JP2013000285A - 遊技機及び遊技システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技機100は、複数の選択領域に乱数値を記憶し、変動パターンコマンドに対して、演出態様と選択領域と対応付けて記憶している演出振分テーブルを備えている。サブCPU140aは、演出振分テーブルを参照し、受信した変動パターンコマンドと取得した乱数値が含まれる選択領域から、演出態様を決定する。そして、演出振分テーブル4は、前記選択領域として、演出態様が固定して対応付けられている固定選択領域と演出態様が可変して対応付けられている可変選択領域とを有し、可変選択領域には選択演出が対応付けられている。ここで、遊技機100では、変更情報が含まれたパスワードを入力可能に構成されており、サブCPU140aは、選択演出を決定すると、変更情報の入力の有無又は入力された変更情報の種類に基づいて、演出態様を新たに決定する。
【選択図】図44
Description
前記サーバは、前記携帯端末機からの送信要求があると、遊技機で行われる演出の出現率を変更するための演出変更情報を生成し、生成された前記演出変更情報を前記携帯端末機に送信する演出変更情報送信手段とを備え、前記遊技機は、複数の選択領域を有し、前記演出の態様を決定するために用いられる選択情報を、前記選択領域に対応付けて記憶する選択情報記憶手段と、所定の演出実行条件が成立したときに、前記選択情報を取得し、取得した選択情報が前記選択情報記憶手段によって対応付けられている選択領域に基づいて、前記演出の態様を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段の決定にしたがって前記演出を実行する演出実行手段と、前記演出変更情報を入力する演出変更情報入力手段と、を備え、前記選択情報記憶手段は、前記選択領域として、前記演出の態様が固定して対応付けられている固定選択領域と、複数の前記演出の態様が可変して対応付けられている可変選択領域とを有しており、前記演出決定手段は、取得した選択情報が前記固定選択領域に対応付けられている選択情報である場合においては、該固定選択領域に固定して対応付けられた演出の態様を決定し、取得した選択情報が前記可変選択領域に対応付けられている選択情報である場合においては、前記演出変更情報入力手段による前記演出変更情報の入力の有無又は前記演出変更情報入力手段により入力された前記演出変更情報の種類に基づいて、演出の態様を決定することを特徴とする。
図1は、遊技システム1の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム1は、遊技機100と、情報端末200と、通信基地局300が含まれた通信網301と、サーバ400とを含んで構成され、遊技機100における遊技結果とサーバ400のWebサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
図2は、遊技システムの構成を示すブロック図である。なお、遊技機100のブロック図については、図11で詳しく説明するので、打-WIN機能を有する遊技システムを説明するにあたり、遊技機100については説明を簡略化する。
図3、図4は、本実施形態による遊技システム1のシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機100に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機100に関する処理の詳細については後述する。
遊技者は、打-WIN機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末200を介してサーバ400にアクセスして、サーバ400に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について説明する。
遊技機100は、遊技者から演出操作装置164に対して第1の操作が行われると、情報端末200からサーバ400にアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)を含む第1の二次元コードを生成する。
そして、遊技機100は、上記ステップS1で生成した第1の二次元コードを演出表示装置151に表示する。すなわち、遊技者は、遊技機100の演出操作装置164に対して第1の操作を行い、遊技機100の演出表示装置151に第1の二次元コードを表示させる。
情報端末200の撮像装置203は、端末操作部201からの操作に応じて、演出表示装置151に表示された第1の二次元コードを撮像し、第1の二次元コードに含まれた第1のコード情報(URL)を生成する。そして、情報端末200の端末制御部205は、その第1のコード情報(URL)を用い、端末通信装置204を介して登録要求コマンドをサーバ400に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末200の端末操作部201を操作して、情報端末200の撮像装置203により、演出表示装置151に表示された第1の二次元コードを読み取り、読み取った第1の二次元コードに基づいてサーバ400にアクセスする。
サーバ400のサーバ制御部403は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末200のICCID(Integrated Circuit Card ID)、IPアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部403は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置401内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、打-WIN機能を利用する準備が整う。
遊技者は、打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末200を介してサーバ400にアクセスし、サーバ400からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機100に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末200の端末制御部205は、端末操作部201からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。
サーバ400のサーバ制御部403は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、まずアクセスしている情報端末200から遊技者固有情報を取得する。そして、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置401に蓄積されている演出情報、後述するキャラクタ情報を取得する。さらには、現在時刻等の所定条件に基づいて、遊技機100における特定の演出態様の出現率を変更するための変更情報を生成する。そして、取得した遊技者固有情報、演出情報およびキャラクタ情報、生成した変更情報が含まれたパスワードを生成する。
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS6で生成されたパスワードを、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したパスワードを端末表示装置202に表示させる。
遊技機100は、端末表示装置202に表示されたパスワードが演出操作装置164を介して入力されると、打-WIN機能を開始するための打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理は、以後の遊技機100の演出装置で実行された演出に関する演出情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機100の演出装置における演出のキャラクタ設定や演出態様の出現率の変更等を行う演出設定処理が行われる。
遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の処理、演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
そして、上記ステップS10での遊技処理が行われる毎に、演出情報および遊技履歴情報が蓄積されて行く。
遊技者は、打-WIN機能を利用する遊技を終了する場合には、遊技機100の演出表示装置151に、演出情報が含まれた第2の二次元コードを表示させ、情報端末200により演出表示装置151に表示された第2の二次元コードを読み取り、読み取った第2の二次元コードからサーバ400にアクセスして、演出情報をサーバ400に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
遊技機100は、遊技者から演出操作装置164に対して第2の操作が行われると、少なくとも、遊技機100に蓄積された演出情報および遊技履歴情報と、サーバ400のURLと、を含む第2の二次元コードを生成する。
そして、遊技機100は、上記ステップS12で生成した第2の二次元コードを演出表示装置151に表示する。
情報端末200の撮像装置203は、端末操作部201からの操作に応じて、演出表示装置151に表示された第2の二次元コードを撮像し、第2の二次元コードに含まれた第2のコード情報(演出情報、遊技履歴情報、URL)を抽出する。
