JP2012143415A - Game system and game machine - Google Patents
Game system and game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2012143415A JP2012143415A JP2011004432A JP2011004432A JP2012143415A JP 2012143415 A JP2012143415 A JP 2012143415A JP 2011004432 A JP2011004432 A JP 2011004432A JP 2011004432 A JP2011004432 A JP 2011004432A JP 2012143415 A JP2012143415 A JP 2012143415A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- information
- player
- input
- specific
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、スロットマシンと、サーバーコンピュータと、携帯通信端末とを用いて、遊技者の遊技実績に応じて、通常時には出現しない特定演出(レア演出)を出力する遊技システム及び遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming system and a gaming machine that use a slot machine, a server computer, and a mobile communication terminal to output a specific effect (rare effect) that does not normally appear in accordance with a player's game performance. is there.
従来のスロットマシンにおいて、経過時間とともに演出内容を変化させる技術が知られている。
また、スロットマシンと、サーバーコンピュータと、携帯通信端末とを用いて、二次元コードとパスワードとを利用して、スロットマシンの演出をカスタマイズできる機能を持たせたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
In a conventional slot machine, a technique is known in which the content of the effect is changed with the elapsed time.
Also, a slot machine, a server computer, and a portable communication terminal are used to provide a function that can customize the effect of the slot machine using a two-dimensional code and a password (for example, Patent Document 1).
しかし、前述の従来の技術において、経過時間で演出内容を変化させる場合には、すべてのスロットマシンで一律に変化だけであるので、その遊技者の遊技実績に基づいた特有の演出を出力することができないという問題がある。
また、特許文献1の技術において、遊技者固有のパスワードを入力させることで、その遊技者の遊技実績を反映させ、その遊技実績(入力されたパスワード)に対応する演出を出力するようにしたときは、遊技者ごとに異なる演出を出力することができる。
しかし、レア演出が出力されるパスワードは、インターネット等により広く流出してしまうおそれがある。
However, in the above-mentioned conventional technology, when changing the production contents with the elapsed time, it is only a uniform change in all slot machines, so a specific production based on the player's game performance is output. There is a problem that can not be.
In the technique of
However, the password for outputting the rare effect may be widely leaked over the Internet or the like.
したがって、本発明が解決しようとする課題は、遊技機(スロットマシン等)に特定情報を入力したときは特定演出(レア演出等)を出力可能とする場合に、前記特定情報が不特定多数の遊技者に利用されてしまうことを抑制することである。 Therefore, the problem to be solved by the present invention is that when specific information is input to a gaming machine (slot machine or the like), when the specific effect (rare effect or the like) can be output, the specific information is unspecified in large numbers. It is to prevent being used by a player.
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。
なお、かっこ書きにて、対応する実施形態を示す。
請求項1の発明は、遊技機(スロットマシン10)と、遊技者が操作する端末であって画像読取り手段を有する携帯通信端末(100)との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータ(200)とを含む遊技システム(1)であって、前記遊技機は、画像表示装置(23)と、前記画像表示装置による画像表示を含む演出の出力を制御する演出制御手段(70)と、過去の遊技実績を含む遊技者情報(パスワード)を入力させる遊技者情報入力手段(パスワード入力手段73)と、前記遊技者情報が入力されてからの遊技実績を含み、かつ前記サーバーコンピュータにアクセスするためのアドレス(URL)を含むとともに、前記携帯通信端末で読取り可能なコード(二次元コード)を前記画像表示装置に表示するコード表示手段(二次元コード制御手段72)とを備え、前記サーバーコンピュータは、前記コードが前記携帯通信端末で読み取られて前記携帯通信端末から前記コードに基づくアクセスがあったときに、そのコードに含まれる遊技実績を反映させた新たな前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信し、前記遊技機は、予め定められた特定の遊技実績を達成したとき(ミッションをクリアしたとき)に、その旨を記憶しておく記憶手段(特定情報記憶手段75)を備え、前記コード表示手段は、前記遊技者情報が入力された後に前記特定の遊技実績を達成した旨が前記記憶手段に記憶されたときは、前記特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む前記コードを表示し、前記サーバーコンピュータは、前記特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む前記コードに基づくアクセスがあったときに、特定演出の出力を許可するための解除情報を含む前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信し、前記演出制御手段は、前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力された場合において、前記特定の遊技実績を達成した旨が前記記憶手段に記憶されているときは、前記特定演出の出力を許可するように制御することを特徴とする。
The present invention solves the above problems by the following means.
Note that the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The invention of
請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技システムにおいて、前記遊技機は、前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力されたときは、その旨を記憶しておき、前記演出制御手段は、前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力された場合において、それ以前に前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力された旨が記憶されているときは、前記特定演出の出力を許可するように制御することを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming system according to the first aspect, when the player information including the release information is input, the gaming machine stores that fact, and the effect control means When the player information including the release information is input and the fact that the player information including the release information has been input before is stored, the output of the specific effect is permitted. It controls to do.
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技システムにおいて、前記遊技機は、前記遊技機の設定変更時、フロントドアの開放時、その他の管理者特有の操作時であることを条件として、前記遊技機の管理者情報を入力可能とする管理者情報入力手段を備え、前記演出制御手段は、前記管理者情報が入力されたときは、前記特定演出の出力を許可するように制御することを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming system according to the first or second aspect, the gaming machine is at the time of changing the setting of the gaming machine, at the time of opening the front door, or at the time of other operations specific to the administrator. If the manager information is input, the production control means permits the output of the specific production when the administrator information is inputted. It is characterized by controlling as follows.
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の遊技システムにおいて、前記特定の遊技実績は、役の抽選結果に関する第1の遊技実績と、出力された演出の内容に関する第2の遊技実績とを有することを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming system according to any one of the first to third aspects, the specific gaming achievement includes a first gaming achievement relating to a lottery result of a combination and an output effect. And a second game record related to the contents of the game.
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の遊技システムにおいて、前記サーバーコンピュータは、遊技者の前記携帯通信端末の固有番号(SIMID)を記憶しておき、新たな前記遊技者情報を発行するときは、変数(「0」〜「127」のいずれかの乱数値)を決定し、決定した前記変数を含む前記遊技者情報を発行するとともに、決定した前記変数を記憶しておき、前記遊技機は、前記変数を含む前記遊技者情報が入力されたときは、前記変数を記憶しておき、前記コード表示手段は、前記変数を含む前記遊技者情報が入力された後に前記コードを表示するときは、前記変数を含む前記コードを表示し、前記サーバーコンピュータは、前記携帯通信端末から前記コードに基づくアクセスがあったときは、前記携帯通信端末の固有番号及び前記変数が一致することを条件として、アクセスを許可するように制御することを特徴とする。 According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming system according to any one of the first to fourth aspects, the server computer stores a unique number (SIMID) of the player's portable communication terminal. When issuing a new player information, a variable (any random number from “0” to “127”) is determined, and the player information including the determined variable is determined and determined. The variable is stored, and the gaming machine stores the variable when the player information including the variable is input, and the code display means includes the player information including the variable. When the code is displayed after the code is input, the code including the variable is displayed.When the server computer is accessed based on the code from the portable communication terminal, the code is displayed. On condition that the specific number and the variable band communication terminal are identical, and controls to allow access.
請求項6の発明は、画像表示装置と、前記画像表示装置による画像表示を含む演出の出力を制御する演出制御手段と、過去の遊技実績を含む遊技者の遊技者情報を入力させる遊技者情報入力手段と、前記遊技者情報が入力されてからの遊技実績を含むコードを前記画像表示装置に表示するコード表示手段と、予め定められた特定の遊技実績を達成したときに、その旨を記憶しておく記憶手段とを備え、前記コード表示手段は、前記遊技者情報が入力された後に前記特定の遊技実績を達成した旨が前記記憶手段に記憶されたときは、前記特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む前記コードを表示し、前記演出制御手段は、前記特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む前記コードによって発行される前記遊技者情報であって特定演出の出力を許可するための解除情報を含む前記遊技者情報が入力された場合において、前記特定の遊技実績を達成した旨が前記記憶手段に記憶されているときは、特定演出の出力を許可するように制御することを特徴とする。 According to the sixth aspect of the present invention, there is provided an image display device, an effect control means for controlling output of an effect including image display by the image display device, and player information for inputting player information of a player including past game results. An input means, a code display means for displaying a code including a game record since the player information was input, on the image display device, and a message to that effect when a predetermined specific game record is achieved. Storage means, and the code display means displays the specific game achievement when the storage means stores that the specific game achievement is achieved after the player information is input. The code including information indicating that the achievement has been achieved is displayed, and the effect control means outputs the specific effect as the player information issued by the code including information indicating that the specific game performance has been achieved. When the player information including release information for enabling is input, and the fact that the specific game achievement is achieved is stored in the storage means, control is performed to permit output of a specific effect. It is characterized by doing.
(作用)
請求項1の発明においては、遊技者が特定の遊技実績、例えば累積遊技回数や累積ボーナス(特別役)当選回数等を達成したとき(予め定められた特定のミッションをクリアしたとき)は、遊技機は、その旨を記憶する。
そして、遊技機は、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むコード(例えば二次元コード)を(画像表示装置に)表示する。
(Function)
In the invention of
Then, the gaming machine displays (on the image display device) a code (for example, a two-dimensional code) that includes information indicating that a specific gaming record has been achieved.
サーバーコンピュータは、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むコードに基づくアクセスがあったときに、特定演出の出力を許可するための解除情報(解除コード)を含む遊技者情報(パスワード)を発行してその遊技者の携帯通信端末に送信する。
遊技者がこの解除情報を含む遊技者情報を遊技機に入力すると、遊技機は、特定の遊技実績を達成した旨が記憶されているときは、特定演出の出力を許可する。
When there is an access based on a code that includes information indicating that a specific game achievement has been achieved, the server computer provides player information (password) including release information (release code) for permitting output of a specific performance. It is issued and transmitted to the player's mobile communication terminal.
When the player inputs player information including the release information to the gaming machine, the gaming machine permits the output of a specific effect when it is stored that a specific gaming record has been achieved.
また、請求項5の発明においては、サーバーコンピュータ側では、遊技者が普段利用する携帯通信端末の固有番号を記憶しておく。
ここで、携帯通信端末の固有番号としては、例えば携帯電話機で使用されている電話番号を特定するための固有のID番号をいい、以下の実施形態では、SIM(Subscriber Identity Module)IDを用いている。
In the invention of
Here, as the unique number of the mobile communication terminal, for example, a unique ID number for specifying a telephone number used in a mobile phone is used. In the following embodiment, a SIM (Subscriber Identity Module) ID is used. Yes.
さらに、サーバーコンピュータは、新たな遊技者情報を発行するときは、変数を決定する。以下の実施形態では、7ビット乱数(0〜127)を用いて任意の1つの数値を選択する。そして、この変数を含む遊技者情報を発行(遊技者の携帯通信端末にこの遊技者情報を送信)する。また、サーバーコンピュータ側では、このときに決定した変数を記憶しておく。 Further, the server computer determines variables when issuing new player information. In the following embodiment, any one numerical value is selected using a 7-bit random number (0 to 127). Then, player information including this variable is issued (the player information is transmitted to the player's portable communication terminal). On the server computer side, the variable determined at this time is stored.
遊技者は、サーバーコンピュータから送信されてきた遊技者情報、すなわち変数を含む遊技者情報を遊技機に入力する。そして、遊技機は、この遊技者情報が入力されたときは、変数を記憶しておく。
遊技者がこの遊技機で遊技を終了する場合に、遊技機は、変数(遊技の開始時等に遊技機に入力された遊技者情報に含まれる変数であって遊技機側で記憶した変数)を含むコードを表示する。
The player inputs player information transmitted from the server computer, that is, player information including variables, into the gaming machine. The gaming machine stores variables when the player information is input.
When a player ends a game with this gaming machine, the gaming machine is a variable (a variable included in the player information input to the gaming machine at the start of the game, etc. and stored on the gaming machine side). Display code that contains.
そして、遊技者は、携帯通信端末でこのコードを読み取る等して、そのコードに基づいてサーバーコンピュータにアクセスする。
サーバーコンピュータは、このアクセスがあったときは、その携帯通信端末の固有番号(上記SIMID等)及び最後に発行した遊技者情報に含ませた変数(サーバーコンピュータに記憶されている変数)が一致することを条件として、アクセス(遊技者情報の更新)を許可するように制御する。
And a player reads this code | cord | chord with a portable communication terminal etc., and accesses a server computer based on the code | cord | chord.
When this access is made, the server computer matches the unique number (such as the above SIMID) of the mobile communication terminal and the variable (variable stored in the server computer) included in the player information issued last. On this condition, control is performed to permit access (update of player information).
本発明によれば、遊技者が特定の遊技実績を達成すると、特定演出の出力を許可するための解除情報を含む遊技者情報を受け取ることができる。そして、この遊技者情報を遊技機に入力すれば、特定演出が出力可能となる。
したがって、遊技者のその遊技機で特定の遊技実績を達成したことを条件として、特定演出を出力することができる。また、その遊技機に、(過去において)特定の遊技実績を達成したことが記憶されていれば、遊技者は、解除情報を含む遊技者情報を入力すれば、別の遊技機でも特定演出を出力することができる。
According to the present invention, when a player achieves a specific game result, player information including release information for permitting output of a specific effect can be received. And if this player information is input into a gaming machine, a specific effect can be output.
Therefore, it is possible to output a specific effect on condition that the player has achieved a specific game record with the gaming machine. In addition, if it is stored in the gaming machine that a specific gaming record has been achieved (in the past), the player can input a player information including release information and perform a specific effect on another gaming machine. Can be output.
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本発明による遊技システムの一実施形態を示すブロック図である。図1において、遊技システム1は、スロットマシン10と、携帯通信端末100と、サーバーコンピュータ200とから構成されている。
スロットマシン10は、本発明における遊技機に相当するものである。なお、本実施形態における遊技機はスロットマシン10であるが、これ以外に、弾球遊技機等であってもよい。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a gaming system according to the present invention. In FIG. 1, the
The
携帯通信端末100は、サーバーコンピュータ200と通信機能を有する携帯電話機、モバイルコンピュータ(ノートブック型パーソナルコンピュータ等)、パーソナルデジタルアシスタント(PDA;携帯情報端末。いわゆるスマートフォンを含む)等であり、特に本実施形態では、例えば有効画素数が少なくとも数10万ピクセル程度の解像度を有するカメラ(CMOSセンサ等)が内蔵されているものである。さらに、携帯通信端末100には、情報表示用のディスプレイ(液晶ディスプレイや、有機EL(エレクトロルミネッセンスディスプレイ)等)101、入力キー(数字、英文字、平仮名、カタカナ、クリア、リターン等のキー。また、キーとして機能するタッチセンサーキーを含む)102、及びデータの(電波による)送受信装置103等を備える。 The mobile communication terminal 100 is a mobile phone having a communication function with the server computer 200, a mobile computer (a notebook personal computer or the like), a personal digital assistant (PDA; a personal digital assistant, including a so-called smartphone), and the like. In the embodiment, for example, a camera (such as a CMOS sensor) having a resolution of at least about several hundred thousand effective pixels is built-in. Further, the mobile communication terminal 100 includes an information display (liquid crystal display, organic EL (electroluminescence display), etc.) 101, and input keys (numbers, English letters, hiragana, katakana, clear, return, etc.). , Including a touch sensor key functioning as a key) 102, a data transmission / reception device 103 (using radio waves), and the like.
