JP2019037386A - 遊技機 - Google Patents

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Daisuke Sakai
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Abstract

【課題】遊技の状況に応じて効率的に制御コマンドの送信を制御することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技球が流下可能な遊技領域と、遊技領域に発射された全ての遊技球を検出するアウトスイッチと、遊技の進行を制御する主制御基板と、遊技の進行中における種々の演出を制御する副制御基板と、を備え、主制御基板は、アウトスイッチによる遊技球の検出状況に基づいて所定条件が成立したと判定した場合に副制御基板に所定のコマンドを送信するメインCPUを有する。
【選択図】図43

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技機に関する。
従来、主制御基板が演出等に関す各基板を制御する副制御基板に宛てて、制御コマンドを送信する遊技機が知られている(例えば特許文献1)。
特開2016−96938号公報
しかしながら、従来の遊技機は、遊技の状況に応じて効率的に制御コマンドの送信を制御できていないという問題を有している。
本発明の目的は、遊技の状況に応じて効率的に制御コマンドの送信を制御することができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に発射された全ての遊技球を検出する発射球検出手段と、遊技の進行を制御する遊技制御部と、遊技の進行中における種々の演出を制御する演出制御部と、を備え、前記遊技制御部は、前記発射球検出手段による遊技球の検出状況に基づいて所定条件が成立したと判定した場合に前記演出制御部に所定のコマンドを送信するコマンド送信手段を有することを特徴とする。
上記本発明の一態様による遊技機は、前記コマンド送信手段は、所定時間に亘って前記発射球検出手段が遊技球を検出していない場合に前記所定条件が成立したと判定してもよい。
上記本発明の一態様による遊技機は、前記所定のコマンドを受信した場合に遊技に関する情報を出力可能な情報出力手段を有していてもよい。
上記本発明の一態様による遊技機は、前記情報出力手段は、前記遊技に関する情報として遊技者の遊技履歴に関する情報を出力可能であってもよい。
本発明の一態様によれば、遊技の状況に応じて効率的に制御コマンドの送信を制御することができる。
遊技システム1の概念的な構成を示した説明図である。 遊技システム1のブロック図である。 遊技システム1のシーケンス図(その1)である。 遊技システム1のシーケンス図(その2)である。 情報端末10に表示される打−WIN機能のトップメニューの表示画像の一例を示す図である。 情報端末10に表示される各種メニューの操作画像の一例を示す図である。 遊技機100に備えられた演出表示装置200の演出表示部200aに表示される「打−WINメニュー」の操作画像の一例を示す図である。 遊技機100に備えられた演出表示装置200の演出表示部200aに表示されるパスワード入力の操作画像の一例を示す図である。 扉が開放された状態を示す遊技機100の斜視図である。 遊技機100の正面図である。 遊技機100の遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。 リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。 リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。 変動時間決定テーブルを説明する図である。 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。 遊技状態設定テーブルを説明する図である。 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるアウトスイッチ検出処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。 特別遊技管理フェーズを説明する図である。 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における終了契機判定処理を説明するフローチャートである。 (a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。 副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における終了契機発生時処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における打−WIN起動処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における打−WINメニュー処理を説明するフローチャートである。 第2実施形態による遊技機のブロック図である。 第2実施形態の主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 第2実施形態の主制御基板におけるアウトスイッチ検出処理を説明するフローチャートである。 第2実施形態の副制御基板における終了契機発生時処理を説明するフローチャートである。 第2実施形態の副制御基板における終了契機判定処理を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(第1実施形態)
本発明の第1実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システムについて説明し、その後、遊技機の構成および処理について説明する。
(遊技システム1の概念的な構成)
図1は、遊技システム1の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム1は、遊技機100と、情報端末10と、通信基地局20が含まれた通信網21と、サーバ30とを含んで構成されている。遊技システム1は、遊技機100における遊技結果とサーバ30のWebサイトとを連動させる、いわゆる、サイト連動型の遊技支援サービスを提供する。
遊技機100では、遊技者が操作ハンドルを回転させることにより遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入球したことを契機に実行される大役抽選において大当たりに当選すると、大役遊技(大当たり遊技)が実行され、多くの賞球を獲得することができる。このとき、遊技機100に備えられた演出装置においては、遊技の進行に合わせた演出が実行される。
なお、本実施形態においては、説明の便宜上、遊技機100として、パチンコ機を例に挙げて説明するが、パチンコ機に限らずパチスロ機などの他の遊技機であっても適用可能であり、またこれら複数種類の遊技機がシステム内に混在していても適用可能である。
情報端末10は、スマートフォンなどの携帯電話機器、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ、タブレットパーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等である。また、情報端末10は、通信基地局20及び通信網21を介してサーバ30との通信を確立することができる。また、情報端末10は、遊技機100から演出装置における演出に関する情報である演出情報や演出履歴情報を取得することが可能である。
ここで、「演出装置における演出に関する情報である演出情報」とは、リーチ演出、予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、各種演出等により生成されたポイント等を意味する。また、「演出履歴情報」とは、大当たりの抽選回数、大当たりの回数、獲得賞球数、連荘回数(所定期間内に連続して大当たりに当選した回数)等を意味する。
通信基地局20は、通信網21と接続され、情報端末10と無線によりデータの送受信を行う。また、通信基地局20は、情報端末10から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網21を介してサーバ30に送信する。なお、サーバ30から情報端末10にデータを送信する場合は、サーバ30は、通信網21を介して通信基地局20にデータを入力し、通信基地局20は、入力されたデータを無線により情報端末10に送信する。
通信網21は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局20を介して情報端末10とサーバ30とを通信接続する。
サーバ30は、Webサイトを管理し、情報端末10が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)とは、サーバ30により特定されるドメイン下にあるWebページ群をいう。
遊技システム1において、遊技者は、例えば、任意の遊技機100で遊技開始から遊技終了までに、演出装置で実行された演出に関する演出情報を、遊技者自身の情報端末10を操作して情報端末10に取り込み、取り込んだ演出情報をサーバ30に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ30に蓄積された演出情報を、情報端末10において確認することができる。さらに、特定のポイントを貯めると、遊技者は所定の特典(例えば、情報端末10上で利用できる特典や遊技に用いられる特典等)を得ることができる。このような遊技システム1で実行される一連の機能を本実施形態では「打−WIN機能」と称する。
例えば、上記所定の特典として、画像、音楽等の情報景品、ストラップ、ポストカード等の実景品、実景品が当たる抽選に応募できる権利、ポイント増加特典等が設定されている。ここで、ポイント増加特典とは、遊技機100による遊技において、遊技に応じて付与されるポイントが増加する特典(例えば、当該ポイント増加特典が設定されていない場合に付与されるポイントが2倍となる等の特典)をいう。
(遊技システム1のブロック図)
図2は、遊技システムの構成を示すブロック図である。なお、遊技機100の概略構成およびブロック図については、図10および図11を用いて詳しく説明するので、打−WIN機能を有する遊技システム1を説明するにあたり、遊技機100については説明を簡略化する。
遊技機100は、演出装置として、後述する演出操作装置208と、後述する演出表示装置200と、後述する演出照明装置204と、後述する音声出力装置206と、後述する演出役物装置202とを備えている(いずれも図10参照)。さらに、遊技機100は、制御部として、後述する主制御基板300と、後述する副制御基板330と、後述する画像制御基板340と、後述する電飾制御基板350とを備えている(いずれも図11参照)。
演出表示装置200は、CRTディスプレイ、液晶表示装置、有機EL表示装置等で構成され、画像を表示する機能を発揮する演出表示部200aを有する表示装置である。特に、本実施形態では、演出表示装置200は、副制御基板330の指示に基づく画像制御基板340からの制御コマンドに応じて、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけでなく、遊技者の演出操作装置208の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。
ここで、「二次元コード」とは、例えば、QRコード(登録商標)やバーコード、さらには文字データからなるパスワードをいう。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、QRコード(登録商標)について説明しているが、QRコード(登録商標)に置き換えてバーコードまたはパスワード等を用いてもよい。
次に、情報端末10の構成について説明する。
図2に示すように、情報端末10は、端末操作部11と、端末表示装置12と、撮像装置13と、端末通信装置14と、端末制御部305とを備えている。
端末操作部11は、キーボード、十字キーおよびタッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を発揮する装置である。
端末表示装置12は、液晶表示装置や有機EL表示装置等の薄型表示装置で構成され、任意の画像を表示する機能を発揮する装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置12は、サーバ30から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ30に蓄積されている遊技機100の演出情報に対応する画像を表示したりする。
撮像装置13は、撮像レンズや撮像レンズを通じて入射した光を光電変換したアナログの画像信号をA/D変換して画像データ化する撮像素子等で構成された装置である。撮像装置13は、遊技機100の演出表示装置200に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を発揮する装置である。また、撮像装置13による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Bluetooth(登録商標)等を利用して、遊技機100から演出情報を取得してもよい。
端末通信装置14は、通信網21を介してサーバ30と通信を確立する機能を発揮する装置である。
端末制御部15は、中央処理装置(CPU)、端末制御部15を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存及びワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末10全体を管理及び制御する機能を発揮する制御部である。
次に、サーバ30の構成について説明する。
図2に示すように、サーバ30は、蓄積装置31と、サーバ通信装置32と、サーバ制御部33とを含んで構成される。
蓄積装置31は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Driver)、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、各遊技者固有情報に関連付けて遊技機100からの演出情報を蓄積する機能を発揮する装置である。本実施形態において、蓄積装置31は、後述する第1設定情報も記憶する。
サーバ通信装置32は、通信網21を介して情報端末10と通信を確立する機能を発揮する通信装置である。
サーバ制御部33は、中央処理装置(CPU)、サーバ制御部33を動作させるためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存及びワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ30全体を管理及び制御する機能を発揮する制御部である。
(遊技システム1のシーケンス図)
図3および図4は、本実施形態による遊技システム1のシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機100に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機100に関する処理の詳細については後述する。
(打−WIN機能の事前登録)
遊技者は、打−WIN機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末10を介してサーバ30にアクセスして、サーバ30に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について説明する。
(ステップS1)
遊技機100は、遊技者が演出操作装置208に対して第1の操作を行ったことを検知すると、サーバ30にアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)を含む第1の二次元コードを生成する。
(ステップS2)
遊技機100は、ステップS1で生成した第1の二次元コードを演出表示装置200に表示する。すなわち、遊技者が、遊技機100の演出操作装置208に対して第1の操作を行うと、遊技機100の演出表示装置200に第1の二次元コードが表示される。
(ステップS3)
情報端末10の撮像装置13は、端末操作部11からの操作に応じて、演出表示装置200に表示された第1の二次元コードを撮像し、第1の二次元コードに含まれた第1のコード情報(URL)を生成する。そして、情報端末10の端末制御部15は、その第1のコード情報(URL)を用い、端末通信装置14を介して登録要求コマンドをサーバ30に送信する。すなわち、遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して情報端末10の撮像装置13が作動すると、情報端末10は、演出表示装置200に表示された第1の二次元コードを読み取り、読み取った第1の二次元コードに基づいてサーバ30にアクセスする。
(ステップS4)
サーバ30のサーバ制御部33は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末10のICC、IPアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部33は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと判定すると、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置31内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、打−WIN機能を利用する準備が整う。
なお、本実施形態による遊技システム1は、遊技機100の演出表示装置200に表示された第1の二次元コードを介して、サーバ30にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成されているが、第1の二次元コードを介さずに、URLから直接的にサーバ30にアクセスして遊技者固有情報を登録するように構成されていてもよい。
(打−WIN機能の遊技の開始)
遊技者は、打−WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末10を介してサーバ30にアクセスし、サーバ30からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機100に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
(ステップS5)
情報端末10の端末制御部15は、端末操作部11からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置14を通じてサーバ30に送信する。
