JP2013144010A - ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】
本発明は、複数のプレイヤキャラクタ(プレイヤがメインで操作するメインキャラクタと、サブで操作するサブキャラクタ)間で相互に影響を及ぼし合いながら成長させることが可能な、趣向性の高いゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
アビリティマークの選択入力を受け付ける(ステップS11)と、該アビリティマークが、すでに解除されたアビリティマークに隣接するものであるかが判定される(ステップS12)。そのアビリティを獲得するのに必要なリンクポイントを所有している場合は、メインキャラクタにアビリティが付与され(ステップS14)、所有するリンクポイントから必要リンクポイントが減算される(ステップS15)。
【選択図】 図12

Description

本発明は、協力関係にある複数のプレイヤキャラクタが、相互に影響を及ぼし合いながら成長して、ゲームを進行させることが可能なゲーム装置に関する。
従来から、プレイヤキャラクタが仮想世界内を冒険して成長しながら、ゲームを進行させていく、RPG(ロール・プレイング・ゲーム)が楽しまれている。このRPGでは、敵キャラクタとの戦闘により経験値を積んで成長したり、或いは、戦闘により獲得した仮想通貨でアイテムや装備品を取得することで、プレイヤキャラクタの能力を向上させるのが一般的である。
このような中、例えば、プレイヤキャラクタの能力を向上させる方法として、ゲームの進行で獲得した得点を消費して、キャラクタの能力を設定するための設定マップに配置されたマス目から選択されたマス目に対応付けされた能力をキャラクタに設定するビデオゲーム処理方法が開示されている(例えば、特許文献1参照)。
ところで、RPGでは、プレイヤがメインで操作するメインキャラクタと、プレイヤがサブで操作するサブキャラクタが、パーティを組みながら相互に協力しあって、敵キャラクタと戦闘することが行われている。通常、メインキャラクタとサブキャラクタは、敵キャラクタとの戦闘でそれぞれ経験を積んで成長するのが一般的である。そのため、メインキャラクタとサブキャラクタとの成長の間に相関関係はなく、成長の仕方が単調なものとなりがちであった。
特開2007−75447号公報
特許文献1で開示された方法においても、プレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作してゲームを進行させる場合であっても、プレイヤキャラクタ同士が相互に影響を及ぼしあって成長するというものではなく、十分な趣向性を有するものではなかった。本発明は、このような課題を解決するものである。すなわち、本発明は、複数のプレイヤキャラクタ(プレイヤがメインで操作するメインキャラクタと、サブで操作するサブキャラクタ)間で相互に影響を及ぼし合いながら成長させることが可能な、趣向性の高いゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明は、第一のプレイヤキャラクタ及び第一のプレイヤキャラクタと協力関係にある第二のプレイヤキャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、ゲームを進行させるゲーム装置であって、第一のプレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、第二のプレイヤキャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、育成実行手段により第二のプレイヤキャラクタを育成することで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、第一のプレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティを第一のプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段とを備え、アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段により第一のプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能とすることを特徴とするゲーム装置に関する。
例えば、プレイヤが主で操作する人型のメインキャラクタと、そのメインキャラクタをリーダーとして従属する動物型やモンスター型のサブキャラクタとが協力しながら、進行していくようなゲームに、本発明を適用することが可能である。特に、サブキャラクタを育成するという、RPGに育成ゲームの要素を取り入れたゲームに、本発明は好適である。
サブキャラクタを育成することで、メインキャラクタとサブキャラクタ間における相性などの関係性が変化し、所定のポイント(以下、リンクポイント)がメインキャラクタ又はサブキャラクタのいずれかに付与される。アビリティマップには、それぞれ異なるアビリティが設定されたアビリティマークが、例えば、マス目状又は枝状に連結しながら配置されており、リンクポイントを消費しながら、アビリティマークを移動しながら、メインキャラクタを成長させていくことができる。したがって、プレイヤは、メインキャラクタとサブキャラクタを単に敵キャラクタとの戦闘に参加させて、個別に成長をさせていけばよいのではなく、サブキャラクタを育成しつつ、メインキャラクタとサブキャラクタの相性を考慮しながら、ゲームを進行させていくことが求められるため、戦略性に富んだ、趣向性を有するゲームを提供することが可能となる。また、サブキャラクタを育成することで、メインキャラクタを成長させることができるため、サブキャラクタを育成しようという動機づけにもつながる。