そして、本実施形態の遊技システム1を利用する場合には、スロットマシン10の遊技者は、携帯通信端末100を所持していることが必要である。ただし、携帯通信端末100を所持していなくても、スロットマシン10で遊技を行うこと自体はもちろん可能である。
When using the
また、サーバーコンピュータ200は、携帯通信端末100とデータの送受信が可能なコンピュータ(ホールとは別に設置された外部コンピュータ)であり、独自のウェブサイトを所有している。さらにまた、サーバーコンピュータ200内には、ハードディスクドライブ等の記憶手段201が設けられており、各遊技者ごとのデータ記憶領域を有している。そして、サーバーコンピュータ200は、携帯通信端末100からデータのダウンロードの要求があると、それに応じて、携帯通信端末100に対し、データの送信を行う。また、携帯通信端末100からアップロードされてきたデータのうち、必要があるものは、記憶手段201に記憶する。 The server computer 200 is a computer (external computer installed separately from the hall) that can transmit and receive data to and from the mobile communication terminal 100, and has its own website. Furthermore, the server computer 200 is provided with a storage means 201 such as a hard disk drive, and has a data storage area for each player. Then, when there is a data download request from the mobile communication terminal 100, the server computer 200 transmits data to the mobile communication terminal 100 in response thereto. In addition, necessary data among the data uploaded from the mobile communication terminal 100 is stored in the storage unit 201.
スロットマシン10は、遊技制御手段60と演出制御手段70とを有する。
遊技制御手段60は、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものである。遊技制御手段60は、メイン制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくROM、CPUが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
The
The game control means 60 controls the progression of games such as winning lottery, reel 31 drive control, and payout when winning. The game control means 60 is provided on a main control board (not shown), and a CPU that performs calculations, a ROM that stores programs necessary for the progress of the game, and the CPU perform various controls. A RAM or the like is provided for temporarily storing data that is sometimes captured.
また、演出制御手段70は、遊技中又は遊技待機中における演出(遊技情報を含む)の出力等を制御するものである。演出制御手段70は、サブ制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、演出用のデータ等(演出パターン等)を記憶しておくROM、CPUが各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。 The effect control means 70 controls the output of effects (including game information) during the game or in the game standby. The effect control means 70 is provided on a sub-control board (not shown), and a CPU that performs calculations, a ROM that stores data for effects (such as effect patterns), and a CPU perform various effects. A RAM or the like for temporarily storing data taken in when outputting is provided.
図1に示すように、遊技制御手段60の入力側(図1中、左側)には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40は、遊技者が貯留メダルを投入するときに操作するスイッチであり、本実施形態でのベットスイッチ40は、3枚(max)投入専用のスイッチである。なお、図1ではメダル投入口を図示していないが、通常は、ベットスイッチ40とは別個に実際のメダルを投入する場合のメダル投入口が設けられている。メダル投入口からのメダルの投入は、ベットスイッチ40の操作と同様の機能を果たす。
As shown in FIG. 1, a bet switch 40, a start switch 41, and a stop switch 42 are electrically connected to the input side (left side in FIG. 1) of the game control means 60.
The bet switch 40 is a switch that is operated when a player inserts a stored medal, and the bet switch 40 in this embodiment is a switch dedicated to inserting three (max). Although a medal insertion slot is not shown in FIG. 1, a medal insertion slot for actually inserting an actual medal is provided separately from the bet switch 40. The insertion of medals from the medal insertion slot performs the same function as the operation of the bet switch 40.
また、スタートスイッチ41は、リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、(左、中、右)ストップスイッチ42は、3つのリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
The start switch 41 is a switch operated by the player when starting the reel 31.
Furthermore, three (left, middle, right) stop switches 42 are provided corresponding to the three reels 31 and are operated by the player when the corresponding reels 31 are stopped.
さらに、演出制御手段70の入力側には、メニューキー43が電気的に接続されている。メニューキー43は、遊技者が会員登録やパスワードを入力するとき等に操作するものであり、十字キー(上、下、左、及び右のカーソル移動キー)と、ボタン状のエンター(確定)キーとを有する。 Further, the menu key 43 is electrically connected to the input side of the effect control means 70. The menu key 43 is operated when the player inputs a member registration or password, and the cross key (up, down, left, and right cursor movement keys) and a button-like enter key. And have.
さらに、遊技制御手段60の出力側(図1中、右側)には、モータ32が電気的に接続されている。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段64によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、これらの各リール31を停止させるときのストップスイッチ42が、それぞれ左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42である。
Further, the motor 32 is electrically connected to the output side (right side in FIG. 1) of the game control means 60.
The motor 32 is for rotating the reel 31, is connected to the center of rotation of the reel 31, and is controlled by a reel control means 64 described later. Here, the reel 31 includes a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31, and the stop switches 42 for stopping the reels 31 are a left stop switch 42, a middle stop switch 42, and a right stop switch, respectively. 42.
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。図2は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2では、図柄番号を併せて図示している。図2に示すように、本実施形態では、各リール31ごとに、21個の図柄(21コマ)が等間隔で配置されている。 The reel 31 is ring-shaped, and a reel tape on which a plurality of types of symbols (designs constituting a combination of symbols corresponding to the combination) is attached is attached to the outer peripheral surface thereof. FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of the reels 31 in the present embodiment. In FIG. 2, symbol numbers are also shown. As shown in FIG. 2, in this embodiment, 21 symbols (21 frames) are arranged at equal intervals for each reel 31.
また、図3は、スロットマシン10のフロントマスク部(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)11と、各リール31との位置関係を示す図である。各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3個(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓14から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓11から、合計3×3=9個の図柄が見えるように配置されている。
なお、本明細書では、図3中、例えば左リール31の「RP」の図柄が停止している位置を「上段」、「7」の図柄が停止している位置を「中段」、「ベル」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
FIG. 3 is a view showing the positional relationship between each reel 31 and a display window (transparent window) 11 provided in the front mask portion (front door, not shown) of the
In this specification, in FIG. 3, for example, the position where the symbol “RP” of the left reel 31 stops is “upper”, and the position where the symbol “7” is stopped is “middle”, “bell”. The position where the symbol "" is stopped is referred to as "lower stage".
また、図3に示すように、スロットマシン10の表示窓11を含む部分には、図柄組合せラインL1〜L5が設けられている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段、上段、及び下段の3本の図柄組合せラインL1〜L3と、斜め右下がり方向及び斜め右上がり方向の2本の図柄組合せラインL4及びL5の合計5本の図柄組合せラインを有する。
Further, as shown in FIG. 3, symbol combination lines L <b> 1 to L <b> 5 are provided in a portion including the display window 11 of the
Here, the “symbol combination line” is a line of symbols when the reel 31 is stopped, and is a line that forms a combination of symbols. In the present embodiment, a total of five symbol combination lines L1 to L3 in the middle, upper, and lower stages in the horizontal direction, and two symbol combination lines L4 and L5 in the diagonally right-down direction and diagonally right-up direction. Has a symbol combination line.
また、図柄組合せラインは、有効ラインと無効ラインとを有する。
ここで、「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
In addition, the symbol combination line has an effective line and an invalid line.
Here, the “effective line” is a line for winning a winning combination when a combination of symbols corresponding to any of the winning combinations is stopped on that line.
On the other hand, an “invalid line” is a line that is not set as an effective line among symbol combination lines, and even if a combination of symbols corresponding to any combination stops on that line, This is a line that does not give profits (medal payout etc.). In other words, the invalid line is a line that is not a target of combination of symbols in the first place.
有効ライン及び無効ラインは、メダルの投入枚数に応じて設定されるが、本実施形態では、いずれの遊技中においても、3枚のメダルを投入して遊技を行うように設定されている。そして、すべての遊技において、5本すべての図柄組合せラインL1〜L5が有効ラインとなり、無効ラインは存在しないように設定されている。
なお、これに限らず、メダルの投入枚数は、1枚又は2枚でもよい。さらに、メダル投入枚数や遊技状態等に応じて、5本の図柄組合せラインL1〜L5のうち、一部のみを有効ライン(残りを無効ライン)に設定してもよい。
The valid line and the invalid line are set according to the number of inserted medals, but in this embodiment, the game is set so that three medals are inserted during any game. In all games, all five symbol combination lines L1 to L5 are set as valid lines, and no invalid lines are set.
The number of medals inserted is not limited to this, and may be one or two. Furthermore, only a part of the five symbol combination lines L1 to L5 may be set as valid lines (the rest are invalid lines) according to the number of medals inserted, the game state, and the like.
さらに、図1において、演出制御手段70の出力側には、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の演出出力機器が電気的に接続されている。
ランプ21は、スロットマシン10の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓11から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ(図示せず)や、スロットマシン10の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ(図示せず)等が含まれる。
Further, in FIG. 1, production output devices such as the lamp 21, the speaker 22, and the
The lamps 21 are effects lamps for the
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイやドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像や所定の遊技情報等を表示するものである。
The speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to perform various effects during the game.
Furthermore, the
図4は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される役)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せ等を示す図である。図4に示すように、役としては、特別役、小役、制御役、及びリプレイが設けられている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。これにより、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(その役が入賞する)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される(ただし、特別役を除く)。
FIG. 4 is a diagram showing the types of combinations (combinations drawn by the combination lottery means 61 described later), the number of payouts, and combinations of symbols in the present embodiment. As shown in FIG. 4, special combinations, small combinations, control combinations, and replays are provided as combinations.
A combination of symbols corresponding to each combination and the number of payouts at the time of winning are determined. As a result, when all the reels 31 are stopped, when the combination of symbols corresponding to any of the combinations stops on the active line (the combination wins), the number of medals corresponding to the combination is paid out (however, Excluding special roles).
役において、まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技(通常遊技以上に出玉率が高く、遊技者にとって有利な遊技)に移行させる役である。本実施形態では、図4に示すように、特別役として、1BB(第1種ビッグボーナス)が設けられている。1BBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技の1つである1BB遊技に移行する。 In the role, first, the special role is a role that shifts from a normal game to a special game (a game that has a higher game play rate than a normal game and is advantageous to the player). In the present embodiment, as shown in FIG. 4, 1BB (first type big bonus) is provided as a special combination. When 1BB wins, no medal is paid out in the game, but the next game shifts to 1BB game which is one of the special games.
なお、他の特別役としては、RB(レギュラーボーナス)、2BB(第2種ビッグボーナス。MB(ミドルボーナス)ともいう。)、及びSB(シングルボーナス)が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。 Other special roles include RB (regular bonus), 2BB (second type big bonus, also referred to as MB (middle bonus)), and SB (single bonus), which are provided in this embodiment. Not.
また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役であり、本実施形態では、小役1〜小役3を備えており、各小役ごとに異なる図柄の組合せが設定されている。ここで、小役1は、小役1Aと小役1Bとの2種類を有し、これらは別個独立した小役である。
The small role is a role in which a predetermined number of medals are paid out. In this embodiment, the small role includes 1 to 3 and a combination of different symbols is set for each small role. ing. Here, the
また、詳細は後述するが、小役1A又は小役1Bは、RT遊技中にこれらの役に対応する図柄の組合せが停止したときには、RT遊技から非RT遊技に移行するための小役(非RT遊技移行小役、RT遊技パンク役、又はRT遊技終了契機小役等ともいう。)に設定されている。なお、図4中、小役1A及び小役1Bにおける「any」とは、いずれの図柄でもよいことを意味する。
As will be described in detail later, the small role 1A or the small role 1B can be used when a combination of symbols corresponding to these roles is stopped during the RT game. RT game transition small role, RT game punk role, or RT game end opportunity small role, etc.). In FIG. 4, “any” in the
さらにまた、小役3の左リール31の図柄は、「RP」又は「ベル」のいずれでもよいことを意味している。
さらに、制御役(制御役1〜制御役3)は、後述するように、小役3と重複当選するように設定された役であり、当該重複当選時に有効ラインに停止することはない。制御役は、小役3の当選時に、ストップスイッチ42が特定の押し順のときに限り、小役3に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるために設けられた役である。
また、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
Furthermore, the symbol of the left reel 31 of the
Further, as will be described later, the control combination (control
In addition, the replay is a re-playing role that enables the re-playing while maintaining the number of medals inserted in the game.
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、特別役である1BBが挙げられる。特別役に当選したときは、リール31の停止時に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned combinations, if the combination of symbols corresponding to the combination does not stop on the active line in the game selected for the combination, a combination that is carried over after the next game and a combination that is not carried over are determined. .
As a part carried over, 1BB which is a special part is mentioned. When the special combination is won, in the game until the combination of symbols corresponding to the special combination stops on the active line when the reel 31 is stopped, the special combination is controlled to be carried over from the next game onward.
このように、特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の役(小役、制御役、及びリプレイ)は、持ち越されない。役の抽選において、特別役以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止(入賞)可能なようにリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。 As described above, the winning of the special role is carried over, while the roles other than the special role (small role, control role, and replay) are not carried over. When a role other than the special role is won in the lottery of the role, the winning role is valid only in the game, and the winning is not carried over after the next game. In other words, in the game where these winning combinations are won, the reel 31 is controlled to stop so that the combination of symbols corresponding to the winning combination can be stopped (winning) on the active line. Regardless, at the end of the game, the right to the winning role will cease.
なお、特別役に当選していない遊技中(特別役の当選が持ち越されていない遊技中)を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない(入賞していない)遊技中(特別役の当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。 A game in which a special role is not won (a game in which a special role is not carried over) is referred to as “non-inside”. In addition, a special combination was won in a game prior to the game, but the combination of symbols corresponding to the selected special combination is not stopped on the active line (not winning). Is called “inside”.
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ40を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口からメダルを投入し、スタートスイッチ41を操作(オン)する。スタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段60に入力される。遊技制御手段60(具体的には、後述するリール制御手段64)は、この信号を受信すると、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓11内で上下方向に移動表示される。 At the start of the game, the player operates the bet switch 40 to insert a previously stored medal, or inserts a medal from the medal insertion slot, and operates the start switch 41 (ON). When the start switch 41 is operated, a signal generated at that time is input to the game control means 60. When the game control means 60 (specifically, the reel control means 64 described later) receives this signal, it controls to drive all the motors 32 and rotate all the reels 31. As the reel 31 is rotated by the motor 32 in this way, the symbols on the reel 31 are moved and displayed in the vertical direction in the display window 11 at a predetermined speed.