(ステップS6)
サーバ30のサーバ制御部33は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。パスワード生成処理では、まずアクセスしている情報端末10から遊技者固有情報を取得する。そして、取得した遊技者固有情報に関連付けられて蓄積装置31に蓄積されている演出情報、後述するキャラクタ情報、後述する演出カスタマイズ情報を取得する。
演出カスタマイズ情報は、演出に係る各処理の設定内容を遊技者の好みの内容にカスタマイズするための情報である。例えば、演出カスタマイズ情報として、ステージ演出、リーチ演出、予告演出等の各演出に係る設定情報、演出図柄の図柄内容についての設定情報、当たり停止図柄の組み合わせについての設定情報等が含まれる。
本実施形態では、各演出に係る演出カスタマイズ情報として、ステージ演出設定情報、リーチ演出設定情報、予告演出設定情報を設定することが可能である。
ステージ演出設定情報は、ステージ演出における複数種類の演出ステージについて、打−WIN機能を利用する遊技者個人の指示に基づいて設定される情報であり、各種演出ステージに対応する演出ステージ番号から構成される。つまり、ステージ演出設定情報は、遊技者個人が自分の好み等によって指示した演出ステージに対応する演出ステージ番号か
ら構成される。
リーチ演出設定情報は、複数種類のリーチ演出について、打−WIN機能を利用する遊技者個人の指示に基づいて設定される情報であり、各種リーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成される。つまり、リーチ演出設定情報は、遊技者個人が自分の好み等によって指示したリーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成される。
予告演出設定情報は、複数種類の予告演出について、打−WIN機能を利用する遊技者個人の指示に基づいて設定される情報であり、各種予告演出に対応する予告演出番号から構成される。つまり、予告演出設定情報は、遊技者個人が自分の好み等によって指示した予告演出に対応する予告演出番号から構成される。
サーバ30のサーバ制御部33は、遊技者固有情報、演出情報、キャラクタ情報および演出カスタマイズ情報の少なくともいずれかが含まれたパスワードを生成する。
(ステップS7)
サーバ30のサーバ制御部33は、ステップS6で生成されたパスワードを、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(ステップS8)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じてサーバ30から受信したパスワードを端末表示装置12に表示させる。
(ステップS9)
遊技機100は、端末表示装置12に表示されたパスワードが演出操作装置208を介して入力されると、打−WIN機能を開始するための打−WIN情報設定処理を行う。打−WIN情報設定処理として、以後の遊技機100の演出装置で実行された演出に関する演出情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機100の演出装置における演出のキャラクタ設定、あるいは演出態様の出現確率の変更等を行う演出設定処理が行われる。
これにより、遊技者による遊技の興趣が高められ、遊技者は、パスワードのさらなる進展を望むこととなり、ひいては、当該機能を搭載した遊技機100の再遊技を促すことが可能となる。
(ステップS10)
遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の処理、演出装置における演出の処理等の様々な遊技制御処理が行われる。
(ステップS11)
ステップS10での遊技制御処理が行われる毎に、演出情報及び演出履歴情報が蓄積されて行く。
(打−WIN機能の遊技の終了)
遊技者は、打−WIN機能を利用する遊技を終了する場合には、遊技機100の演出表示装置200に、演出情報が含まれた第2の二次元コードを表示させ、情報端末10により演出表示装置200に表示された第2の二次元コードを読み取り、読み取った第2の二
次元コードからサーバ30にアクセスして、演出情報をサーバ30に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
(ステップS12)
遊技機100は、遊技者から演出操作装置208に対して第2の操作が行われたことを検知すると、少なくとも、遊技機100に蓄積された演出情報及び演出履歴情報と、サーバ30のURLとを含む第2の二次元コードを生成する。
(ステップS13)
遊技機100は、ステップS12で生成した第2の二次元コードを演出表示装置200に表示する。
(ステップS14)
情報端末10の撮像装置13は、端末操作部11からの操作に応じて、演出表示装置200に表示された第2の二次元コードを撮像し、第2の二次元コードに含まれた第2のコード情報(演出情報、演出履歴情報、URL)を抽出する。
(ステップS15)
情報端末10の端末制御部15は、抽出された第2のコード情報(演出情報、演出履歴情報、URL)を用い、端末通信装置14を介して演出情報をサーバ30に送信する。
(ステップS16)
サーバ30のサーバ制御部33は、演出情報(キャラクタ情報、ポイント数情報等)および演出履歴情報を受信すると、アクセスしている情報端末10の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部33は、受信した演出情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置31に蓄積させる。
これにより、遊技機100において、パスワードを入力した時点(打−WIN機能の遊技の開始)から第2の二次元コードの演出表示装置200への表示を指示した時点(打−WIN機能の遊技の終了)までの演出情報および遊技履歴をサーバ30に蓄積させることができる。
(打−WIN機能のメニュー表示)
遊技者は、打−WIN機能で用意された各種メニューを使用する場合には、情報端末10によりサーバ30にアクセスし、情報端末10の端末操作部11を操作して、各種のメニューを選択していく(各種コマンドをサーバ30に送信していく)。以下、具体的な処理について説明する。
(ステップS17)
サーバ30のサーバ制御部33は、情報端末10によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末10から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打−WIN機能のトップメニュー情報(トップメニューの画像データ)を生成する。
(ステップS18)
サーバ30のサーバ制御部33は、ステップS17で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(ステップS19)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信したトップメニュー情報を端末表示装置12に表示させる。
これ以降、遊技者は、端末表示装置12に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択することができる。
(打−WIN機能の閲覧表示)
遊技者は、打−WIN機能を利用して、サーバ30に蓄積された演出情報や演出履歴情報を閲覧する場合には、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、サーバ30に蓄積された演出情報や演出履歴情報に対応する閲覧情報(画像データ)を端末表示装置12に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
(ステップS20)
情報端末10の端末制御部305は、端末操作部11からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置14を通じてサーバ30に送信する。
(ステップS21)
サーバ30のサーバ制御部33は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末10から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置31に蓄積されている演出情報や演出履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
(ステップS22)
サーバ30のサーバ制御部33は、ステップS21で生成された閲覧情報をサーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(ステップS23)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信した閲覧情報を端末表示装置12に表示させる。これにより、遊技者は、これまでに遊技機100で実行された演出や遊技履歴を情報端末10において確認することができる。
(打−WIN機能のキャラクタ設定)
また、サーバ30の蓄積装置31に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の演出情報や演出履歴情報だけでなく、遊技者が設定可能なキャラクタ情報(いわゆるアバター)も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、サーバ30に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
(ステップS24)
情報端末10の端末制御部305は、端末操作部11からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望するキャラクタと関連付けられたキャラ設定コマンドを端末通信装置14を通じてサーバ30に送信する。
(ステップS25)
サーバ30のサーバ制御部33は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末10から遊技者固有情報を取得し、受信したキャラ設定コマンドの種類に基づいてキャラクタ情報を決定する。そして、サーバ制御部33は、決定したキャラクタ情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置31に記憶する。
(ステップS26)
サーバ30のサーバ制御部33は、ステップS25で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(ステップS27)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信したキャラクタ情報を端末表示装置12に表示させる。これにより、端末制御部305は、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とを関連付けて記憶し、遊技者の分身ともいえるキャラクタに愛着を持たせ、キャラクタを育てる楽しみも付与させることができ、より打−WIN機能の遊技性を向上させることができる。特に、本実施形態では、サーバ30で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、遊技機100側でも、サーバ30で設定されたキャラクタと同じキャラクタを表示させることができる。これにより、遊技者がサーバ30で設定したキャラクタを、遊技機100に移動させたかのように見せることができ、かかるキャラクタを用いて遊技機100の演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。
(打−WIN機能の演出カスタマイズ設定)
また、サーバ30の蓄積装置31に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の演出情報、演出履歴情報及びキャラクタ情報だけでなく、遊技者が設定可能な演出カスタマイズ情報も関連付けられて記憶されている。遊技者は、この演出カスタマイズ情報を設定する場合には、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、サーバ30に演出設定情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
(ステップS28)
情報端末10の端末制御部15は、端末操作部11からの操作に応じて、複数種類の演出カスタム設定コマンドの中から、遊技者の希望する演出種類と関連付けられた演出カスタム設定コマンドを、端末通信装置14を通じてサーバ30に送信する。
具体的に、遊技者は、各種演出に対応する演出種類の中から、希望する演出種類を選択することによって、選択した演出の出現頻度(選択確率)を変更することが可能となっている。例えば、遊技機100において、複数種類のステージ演出、複数種類のリーチ演出、および複数種類の予告演出が実行されるようになっている場合に、遊技者は、これら複数種類のうちから、各ステージ演出、各リーチ演出、および各予告演出が選択される確率を自由に(または、予め設定されたルールに従って)設定することが可能である。
また、遊技者は、遊技機100の備える複数種類の演出図柄(後述)の中から、希望する停止図柄の組み合わせを選択することによって、後述する特別遊技状態を発生させる抽選結果を示す演出図柄の組み合わせを設定することが可能となっている。
(ステップS29)
サーバ30のサーバ制御部33は、演出カスタム設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末10から遊技者固有情報を取得し、受信した演出カスタム設定コマンドの種類に基づいて演出カスタマイズ情報を生成する。具体的に、サーバ30は、演出ステージ、リーチ演出及び予告演出の選択結果にそれぞれ対応する演出カスタム設定コマンドに基づいて、演出カスタマイズ情報として、ステージ演出設定情報、リーチ演出設定情報及び予告演出情報を生成する。また、サーバ30は、当たり停止図柄の選択結果に対応する演出カスタム設定コマンドに基づいて、演出カスタマイズ情報として図柄指定情報を生成する。そして、サーバ制御部33は、生成した演出カスタマイズ情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置31に記憶する。
(ステップS30)
サーバ30のサーバ制御部33は、ステップS29で設定された演出カスタマイズ情報をサーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(ステップS31)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信した演出カスタマイズ情報を端末表示装置12に表示させる。これにより、遊技者は、演出の出現頻度を自己の希望に沿うように変化させることが可能となる。本実施形態では、サーバ30で設定された演出カスタマイズ情報をパスワードに含めることにより、演出カスタマイズ情報の設定内容で遊技機100に演出を実行させることができるので、より遊技の興趣を向上させることができる。
(その他の打−WIN機能)
その他、遊技者は、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ30から、遊技機100の攻略情報、未公開情報、遊技機100の基本仕様、遊技機100に関する着メロ(登録商標)、着ボイス、着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
(打−WIN機能により情報端末10に表示される表示画像)
次に、遊技システム1のシーケンス図で説明した情報端末10に表示される表示画像の一例について、図5から図8を用いて説明する。
遊技者が、打−WIN機能の事前登録を行った後、情報端末10を用いてサーバ30にアクセスすると、情報端末10の端末表示装置12には、図5に示すように、打−WIN機能で用意された各種のメニューが表示される。図5(a)は、打−WIN機能のトップメニュー画面の1ページ目を示し、図5(b)は、打−WIN機能のトップメニュー画面の2ページ目を示しており、情報端末10の端末操作部11によりスクロール表示される。
具体的には、サーバ30は、アクセスした情報端末10から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報(画像データ)を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末10に送信する(ステップS17〜S19参照)。
これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図5(a)に示すように、「ステータス」として、遊技者のキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図5(b)に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「演出カスタマイズ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。
そして、遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、打−WIN機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。
具体的には、情報端末10の端末操作部11を操作して、打−WIN機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ30に送信される(ステップS5参照)。サーバ30は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、生成したパスワードを情報端末10に送信する(ステップS5〜ステップS7参照)。これにより、情報端末10の端末表示装置12には、図6(a)に示すように、パスワードが表示される。
遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ30に蓄積された演出履歴情報の閲覧をできる。
具体的には、情報端末10の端末操作部11を操作して、打−WIN機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ30に送信される(ステップS20参照)。サーバ30は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を情報端末10に送信する(ステップS21、ステップS22参照)。
これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図6(b)に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報(いわゆるアバター)を設定(変更)できる。