そして、情報端末200の端末制御部205は、その第2のコード情報(演出情報、遊技履歴情報、URL)を用い、端末通信装置204を介して演出情報をサーバ400に送信する。
サーバ400のサーバ制御部403は、演出情報(キャラクタ情報、ポイント数情報等)を受信すると、アクセスしている情報端末200の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部403は、受信した演出情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置401に蓄積させる。
遊技者は、打-WIN機能で用意された各種のメニューを使用する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、情報端末200の端末操作部201を操作して、各種のメニューを選択していく(各種コマンドをサーバ400に送信していく)。以下、具体的な処理について説明する。
サーバ400のサーバ制御部403は、情報端末200によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末200から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打-WIN機能のトップメニュー情報(トップメニューの画像データ)を生成する。
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS17で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したトップメニュー情報を端末表示装置202に表示させる。
遊技者は、打-WIN機能を利用して、サーバ400に蓄積された演出情報や遊技履歴情報を閲覧する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、サーバ400に蓄積された演出情報や遊技履歴情報に対応する閲覧情報(画像データ)を端末表示装置202に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末200の端末制御部205は、端末操作部201からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。
サーバ400のサーバ制御部403は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末200から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置401に蓄積されている演出情報や遊技履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS21で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信した閲覧情報を端末表示装置202に表示させる。
また、サーバ400の蓄積装置401に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の演出情報や遊技履歴情報だけではなく、遊技者が設定可能なキャラクタ情報(所謂アバター)も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、サーバ400に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末200の端末制御部205は、端末操作部201からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望に応じて選択されたキャラクタに関連付けられたキャラ設定コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。
サーバ400のサーバ制御部403は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末200から遊技者固有情報を取得し、受信したキャラ設定コマンドの種類に基づいてキャラクタ情報を決定する。そして、サーバ制御部403は、決定したキャラクタ情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置401に記憶する。
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS25で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したキャラクタ情報を端末表示装置202に表示させる。
その他、遊技者は、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ400から、遊技機100の攻略情報、未公開情報、遊技機100の基本仕様、遊技機100に関する着メロ、着ボイス、着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
次に、図5、図6を用いて、上記遊技システム1のシーケンス図で説明した情報端末200に表示される表示画像の一例について説明する。
次に、図7、図8を用いて、上記遊技システム1のシーケンス図で説明した遊技機100に表示される表示画像の一例について説明する。
図11は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
図21を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
メインCPU110aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板140に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
次に、メインCPU110aは、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
次に、メインCPU110aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS92とステップS93との処理を繰り返し行う。
図22を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
まず、メインCPU110aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
次に、メインCPU110aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
次に、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
次に、メインCPU110aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
次に、メインCPU110aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
次に、メインCPU110aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
次に、メインCPU110aは、外部情報データ、駆動装置180の駆動データ(第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ)、表示器190の表示データを作成する処理を行う。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
まず、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
次に、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
次に、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図24を用いて後述する。
次に、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図26を用いて後述する。