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(例えば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段60に入力される。遊技制御手段60(具体的には、後述するリール制御手段64)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。そして、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。 Then, the player presses the stop switch 42 to stop the rotation of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, a signal generated at that time is input to the game control means 60. When the game control means 60 (specifically, the reel control means 64 described later) receives this signal, it controls the drive of the motor 32 corresponding to the stop switch 42 and controls the stop of the reel 31 related to the motor 32. I do. When all of the reels 31 are stopped, when a combination of symbols corresponding to any of the combinations stops on the active line (when the winning combination of the combination is awarded), a medal corresponding to the winning combination is paid out. Done.
図1に示すように、遊技制御手段60は、以下の役抽選手段61等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、遊技制御手段60は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。 As shown in FIG. 1, the game control means 60 includes the following combination lottery means 61 and the like. The following means in the present embodiment are examples, and the game control means 60 is not limited to the means shown in the present embodiment.
役抽選手段61は、役(上述した特別役、小役、制御役、及びリプレイ)の抽選を行うものである。役抽選手段61は、例えば、役抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。 The role lottery means 61 performs lottery for a role (the special role, the small role, the control role, and the replay described above). The role lottery means 61 is based on, for example, a random number generation means (hardware random number, etc.) for a role lottery, a random number extraction means for extracting a random number generated by the random number generation means, and a random value extracted by the random number extraction means. And determining means for determining the presence / absence of a winning combination and the winning combination.
乱数発生手段は、所定の領域(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数は、例えば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが0〜65535の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
The random number generation means generates random numbers in a predetermined area (for example, 0 to 65535 in decimal notation). The random number is, for example, a random number for which the counter that performs 1 count at 200 n (nano) sec continues to count as a cycle in the range of 0 to 65535, and continues to count the random number while the
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル62と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が1BBの当選領域に属する場合は、1BBの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。 The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in the present embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The determination unit determines the combination corresponding to the region to which the random number value belongs by comparing the random number value extracted by the random number extraction unit with a combination lottery table 62 described later. For example, when the extracted random number value belongs to the 1BB winning area, it is determined to be 1BB winning, and when it belongs to the non-winning area, it is determined to be non-winning.
役抽選テーブル62は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。図5及び図6は、本実施形態における役抽選テーブル62(62A〜62D)を示す図である。役抽選テーブル62は、遊技状態ごとに設けられている。役抽選テーブル62は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。 The combination lottery table 62 defines the types of combinations to be selected and the winning probability of each combination. 5 and 6 are diagrams showing the role lottery table 62 (62A to 62D) in the present embodiment. The role lottery table 62 is provided for each gaming state. Each combination lottery table 62 has a predetermined range of lottery areas. The lottery area is divided into a winning area and a non-winning area for each combination, and the winning combination has a predetermined winning probability. It is set to a predetermined ratio so that
まず、本実施形態の「遊技状態」としては、通常遊技と特別遊技とを備える。「特別遊技」とは、本実施形態では1BB遊技に該当する。また、「通常遊技」とは、特別遊技以外の遊技をいい、非RT遊技、RT遊技(以上は、いずれも非内部中遊技)、内部中遊技が設けられている。
なお、詳細については後述するが、非内部中遊技には、非AT遊技及びAT遊技が設けられている。
First, the “game state” of the present embodiment includes a normal game and a special game. The “special game” corresponds to 1BB game in the present embodiment. The “normal game” refers to a game other than a special game, and is provided with a non-RT game, an RT game (all of which are non-internal games), and an internal game.
Although details will be described later, the non-internal middle game is provided with a non-AT game and an AT game.
ここで、「RT(Replay Time )遊技」とは、広義には、リプレイの当選確率が非RT遊技と異なる遊技を指し、狭義には、リプレイの当選確率が非RT遊技よりも高く設定されることで出玉率が非RT遊技よりも高くなった遊技を指す。本実施形態のRT遊技は、後者である。 Here, “RT (Replay Time) game” refers to a game in which the winning probability of replay is different from that of a non-RT game in a broad sense, and in a narrow sense, a winning probability of replay is set higher than that of a non-RT game. This indicates a game where the game appearance rate is higher than that of non-RT games. The RT game of this embodiment is the latter.
図5において、役抽選テーブル62Aは、非RT遊技(非内部中遊技)で用いられる役抽選テーブル63である。
役抽選テーブル62Aでは、特別役(1BB)、小役1(小役1A及び小役1B)、小役2、及びリプレイの各単独当選、小役3と制御役(制御役1〜制御役3のいずれか)との重複当選、及び役の非当選が設けられている。
In FIG. 5, a role lottery table 62A is a role lottery table 63 used in a non-RT game (non-internal game).
In the combination lottery table 62A, the special combination (1BB), the small combination 1 (the small combination 1A and the small combination 1B), the
ここで、図5及び図6中、「+」とは、重複(同時)当選を意味する。例えば「小役3+制御役1」とあるのは、小役3と制御役1とが当該遊技で重複(同時)当選することを意味する。
本実施形態では、役抽選テーブル62A〜62Cでは、小役3は常に制御役と重複当選し、小役3が単独当選する場合はない。これに対し、役抽選テーブル62Dでは、小役3は常に単独当選し、制御役と重複当選する場合はない。
Here, “+” in FIGS. 5 and 6 means overlapping (simultaneous) winning. For example, “
In the present embodiment, in the combination lottery tables 62A to 62C, the
さらに、役抽選テーブル62Bは、内部中遊技で用いられる役抽選テーブル62であり、役抽選テーブル62Aと比較すると、特別役(1BB)が抽選されない点で異なり、それ以外は役抽選テーブル62と同一である。すなわち、一旦1BBに当選し、内部中遊技になると、その入賞に基づく1BB遊技が終了するまで1BBは抽選されない。 Furthermore, the role lottery table 62B is a role lottery table 62 used in the internal game, and is different from the role lottery table 62A in that the special role (1BB) is not drawn, and otherwise the same as the role lottery table 62. It is. That is, once 1BB is won and becomes an internal game, 1BB will not be drawn until the 1BB game based on the winning is completed.
また、図6において、役抽選テーブル62Cは、RT遊技(非内部中遊技)で用いられる役抽選テーブル62であり、役抽選テーブル62Aと比較すると、リプレイの当選確率のみが異なる。役抽選テーブル62Cでは、リプレイの当選確率は1/1.3と高く設定されている。 Further, in FIG. 6, a role lottery table 62C is a role lottery table 62 used in an RT game (non-internal game), and only the winning probability of replay is different from the role lottery table 62A. In the winning lottery table 62C, the winning probability of replay is set as high as 1 / 1.3.
さらにまた、役抽選テーブル62Dは、1BB遊技で用いられる役抽選テーブル62である。役抽選テーブル62Dでは、小役1A、小役1B、小役2、及び小役3(単独当選)のみが抽選されるとともに、小役3の当選確率が高く設定されている。すなわち、1BB遊技では、ほぼ毎遊技、小役3に当選する遊技状態となる。
Furthermore, the role lottery table 62D is a role lottery table 62 used in the 1BB game. In the combination lottery table 62D, only the small combination 1A, the small combination 1B, the
説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段63は、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ63aのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、当選役に対応するように、1BB、小役1A、小役1B、小役2、小役3、制御役1、制御役2、制御役3、及びリプレイの各当選フラグ63aを備える。そして、役抽選手段61による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ63aをオンにする(当選フラグ63aを立てる)。例えば、リプレイに当選したときは、リプレイに係る当選フラグ63aがオンとなり、それ以外の役の当選フラグ63aはオフのままである。
Returning to FIG.
The winning flag control means 63 controls the on / off of the winning flag 63a corresponding to each winning, based on the winning lottery result by the winning lottery means 61. In the present embodiment, each winning flag 63a of 1BB, small role 1A, small role 1B,
また、上述したように、小役、制御役、及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技でこれらの役に当選し、これらの役の当選フラグ63aがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグ63aがオフにされる。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、当該遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグ63aがオンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
In addition, as described above, since the winning of the small role, the controlling role, and the replay is not carried over, even if these roles are won in the game and the winning flag 63a of these roles is turned on, At the end, the winning flag 63a is turned off.
On the other hand, since the winning of 1BB is carried over, when winning 1BB in the game and the winning flag 63a related to the winning 1BB is turned on, the ON state is maintained until the 1BB wins, Turned off when 1BB wins.
リール制御手段64は、リール31の回転開始命令を受信したとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたとき(スタートスイッチ41が操作された旨の信号を受信したとき)に、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段64は、役抽選手段61により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグ63aのオン/オフを参照して当選フラグ63aのオン/オフに対応する停止位置決定テーブル65を選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御するものである。 When the reel control means 64 receives a rotation start command for the reel 31, especially in this embodiment, when the start switch 41 is operated (when a signal indicating that the start switch 41 is operated) is received ( The three reels 31 are controlled to start rotating. Further, the reel control means 64 refers to the ON / OFF of the winning flag 63a in the game after the winning lottery is performed by the winning lottery means 61, and the stop position determination table corresponding to ON / OFF of the winning flag 63a. 65, and when the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined based on the timing when the stop switch 42 is operated, and the motor 32 is turned on. Drive control is performed to stop the reel 31 at the determined position.
例えば、リール制御手段64は、少なくとも1つの当選フラグ63aがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグ63aがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグ63aがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。 For example, in a game in which at least one winning flag 63a is on, the reel control means 64 has a symbol corresponding to the winning combination (the combination for which the winning flag 63a is on) within the range of stop control of the reel 31. The reel 31 is controlled so that the combination can be stopped on the effective line, and the reel 31 is controlled so that the combination of symbols corresponding to a combination other than the winning combination (the combination in which the winning flag 63a is off) is not stopped on the effective line. Stop control.
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでのリール31の回転量(移動図柄数)の範囲内を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からの移動図柄数が4図柄以内(ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄を含めて5図柄以内)、いいかえればストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの時間が190ms以内に設定されている。 Here, “within the range of stop control of the reel 31” means within the range of the amount of rotation of the reel 31 (the number of moving symbols) from the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 actually stops. In this embodiment, the number of moving symbols from the symbol at the moment when the stop switch 42 is operated is within 4 symbols (within 5 symbols including the symbol at the moment when the stop switch 42 is operated), in other words, the stop switch 42 is The time from the moment when the reel 31 is operated until the reel 31 stops is set within 190 ms.
これにより、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間の図柄から数えてリール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が有効ラインに停止するように制御されることとなる。 As a result, when any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 counted from the symbol at the moment when the operation of the stop switch 42 is detected is a symbol to be stopped on the effective line, the stop switch 42 is operated. When that happens, the symbol is controlled to stop at the active line.
すなわち、役の当選時にストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選した役に係るその図柄が有効ラインに停止しないときには、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄ができる限り有効ラインに停止させるように制御するものである。 That is, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated at the time of winning the winning combination, the reel 31 stopping control is performed when the reel 31 stops when the symbol related to the winning winning combination does not stop on the effective line. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range, the symbol related to the winning combination is controlled so as to be stopped on the effective line as much as possible.
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように制御する。 Conversely, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped on the effective line, the reel 31 is stopped when the reel 31 is stopped. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of 31 stop control, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled so as not to stop on the effective line.
さらに、リール制御手段64は、複数の当選フラグ63aがオンである遊技では、いずれか1つの役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御し、複数の役に対応する図柄の組合せが同時に有効ラインに停止しないようにリール31を停止制御する。 Further, the reel control means 64 controls the combination of symbols corresponding to any one combination to be stopped on the effective line in a game in which a plurality of winning flags 63a are on, and the symbols corresponding to the plurality of combinations are controlled. The reels 31 are controlled to stop so that the combination does not stop at the effective line at the same time.
また、リール制御手段64は、押し順検出手段64aを備える。押し順検出手段64aは、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出するものである。押し順検出手段64aは、毎遊技、一律にストップスイッチ42の押し順を検出してもよいが、特に本実施形態では、小役3と制御役との重複当選時に、最初に操作されたストップスイッチ42が、左、中又は右のいずれであるかを検出する。
Further, the reel control means 64 includes a push order detection means 64a. The push order detecting means 64a detects which one of the left, middle and right stop switches 42 is operated when the stop switch 42 is operated by the player. The push order detecting means 64a may detect the push order of the stop switch 42 every game, but in this embodiment, in particular, in the case of overlapping winning of the
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号が押し順検出手段64aに入力されるようになっている。この信号を判別することで、押し順検出手段64aは、どのストップスイッチ42が最初に操作されたかを検出する。 When the stop switch 42 is operated, a signal indicating that the stop switch 42 has been operated is input to the push order detecting means 64a. By discriminating this signal, the push order detecting means 64a detects which stop switch 42 is operated first.
停止位置決定テーブル65は、当選フラグ63aのオン/オフの状態ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。具体的には、各停止位置決定テーブル65には、例えば0番の図柄(左リール31であれば「ベル」)が上段(中段又は下段でも可)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を上段に停止させる、というように停止位置が定められている。 The stop position determination table 65 is provided for each of the ON / OFF states of the winning flag 63a, and determines the stop position of the reel 31 with respect to the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated. It is. Specifically, in each stop position determination table 65, for example, the stop switch 42 is operated at the moment when the 0th symbol (“bell” in the case of the left reel 31) passes the upper stage (middle stage or lower stage is acceptable). The stop position is determined such that the number of symbols is controlled to move and the number of symbols is stopped in the upper stage.
停止位置決定テーブル65は、以下のテーブルを備える。
1BBテーブルは、1BB(のみ)の当選フラグ63aがオンであるとき(非内部中遊技で1BBに当選したとき、又は1BBの内部中遊技で役の非当選時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められたものである。
The stop position determination table 65 includes the following tables.
The 1BB table is used when the winning flag 63a of 1BB (only) is ON (when 1BB is won in a non-internal medium game or when a combination is not won in an internal game of 1BB), and the reel 31 is stopped. Within the scope of control, when the combination of symbols corresponding to 1BB is stopped on the effective line, and the combination of symbols corresponding to 1BB cannot be stopped on the effective line, the combination of symbols corresponding to any combination is The stop position of the reel 31 is determined so as not to stop at the effective line.
また、小役1Aテーブルは、小役1Aの当選フラグ63aがオンであるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役1Aに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役1Aに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められたものである。 The small role 1A table is used when the winning flag 63a of the small role 1A is on, and within the range of the stop control of the reel 31, the combination of symbols corresponding to the small role 1A is stopped on the effective line. When the combination of symbols corresponding to the small combination 1A cannot be stopped on the effective line, the stop position of the reel 31 is determined so that the combination of symbols corresponding to any combination is not stopped on the effective line. It is.