具体的には、情報端末10の端末操作部11を操作して、打−WIN機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドがサーバ30に送信される(ステップS24参照)。サーバ30は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を情報端末10に送信する(ステップS25、ステップS26参照)。
これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図6(c)に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。
遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して、「メニュー」から「演出カスタマイズ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられた演出カスタマイズ情報を設定(変更)できる。
具体的には、情報端末10の端末操作部11を操作して、打−WIN機能のトップメニューから「演出カスタマイズ設定」を選択することで、設定変更可能な演出の一覧が表示される。遊技者が、端末操作部11を操作して、一覧の中から設定または変更したい演出種類を選択することで、演出カスタム設定コマンドが、サーバ30に送信される(ステップS28参照)。サーバ30は、演出カスタム設定コマンドを受信すると、演出カスタマイズ情報を設定して、設定した演出カスタマイズ情報を情報端末10に送信する(ステップS29、ステップS30参照)。これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図6(d)に示すように、演出カスタマイズ情報の画像が表示される。
(打−WIN機能により遊技機100に表示される表示画像)
次に、遊技システム1のシーケンス図で説明した遊技機100に表示される表示画像の一例について図7および図8を用いて説明する。
詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、遊技機100においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置208の操作を行うと、図7(a)に示すように、演出表示装置200に「打−WINメニュー」の画面が表示される。この「打−WINメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
「打−WINメニュー」において、遊技者の演出操作装置208の操作によって「新規登録」が選択されると、遊技機100は、サーバ30のURLを含む第1の二次元コードを生成する。そして、図7(b)に示すように、遊技機100では、生成された第1の二次元コードが演出表示装置200に表示される(ステップS1、ステップS2参照)。
演出表示装置200に表示された第1の二次元コードを情報端末10で読み取ってサーバ30にアクセスすることで、打−WIN機能の事前登録(新規登録)を行うことができる(ステップS3、ステップS4参照)。
また、「打−WINメニュー」において、遊技者の演出操作装置208の操作によって「パスワード入力」が選択されると、図8(a)に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される(ステップS9参照)。本実施形態では、パスワードは8桁の文字列で構成されている。
遊技者は、パスワードの入力画面が演出表示装置200に表示された状態で、演出操作装置208を操作することにより、サーバ30から発行されたパスワードを入力することができる。
また、「打−WINメニュー」において、遊技者の演出操作装置208の操作によって「遊技終了」が選択されると、遊技機100では、遊技機100に蓄積された演出情報及び演出履歴情報と、サーバ30のURLとを含む第2の二次元コードが生成される。そして、図8(b)に示すように、遊技機100では、生成された第2の二次元コードが演出表示装置200に表示される(ステップS12、ステップS13参照)。
演出表示装置200に表示された第2の二次元コードが情報端末10で読み取られ、読み取られた第2の二次元コードに含まれた演出情報および演出履歴情報がサーバ30に送信されることで、遊技機100の演出に関する演出情報および演出履歴情報をサーバ30に蓄積させることができる。
「打−WINメニュー」において、遊技者の演出操作装置208の操作によって「戻る」が選択されると、演出表示装置200から「打−WINメニュー」の画面が消去される。
(遊技機100の説明)
次に、本実施形態の遊技機100について詳細に説明する。ここでは理解を容易にするため、まず、遊技機100の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図9は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
図10は、遊技機100の正面図である。図10に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a,114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下
、転動するようにしている。
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a,114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口毎に異なっていてもよい。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。複数の大入賞口が設けられている場合、遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
遊技盤108には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a,210b,210cが変動表示され、演出図柄210a,210b,210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。演出表示装置200および演出表示部200aはそれぞれ、入賞(第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球)に対応するとともに抽選の結果(大役抽選結果)を示唆する所定演出の態様として入賞演出(例えば、演出図柄210a,210b,210cの変動表示)を実行する入賞演出実行手段の一例に相当する。
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a,210b,210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンと、遊技者の回転操作を受け付けるジョグダイヤルとで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。また、遊技が中断している間(後述する終了契機発生状態)において操作されると、上記の打−WIN機能に拘わる処理が行われる。
演出操作装置208の後ろ側(遊技盤108側)には、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿132が設けられており、上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、下皿134の底面には、下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示
器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(制御手段の内部構成)
図11は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板300(遊技制御部の一例)は遊技の進行や基本動作を制御する。主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、主制御基板300は、終了契機タイマ300dを備えている。終了契機タイマ300dについては後述する。
主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128s、およびアウトスイッチ143s(発射球検出手段の一例)が接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
ここで、アウトスイッチ143sについて説明する。アウトスイッチ143sは、遊技領域116へ発射された遊技球が遊技機100の外部に排出されるときに通過する遊技球排出経路(不図示)を通過したことを検出する。一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122および大入賞口128の何れかに入球した遊技球、並びにいずれの入賞口にも入球せずに排出口130から遊技盤108の裏側に排出された遊技球がこの遊技球排出経路を通過する。すなわち、遊技領域116へ発射された全ての遊技球は、遊技球排出経路に集約されて外部へ排出される際に、アウトスイッチ143sによって検出される。アウトスイッチ143sは、例えば遊技球排出経路を通過する遊技球(アウト球)を検出する毎に、主制御基板300に対して検出信号(1パルス)を出力する。また、アウトスイッチ143sは、遊技球排出経路を所定個数(例えば10個)の遊技球が通過したことを検出する毎に、検出信号を出力するように構成されていてもよい。
本実施形態による遊技機100では、遊技球排出経路の一部が中枠104の下側領域の一部と接している。このため、アウトスイッチ143sは、中枠104の下側領域に設けられている。
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、本実施形態の遊技機100が実行する遊技は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330(演出制御部の一例)が接続されている。
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板320には、操作ハンドル112に設けられ、操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。操作ハンドル112に遊技者が触れたことに基づいてタッチセンサ112sから出力される検出信号は、発射制御基板320、払出制御基板310および主制御基板300に入力される。主制御基板300は、入力されたタッチセンサ112sからの検出信号を副制御基板330に出力する。
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の種々の演出を制御する。副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板340または電飾制御基板350に送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御基板340は、演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、CGROM、RAM、VRAMを備えている。画像制御基板340のCGROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されている。画像制御基板340に備えられたCPUは、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをCGROMからVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板330に送信する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
特図保留記憶領域は、所定演出の実行中に入賞の条件が満たされることに基づいて、該入賞に対応するよう待機させる待機所定演出を予め定められた開始条件が満たされるまで保留する入賞保留手段の一例に相当する。ここで、「所定演出」は、遊技者の遊技結果(操作ハンドル112の操作による遊技球の発射)に基づく入賞の条件が満たされること(第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球)により該入賞に対応する演出である。「所定演出」として、変動演出が例示される。また、「待機所定演出」は、特図保留記憶領域に記憶された特1保留または特2保留が消化される際に実行される演出である。また、「予め定められた開始条件」は、所定演出が変動演出の場合には、後述する第0記憶部にブロック転送されて処理対象(消化対象)となることである。
図12は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
図13は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図13(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図13(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
図13(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図13(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ異なる確率で決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
図14は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留および特2保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であれば、図14(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が3〜4個であれば、図14(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜7個であれば、図14(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図14において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
なお、ここでは、通常遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
図15は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図15(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図15(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図15(c)に示す。
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図15(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図15(b)および図15(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図15において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図15から図17に「○○H」と記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図14に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図15に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図15に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
図16は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
図17は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図17(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図17(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
図18は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
特別図柄A〜Eが決定されると、図18に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1
回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
図19は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図19に示すとおり、特別図柄A〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は70回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が70回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大役抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が70回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態または非時短遊技状態の設定がなされる。特別図柄Aが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態に応じて次のようにして遊技状態が設定される。すなわち、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は70回に設定される。これは、時短遊技状態が、大役抽選結果が70回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。
また、特別図柄B〜Eが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、必ず時短遊技状態に設定され、このときの時短回数は70回に設定される。なお、ここでは、大役遊技の終了後の遊技状態や高確回数、時短回数が、特別図柄の種別や大当たり当選時の遊技状態に応じて決定されることとしたが、特別図柄の種別に基づいてのみ、大役遊技の終了後の遊技状態を決定することとしてもよい。