本発明では、さらに、ゲームの進行に応じて変化する第二のプレイヤキャラクタの属性に応じて、アビリティマップ表示手段により表示されるアビリティマップを変化させるアビリティマップ変化手段とを備えることが好ましい。
サブキャラクタには、さらに、性格などの属性を設けることが可能である。サブキャラクタの性格はゲームの進行の仕方によって変化するため、プレイヤは、プレイヤキャラクタをどのように成長させるのかを考慮したうえで、サブキャラクタをどのような性格に育てていくのかを判断して、ゲームを進めることが求められる。
本発明では、画像の表示が可能であり、表示された画像上における位置座標の入力が可能なポインティングデバイスと、ポインティングデバイスの表示画面に第二のプレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段とを備え、育成実行手段は、プレイヤキャラクタ表示手段により表示された第二のプレイヤキャラクタの表示領域と、ポインティングデバイスにより入力された位置座標との位置関係に応じて、育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントを更新することが好ましい。
人型のメインキャラクタが、動物型やモンスター型のサブキャラクタを育成するような場合、タッチパネルに表示されたサブキャラクタ上をタッチ操作することで、サブキャラクタと触れ合うことができる。この触れ合いの仕方により、リンクポイントが獲得できるか否かが決定され、その結果、メインキャラクタの成長の仕方にも影響するため、サブキャラクタの育成をより楽しむことができる。
本発明では、画像の表示が可能であり、表示された画像上における位置座標の入力が可能なポインティングデバイスと、ポインティングデバイスの表示画面に第二のプレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段とを備え、育成実行手段は、プレイヤキャラクタ表示手段により表示された第二のプレイヤキャラクタの表示領域と、ポインティングデバイスにより入力された位置座標との位置関係に応じて、第二のプレイヤキャラクタの属性を変化させる属性変化手段とを備えることが好ましい。
タッチパネルに表示されたサブキャラクタ上をタッチ操作することで、サブキャラクタと触れ合うことができるが、この触れ合いの仕方により、サブキャラクタの性格が変化し、その性格の変化に応じて、アビリティマップも変化することになる。つまり、サブキャラクタとの触れ合いの仕方により、メインキャラクタの成長の仕方にも影響するため、戦略性をもって、サブキャラクタの育成を楽しむことができる。
本発明は、第一のプレイヤキャラクタ及び第一のプレイヤキャラクタと協力関係にある第二のプレイヤキャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、コンピュータ装置にゲームを進行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、第一のプレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、第二のプレイヤキャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、育成実行手段により第二のプレイヤキャラクタを育成することで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、第一のプレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティを第一のプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段として機能させるものであり、アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段により第一のプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能である、ゲームプログラムに関する。
本発明は、第一のプレイヤキャラクタ及び第一のプレイヤキャラクタと協力関係にある第二のプレイヤキャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、コンピュータ装置にゲームを進行させるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、コンピュータ装置を、第一のプレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、第二のプレイヤキャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、育成実行手段により第二のプレイヤキャラクタを育成することで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、第一のプレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティを第一のプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段として機能させるものであり、アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段により第一のプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能である、ゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の外観図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるゲームの概要を表す図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における表示画面の一例である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における表示画面の一例である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるサブキャラクタ管理テーブルの一例である。 サブキャラクタの性格と、育成方法と好き嫌いの関係の一例を表す図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における育成処理のフローチャートを表す図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における表示画面の一例である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるアビリティ情報管理テーブルの一例である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるアビリティマークテーブルの一例である。 本発明の実施の形態にかかるアビリティ獲得処理のフローチャートを表す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態に適用されるゲーム装置の構成を示す外観図である。携帯型のゲーム装置1は、第1表示器11を上部ハウジング17aに収納し、第2表示器12を下部ハウジング17bに収納している。上部ハウジング17aの下辺にはヒンジ部17cが設けられ、下部ハウジング17bの上辺と接続され、開閉が自在となっている。上部ハウジング17aの第1表示器11の右方には、スピーカ15の音抜き孔が形成されている。
第1表示器11には、例えば、敵キャラクタとの仮想戦闘の様子やアビリティマップが表示される。図1では図示しないが、第2表示器12の上面にはタッチパネルが設けられている。タッチパネルは、スティック又は指等で押圧したり、スティックを移動させることで、その座標位置を検出するものである。第2表示器12には、例えば、サブキャラクタが表示され、サブキャラクタと触れ合って、プレイヤがメインで操作するメインキャラクタとの相性を向上させることができる。
操作部14には、動作スイッチの○ボタン14a、△ボタン14b、□ボタン14c及び×ボタン14dと、方向指示スイッチの十字キー14cと、スタートボタン14h、セレクトボタン14j、側面スイッチのLボタン14g及びRボタン14fが含まれる。○ボタン14a、△ボタン14b、□ボタン14c及び×ボタン14dは、下部ハウジング17bにおいて第2表示器12の右方に設置されている。十字キー14eは、下部ハウジング17bにおいて第2表示器12の左方に設置されている。Lボタン14f及びRボタン14gは、下部ハウジング17bにおける上辺の左端、右端に設置されており、必要に応じて、所定の指示入力に使用される。
下部ハウジング17bの上辺側の側面は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であるカートリッジ16を挿入することが可能なカートリッジ挿入部が設けられている。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ16と接続するためのコネクタ28が内蔵されている。
次に、ゲーム装置1の回路構成について説明する。図2は、ゲーム装置1の構成を示すブロック図である。ハウジング17に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21は、ワーキングRAM(WRAM)22、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、入出力インターフェース(I/F)回路27及びコネクタ28に接続されている。CPUコア21は、コネクタ28を介してカートリッジ16との接続が可能である。CPUコア21は、システムプログラムを記憶したROMと、内部タイマを備える。I/F回路27は、タッチパネル13、操作部14、及びスピーカ15等の外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行なう回路である。
カートリッジ16は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であり、ゲームプログラムを記憶するROM16aとバックアップデータが書き換え可能なRAM16bとを搭載している。カートリッジ16のROM16aに記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータは、WRAM22に記憶される。