小役1Bテーブル、小役2テーブル、小役3テーブル、及びリプレイテーブルについても、小役1Aテーブルと同様である。すなわち、小役1Bテーブル、小役2テーブル、小役3テーブル、及びリプレイテーブルは、それぞれ、小役1Aテーブル中、「小役1A」を「小役1B」、「小役2」、「小役3」、及び「リプレイ」と読み替えたものに相当する。
The small role 1B table, the
また、小役3・制御役1テーブルは、小役3及び制御役1の各当選フラグ63aがオンであるとき(小役3及び制御役1の重複当選時)に用いられ、最初に操作されたストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であるときは、リール31の停止制御の範囲内において、小役3に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、最初に操作されたストップスイッチ42が中又は右ストップスイッチ42であるときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められたものである。
Further, the
さらにまた、小役3・制御役2テーブルは、小役3及び制御役2の各当選フラグ63aがオンであるとき(小役3及び制御役2の重複当選時)に用いられ、最初に操作されたストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であるときは、リール31の停止制御の範囲内において小役3に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、最初に操作されたストップスイッチ42が左又は右ストップスイッチ42であるときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められたものである。
Furthermore, the
さらに、小役3・制御役3テーブルは、小役3及び制御役3の各当選フラグ63aがオンであるとき(小役3及び制御役3の重複当選時)に用いられ、最初に操作されたストップスイッチ42が右ストップスイッチ42であるときは、リール31の停止制御の範囲内において小役3に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、最初に操作されたストップスイッチ42が左又は中ストップスイッチ42であるときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められたものである。
Further, the
また、1BBの内部中遊技において、小役等に当選したときは、当該遊技での当選役の入賞が優先されるとともに、その当選役を入賞させることができないときは、次に、当選を持ち越している1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置が定められた停止位置決定テーブル66が用いられる。
なお、これに限らず、当選を持ち越している1BBを優先して入賞させるように制御することも可能である。
In addition, in a 1BB internal game, when winning a small role, priority is given to winning the winning combination in the game, and if the winning combination cannot be won, then the winning combination is carried over. The stop position determination table 66 in which the stop position of the reel 31 is determined so that the combination of symbols corresponding to 1BB is stopped on the effective line is used.
However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to perform control so that the 1BB that has won the win is preferentially won.
さらにまた、非当選テーブルは、すべての当選フラグ63aがオフであるとき(すなわち、非内部中遊技又は特別遊技における役の非当選時)に用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。 Furthermore, the non-winning table is used when all the winning flags 63a are off (that is, at the time of non-winning of a combination in a non-internal middle game or a special game), and a combination of symbols corresponding to any combination is valid. The combination of symbols when the reel 31 is stopped is determined so as not to stop at the line.
次に、リール31の図柄配列と停止制御との関係について説明する。
図2に示すように、すべてのリール31において、「ベル」の図柄は、5図柄以内の間隔で配置されている。これにより、中リール31及び右リール31については、リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、常に、所望の有効ラインに「ベル」の図柄を停止させることができる。
Next, the relationship between the symbol arrangement of the reels 31 and stop control will be described.
As shown in FIG. 2, in all the reels 31, the “bell” symbols are arranged at intervals within 5 symbols. As a result, for the middle reel 31 and the right reel 31, the reel control means 64 always has the “bell” symbol on the desired effective line regardless of the moment when the reel 31 is positioned and the stop switch 42 is operated. Can be stopped.
また、すべてのリール31において、「RP」の図柄は、5図柄以内の間隔で配置されているとともに、左リール31については、図2に示すように「ベル」と「RP」の図柄とが配置されている。したがって、左リール31については、左リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、常に、「赤チェリー」又は「青チェリー」を有効ラインに停止させないようにしつつ、かつ所望の有効ラインに「ベル」又は「RP」の図柄を停止させることができる。 In all the reels 31, “RP” symbols are arranged at intervals of 5 symbols or less, and the left reel 31 has “bell” and “RP” symbols as shown in FIG. 2. Has been placed. Therefore, for the left reel 31, the reel control means 64 always stops “red cherry” or “blue cherry” on the active line regardless of which moment the stop switch 42 is operated when the left reel 31 is positioned. The symbol “Bell” or “RP” can be stopped at a desired effective line while preventing it from occurring.
よって、小役3と制御役とに重複当選し、最初に操作されたストップスイッチ42が所定のストップスイッチ42であれば、リール制御手段64は、常に、小役3に対応する図柄の組合せ(「ベル/RP」−「ベル」−「ベル」)を有効ラインに停止させることができる。
また、1BB遊技中の小役3当選時は、リール制御手段64は、常に、小役3に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる。
Therefore, if the
In addition, when the
また、中リール31及び右リール31については、リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、所望の有効ラインに「RP」の図柄を停止させることができる。さらにまた、最初に左ストップスイッチ42が操作されたときは、左リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、常に、「赤チェリー」又は「青チェリー」を有効ラインに停止させないようにしつつ、かついずれかの有効ラインに「RP」の図柄を停止させることができる。よって、リプレイに当選し、最初に左ストップスイッチ42が操作されたとき(例えば順押し時)は、リール制御手段64は、常に、リプレイに対応する図柄の組合せ(「RP」−「RP」−「RP」)を有効ラインに停止させることができる。 For the middle reel 31 and the right reel 31, the reel control means 64 stops the symbol “RP” on the desired effective line regardless of which moment the reel 31 is positioned and the stop switch 42 is operated. be able to. Furthermore, when the left stop switch 42 is operated for the first time, the reel control means 64 is always “red cherry” or “ It is possible to stop the “RP” symbol on any of the effective lines while preventing the “blue cherry” from stopping on the active line. Therefore, when the replay is won and the left stop switch 42 is operated for the first time (for example, when it is pushed forward), the reel control means 64 always has the symbol combination corresponding to the replay (“RP” − “RP” − "RP") can be stopped at the active line.
一方、「7」、「BAR」、「スイカ」、左リール31の「赤チェリー」及び「青チェリー」の各図柄については、間隔が5図柄を超えて配置されている。これにより、1BB、小役1A、小役1B、及び小役2の当選時には、当選役に対応する図柄が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ42が操作されなければ、当選役に対応する図柄の組合せは有効ラインに停止しない。
On the other hand, the symbols “7”, “BAR”, “Watermelon”, and “Red Cherry” and “Blue Cherry” on the left reel 31 are arranged with an interval exceeding 5 symbols. As a result, when winning the 1BB, the small role 1A, the small role 1B, and the
説明を図1に戻す。
停止図柄判断手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段66は、例えばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ただし、停止図柄判断手段66は、ストップスイッチ42が操作され、停止位置決定テーブル65を用いて停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
Returning to FIG.
The stop symbol determination means 66 determines whether or not the symbol combination of the reel 31 stopped on the effective line matches the symbol combination corresponding to any combination when the reel 31 is stopped. The stop symbol determination means 66 determines a symbol on the effective line by detecting, for example, an angle or the number of steps when the motor 32 is stopped.
However, when the stop switch 42 is operated and the stop position is determined using the stop position determination table 65, the stop symbol determination means 66 determines the stop symbol regardless of whether or not the reel 31 has stopped. It is possible.
入賞処理手段67は、停止図柄判断手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。 The winning symbol processing unit 67 determines that the combination of symbols stopped on the active line when the reel 31 is stopped matches the symbol combination corresponding to one of the combinations by the stop symbol determining unit 66, and the winning combination is won. Sometimes, a predetermined number of medals are paid out to the player in accordance with the winning combination, or processing such as credit addition is performed.
特別遊技制御手段68は、本実施形態の特別遊技である1BB遊技の開始、1BB遊技中の遊技の進行、及び1BB遊技の終了を制御するものである。
遊技中に、1BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、1BBの入賞となり、特別遊技制御手段68は、次遊技から1BB遊技を開始するように制御する。
1BB遊技では、上述した役抽選テーブル62Dを用いて役の抽選が行われる。これにより、1BB遊技中は、小役3の当選確率が高くなる。
The special game control means 68 controls the start of the 1BB game, which is the special game of the present embodiment, the progress of the game during the 1BB game, and the end of the 1BB game.
When the combination of symbols corresponding to 1BB stops on the active line during the game, 1BB is won and the special game control means 68 controls to start the 1BB game from the next game.
In the 1BB game, the lottery of the combination is performed using the above-described combination lottery table 62D. As a result, the winning probability of the
また、本実施形態では、1BB遊技の終了条件として、1BB遊技中に払い出されたメダル枚数が所定枚数(本実施形態では、350枚)以上になったことに設定されている。
このため、特別遊技制御手段68は、1BB遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続けるとともに、カウントされた払出し枚数が所定枚数以上となったと判断したときは、1BB遊技の終了条件を満たすと判断する。
In the present embodiment, as the end condition for the 1BB game, the number of medals paid out during the 1BB game is set to a predetermined number (350 in the present embodiment) or more.
For this reason, the special game control means 68 counts the number of medals paid out during the 1BB game, keeps updating the number of medals paid out for each game, and the counted number of paid-outs exceeds a predetermined number. When it is determined, it is determined that the end condition of the 1BB game is satisfied.
遊技状態制御手段69は、本実施形態で設けられている各遊技状態間の移行を制御する手段である。
図7は、各遊技状態間の移行を説明する図である。
図7において、まず、スロットマシン10の電源が投入されると、遊技状態制御手段69は、遊技状態を非RT遊技(非AT遊技)に設定するように制御する。そして、この非RT遊技において1BBに当選し、当該遊技で当選した1BBが入賞しなかったときは、遊技状態制御手段69は、次遊技から、遊技状態を内部中遊技に移行するように制御する。
The gaming state control means 69 is a means for controlling transition between each gaming state provided in the present embodiment.
FIG. 7 is a diagram for explaining the transition between the game states.
In FIG. 7, first, when the power of the
そして、内部中遊技において、当選した1BBが入賞すると、遊技状態制御手段69は、1BB遊技に移行するように制御する。なお、1BBに当選した遊技で1BBが入賞したときは、遊技状態制御手段69は、内部中遊技を経ないで1BB遊技に移行するように制御する。
1BB遊技の終了後は、遊技状態制御手段69は、次遊技から、遊技状態をRT遊技(かつAT遊技)に移行するように制御する。
なお、RT遊技から非RT遊技への移行は、遊技状態制御手段69によって制御されるが、非AT遊技とAT遊技との間の移行は、演出制御手段70によって制御される。
When the winning 1BB wins in the internal game, the game state control means 69 controls to shift to the 1BB game. When 1BB wins in the game won by 1BB, the game state control means 69 controls to shift to the 1BB game without going through the internal game.
After the end of the 1BB game, the game state control means 69 controls to shift the game state from the next game to the RT game (and AT game).
Note that the transition from the RT game to the non-RT game is controlled by the game state control means 69, but the transition between the non-AT game and the AT game is controlled by the effect control means 70.
RT遊技に移行すると、遊技状態制御手段69は、RT遊技の終了条件を満たすまでRT遊技を継続するように制御する。本実施形態でのRT遊技の終了条件は、
(1)小役1A又は小役1Bが入賞したこと
(2)1BBに当選したこと
に設定されている。
そして、遊技状態制御手段69は、RT遊技中に小役1A又は小役1Bが入賞したときは、非RT遊技に移行するように制御する。また、遊技状態制御手段69は、RT遊技中に1BBに当選したときは、内部中遊技に移行するように制御する。
また、図7に示すように、1BB遊技の終了後は、RT遊技かつAT遊技に設定されるとともに、AT遊技が終了してもRT遊技が終了するとは限らない。
When transitioning to the RT game, the game state control means 69 performs control so that the RT game is continued until the RT game end condition is satisfied. The end condition of the RT game in this embodiment is
(1) The small role 1A or the small role 1B has won the prize. (2) 1BB has been won.
Then, the game state control means 69 controls to shift to the non-RT game when the small combination 1A or the small combination 1B wins during the RT game. In addition, the game state control means 69 controls to shift to the internal medium game when 1BB is won during the RT game.
In addition, as shown in FIG. 7, after the end of the 1BB game, the RT game and the AT game are set, and even if the AT game ends, the RT game does not always end.
図1において、演出制御手段70は、メニューキー43からの入力を検知するとともに、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23からの演出の出力を制御するものである。
演出制御手段70は、複数種類の演出パターンを記憶している。そして、演出制御手段70は、遊技の開始時等に、役抽選手段61による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、役の抽選結果に対応するいずれか1つの演出パターンを選択する。
In FIG. 1, the effect control means 70 detects an input from the menu key 43 and controls the output of effects from the lamp 21, the speaker 22, and the
The effect control means 70 stores a plurality of types of effect patterns. Then, after the role lottery means 61 performs lottery at the start of the game, etc., the effect control means 70 performs any one of the effect patterns corresponding to the lottery result of the role by lottery using software random numbers. Select.
また、演出パターンは、当選役に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。例えば、特別役当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等ごとに、それぞれ複数種類の演出パターンが設けられている。
演出パターンは、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。
そして、演出制御手段70は、選択した演出パターンに従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
In addition, a plurality of types of production patterns are provided according to the winning combination. For example, a plurality of types of effect patterns are provided for each special role winning, small role winning, replay winning, non-winning, and the like.
As for the production pattern, as to the progress of the game, at what timing (when the start switch 41 is operated, when each stop switch 42 is operated, etc.) what kind of production is output (how the lamp 21 is lit) And what kind of sound is output from the speaker 22, what kind of image is displayed on the
Then, the effect control means 70 controls to output an effect from the effect output device at a predetermined timing according to the selected effect pattern.
さらに、本実施形態の演出パターンには、特定演出パターンが設けられている。特定演出パターンは、1種類に限らず、複数種類設けてもよい。
特定演出パターンは、特定演出を出力するための演出パターンであり、特に本実施形態では、特定演出とは、レア演出を指す。
Furthermore, the specific effect pattern is provided in the effect pattern of this embodiment. The specific effect pattern is not limited to one type, and a plurality of types may be provided.
The specific effect pattern is an effect pattern for outputting the specific effect, and in the present embodiment, the specific effect indicates a rare effect.