図20は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図20(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図20(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。
図21(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図21(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図21(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
当たり図柄が決定されると、図21(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つま
り、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図22は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合にはステップS100−5に処理を移す。
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留
指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図23は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図24は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。ただし、メインCPU300aは、終了契機タイマ300dに関してはステップS400−9においてカウンタ値を減算せず、後述するステップS800の終了契機判定処理においてカウンタ値を減算する。
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(ステップS800)
メインCPU300aは、アウトスイッチ143sによる遊技球の検出状況に基づいて遊技の終了契機が到来しているか否かを判定する終了契機判定処理を実行する。なお、この終了契機判定処理の詳細については後述する。
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
図25は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−11に処理を移す。
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、ステップS500−11に処理を移す。
(ステップS500−11)
メインCPU300aは、アウトスイッチオン検出時であるか、すなわち、遊技者が遊技を実行(操作ハンドル112の操作によって遊技球を発射)しており、発射された遊技球が遊技球排出経路を通過してアウトスイッチ143sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、メインCPU300aは、アウトスイッチオン検出時であると判定した場合に、ステップS540に処理を移し、アウトスイッチオン検出時でないと判定した場合に、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(ステップS540)
ステップS540において、メインCPU300aは、アウトスイッチ143sから検出信号が入力されたことに基づいてアウトスイッチ検出処理を実行する。なお、このアウトスイッチ検出処理の詳細については後述する。
図26は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
図27は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
図28は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
図29は、主制御基板300におけるアウトスイッチ検出処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。
(ステップS540−1)
ステップS540−1においてメインCPU300aは、終了契機タイマ300d(図11参照)にカウンタ値の初期値をセットして、ステップS540−3の処理に移る。終了契機タイマ300dは、主制御基板300に設けられており、アウトスイッチ143sが最後に遊技球の通過を検知した時点からの経過時間(遊技停止時間)を計時するタイマである。上述したように、遊技機100において、遊技領域116に発射された全ての遊技球は、最終的にアウトスイッチ143sによって検知される。したがって、アウトスイッチ143sによって遊技球が検知されない状態は、遊技者が遊技球を発射していない、すなわち遊技を停止している状態であることを示す。本実施形態による遊技機100は、実際に遊技者が遊技を終了しようとしているか否かに関わらず、遊技者が所定時間(例えば15秒間)に亘って遊技球を発射しない状況が生じたことにより、遊技の終了契機と判定する。通常、所定時間に亘って遊技球を発射せずに遊技を停止している遊技者は、遊技を終了する意思がある可能性が高いと考えられるためである。
このように、本実施形態による遊技機100は、アウトスイッチ143sによって遊技球が検知されない状態が所定時間(例えば15秒間)継続されることで、遊技の終了契機が生じた状態(終了契機発生状態)と判定する。このため、メインCPU300aはステップS540−1において、終了契機タイマ300dのカウンタ値の初期値として、予め定められた所定時間を計時するための値をセットする。終了契機タイマ300dのカウンタ値は、所定周期(本例では4ミリ秒周期)で実行されるタイマ割込み処理(図24参照)のステップS800(後述する終了契機判定処理)において、1ずつ減算される。したがって、終了契機タイマ300dによる1カウントは、4ミリ秒に相当する。このため、例えば、終了契機タイマ300dで15秒を計時する場合、終了契機タイマ300dのカウンタ値の初期値は、「3750」(=(15000ミリ秒(15秒))/4(ミリ秒))となる。メインCPU300aは、アウトスイッチ143sによって遊技球が検知される度に、ステップS540−1において遊技停止タイマに初期値をセットする。すなわち、遊技機100は、遊技者が発射した遊技球が遊技領域116を経て遊技球排出経路に到達する度に終了契機タイマ300dに初期値を設定し直す(リセットする)。これにより、遊技機100は、遊技球の発射を短時間(15秒未満)休止していた遊技者が再度遊技を開始する場合にも対応しながら、遊技の発射が停止されている期間、すなわちアウトスイッチ143sが最後に遊技球の通過を検知した時点からの経過時間(遊技停止時間)を適切に計時することができる。
(ステップS540−3)
ステップS540−3においてメインCPU300aは、アウトスイッチ143sが遊技球を検出したことを示すアウト検出コマンドを送信バッファにセットし、当該アウトスイッチ検出処理を終了する。
図30は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(ステップS536)
メインCPU300aは、ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図31を用いて後述する。
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図9保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図10保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズ
を確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
図31は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図12(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図12(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図13参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する取得時図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−9に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図15(b)および図15(c)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図14参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、ステップS536−11で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるか否かを判定する。より詳細に説明すると、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップS536−15に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップS536−17に処理を移す。
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、ステップS536−27に処理を移す。
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、ステップS536−11で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図15(a)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、ステップS536−9またはステップS536−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、ステップS536−19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、ステップS536−19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、ステップS536−23で仮決定した変動パターン番号に対
応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(ステップS536−27)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−29に処理を移す。
(ステップS536−29)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
図32は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
図32に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
図33は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
図34は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、ステップS610−1で確認した合計値が「0」でないかを判定する。その結果、合計値が「0」ではないと判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、合計値は「0」であると判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、デモコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第1記憶部〜第7記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する。
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。メインCPU300aおよびステップS610−9はそれぞれ、入賞の条件が満たされることに基づいて予め定められた抽選を行う抽選手段の一例に相当する。ここで、「入賞の条件が満たされる」とは、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球することをいう。
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレで
あった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図9保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図10保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
図35は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、ステップS611−5で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、ステップS611−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、ステップS611−3またはステップS611−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、ステップS611−13で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(ステップS611−17)
メインCPU300aは、ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
図36は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162はそれぞれ、入賞(第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球)に対応するとともに抽選の結果(大役抽選結果)を示唆する所定演出の態様として入賞演出(例えば、特別図柄の変動表示)を実行する入賞演出実行手段の一例に相当する。
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
図37は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
図38は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、ステップS630−19でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
図39は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
図40は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(ステップS641)
ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、ステップS641の処理を実行する。
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
図41は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
図42は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
図43は、主制御基板300における終了契機判定処理を説明するフローチャートである。終了契機判定処理は、所定周期(例えば4ミリ秒)で実行されるタイマ割込み処理(図24参照)のステップS800において実行される。
(ステップS800−1)
ステップS800−1においてメインCPU300aは、終了契機タイマ300dのカウンタ値が0か否かを判定する。メインCPU300aは、終了契機タイマ300dのカウンタ値が0であって、すでに終了契機発生状態となっていると判定すると、ステップS800−3以降の処理を実行せずに当該終了契機判定処理を終了して、タイマ割込み処理に戻る。一方、メインCPU300aは、終了契機タイマ300dのカウンタ値が0でないと判定するとステップS800−3の処理に移る。
(ステップS800−3)
ステップS800−3においてメインCPU300aは、終了契機タイマ300dの現在のカウンタ値から1を減算し、ステップS800−5の処理に移る。
(ステップS800−5)
ステップS800−5においてメインCPU300aは、ステップS800−3での減算後の終了契機タイマ300dのカウンタ値が0か否かを判定する。メインCPU300aは、減算後の終了契機タイマ300dのカウンタ値が0であって、アウトスイッチ143sにおいて遊技球が最後に検知されてから所定時間(本例では15秒間)が経過し、遊技の終了契機が到来したと判定するとステップS800−7の処理に移る。一方、メインCPU300aは、減算後の終了契機タイマ300dのカウンタ値が0でないと判定するとステップS800−7の処理を実行せずに当該終了契機判定処理を終了してタイマ割込み処理に戻る。
(ステップS800−7)
ステップS800−7においてメインCPU300aは、遊技終了契機コマンドを送信バッファにセットし、当該終了契機判定処理を終了してタイマ割込み処理に戻る。遊技終了契機コマンドは、アウトスイッチ143sにおいて遊技球が最後に検知されてから所定時間(本例では15秒間)が経過し、終了契機発生状態となったことを示すコマンドである。本実施形態による遊技機100において、終了契機発生状態は、例えば特別図柄の変動表示や大役遊技のような大役抽選に係る一連の遊技が進行中か否か関わらず、遊技者が所定期間に亘り遊技を停止(遊技球の発射を停止)したことに基づいて遊技者に遊技を終了する意思があるとみなされる状態である。メインCPU300aは、終了契機タイマ300dによって遊技停止時間(アウトスイッチ143sでの遊技球の未検出時間)を計時し、遊技停止時間が予め定められた所定時間(本例では15秒間)に到達した場合に、遊技者が遊技を停止したと判定して遊技終了契機コマンドをセットする。
このように、本実施形態による遊技機100において、メインCPU300aは、アウトスイッチ143sによる遊技球の検出状況(遊技者による遊技球の発射の状況)に基づいて所定条件が成立したと判定した場合に、遊技終了契機コマンド(所定のコマンドの一例)を送信バッファにセットして副制御基板330に送信する。より具体的には、メインCPU300aは、所定時間(本例では15秒間)に亘ってアウトスイッチ143sが遊技球を検出していない場合に、所定条件が成立したと判定して遊技終了契機コマンドを送信バッファにセットする。このように、アウトスイッチ143sを備える遊技機100は、主制御基板300において、遊技者の遊技の状況(遊技球の発射状況)に応じて効率的にコマンド送信制御を行うことができる。また、上述のように、終了契機タイマ300dには、アウトスイッチ143sが遊技球を検出する度に、終了契機タイマ300dに予め定められた所定時間(例えば15秒間)を計時するための初期値が設定される(ステップS540−1)。このため、メインCPU300aは、遊技者が遊技を再開した場合にも対応しながら、遊技者の遊技状況に合わせて柔軟にコマンド送信有無を判定することができる。
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「00H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択したら、普図保留が「0」であるかを判定し、「0」と判定したら普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインCPU300aは、普図保留が「0」でないと判定したら、普図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図保留(当り決定乱数)について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「01H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら、普通図柄表示器168の点灯および消灯を繰り返えすために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値(普通図柄表示器168の消灯または点灯を示すカウンタ値)の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「02H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない(ハズレである)と判定したら普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定したら普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「03H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「03H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、このタイマ値が「0」でないと判定したら普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第2始動口122の1回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインCPU300aは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行したと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行していないと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了したら、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「04H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択したら、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるか否かを判定し、このタイマ値が「0」であると判定したら、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定したら後述する普通電動役物閉鎖処理を実行し、当該カウンタ値が上限値でないと判定したら上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
一方、メインCPU300aは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら、上述の第2始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第2始動口122に入球しているかを判定し、入球数が規定数に到達していないと判定したら普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインCPU300aは、入球数が規定数に到達していると判定しら、第2始動口122を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「05H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定したら普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「06H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定したら普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
(演出決定テーブルの一例)
次に、演出表示部200aにおいて実行される変動演出の態様(詳細は後述する)の決定方法について説明する。図44(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図44(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出(以下、「前半変動演出」と称する)の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半変動演出(以下、「後半変動演出」と称する)の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるまでの変動演出の態様(演出表示部200aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定され、動画(リーチ発展演出)の画像パターンが、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、後述するリーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄の変動表示の開始からリーチ演出までの変動演出の態様(例えば画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、リーチ発展演出の変動演出の態様(例えば動画)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。
なお、リーチなしパターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、リーチなしパターンの変動演出の態様(画像パターン)は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。
図44(a)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動モードコマンドを受信する
と、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。
なお、図44(a)において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチA」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチB」の変動演出が決定されることとなる。
ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図44(a)において、前半変動演出の態様における「リーチA」や「リーチB」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
したがって、演出表示部200aにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
また、図44(b)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。
なお、図44(b)において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図44(a)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の変動演出が実行されることとなる。
なお、「ハズレ4秒」、「ハズレ8秒」、「ハズレ12秒」の変動演出の態様は、演出図柄210a、210b、210cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ4秒、8秒、12秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板300において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。
また、主制御基板300において、例えば、変動パターン番号=04Hが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「パターン1」および「パターン2」のいずれかが決定される。「パターン1」、「パターン2」は、リーチ発展演出における例えば動画の種類を示すものであり、演出表示部200aに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号=04Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
上記のように、副制御基板330においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出の態様が決定される。
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、理解を容易にするために、各処理の説明について、その順番を適宜入れ替えて説明する。
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図45は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまでステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図46は、副制御基板330で実行されるサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(ステップS1400)
サブCPU330aは、遊技機100において遊技者が所定時間に亘って遊技球の発射を停止している終了契機発生状態となったことに基づく種々の制御処理を実行するための終了契機発生時処理を実行する。なお、この終了契機発生時処理の詳細は後述する。
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、サブRAM330cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板340や電飾制御基板350へ送信する。
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
図47は、コマンド解析処理(ステップS1200)のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図35のステップS611−13でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図22参照)によって副制御基板330に送信される。
(ステップS1210−1)
変動モードコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、図44(a)の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数およびステップS1210−1における解析結果に基づいて、前半変動演出の態様を決定する。
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、ステップS1210−3で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板340および電飾制御基板350に送信され、画像制御基板340において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板350においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置204の点灯制御がなされることとなる。
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、ステップS1210−3で決定された前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、打−WIN情報の設定がなされているかを判定する。その結果、打−WIN情報の設定がなされていると判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、打−WIN情報の設定はなされていないと判定した場合には、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、ステップS1210−3で決定された前半変動演出の態様が、経験値やミッションをはじめとする所定の価値情報を付与するものとして予め設定された演出であるかを判定し、価値情報を付与するものであると判定した場合には、付与する価値情報をサブRAM330cに記憶する価値情報予約処理を行って、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。なお、ここでは、付与することが予約された価値情報をどのタイミングで報知するかを示すデータがタイムテーブルにセットされ、後述するタイムスケジュール管理処理において、テーブルにセットされたデータに対応するタイミングで、価値情報の報知がなされることとなる。
図48は、コマンド解析処理(ステップS1200)のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図35のステップS611−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理
(図22参照)によって副制御基板330に送信される。
(ステップS1220−1)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図44(b)の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数およびステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、ステップS1220−3で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板340および電飾制御基板350に送信され、画像制御基板340において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板350においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置204の点灯制御がなされることとなる。
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、ステップS1220−3で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットする。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、打−WIN情報の設定がなされているかを判定する。その結果、打−WIN情報の設定がなされていると判定した場合にはステップS1220−13に処理を移し、打−WIN情報の設定はなされていないと判定した場合には、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、ステップS1220−3で決定された後半変動演出の態様が、経験値やミッションをはじめとする所定の価値情報を付与するものとして予め設定された演出であるかを判定し、価値情報を付与するものであると判定した場合には、付与する価値情報をサブRAM330cに記憶する価値情報予約処理を行って、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでは、付与することが予約された価値情報をどのタイミングで報知するかを示すデータがタイムテーブルにセットされ、後述するタイムスケジュール管理処理において、タイムテーブルにセットされたデータに対応するタイミングで、価値情報の報知がなされることとなる。また、価値情報としての経験値は、変動演出が行われるたびに必ず付与されるため、ここでは経験値として何ポイントを付与するかを予約する。
図49は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。
(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、タイムテーブルにセットされたデータに応じて、種々の演出を制御し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。ここでは、価値情報の付与が予約されており、その報知タイミングに到達したと判定した時点で、価値情報の付与が報知される。
(終了契機発生時処理の一例)
次に、サブタイマ割込み処理(図46参照)のステップS1400の終了契機発生時処理の一例について、図50に示すフローチャートを用いて説明する。終了契機発生時処理では、主制御基板300において終了契機発生状態が生じたと判定されたこと(ステップS800−5のYES)に基づいて、打−WIN機能の起動制御が実行される。
(ステップS1400−1)
ステップS1400−1においてサブCPU330aは、終了契機発生状態か否かを判定する。具体的には、サブCPU330aは、終了契機フラグによって現在が終了契機発生状態であるか否かを判定する。終了契機フラグは、オン状態であるか否かによって終了契機発生状態か否かを示すフラグであって、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶されている。サブCPU330aは、終了契機フラグがオン状態であって現在が終了契機発生状態であると判定するとステップS1400−3の処理に移る。一方、サブCPU330aは、終了契機フラグがオフ状態であって現在が終了契機発生状態でないと判定するとステップS1400−9の処理に移る。
(ステップS1400−3)
ステップS1400−3においてサブCPU330aは、演出操作装置208の操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板350を介して演出操作装置208が操作されたことを示す操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置208の操作があったと判定した場合にはステップS1410に処理を移し、演出操作装置208の操作がないと判定した場合にはステップS1400−5に処理を移す。
(ステップS1410)
ステップS1410においてサブCPU330aは、後述するステップS1420の打−WINメニュー処理を行うための打−WIN起動処理を行う。この打−WIN起動処理については、図51を用いて後述する。
(ステップS1420)
ステップS1420においてサブCPU330aは、遊技機100における打−WIN機能を作動させるための打−WINメニュー処理を行う。この打−WINメニュー処理については、図52を用いて後述する。
(ステップS1400−5)
ステップS1400−5においてサブCPU330aは、遊技が再開されたか否かを判定する。より具体的には、サブCPU330aは、ステップS540−3で送信バッファにセットされたアウト検出コマンドを受信しているか否かを判定する。サブCPU330aは、アウト検出コマンドを受信している場合に、遊技者が遊技球の発射を再開した、すなわち遊技が再開されて終了契機発生状態が解除されたと判定してステップS1400−7に処理を移す。一方、サブCPU330aは、アウト検出コマンドを受信していない場合に、遊技者が遊技球の発射を再開していない、すなわち遊技が再開されずに終了契機発生状態が継続されていると判定して終了契機発生時処理を終了してサブタイマ割込み処理(図46参照)に戻る。
(ステップS1400−7)
ステップS1400−7においてサブCPU330aは、アウト検出コマンドを受信したことに基づいて終了契機フラグをオフ状態に設定して終了契機発生時処理を終了し、サブタイマ割込み処理に戻る。これにより、主制御基板300において終了契機発生状態が解除されたことに基づいて、副制御基板330においても終了契機発生状態における制御が終了される。したがって、終了契機フラグがオフ状態に設定されると、次に終了契機状態が発生するまで、すなわち、次に主制御基板300から遊技終了契機フラグが送信されるまでは、副制御基板330において打−WIN起動処理(ステップS1410)および打−WINメニュー処理(ステップS1420)が実行されない。
(ステップS1400−9)
ステップS1400−9においてサブCPU330aは、遊技終了契機コマンドを受信しているか否かを判定する。サブCPU330aは、ステップS800−7で送信バッファにセットされた遊技終了契機コマンドを受信している、すなわち主制御基板300において遊技球が最後に検知されてから所定時間(本例では15秒間)が経過し終了契機発生状態となったタイミングであると判定すると、ステップS1400−11に処理を移す。一方、サブCPU330aは、遊技終了契機コマンドを受信していない、すなわち終了契機発生状態となったタイミングでないと判定すると、ステップS1400−11以降の処理を実行せずに、終了契機発生時処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻る。
(ステップS1400−11)
ステップS1400−11においてサブCPU330aは、終了契機フラグをオン状態に設定し、ステップS1400−13に処理を移す。これにより、主制御基板300において終了契機発生状態であると判定されたことに基づいて、副制御基板330においても終了契機発生状態に応じた制御(本例では、ステップS1410の打−WIN起動処理およびステップS1420の打−WINメニュー処理)が実行される。
(ステップS1400−13)
ステップS1400−13においてサブCPU330aは、打−WIN起動報知処理を実行して終了契機発生処理を終了し、サブタイマ割込み処理に戻る。打−WIN起動報知処理は、遊技者に打−WINメニューの表示が可能であることを報知する処理である。打−WIN起動報知処理の一例として、サブCPU330aは、打−WIN起動報知コマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた打−WIN起動報知コマンドは、出力制御処理(ステップS1100−7)において電飾制御基板350に送信される。電飾制御基板350は、打−WIN起動報知コマンドを受信すると、例えば演出操作装置208の上面に設けられたLED等の照明装置(不図示)を、演出時とは異なる特定の態様(例えば、特定の点灯色)で点灯、または点滅させる。これにより、遊技機100は、終了契機発生状態が生じたことに基づいて打−WINメニューの表示が可能となったことを遊技者に報知することができる。このため、遊技者は、打−WIN機能が利用可能となるタイミングを知ることができ、遊技の終了時においてスムーズに遊技履歴情報を取得できる。打−WIN起動報知処理によって開始された報知(例えばLED等の点灯)は、遊技が再開されたと判定されて終了契機フラグがオフ状態に設定された場合(ステップS1400−5のYESからのステップS1400−7)に終了される。
なお、遊技機100が演出表示部200aの他に演出表示部200aよりも小さいサイズの表示部(サブ表示部)を有している場合、サブCPU330aは、サブ表示部において打−WINメニューの表示が可能となったことを報知するように制御を行ってもよい。例えば、サブCPU330aは、打−WIN起動報知コマンドを画像制御基板340に送信する。これにより、演出を阻害しない範囲において、サブ表示部の一領域を用いて打−WINメニューの表示が可能となったことを遊技者に報知することができる。
このように、本実施形態による遊技機100では、主制御基板300において遊技者が遊技球の発射を所定時間停止している(終了契機発生状態)と判定されると(ステップS800−5のYES)、遊技終了契機コマンドを受信した副制御基板330において終了契機発生時処理が実行される。終了契機発生時処理において、サブCPU330aは、終了契機発生状態に応じた処理の一例として、ステップS1410において打−WIN機能を利用可能な状態とする。これにより、遊技者は、打−WIN機能を利用して遊技を開始していた場合に、遊技を終了する任意のタイミング(終了契機発生状態となったタイミング)において遊技に関する情報(例えば、遊技履歴情報)を取得することができる。打−WIN機能における情報取得の詳細は、後述する。
図51は、終了契機発生時処理(図50参照)のステップS1410における打−WIN起動処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1410−1)
ステップS1410−1においてサブCPU330aは、起動フラグがオンされているか否かを判定する。ここで、起動フラグとは、後述する打−WINメニュー処理を実行させることを許可するためのフラグをいう。サブCPU330aは、起動フラグがオン状態でないと判定した場合にはステップS1410−3に処理を移し、起動フラグがオン状態であると判定した場合にはステップS1410−3以降の処理を実行せずに打−WIN起動処理を終了して終了契機発生時処理に戻る。
(ステップS1410−3)
ステップS1410−3においてサブCPU330aは、起動フラグをオン状態に設定する。これにより、打−WINメニュー処理を実行させる準備が整う。
(ステップS1410−5)
ステップS1410−5においてサブCPU330aは、演出表示部200aに「打−WINメニュー」の画像を表示させるため、打−WINメニュー表示処理を行う。具体的には、サブCPU330aは、打−WINメニュー表示コマンドを生成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた打−WINメニュー表示コマンドは、出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御基板340に送信される。これにより、図7(a)に示すように、演出表示部200aに「打−WINメニュー」の画像が表示される。
(打−WINメニュー処理)
次に、終了契機発生時処理(図50参照)のステップS1420の打−WINメニュー処理について説明する。
図52は、打−WINメニュー処理を示すフローチャートである。
(ステップS1420−1)
ステップS1420−1においてサブCPU330aは、副制御基板330において、起動フラグがオン状態であるか否かを判定する。サブCPU330aは、起動フラグがオン状態になっていると判定した場合(Yes)は、ステップS1420−2に移行し、起動フラグがオン状態にされていないと判定した場合(No)は、打−WINメニュー処理を終了して終了契機発生時処理に戻る。
(ステップS1420−2)
ステップS1420−2においてサブCPU330aは、副制御基板330において、演出操作装置208に対しての決定操作があったか否かを判定する。すなわち、サブCPU330aは、演出操作装置208に対して決定操作されたことを示す決定操作コマンドを電飾制御基板350が受信したか否かを判定する。サブCPU330aは、電飾制御基板350を介して決定操作コマンドを受信しておらず演出操作装置208に対しての決定操作がないと判定した場合(No)は、ステップS1620−3の処理に移行する。一方、サブCPU330aは、電飾制御基板350を介して決定操作コマンドを受信しており演出操作装置208に対しての決定操作があると判定した場合(Yes)は、ステップS1420−7の処理に移行する。
(ステップS1420−3)
ステップS1420−3においてサブCPU330aは、演出操作装置208に対しての選択操作があったか否かを判定する。すなわち、サブCPU330aは、演出操作装置208に対して選択操作がなされたことを示す選択操作コマンドを電飾制御基板350が受信したか否かを判定する。その結果、サブCPU330aは、電飾制御基板350を介して決定操作コマンドを受信しておらず演出操作装置208に対しての選択操作がないと判定した場合(No)は、打−WINメニュー処理を終了して終了契機発生時処理に戻る。一方、サブCPU330aは、電飾制御基板350を介して決定操作コマンドを受信しており演出操作装置208に対しての選択操作があったと判定した場合(Yes)は、ステップS1620−4に処理を移す。
ここで、本実施形態による遊技機100では、「演出操作装置208に対しての決定操作」とは、演出操作装置208のプッシュボタン部に対する押下操作を意味し、「演出操作装置208に対しての選択操作」とは、演出操作装置208のロータリースイッチ部(ジョグダイヤル部)に対する回転操作を意味している。ただし、本実施形態のように演出操作装置208をプッシュボタンおよびジョグダイヤルで構成することに限定されず、複数のボタン(いわゆる決定ボタンや選択ボタン)またはレバー等を用いて演出操作装置208を構成し、ボタンの種別によって決定操作と選択操作を識別するように構成してもよい。
(ステップS1420−4)
ステップS1420−4においてサブCPU330aは、PAS入力フラグがオン状態であるか否かを判定する。この「PAS入力フラグ」は、パスワード入力状態であることを示す情報であり、後述するステップS1420−13でオン状態になる情報である。サブCPU330aは、PAS入力フラグがオン状態にされていないと判定した場合(No)は、ステップS1620−5に処理を移行す。一方、サブCPU330aは、PAS入力フラグがオン状態になっていると判定した場合(Yes)は、ステップS1420−6に処理を移す。
(ステップS1420−5)
ステップS1420−5においてサブCPU330aは、打−WINメニューの「選択情報」を更新する選択情報更新処理を行って一連の処理を終了し、終了契機発生時処理(図50参照)に戻る。ここで、「選択情報」は、図9(a)に示すように、「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のそれぞれのメニュー項目に対応付けられた複数の選択情報を有している。そして、サブCPU330aは、遊技者が選択した選択情報に対応するメニュー項目の画像を画面の手前側に大きく表示させる打−WINメニュー表示コマンドを、画像制御基板340に送信する。これにより、遊技者が演出操作装置208に対して選択操作を行うことで、打−WIN機能によるメニュー項目を選択することができる。なお、打−WINメニュー処理の開始時には、選択情報として「新規登録」に対応する選択情報が設定されている。
(ステップS1420−6)
ステップS1420−6においてサブCPU330aは、ステップS1420−4においてPAS入力フラグがオン状態になっていると判定したことに基づいて、パスワードの文字情報を更新するパスワード文字変更処理を行うと一連の処理を終了し、終了契機発生時処理に戻る。ここで、文字情報には、例えば「A〜Z」の26個のアルファベットと、「0〜9」の10個の数字が対応付けられている。これにより、遊技者が演出操作装置208に対して選択操作を行うことで、パスワードの文字を選択することができる。
(ステップS1420−7)
ステップS1420−2においてサブCPU330aは、演出操作装置208に対しての決定操作があると判定されたことに基づいて、「新規登録」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。サブCPU330aは、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS1420−8に処理を移す。一方、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合(No)は、ステップS1620−11に移行する。
(ステップS1420−8)
ステップS1420−8においてサブCPU330aは、サーバ30にアクセスするためのURLをサブROM330bから取得する第1コード情報取得処理を行って、ステップS1420−9に処理を移す。
(ステップS1420−9)
ステップS1420−9においてサブCPU330aは、ステップS1420−8で取得したURLの情報が含まれた第1の二次元コードを生成する第1二次元コード生成処理を行って、ステップS1620−10に処理を移す。
(ステップS1420−10)
ステップS1420−10においてサブCPU330aは、ステップS1420−9で生成した第1の二次元コードを演出表示装置200の演出表示部200aに表示させる第1二次元コード表示処理を行って一連の処理を終了し、終了契機発生時処理に戻る。具体的には、サブCPU330aは、ステップS1420−9で生成した第1の二次元コードを画面上に表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた二次元コード表示コマンドは、出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御基板340に送信される。これにより、図7(b)に示すように、演出表示装置200の演出表示部200aには、第1の二次元コードとしての第1のQRコード(登録商標)が表示される。
(ステップS1420−11)
ステップS1420−11においてサブCPU330aは、ステップS1420−7で「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定されたことに基づいて、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。サブCPU330aは、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS1420−12に処理を移し、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合(No)は、ステップS1420−20に移行する。
(ステップS1420−12)
ステップS1420−12においてサブCPU330aは、PAS入力フラグがオン状態になっているか否かを判定する。サブCPU330aは、PAS入力フラグがオン状態にされていないと判定した場合(No)は、ステップS1620−13に処理を移し、PAS入力フラグがオン状態になっていると判定した場合(Yes)は、ステップS1420−15に処理を移す。
(ステップS1420−13)
ステップS1420−13においてサブCPU330aは、PAS入力フラグをオン状態にして、ステップS1420−14に処理を移す。これにより、遊技機100はパスワード入力状態となり、これ以降に、遊技者は演出操作装置208に対して選択操作をすることでパスワードの入力を行うことができる。
(ステップS1420−14)
ステップS1420−14においてサブCPU330aは、演出表示装置200の演出表示部200aに「パスワード入力」の画像を表示させるためのパスワード入力表示処理を行って一連の処理を終了し、終了契機発生時処理(図50参照)に戻る。具体的には、パスワード入力表示処理では、サブCPU330aは「パスワード入力」の画像を表示させるためのパスワード入力表示コマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされたパスワード入力表示コマンドは、出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御基板340に送信される。これにより、図8(a)に示すように、演出表示装置200の演出表示部200aには、「パスワード入力」の画像が表示される。
(ステップS1420−15)
ステップS1420−15においてサブCPU330aは、ステップS1420−12でPAS入力フラグがオン状態になっていると判定されたことに基づいて、ステップS1420−6で選択された文字情報を決定するパスワード文字決定処理を行って、ステップS1420−16の処理に移る。
(ステップS1420−16)
ステップS1620−16においてサブCPU330aは、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。サブCPU330aは、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合(Yes)は、ステップS1420−17に移行し、全てのパスワードの入力が完了していないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、終了契機発生時処理に戻る。
(ステップS1420−17)
ステップS1420−17においてサブCPU330aは、入力されたパスワードの認証処理を行って、ステップS1420−18の処理に移る。この認証処理では、サブCPU330aは、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
(ステップS1420−18)
ステップS1420−18においてサブCPU330aは、入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。サブCPU330aは、パスワードの認証が成功したと判定した場合(Yes)は、ステップS1420−19に移行し、パスワードの認証が成功していないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、終了契機発生時処理(図50参照)に戻る。
(ステップS1420−19)
ステップS1420−19においてサブCPU330aは、遊技機100における打−WIN機能を作動させるため、打−WIN情報設定処理を行う。この打−WIN情報設定処理においてサブCPU330aは、演出に関する遊技履歴情報を蓄積させることを許可する打−WINフラグをオンにする。打−WINフラグは、遊技機100のサブRAM330cの所定の記憶領域で保持されている。さらに、サブCPU330aは、所定アルゴリズムに基づいて復号化変換したパスワード情報に基づいて、遊技履歴情報(キャラクタ情報、経験値、レベル値情報、ポイント値情報等)、パスワード発行時のアクセス時間情報を取得して、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶する。また、サブCPU330aは、遊技者が情報端末10を操作して設定した個別報知演出設定情報をサブRAM330cに記憶する。
(ステップS1420−20)
また、ステップS1420−11においてサブCPU330aは、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定されて、ステップS1420−20に移行した場合は、副制御基板330において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。サブCPU330aは、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS1420−21に処理を移し、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合(No)は、ステップS1420−26に処理を移す。
(ステップS1420−21)
ステップS1420−21においてサブCPU330aは、打−WINフラグがオン状態に設定されているか否かを判定する。サブCPU330aは、打−WINフラグがオン状態に設定されており遊技履歴情報が蓄積されていると判定した場合(Yes)は、ステップS1420−22に移行する。一方、サブCPU330aは、打−WINフラグがオフ状態であって遊技履歴情報が蓄積されていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、終了契機発生時処理に戻る。
(ステップS1420−22)
ステップS1420−22においてサブCPU330aは、サーバ30にアクセスするためのURLをサブROM330bから取得するとともに、サブRAM330cの所定領域に記憶されている遊技履歴情報(演出情報、演出履歴情報およびポイント数情報等)を取得する第2コード情報取得処理を行い、ステップS1620−23に処理を移す。
(ステップS1420−23)
ステップS1420−23においてサブCPU330aは、ステップS1420−22で取得したURL、演出情報、演出履歴情報およびポイント数情報といった遊技履歴情報が含まれた第2の二次元コードを生成する第2二次元コード生成処理を行って、ステップS1620−24に処理を移す。
(ステップS1420−24)
ステップS1420−24においてサブCPU330aは、ステップS1420−23で生成した第2の二次元コードを演出表示装置200の演出表示部200aに表示させる第2二次元コード表示処理を行い、ステップS1420−25の処理に移る。具体的には、サブCPU330aは、第2の二次元コードを演出表示部200aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた二次元コード表示コマンドは、出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御基板340に送信される。これにより、図8(b)に示すように、演出表示装置200の演出表示部200aには、第2の二次元コードとして遊技履歴情報が含まれた第2のQRコード(登録商標)が表示される。
(ステップS1420−25)
ステップS1420−25においてサブCPU330aは、打−WIN情報消去処理を行うと、一連の処理を終了して終了契機発生時処理(図50参照)に戻る。この打−WIN情報消去処理では、サブCPU330aは、サブRAM330cの所定領域に記憶されているパスワード情報をクリアする。さらに、サブCPU330aは、サブRAM330cの所定領域に遊技者固有情報に対応付けられて蓄積されていた演出情報、演出履歴情報、ポイント数情報、変更情報、キャラクタ情報、個別報知演出設定情報をクリアする。
(ステップS1420−26)
ステップS1420−26においてサブCPU330aは、上記ステップS1420−20で「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定されたことに基づいて、「戻る」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。サブCPU330aは、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS1420−27に処理を移す。一方、サブCPU330aは、「戻る」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して、終了契機発生時処理に戻る。
(ステップS1420−27)
ステップS1420−27においてサブCPU330aは、打−WINメニュー処理の実行を終了させるため、起動フラグをオフにして、ステップS1420−28に処理を移す。
(ステップS1420−28)
ステップS1420−28においてサブCPU330aは、演出表示装置200の演出表示部200aに表示された「打−WINメニュー」の画像を消去させるための打−WINメニュー消去処理を行うと、一連の処理を終了して終了契機発生時処理に戻る。具体的には、打−WINメニュー消去処理では、サブCPU330aは、「打−WINメニュー」の画像を消去させるための打−WINメニュー消去コマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた打−WINメニュー消去コマンドは、出力制御処理(ステップS1100−7)において画像制御基板340に送信される。これにより、演出表示部200aにおいて表示されていた「打−WINメニュー」の画像が非表示となる。
以上説明したように、本実施形態による遊技機100では、遊技領域116に発射された遊技球の検出状況に基づいて、主制御基板300において遊技終了契機コマンドの送信制御が行われる。これにより、遊技機100は、制御コマンドの効率的な送信制御が実現できる。また、副制御基板330において、遊技領域116に発射された遊技球の検出状況、すなわちアウトスイッチ143sでの遊技球の検出状況に基づいた制御がなされる。
具体的には、遊技機100の副制御基板330では、主制御基板300において終了契機発生状態であると判定されて遊技終了契機コマンドが送信されたこと(ステップS1400−1のYES)に基づいて終了契機フラグがオン状態に設定される(ステップS1400−11)。終了契機フラグがオン状態になると、以降、サブCPU330aは、遊技者が演出操作装置208を操作した場合に、図51に示す打−WIN起動処理(ステップS1410)および図52に示す打−WINメニュー処理(ステップS1420)を実行可能となる。すなわち、遊技機100は、遊技終了契機コマンドが送信されたことに基づいて、打−WINメニューの起動契機となる演出操作装置208の操作を受け付け可能な状態になる。さらに、打−WINメニュー処理の実行中において、遊技者が「遊技終了」のメニューを選択する(ステップS1420−20のYES)と、サブCPU330aは、ステップS1420−24の処理において演出表示部200aに遊技履歴情報が含まれたQRコード(登録商標)を出力可能となる。
遊技機100では、主制御基板300のメインCPU300aは、大役抽選に係る一連の遊技(例えば、特別図柄の変動表示や大役遊技)の進行中か否かに関わらず、アウトスイッチ143sでの遊技球の検出状況に基づいて、遊技終了契機コマンドを送信する。また、副制御基板330のサブCPU330aは、大役抽選に係る一連の遊技(特別図柄の変動表示や大役遊技等)の実行状況、より具体的には一連の遊技が実行中か否かに関わらず、遊技終了契機コマンドを受信した場合に打−WINメニューを利用した遊技に関する情報を出力することができる。遊技者からみると、終了契機発生状態では、大役抽選に係る一連の遊技に関する演出表示部200aを用いた演出(変動演出や大役遊技に伴う大当たり演出)の実行状況に関わらず、演出操作装置208を押下操作すれば打−WINメニューが利用可能となる。ここで、遊技に関する情報とは、例えば遊技履歴情報をいう。これにより、遊技機100の遊技中において、遊技者は、大役抽選に係る一連の遊技の進行状況に関わらず、遊技の終了時に打−WINメニューを利用して遊技に関する情報を取得できる。
例えば、遊技者は、遊技の進行状態(変動演出や大役遊技か否か等)に関わらず遊技を終了する場合に、遊技球の発射を停止し、所定時間(本例では15秒)の経過後に打−WIN起動報知処理(ステップS1400−13)が実行されて打−WINメニューが表示可能となったことが報知されたタイミングで、演出操作装置208を操作(押下)すればよい。これにより、遊技機100では、遊技を終了する任意のタイミングで演出表示部200aに打−WINメニューを表示させて終了処理を実行し、容易に遊技履歴情報を含むQRコード(登録商標)を出力させることができる。
また、遊技機100は、遊技者が遊技球の発射を所定期間に亘って停止したことにより、大役抽選に係る一連の遊技(変動演出や大役遊技等)の進行状況に関わらず、任意のタイミングで終了契機発生状態を生じさせることができる。したがって、遊技者は、この一連の遊技に関する演出中(変動演出の実行中や大役遊技に伴う大当たり演出中)であっても、演出の終了を待つことなく、打−WINメニューを起動して、遊技履歴情報を速やかに取得することができる。もし、大役抽選に係る一連の遊技の進行状況によって、打−WINメニューを表示できない期間(メニュー表示禁止期間)があると、遊技店の営業終了時等、速やかに遊技を終了する必要がある状況ではメニュー表示禁止期間の終了まで遊技が継続できず、例えば大役遊技中のように遊技者に有利な状態において遊技を終了せざるを得ない場合に、遊技者が遊技履歴情報をも取得できない場合が生じ得る。この場合、有利な状態中に遊技を終了するだけでなく蓄積した遊技履歴情報を取得できないことにより、遊技者の損失感を増大させてしまうおそれがある。
しかしながら、本実施形態による遊技機100は、大役抽選に係る一連の遊技(特別図柄の変動表示や大役遊技等)の進行状況に関わらず、終了契機発生状態において遊技者に打−WINメニューから遊技履歴情報を取得させることができる。これにより、大役遊技中のように遊技者に有利な状態において遊技を終了せざるを得ない場合であっても、遊技者は少なくとも遊技履歴情報を取得できる。このため、遊技機100は、遊技の終了時における遊技者の損失感を低減することができる。
また、遊技機100では、終了契機発生状態が生じると、次にアウトスイッチ143sにおいて遊技球が検出されて終了契機発生状態が解除されるまでは、終了契機発生状態が維持される。終了契機発生状態の継続中は、常に演出表示部200aにおける打−WINメニューの表示が可能である。したがって、遊技を終了する遊技者のみならず、新たに遊技を開始する遊技者も、遊技開始前に容易に打−WINメニューを利用することができる。
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態に係る遊技機を説明する。
第2実施形態による遊技機500は、終了契機発生状態が到来したか否かの判定が副制御基板330において実行される点で上記第1実施形態による遊技機100と異なるが、その他は遊技機100と同様である。また、本発明の第2実施形態において、遊技システム1は、遊技機500と、情報端末10と、通信基地局20が含まれた通信網21と、サーバ30とを含んで構成されている。本実施形態による遊技システム1は、遊技機100に代わって遊技機500を含む以外は、上記第1実施形態における遊技システム1と同様の作用効果を有する。以下、遊技機500について、第1実施形態による遊技機100と異なる箇所のみを詳細に説明し、遊技機100と同一の機能・作用を奏する構成要素には、同一の符号を付して、説明は省略する。
図53は、本発明の第2実施形態に係る遊技機500の遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。遊技機500は、上記第1実施形態による遊技機100と異なり、副制御基板330に終了契機タイマ330dが設けられている。
図54は、遊技機500の主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。遊技機500は、上記第1実施形態による遊技機100と異なり、終了契機発生状態が到来したか否かの判定を副制御基板330で行う。このため、遊技機500の主制御基板300のタイマ割込み処理において、メインCPU300aは、終了契機判定処理(図24のステップS800)を行わず、ステップS400−19の次にステップS400−21を実行する。
図55は、遊技機500の主制御基板300におけるアウトスイッチ検出処理を説明するフローチャートである。
(ステップS540−1)
ステップS540−1においてメインCPU300aは、アウトスイッチ143sが遊技球を検出したことを示すアウト検出コマンドを送信バッファにセットし、当該アウトスイッチ検出処理を終了する。これにより、アウトスイッチ143sにおける遊技球の検出状況が副制御基板330に伝達される。このように、メインCPU300aは、所定条件が成立したことに基づいて、副制御基板330に所定のコマンドを送信する。より具体的には、メインCPU300aは、アウトスイッチ143sが遊技球を検出した場合に所定条件が成立したと判定し、副制御基板330にアウト検出コマンド(所定のコマンドの一例)を送信する。
第2実施形態による遊技機500は、終了契機判定処理(図43参照)を主制御基板300で実行しない。このため、本実施形態におけるアウトスイッチ検出処理では、上記第1実施形態におけるアウトスイッチ検出処理(図29参照)と異なり、メインCPU300aはアウト検出コマンドのセットのみを実行し、遊技停止時間を計時する終了契機タイマへの初期値設定は実行しない。
本実施形態による遊技機500において、メインCPU300aは、大役抽選に係る一連の遊技(例えば変動表示や大役遊技)の進行中か否かに関わらず、アウトスイッチ143sが遊技球を検出した場合にアウト検出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、遊技機500は、主制御基板300において、遊技者の遊技の状況応じて効率的にコマンド送信制御を行うことができる。
図56は、第2実施形態による遊技機500の副制御基板330における終了契機発生時処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態における終了契機発生時処理は、アウト検出コマンドの受信状況、すなわちアウトスイッチ143sにおける遊技球の検出状況に応じて終了契機発生状態が到来したか否かの判定処理(終了契機判定処理)が実行される点で、上記第1実施形態における終了契機発生時処理と異なる。図56では、本実施形態における終了契機発生時処理において上記第1実施形態と同様の処理を行うステップには図50に示す終了契機発生時処理のフローチャートと同一の符号を付し、説明は省略する。
(ステップS1400−1)
ステップS1400−1においてサブCPU330aは、上記第1実施形態と同様に現在が終了契機発生状態か否かを判定する。サブCPU330aは、終了契機フラグがオン状態であって現在が終了契機発生状態であると判定するとステップS1400−3に処理を移す。一方サブCPU330aは、終了契機フラグがオフ状態であって現在が終了契機発生状態でないと判定するとステップS1430に処理を移す。
(ステップS1430)
ステップS1430においてサブCPU330aは、終了契機判定処理を実行する。ここで、図57を用いて終了契機発生時処理において実行される終了契機判定処理について説明する。図57は、副制御基板330における終了契機判定処理の一例を示すフローチャートである。
(ステップS1430−1)
ステップS1430−1においてサブCPU330aは、主制御基板300から送信されたアウト検出コマンドを受信したか否かを判定する。より具体的には、サブCPU330aは、ステップS540−1(図55参照)で送信バッファにセットされたアウト検出コマンドを受信していると判定するとステップS1430−3に処理を移す。一方、サブCPU330aは、アウト検出コマンドを受信していないと判定すると、ステップS1430−5に処理を移す。
(ステップS1430−3)
ステップS1430−3においてサブCPU330aは、アウト検出コマンドを受信したこと、すなわちアウトスイッチ143sによって遊技球が検知されたことに基づいて、副制御基板330に設けられた終了契機タイマ330dに初期値をセットして終了契機判定処理を終了し、終了契機発生時処理に戻る。第2実施形態による遊技機500は、上記第1実施形態による遊技機100と同様に、アウトスイッチ143sによって遊技球が検知されない状態が所定時間(例えば15秒間)継続されることで、遊技の終了契機が生じた状態(終了契機発生状態)と判定する。このため、遊技機500においても、終了契機タイマ330dのカウンタ値の初期値として、予め定められた所定時間(例えば15秒間)を計時するための値がセットされる。終了契機タイマ330dのカウンタ値は、終了契機発生状態中およびアウト検出コマンドの受信時を除いて、所定周期(例えば2ミリ秒周期)で実行されるサブタイマ割込み処理(図46参照)が実行される度に、後述するステップS1430−7において1ずつ減算される。
したがって、終了契機タイマ330dによる1カウントは、2ミリ秒に相当する。このため、例えば、終了契機タイマ330dで15秒を計時する場合、終了契機タイマ300dのカウンタ値の初期値は、「7500」(=(15000ミリ秒(15秒))/2(ミリ秒))となる。サブCPU330aは、アウトスイッチ143sによって遊技球が検知される度(主制御基板300から送信されたアウト検出コマンドを受信する度)に、ステップS1430−3において終了契機タイマに初期値をセットする。これにより、第2実施形態による遊技機500は、遊技球の発射を短時間(15秒未満)休止していた遊技者が再度遊技を開始する場合にも対応しながら、遊技の発射が停止されている期間、すなわちアウトスイッチ143sが最後に遊技球の通過を検知した時点からの経過時間(遊技停止時間)を適切に計時することができる。
(ステップS1430−5)
ステップS1430−5においてサブCPU330aは、終了契機タイマ330dのカウンタ値が0か否かを判定する。サブCPU330aは、終了契機タイマ330dのカウンタ値が0であると判定すると、以降の処理を実行せずに、終了契機判定処理を終了して終了契機発生時処理(図56参照)に戻る。一方、サブCPU330aは、終了契機タイマ330dのカウンタ値が0でないと判定するとステップS1430−7の処理に移る。
(ステップS1430−7)
ステップS1430−7においてサブCPU330aは、終了契機タイマ330dの現在のカウンタ値から1を減算し、ステップS1430−9の処理に移る。
(ステップS1430−9)
ステップS1430−9においてサブCPU330aは、ステップS1430−7の処理で減算後の終了契機タイマ330dのカウンタ値が0か否かを判定する。サブCPU330aは、減算後の終了契機タイマ330dのカウンタ値が0であって、アウト検出コマンドを受信してから、すなわちアウトスイッチ143sにおいて遊技球が最後に検知されてから所定時間(本例では15秒間)が経過していると判定するとステップS1430−11の処理に移る。一方、サブCPU330aは、減算後の終了契機タイマ330dのカウンタ値が0でないと判定するとステップS1430−11以降の処理を実行せずに終了契機判定処理を終了し、終了契機発生時処理に戻る。
(ステップS1430−11)
ステップS1430−11においてサブPCU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶されている終了契機フラグをオン状態に設定してステップS1430−13の処理に移る。これにより、主制御基板300におけるアウトスイッチ143sの検出状況、すなわち所定時間に亘って遊技球が検出されずアウト検出コマンドが送信されていないことに基づいて、副制御基板330のサブCPU330aは終了契機発生状態が生じたと判定する。
(ステップS1430−13)
ステップS1430−13においてサブPCU330aは、上記第1実施形態におけるステップS1400−13と同様に、打−WIN起動報知処理を実行して終了契機判定処理を終了し、終了契機発生時処理に戻る。
図56に戻って、サブCPU330aは、終了契機発生状態が生じた後に遊技者が演出操作装置208を操作したと判定すると(ステップS1400−3のYES)、ステップS1410、ステップS1420、ステップS1400−5に順次処理を移し、遊技が再開されたと判定された場合(ステップS1400−5のYES)に、終了契機フラグをオフ状態に設定する(ステップS1400−7)。
以上説明したように、第2実施形態による遊技機500では、遊技領域116に発射された遊技球の検出状況に基づいて、主制御基板300においてアウト検出コマンドの送信制御が行われる。これにより、遊技機500は、制御コマンドの効率的な送信制御が実現できる。また、副制御基板330において、遊技領域116に発射された遊技球の検出状況、すなわちアウトスイッチ143sでの遊技球の検出状況に基づいた制御がなされる。
具体的には、遊技機500では、アウトスイッチ143sが遊技球を検出する度に主制御基板300から副制御基板330にアウト検出コマンドが送信される(図55参照)。また、副制御基板330では、所定時間(本例では15秒間)に亘って主制御基板300からアウト検出コマンドが送信されなかった場合(ステップS1430−9のYES)に、終了契機発生状態になったと判定し、終了契機フラグがオン状態に設定される(ステップS1430−11)。終了契機フラグがオン状態になると、以降、上記第1実施形態と同様に、サブCPU330aは遊技者が演出操作装置208を操作した場合に、図51に示す打−WIN起動処理(ステップS1410)および図52に示す打−WINメニュー処理(ステップS1420)を実行可能となる。すなわち、遊技機500は、所定時間に亘ってアウト検出コマンドが送信されなかったことに基づいて、打−WINメニューの起動契機となる演出操作装置208の操作を受け付け可能な状態になる。
また、終了契機発生状態になって以降、副制御基板330は、大役抽選に係る一連の遊技(例えば特別図柄の変動表示や大役遊技等)の進行状況に関わらず打−WINメニュー処理(ステップS1420)を実行可能な状態、すなわち、遊技履歴情報が含まれたQRコード(登録商標)を出力可能な状態となる。遊技者からみると、終了契機発生状態では、大役抽選に係る一連の遊技に関する演出表示部200aを用いた演出(変動演出や大役遊技に伴う大当たり演出)の実行状況に関わらず、演出操作装置208を押下操作すれば打−WINメニューが利用可能となる。このように、遊技機500において、サブCPU330aは、アウト検出コマンドを受信した時点から所定時間に亘って新たなアウト検出コマンドを受信しなかった場合に、打−WINメニューを利用して遊技に関する情報を出力することができる。ここで、遊技に関する情報とは、例えば遊技履歴情報をいう。
これにより、本実施形態による遊技機500は、上記第1実施形態による遊技機100と同様に、大役抽選に係る一連の遊技の進行状況に関わらず、終了契機発生状態において遊技者に打−WINメニューから遊技履歴情報を取得させることができる。このため、遊技機500は、上記第1実施形態による遊技機100と同様に、例えば大役遊技中のように遊技者に有利な状態において遊技を終了せざるを得ない場合であっても、遊技者に少なくとも遊技履歴情報を取得させることができる。したがって、遊技機500は、遊技の終了時における遊技者の損失感を低減することができる。
(変形例)
本発明は、上記実施形態(第1実施形態および第2実施形態)に限らず、種々の変形が可能である。
上記実施形態による遊技機100,500において、遊技領域116に発射された遊技球を検出するアウトスイッチは遊技球排出経路を通過する遊技球を検出するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、アウトスイッチは、遊技者の操作ハンドル112の操作に基づく遊技球の発射時において、発射機構によって発射される全ての遊技球を検出するように構成されていてもよい。この場合、アウトスイッチは、例えば発射される遊技球が必ず通過する箇所(例えば、遊技盤108におけるレール114の近傍)に設けられていてもよい。また、アウトスイッチは、複数(例えば2つ)設けられていてもよい。複数のアウトスイッチは遊技球排出経路および遊技盤108の所定位置にそれぞれ設けられ、遊技者による操作ハンドル112の操作に基づいて遊技領域116に発射される全ての遊技球、および遊技領域116に発射された後に集約されて外部へ排出される全ての遊技球の少なくともいずれか一方を検出するように構成されていてもよい。
また、アウトスイッチは、遊技機100、または遊技機500における遊技球の流れの上流(遊技球の発射時)および下流(遊技球の排出時)の双方において遊技領域116へ発射された全ての遊技球を検出するように構成されていてもよい。この場合、正常な遊技が行われている状態であれば上流および下流において検出される遊技球数は同数となる。一方、遊技者の操作ハンドル112の操作に基づかない不正な入賞等の不正行為が行われた状態であれば、上流および下流において検出される遊技球数は異なる。このため、遊技機100において、アウトスイッチが上流および下流において遊技球を検出するように構成されている場合、上流で検出された遊技球数と下流で検出された遊技球数とが異なる場合に、エラーが生じているとの判定を行ってもよい。
また、アウトスイッチが出力する検出信号は、例えば主制御基板300を介して遊技情報出力端子板312に送信されてもよい。この場合、遊技店のホールコンピュータ等においても、アウトスイッチによる遊技球の検出状況に応じた処理を実行することができる。
また、上記実施形態による遊技機100,500においては、アウトスイッチでの遊技球の検出状況に基づいて、遊技履歴情報の出力を含む打−WINメニュー処理の実行可否を決定したが、本発明はこれに限られない。例えば、本発明の遊技機では、遊技球の検出状況に加えて、主制御基板300のステップS610−5において送信バッファにセットされたデモコマンドを受信したか否か、すなわち客待ち状態であるか否かによって打−WINメニュー処理の実行可否を決定してもよい。具体的には、副制御基板330においてサブCPU330aは、デモコマンドが送信された場合にも、終了契機フラグをオン状態に設定する。例えば、サブCPU330aは、デモコマンドが送信されて一定時間経過後に終了契機フラグをオン状態に設定し、打−WINメニューを利用可能な状態としてもよい。この場合、例えば、デモコマンドを受信してからの一定時間を所定時間(例えば15秒間)よりも短い時間に設定してもよい。これにより、例えば特別図柄の変動表示の終了時、すなわち変動演出が終了するタイミングにおいて、所定時間(例えば15秒間)の経過を待たずに打−WINメニュー処理の利用が可能となる。このため、遊技者は、より迅速に打−WINメニューを利用して遊技に関する情報を取得することができる。
また、上記第1実施形態による遊技機100は、所定条件が成立した場合、すなわち所定時間に亘ってアウトスイッチ143sが遊技球を検出していない場合に、主制御基板300から副制御基板330にデモコマンドを送信するように構成されてもよい。具体的には、遊技機100のメインCPU300aは、アウトスイッチ143sが最後に遊技球を検知してから所定時間が経過した場合(ステップS800−5のYES)に、遊技終了契機コマンドではなくデモコマンドを副制御基板330に送信する制御を行ってもよい。この場合、サブCPU330aは、デモコマンドを受信すると終了契機フラグをオン状態に設定し、打−WIN起動処理(図51参照)および打−WINメニュー処理(図52参照)を実行する。これにより、遊技機100は、終了契機発生状態となったことを示す新たなコマンド(終了契機コマンド)を用いることなく、既存のコマンド(デモコマンド)によって終了契機発生状態の生起を副制御基板330に伝達し、打−WINメニュー処理を利用可能とすることができる。
また、上記第1実施形態による遊技機100には、主制御基板300において終了契機コマンドを送信する条件として、所定条件(所定時間に亘ってアウトスイッチ143sが遊技球を検出していないこと)の他に追加の条件が設けられていてもよい。例えば、メインCPU300aは、アウトスイッチ143sにおける遊技球の検出状況に加え、現在の遊技状態に基づいて終了契機コマンドを送信するか否かを判定してもよい。より具体的には、メインCPU300aは、所定時間に亘ってアウトスイッチ143sが遊技球を検出しておらず、且つ遊技状態が大役遊技を実行する権利獲得の確率が低い低確率状態である場合に終了契機コマンドを副制御基板330に送信すると判定してもよい。この場合、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高い高確率状態中や大役遊技の実行中であれば、所定時間に亘ってアウトスイッチ143sが遊技球を検出していなくても、メインCPU300aは終了契機コマンドを副制御基板330に送信しない。一般的に、低確率状態中に遊技の進行途中で遊技を終了する遊技者が多く、高確率状態中や大役遊技の実行中のように、遊技者に有利な状態において遊技を終了する遊技者が少ない傾向にある。このように、メインCPU300aが遊技状態も終了契機コマンドの送信有無を決定する条件に含める場合、遊技者に有利な状態では終了契機コマンドが副制御基板330に送信されない。したがって、遊技機100は、アウトスイッチ143sにおける遊技球の検出状況のみで終了契機コマンドの送信有無を決定する場合に比べて処理付加の低減を図ることができる。
また、遊技機100は、上述の所定条件(所定時間に亘ってアウトスイッチ143sが遊技球を検出していないこと)を考慮せずに、現在の遊技状態によって終了契機コマンドの送信有無を決定するように構成されてもよい。この場合、サブCPU330aは、遊技状態が低確率状態から高確率状態に遷移したときや、大役遊技が開始されたときに終了契機フラグをオフ状態に設定する。また、遊技機100は、上述の所定条件および遊技状態以外の条件によって終了契機コマンドの送信有無を決定するように構成されていてもよい。
また、上記実施形態による遊技機100,500において、サブCPU330aは、終了契機発生時処理(図50、図56参照)における遊技が再開されたか否かの判定(ステップS1400−5)にアウト検出コマンドを用いていたが、本発明はこれに限られない。例えば、サブCPU330aは、特図保留指定コマンドや変動パターンコマンド等、特別遊技の実行にかかるコマンドを受信した場合に、遊技が再開されたと判定して(ステップS1400−5のYES)、終了契機フラグをオフ状態に設定(ステップS1400−7)してもよい。
また、遊技が再開されたか否かの判定に特別遊技の実行にかかるコマンドを用いる場合、上記第1実施形態による遊技機100は、副制御基板330での処理においてアウト検出コマンドを利用しない。このため、上記第1実施形態におけるアウトスイッチ検出処理(図29参照)では、アウト検出コマンドを送信バッファにセットする処理(ステップS540−3)が実行されなくてもよい。
また、上記実施形態による遊技機100,500において、サブCPU330aは、遊技者に打−WINメニューの表示が可能であることを報知する打−WIN起動報知処理(ステップS1400−13、ステップS1430−13)を実行するとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機100,500は、終了契機フラグがオン状態となり、打−WINメニューが利用可能な状態になった場合に報知処理を行わなくてもよい。打−WIN機能を利用した遊技を行う遊技者は、遊技球の発射を停止してから所定時間の経過後に打−WINメニューが利用可能となることを認識していることも想定される。この場合、遊技者は遊技の終了にあたり、遊技球の発射を停止して所定時間が経過したと思われるタイミングで演出操作装置208を操作して打−WINメニューを演出表示部200aに表示させればよい。
また、例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせて、複数の遊技状態にて遊技が進行することとしたが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。したがって、第2始動口122への遊技球の入球容易性は常に一定とし、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態のみを設けてもよいし、大当たりの当選確率は常に一定とし、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態のみを設けてもよい。さらには、1の遊技状態のみで遊技が進行することとしてもよい。
また、上記実施形態では、特1保留および特2保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出すこととしたが、例えば、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合には、そのいずれか一方を優先的に読み出すこととしてもよい。この場合においても、特1保留および特2保留について、取得された順序を識別可能に記憶することとし、その記憶順序や読み出す順序を示す保留情報コマンドを副制御基板330に送信すればよい。
また、上記実施形態では、大役遊技が実行されておらず、かつ、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることを始動条件の成立としたが、始動条件は適宜設計可能である。例えば、特1保留に基づく特別図柄の変動表示と、特2保留に基づく特別図柄の変動表示とを同時並行して実行してもよく、この場合の始動条件は、大役遊技が実行されておらず、かつ、同一種別の保留による特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることが始動条件の成立となる。
また、上記実施形態では、第1始動口120および第2始動口122の2つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は1つでもよいし、3つ以上でもよい。なお、第2始動口122が閉状態にあるときにも当該第2始動口122に遊技球が一定の頻度で入球することとした。しかしながら、第2始動口122が閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能であってもよい。
上記実施形態において、メインCPU300aが本発明のコマンド送信手段の一例に相当し、サブCPU330aが情報出力手段に相当する。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
10 情報端末
20 通信基地局
21 通信網
30 サーバ
100、500 遊技機
112 操作ハンドル
116 遊技領域
116a 第1遊技領域
116b 第2遊技領域
143s アウトスイッチ
208 演出操作装置
300 主制御基板
330 副制御基板
340 画像制御基板
350 電飾制御基板

Claims (4)

  1. 遊技球が流下可能な遊技領域と、
    前記遊技領域に発射された全ての遊技球を検出する発射球検出手段と、
    遊技の進行を制御する遊技制御部と、
    遊技の進行中における種々の演出を制御する演出制御部と、
    を備え、
    前記遊技制御部は、前記発射球検出手段による遊技球の検出状況に基づいて所定条件が成立したと判定した場合に前記演出制御部に所定のコマンドを送信するコマンド送信手段を有すること
    を特徴とする遊技機。
  2. 前記コマンド送信手段は、所定時間に亘って前記発射球検出手段が遊技球を検出していない場合に前記所定条件が成立したと判定すること
    を特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記演出制御部は、前記所定のコマンドを受信した場合に遊技に関する情報を出力可能な情報出力手段を有すること
    を特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記情報出力手段は、前記遊技に関する情報として遊技者の遊技履歴に関する情報を出力可能であること
    を特徴とする請求項3記載の遊技機。
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