第1GPU24(以下、「第1VRAM」という)及び第2GPU26(以下、「第2VRAM」という)は、CPUコア21からの指示に応じて、フレーム単位(例えば、30分の1秒単位)で、WRAM22に記憶されているデータに基づいてゲーム画像を生成し、第1VRAM23、第2VRAM25に描画する。第1GPU24及び第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、第1VRAM23、第2VRAM25のそれぞれに描画されたゲーム画像を第1表示器11及び第2表示器12に表示する。
無線通信装置29は、無線通信ポートを介して通信ネットワークに接続され、他のゲーム装置やサーバ装置とインターネットを介して通信を行なうことができる。また、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置やサーバ装置と無線により通信を行なうことが可能である。
次に、本発明のゲーム装置について説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるゲームの概要を表す図である。ゲーム本編100では、プレイヤは主に操作をするメインキャラクタを操作して、仮想世界内におけるフィールドマップを移動させて、ゲームを進行させる。メインキャラクタは、動物型又はモンスター型のサブキャラクタを引き連れて、フィールドマップを移動することが可能である。また、ゲーム本編100から操作部14を操作して、ゲーム本編100のプレイを中断して、育成モード200又はアビリティ獲得モード300を開始することができる。
図4は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における表示画面の一例である。ゲーム本編100にて、フィールドマップを移動中に、メインキャラクタとサブキャラクタが敵キャラクタと遭遇すると、図4に示すように、メインキャラクタ30とサブキャラクタ31、敵キャラクタ32が表示画面上に表示され、戦闘が開始される。サブキャラクタ31の戦闘の際の行動は、具体的なコマンドまでプレイヤが操作指示できるものであってもよく、プレイヤの指示とは関係なく、AIにより制御されるものであっても良い。
メインキャラクタ30とサブキャラクタ31のパーティが敵キャラクタ32との戦闘に勝利すると、メインキャラクタ30とサブキャラクタ31のそれぞれに経験値が付与される。メインキャラクタ30とサブキャラクタ31は、それぞれが有する経験値が所定の値以上となると、レベルが向上して、攻撃力、防御力や体力値なども向上する。
また、メインキャラクタ30とサブキャラクタ31のお互いの相性の良さを表す相性ポイントが設定されている。敵キャラクタ32との戦闘の時間が経過するにつれて、相性ポイントは徐々に減少する。相性ポイントが減少すると、サブキャラクタ31の攻撃力や防御力などのステータスが低下したり、或いは、敵キャラクタ32との戦闘において、サブキャラクタ31は有効な働きをしなくなる。プレイヤが行動指針を選択して、その指針にしたがってAIによりサブキャラクタ31の行動を制御するような場合、相性ポイントが低いと、サブキャラクタは行動指針通りに行動しなくなる。例えば、身を守ってばかりで攻撃しなかったり、戦闘の途中で逃げ出すなどの行動をとるようになる。なお、減少した相性ポイントは、後述する育成モードで回復する。
次に、育成モード200における、サブキャラクタの育成について説明する。図5は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における表示画面の一例である。育成モード200では、第2表示器12の表示画面にサブキャラクタ31が表示される。この際に表示画面のサブキャラクタ31の背景として表示される画像は、ゲーム装置に搭載されたカメラ機能により撮影されたカメラ画像を用いることも可能であり、さらには、カメラ機能によりリアルタイムで撮影された現実世界のカメラ映像を用いても良い。そのため、まるで、サブキャラクタ31がその場に居るかのようにして、触れ合う事が可能となる。
育成モード200では、「なでる・つつく」、「おもちゃ」、「食べ物」、「ペイントガン」などの育成方法が用意されている。これらの方法で、サブキャラクタを育成することで、敵キャラクタとの戦闘により減少した相性ポイントは回復する。また、サブキャラクタの育成により、リンクポイントや、メインキャラクタ又はサブキャラクタの経験値・ステータスも上昇する。
「なでる・つつく」という育成方法の場合、第2表示器12に設けられたタッチパネル上のサブキャラクタ31が表示されている表示領域にタッチ操作することで、サブキャラクタ31をなでたり、つついたりして、触れ合うことが可能となる。また、「おもちゃ」を使用した場合は、獲得できる経験値を多くしたり、「食べ物」を食べさせた場合は、攻撃力や体力値などのステータスを向上させても良い。また、「ペイントガン」を使用した場合は、表示画面に表示されたサブキャラクタ31の色を変えることができる。
この他、加速度センサー又はジャイロセンサーなどを使って、ゲーム装置を動かすことでサブキャラクタ31と触れ合ったり、また、カメラ映像に合わせて、サブキャラクタ31のリアクションを変化させるような構成とすることで、まるで、その場にサブキャラクタ31が居るかのように触れ合うことも可能である。
