JP2012232031A - 回胴式遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】前兆状態を経由しても遊技者の遊技意欲が損なわれにくい回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】前兆ゲームは、最大継続ゲーム数が32回に設定されていると共に、前兆Aゲーム、前兆Bゲーム及び前兆Cゲームから構成される。まず前兆Aゲームのゲーム数及びシナリオを決定したうえで、32回から前兆Aゲームのゲーム数を減算したゲーム数を最大ゲーム数として前兆Bゲームのゲーム数及びシナリオを決定する。最後に32回から前兆Aゲームのゲーム数及び前兆Bゲームのゲーム数を減算したゲーム数を最大ゲーム数として前兆Cゲームのゲーム数及びシナリオを決定するように構成した。
【選択図】図18
Description
図1は、本第1実施形態のスロットマシン1の斜視図であり、図2(図2−1)はスロットマシン1の正面図である。また、図3は、前面扉3を開放した状態におけるスロットマシン1の内部構造を表した平面図である。
また、演出表示部40には、意匠的に遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計された複数の演出用ランプ44〜46と、演出用の効果音を発するスピーカ50a,51aを有する放音部50,51とが設けられている。
また、刀の鞘(29Aで示す)及び刃(29Bで示す)の部分は、液晶表示部29(以下、「刀表示部29」という)にて表示されるものとなっており、刀役物28の上昇動作に合わせて、鞘29Aから刀(刃29B)が抜刀される様子を表すことができるようになっている(図2−2(a)〜(c)参照)。また、このとき、抜刀された刃29Bの部分に文字等のメッセージを表示させることにより、遊技者にBBの当選等を示唆することが可能となっている。例えば、図2−2(c)では、「豪華絢爛」というメッセージが表示されたときの様子を示している。
上記貯留枚数表示器23、遊技進行表示器24及び払出枚数表示器25の各表示器は、中央表示基板200に接続されており、中央表示基板200を介して、メイン制御基板300により制御され、各種表示が行われるものとなっている。
なお、メイン制御基板300は、本発明の遊技制御手段に該当する。
なお、サブ制御基板400及びサブCPU412が、本発明の演出制御手段、当選役報知手段、当選役報知ゲーム決定手段、特定期間設定手段、当選役報知ゲーム実行手段、演出群ゲーム回数決定手段、累積記憶手段、演出態様設定手段に該当する。
図5は、表示窓21および表示窓21に表示される図柄の部分拡大図であり、図6は、スロットマシン1における各当選役の配当表(各当選役により付与される遊技特典の説明を示した表)である。また、図7は、各リール111,112,113に付されたリール帯の図柄列を示す配列図である。
各リール111,112,113には、図7に示すように、複数種類の図柄が一定間隔に配されることで構成された図柄列(例えば、21個の図柄が配された図柄列)が表記されたリール帯151,152,153(具体的には、左リール帯151、中リール帯152、右リール帯153)がそれぞれ付されている。
図5(a)は、表示窓21を中心として、パネル20を部分的に拡大したところを示している。表示窓21からは、各リール111,112,113の図柄列中の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。ここで連続する3つの図柄が表示されている位置を上から「上段(または上段位置)」、「中段(または中段位置)」、「下段(または下段位置)」という。例えば、図5において、赤7図柄は上段に表示されており、青7図柄は中段に、そして白7図柄は下段に表示されているということになる。このように、表示窓21内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。本実施形態のスロットマシン1では「段数(3)×リールの数(3)」より、表示窓21内には最大で9個の図柄を表示させることができる。
なお、本実施形態におけるスロットマシン1では、3ベット(MAXベット)にて1回のゲームを行うものとしている。
また、図5(d)に示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ「上段−中段−上段」となるV字形を成す有効ライン173(以下、「V字ライン173」という)と、図5(e)に示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ「下段−中段−下段」となる逆V字を成す有効ライン174(逆V字ライン174)と、の2つの非直線型(直線型以外)となる有効ラインがある。
ここで、スロットマシン1の当選役(いわゆる入賞役と呼ばれるものを含む)と、それに対応する図柄の組み合わせについて、図6および図7を用いて具体的に説明をする。図6は、スロットマシン1の各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典(払い出し枚数等、以下では遊技特典という)を示したものである。なお、この図6は、遊技者に向けた配当表(各当選役の遊技特典の簡単な説明を表記したもの)としてパネル20等に表記するものとしてもよい。
図6において、BBと示されている当選役が、ビッグボーナス(以下「BB」という)である。このBBには、対応する図柄(BB図柄)の組み合わせ態様として以下の5種類が予め決められている。すなわち、
「白7図柄−白7図柄−白7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」
「青7図柄−青7図柄−青7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−青7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−白7図柄」
が予め決められている。これらの組み合わせのいずれかが1つの有効ライン上に揃うと、BB図柄が揃ったことになる。
一方、遊技者の「目押し」の技術が低ければ、目的の図柄を狙った位置に表示させる(停止させる)ことが容易なものとはならない(困難であるといえる)。
図6において、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄(リプレイ図柄)の組み合わせ態様として「RP図柄−RP図柄−RP図柄」が予め決められている。
図6において、ベルと示されている当選役には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「白7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が予め決められている。ベルに当選となった場合には、これらのいずれの組み合わせでも揃えることが可能となる。そして、左リール111において、ベル図柄は9つ配置されているとともに、左リール111におけるベル図柄は、上段位置および下段位置に2つのベル図柄が表示されうる配置となっている。例えば、1番から5番のベル図柄においては、1番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、3番のベル図柄が上段位置に表示される。また、3番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、5番のベル図柄が上段位置に表示される。同様のことは、8番〜12番におけるベル図柄、15番〜19番におけるベル図柄についてもいえることである。これにより、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置にともに表示されることとなった場合には、2つの有効ライン上(例えば、有効ライン171および有効ライン174)に、ベル図柄が揃う可能性があることとなる。
ベル図柄が揃うと、規定枚数(例えば、6枚)のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームが終了したときに行われる。つまり、ベル図柄が揃うと6枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
〔 6枚×2=12枚 〕
となる。
〔 6枚×1=6枚 〕
となる。
なお、以下では、ベルと呼称する場合には、ベル1〜ベル5を全て含むものとする。
なお、ベル1〜ベル5は、本発明の特定当選役に該当する。
また、図6においてスイカと示されている当選役には、対応する図柄(スイカ図柄)の組み合わせ態様として「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が予め決められている。
図6において、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄(チェリー図柄)が予め決められている。また、チェリー図柄については、「ANY−ANY−チェリー図柄」というように、有効ライン上にチェリー図柄が1つ表示されるだけで(この例では、右リール113の上段位置・下段位置のいずれかに停止するのみで)、チェリー図柄が揃ったとみなされる。ここでいう「ANY」とはいずれの図柄でもよいことを示す。そして、チェリー図柄が揃うと、当該ゲームにて規定枚数(例えば、1枚)のメダルの払い出しが行われる。
〔 1枚×2=2枚 〕
となる。すなわち、チェリー図柄が揃ったと判定される場合には、常に2つの有効ラインに重複して揃っていると判定されるため、チェリー図柄が揃った場合には、常に2枚の払い出しがあることとなる。
図6に示された当選役のいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役であるともいえる。
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板300にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。なお、以下の処理は、特に説明がない限り、メインCPU301が実行するものである。図8は、スロットマシン1における基本的な1ゲームの処理手順を示している。
先ず、ステップS1において、メインCPU301は、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
次のステップS2において、メインCPU301は、メダル投入部6から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはMAXベットスイッチ8(あるいはベットスイッチ7)の押下操作により掛け数を決定するとともに、スタートスイッチ10の操作待ちの状態とする。すなわち、1回のゲームの掛け数が決定され、スタートスイッチ10の操作が可能な状態となるまでがBET処理にて実行される。
ステップS3において、メインCPU301は、上記ステップS2において操作待ちの状態となったスタートスイッチ10の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップS4において回転を開始する全てのリール111,112,113が停止状態(遊技者の停止操作により停止状態となること、または所定時間経過後に自動的にリールの停止制御を行い停止状態となること)となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるのである。
なお、メインCPU301の実行する内部抽選処理が、本発明の内部抽選手段に該当する。