ここで「レア演出」とは、通常では一切出現しない(選択されない)か、又は極めて稀にしか出現しない演出を意味する。例えば、通常時に画像表示装置23に画像表示される登場キャラクタの種類が、A〜Eの5つであるとしたとき、レア演出では、他の登場キャラクタ(隠しキャラクタ)F等を出現させたり、レア演出選択時にしか出力されない音楽を出力したりする。
Here, the “rare effect” means an effect that usually does not appear at all (is not selected) or appears very rarely. For example, when there are five types of appearance characters A to E that are normally displayed on the
そして、本実施形態では、レア演出は、そのスロットマシン10内部に特定の遊技実績を達成した(ミッションをクリアした)旨が記憶されており、かつ、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードが遊技者によって入力されたことを条件として、出力を許可するように制御する。
In the present embodiment, the rare effect stores information indicating that a specific game performance has been achieved (the mission has been cleared) in the
ここで「特定の遊技実績が達成されたこと」とは、例えばスロットマシン10での累積遊技回数が所定値以上となったこと(例えば10万回以上)や、1BBの累積当選回数(1BB遊技の累積の実行回数)が所定値以上となったこと(例えば200回以上)等が挙げられる。その他、差枚数が+10000枚以上を達成したこと、フリーズ回数(累積値)が所定回数以上となったこと、予め定められた所定の演出(プレミア演出等)が出力されたこと、特定役の当選回数が所定値以上となったこと、AT遊技の累積の実行回数が所定回数以上となったこと、1ゲーム連(1BB遊技の終了後の第1遊技目で1BBに当選すること)を達成したこと等が挙げられる。
Here, “a specific game achievement has been achieved” means that, for example, the cumulative number of games in the
図1に示すように、演出制御手段70は、AT遊技制御手段71を備える。AT遊技制御手段71は、AT遊技への移行条件を満たしたと判断したときはAT遊技に移行してAT遊技を実行するとともに、AT遊技中にAT遊技の終了条件を満たしたと判断したときはAT遊技を終了して非AT遊技に移行するように制御するものである。 As shown in FIG. 1, the effect control means 70 includes AT game control means 71. When the AT game control means 71 determines that the conditions for transition to AT games are satisfied, the AT game control means 71 shifts to AT games and executes AT games, and when it determines that the AT game end conditions are satisfied during AT games, the AT game control means 71 The game is controlled so as to end the game and shift to a non-AT game.
ここで、「AT(Assist Time )遊技」とは、小役としてAT小役(特定役)を設け、このAT小役の当選時に、遊技者によるストップスイッチ42の操作タイミング又は押し順に応じてAT小役が入賞する場合と入賞しない場合とを有するように設定し、当選したAT小役を入賞させる又は入賞させないためのストップスイッチ42の操作情報を遊技者に対して報知する遊技をいう。AT遊技は「報知遊技」とも称される。 Here, “AT (Assist Time) game” means that an AT small role (special role) is provided as a small role, and the AT is selected according to the operation timing or the pressing order of the stop switch 42 by the player when the AT small role is elected. A game in which a small role is set to have a case where a winning combination is not made and a case where a winning combination is not won, and operation information of a stop switch 42 for notifying or winning the winning AT small role is notified to the player. AT games are also referred to as “notification games”.
本実施形態のAT遊技では、第1に、小役1A又は小役1Bに当選したときに、その旨を報知することで、当選した小役1A又は小役1Bの入賞を遊技者が回避できるような情報(ストップスイッチ42の操作情報)を遊技者に報知する遊技である。例えば小役1Aに当選したときは、最初のストップスイッチ42が操作される前(左リール31が停止する前)、より具体的にはスタートスイッチ41が操作された直後に、遊技者に対し、「赤チェリーを外せ!」等の報知(指示、ナビ又はコメント)を画像表示装置23を用いて画像表示するものである。小役1Bに当選したときも「青チェリーを外せ!」等の報知を行う。
In the AT game according to the present embodiment, first, when a small role 1A or a small role 1B is won, the player can avoid winning the winning small role 1A or the small role 1B by notifying that effect. This is a game in which such information (operation information on the stop switch 42) is notified to the player. For example, when winning the small role 1A, before the first stop switch 42 is operated (before the left reel 31 stops), more specifically, immediately after the start switch 41 is operated, A notification (instruction, navigation, or comment) such as “Remove Red Cherry!” Is displayed on the image using the
したがって、遊技者は、AT遊技中は、上記報知に従うことで、当選した小役1A又は小役1Bの入賞を回避することができる。
さらに本実施形態のAT遊技では、第2に、小役3と制御役との重複当選時に、小役3を入賞させるために最初に操作すべきストップスイッチ42に係る情報が報知される。例えば小役3及び制御役1に重複当選したときは、最初のストップスイッチ42が操作される前、より具体的にはスタートスイッチ41が操作された直後に、遊技者に対し、「最初に左ストップスイッチ42を押せ!」等の報知(指示、ナビ又はコメント)を画像表示装置23を用いて画像表示する。
したがって、遊技者は、報知された情報に従ってストップスイッチ42を操作することで、小役3及び制御役の重複当選時に、小役3を確実に入賞させることができる。
Therefore, during the AT game, the player can avoid winning the winning combination 1A or 1B by following the above notification.
Furthermore, in the AT game of the present embodiment, secondly, information related to the stop switch 42 to be operated first in order to win the winning
Therefore, the player can reliably win the winning
本実施形態では、1BB遊技の終了後に、最初の1遊技目から、AT遊技制御手段71は、遊技状態をAT遊技に設定する。そして、当該遊技から所定遊技回数(本実施形態では、100遊技)に到達するまで継続する。 In the present embodiment, after the end of the 1BB game, the AT game control means 71 sets the game state to AT game from the first game. And it continues until it reaches the predetermined number of games (in this embodiment, 100 games) from the game.
また、本実施形態のAT遊技の終了条件の1つとして、小役1A又は小役1Bが入賞したことに設定されている。このため、AT遊技中に小役1A又は小役1Bの入賞を回避し続ければ、AT遊技の他の終了条件を満たさない限り、AT遊技を継続することができる。AT遊技は、非AT遊技よりも出玉率が高く設定されているので、AT遊技が長く続くほど、遊技者にとって有利となる。 Further, as one of the end conditions of the AT game of the present embodiment, it is set that the small combination 1A or the small combination 1B has won. For this reason, if the winning of the small combination 1A or the small combination 1B is continuously avoided during the AT game, the AT game can be continued unless the other end conditions of the AT game are satisfied. Since AT games are set to have a higher payout rate than non-AT games, the longer the AT game is, the more advantageous for the player.
そして、AT遊技制御手段71は、遊技回数が所定遊技回数に到達したときは、AT遊技を終了するように制御する。なお、AT遊技が終了しても、次遊技では、RT遊技が継続する。ただし、このような非AT遊技かつRT遊技中に小役1A又は小役1Bに当選しても、遊技者には、上記のような報知は行われない。このため、当選した小役1A又は小役1Bが入賞するか否かは運次第となる。左リール31の「赤チェリー」及び「青チェリー」の配列上、小役1A又は小役1Bの当選時には、約1/2の確率で入賞する。 Then, the AT game control means 71 controls to end the AT game when the number of games reaches a predetermined number of games. Even if the AT game ends, the RT game continues in the next game. However, even if the small role 1A or the small role 1B is won during such a non-AT game and RT game, the player is not notified as described above. For this reason, whether or not the winning small combination 1A or small combination 1B wins depends on luck. In the arrangement of the “red cherry” and “blue cherry” on the left reel 31, when the small role 1A or the small role 1B is won, the prize is won with a probability of about 1/2.
また、非AT遊技かつRT遊技では、小役3及び制御役の重複当選時に、小役3を入賞させるために最初に操作すべきストップスイッチ42についても報知されないので、小役3及び制御役の重複当選時の小役3の入賞率は、1/3となる。
Also, in non-AT games and RT games, there is no notification of the stop switch 42 that should be operated first in order to win the winning
そして、小役1A又は小役1Bの当選時に、小役1A又は小役1Bが入賞したときは、RT遊技が終了し、次遊技から非RT遊技に移行する。これに対し、運良く小役1A又は小役1Bが入賞しなかったときは、RT遊技が継続される。
なお、AT遊技中に小役1A又は小役1Bの当選の報知が行われた場合であっても、遊技者のストップスイッチ42の操作ミスにより小役1A又は小役1Bを入賞させてしまったときは、当該遊技をもってAT遊技が終了し、次遊技から非RT遊技(かつ非AT遊技)に移行する。
また、AT遊技中に1BBに当選したときは、当該遊技をもってAT遊技を終了し、内部中遊技に移行する。
When the small combination 1A or the small combination 1B wins, if the small combination 1A or the small combination 1B wins, the RT game is ended and the next game is shifted to the non-RT game. On the other hand, when the small combination 1A or the small combination 1B does not win, the RT game is continued.
Note that even when the winning combination of the small role 1A or the small role 1B is notified during the AT game, the player has won the small role 1A or the small role 1B due to an operation mistake of the stop switch 42 of the player. At that time, the AT game ends with the game, and the next game shifts to a non-RT game (and a non-AT game).
Further, when 1BB is won during the AT game, the AT game is terminated with the game, and the game shifts to the internal game.
さらに、演出制御手段70は、図1に示すように、二次元コード制御手段72、パスワード入力手段73、遊技者情報記憶手段74、特定情報記憶手段75を備える。
二次元コード制御手段72は、遊技者が遊技の終了時等に、サーバーコンピュータ200にアクセスするための二次元コードであって、パスワードが入力されてからの遊技実績(遊技履歴)を含むコードを生成し、画像表示装置23に画像表示するように制御するものである。
また、パスワード入力手段73は、遊技の開始時等に、遊技者に対して、その遊技者の遊技実績等の情報を含むパスワードを入力させるための入力画面を画像表示するものである。
Furthermore, the production control means 70 includes a two-dimensional code control means 72, a password input means 73, a player information storage means 74, and a specific information storage means 75 as shown in FIG.
The two-dimensional code control means 72 is a two-dimensional code for the player to access the server computer 200 at the end of the game, etc., and includes a code including a game record (game history) after the password is input. The generated image is controlled to be displayed on the
Also, the password input means 73 displays an image of an input screen for allowing a player to input a password including information such as a player's game performance at the start of the game.
さらにまた、遊技者情報記憶手段74は、入力されたパスワードを読み取り、その遊技者の遊技実績その他の遊技者情報を一時的に記憶するとともに、遊技の進行に伴って、その遊技者の遊技者情報の1つである遊技実績(遊技回数等)を更新しつつ記憶するものである。
さらに、特定情報記憶手段75は、遊技者が特定の遊技実績を達成したとき(ミッションをクリアしたとき)等や、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードが入力されたときに、その旨を記憶するものである。
Furthermore, the player information storage means 74 reads the input password, temporarily stores the player's game results and other player information, and the player's player as the game progresses. The game performance (game number etc.) which is one of the information is updated and stored.
Furthermore, the specific information storage means 75 is used when the player achieves a specific game achievement (when the mission is cleared) or when a password including information indicating that the specific game achievement is achieved is input. This is memorized.
演出制御手段70は、遊技が行われていないとき、すなわち全てのリール31が停止している状態において、メニューキー43が操作されたとき(具体的には、メニューキー43のエンターキーが押されたとき)に、画像表示装置23に、メニュー画面を表示するように制御する。
The effect control means 70 is operated when the menu key 43 is operated when a game is not being performed, that is, when all the reels 31 are stopped (specifically, the enter key of the menu key 43 is pressed). The menu screen is displayed on the
図8は、メニュー画面の例を示す図である。図8の例では、メニューとして、「会員登録」、「パスワード入力」、「二次元コード表示」、及び「終了」の4項目が設けられている。そして、演出制御手段70は、これら4つの項目のうち、いずれか1が選択されたときは、さらにそのメニューに係る画面を画像表示装置23に画像表示するように制御する。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a menu screen. In the example of FIG. 8, four items of “member registration”, “password input”, “two-dimensional code display”, and “end” are provided as menus. Then, when any one of these four items is selected, the effect control means 70 further controls to display a screen related to the menu on the
初めてスロットマシン10で遊技を行う場合には、遊技者は、会員登録を行う。図8のメニュー画面において「会員登録」が選択される(メニューキー43の十字キーでカーソルを「会員登録」に配置するとともに、その位置でエンターキーが押される)と、演出制御手段70(二次元コード制御手段72)は、図9に示すように、会員登録用の画面を画像表示するように制御する。この画面では、二次元コードを画像表示する(なお、二次元コードを画像表示するためのデータは、予め演出制御手段70に設けられている。)。
When playing a game in the
この二次元コードには、サーバーコンピュータ200のウェブサイトのURL(ユニフォームリソースロケータ;ウェブページのアドレス)の情報が含まれている。そして、遊技者は、携帯通信端末100のカメラによってこの二次元コードを読み取る。二次元コードが読み取られると、携帯通信端末100では、この二次元コードをURLに変換し、ディスプレイ101に表示する。
なお、二次元コードをカメラで読み取る方法ではなく、例えば文字コードを表示し、遊技者が、その文字コードを携帯通信端末100に手入力するようにしてもよい。
This two-dimensional code includes information on the URL (uniform resource locator; web page address) of the website of the server computer 200. Then, the player reads this two-dimensional code with the camera of the mobile communication terminal 100. When the two-dimensional code is read, the mobile communication terminal 100 converts the two-dimensional code into a URL and displays it on the
Instead of reading the two-dimensional code with a camera, for example, a character code may be displayed, and the player may manually input the character code to the mobile communication terminal 100.
そして、表示されたURLを指定すれば、携帯通信端末100からサーバーコンピュータ200のウェブサイトにアクセスすることができる。サーバーコンピュータ200は、上記のようにして携帯通信端末100からアクセスがあると、そのときに送信されてきたデータに基づいて、会員登録の要求があったと判断する。そして、サーバーコンピュータ200は、会員登録のページを表示するデータを携帯通信端末100に送信する。 When the displayed URL is designated, the mobile communication terminal 100 can access the website of the server computer 200. When there is an access from the mobile communication terminal 100 as described above, the server computer 200 determines that a request for member registration has been made based on the data transmitted at that time. Then, the server computer 200 transmits data for displaying the member registration page to the mobile communication terminal 100.
図10は、携帯通信端末100のディスプレイ101に表示される会員登録のページの例を示す図である。図10に示すように、会員ID(称呼)、パスワード等の入力項目が表示されるので、遊技者は、これらの必要項目を入力した後、登録ボタンを押す。これにより、入力された会員の情報がサーバーコンピュータ200に送信される。サーバーコンピュータ200は、この情報を受信すると、記憶手段201内において、登録された会員専用の記憶領域を確保し、これらの情報をこの記憶領域に記憶する。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a member registration page displayed on the
一方、サーバーコンピュータ200は、この会員専用のパスワード(遊技者情報)を発行し、それを携帯通信端末100に送信する。ここで発行されるパスワードは、会員ID(遊技者を特定可能な個人情報)、この遊技者固有のURL、及び過去の遊技実績(累積遊技回数、累積差枚数、ボーナス当選回数等の遊技履歴)を含むデータである。 On the other hand, the server computer 200 issues this member-specific password (player information) and transmits it to the mobile communication terminal 100. The password issued here is a member ID (personal information that can identify a player), a URL unique to this player, and past game results (game history such as cumulative number of games, cumulative difference number, number of bonus winnings, etc.) It is data including.