図6は、サブキャラクタを管理するサブキャラクタ管理テーブルの一例である。メインキャラクタ30は、複数のサブキャラクタ31を従えることが可能であり、サブキャラクタ管理テーブル40では、各サブキャラクタ31に関する情報が記憶されている。サブキャラクタ管理テーブル40は、WRAM22に記憶されている。
サブキャラクタ管理テーブル40には、サブキャラクタの名称41と関連付けて、レベル42、経験値43、攻撃力・防御力等の各ステータス44、性格45、好奇心ポイント46、盛り上がりポイント47、相性ポイント48及びハッピー状態フラグ49が記憶されている。敵キャラクタとの戦闘に勝利することで経験値43が得られ、所定の経験値43に達すると、レベル42が上がる。レベル42が上がることで、攻撃力・防御力といった各ステータス44が向上する。
好奇心ポイント46は、サブキャラクタ31の好奇心の度合いを表すパラメータであり、盛り上がりポイント47は、サブキャラクタ31の気持ちの盛り上がりの度合いを表すパラメータである。育成モード200において、「なでる・つつく」、「おもちゃ」、「食べ物」、「ペイントガン」などの育成を実行すると、好奇心ポイント46は減少する。育成方法の種類に応じて、好奇心ポイント46の減少量を変化させてもよい。育成を実行することで、好奇心ポイント46が低くなると(例えば「0」になると)、盛り上がりポイント47は、育成を行うたびに低下する。なお、好奇心ポイント46は、時間が経過すると徐々に回復する。
盛り上がりポイント47が高いと、育成を実行した際に、サブキャラクタ31の各種パラメータが上昇しやすくなる。盛り上がりポイント47が低くなると、育成を実行しても、育成の効果が得られなくなる。つまり、好奇心ポイント46は、育成を効率良く実行できる回数の指標となるパラメータであり、盛り上がりポイント47は、育成効率の指標となるパラメータである。
盛り上がりポイント47は、プレイヤが選択した育成方法の種類に応じて、変化するっものである。すでに、述べたように、サブキャラクタ31には性格45が設定されており、その性格45に応じて、「好きな育成」と「嫌いな育成」が予め設定されている。図7は、サブキャラクタの性格と、育成方法と好き嫌いの関係の一例を表す図である。サブキャラクタ31の性格45は、例えば、「喜」、「怒」、「静」、「特」などの性格45が設けられている。サブキャラクタ31のどの部位(例えば、頭部、胸部、下腹部)に対して、どのような育成方法(例えば「なでる」又は「つつく」)を行うかによって、「好きな育成」又は「嫌いな育成」のいずれに該当するかが、性格45ごとに定められている。図7は、育成方法として、「なでる・つつく」を行う場合の関係を表すものであるが、これ以外の育成方法の場合も、サブキャラクタ31の性格45ごとに、育成方法と好き嫌いの関係は定められている。また、育成方法によっては、好き嫌いを設定しないものがあってもよい。
ただし、同じ育成方法を、所定の回数以上、連続しておこなった場合は、上で述べた性格45と、育成方法と好き嫌いの関係をもとにすれば、「好きな育成」と判定される方法であったとしても、「嫌いな育成」として判定されることとしても良い。同じ育成方法をとり続けても、サブキャラクタ31の盛り上がりポイント47が向上し続けるとすると、育成ゲームとしての楽しさが失われてしまうことになる。
サブキャラクタ31に行った育成が、「好きな育成」であった場合に増加する盛り上がりポイント47の値、又は、「嫌いな育成」であった場合に減少する盛り上がりポイント47の値は、1回の育成の実行毎に所定の値が増加・減少することとしてもよく、ランダムに決定することも可能である。また、盛り上がりポイント47が高いときに「嫌い育成」を行っても、盛り上がりポイント47の減少率は低く、逆に、盛り上がりポイント47が低いときに「好きな育成」を行っても、その増加率は低くなるようにすることもできる。
なお、育成モード200からゲーム本編100へ戻るごとに、盛り上がりポイント47はリセットされ、次に、育成モード200を開始したときは、初期値に設定される。相性ポイント48が高いほど、盛り上がりポイント47の初期値も高くなる。
育成モード200において、育成を続けていくと、サブキャラクタ31の性格45が変化することがある。サブキャラクタ31の性格45を変化させるための所定の条件、その条件が満たされたときに変化する確率、及び、変更後の性格45は予め定められている。例えば、連続して同じ育成方法を実行した場合に、性格45が変化するように設定することも可能である。例えば、「好きな育成」の「なでる」を5回連続で行った場合は20%の確率で、性格45が「喜」に変化し、「嫌いな育成」の「なでる」を5回連続で行った場合は20%の確率で、性格45が「特」に変化するといった具合である。
図8は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における育成処理を表す図である。まず、プレイヤの操作部14への入力により育成が実行される(ステップS1)と、相性ポイントが回復する(ステップS2)。そして、育成方法の種類に応じて、好奇心ポイント46が減算される(ステップS3)。
次いで、実行された育成方法が、図7のサブキャラクタの性格と、育成方法と好き嫌いの関係を参照して、好きな育成か嫌いな育成かが判定され(ステップS4)、ステップS4の判定結果に応じて、盛り上がりポイント47が変動する(ステップS5)。「好きな育成」であれば、サブキャラクタの盛り上がりポイント47は向上し、「嫌いな育成」であれば、サブキャラクタの盛り上がりポイント47は低下する。
そして、サブキャラクタの性格45を変更するための所定の条件を満たしているかが判定され(ステップS6)、所定の確率にしたがって、性格45は変化する(ステップS7)。
育成を行うことで、経験値43、相性ポイント48、リンクポイント又は各ステータス44が上昇することもある。ステップS4にて好奇心ポイント46が減算されると、これらのパラメータが上昇するか否かが判定され(ステップS8)、上昇する値が所定の算定式をもとに決定される(ステップS9)。
そして、盛り上がりポイント47が予め設定された上限値に到達したか否かが判定される(ステップS10)。上限値に達した場合は、ハッピー状態フラグ49が設定され、サブキャラクタは「ハッピー状態」となる。ハッピー状態となると、サブキャラクタのステータス及び相性ポイントが上昇する(ステップS11)。なお、ハッピー状態となってから所定の時間が経過すると、ハッピー状態フラグ49は解除され、通常の状態に戻る。
次いで、サブキャラクタの画像が表示画面に表示される(ステップS12)。実施した育成方法が「好きな育成」の場合は喜んだ様子が表示され、「嫌いな育成」の場合は嫌がっている様子が表示される。サブキャラクタと続けて触れ合っていくと、サブキャラクタのリアクションは大きくなる。サブキャラクタがハッピー状態となった場合は、最も大きいリアクションで喜んでいる様子が表示される。
ステップS1〜S12までの一連の処理は、育成モード200を終了するまで、育成を実施するごとに実行される。なお、サブキャラクタがハッピー状態となった場合に、育成を継続して行った場合は、ステップS3において好奇心ポイント46を減算せず、ステップ9において各パラメータの上昇値を通常の状態よりも大きくすることも可能である。
次に、アビリティ獲得モード300について説明する。図9は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における表示画面の一例である。第1表示器11又は第2表示器12の表示画面には、アビリティマップ(アビリティリンク)50が表示される。このアビリティマップ50は、メインキャラクタが獲得可能なアビリティが割り当てられた円状のアビリティマーク(アビリティパネル)51が、枝状に分岐をしながら、連結して配置されている。
アビリティマーク51の中央には、「HPアップ」、「ファイア」などのメインキャラクタが獲得可能なアビリティが表示されている。ここで、メインキャラクタが獲得可能なアビリティとは、メインキャラクタの能力を向上又は変化させるものであれば特に制限はなく、例えば、「HPアップ」などのステータスを向上させるものや、「ファイア」などの魔法、「カウンター」などの特殊攻撃などがあげられる。アビリティマーク51は、その種類に応じて、表示される色を変えてもよい。
アビリティマーク51の中央よりも下側(獲得可能なアビリティの表示の下側)には、アビリティを獲得するのに必要なリンクポイント(以下、必要リンクポイントという)が表示されている。また、表示画面の左下部には、メインキャラクタ又はサブキャラクタが所有しているリンクポイント(以下、所有リンクポイントという)が表示されている。所有リンクポイントの方が、必要リンクポイントよりも大きい場合は、そのアビリティがメインキャラクタに付与されるが、必要リンクポイントよりも小さい場合は、そのアビリティを獲得することはできない。
ゲームの開始当初は、メインキャラクタにアビリティを付与するために、選択することが可能なアビリティマーク51は限られており、例えば、「START」と表示されていたアビリティマーク51aと隣接する、アビリティマーク51bのみが選択可能である。そして、リンクポイントを消費して、アビリティマーク51bに対応するアビリティをメインキャラクタが獲得すると、アビリティマーク51bに隣接するアビリティマーク51c又はfを選択することが可能となる。このように、アビリティマーク51が、枝状に分岐しながら配置されているため、プレイヤはどのアビリティを優先して獲得するのかを考慮しながら、ゲームを進行させる必要があるため、戦略性が要求されることになる。
サブキャラクタの性格によって、アビリティマップ50を異なるものとすることも可能である。したがって、メインキャラクタが獲得できるアビリティの内容や獲得の順序が、サブキャラクタの性格に応じて変化することになる。例えば、サブキャラクタの性格によって、アビリティマップ50上に表示されるアビリティマーク51が異なるものとなっても良い。例えば、サブキャラクタの性格が「喜」の場合は、図9(b)のように、アビリティマーク51eにさらに新しいアビリティマーク51gが連結して配置され、サブキャラクタの性格が「怒」の場合は、図9(c)のように、アビリティマーク51fにさらに新しいアビリティマーク51hが連結して配置される。このように、サブキャラクタの性格に応じて、獲得できるアビリティが異なるものとなるため、サブキャラクタの性格に注意を払って育成をすることが必要となる。
また、アビリティマーク51fのように、メインキャラクタ又はサブキャラクタのレベルが一定以上にならないと、先へ進めないレベル制限パネルを設けることも可能である。プレイヤは、メインキャラクタ又はサブキャラクタの現在のレベルとレベル制限パネルによる制限レベルの差、及び、アビリティを獲得して現在解除済みのアビリティマーク51の配置等を考慮して、獲得するアビリティを選択する必要があり、戦略性が要求されることとなる。また、その他、メインキャラクタやサブキャラクタが所定のアクションを実行したり、所定のアイテムを獲得したり、又は、所定のクエストをクリアーするなど、所定の条件を満たさないと、先へ進めないパネルを設けることも可能である。
次に、アビリティの獲得処理について説明する。図10は、サブキャラクタのアビリティ情報管理テーブルの一例である。メインキャラクタは、複数のサブキャラクタとパーティを組むことが可能であり、アビリティ情報管理テーブル60には、解除されてプレイヤに付与されたアビリティに関する、解除アビリティ情報62が、サブキャラクタの名称61と関連付けて記憶されている。アビリティ情報管理テーブル60は、WRAM22に記憶される。
図11は、アビリティマップに表示された各アビリティマークに関する情報を記憶した、アビリティマークテーブルの一例である。アビリティマークテーブル70には、アビリティ71と関連付けて、アビリティを獲得するために必要なリンクポイント72及び隣接するアビリティ73が記憶されている。アビリティマークテーブル70は、WRAM22に記憶される。
図12は、本発明の実施の形態にかかるアビリティ獲得処理のフローチャートを表す図である。まず、プレイヤが操作部14を操作することで、アビリティマークの選択入力を受け付ける(ステップS11)。そして、アビリティ情報管理テーブル60及びアビリティマークテーブル70を参照して、選択入力の受け付けられたアビリティマークが、すでに解除されたアビリティマークに隣接するものであるかが判定される(ステップS12)。
ステップS12にて、選択入力の受け付けられたアビリティマークが、すでに解除されたアビリティマークに隣接するものであると判定された場合は、アビリティマークテーブル70を参照して、そのアビリティマークのアビリティを獲得するために必要とされる必要リンクポイント以上のリンクポイントを所有しているか否かが判定される(ステップS13)。ステップS13において、必要リンクポイント以上のリンクポイントを所有していると判定された場合は、アビリティマークテーブル70をもとにメインキャラクタにアビリティが付与され(ステップS14)、所有するリンクポイントから必要リンクポイントが減算されて(ステップS15)、一連の処理が終了する。
ステップS12において、選択入力の受け付けられたアビリティマークが、すでに解除されたアビリティマークに隣接するものでないと判定された場合、または、ステップS13において、所有するリンクポイントが必要リンクポイントよりも少ないと判定された場合は、アビリティマークの選択は受け付けられず、メインキャラクタにアビリティが付与されることなく、一連の処理が終了する。なお、この場合、エラーメッセージを表示してもよい。
上の実施の形態では、アビリティマップは、アビリティマークが枝状に分岐を有しながら連結して配置される構成としたが、例えば、アビリティマークを矩形とし、アビリティマークが上下左右で直接的に接したマス目状に配置したり、或いは、アビリティマークを扇形とし、扇形の直線部でアビリティマーク同士が接するような配置とすることもできる。
1 ゲーム装置
11 第1表示器
12 第2表示器
13 タッチパネル
14 操作部
15 スピーカ
16 カートリッジ
17 ハウジング
21 CPUコア
22 WRAM
23 第1VRAM
24 第1GPU
25 第2VRAM
26 第2GPU
27 I/F回路
28 コネクタ
29 無線通信装置
30 メインキャラクタ
31 サブキャラクタ
32 敵キャラクタ
40 サブキャラクタ管理テーブル
50 アビリティマップ
51 アビリティマーク
60 アビリティ情報管理テーブル
70 アビリティマークテーブル
100 ゲーム本編
200 育成モード
300 アビリティ獲得モード

Claims (6)

  1. 第一のプレイヤキャラクタ及び第一のプレイヤキャラクタと協力関係にある第二のプレイヤキャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、ゲームを進行させるゲーム装置であって、
    第一のプレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、
    第二のプレイヤキャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、
    育成実行手段により第二のプレイヤキャラクタを育成することで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、
    第一のプレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、
    プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、
    育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティを第一のプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段と
    を備え、
    アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段により第一のプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能とする
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. さらに、ゲームの進行に応じて変化する第二のプレイヤキャラクタの属性に応じて、アビリティマップ表示手段により表示されるアビリティマップを変化させるアビリティマップ変化手段と
    を備える請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 画像の表示が可能であり、表示された画像上における位置座標の入力が可能なポインティングデバイスと
    ポインティングデバイスの表示画面に第二のプレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段とを備え、
    育成実行手段が、
    プレイヤキャラクタ表示手段により表示された第二のプレイヤキャラクタの表示領域と、ポインティングデバイスにより入力された位置座標との位置関係に応じて、育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントを更新する
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 画像の表示が可能であり、表示された画像上における位置座標の入力が可能なポインティングデバイスと、
    ポインティングデバイスの表示画面に第二のプレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段とを備え、
    育成実行手段が、
    プレイヤキャラクタ表示手段により表示された第二のプレイヤキャラクタの表示領域と、ポインティングデバイスにより入力された位置座標との位置関係に応じて、第二のプレイヤキャラクタの属性を変化させる属性変化手段と
    を備える請求項2又は3に記載のゲーム装置。
  5. 第一のプレイヤキャラクタ及び第一のプレイヤキャラクタと協力関係にある第二のプレイヤキャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、コンピュータ装置にゲームを進行させるゲームプログラムであって、
    コンピュータ装置を、
    第一のプレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、
    第二のプレイヤキャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、
    育成実行手段により第二のプレイヤキャラクタを育成することで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、
    第一のプレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、
    プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、
    育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティを第一のプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段
    として機能させるものであり、
    アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段により第一のプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能である、ゲームプログラム。
  6. 第一のプレイヤキャラクタ及び第一のプレイヤキャラクタと協力関係にある第二のプレイヤキャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、コンピュータ装置にゲームを進行させるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
    コンピュータ装置を、
    第一のプレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、
    第二のプレイヤキャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、
    育成実行手段により第二のプレイヤキャラクタを育成することで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、
    第一のプレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、
    プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、
    育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティを第一のプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段
    として機能させるものであり、
    アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段により第一のプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能である、ゲームプログラムを記録した記録媒体。
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