次にステップS4において、メインCPU301は、上記ステップS3の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール111,112,113の回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール111,112,113の回転が開始された時点で左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作を有効とし、各リールストップスイッチ11,12,13が有効になったことを知らせる操作有効ランプ(図示しない)を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは各リールストップスイッチ11,12,13にそれぞれ内蔵されるランプである。また、全てのリール111,112,113が回転を開始した後、所定の回転速度に達したことを条件に、リールストップスイッチ11,12,13の押下操作を有効とするものとしてもよい。
ステップS5において、メインCPU301は、遊技者による左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられると、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール111,112,113の回転を停止させるリール停止処理を実行する。
なお、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13が、本発明の停止操作手段に該当し、リール停止処理を実行するメインCPU301が、本発明のリール停止制御手段に該当する。
次のステップS6において、メインCPU301は、上記ステップS5において全てのリール111,112,113の回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容(図柄の組み合わせ態様)と、上記ステップS3において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
ステップS7において、メインCPU301は、上記ステップS6において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がBB、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典の付与を実行する。すなわち、この払出処理には遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典を付与する処理(以下「遊技特典付与処理」という)も含まれている。
なお、メインCPU301の実行する払出処理が、本発明の遊技価値付与手段に該当する。
以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。図9は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
まずステップS101において、メインCPU301は、メダルの投入またはベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8の操作が有ったか否かを判定する。このとき、ベット操作またはメダル投入が有ったと判定された場合には、ステップS102に処理を移し、ベット操作またはメダル投入がないと判定された場合には、ステップS105に処理を移す。なお、この判定はMAXベットに相当するメダルの投入(つまり、3枚以上のメダルの投入)やMAXベットとなる操作が有った場合(すなわち、ベットスイッチ7の操作が3回有った、あるいはMAXベットスイッチ8の操作が有った場合)にのみ満たされるものとしている。
ステップS102において、メインCPU301は、上記ステップS101においてメダル投入が有った場合には、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に送信する。また、上記ステップS101において、ベット操作が有った場合には、ベット操作コマンド(クレジット検知コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
ステップS103において、メインCPU301は、受付処理として、ベット数(この例ではMAXベットのみ)を決定するとともに、ベット数に応じたBETランプを点灯させる。
ステップS104において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力有効化処理を実行する。ここでは、スタートスイッチ10の操作入力が有効化され、このスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるまで操作入力待ちの状態となり、次のステップS105に処理を移す。
次のステップS105において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力が有効化されているか、また有効化されている場合にはスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられたか否かを判定する。上記ステップS104においてスタートスイッチ10の操作入力が有効化されている場合には、遊技者によるスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップS106に処理を移す。
ステップS106において、メインCPU301は、上記ステップS105において受け付けられたスタートスイッチ10の操作入力を受けて、スタートスイッチ10の操作入力無効化処理を実行する。すなわち、上記ステップ105においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、それ以降のスタートスイッチ10の操作入力は受け付けられなくなる。また、このとき、メインCPU301は、始動コマンドをサブ制御基板400に送信する。
次にステップS107において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力を契機として乱数の抽出を行う。ここで乱数の抽出を行った後、次のステップS108に処理を移す。
なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、スタートスイッチ10の操作入力後直ぐに行ったり、所定時間(例えば0.5秒後など)後に行ったりするなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。なお、本ステップS107において抽出された乱数値のみが後述するフラグ処理(ステップS108)に反映されるものであれば、ステップS108以降においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるたびに乱数の抽出を行うものであってよい(ただし、ステップS108以降で抽出された乱数はフラグ処理に反映されない、つまりリールの回転中に抽出された乱数が有った場合、これについては破棄等の処理がなされるものとする)。
ステップS108において、メインCPU301は、フラグ処理として、抽出された乱数値(以下では、抽出乱数値という)からいずれの当選役に該当するかを判定(乱数値の照合)する。この判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当(または合致、一致)するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグをON(=1)にする。そして、このときONとなった当該当選役に対応するフラグのことを当該当選役当選フラグという。例えば、当該当選役がスイカであれば、スイカ当選フラグをONにする、といったことである。
また、ステップS109において、メインCPU301は、当該当選役当選フラグに係るコマンド(当選コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
ステップS110において、メインCPU301は、前回の始動処理(具体的には当該ゲームの1回前に行われたゲーム)にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間(例えば、4.1秒)の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ(既に4.1秒経過した)となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップS111に処理を移す。そして、本ステップS110における判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
ステップS111において、メインCPU301は、全てのリール111,112,113の回転を開始させる。そして全てのリール111,112,113の回転の速さが一定となると、それぞれのリールストップスイッチ11,12,13の操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者は各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が有効になったことを知ることとなる。
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転コマンドをサブ制御基板400に送信する。
次にステップS113において、メインCPU301は、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ、始動処理を終了する。
上記のとおり、スロットマシン1では、内部抽選の結果(抽出乱数値の照合の結果)が当該ゲームで許容された当選役となる。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで許容された当選役は、前述した「成立フラグ」として、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理(リール停止処理、判定処理、払出処理等)に反映されることになる。
〔 『A』に対応する乱数値の総個数 / 抽出範囲内の乱数値の総個数 〕
が、1/16384となり、『A』の当選確率は1/16384であるということになる。
抽出乱数値が「1」の場合は、ベル1の単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2300」の場合は、スイカの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2800」の場合は、チェリーの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「5000」の場合は、リプレイの単独当選当たり値に該当する。
となる。同様に、図11(a)においては、
抽出乱数値が「2900」の場合は、BB2の単独当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2950」の場合は、BB4の単独当たり値に該当する。
というように、1つの抽出乱数値に対して、1つの当選役のみが対応するものである。このような当選役のことを単独当選役という。
抽出乱数値が「2977」の場合は、BB1+スイカの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2995」の場合は、BB2+ベル2の共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「3000」の場合は、BB2+チェリーの共有当選当たり値に該当する。
というように、1つの抽出乱数値に対して、複数の当選役が対応するものである。このように、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。これは、前述したフラグ処理(図9のステップS108参照)にて、BBと、その他の当選役(つまり、リプレイ、ベル、スイカまたはチェリー)との2つの当選フラグを同時にONにするということである。このような当選役のことを共有当選役という。
BB(全体) 130/16384(1/126.03)
というように、BB全体の当選確率が算出される。