まず、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU110aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、メインCPU110aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU110aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS92で更新された第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS330−5〜ステップS330−7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、上記ステップS330−5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図12に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインRAM110cの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第1保留または第2保留が留保されたときの2回行われる。以下では、第1保留または第2保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS330−6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図13に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM110cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM110cの所定の処理領域に記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第1変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図14に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第1変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第1変動パターンの種別に係る情報(以下、「第1変動パターン情報」という)を、メインRAM110cの所定の処理領域に記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第2変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−3の事前判定結果によって導出された第1変動パターン情報、現在の遊技状態、テーブル切換回数、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図15または図16に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第2変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第2変動パターンの種別に係る情報(以下、「第2変動パターン情報」という)を、メインRAM110cの所定の処理領域に記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS331−3および上記ステップS331−4においてメインRAM110cに記憶された第1変動パターン情報および第2変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第1保留が留保された時点における第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とが副制御基板140に送信されることとなる。
まず、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
まず、メインCPU110aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
まず、メインCPU110aは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=00と判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特図特電データ=00ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS420−1において、特図特電データ=00であると判定した場合には、メインCPU110aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−3に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−4に処理を移す。
上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU110aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
また、上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU110aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−5に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−10に処理を移す。
上記ステップS420−4において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU110aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
次に、メインCPU110aは、特別図柄判定テーブル(図12参照)および図柄種別判定テーブル(図13参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM110cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
次に、メインCPU110aは、図14に示す第1変動パターンコマンド決定テーブル、および、図15または図16に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルのうち、現在の遊技状態等に基づいて、対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、選択したテーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図29を用いて後述する。
次に、メインCPU110aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上記ステップS420−4において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU110aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
まず、メインCPU110aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、現在の遊技状態、および特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別を判定し、図14に示す複数種類の第1変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。
次に、メインCPU110aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数を、上記ステップS421−1で選択した第1変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第1変動パターンを決定する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、始動口種別(第1保留または第2保留)、現在の遊技状態、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421−3で決定された第1変動パターン情報(なし(0秒)であるか否か)を判定し、図15および図16に示す複数種類の第2変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。
次に、メインCPU110aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数を、上記ステップS421−4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第2変動パターンを決定する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンの変動時間と、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンの変動時間と、を合算した変動時間を記憶し、当該変動パターン決定処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=01と判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、特図特電データ=01ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS430−1において、特図特電データ=01と判定した場合には、メインCPU110aは、変動時間(ステップS420−8でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−3に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS430−2において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS420−6で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
次に、メインCPU110aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=02と判定した場合にはステップS440−2に処理を移し、特図特電データ=02ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
上記ステップS440−1において、特図特電データ=02と判定した場合には、メインCPU110aは、停止表示時間(ステップS430−5でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
