図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時(役が成立したとき)のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“プラム(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。RBは、第1種特別役物である。役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図22〜図26)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図27〜図33)や後述の各種テーブル(後述の図15〜図21)等を格納する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の演出識別子、残り演出遊技数、継続演出識別子、継続識別子などの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7〜図11)。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図7は、後述の継続演出識別子が3である場合の液晶表示部2bにおける表示例1を示す。
図7の(1)では、スタート操作時においてネコ112が出現する場面(敵出現場面)が示されている。図7の(2)では、第1停止操作時において主人公111とネコ112とが遭遇する場面が示されている。第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された後、左の図柄表示領域21L及び左の窓枠表示領域22Lは、演出表示領域23とともに演出を表示する領域として使用される。図7の(3)では、全リール停止後においてネコ112が逃走する場面が示されている。図7の(4)に示す場面は、図7の(3)に続いて表示される。図7の(4)では、ネコ112がクモ113に変身する場面が示されている。
図8は、後述の継続演出識別子が15である場合の液晶表示部2bにおける表示例2を示す。
図8の(1)では、スタート操作時においてクモ113が攻撃の準備をする場面が示されている。図8の(2)では、第1停止操作時においてクモ113が主人公111に攻撃する場面が示されている。図8の(3)では、全リール停止後において主人公111がクモ113の攻撃をかわす場面が示されている。図8の(4)に示す場面は、図8の(3)に続いて表示される。図8の(4)では、クモ113が攻撃に失敗した場面が示されている。
図9は、後述の継続演出識別子が12である場合の液晶表示部2bにおける表示例3を示す。
図9の(1)では、スタート操作時において主人公111が攻撃の準備をする場面が示されている。図9の(2)では、第1停止操作時において主人公111がクモ113に攻撃する場面が示されている。図9の(3)では、全リール停止後においてクモ113が主人公111の攻撃をかわす場面が示されている。図9の(4)に示す場面は、図9の(3)に続いて表示される。図9の(4)では、主人公111が攻撃に失敗した場面が示されている。
図10は、後述の継続演出識別子が25である場合の液晶表示部2bにおける表示例4を示す。
図10の(1)では、スタート操作時においてクモ113が攻撃の準備をする場面が示されている。図10の(2)では、第1停止操作時においてクモ113が主人公111に攻撃する場面が示されている。図10の(3)では、全リール停止後においてクモ113の攻撃が主人公111に命中した場面が示されている。図10の(4)に示す場面は、図10の(3)に続いて表示される。図10の(4)では、クモ113が勝利した場面が示されている。
図11は、後述の継続演出識別子が31である場合の液晶表示部2bにおける表示例5を示す。
図11の(1)では、スタート操作時において主人公111が攻撃の準備をする場面が示されている。図11の(2)では、第1停止操作時において主人公111がクモ113に攻撃する場面が示されている。図11の(3)では、全リール停止後において主人公111の攻撃がクモ113に命中した場面が示されている。図11の(4)に示す場面は、図11の(3)に続いて表示される。図11の(4)では、主人公111が勝利した場面が示されている。
図12は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役(RB)を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
持越状態は、基本的に、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、持越状態は、内部当選役がハズレ(なし)であることを条件に、停止用当選役がRBとなる遊技状態である。実施例のRBには、赤7RBと青7RBとが含まれる。持越状態には、赤7RB持越状態と青7RB持越状態とが含まれる。
ここで、停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域21L,21C,21R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的に、内部当選役として決定された役が停止用当選役になる。ただし、持越状態では、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、RBが停止用当選役になる。
図12に示すように、RB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、RBに内部当選することである。RBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がRB遊技状態へ移行する。
図13を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
RBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
図14を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。
図14の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、赤7RB、青7RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