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作(停止操作、つまり各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作)待ちの状態となる。まず、リール停止処理の概要について説明する。なお、スロットマシン1では、いわゆる「テーブル方式」によりリールの停止制御についての処理を行うものとしている。
〔 左リール→中リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 左リール→右リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる。
〔 右リール→中リール→左リール 〕、
あるいは、
〔 右リール→左リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる。
〔 中リール→左リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 中リール→右リール→左リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
まず、ステップS201において、メインCPU301は、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板300(メインROM303)に格納されている。
上記のステップS201にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。ステップS202において、メインCPU301は、この待ち受け状態で、左リール111が停止状態となったことを示すフラグ(左リール停止フラグLF)がOFF(LF=0)であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたか否かを判定する。左リール停止フラグLF=0であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたと判定された場合、すなわち、「順押し」の停止操作手順に沿って最初(第1番目)に左リールストップスイッチ11が押下されたときには、メインCPU301は、ステップS203に処理を移し、左リール停止フラグLF=0ではない、または、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられていないと判定された場合、すなわち、「順押し」以外の停止操作手順に沿って最初(第1番目)のリールストップスイッチ(この場合は、中リールストップスイッチ12または右リールストップスイッチ13が該当する)が押下されたときには、ステップS210に処理を移す。
ステップS203において、メインCPU301は、第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここでは、「順押し」の停止操作手順に従って、左リール111の停止操作が第1番目に受け付けられるので、本ステップS203においては第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)となっている。したがって、本ステップS203の判定は満たされ、次のステップS204に処理を移す。
一方、「順押し」以外の停止操作手順による場合には、本ステップS203の判定は満たされず、ステップS208に処理を移す。
ステップS204において、メインCPU301は、左リール111について第1リール停止処理(左リール第1リール停止処理)を行う。この左リール第1リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
また、このとき、当選フラグがベル1に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される(押し順正解用のリール停止制御テーブル(不図示)による停止制御が実行される)。ただし、当選フラグがベル2〜ベル5に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄、白7図柄、赤7図柄及び青7図柄のいずれか一つが上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示されるリールの停止制御が実行される(押し順不正解用のリール停止制御テーブル(不図示)による停止制御が実行される)。
ステップS205において、メインCPU301は、残りの中リール112、右リール113のリール停止制御テーブルを決定する。例えば、当選フラグがスイカに該当する場合、第1停止リール(この場合は左リール111)における有効ライン上、つまり、表示窓21内の上段位置または下段位置に表示された図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄(スイカ図柄)であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール(中リール112、右リール113)の該当当選役図柄(スイカ図柄)を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
また、当選フラグがベル1に該当する場合には、残りのリール(中リール112、右リール113)において押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
同様に、左リール111において、表示窓21内の下段位置に、例えば、スイカ図柄が停止した場合は、残りのリール(中リール112、右リール113)において停止操作が受け付けられたときに、右上がりライン172または逆V字ライン174のいずれかに当該スイカ図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択されることとなる。なお、停止状態となったリールにおいて、表示窓21内に表示される図柄群(3個の図柄)のことを停止目という。
ステップS206において、メインCPU301は、第1リール停止フラグをON(F=1)として、次のステップS207に処理を移す。
ステップS207において、メインCPU301は、左リール停止フラグLFをON(LF=1)として、ステップS209に処理を移す。
一方、上記ステップS203において第1リール停止フラグがONの状態(F=1)となっていると判定された場合には、ステップS208において、メインCPU301は、左リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合、順押し以外の停止操作手順に従って停止操作が受け付けられているので、後述するステップS213またはステップS220において決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき左リール111は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リール、または第3リール)となり、上記ステップS204〜ステップS206の処理は全て迂回され、上記ステップS207に処理を移す。
そして、ステップS209において、メインCPU301は、全てのリール111,112,113が停止状態となったか否かを判定する。例えば、上記ステップS203の判定が満たされた⇒ステップS204〜ステップS207の処理を経由した場合には、まだ左リール停止フラグLFがON(LF=1)となっただけであり、中リール112および右リール113はまだ回転中であることから、本ステップS209における判定が満たされず、上記ステップS202に戻り以降の処理を繰り返し実行する。そして、再びステップS202以降の処理が実行される場合、すでに左リール111は停止状態となっているのでステップS202の判定は満たされず、ステップS210に処理を移す。
一方、全てのリールが停止状態となったと判定された場合(本ステップS209=YES)には、メインCPU301は、ステップS224に処理を移す。
ステップS210において、メインCPU301は、中リール112が停止状態となったことを示すフラグ(中リール停止フラグMF)がOFF(MF=0)であり、なおかつ、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたかを判定する。このとき、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、次のステップS211に処理を移し、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられていないと判定された場合には、ステップS217に処理を移す。
ステップS211において、メインCPU301は、上記ステップS203と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここでは、「順押し」の停止操作手順に従って、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、本ステップS211の判定が満たされず、ステップS216に処理を移す。
一方、上記ステップS211において、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)であると判定された場合には、メインCPU301は、上記ステップS204〜ステップS206で説明した処理と同様の処理をステップS212〜ステップS214において実行する。すなわち、「中押し」の停止操作手順に従って中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられた場合には、中リール112について第1リール停止処理(中リール第1リール停止処理)が行われ(ステップS212)、残りの左リール111、右リール113のリール停止制御テーブルが決定され(ステップS213)、第1リール停止フラグがON(F=1)にされる(ステップS214)。
次いでステップS215において、メインCPU301は、中リール停止フラグMFをON(MF=1)として、上記ステップS209に処理を移す。
「中押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS216において、メインCPU301は、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合は上記ステップS206または後述するステップS220で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール112は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リールまたは第3リール)となり、上記ステップS212〜ステップS214の処理は全て迂回され、上記ステップS215に処理を移す。
ステップS217において、メインCPU301は、右リール113が停止状態となったことを示すフラグ(右リール停止フラグRF)がOFF(RF=0)であり、なおかつ、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたかを判定する。ここで、「順押し」の停止操作手順に従って、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、本ステップS217の判定が満たされ、次のステップS218に処理を移す。
ステップS218において、メインCPU301は、上記ステップS203、ステップS211と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここで、「順押し」の停止操作手順に従った場合には、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、本ステップS218の判定が満たされず、ステップS223に処理を移す。
