JP2013153805A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技媒体を使用して所定の遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a predetermined game using a game medium.
従来、この種の遊技機としては、始動入賞口に入賞することに基づく始動条件が成立したことにより、可変表示装置における特別図柄の可変表示が開始されるとともに、可変表示の表示結果が特定表示結果となることで、遊技者が多くの遊技媒体を獲得可能な大当り等の特別遊技状態が発生するものがあり、これらの遊技機においては、大当りとなるまでにおける遊技の興趣を向上させることを目的として、始動入賞する毎に1ポイントが加算されて、加算されたポイント数が所定値になったら特殊演出を実施するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, for this type of gaming machine, when a start condition based on winning a start winning opening is established, variable display of a special symbol on the variable display device is started, and the display result of the variable display is specified display As a result, there are cases where a special game state such as a big hit that allows a player to acquire a lot of game media occurs, and in these gaming machines, it is possible to improve the interest of the game until the big hit As an object, there has been proposed a technique in which one point is added every time a start prize is won and a special effect is performed when the number of added points reaches a predetermined value (for example, see Patent Document 1).
上記した特許文献1に示す遊技機においては、可変表示装置における特別図柄の可変表示の時間が長いとともに大当りとなる可能性が高いスーパーリーチが発生した場合には、始動入賞させなくても当該変動で大当りとなるのでないかと遊技者が考えて、遊技球の発射を停止して遊技を中断してしまう場合があるとともに、可変表示が実施される権利である保留記憶が所定の上限数(例えば4つ)になっている場合には、始動入賞による可変表示の権利が獲得できなくなってしまうと考えて遊技球の発射を停止して遊技を中断してしまう場合があるように、遊技中の状況によって遊技が中断されてしまう場合があるが、上記したポイントの加算が、始動入賞に応じて実施されるものであるので、これらのポイントの加算を、遊技の中断の防止に資することができないことから、例えば、これらポイントの加算を保留記憶が存在する場合においてのみ実施することにより、該ポイントの付与を上記した遊技の中断の防止に資することができるようにすることが考えられるが、この場合にあっては、始動入賞が連続して発生し難いように調整された遊技機(台)にあっては、ポイントの加算が過度に抑制されてしまうため、これらポイント付与による上記した遊技の中断防止効果が希釈されてしまうとともに、これらポイントが加算されないことによる遊技者の不満が増長されてしまうという問題があった。
In the gaming machine shown in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、ポイントの付与による遊技の中断防止効果が希釈されてしまうことや、ポイントが加算されないことによる遊技者の不満が増長されてしまうことを低減することのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and the effect of preventing the interruption of the game by giving points is diluted, and the dissatisfaction of the player due to the fact that points are not added is increased. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can reduce this.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)を使用して所定の遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技媒体が流下する遊技領域(遊技盤6の前面に形成される遊技領域7)と、
前記遊技領域内に設けられた特定領域(第1始動入賞口13、普通入賞装置の入賞口29a〜29d、ポイントゲート33)に前記遊技媒体が流入したことを検出する遊技媒体検出手段(第1始動口スイッチ13a、入賞口スイッチ30a,30b、ポイントゲートスイッチ33a)と、
ポイントの付与を開始する所定の開始条件(例えば、第1保留記憶数が所定数である4つであること、或いは、スーパーリーチが発生していること)が成立しているか否かを判定する判定手段(演出制御用CPU120がステップS714を実行する部分)と、
前記判定手段により開始条件が成立していると判定されたことを条件に、予め設定された規定時間(例えば6秒)の計時を開始する規定時間計時手段(ゲージ用タイマ)と、
前記規定時間計時手段による規定時間の計時が完了するまで(ゲージ用タイマがタイマアップするまで)に、前記遊技媒体検出手段により前記特定領域へ流入した遊技媒体が検出されたことを条件に、前記規定時間計時手段による規定時間の計時を初期化するとともに、所定数のポイントを遊技者に付与するポイント処理手段(演出制御用CPU120がポイント処理のステップS732〜ステップS736を実行する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、計時時間が経過するまでに特定領域への遊技媒体の流入が検出された場合には、所定数のポイントが付与されるとともに、計時時間が初期化されて最初から計時が開始されるようになるので、特定領域への遊技媒体の流入が連続していなくても、ポイントが付与されるようになるので、ポイントの付与による遊技の中断防止効果が希釈されてしまうことや、ポイントが加算されないことによる遊技者の不満が増長されてしまうことを低減することができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of performing a predetermined game using a game medium (game ball),
A game area where the game medium flows down (
A game medium detection means (first medium) for detecting that the game medium has flown into specific areas (first
It is determined whether or not a predetermined start condition for starting point grant (for example, that the first reserved storage number is a predetermined number of four, or that super reach has occurred) is satisfied. Determination means (portion where
A specified time timer (gauge timer) that starts measuring a predetermined time (for example, 6 seconds) set on the condition that the determination unit determines that the start condition is satisfied;
On condition that the game medium flowing into the specific area is detected by the game medium detection means until the time of the specified time by the specified time counting means is completed (until the timer for the gauge is up), A point processing means for initializing the time keeping of the prescribed time by the prescribed time counting means and giving a predetermined number of points to the player (a portion in which the
It is characterized by having.
According to this feature, when the inflow of a game medium to a specific area is detected before the time has elapsed, a predetermined number of points are given, and the time is initialized and the time is counted from the beginning. Since it will be started, points will be awarded even if the inflow of game media to the specific area is not continuous, so the effect of preventing the interruption of the game by giving points will be diluted , It is possible to reduce the increase in the dissatisfaction of the player due to the point not being added.
本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
始動条件(遊技球の第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞)の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8b)と、
前記始動条件の成立にもとづいて、前記識別情報の可変表示を行う権利を所定の上限数を限度として記憶する保留記憶手段(第1保留記憶バッファ)と、
を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記開始条件が、前記保留記憶手段に記憶されている権利の数が所定値(4つ)以上である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始条件を保留記憶手段に記憶されている権利の数が所定値以上であることとすることで、これら権利の数が所定値である例えば上限値となったときに遊技が中断されてしまうことを的確に防止することができる。
The gaming machine of
A variable display that variably displays a plurality of types of identification information (special symbols) that can be identified based on the establishment of the start condition (winning of the game ball to the first
A holding storage means (first holding storage buffer) for storing the right to perform variable display of the identification information based on the establishment of the starting condition up to a predetermined upper limit number;
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) for determining a game result by deriving a display result to the variable display means,
The start condition is characterized in that the number of rights stored in the holding storage means is a predetermined value (four) or more.
According to this feature, the start condition is that the number of rights stored in the holding storage means is greater than or equal to a predetermined value, so that when the number of these rights reaches a predetermined value, for example, an upper limit value, Can be accurately prevented from being interrupted.
本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
始動条件(遊技球の第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞)の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(演出図柄)の可変表示を行う可変表示手段(演出表示装置9)を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記開始条件が、前記可変表示手段において所定時間以上の可変表示を実施すること(スーパーリーチが発生していること)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始条件を可変表示手段において所定時間以上の可変表示を実施することとすることで、これら所定時間以上の可変表示が実施されるときに遊技が中断されてしまうことを的確に防止することができる。
The gaming machine of
Variable display for variably displaying a plurality of types of identification information (production symbols) that can be identified based on the establishment of the start condition (winning of the game ball to the first
The start condition is that the variable display means performs variable display for a predetermined time or longer (superreach has occurred).
According to this feature, by performing variable display for a predetermined time or more in the variable display means as the start condition, it is possible to accurately ensure that the game is interrupted when variable display for the predetermined time or longer is performed. Can be prevented.
本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件(遊技球の第1始動入賞口13への入賞または第2始動入賞口14への入賞)の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(演出図柄)の可変表示を行う可変表示手段(演出表示装置9)を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定するとともに、該遊技の結果が予め定められた特定遊技結果(大当りの演出図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記開始条件が、前記可変表示手段に表示される確率(大当りとなるときに表示される確率とはずれとなるときに表示される確率との合計確率)と前記特定遊技結果となるときに前記可変表示手段に表示される確率(大当りとなるときに表示される確率)とに基づく信頼度が所定の大きさ以上である可変表示(スーパーリーチの可変表示)を、前記可変表示手段に表示することである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始条件を信頼度が所定の大きさ以上である可変表示を実施することとすることで、これら信頼度が所定の大きさ以上である可変表示が実施されるときに遊技が中断されてしまうことを的確に防止することができる。
The gaming machine of
Based on the establishment of the start condition (winning the game ball in the first
The variable when the start condition is the probability displayed on the variable display means (the total probability of the probability displayed when it is different from the probability displayed when it is a big hit) and the specific game result Displaying on the variable display means a variable display (super reach variable display) whose reliability based on the probability displayed on the display means (probability displayed when a big hit is achieved) is a predetermined magnitude or more. It is characterized by that.
According to this feature, the start condition is to perform variable display with a reliability greater than or equal to a predetermined magnitude, so that when the variable display with the reliability greater than or equal to a predetermined magnitude is performed, Can be accurately prevented from being interrupted.
本発明の手段4の遊技機は、請求項1または手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件(遊技球の第1始動入賞口13への入賞または第2始動入賞口14への入賞)の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(演出図柄や特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)を備え、
前記遊技領域には、遊技媒体(遊技球)が流入可能であって、該遊技媒体の流入によって前記始動条件が成立する始動入賞口(第1始動入賞口13)を有し、
前記特定領域は、前記始動入賞口(第1始動入賞口13)と該始動入賞口以外(普通入賞装置の入賞口29a〜29d、ポイントゲート33)の前記遊技領域内の領域とを含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞口以外の特定領域へ遊技媒体が流入することによっても、ポイントが付与されるようになるので、ポイントが付与される可能性が高まるため、ポイントが加算されないことによる遊技者の不満が増長されてしまうことを、より一層低減できる。
The gaming machine of
Based on the establishment of the start condition (winning the game ball at the first
The game area has a start winning port (first start winning port 13) through which a game medium (game ball) can flow and the start condition is satisfied by the flow of the game medium;
The specific area includes the start winning opening (first starting winning opening 13) and areas other than the starting winning opening (winning
According to this feature, points are given even when the game medium flows into a specific area other than the start winning opening, so the possibility that points will be given increases, so points are not added. It is possible to further reduce the increase in dissatisfaction of the player.
本発明の手段5の遊技機は、請求項1または手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件(遊技球の第1始動入賞口13への入賞または第2始動入賞口14への入賞)の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(演出図柄や特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)と、
前記始動条件の成立にもとづいて、前記識別情報の可変表示を行う権利を所定の上限数を限度として記憶する保留記憶手段(第1保留記憶バッファ)と、
前記可変表示手段に導出される遊技の結果が特定遊技結果(大当りの演出図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技制御手段(CPU56が行う特別図柄プロセス処理)と、
前記保留記憶手段に記憶された1の権利(保留記憶)にもとづく前記識別情報の可変表示の表示結果が導出されるまでに、前記遊技の結果を特定遊技結果とするか否か(大当りとするか否か)を決定する事前決定手段(CPU56が行う第1始動口スイッチ通過処理や第2始動口スイッチ通過処理)と、
前記規定時間として、前記第1規定時間(例えば、ゲージ用タイマの減算値として−2を決定することによる6秒)または該第1規定時間よりも期間の長い第2規定時間(例えば、ゲージ用タイマの減算値として−1を決定することによる12秒)を決定することで、前記ポイントが付与される難易度を決定する難易度決定手段(演出制御用CPU120がポイント処理のステップS739〜ステップS740を実行する部分)を備え、
前記難易度決定手段は、前記事前決定手段によって遊技の結果を特定遊技結果とすることが決定されていることを条件(ステップS739でYes)に、前記第2規定時間を前記規定時間として決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段によって遊技の結果を特定遊技結果とすることが決定されているときには、第1規定時間よりも期間の長い第2規定時間が規定時間として決定されることで、ポイントが増加し易くなるので、特定遊技結果となることの示唆を、これらポイントの増加によって遊技者に与えることができる。
The gaming machine of
Based on the establishment of the start condition (winning the game ball at the first
A holding storage means (first holding storage buffer) for storing the right to perform variable display of the identification information based on the establishment of the starting condition up to a predetermined upper limit number;
When the game result derived to the variable display means becomes a specific game result (combination of jackpot effect symbols), a game control means (
Whether or not to make the game result a specific game result until the display result of the variable display of the identification information based on one right (holding memory) stored in the holding memory means is determined (a big hit) Pre-determining means for determining (whether or not the first start port switch passing process or the second start port switch passing process performed by the CPU 56);
As the specified time, the first specified time (for example, 6 seconds by determining -2 as a subtraction value of the gauge timer) or a second specified time having a period longer than the first specified time (for example, for gauge) Determining the difficulty level to which the point is given by determining the subtraction value of the timer as −1 (12 seconds), the difficulty control determining means (the
The difficulty level determination means determines the second specified time as the specified time on condition that the game result is determined to be a specific game result by the prior determination means (Yes in step S739). It is characterized by
According to this feature, when it is determined by the predetermining means that the game result is the specific game result, the second specified time having a longer period than the first specified time is determined as the specified time, Since it becomes easy to increase points, a suggestion that a specific game result is obtained can be given to the player by increasing these points.
本発明の手段6に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技媒体検出手段(第1始動口スイッチ13a、入賞口スイッチ30a,30b、ポイントゲートスイッチ33a)により前記特定領域(第1始動入賞口13、普通入賞装置の入賞口29a〜29d、ポイントゲート33)へ流入した遊技媒体(遊技球)が検出された時点の計時時間を特定する計時時間特定手段(演出制御用CPU120がポイント処理のステップS731を実行する部分)と、
前記計時時間特定手段にて特定される計時時間に基づいて、異なる大きさのポイント(1〜3ポイント)を前記ポイント処理手段により付与されるポイントとして決定する付与ポイント決定手段(演出制御用CPU120がポイント処理のステップS731を実行する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、計時時間中におけるタイミングによって異なる大きさのポイントが付与されるようになるので、どのタイミングで遊技媒体を特定領域に流入させるかについても遊技者に注目させることができるようになるので、遊技機の興趣を向上できるとともに、例えば、計時時間中における早いタイミングに対して大きなポイントを付与するようにすることで、遊技者が、より多くのポイントを獲得しようとして連続して遊技媒体を特定領域に流入させようとするので、これらポイントの付与による遊技の中断防止効果をより一層高めることもできる。
The gaming machine according to
By the game medium detecting means (first
On the basis of the time measured by the time keeping time specifying means, the given point determination means (the
It is characterized by having.
According to this feature, points of different sizes are given depending on the timing during the time keeping time, so that the player can also pay attention to which timing the game medium flows into the specific area. Therefore, it is possible to improve the interest of the gaming machine and, for example, by giving a large point to an early timing during the timekeeping time, the player continuously plays a game in an attempt to gain more points. Since the medium is allowed to flow into the specific area, the effect of preventing the interruption of the game by giving these points can be further enhanced.
本発明の手段7に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記開始条件(第1保留記憶数が所定数である4つであること、或いは、スーパーリーチが発生していることのいずれか)が成立して前記規定時間計時手段(ゲージ用タイマ)による計時が開始されてから、該計時の開始後において最初に前記規定時間計時手段による規定時間の計時が完了するまで(ゲージ用タイマがタイマアップしてタイマゲージが消えるまで)の期間において前記遊技媒体検出手段((第1始動口スイッチ13a、入賞口スイッチ30a,30b、ポイントゲートスイッチ33a)により流入が検出された連続遊技媒体数(連続個数)を集計する連続遊技媒体数集計手段(演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM内に設けられた連続個数カウンタ)を備え、
前記ポイント処理手段(演出制御用CPU120がポイント処理のステップS732〜ステップS736を実行する部分)は、前記連続遊技媒体数集計手段にて集計された連続遊技媒体数に基づいて、異なる大きさのポイントを付与する(例えば、連続個数が9個の場合には3ポイントを付与し、連続個数が10個の場合には、付加ポイントである1ポイントが付加された4ポイントを付与する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続遊技媒体数によって異なる大きさのポイントが付与されるようになるので、これら連続遊技媒体数についても遊技者に注目させることができるようになるので、遊技機の興趣を向上できるとともに、例えば、連続遊技媒体数が多くなることによってより大きなポイントを付与するようにすることで、遊技者が、より多くのポイントを獲得しようとして連続して遊技媒体を特定領域に流入させようとするので、これらポイントの付与による遊技の中断防止効果をより一層高めることもできる。
The gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of
Time measurement by the specified time counting means (gauge timer) when the start condition (either the first reserved memory number is four, which is a predetermined number, or super reach occurs) The game medium is detected in the period from the start of the time until the time measurement of the specified time by the specified time measuring means is completed after the start of the time measurement (until the timer for the gauge expires and the timer gauge disappears) Means for counting the number of continuous game media (number of continuous games) inflow detected by means ((first start
The point processing means (the portion where the
It is characterized by that.
According to this feature, points of different sizes are given depending on the number of continuous game media, so that the player can be focused on the number of continuous game media, so that the interest of the gaming machine can be increased. For example, by giving more points by increasing the number of continuous game media, the player can continuously flow game media into a specific area in an attempt to earn more points. Therefore, the effect of preventing the interruption of the game by giving these points can be further enhanced.
本発明の手段8に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者による操作を受付けるための操作受付け手段(プッシュボタン516)と、
所定条件(例えば、特定のリーチ等)が成立したときに前記操作受付け手段において遊技者による所定操作(連打操作)を受付けたことに基づいて、所定数のポイントを遊技者に付与する操作ポイント付与手段(演出制御用CPU120が連打演出ポイント付与処理を実施する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体の特定領域への流入だけではなく、自身の操作によっても、所定条件が成立することによってポイントを獲得することができるようになるので、自身の操作によってポイントを獲得する爽快感を遊技者に与えることができる。
The gaming machine according to means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of
An operation receiving means (push button 516) for receiving an operation by the player;
Operation point grant for giving a predetermined number of points to a player based on receiving a predetermined operation (continuous hitting operation) by the player in the operation receiving means when a predetermined condition (for example, a specific reach or the like) is established Means (portion where the
It is characterized by having.
According to this feature, points can be obtained not only by the flow of a game medium into a specific area but also by its own operation by satisfying a predetermined condition, so that points can be obtained by its own operation. A refreshing feeling can be given to the player.
本発明の手段9に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
所定条件の成立(遊技者によるメニュー画面でのポイントゲームの選択)に応じて、遊技者に付与されたポイントを使用した賭けを受付ける賭け受付け手段(図41(A)に示すポイントゲーム開始画面)と、
前記賭け受付け手段により賭けを受付けたときに、当該賭けの勝敗を判定する勝敗判定手段(演出制御用CPU120が勝敗判定処理を実施する部分)と、
前記勝敗判定手段によって勝利と判定されたときには遊技者に付与されたポイントを増加させる一方、前記勝敗判定手段によって敗北と判定されたときには遊技者に付与されたポイントを減少させる賭け処理手段(演出制御用CPU120が、味方キャラが勝利した場合には、遊技で付与されたポイントを倍加し、この倍加したポイントを遊技履歴テーブルの今回遊技に関連付けられたポイントとして記憶させる一方、味方キャラが敗北した場合には、遊技履歴テーブルの今回遊技に関連付けられたポイントを0に更新する部分)と、
備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、例えば、遊技終了時等において賭けを実施して、賭けに勝利することで、付与されたポイントをさらに増加させることができるので、これらポイントを増加させるという楽しみを遊技機に付与することができるため、遊技機の興趣を向上することができる。
The gaming machine according to means 9 of the present invention is the gaming machine according to any one of
Bet accepting means for accepting a bet using a point given to a player in accordance with establishment of a predetermined condition (selection of a point game by a player on a menu screen) (point game start screen shown in FIG. 41A) When,
Winning / losing determining means for determining the winning / losing of the betting when the betting is accepted by the betting accepting means (a portion where the
The bet processing means (effect control) increases the points given to the player when it is determined to be a win by the win / loss determination means, while decreasing the points given to the player when the win / loss determination means determines that the player is defeated. When the friendly CPU wins, the
It is characterized by providing.
According to this feature, the player can further increase the points given by, for example, betting at the end of the game and winning the bet. Can be added to the gaming machine, so that the interest of the gaming machine can be improved.
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
図1は、本実施例の遊技システムを示すシステム構成図であり、本実施例の遊技システムは、図1に示すように、遊技場に設置された遊技機の一例であるパチンコ遊技機1と、インターネットに接続された管理サーバ1000と、遊技者が携行する携帯端末(携帯電話機)1001と、から構成され、パチンコ遊技機1と、管理サーバ1000と、は2次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末1001を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
FIG. 1 is a system configuration diagram showing a gaming system according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming system according to the present embodiment includes a
次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図2は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図3は、パチンコ遊技機を示す背面図である。図4は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図2の手前側をパチンコ機1の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機1の前面とは、遊技者側からパチンコ機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
Next, the overall configuration of the
パチンコ遊技機1は、図2、図3に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠100と、外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠101と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
下扉枠103の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。この上皿3の下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン516が設けられている。プッシュボタン516は、プッシュボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図4を参照)が設けられていればよい。
A hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided on the lower surface of the
操作レバー600のパチンコ機1内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー600を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。
A blower opening is provided on the inner side of the
ガラス扉枠102の背面には、遊技盤6が前面枠101に対して着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
A
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄(演出図柄)を可変表示する複数の可変表示部を含む演出表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。
In the vicinity of the center of the
遊技盤6における右側下部位置には、第1識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、第1特別図柄表示器8aの上方位置には、第2識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8a for variably displaying a first special symbol as first identification information is provided at a lower right position on the
この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば2つの7セグメントLED等を用いて00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 The variable display of the first special symbol is a variable display start condition (for example, after a game ball has won the first start winning opening 13), for example, after the first start condition, which is a variable display execution condition, is established (for example, When the number of reserved memories is not 0, the variable display of the first special symbol is not executed, and the variable display is started based on the fact that the big hit game is not executed) When time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the variable display of the second special symbol is a variable display start condition (for example, when the game ball has won the second start winning opening 14) after the second start condition, which is a variable display execution condition, is established (for example, For example, when the number of reserved memories is not 0, the variable display of the second special symbol is not executed, and the big hit game is not executed) is started, When the variable display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
The
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13a(例えば、近接スイッチ)及び第1入賞確認スイッチ13b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14a(例えば、近接スイッチ)及び第2入賞確認スイッチ14b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bの検出結果及び第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。
The occurrence of an abnormal winning is determined based on the detection results of the first
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する第1特別図柄保留記憶表示部と、該第1特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば7セグメントLEDからなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示部は、第1保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示部は、第2保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。なお、この例では、第1始動入賞口13への入賞による始動記憶数及び第2始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。
In the upper part of the second
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Further, the display screen of the
なお、この実施例では、図2に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 2, there is provided a variable winning
また、図2に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口扉を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23(例えば、近接スイッチ)及び第3入賞確認スイッチ23a(例えば、フォトセンサ)で検出される。
Further, as shown in FIG. 2, a special variable winning
カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置20において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13や第2始動入賞口14といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置20において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。
Based on the detection of the game balls by the
第1特別図柄表示器8aの右側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、例えば2つのランプからなる。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。特別図柄保留記憶表示器18の上部には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(例えば、7セグメントLEDのうち4つのセグメント)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示部を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を1減らす。
The
なお、7セグメントLEDからなる普通図柄保留記憶表示器41には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(セグメント)とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置20の開放回数(大当りラウンド数)を示す2つの表示部(セグメント)、及び遊技状態を示す2つの表示部(セグメント)が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示可能なセグメントLED等にて構成してもよい。
In addition, the normal symbol holding
特別可変入賞球装置20の周辺には普通入賞装置の入賞口29a〜29dが設けられ、入賞口29a,29cに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30aによって検出され、入賞口29b,29dに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30bによって検出される。各入賞口29a〜29dは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。また、入賞口29aの上方にはポイントゲート33が設けられ、ポイントゲート33を通過した遊技球はポイントゲートスイッチ33aによって検出される。
In the vicinity of the special variable winning
第1始動入賞口13内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b)が設けられている。この実施例では、第1始動入賞口13内で、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bとが上下に配置されている(本例では、第1始動口スイッチ13aが上側に配置され、第1入賞確認スイッチ13bが下側に配置されている)。従って、この実施例では、第1始動入賞口13内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第1始動口スイッチ13aで検出され、次いで第1入賞確認スイッチ13bで検出される。
In the first
また、第2始動入賞口14内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b)が設けられている。この実施例では、第2始動入賞口14内で、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bとが上下に配置されている(本例では、第2始動口スイッチ14aが上側に配置され、第2入賞確認スイッチ14bが下側に配置されている)。従って、この実施例では、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第2始動口スイッチ14aで検出され、次いで第2入賞確認スイッチ14bで検出される。
Further, in the second
また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23a)が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとが配置されている(本例では、カウントスイッチ23が上側に配置され、第3入賞確認スイッチ23aが下側に配置されている)。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まずカウントスイッチ23で検出され、次いで第3入賞確認スイッチ23aで検出される。
Further, two switches (a
また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23として近接スイッチを用い、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aとしてフォトセンサを用いている。
Also, different detection system switches are used as the first
また、第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第1特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第2特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第1カウントスイッチ23または第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第1始動口スイッチ13aによる検出結果に加えて第1入賞確認スイッチ13bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第2始動口スイッチ14aによる検出結果に加えて第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ23による検出結果に加えて第3入賞確認スイッチ23aの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aは、異常入賞の判定のみに用いられる。
Further, based on the detection of the game ball by the first
そして遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13a(近接スイッチ)から入力した検出信号と第1入賞確認スイッチ13b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、第1始動口スイッチ13aにて検出された遊技球数と第1入賞確認スイッチ13bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、15以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、第1始動入賞口13への異常入賞が発生したと判定する。また、第2始動口スイッチ14a(近接スイッチ)から入力した検出信号と第2入賞確認スイッチ14b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、第2始動口スイッチ14aにて検出された遊技球数と第2入賞確認スイッチ14bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、15以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ23(近接スイッチ)から入力した検出信号と第3入賞確認スイッチ23a(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ23にて検出された遊技球数と第3入賞確認スイッチ23aにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、5以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。
Then, the
このように、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aと、を互いに異なる検出方式のセンサ(本例では、近接スイッチとフォトセンサ)により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ560はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。
In this way, the first
遊技領域7には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾LED25a、25bを有する装飾部材25L,25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。
The
遊技領域7の外側の左右上下部には、効果音を発する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図4参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図4参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ機1に設けられている装飾発光体の一例である。
Four
図2および図3では、図示を省略しているが、左枠LED28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天ランプモジュール530の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。なお、賞球LED51および球切れLED52は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。
Although not shown in FIGS. 2 and 3, a prize ball LED 51 that is lit during the prize ball payout is provided in the vicinity of the
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示及び第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると「大当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄(所定表示結果)であると「小当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
The variable display of the first special symbol on the first
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. Further, after the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state different from the big hit game state.
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りA」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には第1大当り状態に移行するとともに、第1大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数の特図ゲーム(変動表示)が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。 In this embodiment, when a big hit symbol corresponding to “probability big hit A” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the state shifts to the first big hit state, and after the first big hit state ends, As one of the special game states, the time is controlled to be in a short time state in which time shortening control (short time control) is performed in which the variable symbol display time (special figure change time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. Here, the normal state is a normal game state as a game state different from a specific game state such as a big hit game state, a probability change state, and a short time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. The time-short state may be terminated when one of the conditions is satisfied first, that is, a predetermined number of special game (variable display) is executed and the variable display result is “big hit”.
また、特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りB」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には第2大当り状態に移行するとともに、第2大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。 In addition, when a big hit symbol corresponding to “probability big hit B” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the state shifts to the second big hit state, and after the second big hit state ends, As one of the different special game states, for example, the probability variation state (high probability state) in which probability variation control (probability variation control) is continuously performed is controlled. In this probabilistic state, the variable display result of each special figure game and decorative design is improved so that the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. To do. Such a probability change state continues until the next variable display result is a “big hit”, regardless of the number of executions of the special game.
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口14を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口14は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
In the probabilistic state and the short time state, the normal
また、この実施例では、通常状態において「確変大当りB」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第2確変制御(潜伏確変状態;高確低ベース状態)へ移行する。また、確変状態において「突確大当り」となったことに基づく第2大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態)へ移行する。 Further, in this embodiment, after the “probability variation hit B” in the normal state, the second probability variation control (latent probability variation state; high probability low base) in which only the probability variation control is performed and the time-shortening control or the high opening control is not performed. State). In addition, after the end of the second big hit state based on the fact that the “probable big hit” has occurred in the probability changing state, the state shifts to the first probability changing state (high accuracy high base state) in which the time-shortening control and the high opening control are performed together with the probability changing control. .
このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの(潜伏確変)が含まれていてもよい。また、例えば、特図ゲームにける可変表示結果が「確変大当り」となったことに基づく第1大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態ともいう)に制御され、その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第2確変状態(高確低ベース状態ともいう)に制御されるようにしてもよい。 As described above, the probability variation state includes not only the time variation control and the high release control are performed together with the probability variation control but also the probability variation control only and the time reduction control and the high release control are not performed (latency probability variation). It may be. In addition, for example, after the first big hit state based on the fact that the variable display result in the special figure game is “probable big hit”, the first positive change state (high-speed control and high-open control are performed together with the positive change control (high When the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number of times (for example, 100 times) without the special figure display result being “big hit”, the probability variation control is continued. However, the control may be performed in a second certain change state (also referred to as a highly accurate low base state) that is not performed after the time-shortening control or the high opening control is finished.
演出表示装置9に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas provided in the
次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技機を背面から見た背面図である。図3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声制御基板70および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース1800に収納されている。
Next, the structure of the back surface of the
さらに、パチンコ遊技機1背面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板990やタッチセンサ基板(図示略)が設けられている。電源基板990には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
Further, on the back side of the
なお、この実施例では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
In this embodiment, the
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに検出信号を出力する。
Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means is an electrical component (game device:
パチンコ遊技機1の背面には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(始動口信号、図柄確定回数1信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号1、遊技機エラー状態信号)を外部出力するための情報出力端子が設けられている。なお、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機1の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。
On the back surface of the
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ187が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。
The game balls stored in the
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示略)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
When a large number of game balls as prizes based on winning a prize or a game ball based on a ball lending request are paid out and the hitting
図4は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560(遊技制御手段に相当)が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路53が内蔵されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 4 also shows a
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、乱数回路53が内蔵されている。乱数回路53は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路53は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路53は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路53が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路53が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路53が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路53から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、払出制御基板37(の払出制御用マイクロコンピュータ)や演出制御基板80(の演出制御用マイクロコンピュータ100)とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路52が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ100にも、遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている(図示略)。
Further, the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータ(具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値)は、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板(例えば、主基板31)に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14a、第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23、第3入賞確認スイッチ23a、ポイントゲートスイッチ33a、および各入賞口スイッチ30a,30bからの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
In addition, the
この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100で構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (comprising the effect control microcomputer 100) mounted on the
演出制御基板80は、演出制御用CPU120およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU120は、内蔵または外付けのROM(図示略)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU120は、キャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPU120から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver on the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路(図示略)が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるI/Oポート部を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段である演出制御用CPU120が、遊技盤6に設けられているステージLED(図示略)の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c並びに天ランプモジュール530内の各LEDの表示制御を行う。
An
遊技盤6側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板としての装飾基板98、ステージ装飾基板99が設けられている。盤側IC基板98,99は、中継基板88を介して演出制御基板80と接続される。また、前面枠101側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板としての天ランプモジュール基板542、左前板天基板473b、右前板天基板473c、操作台基板508、枠ボタン基板509が設けられている。これら各枠側IC基板542、473b、473c、508、509は、中継基板88,89を介して演出制御基板80と接続される。
On the
操作台基板508には、操作レバー600に設けられたレバースイッチ510a〜510d、トリガースイッチ512a、タッチセンサ513から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視IC(図示略)と、該センサ監視ICによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換IC(図示略)が搭載されており、操作レバー600の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。
Sensor monitoring that detects signals output from the
同様に、枠ボタン基板509には、プッシュボタン516の操作を検出するボタンスイッチ516からの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板89を介して演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)に出力するパラレル−シリアル変換ICが実装されており、これらプッシュボタン516の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。
Similarly, an output signal from the
音声制御基板70において、音番号データは、入力ドライバ(図示略)を介して音声合成用IC(図示略)に入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路(図示略)に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM(図示略)には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
After confirming that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
Further, the
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. A value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、起動高確情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。尚、起動高確情報は、高確報知フラグがセットされていることに応じて情報出力回路53から、パチンコ遊技機1の上方位置に設けられている図示しない呼び出しランプに対して出力される。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When the predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first
ここで、小当りとは、後述する確変大当りAと比較して大入賞口の開放時間が短い(この実施例では0.1秒間の開放を5回)当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、確変大当りBとは、確変大当りAと比較して大入賞口の開放時間が短い(この実施例では0.1秒間の開放を5回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(但し、大当り遊技後の遊技状態は時短状態にはならない、つまり、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立しにくい状況となり、始動条件の成立状況は通常状態と共通であるため、見た目上は通常状態と変わらない)。つまり、この実施例では、確変大当りBと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が5回行われると、確変状態に移行する確変大当りBであるか、確変状態に移行しない小当りであるかを識別できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small win is a short winning opening time of the big winning opening as compared with the probability variation big hit A described later (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is five times). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the probability variation big hit B is a big hit as compared to the probability variation big hit A, in which the opening time of the big prize opening is short (in this embodiment, 0.1 seconds is opened five times), and the gaming state after the big hit game (However, the gaming state after the big hit game will not be in a short-time state, that is, the second start condition, which is the variable display execution condition, is difficult to be met. Since the establishment status is the same as the normal state, it looks the same as the normal state). That is, in this embodiment, the probability variation big hit B and the small hit are the same in the opening pattern of the big winning opening. By controlling in such a manner, if the winning opening is opened five times for 0.1 seconds, it is not possible to identify whether the probability change big hit B that shifts to the probability variation state or the small hit that does not shift to the probability variation state. Therefore, the player can be expected to have a high probability state (probability variation state), and the interest of the game can be improved.
図7は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図7に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2(ノーマルリーチC)、スペシャルPA3−1(ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ)、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3の変動パターンが用意されている。なお、図7に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルPA3−1を用いる場合にも、再変動が3回行われる。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 7, in this embodiment, non-reach PA1-0 to non-reach as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the production symbol is “reach”, normal PA2-1 (normal reach A) to normal PA2-2 (normal reach B), normal Fluctuation patterns of PB2-1 to normal PB2-2 (normal reach C), special PA3-1 (normal reach or special reach), and super PB3-1 to super PB3-3 are prepared. In addition, as shown in FIG. 7, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed twice. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, the re-variation is performed three times also when the special PA 3-1 is used among the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect.
また、図7に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4(ノーマルリーチC)、スペシャルPA3−2(ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ)、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−6、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。なお、図7において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図7に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルPA3−2を用いる場合にも、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。 Further, as shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-3 (normal reach A) to normal PA2-4 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. (Normal reach B), normal PB2-3 to normal PB2-4 (normal reach C), special PA3-2 (normal reach or special reach), super PB3-4 to super PB3-6, special PG1-1 to special PG1-3, Variation patterns of special PG2-1 (normal reach A) to special PG2-2 (normal reach B) are prepared. In FIG. 7, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when the probability variation big hit B or small hit is given. In the case of B or small hit, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A and the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B may be determined. Further, as shown in FIG. 7, the re-variation is performed twice when the normal PB2-3 is used among the variation patterns that are used when the probability variation big hit B or small hit is not used and accompanied by the effect of the pseudo-continuous. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, the re-variation is performed three times also when the special PA 3-2 is used among the variation patterns that are used in the case of reach and have a pseudo-continuous effect. Further, the fluctuation pattern of the special PG1-3 and the special PG2-2, which is used in the case of the probable big hit B or the small hit and accompanied with the effect of the pseudo-ream, is re-varied twice.
なお、この実施例では、図7に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は5.50秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が26.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 7, when the variation time is fixedly determined according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach reduction, it is fixed at 5.50 seconds). In the case of Super Reach A with pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 26.75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). However, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied according to the total number of pending storage. For example, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
また、この実施例では、非リーチPA1−3が特殊PG1−2と、非リーチPA1−4が特殊PG1−3と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りBや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。 In this embodiment, the non-reach PA1-3 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-2 and the non-reach PA1-4 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-3. Since there may be a variation effect mode similar to that at the time of the small hit, it is difficult for the player to recognize that the probable big hit B or the small hit has occurred.
このように本実施例では、確変大当りBまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン(特殊PG1−1〜3、2−1〜2)のうちの2つの変動パターン(特殊PG1−2,1−3)の演出態様および確変大当りB遊技状態/小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか(非リーチPA1−3,4)の演出態様と同じとされているため、非リーチPA1−3,4または特殊PG1−2,3のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチPA1−3,4、特殊PG1−2,3にもとづく変動パターンは、確変大当りB、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りBや小当りが発生した場合でも、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りBや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りBが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。 As described above, in this embodiment, two variation patterns (special PG1-2) among a plurality of variation patterns (special PG1-1 to 2-1 and 2-1 to 2) selected at the time of winning the probability variation big hit B or small hit. , 1-3) and any one of a plurality of variation patterns selected at the time of detachment (non-reach PA1) is a series of performance modes consisting of performance modes executed in the probability variation big hit B gaming state / small hit gaming state Since it is the same as the production mode of (3, 4), it is difficult to specify which production mode is based on the variation pattern of non-reach PA1-3, 4 or special PG1-2, 3 be able to. In other words, the variation pattern based on the non-reach PA1-3, 4 and the special PG1-2, 3 is a variation pattern that is selected in any of the probability variation big hit B, the small hit, and the deviation, so the probability variation big hit B or Even when a small hit occurs, it is difficult for the player to realize that a probable big hit B or a small hit has occurred, and as a result, the probable big hit B is less than that when only the probable big hit B or the small hit is generated. It is possible to make it more difficult for the player to realize that the gaming state has shifted to the probabilistic state as it occurs.
なお、この実施例では、非リーチPA1−3および特殊PG1−2、非リーチPA1−4および特殊PG1−3のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りBまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。 In this embodiment, only the non-reach PA1-3 and the special PG1-2, the non-reach PA1-4 and the special PG1-3 have the same variation effect pattern. However, in other variation patterns, The same variation pattern may be set at the time of loss and at the time of probability variation big hit B or small hit.
また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りBまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊PG1−1〜3、2−1〜2を、確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊PG1−1〜3、2−1〜2のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りBの発生を特定することは困難となるため、確変大当りBが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。 Further, in this embodiment, at the time of loss, a variation pattern having the same effect mode as one of a plurality of change patterns selected at the time of probability variation big hit B or small hit is selected. It is not necessary to select the variation pattern. That is, even when the variation pattern having the same effect mode as the variation pattern selected at the probability variation big hit B or small hit is not selected at the time of losing, the special PG 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 are changed to the probability variation big hit B or small. By using the variation pattern selected at the time of hitting, when any one of the variation patterns of the special PGs 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 is selected, at least the player specifies the occurrence of the probability variation big hit B. Since it becomes difficult, it is possible to prevent the player from realizing that the probability change big hit B occurs and the subsequent game state shifts to the probability change state.
また、本実施例では、はずれの場合に使用される変動パターンであるスペシャルPA3−1(ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ)と、確変大当りAの場合に使用される変動パターンであるスペシャルPA3−2(ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ)とは、後述するキャラクタCアニメーション予告、セリフ予告、クイズ予告を実施するために用意された変動パターンである。すなわち、はずれの場合にスペシャルPA3−1の変動パターンが選択されたときまたは確変大当りAの場合にスペシャルPA3−2の変動パターンが選択されたときには、キャラクタCアニメーション予告、セリフ予告、クイズ予告のうちいずれかが実施される。 Further, in the present embodiment, a special PA3-1 (normal reach or special reach) which is a fluctuation pattern used in the case of a loss and a special PA3-2 (normal reach or special reach) which is a fluctuation pattern used in the case of a probable big hit A. Special reach) is a variation pattern prepared for carrying out a character C animation notice, a serif notice, and a quiz notice, which will be described later. That is, when the variation pattern of the special PA 3-1 is selected in the case of a loss or when the variation pattern of the special PA 3-2 is selected in the case of the probable big hit A, among the character C animation notice, the serif notice, and the quiz notice Either is implemented.
このスペシャルPA3−1、スペシャルPA3−2の変動パターンは、再変動が3回行われる擬似連の演出を伴うものであり、これら再変動の開始タイミングに応じて、キャラクタアニメーション演出、セリフ演出、クイズ演出のいずれかが展開されるようになっている。特にセリフ予告およびクイズ予告に関しては、再変動の開始タイミングに応じて遊技者に複数の選択肢(例えばキャラクタの種類やクイズの回答)が提示され、該提示された選択肢のうちから遊技者が選択した選択肢の内容に応じて、次回の選択肢の内容が異なるとともに、最終的に、遊技者による選択結果である選択履歴に応じたリーチ演出が実施されるようになっている。 The variation patterns of the special PA3-1 and the special PA3-2 are accompanied by a pseudo-continuous effect in which re-variation is performed three times, and according to the start timing of the re-variation, the character animation effect, the serif effect, the quiz One of the productions will be developed. In particular, with regard to the serif notice and quiz notice, the player is presented with a plurality of options (for example, character type and quiz answer) according to the start timing of re-variation, and the player selects from the presented options. Depending on the contents of the options, the contents of the next options differ, and finally, a reach effect according to the selection history that is a selection result by the player is implemented.
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
(6)ランダム6(MR6):確変大当りBまたは小当りの種類(種別)を決定する(当り種別判定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (probable variation jackpot A and probability variation jackpot B described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
(6) Random 6 (MR6): Determine the type (type) of probability variation big hit B or small hit (for hit type judgment)
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into the variation pattern types to be included. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern of 3 times of re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
なお、この実施例では、確変大当りAである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、確変大当りBである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りBである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチCおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチCおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチC以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−8とに種別分けされている。 In this embodiment, in the case of a probable big hit A, normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only various normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern with a normal reach C and a pseudo-ream. Are classified into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 which is a variation pattern type with normal reach, special reach and super reach. In the case of the probable big hit B, a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations and a special CA4-2 that is a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. It is classified. Also, in the case of small hits, as in the case of the probability variation big hit B, special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations, and a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. Are classified into special CA4-2. Further, in the case of “out of”, a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation that does not involve reach and specific effects, and normal which is a variation pattern type including a variation pattern only with various normal reach CA2-4, normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach C and three re-variation pseudo-continuations, and a variation pattern including a variation pattern with normal reach C and two re-variation pseudo-continuations Normal CA2-6, normal reach, special reach and supermarket Super CA2-7 a variation pattern type with super reach non Ji C, and is the type divided into super CA2-8 and a variation pattern type with all the super reach.
ここで、本実施例の各変動パターンについての信頼度について簡単に説明する。尚、信頼度とは、個々の変動パターンが最終的に大当りとなるときに出現する確率(最終的に大当りとなるときに表示される確率)を、当該変動パターンが出現する全確率(当該の変動パターンがハズレの場合に表示される確率と大当りとなるときに表示される確率との合計)で除した値(割合)である。 Here, the reliability of each variation pattern of the present embodiment will be briefly described. The reliability is the probability that an individual variation pattern will finally become a big hit (probability displayed when it finally becomes a big hit). This is a value (ratio) divided by the sum of the probability displayed when the variation pattern is lost and the probability displayed when the variation pattern is a big hit.
本実施例では、図7に示すように、変動パターンを、「非リーチ」の変動パターンと、「リーチ」の変動パターンと、「スーパーリーチ」の変動パターンに大別することができ、最終的に大当りとなるときには、必ずリーチまたはスーパーリーチが出現し、非リーチにて大当りとなることがないので、「非リーチ」の変動パターンの信頼度は「0」である。また、「リーチ」の変動パターンの信頼度Aは、「スーパーリーチ」の変動パターンの信頼度Bよりも低く(つまりA<B)に設定されており、スーパーリーチの変動パターンの信頼度が最も高くなっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 7, the fluctuation pattern can be roughly divided into a fluctuation pattern of “non-reach”, a fluctuation pattern of “reach”, and a fluctuation pattern of “super reach”. When a big hit is made, a reach or super reach always appears, and a non-reach does not make a big hit, so the reliability of the fluctuation pattern of “non-reach” is “0”. Further, the reliability A of the fluctuation pattern of “reach” is set lower than the reliability B of the fluctuation pattern of “super reach” (that is, A <B), and the reliability of the fluctuation pattern of super reach is the highest. It is high.
また、スーパーリーチについては、変動時間が長い程、信頼度が高くなるように設定されている。つまり、スーパーリーチAの信頼度α、スーパーリーチBの信頼度β、スーパーリーチCの信頼度γは、γ>β>αの順に設定されている。 The super reach is set such that the longer the variation time, the higher the reliability. That is, the reliability α of super reach A, the reliability β of super reach B, and the reliability γ of super reach C are set in the order of γ> β> α.
図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、(4)の普通図柄当り判定用乱数および(6)の当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the
図9(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(a)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 9A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130a. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図9(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図9(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図9(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。
FIGS. 9B and 9C are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 130b and 130c. The small hit determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
なお、この実施例では、図9(b),(c)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合には23分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130cを用いる場合には40分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
In this embodiment, as shown in FIGS. 9B and 9C, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the small hit is determined at a ratio of 1/23. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) 130c is used, a case where the small hit is determined at a ratio of 1/40 will be described. Accordingly, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed in the first
つまり、第1特別図柄表示器8aの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態(高確低ベース状態)のときであり、確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第2特別図柄表示器8bの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態(高確高ベース状態)のときであり、この場合は確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。
That is, the fluctuation display of the first
また、本実施例では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。
In this embodiment, a small hit symbol is derived as a variation display result of the first
また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/23)は、確変大当りBに決定する割合(1/443(低確時)、1/43(高確時))に比較して高く、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。 In addition, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the ratio (1/23) determined as the small hit is the ratio (1/443 (low probability) determined as the probability big hit B), 1 / 43 (during high accuracy)), the small hit occurs more frequently than the positive probability big hit B.
図9(d)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。
FIG. 9D is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131 a stored in the
大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りA」に対して28個の判定値が割り当てられ(40分の28の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して12個の判定値が割り当てられている(40分の12の割合で確変大当りBと決定される)。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りB」となる確率は「確変大当りA」となる確率よりも低いが、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合は同じである。なお、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合を異ならせてもよい。
The jackpot type determination table 131a determines that the jackpot type is “probable big hit A” or “probable change” based on a random number (random 1) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any one of “big hit B”. In this embodiment, 28 judgment values are assigned to “probability variation big hit A” (determined as 28 in 40% as probability variation big hit A), and 12 for “probability big hit B”. Is assigned (determined as a probable big hit B at a ratio of 12/40). Therefore, in this embodiment, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the probability of “probability variation big hit B” is lower than the probability of “probability variation big hit A”. The case where the variation display of the first special symbol is executed after starting the winning at the
また、この実施例では、図9(d)に示すように、第2特定遊技状態としての5ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、ラウンド数が多い第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ5ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を5回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には5ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に5ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も5回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 9 (d), the five-round probability variation big hit B as the second specific gaming state is compared with the probability variation big hit B, and one big winning per win during the big hit The case of determining the probability variation jackpot A as the first specific gaming state in which the opening time of the mouth is extended will be described, but the gaming value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, the first specific gaming state having a larger number of rounds compared to the second specific gaming state may be determined. Further, for example, the first specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the game value as compared with the second specific game state is determined. It may be. Also, for example, even in the case of the same big round of big rounds, the second specific gaming state where the big winning opening is opened once per round and the first specific gaming state where the big winning opening is opened multiple times per round. It may be prepared to increase the gaming value of the first specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big prize opening is opened five times (in this case, in the case of the second specific gaming state, all five rounds In the case of the first specified gaming state, there will be an undigested round), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit will continue (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And in the case of the 2nd specific game state, since all 5 rounds are ended internally, the big hit game is ended, and in the case of the 1st specific game state, an undigested round remains internally. For this reason, the jackpot game may continue (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the big hit of the fifth round).
「確変大当りA」とは、5ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を25回終了するまで(始動回数が25回となるまで)確変状態が継続する。ただし、時短状態は、大当り終了後、変動表示を22回終了したとき(始動回数が22回となってとき)に終了して低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を25回終了するまで(始動回数が25回となるまで)継続される。従って、この実施例では、大当り終了後、22回目の変動表示を終了してから25回目の変動表示を終了するまでの間、高確率状態のみとされ、高ベース状態とはならない(高確低ベース状態である)。 The “probable big hit A” is a big hit that is controlled to a five-round big hit gaming state, and is shifted to a probable change state and a time-short state (probability change / short time state, high-precision high base state) after the big hit gaming state. After the big hit, the probability variation state continues until the variable display is terminated 25 times (until the number of start times reaches 25). However, in the short-time state, after the big hit, the fluctuation display is finished 22 times (when the number of start times becomes 22) and the low-base state is entered, and the fluctuation display is finished only 25 times in the high probability state. It is continued until it is done (until the number of start reaches 25 times). Therefore, in this embodiment, after the big hit, from the end of the 22nd fluctuation display to the end of the 25th fluctuation display, only the high probability state is assumed, and the high base state is not reached (high probability low). Base state).
「確変大当りB」とは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」に比べて短い5ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を所定回数(本実施例では25回)終了するまで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を25回終了するまで継続される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、25回目の変動表示を終了するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態)。 “Probable big hit B” means that the opening time of the big prize opening per round is controlled to five rounds of big hit gaming state, which is shorter than “probable big hit A”, and after the big hit gaming state ends, it shifts only to the promiscuous state It ’s a big hit. After the big hit, the probability variation state continues until the variable display is terminated a predetermined number of times (25 in this embodiment). However, after the big hit is finished, the state is shifted to the low base state without shifting to the time-short state, and only the high probability state is continued until the change display is terminated 25 times. Therefore, in this embodiment, after the probability variation big hit B ends, only the high probability state is set until the 25th fluctuation display is ended, and the high base state is not shifted (high probability low base state).
つまり、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「確変大当りB」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く(高速開放)、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。 In other words, in "Probability variation jackpot A", the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in "Probability variation big hit B", the opening time of the big winning opening per round is 0.1 seconds. It is extremely short (open at high speed), and it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during a big hit game. In this embodiment, after the jackpot gaming state of the probability variation big hit B is finished, the transition is made to the probability variation state, but not the high base state.
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ5回行われ、「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の5回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。 In this embodiment, even when “small hit” is reached, the big winning opening is opened five times for 0.1 seconds, and the same control as the big hit gaming state by “probability big hit B” is performed. . In the case of “small hit”, the gaming state does not change after the five high-speed opening of the big prize opening ends, and the gaming state before “small hit” is maintained. By doing so, even if the player can confirm the opening of the big prize opening, it is difficult to specify whether the opening is based on “probable big hit B” or “small hit”, and the gaming state thereafter Since it becomes impossible to specify whether the player has changed to the probability change state or the normal state, the probability change big hit B is generated so that the player does not know, and the game state is changed to the probability change state after the big hit ends. That is, the probability variation state can be hidden. On the contrary, by generating a small hit in which the same effect control as the probability variation big hit B is performed in the low probability state, the gaming state does not shift to the probability changed state after the small hit is ended, so the low probability state is changed. Can be hidden.
大当り種別判定テーブル131aには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当りA」、「確変大当りB」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The big hit type determination table 131a is a numerical value to be compared with a random 1 value, and a determination value (big hit type determination value) corresponding to each of “probability variation big hit A” and “probability variation big hit B” is set. . When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
尚、ROM54には、これらの各種テーブルの外、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される確変大当りA用変動パターン種別判定テーブルや、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブルや、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルや、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される当り変動パターン判定テーブルや、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるはずれ変動パターン判定テーブル等が記憶されており、これらのテーブルと各乱数とに基づいて変動パターンが決定される。
In addition to these various tables, the
図10および図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10および図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
10 and 11 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C08(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別や小当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C08(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C08(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C08 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether to make a big hit, and a big hit type or a small hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施例では、後述する入賞時判定処理(図14参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。例えば、この実施例では、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチCA2−1となる(非リーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「00(H)」を設定した入賞時判定結果1指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA2−7およびスーパーCA2−8となる(スーパーリーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した入賞時判定結果2指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA3−3となる(スーパーリーチ大当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した入賞時判定結果3指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチCA2−1となる(非リーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した入賞時判定結果4指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA2−7およびスーパーCA2−8となる(スーパーリーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した入賞時判定結果5指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA3−3となる(スーパーリーチ大当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した入賞時判定結果6指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別が特殊CA4−2となる(擬似連で確変大当りBまたは小当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した入賞時判定結果7指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別が特殊CA4−2となる(擬似連で確変大当りBまたは小当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した入賞時判定結果8指定コマンドが送信される。さらに、その他、判定した変動パターン種別に応じてEXTデータの値が設定され、入賞判定結果指定コマンドが送信される。
Command 95XX (H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In this embodiment, in the winning determination process (see FIG. 14), which will be described later, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド:ファンファーレ3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。
Command A001 (H) is an effect control command (probability big hit A start designation command:
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。
The command A301 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probability variation jackpot B end designation command: Ending 1 designation command). The command A302 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probable variation jackpot B end designation command: Ending 2 designation command). Command A303 (H) displays a small hitting end screen (ending screen), that is, specifies the end of the small hitting game, and also specifies an effect control command (small hitting end specifying command: Ending 3 designation command). Note that the
コマンドA401(H)は、第1始動入賞口13への入賞を指定する演出制御コマンドであり、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に応じて送信される。コマンドA402(H)は、第2始動入賞口14への入賞を指定する演出制御コマンドであり、第2始動入賞口14への遊技球の入賞に応じて送信される。コマンドA403(H)は、一般入賞口への入賞を指定する演出制御コマンドであり、普通入賞装置の入賞口29a〜29dへの遊技球の入賞に応じて送信される。コマンドA404(H)は、ポイントゲート33の遊技球の通過を指定する演出制御コマンドであり、遊技球がポイントゲート33を通過することに応じて送信される。
The command A 401 (H) is an effect control command for designating a winning to the first
なお、本実施例では、上記コマンドA002(H)にて指定する大当り開始画面とコマンドA003(H)にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドA302(H)にて指定する大当り終了画面とコマンドA303(H)にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り/小当り開始画面および大当り/小当り終了画面は、前述した非リーチPA1−3,4の後半において表示される画面(図示略)と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りBまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りBが発生して遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。 In this embodiment, the big hit start screen specified by the command A002 (H) and the small hit start screen specified by the command A003 (H) are the same start screen, and the command A302 (H) The big hit end screen designated by the command and the small hit end screen designated by the command A303 (H) are the same screen. Specifically, the big hit / small hit start screen and the big hit / small hit end screen are display screens in the same mode as the screen (not shown) displayed in the latter half of the non-reach PA1-3, 4 described above. It is difficult to specify whether the probability change big hit B or the small hit has occurred, and suggests that the probability change big hit B may have occurred and the gaming state may have shifted to the probability change state (high probability low base state). It is supposed to be a screen.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変(高確)状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド(時短終了指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change (high probability) state. Command B003 (H) is an effect control command (short time end designation command) for notifying that the short time state has ended.
コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。 The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-short states.
コマンドB2XX(H)は、確変状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで確変状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(確変回数指定コマンド)である。コマンドB2XX(H)における「XX」が、確変状態の残り回数を示す。 Command B2XX (H) is an effect control command (probability variation number designation command) that designates the remaining number of times of the probability variation state (how many times the probability variation state continues until the variation display ends). “XX” in the command B2XX (H) indicates the remaining number of times of the probability variation state.
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。 Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図10に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。なお、本実施例では、確変大当りBおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りAについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りBおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。
In this embodiment, regardless of the game state (for example, whether the game is in a high probability state, a high base state, or whether the game is a big hit game), a start winning is generated and held. Each time the storage is performed, the winning determination process is executed, and the symbol designation command shown in FIG. 10 is always transmitted. Then, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10および図11に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図10および図11に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 10 and FIG. 11, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first
図12および図13は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIGS. 12 and 13 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the
図14は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図14(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図14(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 14 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 14A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 14B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.
まず、図14(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process that is executed when the first
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214A)。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first
図15(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図15(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図15(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図15(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 15A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 15A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 15A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 15A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図15(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
図15(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図15(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)、および後述するスーパーリーチフラグが記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 15B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 15B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R that is a hardware random number (random hit determination random number), a big hit type determination random number that is a software random number (random 1), a variation pattern A random number for type determination (random 2), a random number for variation pattern determination (random 3), and a super reach flag described later are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップS216A)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(入賞時判定結果指定コマンドの送信セット)を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(第1保留記憶数指定コマンドの送信セット)を行う(ステップS217A)。
Next, the
次に、図14(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the second start port switch passage process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS214B)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図15(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(ステップS216B)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217B)。
Next, the
ステップS216A,S216Bの入賞時判定処理においてCPU56は、抽出した乱数に基づいて、大当りであるか、小当りであるか、はずれであるかを判定するとともに、いずれの変動パターンとなるかを、各種のテーブルを用いて判定する。
In the winning determination process in steps S216A and S216B, the
尚、本実施例では、図15(A)に示すように、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞した順に「第1」または「第2」を格納することで、これら入賞した順に、特別図柄の可変表示や演出図柄(飾り図柄)の変動表示を実施するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別図柄の可変表示や演出図柄(飾り図柄)の変動表示を、第1始動入賞口13の始動入賞を第2始動入賞口14の入賞よりも優先して先に実施したり、或いは、第2始動入賞口14の始動入賞を第1始動入賞口13の入賞よりも優先して先に実施するようにしても良い。
In the present embodiment, as shown in FIG. 15A, in the order in which the first
次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図16は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU120)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the
演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。つまり、図10に示す各コマンドを受信した場合には、該受信した演出制御コマンドに対応したコマンド受信フラグがセットされる。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)とともに、図36(b)に示すメニュー画面を表示して、該メニュー画面に表示されている各メニューに対応する処理を実施するメニュー処理(ステップS707)実行する。その後、該パチンコ遊技機1において特定の条件下で付与されるポイントを処理するポイント処理(ステップ708)を実行した後、ステップS702に移行する。
Next, a random number update process for updating the count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706), and the menu screen shown in FIG. Menu processing (step S707) for executing processing corresponding to each menu displayed on the screen is executed. Thereafter, the
尚、ステップS707のメニュー処理においては、該メニュー表示処理にて表示されたメニューの選択に応じてパスワードの受付けを行うパスワード受付け処理や、メニュー表示処理にて表示されたメニューの選択に応じて遊技履歴を含む2次元コードの出力や、ポイントを賭けによって増やすことのできるポイントゲームの処理が実施される。 In the menu process in step S707, a password acceptance process for accepting a password in accordance with the selection of the menu displayed in the menu display process or a game in accordance with the selection of the menu displayed in the menu display process. A two-dimensional code including a history and a point game process in which points can be increased by betting are executed.
図17は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図10および図11参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図18は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図18に示すように、この実施例では、予告演出決定用乱数SR1、予告演出種別決定用乱数SR2を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
予告演出決定用乱数SR1は、大当りとならない場合において予告演出を実施するか否かを決定する、つまり、大当りとならないのに予告演出を実施することを決定する(いわゆるがせ)ための乱数である。 The random number SR1 for determining the notice effect is a random number for determining whether or not the notice effect is to be performed when the big hit is not a big hit, that is, for determining whether the notice effect is to be carried out even if the big hit is not big (so-called ghost). is there.
予告演出種別決定用乱数SR2は、予告演出の種別(キャラクタA〜D、セリフ予告、クイズ予告)を決定するために用いられる乱数である。 The notice effect type determination random number SR2 is a random number used to determine the type of notice effect (characters A to D, serif notice, quiz notice).
尚、これらSR1〜SR2の各乱数を生成するためのカウンタがRAMに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図16に示す乱数更新処理(ステップS706)で更新される。すなわち、値が+1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値(図18に示された範囲における最大値)を越えると下限値(図18に示された範囲における最小値)に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。 A counter for generating the random numbers SR1 to SR2 is formed in the RAM. Then, the numerical value of each counter is updated by a random number update process (step S706) shown in FIG. That is, the value is incremented by one. When the count value of the counter exceeds the upper limit value of the random number (maximum value in the range shown in FIG. 18), the counter is returned to the lower limit value (minimum value in the range shown in FIG. 18). Reading the count value of the counter for generating the random number is called extracting the random number.
演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図19に示す図柄変動制御パターンテーブル180を初めとする、各種の予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル(図示略)、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル(図示略)、並びに図38(A)に示す案内表示の画像やタイマゲージの画像の等が記憶されている。図19に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。
The ROM in the
また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。尚、大当り遊技状態の演出制御パターンテーブルには、後述する演出パラメータの値に応じて決定可能な各種楽曲毎に個別に設けられており、大当り遊技状態においては、該大当りの開始時に実行される当り表示処理において演出パラメータの値に応じて決定される各楽曲の演出が実施される。 In addition, in the various effect control pattern tables, data indicating the contents of various effect controls in the period controlled in the big hit game state or the small hit game state is stored according to rounds or the like. In each effect control pattern, a plurality of control data for controlling various effect operations such as a process timer set value, display control execution data, and lamp control execution data are set in time series. The effect control pattern table for the jackpot gaming state is individually provided for each of various songs that can be determined according to the value of the effect parameter described later. In the jackpot gaming state, it is executed at the start of the jackpot game. In the winning display process, the effect of each music determined according to the value of the effect parameter is performed.
なお、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。 A collection of control data for each of the symbol variation control pattern, the notice effect control pattern, and the various effect control patterns is referred to as a process table.
これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。 These effect control patterns are control data for controlling various effect operations such as process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control execution data, and end codes. It is composed of process data, and it is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, etc. in time series.
プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU120における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
The process timer set value is a value (determination value) to be compared with a process timer value that is a stored value of a process timer for effect control in the
表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ27L、27Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、スピーカ27L、27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾LED25や天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
The display control execution data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the
演出制御用CPU120は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様でスピーカ27L、27Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾LED25や天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
The
また、予告演出制御パターンテーブルには、予告演出を実施する際に、予告演出が開始されてから予告演出が終了するまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータ(予告演出制御パターン)が、複数種類の予告パターンのそれぞれに対応して格納されている。各予告演出制御パターンには、図柄変動制御パターンと同じく、予告プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データといった予告演出の演出動作を制御するための複数の制御データ(予告プロセスデータ)が時系列的に設定されている。 In addition, in the notice effect control pattern table, when the notice effect is performed, data indicating the control content of the effect operation such as the effect display operation in the period from the start of the notice effect until the end of the notice effect (notice Effect control patterns) are stored corresponding to each of a plurality of types of notice patterns. Each notice effect control pattern includes a plurality of control data for controlling the effect operation of the notice effect such as the notice process timer setting value, display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data, as in the case of the pattern variation control pattern. (Notice process data) is set in time series.
具体的には、キャラクタAのアニメーション画像が表示される予告演出Aに対応付けて、これらキャラクタAのアニメーション画像を表示する時系列データを含むCPY1−1の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、キャラクタBのアニメーション画像が表示される予告演出Bに対応付けて、これらキャラクタBのアニメーション画像を表示する時系列データを含むCPY1−2の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、キャラクタCのアニメーション画像が表示される予告演出Cに対応付けて、これらキャラクタCのアニメーション画像を表示する時系列データを含むCPY1−3の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶されている。 Specifically, the CPY 1-1 notice effect control pattern (notice process table) including time-series data for displaying the animation image of the character A is associated with the notice effect A where the animation image of the character A is displayed. A notification effect control pattern (notice process table) of CPY1-2 including time series data for displaying the animation image of the character B is stored in association with the notification effect B in which the animation image of the character B is displayed. In association with the notice effect C in which the animation image of the character C is displayed, a notice effect control pattern (notice process table) of CPY1-3 including time series data for displaying the animation image of the character C is stored. .
また、遊技者がキャラクタの選択やセリフの選択を実施するセリフ予告1、2に対応付けて、選択肢内容や受付け画面を表示する受付け期間等のデータを含むセリフ予告の予告演出制御パターンや、遊技者が回答を選択してクイズに答えるクイズ予告(キャラクタA、キャラクタB)に対応付けて、クイズ内容や回答の選択肢内容や回答画面を表示する回答期間等のデータを含むクイズ予告の予告演出制御パターンも記憶されている。 In addition, the notice announcement control pattern of the dialogue notice including data such as the contents of the choice and the acceptance period for displaying the acceptance screen in association with the dialogue notices 1 and 2 in which the player performs the selection of the character and the selection of the line, the game The quiz notice announcement control including data such as answer period for displaying quiz contents, answer option contents and answer screen in association with quiz notice (character A, character B) in which a person selects an answer and answers the quiz The pattern is also stored.
尚、これら予告演出制御パターンは、変動開示後に予告演出を開始するまでの予告演出開始待ち時間を特定可能とされており、これら特定される予告演出開始待ち時間に基づいて、後述する予告演出開始待ちタイマがセットされるようになっている。 These notice effect control patterns can specify the notice effect start waiting time until the notice effect starts after the change is disclosed, and the notice effect start described later is started based on the specified notice effect start waiting time. A wait timer is set.
また、本実施例の予告プロセステーブルも、前述した演出図柄の変動演出やリーチ演出を実施するためのプロセステーブルと同じく、予告プロセスタイマ設定値と、各予告プロセスタイマ設定値に対応付けられた各種の予告演出の演出制御の内容を実施するための予告演出制御実行データとから成る予告プロセスデータが、時系列に配列されたものであれば良い。 In addition, the notice process table of the present embodiment is also similar to the process table for performing the effect design variation effect and the reach effect described above, and the notice process timer setting value and various values associated with each notice process timer setting value. The notice process data composed of the notice effect control execution data for executing the contents of the effect control of the notice effect of the above may be arranged in time series.
演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMには、前回の大当りの発生時からの始動回数が集計される始動回数カウンタが設けられているとともに、図20に示す遊技履歴テーブルが記憶されている。
The RAM in the
本実施例の遊技履歴テーブル181には、図20に示すように、遊技開始時に入力されるパスワードから解析により特定される遊技履歴(前回の遊技終了までの遊技履歴)が格納される「遊技開始時」のデータ格納領域と、パスワードが入力されてからの遊技結果が随時格納されていく「今回遊技」のデータ格納領域と、が設けられている。 In the game history table 181 of this embodiment, as shown in FIG. 20, a game history (game history up to the end of the previous game) specified by analysis from a password input at the start of the game is stored. A data storage area for “time” and a data storage area for “current game” in which game results after the password is entered are stored as needed.
このうち「遊技開始時」のデータ格納領域には、遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種(継承対象機種)と共通となる共通データと、当該パチンコ遊技機1の機種に固有となる固有データと、が個別に格納される。共通データは、遊技の開始時に入力されたパスワード、当該機種以外の他の機種(後述するパスワードによる遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種(継承対象機種))と共通となるレベル、特典を得るために使用されるポイント、始動回数、大当り回数(大当りA回数)及び確変回数の総発生回数や演出パラメータ等のデータから成る。また、固有データは、当該機種のパチンコ遊技機1においてのみ発生する大当りBやスペシャルストーリーリーチの総発生回数や各ミッションの達成/未達成等のデータから成る。この「遊技開始時」のデータ格納領域に格納されているデータは、当該遊技中に更新されること無く保持される。
Among these, in the data storage area at the “game start”, common data that is common to sibling models (inheritance target models) for which game data can be inherited, and unique data that is specific to the model of the
また、「今回遊技」のデータ格納領域にも、図20に示すように、共通データと固有データとが格納されるようになっており、これら共通データにおけるレベル、ポイント、始動回数、大当り回数(大当りA回数)及び確変回数の総発生回数や演出パラメータや、固有データにおける大当りBやスペシャルストーリーリーチの総発生回数や各ミッションの達成/未達成等のデータの更新が、パスワードの入力に応じて開始されることで、該パスワードが入力されてからの当該遊技における上記各データが集計されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 20, the common data and unique data are also stored in the data storage area of “current game”, and the level, points, start count, jackpot count ( Depending on the password input, the total number of occurrences and performance parameters of the number of jackpots A) and the number of probable changes, the total number of occurrences of jackpot B and special story reach in the unique data, and the achievement / unachievement of each mission are updated By being started, the above-mentioned data in the game after the password is input are aggregated.
つまり、レベルが上昇する毎にレベルに1が加算され、後述するポイント処理によって付与されたポイント数がポイントに加算され、変動表示が実施される毎に総始動回数に1が加算され、大当りAが発生する毎に総大当り回数に1が加算され、大当りAや大当りBの発生後に確変状態が発生する毎に総確変回数に1が加算され、大当りBが発生する毎に総大当りB回数に1が加算され、スペシャルストーリーリーチが発生する毎に総スペシャルストーリーリーチ回数に1が加算され、ミッションが達成される毎に該当するミッション番号のデータが非達成から達成に更新される。
That is, every time the level rises, 1 is added to the level, the number of points given by the point processing described later is added to the point, and 1 is added to the total number of starts every time the variable display is performed, and the
このように本実施例では遊技履歴テーブルに、パスワードが解析されたことで特定される前回の遊技までの遊技履歴が格納される「遊技開始時」のデータ格納領域と、当該遊技の遊技結果が集計されていく「今回遊技」のデータ格納領域とを個別に設けることで、遊技終了時において、後述するように「今回遊技」のデータ格納領域を参照して当該遊技が勝ちか負けかを判定できるようにして、該判定に基づいて後述する残念ポイントを遊技者に付与するようになっている。 As described above, in this embodiment, the game history table stores the data storage area at the time of “game start” in which the game history up to the previous game specified by the analysis of the password is stored, and the game result of the game. By providing a separate data storage area for the “current game” that will be aggregated, at the end of the game, the data storage area for the “current game” will be referred to as described later to determine whether the game will win or lose. In order to be able to do so, a disappointing point, which will be described later, is given to the player based on the determination.
尚、「遊技開始時」のデータ格納領域に格納されているデータと「今回遊技」のデータ格納領域に格納されているデータとは、2次元コードの出力時に集計され、2次元コードが出力される遊技終了時の遊技履歴のデータが特定され、該特定された遊技終了時の遊技履歴がデータと、遊技開始時に入力されたパスワードとを含む2次元コードが出力される。 The data stored in the data storage area at the time of “game start” and the data stored in the data storage area of “current game” are aggregated when the two-dimensional code is output, and the two-dimensional code is output. The game history data at the end of the game is specified, and the two-dimensional code including the game history data at the end of the specified game and the password input at the start of the game is output.
尚、演出パラメータは、初期値(デフォルト値)が50とされ、後述する演出図柄変動停止処理のステップS864において、図21に示す演出パラメータ変化量テーブルに基づいて0〜100の範囲において変化する値であり、キャラクタAの選択等により+側に変化することから、51〜100の範囲がキャラクタA領域とされ、キャラクタBの選択等により−側に変化することから、0〜49の範囲がキャラクタB領域とされ、これら演出パラメータの値に応じて、大当り時において決定される楽曲演出が多くなるとともに、予告演出の出現頻度や信頼度が変化する。 The effect parameter has an initial value (default value) of 50, and a value that changes in the range of 0 to 100 based on the effect parameter change amount table shown in FIG. Since it changes to the + side due to the selection of the character A, etc., the range from 51 to 100 is made the character A region, and because it changes to the − side due to the selection of the character B, etc., the range from 0 to 49 is the character. In accordance with the value of these effect parameters, the music effect determined at the time of the big hit increases, and the appearance frequency and reliability of the notice effect change.
また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図21に示す、演出パラメータを変化させる変化条件が成立した時の変化量を決定する際に使用される演出パラメータ変化量テーブルや、図22に示す、変動パターンとしてスペシャルPA3−1、スペシャルPA3−2以外の変動パターンが決定されている時に予告演出の種別を決定する際に使用される予告演出決定用テーブルA〜Eや、図23に示す、変動パターンとしてスペシャルPA3−1が決定されている時に予告演出の種別を決定する際に使用される予告演出決定用テーブルFや、変動パターンとしてスペシャルPA3−2が決定されている時に予告演出の種別を決定する際に使用される予告演出決定用テーブルG等が記憶されている。
Further, in the ROM in the
演出パラメータ変化量テーブルには、図21に示すように、演出パラメータを変化させる各変化条件に対応付けて、当該条件が成立した場合に変化させる変化量が、始動回数範囲毎に記憶されている。具体的には、始動回数カウンタにおける始動回数が500回未満である場合には、後述するセリフ予告においてキャラクタの選択を実施したことに応じて演出パラメータを1変化させ(キャラクタAを選択の場合には+1、キャラクタBを選択の場合には−1)、アニメーションの予告演出が実施されたことに応じて演出パラメータを1変化させ(キャラクタAのアニメーション予告演出の場合には+1、キャラクタBのアニメーション予告演出の場合には−1)、ストーリーリーチが実施された後にはずれとなったことに応じて演出パラメータを3変化させ(キャラクタAのストーリーリーチの場合には+3、キャラクタBのストーリーリーチの場合には−3)、ストーリーリーチが実施された後に当りとなったことに応じて演出パラメータを5変化させる(キャラクタAのストーリーリーチの場合には+5、キャラクタBのストーリーリーチの場合には−5)ように設定されている。 In the effect parameter change amount table, as shown in FIG. 21, the change amount to be changed when the condition is satisfied is stored for each start frequency range in association with each change condition for changing the effect parameter. . Specifically, when the number of starts in the start number counter is less than 500, the production parameter is changed by 1 in response to the selection of the character in the dialogue notice described later (when character A is selected). Is +1, -1 if character B is selected), and the effect parameter is changed by 1 in response to the animation notice effect being implemented (+1 for character A animation notice effect) In the case of the notice effect, -1), the effect parameter is changed by 3 according to the fact that the story reach has been performed (+3 for the character A story reach, and the story reach for the character B) -3), directing parameters according to what was won after the story reach was implemented 5 alters (in the case of a story reach the character A is +5, in the case of a story reach character B -5) are set to.
一方、始動回数カウンタにおける始動回数が500回以上である場合には、セリフ予告においてキャラクタの選択を実施したことに応じて演出パラメータを2変化させ(キャラクタAを選択の場合には+2、キャラクタBを選択の場合には−2)、アニメーションの予告演出が実施されたことに応じて演出パラメータを2変化させ(キャラクタAのアニメーション予告演出の場合には+2、キャラクタBのアニメーション予告演出の場合には−2)、ストーリーリーチが実施された後にはずれとなったことに応じて演出パラメータを5変化させ(キャラクタAのストーリーリーチの場合には+5、キャラクタBのストーリーリーチの場合には−5)、ストーリーリーチが実施された後に当りとなったことに応じて演出パラメータを10変化させる(キャラクタAのストーリーリーチの場合には+10、キャラクタBのストーリーリーチの場合には−10)ように設定されている。 On the other hand, when the number of start times in the start number counter is 500 times or more, the production parameter is changed by 2 in accordance with the selection of the character in the speech advance notice (+2 when character A is selected, character B) -2) when the animation is selected, the effect parameter is changed by 2 in accordance with the execution of the animation notice effect (+2 for the character A animation notice effect, and for the character B animation notice effect). -2), the production parameter is changed by 5 in response to the fact that the story reach has been performed (+5 for the character A story reach, -5 for the character B story reach). , The production parameter is changed by 10 according to the winning after the story reach That (in the case of a story reach of the character A +10, in the case of a story reach character B -10) are set to.
つまり、後述するように、大当りの発生やパスワードの入力に応じてリセットされる始動回数カウンタの始動回数が所定回数である500回以上である場合、すなわち、遊技を長く実施しても大当りがなかなか発生していない状態(大ハマリ状態)である場合には、演出パラメータの変化量がほぼ2倍に大きくなるので、演出パラメータの変化割合が大きくなり、よって、これら演出パラメータにより出現頻度等が変化する楽曲演出や予告演出の該変化の割合が、始動回数500回の前後において変化する。 In other words, as described later, when the number of start of the start counter that is reset in response to the occurrence of a big hit or the input of a password is 500 or more, which is a predetermined number, that is, even if the game is played for a long time, it is difficult to win a big hit In the state where it does not occur (large humorous state), the amount of change in the production parameter is almost doubled, so the change rate of the production parameter is increased, and thus the appearance frequency etc. are changed by these production parameters. The ratio of the change of the music effect to be performed and the notice effect changes before and after the start count of 500 times.
予告演出決定テーブルA〜Eには、図22に示すように、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値が、演出種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である1〜60の内、図22(a)〜(e)に示す判定値数となるように、キャラクタAのアニメーションが演出表示装置9に表示される予告演出A、キャラクタBのアニメーションが演出表示装置9に表示される予告演出B、キャラクタCのアニメーションが演出表示装置9に表示される予告演出Cのそれぞれに対応して、演出表示装置9の表示結果が、最終的に大当りとなる場合とリーチはずれとなる場合とスーパーリーチはずれとなる場合とで個別に設定されている。
In the notice effect determination tables A to E, as shown in FIG. 22, the determination value compared with the notice effect type determination random number SR2 is a random value range of the effect type determination random number SR2 within 1 to 60, Announcement effect that the animation of the character A is displayed on the
そして、予告演出決定テーブルAは、演出パラメータが30〜70の範囲内にある場合に予告演出の決定に使用され、予告演出決定テーブルBは、演出パラメータが71〜90の範囲内にある場合に予告演出の決定に使用され、予告演出決定テーブルCは、演出パラメータが91以上である場合に予告演出の決定に使用され、予告演出決定テーブルDは、演出パラメータが10〜29の範囲内にある場合に予告演出の決定に使用され、予告演出決定テーブルeは、演出パラメータが9以下である場合に予告演出の決定に使用される。 The notice effect determination table A is used for determining the notice effect when the effect parameter is in the range of 30 to 70, and the notice effect determination table B is used when the effect parameter is in the range of 71 to 90. The notice effect determination table C is used for determining the notice effect when the effect parameter is 91 or more, and the notice effect determination table D is used for determining the notice effect. The notice effect determination table e is used to determine the notice effect when the effect parameter is 9 or less.
尚、この実施例では、演出パラメータが30〜70の範囲内である場合に使用される予告演出決定テーブルAでは、キャラクタAのアニメーションが演出表示装置9に表示される予告演出Aと、キャラクタBのアニメーションが演出表示装置9に表示される予告演出Bと、キャラクタCのアニメーションが演出表示装置9に表示される予告演出Cのいずれについても、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にリーチはずれとなるリーチはずれ時(20)、スーパーリーチはずれ時(20)、当り時(20)と全て同じとされており、最終的にスーパーリーチとならない場合(ノーマルリーチ)やスーパーリーチとなる場合や当りとなる場合でも、各キャラクタの予告演出が均等に決定される。
In this embodiment, in the notice effect determination table A used when the effect parameter is in the range of 30 to 70, the notice effect A in which the animation of the character A is displayed on the
また、演出パラメータがキャラクタA側の数値範囲(51〜100)における71〜90の範囲内である場合に使用される予告演出決定テーブルBでは、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にノーマルリーチはずれとなるノーマルリーチはずれ時においては予告演出A(30)>予告演出C(25)>予告演出B(5)、可変表示の表示結果が最終的にスーパーリーチはずれとなるスーパーリーチはずれ時においては予告演出A(30)>予告演出C(20)>予告演出B(10)、可変表示の表示結果が最終的に当りとなる当り時においては予告演出B(30)>予告演出C(20)>予告演出A(10)とされていることで、予告演出決定テーブルAに比較して予告演出Aが決定され易い、つまり、予告演出Aの出現率が高くなるとともに、予告演出Bが出現した場合の信頼度が、演出パラメータが30〜70の範囲である場合において使用される予告演出決定テーブルAにおける予告演出Bが出現した場合の信頼度に比較して高くなる。 Further, in the notice effect determination table B used when the effect parameter is in the range of 71 to 90 in the numerical range (51 to 100) on the character A side, the determination value is compared with the random number SR2 for determining the notice effect type. The display result of the variable display finally becomes the normal reach deviation. When the normal reach is lost, the notice effect A (30)> the notice effect C (25)> the notice effect B (5), and the display result of the variable display is final. When the super reach is lost, the notice effect A (30)> the notice effect C (20)> the notice effect B (10), the notice result when the variable display result finally becomes a hit. The effect B (30)> the notice effect C (20)> the notice effect A (10) makes it easier to determine the notice effect A compared to the notice effect determination table A. In other words, the notice rate B in the notice effect determination table A used when the notice parameter A is high and the reliability when the notice effect B is in the range of 30 to 70 is high. It becomes higher compared to the reliability when appears.
尚、演出の信頼度とは、当該演出が決定されて実施されたときに大当りAまたは大当りBとなる確率であり、該確率は、変動表示結果が大当りAまたは大当りBとなるときに当該演出が決定される確率(当り時出現確率KA)を、当該演出が決定される確率(KT;変動表示結果が大当りAまたは大当りBとなるときに当該演出が決定される確率(当り時出現確率KA)と変動表示結果が大当りAまたは大当りBとならないときに当該演出が決定される確率(はずれ時出現確率KB)との合計(KT=KA+KB))で除したもの(KA/KT)である。 The reliability of the effect is the probability that a big hit A or big hit B will be obtained when the relevant effect is determined and implemented, and this probability is related to the effect when the variable display result is a big hit A or big hit B. Is the probability of determining that the effect is determined (KT; the probability that the effect is determined when the variation display result is the big hit A or the big hit B (the hit appearance probability KA). ) And the probability that the effect is determined when the variation display result does not become big hit A or big hit B (appearance probability KB at the time of loss) (KT = KA + KB)) (KA / KT).
また、演出パラメータが91以上である場合に使用される予告演出決定テーブルCでは、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にリーチはずれとなるリーチはずれ時においては予告演出A(44)>予告演出C(15)>予告演出B(1)、可変表示の表示結果が最終的にスーパーリーチはずれとなるスーパーリーチはずれ時においては予告演出A(37)>予告演出C(20)>予告演出B(3)、可変表示の表示結果が最終的に当りとなる当り時においては予告演出B(30)>予告演出C(20)>予告演出A(5)とされていることで、予告演出決定テーブルBよりもさらに予告演出Aが決定され易い、つまり、予告演出Aの出現率がさらに高くなるとともに、予告演出Bが出現した場合の信頼度が、演出パラメータが71〜90の範囲である場合の信頼度に比較してさらに高くなる。 In addition, in the notice effect determination table C used when the effect parameter is 91 or more, the number of determination values compared with the notice effect type determination random number SR2 is changed so that the display result of the variable display is finally out of reach. When the reach is lost, the notice effect A (44)> the notice effect C (15)> the notice effect B (1). When the display result of the variable display finally becomes a super reach error, the notice effect A ( 37)> notification effect C (20)> notification effect B (3), in the event that the display result of the variable display finally becomes a hit, the notification effect B (30)> notification effect C (20)> notification effect A (5), it is easier to determine the notice effect A than the notice effect determination table B, that is, the appearance rate of the notice effect A becomes higher and the notice effect B appears. Reliability of engagement is further increased in comparison with the reliability when rendering parameter is in the range of 71-90.
同様に、演出パラメータがキャラクタB側の数値範囲(0〜49)における10〜29の範囲内である場合に使用される予告演出決定テーブルDでは、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にリーチはずれとなるリーチはずれ時においては予告演出B(30)>予告演出C(25)>予告演出A(5)、可変表示の表示結果が最終的にスーパーリーチはずれとなるスーパーリーチはずれ時においては予告演出B(30)>予告演出C(20)>予告演出A(10)、可変表示の表示結果が最終的に当りとなる当り時においては予告演出A(30)>予告演出C(20)>予告演出B(10)とされていることで、予告演出Bが決定され易い、つまり、予告演出Bの出現率が高くなるとともに、予告演出Aが出現した場合の信頼度が、演出パラメータが30〜70の範囲である場合において使用される予告演出決定テーブルAにおける予告演出Aが出現した場合の信頼度に比較して高くなる。 Similarly, in the notice effect determination table D used when the effect parameter is within the range of 10 to 29 in the numerical range (0 to 49) on the character B side, the determination is compared with the random number SR2 for determining the notice effect type. When the reach is out of reach, the display result of the variable display will eventually be out of reach. At the time of out of reach, the notice effect B (30)> the notice effect C (25)> the notice effect A (5). When the super reach is lost, the notice effect B (30)> the notice effect C (20)> the notice effect A (10). When the display result of the variable display finally becomes a hit, Since the notice effect A (30)> the notice effect C (20)> the notice effect B (10), the notice effect B is easily determined, that is, the appearance rate of the notice effect B increases. WARNING reliability when rendering A has appeared is higher compared to the reliability when announcement attraction A in informational display determination table A presentation parameter is used when the range of 30 to 70 appeared.
また、演出パラメータが9以下である場合に使用される予告演出決定テーブルEでは、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にリーチはずれとなるリーチはずれ時においては予告演出B(44)>予告演出C(15)>予告演出A(1)、可変表示の表示結果が最終的にスーパーリーチはずれとなるスーパーリーチはずれ時においては予告演出B(37)>予告演出C(20)>予告演出A(3)、可変表示の表示結果が最終的に当りとなる当り時においては予告演出A(35)>予告演出C(20)>予告演出B(5)とされていることで、予告演出Bが予告演出決定テーブルDよりもさらに決定され易い、つまり、予告演出Bの出現率がさらに高くなるとともに、予告演出Aが出現した場合の信頼度が、演出パラメータが10〜29の範囲である場合の信頼度に比較してさらに高くなる。 In addition, in the notice effect determination table E used when the effect parameter is 9 or less, the number of determination values compared with the notice effect type determination random number SR2 is finally out of reach for the display result of variable display. When the reach is lost, the notice effect B (44)> the notice effect C (15)> the notice effect A (1). When the display result of the variable display finally becomes a super reach error, the notice effect B ( 37)> notification effect C (20)> notification effect A (3), in the event that the display result of the variable display finally becomes a hit, the notification effect A (35)> notification effect C (20)> notification effect B (5), the notice effect B is more easily determined than the notice effect determination table D, that is, the appearance rate of the notice effect B becomes higher and the notice effect A appears. Reliability is further increased in comparison with the reliability when rendering parameter is in the range of 10 to 29.
つまり、演出パラメータが100に近づく程、予告演出Aが出現し易いとともに予告演出Bが出現した場合の信頼度が高くなり、演出パラメータが0に近づく程、予告演出Bが出現し易いとともに予告演出Aが出現した場合の信頼度が高くなる。 That is, the closer the production parameter is to 100, the easier the announcement effect A appears, and the higher the reliability when the announcement effect B appears. The closer the production parameter is to 0, the easier the announcement effect B appears and the announcement effect. The reliability when A appears is increased.
演出パラメータ30〜70の範囲の状態で、演出パラメータが上昇し、演出パラメータが71〜90の範囲になると、演出パラメータ30〜70の範囲の状態よりもキャラクタAアニメーションの出現率が上昇するとともに、演出パラメータ30〜70の範囲の状態よりもキャラクタBアニメーションの全体出現率に占める大当り時の出現率が上昇することに伴って、キャラクタBアニメーション出現時の信頼度が上昇することとなる。
When the production parameter rises in the state of the
そして、さらに演出パラメータが上昇し、演出パラメータが91以上になると、演出パラメータ71〜90の範囲の状態よりもさらにキャラクタAアニメーションの出現率が上昇するとともに、演出パラメータ71〜90の範囲の状態よりもさらにキャラクタBアニメーションの全体出現率に占める大当り時の出現率が上昇することに伴って、キャラクタBアニメーション出現時の信頼度がさらに上昇することとなる。 When the production parameter further increases and the production parameter becomes 91 or more, the appearance rate of the character A animation further rises from the state of the production parameter 71 to 90, and from the state of the production parameter 71 to 90. Furthermore, as the appearance rate at the time of the big hit in the overall appearance rate of the character B animation increases, the reliability when the character B animation appears further increases.
一方、演出パラメータ30〜70の範囲のデフォルト状態から演出パラメータが下降し、演出パラメータが10〜29の範囲になると、演出パラメータ30〜70の範囲の状態よりもキャラクタBアニメーションの出現率が上昇するとともに、演出パラメータ30〜70の範囲の状態よりもキャラクタAアニメーションの全体出現率に占める大当り時の出現率が上昇することに伴って、キャラクタAアニメーション出現時の信頼度が上昇することとなる。
On the other hand, when the effect parameter falls from the default state in the range of the
そして、さらに演出パラメータが下降し、演出パラメータが9以下になると、演出パラメータ10〜29の範囲の状態よりもさらにキャラクタBアニメーションの出現率が上昇するとともに、演出パラメータ10〜29の範囲の状態よりもさらにキャラクタAアニメーションの全体出現率に占める大当り時の出現率が上昇することに伴って、キャラクタAアニメーション出現時の信頼度がさらに上昇することとなる。
When the production parameter further decreases and the production parameter becomes 9 or less, the appearance rate of the character B animation further increases from the state of the
このため、演出パラメータを上昇させることで、段階的にキャラクタAアニメーションの出現率を高めつつ、キャラクタBアニメーションの大当り信頼度の高い遊技性に移行させることができる。一方で、演出パラメータを下降させることで、段階的にキャラクタBアニメーションの出現率を高めつつ、キャラクタAアニメーションの大当り信頼度の高い遊技性に移行させることができる。すなわち演出パラメータによって遊技者の好みに応じた遊技性を選択することが可能となる。 For this reason, by increasing the production parameter, it is possible to shift to the gameability with high hit reliability of the character B animation while gradually increasing the appearance rate of the character A animation. On the other hand, by lowering the effect parameter, it is possible to shift to the gameability with high hit reliability of the character A animation while gradually increasing the appearance rate of the character B animation. In other words, it is possible to select game characteristics according to the player's preference according to the performance parameters.
予告演出決定テーブルFは、変動パターンとして擬似連の演出を伴うスペシャルPA3−1(最終的にはハズレの表示結果となる)が決定された場合に使用されるテーブルであり、該予告演出決定テーブルFには、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値が、演出種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である1〜60の内、図23(a)に示す判定値数となるように、各種のセリフや選択画面が表示される背景画面がキャラクタAの領地画像とされる第1セリフ予告、キャラクタAに関するクイズが出題されるクイズ予告A、各種のセリフや選択画面が表示される背景画面がキャラクタBの領地画像とされる第2セリフ予告、キャラクタBに関するクイズが出題されるクイズ予告B、キャラクタDのアニメーションが演出表示装置9に表示される予告演出Dのそれぞれに対応して、演出パラメータの範囲別に設定されている。
The notice effect determination table F is a table that is used when a special PA 3-1 (eventually a display result of losing) with a pseudo-continuous effect is determined as a variation pattern. In F, the determination value to be compared with the random number SR2 for determining the notice effect type is the number of determination values shown in FIG. 23A among the random value ranges of the random number SR2 for the effect type determination. In addition, a first notice for which a background screen on which various lines and selection screens are displayed is a territory image of the character A, a quiz notice A for which a quiz relating to the character A is given, and various lines and selection screens are displayed. The second dialog notice that the background screen is the territory image of the character B, the quiz notice B that asks the quiz related to the character B, and the animation of the character D are the
具体的には、レベルが0である場合には、第2セリフ予告に35個の判定値数が割り当てられているとともにクイズ予告Bに25個の判定値数が割り当てられ、レベルが1〜19である場合には、第2セリフ予告に35個、クイズ予告Bに20個、予告演出D(キャラクタDアニメーション)に5個の判定値数が割り当てられ、レベルが20〜39である場合には、第2セリフ予告に30個、予告演出Dに30個の判定値数が割り当てられ、レベルが40〜60である場合には、第1セリフ予告に5個、第2セリフ予告に5個、予告演出Dに50個の判定値数が割り当てられ、レベルが61〜80である場合には、第1セリフ予告に30個、予告演出Dに30個の判定値数が割り当てられ、レベルが81〜99である場合には、第1セリフ予告に35個、クイズ予告Aに20個、予告演出Dに5個の判定値数が割り当てられ、レベルが100である場合には、第1セリフ予告に35個、クイズ予告Aに25個の判定値数が割り当てられている。
Specifically, when the level is 0, 35 judgment value numbers are assigned to the second serif notice and 25 judgment value numbers are assigned to the quiz notice B. When the level is 20 to 39, 35 judgment values are assigned to the second dialogue notice, 20 are given to the quiz notice B, and 5 are given to the notice effect D (character D animation). When the number of judgment values is assigned to 30 for the second serif notice and 30 for the notice effect D and the level is 40 to 60, 5 for the first serif notice, 5 for the second serif notice, When 50 judgment value numbers are assigned to the notice effect D and the levels are 61 to 80, 30 decision value numbers are assigned to the first speech notice, and 30 decision value numbers are assigned to the notice effect D, and the level is 81. If it is ~ 99, the
よって、擬似連の演出を伴うスペシャルPA3−1の変動パターンが決定された場合にはレベルが100に近づく程、第1セリフ予告やクイズ予告Aが決定され易い、つまり、出現し易くなり、レベルが0に近づく程、第2セリフ予告やクイズ予告Bが決定され易い、つまり、出現し易くなるとともに、演出パラメータが100または0に近づく程、予告演出Dが決定され難い、つまり、出現し難くなる。 Therefore, when the fluctuation pattern of the special PA 3-1 accompanied by pseudo-rendition effects is determined, the closer the level is to 100, the easier it is to determine the first serif notice or the quiz notice A, that is, the easier to appear. The closer to 0, the second serif notice or quiz notice B is likely to be determined, that is, more likely to appear, and as the effect parameter approaches 100 or 0, the notice effect D is less likely to be determined, that is, less likely to appear. Become.
また、予告演出決定テーブルGは、変動パターンとして擬似連の演出を伴うスペシャルPA3−2(最終的には当りの表示結果となる)が決定された場合に使用されるテーブルであり、該予告演出決定テーブルGには、予告演出決定テーブルFと同じく、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値が、演出種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である1〜60の内、図23(b)に示す判定値数となるように、第1セリフ予告、クイズ予告A、第2セリフ予告、クイズ予告B、予告演出Dのそれぞれに対応して、レベルの範囲別に設定されている。 The notice effect determination table G is a table that is used when a special PA 3-2 (which ultimately results in a winning display) with a pseudo-continuous effect is determined as a variation pattern. In the determination table G, as in the notice effect determination table F, the determination value compared with the notice effect type determination random number SR2 is a random value range of the effect type determination random number SR2. The number of determination values shown in b) is set for each level range corresponding to each of the first serif notice, quiz notice A, second serif notice, quiz notice B, and notice effect D.
具体的には、レベルが0である場合には、第2セリフ予告に10個、クイズ予告Bに49個、予告演出D(キャラクタDアニメーション)に1個の判定値数が割り当てられ、レベルが1〜19である場合には、第2セリフ予告に10個、クイズ予告Bに35個、予告演出Dに15個の判定値数が割り当てられ、レベルが20〜39である場合には、第2セリフ予告に15個、クイズ予告Bに20個、予告演出Dに25個の判定値数が割り当てられ、レベルが40〜60である場合には、第1セリフ予告に20個、第2セリフ予告に20個、予告演出Dに20個の判定値数が割り当てられ、レベルが61〜80である場合には、第1セリフ予告に15個、クイズ予告Aに20個、予告演出Dに25個の判定値数が割り当てられ、レベルが81〜99である場合には、第1セリフ予告に10個、クイズ予告Aに35個、予告演出Dに15個の判定値数が割り当てられ、レベルが100である場合には、第1セリフ予告に10個、クイズ予告Aに49個、予告演出Dに1個の判定値数が割り当てられている。 Specifically, when the level is 0, 10 determination values are assigned to the second serif notice, 49 to the quiz notice B, and 1 to the notice effect D (character D animation). In the case of 1 to 19, the number of judgment values of 10 is assigned to the second serif notice, 35 to the quiz notice B, and 15 to the notice effect D, and when the level is 20 to 39, When the number of judgment values of 15 is assigned to the two-line preview, 20 to the quiz notice B, and 25 to the notice effect D, and the level is 40 to 60, 20 to the first line notice, the second line When 20 judgment values are assigned to the advance notice and 20 judgment values are assigned to the advance notice D and the level is 61 to 80, 15 is given to the first serif notice, 20 is given to the quiz notice A, and 25 is given to the notice effect D. Number of judgment values is assigned, and the level is 81 ~ If it is 9, 10 judgment values are assigned to the first serif notice, 35 are given to the quiz notice A, and 15 judgment values are assigned to the notice effect D. If the level is 100, the first serif notice is given. Ten judgment values are assigned to the quiz notice A and 49 to the notice effect D.
よって、最終的に当りの表示結果となるスペシャルPA3−2の変動パターンが決定された場合にも、レベルが100に近づく程、クイズ予告Aが決定され易い、つまり、出現し易くなり、レベルが0に近づく程、クイズ予告Bが決定され易い、つまり、出現し易くなるとともに、レベルが100または0に近づく程、予告演出Dが決定され難い、つまり、出現し難くなる。 Therefore, even when the fluctuation pattern of the special PA 3-2 that is the final display result is determined, the closer the level is to 100, the easier the quiz notice A is determined, that is, the easier the appearance is. The closer to 0, the easier the quiz notice B is determined, that is, the easier it is to appear, and the closer the level is to 100 or 0, the less likely the notice effect D is determined, that is, the less likely it is to appear.
また、最終的にはずれの表示結果となるスペシャルPA3−1の場合に使用される予告演出決定テーブルFでは、いずれのレベルの範囲においても、クイズ予告と同じか或いはクイズ予告よりも第1または第2セリフ予告に対する判定値数の割り当てが大きく、第1または第2セリフ予告が出現し易いのに対し、最終的に当りの表示結果となるスペシャルPA3−2の変動パターンが決定された場合に使用される予告演出決定テーブルGでは、逆に、いずれのレベルの範囲においても、第1または第2セリフ予告に対する判定値数の割り当て数よりも、クイズ予告A、Bに対する判定値数の割り当て数の方が大きく、クイズ予告A、Bが出現し易くなっている。よって、クイズ予告A、Bが出現した場合には、最終的に当りとなるのではないかという遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, in the notice effect determination table F used in the case of the special PA 3-1 that will be the final display result, it is the same as the quiz notice or the first or first of the quiz notice in any level range. Used when the number of judgment values assigned to the two-line notice is large and the first or second line notice is likely to appear, but the variation pattern of the special PA 3-2 that will ultimately be the display result is determined. In the notice effect determination table G to be executed, on the contrary, in any level range, the number of assigned decision values for the quiz notices A and B is larger than the assigned number of decision values for the first or second serif notice. The quiz notices A and B are more likely to appear. Therefore, when the quiz notices A and B appear, it is possible to increase the player's expectation that they will eventually win.
次に、演出制御用CPU120が受信したが演出制御コマンドである場合、演出制御メイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS704)内で実施される第1保留記憶数表示更新処理および第2保留記憶数表示更新処理について以下に説明する。なお、処理の内容は、図24に示すように、第1保留記憶と第2保留記憶で同様であるので、第2についての内容を括弧書きにて記載することで省略する。また、第1保留記憶数表示更新処理および第2保留記憶数表示更新処理を演出制御プロセス処理内において実施するようにしても良い。
Next, when the
なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMには、図25に示す、第1保留記憶表示部18c並びに第2保留記憶表示部18dの表示を行うための第1保留表示バッファと第2保留表示バッファとが設けられている。図25に示すように、第1保留表示バッファと第2保留表示バッファには、各第1(第2)保留記憶数の順位(表示の向かって左が上位に対応し、表示の向かって右が下位に対応する)に対応した保存領域が確保されており、入賞の有無や保留予告の対象となるスーパーリーチとなる演出が実施されるか否かや、スーパーリーチで大当りとなるか否かを特定可能な数値データが格納できるように構成されている。
In this embodiment, the RAM of the
第1(第2)保留記憶数表示更新処理において演出制御用CPU120は、まず、受信した第1(第2)保留記憶数指定コマンドで示される第1(第2)保留記憶数が増加であるか否かを判定する(ステップS901)。
In the first (second) reserved memory number display update process, the
ステップS901において保留記憶数が増加である場合、スーパーリーチはずれを示す入賞時判定結果2(5)指定コマンドの受信による入賞時判定結果2(5)フラグや、スーパーリーチ当りを示す入賞時判定結果3(6)指定コマンドの受信による入賞時判定結果3(6)フラグがセットされているか否か、つまり、新たに加算された保留記憶数が該当する保留記憶に対応する演出図柄変動においてスーパーリーチが発生するか否かを判定する(ステップS903)。
In step S901, when the number of reserved memories is increased, the winning
入賞時判定結果2、3(5、6)フラグがセットされていない場合には(ステップS903でNo)、ステップS909に進み、第1(第2)保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして入賞したことを示す入賞データ「1」を格納した後、ステップS910に進む。
If the winning
入賞時判定結果2、3(5、6)フラグがセットされている場合には(ステップS903でYes)、スーパーリーチ当りを示す入賞時判定結果3(6)指定コマンドの受信による入賞時判定結果3(6)フラグがセットされているか否か、つまり、当該スーパーリーチで当りとなるか否かを判定する(ステップS906)。そして、入賞時判定結果3(6)フラグがセットされていれば、ステップS907に進んで、第1(第2)保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチで当りとなることを示す予告対象当りデータ「3」を格納した後、ステップS910に進む。
When the winning
一方、入賞時判定結果3(6)フラグがセットされていなければ、ステップS908に進んで、第1(第2)保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチではずれとなることを示す予告対象はずれデータ「2」を格納した後、ステップS910に進む。 On the other hand, if the winning determination result 3 (6) flag is not set, the process proceeds to step S908, and the lowest order of the first (second) hold display buffer ("0" indicating no winning is stored) In addition to storing the notice target deviation data “2” indicating that the data is the subject of the notice as the data of the highest rank of () and that the subject is super-reach, the process proceeds to step S910.
ステップS910では、セットされている全ての入賞時判定結果フラグをクリアする。そして、第1(第2)保留表示バッファに基づいて、第1(第2)保留記憶表示部18c(18d)の表示を更新する。
In step S910, all set winning determination result flags are cleared. Based on the first (second) hold display buffer, the display of the first (second) hold
具体的には、第1(第2)保留表示バッファに入賞ありを示す「1」、予告対象はずれデータ「2」、予告対象当りデータ「3」が格納されている順位に対応する保留表示については、保留有りを示す「●」の表示を行う一方、入賞なしを示す「0」が格納されている順位については、保留有りを示す「●」の表示を行わないことで、図25に示すように、第1特別図柄保留記憶表示器18a(第2特別図柄保留記憶表示器18b)の表示態様と同じように表示される。 Specifically, with respect to the hold display corresponding to the order in which “1” indicating that there is a winning in the first (second) hold display buffer, the notice-out object data “2”, and the notice object data “3” are stored. FIG. 25 shows that “●” indicating that there is a hold is displayed while “●” indicating that there is no hold is not displayed for the order in which “0” indicating that there is no winning is stored. Thus, it is displayed in the same manner as the display mode of the first special symbol hold storage indicator 18a (second special symbol hold storage indicator 18b).
なお、この実施例では、第1(第2)保留表示バッファに予告対象はずれデータ「2」、予告対象当りデータ「3」が格納されている順位の表示を「★」状としたり、色を変化させたりすることで、他の入賞有りデータ「1」の表示と異なるようにして、遊技者に特定の演出であるスーパーリーチが当該保留記憶に対応する演出図柄変動において実施されることを遊技者に報知する(保留予告する)ようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの保留予告を実施しないようにしても良い。 In this embodiment, the display of the order in which the notice-out object data “2” and the notice-per-object data “3” are stored in the first (second) hold display buffer is displayed as “★” or the color is changed. By changing the game, it is different from the display of other winning data “1” and the super reach, which is a specific effect for the player, is executed in the effect symbol variation corresponding to the reserved memory. However, the present invention is not limited to this, and these reservation notices may not be implemented.
また、図25においては、保留予告における第1(第2)保留記憶表示部18c(18d)の表示態様の一例として、予告対象当りデータ「3」が格納された第1保留表示バッファに対応する第1保留記憶表示部18cに第1表示態様(例えば「★」)を表示し、予告対象はずれデータ「2」が格納された第2保留表示バッファに対応する第2保留記憶表示部18dに第2表示態様(例えば「◇」)を表示する例が示されているが、例えば第1(第2)保留表示バッファに予告対象当りデータ「3」が格納された場合に、予告対象はずれデータ「2」が格納された場合よりも高い割合で第2表示態様よりも第1表示態様を選択して表示するようにしてもよく、この場合、遊技者は第1表示態様にて表示されることを期待するようになる。
In addition, in FIG. 25, as an example of the display mode of the first (second) hold
また、例えば第1(第2)保留表示バッファに予告対象当りデータ「3」が格納された場合に第1表示態様または第2表示態様のいずれかを選択して表示し、予告対象はずれデータ「2」が格納された場合には第2表示態様のみを表示するようにしてもよい。この場合、第1表示態様にて表示された場合には必ず大当りとなり、第2表示態様にて表示された場合には大当りになる可能性があることになるため、遊技者は、第2表示態様にて表示された場合でも大当りになることを期待することができる。 Further, for example, when the per-notice target data “3” is stored in the first (second) hold display buffer, the first display mode or the second display mode is selected and displayed. When “2” is stored, only the second display mode may be displayed. In this case, there is a possibility that it will be a big hit when displayed in the first display mode, and a big hit when displayed in the second display mode. Even when displayed in a manner, it can be expected to be a big hit.
尚、本実施例では、大当りとなる予告対象をスーパーリーチでの大当りに限定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチ以外で大当りとなる場合も、入賞時判定結果指定コマンドにより通知して、これらスーパーリーチ以外で大当りとなる場合もスーパーリーチ当りの場合と同じく予告対象当りデータ「3」を格納して、保留予告の対象としても良い。 In the present embodiment, the target for the big hit is limited to the super reach jackpot. However, the present invention is not limited to this. When notification is given by the determination result designation command and a big hit other than the super reach is made, the per-notice target data “3” may be stored as the target of the pending notice as in the case of super reach.
また、第1(第2)保留記憶数が増加でない場合(ステップS901でNo)、つまり、第1(第2)保留記憶数が減少した場合にはステップS912に進み、第1(第2)保留表示バッファにおける最上位(1位)の保存領域のデータをクリアするとともに、各保存領域の内容を1つ上位の順位にシフトして更新する。つまり、第1(第2)保留表示バッファにおいて順位1のデータを削除するとともに、順位2,3,4に対応する保存領域に格納されているデータを、順位1,2,3に対応する保存領域に格納し、順位4には、入賞なしを示す「0」を格納した後、ステップS911に進んで保留表示が更新される。
If the first (second) reserved memory number is not increased (No in step S901), that is, if the first (second) reserved memory number is decreased, the process proceeds to step S912, and the first (second) The data in the uppermost (first) storage area in the hold display buffer is cleared, and the contents of each storage area are shifted to the next higher rank and updated. That is, the data of
このように本実施例では、保留予告の対象は、入賞時判定結果2,3(5,6)フラグがセットされているとき、つまり、スーパーリーチ当りかスーパーリーチはずれの場合のみであり、ノーマルリーチ大当りまたは小当りは保留予告の対象データとされていない。すなわち、確変大当りBまたは小当りの場合は保留予告が実行されることがないので、確変大当りBとなる保留予告の実行により確変状態に制御される可能性があることを遊技者が予測しやすくなり、周期演出の実行による遊技者の期待感が減衰してしまうことを回避できる。
As described above, in this embodiment, the target of the pending notice is only when the winning
また、本実施例における保留予告は、第1特別図柄保留記憶表示器18a(第2特別図柄保留記憶表示器18b)の表示態様を変化させることにより、スーパーリーチ当りかスーパーリーチはずれを予告するものであったが、保留予告の態様はこのように保留表示態様を変化させるものだけでなく、例えば確変大当りAとなる権利にもとづく変動表示が実行されるまでの変動表示において、複数の変動表示にわたり連続する連続予告等を実行することにより、スーパーリーチ当りかスーパーリーチはずれになることを予告するようにしてもよいし、あるいは保留表示とは別個の演出装置にて予告演出を実行するようにしてもよい。 Also, the hold notice in this embodiment is a notice of super-reach or super-reach deviation by changing the display mode of the first special symbol hold memory display 18a (second special symbol hold memory display 18b). However, the hold notice mode is not limited to the change of the hold display mode in this way. For example, in the change display until the change display based on the right to be a probable big hit A is performed, By executing continuous continuous notice, etc., it may be noticed that it will be per super reach or will be out of super reach, or the notice effect may be executed with a staging device separate from the hold display. Also good.
また、本実施例における保留予告は、通常状態や確変状態において第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞した場合にのみ実施されるものではなく、例えば大当り遊技状態中において第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞した場合にも実施されるようにしてもよい。
In addition, the hold notice in the present embodiment is not performed only when a game ball wins the first
図26は、図16に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 26 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Winning display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Process during winning game (step S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Winning end effect processing (step S806): In the
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS804〜806において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りBであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。 In the present embodiment, when a small hit occurs, in Steps S804 to 806, by performing the same effect processing as when the probability varying big hit B occurs, the occurrence is shifted to the probability changing state. The player cannot determine whether the probability variation big hit B or the small hit that does not shift to the probability variation state has occurred.
図27は、図26に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
FIG. 27 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する表示結果2指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りB或いは小当りに該当する表示結果3〜8指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
In this embodiment, when the received display result designation command is the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りBと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
In determining these stop symbols, the
次いで、演出制御用CPU120は、図28に示す予告演出選択処理を実施して、当該図柄変動について予告演出を実施するか否かや、どの種類のどのパターンの予告演出を実施するのかを決定する(S823)。
Next, the
具体的に、本実施例の予告演出選択処理では、図28に示すように、演出制御用CPU120は、まず、ステップS821にて読み出した変動パターンコマンドが、当りとなる変動パターンコマンドであるか否か、つまり、最終的に当りとなるか否かを特定する(ステップS830)とともに、変動パターンコマンドがスペシャルPA3−1の変動パターンコマンドであるか否かを判定する(ステップS830+)。
Specifically, in the notice effect selection process of the present embodiment, as shown in FIG. 28, the
そして、当りとなる場合並びにスペシャルPA3−1の変動パターンコマンドである場合にはステップS833に進み、予告演出実行フラグをセットする一方、スペシャルPA3−1の変動パターンコマンド以外の変動パターンにてはずれとなる場合には、ステップS831に進み、予告演出決定用乱数SR1を抽出する。 If the winning pattern is a variation pattern command for the special PA 3-1, the process advances to step S833 to set a notice effect execution flag, while the variation pattern command other than the variation pattern command for the special PA 3-1. If so, the process proceeds to step S831, and the announcement effect determination random number SR1 is extracted.
次に、該抽出した予告演出決定用乱数SR1の値が偶数であるか否かを判定し、偶数である場合には、ステップS833に進んで予告演出実行フラグをセットする一方、奇数である場合には、当該予告演出選択処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the value of the extracted announcement effect determination random number SR1 is an even number. If the value is an even number, the process proceeds to step S833 to set the announcement effect execution flag, but if it is an odd number. In this case, the notice effect selection process is terminated.
つまり、この実施例では、最終的に当りとなる場合には全て、予告演出実行フラグがセットされて、いずれかの予告演出が実施されるようになっているとともに、最終的にはずれとなる場合においては、スペシャルPA3−1の変動パターンを除き、50%の確率で予告演出が実施されるようになっている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、最終的に当りとなる場合にも予告演出決定用乱数SR1を抽出して、予告演出の実施・非実施を抽選することで、当りとなる場合において予告演出が実施されないようにしても良いし、はずれの場合における抽選にて予告演出を実施する確率を、50%より高く、或いは50%より低くしても良い。 In other words, in this embodiment, when the final hit is true, the notice effect execution flag is set, and any of the notice effects is implemented, and finally it is a deviation. In FIG. 5, the notice effect is implemented with a probability of 50% except for the fluctuation pattern of the special PA 3-1. Note that the present invention is not limited to this, and even when the final hit is reached, the random number SR1 for determining the announcement effect is extracted and the execution / non-execution of the announcement effect is selected by lottery. In some cases, the notice effect may not be performed, or the probability of performing the notice effect in the lottery in the case of a loss may be higher than 50% or lower than 50%.
これら予告演出実行フラグをセットした後、演出制御用CPU120は、予告演出種別決定用乱数SR2を抽出するとともに(ステップS834)、該抽出した予告演出種別決定用乱数SR2と対比する予告演出決定用テーブルを予告演出決定用テーブルA〜Gのうちから選択し、選択した予告演出決定用テーブルA〜Gにおいて抽出した予告演出種別決定用乱数SR2の値が該当する判定値に対応する種別を、実施する予告演出の種別(予告演出A〜D、第1セリフ予告、第2セリフ予告、クイズ予告A、クイズ予告B)として決定する。
After setting the notice effect execution flag, the
具体的には、まず、変動パターンコマンドが最終的に当りの表示結果となるスペシャルPA3−2の変動パターンコマンドであるか否かを判定する(ステップS835)。スペシャルPA3−2の変動パターンコマンドである場合には、ステップS842に進んで、予告演出決定用テーブルGを選択して、該予告演出決定用テーブルGにおいて、その時点の演出パラメータの値に対応する判定値が、ステップS834において抽出した予告演出種別決定用乱数SR2の値に該当する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップS841に進む。 Specifically, first, it is determined whether or not the variation pattern command is a variation pattern command of the special PA 3-2 that finally becomes a winning display result (step S835). If it is a variation pattern command of the special PA 3-2, the process proceeds to step S842 to select the notice effect determination table G and correspond to the value of the effect parameter at that time in the notice effect determination table G. The determination value is determined as the type of the notice effect that implements the type corresponding to the value of the notice effect type determination random number SR2 extracted in step S834, and the process proceeds to step S841.
また、変動パターンコマンドがスペシャルPA3−2の変動パターンコマンドでない場合には、更に、変動パターンコマンドがスペシャルPA3−1の変動パターンコマンドであるか否かを判定する(ステップS836)。そして、スペシャルPA3−1の変動パターンコマンドである場合には、ステップS843に進んで、予告演出決定用テーブルFを選択して、該予告演出決定用テーブルFにおいて、その時点の演出パラメータの値に対応する判定値が、ステップS834において抽出した予告演出種別決定用乱数SR2の値に該当する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップS841に進む。 If the variation pattern command is not the variation pattern command of the special PA 3-2, it is further determined whether or not the variation pattern command is the variation pattern command of the special PA 3-1 (step S836). If the change pattern command is for the special PA 3-1, the process proceeds to step S 843, the notice effect determination table F is selected, and the value of the effect parameter at that time is selected in the notice effect determination table F. The corresponding determination value is determined as the type of the notice effect that implements the type corresponding to the value of the notice effect type determination random number SR2 extracted in step S834, and the process proceeds to step S841.
また、変動パターンコマンドがスペシャルPA3−1の変動パターンコマンドでない場合には、ステップS837に進み、その時点の演出パラメータが30〜70の範囲であるか否かを判定する。そして、演出パラメータが30〜70の範囲である場合には、ステップS844に進んで、予告演出決定用テーブルAを選択して、該予告演出決定用テーブルAにおいてステップS834において抽出した予告演出種別決定用乱数SR2の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップS841に進む。 If the variation pattern command is not the variation pattern command of the special PA 3-1, the process advances to step S837 to determine whether or not the effect parameter at that time is in the range of 30 to 70. If the effect parameter is in the range of 30 to 70, the process proceeds to step S844, the notice effect determination table A is selected, and the notice effect type determination extracted in step S834 in the notice effect determination table A is performed. The value of the random number SR2 for use is determined as the type of the notice effect that implements the type corresponding to the corresponding determination value, and the process proceeds to step S841.
また、その時点の演出パラメータが30〜70の範囲でない場合には、ステップS838に進み、その時点の演出パラメータが71以上であるか否かを判定する。71以上である場合には、ステップS845に進み、更に、その時点の演出パラメータが91以上であるか否かを判定する。演出パラメータが91以上でない場合、つまり、演出パラメータが71〜90の範囲内である場合には、ステップS847に進んで、予告演出決定用テーブルBを選択して、該予告演出決定用テーブルBにおいてステップS834において抽出した予告演出種別決定用乱数SR2の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップS841に進む。 If the effect parameter at that time is not in the range of 30 to 70, the process proceeds to step S838, and it is determined whether or not the effect parameter at that time is 71 or more. If it is 71 or more, the process proceeds to step S845, and it is further determined whether or not the effect parameter at that time is 91 or more. If the effect parameter is not 91 or more, that is, if the effect parameter is within the range of 71 to 90, the process proceeds to step S847 to select the notice effect determination table B, and in the notice effect determination table B The value of the notice effect type determination random number SR2 extracted in step S834 is determined as the type of the notice effect that implements the type corresponding to the corresponding determination value, and the process proceeds to step S841.
また、ステップS845において、その時点の演出パラメータが91以上であると判定された場合には、ステップS846に進んで、予告演出決定用テーブルCを選択して、該予告演出決定用テーブルCにおいてステップS834において抽出した予告演出種別決定用乱数SR2の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップS841に進む。 If it is determined in step S845 that the effect parameter at that time is 91 or more, the process proceeds to step S846 to select the notice effect determination table C, and in the notice effect determination table C, the step The value of random number SR2 for determining the notice effect type extracted in S834 is determined as the kind of notice effect that implements the type corresponding to the corresponding determination value, and the process proceeds to step S841.
ステップS838において、その時点の演出パラメータが71以上でない場合、つまり、その時点の演出パラメータが30未満となる場合には、ステップS839に進み、その時点の演出パラメータが10以下であるか否かを判定する。その時点の演出パラメータが10以下でない場合には、ステップS840に進んで、予告演出決定用テーブルDを選択して、該予告演出決定用テーブルDにおいてステップS834において抽出した予告演出種別決定用乱数SR2の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップS841に進む。 If it is determined in step S838 that the effect parameter at that time is not 71 or more, that is, if the effect parameter at that time is less than 30, the process proceeds to step S839, and whether or not the effect parameter at that time is 10 or less. judge. If the effect parameter at that time is not 10 or less, the process proceeds to step S840, the notice effect determination table D is selected, and the notice effect type determination random number SR2 extracted in step S834 in the notice effect determination table D is selected. Is determined as the type of the notice effect for implementing the type corresponding to the corresponding determination value, and the process proceeds to step S841.
また、ステップS839において、その時点の演出パラメータが10以下である場合には、ステップS848に進んで、予告演出決定用テーブルEを選択して、該予告演出決定用テーブルEにおいてステップS834において抽出した予告演出種別決定用乱数SR2の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップS841に進む。 If the effect parameter at that time is 10 or less in step S839, the process proceeds to step S848 to select the notice effect determination table E and extract it in step S834 in the notice effect determination table E. The value of the random number SR2 for determining the notice effect type is determined as the type of the notice effect that implements the type corresponding to the corresponding determination value, and the process proceeds to step S841.
ステップS841において演出制御用CPU120は、これら決定した予告種別(予告演出A〜D、第1セリフ予告、第2セリフ予告、クイズ予告A、クイズ予告B)に対応した予告演出種別フラグを記憶する。
In step S841, the
図27に戻り、ステップS823の予告選択処理の後に演出制御用CPU120は、予告演出があるか否か、具体的には、予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS824)。
Returning to FIG. 27, after the notice selection processing in step S823, the
そして、演出制御用CPU120は、予告実行決定フラグがセットされている場合には、記憶されている予告種別(予告演出A〜D、第1セリフ予告、第2セリフ予告、クイズ予告A、クイズ予告B)に対応する予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)に基づいて、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後(ステップS825+)、ステップS825に進む。
Then, when the notice execution decision flag is set, the
一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップS825+を経由することなくステップS825に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS826)。
On the other hand, if the advance notice determination flag is not set, the process proceeds to step S825 without going through step S825 +, and the symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected. Then, the process timer in the
そして演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L、操作部(プッシュボタン516、操作レバー600等))の制御を実行する(ステップS827)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the
なお、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS828)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS828+)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDPがVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS829)。
Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S828). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S828 +). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the
図29は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。また、演出制御用CPU120は、予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中である場合には(ステップS841でYes)、決定されている種別の予告演出を実行するための予告演出処理を実行する(ステップS842)。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップS842の予告演出処理を実施することなく、ステップS843に進む。
FIG. 29 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the
また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS843)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS845)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS846)。
In addition, the
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP109は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS849)。
If the variation control timer has timed out (step S847), the
また、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS850)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御(演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。)は、あくまでも変動期間経過時(最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当)に終了する。
Further, the
図30は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS863)。
FIG. 30 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the
そして、記憶されている予告演出の種別、セリフ予告における受付け履歴或いはクイズ予告における回答履歴、並びに決定されたストーリーリーチの種別、ステップS863における最終の表示結果(当りかはずれ)に基づいて、図21に示す演出パラメータ変化量テーブルにおけるいずれかの変化条件やポイント付与テーブルにおけるいずれかの付与条件が満たされているか否かを判定し、満たされている条件が存在する場合には、該満たされている条件に対応するとともに、その時点の始動回数カウンタの始動回数やレベル(ポイントのみ)に対応する変化量やポイント数を特定し、該特定した変化量やポイント数にて遊技履歴テーブルにおける演出パラメータやポイント数やレベルを更新した後(ステップS864)、楽曲追加処理を実施する(ステップS865)。 Then, based on the type of the notice effect that is stored, the acceptance history in the serif notice or the answer history in the quiz notice, the type of the story reach that has been determined, and the final display result in step S863 (a hit or miss), FIG. It is determined whether any of the change conditions in the effect parameter change amount table shown in FIG. 10 or any of the grant conditions in the point granting table is satisfied. The change amount and the number of points corresponding to the start number and the level (points only) of the start number counter at that time are specified, and the effect parameter in the game history table is determined by the specified change amount and the number of points. After updating the number of points and level (step S864), the music addition process is performed. Hodokosuru (step S865).
この楽曲追加処理においては、演出パラメータが更新されることで追加対象となる楽曲が存在するか否かが判断されるとともに、追加対象となる楽曲が存在する場合には、該追加対象となる楽曲が、大当り時の演出楽曲として決定可能に追加される。 In this music addition process, it is determined whether or not there is a music to be added by updating the production parameters, and if there is a music to be added, the music to be added However, it is added so that it can be determined as production music at the time of big hit.
具体的には、本実施例では、演出パラメータが10変化する毎にキャラクタA、キャラクタBに対応する楽曲1〜楽曲5までの5つの楽曲が、1つづつ追加されるようになっており、例えば、ステップS864にて更新される前の演出パラメータが69で、更新後の演出パラメータが70であれば、キャラクタAに対応するA楽曲2が決定可能に追加される。
Specifically, in this embodiment, every time the production parameter changes by 10, five songs from
そして、ステップS866に進み、存在する場合には、記憶されている予告演出種別フラグ、セリフ予告における受付け履歴或いはクイズ予告における回答履歴等を消去した後、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS867)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。なお、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。 Then, the process proceeds to step S866, and if it exists, it is decided to delete the received notice effect type flag, the reception history in the serif notice or the answer history in the quiz notice, and then to make a big hit or a small hit. It is confirmed whether or not there is (step S867). Whether it is determined to be a big hit or a small hit can be confirmed, for example, by a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it is also possible to confirm whether or not it is determined to be a big hit or a small hit based on the stop symbol data stored in the effect symbol display result storage area.
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS868)。 If it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) (step S868).
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS870)。
When it is determined that neither big hit nor small hit is made, the
なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄(飾り図柄)の変動(可変表示)を終了させる(ステップS861,S863参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄(飾り図柄)の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
In this embodiment, the
この実施例では、パスワードの入力やバーコードの出力を行うことで、遊技者が、遊技を行うことで変化させた演出パラメーラやレベルや大当り回数等の遊技情報を、同一機種である他のパチンコ遊技機1や、兄弟機種のパチンコ遊技機に引き継ぐことができる。
In this embodiment, by inputting a password or outputting a barcode, the player can change the game parameters such as the level parameter and the number of jackpots that are changed by playing the game to other pachinko machines of the same model. It can be handed over to
具体的には、図36(b)に示すメニュー画面からパスワードの入力を選択し、管理サーバ1000にて発行されたパスワードを入力することにより、遊技により変化した演出パラメータやレベルや総始動回数や総大当り回数等の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが、同一機種のみならず、兄弟機種(継承対象機種)でも可能となる。
Specifically, by selecting password input from the menu screen shown in FIG. 36 (b) and inputting the password issued by the
パスワードは、後述するように、機種を特定可能な機種情報やレベルや大当り回数や演出パラメータ等の同一機種並びに兄弟機種において共通な共通データと、大当りB回数や当該機種に固有なリーチの発生回数やミッション等の個々の機種において固有の固有データとを含む2進数データを、所定配列の2進数データに対応付けられた所定長(本実施例では16文字)の記号列に変換したものである。 As will be described later, the password includes model information that can specify the model, common data common to the same model and sibling models such as level, number of jackpots, production parameters, etc., and the number of jackpots B and the number of reach unique to the model. And binary data including unique data unique to each model such as a mission or the like is converted into a symbol string of a predetermined length (16 characters in this embodiment) associated with binary data in a predetermined array. .
図36(b)に示すメニュー画面は、図31に示すメニュー処理が演出制御メイン処理(図16参照)のステップS707において実施されることによって、演出表示装置9に表示される。
The menu screen shown in FIG. 36B is displayed on the
このメニュー処理において演出制御用CPU120は、まず、保留記憶数が0であるか否かを、第1保留記憶数保存領域および第2保留記憶数保存領域の記憶データに基づいて判定する(ステップS731)とともに、保留記憶数が0である場合には、ステップS732に進んで、可変表示中であるか否かを、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理に対応する値であるか否かにより判定する。
In this menu process, the
ステップS731でNoまたはステップS732でYesの場合、つまり、保留記憶数が0ではないか、或いは、保留記憶数が0であっても可変表示中である場合には、ステップS737に進んで、メニュー操作処理中であるか否かを判定し、メニュー操作処理中でない場合には、当該処理を終了する一方、メニュー操作処理中である場合、つまり、メニュー操作処理中において保留記憶数が0でないか或いは可変表示中となった場合には、該実行中のメニュー操作処理を終了して(ステップS738)、当該処理を終了する。 If “No” in step S731 or “Yes” in step S732, that is, if the number of reserved memories is not 0, or if the number of reserved memories is 0, the display is variably displayed, and the process proceeds to step S737. It is determined whether or not the operation process is being performed. If the menu operation process is not being performed, the process ends. On the other hand, if the menu operation process is being performed, that is, whether or not the number of pending storages is 0 during the menu operation process. Alternatively, if variable display is in progress, the menu operation process being executed is terminated (step S738), and the process is terminated.
つまり、保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても可変表示中である場合、すなわち、変動表示装置9において演出表示等が実行される可能性がある場合には、メニュー処理が終了されて、図36(b)のメニュー画面が表示されることがないので、これらメニュー画面の表示や、メニュー画面内のメニュー選択による処理によって演出表示等に支障が生じることを回避するとともに、メニュー操作処理を実施中である場合において遊技が実施されて保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても可変表示中となった場合には、該実施中のメニュー操作処理が終了されることで、演出表示等に支障が生じることはない。
In other words, if there is a reserved memory number, or if variable display is being performed even if there is no reserved memory number, that is, if there is a possibility that an effect display or the like is executed on the
ステップS732でNoの場合、つまり、保留記憶数が0であって且つ可変表示中でもない場合には、ステップS733に進み、既にメニュー操作処理を実施中であるか否かを判定し、メニュー操作処理を実施中である場合には、ステップS736に進んで、該実施中のメニュー操作処理を継続する一方、メニュー操作処理を実施中でない場合には、ステップS734に進んで、例えば、1秒以上の期間に亘って連続してプッシュボタン516が押圧操作されている状態である長押し操作がされているか否かを判定する。尚、これら長押し操作の有無の判定は、例えば、プッシュボタン516の操作開始時点において、プッシュボタン516の操作解除によりリセットされる1秒の判定タイマをセットしておき、該判定タイマがタイマアップしたか否かにより判定すれば良い。
If No in step S732, that is, if the number of reserved storage is 0 and the variable display is not in progress, the process proceeds to step S733, where it is determined whether the menu operation process is already being performed, and the menu operation process If the menu operation process is being performed, the process proceeds to step S736 and the menu operation process being performed is continued. On the other hand, if the menu operation process is not being performed, the process proceeds to step S734. It is determined whether or not a long press operation in which the
尚、本実施例のデモ画面には、図36(a)に示すように、「ボタンを長押しするとメニュー画面が表示されます」というメッセージが表示画面の下部に表示されており、プッシュボタン516を長押しするとメニュー画面を表示できることが遊技者に報知(案内)されるようになっている。 In the demonstration screen of the present embodiment, as shown in FIG. 36A, a message “A menu screen is displayed when a button is pressed and held” is displayed at the bottom of the display screen. The player is informed (guided) that the menu screen can be displayed by long-pressing.
遊技者が、メニュー画面を表示させるためにプッシュボタン516を長押し操作した場合には、ステップS734にて長押し操作ありと判定されてステップS735に進み、図36(b)のメニュー画面が演出表示装置9に表示された後、該メニュー画面において操作レバー600やプッシュボタン516の操作によるメニュー項目の選択を受付けるメニュー操作処理(ステップS736)を実施する一方、ステップS734の判定においてプッシュボタン516の長押し操作がない場合には当該処理を終了する。
If the player presses and holds the
メニュー画面では、図36(b)に示すように、「パスワード入力」「2次元コード出力」「終了」「ポイントゲーム」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前のメインメニュー画面にて操作レバー600及びプッシュボタン516を操作してパスワードメニューを選択することにより、図36(c)に示すパスワード入力画面が表示される。
In the menu screen, as shown in FIG. 36 (b), the menu items of “password input”, “two-dimensional code output”, “end”, and “point game” are displayed. By operating the
具体的には、メニュー画面において、操作レバー600が左側に傾倒操作されることで左側のメニュー項目に移動し、操作レバー600が右側に傾倒操作されることで右側のメニュー項目に移動し、操作レバー600が上側に傾倒操作されることで上側のメニュー項目に移動し、操作レバー600が下側に傾倒操作されることで下側のメニュー項目に移動する。そして、プッシュボタン516が操作されることで反転表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が反転表示されている状態でプッシュボタン516が操作されるか、プッシュボタン516が一定時間以上長押し操作されると、「YES」「NO」を選択可能な終了確認画面が表示され(図示略)、終了確認画面にて操作レバー600、プッシュボタン516を操作し、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで基本画面(メニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。
Specifically, on the menu screen, the
図36(b)に示すメニュー画面において、「パスワード入力」のメニューが選択されている場合には、パスワード受付け処理が実施される。 In the menu screen shown in FIG. 36B, when the “password input” menu is selected, password acceptance processing is performed.
本実施例のパスワード受付け処理において表示されるパスワード入力画面では、図36(c)に示すように、操作レバー600を操作することで文字が移動し、トリガースイッチ512aを操作することで、手前に表示されている文字が選択される。
In the password input screen displayed in the password acceptance process of the present embodiment, as shown in FIG. 36 (c), characters are moved by operating the
また、本実施例のパスワード入力画面では、1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態でトリガースイッチ512aを操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、16文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態でプッシュボタン516を操作することで、パスワードが決定される。
Further, on the password input screen of this embodiment, every time one character is selected, the next character can be selected. Further, by operating the
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであるか否かを認証し、正規のパスワードであると認証された場合には、パスワード入力OK画面(図示せず)が表示されるともに、該パスワードの解析によって遊技履歴の各データが特定されて、遊技履歴テーブルの「遊技開示時」の格納領域に、該当するデータとして格納され、「今回遊技」への遊技履歴の集計が開始される。尚、パスワード入力OK画面は、プッシュボタン516を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することでメニュー画面に切り替わる。
Then, whether or not the entered password is a legitimate password is authenticated. If the entered password is authorized, a password entry OK screen (not shown) is displayed and the password is analyzed. Thus, each data of the game history is specified and stored as corresponding data in the storage area of “Game Disclosure” in the game history table, and the aggregation of the game history to “Current Game” is started. Note that the password entry OK screen is switched to the menu screen when the
一方、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力NG画面(図示せず)が表示される。パスワード入力NG画面も、プッシュボタン516を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することでメニュー画面に切り替わる。
On the other hand, if the password is not authenticated as a regular password, a password entry NG screen (not shown) is displayed. The password input NG screen also switches to the menu screen when the
ここで、パスワードの解析手順について、図32を用いて簡潔に説明すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に搭載されているROM(図示せず)には、図32(a)に示すように、パスワードを構成する記号(英数字:10種類、ローマ字(大文字):26種類、ローマ字(小文字):26種類の合計62種類)に対応して0〜61の数値が定められているパスワード解析テーブルが記憶されており、ステップSp1においては、パスワード受付け画面にて受付けたパスワードが、まず、該パスワード解析テーブルを参照して対応する数値(十進数)に置き換えられる。
Here, the password analysis procedure will be briefly described with reference to FIG. 32. In a ROM (not shown) mounted on the
次いで、置き換えた数値(十進数)をさらに6桁(6ビット)の2進数に変換する。 Next, the replaced numerical value (decimal number) is further converted into a binary number of 6 digits (6 bits).
そして、上位10記号に対応する2進数の数値列から、上記した端末IDに対応する先頭ビットを除いた60ビットのデータを共通データとして抽出する(ステップSp2)。 Then, 60-bit data excluding the first bit corresponding to the terminal ID is extracted as common data from the binary numeric string corresponding to the upper 10 symbols (step Sp2).
この共通データには、当該パスワードを出力した機種を特定可能な機種情報や、機種に依存せずに共通して利用可能な遊技データである、レベル、ポイント数、総始動回数、総大当り回数(本実施例の大当りAの回数に相当)、総確変回数、演出パラメータ、追加演出情報等の各種データが含まれており(図20参照)、抽出した共通データに含まれる機種情報から、該入力されたパスワードが、同一機種から出力されたパスワードであるか、或いは、異なる機種(兄弟機種)から出力されたパスワードであるかを判定可能となっている。 This common data includes model information that can identify the model that output the password, and game data that can be used in common regardless of the model. Level, number of points, total number of starts, total number of big hits ( (This corresponds to the number of jackpots A in this embodiment), various types of data such as the total number of variations, presentation parameters, additional presentation information, etc. are included (see FIG. 20). It is possible to determine whether the entered password is a password output from the same model or a password output from a different model (sibling model).
同一機種から出力されたパスワードである場合には、共通データの場合と同様に、下位6記号に対応する2進数の数値列から、36ビットのデータを固有データとして抽出する。 In the case of passwords output from the same model, 36-bit data is extracted as unique data from a binary numeric string corresponding to the lower 6 symbols, as in the case of common data.
これら固有データには、当該機種においてのみ利用可能な遊技データである、大当りB回数や、特定のリーチ(例えば、スペシャルストーリーリーチ)の発生回数やミッション等の各種データが含まれている(図20参照)。 These unique data include game data that can be used only in the model, such as the number of big hits B, the number of occurrences of a specific reach (for example, special story reach), and various data such as missions (FIG. 20). reference).
そして、抽出した共通データから、上述したレベル、ポイント数、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、演出パラメータ、追加演出情報等を特定して、図20に示す遊技履歴テーブルの共通データに対応する各該当データに格納するとともに、抽出した固有データから、大当りB回数や、特定リーチの発生回数や、ミッション等を特定して、図20に示す遊技履歴テーブルの固有データに対応する各該当データを更新した後、始動回数カウンタをリセットして当該処理を終了する。 Then, from the extracted common data, the level, the number of points, the total number of starts, the total number of big hits, the total number of probable changes, the production parameters, additional production information, etc. are specified, and the common data in the game history table shown in FIG. Each of the corresponding data corresponding to the specific data of the game history table shown in FIG. 20 is stored in the corresponding corresponding data, and the number of big hits B, the number of occurrences of the specific reach, the mission, etc. are specified from the extracted specific data. After updating the data, the start number counter is reset and the process is terminated.
つまり、同一機種から出力されたパスワードである場合には、共有データだけではなく、固有データも引き継ぐことが可能となるので、固有データも抽出して遊技履歴テーブルの固有データに反映させる。 That is, when the passwords are output from the same model, it is possible to take over not only the shared data but also the unique data, so that the unique data is also extracted and reflected in the unique data of the game history table.
尚、同一機種から出力されたパスワードでないと判定された場合には、機種情報から特定される機種が、演出制御用マイクロコンピュータ100に搭載されているROM(図示せず)に、予め継承対象機種として登録されている機種、例えば、略同一の遊技盤6等を有していて当りの確率や遊技性のみが異なる兄弟機種や、遊技機アプリであるか否かを判定し、継承対象機種でない場合には、入力されたパスワードを無効として当該処理を終了する。
If it is determined that the passwords are not output from the same model, the model specified from the model information is stored in advance in a ROM (not shown) mounted on the
一方、継承対象機種である場合には、更に、共通データから特定される演出パラメータの値が、初期値に近い40〜60の範囲であるか否かを判定し、40〜60の範囲である場合には、遊技履歴テーブルの共通データのみが更新される。また、演出パラメータの値が、40〜60の範囲でない場合、つまり、継承対象機種において、遊技を有る程度実施することにより、演出パラメータの値が初期値である50から変更している場合には、該遊技者に対する特典となる楽曲6の演出を、大当り中において決定可能な楽曲の演出種別に追加する楽曲6追加処理を実施した後、遊技履歴テーブルの共通データのみが更新される。
On the other hand, if it is a model to be inherited, it is further determined whether or not the value of the effect parameter specified from the common data is in the range of 40 to 60 close to the initial value, and is in the range of 40 to 60 In this case, only the common data in the game history table is updated. Also, when the value of the effect parameter is not in the range of 40 to 60, that is, when the value of the effect parameter is changed from the initial value of 50 by executing the game to some extent in the inheritance target model. Then, after performing the
このように、本実施例では、異なる機種である兄弟機種(継承対象機種)の遊技履歴を引き継ぐことが可能であって、これら兄弟機種(継承対象機種)から共通データを引き継ぐ場合において、演出パラメータの値に基づいて、継承対象機種において当該遊技者が、有る程度、遊技を実施していると判定できたことを条件に、楽曲6の演出を追加する特典を遊技者に付与することで、継承対象機種への共通データを引き継ぐことの動機付けを遊技者に与えることができるようになる。
In this way, in this embodiment, it is possible to take over the game history of different sibling models (inheritance target models), and in the case of inheriting common data from these sibling models (inheritance target models), the production parameter Based on the value of the above, by giving the player a privilege to add the production of the
次に、図36(b)に示すメニュー画面において、「2次元コード出力」のメニューが選択された場合について説明する。本実施例のメニュー操作処理においては、遊技者により選択されたメニューが、図37(a)に示すように、「2次元コード出力」のメニューである場合には、遊技履歴出力処理が実行される。 Next, the case where the menu of “2D code output” is selected on the menu screen shown in FIG. In the menu operation process of this embodiment, when the menu selected by the player is a “two-dimensional code output” menu as shown in FIG. 37A, the game history output process is executed. The
このとき演出制御用CPU120は、図20に示す遊技履歴テーブルを参照することで、「今回遊技」の格納領域に格納されている総始動回数と総大当り回数及び総確変回数とに基づいて、今回の遊技履歴が勝ちか否かを判定する。そして、遊技履歴が勝ちであると判定した場合は、遊技履歴テーブルの「今回遊技」の格納領域に集計されている各データを、「遊技開始時」の格納領域に記憶されている各対応データに加算して、当該遊技終了時における遊技履歴を特定し、該特定した遊技終了時における遊技履歴(遊技終了時のポイント、レベル、始動回数、大当り回数、確変回数、演出パラメータ、大当りB回数、ミッション等のデータ)や、遊技履歴テーブルに記憶されている、遊技開始時に入力されたパスワード等を含む2次元コードを、図37(b)に示すように表示出力する。
At this time, the
一方、遊技履歴が負けであると判定した場合には、遊技履歴テーブルに記憶されている「今回遊技」のポイントに所定数の残念ポイント(例えば、50ポイント)を加算した後、遊技履歴テーブルの「今回遊技」の格納領域に集計されている各データを、「遊技開始時」の格納領域に記憶されている各対応データに加算して、当該遊技終了時における遊技履歴を特定し、該特定した遊技終了時における遊技履歴(遊技終了時のポイント(残念ポイントを含む)、レベル、始動回数、大当り回数、確変回数、演出パラメータ、大当りB回数、ミッション等のデータ)や、遊技履歴テーブルに記憶されている、遊技開始時に入力されたパスワード等を含む2次元コードを、図37(c)に示すように、当該遊技にて付与されたポイントに残念ポイントが付加された旨とともに表示出力する。 On the other hand, if it is determined that the game history is lost, a predetermined number of unfortunate points (for example, 50 points) are added to the “current game” points stored in the game history table, and then the game history table The game history at the end of the game is identified by adding each data accumulated in the storage area of “Current game” to the corresponding data stored in the storage area of “At the start of game”. Game history at the end of the game (data such as points at the end of the game (including unfortunate points), level, number of starts, number of big hits, number of probable changes, performance parameters, number of big hits B, mission, etc.) and game history table The two-dimensional code including the password entered at the start of the game, as shown in FIG. DOO displays output together with the added effect.
尚、残念ポイントは、遊技履歴が負けと判定されることで常に固定のポイントが当該遊技にて付与されたポイントに付加されるようにしてもよいし、今回の遊技における総始動回数に対する総大当り回数及び総確変回数が少ないほど、つまり、大きく負けるほど多くのポイントが当該遊技にて付与されたポイントに付加されるようにしてもよい。 In addition, a regrettable point may be that a fixed point is always added to a point given in the game when it is determined that the game history is lost, or a total big hit with respect to the total number of times of start in this game You may make it add more points to the point provided in the said game, so that there are few frequency | counts and total probability change number, ie, it loses large.
次に、図36(b)に示すメニュー画面において遊技者により選択されたメニューが「ポイントゲーム」である場合について説明する。図41(A)に示すように、ポイントゲームは、当該遊技において付与された全ポイントを賭け、該ポイントを倍加させるか0とするゲームである。先ず、メニュー画面において遊技者が操作レバー600及びプッシュボタン516を操作してポイントゲームが選択されることにより、図41(A)に示すポイントゲーム開始画面が表示される。
Next, a case where the menu selected by the player on the menu screen shown in FIG. 36B is a “point game” will be described. As shown in FIG. 41A, the point game is a game in which all points awarded in the game are bet and the points are doubled or set to zero. First, when the player operates the
このポイントゲーム開始画面の下部には、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている。また、ポイントゲーム開始画面の上部には、当該遊技で付与された全ポイントと、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すればポイントが倍加する旨、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すればポイントが0となる旨及びポイントゲームを実行するか否か(「はい」「いいえ」を選択可能)が表示されている。 A teammate character and an enemy character are displayed at the bottom of the point game start screen. In addition, at the top of the point game start screen, all the points given in the game and that the point doubles if the teammate character wins the enemy character, and the point becomes 0 if the teammate character loses to the enemy character. And whether or not to execute the point game ("Yes" or "No" can be selected) is displayed.
遊技者が操作レバー600及びプッシュボタン516を操作してポイントゲームを実行しない(「いいえ」を選択)ことを選択した場合は、図36(b)に示すメニュー画面に戻る。一方、遊技者が操作レバー600及びプッシュボタン516を操作してポイントゲームを実行する(「はい」を選択)ことを選択した場合は、図41(B)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行される。このバトル演出において、演出制御用CPU120は、ポイントゲームを実行しているプログラム中においてバトル演出の勝敗を判定するための乱数を抽出して、該抽出した乱数が当選に設定されている乱数に該当するか否かに基づいて、当選(勝利)、非当選(敗北)を判定する勝敗判定処理を実施する。
When the player operates the
そして、このバトル演出の結果、図41(C)に示すように、勝敗判定処理の判定結果が勝利であることにより味方キャラクタが勝利した場合は、当該遊技で付与されたポイントが倍加し、この倍加したポイントが遊技履歴テーブルの今回遊技に関連付けられたポイントとして記憶される。一方、図41(D)に示すように、勝敗判定処理の判定結果が敗北であることにより味方キャラクタが敗北した場合は、当該遊技で付与されたポイントが0となり、遊技履歴テーブルの今回遊技に関連付けられたポイントが0に更新される。尚、味方キャラクタが勝利した場合と味方キャラクタが敗北した場合の何れにおいてもポイントゲームの終了後は図36(b)に示すメニュー表示画面に戻る。このとき、メニュー表示画面においては、再びポイントゲームが実行されないよう、ポイントゲームが選択不能となる。 As a result of this battle effect, as shown in FIG. 41C, when the teammate character wins because the determination result of the win / loss determination process is victory, the points given in the game are doubled. The doubled points are stored as points associated with the current game in the game history table. On the other hand, as shown in FIG. 41 (D), when the teammate character is defeated because the determination result of the win / loss determination process is defeat, the points awarded in the game are 0, and the current game of the game history table is determined. The associated point is updated to 0. In both cases where the teammate character wins and the teammate character loses, the screen returns to the menu display screen shown in FIG. At this time, the point game cannot be selected on the menu display screen so that the point game is not executed again.
ここで、本実施例におけるポイント処理(ステップS708)について、図33を用いて説明すると、演出制御用CPU120は、ポイント処理において、まず、案内表示フラグがセットされている否か、つまり、後述する図38(A)に示す案内画面を表示中であるか否かを判定する。
Here, the point process (step S708) in the present embodiment will be described with reference to FIG. 33. The
案内表示フラグがセットされている場合には、ステップS720に進む。一方、案内表示フラグがセットされていない場合には、ステップS712に進んで、ゲージ用タイマがカウント中、つまり、タイマゲージが表示中であるか否かを判定する。 If the guidance display flag is set, the process proceeds to step S720. On the other hand, if the guidance display flag is not set, the process proceeds to step S712 to determine whether the gauge timer is counting, that is, whether the timer gauge is being displayed.
ゲージ用タイマがカウント中である場合には、ステップS730に進む。一方、ゲージ用タイマがカウント中でない場合には、ステップS713に進んで、大当り制御や時短制御が実施されていない低ベース状態であるか否かを判定するとともに、低ベース状態である場合には、ポイント付与開始条件が成立しているか否かを判定する(ステップS714)。 If the gauge timer is counting, the process proceeds to step S730. On the other hand, if the gauge timer is not counting, the process proceeds to step S713 to determine whether or not the low base state in which the big hit control or the time reduction control is not performed, and in the case of the low base state. Then, it is determined whether or not a point grant start condition is satisfied (step S714).
このステップS714では、具体的には、ポイント付与開始条件である第1保留記憶数が所定数である4つであること、或いは、スーパーリーチが発生していることのいずれかが成立しているか否かを判定し、いずれかが成立していれば、ポイント付与開始条件の成立と判定する。 Specifically, in this step S714, whether the first reserved storage number, which is the point grant start condition, is a predetermined number of four, or whether super-reach has occurred is established. If either one is satisfied, it is determined that the point giving start condition is satisfied.
尚、本実施例では、上述したように、ポイント付与開始条件を、第1保留記憶数が所定数である4つであることやスーパーリーチが発生していることとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらポイント付与開始条件は、例えば、大当り後の始動回数が所定回数以上となったことや、遊技者が遊技球の発射を停止したこと等としても良く、これらポイント付与開始条件としては、遊技者の遊技中止を低減するための適宜な条件を設定すれば良い。 In the present embodiment, as described above, the point grant start condition is that the first reserved memory number is a predetermined number of four or that a super reach has occurred. These point grant start conditions may be, for example, that the number of starts after the big hit is a predetermined number or more, or that the player has stopped firing the game ball. As the grant start condition, an appropriate condition for reducing the game stop of the player may be set.
尚、第1保留記憶数が所定数である4つであることは、第1特図の特図保留記憶領域の記憶データから特定することができる。また、スーパーリーチが発生しているか否かは、実行中の変動パターンの種別と当該変動パターンのプロセステーブルにおける実行状況に基づいて特定することができる。 The fact that the first reserved memory number is a predetermined number of four can be specified from the stored data in the special figure reserved storage area of the first special figure. Whether or not super reach has occurred can be specified based on the type of the variation pattern being executed and the execution status of the variation pattern in the process table.
尚、本実施例では、ポイント付与開始条件をスーパーリーチが発生していること、つまり、スーパーリーチの状態になっていることとしており、スーパーリーチの変動パターンの実施中であっても、スーパーリーチに発展していない状態、つまりスーパーリーチであると遊技者が解る前においては、ポイント付与開始条件を満たしていないと判定することで、スーパーリーチに発展する前にポイント付与開始条件の成立と判定されて、案内表示やタイマゲージ等が表示されることにより、スーパーリーチに移行することが遊技者に知得されてしまうことがないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの変動パターンに対応するプロセステーブルを実施中であることにより、ポイント付与開始条件の成立を判定するようにしても良い。 In this embodiment, the point grant start condition is that super-reach has occurred, that is, a super-reach state, and even if the super-reach variation pattern is being implemented, In a state that has not yet evolved into a super-reach state, that is, before the player understands that it is a super reach, it is determined that the point grant start condition is satisfied before the super reach is reached by determining that the point grant start condition is not satisfied. In addition, by displaying a guidance display, a timer gauge, etc., the player is prevented from becoming aware of the transition to super reach, but the present invention is not limited to this. In addition, the process table corresponding to the fluctuation pattern of super reach is being implemented. It may be constant.
また、本実施例のように、スーパーリーチの状態になっていること(スーパーリーチに発展していること)をポイント付与開始条件とする場合にあっては、例えば、スーパーリーチの状態になっていることを容易に判定できるように、スーパーリーチの変動パターンに対応するプロセステーブルにおいて、スーパーリーチに発展する際に実行するプロセスデータとして、スーパーリーチに発展したことを示すスーパーリーチ移行フラグをセットする制御データを記述しておき、該スーパーリーチ移行フラグがセットされているか否かにより、スーパーリーチの状態になっているか否かを判定するようにしても良い。 Further, in the case where the point grant start condition is that the state is in the super reach state (development into super reach) as in this embodiment, for example, the state is in the super reach state. In the process table corresponding to the super reach variation pattern, a super reach transition flag indicating that the super reach has been developed is set as process data to be executed when the super reach is developed. Control data may be described, and it may be determined whether or not the super reach state is set depending on whether or not the super reach transition flag is set.
つまり、本実施例では、図7に示すように、スーパーリーチA(22.75秒)よりも変動時間が長い、スーパーリーチ以外の変動パターンが存在しないために、スーパーリーチA(22.75秒)、スーパーリーチB(25.50秒)、スーパーリーチC(27.50秒)のいずれかのスーパーリーチが発生していることをポイント付与の開始条件の成立とすることで、所定時間であるスーパーリーチAの22.75秒以上の変動パターンの可変表示が実施されることが開始条件となるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチA(22.75秒)よりも変動時間が長いスーパーリーチ以外の変動パターンが存在する場合には、スーパーリーチが発生していることではなく、実施している変動パターンの変動時間を、プロセステーブル等から特定して、該特定した変動時間が所定時間以上であるか否かを判定して、所定時間以上であるときにポイント付与の開始条件が成立したと判定するようにしても良い。 That is, in this embodiment, as shown in FIG. 7, since there is no fluctuation pattern other than the super reach, the change time is longer than that of the super reach A (22.75 seconds), the super reach A (22.75 seconds). ), Super Reach B (25.50 seconds) or Super Reach C (27.50 seconds), the occurrence of a super reach is established as the start condition for giving points, which is a predetermined time. The start condition is that the variable display of the fluctuation pattern of 22.75 seconds or more of Super Reach A is performed. However, the present invention is not limited to this. For example, Super Reach A (22 If there is a fluctuation pattern other than the super reach that has a fluctuation time longer than .75 seconds), it means that no super reach has occurred, The change time of the scene is specified from the process table, etc., and it is determined whether or not the specified change time is equal to or longer than the predetermined time. It may be determined.
尚、これら所定時間としては、スーパーリーチの変動時間に限定されるものではなく、例えば、所定秒数である20秒を所定時間とすることで、スーパーリーチではないノーマルPB3−1や、ノーマルPA2−2等の変動パターンが実施されたときにも、ポイント付与の開始条件が成立したと判定するようにしても良い。 These predetermined times are not limited to the super reach fluctuation time. For example, by setting 20 seconds as the predetermined number of seconds as the predetermined time, normal PB3-1 and normal PA2 which are not super reach are used. Even when a variation pattern such as −2 is implemented, it may be determined that the point grant start condition is satisfied.
これら設定する所定時間としては、変動時間が比較的長い変動パターンが含まれるような時間を設定することで、これら変動時間が長い変動パターンの可変表示が実施されている間に、多くの始動入賞が発生して保留記憶数が上限に達してしまうことで、遊技が中断されてしまうことを的確に防止できるようになる。 As the predetermined time to be set, by setting a time that includes a fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time, many start winnings can be made while variable display of the fluctuation pattern having a long fluctuation time is being performed. And the number of reserved memories reaches the upper limit, so that it is possible to accurately prevent the game from being interrupted.
また、本実施例では、前述したように、各スーパーリーチよりも信頼度が高いスーパーリーチ以外の変動パターンが存在しないために、スーパーリーチA(信頼度α)、スーパーリーチB(信頼度β>信頼度α)、スーパーリーチC(信頼度γ>信頼度β)のいずれかのスーパーリーチが発生していることをポイント付与の開始条件の成立とすることで、所定の大きさの信頼度であるスーパーリーチAの信頼度α以上の変動パターンの可変表示が実施されることが開始条件となるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチA(信頼度α)よりも信頼度が高いスーパーリーチ以外の変動パターンが存在する場合には、スーパーリーチが発生していることではなく、実施している変動パターンの信頼度を、例えば、各変動パターンの番号に対応付けて当該変動パターンの信頼度が記憶された信頼度テーブルを演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶しておき、可変表示中の変動パターンの信頼度を、該信頼度テーブルを用いて特定し、該特定した信頼度が所定の大きさ以上であるか否かを判定して、所定の大きさ以上であるときにポイント付与の開始条件が成立したと判定するようにしても良い。
In the present embodiment, as described above, since there is no variation pattern other than super reach having higher reliability than each super reach, super reach A (reliability α), super reach B (reliability β>) By establishing that the start condition for giving points is satisfied that one of the superreach of reliability α) and super reach C (reliability γ> reliability β) is generated, Although the variable display of the variation pattern having a certain reliability α or higher of the super reach A is performed as a starting condition, the present invention is not limited to this. For example, the super reach A (reliability If there is a variation pattern other than super reach with higher reliability than degree α), the reliability of the implemented variation pattern is not the occurrence of super reach, For example, a reliability table in which the reliability of the variation pattern is stored in association with the number of each variation pattern is stored in the ROM of the
尚、これら所定の大きさの信頼度(信頼度閾値)としては、スーパーリーチの信頼度に限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチではないノーマルPB3−1の信頼度XやノーマルPA2−2の信頼度Yよりも低い信頼度Zを信頼度閾値とすることで、これらノーマルPB3−1やノーマルPA2−2等の変動パターンが実施されたときにも、ポイント付与の開始条件が成立したと判定するようにしても良い。 Note that the reliability (reliability threshold value) of the predetermined size is not limited to the reliability of the super reach, and for example, the reliability X of the normal PB 3-1 that is not the super reach and the normal PA 2-2. By setting the reliability level Z lower than the reliability level Y as the reliability threshold value, even when the variation pattern such as normal PB3-1 or normal PA2-2 is implemented, the point start condition is satisfied. It may be determined.
これら設定する信頼度閾値としては、信頼度が比較的高い変動パターンが含まれるような信頼度の大きさを設定することで、これら信頼度が比較的高い変動パターンの可変表示が実行されることで、遊技者が当該可変表示にて大当りを期待して無駄に遊技球を使用しないように、遊技を中断してしまうことを的確に防止することができる。 As the reliability threshold value to be set, by setting a reliability level that includes a fluctuation pattern with a relatively high reliability level, variable display of the fluctuation pattern with a relatively high reliability level is executed. Thus, it is possible to accurately prevent the game from being interrupted so that the player does not use the game ball in vain in anticipation of the big hit in the variable display.
ステップS713並びにステップS714のいずれかでNoの場合には、当該タイマ割込における処理を終了する一方、ステップS713並びにステップS714のいずれもYesである場合、つまり、低ベース状態であってポイント付与開始条件が成立している場合には、ステップS715に進んで、図38(A)に示す案内画面の表示を開始するとともに、案内表示フラグをセットした後、ステップS716に進んで、案内表示タイマのタイマカウントを開始して、当該タイマ割込における処理を終了する。 If the answer is No in either step S713 or step S714, the processing in the timer interruption is terminated, while if both of step S713 and step S714 are Yes, that is, the base is low and the point start is started. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S715 to start displaying the guidance screen shown in FIG. 38 (A), and after setting the guidance display flag, the process proceeds to step S716 to set the guidance display timer. The timer count is started and the processing in the timer interruption is finished.
尚、案内画面による案内表示は、図38(A)に示すように、通常の変動表示の画像データに上書き描画されて表示されるようになっている。 As shown in FIG. 38A, the guidance display on the guidance screen is displayed by being overwritten on normal fluctuation display image data.
このようにポイント付与開始条件が成立して案内表示タイマのタイマカウントが開始されている状態においては、ステップS701にてYesと判定されてステップS720に進んで、案内表示タイマを−1減算更新した後、該減算更新後の案内表示タイマがタイマアップしたか否か(タイマが0)を判定する(ステップS721)。 Thus, in the state where the point grant start condition is satisfied and the timer count of the guidance display timer is started, it is determined Yes in step S701, and the process proceeds to step S720 to update the guidance display timer by -1. Thereafter, it is determined whether or not the guidance display timer after the subtraction update has expired (timer is 0) (step S721).
案内表示タイマがタイマアップしていない場合、つまり、案内表示が開始されてから、案内表示タイマにセットされた所定時間が経過していない場合には、当該タイマ割込における処理を終了する一方、案内表示タイマがタイマアップしている場合、つまり、案内表示タイマにセットされた所定時間が経過した場合には、ステップS722に進んで、ステップS715が開始した案内表示を終了するとともに、案内表示フラグをリセットした後(ステップS723)、ステップS724に進んで、ゲージ表示を開始し、ゲージ用タイマに所定時間である6秒に対応するタイマカウント値をセットした後、該タイマカウントを開始するとともに、連続個数と連続付与Pのカウンタ値を初期化(0)して、該連続個数と連続付与ポイントの表示を開始した後、当該タイマ割込における処理を終了する。 If the guidance display timer is not up, that is, if the predetermined time set in the guidance display timer has not elapsed since the guidance display was started, the processing in the timer interruption is terminated, If the guidance display timer is up, that is, if the predetermined time set in the guidance display timer has elapsed, the process proceeds to step S722, the guidance display started in step S715 is terminated, and the guidance display flag is displayed. Is reset (step S723), the process proceeds to step S724, gauge display is started, a timer count value corresponding to a predetermined time of 6 seconds is set in the gauge timer, and then the timer count is started. Initialize the counter value of continuous number and continuous grant P (0), and display the continuous number and continuous grant point After start, the process ends in the timer interrupt.
尚、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM内の所定領域には、連続個数をカウントするための連続個数カウンタと、連続付与Pをカウントするための連続付与Pカウンタとが設けられている。
A predetermined area in the RAM of the
また、ゲージ用タイマにセットするタイマカウント値が対応する秒数としては、後述するように、該タイマがタイマ割込毎に2づつ減算更新される場合において、最も高確率で決定される通常の変動パターンの可変表示時間である5.50秒よりも長い6秒でカウント値が0となる値がセットされるようになっている。 In addition, as the number of seconds corresponding to the timer count value set in the gauge timer, as will be described later, when the timer is subtracted and updated by 2 for each timer interrupt, the normal count determined with the highest probability is used. A value that sets the count value to 0 in 6 seconds longer than the variable display time of 5.50 seconds, which is the variable pattern display time, is set.
尚、本実施例では、可変表示が終了して次の可変表示が開始される際に保留記憶が全て消化されても、該保留記憶の全消化後においてゲージ用タイマに残存時間が存在する可能性が大きくなるようにするために、最も高確率で決定される通常の変動パターンの可変表示時間を基準として、該通常の変動パターンの可変表示時間よりも少しだけ長い時間をゲージ用タイマの設定時間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら6秒よりも長い7秒や8秒を設定するようにしても良いし、本発明のように、低ベース中においてのみポイント付与を実施する場合にあっては、これら低ベース中において各変動パターンが決定される確率を算出し、該算出した確率に各変動パターンの変動時間を乗じた値を合計することで、低ベース中における可変表示の平均変動時間LH(秒)を算出し、該平均変動時間LH(秒)を基準とする設定時間、例えば、平均変動時間LHが7.8秒であれば、設定時間として8秒を決定するようにしても良い。 In this embodiment, even if all the stored memory is consumed when the variable display is finished and the next variable display is started, the remaining time may exist in the gauge timer after all the stored memory is used up. In order to increase the performance, the gauge timer is set to a time slightly longer than the variable display time of the normal fluctuation pattern with reference to the variable display time of the normal fluctuation pattern determined with the highest probability. However, the present invention is not limited to this. For example, 7 seconds or 8 seconds longer than these 6 seconds may be set, or in the low base as in the present invention. In the case where only points are assigned, the probability that each variation pattern is determined in these low bases is calculated, and the calculated probability is multiplied by the variation time of each variation pattern. An average change time LH (second) of variable display in the low base is calculated, and a set time based on the average change time LH (second), for example, if the average change time LH is 7.8 seconds, the set time Alternatively, 8 seconds may be determined.
このように、ゲージ用タイマのタイマカウントが開始されている状態においてタイマ割込が発生した場合には、ステップS712にてYesと判定されてステップS730に進み、始動入賞指定コマンド受信フラグ、一般入賞指定コマンド受信フラグ、ポイントゲート通過指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。尚、これらコマンド受信フラグは、始動入賞指定コマンドや、一般入賞指定コマンドや、ポイントゲート通過指定コマンドの受信に応じて、ステップS704のコマンド解析処理においてセットされる。 As described above, when a timer interruption occurs while the timer count of the gauge timer is started, it is determined Yes in step S712 and the process proceeds to step S730, where the start winning designation command reception flag, the general winning is obtained. It is determined whether either the designated command reception flag or the point gate passage designation command reception flag is set. These command reception flags are set in the command analysis processing in step S704 in response to reception of the start winning designation command, the general winning designation command, and the point gate passage designation command.
このステップS730の判定においては、始動入賞指定コマンド受信フラグの有無判定を実施して無しと判定されたとき→一般入賞指定コマンド受信フラグの有無判定を実施して無しと判定されたとき→ポイントゲート通過指定コマンド受信フラグの有無判定を実施するように、判定を順次実施していき、いずれかのコマンド受信フラグがセットされていると判定されたときには、その時点で判定を終了してステップS731に進むとともに、後述するステップS733では、有りを判定したコマンド受信フラグのみをリセットすることで、異なるコマンド受信フラグが同時にセットされている場合であっても、個々のコマンド受信フラグに対応するポイントが、ステップS732において付与されるようになっている。 In the determination of step S730, when it is determined that there is no start winning designation command reception flag, it is determined that it is not present → when it is determined that there is no general prize designation command reception flag, it is determined that there is none → point gate The determination is sequentially performed so that the presence / absence determination of the passage designation command reception flag is performed. When it is determined that any command reception flag is set, the determination ends at that time, and the process proceeds to step S731. At the same time, in step S733 to be described later, by resetting only the command reception flag determined to be present, even when different command reception flags are set at the same time, the points corresponding to the individual command reception flags are: This is given in step S732.
ステップS730の判定において、いずれのコマンド受信フラグもセットされていない場合には、ステップS737に進む。一方、上記したいずれかのコマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップS731に進んで、その時点におけるゲージ用タイマの残時間を特定し、該特定したゲージ用タイマの残時間に対応するポイント数を、付与するポイント数として決定する。 If it is determined in step S730 that no command reception flag is set, the process proceeds to step S737. On the other hand, if any of the command reception flags described above is set, the process proceeds to step S731, where the remaining time of the gauge timer at that time is specified, and the remaining time of the specified gauge timer is handled. The number of points is determined as the number of points to be given.
具体的には、残時間が2/3以上である場合には、3ポイントを付与するポイント数として決定し、残時間が1/3以上〜2/3までの範囲である場合には、2ポイントを付与するポイント数として決定し、残時間が1/3未満である場合には、1ポイントを付与するポイント数として決定する。 Specifically, when the remaining time is 2/3 or more, it is determined as the number of points to be given 3 points, and when the remaining time is in the range from 1/3 to 2/3, 2 points are determined. When the remaining time is less than 1/3, the number of points to be given is determined.
尚、本実施例では、残時間が多い方が多くのポイント数が付与するポイント数として決定される形態を例示したが、このようにすることは、保留記憶数が上限に達している状態や、スーパーリーチが発生している場合であっても、多くのポイントを獲得しようとして、遊技球を発射して始動入賞や一般入賞やポイントゲート33の通過をさせようとするので、これら、保留記憶数が上限に達している状態や、スーパーリーチが発生している場合において遊技が中断されてしまうことを防止できる効果を高めることができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、本実施例とは逆に、残時間が少ない方が多くのポイント数が付与するポイント数として決定されるようにしたり、特定の残時間帯、例えば、残時間が1/3以上〜2/3までの範囲である場合において最も多くのポイント数が付与するポイント数として決定されるようにしても良い。
In the present embodiment, the example in which the more remaining time is determined as the number of points given by a larger number of points is exemplified. However, in this way, the state where the number of reserved memories has reached the upper limit or Even if super reach has occurred, the player tries to win many points and fires a game ball to try to pass the start prize, the general prize, or the
そして、ステップS732に進んで、ステップS731にて決定したポイント数を連続付与ポイントと、遊技履歴テーブルの「今回」に対応する所有ポイントに加算するとともに、連続個数に1を加算更新する。 Then, the process proceeds to step S732, and the number of points determined in step S731 is added to the consecutively granted points and the owned points corresponding to “current” in the game history table, and 1 is added to the consecutive number to update.
次に、ステップS733に進んで、ステップS730にてセットされていると判定したコマンド受信フラグをリセットした後、更新後の連続個数が規定値に該当するか否かを判定し、規定値に該当しない場合には、ステップS736に進む一方、規定値に該当する場合には、ステップS735に進んで、当該規定値に該当する付与ポイントを、連続付与ポイントと、遊技履歴テーブルの「今回」に対応する所有ポイントに加算した後、ステップS736に進む。 Next, proceeding to step S733, after resetting the command reception flag determined to have been set at step S730, it is determined whether or not the updated continuous number corresponds to the specified value, and corresponds to the specified value. If not, the process proceeds to step S736. On the other hand, if the specified value is met, the process proceeds to step S735, where the granted points corresponding to the specified value correspond to the continuously given points and “current” in the game history table. After adding to the possessed points, the process proceeds to step S736.
具体的に、本実施例では、上記した規定値として10、30、50、75、100が設定されており、10においては1ポイントが付加ポイントとして加算され、30においては2ポイントが付与ポイントとして加算され、50においては3ポイントが付与ポイントとして加算され、75においては5ポイントが付与ポイントとして加算され、100においては10ポイントが付与ポイントとして加算される。 Specifically, in the present embodiment, 10, 30, 50, 75, and 100 are set as the above-mentioned specified values. In 10, 1 point is added as an additional point, and in 30, 2 points are given as a given point. In 50, 3 points are added as grant points, in 75, 5 points are added as grant points, and in 100, 10 points are added as grant points.
尚、本実施例では規定値を10、30、50、75、100とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、所定値である25以上である場合には1ポイントが付加ポイントとして加算され、50以上である場合には2ポイントが付加ポイントとして加算され、100以上である場合には3ポイントが付加ポイントとして、個々の入賞や通過毎に加算されるようにしても良い。 In this embodiment, the specified value is set to 10, 30, 50, 75, 100. However, the present invention is not limited to this. For example, when the specified value is 25 or more, which is a predetermined value. 1 point is added as an additional point. If it is 50 or more, 2 points are added as an additional point. If it is 100 or more, 3 points are added as an additional point for each winning or passing. You may do it.
ステップS736においては、ゲージ用タイマがリセット(初期化され)て、最初から設定時間の計時が開始されるとともに、ステップS743のゲージ表示更新処理に進むことで、初期化されたゲージ用タイマに応じたゲージ表示、つまり、最も長いゲージの表示に更新されるとともに、連続数と連続付与ポイントの表示も、加算後の値に更新され、当該タイマ割込における処理を終了する。 In step S736, the gauge timer is reset (initialized) to start measuring the set time from the beginning, and proceeds to the gauge display update process in step S743, so that the gauge timer is initialized. The gauge display, that is, the display of the longest gauge is updated, and the display of the continuous number and the continuous grant point is also updated to the value after the addition, and the processing in the timer interruption ends.
一方、いずれのコマンド受信フラグもセットされていない場合においてステップS730から移行するステップS737においては、連続個数が所定数である100以上であるか否かを判定し、連続個数が100以上でない場合には、ステップS739に進む。一方、連続個数が100以上である場合には、ステップS738に進んで、ゲージ用タイマから減算するカウント数として3を決定し、該決定したカウント数3をゲージ用タイマから減算更新した後、ステップ742に進む。
On the other hand, if no command reception flag is set, it is determined in step S737 that proceeds from step S730 whether the continuous number is a predetermined number of 100 or more, and the continuous number is not 100 or more. Advances to step S739. On the other hand, if the continuous number is 100 or more, the process proceeds to step S738, where 3 is determined as the count number to be subtracted from the gauge timer, and the
つまり、連続個数が100以上である場合には、1回のタイマ割込においてカウント数3づつ減算されていくことになるので、カウント数2づつ減算して場合に6秒となるゲージ用タイマのカウントが、4秒にてカウントアップするようになる、つまり、ポイントが付与される時間が短くなることで、ポイントが付与される難度が高められる。 In other words, when the continuous number is 100 or more, the count number is decremented by 3 in one timer interrupt. Therefore, when the count number is decremented by 2, the gauge timer becomes 6 seconds. The count is incremented in 4 seconds, that is, the time that points are given is shortened, so that the difficulty level for giving points is increased.
一方、連続個数が100以上でない場合に移行するステップS739においては、第1特図の特図保留記憶領域に大当りに対応する保留記憶が存在するか否か、つまり、第1特図の特図保留記憶領域に大当りに該当する保留記憶のデータ、具体的には、大当りに対応する「3」のデータが格納されているか否かを判定する。 On the other hand, in step S739 which is shifted to when the continuous number is not 100 or more, whether or not there is a holding memory corresponding to the big hit in the special figure holding storage area of the first special figure, that is, the special figure of the first special drawing. It is determined whether or not the data stored in the reserved storage corresponding to the jackpot, specifically, the data “3” corresponding to the jackpot is stored in the reserved storage area.
大当りに対応する「3」のデータが格納されていない場合には、ステップS741に進んで、ゲージ用タイマから減算するカウント数として通常値である2を決定し、該決定したカウント数2をゲージ用タイマから減算更新した後、ステップS742に進む。
If the data “3” corresponding to the big hit is not stored, the process proceeds to step S741 to determine 2 which is a normal value as a count number to be subtracted from the gauge timer, and the
一方、大当りに対応する「3」のデータが格納されている場合には、ステップS740に進んで、ゲージ用タイマから減算するカウント数として1を決定し、該決定したカウント数1をゲージ用タイマから減算更新した後、ステップS742に進む。
On the other hand, if the data “3” corresponding to the big hit is stored, the process proceeds to step S740, where 1 is determined as the count number to be subtracted from the gauge timer, and the
つまり、大当りに対応する「3」のデータが特図保留記憶領域に格納されている場合、つまり、当該保留記憶に対応する始動入賞時の抽選において大当りとなることが事前に決定されている場合には、1回のタイマ割込においてカウント数が、通常の2よりも少ない1づつ減算されていくことになるので、カウント数2づつ減算して場合に6秒となるゲージ用タイマのカウントが、12秒にてカウントアップするようになる、つまり、ポイントが付与される時間が長くなることで、ポイントが付与される難度が低められる(易度が高められる)。 In other words, when the data “3” corresponding to the big win is stored in the special figure holding storage area, that is, when it is determined in advance that it will be a big hit in the lottery at the time of starting winning corresponding to the holding storage. Because the count number is subtracted by 1 less than the usual 2 in one timer interrupt, the count of the gauge timer that becomes 6 seconds when subtracting 2 count numbers is Counting up in 12 seconds, that is, by increasing the time during which points are awarded, the difficulty of giving points is reduced (the degree of difficulty is increased).
そして、ステップS742では、減算更新後のゲージ用タイマがタイマアップしているか否かを判定し、タイマアップしている場合には、ステップS744に進んで、ゲージ表示(連続個数、連続付与ポイント数の表示)を終了して当該処理を終了する一方、タイマアップしていない場合には、ステップS743に進んで、上述したゲージ表示更新処理を実施した後、当該タイマ割込における処理を終了する。 In step S742, it is determined whether or not the gauge timer after the subtraction update is up. If the timer is up, the process proceeds to step S744 to display the gauge display (continuous number, number of consecutively granted points). If the timer is not up, the process proceeds to step S743, and after executing the above-described gauge display update process, the process in the timer interruption is terminated.
次に、本実施例のパチンコ機1において、ポイントの付与が実施される場合に演出表示装置9の表示画面で実行される表示について図38〜図40を参照して説明する。
Next, in the
尚、以下の説明では、1の開始条件である、第1保留記憶数が上限値(4個)に達した場合を例示しているが、他の開始条件である、スーパーリーチが発生したときも同様である。 In the following description, the case where the first reserved storage number reaches the upper limit value (4), which is the first start condition, is illustrated, but when another reach condition, super reach occurs. Is the same.
先ず、図38(A)に示すように、演出図柄の変動中において、第1保留記憶表示部18cに上限値である4個の保留が表示されると、開始条件が成立したと判定されて、表示画面の上部に特定のキャラクタが第1始動入賞口13またはポイントゲート33に遊技球を入賞させることでポイントが付与される旨を案内する案内表示が表示される。
First, as shown in FIG. 38 (A), when four holdings, which are upper limit values, are displayed on the first holding
この案内表示が、一定時間に亘り表示されると、図38(B)に示すように、案内表示が表示画面の上部から消えるとともに、該案内表示に替えてポイントを付与可能な残り時間を示唆するタイマゲージと、該タイマゲージの表示が開始されてからタイマゲージの表示が終了するまでの間において第1始動入賞口13または一般入賞口またはポイントゲート33に入賞または通過することで、ポイント付与の対象とされた遊技球の個数である連続個数と、該連続個数の遊技球によって付与されたポイント数の合計である連続付与ポイントが表示画面の上部に表示される。
When this guidance display is displayed for a certain period of time, as shown in FIG. 38 (B), the guidance display disappears from the top of the display screen and suggests the remaining time that can be given points instead of the guidance display. A point is given by winning or passing through the first
尚、遊技球によって付与されるポイントは、前述したように、1ポイントに限らず、タイマゲージにおける残時間が多い場合には、3ポイントや2ポイントが付与されるので、通常においては、連続付与ポイントの値の方が、連続個数の値よりも大きくなる。 As described above, the points given by the game ball are not limited to 1 point, and when the remaining time in the timer gauge is large, 3 points or 2 points are given. The point value is larger than the continuous number value.
そして、タイマゲージの表示が開始された時点からゲージ用タイマのタイマカウントが、第1保留記憶による変動表示において大当りが決定されていない場合には、図38(B)に示す白抜き矢印に示す速度に相当する通常のカウント速度で開始され、タイマゲージが徐々に短くなっていく。ゲージ用タイマには、通常のカウント速度において、前述したように、最も決定確率が高い非リーチPA1−0の変動パターンの変動時間である5.5秒よりも長い6.0秒に該当するカウント値が設定されている。尚、タイマゲージが短くなっていく間も、演出図柄の変動は第1保有記憶を消費しながら継続される。 When the timer count of the gauge timer from the time when the display of the timer gauge is started and the big hit is not determined in the fluctuation display by the first reserved memory, it is shown by the white arrow shown in FIG. It starts at a normal count speed corresponding to the speed, and the timer gauge is gradually shortened. As described above, the gauge timer has a count corresponding to 6.0 seconds, which is longer than 5.5 seconds, which is the variation time of the variation pattern of the non-reach PA 1-0 having the highest decision probability, as described above. Value is set. It should be noted that while the timer gauge becomes shorter, the change in effect design is continued while consuming the first stored memory.
図38(B)に示すタイマカウントが開始された直後に第1始動入賞または一般入賞またはポイントゲート通過があった場合には、図38(C)に示すように、連続個数が1個加算されるとともに、ゲージ用タイマに残っている時間が多いことに基づいて、連続付与ポイントが3ポイント加算されて表示画面における表示が更新される。更に、該第1始動入賞または一般入賞またはポイントゲート通過があったことに基づいてタイマカウントがリセット(初期化)されることで、タイマゲージの表示が、表示画面に表示されたときの長さにまで戻る。 If there is a first start prize or a general prize or a point gate passing immediately after the timer count shown in FIG. 38 (B) is started, as shown in FIG. 38 (C), one consecutive number is added. At the same time, based on the fact that there is a lot of time remaining in the gauge timer, 3 points are continuously added and the display on the display screen is updated. Further, when the timer count is reset (initialized) based on the first start winning, the general winning, or the point gate passing, the length when the timer gauge display is displayed on the display screen. Return to.
尚、ゲージ用タイマのタイマカウントがタイマアップする直前で第1始動入賞または一般入賞またはポイントゲート通過があった場合には、図38(D)及び図38(E)に示すように、連続個数が1個加算されるとともに、ゲージ用タイマに残っている時間が少ないことに基づいて、連続付与ポイントが最も少ない1ポイント加算されて表示画面における表示が更新される。更に、該第1始動入賞または一般入賞またはポイントゲート通過があったことに基づいてタイマカウントがリセットされることで、タイマゲージの表示が、表示画面に表示されたときの長さにまで戻る。
If there is a first start prize, a general prize, or a point gate passing immediately before the timer count of the gauge timer expires, as shown in FIGS. 38 (D) and 38 (E), the
そして、図38(F)及び図38(G)に示すように、いくつかの第1始動入賞または一般入賞またはポイントゲート通過を経て連続個数が8個、連続付与ポイントが20ポイントになった状態で、第1始動入賞がなかなか発生せずに第1保留記憶数が1個の状態で演出図柄の変動が終了すると、最後の第1保留記憶を消費して演出図柄の変動が再び開始される。このとき、第1保留記憶数は当該変動表示の開始によって0個となるが、ゲージ用タイマにカウント値が残存している限りタイマカウントは継続される。この状態から更に、図38(H)及び図38(I)に示すように、ゲージ用タイマのタイマカウントがタイマアップするまでに、例えば第1始動入賞することで、第1保留記憶数が1個に表示されるとともに、遊技球の入賞が9個、ポイントが21ポイントに表示が更新され、タイマゲージの表示が、表示画面に表示されたときの長さにまで戻る。 Then, as shown in FIG. 38 (F) and FIG. 38 (G), a state where the number of consecutive points is 20 and the number of consecutively awarded points is 20 points after passing through several first start prizes or general prizes or passing the point gate. Thus, when the first design winning prize does not occur easily and the variation of the production symbol is finished in the state where the number of the first reserved memory is 1, the final first variation memory is consumed and the variation of the production symbol is started again. . At this time, the first reserved memory number becomes 0 by the start of the variable display, but the timer count is continued as long as the count value remains in the gauge timer. From this state, as shown in FIGS. 38 (H) and 38 (I), the first reserved memory number is set to 1 by, for example, first start winning before the timer count of the gauge timer is increased. In addition, the display is updated to 9 winning game balls and 21 points, and the display of the timer gauge returns to the length when displayed on the display screen.
つまり、図38(H)及び図38(I)に示すように、保留記憶が全て消費されて0となっても、ゲージ用タイマのタイマカウントがタイマアップしない限り、ポイントの付与が継続されるので、ポイントを獲得し易くなっている。 That is, as shown in FIGS. 38 (H) and 38 (I), even if all of the reserved memory is consumed and becomes 0, points are continuously given unless the timer count of the gauge timer is up. So it is easier to get points.
更に、図38(I)に示すタイマカウントがリセットされた直後に、再び第1始動入賞または一般入賞またはポイントゲート通過があった場合には、連続個数が10個、連続付与ポイントが4ポイント加算されて表示画面における連続付与ポイントの表示が更新される。これは、ゲージ用タイマに残っている時間が多いことに基づいて付与される3ポイントに加え(図38(C)参照)、連続個数が予め設定されている規定値である10個に達したことで、付与(ボーナス)ポイントとして1ポイントが更に付加されるために、本来であれば、3ポイントが付与されることが、4ポイントが付与されたことによる。 Furthermore, immediately after the timer count shown in FIG. 38 (I) is reset, if there is again the first start winning or the general winning or the point gate passing, the consecutive number is 10 and the continuously giving points are added by 4 points. As a result, the display of the continuous grant points on the display screen is updated. In addition to the 3 points given based on the fact that there is a lot of time remaining in the gauge timer (see FIG. 38 (C)), the continuous number has reached 10 which is a preset predetermined value. Thus, since 1 point is further added as a granted (bonus) point, 3 points are originally given because 4 points are given.
また、図39(A)及び図39(B)において白抜き矢印に示す速度に相当する通常のカウント速度でゲージ用タイマのタイマカウントが開始された後、図39(C)に示すように、第1始動入賞に応じてスーパーリーチ大当りの変動パターンが決定されたことことに基づいて、第1保留記憶表示部18cの最下位に、スーパーリーチ大当りに該当する「★」の保留表示がなされる場合がある。
In addition, after the timer count of the gauge timer is started at a normal count speed corresponding to the speed indicated by the white arrow in FIGS. 39 (A) and 39 (B), as shown in FIG. 39 (C), Based on the fact that the fluctuation pattern for the super reach jackpot is determined in accordance with the first start winning prize, a hold display of “★” corresponding to the super reach jackpot is made at the bottom of the first hold
このように第1保留記憶表示部18cの最下位にスーパーリーチ大当りとなることを示す「★」の保留表示がなされた場合には、図39(D)に示すように、ゲージ用タイマのタイマカウントのカウント速度が図39(B)に示す通常の速度よりも遅くなる、つまり、タイマゲージが短くなっていく速度が半減する。
In this way, when the “★” indicating that the super-reach big hit is displayed at the bottom of the first reserved
このように、本実施例では第1保留記憶表示部18cの最下位にスーパーリーチ大当りとなることを示す「★」の保留表示がなされた場合にゲージ用タイマのタイマカウントのカウント速度を遅くすることで、ゲージ用タイマのタイマカウントがタイマアップする前に遊技球が第1始動入賞または一般入賞またはポイントゲート通過することを容易とする。また、遊技者は、第1保留記憶表示部18cに「★」の保留表示がなされたことと併せてタイマゲージが短くなっていく速度が減速されることにより、ポイント増加し易くなったと感じることで、遊技者の大当りへの期待感を高めることができ、遊技機の興趣を向上できる。
As described above, in this embodiment, when the “★” indicating that the super reach big hit is displayed at the lowest position of the first reserved
つまり、第1保留記憶表示部18cに「★」の保留表示がなされる場合は、スーパーリーチ大当りの場合に限らず、スーパーリーチはずれの場合もあり得るので、これら「★」の保留表示が実施されたときに、タイマゲージが短くなっていく速度が減速されてポイント増加し易くなったか否かによって、大当りとなるか否かを遊技者に暗示することができるようになるので、これらポイントが増加し易くなったか否かについて、遊技者に着目させることができるようになる。
In other words, when “★” is displayed on the first hold
更に、図40(A)及び図40(B)において白抜き矢印に示す速度に相当する通常のカウント速度でゲージ用タイマのタイマカウントが開始された後、図40(C)に示すように、第1始動入賞または一般入賞またはポイントゲート通過が100個以上に達する場合がある。
Further, after the timer count of the gauge timer is started at a normal count speed corresponding to the speed indicated by the white arrow in FIGS. 40 (A) and 40 (B), as shown in FIG. 40 (C), There may be a case where the first start prize or the general prize or the point
このように第1始動入賞または一般入賞またはポイントゲート通過が100個以上に達した場合には、図40(C)に示すように、ゲージ用タイマのタイマカウントのカウント速度が図40(B)に示す通常の速度よりも速くなる、つまり、タイマゲージが短くなっていく速度が増大(1.5倍)する。 As described above, when the number of first start prizes or general prizes or passing the point gate reaches 100 or more, as shown in FIG. 40C, the count speed of the timer count of the gauge timer is as shown in FIG. The speed becomes faster than the normal speed shown in (1), that is, the speed at which the timer gauge becomes shorter increases (1.5 times).
このように、本実施例では遊技球の第1始動入賞口13またはポイントゲート33への入賞が100個以上に達した場合にゲージ用タイマのタイマカウントのカウント速度を速くすることで、ポイントが付与され難くなる。
As described above, in this embodiment, when the number of winnings in the first
つまり、カウント速度が速くなるため、第1始動入賞または一般入賞またはポイントゲート通過がゲージ用タイマの残り時間が少ない時点において発生する確率が高まるために、1の入賞または通過に対して付与されるポイント数が少なくなるとともに、これら入賞または通過が発生する前にゲージ用タイマがタイマアップし易くなるので、ポイントが付与され難くなる。よって、100ポイントを超えた過大なポイントが付与されてしまうことが防止される。 That is, since the counting speed increases, the probability that the first start winning or the general winning or the point gate passing occurs at the time when the remaining time of the gauge timer is low increases, so that it is given to one winning or passing. As the number of points decreases, it becomes easier for the gauge timer to timer up before these winnings or passing occurs, so it is difficult to give points. Therefore, it is prevented that an excessive point exceeding 100 points is given.
次に、管理装置の一例である管理サーバ1000について説明すると、管理サーバ1000は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末1001からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理や、パスワードの発行などを行う。
Next, the
管理サーバ1000は、遊技者の情報を管理する遊技者データベース(図34(a))や各遊技履歴が登録される遊技履歴データベース(図34(b))及び遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベース(図34(c))を備えている。
The
遊技者データベースは、図34(a)に示すように、遊技者を個々に識別可能であって、該遊技者が使用する携帯端末1001に固有に付与された端末ID(SIMデータ)に対応付けて、該遊技者に対して発行されたパスワード、ポイント、レベル、総始動回数(共通データ)、総大当り回数(共通データ)、総確変回数(共通データ)、演出パラメータ(共通データ)、大当りB回数(固有データ)、ミッション(固有データ)等の各種データが格納されている。 As shown in FIG. 34 (a), the player database is capable of individually identifying the player and is associated with a terminal ID (SIM data) uniquely assigned to the portable terminal 1001 used by the player. Password, points, level, total number of starts (common data), total number of big hits (common data), total number of probable changes (common data), production parameters (common data), big hit B Various data such as the number of times (unique data) and mission (unique data) are stored.
また、遊技履歴データベースは、図34(b)に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末1001の端末ID(SIMデータ)及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技にて入力されたパスワードと、当該遊技にて付与されたポイント、当該遊技終了時のレベル、当該遊技での始動回数、当該遊技での大当り回数、当該遊技での確変回数、当該遊技終了時の演出パラメータ、当該遊技での大当りB回数、ミッション等のデータが格納されている。 Further, as shown in FIG. 34 (b), the game history database corresponds to the terminal ID (SIM data) of the mobile terminal 1001 owned by the player who played the game and the game date and time. Input password, points given in the game, level at the end of the game, number of starts in the game, number of big hits in the game, number of chances of change in the game, production parameters at the end of the game In addition, data such as the number of big hits B in the game and missions are stored.
特典データベースは、図34(c)に示すように、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、ポイント数、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、BB回数、RB回数、などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。 As shown in FIG. 34 (c), the privilege database corresponds to the privilege ID that can identify the privilege, the storage location of the privilege data, the type of privilege data, the type of condition for granting the privilege, the condition of the corresponding type A value is stored. As the type of condition, the number of points, the level, the achievement rate of the mission, the number of games, the number of BBs, the number of RBs, and the like can be set, and the condition value according to the type can be set.
本実施例では、遊技履歴データベースにおいて、遊技者の所持する端末IDに関連付けられて記憶されているポイント数が、特典データベースにて壁紙やキャラ画像等の特典に関連付けられて格納されている条件の種別のポイント数を上回ると、遊技者は携帯端末1001において、管理サーバ1000から特典である壁紙やキャラ画像等をダウンロードして獲得することができるようになっている。つまり、遊技者は、遊技で獲得したポイントによって特典を獲得することができる。
In the present embodiment, in the game history database, the number of points stored in association with the terminal ID possessed by the player is stored in association with a privilege such as wallpaper or character image in the privilege database. When the number of points of the type is exceeded, the player can download and acquire bonus wallpaper, character images, and the like from the
次に、パスワードを発行し、パチンコ遊技機1にて遊技を行う際の管理サーバ1000及びパチンコ遊技機1の動作を、図35に基づいて説明する。
Next, operations of the
図35に示すように、携帯端末1001から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ1000は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末ID(端末識別情報)がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末1001に対して通知する。
As shown in FIG. 35, when a new password issuance request is made from the
一方、発行要求を行った携帯端末1001の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致した場合には、端末IDに対応するレベル、総始動回数、総大当り回数、演出パラメータ等の遊技履歴に基づく履歴情報を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。 On the other hand, if the terminal ID of the mobile terminal 1001 that has issued the request matches the terminal ID registered in the player database, the level corresponding to the terminal ID, the total number of starts, the total number of jackpots, the production parameters, etc. The history information based on the game history is obtained from the player database and a password is issued.
パスワードは、図32(b)に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末IDのレベル、総始動回数、総大当り回数等の履歴情報を取得し、取得したデータ(履歴情報)に基づいて96ビットの値を作成する。この際、共通データについては60ビット、固有データについては36ビットを割り当てる。 The password is generated by a procedure reverse to the procedure shown in FIG. First, history information such as the level of the corresponding terminal ID, the total number of startups, the total number of jackpots, and the like are acquired, and a 96-bit value is created based on the acquired data (history information). At this time, 60 bits are allocated for common data and 36 bits are allocated for unique data.
次いで、作成した96ビットの値を6ビット毎に分断し、10進数に置き換え、置き換えた値を図32(a)に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、16文字のパスワードを生成する。 Next, the created 96-bit value is divided every 6 bits, replaced with a decimal number, and the replaced value is replaced with a character based on the password analysis table shown in FIG. 32A, thereby generating a 16-character password. To do.
次いで、遊技者データベースの該当する端末IDに登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。 Next, it is determined whether or not it matches the password registered in the corresponding terminal ID of the player database, that is, the previously issued password, and if it matches, it does not match the previous password in the procedure described above. The password is generated again until it is determined.
管理サーバ1000は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末1001に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末IDに対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新する。
The
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末1001には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをパチンコ遊技機1に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、ポイント数、総始動回数、総大当り回数、演出パラメータ、ミッション等の履歴情報がパチンコ遊技機1の遊技履歴テーブルの「遊技開始時」の格納領域の各データに反映されることにより、管理サーバ1000にて管理されているレベル、ポイント数、総始動回数、総大当り回数、演出パラメータ、ミッション等の履歴情報を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、入力されたパスワードも遊技履歴テーブルに格納される。
When the password is issued in response to the password issuance request, the issued password is displayed on the
そして遊技者が遊技を終了し、前述した図36(b)に示すメニュー画面から「2次元コード出力」を選択することで遊技履歴テーブルに格納されているパスワードと遊技履歴の各データ、つまり、レベル、ポイント数、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、演出パラメータ、ミッション等を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、演出表示装置9に表示されるとともに、遊技履歴テーブルが初期化される。
Then, when the player ends the game and selects “2D code output” from the menu screen shown in FIG. 36B, the password and game history data stored in the game history table, that is, The level, the number of points, the total number of starts, the total number of big hits, the total number of probable changes, the production parameters, the mission, etc. are acquired, and a two-dimensional code is generated from these data and the URL indicating the location of the update page. While displayed on the
遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、パスワード及び携帯端末1001の端末IDを含む更新要求を管理サーバ1000に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ1000の遊技者データベースに反映させることができる。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1001から更新要求がされると、管理サーバ1000は、更新要求を行った携帯端末の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致するか否かを判定し、一致する端末IDがない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末1001に対して通知する。
When an update request is made from the
一方、更新要求を行った携帯端末1001の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末IDに対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、認証OKである場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末IDの対応する項目を更新するとともに、該端末ID及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録したの値、更新要求を行った携帯端末1001に対して更新完了を通知する。 On the other hand, when the terminal ID of the portable terminal 1001 that has made the update request matches the terminal ID registered in the player database, the password specified from the update request is changed to the terminal ID specified from the update request. The password is checked against the password registered in the player database. If the password specified from the update request matches the password registered in the player database, the player who has issued the password is authenticated, and if the authentication is OK, the update is performed. Based on the game history specified from the request, the corresponding item of the corresponding terminal ID in the player database is updated, and the game specified from the update request in association with the terminal ID and the game date / time (current date / time data) The value of the history registered in the game history database and the completion of the update are notified to the portable terminal 1001 that made the update request.
一方、認証結果が認証NGである場合には、パスワードの一致状況を判定する。一致状況が、いずれか1文字のみパスワード入力時の配列上前後1字違いの相違であるか、を判定する。尚、パスワード入力時の配列上前後1字違いとは、図36(b)に示すパスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、正規のパスワードが「Z」であれば、その前後1字とは「Y」と「=」が該当する。 On the other hand, if the authentication result is authentication NG, the password matching status is determined. It is determined whether or not the matching status is a difference of one character before and after in the array when a password is input. Note that the difference of one character before and after the arrangement when entering a password is one character before and after the password input screen shown in FIG. 36B. For example, if the regular password is “Z”, Corresponds to “Y” and “=”.
そして、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違以外の相違である場合、すなわち2文字以上相違する場合や相違するのは1文字であるが、前後1字違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末1001に対して通知する。
And if only one of the characters is a difference other than the difference of one character before and after, that is, if two or more characters are different or the difference is one character, but not one character before and after, update The
一方で、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末IDの対応する項目を更新するとともに、該端末ID及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録した後、更新要求を行った携帯端末1001に対して更新完了を通知する。 On the other hand, if only one of the characters is different by one character before and after, the player is authenticated as a player who has issued a password, and the game history specified from the update request Based on this, the corresponding item of the corresponding terminal ID in the player database is updated, and the game history specified from the update request is registered in the game history database in association with the terminal ID and the game date and time (current date and time data). Thereafter, the mobile terminal 1001 that made the update request is notified of the update completion.
この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末IDに対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総始動回数、総大当り回数、総確変回数、大当りB回数、ミッションなど、遊技履歴の連続性に影響のない特定の項目のみ更新し、レベル、演出パラメータなど、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知する。 At this time, instead of updating all the items corresponding to the corresponding terminal ID in the player database based on the game history specified from the update request, the total start count, total jackpot count, total probability change count, jackpot Only specific items that do not affect the continuity of the game history, such as the number of times B and the mission, are updated, and items that affect the continuity of the game history such as the level and effect parameters are not updated. In addition, in the notification of update completion, it is also notified that the passwords did not match completely but were in the range of input errors, so that only some items that did not affect continuity were updated. To do.
以上、本実施例によれば、図38に示すように、ゲージ用タイマによるタイマカウントがタイマアップするまでに第1始動入賞口13または普通入賞装置の入賞口29a〜29dまたはポイントゲート33への遊技球の流入が検出された場合には、所定数のポイントが付与されるとともに、ゲージ用タイマによるタイマカウントが初期化されて最初からゲージ用タイマによるタイマカウントが開始されるようになるので、第1始動入賞口13または普通入賞装置の入賞口29a〜29dまたはポイントゲート33への遊技球の流入が連続していなくても、ポイントが付与されるようになるので、ポイントの付与による遊技の中断防止効果が希釈されてしまうことや、ポイントが加算されないことによる遊技者の不満が増長されてしまうことを低減することができる。
As described above, according to the present embodiment, as shown in FIG. 38, the first
また、本実施例によれば、ポイント付与開始条件を第1保留記憶バッファに記憶されている第1保留記憶の数が所定値である例えば上限値の4つ以上であることとすることで、これら第1保留記憶の数が4つとなったときに、無駄な始動入賞が発生してしまうことがないように、遊技が中断されてしまうことを的確に防止することができる。 In addition, according to the present embodiment, the point grant start condition is that the number of first reserved memories stored in the first reserved memory buffer is a predetermined value, for example, four or more upper limit values, When the number of these first reserved memories becomes four, it is possible to accurately prevent the game from being interrupted so that useless start winnings do not occur.
また、本実施例によれば、ポイント付与開始条件を第1特別図柄表示器8aにおいて所定時間以上の可変表示を実施するスーパーリーチの発生とすることで、これら所定時間以上のスーパーリーチが発生することで、単位時間当たりの可変表示回数が低減して、保留記憶が上限に達し易くなることにより、遊技が中断されてしまうことを的確に防止することができる。
Further, according to the present embodiment, the point grant start condition is the occurrence of super reach for performing variable display for a predetermined time or longer in the first
また、本実施例によれば、ポイント付与開始条件を信頼度が所定以上である高信頼度のスーパーリーチを実施することとすることにより、該高信頼度のスーパーリーチが実施されて大当りとなるのであれば、さらに始動入賞させなくても良いと遊技者が判断して遊技が中断されてしまうことを、これら大当りになるかならないかに係わらず、特典を獲得できるポイントの付与を受けようとする動機付けができるので、該中断を的確に防止することができる。 In addition, according to the present embodiment, the high reliability super reach with the reliability of a predetermined level or more is performed as the point grant start condition, so that the high reliability super reach is performed and a big hit is obtained. If that is the case, the player will decide that he / she does not have to start the prize and the game will be interrupted. Therefore, the interruption can be prevented accurately.
また、本実施例によれば、第1始動入賞口13以外の特定領域である普通入賞装置の入賞口29a〜29dまたはポイントゲート33に遊技球が流入することによっても、ポイントが付与されるようになるので、ポイントが付与される可能性が高まるため、ポイントが加算されないことによる遊技者の不満が増長されてしまうことを、より一層低減できる。
In addition, according to the present embodiment, points are also awarded when a game ball flows into the winning
また、本実施例によれば、入賞時判定処理によって遊技の結果を大当りとすることが決定されているとき、つまり、大当りの保留記憶が第1保留表示バッファに記憶されているときには、第1規定時間となる6秒よりも期間の長い第2規定時間(最大12秒)が規定時間として決定されることで、ポイントが増加し易くなるので、大当りとなることの示唆を、これらポイントの増加によって遊技者に与えることができる。 Further, according to the present embodiment, when it is determined by the winning determination process that the game result is a big hit, that is, when the big hit hold memory is stored in the first hold display buffer, the first Since the second specified time (maximum 12 seconds), which is longer than the specified time of 6 seconds, is determined as the specified time, the number of points is likely to increase. Can be given to the player.
また、本実施例によれば、ゲージ用タイマのタイマカウント中におけるタイミングによって1ポイント〜3ポイントの異なる大きさのポイントが付与されるようになるので、どのタイミングで遊技媒球を第1始動入賞口13以外の特定領域である普通入賞装置の入賞口29a〜29dまたはポイントゲート33に流入させるかについても遊技者に注目させることができるようになるので、パチンコ遊技機1の興趣を向上できるとともに、例えば、ゲージ用タイマのタイマカウント中における早いタイミングに対して3ポイントを付与するようにすることで、遊技者が、より多くのポイントを獲得しようとして連続して遊技球を第1始動入賞口13以外の特定領域である普通入賞装置の入賞口29a〜29dまたはポイントゲート33に流入させようとするので、これらポイントの付与による遊技の中断防止効果をより一層高めることもできる。
In addition, according to the present embodiment, points with different sizes of 1 to 3 points are given depending on the timing during the timer count of the gauge timer, so at any timing the game media ball is awarded to the first start prize. Since it is possible to make the player pay attention to whether or not to flow into the winning
また、本実施例によれば、遊技球が第1始動入賞、一般入賞及びポイントゲート通過した総数、つまり、連続個数が所定数となることによって付加ポイントが加算されて、通常とは異なる大きさのポイントが付与されるようになるので、これら連続個数についても遊技者に注目させることができるようになるので、パチンコ遊技機1の興趣を向上できるとともに、例えば、遊技球が第1始動入賞、一般入賞及びポイントゲート33を通過した総数が多くなることによってより大きなポイントを付与するようにすることで、遊技者が、より多くのポイントを獲得しようとして連続して遊技球を第1始動入賞口13または普通入賞装置の入賞口29a〜29dまたはポイントゲート33に流入させようとするので、これらポイントの付与による遊技の中断防止効果をより一層高めることもできる。
In addition, according to the present embodiment, the added points are added when the game ball passes through the first start winning, the general winning and the point gate, that is, the continuous number becomes a predetermined number, and the size is different from the normal size. Points will be awarded, so that the player can also pay attention to these consecutive numbers, so that the interest of the
また、本実施例によれば、遊技者は、遊技終了時においてポイントゲームを選択することで賭けを実施し、賭けに勝利することで、付与されたポイントを倍加させることができるので、これらポイントを倍加させるという楽しみをパチンコ遊技機1に付与することができるため、パチンコ遊技機1の興趣を向上することができる。
In addition, according to the present embodiment, the player can bet by selecting a point game at the end of the game, and by winning the bet, the points awarded can be doubled. Can be given to the
尚、本実施例では、第1保留記憶が4つに達すること、或いは、スーパーリーチが発生した後にゲージ用タイマのカウントを開始し、該ゲージ用タイマのカウント中に遊技球が第1始動入賞または一般入賞またはポイントゲート33を通過することでポイントを付与したが、変形例として、ポイントが付与される機会をこれら該ゲージ用タイマのカウント中に遊技球の第1始動入賞または一般入賞またはポイントゲート33の通過に限定せず、例えば、遊技中におけるリーチ中や、ゲージ用タイマのカウントがタイマアップしたとき等の特定のタイミングにおいて遊技者に対してプッシュボタン516の連打操作を指示する表示を行い、遊技者がプッシュボタン516を連打操作することで表示される連打演出の結果としてポイントを付与する連打演出ポイント付与処理を演出制御用CPU120が実施するようにしてもよい。このようにすることで、遊技球の第1始動入賞または一般入賞またはポイントゲート33の通過だけではなく、遊技者自身のプッシュボタン516の操作によっても、遊技中における演出図柄の変動が実行されているリーチ中や、ゲージ用タイマのカウントがタイマアップしたとき等の特定のタイミングにおいてポイントを獲得することができるようになるので、遊技者自身の操作によってポイントを獲得する爽快感を遊技者に与えることができる。尚、連打演出ではなく、その他の操作演出によってポイントを付与するようにしても良い。
In this embodiment, the gauge timer starts counting after the first reserved memory reaches four, or after super reach occurs, and the game ball is in the first start prize during the gauge timer counting. Alternatively, the points are awarded by passing through the general prize or the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、遊技媒体として球場の遊技球を使用したパチンコ機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技媒体を、例えば、円盤状とし、該円盤状の遊技媒体が流下する遊技領域を有する遊技機としても良い。
For example, in the above embodiment, the
また、前記実施例では、ポイント処理において、大当りとなる保留記憶が存在しているか否かを逐次判定して、大当りとなる保留記憶が記憶されているとタイマゲージのタイマカウントの途中において判定された場合には、その時点から減算するカウント値を2から1に変更することで、タイマゲージの減少速度が大当りの保留予告として「★」の保留表示が表示されたことに連動して変化するので、当該「★」の保留表示において大当りとなるのではないかという示唆を、遊技者が直感的に感じることができるようになることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらゲージ用タイマのタイマカウントの途中においては、タイマゲージの減少速度を変化せずに、該時点のゲージ用タイマの残り時間と、延長タイマフラグをセットしておき、ゲージ用タイマがタイマアップした時点において延長タイマフラグがセットされている場合には、該延長タイマフラグとともに記憶されている残り時間を延長時間としてゲージ用タイマにセットするようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, in the point processing, it is sequentially determined whether or not there is a holding memory that is a big hit, and it is determined during the timer count of the timer gauge that the holding memory that is a big hit is stored. In this case, the count value to be subtracted from that point is changed from 2 to 1, so that the rate of decrease of the timer gauge changes in conjunction with the display of the “★” hold display as a big hit hold notice. Therefore, it is preferable because the player can intuitively feel that the “★” hold display is a big hit, but the present invention is not limited to this. During the timer count of these gauge timers, the remaining time of the gauge timer at that time and the extended timer frame are not changed without changing the rate of decrease of the timer gauge. If the extended timer flag is set when the gauge timer expires, the remaining time stored with the extended timer flag is set as the extended time in the gauge timer. Anyway.
また、前記実施例では、第1保留記憶が4つに達すること、或いは、スーパーリーチが発生した後にゲージ用タイマのカウントを開始し、該ゲージ用タイマのカウント中に遊技球が第1始動入賞または一般入賞またはポイントゲート33を通過することでポイントを付与したが、ゲージ用タイマのカウント中における遊技球の第1始動入賞、一般入賞、ポイントゲート33の通過のうち、第1始動入賞によってのみポイントを付与したり、一般入賞によってのみポイントを付与したり、ポイントゲート33の通過によってのみポイントを付与するようにしても良いし、第1始動入賞、一般入賞、ポイントゲート33の通過のうちのいずれか2つの組み合わせだけによってポイントを付与するようにしてもよい。
In the above embodiment, the gauge timer starts counting after the first reserved memory reaches four, or after super reach occurs, and the game ball is in the first start winning prize during the gauge timer counting. Or, points were awarded by passing through the general winning or the
また、これら第1始動入賞、一般入賞、ポイントゲート33の通過ではなく、例えば、アウト口26への流入や、特別可変入賞球装置20への入賞によってポイントを付与するようにしても良い。
Further, instead of the first start winning, the general winning, and the passing through the
また、前記実施例では、ポイントの付与を、遊技球が第1始動入賞または一般入賞またはポイントゲート33を通過することで実施する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域7内に遊技球が通過可能な通過可能領域をさらに設け、該通過可能領域を遊技球が通過することによって、ポイントを付与するようにしても良い。
Moreover, in the said Example, although the form which gives a point by giving a game ball 1st start winning or a general winning or the
また、前記実施例では、第1保留記憶が4つに達すること、或いは、スーパーリーチ発生していることのいずれかが成立していることを、ポイントを付与するポイント付与開始条件としたが、ポイント付与開始条件が成立する第1保留記憶の数は、最大値である4つの以外にも2つまたは3つに達することで成立するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the point grant start condition for granting points is that either the first reserved memory reaches four or that super reach occurs is established, The number of first reserved memories that satisfy the point grant start condition may be satisfied by reaching two or three in addition to the maximum value of four.
また、前記実施例では、ポイントが付与されるときには、タイマゲージが表示されるために、保留表示されている保留記憶がポイント対象になっていることについて、特別な表示を実施して遊技者に報知していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ポイント対象の(ポイントが付与された)保留記憶については、第1保留記憶表示部18cの保留記憶が表示されている部位に蝶のような指標画像を重ねて表示させ、更にこの指標画像が第1保留記憶表示部18cの保留記憶が新たに表示される毎に、新たに表示される保留記憶を次々に渡って行くような演出表示を行うことで、これら第1保留記憶表示部18cに表示されている保留記憶がポイント付与の対象であることを示唆するようにしてもよい。
Also, in the above embodiment, when points are awarded, a timer gauge is displayed. Therefore, a special display is given to the player to indicate that the on-hold storage that is on hold is subject to points. Although not notified, the present invention is not limited to this. For example, with respect to the reserved storage (points are given), the reserved storage of the first reserved
また、前記実施例では、第1保留記憶が4つに達すること、或いは、スーパーリーチが発生した後にタイマゲージを表示し、タイマゲージが徐々に短くなっていくことでポイントを付与可能な残り時間を示唆したが、ポイントを付与可能な残り時間の示唆態様としては、例えば、タイマゲージの代わりにポイントを付与可能な残り時間を明確に表示するようにしてもよいし、逆に、タイマゲージの代わりに風船を表示し、該風船がポイントを付与可能な残り時間が短くなっていくに連れて膨張していき、ゲージ用タイマがタイマアップすることで風船が破裂するように表示する他、タイマゲージの代わりにキャラクタを表示させ、該キャラクタの服の色がポイントを付与可能な残り時間が短くなっていくに連れて変化するようにし、ポイントを付与可能な残り時間がタイマゲージとして示唆されている場合よりも曖昧に示唆するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the remaining time in which points can be given by displaying the timer gauge after the first reserved memory reaches four or when the super reach occurs and the timer gauge is gradually shortened. However, as an indication mode of the remaining time to which points can be given, for example, the remaining time to which points can be given may be clearly displayed instead of the timer gauge, and conversely, Instead, a balloon is displayed, and the balloon expands as the remaining time for which points can be awarded becomes shorter. In addition to displaying that the balloon bursts when the gauge timer expires, the timer Display a character instead of a gauge so that the color of the character's clothes changes as the remaining time for which points can be given decreases. It may be suggested ambiguous than if the remaining time available for grant has been suggested as a timer gauge.
また、前記実施例では、遊技を実施していないときに、メニュー画面から「ポイントゲーム」のメニューを選択することで、ポイントを倍加または0とするポイントゲームを実施可能としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技中においてもポイントゲームを選択することが可能な構成とし、ポイントゲームの演出を遊技中における演出図柄の変動が実行されているリーチ中や、ゲージ用タイマのカウントがタイマアップしたとき等の特定のタイミングにおいて実行し、このポイントゲームの演出の結果倍加したポイントまたは0ポイントを付与されたポイントとしてもよい。 In the above embodiment, when a game is not being performed, a point game in which points are doubled or 0 can be performed by selecting a “point game” menu from the menu screen. The game is not limited to this, and a point game can be selected even during a game. It may be executed at a specific timing such as when the count is up, and may be a point that is doubled as a result of the effect of this point game or a point that is given 0 points.
また、前記実施例では、ポイントゲームにおいて演出制御用CPU120によって乱数を抽出して、該抽出した乱数によってバトル演出の勝敗を所定の確率のみで判定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら勝敗を判定する際、演出制御用CPU120が遊技履歴テーブルを参照することで、「今回遊技」の格納領域に格納されている総始動回数と総大当り回数及び総確変回数とに基づいて今回の遊技履歴が勝ちか否かを判定し、例えば、今回の遊技履歴が勝ちである場合には、バトル演出における味方キャラクタが勝利し易い様、バトル演出における勝率を変化させるようにしてもよい。
Moreover, in the said Example, although random numbers are extracted by CPU120 for effect control in a point game and the victory or defeat of a battle effect is determined only by predetermined probability with this extracted random number, this invention is limited to this. In determining these wins and losses, the
また、前記実施例では、ポイント付与の開始条件を第1特別図柄表示器8aにおいて所定時間以上の可変表示を実施するスーパーリーチの発生とするとともに、ゲージ用タイマに設定される時間が、はずれのスーパーリーチの場合には、スーパーリーチの変動時間よりも短い6秒であるために、スーパーリーチの変動が終わる前に、ゲージ用タイマがタイマアップしてタイマゲージの表示が終了して、ポイントの付与が実施されなくなってしまう状態が発生する場合があるので、例えば、開始条件がスーパーリーチの発生である場合には、大当りの保留記憶が第1保留表示バッファに記憶されている場合と同じく、減算するカウント値を−1に変更して、ゲージ用タイマのカウント時間が長くなるようにして、スーパーリーチの変動パターンの変動時間の終了とともに、或いは、スーパーリーチの変動パターンの変動時間の終了後においてタイマアップするようにしてもよい。
Moreover, in the said Example, while the start condition of a point provision was made into generation | occurrence | production of the super reach which implements the variable display more than predetermined time in the 1st
また、前記実施例では、信頼度閾値を信頼度αとし、信頼度α以上の信頼度を有するスーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンの可変表示、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンの可変表示、スーパーリーチCのリーチ演出を行う変動パターンの可変表示が実行される場合をポイント付与開始条件の一例として説明したが、信頼度閾値を信頼度βとすることで信頼度β以上の信頼度を有するスーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンの可変表示並びにスーパーリーチCのリーチ演出を行う変動パターンの可変表示が実行される場合や、信頼度閾値を信頼度γとすることで信頼度γ以上の信頼度を有するスーパーリーチCのリーチ演出を行う変動パターンの可変表示が実行される場合のみをポイント付与開始条件としてもよい。 In the above embodiment, the reliability threshold value is the reliability α, the variable pattern variable display for performing the reach of Super Reach A having the reliability equal to or higher than the reliability α, and the variation pattern for performing the reach of Super Reach B are shown. The case where variable display of variable pattern for variable display and super reach C reach production is executed has been described as an example of the point grant start condition. When the variable display of the fluctuation pattern for performing the reach effect of the super reach B having the degree and the variable display of the variable pattern for performing the reach effect of the super reach C are executed, or by setting the reliability threshold value as the reliability γ The point grant start condition is only when the variable pattern variable display for performing the reach of Super Reach C having a reliability of γ or higher is executed. It may be.
また、前記実施例では、獲得したポイントにより、サーバコンピュータ1000に記憶されている特典が付与される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ機1において、これらポイントを使用して特殊ステージに移行したり、ポイントを使用して特別な演出を追加するように、遊技機において特典を付与するようにしても良い。
Moreover, in the said Example, although the form with which the privilege memorize | stored in the
また、前記実施例では、遊技終了時における2次元コードの出力に応じてポイントをリセットする形態を例示したが、これら2次元コードを出力しない遊技機の場合にあっては、ポイントがリセットされないことにより、先に遊技していた他人のポイントが、後の遊技者に引き継がれてしまう不都合を生じ易くなってしまうので、所定の遊技状態である、例えば大当りが発生したことに応じて、ポイントをリセット(初期化)するようにしても良い。 In the above embodiment, the point is reset according to the output of the two-dimensional code at the end of the game. However, in the case of a gaming machine that does not output these two-dimensional codes, the point is not reset. Therefore, it becomes easy to cause a disadvantage that the points of other players who have played before will be handed over to the subsequent players. It may be reset (initialized).
また、前記実施例では、遊技者が残存する時間を容易に把握できるようにタイマゲージの長さが短くなる態様を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら残存する時間や経過した時間を、タイマゲージの長さが徐々に長くなっていく態様にて報知するようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the mode in which the length of the timer gauge is shortened so that the player can easily grasp the remaining time is exemplified, but the present invention is not limited to this, and these remaining time Alternatively, the elapsed time may be notified in such a manner that the length of the timer gauge gradually increases.
また、前記実施例では、遊技者が獲得したポイントを携帯端末1001の待機画面画像(壁紙画像)やキャラクタ画像等の特典の獲得に使用できる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これらのポイントを、パチンコ機1のメーカーが提供する、所定のサービス等に使用可能なメーカーポイント(フィーバーコインやマイレージ等)を獲得できるようにしたり、或いは、獲得玉(遊技球)自体を獲得できるようにしたり、遊技者にとって有利は遊技状態である確変状態や時短状態を獲得できるようにしても良い。更には、例えば、遊技領域7の向かって右領域に、遊技球が通過可能なゲートを内部に有する特別可変入賞球装置20を備え、該特別可変入賞球装置20が開放したときに遊技球がゲートを通過することで確変状態が発生するパチンコ遊技機であれば、所定数以上のポイントを所有していない場合には、特別可変入賞球装置20が開放されるタイミングを報知しないことで確変状態になり難いが、所定数以上のポイントを所有している場合には、特別可変入賞球装置20が開放されるタイミングを報知することにより、特別可変入賞球装置20に遊技球を入賞し易くさせることで、確変状態になり易くする等のように、遊技者にとって有利となるタイミング等の報知を獲得できるようにしても良い。
Moreover, in the said Example, although the point which the player acquired can be used for acquisition of privileges, such as a standby screen image (wallpaper image) of a
1 パチンコ遊技機
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
13a 第1始動口スイッチ
14 第2始動入賞口
18a 第1特別図柄保留記憶表示器
18b 第2特別図柄保留記憶表示器
18c 第1保留記憶表示部
18d 第2保留記憶表示部
29a 入賞口
29b 入賞口
29c 入賞口
29d 入賞口
30a 入賞口スイッチ
30b 入賞口スイッチ
33 ポイントゲート
33a ポイントゲートスイッチ
56 CPU
120 演出制御用CPU
516 プッシュボタン
DESCRIPTION OF
120 CPU for effect control
516 push button
Claims (1)
前記遊技媒体が流下する遊技領域と、
前記遊技領域内に設けられた特定領域に前記遊技媒体が流入したことを検出する遊技媒体検出手段と、
ポイントの付与を開始する所定の開始条件が成立しているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により開始条件が成立していると判定されたことを条件に、予め設定された規定時間の計時を開始する規定時間計時手段と、
前記規定時間計時手段による規定時間の計時が完了するまでに、前記遊技媒体検出手段により前記特定領域へ流入した遊技媒体が検出されたことを条件に、前記規定時間計時手段による規定時間の計時を初期化するとともに、所定数のポイントを遊技者に付与するポイント処理手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing a predetermined game using a game medium,
A game area where the game medium flows down;
Game medium detecting means for detecting that the game medium has flowed into a specific area provided in the game area;
Determination means for determining whether or not a predetermined start condition for starting point grant is satisfied;
A specified time counting means for starting the measurement of a preset specified time on the condition that the start condition is determined to be established by the determining means;
The time measurement of the specified time by the specified time measuring means is performed on the condition that the game medium flowing into the specific area is detected by the game medium detecting means before the time of the specified time by the specified time measuring means is completed. A point processing means for initializing and giving a predetermined number of points to the player;
A gaming machine characterized by comprising:
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