中経過、あるいはゲームの結果に関する情報等を含んでよい。ゲームデータベース32に記録すべきユーザごとのゲームの情報は、適用されるゲームごとに適宜定義してよい。
(5)本実施形態のゲームの一例
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例について、図7〜12を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲームにおいて、通信端末10に表示されるトップページを示す図である。図8〜12はそれぞれ、本実施形態のゲームにおいて通信端末10に表示されるウェブページの変化を示す図である。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、デジタルカードゲームを採り上げる。デジタルカードゲームは、例えば、ユーザがカードを収集し、収集したカードを使用して他のユーザとバトル(バトル処理)を行うように構成されているゲームである。このゲームでは、上述したバトル処理を行うバトルパート、複数枚のカードを一体化してカードの能力を高める強化パート、抽選によって新たなカードを入手することを可能とする抽選パート等の複数のパートから構成されている。
図7に示すように、本実施形態のゲームにおいて、通信端末10に表示されるトップページには、ユーザ名(図7の例では「KNM」)とユーザの表示画像が表示されるとともに、ユーザデータ表示領域とメニュー表示領域が含まれる。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、レベル、スタミナ、保有ポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のデジタルカードゲームに設けられる複数のパートに対応して、「プレゼント受取」、「バトル」、「強化」、「抽選」の各メニューm1〜m4が表示される領域である。メニューm2〜m4は、前述したバトルパート、強化パート、抽選パートに対応する。
「プレゼント受取」に対応するメニューm1は、本実施形態のゲームのプレゼント受取パートを実行するためのメニューである。図8〜12は、本実施形態のゲームにおいてプレゼント受取パートを実行するときに、ユーザの通信端末10に表示されるウェブページを例示している。
以下、本実施形態のゲームにおけるプレゼント受取パートの流れについて、図8〜12を参照して説明する。プレゼント受取パートでは、ユーザは、クエスト処理を実行してゲーム上のエリアを探索する。エリアを探索中に任意のタイミングでパートナーキャラクタが出現するが、ユーザは、その出現したパートナーキャラクタと所定時間一緒に行動するか否かを選択できる。ゲーム上パートナーキャラクタは複数設けられているが、出現したパートナーキャラクタと所定時間一緒に行動することを選択した場合には、そのパートナーキャラクタ以外のパートナーキャラクタが出現することはない。ユーザがパートナーキャラクタと一緒に行動を行っている場合には、そのパートナーキャラクタに対して予め設定されたゲーム上の効果を発生させることができる。なお、「ゲーム上の効果」とは、広い意味でゲームの設定に何らかの変化を生じさせうることであってよく、ユーザに対する特典のほか、ゲーム上の所定の演出であってもよい。また、「ゲーム上の効果」は、ゲーム上の設定の変化を100%生じさせるものでなくてもよく、一定あるいはランダムな確率でゲーム上の設定の変化を生じさせるものであってよい。後述するように、本実施形態におけるゲーム上の効果は、ユーザが一緒に行動するパートナーキャラクタに応じて異なるようにして設定されている。
図7に示すゲームのトップページが表示されている状態で、メニューm1に対する選択操作がなされると、図8のステップS1に示すウェブページがユーザの通信端末10に表示される。ステップS1に示すウェブページには、ユーザのスタミナの値を示すゲージ、ユーザの現在の保有ポイントの値、及び「クエスト実行」と表記されたメニューm10が表示される。メニューm10の選択操作によってクエスト処理が実行されると、通信端末10に表示されるウェブページがステップS1からステップS2に更新される。ステップS2で表示されるウェブページには、探索の進行度合いを示す進行率のゲージ、再度クエスト処理の実行を行うための「もう一度実行」と表記されたメニューm11、及びユーザの現在の保有ポイントの値が表示される。ステップS2のウェブページ上でメニューm11に対する選択操作を行う度にクエスト処理が実行され、進行率の値が一定の、あるいはランダムな増加量で増加する。進行率が100%に達した場合には、対象となるエリアの探索が終了したことになり、次のエリアの探索に移る。なお、ステップS2のウェブページ上でメニューm11に対する選択操作を行う度に、ユーザのスタミナの値が例えば一定量ずつ減少していき、スタミナの値が少なくなるとクエスト処理を実行することはできない。その場合には、ユーザは、スタミナの値が回復(増加)するまで待機する。
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を行っている途中でパートナーキャラクタが出現した場合、図9のステップS3に示すようにウェブページが更新される。ステップS3に示すウェブページは、ステップS2と同一の表示内容を含む表示領域301と、パートナーキャラクタと一緒に行動するか否かの選択を行うための表示領域302とを含む。表示領域302には、出現したパートナーキャラクタの画像、名称(図の例では、PC1)及びテキスト(例えば、「こんにちは!」)とともに、出現したパートナーキャラクタと所定時間一緒に行動することを選択するためのメニューm12と、一緒に行動しないことを選択するためのメニューm13とが含まれる。ここで、メニューm12に対する選択操作が行われると、図9のステップS4に示すようにウェブページが更新される。ステップS4に示すウェブページの表示領域302には、例えば、ユーザと一緒に行動するパートナーキャラクタPC1の画像、名称とともに、適切なテキスト(例えば、「OK!一緒に行こう!」)が表示される。表示例では、パートナーキャラクタと一緒に行動する時間が10分間の場合が示されている。ステップS4のウェブページの表示領域303には、パートナーキャラクタと一緒に行動可能な時間がカウントダウン形式で表示される。
一方、ステップS3のウェブページ上でメニューm13に対する選択操作が行われると、図10のステップS5に示すようにウェブページが更新される。ステップS5に示すウェブページでは、ステップS2と同一の表示内容を含む表示領域301と、パートナーキャラクタを表示するための表示領域302とを含む。表示領域302には、例えば、出現したパートナーキャラクタの画像、名称(図の例では、PC1)とともに、状況に応じた適切なテキスト(例えば、「さようなら!」)が表示される。
本実施形態のゲームにおいて、パートナーキャラクタと一緒に行動しながらクエスト処理を行っていると、任意のタイミングでパートナーキャラクタにプレゼントを配るキャラクタ(以下、「プレゼント配布者」という。)が出現する場合がある。プレゼント配布者の出現確率は、一緒に行動するパートナーキャラクタによって異ならせてもよい。
プレゼント配布者が出現した場合、図11のステップS6に示すようにウェブページが更新され、これによってユーザはプレゼント配布者が出現したことが分かるように構成されている。本実施形態のゲームでは、パートナーキャラクタに対して先ずプレゼントが配布され、その後にユーザに対してプレゼントが配布されるか否か決定されるように構成されている。このとき、パートナーキャラクタと行動を共にするユーザがプレゼントを受け取ることができる確率、及び、受け取ることができる場合にどのようなプレゼントを受け取ることができるかについての確率は、一緒に行動するパートナーキャラクタによって異なる。