なお、上記ステップS218において、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)であると判定された場合には、上記ステップS204〜ステップS206で説明した処理と同様の処理が、ステップS219〜ステップS221において行われる。すなわち、「逆押し」の停止操作手順に従って右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられた場合には、右リール113について第1リール停止処理(右リール第1リール停止処理)が行われ(ステップS219)、残りの左リール111、中リール112のリール停止制御テーブルが決定され(ステップS220)、第1リール停止フラグがON(F=1)にされる(ステップS221)。
次いでステップS222において、メインCPU301は、右リール停止フラグRFをON(RF=1)として、上記ステップS209に処理を移す。
「逆押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS223において、メインCPU301は、右中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合は上記ステップS205またはステップS212で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき右リール113は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リールまたは第3リール)となり、上記ステップS219〜ステップS221の処理は全て迂回され、上記ステップS222に処理を移す。
ステップS224において、メインCPU301は、リール停止処理が終了となったことを示す情報(これを「リール停止コマンド」という)をサブ制御基板400に送信する。これにより、リール停止処理を終了する。
上記リール停止処理では、当選フラグに対応した当選役図柄(該当当選役図柄)を極力、表示窓21内(特に有効ライン上)に引き込むリール停止制御を行う。このようなリール停止制御は、いわゆる「引き込み制御」とも呼ばれ、この引き込み制御においては、1つの図柄を1コマとして所定のコマ数(つまり、所定個数分の図柄)を上限として図柄の引き込み制御が行われる。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓21内に停止させることが可能な範囲(以下、「引き込み制御可能範囲」という)として例えば4コマを予め決めておき、その範囲内に当該ゲームにて許容された当選役に対応する当選役図柄がある場合、これを表示窓21内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込み制御可能範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、当該リールがリールの回転方向に移動が可能な最大コマ数のことをいう(上記の例でいえば4コマ)。なお、スロットマシン1では、各リール帯151,152,153に21個の図柄が表記されており、このうちの4図柄分を上限として図柄の引き込み制御が行われる。
リール停止処理が終了すると、メインCPU301は、表示窓21内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(いずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かについて判定を行う。このリール停止処理により全てのリールが停止した状態となると、表示窓21内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かを判定する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもあり、以下では必要に応じて、全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことを出目という。
先ずステップS301において、メインCPU301は、現在BBゲーム中であるかを判定する。これは後述するBBゲーム中フラグというゲーム状態フラグのON(=1)状態、OFF(=0)状態を判定することである。このとき、BBゲーム中フラグがOFFとなっていると判定された場合には、本ステップS301の判定が満たされず、ステップS302に処理を移す。このとき、BBゲーム中フラグがONとなっていると判定された場合には、ステップS311に処理を移す。
ステップS302において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っているか否かを判定する。いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っていると判定された場合(例えば、「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン171上に揃っている場合)、本ステップS302の判定が満たされ、次のステップS303に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBB図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS304に処理を移す。
次のステップS303において、メインCPU301は、BBゲーム開始処理(詳細は後述する)を実行する。ここでは、BBゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理がなされることとなる。
ステップS304において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っているか否かを判定する。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っていると判定された場合(「RP図柄−RP図柄−RP図柄」が有効ライン171〜174のいずれかに揃っている場合)には、本ステップS304の判定が満たされ、次のステップS305に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもリプレイ図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS307に処理を移す。
ステップS305において、メインCPU301は、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームにおけるベット数と同じベット数(この例ではMAXベット)にて次回のゲームを開始させるために、MAXベットコマンドをメインRAM303に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
そして、ステップS306において、メインCPU301は、リプレイ当選フラグをOFFにして判定処理を終了する。なお、この場合には、上記ステップS108においてONにされているリプレイ当選フラグがOFFにされる。
ステップS307において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っていると判定された場合(例えば、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン171〜174のいずれかに揃っている場合)、本ステップS307の判定が満たされ、次のステップS308に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にも小役図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS310に処理を移す。
次のステップS308において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(ホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す)。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(または告知、表示)される。なお、払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
そして、ステップS309において、メインCPU301は、該当する小役当選フラグをOFFにして判定処理を終了する。なお、この場合には、上記ステップS108においてONにされている小役当選フラグがOFFにされる。詳細には、単独当選役として、ベルに当選していた場合にはベル当選フラグをOFFにし、スイカに当選していた場合にはスイカ当選フラグをOFFにし、チェリーに当選していた場合にはチェリー当選フラグをOFFにする。
有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていないと判定された場合、すなわち、上記ステップS302、ステップS304、ステップS307のいずれの判定も満たされなかった場合には、ステップS310において、メインCPU301は、ハズレ処理を実行する。なお、本ステップS310の処理が行われるときに表示窓21に表示されている出目は「ハズレ目(バラバラな図柄の組み合わせ態様)」とも呼ばれる。
ハズレ処理では、この時点でON状態となっている当選フラグがBB当選フラグを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをOFFにする。また、いずれの当選フラグもONとなっていない場合(すなわち、ハズレフラグがONとなっている場合)には、ハズレフラグをOFFにする。したがって、当該当選フラグが、BB当選フラグに該当しない場合、この時点で「取りこぼし」が確定することになる。
ステップS311において、メインCPU301は、BBゲーム中有効役図柄が揃っているかを判定する。ここでいう「BBゲーム中有効役」とは、ベル、スイカ、チェリーを含めたBBゲーム中にメダルの払い出しがある当選役の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にBBゲーム中有効役図柄が揃っていると判定された場合には、本ステップS311の判定が満たされ、次のステップS312に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBBゲーム中有効役図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS314に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っているBBゲーム中有効役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(ホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す)。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該BBゲーム中有効役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(または告知、表示)される。なお、上記ステップS308でも説明したとおり、このとき払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
ステップS313において、メインCPU301は、BBゲーム終了判定処理を実行する(詳細は後述する)。
ステップ314において、メインCPU301は、当該成立フラグ(当選フラグまたはハズレフラグを含む)をOFFにする。すなわち、本ステップS314において当該ハズレフラグもOFFにされる。
上記ステップS304の判定が満たされた場合、BBゲーム開始処理が実行される(図13参照)。このBBゲーム開始処理について図14を用いて説明する。