ここで、赤7RBに内部当選した場合(赤7RBを持ち越した場合)、停止用当選役が赤7RBになることを条件に、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、青7RBに内部当選した場合(青7RBを持ち越した場合)、停止用当選役が青7RBになることを条件に、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図14の(2)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。
図14の(3)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。
内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
図15を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報あるいは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する11種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
「初期化処理」は、ワークRAM84などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を表示画面5aに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理(遊技終了処理)」は、「第3停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス(RB)の入賞を契機として、遊技状態の情報を「RB遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「RB遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示画面5aに表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
図16を参照して、持越状態において演出識別子を決定するための演出決定テーブルについて説明する。
演出決定テーブルは、遊技状態、内部当選役ごとに設けられ、演出識別子と残り演出遊技数との組合せに対応する抽選値の情報を備えている。
演出識別子は、基本的に、演出データを直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。ただし、対応する演出データの演出内容が後述の継続演出に含まれる演出識別子(例えば、51〜54)は、演出の背景と敵キャラクタの種別とを直接的に規定するが、具体的な演出の内容を規定するものではない。
後述のように、対応する演出データの演出内容が継続演出に含まれる演出識別子は、具体的な演出の内容を規定する継続演出識別子を選択するための継続演出決定テーブルを内部当選役に応じて規定(特定)する。抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(例えば、演出識別子)が選択される。
残り演出遊技数は、連続する複数のゲームにわたる演出(以下「継続演出」という)を行う場合に、その演出を継続させることが可能なゲームの回数である。実施例では、継続演出を行うことが決定された場合、残り演出遊技数として5がセットされ、継続演出は最大5回のゲームにわたって継続する。
実施例の継続演出は、主人公111とクモ113とが戦う様子を示すものであるが、この継続演出は、5回のゲームにわたって継続する前に終了する場合がある。具体的には、継続演出が行われる各ゲームにおいて演出内容の抽選(後述の継続演出識別子の抽選)が行われ、主人公111又はクモ113のいずれか一方が勝利することを内容とする演出が選択された場合、そのゲームで継続演出が終了し、5回のゲームにわたって継続する前に終了する場合がある。
ここで、各演出識別子に対応する演出データの内容は、複数のグループ(以下「演出グループ」という)に分類することができる。実施例の演出グループには、複数のゲームにわたり行われる継続演出、内部当選役の報知を中心とする小役報知演出などがある。なお、各演出識別子に対応する演出データの内容は複数の演出グループに分類することができるが、演出識別子は、複数の演出グループ(全ての演出グループ)にまたがって設定された抽選値に基づいて一回の抽選により決定される。
図16の(1)は、持越中用演出決定テーブルAを示す。この持越中用演出決定テーブルAは、持越状態において、内部当選役がプラムの小役である場合に選択(決定)される。持越中用演出決定テーブルAにおいて、継続演出に対応する演出識別子の各々が選択される確率は、“500/32768”である。
図16の(2)は、持越中用演出決定テーブルBを示す。この持越中用演出決定テーブルBは、持越状態において、内部当選役がスイカの小役である場合に選択される。持越中用演出決定テーブルBにおいて、継続演出に対応する演出識別子の各々が選択される確率は、“1000/32768”である。
したがって、持越中用演出決定テーブルAは、持越中用演出決定テーブルBよりも継続演出が選択される確率が低い。
これらの持越中用演出決定テーブルA及びBは、後述の図29のステップS72で使用される。なお、図16では、一般遊技状態で使用する演出決定テーブル、及び持越状態で使用する演出決定テーブルのうちプラムの小役とスイカの小役以外の内部当選役に対応する演出決定テーブルを省略している。
図17〜図21を参照して、継続演出識別子を決定するための継続演出決定テーブルについて説明する。
継続演出決定テーブルは、基本的に、内部当選役、残り演出遊技数ごとに設けられ、継続演出識別子と継続識別子との組合せに対応する抽選値の情報を備えている。継続演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この継続演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。各継続演出識別子に対応する演出データは、「スタート操作時」、「第1停止操作時」、「全リール停止後」における演出内容により区別できる。
継続識別子は、継続演出の終了を規定する情報である。この継続識別子に設定している情報「1」は、継続演出を維持するための情報であり、「0」は、継続演出を終了するための情報である。例えば、継続演出中の所定のゲームで継続識別子「0」が選択された場合、残り演出遊技数が0でない場合でも継続演出は終了する。そして、次回のゲームでは、演出決定テーブルで演出識別子を決定するための抽選が行われ、演出識別子に対応する演出が行われる。