上記ステップS440−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU110aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM110cに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
次に、メインCPU110aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM110cに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
次に、メインCPU110aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態(高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数)をリセットする処理を行う。
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=03と判定した場合にはステップS450−2に処理を移し、特図特電データ=03ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−1において、特図特電データ=03と判定した場合には、メインCPU110aは、オープニング開始処理を行う。特別遊技においては、図17に示す作動TBL1を参照して大入賞口28が開放されるラウンド遊技が複数回実行されるが、1回目のラウンド遊技を開始する前には、専用のオープニング演出を実行するための時間を確保すべく、オープニング開始処理によって所定時間、待機状態が維持される。ここでは、メインCPU110aが、オープニング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットすることとなる。なお、すでにオープニング中である場合や、オープニングが終了した場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。
次に、メインCPU110aは、オープニング中であるかを判定する。その結果、オープニング中であると判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了し、オープニング中ではないと判定した場合にはステップS450−4に処理を移す。
上記ステップS450−3において、現在、オープニング中ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、図17に示す作動TBL1を参照して、所定回数のラウンド遊技が実行されるラウンド遊技実行処理を行う。
次に、メインCPU110aは、全てのラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS450−6に処理を移し、全てのラウンド遊技は終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−5において、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合には、メインCPU110aは、エンディング開始処理を行う。ここでは、専用のエンディング演出を実行するための時間を確保すべく、メインCPU110aは、エンディング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットする。これにより、セットした時間が経過するまで待機状態に維持されることとなる。また、メインCPU110aは、エンディングの開始を副制御基板140に伝達すべく、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにエンディング中である場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS450−6でセットされたタイマカウンタによって、予め設定されたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−7において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、メインRAM110cに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図18に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)を設定する。
次に、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)に係る情報に加え、特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別に係る情報を有している。
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
次に、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
次に、メインCPU110aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図19(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図19(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU110aは、当たり図柄データをメインRAM110cの所定の領域に記憶する。
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU110aは、ハズレ図柄データをメインRAM110cの所定の領域に記憶する。
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図20(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
次に、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU110aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
次に、メインCPU110aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU110aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU110aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
次に、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
図50は、副制御基板140のメイン処理を説明するフローチャートである。
サブCPU140aは、電源投入に応じて、サブROM140bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM140cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
次に、サブCPU140aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
図51は、副制御基板140のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板140には、所定の周期(2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU140aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
まず、サブCPU140aは、副制御基板140で用いられる各種タイマカウンタの更新をしたり、RTC140dから時刻情報を入力したりするタイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理については、詳しくは、図60において後述する。
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板140においては、主制御基板110からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板110から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
次に、サブCPU140aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置164の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置164の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置164が操作されたことを画像制御基板150に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板150や電飾制御基板160へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
デモコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU140aは、演出操作装置164の操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160を介して演出操作装置164が操作されたことを示す操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164の操作があったと判定した場合にはステップS1211に処理を移し、演出操作装置164の操作がないと判定した場合にはデモコマンド受信処理を終了する。
演出操作装置164の操作があったと判定した場合には、サブCPU140aは、後述するステップS1212の打-WINメニュー処理を行うための打-WIN起動処理を行う。この打-WIN起動処理については、次の図53において後述する。
次に、サブCPU140aは、遊技機100における打-WIN機能を作動させるための打-WINメニュー処理を行う。この打-WINメニュー処理については、図54において後述する。
サブCPU140aは、起動フラグがオンされているか否かを判定する。ここで、「起動フラグ」とは、後述する打-WINメニュー処理を実行させることを許可するためのフラグである。その結果、起動フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1211−2に処理を移し、起動フラグがオンされていると判定した場合には打-WIN起動処理を終了する。
上記ステップS1211−1において、起動フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、起動フラグをオンにする。これにより、打-WINメニュー処理を実行させる準備が整う。
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「打-WINメニュー」の画像を表示させるため、打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板150に送信する打-WINメニュー表示処理を行う。これにより、図7(a)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、「打-WINメニュー」の画像が表示される。
サブCPU140aは、起動フラグがオンされているか否かを判定する。その結果、起動フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1212−2に処理を移し、起動フラグがオンされていないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
上記ステップS1212−1において、起動フラグがオンになっていると判定した場合には、サブCPU140aは、演出操作装置164に対しての決定操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160から演出操作装置164に対して決定操作がされたことを示す決定操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164に対しての決定操作がないと判定した場合にはステップS1212−3に処理を移し、演出操作装置164に対しての決定操作があると判定した場合にはステップS1212−7に処理を移す。
上記ステップS1212−2において、演出操作装置164に対しての決定操作がないと判定した場合には、サブCPU140aは、演出操作装置164に対しての選択操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160から演出操作装置164に対して選択操作がなされたことを示す選択操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164に対しての選択操作があると判定した場合にはステップS1212−4に処理を移し、演出操作装置164に対しての選択操作がないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
上記ステップS1212−3において、演出操作装置164に対しての選択操作があると判定した場合には、サブCPU140aは、PAS入力フラグがオンであるか否かを判定する。この「PAS入力フラグ」は、パスワード入力状態であることを示す情報であり、後述するステップS1212−13でオンになる情報である。その結果、PAS入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1212−5に処理を移し、PAS入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1212−6に処理を移す。
上記ステップS1212−4において、PAS入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、打-WINメニューの「選択情報」を更新する選択情報更新処理を行う。ここで、「選択情報」は、図7(a)に示すように、「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のそれぞれのメニュー項目に対応付けられた複数の選択情報を有している。そして、選択された選択情報に対応するメニュー項目の画像を演出表示部50aの手前側に大きく表示させる打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板150に送信する。これにより、演出操作装置164に対して選択操作することで、打-WIN機能によるメニュー項目を選択することができる。なお、打-WINメニュー処理の開始時には、選択情報として「新規登録」に対応する選択情報が設定されている。
上記ステップS1212−4において、PAS入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、パスワードの文字情報を更新するパスワード文字更新処理を行う。ここで、文字情報には、「A〜Z」の26個のアルファベットと、「0〜9」の10個の数字が対応付けられている。これにより、演出操作装置164に対して選択操作することで、パスワードの文字を選択することができる。
また、上記ステップS1212−2において、演出操作装置164に対しての決定操作があると判定した場合には、サブCPU140aは、「新規登録」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1212−8に処理を移し、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1212−11に処理を移す。
上記ステップS1212−7において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、サブROM140bからサーバ400にアクセスするためのURLを取得する第1コード情報取得処理を行う。
次に、サーバ400にアクセスするためのURLを取得すると、サブCPU140aは、上記ステップS1212−8で取得したURLの情報が含まれた第1の二次元コードを生成する第1二次元コード生成処理を行う。
次に、第1の二次元コードを生成すると、サブCPU140aは、生成した第1の二次元コードを演出表示装置151の演出表示部50aに表示させる第1二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップS1212−9で生成した第1の二次元コードを演出表示部50aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板150に送信する処理を行う。これにより、図7(b)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、第1の二次元コードとしての第1のQRコードが表示される。
また、上記ステップS1212−7において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1212−12に処理を移し、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1212−20に処理を移す。
上記ステップS1212−11において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、PAS入力フラグがオンされているか否かを判定する。その結果、PAS入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1212−13に処理を移し、PAS入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1212−15に処理を移す。
上記ステップS1212−12において、PAS入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、PAS入力フラグをオンにする。これにより、パスワード入力状態であることが示され、これ以降に演出操作装置164に対して選択操作をすることで、パスワードの入力を行うことができる。
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「パスワード入力」の画像を表示させるためのパスワード入力表示処理を行う。具体的には、パスワード入力表示処理では、「パスワード入力」の画像を表示させるための「パスワード入力表示コマンド」を画像制御基板150に送信する。これにより、図8(a)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、「パスワード入力」の画像が表示される。
一方、上記ステップS1212−12において、PAS入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、上記ステップS1212−6で選択されている文字情報を決定するパスワード文字決定処理を行う。
次に、パスワードの文字が決定されると、サブCPU140aは、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。その結果、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合にはステップS1212−17に処理を移し、全てのパスワードの入力が完了していないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
上記ステップS1212−16において、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合には、サブCPU140aは、入力されたパスワードの認証処理を行う。この認証処理では、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
次に、サブCPU140aは、入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、パスワードの認証が成功したと判定した場合にはステップS1212−19に処理を移し、パスワードの認証が成功してないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
上記ステップS1212−18において、パスワードの認証が成功したと判定した場合には、サブCPU140aは、遊技機100における打-WIN機能を作動させるため、打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理では、後述するように、遊技機100のサブRAM140cに、演出に関する演出情報および遊技履歴情報が蓄積させることを許可する打-WINフラグをオンにする。さらに、入力されたパスワードから、上記選択演出X1〜X3の演出態様を決定するための変更情報、遊技者の遊技者固有情報に対応付けられたキャラクタ情報(キャラクタ番号およびレベル情報)、ポイント数情報を取得して、サブRAM140cの所定の記憶領域に記憶する。
また、上記ステップS1212−11において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1212−21に処理を移し、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1212−25に処理を移す。
上記ステップS1212−20において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、サブROM140bからサーバ400にアクセスするためのURLを取得するとともに、サブRAM140cに記憶されている演出情報、遊技履歴情報およびポイント数情報を取得する第2コード情報取得処理を行う。
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1212−21で取得したURL、演出情報、遊技履歴情報およびポイント数情報が含まれた第2の二次元コードを生成する第2二次元コード生成処理を行う。
次に、サブCPU140aは、生成した第2の二次元コードを演出表示装置151の演出表示部50aに表示させる第2二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップS1212−22で生成した第2の二次元コードを演出表示部50aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板150に送信する処理を行う。これにより、図8(b)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、第2の二次元コードとしての第2のQRコードが表示される。
次に、サブCPU140aは、次の遊技者に演出情報等が引き継がれないようにするために、打-WIN情報消去処理を行う。この打-WIN情報消去処理では、サブRAM140cに記憶されている演出情報、遊技履歴情報、ポイント数情報、変更情報、キャラクタ情報、後述する特別図柄の変動回数をクリアする。
上記ステップS1212−20において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「戻る」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1212−26に処理を移し、「戻る」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
上記ステップS1212−25において、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、打-WINメニュー処理の実行を終了させるため、起動フラグをオフにする。
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「打-WINメニュー」の画像を消去させるための打-WINメニュー消去処理を行う。具体的には、打-WINメニュー消去処理では、「打-WINメニュー」の画像を消去させるための「打-WINメニュー消去コマンド」を画像制御基板150に送信する。
始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU140aは、保留表示態様テーブル決定処理を行う。この保留表示態様テーブル決定処理では、最初に、サブRAM140cからキャラクタ情報(キャラクタ番号およびレベル情報)を取得する。そして、図45に示す保留表示態様テーブルを決定するためのテーブルを参照し、取得したキャラクタ情報(キャラクタ番号およびレベル情報)に基づいて、保留表示態様テーブルを決定する。
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1001で更新されている第3演出乱数から1つの乱数値を取得する。
次に、サブCPU140aは、保留表示態様決定処理を行う。この保留表示態様決定処理は、上記ステップS1220で決定した保留表示態様テーブル(図46参照)を参照し、受信した始動入賞コマンドの種別と取得した第3演出乱数に基づいて、保留表示態様を決定する。そして、決定した保留表示態様を演出表示装置151の演出表示部50aに表示させるため、決定した保留表示態様に対応する「保留表示コマンド」を画像制御基板150に送信する。これにより、図47に示すように、演出表示部50aにキャラクタ情報に対応する態様の保留表示がなされることとなる。
第2変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU140aは、演出態様を決定するための演出振分テーブルを決定する演出振分テーブル決定処理を行う。この演出振分テーブル決定処理では、図42に示す演出振分テーブルを決定するためのテーブルを参照し、受信した第2変動パターンコマンドに基づいて、演出振分テーブルを決定する。
演出振分テーブルを決定すると、サブCPU140aは、上記ステップS1001で更新されている第2乱数から1つの第2乱数値を取得する。
第2乱数値を取得すると、サブCPU140aは、演出態様決定処理を行う。この演出態様決定処理では、上記ステップS1230で決定した図43、図44に示す演出振分テーブルを参照し、受信した第2変動パターンコマンドの種別と取得した第2乱数値に基づいて、演出態様を決定する。そして、決定した演出態様を演出表示装置151の演出表示部50aに表示させるため、決定した演出態様に対応する「演出表示コマンド」を画像制御基板150に送信する。
サブCPU140aは、上記ステップS1232において選択演出が決定されたか否かを判定する。その結果、選択演出が決定されたと判定した場合にはステップS1234に処理を移し、選択演出が決定されていないと判定した場合にはステップS1236に処理を移す。
上記ステップS1233において、選択演出が決定されたと判定した場合には、サブCPU140aは、サブRAM140cから変更情報を取得する変更情報取得処理を行う。
次に、変更情報を取得すると、サブCPU140aは、選択演出に対して再び演出態様を決定する演出態様再決定処理を行う。この演出態様再決定処理では、図44(b)に示す選択演出決定テーブルを参照し、受信した第2変動パターンコマンドの種別と取得した変更情報とに基づいて、演出態様を再び決定する。そして、決定した演出態様を演出表示装置151の演出表示部50aに表示させるため、決定した演出態様に対応する「演出表示コマンド」を画像制御基板150に送信する。
次に、サブCPU140aは、打-WINフラグがオンされているか否かを判定する。その結果、打-WINフラグがオンされていると判定した場合にはステップS1237に処理を移し、打-WINフラグはオンされていないと判定した場合には第2変動パターンコマンド受信処理を終了する。
上記ステップS1236において、打-WINフラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、上記ステップS1232または上記ステップS1235で決定した演出態様を、第1演出情報としてサブRAM140cの所定の記憶領域に記憶する第1演出情報記憶処理を行う。これにより、決定された演出態様に係る演出情報が遊技機100に蓄積されていく。