まず、ステップS304−1において、メインCPU301は、BB当選フラグがON(=1)となっているかを判定する。ここで、BBには「BB1」〜「BB5」までの5種類があることは既に説明したとおりである。したがって、BB当選フラグについても、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグまで存在することになる。すなわち、本ステップS304−1においてはBB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれがONとなっているかが判定される。本ステップS304−1の判定が満たされた場合には、次のステップS304−2に処理を移し、本ステップS304−1の判定が満たされない場合には、ステップS304−6に処理を移す。
ステップS304−2において、メインCPU301は、上記ステップS304−1においてONになっていると判定されたBB当選フラグに対応するBBゲーム中フラグをONにする。このBBゲーム中フラグについても、BB1〜BB5に対応してBB1ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグが設けられている。
また、このときメインCPU301は、当該BB当選フラグをOFF(=0)にする。さらに、このとき、メインCPU301は、BB1ゲーム〜BB5ゲームが実行中であることを示すコマンド(BBゲーム実行中コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
次いで、ステップS304−3において、メインCPU301は、図10(b)に示すボーナスゲーム判定テーブル(BBゲーム用の当たり値判定テーブル)を選択する。これにより、次のゲームから当たり値判定テーブルがボーナスゲーム判定テーブルに変更されたゲームが実行される。
ステップS304−4において、メインCPU301は、BBゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数、つまり3ベット(3枚掛け)にてBBゲームが開始される。
ステップS304−5において、メインCPU301は、BBゲーム開始コマンドをサブ制御基板400に送信する。
上記ステップS304−1の判定が満たされない場合、ステップS304−6において、メインCPU301は、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、BB当選フラグがOFFであるにも関わらず、BB図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段(例えば、ゴト行為)が行われたか、あるいはスロットマシン1に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。したがって、エラー処理では、サイドランプ5aなどのランプ類や、スピーカ33aなどによってエラー発生を知らせる表示を行う。
図13で説明したとおり、上記ステップS314において、BBゲーム終了判定処理が実行される。このBBゲーム終了判定処理について図15を用いて説明する。
まず、ステップS314−1において、メインCPU301は、上記ステップS312(図13参照)においてメダルの払い出しがあったことを受けて、BBゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
次にステップS314−2において、メインCPU301は、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたか否かを判定する。BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えていないと判定された場合には、次のステップS314−3に処理を移し、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたと判定された場合には、ステップS314−7に処理を移す。
ステップS314−3において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」であるか否かを判定する。BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」ではないと判定された場合には、次のステップS314−4に処理を移し、BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」であると判定された場合には、ステップS314−7に処理を移す。なお、スロットマシン1では、BBゲーム中において実行可能な最大ゲーム数は30回に設定されている。
ステップS314−4において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数(G)を「1」減算して、新たなBBゲームの残りゲーム数(G)として更新する。
ステップS314−5において、メインCPU301は、上記ステップS314−4において更新されたBBゲームの残りゲーム数(G)を、遊技進行表示器24に表示する。なお、BBゲームの残りゲーム数(G)については、該残りゲーム数に係る情報(残りゲーム数コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
ステップS314−6において、メインCPU301は、払出枚数表示器25にBBゲーム中の累計払出枚数を表示する。なお、BBゲーム中に払い出されるメダルの枚数についても、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
ステップS314−7において、メインCPU301は、上記ステップS304−2(図14参照)においてONにされたBB1ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグのいずれかのBBゲーム中フラグをOFFにする。
ステップS314−8において、メインCPU301は、BBゲーム終了コマンドをサブ制御基板400に送信して、上記ステップS314−6に処理を移す。
そして、メインCPU301は、本ステップS314−8を経由して上記ステップS314−6の処理を行った後、BBゲーム終了判定処理を終了する。
以上は、メイン制御基板300による制御の例であるが、スロットマシン1では、ゲームの進行にあわせてサブ制御基板400により各種演出動作の制御を実行する。図16は、サブCPU412によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板400では、メイン制御基板300側から受信される各種コマンド(始動コマンド、BBゲーム開始コマンド、当選コマンド、BBゲーム終了コマンド、メダル投入コマンド、ベット操作コマンド、リール回転中コマンド、リール停止コマンド等、または出力信号)に基づいた各種遊技処理が適宜行われる。前述の通りメイン制御基板300から出力された各種コマンドは、一旦、サブ制御基板400(サブRAM415)に記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル(図示しない)としてサブ制御基板400内(主にサブROM414、画像ROM422)に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
まず、ステップS1000において、サブCPU412は、受信したコマンドが、始動コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、始動コマンドではないと判定した場合には、ステップS1700に処理を移し、受信したコマンドが、始動コマンドであると判定された場合には、次のステップS1100に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU412は、ATゲーム中フラグがON(=1)されているか否かを判定する。このATゲーム中フラグは、サブRAM415の所定の記憶領域内に設けられたATゲーム中フラグ記憶領域にてON/OFFされるものである。このとき、ATゲーム中フラグがONであると判定された場合には、ステップS1500に処理を移し、ATゲーム中フラグがONではないと判定された場合には、ステップS1200に処理を移す。
ステップS1200において、サブCPU412は、前兆中フラグがON(=1)されているか否かを判定する。この前兆中フラグは、サブRAM415の所定の記憶領域内に設けられた前兆中フラグ記憶領域にてON/OFFされるものである。このとき、前兆中フラグがONであると判定された場合には、ステップS1400に処理を移し、前兆中フラグがONではないと判定された場合には、ステップS1300に処理を移す。
ステップS1300において、サブCPU412は、前兆判定処理を実行する。詳細は図17にて後述する。
ステップS1400において、サブCPU412は、ATゲーム開始処理を実行する。詳細は図20にて後述する。
ステップS1500において、サブCPU412は、ATゲーム終了処理を実行する。詳細は図21にて後述する。
ステップS1600において、サブCPU412は、演出パターン決定処理を実行する。詳細は図22にて後述する。
ステップS1700において、サブCPU412は、受信したコマンドが、リール停止コマンドであるか否かを判定する。すなわち、全リールが停止状態となったか否かを判定する。このとき、受信したコマンドが、リール停止コマンドではないと判定した場合には、当該コマンド解析に係る処理を終了し、受信したコマンドが、リール停止コマンドであると判定された場合には、次のステップS1800に処理を移す。
ステップS1800において、サブCPU412は、演出モード移行処理を実行する。詳細は図23にて後述する。
ステップS1900において、サブCPU412は、データ出力処理として、サブRAM415の送信バッファにセットされている各種データを画像音響生成基板420へ送信する。
ステップS1301において、サブCPU412は、当該当選役が特定小役であるか否かを判定する。この当該当選役とは、当該ゲームにおいて当選した当選役のことをいう。スロットマシン1において、この特定小役はチェリー及びスイカとしている。すなわち、本ステップS1301では、当該当選役がチェリーまたはスイカのいずれかであるか否かが判定される。このとき、当該当選役がチェリーまたはスイカのいずれにも該当しないと判定された場合には、ステップS1330に処理を移し、当該当選役がチェリーまたはスイカのいずれかであると判定された場合には、次のステップS1302に処理を移す。
ステップS1302において、サブCPU412は、AT抽選を実行する。このAT抽選は、ATゲームを開始させるか否かを決定する抽選であり、
[ チェリー当選時・・・1/10 ]
[ スイカ当選時・・・・1/20 ]
というように当選確率が設定されている。このことから、チェリーまたはスイカが当該当選役となったときにAT抽選において当選となる確率は、
[ チェリー・・・・・・1/487.6 ](チェリーに当選、かつ、AT抽選に当選)
「 スイカ・・・・・・・1/655.4 」(スイカに当選、かつ、AT抽選に当選)
となる。
ステップS1303において、サブCPU412は、上記ステップS1302のAT抽選において当選となったか否かを判定する。このとき、AT抽選に当選しなかった場合には、ステップS1330に処理を移し、AT抽選に当選した場合には、ステップS1310に処理を移す。
ステップS1310において、サブCPU412は、前兆期間決定処理を実行する。詳細は図18にて後述する。
ステップS1320において、サブCPU412は、前兆開始フラグをON(=1)にする。この前兆開始フラグは、サブRAM415の所定の記憶領域内に設けられた前兆開始フラグ記憶領域にてON/OFFされるものである。
ステップS1322において、サブCPU412は、ガセ前兆残り回数(G)を「0」にする。なお、ガセ前兆期間についての詳細は後述(図19参照)するが、ガセ前兆期間ではないときは本ステップS1322の処理は行われずに当該前兆判定処理が終了となる。
ステップS1330において、サブCPU412は、ガセ前兆期間決定処理を実行する。詳細は図19にて後述する。
図26(a)は、通常1演出を示す演出画像であり、この通常1演出では、峠の茶店(図中では「エビス屋」と表示されている)を中央に、旅人が行き交う様子が演出として実行される。
図26(b)は、ざわつき演出を示す演出画像であり、このざわつき演出では、通常1演出に重畳して複数のメッセージM1〜M4が画面の右端側から左端側に向けてスクロールして表示される。ここでは、「敵が向かってくるらしいよ!」というメッセージM1、「ここも危ないらしいよ」というメッセージM2、「めべし〜」というメッセージM3、「逃げよ?!」というメッセージM4が表示されている。なお、メッセージM2及びメッセージM4は、スクロールしたことにより画面上から一部の文言が切れているため、全文が表示されていない。
図26(d)は、超チャンスゾーンを示す演出画像であり、お寺及び月(満月)が表示される。このとき、「超チャンスゾーン」という文字も表示される。
ステップS1311において、サブCPU412は、前兆Aゲーム用シナリオ抽選を実行する。この抽選において、サブCPU412は、0〜89までの乱数値(前兆Aゲーム用乱数値)のうち、いずれか1つの乱数値を取得する。
ステップS1312において、サブCPU412は、前兆Aゲーム用シナリオ決定テーブル(図24(a))から、上記ステップS1311において取得した乱数値(前兆Aゲーム用乱数値)に該当するシナリオを選択し、序盤シナリオとして決定する。これにより、前兆Aゲームのゲーム数(N)が決定する。例えば、図25(a)では、序盤シナリオとして、シナリオ10Aが決定された場合を示している(図中では網掛で表示している)。
ステップS1313において、サブCPU412は、前兆Bゲーム用シナリオ決定テーブル(図24(b))から、ゲーム数(M)が、
[ M≦32−(N+1) ]
に該当する中盤シナリオから構成されるシナリオ群(以下、「B群」という)を設定する。例えば、図25(b)では、図25(a)においてシナリオ10Aが決定されたことを前提として、シナリオ10B〜シナリオ30Bまでの21個の中盤シナリオからB群が設定された場合を示している。このため、図中では、B群に入らなかったシナリオ1B〜シナリオ9Bに斜線を付している。
ステップS1314において、サブCPU412は、前兆Bゲーム用シナリオ抽選を実行する。この抽選において、サブCPU412は、上記B群から1つの中盤シナリオを選択する。なお、B群として設定された中盤シナリオのそれぞれは等しい割合で選択されうるものとしている。例えば、図25(b)では、シナリオ10B〜シナリオ30Bまでの21個の中盤シナリオから設定されたB群から、シナリオ21Bが選択された場合を示している。すなわち、シナリオ21Bは、B群から1/21で選ばれた中盤シナリオということになる。
ステップS1315において、サブCPU412は、上記ステップS1314において選択されたシナリオを中盤シナリオとして決定する。これにより、前兆Bゲームのゲーム数(M)が決定する。
ステップS1316において、サブCPU412は、前兆Cゲーム用シナリオ決定テーブル(図24(c))から、ゲーム数(X)が、
[ X≦32−(N+M) ]
に該当する終盤シナリオから構成されるシナリオ群(以下、「C群」という)を設定する。例えば、図25(c)では、図25(a)においてはシナリオ10A、図25(b)においてはシナリオ21Bが決定されたことを前提として、シナリオ19C〜シナリオ30Cまでの12個の終盤シナリオからC群が設定された場合を示している。このため、図中では、C群に入らなかったシナリオ1C〜シナリオ18Cに斜線で付している。
ステップS1317において、サブCPU412は、前兆Cゲーム用シナリオ抽選を実行する。この抽選において、サブCPU412は、上記C群から1つの終盤シナリオを選択する。なお、C群として設定された終盤シナリオのそれぞれは等しい割合で選択されうるものとしている。例えば、図25(c)では、シナリオ19C〜シナリオ30Cまでの12個の終盤シナリオから設定されたC群から、シナリオ28Cが選択された場合を示している。すなわち、シナリオ28Cは、C群から1/12で選ばれた終盤シナリオということになる。
ステップS1318において、サブCPU412は、上記ステップS1317において選択されたシナリオを終盤シナリオとして決定する。これにより、前兆Cゲームのゲーム数(X)が決定する。
ステップS1319において、サブCPU412は、前兆残り回数(Z)を「N+M+X」としてセットする。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の所定の記憶領域内に設けられた前兆残り回数(Z)記憶領域に、「N+M+X」により算出される数値を前兆残り回数(Z)として記憶する。
ステップS1320において、サブCPU412は、上記ステップS1312で決定した序盤シナリオデータ、上記ステップS1315で決定した中盤シナリオデータ及び上記ステップS1318で決定した終盤シナリオデータから構成される前兆期間用シナリオデータをサブRAM415の送信バッファにセットする。これにより、例えば、図25(a)〜25(c)に示した例では、前兆ゲームにおいて「通常1演出⇒チャンスゾーン⇒超チャンスゾーン」というシナリオが展開される。
ステップS1331において、サブCPU412は、ガセ前兆残り回数(G)が「0」であるか否かを判定する。なお、このガセ前兆残り回数(G)は、サブRAM415の所定の記憶領域内に設けられたガセ前兆残り回数(G)記憶領域に記憶される。このとき、「G=0」ではないと判定された場合には、ステップS1348に処理を移し、「G=0」であると判定された場合には、次のステップS1332に処理を移す。
ステップS1332において、サブCPU412は、ガセ前兆演出を実行するか否かの抽選(ガセ前兆演出実行抽選)を行う。この抽選において当選となる確率は、1/100に設定されている。
ステップS1333において、サブCPU412は、上記ステップS1332の結果、ガセ前兆演出を実行すると判定されたか否か、すなわち、ガセ前兆演出実行抽選に当選したか否かを判定する。このとき、ガセ前兆演出実行抽選に当選しなかった(非当選だった)場合には、当該ガセ前兆期間決定処理を終了し、ガセ前兆演出実行抽選に当選した場合には、次のステップS1334に処理を移す。
ステップS1334において、サブCPU412は、前兆Aゲーム用シナリオ抽選を実行する。この抽選は、上記ステップS1311で説明した処理と同じ内容であるため、説明は省略する。
ステップS1335において、サブCPU412は、前兆Aゲーム用シナリオ決定テーブル(図24(a))から序盤シナリオを決定する。この処理も上記ステップS1312で説明した処理と同じ内容であるため、説明を省略する。
ステップS1336において、サブCPU412は、前兆Bゲームを実行するか否かの抽選(前兆Bゲーム実行抽選)を行う。この抽選において当選となる確率は、1/2に設定されている。
ステップS1337において、サブCPU412は、上記ステップS1336の結果、前兆Bゲームを実行すると判定されたか否か、すなわち、前兆Bゲーム実行抽選に当選したか否かを判定する。このとき、前兆Bゲーム実行抽選に非当選だった場合には、当該ガセ前兆期間決定処理を終了し、前兆Bゲーム実行抽選に当選した場合には、次のステップS1338に処理を移す。
ステップS1338において、サブCPU412は、前兆Bゲーム用シナリオ決定テーブル(図24(b))から、ゲーム数(M)が、
[ M≦32−(N+1) ]
に該当する中盤シナリオから構成されるシナリオ群(「B群」)を設定する。
ステップS1339において、サブCPU412は、前兆Bゲーム用シナリオ抽選を実行する。この処理は上記ステップS1314で説明した処理と同じ内容であるため、説明を省略する。
ステップS1340において、サブCPU412は、上記ステップS1339において選択されたシナリオを中盤シナリオとして決定する。この処理は上記ステップS1315で説明した処理と同じ内容であるため、説明を省略する。
ステップS1341において、サブCPU412は、前兆Cゲームを実行するか否かの抽選(前兆Cゲーム実行抽選)を行う。この抽選において当選となる確率は、1/2に設定されている。
ステップS1342において、サブCPU412は、上記ステップS1341の結果、前兆Cゲームを実行すると判定されたか否か、すなわち、前兆Cゲーム実行抽選に当選したか否かを判定する。このとき、前兆Cゲーム実行抽選に非当選だった場合には、当該ガセ前兆期間決定処理を終了し、前兆Cゲーム実行抽選に当選した場合には、次のステップS1343に処理を移す。
ステップS1343において、サブCPU412は、前兆Cゲーム用シナリオ決定テーブル(図24(c))から、ゲーム数(X)が、
[ X≦32−(N+M) ]
に該当する終盤シナリオから構成されるシナリオ群(「C群」)を設定する。
ステップS1344において、サブCPU412は、前兆Cゲーム用シナリオ抽選を実行する。この処理は上記ステップS1317で説明した処理と同じ内容であるため、説明を省略する。
ステップS1345において、サブCPU412は、上記ステップS1344において選択されたシナリオを終盤シナリオとして決定する。この処理は上記ステップS1318で説明した処理と同じ内容であるため、説明を省略する。
ステップS1346において、サブCPU412は、ガセ前兆残り回数(G)として、「N+M+X」により算出される数値をセットする。なお、ガセ前兆期間決定処理では、「M=0かつX=0」となる場合や「X=0」となる場合がある。
ステップS1347において、サブCPU412は、上記ステップS1335で決定した序盤シナリオデータ、上記ステップS1340で決定した中盤シナリオデータ及び上記ステップS1345で決定した終盤シナリオデータから構成されるガセ前兆期間用シナリオデータをサブRAM415の送信バッファにセットする。
ステップS1348において、サブCPU412は、ガセ前兆残り回数(G)を「1」減算して、新たなガセ前兆残り回数(G)として、ガセ前兆残り回数(G)記憶領域に記憶する。そして、当該ガセ前兆期間決定処理を終了する。
ステップS1401において、サブCPU412は、前兆残り回数(Z)が「0」であるか否かを判定する。このとき、「Z≠0」である、すなわち前兆残り回数(Z)が「0」ではないと判定された場合には、ステップS1405に処理を移し、「Z=0」である、すなわち前兆残り回数(Z)が「0」であると判定された場合には、次のステップS1402に処理を移す。
ステップS1402において、サブCPU412は、ATゲーム残り回数(A)をセットする。このときセットされる回数は設定値に関わらず「50回」に固定されている。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415内に設けられたATゲーム残り回数(A)記憶領域に「50」を記憶する。したがって、本ステップS1402では、ATゲーム残り回数(A)として「50」がセットされる。なお、「50回のATゲーム」を1セットのATゲームという。
ステップS1403において、サブCPU412は、ATゲーム開始フラグをON(=1)にして、次のステップS1404に処理を移す。このATゲーム開始フラグも、サブRAM415内に設けられたATゲーム開始フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
ステップS1404において、サブCPU412は、前兆中フラグをOFFにして、当該ATゲーム開始処理を終了する。この前兆中フラグもサブRAM415内に設けられた前兆中フラグ記憶領域においてON/OFFされる。
ステップS1405において、サブCPU412は、前兆残り回数(Z)を「1」減算して、新たな前兆残り回数(Z)として、前兆残り回数(Z)記憶領域に記憶する。そして、当該ATゲーム開始処理を終了する。
ステップS1501において、サブCPU412は、ATゲーム残り回数(A)が「0」であるか否かを判定する。このとき、「A≠0」である、すなわちATゲーム残り回数(A)が「0」ではないと判定された場合には、ステップS1504に処理を移し、「A=0」である、すなわちATゲーム残り回数(A)が「0」であると判定された場合には、次のステップS1502に処理を移す。