図11は、このときの携帯通信端末100のディスプレイ101に表示される例を示す図である。このように、サーバーコンピュータ200は、携帯通信端末100のディスプレイ101に、発行されたパスワードと、会員登録が完了した旨、及び注意事項等を画像表示するように制御する。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example displayed on the
次に、遊技者は、図9の表示画面において、「終了」をオンにする。この操作が行われると、演出制御手段70は、再度、図8の画面を表示するように制御する。そして、遊技者は、このメニュー画面から「パスワード入力」をメニューキー43で選択する。この操作が行われると、演出制御手段70は、図12に示すように、パスワード入力画面を画像表示するように制御する(パスワード入力手段73)。そして、遊技者は、メニューキー43を使用して、サーバーコンピュータ200によって発行されたパスワードを入力する。 Next, the player turns on “end” on the display screen of FIG. When this operation is performed, the effect control means 70 controls to display the screen of FIG. 8 again. Then, the player uses the menu key 43 to select “password input” from this menu screen. When this operation is performed, the effect control means 70 controls the password input screen to display an image as shown in FIG. 12 (password input means 73). Then, the player uses the menu key 43 to input the password issued by the server computer 200.
次いで、「決定」ボタンを押すと、入力したパスワードがスロットマシン10(演出制御手段70)に読み取られる。また、「決定」が押されることで、演出制御手段70は、再度、図8のメニュー画面に戻るように制御する。そして、遊技者により、この画面において「終了」が押されると、演出制御手段70は、メニュー画面を終了し、遊技待機中のデモンストレーション画面を画像表示するように制御する。 Next, when the “OK” button is pressed, the entered password is read by the slot machine 10 (effect control means 70). In addition, when “OK” is pressed, the effect control means 70 controls to return to the menu screen of FIG. 8 again. When the player presses “END” on this screen, the effect control means 70 controls to end the menu screen and display the demonstration standby screen as an image.
一方、演出制御手段70(遊技者情報記憶手段74)は、パスワードが入力されると、そのパスワードに基づいて、遊技者情報、すなわち会員ID、及び遊技実績(履歴)等に係る情報を取得し、スロットマシン10内部のRAM等に記憶する。さらに、演出制御手段70(遊技者情報記憶手段74)は、上記のようにしてパスワードが入力されてから、遊技履歴を遊技ごとに更新・記憶していくように制御する。すなわち、例えば遊技が行われるごとに、累積遊技回数、差枚数、ボーナス当選回数を更新するように制御する。
On the other hand, when the password is input, the effect control means 70 (player information storage means 74) acquires player information, that is, information related to the member ID, game performance (history), and the like based on the password. And stored in a RAM or the like inside the
そして、遊技者は、遊技を終了するときは、遊技待機中(非遊技中)に、再度、メニューキー43を操作して、図8に示したメニュー画面を画像表示装置23に画像表示する。
次に、遊技者は、メニューキー43を用いて「二次元コード表示」の項目を選択する。この項目が選択されると、演出制御手段70は、遊技の開始時に入力されたパスワード、パスワードが入力されてからの遊技実績、及びこの遊技者固有のURLのデータを含む二次元コードを作成(生成)するように制御する。そして、演出制御手段70(二次元コード制御手段72)は、作成した二次元コードを画像表示するように制御する。図13は、このときの画像表示例を示す図である。
Then, when ending the game, the player operates the menu key 43 again during the game standby (non-game) to display the menu screen shown in FIG. 8 on the
Next, the player uses the menu key 43 to select the “2D code display” item. When this item is selected, the effect control means 70 creates a two-dimensional code including the password entered at the start of the game, the game record since the password was entered, and the URL data unique to this player ( Control). Then, the effect control means 70 (two-dimensional code control means 72) controls to display the created two-dimensional code as an image. FIG. 13 is a diagram showing an image display example at this time.
次いで、遊技者は、画像表示された二次元コードを、携帯通信端末100のカメラで読み取る。これにより、携帯通信端末100には、読み取られた二次元コードに対応するURL(マイフォルダー、すなわちサーバーコンピュータ200に記憶された、その会員専用の記憶領域内のデータフォルダ)が表示される(図14)。 Next, the player reads the image-displayed two-dimensional code with the camera of the mobile communication terminal 100. As a result, the mobile communication terminal 100 displays a URL corresponding to the read two-dimensional code (my folder, that is, a data folder stored in the server computer 200 in a storage area dedicated to the member) (FIG. 14). ).
図14において、「マイフォルダー」のURLをオンすると、サーバーコンピュータ200にアクセスされ、サーバーコンピュータ200に記憶された、その会員固有のマイフォルダー内のデータ一覧が携帯通信端末100に送信される。これにより、携帯通信端末100のディスプレイ101には、図15に示すようにマイフォルダー内の項目の情報が表示される。
In FIG. 14, when the URL of “My Folder” is turned on, the server computer 200 is accessed, and a data list stored in the server computer 200 and stored in the member's own My Folder is transmitted to the mobile communication terminal 100. As a result, information on items in My Folder is displayed on the
図15において、遊技者が例えば「パスワード表示」を選択すると、それまでの会員の遊技実績を反映した最新のパスワードが表示される(図16)。そして、ここで表示されたパスワードを、図8のメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、図12の画面に移行して入力すれば、前回の遊技実績から遊技を開始することができる。すなわち、遊技者は、台を移動するときは、上述のようにして一旦、二次元コードを作成し、それに基づいて新たなパスワードを作成して、このパスワードを、次に遊技を行うスロットマシン10に入力することで、今までの遊技実績を受け継いで(最新の遊技履歴で)遊技を行うことができる。
In FIG. 15, when the player selects, for example, “password display”, the latest password reflecting the game performance of the members up to that point is displayed (FIG. 16). The password displayed here can be started from the previous game record by selecting “password input” from the menu screen of FIG. 8 and moving to the screen of FIG. That is, when the player moves the table, the two-dimensional code is once created as described above, a new password is created based on the two-dimensional code, and this password is used for the
一方、演出制御手段70は、図13の画面(二次元コード)を画像表示した後は、自動で、例えば20秒経過後に、この画面を終了して、初期画面(遊技待機画面)に戻るように制御する。したがって、遊技者は、図13に示す二次元コードを携帯通信端末100のカメラで読み取り、それをサーバーコンピュータ200に送信した後は、それ以後は特に何もせずに席を離れることができる。さらに、演出制御手段70は、二次元コードを作成して画像表示した時、あるいは図13の画像表示の終了時に、それまでの遊技者に関する情報(RAMに記憶されている情報)を消去するように制御する。これにより、次にこの台で遊技を行う遊技者に対しては、それ以前の遊技者のデータが全く残らないので、プライバシー及びセキュリティ性が担保される。 On the other hand, after the image (two-dimensional code) of FIG. 13 is displayed as an image, the production control means 70 automatically ends the screen after 20 seconds, for example, and returns to the initial screen (game standby screen). To control. Therefore, after the player reads the two-dimensional code shown in FIG. 13 with the camera of the mobile communication terminal 100 and transmits it to the server computer 200, the player can leave the seat without doing anything after that. Further, the effect control means 70 erases the information related to the player (information stored in the RAM) when the two-dimensional code is generated and displayed, or when the image display of FIG. 13 is ended. To control. As a result, for the next player who plays a game on this table, no previous player data remains, so privacy and security are ensured.
また、本実施形態の演出制御手段70は、遊技中に、上述した「特定の遊技実績を達成したか(ミッションをクリアしたか)否か」を判断し続け、達成したと判断したときは、特定情報記憶手段75は、その旨の情報(以下、「情報1」という)を記憶する。
例えば、遊技の開始時に入力されたパスワードに含まれる遊技実績の1つとして過去の累積遊技回数の情報を有し、その累積遊技回数が9500ゲームであったとする。一方、特定の遊技実績の1つが、「1万ゲーム達成」に設定されているとする。ここで、パスワードを入力してから、500ゲーム以上行われたときは、演出制御手段70は、特定の遊技実績の1つである「1万ゲームを達成した」と判断する。そして、特定情報記憶手段75は、その旨の情報である情報1を記憶する。
In addition, during the game, the production control means 70 of the present embodiment continues to determine whether or not the above-mentioned “whether or not the specific game performance has been achieved (whether the mission has been cleared)” or not, The specific information storage means 75 stores information to that effect (hereinafter referred to as “
For example, it is assumed that there is information on the past cumulative number of games as one of the game results included in the password input at the start of the game, and the cumulative number of games is 9500 games. On the other hand, it is assumed that one of the specific game achievements is set to “10,000 games achieved”. Here, when 500 or more games have been played since the password was entered, the effect control means 70 determines that “10,000 games have been achieved” which is one of the specific game achievements. And the specific information storage means 75 memorize | stores the
また、遊技者から二次元コードの表示(作成)要求があったときは、遊技中に特定の遊技実績を達成したか(情報1が記憶されているか)否かを判断し、情報1が記憶されているときは、情報1を含む二次元コードを作成して、画像表示する。
遊技者は、この二次元コードを読み取り、URLに変換してサーバーコンピュータ200にアクセスする。
Also, when a player requests to display (create) a two-dimensional code, it is determined whether or not a specific game performance has been achieved during the game (
The player reads this two-dimensional code, converts it into a URL, and accesses the server computer 200.
サーバーコンピュータ200は、二次元コードに基づきアクセスがあると、情報1を含むか否かを判断し、含むと判断したときは、サーバーコンピュータ200の記憶手段201におけるその遊技者情報に、情報1(特定の遊技実績を達成した旨)を記憶する。
When there is an access based on the two-dimensional code, the server computer 200 determines whether or not the
サーバーコンピュータ200は、その遊技者からパスワードの発行要求があると、情報1を含むパスワードを発行し、その遊技者の携帯通信端末100に送信する。
遊技者は、このパスワードをスロットマシン10に入力すると、スロットマシン10の演出制御手段70は、入力されたパスワードに、情報1を含むか否かを判断する。
When there is a password issuance request from the player, the server computer 200 issues a
When the player inputs this password to the
次に、演出制御手段70は、特定情報記憶手段75に、情報1が記憶されているか否かを判断する。そして、演出制御手段70は、入力されたパスワードに情報を1を含み、かつ、特定情報記憶手段75に情報1が記憶されているときは、特定演出の出力を許可する情報2を、特定情報記憶手段75に記憶する。
Next, the effect control unit 70 determines whether or not the
演出制御手段70は、上述した演出パターンの選択時に、情報2が記憶されているか否かを判断し、情報2が記憶されていることを条件として、特定演出(レア演出)が出力される演出パターンを選択する。
これにより、情報2が記憶されているスロットマシン10のみ、すなわち特定の遊技実績を達成した遊技者に対してのみ、特定演出を出力することができる。
したがって、情報1を含むパスワードは、特定演出の出力制限を解除するための解除コードとしての役割を果たす。
The effect control means 70 determines whether or not the
Thereby, a specific effect can be output only to the
Therefore, the password including the
このようにすれば、遊技者は、その遊技者自身が特定の遊技実績を達成した台、又は過去に第三者が特定の遊技実績を達成することで情報1が記憶されている台で、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードを入力して遊技を行えば、特定演出を出力することができる。
In this way, the player is a table in which the player has achieved a specific game record, or a table in which
これにより、遊技者は、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードを、情報1が記憶されていないスロットマシン10に入力しても、特定演出を出力することはできない。
ただし、このようにすることで、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードが流出したとしても、不特定多数の者が自由に特定演出を出力できてしまうことを抑制することができる。
Thereby, even if a player inputs the password containing the information to the effect that the specific game performance was achieved into the
However, by doing in this way, even if a password including information indicating that a specific game achievement has been achieved leaks, it is possible to prevent an unspecified number of persons from freely outputting a specific performance. .
なお、スロットマシン10の情報2の記憶は、永久的であってもよく、設定変更でクリア(消去)されるものでもよく、電源断でクリアされるものでもよい。
情報2が永久的に記憶されるものであれば、誰かが特定の遊技実績を達成して情報2が一旦記憶されれば、それ以降は、その台では特定演出が出力されることとなる。
これに対し、例えば二次元コードの発行時に情報2が消去されるようにすれば、次にその台で遊技を行う者が特定の遊技実績を達成していないときは、特定演出は出力されない。
Note that the storage of the
If the
On the other hand, for example, if the
また、情報2が消去されると同時に情報1も消去されるようにすれば、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードを他の台で入力しても、特定演出は出力されない。
これに対し、情報が2は消去されるが情報1の記憶は維持されるようにすれば、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードが入力されると、情報2が記憶されるので、特定演出の出力が可能となる。
Further, if the
On the other hand, if the
さらに、本実施形態では、スロットマシン10の管理者(ホールの責任者等)は、情報2を記憶する操作を行うことが可能となっている。
例えば、スロットマシン10の管理者しか入力できないパスワードを予め設定しておき、そのパスワードを入力することで、そのスロットマシン10に情報2を記憶する操作を行うことを可能とする。
Furthermore, in the present embodiment, an administrator (such as a person in charge of the hall) of the
For example, a password that can be input only by an administrator of the
例えばスロットマシン10のフロントドアの開放時や、設定変更時(設定キー挿入中)等に限って、管理者用のパスワードを入力可能(管理者用パスワードの入力画面を表示)とすればよい。
このようにすれば、全ての台で無条件に特定演出が出力されるものではなく、管理者が情報2を記憶した台のみに限定することができる。
また、管理者は、情報2の記憶を消去できるようにしてもよい。
For example, the password for the administrator may be input (display screen for entering the administrator password) only when the front door of the
If it does in this way, a specific production will not be unconditionally output by all the stands, but it can be limited only to the stand in which the manager memorized
Further, the administrator may be able to delete the storage of the
以上のように、管理者側で情報2の記憶/消去が可能となれば、特定演出の出力を、例えば設定値を暗示することに用いたり(特定演出が出力された台は高設定等)、ホールのイベントで用いることも可能となる。
As described above, if the
なお、特定演出の出力は、特定の遊技実績を達成した遊技者に対してのみ許可し、特定の遊技実績を達成していない遊技者に対しては、一切、許可しないようにしてもよい。
あるいは、特定の遊技実績を達成した遊技者に対しては、高確率で特定演出が出力されるようにし、特定の遊技実績を達成していない遊技者に対しては、極めて低確率で(例えば数万分の1程度の確率で)特定演出が出力されるように制御してもよい。
Note that the output of a specific effect may be permitted only to a player who has achieved a specific game performance, and may not be permitted at all to a player who has not achieved a specific game performance.
Alternatively, a specific production is output with a high probability for a player who has achieved a specific game record, and an extremely low probability (for example, for a player who has not achieved a specific game record) You may control so that a specific production | generation is output with the probability of about 1 / tens of thousands.