図17に示す継続演出決定テーブルに基づく継続演出識別子の決定(抽選)では、継続演出識別子1から順番にX−Dを計算する。X−Dが負になった場合、対応する継続演出識別子に当選となる。Xは、抽出した乱数値である。Dは、継続演出識別子1から現在の継続演出識別子までの抽選値を累積した累積抽選値である。当選した継続演出識別子に基づいて継続演出識別子が決定される。
例えば、内部当選役がプラムの小役(図17の(1))において、0〜32767の範囲から抽出した乱数値Xが1500である場合、初めに継続演出識別子1についてX(1500)−D(1000)を計算する。この計算結果は正になり継続演出識別子1に不当選となる。次に、継続演出識別子2についてX(1500)−D(1000+1000)を計算する。この計算結果は負である。したがって、内部当選役がプラムの小役において抽出した乱数値Xが1500である場合、継続演出識別子2に当選となる。
図17の(1)は、持越状態において、内部当選役がプラムの小役、演出識別子が52、かつ残り演出遊技数が5である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルAを示す。
図17の(2)は、持越状態において、内部当選役がスイカの小役、演出識別子が52、かつ残り演出遊技数が5である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルBを示す。
これらの持越中用継続演出決定テーブルA及びBでは、基本的に、継続演出識別子1〜5の各々に対応する抽選値が異なる。例えば、抽選した乱数値が10000の場合、内部当選役がプラムの小役においては、継続演出識別子として3が決定され、内部当選役がスイカの小役においては、継続演出識別子として1が決定される。なお、継続演出識別子として3が決定された場合、液晶表示部2bの表示態様は、図7に示すものになる。
図18の(1)は、持越状態において、内部当選役がプラムの小役、演出識別子が52、かつ残り演出遊技数が3、4である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルCを示す。持越中用継続演出決定テーブルCにおいて、継続識別子が1、すなわち、継続演出が維持される確率は、継続演出識別子の各々に対応する抽選値の加算値を32768で除算した値(31500/32768)である。また、持越中用継続演出決定テーブルCにおいて、第1停止操作時に液晶表示部2bに表示される演出の内容が「主人公攻撃」となる確率は、この演出に対応する継続演出識別子10〜14の抽選値の加算値を32768で除算した値(5768/32768)である。
図18の(2)は、持越状態において、内部当選役がスイカの小役、演出識別子が52、かつ残り演出遊技数が3、4である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルDを示す。持越中用継続演出決定テーブルDにおいて、継続識別子が1、すなわち、継続演出が維持される確率は、継続演出識別子の各々に対応する抽選値の加算値を32768で除算した値(28768/32768)である。また、持越中用継続演出決定テーブルDにおいて、第1停止操作時に液晶表示部2bに表示される演出の内容が「主人公攻撃」となる確率は、この演出に対応する継続演出識別子10〜14の抽選値の加算値を32768で除算した値(28000/32768)である。
したがって、持越中用継続演出決定テーブルDでは、持越中用継続演出決定テーブルCよりも第1停止操作時に液晶表示部2bに表示される演出の内容が「主人公攻撃」となる確率が高い。
なお、例えば、抽選した乱数値が10000の場合、内部当選役がプラムの小役においては、継続演出識別子として15が決定され、内部当選役がスイカの小役においては、継続演出識別子として11が決定される。継続演出識別子として15が決定された場合、液晶表示部2bの表示態様は、図8に示すものになる。
図19の(1)は、持越状態において、内部当選役がプラムの小役、演出識別子が52、かつ残り演出遊技数が2である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルEを示す。持越中用継続演出決定テーブルEにおいて、継続識別子が1、すなわち、継続演出が維持される確率は、継続演出識別子の各々に対応する抽選値の加算値を32768で除算した値(25268/32768)である。また、持越中用継続演出決定テーブルEにおいて、第1停止操作時に液晶表示部2bに表示される演出の内容が「主人公攻撃」となる確率は、この演出に対応する継続演出識別子20〜22の抽選値の加算値を32768で除算した値(7500/32768)である。
図19の(2)は、持越状態において、内部当選役がスイカの小役、演出識別子が52、かつ残り演出遊技数が2である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルFを示す。持越中用継続演出決定テーブルFにおいて、継続識別子が1、すなわち、継続演出が維持される確率は、継続演出識別子の各々に対応する抽選値の加算値を32768で除算した値(7268/32768)である。また、持越中用継続演出決定テーブルFにおいて、第1停止操作時に液晶表示部2bに表示される演出の内容が「主人公攻撃」となる確率は、この演出に対応する継続演出識別子20〜22の抽選値の加算値を32768で除算した値(25500/32768)である。
したがって、持越中用継続演出決定テーブルFでは、持越中用継続演出決定テーブルEよりも第1停止操作時に液晶表示部2bに表示される演出が「主人公攻撃」となる確率が高い。
なお、例えば、抽選した乱数値が25000の場合、内部当選役がプラムの小役においては、継続演出識別子として25が決定され、内部当選役がスイカの小役においては、継続演出識別子として22が決定される。具体的には、継続演出識別子として25が決定された場合、液晶表示部2bの表示態様は、図10に示すものになる。
図20の(1)は、持越状態において、内部当選役がプラムの小役、演出識別子が52、かつ残り演出遊技数が1である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルGを示す。持越中用継続演出決定テーブルGにおいて、継続識別子が1、すなわち、継続演出が維持される確率は、継続演出識別子の各々に対応する抽選値の加算値を32768で除算した値(0/32768)である。
図20の(2)は、持越状態において、内部当選役がスイカの小役、演出識別子が52、かつ残り演出遊技数が1である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルHを示す。持越中用継続演出決定テーブルHにおいて、継続識別子が1、すなわち、継続演出が維持される確率は、継続演出識別子の各々に対応する抽選値の加算値を32768で除算した値(0/32768)である。