図柄確定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU140aは、演出表示部50aに、演出図柄40a、40b、40cを停止表示するための図柄停止表示処理を行う。この図柄停止表示処理では、演出図柄40a、40b、40cを停止表示させるための停止表示コマンドを画像制御基板150に送信する。
次に、サブCPU140aは、打-WINフラグがオンされているか否かを判定する。その結果、打-WINフラグがオンされていると判定した場合にはステップS1242に処理を移し、打-WINフラグがオンされていないと判定した場合には図柄確定コマンド受信処理を終了する。
上記ステップS1241において、打-WINフラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、特別図柄の変動回数を計数するために、サブRAM140cの変動回数カウンタに1を加算して更新する変動回数計数処理を行う。これにより、打-WIN機能を利用する遊技を行っているときには、変動回数が計数されていくことになる。
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cの変動回数カウンタを参照し、所定の変動回数(例えば1000回)以上であるか否かを判定する。その結果、所定の変動回数以上ではないと判定した場合にはステップS1244に処理を移し、所定の変動回数以上であると判定した場合にはステップS1245に処理を移す。
上記ステップS1243において、所定の変動回数以上ではないと判定した場合には、サブCPU140aは、サブRAM140cのポイントカウンタに、通常のポイントとして1ポイントを加算して更新する通常ポイント付与処理を行う。
一方、上記ステップS1243において、所定の変動回数以上であると判定した場合には、サブCPU140aは、サブRAM140cのポイントカウンタに、倍増のポイントとして5ポイントを加算して更新する倍増ポイント付与処理を行う。
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1242で計数されている変動回数を、第2の演出情報としてサブRAM140cの所定の記憶領域に記憶する第2演出情報記憶処理を行う。これにより、変動回数に係る演出情報が遊技機100に蓄積されていく。
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1244または上記ステップS1245で付与されたポイント数に基づいて、キャラクタ情報のレベルを決定するレベル決定処理を行う。ここで、決定されたキャラクタ情報のレベルは、サブRAM140cのレベルカウンタに更新されていくことになる。
オープニングコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU140aは、オープニング演出を決定するオープニング演出決定処理を行う。このオープニング演出決定処理では、大当たりを報知する報知画像を演出表示部50aに表示させるためのオープニング表示コマンドを画像制御基板150に送信する。この報知画像の一例として、図49に示すように、「大当たり!」の文字画像が対応している。
次に、サブCPU140aは、大当たりの連荘回数を計数するため、サブRAM140cの連荘カウンタに1を加算して更新する連荘回数計数処理を行う。なお、この連荘カウンタに記憶されている情報は、図示しない遊技状態コマンド受信処理において、時短遊技状態から非時短遊技状態になったときにリセットされる情報である。
次に、サブCPU140aは、打-WINフラグがオンされているか否かを判定する。その結果、打-WINフラグがオンされていると判定した場合にはステップS1253に処理を移し、打-WINフラグはオンされていないと判定した場合にはステップS1254に処理を移す。
上記ステップS1252において、打-WINフラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、サブRAM140cのポイントカウンタを参照し、第1ポイント数(例えば500ポイント)以上であるか否かを判定する。その結果、第1ポイント数以上ではないと判定した場合にはステップS1254に処理を移し、第1ポイント数以上であると判定した場合にはステップS1255に処理を移す。
上記ステップS1252において、打-WINフラグがオンされていないと判定した場合、または上記ステップS1253において、第1ポイント数以上ではないと判定した場合には、サブCPU140aは、通常の祝福を示すコメント表示を行うための通常コメント表示決定処理を行う。この通常コメント表示決定処理では、大当たりを祝福する通常コメント画像を演出表示部50aに表示させるための通常コメント表示コマンドを画像制御基板150に送信する。この通常コメント画像とは、一例として、図49(a)に示すように、下部のコメント領域56における「やったね!」という文字画像が対応している。
上記ステップS1253において、第1ポイント数以上であると判定した場合には、サブCPU140aは、サブRAM140cのポイントカウンタを参照し、第1ポイント数よりも大きい第2ポイント(例えば1000ポイント)数以上であるか否かを判定する。その結果、第2ポイント数以上でないと判定した場合にはステップS1256に処理を移し、第2ポイント数以上であると判定した場合にはステップS1257に処理を移す。
上記ステップS1255において、第2ポイント数以上でないと判定した場合には、サブCPU140aは、隠しコマンドの内容を報知する第1コメント表示決定処理を行う。この第1コメント表示決定処理では、隠しコマンドの内容を報知する第1コメント画像を演出表示部50aに表示させるための第1コメント表示コマンドを画像制御基板150に送信する。この第1コメント画像の一例として、図49(b)に示すように、下部のコメント領域56における「大入賞口が開放するまでに、PUSH1回、ジョグダイヤルを右に回すと、大当たり演出Bが実行されます」という文字画像が対応している。
一方、上記ステップS1255において、第2ポイント数以上であると判定した場合には、サブCPU140aは、隠しコマンドの内容を報知する第2コメント表示決定処理を行う。この第2コメント表示決定処理では、複数の隠しコマンドの内容を報知する第2コメント画像を演出表示部50aに表示させるための第2コメント表示コマンドを画像制御基板150に送信する。この第2コメント画像の一例として、図49(c)に示すように、下部のコメント領域56における「大入賞口が開放するまでに、PUSH1回、ジョグダイヤルを右に回すと、大当たり演出Bが実行されます」、「大入賞口が開放するまでに、PUSH3回、ジョグダイヤルを左に回すと、大当たり演出Cが実行されます」という文字画像が対応している。
サブCPU140aは、大当たりのラウンド数を計数するため、サブRAM140cのラウンドカウンタに1を加算して更新するラウンド数計数処理を行う。なお、このラウンドカウンタに記憶されている情報は、図示しないエンディングコマンド受信処理においてリセットされる情報である。
サブCPU140aは、大当たりのラウンド数を計数するため、サブRAM140cのラウンドカウンタを参照し、1ラウンドであるか否かを判定する。その結果、1ラウンドであると判定した場合にはステップS1262に処理を移し、1ラウンドでないと判定した場合にはステップS1267に処理を移す。
上記ステップS1261において、1ラウンドであると判定した場合には、サブCPU140aは、強制フラグ=00であるか否かを判定する。その結果、強制フラグ=00であると判定した場合にはステップS1263に処理を移し、強制フラグ=00でないと判定した場合にはステップS1264に処理を移す。
強制フラグ=00であると判定した場合には、サブCPU140aは、通常大当たり演出決定処理を行う。この通常大当たり演出決定処理では、図48に示す大当たり演出決定テーブルを参照し、サブRAM140cの連荘カウンタに記憶されている連荘回数に基づいて、大当たり演出を決定する。そして、決定した大当たり演出を実行させるため、決定した大当たり演出に対応する大当たり演出コマンドを画像制御基板150および電飾制御基板160に送信する。
上記ステップS1262において、強制フラグ=00ではないと判定した場合には、サブCPU140aは、強制フラグ=01であるか否かを判定する。その結果、強制フラグ=01であると判定した場合にはステップS1265に処理を移し、強制フラグ=01でないと判定した場合にはステップS1266に処理を移す。
上記ステップS1264において、強制フラグ=01であると判定した場合には、サブCPU140aは、連荘回数に関わらず、大当たり演出Bを決定し、決定した大当たり演出Bに対応する大当たり演出コマンドを画像制御基板150および電飾制御基板160に送信する大当たり演出B強制決定処理を行う。
一方、上記ステップS1264において、強制フラグ=00、01ではないと判定した場合(すなわち、強制フラグ=02であると判定した場合)には、サブCPU140aは、連荘回数に関わらず、大当たり演出Cを決定し、決定した大当たり演出Cに対応する大当たり演出コマンドを画像制御基板150および電飾制御基板160に送信する大当たり演出C強制決定処理を行う。
また、上記ステップS1261において、1ラウンドでないと判定した場合には、サブCPU140aは、上記ステップS1263、ステップS1265、ステップS1266で決定した大当たり演出を継続して実行する大当たり演出継続処理を行う。
まず、サブCPU140aは、副制御基板140で用いられる各種タイマカウンタから1を減算して更新する各種タイマカウンタ更新処理を行う。
次に、サブCPU140aは、打-WINフラグがオンされているか否かを判定する。その結果、打-WINフラグがオンされていると判定した場合にはステップS1103に処理を移し、打-WINフラグがオンされていないと判定した場合にはタイマ更新処理を終了する。
上記ステップS1102において、打-WINフラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、サブRAM140cに記憶された変更情報から期限情報を取得する。
次に、サブCPU140aは、RTC140dから現在の時刻を示す時刻情報を取得する。
次に、RTC140dから現在の時刻を示す時刻情報を取得すると、サブCPU140aは、取得した時刻情報に対応する現在の時刻が、上記ステップS1103で取得した期限情報に対応する時刻を越えているか否かを判定する。その結果、現在の時刻が期限情報に対応する時刻を越えていると判定した場合にはステップS1106に処理を移し、現在の時刻が期限情報に対応する時刻を越えていないと判定した場合にはタイマ更新処理を終了する。
上記ステップS1105において、現在の時刻が期限情報に対応する時刻を越えていると判定した場合には、サブCPU140aは、サブRAM140cに記憶された変更情報をクリアする。これにより、所定の期間に限って、特定の演出態様の出現率を変更するための変更情報が保持される。なお、サブRAM140cに記憶された変更情報は、上記ステップS1212−24で上述したとおり、打-WIN機能による遊技を終了したときにも、クリアされるものである。
100 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
140 副制御基板
140a サブCPU
140b サブROM
140c サブRAM
140d RTC
150 画像制御基板
151 演出表示装置
164 演出操作装置
200 情報端末
201 端末操作部
202 端末表示装置
203 撮像装置
204 端末通信装置
205 端末制御部
300 通信基地局
301 通信網
400 サーバ
401 蓄積装置
402 サーバ通信装置
403 サーバ制御部
Claims (5)
- 複数の選択領域を有し、遊技に関わる演出の態様を決定するために用いられる選択情報を、前記選択領域に対応付けて記憶する選択情報記憶手段と、
所定の演出実行条件が成立したときに、前記選択情報を取得し、取得した選択情報が前記選択情報記憶手段によって対応付けられている選択領域に基づいて、前記演出の態様を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定にしたがって前記演出を実行する演出実行手段と、
演出の出現率を変更するための演出変更情報を入力する演出変更情報入力手段と、を備えた遊技機において、
前記選択情報記憶手段は、前記選択領域として、前記演出の態様が固定して対応付けられている固定選択領域と、複数の演出の態様が可変して対応付けられている可変選択領域とを有しており、
前記演出決定手段は、
取得した選択情報が前記固定選択領域に対応付けられている選択情報である場合においては、該固定選択領域に固定して対応付けられた演出の態様を決定し、
取得した選択情報が前記可変選択領域に対応付けられている選択情報である場合においては、前記演出変更情報入力手段による前記演出変更情報の入力の有無又は前記演出変更情報入力手段により入力された前記演出変更情報の種類に基づいて、演出の態様を決定することを特徴とする遊技機。 - 前記演出変更情報入力手段による前記演出変更情報の入力の有無又は前記演出変更情報入力手段により入力された前記演出変更情報の種類に基づいて、複数の演出の態様の中からいずれか1つの演出の態様を前記可変選択領域に対応付けて設定する可変選択領域設定手段を更に備え、
前記選択情報記憶手段は、複数の固定選択領域及び複数の可変選択領域を有し、複数の固定選択領域にはそれぞれ異なる演出の態様が固定して対応付けられており、
前記可変選択領域設定手段は、前記演出変更情報入力手段による前記演出変更情報の入力がないと、第1の個数の可変選択領域に、前記固定選択領域にも対応付けられている特定の演出の態様を対応付けて設定し、前記演出変更情報入力手段による前記演出変更情報の入力があると、前記第1の個数よりも多い第2の個数の可変選択領域に、前記固定選択領域にも対応付けられている前記特定の演出の態様を対応付けて設定し、
前記演出決定手段は、
取得した選択情報が前記可変選択領域に対応付けられている選択情報である場合においては、前記可変選択領域設定手段により該可変選択領域に対応付けられた演出の態様を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の進入を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球の進入が検出されたことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定する特別遊技実行決定手段と、
前記特別遊技実行決定手段による決定結果を報知するための特別図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、
前記特別遊技実行決定手段による決定結果に基づいて、前記特別図柄の変動態様を決定する変動態様決定手段と、
前記変動態様決定手段によって前記変動態様が決定されると、その決定された変動態様に基づいて前記図柄表示手段に前記特別図柄を変動表示させた後、該特別図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、
前記特別遊技実行決定手段によって前記特別遊技の実行が決定され、前記図柄表示手段に特定の特別図柄が停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を更に備え、
前記選択情報記憶手段は、前記演出の態様が対応付けられている1又は複数の前記選択領域から構成された複数のテーブルを有し、
前記演出決定手段は、
前記変動態様決定手段によって決定された前記変動態様に基づいて1つの前記テーブルを決定し、決定した前記テーブルを参照して、該テーブルの前記選択領域に対応付けられた演出の態様を決定することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 - 発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の進入を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球の進入を検出されたことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定する特別遊技実行決定手段と、
前記特別遊技実行決定手段によって前記特別遊技の実行が決定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を更に備え、
前記選択情報記憶手段は、前記固定選択領域と前記可変選択領域とから構成された第1のテーブルと、前記固定選択領域のみで構成された第2のテーブルとを有し、
前記演出決定手段は、
前記特別遊技実行決定手段によって前記特別遊技の実行が決定された場合には、前記第1のテーブルを参照し、前記固定選択領域又は前記可変選択領域に対応付けられた演出の態様を決定し、
前記特別遊技実行決定手段によって前記特別遊技の実行が決定されなかった場合には、前記第2のテーブルを参照し、前記固定選択領域に対応付けられた演出の態様を決定することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。 - 遊技機と情報の処理を行うサーバとを携帯端末機を介して情報の受け渡しを可能とした遊技システムにおいて、
前記サーバは、
前記携帯端末機からの送信要求があると、遊技機で行われる演出の出現率を変更するための演出変更情報を生成し、生成された前記演出変更情報を前記携帯端末機に送信する演出変更情報送信手段とを備え、
前記遊技機は、
複数の選択領域を有し、前記演出の態様を決定するために用いられる選択情報を、前記選択領域に対応付けて記憶する選択情報記憶手段と、
所定の演出実行条件が成立したときに、前記選択情報を取得し、取得した選択情報が前記選択情報記憶手段によって対応付けられている選択領域に基づいて、前記演出の態様を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定にしたがって前記演出を実行する演出実行手段と、
前記演出変更情報を入力する演出変更情報入力手段と、を備え、
前記選択情報記憶手段は、前記選択領域として、前記演出の態様が固定して対応付けられている固定選択領域と、複数の前記演出の態様が可変して対応付けられている可変選択領域とを有しており、
前記演出決定手段は、
取得した選択情報が前記固定選択領域に対応付けられている選択情報である場合においては、該固定選択領域に固定して対応付けられた演出の態様を決定し、
取得した選択情報が前記可変選択領域に対応付けられている選択情報である場合においては、前記演出変更情報入力手段による前記演出変更情報の入力の有無又は前記演出変更情報入力手段により入力された前記演出変更情報の種類に基づいて、演出の態様を決定することを特徴とする遊技システム。
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