ステップS6のウェブページに続いて、ユーザもプレゼントを受け取ることができた場合には、図11のステップS7に示すようにウェブページが更新される。ユーザがプレゼントを受け取ることができなかった場合には、図12のステップS8に示すようにウェブページが更新される。
ステップS7に示すウェブページにおいて、表示領域301では、ユーザの保有ポイントが更新(増加)して表示されており(図の例では、100pt→110pt)、これによってユーザは、プレゼントとして受け取ったポイント量を知ることができる。表示領域302には、例えば、出現したパートナーキャラクタの画像、名称(図の例では、PC1)とともに、状況に応じた適切なテキスト(例えば、「良かったな!」)が表示される。
一方、プレゼントを受け取ることができなかった場合には、ステップS8に示すウェブページの表示領域301に表示されるユーザの保有ポイントに変化はなく、表示領域302には、例えば、出現したパートナーキャラクタの画像、名称(図の例では、PC1)とともに、状況に応じた適切なテキスト(例えば、「残念だったな!」)が表示される。
なお、パートナーキャラクタと一緒に行動する所定時間が経過した場合(表示領域303の残り時間の表示がゼロになった場合)には、例えばステップS5に示すようにウェブページが更新され、それ以降、新たに出現したパートナーキャラクタをユーザが選択できるようになる。
以上説明したように、本実施形態のゲームでは、ユーザは、ゲーム上のエリアを探索し、探索中に出現したパートナーキャラクタと所定時間一緒に行動することで、その所定時間内にプレゼント配布者が出現した場合には、パートナーキャラクタに対してプレゼントが配布され、その後にユーザもプレゼントを受け取ることができるか否かが決定される。ユーザがプレゼントを受け取ることができた場合には、プレゼントに応じたポイントが付与される。なお、ユーザがプレゼント受取パートで得たポイントは、そのポイントの量に応じたゲーム上のアイテム等と交換可能に構成されてもよい。
(6)ゲーム制御装置における各処理の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、図13の機能ブロック図において、登録手段51及びゲーム進行手段52は、必ずしも必須の構成要素ではない。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦やタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理を行う。この場合の登録手段51は、例えば以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージが、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。登録要求メッセージには、ユーザが指定したパスワードや個体識別情報(端末製造番号等)が含まれていてもよい。パスワードや個体識別情報は、ユーザのログイン時の認証処理のためにゲームサーバ20内に記録される。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、本実施形態のゲームを進行させる機能を備える。ゲーム進行手段52によって行われる処理は、図7のトップページのメニューm1〜m4に対応したプレゼント受取パート、バトルパート、強化パート、抽選パートの各処理である。
プレゼント受取パートにおいて、ゲーム進行手段52は、ユーザによるクエスト処理を実行する機能を備える。ゲーム進行手段52のこの機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10又はm11(図8参照)が選択操作されたことを認識すると、例えばRAM23で一時的に記憶させているユーザの対象エリアに対する進行率の値を、一定量、あるいはランダムな増加量で増加させる処理を行う。さらにCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、対象となるユーザデータのスタミナの値を例えば一定量減少させる処理を行う。CPU21は、ユーザデータのスタミナの値を一定量減少させることができない場合には、クエスト処理が実行できないことを通知するためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。CPU21は、対象となるエリアの進行率が100%に達した場合には、その次のエリアのクエスト処理を案内するHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。CPU21は、一定時間(例えば3分間)が経過する度にユーザデータベース31にアクセスして、各ユーザのスタミナの値を一定量だけ増加させる処理を行う。なお、スタミナの最大値を予め規定しておいてもよく、その場合にはスタミナの値は、その最大値よりも増加することはない。
キャラクタ出現手段53は、ゲーム上で設けられている複数のパートナーキャラクタの中からいずれかのパートナーキャラクタを出現させる機能を備える。
キャラクタ出現手段53の機能は、例えば以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10又はm11(図8参照)が選択操作されたことを認識する度に、所定の出現確率に従っていずれかのパートナーキャラクタを出現させるか決定する。CPU21は、パートナーキャラクタを出現させることを決定した場合には、特定のパートナーキャラクタを表示させるためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。これによって例えば通信端末10にステップS3に示したウェブページが表示されるようになる。
パートナーキャラクタの出現確率は、ゲーム上で設けられている複数のパートナーキャラクタの各々で同一でもよいし、異なっていてもよい。図14に、例えば2つのパートナーキャラクタPC1,PC2の出現確率である第1の出現確率データの一例を示す。第1の出現確率データは例えばROM22に記憶されてもよく、CPU21は、パートナーキャラクタを出現させることを決定するときに、第1の出現確率データを参照する。
図14に示す第1の出現確率データでは、複数のエリアを順に進行させるごとに1回のクエスト処理で消費する(減少する)スタミナの値(スタミナの消費量)が異なる場合が想定されている。つまり、エリアが進行するごとに段階的にスタミナの消費量が増加することが想定されている。ここでは一例として、同じスタミナの消費量の場合(すなわち、同一エリアを探索している場合)、2つのパートナーキャラクタPC1,PC2の出現確率が同一である場合が示されている。
なお、図14に示すように、エリアが進行するごとに各パートナーキャラクタの出現確率が徐々に増加するように設定してもよい。エリアが進行するに応じてスタミナの消費量が増加するため、ユーザのスタミナの最大値が一定である場合には、エリアが進行するごとに、連続してクエスト処理ができる回数が減ってしまうことになる。しかしながら、図14に示す設定の場合には、連続してクエスト処理ができる回数が減る分、パートナーキャラクタの出現確率が上昇するため(つまり、プレゼントを得られる機会が増加するため)、エリアが進行すると不利になるという状況を回避することができる。
選択手段54は、通信端末10に対する所定の選択操作の入力に基づいて、キャラクタ出現手段53によって出現させられたパートナーキャラクタを選択する機能を備える。本実施形態のゲームでは、ユーザは、自らパートナーキャラクタを選択した場合、そのパートナーキャラクタと所定期間(第1の所定期間)だけ一緒に行動する設定となっている。
選択手段54の機能は、以下のようにして実現することができる。ウェブページ上のメニューの選択操作(例えば、図9のステップS3のメニューm12又はm13に対する選択操作)によって、選択操作されたメニューの内容を特定したHTTPリクエストが通信端末10からゲームサーバ20宛に送信される。ゲームサーバ20のCPU21は、このHTTPリクエストを-通信インタフェース部25を介して受信し、HTTPリクエストに含まれる、選択操作されたメニューの内容を認識して、予め出現させたパートナーキャラクタをユーザが選択したか否かを判断する。CPU21は、ユーザがパートナーキャラクタを選択した場合、ユーザデータベース31にアクセスして、選択されたパートナーキャラクタを特定するデータをユーザデータの「一緒にいるパートナーキャラクタ」の欄に書き込む。
取得手段55は、選択手段54によってパートナーキャラクタが選択された場合、パートナーキャラクタ毎にゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する機能を備える。本実施形態のゲームの例では、「ゲーム上の効果」は、ユーザが所定の確率でプレゼントとしてのポイントを得ることに相当する。本実施形態では、「記憶装置」は、例えば、後述する第2及び第3の出現確率データ及びポイント対応表を記憶するROM22に相当する。
取得手段55の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ROM22の第3の出現確率データ及びポイント対応表にアクセスして、ユーザによって選択されたパートナーキャラクタに対応する各プレゼント出現確率と、各プレゼントに対して付与されるポイントとを読み出す。これによって、CPU21は、選択されたパートナーキャラクタに対応するゲーム上の効果を取得する。
キャラクタ出現制限手段56は、複数のパートナーキャラクタのうち選択手段54によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが所定期間(第1の所定期間)内に出現することを制限する機能を備える。
キャラクタ出現制限手段56の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、逐次ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザデータを参照して既に「一緒にいるパートナーキャラクタ」の欄にデータが書き込まれているかチェックする。その結果、データが書き込まれているときには、CPU21は、その後にメニューm10又はm11(図8参照)が選択操作されたことを認識した場合でも、パートナーキャラクタを出現させないようにする。つまり、CPU21は、図14に示したパートナーキャラクタの出現確率を、当該パートナーキャラクタのデータがユーザデータベース31に書き込まれてから所定期間の間、無効化する(ゼロにする)。
効果発生手段57は、取得手段55によって取得されたパートナーキャラクタに対応付けられるゲーム上の効果を所定期間(第1の所定期間)内に生じさせる機能を備える。
本実施形態のゲームの例では、効果発生手段57における「所定期間」は、ユーザが選択したパートナーキャラクタと一緒に行動を開始してからの一定時間(図9の例では、10分間)である。なお、パートナーキャラクタと一緒に行動してからの一定時間とは、例えば、パートナーキャラクタと一緒に行動してからの現実の経過時間が一定時間となった場合だけではなく、ゲーム対するログイン(アクセス)時間の合計値等のゲーム内の経過時間が一定時間になった場合であってもよい。本実施形態のゲームの例では、「ゲーム上の効果」は、ユーザが所定の確率でプレゼントとしてのポイントを得ることに相当する。
効果発生手段57の機能は、以下のようにして実現することができる。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザがパートナーキャラクタと一緒にいるという条件が満足されている場合には、メニューm10又はm11(図8参照)が選択操作されたことを認識する度に、プレゼント配布者を出現させるか否かを決定する。プレゼント配布者の出現確率は、ユーザが一緒にいるパートナーキャラクタによって異なるようにしてもよい。図15に、例えば2つのパートナーキャラクタPC1,PC2のいずれかと一緒にいる場合のプレゼント配布者の出現確率である第2の出現確率データの一例を示す。第2の出現確率データは例えばROM22に記憶されてもよく、CPU21は、プレゼント配布者を出現させることを決定するときに第2の出現確率データを参照する。
CPU21は、プレゼント配布者が出現したという条件が満足されている場合には、ユーザに対してプレゼントを配布するか否か、さらにプレゼントを配布する場合にどのようなプレゼントを配布するかを決定する。ユーザに対してプレゼントを配布するか否か、さらにプレゼントを配布する場合にどのようなプレゼントを配布するかについての確率(以下、「プレゼント出現確率」という。)は、ユーザが一緒にいるパートナーキャラクタによって異なるようにしてもよい。図16に、例えば2つのパートナーキャラクタPC1,PC2のいずれかと一緒にいる場合のプレゼント出現確率である第3の出現確率データの一例を示す。第3の出現確率データは例えばROM22に記憶されてもよく、CPU21は、ユーザに対してプレゼントを配布するか否か、さらにプレゼントを配布する場合にどのようなプレゼントを配布するかを決定するときに第3の出現確率データを参照する。
図16に示す例では、プレゼントAとプレゼントBの2種類のプレゼントが設定されているが、配布されたプレゼントに応じて付与されるポイントを異ならせることが好ましい。図17には、配布されたプレゼントの種類と、付与されるポイントとを対応付けたポイント対応表の一例が示されている。このようなポイント対応表は例えばROM22に記憶されてもよく、CPU21は、ユーザに付与すべきポイントを決定するときにポイント対応表を参照する。
図15〜17は、本実施形態の出現確率データ及びポイント対応表の好ましい設定例を示している。つまり、ユーザがパートナーキャラクタPC1と一緒にいる場合には、プレゼント配布者の出現確率は低いが、高価なプレゼント(付与されるポイントが多いプレゼントA)が得られる確率が高い。一方、ユーザがパートナーキャラクタPC2と一緒にいる場合には、プレゼント配布者の出現確率は高いが、安価なプレゼント(付与されるポイントが少ないプレゼントB)が得られる確率が高い。よって、ユーザは、プレゼント配布者の出現確率とプレゼントの内容を加味しながら、戦略的にパートナーキャラクタを選択することになる。
前述したように、本実施形態のゲームでは、先ずパートナーキャラクタにプレゼントが配布され、その後にユーザにプレゼント出現確率に応じてプレゼントが配布される構成となっている。よって、パートナーキャラクタにプレゼントが配布される確率をX1、ユーザにプレゼントが配布される確率をX2、とすると、以下のとおりとなる。
X1=(プレゼント配布者の出現確率)
X2=(プレゼント配布者の出現確率)×(プレゼント出現確率)
ここで、図11及び図12に示したように、本実施形態のゲームでは、パートナーキャラクタがプレゼントを貰えるというゲーム上の効果は、ゲーム画像として表示されるのみであるが、パートナーキャラクタとユーザとでゲーム上の効果が異なるようにユーザに対して見せるように構成されている。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、ゲーム制御装置が本実施形態のゲームのプレゼント受取パートを実行する場合の1エリア分の処理の一例について、図18A及び図18Bのフローチャートを参照して説明する。なお、ゲームサーバ20は適宜HTMLデータを生成して通信端末10宛に送信し、それによって通信端末10に表示されるウェブページの内容が更新されるが、このウェブページの更新処理については、図18A及び図18Bのフローチャートには記載せず、図8〜12に示したステップS1〜S8の符号を付している。
図18Aにおいて、ユーザの通信端末10に表示されるゲームのトップページ上で、メニューm1が選択されるとプレゼント受取パートが開始される(ステップS100:YES)。対象となるエリアについてクエスト処理についての進行率が100%に達しない限り(ステップS110:NO)、以下の処理が行われる。
先ず図8のステップS1又はS2のウェブページ上でメニューm10又はm11の選択操作が行われたことを認識すると、ゲーム進行手段52は、クエスト処理を実行する(ステップS130)。クエスト処理では、メニューm10又はm11に対する選択操作を行う度に進行率の値が一定の、あるいはランダムな増加量で増加する。ここで、ユーザが既にパートナーキャラクタと一緒に行動していると判断された場合には(ステップS140:YES)、キャラクタ出現制限手段56は、新たなパートナーキャラクタが出現しないようにする。つまり、ステップS150及びステップS160をスキップする。ユーザがパートナーキャラクタと一緒に行動していないと判断された場合には(ステップS140:NO)、キャラクタ出現手段53は、図14に例示した第1の出現確率データに基づいてパートナーキャラクタを出現させるか否かを決定する。いずれかのパートナーキャラクタを出現させることを決定した場合には(ステップS150:YES)、ステップS3のウェブページに更新される。ここで、ユーザが、出現したパートナーキャラクタと一緒に行動することを選択した場合(ステップS160:YES)、つまりステップS3のウェブページ上でメニューm12を選択操作した場合、選択手段54がその選択結果を認識し、その結果、ステップS4に示すようにウェブページが更新される。ユーザが、出現したパートナーキャラクタと一緒に行動することを選択しなかった場合(ステップS160:NO)、つまりステップS3のウェブページ上でメニューm13を選択操作した場合には、ステップS110へ戻る。
ステップS3のウェブページでは、ユーザが、出現したパートナーキャラクタを認識できるように構成されていることが好ましい。例えばステップS3では、パートナーキャラクタPC1が出現されている例である。このゲームでは、前述したように一緒に行動するパートナーキャラクタ次第で、プレゼント配布者の出現確率やプレゼント出現確率が異なってくるため、パートナーキャラクタPC1又はPC2が出現したときに、ユーザは出現したパートナーキャラクタを選択するか、あるいは選択せずに別のパートナーキャラクタが出現するのを待つか等についての判断を行うことになる。
ゲームサーバ20では、ステップS3のウェブページ上でメニューm12を選択操作したことを認識した時点から所定時間(例えば10分間)のカウントダウンが開始される。所定時間内である場合には(ステップS170:YES)、効果発生手段57は、図15に例示した第2の出現確率データを参照して、ユーザが一緒にいるパートナーキャラクタに応じた出現確率で、プレゼント配布者を出現させるか否かを決定する。効果発生手段57は、プレゼント配布者を出現させることを決定した場合(ステップS190:YES)、パートナーキャラクタのみならずユーザもプレゼントを受け取ることができるか否かについて、図16に例示した第3の出現確率データを参照し、ユーザが一緒にいるパートナーキャラクタに応じた出現確率によって決定する。ユーザもプレゼントを受け取ることができたと決定した場合には(ステップS200:YES)、図11のステップS7に示すようにウェブページが更新され、効果発生手段57はポイント加算処理を行う(ステップS210)。つまり、効果発生手段57は、図17に例示したポイント対応表を参照して、ユーザが受け取ったプレゼントの種類に応じたポイントをユーザに付与する。その結果、対象となるユーザのユーザデータの保有ポイントの値が、図17に示す「付与されるポイント」の量だけ加算される。
なお、所定時間の残り時間がゼロとなった場合には(ステップS170:NO)、ゲームサーバ20は、パートナーキャラクタと別れる処理を行うとともに(ステップS180)、図10のステップS5に示すようにウェブページの更新を行う。パートナーキャラクタと別れる処理とは具体的には、ユーザデータの「一緒にいるパートナーキャラクタ」の欄のデータを削除するとともに、ステップS5のウェブページを表示するためのHTMLデータを生成・送信する処理である。
以上の処理を行い、対象となるエリアの進行率が100%に達した場合には(ステップS110:YES)、そのエリアの処理が終了して次のエリアに進む。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムによれば、任意のタイミングでパートナーキャラクタが出現し、そのパートナーキャラクタと一緒に行動するか否かについてユーザが選択するように構成されている。このとき、一緒に行動するパートナーキャラクタ次第で、プレゼント配布者の出現確率やプレゼント出現確率が異なってくるため、ユーザは出現したパートナーキャラクタを選択するか、あるいは選択せずに別のパートナーキャラクタが出現するのを待つか等についての判断を行うことになる。
例えば、本実施形態の出現確率の設定例では、パートナーキャラクタPC1と一緒にいる場合には、プレゼント配布者の出現確率は低いが多くのポイントが得られる確率が高く、パートナーキャラクタPC2と一緒にいる場合には、プレゼント配布者の出現確率は高いが少ないポイントが得られる確率が高くなるように構成されている。従って、ユーザの保有ポイントがまだ少なく、ユーザが目的とするアイテムと交換できるだけのポイントを得るために多くのポイントを取得したいと考える場合には、ユーザはパートナーキャラクタPC1を選択することが考えられる。一方、ユーザの保有ポイントが多く、ユーザがより確実にポイントを得たいと考える場合には、ユーザはパートナーキャラクタPC2を選択することが考えられる。このように、ユーザは、実際にポイントが得られる確率とそのポイントの量を勘案しながら、出現したパートナーキャラクタを選択すべきか、あるいは選択せずに次のパートナーキャラクタが出現するのを待つことにするかについて検討することになる。よって、本実施形態のゲームシステムでは、ゲームの戦略的な要素を高めることができる。
(8)変形例
以下、上述した実施形態のいくつかの変形例について説明する。
(8−1)変形例1
本実施形態では、出現するオブジェクトがパートナーキャラクタである場合を例として説明したが、出現するオブジェクトはゲーム上のアイテム等であってもよい。その場合、ゲーム上で複数のアイテムを用意しておき、任意のタイミングでアイテムを出現させ、ユーザがアイテムを選択するか否かについての操作を行うように設定する。
なお、出現するオブジェクトはキャラクタであることが好ましい。ユーザがゲーム上のキャラクタと何らかの行動を行うという設定にすることによって、ゲームのストーリー設定に幅をもたせることができる。なお、キャラクタは、上述した実施形態におけるパートナーキャラクタのように予め用意されたキャラクタに限られず、ユーザの仲間等の他のユーザに対応付けられたキャラクタであってもよい。予め用意されたキャラクタと、他のユーザに対応付けられたキャラクタとで、ゲーム上の効果を異ならせてもよい。他のユーザに対応付けられたキャラクタを出現させる場合、そのキャラクタは、例えば、他のユーザに対応するアバタ画像に相当するキャラクタでもよいし、他のユーザの保持するキャラクタ(例えば、リーダーキャラクタ)でも良い。その場合、ユーザやユーザの保持するキャラクタに対応付けられた属性毎に、発生するゲーム上の効果を対応付けても良い。ユーザやユーザの保持するキャラクタに対応付けられた属性とは、例えば、ユーザに対応付けられる出身地、性別や年齢、血液型、ユーザの保持するキャラクタに対応付けられるレベルやレアリティ、ゲーム上の属性等を含む。ユーザに対応する属性は、ユーザがゲームに登録するときに入力されるデータであってもよいし、ゲームに登録時にユーザが指定するデータであってもよい。キャラクタに対応付けられる属性は、予めキャラクタに関連付けられたデータであってもよい。
ユーザやユーザの保持するキャラクタに対応付けられたパラメータと、発生するゲーム上の効果を対応付けてもよい。パラメータは、例えば、キャラクタの体力や能力を数値化したもの、あるいはキャラクタの体力や能力(例えば、攻撃力;82等)に応じて分類したときの分類結果を示すデータ(例えば、Aタイプ、Bタイプ等)である。本変形例では、出現するキャラクタのパラメータの値が大きいほど、発生するゲーム上の効果が大きくなるようにしてもよい。キャラクタの属性又はパラメータのいずれか一方をゲーム上の効果と対応付けてもよいし、キャラクタの属性及びパラメータの双方をゲーム上の効果と対応付けてもよい。
本変形例では、ユーザは、出現したキャラクタを選択するか、あるいは新たなキャラクタが出現するのを待つか等について、出現したキャラクタの属性及び/又はパラメータをも考慮することがもとめられるため、ゲームにおいてより戦略的な要素を高めることができる。
本変形例では、ゲーム上の効果は、出現対象のキャラクタの属性及び/又はパラメータ毎に対応付けられて、例えばROM22(記憶装置)に記憶される。図16及び図17では、各キャラクタとゲーム上の効果が対応付けられていたが、本変形例では、各キャラクタの属性及び/又はパラメータ毎に細分化されてゲーム上の効果が規定される。例えば図19に、パートナーキャラクタと、出現確率と、属性及びパラメータとの対応関係が記述されるキャラクタデータベースの一例を示す。図20には、パートナーキャラクタの属性及びパラメータ毎のゲーム上の効果を記述するデータ例を示す。本変形例では、図19に示すようにパートナーキャラクタ毎に属性(この例では、血液型)とパラメータ(この例では、能力に応じた5段階のレベルLv1(能力小)〜Lv5(能力大)のいずれか)が対応付けられている。図20では、属性及びパラメータ毎に、ユーザに付与されるゲーム上の効果としてポイントが対応付けられている。パートナーキャラクタの属性及びパラメータに応じてユーザに特典としてのポイントが付与される場合には、属性及びパラメータに対応するポイントのうち大きい方のポイントが付与されるようにしてもよい。
本変形例では、取得手段55は、選択手段54によってパートナーキャラクタ(オブジェクト)が選択された場合、ROM22(記憶装置)から、選択手段54によって選択されたパートナーキャラクタの属性及び/又はパラメータに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する機能を備える。キャラクタ出現制限手段56は、複数のパートナーキャラクタのうち選択手段54によって選択されたパートナーキャラクタの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを有するパートナーキャラクタが所定期間(第1の所定期間)内に出現することを制限する機能を備える。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、出現したパートナーキャラクタがユーザによって選択されると、ユーザデータの「一緒にいるパートナーキャラクタ」の欄に、選択されたパートナーキャラクタのデータを書き込むとともに、そのパートナーキャラクタの属性及び/又はパラメータの値を図19に示すキャラクタデータベースから読み出す。CPU21は、ROM22内の図20に示すデータを参照して、キャラクタデータベースから読み出したパートナーキャラクタの属性及び/又はパラメータの値に対応するゲーム上の効果(付与されるポイントの値)を読み出す。これにより、CPU21は、ゲーム上の効果に関する情報を取得する。CPU21は、ユーザデータの「一緒にいるパートナーキャラクタ」の欄に選択されたキャラクタのデータが書き込まれてから所定期間の間、選択されたパートナーキャラクタの属性及び/又はパラメータとは異なる属性及び/又はパラメータを備えたパートナーキャラクタの出現を禁止する(例えば、出現確率をゼロにする)。例えば、A型のパートナーキャラクタPC5が出現してユーザが選択した後は、所定期間の間、A型以外のパートナーキャラクタ(図19に示す例では、PC2,PC4及びPC5)が出現することが制限される。
(8−2)変形例2
上述した実施形態において、キャラクタ出現手段53は、いずれかのパートナーキャラクタを出現させる期間を、第1の所定期間(パートナーキャラクタと一緒に行動する期間)よりも長い第2の所定期間内に限定してもよい。これにより、本実施形態のプレゼント受取パートをユーザが実行できる期間が、第2の所定期間内に限定される。プレゼント受取パートを実行できる期間を限定することによって、ユーザは、第2の所定期間の終期を考慮しながら、パートナーキャラクタを選択することになるため、さらにゲームの戦略性を高めることができる。例えば、第2の所定期間の終期が近いにも関わらず現在の保有ポイントが少ない場合には、ユーザは、目的とするアイテムと交換可能なポイントまで増やすために、出現確率は非常に低いものの得られるポイントが非常に大きいパートナーキャラクタを選択するような賭けに出ること等が考えられる。
(8−3)変形例3
本実施形態では、ユーザと一緒に行動するパートナーキャラクタがプレゼント配布者からプレゼントを受け取ることで、ユーザもプレゼントを受け取る機会が得られるように構成されている。ここで、パートナーキャラクタがプレゼントを貰う演出を通信端末10上に表示させ、自分もプレゼントを受け取ることができるかも知れないというユーザの期待感を煽るようにすることでゲームの興趣性を高めることができる。かかる観点から、効果発生手段57は、選択手段54によって選択されたパートナーキャラクタに対して所定期間(第1の所定期間)内にプレゼントを付与するというゲーム上の効果を、通信端末10に表示させるようにしてもよい。
図21に、パートナーキャラクタがプレゼントを貰う演出を表示するウェブページの例を示す。図21に示す一例のウェブページは、例えば通信端末10に実装されているウェブブラウザによるアニメーションによって表示されてもよい。ここでは、例えば図11のステップS6の代わりに、図21のステップS6a〜S6dの一連の画像が表示されることが意図されている。つまり、ステップS6aでは、プレゼント配布者がパートナーキャラクタの前に現れる画像が表示され、ステップS6bでは、配布されるプレゼントを包含する箱の画像が表示され、ステップS6cでは、プレゼントを受け取るパートナーキャラクタの満足気な表情を含む画像が表示され、ステップS6dでは、箱の中身のプレゼントの画像が表示される。ユーザは、図11のステップS7に示すようなウェブページが後に表示されるか(つまり、自分もプレゼントを受け取ることができるか)について期待感を抱きながらステップS6a〜S6dの一連の画像を眺めることになる。
なお、本実施形態では、ユーザと一緒に行動するパートナーキャラクタがユーザとは直接関係のないキャラクタであってもよいが、例えばユーザの仲間などの別のユーザとしてもよい。その場合、別のユーザがプレゼントを貰う演出を表示するようにした場合、別のユーザが実際にプレゼントを得るように設定してもよいし、実際にはプレゼントを得られないように(つまり、プレゼントを受け取ったという画像表示のみを行うように)設定してもよい。
(8−4)変形例4
上述した実施形態では、図14に示したように、各パートナーキャラクタの出現確率が同一のエリア内では固定的である場合を例にして説明したが、これに限られず、ゲームの状況に応じて各パートナーキャラクタの出現確率を変動させてもよい。例えば、キャラクタ出現手段53は、出現したパートナーキャラクタに対する選択結果の履歴に応じてパートナーキャラクタの出現確率を変動させてもよい。これにより、ユーザによるパートナーキャラクタの選択結果の履歴に応じてゲームの設定を柔軟に変化させることが可能となる。
なお、個々のユーザの選択履歴ではなく、ゲームの実行している全ユーザの選択履歴を集計し、当該集計した選択履歴に基づいて、オブジェクトの前記出現確率を変動させても良い。例えば、パートナーキャラクタCP1とパートナーキャラクタCP2のそれぞれの非選択回数(選択されなかった回数)を全ユーザで集計して、より非選択回数の高い方の出現確率を上げるようにしても良い。このようにすることで、ゲームに参加しているユーザ全体として必要とされているキャラクタを出現させることが出来る。
例えば、キャラクタ出現手段53は、複数のパートナーキャラクタのうち特定の第1のパートナーキャラクタ(例えば、上述した実施形態のパートナーキャラクタPC1)が出現したときに第1のパートナーキャラクタが選択されなかったときには、第1のパートナーキャラクタを出現させた後に、複数のパートナーキャラクタのうち第1のパートナーキャラクタ以外のパートナーキャラクタ(例えば、上述した実施形態のパートナーキャラクタPC2)の出現確率を、所定の出現確率よりも大きくしてもよい。例えば、上述した実施形態に示したように、2つのパートナーキャラクタPC1,PC2のいずれかが出現する場合、パートナーキャラクタPC1が出現したときにユーザがパートナーキャラクタPC1を選択しなかったときには、ユーザはパートナーキャラクタPC2を選択することを望んでいると考えられる。よって、その場合には、パートナーキャラクタPC2の出現確率を大きくし、パートナーキャラクタPC2を出現させやすくするのが好ましい。これによって、ゲームの進行をユーザが期待するような方向に導くことができるようになる。
変形例1で述べたように、ゲーム上の効果が出現対象のキャラクタの属性及び/又はパラメータ毎に対応付けられている場合には、キャラクタ出現手段53は、例えば、複数のキャラクタ(オブジェクト)のうち特定の第1のキャラクタが出現したときに当該第1のキャラクタが選択されなかったときには、第1のキャラクタの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを備えたキャラクタの出現確率を、所定の出現確率よりも大きくしてもよい。
また、キャラクタ出現手段53は、パートナーキャラクタが選択されなかった回数に応じて、選択されなかったパートナーキャラクタ以外のパートナーキャラクタの出現確率を大きくしてもよい。出現したパートナーキャラクタをユーザが選択しない状況が何度も続くような状況は、ユーザのゲームの進行上好ましくなくゲームの興趣性を削ぐものであるとも考えられる。そこで、パートナーキャラクタが選択されなかった回数が増加するほど、ユーザが望んでいるパートナーキャラクタがより出現しやすくなるようにしてもよい。
変形例1で述べたように、ゲーム上の効果が出現対象のキャラクタの属性及び/又はパラメータ毎に対応付けられている場合には、キャラクタ出現手段53は、キャラクタ(オブジェクト)が選択されなかった回数に応じて、選択されなかったキャラクタの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを備えたキャラクタの出現確率を大きくしてもよい。
本変形例のキャラクタ出現手段53の機能は、例えば以下のようにして実現できる。
例えば、上述した実施形態のように2つのパートナーキャラクタPC1,PC2が設けられており、予め設定されている各パートナーキャラクタの出現確率が図14に示したように同一であるとする。この場合、ゲームサーバ20のCPU21は、出現したパートナーキャラクタが選択されなかった場合にそのパートナーキャラクタをRAM23に記憶させるとともに、その記憶したパートナーキャラクタに基づいて第1の出現確率のデータを書き換える処理を行う。例えばパートナーキャラクタPC1が出現し、かつ選択されなかった場合、CPU21は、次にメニューm10又はm11が選択操作されたときのパートナーキャラクタPC1の出現確率を一定比率低下させ、パートナーキャラクタPC2の出現確率を一定比率増加させる処理を行う。また、CPU21は、出現したパートナーキャラクタが連続して選択されなかった回数をカウントし、そのカウント値に応じて、選択されなかったパートナーキャラクタ以外のパートナーキャラクタの出現確率を大きくする。例えば、パートナーキャラクタPC1が連続して複数回出現し、選択されない場合には、その都度、パートナーキャラクタPC2の出現確率を一定比率ずつ増加させて出現させやすくする。
変形例1で述べたように、ゲーム上の効果が出現対象のキャラクタの属性及び/又はパラメータ毎に対応付けられている場合にも、同様にしてキャラクタ出現手段53の機能を実現できる。この場合、例えば図19におけるパートナーキャラクタPC1が出現し、かつ選択されなかった場合、CPU21は、次にメニューm10又はm11が選択操作されたときにパートナーキャラクタPC1の属性(A型)以外の属性(つまり、B型、AB型、O型)の出現確率を大きくする(例えば、10→20%)処理を行う。また、CPU21は、例えばB型のパートナーキャラクタが連続して選択されなかった回数をカウントし、そのカウント値に応じて、B型以外のパートナーキャラクタの出現確率を大きくする処理を行う。
なお、キャラクタ出現手段53は、複数のパートナーキャラクタのうち特定の第1のパートナーキャラクタ(例えば、上述した実施形態のパートナーキャラクタPC1)が出現したときに第1のパートナーキャラクタが選択されなかったときには、第1のパートナーキャラクタの出現確率を、所定の出現確率よりも小さくしてもよい。また、キャラクタ出現手段53は、パートナーキャラクタが選択されなかった回数に応じて、選択されなかったパートナーキャラクタの出現確率を小さくしてもよい。このような出現確率の変動方法によっても上述した効果と同様の効果が得られる。
また、例えば図19におけるパートナーキャラクタPC1(A型)が出現し、かつ選択されなかった場合、CPU21は、その後にパートナーキャラクタPC1と同一の属性(A型)のパートナーキャラクタ(図19では、PC1,PC3)の出現確率を小さくしてもよい。
(8−5)変形例5
上述した実施形態では、図16及び図17に示したように、各パートナーキャラクタに応じたゲーム上の効果、すなわち、プレゼント出現確率と、受け取ったプレゼントに対応するポイントとが固定的である場合を例にして説明したが、これに限られず、ゲームの状況に応じて少なくともいずれかを変動させてもよい。すなわち、効果発生手段57は、出現したパートナーキャラクタに対する選択結果の履歴に応じて、選択されたパートナーキャラクタに対応付けられた効果を変動させてもよい。これにより、ユーザによるオブジェクトの選択結果の履歴に応じてゲームの設定を柔軟に変化させることが可能となる。
例えば、効果発生手段57は、パートナーキャラクタが選択されなかった回数に応じて、その後に選択されたパートナーキャラクタに対応付けられたプレゼント出現確率や、プレゼントに対応するポイントの量を、予め設定した値よりも大きくしてもよい。ユーザが選択することを望むパートナーキャラクタが出現しない状況が連続する場合には、その後に選択したパートナーキャラクタによって得られるゲーム上の効果をより大きくすることで、ユーザに満足感を与えるようにする。これによって、ゲームをより興趣性の高いものにすることができる。
なお、変動させるゲーム上の効果は、プレゼント出現確率、及び/又は、受け取ったプレゼントに対応するポイントに限られず、第1の所定期間を延長させることであってもよい。第1の所定期間を延長させることで、ユーザが、ポイントをより多く得る機会が増加するためユーザに満足感を与えることができる。
本変形例の効果発生手段57の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、パートナーキャラクタを出現させ、かつ選択されなかった回数をカウントしてRAM23に記憶させておく。そして、CPU21は、ユーザがその後に選択されたパートナーキャラクタと一緒に行動をしたときには、RAM23内のカウント値を読み出し、カウント値に比例する比率で、図16に示したプレゼント出現確率を上昇させたり、図17に示したポイントを増加させたりすればよい。
なお、変形例1で述べたように、ゲーム上の効果が出現対象のキャラクタの属性及び/又はパラメータ毎に対応付けられている場合には、効果発生手段57は、出現したキャラクタ(オブジェクト)に対する選択結果の履歴に応じて、選択されたキャラクタの属性及び/又はパラメータに対応付けられた効果、又は、上記第1の所定期間を変動させてもよい。その場合に効果発生手段57は、キャラクタが選択されなかった回数に応じて、その後に出現したキャラクタが選択されることによって生じさせる効果を、選択されたキャラクタの属性及び/又はパラメータに対応付けられた効果よりも大きくするか、又は上記第1の所定期間を延長させてもよい。この場合、CPU21は、例えば、選択されなかった回数を、パートナーキャラクタの属性毎にRAM23に記憶させておく。そしてCPU21は、ユーザがその後に選択されたパートナーキャラクタと一緒に行動をしたときには、その選択されたパートナーキャラクタの属性に対応するカウント値に比例する比率で、ユーザに付与されるポイントを増加させるようにしてもよい。
(8−6)変形例6
効果発生手段57は、同一のパートナーキャラクタが所定回数連続して選択された場合、あるいは予め設定された複数のパートナーキャラクタの順序に従ってパートナーキャラクタが選択された場合には、ゲーム上の追加の効果を生じさせるか、又は第1の所定期間を延長してもよい。これによって、ゲームのストーリー設定に沿った効果を生じさせたり、ゲームの進行に意外性をもたせたりすることができる。
本変形例の効果発生手段57の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザが同一のパートナーキャラクタを所定回数連続して選択した回数をカウントしてRAM23に記憶させ、あるいは、パートナーキャラクタの選択履歴をRAM23に記憶させておく。そしてCPU21は、カウント値あるいはパートナーキャラクタの選択履歴が所定の条件を満足した場合に、図16に示したプレゼント出現確率を上昇させたり、図17に示したポイントを増加させたりすればよい。
なお、変形例1で述べたように、ゲーム上の効果が出現対象のキャラクタの属性及び/又はパラメータ毎に対応付けられている場合には、効果発生手段57は、同一の属性及び/又はパラメータのキャラクタ(オブジェクト)が所定回数連続して選択された場合、ゲーム上の追加の効果を生じさせるか、又は上記第1の所定期間を延長させてもよい。この場合、CPU21は、例えば、ユーザが同一の属性のパートナーキャラクタを所定回数連続して選択した回数をカウントしてRAM23に記憶させ、あるいは、パートナーキャラクタの選択履歴をRAM23に記憶させておく。そしてCPU21は、カウント値あるいはパートナーキャラクタの選択履歴が所定の条件を満足した場合に、ユーザに付与されるポイントを増加させるようにしてもよい。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、上記実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
例えば、上述した実施形態では、本発明のオブジェクトとして、ゲーム上で2つのパートナーキャラクタPC1,PC2が用意されている場合を例として説明したが、3以上の任意の数のオブジェクトをゲーム上設定できることは勿論である。複数のオブジェクトの各々で、オブジェクトが選択されたときのゲーム上の効果が異なることが、ゲームをより戦略的なものにする観点から好ましい。
本実施形態のゲームでは、一緒に行動するパートナーキャラクタが単一である場合を例としているが、複数のパートナーキャラクタと行動する場合であってもよい。その場合には、ユーザが複数のパートナーキャラクタと一緒に行動する場合、その複数のパートナーキャラクタ以外のパートナーキャラクタが出現しないように設定される。
また、上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワークに接続されていない家庭用ゲーム機や、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、ゲーム進行手段52、キャラクタ出現手段53、選択手段54、キャラクタ出現制限手段56、効果発生手段57の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。
例えば、ゲーム上で設定される複数のオブジェクトの各々と、当該ゲーム上の効果とが対応付けられたデータ(上述した実施形態では、図14〜17に示すデータ)をゲームサーバ20又はデータベースサーバ30に設けておき、通信端末10は、ゲーム開始時にそのデータをダウンロードしてRAM13に記憶させておく。通信端末10は、RAM13に記憶したデータに基づいて、ゲーム進行手段52、キャラクタ出現手段53、選択手段54、取得手段55、キャラクタ出現制限手段56、効果発生手段57の各機能を実現する。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。通信端末10は、ゲーム終了時には、ゲームの結果についてのデータをゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20は、受信したゲームの結果のデータをユーザと関連付けてゲームデータベース32に記録するようにする。
なお、ゲーム進行手段52、キャラクタ出現手段53、選択手段54、取得手段55、キャラクタ出現制限手段56、効果発生手段57の機能を、通信端末10とゲームサーバ20との間で分担して行う場合、通信端末10とゲームサーバ20の間で所要のデータを送受信しながら各機能を実現してもよい。例えば、キャラクタ出現手段53とキャラクタ出現制限手段56を通信端末10で実現する場合、パートナーキャラクタを出現させるタイミングを通知するための信号をゲームサーバ20から通信端末10宛に送信し、通信端末10はその信号の受信を契機として、ROM12に記憶させておいたパートナーキャラクタの画像を表示させてもよい。図22(a),(b)にはそれぞれ、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図13に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の機能を分担した場合の例を示す。
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、ゲームがネットワーク上のサーバを介して実現される場合について説明したが、この場合に限られない。サーバを用いずに直接ユーザ端末間で行われる通信方式、例えばP2P(Peer to Peer)や無線アドホックネットワークによる通信を利用して、実施形態のゲームを実現してもよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…キャラクタ出現手段
54…選択手段
55…キャラクタ出現制限手段
56…効果発生手段

Claims (13)

  1. 複数のオブジェクトのいずれかを出現させる出現手段と、
    所定の操作入力に基づいて、前記出現手段によって出現させられたオブジェクトを選択する選択手段と、
    前記選択手段によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる効果発生手段と、
    前記複数のオブジェクトのうち前記選択手段によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する制限手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記記憶装置は、オブジェクトの属性及び/又はパラメータ毎にゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶しており、
    前記取得手段は、前記選択手段によってオブジェクトが選択された場合、前記記憶装置から、前記選択手段によって選択されたオブジェクトの属性及び/又はパラメータに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得し、
    前記制限手段は、前記複数のオブジェクトのうち前記選択手段によって選択されたオブジェクトの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを有するオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限することを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記出現手段は、いずれかのオブジェクトを出現させる期間を、前記第1の所定期間よりも長い第2の所定期間内に限定することを特徴とする、
    請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記出現手段は、所定の出現確率に基づいて前記複数のオブジェクトのいずれかを出現させ、出現したオブジェクトに対する選択結果の履歴に応じてオブジェクトの前記出現確率を変動させることを特徴とする、
    請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記出現手段は、前記複数のオブジェクトのうち第1のオブジェクトが出現したときに前記第1のオブジェクトが選択されなかったときには、前記複数のオブジェクトのうち前記第1のオブジェクト以外のオブジェクトの出現確率、又は前記第1オブジェクトの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを備えたオブジェクトの出現確率を、前記所定の出現確率よりも大きくすることを特徴とする、
    請求項4に記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記出現手段は、オブジェクトが選択されなかった回数に応じて、選択されなかったオブジェクト以外のオブジェクトの出現確率、又は選択されなかったオブジェクトの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを備えたオブジェクトの出現確率を大きくすることを特徴とする、
    請求項4に記載されたゲーム制御装置。
  7. 前記効果発生手段は、出現したオブジェクトに対する選択結果の履歴に応じて、選択されたオブジェクト、又は選択されたオブジェクトの属性及び/又はパラメータに対応付けられた効果、又は、前記第1の所定期間を変動させることを特徴とする、
    請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  8. 前記効果発生手段は、オブジェクトが選択されなかった回数に応じて、その後に出現したオブジェクトが選択されることによって生じさせる効果を、選択されたオブジェクト、又は選択されたオブジェクトの属性及び/又はパラメータに対応付けられた効果よりも大きくするか、又は前記第1の所定期間を延長させることを特徴とする、
    請求項7に記載されたゲーム制御装置。
  9. 前記効果発生手段は、同一のオブジェクト、又は同一の属性及び/又はパラメータのオブジェクトが所定回数連続して選択された場合、あるいは予め設定された複数のオブジェクトの順序に従ってオブジェクトが選択された場合には、ゲーム上の追加の効果を生じさせるか、又は前記第1の所定期間を延長させることを特徴とする、
    請求項7又8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  10. 前記オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタであることを特徴とする、
    請求項1〜9のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  11. 複数のオブジェクトのいずれかを出現させるステップと、
    所定の操作入力に基づいて、前記出現させるステップによって出現させられたオブジェクトを選択するステップと、
    前記選択するステップによってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得するステップと、
    前記取得するステップによって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせるステップと、
    前記複数のオブジェクトのうち前記選択するステップによって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限するステップと、
    を備えた、ゲーム制御方法。
  12. ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
    複数のオブジェクトのいずれかを出現させる機能、
    所定の操作入力に基づいて、前記出現させる機能によって出現させられたオブジェクトを選択する機能、
    前記選択する機能によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得する機能、
    前記取得する機能によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる機能、及び
    前記複数のオブジェクトのうち前記選択する機能によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  13. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
    複数のオブジェクトのいずれかを出現させる出現手段、
    所定の操作入力に基づいて、前記出現手段によって出現させられたオブジェクトを選択する選択手段、
    前記選択手段によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得手段、
    前記取得手段によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる効果発生手段、及び、
    前記複数のオブジェクトのうち前記選択手段によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する制限手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
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