また、例えば特定演出の対象が登場キャラクタであるときは、常に画像表示装置23に対してその登場キャラクタが画像表示されるようにしてもよい。あるいは、特定の役(例えばリプレイ)の当選又は入賞時等、所定確率でその登場キャラクタが画像表示されるようにしてもよい。
For example, when the target of the specific effect is an appearance character, the appearance character may be displayed on the
以上の特定演出を出力する場合に、他人のパスワードを不正に入手したり、インターネット上等に流出したパスワード(特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワード)を入手し、そのパスワードを入力することで、特定の遊技実績を達成していない第三者が、特定の遊技実績を達成した遊技者になりすます行為が行われるおそれがある。
これを抑制するために、本実施形態では、以下の方法を採用している。
When outputting the above specific effects, obtain another person's password fraudulently or obtain a password leaked on the Internet or the like (a password containing information indicating that a specific game performance has been achieved) and enter the password. By doing so, there is a risk that a third party who has not achieved a specific game performance may impersonate a player who has achieved the specific game performance.
In order to suppress this, the following method is employed in the present embodiment.
図17は、二次元コード及びパスワードの送受信時の情報を具体的に説明する図である。先ず、図17の(1)において、サーバーコンピュータ200がパスワードを発行する場合には、0〜127の7ビット乱数で生成した乱数値を1つ決定し(図17の例では「127」)、その数値の情報を含むパスワードを生成し、遊技者に送信(発行)する。なお、乱数値の決定は、パスワードの発行時ごとに行われる。
また、図17の(1)では、このときに送信(発行)されるパスワードは、特定の遊技実績を未だ達成していないものとする。
FIG. 17 is a diagram for specifically explaining information at the time of transmission / reception of a two-dimensional code and a password. First, in (1) of FIG. 17, when the server computer 200 issues a password, one random number value generated by a 7-bit random number from 0 to 127 is determined (“127” in the example of FIG. 17). A password including the numerical information is generated and transmitted (issued) to the player. The random number is determined every time a password is issued.
In FIG. 17 (1), it is assumed that the password transmitted (issued) at this time has not yet achieved a specific game record.
次に、遊技者は、そのパスワードを携帯通信端末100で受信し、図中、(2)に示すように、そのパスワードをスロットマシン10に入力する。ここで入力されるパスワードは、スロットマシン10(遊技者情報記憶手段74)に記憶される。なお、入力されたパスワードから乱数値を特定し、その乱数値も併せて記憶する。
Next, the player receives the password at the portable communication terminal 100 and inputs the password to the
そして、遊技者がそのスロットマシン10で遊技を行った結果、特定の遊技実績を達成したとする。その後、遊技者が遊技を終了するか、又は遊技を中断して二次元コードの発行を要求したときは、図中、(3)に示すように、特定の遊技実績を達成した旨の情報、及び(2)で入力されたパスワードに含まれている乱数値の情報とを含む二次元コードを発行する。
Then, it is assumed that the player has achieved a specific game result as a result of playing the game with the
次に、遊技者は、この二次元コードを携帯通信端末100で読み取り、この二次元コードに基づいて(二次元コードをURLに変換して)サーバーコンピュータ200にアクセスする(図中、(4))。
サーバーコンピュータ200は、このアクセスがあったときは、二次元コードに含まれる乱数値と、サーバーコンピュータ200に記憶されている乱数値(最後に発行したパスワードのときに決定した乱数値)とが一致するか否かを判断し、一致していると判断したときは、その遊技者情報を更新するように制御する。したがって、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む二次元コードに基づきサーバーコンピュータ200にアクセスがあっても、乱数値が一致しなければ、遊技者情報は更新されない。すなわち、特定の遊技実績を達成したことが記憶されない。
Next, the player reads the two-dimensional code with the portable communication terminal 100 and accesses the server computer 200 based on the two-dimensional code (converting the two-dimensional code into a URL) ((4) in the figure). ).
When this access is made, the server computer 200 matches the random value included in the two-dimensional code with the random value stored in the server computer 200 (the random value determined at the time of the last issued password). If it is determined whether or not they match, the player information is controlled to be updated. Therefore, even if the server computer 200 is accessed based on a two-dimensional code including information indicating that a specific game performance has been achieved, the player information is not updated unless the random number values match. That is, it is not stored that a specific game performance has been achieved.
さらに本実施形態では、携帯通信端末100からサーバーコンピュータ200にアクセスがあったときは、サーバーコンピュータ200は、その携帯通信端末100の固有ID、具体的には、SIMIDを読み取る。そして、サーバーコンピュータ200は、SIMIDと乱数値との双方が一致していれば、遊技者情報の更新を許可するように制御する。図17の例では、遊技者AのSIMIDは「123456」であり、前回発行したパスワードに含めた乱数値が「127」であり、双方が一致している場合のみ、遊技者情報を更新する。 Furthermore, in this embodiment, when the mobile communication terminal 100 accesses the server computer 200, the server computer 200 reads the unique ID of the mobile communication terminal 100, specifically, the SIMID. Then, if both the SIMID and the random number value match, the server computer 200 controls to update the player information. In the example of FIG. 17, the SIMID of the player A is “123456”, the random value included in the previously issued password is “127”, and the player information is updated only when both match.
このようにすれば、他人が、遊技者Aの二次元コードを読み取ってサーバーコンピュータ200にアクセスしても、遊技者Aの遊技者情報が更新されることはない。
なお、本実施形態では、携帯通信端末100からサーバーコンピュータ200にアクセスがあったときは、その携帯通信端末100のSIMIDを読み取ることで、遊技者Aを特定している(遊技者Aからのアクセスであると判断する)。
In this way, even if another person reads the two-dimensional code of the player A and accesses the server computer 200, the player information of the player A is not updated.
In the present embodiment, when the mobile communication terminal 100 accesses the server computer 200, the player A is specified by reading the SIMID of the mobile communication terminal 100 (access from the player A). It is determined).
また、図17中、遊技者Aが、(1)で発行されたパスワードと異なるパスワード(以下、「別パスワード」という。)をスロットマシン10に入力して遊技を開始したとする。例えば、遊技者Aは、特定の遊技実績を達成していないが、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む別パスワードを何らかの方法で入手して、スロットマシン10に入力した場合が挙げられる。
In FIG. 17, it is assumed that the player A inputs a password different from the password issued in (1) (hereinafter referred to as “another password”) to the
ここで、別パスワードであっても、正規のパスワードと同様に、乱数値の情報が含まれている。例えば、別パスワードの乱数値は「050」であると仮定する。また、遊技者Aに対して発行された(最新の)パスワードに含まれる乱数値は、図17に示すように「127」であると仮定する。 Here, even in the case of another password, random number information is included as in the case of a regular password. For example, it is assumed that the random number value of another password is “050”. Further, it is assumed that the random number value included in the (latest) password issued to the player A is “127” as shown in FIG.
そして、遊技者Aが遊技を終了し、スロットマシン10で二次元コードを発行し、サーバーコンピュータ200にアクセスしたとする。
ここで、二次元コードにはパスワードが入力されてからの遊技履歴とともに、入力されたパスワード(別パスワード)に含まれていた乱数値「050」の情報が含まれる。
Then, it is assumed that the player A ends the game, issues a two-dimensional code with the
Here, the two-dimensional code includes information on the random number value “050” included in the input password (separate password) together with the game history after the password is input.
サーバーコンピュータ200は、遊技者Aの携帯通信端末100からアクセスがあると、その携帯通信端末100のSIMIDを読み取って、遊技者Aであると特定する。図17の例では、SIMIDは「123456」と読み取られるので、遊技者Aであると特定される。
さらに、このアクセス時には、乱数値は「050」であると読み取られる。
しかし、サーバーコンピュータ200には、遊技者Aの携帯通信端末100に対して、最後に発行したパスワードに含めた乱数値「127」が記憶されている。
When accessed from the mobile communication terminal 100 of the player A, the server computer 200 reads the SIMID of the mobile communication terminal 100 and identifies the player A. In the example of FIG. 17, the SIMID is read as “123456”, so that it is identified as the player A.
Further, at the time of this access, the random value is read as “050”.
However, the server computer 200 stores a random value “127” included in the last password issued to the mobile communication terminal 100 of the player A.
サーバーコンピュータ200は、サーバーコンピュータ200内に記憶された乱数値「127」と、アクセス時の乱数値「050」とが一致するか否かを判断する。この例では、一致しないと判断される。
ここで、乱数値が一致するときは、遊技者情報の更新を許可するように制御する。
The server computer 200 determines whether or not the random number value “127” stored in the server computer 200 matches the random number value “050” at the time of access. In this example, it is determined that they do not match.
Here, when the random number values match, control is performed to permit the update of the player information.
しかし、乱数値が一致しない場合には、遊技者情報の更新を拒否するように制御する。これにより、遊技者Aが、特定の遊技実績を達成した別パスワードを入手してスロットマシン10に入力し、それに基づいて二次元コードを発行してサーバーコンピュータ200にアクセスしても、遊技者Aの遊技者情報の更新は拒否されることとなる。よって、特定の遊技実績を達成していないのに、特定の遊技実績を達成したように遊技者情報が更新されることはない。
However, if the random number values do not match, control is performed so as to reject the update of the player information. As a result, even if the player A obtains another password that has achieved a specific game record and inputs it to the
ここで、図17の例では、7ビット乱数を用いて「0」〜「127」の1つの乱数値を決定するので、1/128の確率で、乱数値が偶然に一致する場合はあり得る。しかし、その一致率は約0.8%程度であるので、99%以上の確率で、別パスワードに基づくアクセスを防止することができる。
また、上記の例では7ビット乱数を用いたが、例えば16ビット乱数等を用いれば、偶然に一致する確率をさらに低くすることができる。
Here, in the example of FIG. 17, since one random number value “0” to “127” is determined using a 7-bit random number, the random number value may coincide by chance with a probability of 1/128. . However, since the matching rate is about 0.8%, access based on another password can be prevented with a probability of 99% or more.
In the above example, a 7-bit random number is used. However, if a 16-bit random number is used, for example, the probability of coincidence can be further reduced.
続いて、上述した情報1及び情報2の記憶の処理の流れを、フローチャートに基づいて説明する。
図18は、特定の遊技実績の達成から特定演出が出力可能となるまでのスロットマシン10、携帯通信端末100、サーバーコンピュータ200側での処理の流れを示すフローチャートである。
Next, the flow of processing for storing the
FIG. 18 is a flowchart showing the flow of processing on the
図18において、遊技が開始され(ステップS11)、ミッションをクリア(特定の遊技実績を達成)すると(ステップS12)、ミッションをクリアした旨の情報(情報1)が生成され(ステップS13)、スロットマシン10の特定情報記憶手段75に記憶される(ステップS14)。
次に、遊技者から二次元コードの発行要求があると、スロットマシン10は、情報1を含む二次元コードを生成・表示する(ステップS15)。
In FIG. 18, when the game is started (step S11) and the mission is cleared (specific game achievement is achieved) (step S12), information (information 1) indicating that the mission is cleared is generated (step S13), and the slot It is stored in the specific information storage means 75 of the machine 10 (step S14).
Next, when a player issues a two-dimensional code issuance request, the
遊技者は、携帯通信端末100で、この二次元コードを読み取り(ステップS51)、これをURLに変換してサーバーコンピュータ200にアクセスする(ステップS81)。
サーバーコンピュータ200は、この情報を受信すると、情報1を含むパスワード(パスワード1)を発行し、携帯通信端末100に送信する(ステップS82)。
The player reads the two-dimensional code with the mobile communication terminal 100 (step S51), converts it into a URL, and accesses the server computer 200 (step S81).
When receiving this information, the server computer 200 issues a password (password 1) including the
遊技者は、このパスワード1をスロットマシン10に入力すると(ステップS16)、スロットマシン10側では、情報1が既に記憶されているか否かを判断する(ステップS17)。そして、情報1が記憶されているときは、パスワード1の入力情報(情報2)を生成し(ステップS18)、この情報2を特定情報記憶手段75に記憶する(ステップS19)。そして、特定演出の出力を許可する(ステップS20)。
When the player inputs this
図19は、ホールの管理者が特定演出の出力を許可するときの処理の流れを示すフローチャートである。なお、このフローチャートでは、設定変更中を条件として管理者専用パスワードが入力可能となる例を示している。
図19において、管理者専用のパスワードXが入力されると(ステップS101)、スロットマシン10は、設定変更中であるか否かを判断する(ステップS102)。
FIG. 19 is a flowchart showing the flow of processing when the hall manager permits the output of a specific effect. Note that this flowchart shows an example in which an administrator-specific password can be input on the condition that the setting is being changed.
In FIG. 19, when the administrator-specific password X is input (step S101), the
設定変更中でないときはエラーとなり(ステップS106)、特定演出の出力を許可(解除)しない。
これに対し、設定変更中であるときは、パスワードXの入力情報(情報Y)を生成し(ステップS103)、これを特定情報記憶手段75に記憶する(ステップS104)。
そして、特定演出の出力を許可する(ステップS105)。
When the setting is not being changed, an error occurs (step S106), and the output of the specific effect is not permitted (released).
On the other hand, when the setting is being changed, input information (information Y) of the password X is generated (step S103) and stored in the specific information storage means 75 (step S104).
And the output of a specific effect is permitted (step S105).
図20は、図18のフローチャートの他の実施形態を示すフローチャートである。図20の例は、図18に対して、サーバーコンピュータ200によるパスワードの発行及びパスワードの入力を2回繰り返すものである。
図20において、図18と同一の処理には同一のステップ番号を付している。以下、図18と同一の処理については説明を省略する。
FIG. 20 is a flowchart showing another embodiment of the flowchart of FIG. In the example of FIG. 20, the password issuance and password input by the server computer 200 are repeated twice with respect to FIG.
In FIG. 20, the same steps as those in FIG. 18 are denoted by the same step numbers. Hereinafter, description of the same processing as in FIG. 18 is omitted.
図20では、ステップS18で、パスワード1の入力情報(情報2)が生成されると、情報2を特定情報記憶手段75に記憶する(ステップS21)。次に、情報2を含む二次元コードを生成・表示する(ステップS22)。
In FIG. 20, when the input information (information 2) of the
遊技者は、携帯通信端末100でこの二次元コードを読み取り(ステップS52)、これをURLに変換してサーバーコンピュータ200にアクセスする(ステップS83)。
サーバーコンピュータ200は、この情報を受信すると、情報2を含むパスワード(パスワード2)を発行し(ステップS84)、携帯通信端末100に送信する。
The player reads the two-dimensional code with the mobile communication terminal 100 (step S52), converts it into a URL, and accesses the server computer 200 (step S83).
Upon receiving this information, the server computer 200 issues a password including the information 2 (password 2) (step S84) and transmits it to the mobile communication terminal 100.