したがって、例えば、内部当選役がプラムの小役において継続演出が維持される確率は、持越中用継続演出決定テーブルC、E、及びGに示すとおり、残り演出遊技数が少なくなるにつれて低くなる。また、内部当選役がスイカの小役において継続演出が維持される確率は、持越中用継続演出決定テーブルD、F、及びHに示すとおり、残り演出遊技数が少なくなるにつれて低くなる。
なお、例えば、抽選した乱数値が20000の場合、内部当選役がプラムの小役においては、継続演出識別子として32が決定され、内部当選役がスイカの小役においては、継続演出識別子として31が決定される。具体的には、継続演出識別子として31が決定された場合、液晶表示部2bの表示態様は、図11に示すものになる。
図21の(1)は、一般遊技状態において、内部当選役がプラムの小役、演出識別子が32、かつ残り演出遊技数が3、4である場合に使用する一般中用継続演出決定テーブルIを示す。持越中用継続演出決定テーブルIにおいて、継続識別子が1、すなわち、継続演出が維持される確率は、継続演出識別子の各々に対応する抽選値の加算値を32768で除算した値(19500/32768)である。また、持越中用継続演出決定テーブルIにおいて、第1停止操作時に液晶表示部2bに表示される演出の内容が「主人公攻撃」となる確率は、この演出に対応する継続演出識別子100〜102の抽選値の加算値を32768で除算した値(4500/32768)である。
図21の(2)は、一般遊技状態において、内部当選役がスイカの小役、演出識別子が32、かつ残り演出遊技数が3、4である場合に使用する一般中用継続演出決定テーブルJを示す。持越中用継続演出決定テーブルJにおいて、継続識別子が1、すなわち、継続演出が維持される確率は、継続演出識別子の各々に対応する抽選値の加算値を32768で除算した値(22000/32768)である。また、持越中用継続演出決定テーブルJにおいて、第1停止操作時に液晶表示部2bに表示される演出の内容が「主人公攻撃」となる確率は、この演出に対応する継続演出識別子100〜102の抽選値の加算値を32768で除算した値(6000/32768)である。
したがって、一般中用継続演出決定テーブルJでは、一般中用継続演出決定テーブルIよりも第1停止操作時に液晶表示部2bに表示される演出が「主人公攻撃」となる確率が高い。また、継続演出が維持される確率は、持越中用継続演出決定テーブルC及びDでの確率と比較して相対的に低い。
なお、一般遊技状態における継続演出決定テーブルについては、一般中用継続演出決定テーブルI及びJのみ図示しているが、持越状態で説明したように、内部当選役、残り演出遊技数ごとに存在する。また、上述した持越中用継続演出決定テーブルA〜Hは、後述の図29のステップS78で使用される。
図22〜図24に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
ステップS5では、後で図25を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図26を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。
ステップS7では、スタートコマンドをセットし、ステップS8に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS8では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS10に移り、NOのときは、ステップS9に移る。
ステップS9では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS10に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS10では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS11に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS11では、全リールの回転開始を要求し、ステップS12に移る。ステップS12では、リール停止許可コマンドをセットし、ステップS13に移る。
ステップS13では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
ステップS15では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、ステップS15で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。
ステップS17では、リールの回転停止を要求し、ステップS18に移る。ステップS18では、リール停止コマンドをセットし、ステップS19に移る。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図24のステップS20に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
ステップS20では、表示役検索処理を行い、ステップS21に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップS21では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS22に移る。
ステップS22では、メダル払出処理を行い、ステップS23に移る。ステップS23では、払出終了コマンドをセットし、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS25に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。
ステップS25では、RB作動チェック処理を行い、図22のステップS2に移る。RB作動チェック処理では、表示役がRBであればRB作動時処理を行う。ステップS26では、RB終了チェック処理を行い、図22のステップS2に移る。RB終了チェック処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、8回)を越えたか否か、及びRB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、RB遊技状態を終了させる。
図25を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS32では、遊技状態としてRB遊技状態をセットし、図22のステップS6に移る。
