JP2013144010A - ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
本発明は、複数のプレイヤキャラクタ(プレイヤがメインで操作するメインキャラクタと、サブで操作するサブキャラクタ)間で相互に影響を及ぼし合いながら成長させることが可能な、趣向性の高いゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
アビリティマークの選択入力を受け付ける(ステップS11)と、該アビリティマークが、すでに解除されたアビリティマークに隣接するものであるかが判定される(ステップS12)。そのアビリティを獲得するのに必要なリンクポイントを所有している場合は、メインキャラクタにアビリティが付与され(ステップS14)、所有するリンクポイントから必要リンクポイントが減算される(ステップS15)。
【選択図】 図12
Description
11 第1表示器
12 第2表示器
13 タッチパネル
14 操作部
15 スピーカ
16 カートリッジ
17 ハウジング
21 CPUコア
22 WRAM
23 第1VRAM
24 第1GPU
25 第2VRAM
26 第2GPU
27 I/F回路
28 コネクタ
29 無線通信装置
30 メインキャラクタ
31 サブキャラクタ
32 敵キャラクタ
40 サブキャラクタ管理テーブル
50 アビリティマップ
51 アビリティマーク
60 アビリティ情報管理テーブル
70 アビリティマークテーブル
100 ゲーム本編
200 育成モード
300 アビリティ獲得モード
Claims (6)
- 第一のプレイヤキャラクタ及び第一のプレイヤキャラクタと協力関係にある第二のプレイヤキャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、ゲームを進行させるゲーム装置であって、
第一のプレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、
第二のプレイヤキャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、
育成実行手段により第二のプレイヤキャラクタを育成することで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、
第一のプレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、
プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、
育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティを第一のプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段と
を備え、
アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段により第一のプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能とする
ことを特徴とするゲーム装置。 - さらに、ゲームの進行に応じて変化する第二のプレイヤキャラクタの属性に応じて、アビリティマップ表示手段により表示されるアビリティマップを変化させるアビリティマップ変化手段と
を備える請求項1に記載のゲーム装置。 - 画像の表示が可能であり、表示された画像上における位置座標の入力が可能なポインティングデバイスと
ポインティングデバイスの表示画面に第二のプレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段とを備え、
育成実行手段が、
プレイヤキャラクタ表示手段により表示された第二のプレイヤキャラクタの表示領域と、ポインティングデバイスにより入力された位置座標との位置関係に応じて、育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントを更新する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。 - 画像の表示が可能であり、表示された画像上における位置座標の入力が可能なポインティングデバイスと、
ポインティングデバイスの表示画面に第二のプレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段とを備え、
育成実行手段が、
プレイヤキャラクタ表示手段により表示された第二のプレイヤキャラクタの表示領域と、ポインティングデバイスにより入力された位置座標との位置関係に応じて、第二のプレイヤキャラクタの属性を変化させる属性変化手段と
を備える請求項2又は3に記載のゲーム装置。 - 第一のプレイヤキャラクタ及び第一のプレイヤキャラクタと協力関係にある第二のプレイヤキャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、コンピュータ装置にゲームを進行させるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
第一のプレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、
第二のプレイヤキャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、
育成実行手段により第二のプレイヤキャラクタを育成することで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、
第一のプレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、
プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、
育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティを第一のプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段
として機能させるものであり、
アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段により第一のプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能である、ゲームプログラム。 - 第一のプレイヤキャラクタ及び第一のプレイヤキャラクタと協力関係にある第二のプレイヤキャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、コンピュータ装置にゲームを進行させるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
コンピュータ装置を、
第一のプレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、
第二のプレイヤキャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、
育成実行手段により第二のプレイヤキャラクタを育成することで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、
第一のプレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、
プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、
育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティを第一のプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段
として機能させるものであり、
アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段により第一のプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能である、ゲームプログラムを記録した記録媒体。
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