ステップS1502において、サブCPU412は、ATゲーム終了フラグをON(=1)にして、次のステップS1503に処理を移す。このATゲーム終了フラグも、サブRAM415内に設けられたATゲーム終了フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
ステップS1503において、サブCPU412は、ATゲーム中フラグをOFFにして、当該ATゲーム終了処理を終了する。
ステップS1504において、サブCPU412は、ATゲーム残り回数(A)を「1」減算して、新たなATゲーム残り回数(A)として、ATゲーム残り回数(A)記憶領域に記憶する。
ステップS1505において、サブCPU412は、当該当選役がベル1〜ベル5のいずれかであるか否かを判定する。このとき、当該当選役がベル1〜ベル5のいずれにも該当しないと判定された場合には、当該ATゲーム終了処理を終了し、当該当選役がベル1〜ベル5のいずれかであると判定された場合には、次のステップS1506に処理を移す。
ステップS1506において、サブCPU412は、押し順報知フラグをON(=1)にして、当該ATゲーム終了処理を終了する。この押し順報知フラグも、サブRAM415内に設けられた押し順報知フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
ステップS1601において、サブCPU412は、押し順報知フラグがONされているか否かを判定する。このとき、押し順報知フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1603に処理を移し、押し順報知フラグがONされていると判定された場合には、次のステップS1602に処理を移す。
ステップS1602において、サブCPU412は、演出パターンとしてベル1〜ベル5のいずれか当該当選役に対応する押し順を報知する演出パターン(押し順報知演出パターン)を決定する。これにより、液晶表示装置41では、図27(b)に示すように、ベル1〜ベル5のそれぞれに対応した押し順を「1」「2」「3」というように表示して、遊技者に各リールストップスイッチ11,12,13を押下する順番を報知する。なお、図27(b)では、ベル3の当選コマンドを受信した場合に行われる押し順報知演出パターンを示している。また、ATゲームの残り回数(A)は、画像右上に「のこりGAME ○○/50」(○には数字が入る)と表示するようにしている。なお、図中ではATゲームの残り回数が15回であることを示している。
ステップS1603において、サブCPU412は、押し順報知フラグをOFFにする。
ステップS1604において、サブCPU412は、演出パターンとして、演出モード及び成立フラグに基づく演出パターンを決定する。
ステップS1605において、サブCPU412は、上記ステップS1602または上記ステップS1604において決定した演出パターンデータをサブRAM415の送信バッファにセットする。
ステップS1801において、サブCPU412は、前兆開始フラグがONされているか否かを判定する。このとき、前兆開始フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1805に処理を移し、前兆開始フラグがONされていると判定された場合には、次のステップS1802に処理を移す。
ステップS1802において、サブCPU412は、前兆モード移行データをサブRAM415の送信バッファにセットする。
ステップS1803において、サブCPU412は、前兆中フラグをON(=1)にする。この前兆中フラグもサブRAM415内に設けられた前兆中フラグ記憶領域においてON/OFFされる。
ステップS1804において、サブCPU412は、前兆開始フラグをOFFにして、当該演出モード移行処理を終了する。
ステップS1805において、サブCPU412は、ATゲーム開始フラグがONされているか否かを判定する。このとき、ATゲーム開始フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1809に処理を移し、ATゲーム開始フラグがONされていると判定された場合には、次のステップS1806に処理を移す。
ステップS1806において、サブCPU412は、ATモード移行データをサブRAM415の送信バッファにセットする。これにより、液晶表示装置41では、図27(a)に示すように、5人の女の子のキャラクタが登場すると共に、「どっきどきの時間がはじまるよん!!」というメッセージが表示される。これにより、ATゲームが開始されることが報知される。
ステップS1807において、サブCPU412は、ATゲーム中フラグをON(=1)にする。
ステップS1808において、サブCPU412は、ATゲーム開始フラグをOFFにして、当該演出モード移行処理を終了する。
ステップS1809において、サブCPU412は、ATゲーム終了フラグがONされているか否かを判定する。このとき、ATゲーム終了フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1812に処理を移し、ATゲーム終了フラグがONされていると判定された場合には、次のステップS1810に処理を移す。
ステップS1810において、サブCPU412は、通常モード移行データをサブRAM415の送信バッファにセットする。
ステップS1811において、サブCPU412は、ATゲーム終了フラグをOFFにして、当該演出モード移行処理を終了する。
ステップS1812において、サブCPU412は、前兆中フラグまたはATゲーム中フラグがONされているか否かを判定する。このとき、前兆中フラグまたはATゲーム中フラグのいずれもONされていないと判定された場合には、当該演出モード移行処理を終了し、前兆中フラグまたはATゲーム中フラグのいずれかがONされていると判定された場合には、次のステップS1813に処理を移す。
ステップS1813において、サブCPU412は、モード内更新データをサブRAM415の送信バッファにセットする。このモード内更新データとは、例えば、ATゲーム中であれば、ATゲーム(N)回目⇒ATゲーム(N+1)回目といった回数が更新されたことを示す演出パターンに係るデータのことをいう。
次に、上記第1実施形態の別実施形態である第2実施形態のスロットマシン1Aについて、図28〜図35を用いて説明する。なお、スロットマシン1Aについては、上記第1実施形態のスロットマシン1と構造等は同様のものとし、既に説明した箇所及び符号については説明を省略し、新たな処理等についてのみ説明する。スロットマシン1Aでは、リプレイの当選確率が通常ゲームに比べて変更されたRT(リプレイタイム)ゲームを行うことができる点で、前述したスロットマシン1と相違するものである。このため、上記ステップS108(図9参照)で説明したフラグ処理において参照されるゲーム状態フラグに、RTゲーム中フラグ(後述の図29(c)に示される当たり値判定テーブルに基づいて行われるフラグ)が新たに設けられる。以下では、RTゲームに係る処理を中心にして詳細に説明する。
図28において、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄(リプレイ図柄)の組み合わせ態様として「RP図柄−RP図柄−RP図柄」、「ベル図柄−RP図柄−RP図柄」が予め決められている。なお、各リール111,112,113におけるRP図柄及びベル図柄の配置については、上記図7で説明したものと同じ配置としているため説明は省略する。
なお、リプレイ2及びリプレイ3は、本発明の特定当選役に該当する。
ここで、RTゲームとは、リプレイの当選確率を通常ゲームに比べて当選しやすくした状態を、所定のゲーム回数(ゲーム期間)にわたって継続させるものである。
ステップS401において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグがONされているか否かを判定する。このRTゲーム中フラグは、メインRAM304内に設けられたRTゲーム中フラグ記憶領域においてON/OFFされる。このとき、RTゲーム中フラグがONされていると判定された場合には、当該RTゲーム設定処理を終了し、RTゲーム中フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS402に処理を移す。
(ステップS402)
ステップS402において、メインCPU301は、当該当選していた当選役が突入リプレイであったか否かを判定する。すなわち、リプレイ2またはリプレイ3のいずれかに当選していたか否かが判定される。このとき、突入リプレイ(リプレイ2またはリプレイ3のいずれか)に当選していないと判定された場合には、当該RTゲーム設定処理を終了し、突入リプレイに当選していたと判定された場合には、ステップS403に処理を移す。
ステップS403において、メインCPU301は、上記ステップS307において、有効ライン上に揃っている図柄が、突入リプレイに対応する図柄の組み合わせであるか否かを判定する。すなわち、突入リプレイに当選となり、かつ、押し順に正解したか否かを判定する。このとき、突入リプレイの押し順に正解しなかったと判定された場合(つまり、押し順が不正解で、リプレイ2またはリプレイ3が有効ライン上に揃わずに、リプレイ1が有効ライン上に揃っている場合)には、当該RTゲーム設定処理を終了し、突入リプレイの押し順に正解したと判定された場合には、ステップS404に処理を移す。
ステップS404において、メインCPU301は、RTゲーム残り回数(R)に「50」をセットする。このRTゲーム残り回数(R)は、メインRAM304内に設けられたRTゲーム残り回数(R)記憶領域において記憶される。すなわち、本ステップS404において50回のRTゲームを開始することが決定される。
ステップS405において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグをONにして、当該RTゲーム設定処理を終了する。
まず、ステップS501において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグがONとなっているか否かを判定する。このとき、RTゲーム中フラグがONとなっていないと判定された場合には、当該RTゲーム終了判定処理を終了し、RTゲーム中フラグがONとなっていると判定された場合には、次のステップS502に処理を移す。
ステップS502において、メインCPU301は、上記ステップS404(図31参照)においてセットされたRTゲーム残り回数(R)を「1」だけ減算し、新たなRTゲーム残り回数(R)として、RTゲーム残り回数(R)記憶領域に記憶する。
ステップS503において、メインCPU301は、RTゲーム残り回数(R)が「0」であるか否かを判定する。このとき、RTゲーム残り回数(R)が「0」ではないと判定された場合には、ステップS505に処理を移し、RTゲーム残り回数(R)が「0」であると判定された場合には、ステップS504に処理を移す。
ステップS504において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグをOFFにする。これにより、RTゲーム終了判定処理が終了するとともに、当該ゲームをもってRTゲームが終了することとなる。
ステップS505において、メインCPU301は、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれかがONとなっているか否かを判定する。このとき、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれのフラグもONとなっていないと判定された場合には、当該RTゲーム終了判定処理を終了し、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれかのフラグがONとなっていると判定された場合、すなわち、当該RTゲームにおいて、BB1〜BB5のいずれかに当選した場合には、上記ステップS504に処理を移す。このように、本ステップS505を経由して上記ステップS504の処理が行われた場合には、RTゲームがBBの当選によって終了(途中終了)となることを示している。
なお、スロットマシン1Aでは、RTゲームにおいて、BBに当選することなくセットされた回数のゲームが行われたのちは、通常ゲーム(通常状態)に一旦戻るものとなっている。
まず、ステップS601において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグがONされているか否かを判定する。このとき、RTゲーム中フラグがONされていないと判定された場合には、当該RTゲーム途中終了処理を終了し、RTゲーム中フラグがONされていると判定された場合には、ステップS602に処理を移す。
ステップS602において、メインCPU301は、ベル1〜ベル5のうちのいずれかに当選していたか否かを判定する。このとき、ベル1〜ベル5のいずれにも当選していないと判定された場合には、当該RTゲーム途中終了処理を終了し、ベル1〜ベル5のいずれかに当選していたと判定された場合には、ステップS603に処理を移す。
ステップS603において、メインCPU301は、ベル1〜ベル5のうちのいずれかに当選していたうえで、当該当選役であるベルの押し順に正解したか否かを判定する。具体的には、上記ステップS308におけるメダル払い出し枚数が12枚(6枚×2)であるか否かにより判定する。このとき、当該当選役であるベルの押し順に正解していたと判定された場合には、当該RTゲーム途中終了処理を終了し、当該当選役であるベルの押し順に正解していないと判定された場合には、ステップS604に処理を移す。
ステップS604において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグをOFF(=0)にして、当該RTゲーム途中終了処理を終了する。
スロットマシン1AにおけるATゲーム開始処理では、上記ステップ1402(図20参照)の処理においてセットされるATゲーム残り回数(A)が定められていない。これにより、ATゲーム中にRTゲームを開始させることがほぼ確実なものとなっている。
スロットマシン1Aでは、ステップS3000において、サブCPU412は、ATゲームを終了させる条件(以下、「終了条件」という)が成立したか否かを判定する。この終了条件は、RTゲームの残り回数(R)が「0」となることとしている。すなわち、ステップS3000において、サブCPU412は、「R=0」であるか否かを判定する。これは、メイン制御基板300から送信される受信コマンドにRTゲーム中フラグに係る情報が含まれているか否かにより判定される。このとき、「R=0」であると判定された場合には、ステップS1502(図21参照)に処理を移し、「R=0」ではないと判定された場合には、ステップS1504(図21参照)に処理を移す。
スロットマシン1Aでは、ベル1〜ベル5だけでなく、リプレイ2及びリプレイ3についても押し順に正解することが必要な当選役として定められている。ステップS3100において、サブCPU412は、当該当選役がベル1〜ベル5、リプレイ2及びリプレイ3のいずれかであるか否かを判定する。このとき、当該当選役がベル1〜ベル5、リプレイ2及びリプレイ3のいずれにも該当しないと判定された場合には、当該ATゲーム終了処理を終了し、当該当選役がベル1〜ベル5、リプレイ2及びリプレイ3のいずれかであると判定された場合には、ステップS1506(図21参照)に処理を移す。
なお、サブ制御基板400は、上記したコマンドに基づく演出動作の他、各種演出動作についても実行する。例えば、当選コマンドに基づいて当該当選役を示唆(報知)する演出なども実行する。例えば、液晶表示装置41による画像の表示や、スピーカ33a等による効果音の発生、演出用ランプ44〜46、および、LED装飾等による発光や点灯等、として実行させることができる。このような演出態様は、遊技者が長い時間ゲームを続けている場合など、退屈な印象を与えづらくすることができるものである。なお、演出態様は、液晶表示装置41による画像の表示や、スピーカ33a,34a,50a,51aによる効果音の発生、演出用ランプ44〜46、LED装飾等で実行されることに限られるものではない。例えば、液晶表示装置41に代えて、ELディスプレイ(Electroluminescence Display)や、ドットLEDを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模型等や、サイドリール(例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの)や、あるいは、ランプなどの照明(例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等)を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示等を用いずとも遊技者を十分に楽しませることが可能である。
なお、本実施形態では、ATゲーム中またはRTゲーム中にのみ、押し順報知がなされる(押し順報知演出が実行される)ものとしたが、これに限られない。すなわち、通常ゲーム中やBBゲーム中においても押し順報知を行ってもよい。また、通常ゲームやBBゲーム中においては、ベル1〜ベル5のうち、全てのベルについて押し順の報知を行ってもよいし、一部のベルのみ押し順を報知するものとしてもよい。また、ベル、リプレイ以外にも押し順報知がなされる当選役を設けてもよい。
2 筐体
3 前面扉
3A 上部パネル部
3B 中部パネル部
3C 操作パネル部
3D 下部パネル部
11 左リールストップスイッチ
12 中リールストップスイッチ
13 右リールストップスイッチ
18 演出ボタン
18s 演出ボタン検出スイッチ
23 貯留枚数表示器
24 遊技進行表示器
25 払出枚数表示器
33a,34a,50a,51a スピーカ
41 液晶表示装置
44〜46 演出用ランプ
100 リール基板
110 回胴装置
111 左リール
112 中リール
113 右リール
151 左リール帯
152 中リール帯
153 右リール帯
200 中央表示基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
303 メインROM
304 メインRAM
400 サブ制御基板
410 演出制御基板
412 サブCPU
414 サブROM
415 サブRAM
420 画像音響生成基板
500 電源装置基板
510 電源装置
511 電源スイッチ
512 リセットスイッチ
520 ホッパ装置
530s 補助貯留部満タンセンサ
540 設定値変更有効化スイッチ
Claims (5)
- 複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備え、遊技媒体の投入と始動手段によるゲームの開始操作により前記複数のリールの回転を開始させた後、前記リールの停止操作に基づいて該リールを停止させ、前記複数のリールが全て停止状態になると、前記可変表示装置に設けられた表示部に1回のゲームの結果を表示する回胴式遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技の進行に伴う演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動手段による開始操作を契機として、1回のゲームごとに当選役の成立を許容するか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの回転を個々に停止させるべく個々の前記リールについて前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、
前記内部抽選手段による内部抽選の結果に基づいて前記複数のリールの停止を制御するリール停止制御手段と、
前記複数のリールの全ての回転が停止状態となったときに、前記表示部に表示される図柄のうち有効ライン上の図柄の組み合わせが、前記内部抽選で成立が許容された所定の当選役に対応した図柄の組み合わせと一致した場合には、当該所定の当選役に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記複数のリールが回転をしているときに、前記内部抽選にて成立が許容された当選役を報知する当選役報知手段と、
前記当選役報知手段による前記報知を予め定められた一定の期間だけ継続させる当選役報知ゲームの実行を決定する当選役報知ゲーム決定手段と、
前記当選役報知ゲームが実行される可能性を示唆する示唆演出が実行されうる示唆演出状態が所定のゲーム回数の間継続する第1演出群から第N演出群(Nは、2以上の自然数)により構成される特定期間を設定する特定期間設定手段と、
前記特定期間設定手段により設定された前記特定期間を経過した後に当該当選役報知ゲームを実行する当選役報知ゲーム実行手段と、
を備え、
前記特定期間には、その継続するゲーム回数に最大上限値が設けられていると共に、
前記特定期間設定手段は、
前記第1演出群から前記第N演出群のそれぞれの演出群におけるゲーム回数を、前記最大上限値までの範囲内で決定する演出群ゲーム回数決定手段と、
第M演出群(Mは、1≦M<Nとなる自然数)までの演出群におけるゲーム回数を、前記第1演出群から昇順に累積した累積値を記憶する累積記憶手段と、
をさらに備え、
前記演出群ゲーム回数決定手段は、
前記累積記憶手段により前記第M演出群までのゲーム回数を累積した累積値が記憶されている場合、前記第N演出群におけるゲーム回数を決定するに当たり、該累積値にさらに当該第N演出群の継続回数を累積したときに、前記最大上限値以下となる範囲内で、前記第N演出群におけるゲーム回数を決定することを特徴とする回胴式遊技機。 - 前記示唆演出状態が継続するゲーム回数に応じて実行される演出態様が複数設けられると共に、
前記特定期間設定手段は、
前記演出群ゲーム回数決定手段により所定の前記演出群におけるゲーム回数が決定したときに、当該演出群におけるゲーム回数に応じた演出態様を設定する演出態様設定手段をさらに備えてなることを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。 - 前記演出制御手段は、
前記当選役報知ゲーム決定手段により前記当選役報知ゲームを実行することが決定した場合、前記特定期間設定手段により前記特定期間を設定させることを特徴とする請求項1または2に記載の回胴式遊技機。 - 前記所定の当選役には、
前記停止操作手段により受け付けられる操作手順が予め定められた操作手順に一致する場合には、当該内部抽選で成立が許容された当該当選役に対応した図柄の組み合わせが複数の前記有効ライン上に表示される一方、前記停止操作手段により受け付けられる操作手順が予め定められた操作手順に一致しない場合には、当該内部抽選で成立が許容された当該当選役に対応した図柄の組み合わせが単数の前記有効ライン上に表示される特定当選役が含まれてなり、
前記当選役報知手段は、
前記内部抽選にて成立が許容された当選役が前記特定当選役である場合、前記特定当選役に対応する図柄の組み合わせが複数の前記有効ライン上に表示されることとなる前記操作手順を報知することを特徴とする請求項1から3の何れかに記載の回胴式遊技機。 - 前記遊技価値付与手段は、
単数の前記有効ライン上に前記特定当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたときには、前記特定当選役に対応する遊技価値として、第1の遊技価値を付与する一方、
複数の前記有効ライン上に前記特定当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたときには、前記特定当選役に対応する遊技価値として、前記第1の遊技価値よりも遊技者にとっての有利度合いの高い第2の遊技価値を付与することを特徴とする請求項4に記載の回胴式遊技機。
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