ステップS33では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS34に移り、NOのときは、ステップS35に移る。持越役は、後述の図26のステップS47でセットされる。ステップS34では、RB内部当選状態をセットし、図22のステップS6に移る。ステップS35では、一般遊技状態をセットし、図22のステップS6に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当選役の決定が行われる。
図26を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態用(図14の(2))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。ステップS43では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。
ステップS44では、持越状態用(図14の(3))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。ステップS45では、一般遊技状態用(図14の(1))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。ステップS46では、内部当選役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、図22のステップS7に移る。ステップS47では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図22のステップS7に移る。
図27〜図33に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図27を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS53に移る。ステップS53では、後で図28を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS54に移る。ステップS54では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS55に移る。ステップS55では、後で図31を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS51に移る。
図28を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS61)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS61の判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図27のステップS54に移る。
ステップS62では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図27のステップS54に移る。
ステップS63では、復帰アドレスをセットし、ステップS64に移る。ステップS63でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS65の処理に対応するアドレスである。ステップS64では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS65に移る。ジャンプ先の処理には、後で図29を参照して説明する遊技開始処理、各停止ボタンの操作に対応して行われるリール停止処理(図示せず)などがある。ステップS65では、コマンドバッファをクリアし、図27のステップS54に移る。
図29を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、残り演出遊技数カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS76に移る。残り演出遊技数カウンタは、後述するステップS75、後述する図30のステップS91及びステップS94で更新される。また、残り演出遊技数カウンタは、図27のステップS51の初期化処理で、初期値として0が設定される。この残り演出遊技数カウンタは、継続演出の残り演出遊技数を示す。
ステップS72では、遊技状態と内部当選役とに基づいて演出決定テーブルを決定し、ステップS73に移る。例えば、遊技状態が持越状態、内部当選役がプラムの小役である場合、使用する演出決定テーブルとして、図16の(1)に示す持越中用演出決定テーブルAに決定される。
ステップS73では、決定した演出決定テーブルに基づいて演出識別子の抽選を行い、ステップS74に移る。ステップS74では、ステップS73の抽選で決定された演出識別子をセットし、ステップS75に移る。ステップS75では、セットした演出識別子に対応する残り演出遊技数を残り演出遊技数カウンタにセットし、ステップS76に移る。例えば、演出グループが小役報知の場合、残り演出遊技数を残り演出遊技数カウンタに1をセットし、演出グループが継続演出の場合、残り演出遊技数を残り演出遊技数カウンタに5をセットする。
ステップS76では、継続識別子が1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS78に移り、NOのときは、ステップS77に移る。継続識別子は、後述する図31のステップS81及びステップS95で更新される。また、継続識別子は、図27のステップS51の初期化処理で、初期値として0が設定される。
ステップS77では、残り演出遊技数が5であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS78に移り、NOのときは、図28のステップS65に移る。ステップS78では、遊技状態と内部当選役と演出識別子と残り演出遊技数とに基づいて、継続演出決定テーブルを決定する。例えば、遊技状態が持越状態、内部当選役がスイカの小役、演出識別子が52、残り演出遊技数が4である場合、使用する継続演出決定テーブルは、図18の(2)に示す持越中用継続演出決定テーブルDに決定される。
ステップS79では、決定した継続演出テーブルに基づいて継続演出識別子の抽選を行い、ステップS80に移る。ステップS80では、ステップS79の抽選で決定された継続演出識別子をセットし、ステップS81に移る。ステップS81では、セットした継続演出識別子に対応する継続識別子をセットし、図28のステップS65に移る。
図30を参照して、遊技終了処理について説明する。遊技終了処理は、「第3停止操作」が行われることを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、残り演出遊技数カウンタを1減算し(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、残り演出遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、図28のステップS65に移る。ステップS93では、継続識別子が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、図28のステップS65に移る。ステップS94では、残り演出遊技数カウンタを0にセットし、図28のステップS65に移る。
すなわち、ステップS93の判別でYESのとき、すなわち継続識別子が0のときは、残り演出遊技数カウンタが1以上であっても、継続演出が終了する。
図31を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS101)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS102に移る。
ステップS102では、画像データ更新処理を行い、ステップS103に移る。画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ(例えば、演出識別子に対応する演出データ)をバッファに移す。
ステップS103では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップS104に移る。
ステップS104では、画像制御ICカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、図27のステップS51に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図32を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。即ち、1000/60ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/30msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が“2”になる。
ステップS105では、画像制御ICカウンタに“0”をセットし、ステップS106に移る。ステップS106では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップS107に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップS107では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS108に移る。この処理では、前述のステップS102でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
ステップS108では、バッファをクリアし、ステップS109に移る。ステップS109では、次の1000/30msの(画像制御ICカウンタが“2”となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図27のステップS51に移る。
図32を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に“1”を加算する(ステップS111)。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定(図31のステップS104)するために使用するものである。
図33を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS121を繰り返す。
ステップS122では、乱数カウンタを更新し、ステップS123に移る。この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS123では、演出データ更新処理を行い、ステップS121に移る。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、継続演出が行われる遊技区間(一又は複数のゲームにより構成される区間)が継続する最大のゲームの回数として5を採用するようにしているが、これに限られず、任意の回数を採用することができる。また、継続演出が行われる遊技区間が継続する最大のゲーム回数を決定する最大回数決定手段を設けるようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を増大させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
また、特定遊技区間終了手段は、特定遊技区間に含まれるいずれかの単位遊技において表示制御情報選択手段が特定表示制御情報を選択したことを条件として、その特定遊技区間において最大の単位遊技の回数分の単位遊技が行われる前においても、特定遊技区間を終了させるようにしてもよい。
実施例では、演出グループに拘らず、演出識別子を一回の抽選により決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、演出グループの抽選を行い、その抽選結果に応じて演出識別子の抽選を行うようにしてもよい。
実施例では、一のゲームにおいて決定される一の継続演出識別子に対応する演出データに基づいて別表示手段を制御するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、スタート操作、第1停止操作、全リール停止後など、予め定めた時機に対応して継続演出識別子を設けるようにしてもよい。例えば、一のゲームにおけるスタート操作、第1停止操作、全リール停止後の各々に対応する継続演出識別子(演出データに対応する識別子)を決定する。スタート操作、第1停止操作、全リール停止後の各々のタイミングで決定した継続演出識別子に基づいて別表示手段を制御するようにしてもよい。
本実施例では、残り演出遊技数3、4の場合に対応する一の継続演出決定テーブルを設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、残り演出遊技数が3である専用のテーブルと残り演出遊技数が4である専用のテーブルとを設ける構成としてもよい。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。