遊技者は、このパスワード2をスロットマシン10に入力すると(ステップS23)、スロットマシン10側では、情報2が既に記憶されているか否かを判断する(ステップS24)。そして、情報2が記憶されているときは、パスワード2の入力情報(情報3)を生成し(ステップS25)、この情報3を特定情報記憶手段75に記憶する(ステップS26)。そして、特定演出の出力を許可する(ステップS20)。
When the player inputs the
図20において、1回目のパスワード1の入力時(ステップS16)に、他人のパスワードを入力したと仮定する。ここで、その他人のパスワードには、上述したように乱数値の情報が含まれているので、パスワード1にも乱数値の情報が含まれている。
したがって、パスワード1から情報2を含む二次元コードを生成して(ステップS22)、それに基づきサーバーコンピュータ200にアクセスすると、サーバーコンピュータ200側では、その遊技者のSIMIDを読み取り、その遊技者に対して最後に設定した乱数値と、この二次元コードに含まれる乱数値とが一致するか否かを判断することで、本人認証を行うことができる。
In FIG. 20, it is assumed that the password of another person is input when the
Therefore, when the two-dimensional code including the
よって、図20のように、パスワードの発行を2回繰り返せば、ミッションをクリアした(特定の遊技実績を満たした)旨の情報を含むパスワードを入力しても、特定演出を出力させることはできないので、よりセキュリティ性を強化することができる。 Therefore, as shown in FIG. 20, if the password issuance is repeated twice, a specific effect cannot be output even if a password including information indicating that the mission has been cleared (a specific game performance is satisfied) is input. Therefore, security can be further strengthened.
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、例えば、以下のような種々の変更が可能である。
(1)本実施形態では、発行されたパスワードを、遊技者が、スロットマシン10の所定のキーを使用して入力するようにした。しかし、これに限らず、以下のような入力方法も可能である。
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above, For example, the following various changes are possible.
(1) In the present embodiment, the player enters the issued password using a predetermined key of the
例えば、スロットマシン10の前面側に、小型の画像読取り装置(カメラ、CCD、撮像装置)を設ける。そして、サーバーコンピュータ200から携帯通信端末100に発行するパスワードを二次元コードとし、携帯通信端末100のディスプレイ101にその二次元コードを画像表示する。それをスロットマシン10の上記画像読取り装置にかざすことで、二次元コード(パスワード)がスロットマシン10に入力されるようにする。
For example, a small image reading device (camera, CCD, imaging device) is provided on the front side of the
なお、二次元コードからなるパスワードをスロットマシン10に入力する際には、スロットマシン10の所定の操作スイッチやキーを操作する。このようにすれば、パスワードを遊技者が手入力する必要がないので、遊技者の労力を軽減することができる。
Note that when a password consisting of a two-dimensional code is input to the
(2)二次元コードやパスワードに含める情報としては、実施形態で示したデータに限らず、各種のデータ、例えばホールのデータ等を含めることも可能である。
(3)実施形態では、二次元コードに各種の情報を含めたが、情報量によっては一次元コード(バーコード)であっても良い。ただし、二次元コードを用いれば、情報表示面積を小さくしつつ、より多くの情報をコード化できるので好ましい。
(2) The information included in the two-dimensional code and password is not limited to the data shown in the embodiment, and various types of data, such as hole data, can also be included.
(3) In the embodiment, various types of information are included in the two-dimensional code. However, a one-dimensional code (barcode) may be used depending on the amount of information. However, it is preferable to use a two-dimensional code because more information can be encoded while reducing the information display area.
1 遊技システム
10 スロットマシン
11 表示窓
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 (左、中、右)リール
32 モータ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 (左、中、右)ストップスイッチ
43 メニューキー
60 遊技制御手段
61 役抽選手段
62(62A〜62D) 役抽選テーブル
63 当選フラグ制御手段
63a 当選フラグ
64 リール制御手段
64a 押し順検出手段
65 停止位置決定テーブル
66 停止図柄判断手段
67 入賞処理手段
68 特別遊技制御手段
69 遊技状態制御手段
70 演出制御手段
71 AT遊技制御手段
72 二次元コード制御手段
73 パスワード入力手段
74 遊技者情報記憶手段
75 特定情報記憶手段
100 携帯通信端末
101 ディスプレイ
102 入力キー
103 送受信装置
200 サーバーコンピュータ
201 記憶手段
202 パスワード発行手段
L1〜L5 有効ライン(図柄組合せライン)
DESCRIPTION OF
Claims (6)
遊技者が操作する端末であって画像読取り手段を有する携帯通信端末との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータと
を含む遊技システムであって、
前記遊技機は、
画像表示装置と、
前記画像表示装置による画像表示を含む演出の出力を制御する演出制御手段と、
過去の遊技実績を含む遊技者情報を入力させる遊技者情報入力手段と、
前記遊技者情報が入力されてからの遊技実績を含み、かつ前記サーバーコンピュータにアクセスするためのアドレスを含むとともに、前記携帯通信端末で読取り可能なコードを前記画像表示装置に表示するコード表示手段と
を備え、
前記サーバーコンピュータは、前記コードが前記携帯通信端末で読み取られて前記携帯通信端末から前記コードに基づくアクセスがあったときに、そのコードに含まれる遊技実績を反映させた新たな前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信し、
前記遊技機は、予め定められた特定の遊技実績を達成したときに、その旨を記憶しておく記憶手段を備え、
前記コード表示手段は、前記遊技者情報が入力された後に前記特定の遊技実績を達成した旨が前記記憶手段に記憶されたときは、前記特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む前記コードを表示し、
前記サーバーコンピュータは、前記特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む前記コードに基づくアクセスがあったときに、特定演出の出力を許可するための解除情報を含む前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信し、
前記演出制御手段は、前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力された場合において、前記特定の遊技実績を達成した旨が前記記憶手段に記憶されているときは、前記特定演出の出力を許可するように制御する
ことを特徴とする遊技システム。 With gaming machines,
A game system including a server operated by a player and capable of transmitting and receiving information to and from a portable communication terminal having an image reading means,
The gaming machine is
An image display device;
Production control means for controlling output of production including image display by the image display device;
Player information input means for inputting player information including past game results;
Code display means for displaying on the image display device a code that includes a game record since the player information is input and includes an address for accessing the server computer and is readable by the mobile communication terminal; With
The server computer, when the code is read by the mobile communication terminal and an access based on the code is made from the mobile communication terminal, the new player information reflecting the game performance included in the code is updated. Issue and send to the mobile communication terminal,
The gaming machine comprises a storage means for storing that when a predetermined specific gaming achievement is achieved,
When the code display means stores in the storage means that the specific game achievement has been achieved after the player information has been input, the code display means includes information indicating that the specific game achievement has been achieved. Is displayed,
The server computer issues the player information including release information for permitting output of a specific effect when accessed based on the code including information indicating that the specific game achievement has been achieved. Transmitted to the mobile communication terminal,
When the player information including the release information is input, the effect control means permits the output of the specific effect when the fact that the specific game performance has been achieved is stored in the storage means. A gaming system characterized by being controlled to perform.
前記遊技機は、前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力されたときは、その旨を記憶しておき、
前記演出制御手段は、前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力された場合において、それ以前に前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力された旨が記憶されているときは、前記特定演出の出力を許可するように制御する
ことを特徴とする遊技システム。 The gaming system according to claim 1,
When the player information including the release information is input, the gaming machine stores that fact,
When the player information including the release information is input and the effect control means stores that the player information including the release information has been input before, the specific effect is stored. A game system characterized by being controlled so as to permit the output of.
前記遊技機は、前記遊技機の設定変更時、フロントドアの開放時、その他の管理者特有の操作時であることを条件として、前記遊技機の管理者情報を入力可能とする管理者情報入力手段を備え、
前記演出制御手段は、前記管理者情報が入力されたときは、前記特定演出の出力を許可するように制御する
ことを特徴とする遊技システム。 In the gaming system according to claim 1 or 2,
Administrator information input that allows the game machine to input administrator information of the gaming machine on condition that the setting of the gaming machine is changed, the front door is opened, and other operations specific to the administrator With means,
The game control system, wherein when the manager information is input, the effect control means controls to permit the output of the specific effect.
前記特定の遊技実績は、役の抽選結果に関する第1の遊技実績と、出力された演出の内容に関する第2の遊技実績とを有する
ことを特徴とする遊技システム。 In the gaming system according to any one of claims 1 to 3,
The specific game achievement includes a first game achievement relating to a lottery result of a combination and a second game achievement relating to the content of the output effect.
前記サーバーコンピュータは、
遊技者の前記携帯通信端末の固有番号を記憶しておき、
新たな前記遊技者情報を発行するときは、変数を決定し、決定した前記変数を含む前記遊技者情報を発行するとともに、決定した前記変数を記憶しておき、
前記遊技機は、前記変数を含む前記遊技者情報が入力されたときは、前記変数を記憶しておき、
前記コード表示手段は、前記変数を含む前記遊技者情報が入力された後に前記コードを表示するときは、前記変数を含む前記コードを表示し、
前記サーバーコンピュータは、前記携帯通信端末から前記コードに基づくアクセスがあったときは、前記携帯通信端末の固有番号及び前記変数が一致することを条件として、アクセスを許可するように制御する
ことを特徴とする遊技システム。 In the gaming system according to any one of claims 1 to 4,
The server computer is
Store the unique number of the mobile communication terminal of the player,
When issuing new player information, determine a variable, issue the player information including the determined variable, and store the determined variable,
When the player information including the variable is input, the gaming machine stores the variable,
When displaying the code after the player information including the variable is input, the code display means displays the code including the variable,
The server computer, when accessed based on the code from the mobile communication terminal, controls to permit access on condition that the unique number of the mobile communication terminal and the variable match. A gaming system.
前記画像表示装置による画像表示を含む演出の出力を制御する演出制御手段と、
過去の遊技実績を含む遊技者の遊技者情報を入力させる遊技者情報入力手段と、
前記遊技者情報が入力されてからの遊技実績を含むコードを前記画像表示装置に表示するコード表示手段と、
予め定められた特定の遊技実績を達成したときに、その旨を記憶しておく記憶手段と
を備え、
前記コード表示手段は、前記遊技者情報が入力された後に前記特定の遊技実績を達成した旨が前記記憶手段に記憶されたときは、前記特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む前記コードを表示し、
前記演出制御手段は、前記特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む前記コードによって発行される前記遊技者情報であって特定演出の出力を許可するための解除情報を含む前記遊技者情報が入力された場合において、前記特定の遊技実績を達成した旨が前記記憶手段に記憶されているときは、特定演出の出力を許可するように制御する
ことを特徴とする遊技機。 An image display device;
Production control means for controlling output of production including image display by the image display device;
Player information input means for inputting player information of a player including past game results;
Code display means for displaying on the image display device a code including a game record since the player information was input;
Storage means for storing when a predetermined specific game performance is achieved, and
When the code display means stores in the storage means that the specific game achievement has been achieved after the player information has been input, the code display means includes information indicating that the specific game achievement has been achieved. Is displayed,
The effect control means includes the player information issued by the code including information indicating that the specific game achievement has been achieved, and the player information including release information for permitting output of the specific effect. When input, when the fact that the specific game achievement has been achieved is stored in the storage means, control is performed so as to permit output of a specific effect.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011004432A JP5495241B2 (en) | 2011-01-13 | 2011-01-13 | Gaming system and gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011004432A JP5495241B2 (en) | 2011-01-13 | 2011-01-13 | Gaming system and gaming machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2012143415A true JP2012143415A (en) | 2012-08-02 |
JP5495241B2 JP5495241B2 (en) | 2014-05-21 |
Family
ID=46787625
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011004432A Expired - Fee Related JP5495241B2 (en) | 2011-01-13 | 2011-01-13 | Gaming system and gaming machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5495241B2 (en) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014108118A (en) * | 2012-11-30 | 2014-06-12 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2015037569A (en) * | 2014-09-17 | 2015-02-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2015070962A (en) * | 2013-10-03 | 2015-04-16 | 株式会社三共 | Game machine and game system |
JP2015181647A (en) * | 2014-03-24 | 2015-10-22 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2018158187A (en) * | 2018-07-13 | 2018-10-11 | 株式会社オリンピア | Game machine |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006195329A (en) * | 2005-01-17 | 2006-07-27 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | Image display method |
JP2006195327A (en) * | 2005-01-17 | 2006-07-27 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | Optical element, its manufacturing method, lens unit using it and electronic equipment using it |
JP2010142308A (en) * | 2008-12-17 | 2010-07-01 | Fujishoji Co Ltd | Pinball game machine |
-
2011
- 2011-01-13 JP JP2011004432A patent/JP5495241B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006195329A (en) * | 2005-01-17 | 2006-07-27 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | Image display method |
JP2006195327A (en) * | 2005-01-17 | 2006-07-27 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | Optical element, its manufacturing method, lens unit using it and electronic equipment using it |
JP2010142308A (en) * | 2008-12-17 | 2010-07-01 | Fujishoji Co Ltd | Pinball game machine |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014108118A (en) * | 2012-11-30 | 2014-06-12 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2015070962A (en) * | 2013-10-03 | 2015-04-16 | 株式会社三共 | Game machine and game system |
JP2015181647A (en) * | 2014-03-24 | 2015-10-22 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2015037569A (en) * | 2014-09-17 | 2015-02-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018158187A (en) * | 2018-07-13 | 2018-10-11 | 株式会社オリンピア | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5495241B2 (en) | 2014-05-21 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6213594B2 (en) | Slot machine | |
JP4775973B2 (en) | Game machine directing system | |
US9805545B2 (en) | Casino electronic gaming machine cabinet with mobile device dock and related techniques | |
JP2009195433A (en) | Game machine rendition system | |
US20060025222A1 (en) | Gaming machine, service providing system, server and mobile device | |
JP2009195431A (en) | Game machine performance system | |
JP2016049134A (en) | Player tracking device, and gaming machine | |
JP2006122338A (en) | Game machine and program | |
JP5495241B2 (en) | Gaming system and gaming machine | |
JP5376351B1 (en) | Program and system for preventing fraud in gaming machine | |
JP2006122505A (en) | Game machine | |
JP5866597B2 (en) | Program and system for preventing fraud in gaming machine | |
JP2008253382A (en) | Game machine and game system | |
AU2014202282A1 (en) | An improved gaming machine and method of play | |
JP2007037571A (en) | Slot machine and game system | |
JP2011206576A (en) | Game machine performance system | |
JP5937919B2 (en) | Amusement system | |
JP5854901B2 (en) | Game information display system | |
JP2011200742A (en) | Game machine presentation system | |
JP2017158697A (en) | Game system | |
JP6937017B2 (en) | Gaming machines and gaming systems | |
JP2017158695A (en) | Game machine | |
JP2007175404A (en) | Information providing device | |
JP2006061512A (en) | Service provision system, server and game machine | |
JP2017136210A (en) | Game system, application server, and program |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20120614 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20130529 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20130604 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20130729 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20130827 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20131011 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140128 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140225 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5495241 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |