JP2012100982A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、始動条件の成立に応じて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。 The present invention includes a variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information that can be identified in accordance with the establishment of the starting condition, and the display result of the identification information derived to the variable display means is predetermined. The present invention relates to a gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result is obtained.
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、始動条件の成立(遊技球が始動入賞口に入賞したこと)に応じて各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるものがあった。 As generally known as this type of gaming machine, for example, as in a pachinko gaming machine, each can be identified in accordance with the establishment of a starting condition (a game ball has won a start winning opening) A variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information (symbols) is provided, and when the display result of the identification information derived to the variable display means is a predetermined specific display result (a jackpot display result) In some cases, the game is shifted to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player.
このような遊技機としては、特定遊技状態中(大当り遊技中)の先読み判定で保留記憶の中に大当りとなる保留記憶が含まれているか否かを判定し、大当りとなる保留記憶が含まれている場合に、特定遊技状態中に、大当りとなる保留記憶が含まれていることを特定可能な所定の予告演出を行なうものがあった(特許文献1)。 As such a gaming machine, it is determined whether or not the reserved memory including the big hit is included in the reserved memory in the pre-reading determination in the specific gaming state (during the big hit game), and the reserved memory that is the big hit is included. In some cases, the specific game state performs a predetermined notice effect that can specify that a holding memory that is a big hit is included (Patent Document 1).
しかし、特許文献1に示されるような特定遊技状態中において予告演出を行なう従来の遊技機では、保留記憶の中に大当りとなる保留記憶が含まれているときの予告演出において、どの保留記憶を対象として演出が行なわれたかが示されないので、遊技者の期待感を今一つ盛り上げることができず、特定遊技状態となったときの遊技者の興趣を向上させるためには改善の余地があった。
However, in a conventional gaming machine that performs a notice effect in a specific gaming state as shown in
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定遊技状態となったときの遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game when a specific gaming state is reached.
(1) 始動条件(始動入賞)の成立に応じて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)の変動表示を行なう変動表示手段(演出表示装置9、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動条件が成立したときに、前記識別情報の変動表示を行なう権利を記憶する保留記憶手段(RAM55、図13(B)の第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファ)と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が導出されるまでに、前記識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図20のS60,S71〜S73)と、
前記保留記憶手段に記憶されている一の権利に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する保留記憶判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図12のS216,S226、図15のS231〜S235)と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記権利の数を視認可能な態様で各権利に対応する保留記憶表示をする保留表示手段(演出表示装置9、合算保留記憶表示部18c)と、
前記特定遊技状態に移行したときに、前記保留記憶判定手段の判定結果に基づき(図46のS725)、前記保留記憶手段に記憶されている各権利に基づく変動表示の表示結果を示唆する示唆演出(図9、図33および図34のように保留記憶表示の色等で表示結果を示唆する保留記憶演出)を権利ごとに異なるタイミングで行なう示唆演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図42のS908A,S909,S911,S912、図45のS1978A,S1979,S1981,S1982、図46のS720〜S736、図47のS751〜S761)とを備え、
該示唆演出手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記権利についての前記保留記憶判定手段による判定結果のうち、前記示唆演出が行なわれる対象となる権利以外の権利において、変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる権利が含まれているか否かに応じて、当該示唆演出についての演出態様および実行確率の少なくとも一方を異ならせる(たとえば、図33(A),(B)および図34(A),(B)のように、演出対象外の保留判定データにおいて確変大当りとなる保留判定データが含まれている場合には、当該確変大当りとなる保留判定データが含まれていない場合と比べて、予告のランクが高い演出態様が実行される割合が高い(たとえば、保留記憶画像90を金色にする演出態様)が選択される割合が高く、また、保留記憶画像90を金色、赤色または緑色にする演出態様が選択される割合が高い)。
(1) Fluctuation display means (
Reservation storage means (
Prior decision means (
Hold memory determination means (
Hold display means (
Suggestion effect suggesting the display result of the variable display based on each right stored in the holding storage unit based on the determination result of the holding storage determination unit (S725 in FIG. 46) when the state shifts to the specific gaming state. Suggestion presentation means (
The suggestion effect means includes a display result of a variable display in a right other than a right to which the suggestion effect is performed, among the determination results by the hold memory determination means for the right stored in the hold storage means. Depending on whether or not the right to be the specific display result is included, at least one of the production mode and the execution probability for the suggested production is made different (for example, FIGS. 33A, 33B, and 34). As shown in (A) and (B), when the hold determination data that is a probability variation big hit is included in the hold determination data that is not the production target, the hold determination data that becomes the probability change big hit is not included. In comparison, a higher proportion of the performance modes with higher ranking notices (for example, a performance mode in which the
このような構成によれば、特定遊技状態に移行したときに、保留記憶手段に記憶されている各権利に基づく変動表示を示唆する示唆演出が行なわれるので、どの権利が期待できるかを遊技者が認識することが可能となる。これにより、特定遊技状態となったときの遊技者の期待感を盛上げることができ、特定遊技状態となったときの遊技の興趣を向上させることができる。さらに、保留記憶手段に記憶されている権利についての判定結果のうち、示唆演出が行なわれる対象となる権利以外の権利において、変動表示の表示結果が特定表示結果となる権利が含まれているか否かに応じて、当該示唆演出についての演出態様および実行確率の少なくとも一方が異ならされるので、このような演出態様および実行確率の少なくとも一方が異なることに基づいて、変動表示の表示結果が特定表示結果となる権利が含まれていることをより強調することができる。 According to such a configuration, when a transition is made to a specific gaming state, a suggestion effect that suggests a variable display based on each right stored in the holding storage means is performed, so the player can determine which right can be expected. Can be recognized. Thereby, a player's expectation when it becomes a specific game state can be heightened, and the interest of the game when it becomes a specific game state can be improved. Further, of the determination results regarding the rights stored in the holding storage means, the right other than the right for which the suggestion effect is performed includes the right that the display result of the variable display becomes the specific display result. Accordingly, since at least one of the presentation mode and the execution probability for the suggested presentation is different, the display result of the variable display is specified display based on the fact that at least one of the presentation mode and the execution probability is different. It can be emphasized more that the resulting rights are included.
(2) 前記(1)の遊技機において、前記示唆演出手段は、前記特定遊技状態における予め定められた複数回の演出実行タイミング(大当り遊技状態の第1〜第8ラウンドの実行タイミング)のそれぞれにおいて、所定数の前記権利を対象として前記示唆演出を行なうとき(1R期間の演出の実行タイミングで1つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なうとき)と、前記演出実行タイミングで前記所定数と異なる数の前記権利を対象として前記示唆演出を行なうとき(2R期間の演出の実行タイミングで1つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なうとき)とで、変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる割合が異なる(図32(A),(B)のように、確変大当りとなるときには2R期間の演出の実行を選択する割合が高い)。 (2) In the gaming machine according to (1), each of the suggestion presentation means may perform a plurality of presentation execution timings (execution timings of the first to eighth rounds in the big hit gaming state) in the specific gaming state. , When performing the suggestion effect for a predetermined number of the rights (when performing a hold storage effect for one reserved memory at the execution timing of the effect during the 1R period), and the predetermined number at the effect execution timing When the suggestion effect is performed for a different number of the rights (when the hold storage effect is performed for one hold memory at the execution timing of the effect during the 2R period), the display result of the variable display is the specific display result. Are different (as shown in FIGS. 32 (A) and 32 (B)), the probability of selecting the execution of the effect in the 2R period is high when the probable big hit is achieved. ).
このような構成によれば、示唆演出は、特定遊技状態に移行したときに、複数回の演出実行タイミングのそれぞれにおいて、所定数の権利を対象として示唆演出を行なうときと、所定数と異なる数の権利を対象として示唆演出を行なうときとで、変動表示の表示結果が特定表示結果となる割合が異なるので、示唆演出と、演出対象となる権利数との関係の変化により、示唆演出における特定表示結果に対する信頼度が変化するので、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 According to such a configuration, the number of suggested effects is different from the predetermined number when the suggested effects are performed for a predetermined number of rights at each of the plurality of performance execution timings when the state shifts to the specific gaming state. Since the ratio of the display result of the variable display to the specific display result is different from when the suggestion effect is performed for the right of the target, the specification in the suggestion effect is caused by the change in the relationship between the suggestion effect and the number of rights to be directed Since the reliability with respect to the display result changes, the interest of the game can be further improved.
(3) 前記(1),(2)の遊技機において、前記示唆演出手段は、前記特定遊技状態における予め定められた複数回の演出実行タイミング(大当り遊技状態の第1〜第8ラウンドの実行タイミング)のそれぞれにおいて、所定数(1ラウンドの実行タイミングで1つ)の前記権利を対象として前記示唆演出を行なうことが可能であり(図9(B)〜(G))、
前記示唆演出手段は、各回の演出実行タイミングにおいて、前記保留記憶手段に記憶された前記権利の数が、前記示唆演出を行なう対象とする権利の数に満たないときに、前記示唆演出の実行を制限する(ラウンド数カウンタ値に対応する保留判定データがないときに予告決定処理を終了することで保留記憶演出を実行しない)権利数演出制限手段(図46のS727)をさらに含む。
(3) In the gaming machines of (1) and (2), the suggestion effecting unit is configured to perform a plurality of predetermined performance execution timings in the specific gaming state (execution of the first to eighth rounds of the big hit gaming state) In each of the timings, it is possible to perform the suggestion effect for a predetermined number (one at the execution timing of one round) (FIGS. 9B to 9G),
The suggestion effect means executes the suggestion effect when the number of the rights stored in the holding storage means is less than the number of rights to be subjected to the suggestion effect at each effect execution timing. Further included is a right number effect limiting means (S727 in FIG. 46) that restricts (does not execute the hold memory effect by ending the notice determination process when there is no hold determination data corresponding to the round number counter value).
このような構成によれば、示唆演出は、特定遊技状態に移行したときに、複数回の演出実行タイミングのそれぞれにおいて、所定数の権利を対象として示唆演出が行なわれるが、それぞれの演出実行タイミングにおいて、保留記憶手段に記憶された権利の数が、示唆演出を行なう対象とする権利の数に満たないときに、示唆演出の実行が制限されるので、遊技者の注意を保留記憶表示に引付けることができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 According to such a configuration, when the suggestion effect is shifted to the specific gaming state, the suggestion effect is performed for a predetermined number of rights at each of the plurality of effect execution timings. When the number of rights stored in the holding storage means is less than the number of rights to be subjected to the suggestion effect, the execution of the suggestion effect is restricted, so that the player's attention is drawn to the hold memory display. Since it can be attached, the interest of the game can be further improved.
(4) 前記(1)〜(3)の遊技機において、遊技媒体(遊技球)を遊技領域(遊技領域7)に打込んで遊技を行なうことが可能であり、
前記遊技媒体が入賞可能な第1状態(開状態)と該第1状態よりも遊技媒体が入賞しにくいまたは入賞しない第2状態(閉状態)とに変化する可変入賞装置(特別可変入賞球装置20)をさらに備え、
前記特定遊技状態は、
前記可変入賞装置を所定期間前記第1状態に変化させることを特定回数行なうことにより終了する第1遊技状態(確変大当り)と、
前記可変入賞装置を前記所定期間よりも短い期間および前記特定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかで前記第1状態に変化させることにより終了する第2遊技状態(突確大当り)とを含み、
前記事前決定手段は、前記特定遊技状態として、前記第1遊技状態、または、前記第2遊技状態とするか否かを決定し(図20のS73)、
前記示唆演出手段は、前記保留記憶手段に前記第2遊技状態となる旨の権利が記憶されている場合は前記示唆演出の実行を制限する(保留情報中に突確大当りとなる権利が記憶されているときは保留記憶演出態様を決定しないことで保留色が変化する保留記憶演出を実行しない)示唆演出制限手段(図46のS732A)をさらに含む。
(4) In the gaming machines of (1) to (3), it is possible to play a game by driving a game medium (game ball) into the game area (game area 7),
Variable winning device (special variable winning ball device) that changes between a first state (open state) in which the game medium can be won and a second state (closed state) in which the game medium is harder to win or not win than the first state. 20)
The specific gaming state is
A first gaming state (probability big hit) that ends by changing the variable winning device to the first state for a predetermined period of time,
A second gaming state (crash probable hit) that ends by changing the variable winning device to the first state in at least one of a period shorter than the predetermined period and a number less than the specific number of times,
The pre-determining means determines whether the first gaming state or the second gaming state is set as the specific gaming state (S73 in FIG. 20).
The suggestion effect means restricts execution of the suggestion effect when the right to enter the second gaming state is stored in the hold storage means (the right to be a big hit is stored in the hold information) If there is no hold memory effect mode, a hold memory effect in which the hold color changes is not executed). Suggestion effect limiting means (S732A in FIG. 46) is further included.
このような構成によれば、特定遊技状態として、第1遊技状態、または、第1特定遊技状態よりも、可変入賞装置を短い期間および少ない回数で第1状態に変化させる第2遊技状態に制御される場合において、保留記憶手段に第2遊技状態となる旨の権利が記憶されている場合は示唆演出の実行が制限されるので、遊技者にとって特定遊技状態での可変入賞装置の制御態様が第1遊技状態よりも不利な第2遊技状態を対象として示唆演出が実行されることで遊技者の興趣が低下してしまうのを防ぐことができる。 According to such a configuration, the specific gaming state is controlled to the first gaming state or the second gaming state in which the variable winning device is changed to the first state in a shorter period and less times than the first specific gaming state. If the right to enter the second gaming state is stored in the holding storage means, the execution of the suggestion effect is restricted, so that the player can control the variable winning device in the specific gaming state. It is possible to prevent the player's interest from being reduced by executing the suggestion effect for the second game state, which is disadvantageous to the first game state.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、始動条件の成立に応じて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine, and each is identified according to the establishment of a start condition. It is provided with a variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information, and is advantageous for the player when the display result of the identification information derived to the variable display means is a predetermined specific display result. Any gaming machine may be used as long as the gaming machine is shifted to the specific gaming state.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。遊技領域7には、遊技球を誘導するための多数の釘が植設されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置9は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置9では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。
On the left side of the upper portion of the
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator. The first special symbol is subjected to variable display on the condition that the second special symbol display unit 8b does not execute the variable display of the second special symbol. The second special symbol is displayed on the condition that the first special symbol display unit 8a does not execute the variable display of the first special symbol. That is, either the first special symbol or the second special symbol is variably displayed without being variably displayed at the same time.
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が進入したこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first
以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。
In the following description, the fact that the game ball has won the first
パチンコ遊技機1には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
The
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、演出表示装置9は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
The
演出表示装置9では、変動表示を開始するときに、たとえば、左,中,右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(たとえば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
In the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
A variable winning ball device (electric tulip) having a second starting winning port 14 (second starting port) through which a game ball can win is located below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. ) 15 is provided. The game ball that has won the second
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域としての合算保留記憶表示部18cが設けられている。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられることにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とのそれぞれの表示領域が設けられるようにしてもよい。
In addition, the display screen of the
第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、合算保留記憶表示部18cで行なわれる保留記憶数等の保留記憶に関する表示は、保留記憶表示と呼ばれる。このように、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、合算保留記憶表示部18cでは、変動表示を行なう権利の数を視認可能な態様で各権利に対応する保留記憶表示が行なわれる。
The display relating to the reserved memory such as the number of reserved memories performed in the first special symbol display 8a, the second special symbol reserved memory display 18b, and the total reserved
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
演出表示装置9における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
While the
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置20は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置20が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置20に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
特別可変入賞球装置20は、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
In the special variable winning
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。なお、本実施の形態では、1ラウンドで1回だけ特別可変入賞球装置20を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、1ラウンドで2回等の複数回、特別可変入賞球装置20を開放状態とする制御を行なうようにしてもよい。
In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning
演出表示装置9の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄「○」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。
When the game ball passes through the
普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器41においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。
In the vicinity of the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示されるランプ(発光体)としての装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられたランプ(発光体)としての天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。たとえば、天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。
繰返し変動パターンとは、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに所定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、所定の演出表示は、たとえば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、たとえば予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。この実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を所定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。 The repeated variation pattern refers to a variation pattern in which a reach effect is executed after a predetermined effect display is repeatedly executed a predetermined number of times from the start of the change display of the special symbol and the effect symbol until the display result is derived and displayed. . Here, the predetermined effect display is, for example, an effect display such as an effect display for re-variation, and if it is an effect display that can be repeatedly executed a predetermined number of times, for example, an effect display other than the re-change display such as a notice display. May be. In this embodiment, as an example of the repeated variation pattern, an example will be described in which a pseudo-variable variation pattern that can be repeatedly executed a predetermined number of times with re-variation as a predetermined effect display is described.
ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。 Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.
また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, the greater the number of re-variation repeated executions (also referred to as quasi-continuous re-variation times), the greater the reliability that will be the big hit (when the big hit is made for all the selection ratios, including when the big hit is out of place The degree of the ratio selected in the above, the ratio of the jackpot, that is, the reliability of the jackpot) is increased. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the pseudo-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the
また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the
打球供給皿3の右側の所定位置には、押圧操作により遊技者が操作可能な操作ボタン130が設置されている。操作ボタン130には、操作を検出するための操作検出スイッチ131が設けられている。なお、操作ボタン130は、押圧操作するボタンに限らす、押下可能なジョグボタン、および、回動可能なジョグダイアルといった、その他の構成の操作手段により構成されてもよい。このような操作ボタン130は、たとえば、変動表示中の演出に応じて、操作する等、所定の演出が行なわれるときに操作が要求される。
An
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
図2の当り種別表においては、大当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態の終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、9ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。 In the hit type table of FIG. 2, for each jackpot type, the jackpot probability after the end of the jackpot gaming state, the base after the end of the jackpot gaming state, the variation time after the end of the jackpot gaming state, the number of times the jackpot is released (round) Number) and the opening time of each round. As shown in FIG. 2, as the jackpot gaming state having different numbers of rounds, there are provided a plurality of types of jackpot gaming states including a nine-round jackpot gaming state and a two-round jackpot gaming state.
具体的に、9ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる9ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
Specifically, in the 9-round big hit gaming state, after the special variable winning
また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
Also, in the two-round big hit gaming state, after the special variable winning
このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が9ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施の形態の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。 In this way, the big hit of 2 rounds is allowed up to the number of times of opening the grand prize opening less than 9 rounds (2 times in this embodiment), but the opening time of the big prize opening is short (for example, 0 .5 seconds) type of jackpot (type). In the case of the present embodiment, as a big hit of two rounds, the opening time of the grand prize opening is extremely short (0.5 seconds), and substantially a prize ball (a prize ball paid out for the prize) is obtained. There is a hit that is not possible.
なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。 In addition, as a big hit of two rounds, it is possible to provide only a hit where a prize ball cannot be obtained, or only a hit where a prize ball can be obtained. Both a win and a win from which a prize ball can be obtained may be provided.
「大当り」のうち、9ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Among the “big hits”, after being controlled to the big hit game state of 9 rounds or 2 rounds, there is a probability that the special game state is determined to be a big hit compared to the normal state (the normal game state which is not a probability change state). A type of jackpot (type) that shifts to a high probability state (an abbreviation of a probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability big hit”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。 In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise.
なお、「大当り」のうち、9ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)としての「通常大当り」を設けてもよい。本実施の形態では、9ラウンドの大当りについて通常大当りが設けられていない例を示す。また、9ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りのいずれか一方、または、両方について「通常大当り」を設けてもよい。 It should be noted that, among the “big hits”, “normal big hits” may be provided as types of jackpots (types) that do not shift to the probable change state after being controlled to the 9 or 2 round big hit gaming state. In the present embodiment, an example in which a normal big hit is not provided for the nine round big hit is shown. Moreover, you may provide "normal jackpot" about either one or both of the big hit of 9 rounds and the big hit of 2 rounds.
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。
In addition, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
The state in which the winning frequency to the second
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか1つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか1つの状態、いずれか複数(すべての組合せを除く)を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。 Furthermore, as the electric chew support control, by shifting to a state in which any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increase control state are combined, You may make it transfer to a high base state. In addition, as the electric chew support control, by shifting to any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the opening time extension control state, and the opening number increasing control state, You may make it transfer to a state. As described above, as the electric chew support control, any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increasing control state, any one of a plurality (all) Any control may be performed as long as the control is performed in a combined state or a combined state.
本実施の形態では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the special game state is controlled to the time reduction state and the electric chew support control state accompanying the probability changing state. Note that the special gaming state may be controlled to the time-saving state and the electric chew support control state independently of the probability changing state. In addition, as a relationship between the short time state and the electric chew support control state in the special game state, the electric chew support control state may be controlled in association with the short time state. You may make it control to a control state.
この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるが、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されない場合があるようにしてもよい。なお、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限された時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。 In the case of this embodiment, after the big hit gaming state, as the special gaming state, when it is controlled to the probability changing state, it is controlled to the time reduction state and the electric Chu support control state, but when it is controlled to the probability changing state In some cases, it may not be controlled to the short-time state and the electronic chew support control state. In addition, after the end of the big hit gaming state, when the normal state is entered instead of being controlled to the probability variation state, the state may be controlled to the short time state in which the period is limited by the variable display count and the electric chew support control state.
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確高ベース状態」、および、「高確低ベース状態」を用いる。なお、「低確高ベース状態」に制御可能となるようにしてもよい。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 Further, in this embodiment, the terms “low accuracy low base state”, “high accuracy high base state”, and “high accuracy low base state” are used as terms indicating the combination of the state of the big hit probability and the base state. Use. It may be possible to control to the “low accuracy and high base state”. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state. The “high probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state.
図2に示すように、9ラウンドの大当りとしては、確変大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、突確大当りが設けられている。 As shown in FIG. 2, a probabilistic big hit is provided as the nine round big hit. In addition, as a big hit of the two rounds, an abrupt big hit is provided.
確変大当りは、9ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態が、変動表示が8回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。また、確変大当りにおいては、時短状態および電チューサポート制御状態が、変動表示が20回という予め定められた回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time reduction state, and the electric chew support control state (high probability high base state) after the end of the nine round jackpot gaming state. In the probable big hit, the probable state continues for a period until the earlier condition of the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 8 times or the condition that the next big hit occurs is satisfied. . Further, in the probability variation big hit, the condition that the time reduction state and the electric chew support control state are executed for a predetermined number of times that the fluctuation display is 20 times or the condition that the next big hit occurs is earlier. It continues for a period until the other condition is satisfied.
なお、確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示回数とは関係なく、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続するようにしてもよい。 In the probability variation big hit, the probability variation state, the time reduction state, and the electric support support control state are continued for the period until the condition that the next big hit occurs is satisfied regardless of the fluctuation display count. Also good.
突確大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、確変状態が、変動表示が8回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。また、突確大当りにおいては、時短状態および電チューサポート制御状態が、変動表示が20回という予め定められた回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 The sudden hit big hit is a big hit in which control to shift to the probability changing state, the time-short state, and the electric chew support control state (highly accurate high base state) is performed after the end of the two rounds of the big hit gaming state. In the sudden big hit, the probability change state continues for a period until the earlier condition of the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 8 times or the condition that the next big hit occurs is established. . Further, in the sudden hit, the condition that the time reduction state and the electric chew support control state are executed a predetermined number of times that the change display is 20 times or the condition that the next big hit occurs is earlier. It continues for a period until the other condition is satisfied.
なお、突確大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示回数とは関係なく、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続するようにしてもよい。また、突確大当りにおいては、確変状態が継続する期間が、確変大当りにおいて確変状態が継続する期間と異なるようにしてもよい。また、突確大当りにおいては、時短状態および電チューサポート制御状態が継続する期間が、確変大当りにおいて時短状態および電チューサポート制御状態が継続する期間と異なるようにしてもよい。また、突確大当りにおいては、確変状態に移行するが、時短状態、および、電チューサポート制御状態に移行しない状態(高確低ベース状態)となるようにしてもよい。 In the sudden big hit, the probability variation state, the short time state, and the electric support support control state are continued for a period until the next big hit condition is satisfied, regardless of the fluctuation display count. Also good. Further, in the sudden big hit, the period during which the probability variation state continues may be different from the period during which the probability variation state continues in the probability variation big hit. Further, in the sudden hit, the period in which the short-time state and the electric chew support control state continue may be different from the period in which the short-time state and the electric chew support control state continue in the probable big hit. Further, in the sudden hit, the transition is made to the probability variation state, but the state may be the time-short state and the state where the transition is not made to the electric chew support control state (high probability low base state).
突確大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。この実施形態では、2ラウンドの確変大当りを、「突確大当り」と呼ぶ。このような突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に賞球が得られない当りである。 In the big hit, the number of rounds is small (twice) and the opening of the big prize opening is very short (open for 0.5 seconds). When notifying that it has become, it is possible to make it appear to the player as if it has suddenly changed into a certain probability change state, which is called “sudden probability change big hit”. “Suddenly probable big hit” may be referred to by the abbreviation “surprise big hit” or “surprise”. In this embodiment, the two-round probability variation big hit is referred to as “surprise big hit”. Such a big hit is a hit where a winning ball is not substantially obtained since the half-second opening is performed only twice in the big hit gaming state.
なお、変動表示結果が、予め定められた小当り図柄の組合せとなったときに、突確大当りと同様の開放回数および開放時間で特別可変入賞球装置20を開放する当り(有利状態)である小当りに制御されるようにしてもよい。このように小当りに制御する構成を用いる場合には、たとえば、突確大当りとなったときに、大当り遊技状態終了後に高確低ベース状態に制御し、小当りとなったときに、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにしてもよい。この場合の小当りは、小当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態の開始前における大当り確率およびベース状態のような遊技状態が維持される当りである。
It should be noted that when the variable display result is a combination of a predetermined small hit symbol, the small is a hit (advantageous state) when the special variable winning
このように小当りを設けた場合には、低確低ベース状態において突確大当りとすることが決定されると、当該突確大当りの大当り遊技状態の終了後においては、高確低ベース状態となるので、ベース状態が、低確低ベース状態において小当りとすることが決定されたときの小当り遊技状態終了後の状態と同じ低ベース状態となる。これにより、低確低ベース状態において、大入賞口が2回開放される当りが生じたときに、突確大当りであるのか、小当りであるのかを遊技者が識別しにくいようにすることが可能となり、遊技の面白味が向上する。 When a small hit is provided in this way, if it is determined that the big hit game state is in the low probability low base state, the high probability low base state will be obtained after the big hit gaming state of the big hit probability is completed. The base state is the same low base state as the state after the end of the small hit gaming state when it is determined that the small hit in the low probability low base state. This makes it difficult for the player to identify whether the winning position is a big hit or a small hit when the winning hole is opened twice in the low probability low base state. The fun of the game is improved.
なお、この実施の形態において、小当りは、小当り遊技状態において、突確大当りと同一の開放回数および同一の開放時間で特別可変入賞球装置20を開放する当りであるようにしてもよく、特別可変入賞球装置20を開放態様が、突確大当りのときの開放態様と完全に一致するものでないが、突確大当りのときの開放態様と区別しにくいように見えるものであってもよい。つまり、小当りとしては、特別可変入賞球装置20を開放態様が、突確大当りと略同一の開放回数および略同一の開放時間で特別可変入賞球装置20を開放する当りであればよい。
In this embodiment, the small hit may be a special hit in which the special variable winning
また、突確大当りとしては、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を低ベース状態として変動時間状態を非時短状態とする第1の突確大当りと、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を高ベース状態として変動時間状態を時短状態とする第2の突確大当りとを別個に設け、所定の割合でこれら突確大当りが選択されるようにしてもよい。 In addition, for the big hit game hit, after the big hit game state, the base state is set to the low base state and the variable time state is set to the non-time-short state, and after the big hit game state is finished, the base state is increased. As the base state, there may be provided separately the second sudden hit big hits in which the variable time state is the short time state, and these sudden hit big hits may be selected at a predetermined ratio.
このように第1の突確大当りと第2の突確大当りとを設ける場合には、たとえば、第2特別図柄の方が、第1特別図柄と比べて、時短状態とする第2の突確大当りが選択される割合を高く設定すればよい。このようにすれば、電チューサポート制御状態においては、可変入賞球装置15が開状態に変化する頻度が高いので、第2特別図柄表示器8bで変動表示が実行される頻度が高くなる。2ラウンドの突確大当りは、特別可変入賞球装置20の開放態様に起因して、9ラウンドの通常大当りおよび確変大当りと比べて、得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な当りであり、遊技者が落胆しやすい。そこで、確変状態および電チューサポート制御状態において、9ラウンドの通常大当りおよび確変大当りよりも得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な2ラウンドの突確大当りが第2特別図柄表示器8bの変動表示結果により発生した場合でも、時短状態に制御される割合が高くなるようにすれば、非時短状態に制御されるときのように単に遊技者を落胆させるだけでなく、時短状態に制御される場合があることにより保留記憶データが早期に消化されることで遊技者に満足感を与えることができる。
In this way, when the first and second big hits are provided, for example, the second special big hit is selected as the second special symbol that is shorter in time than the first special symbol. What is necessary is just to set the ratio made high. In this way, in the electric chew support control state, since the variable winning
また、突確大当りのような実質的に賞球が得られない当りとしては、9ラウンドの大当りであるが、1ラウンドあたりの開放時間がたとえば0.1秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであってもよい。また、実質的に賞球が得られない当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、1ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであればよい。具体的に、実質的に賞球が得られない大当り(小当りも同様)については、開放回数が2回で開放時間が0.5秒、または、開放回数が9回で開放時間が0.1秒のように設定すればよい。また、実質的に賞球が得られない大当り(小当りも同様)の代わりに、たとえば、開放回数が2回で開放時間が29秒という大当りのように、9ラウンドの大当りよりも大当り遊技状態における開放時間の合計値が短いことにより、9ラウンドの大当りよりも得られる賞球が少ない大当りを設けてもよい。 In addition, as a hit where a prize ball cannot be obtained substantially, such as a big hit, it is a big hit of 9 rounds, but since the opening time per round is extremely short, for example, 0.1 seconds, It is also possible that no prize ball is obtained. In addition, as a winning where a prize ball is not substantially obtained, a prize ball is substantially obtained by executing at least one of a small number of rounds or a short opening time per round. Anything that doesn't exist. Specifically, for a big hit (similarly for a small hit) for which a prize ball cannot be obtained, the number of times of opening is 2 and the opening time is 0.5 seconds, or the number of times of opening is 9 and the opening time is 0.00. What is necessary is just to set like 1 second. In addition, instead of a big hit (same for a small hit) where no winning ball can be obtained, for example, a big hit game state rather than a big hit of 9 rounds, such as a big hit with two times of opening and an opening time of 29 seconds Due to the short total open time, a big hit with fewer winning balls than the nine round big hit may be provided.
また、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、1回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、1回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第1特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第2特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。 In addition, the number of rounds is the same as the big hit, but the number of rounds is the same, such as providing a big hit with an opening pattern with a long opening time and a big hit with an opening pattern with a short opening time. A plurality of patterns with different opening patterns are provided, so that the selection is executed at different selection ratios when the first special symbol fluctuation display is a big hit and when the second special symbol fluctuation display is a big hit. It may be.
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(たとえば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9との表示制御を行なう。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータには、操作ボタン130の操作を検出するための操作検出スイッチ131の操作検出信号が入力される。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
さらに、演出制御用CPU101は、操作検出スイッチ131から入力ドライバ106および入力ポート107を介して、操作検出信号の入力を受ける。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c等の枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。
Next, the operation of the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化等)を行なった後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(S10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (S7). If it is confirmed that such a protection process has not been performed, the
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(S8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
If it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(S43)。そして、S14に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。
In the initialization process, the
S11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of S11 and S12, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. Is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(S13)。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU56は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行なう。
Further, the
そして、S15において、CPU56は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
In S15, the
初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) that is variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。図6は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
When the timer interrupt occurs, the
タイマ割込処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination used for game control is performed (determination random number update process: S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。
Further, the
さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。CPU56は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切替えるような速度であれば、0.2秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値(たとえば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2msごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様という。
When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様という。
When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0.
(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。 (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, probability variation jackpot, or sudden hit jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination).
(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。 (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination).
(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。 (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination).
(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。 (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination).
(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).
この実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, as described above, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types such as a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden big hit. Therefore, when the big hit is determined, the big hit type is determined as one of these big hit types based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.
また、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターンを決定するときには、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定する。そして、決定した変動パターン種別に属する変動パターンから、1つの変動パターンを変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて決定する。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. When determining a variation pattern, first, a variation pattern type is determined using a random number for variation pattern type determination (random 2). Then, one variation pattern is determined from the variation patterns belonging to the determined variation pattern type using a variation pattern determination random number (random 3).
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに種別分けされている。また、突確大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチ特殊変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるリーチ特殊変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。 In this embodiment, when a normal big hit and a probable big hit, they are classified into a normal reach fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type with normal reach and a fluctuation pattern type with super reach. In the case of a big hit, it is classified into a non-reach special variation pattern type that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a reach special variation pattern type that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. It is divided. Such variation pattern types are selected at a predetermined rate.
また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In the case of outliers, a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach, a normal reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves normal reach, and a super reach variation that is a variation pattern type that involves super reach. They are classified into pattern types.
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。また、このような変動パターン種別は、第1特別図柄と第2特別図柄との合算記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されていることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される場合がある。このように変動表示時間を短縮する制御は、保留数短縮制御と呼ばれる。 In such a variation pattern type, when the display result is out of place, the selection ratio of the variation pattern type is different between the time-short state and the time-short state when not in the time-short state (compared to the time-short state and not the time-short state). Therefore, the rate of selection of variation pattern types with a short variation time such as normal variation pattern types is set to be high). , Fluctuation time is shortened. In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different between the case where the total number of memory of the first special symbol and the second special symbol is equal to or larger than the predetermined number and the case where the total number is less than the predetermined number. As a result, when the number of reserved memories of each special symbol that displays a variation is greater than or equal to a predetermined number, the variation time may be shortened compared to when the number of reserved memories of each special symbol is less than the predetermined number . Control for shortening the variable display time in this way is referred to as hold number reduction control.
図5に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、および、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算更新)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる例を示すが、大当り判定用乱数としては、ランダム1〜5のようなソフトウェアにより生成される乱数を用いてもよい。
In S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
図8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 8 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The big hit judgment value set in the jackpot determination table at the time of probability change is the big hit judgment value common to the big hit judgment value set in the normal big hit judgment table (also called the first big hit judgment value), Is added, the number of jackpot determination values is larger (10 times the number) than the probability change jackpot determination table. As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.
この実施の形態の場合、通常時大当り判定テーブルでは、ランダムRの総数に対する大当り判定値の割合が1/100である。これにより、通常時(非確変時)において大当りに決定する判定がされる割合は1/100である。また、この実施の形態の場合、確変時大当り判定テーブルでは、ランダムRの総数に対する大当り判定値の割合が1/10である。これにより、確変時において大当りに決定する判定がされる割合は1/10である。 In the case of this embodiment, in the normal jackpot determination table, the ratio of the jackpot determination value to the total number of random R is 1/100. As a result, the ratio at which the big hit is determined in the normal time (non-probability change time) is 1/100. In the case of this embodiment, in the probability change jackpot determination table, the ratio of the jackpot determination value to the total number of random R is 1/10. As a result, the rate at which the decision to determine the big hit at the time of probability change is 1/10.
以下の説明において、通常時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定テーブルに設定された通常時(非確変時)用の大当り判定値は、確変時大当り判定テーブルにおいても共通の大当り判定値として用いられるものであり、通常時大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)という。また、確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の確変時固有の大当り判定値(第2大当り判定値ともいう)は、確変時において前述の通常時大当り判定値に加えて固有の大当り判定値として用いられるものであり、確変時大当り判定値という。 In the following description, out of the big hit judgment values set in the normal big hit judgment table and the probable change big hit judgment table, the normal big hit judgment value set in the normal big hit judgment table is the probability variation. It is also used as a common jackpot determination value in the hourly jackpot determination table, and is called a normal jackpot determination value (also referred to as a first jackpot determination value). Of the big hit judgment values set in the probability change big hit judgment table, the big hit judgment values (also referred to as second big hit judgment values) other than the normal big hit judgment value are the above-mentioned normal big hit judgment values during the probability change. It is used as a unique jackpot judgment value in addition to the judgment value, and is called a jackpot judgment value at the time of probability change.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当り、または、突確大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致しないときは、はずれにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図8(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。
FIGS. 8B and 8C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the
また、図8(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。 Further, FIG. 8C shows the use of reserved memory (also referred to as second reserved memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, the variable display of the second special symbol is performed). This is a second special symbol jackpot type determination table used when determining the jackpot type.
図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照されるテーブルである。 Each of the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (C) is determined when the variable display result is determined to be a jackpot symbol. In addition, based on a random number (random 1) for determining the big hit type, to determine the big hit type as one of “normal big hit”, “probable big hit”, or “surprising big hit” and to determine the big hit symbol It is a table that is referred to.
図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8B is a numerical value to be compared with a random value of 1, which corresponds to each of “probable big hit” and “sudden big hit” (big hit type determination). Value) is set.
図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと比べて、「確変大当り」に対応した判定値が多く設定され、「突確大当り」に対応した判定値が少なく設定されている。したがって、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当りとなるときには、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当りとなるときと比べて、「突確大当り」の大当り種別が選択される割合が低く、「確変大当り」の大当り種別が選択される割合が高い。これにより、時短状態である場合には、可変入賞球装置15が設けられている第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなるのであるから、9ラウンドの大当りとなる確率を高めることができ、出球率が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
The second special symbol jackpot type judgment table of FIG. 8C is a numerical value to be compared with a random value of 1, and each of the judgment values corresponding to the “probable big hit” and “surprise big hit” (big hit type judgment) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table, more judgment values corresponding to “probability big hit” are set and in comparison with the first special symbol jackpot type judgment table, fewer judgment values corresponding to “probable big hit” are set. ing. Therefore, when the big win is based on the fluctuation display result of the second special symbol, the percentage of selection of the big hit type of “surprise big hit” is larger than when the big hit is based on the fluctuation display result of the first special symbol. The ratio that the big hit type of “probable big hit” is selected is high. As a result, when the time is short, the frequency at which the variable display of the second special symbol is executed by starting the winning at the second
なお、第2特別図柄大当り種別判定テーブルとしては、「突確大当り」が選択不可能なものを用いてもよい。その場合には、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも「突確大当り」の選択割合を低くし、「確変大当り」の大当り種別が選択される割合を高くした場合と同様の効果を得ることができる。 In addition, as the second special symbol big hit type determination table, a table in which “surprise big hit” cannot be selected may be used. In such a case, the second special symbol jackpot type determination table has a lower selection rate of “Crash Prone Hit” than the first special symbol jackpot type determination table, and the rate at which the jackpot type of “probability big hit” is selected. It is possible to obtain the same effect as when the height is increased.
また、図8(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の第1特別図柄および第2特別図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 8B and 8C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the “surprise big hit” is also set as a determination value corresponding to “5” of the first special symbol and the second special symbol of the big hit symbol.
このように、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれにおいては、1つの大当り図柄に複数の判定値が対応付けられている場合がある。しかし、これに限らず、すべての大当り図柄について、1つの大当り図柄に1つの判定値が対応付けられるようにしてもよい。たとえば、大当り図柄が「00」〜「99」までの100図柄ある場合に、たとえば、大当り図柄「00」に対して大当り種別判定値「00」が対応し、大当り図柄「99」に対して大当り種別判定値「99」が対応するというように、「00」〜「99」という100個の大当り種別判定値が、「00」〜「99」という100図柄の大当り図柄に1対1で対応するようにしてもよい。 In this way, in each of the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 8B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 8C, a plurality of determination values are included in one jackpot symbol. It may be associated. However, the present invention is not limited to this, and for every jackpot symbol, one judgment value may be associated with one jackpot symbol. For example, if there are 100 symbols from “00” to “99”, for example, the big hit symbol “00” corresponds to the big hit symbol “00”, and the big hit symbol “99” is a big hit. The 100 jackpot type determination values “00” to “99” correspond one-to-one to the 100 jackpot symbols “00” to “99”, such that the type determination value “99” corresponds. You may do it.
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using such a jackpot type jackpot type determination table, the
図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、次のような関係でデータが設定されている。 In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8B and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8C, data is set in the following relationship.
図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれとを比較した場合、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、9ラウンドの大当り(確変大当り)に決定される割合が高い。これにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、賞球を多く獲得しやすいという点で遊技者にとって有利となる変動表示を行なうことが可能である。その理由は、9ラウンドの大当りは、大当り遊技状態において、2ラウンドの大当りと比べて、特別可変入賞球装置20の開放パターンが多くの入賞球が得られるように設定されているため、より多くの賞球が得られる大当りであるからである。つまり、2ラウンドの大当りが実質的に賞球が得られない当りにより構成されるため、9ラウンドの大当りでは、2ラウンドの大当りと比べて、多くの賞球が得られる。
When comparing the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (C), the second special symbol jackpot type of FIG. 8 (C). The determination table has a higher ratio of 9 rounds of big hits (probability change big hits) than the first special symbol big hit type determination table of FIG. Thereby, the variable display of the second special symbol can perform the variable display which is advantageous for the player in that it is easier to acquire more prize balls than the variable display of the first special symbol. The reason is that the 9 round jackpot is more in the jackpot gaming state because the open pattern of the special variable winning
また、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、突確大当りを選択する割合が高い。このため、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、9ラウンドの大当りが決定される割合が高くなる。これにより、第2始動入賞口14への始動入賞については9ラウンドの大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、可変入賞球装置15が設けられていない第1始動入賞口13に対応する第1特別図柄については、大当り種別のうち、「突確大当り」を割振らないようにしてもよい。このようにすれば、第1始動入賞口13への始動入賞について、9ラウンドの大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8B has a higher ratio of selecting a sudden big hit than the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8C. For this reason, the variation display of the second special symbol has a higher ratio of determining 9 rounds of jackpot than the variation display of the first special symbol. As a result, a 9-round jackpot is likely to occur for the start winning to the second
また、この実施の形態では、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御する特定遊技状態である大当りとして、所定量の遊技価値(たとえば、ラウンド数)を付与する第1遊技状態(確変大当り)としての9ラウンドの大当りと、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与することで第1遊技状態よりも不利な第2遊技状態としての2ラウンドの大当り(突確大当り)とを決定する場合を説明している。しかし、特定遊技状態に対して付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。たとえば、第2遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、第2遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、同じ9ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、たとえば、第2遊技状態または第1遊技状態のいずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第2遊技状態の場合には9ラウンドすべてを終了し、第1遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第2遊技状態の場合には内部的に9ラウンドすべてを終了していることから大当り遊技を終了し、第1遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(あたかも15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。このように、第1遊技状態と第2遊技状態との関係は、特定遊技状態に付与される前述のような遊技価値等により、第1遊技状態に対して第2遊技状態の方が不利なものであればよい。 Further, in this embodiment, the first game that gives a predetermined amount of game value (for example, the number of rounds) as a big hit that is a specific gaming state that controls the gaming state to be more advantageous to the player than the normal gaming state. Two rounds of big hits (surprise big hits) as the second gaming state, which is disadvantageous to the first gaming state by giving a game value of a smaller amount than the gaming value by 9 rounds as a state (probability big hit) It explains the case of determining. However, the game value given to the specific game state is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the second gaming state, the first gaming state may be determined in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value. . Further, for example, the first gaming state may be determined in which the opening time of the big winning opening per one time during the big hit is increased as the gaming value as compared with the second gaming state. Also, for example, even if the same 9 rounds of big hit, a second gaming state in which a big winning opening is opened once per round and a first gaming state in which a big winning opening is opened multiple times per round are prepared. The game value in the first gaming state may be increased by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the second gaming state or the first gaming state, when the grand prize opening is opened 15 times (in this case, all nine rounds are finished in the second gaming state) However, in the case of the first gaming state, an undigested round remains), and an effect may be executed in such a way as to inquire whether or not the big hit continues further. And, in the case of the second gaming state, all nine rounds are finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the first gaming state, there are still undigested rounds inside. The jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the jackpot of the 15th opening). Thus, the relationship between the first gaming state and the second gaming state is that the second gaming state is more disadvantageous than the first gaming state due to the gaming value and the like given to the specific gaming state. Anything is acceptable.
図9は、保留記憶演出が実行されたときの演出表示装置9等の演出装置での演出例を示す図である。ここで、保留記憶演出とは、大当り遊技状態に移行したときに、保留記憶情報として記憶されている各権利に基づく変動表示の表示結果を権利ごとに示唆する示唆演出である。このような保留記憶演出は、保留記憶情報の判定結果を変動表示が開始される前の段階で先読みして予告する形式の演出である先読み予告演出の演出態様で実行される。合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶画像に関して所定の演出を行なうことをいう。先読み予告演出における先読みとは、保留記憶情報に基づいて変動表示が実行されるタイミングよりも前のタイミングで保留記憶情報の情報内容を読出すことをいう。
FIG. 9 is a diagram illustrating an effect example in the effect device such as the
本実施の形態の場合、保留記憶演出には、演出表示装置9において所定のキャラクタ画像を表示するキャラクタ演出と、演出表示装置9において合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶画像を表示結果等の遊技者にとっての有利度を示唆する色で表示するような保留色演出とが含まれる。なお、保留記憶演出は、たとえば保留色演出のみで構成されてもよく、保留記憶されている各権利に基づく変動表示の表示結果を示唆する示唆演出であれば、どのような演出態様で行なわれる演出であってもよい。以下の説明においては、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶画像の色を保留色と呼ぶ。
In the case of the present embodiment, the reserved memory effect includes a character effect for displaying a predetermined character image on the
以下の説明においては、キャラクタ演出および保留色演出を含む保留記憶演出全般の演出態様を保留記憶演出態様と呼ぶ場合があり、キャラクタ演出の演出態様を保留記憶演出態様と呼ぶ場合があり、保留色演出の演出態様を保留記憶演出態様と呼ぶ場合がある。 In the following description, the overall aspect of the on-hold storage effect including the character effect and the on-hold color effect may be referred to as the on-hold storage effect aspect, and the effect aspect of the character effect may be referred to as the on-hold storage effect aspect. The effect mode of the effect may be referred to as a reserved storage effect mode.
保留記憶演出が行なわれていない状態において、合算保留記憶表示部18cにおけるすべての保留記憶画像90は、図9(A)のように、各権利に基づく変動表示の表示結果の如何にかかわらず、予め定められた通常色としての白色で表示されている。
In the state where the hold storage effect is not performed, all the
確変大当りによる9ラウンドの大当り遊技状態においては、大当り遊技状態の開始時等の予め定められたタイミングで、図9(A)のような「昇格チャンス!」というメッセージが表示される。そして、大当り遊技状態の各ラウンドにおいては、保留記憶演出として、ラウンドの開始時に、図9(B),(D),(F),(H)のように、操作ボタン130を示すような画像が表示されるとともに、「ボタンを押せ!」というような操作ボタン130の操作を促進するメッセージ等を示して操作を受付ることを示す操作受付画像92が表示される。そのときには、合算保留記憶表示部18cにおけるいずれか1つの保留記憶画像90を保留記憶演出の演出対象として指差しする態様で選択する保留記憶選択画像91が表示される。
In the 9-round jackpot gaming state with a promising jackpot, the message “Promotion chance!” As shown in FIG. 9A is displayed at a predetermined timing such as when the jackpot gaming state starts. And in each round of the big hit gaming state, as a hold memory effect, an image showing the
たとえば、第1ラウンドでは、図9(B)のように、合算保留記憶表示部18cにおける第1番目の保留記憶画像(大当り遊技状態の終了後第1回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像)90である第1保留記憶画像が保留記憶選択画像91により選択される。次に、第2ラウンドでは、図9(D)のように、合算保留記憶表示部18cにおける第2番目の保留記憶画像(大当り遊技状態の終了後第2回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像)90である第2保留記憶画像が保留記憶選択画像91により選択される。次に、第3ラウンドでは、図9(F)のように、合算保留記憶表示部18cにおける第3番目の保留記憶画像(大当り遊技状態の終了後第3回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像)90である第3保留記憶画像が保留記憶選択画像91により選択される。次に、第4ラウンドでは、図9(H)のように、合算保留記憶表示部18cにおける第4番目の保留記憶画像(大当り遊技状態の終了後第4回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像)90である第4保留記憶画像が保留記憶選択画像91により選択される。
For example, in the first round, as shown in FIG. 9B, the first on-hold storage image in the total on-hold
また、第5ラウンドでは、合算保留記憶表示部18cにおける第5番目の保留記憶画像(大当り遊技状態の終了後第5回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像)90である第5保留記憶画像が保留記憶選択画像91により選択される。第6ラウンドでは、合算保留記憶表示部18cにおける第6番目の保留記憶画像(大当り遊技状態の終了後第6回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像)90である第6保留記憶画像が保留記憶選択画像91により選択される。第7ラウンドでは、合算保留記憶表示部18cにおける第7番目の保留記憶画像(大当り遊技状態の終了後第7回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像)90である第7保留記憶画像が保留記憶選択画像91により選択される。第8ラウンドでは、合算保留記憶表示部18cにおける第8番目の保留記憶画像(大当り遊技状態の終了後第8回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像)90である第8保留記憶画像が保留記憶選択画像91により選択される。
Further, in the fifth round, the fifth reserved memory image (the reserved memory image corresponding to the reserved memory information scheduled to be changed and displayed for the fifth time after the end of the big hit gaming state) in the total pending
このように、確変大当りによる9ラウンドの大当り遊技状態においては、基本的に、各ラウンドにおいて、保留記憶選択画像91により保留記憶演出の演出対象となる保留記憶画像90が特定され、操作受付画像92により遊技者による操作ボタン130の操作を受付けることが示される。このような保留記憶画像90および操作受付画像92は、ラウンドの開始時から所定時間に設定された所定の操作有効期間が経過するまで表示されるものであり、操作受付演出と呼ばれる。
In this way, in the big hit game state of 9 rounds with the probable big hit, basically, in each round, the reserved
そして、大当り遊技状態の各ラウンドにおいて、操作受付演出が実行されている状態で操作有効期間が経過する前に、遊技者により操作ボタン130が操作されると、保留記憶演出として、図9(C),(E),(G),(I)に示すキャラクタC1〜C4のように、各ラウンドに対応して定められたキャラクタ画像を表示するキャラクタ演出を行なうとともに、各ラウンドにおいて保留記憶選択画像91により選択された保留記憶画像90を、対応する保留記憶情報に基づいて特定される表示結果等の遊技者にとっての有利度を示唆する色で表示するような保留色演出を行なうような演出態様で、保留記憶演出が実行される。
Then, in each round of the big hit gaming state, when the
保留記憶演出時に実行されるキャラクタ演出に用いられるキャラクタ画像としては、図9(C)に示す第1キャラクタC1、図9(E)に示す第2キャラクタC2、図9(G)に示す第3キャラクタC3、および、図9(I)に示す第4キャラクタC4等、各ラウンドごとに異なるキャラクタ画像が設けられ、図9(C),(E),(G),(I)に示すように、ラウンドに応じて定められたキャラクタ画像が選択されて表示される。 As a character image used for the character effect executed at the time of the reserved memory effect, the first character C1 shown in FIG. 9C, the second character C2 shown in FIG. 9E, and the third character shown in FIG. 9G. Different character images are provided for each round, such as the character C3 and the fourth character C4 shown in FIG. 9 (I), as shown in FIGS. 9 (C), (E), (G), and (I). The character image determined according to the round is selected and displayed.
また、大当り遊技状態の各ラウンドにおいて、操作有効期間が経過する前に遊技者により操作ボタン130が操作されない場合には、キャラクタ演出および保留色演出が行なわれない。このような操作ボタン130の操作の有無を演出内容に反映する演出は、操作演出と呼ばれる。このように、操作有効期間が経過する前に操作ボタン130が操作されたときに保留記憶演出を実行することで、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させて遊技の興趣を向上させることができる。
In each round of the big hit gaming state, when the
なお、キャラクタ演出および保留色演出は、図9に示すように、操作ボタン130が操作されたことを条件として実行されるものでもよく、操作ボタン130が操作されたか否かに関わらず実行されるものでもよい(たとえば、操作ボタン130が操作されないときでも、ラウンドの開始時から所定期間が経過したタイミングで、実行されてもよい。)。また、この実施の形態では、保留記憶演出を行なうときに、操作ボタン130の操作に関する演出を行なう例を示した。しかし、保留記憶演出として、操作ボタン130の操作に関する演出とは無関係の演出を行なうようにしてもよい。また、保留記憶演出としては、保留色演出のみを行ない、保留色演出以外のキャラクタ演出等の演出を行なわないようにしてもよい。
As shown in FIG. 9, the character effect and the reserved color effect may be executed on the condition that the
保留記憶演出に含まれる保留色演出での保留記憶画像90の演出態様としては、図9(E)の第2保留記憶画像90のような白色を維持するような演出態様と、図9(C)の第1保留記憶画像90のような赤色または緑色に変化するような演出態様と、図9(J)の第4保留記憶画像90のような金色に変化するような演出態様とのような複数種類の演出態様のうちから選択された演出態様にする制御が行なわれる。この実施の形態の場合、保留記憶画像90の保留色演出の演出態様について、大当りとなる期待度の大小関係は、白色<緑色<赤色<金色である。したがって、保留記憶演出において、保留記憶画像90が金色となる演出態様で保留色演出が実行されたときには、遊技者の大当りへの期待度を最も高めることができる。
As an effect mode of the reserved
また、大当り遊技状態において、保留記憶演出としては、1R期間の保留記憶演出と、2R期間の保留記憶演出とのどちらの演出が選択されて行なわれる。1R期間の保留記憶演出は、たとえば、図9の(B),(C)、(D),(E)、(F),(G)に示すように、1ラウンドの期間を演出期間として演出を行なう演出である。また、2R期間の保留記憶演出は、たとえば、図9の(H),(I),(J)に示すように、2ラウンド(この例では、第4ラウンドおよび第5ラウンド)の期間を演出期間として演出を行なう演出である。2R期間の保留記憶演出では、たとえば、図9の(I),(J)に示すように、2ラウンド目(この例では、第5ラウンド)に保留記憶画像90の保留色が変化する保留色演出が実行される。
Also, in the big hit gaming state, as the hold memory effect, either the hold memory effect for the 1R period or the hold memory effect for the 2R period is selected and performed. For example, as shown in (B), (C), (D), (E), (F), and (G) of FIG. It is an effect to perform. In addition, as shown in (H), (I), and (J) of FIG. 9, for example, the reserved memory effect for the 2R period is a period of 2 rounds (in this example, the fourth round and the fifth round). It is an effect that produces an effect as a period. In the reserved storage effect in the 2R period, for example, as shown in (I) and (J) of FIG. 9, the reserved color in which the reserved color of the reserved
この実施の形態では、1R期間の保留記憶演出では、たとえば、図9の(B),(C)、(D),(E)、(F),(G)に示すように、キャラクタC1〜C3が登場するが動作せず、背景画像が変化しないキャラクタ演出が行なわれる。一方、2R期間の保留記憶演出では、たとえば、図9の(I),(J)に示すように、キャラクタC4が登場した後動作するとともに、背景画像が変化するキャラクタ演出が行なわれる。これにより、2R期間の保留記憶演出では、キャラクタが動作せず背景画像が変化しない1R期間の保留記憶演出と比べて、演出内容が変化に富むので、遊技者の気を引くことができる。 In this embodiment, in the reserved storage effect for the 1R period, for example, as shown in (B), (C), (D), (E), (F), and (G) of FIG. Although the character C3 appears but does not operate, the character effect that the background image does not change is performed. On the other hand, in the reserved storage effect for the 2R period, for example, as shown in (I) and (J) of FIG. 9, the character effect is performed after the character C4 appears and the background image changes. Thereby, in the reserved memory effect of 2R period, since the effect content is rich compared with the reserved memory effect of 1R period in which the character does not move and the background image does not change, it is possible to attract the player.
また、たとえば図9(B)〜(G)に示すように、保留記憶演出は、大当り遊技状態に移行したときに、第1〜第8ラウンドというような複数回の演出実行タイミングのそれぞれにおいて、1回の演出実行タイミングで、たとえば1つというような所定数の保留記憶を対象として実行される。これに対し、たとえば図9(H)〜(J)のように、2ラウンドの実行タイミングで1つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なうことで、保留記憶演出を実行するタイミングが変化させられる。これにより、保留記憶演出と、演出対象となる保留記憶数との関係の変化により、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 Also, for example, as shown in FIGS. 9B to 9G, when the reserved storage effect is shifted to the big hit gaming state, each of the plurality of effect execution timings such as the first to eighth rounds, For example, a predetermined number of on-hold memories such as one are executed at one stage of production execution timing. On the other hand, for example, as shown in FIGS. 9H to 9J, the timing for executing the hold memory effect can be changed by performing the hold memory effect for one hold memory at the execution timing of two rounds. . Thereby, the interest of the game can be further improved by a change in the relationship between the reserved memory effect and the number of reserved memories to be effected.
また、大当り遊技状態において、保留記憶演出は、第1〜第8ラウンドの期間において行なわれる。大当り遊技状態における第9ラウンドでは、図示を省略するが、次のような復活演出が実行される。復活演出は、ラウンドの開始時に、図9(B)等と同様の操作受付画像が表示されるとともに、演出対象(1つの場合もあり、複数の場合もある)を選択する保留記憶選択画像が表示される。そして、復活演出は、保留記憶演出と同様に、所定期間の操作有効期間内に操作ボタン130が操作されたときに、実行が開始される。復活演出は、第1〜第8ラウンドの期間において保留記憶画像90が金色以外の色となった保留判定データについて、実際の変動表示において大当り表示結果またはリーチはずれ表示結果となるものを対象として、保留記憶演出の演出態様を1ランクアップすることを可能にする演出である。
Further, in the big hit gaming state, the on-hold storage effect is performed in the first to eighth round periods. In the ninth round in the big hit gaming state, although the illustration is omitted, the following revival effect is executed. In the revival effect, at the start of the round, an operation acceptance image similar to that shown in FIG. 9B and the like is displayed, and a reserved storage selection image for selecting an effect target (which may be one or plural) is displayed. Is displayed. The resurrection effect is started when the
復活演出は、保留記憶画像の中に「緑色」または「白色」の画像が含まれているときに、当該画像に対応する保留記憶情報を演出対象として、保留記憶演出の演出態様の少なくとも1つを1ランクアップする復活成功演出と、保留記憶演出の演出態様のいずれも1ランクアップしない復活失敗演出とのどちらかが実行される。復活成功演出および復活失敗演出のそれぞれは、「成功」という文字が記載された領域と、「失敗」という文字が記載された領域とが複数設けられたルーレットを回転させるミニゲームの画像を表示するルーレット演出が実行される。復活成功演出においては、復活演出での演出対象となる保留記憶のうち、変動表示において大当り表示結果またはリーチはずれ表示結果となるものを対象として、ルーレットの球が「成功」という文字が記載された領域で停止したことに応じて、保留記憶画像の演出態様(色)が1ランクアップする演出が実行される。一方、復活失敗演出においては、ルーレットの球が「失敗」という文字が記載された領域で停止したことに応じて、復活演出での演出対象となる保留記憶のいずれもについて、保留記憶画像の演出態様(色)が1ランクアップしないような演出が実行される。 In the resurrection effect, when a “green” or “white” image is included in the reserved storage image, the reserved storage information corresponding to the image is used as an effect subject, and at least one effect mode of the reserved storage effect is provided. One of the reviving success effect that raises the rank by 1 and the revival failure effect that does not increase the rank of any of the effect modes of the reserved storage effect are executed. Each of the successful resurrection effect and the unsuccessful resurrection effect displays a mini game image that rotates a roulette in which a plurality of areas with the letters “success” and a plurality of areas with the letters “failure” are provided. Roulette production is executed. In the resurrection success production, the roulette ball is marked with the word “success” for the stored memory that is the production target of the resurrection production, which is the result of the jackpot display or reach out of the variable display. In response to stopping in the area, an effect is performed in which the effect mode (color) of the reserved stored image is increased by one rank. On the other hand, in the resurrection failure effect, in response to the roulette ball being stopped in the area where the characters “failure” are described, the effect of the reserved memory image for any of the reserved memories to be effected in the resurrection effect An effect that does not increase the mode (color) by one rank is executed.
このような復活演出に関しては、所定期間の操作有効期間内に操作ボタン130が操作されないときには、復活成功演出および復活失敗演出のどちらも実行されず、実行が開始される。保留記憶画像の演出態様(色)が1ランクアップする演出が実行されない。
Regarding such a revival effect, when the
ここで、先読み予告演出としての保留記憶演出の演出態様を遊技者にとっての有利度でランク(順位・等級)分けする場合に、たとえば、保留記憶演出における演出態様のうち、保留色演出に関して、表示結果が確変大当りとなる割合およびリーチ表示態様となる割合が高い金色および赤色は予告のランクの上位ランクとし、表示結果が確変大当りとなる割合およびリーチ表示態様となる割合が低い緑色および白色(演出なし)は予告のランクの下位ランクとするような予告ランクのランク分けをすることができる。 Here, when the effect mode of the reserved memory effect as the pre-reading notice effect is divided into ranks (ranks / grades) according to the player's advantage, for example, regarding the reserved color effect among the effect modes in the reserved memory effect, display Gold and red, which have a high probability that the result is a probable big hit and a ratio that will reach a reach display mode, are ranked higher than the rank of the notice, and a green and white color that has a low rate that the display result is a probable big hit and a reach display mode is low. (None) can be classified into ranks that are lower than the rank of the notice.
たとえば、前述した復活演出において保留記憶演出の演出態様を1ランクアップする例としては、保留記憶画像90の色を、白色から緑色に変更する演出、および、緑色から赤色に変更する保留色演出が選択されて実行される。このように、大当り遊技状態の最終ラウンドの第9ラウンドにおいて、復活演出として、保留記憶演出の演出態様を1ランクアップする演出が行なわれることにより、大当り遊技状態中において、最終ラウンドで遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。
For example, as an example of raising the stage of the reserved memory effect by one rank in the above-described revival effect, there are an effect of changing the color of the reserved
このように、大当り遊技状態における各保留判定データについての保留記憶演出は、第1〜第8ラウンドの期間において、1R期間または2R期間で行なわれる。これにより、1R期間の演出を行なうキャラクタ演出(キャラクタが静止した演出)としては、第1キャラクタ1R演出〜第8キャラクタ1R演出というような8種類のキャラクタを用いた1R期間用の演出パターンが設けられており、ラウンドごとに選択されて用いられる。また、2R期間の演出を行なうキャラクタ演出(キャラクタが動作する演出)としては、第1キャラクタ2R演出〜第7キャラクタ2R演出というような7種類のキャラクタを用いた2R期間用の演出パターン(背景変化の演出パターンも含む)が設けられており、ラウンドごとに選択されて用いられる。なお、確変大当りの大当り遊技状態は、最終ラウンドが第9ラウンドであり、第8ラウンドについては、保留記憶演出を行なう残ラウンド数が2ラウンドに満たないため、第8ラウンドで開始される2R期間用の演出パターンは設定されていない。
Thus, the hold storage effect for each hold determination data in the big hit gaming state is performed in the 1R period or 2R period in the period of the first to eighth rounds. As a result, the effect pattern for the 1R period using the eight types of characters such as the first character 1R effect to the eighth character 1R effect is provided as the character effect (effect in which the character is stationary) for the effect of the 1R period. It is selected and used for each round. In addition, as a character effect (effect in which the character operates) for the effect of the 2R period, an effect pattern (background change) using seven types of characters such as the
図9に示す保留記憶演出が実行されることにより、大当り遊技状態に移行したときに、保留記憶されている各権利に基づく変動表示の表示結果を権利ごとに保留記憶表示の色で示唆する保留記憶演出が行なわれるので、どの権利が期待できるかを遊技者が認識することが可能となる。これにより、大当り遊技状態となったときの遊技者の期待感を盛上げることができ、大当り遊技状態となったときの遊技の興趣を向上させることができる。 When the hold memory effect shown in FIG. 9 is executed, when the game shifts to the big hit gaming state, the hold that suggests the display result of the variable display based on each right stored in the hold is indicated by the color of the hold storage display for each right. Since the memory effect is performed, the player can recognize which rights can be expected. Thereby, a player's sense of expectation when it becomes a big hit gaming state can be heightened, and the interest of the game when it becomes a big hit gaming state can be improved.
図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンドである。コマンド8C01(H)は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C02(H)は、確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C03(H)は、突確大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. Command 8C01 (H) is an effect control command for designating that it is determined to be out of place. The command 8C02 (H) is an effect control command that specifies that the probability variation jackpot is determined. Command 8C03 (H) is an effect control command for designating that the winning hit is determined.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.
コマンド8F00(H)は、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the effect symbol change display (change) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図15)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞または第2始動入賞の始動入賞時に、大当り判定、および、大当り種別判定を行なう。このような判定を入賞時判定という。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに、判定結果としての当りはずれ判定結果、大当り種別判定結果、変動パターン種別、および、大当りと判定した場合の判定値(通常時大当り判定値(第1判定値)または確変時大当り判定値(第2判定値))を特定するデータを設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行なう。
Command 95XX (H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In this embodiment, in the winning effect processing (FIG. 15), which will be described later, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001,A002(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される確変大当り開始指定コマンド(コマンドA001)と、突確大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される突確開始指定コマンド(コマンドA002)とが含まれる。 Commands A001 and A002 (H) are effect control commands (hit hit start designation command) for designating the start of the big hit game. The jackpot start designation command is transmitted when the start of the jackpot gaming state for the probability variation jackpot (command A001) that is sent when the start of the jackpot gaming state for the probability variation jackpot is designated and the start of the jackpot gaming state for the sudden jackpot game is designated. And a sudden start designation command (command A002).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、確変大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、突確大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(突確大当り終了指定コマンド)である。大当り終了指定コマンドおよび突確大当り終了指定コマンドとは、当り終了指定コマンドとも呼ばれる。 The command A301 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command) for designating the end of the jackpot gaming state for the probability variation jackpot. The command A302 (H) is an effect control command (an abrupt big hit end designation command) that designates the end of the big hit gaming state for the big hit big hit. The jackpot end designation command and the sudden jackpot end designation command are also called hit termination designation commands.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state (low probability low base state). Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state.
このような演出制御コマンドにより、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを演出制御用マイクロコンピュータ100に知らせることができる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを認識することができるので、通常状態、時短状態、および、確変状態のそれぞれの状態に応じた画像表示等の各種演出を行なうことが可能となる。
By such an effect control command, it is possible to inform the
コマンドC001(H)は、第1始動入賞口13について第1特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC002(H)は、第2始動入賞口14について第2特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。コマンドC003(H)は、保留記憶数を減算させることを指定する演出制御コマンド(保留記憶減算指定コマンド)である。
The command C001 (H) is an effect control command (first start prize designation command for designating that there is a start prize in which the first special symbol variation display is performed for the first
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)と、第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置9等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 10, the variation pattern command and the display result designation command are displayed as the variation display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display. An
次に、ROM54に記憶されている開放パターンデータテーブルについて説明する。開放パターンデータテーブルにおいては、各種別の大当りおよび小当りのそれぞれについて、開放回数(ラウンド上限数)、開放時間(各ラウンド中の開放時間)、および、インターバル時間(各ラウンド間時間)を含む特別可変入賞球装置20の開放パターンを示すテータが設定されている。
Next, the opening pattern data table stored in the
たとえば、確変大当りは、開放回数が9回、開放時間が29秒、インターバル時間が5秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。突確大当りは、開放回数は2回であり、インターバル時間が0.5秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。 For example, in the probability variation big hit, data that the number of times of opening is 9, the opening time is 29 seconds, and the interval time is 5 seconds is set in the opening pattern data table. In the sudden hit, the number of times of opening is two, and data with an interval time of 0.5 seconds is set in the opening pattern data table.
なお、インターバル時間は、確変大当りと、突確大当りとで同じ時間となるように設定してもよい。また、賞球が得られやすい大当り(たとえば9ウンドの確変大当り)と、賞球が得られにくい大当り(たとえば突確大当り)とについて、大当りのラウンド数を一定のラウンド数(たとえば9ラウンド)に設定し、賞球が得られやすい大当りについては賞球が得られやすい長い開放時間とし、賞球が得られにくい大当りについては賞球が得られにくい極めて短い開放時間とするようにしてもよい。 Note that the interval time may be set to be the same for the probability variation big hit and the sudden big hit. In addition, the number of big hits is set to a fixed number of rounds (for example, 9 rounds) for big hits that are easy to obtain prize balls (for example, a promising big hit of 9 rounds) and big hits that are difficult to obtain prize balls (for example, sudden hit big hits). However, a long opening time at which a prize ball is easily obtained may be set for a big hit where a prize ball is likely to be obtained, and an extremely short opening time at which a prize ball is difficult to be obtained for a big hit where a prize ball is difficult to obtain.
図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンして第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)が発生していたとき、または、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンして第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が発生していたときには(S311)、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processing of S300 to S307 is as follows.
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of the variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the variation display of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S302 (2 in this example).
表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is set to S304. Update to the corresponding value (4 in this example).
特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。また、大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグがセットされていたときには、確変フラグがリセットされる(当該大当りが確変となる大当りであるか否かに関わらずリセットされる)。また、大当り遊技状態となる場合において時短フラグがセットされていたとき、または、変動表示回数により時短状態の終了条件が成立したときには、時短フラグがリセットされる。ここで、確変フラグは、確変状態であるときにセットされ、非確変状態であるときにリセットされるフラグである。また、時短フラグは、時短状態であるときにセットされ、非時短状態であるときにリセットされるフラグである。
Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. Further, control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the
大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大当りの種別に応じて、前述のような開放パターンにしたがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンドごとに実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技状態を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big winning opening, the special variable winning
大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグ、時短フラグ等)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the
図12は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図13は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(S211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S221に移行する。
FIG. 12 is a flowchart showing the start port switch passing process in S312. FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S213)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S214)。合算保留記憶数カウンタは、初期値が「0」であり、有効な第1始動入賞または第2始動入賞が発生したときに、「1」加算更新され、変動表示が開始されるときに、「1」減算更新される。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S215)。保留記憶特定情報記憶領域については、図13を用いて説明する。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
保留記憶特定情報記憶領域においては、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In the reserved storage specific information storage area, when the first
ここで、図13を参照して、図13(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図13(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図13(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図13(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
Here, with reference to FIG. 13, FIG. 13 (A) is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 13A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 13A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 13A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first
図13(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図13(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
FIG. 13B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) that stores a random number or the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 13B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S216)。具体的に、S216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S217)。そして、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S218)。そして、CPU56は、入賞時演出処理での入賞時判定の判定結果に基づいて第1始動入賞についての入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S219)。
Next, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
この実施の形態では、始動入賞に基づく判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドに基づいて保留記憶データの内容を、当該保留記憶に応じて行なわれる変動表示が開始されるよりも前に判定し、変動表示が開始されるよりも前に当該保留記憶データに関する報知を行なう、所謂先読み予告が行なわれる場合がある。この実施の形態の場合、先読み予告としては、図9に示したような保留記憶演出が行なわれる。 In this embodiment, based on a winning determination result designation command for designating a determination result based on the start winning prize, the contents of the held storage data are determined before the variable display performed in accordance with the reserved storage is started. In some cases, a so-called pre-reading notice is given before the variable display is started, in which notification regarding the reserved storage data is performed. In the case of this embodiment, a reserved storage effect as shown in FIG. 9 is performed as a prefetch notice.
S211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、S219が実行された後に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)をする(S222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(S211参照)処理を行なうようにしてもよい。
If it is determined in S211 that the first start port switch is not in the ON state, if it is determined in S212 that the first reserved memory number has reached the upper limit value, or after S219 is executed, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S223)。また、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S224)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S225)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S226)。
Next, the
次いで、CPU56は、S216と同様に、入賞時演出処理を実行する(S227)。そして、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S228)。また、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S229)。そして、CPU56は、入賞時演出処理での入賞時判定の判定結果に基づいて第2始動入賞についての入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。
Next, the
なお、S213〜219の処理とS223〜229の処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。
In addition, you may implement | achieve the process of S213-219 and the process of S223-229 by one common routine. In that case, the
図14は、演出制御用マイクロコンピュータ100側に設けられた保留判定データ記憶領域の構成および保留判定データ記憶領域の情報を用いた保留記憶演出制御例を表形式で示す図である。図14においては、(A)に保留判定データ記憶領域の構成が示され、(B)に保留判定データ記憶領域の情報を用いた保留記憶演出制御例が示されている。
FIG. 14 is a diagram showing, in a tabular form, an example of hold storage effect control using the configuration of the hold determination data storage area provided on the
図14(A)に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100側においては、保留記憶演出を行なうために特定する必要となる情報である保留判定データを記憶する保留判定データ記憶領域が、RAMに形成されている。
As shown in FIG. 14 (A), on the
図14(A)の保留判定データ記憶領域では、受信した入賞時判定結果指定コマンドおよび始動入賞指定コマンド等の保留記憶データを特定可能な情報に基づき、図13(A)の保留記憶特定情報記憶領域に記憶された入賞順番と同じ順番の演出対象保留記憶番号1〜8で、図柄種別(第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらの図柄種別かを示す情報)、大当り判定結果(確変大当り、突確大当り、はずれのいずれかを示す情報)、および、変動パターン種別(通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、非リーチ特殊、リーチ特殊のいずれかを示す情報)のそれぞれの情報を示す保留判定データが記憶される。たとえば、演出対象保留記憶数番号1の情報としては、図13(A)の保留記憶特定情報記憶領域の合算保留記憶数カウンタの「1」の保留記憶情報に対応して、図柄種別が「第1特別図柄」、大当り判定結果が「はずれ」、変動パターン種別が「通常変動」という保留記憶に関する情報を示す保留判定データが記憶されている。また、図示を省略するが、入賞時判定結果指定コマンドにより、大当りと判定した場合の判定値が特定されるので、そのデータについても、演出対象保留記憶番号に対応する記憶領域に記憶される。
In the hold determination data storage area of FIG. 14 (A), the hold storage specifying information storage of FIG. 13 (A) is based on the information that can specify the hold storage data such as the received winning determination result designation command and the start winning designation command. Retention target
このように記憶された保留判定データ記憶領域のデータは、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、変動表示を実行するときに読出される保留記憶データとデータ内容が一致するものである。そして、保留判定データ記憶領域のデータは、演出対象保留記憶番号「1」に対応する領域の保留判定データが対応する保留記憶データに基づく変動表示が実行されるごとに、演出対象保留記憶番号「1」に対応する領域の保留判定データが消去され、他の演出対象保留記憶番号に対応する領域のデータ内容が1つずつ前の演出対象保留記憶番号に対応する領域にシフトされることとなる。
The data in the hold determination data storage area stored in this way is the same as the hold storage data read when the variable display is executed in the
図14(B)では、図14(A)に示す保留記憶情報に対応して、保留記憶演出が行なわれるときの1R期間の演出および2R期間の演出の選択例が示されている。保留記憶演出は、確変大当りの大当り遊技状態となったときにおいて、演出対象保留記憶数番号1〜8のそれぞれの保留記憶情報について、第1〜第8ラウンドの範囲内で、1R期間の保留記憶演出と、2R期間の保留記憶演出とのどちらかが選択されて行なわれる。保留記憶演出が行なわれるときの保留記憶数が6であるときには、一例として、図14(B)に示すように、演出対象保留記憶数番号1〜6のうち、いずれか2つの演出対象保留記憶数番号に対して2R期間の保留記憶演出が割振られ、他の4つの演出対象保留記憶数番号に対して1R期間の保留記憶演出が割振られることで、大当り遊技状態における第1〜第8ラウンドにおいて、大当り遊技状態となったときに存在している保留記憶数に対応する保留記憶演出が実行される。
FIG. 14B shows an example of selection of effects for the 1R period and effects for the 2R period when the hold storage effect is performed, corresponding to the hold storage information shown in FIG. When the reserved memory effect is a jackpot gaming state with a probable big hit, the reserved memory information of the production target reserved
図15は、S217,S227の入賞時演出処理を示すフローチャートである。
入賞時演出処理では、CPU56は、まず、S217,S227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と、図8(A)の左欄に示す通常時大当り判定テーブルの大当り判定値(言い換えると、確変時大当り判定テーブルと通常時大当り判定テーブルとで共通の第1大当り判定値)とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S231)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、いずれの変動パターン種別となるか否かの判定を行なう。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、大当り遊技状態中に、入賞時演出処理による入賞時の判定結果に応じて記憶される図14(A)の保留判定データ記憶領域の保留判定データに基づいて、保留判定データの先読みを行なうことにより、図9のような保留記憶演出が行なわれる。
FIG. 15 is a flowchart showing the winning effect processing in S217 and S227.
In the winning effect processing, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時大当り判定値と一致しなければ(S231のN)、CPU56は、後述する確変回数フラグの値を確認すること、および、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶されている保留記憶情報に大当りとなる判定がされた保留記憶情報があるか否かを確認することにより、最新の保留記憶の大当り判定が確変状態で行なわれるか否かを判断する(S231A)。確変状態で大当り判定が行なわれるときには、CPU56は、S216,S226で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と、図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値のうち、通常時大当り判定値(第1大当り判定値)以外の判定値(すなわち、確変時大当り判定値としての第2大当り判定値)とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S232)。前述したように、図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値は、図8(B)の左欄に示す通常時の大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたものである。したがって、S231では、通常時および確変時で共通の大当り判定値としての通常時大当り判定値(第1大当り判定値)で大当り判定が行なわれ、S232では、確変時固有の大当り判定値としての確変時大当り判定値(第2大当り判定値)で大当り判定が行なわれることとなる。これにより、遊技状態が通常状態であっても確変状態であっても、ランダムRが通常時および確変時で共通の大当り判定値であるときには、S231で通常時の大当り判定値と一致していると判定される。そして、ランダムRが確変時固有の大当り判定値であるときには、S232で確変時の大当り判定値と一致していると判定される。なお、入賞時演出処理において用いる大当り判定値は、前述のように通常時大当り判定値と確変時大当り判定値とを使い分けず、通常時大当り判定値のみを用いるようにしてもよい。このようにすれば、入賞時演出処理において先読みをする段階でその後変動表示を開始するまでの間に遊技状態(確変状態か否か)が変化するか否かを判断しなくても、先読みをする段階で大当りとなると判断した保留記憶データがはずれとなる保留記憶データとなってしまい予告内容が実際の変動表示と整合しなくなるのを防ぐことができる。
If the big hit determination random number (random R) does not coincide with the normal big hit determination value (N in S231), the
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時大当り判定値とも一致しなければ(S232のN)、S235に進む。 If the big hit determination random number (random R) does not coincide with the probability change big hit determination value (N in S232), the process proceeds to S235.
一方、S231またはS232で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合(大当りとなることが判定された場合)には、S231による通常時および確変時で共通の大当り判定値としての通常時大当り判定値(第1大当り判定値)と、S232の判定による確変時固有の大当り判定値としての確変時大当り判定値(第2大当り判定値)とのどちらの大当り判定値の種別で大当り判定をしたかを示すデータをRAM55に記憶する(S233)。このようにどちらの大当り判定値の種別で大当り判定をしたかを示すデータをRAM55に記憶するのは、後述するように、どちらの大当り判定値の種別で大当り判定をしたかを演出制御用マイクロコンピュータ100に知らせるために、入賞時判定結果指定コマンドとして、当該データを含むコマンドを送信するために用いるからである。
On the other hand, when the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S231 or S232 (when it is determined that the jackpot is determined to be a jackpot), the common jackpot determination value is used in the normal time and the probability change in S231. The type of big hit judgment value of the normal big hit judgment value (first big hit judgment value) and the probability change big hit judgment value (second big hit judgment value) as the unique big hit judgment value by the judgment of S232 Data indicating whether the big hit determination has been made is stored in the RAM 55 (S233). As described later, the data indicating which type of jackpot determination value is determined in the
そして、CPU56は、S216,S226で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定し(S234)、S235に進む。
Then, the
S235では、S216またはS226により第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶された最新の保留記憶情報の変動パターン種別判定用のランダム2の数値データと、後述するように表示結果、時短状態の有無、および、合算保留記憶数のような遊技状態に応じて選択される変動パターンの判定テーブルとを用いて、ランダム2の数値データが属する範囲に対応する変動パターン種別を判定する処理を行なう(S235)。 In S235, random 2 numerical data for determining the variation pattern type of the latest hold storage information stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer in S216 or S226, the display result, and the time reduction as described later. Processing for determining the variation pattern type corresponding to the range to which the numerical data of random 2 belongs, using the presence / absence of a state and a variation pattern determination table selected according to the gaming state such as the total number of pending storage Perform (S235).
図16〜図19を用いて説明するように、ランダム2の数値データに対して各変動パターン種別の振分けの割合は、はずれとなるときと大当りとなるときとで異なり、また、時短状態であるときと時短状態でないときとで異なり、さらに、合算保留記憶数が所定数未満であるときと所定数以上であるときとで異なる。 As will be described with reference to FIGS. 16 to 19, the distribution ratio of each variation pattern type with respect to the numerical data of random 2 is different depending on whether it is out of place or when it is a big hit, and it is in a short time state. It differs depending on when it is not in the time saving state, and further when it is less than the predetermined number and when it is greater than or equal to the predetermined number.
このため、S235では、S231,S232による判定結果に基づいてはずれとなるときと大当りとなるときとのどちらで変動表示が行なわれるかを判定する。また、S235では、後述する時短回数カウンタの値を確認すること、および、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶されている保留記憶情報に大当りとなる判定がされた保留記憶情報があるか否かを確認することにより、最新の始動入賞について時短状態で変動表示が行なわれるか否かを判定する。このような判定に基づいて、S235では、最新の保留記憶情報が確変大当りとなるときの変動表示であるときには、時短状態となるか否かの判定結果に応じた判定テーブル(たとえば、時短状態とならないときは図18(a)の判定テーブル、時短状態となるときは図18(b)の判定テーブル)を選択して、変動パターン種別を判定する。 For this reason, in S235, it is determined on the basis of the determination results in S231 and S232 whether the display is fluctuating when it is out of place or when it is a big hit. Further, in S235, the value of the short-time counter, which will be described later, is confirmed, and the stored information that has been determined to be a big hit to the stored information stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer. By checking whether or not there is, it is determined whether or not the change display is performed in a short time state for the latest start winning. Based on such a determination, in S235, when the latest stored information is a variable display when the probable big hit, a determination table (for example, a time reduction state and a time reduction state) If not, the determination table of FIG. 18A is selected, and if the time is short, the determination table of FIG. 18B is selected to determine the variation pattern type.
また、S235では、最新の保留記憶情報がはずれとなるときの変動表示であるときには、時短状態となるか否かの判定結果に応じて、時短状態とならないときは時短状態とならないときの判定テーブルのうち保留数短縮制御が行なわれる場合に用いられる判定テーブル(たとえば、図16(a)の判定テーブル)を選択して、変動パターン種別を判定する。一方、時短状態となるか否かの判定結果に応じて、時短状態となるときは時短状態となるときの判定テーブルのうち保留数短縮制御が行なわれる場合に用いられる判定テーブル(たとえば、図17(a)の判定テーブル)を選択して、変動パターン種別を判定する。 Also, in S235, when the latest pending storage information is a variable display when it becomes out of date, a determination table for when the time-short state is not reached, according to the determination result of whether or not the time-short state is reached. Among them, a determination table (for example, the determination table in FIG. 16A) used when the hold number reduction control is performed is selected to determine the variation pattern type. On the other hand, a determination table (for example, FIG. 17) used when the hold number reduction control is performed among the determination tables when the time reduction state is entered, depending on the determination result of whether or not the time reduction state is established. (Determination table (a)) is selected to determine the variation pattern type.
このように、はずれとなるときは、時短状態とならないときと、時短状態とならないときとのそれぞれについて、保留数短縮制御が行なわれる場合に用いられる判定テーブルを用いるのは、後述するように、保留数短縮制御が行なわれない場合の判定テーブルでノーマルリーチおよびスーパーリーチの変動パターンを選択するランダム2の数値データ範囲が、保留数短縮制御が行なわれる場合の判定テーブルでノーマルリーチおよびスーパーリーチの変動パターンを選択するランダム2の数値データ範囲に所定の数値データ範囲を付加した構成となっているから、保留数短縮制御が行なわれない場合の判定テーブルで変動パターン種別を決定しておけば、入賞時演出処理で判定した保留記憶情報について、後で保留記憶数がどのような値になっても、リーチの変動パターン種別(ノーマルリーチ種別およびスーパーリーチ種別を含むリーチ種別)となるか否かは変化しないので、入賞時演出処理での判定におけるリーチの変動パターン種別となるか否かの確からしさが向上するためである。 In this way, when it becomes out of place, as will be described later, the determination table used when the hold number reduction control is performed for each of the case where the time reduction state does not occur and the case where the time reduction state does not occur will be described later. A random 2 numerical data range for selecting a normal reach and super reach variation pattern in the determination table when the hold number reduction control is not performed is a normal reach and super reach variation pattern in the determination table when the hold number reduction control is performed. Since a predetermined numerical data range is added to a random 2 numerical data range for selecting the number of times, if the variation pattern type is determined in the determination table when the hold number reduction control is not performed, at the time of winning a prize What is the value of the reserved memory number later for the stored information determined in the rendering process? However, since it does not change whether or not it becomes the reach variation pattern type (reach type including the normal reach type and the super reach type), it is certain whether or not it becomes the reach change pattern type in the determination in the winning effect process. This is because the appearance is improved.
そして、CPU56は、CPU56は、S231〜S232,S234,S235による判定結果、および、S233で記憶されたデータに基づいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのどちらの入賞時判定結果であるかを指定するとともに、当りはずれ、大当り種別、および、変動パターン種別に関する情報を指定し、かつ、大当りとする判定がされた場合は第1大当り判定値(通常時大当り判定値)と第2大当り判定値(確変時大当り判定値)とのどちらに基づいて大当り判定されたかという情報を含む入賞時判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドを送信するためのデータ(コマンドデータ)を設定する処理を行なう(S235)。これにより、入賞時判定結果指定コマンドが送信されることとなる。
Then, the
次に、図16〜図19を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図16〜図19は、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルを表形式で示す図である。
Next, a variation pattern table used to select and determine the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the
図16は、非時短状態はずれ時第1判定テーブルおよび非時短状態はずれ時第2判定テーブルを示す説明図である。図17は、時短状態はずれ時第1判定テーブルおよび時短状態はずれ時第2判定テーブルを示す説明図である。図18は、非時短状態確変大当り時判定テーブルおよび時短状態確変大当り時判定テーブルを示す説明図である。図19は、非時短状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルを示す説明図である。 FIG. 16 is an explanatory diagram showing a first determination table when the non-time-short state is off and a second determination table when the non-time-short state is off. FIG. 17 is an explanatory diagram showing a first determination table when the time-short state is off and a second determination table when the time-short state is off. FIG. 18 is an explanatory diagram showing a non-short-time state probable big hit determination table and a short-time state probable big hit determination table. FIG. 19 is an explanatory diagram showing a non-short-time state sudden hit / hit determination table and a short-time state sudden hit / hit determination table.
図16〜図19の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。
Each of the determination tables of FIGS. 16 to 19 is stored in the
図16〜図19に示す判定テーブルのそれぞれは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。 Each of the determination tables shown in FIGS. 16 to 19 includes a variation pattern type determination table indicating the relationship between the random 2 and the variation pattern type, and a variation indicating the relationship between the random 3 and the variation pattern belonging to each type for each variation pattern type. Pattern determination table.
図16〜図19の各テーブルでの変動パターンの欄において、「ノーマルリーチ」は、ノーマルリーチの変動パターンを示している。「第1ノーマルリーチ」(20秒)と「第2ノーマルリーチ」(20秒)とは、変動表示時の背景が異なる。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。 In the variation pattern column in each table of FIGS. 16 to 19, “normal reach” indicates a variation pattern of normal reach. “First normal reach” (20 seconds) and “second normal reach” (20 seconds) have different backgrounds during variable display. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.
「第1スーパーリーチ」(40秒)は、第1の特別な演出画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。第1の特別な演出画像としては、第1の特別キャラクタを用いた第1特別キャラクタ演出が行なわれる。「第2スーパーリーチ」(40秒)は、第2の特別な演出画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。第2の特別な演出画像としては、第2の特別キャラクタを用いた第2特別キャラクタ演出が行なわれる。「第3スーパーリーチ」(40秒)は、第3の特別な演出画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。第3の特別な演出画像としては、第3の特別キャラクタを用いた第3特別キャラクタ演出が行なわれる。 The “first super reach” (40 seconds) is a variation pattern of the super reach that performs the reach effect using the first special effect image. As the first special effect image, a first special character effect using the first special character is performed. “Second super reach” (40 seconds) is a variation pattern of super reach in which a reach effect using the second special effect image is performed. As the second special effect image, a second special character effect using the second special character is performed. “Third super reach” (40 seconds) is a super reach variation pattern in which a reach effect using a third special effect image is performed. As the third special effect image, a third special character effect using the third special character is performed.
「第1非リーチ特殊」、および、「第2非リーチ特殊」のそれぞれは、変動表示中にリーチ図柄の組合せを表示せずに突確大当り図柄の組合せとしてのチャンス目を表示する特殊な変動パターンである。「第1リーチ特殊」、「第2リーチ特殊」、および、「第3リーチ特殊」のそれぞれは、変動表示中に一旦リーチ図柄の組合せを表示した後、図柄が差替えられることにより最終的に突確大当り図柄の組合せとしてのチャンス目を表示する特殊な変動パターンである。「第1リーチ特殊」〜「第3リーチ特殊」のそれぞれは、これら変動パターンごとに異なる特定の背景画像を用いた演出が行なわれる変動パターンである。 Each of the “first non-reach special” and the “second non-reach special” is a special variation pattern that displays a chance pattern as a combination of sudden hits without displaying a combination of reach symbols during variation display. It is. Each of “First Reach Special”, “Second Reach Special”, and “Third Reach Special” is displayed as a combination of reach symbols once during the variable display, and finally the symbols are replaced. It is a special variation pattern that displays a chance as a combination of jackpot symbols. Each of “first reach special” to “third reach special” is a variation pattern in which an effect using a specific background image that differs for each variation pattern is performed.
「第1非リーチ特殊」(10秒)および「第2非リーチ特殊」(10秒)は、確変大当り用の非リーチ特殊変動パターン種別に含まれる変動パターンであり、「第1ノーマルリーチ」および「第2ノーマルリーチ」と比べて変動時間が短い。また、「第1リーチ特殊」(15秒)、「第2リーチ特殊」(15秒)、および、「第3リーチ特殊」(15秒)は、突確大当り用のリーチ変動パターン種別に含まれる変動パターンであり、たとえば、「第1スーパーリーチ」〜「第7スーパーリーチ」と比べて変動時間が短い。また、「第1非リーチ特殊」および「第2非リーチ特殊」は、「第1リーチ特殊」、「第2リーチ特殊」、および、「第3リーチ特殊」と比べて、変動時間が短い。 “First non-reach special” (10 seconds) and “second non-reach special” (10 seconds) are fluctuation patterns included in the non-reach special fluctuation pattern type for probability variation big hits, and “first normal reach” and “ Fluctuation time is shorter than “second normal reach”. Further, “first reach special” (15 seconds), “second reach special” (15 seconds), and “third reach special” (15 seconds) are fluctuations included in the reach fluctuation pattern type for sudden hits. For example, the variation time is shorter than that of “first super reach” to “seventh super reach”. Further, the “first non-reach special” and the “second non-reach special” have a shorter variation time than the “first reach special”, the “second reach special”, and the “third reach special”.
なお、突確大当り用の変動パターンは、突確大当り以外の大当り種別の変動パターンと共通の変動パターンを用いるようにしてもよい。 Note that, as the variation pattern for the sudden hit big hit, a variation pattern common to the big hit type variation pattern other than the sudden hit big hit may be used.
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。 Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high.
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。「突確大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「突確大当り」の表示結果となる変動パターンである。 “Out of” is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a “out of” display result. “Probability variation jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes the display result of “probability variation big hit”. The “accuracy big hit” is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “accuracy big hit”.
これらの情報に基づいて、たとえば、「第1スーパーリーチ はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる第1スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。 Based on these pieces of information, for example, it is indicated that the variation pattern of “first super-reach deviation” is “the variation pattern of the first super-reach resulting in a loss display result”.
図16〜図19のテーブルにおいて、「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図16(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が230〜251の数値範囲のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「スーパーリーチ」とすることが決定される。
In the tables of FIG. 16 to FIG. 19, the fields described as “
また、図16〜図19のそれぞれのテーブルにおいて、「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図16(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1ノーマルリーチ はずれ」、「第2ノーマルリーチB はずれ」である。各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(0〜99)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3の値に応じて、「第1スーパーリーチ はずれ」、「第2スーパーリーチ はずれ」、および、「第3スーパーリーチ はずれ」のうちから変動パターンが選択決定される。 In each of the tables of FIGS. 16 to 19, “random 3 range” and “variation pattern” are described in a variation pattern determination table indicating the relationship between “random 3 range” and “variation pattern”. It is a column showing the function as a part. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 16A as an example, the variation patterns belonging to the type of “normal reach” are “first normal reach miss” and “second normal reach B miss”. All values of random 3 (0 to 99) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, when it is determined that the variation pattern type of “super-reach” is set, “first super-reach out”, “second super-reach out”, according to the random 3 value extracted at a predetermined timing, And the variation pattern is selected and determined from “out of third super reach”.
非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。 When the variation display result is out of sync in the non-short-time state, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern.
非時短状態において、始動入賞により合算保留記憶数が1または2となったときには、第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときに、図16(a)の非時短状態はずれ時第1判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、始動入賞により合算保留記憶数が3〜8のいずれかとなったときには、図16(b)の非時短状態はずれ時第2判定テーブルを選択する。時短状態において、始動入賞により合算保留記憶数が1となったときには、第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときに、図17(a)の時短状態はずれ時第1判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、始動入賞により合算保留記憶数が2〜8のいずれかとなったときには、図17(b)の時短状態はずれ時第2判定テーブルを選択する。 In the non-temporary state, when the total number of reserved memories is 1 or 2 due to the start winning, the non-temporal state of FIG. 16 (a) is displayed when the variable display result is off for the first special symbol or the second special symbol. The first determination table at the time of disconnection is selected. On the other hand, in the time-saving state, when the total number of pending storage becomes 3 to 8 due to the start winning, the second determination table is selected when the non-time-saving state in FIG. In the time-saving state, when the total number of pending storage becomes 1 due to the start winning, when the variable display result for the first special symbol or the second special symbol is lost, the time-saving state in FIG. Select a judgment table. On the other hand, in the time-saving state, when the total pending storage number becomes any of 2 to 8 due to the start winning, the second determination table is selected when the time-shortening state in FIG.
図16(a)の非時短状態はずれ時第1判定テーブルにおいては、図16(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図16(b)の非時短状態はずれ時第2判定テーブルにおいては、図16(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図17(a)の時短状態はずれ時第1判定テーブルにおいては、図17(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図17(b)の時短状態はずれ時第2判定テーブルにおいては、図17(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。 In the non-time-short state out-of-time first determination table of FIG. 16A, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the non-time-short state out-of-time second determination table of FIG. 16B, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. 16B. In the first determination table at the time-short state deviation of FIG. 17A, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the second determination table at the time shortage state deviation in FIG. 17B, the relationship between the “random 2 range” and the “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG.
図18(a)の非時短状態確変大当り時判定テーブルにおいては、図18(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図18(b)の時短状態確変大当り時判定テーブルにおいては、図18(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図19(a)の非時短状態突確大当り時判定テーブルにおいては、図19(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図19(b)の時短状態突確大当り時判定テーブルにおいては、図19(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。 In the non-short-time state probability variable big hit determination table of FIG. 18A, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the time-short state probability variation big hit determination table of FIG. 18B, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. 18B. In the non-short-time state sudden hit / hit determination table of FIG. 19A, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. 19A. In the time-short state abrupt big hit determination table of FIG. 19B, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. 19B.
図16に示すように、非時短状態ではずれとする決定がされたときに、合算保留記憶数が1または2であれば、変動パターン決定時の保留記憶数が3〜8のいずれかのときと比べて、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)に決定される割合が低いように、図16の非時短状態はずれ時第1判定テーブルおよび非時短状態はずれ時第2判定テーブルにデータが設定されている。 As shown in FIG. 16, when it is determined to be shifted in the non-time-saving state, if the total number of reserved memories is 1 or 2, the number of reserved memories at the time of determining the variation pattern is any of 3 to 8 Compared to, a higher percentage of normal fluctuations (non-reach fluctuations) and a lower percentage of reach fluctuations (including normal reach fluctuations and super-reach fluctuations) that are longer than normal fluctuations, Data is set in the first determination table at the time of non-time reduction state and the second determination table at the time of non-time reduction state in FIG.
図16(a)の非時短状態はずれ時第1判定テーブルは、変動表示を開始する特別図柄について変動パターン決定時の保留記憶数が1または2のときに用いられる。本実施形態の場合、変動表示の実行条件の成立後、大当り判定処理時の合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのデータが1つ減算されるが、後述するように、変動表示の実行条件の成立時の合算保留記憶数のデータは、合算保留記憶数カウンタとは別に、大当り判定後における変動パターン決定時まで記憶されるため、当該合算保留記憶数のデータが変動パターン決定時に用いられる。 The non-time-short state out-of-time first determination table in FIG. 16A is used when the number of reserved memories at the time of determining a variation pattern is 1 or 2 for a special symbol for which variation display is started. In the case of the present embodiment, after the execution condition of the variable display is satisfied, the data of the total pending storage number counter that counts the total pending storage number at the time of the big hit determination process is subtracted, but as will be described later, Since the data of the total pending storage number when the execution condition is satisfied is stored until the variation pattern is determined after the big hit determination, separately from the total pending storage number counter, the data of the total pending storage number is used when determining the variation pattern. It is done.
図16(b)の非時短状態はずれ時第2判定テーブルは、変動表示を開始する特別図柄について変動パターン決定時の保留記憶数が3〜8のいずれかのときに用いられる。たとえば、非時短状態はずれ時第2判定テーブルは、変動表示を開始する図柄が第1特別図柄であれば、変動パターン決定時の第1特別図柄の保留記憶数が3〜8のいずれかのときに用いられ、一方、変動表示を開始する図柄が第2特別図柄であれば、変動パターン決定時の第2特別図柄の保留記憶数が3〜8のいずれかのときに用いられる。 The non-time-short state out-of-time second determination table in FIG. 16B is used when the number of reserved memories at the time of determining a variation pattern is any of 3 to 8 for a special symbol for starting variation display. For example, if the symbol for starting the variable display is the first special symbol, the second determination table when the non-time-short state is out of state is when the number of reserved memories of the first special symbol at the time of determining the variation pattern is any of 3 to 8 On the other hand, if the symbol for starting the variable display is the second special symbol, the symbol is used when the number of reserved memories of the second special symbol at the time of determining the variation pattern is any of 3-8.
これにより、非時短状態のときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなるので、保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行なわれる。 As a result, in the non-time-short state, the rate at which the fluctuation pattern with a short fluctuation display is selected is increased based on the increase in the number of reserved memories. Is done.
時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。 When the variation display result is out of order in the short time state, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern.
時短状態において、第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときに、合算保留記憶数が1であるときには、図17(a)の時短状態はずれ時第1判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときに、合算保留記憶数が2〜8のいずれかであるときには、図17(b)の時短状態はずれ時第2判定テーブルを選択する。 In the time-saving state, when the variable display result for the first special symbol or the second special symbol is lost, if the total number of pending storage is 1, the time-determined state first judgment table in FIG. 17A is selected. To do. On the other hand, when the variable display result is lost for the first special symbol or the second special symbol in the time reduction state, if the total number of pending storage is 2 to 8, the time reduction state of FIG. The second determination table is selected.
図17(a)の時短状態はずれ時第1判定テーブルでは、図16(a)の非時短状態はずれ時第1判定テーブルのときと比べて、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される割合が高く、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)に決定される割合が高くなるように、データが設定されている。これにより、合算保留記憶数が1または2であるときには、非時短状態のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。 The ratio determined in the normal variation (non-reach deviation variation) in the first determination table at the time short-time state deviation in FIG. 17A as compared with the first determination table in the non-time short-time state in FIG. 16A. The data is set so that the ratio determined by the reach fluctuation (including the normal reach fluctuation and the super reach fluctuation) is high. As a result, when the total number of pending storages is 1 or 2, the rate at which the variation pattern with a short variation time is selected is higher in the time reduction state than in the non-time reduction state. In some cases, the change display is performed with an average shorter change time than in the non-time-short state.
図17(b)の時短状態はずれ時第2判定テーブルでは、図16(b)の非時短状態はずれ時第2判定テーブル、および、図17(b)の時短状態はずれ時第1判定テーブルのときと比べて、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される割合が低く、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)に決定される割合が高くなるように、データが設定されている。 In the second determination table at the time short-time state deviation in FIG. 17B, the second determination table at the non-time short-time state in FIG. 16B and the first determination table at the time short-time state deviation in FIG. 17B. The data is set so that the ratio determined as normal fluctuation (non-reach fluctuation) is low and the ratio determined as reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) is high.
これにより、合算保留記憶数が3〜8のいずれかであるときには、非時短状態のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。さらに、前述のように、合算保留記憶数が1または2であるときにも、非時短状態のときと比べて、時短状態のときの方が、平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなるので、時短状態においては、非時短状態と比べて、変動時間が短い遊技状態に制御されることとなる。 As a result, when the total pending storage number is any one of 3 to 8, the rate of selection of a variation pattern with a short variation time is higher in the time reduction state than in the non-time reduction state. In the time reduction state, the change display is performed with a change time shorter on average on average than in the non-time reduction state. Furthermore, as described above, even when the total number of pending storages is 1 or 2, the variable display is performed with an average shorter short variation time in the time reduction state than in the non-time reduction state. Therefore, in the short time state, the game state is controlled to have a shorter variation time than in the non-short time state.
また、時短状態において、合算保留記憶数が2〜8のいずれかであるときには、合算保留記憶数が1であるときと比べて、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、保留記憶数が多いときの方が、保留記憶数が少ないときよりも平均的に長い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。これにより、非時短状態のときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなるので、保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行なわれる。 Also, in the short-time state, when the total number of pending storages is any of 2 to 8, the rate of selection of a variation pattern with a short variation time is higher than when the total number of pending storages is 1. When the number of memories is large, the variable display is performed with a long variation time on average than when the number of reserved memories is small. As a result, in the non-time-short state, the rate at which the fluctuation pattern with a short fluctuation display is selected is increased based on the increase in the number of reserved memories. Is done.
また、はずれとなるときに選択される図16および図17の判定テーブルでは、スーパーリーチが、第1スーパーリーチ>第2スーパーリーチ>第3スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。 Also, in the determination tables shown in FIGS. 16 and 17 that are selected when there is a loss, the super reach is selected in a high / low relationship such that the first super reach> the second super reach> the third super reach. Data is set in.
非時短状態において変動表示結果が確変大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図18(a)の非時短状態確変大当り時判定テーブルを選択する。また、時短状態において変動表示結果が確変大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図18(b)の時短状態確変大当り時判定テーブルを選択する。 When the fluctuation display result is a probable big hit in the non-short-time state, the non-short-time state probable big hit determination table of FIG. 18A is selected in order to determine the fluctuation pattern. Further, when the fluctuation display result is a probability variation big hit in the short-time state, the time-short state certain variation big hit judgment table of FIG. 18B is selected in order to determine the variation pattern.
また、図18(a)の非時短状態確変大当り時判定テーブル、および、図18(b)の時短状態確変大当り時判定テーブルのそれぞれでは、はずれとする決定がされたときに用いられる図16および図17の判定テーブルと比べて、「ノーマルリーチ変動」に決定される割合よりも「スーパーリーチ変動」に決定される割合の方が高くなるように、データが設定されている。これにより、確変大当りという9R大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、変動表示においてスーパーリーチとなる割合が高くなる。 Further, in each of the non-short-time state probable big hit determination table of FIG. 18A and the short-time state probable big hit determination table of FIG. 18B, FIG. 16 and FIG. Compared with the determination table of FIG. 17, the data is set so that the ratio determined for “super reach fluctuation” is higher than the ratio determined for “normal reach fluctuation”. As a result, when the 9R big hit, which is a probable big hit, is compared to the case of a loss, the ratio of super reach in the variable display becomes higher.
また、図18(b)の時短状態確変大当り時第2判定テーブルでは、図18(a)の非時短状態確変大当り時第1判定テーブルと比べて、ノーマルリーチ変動に決定される割合が高く、スーパーリーチ変動に決定される割合が高くなるように、データが設定されている。これにより、時短状態のときにおいては、非時短状態のときと比べて、確変大当りとなるときに変動表示においてスーパーリーチとなる割合が高くなる。 In addition, in the second determination table for the short-time state probability variation big hit in FIG. 18B, the ratio determined to the normal reach fluctuation is higher than the first determination table for the non-short-time state certain variation big hit in FIG. 18A. The data is set so that the ratio determined by reach fluctuation is high. As a result, in the time-short state, the ratio of the super-reach in the variable display when the probability variation big hit is higher than in the non-time-short state.
また、確変大当りとなるときに選択される図18の判定テーブルでは、はずれとなるときに選択される図16および図17の判定テーブルとは異なり、第3スーパーリーチ>第2スーパーリーチ>第1スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、たとえば第3スーパーリーチが実行されたときには、第2スーパーリーチが実行されたときよりも確変大当りとなる割合が高いこと、および、第2スーパーリーチが実行されたときには、第1スーパーリーチが実行されたときよりも確変大当りとなる割合が高いことを遊技者が認識することができる。これにより、スーパーリーチの演出が実行されるときの演出態様により、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、はずれとなるときと、確変大当りとなるときとで、スーパーリーチが演出ごとの選択割合が同じとなるように、判定テーブルのデータを設定してもよい。 In addition, the determination table of FIG. 18 selected when the probability variation big hit is different from the determination tables of FIG. 16 and FIG. 17 selected when the loss occurs, the third super reach> the second super reach> the first. The data is set so that it is selected based on the level relationship such as super reach. Thus, for example, when the third super reach is executed, the ratio of probability variation big hit is higher than when the second super reach is executed, and when the second super reach is executed, the first super reach is executed. It is possible for the player to recognize that the rate of probability variation jackpots is higher than when is executed. Thereby, a player's expectation can be raised by the effect aspect when the effect of a super reach is performed, and the interest of a game can be improved. It should be noted that the determination table data may be set so that the selection ratio for each effect is the same for the super reach when the loss occurs and when the probability variation is a big hit.
第1,第2特別図柄のそれぞれについて、非時短状態において変動表示結果が突確大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図19(a)の非時短状態突確大当り時判定テーブルを選択する。また、第1,第2特別図柄のそれぞれについて、時短状態において変動表示結果が突確大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図19(b)の時短状態突確大当り時判定テーブルを選択する。 For each of the first and second special symbols, when the fluctuation display result is a sudden big hit in the non-short-time state, the non-short-time state sudden big hit judgment table of FIG. 19A is selected in order to determine the fluctuation pattern. . In addition, for each of the first and second special symbols, when the fluctuation display result is a sudden big hit in the short time state, the short time sudden big hit judgment table of FIG. 19B is selected to determine the fluctuation pattern. .
図19(b)の時短状態突確大当り時判定テーブルでは、図19(a)の非時短状態突確大当り時判定テーブルと比べて、非リーチ特殊変動に決定される割合が高く、リーチ特殊変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。これにより、時短状態のときには、非時短状態のときと比べて、変動時間が短い非リーチ特殊の変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなるので、時短状態においては、非時短状態と比べて、変動時間が短い遊技状態に制御されることとなる。 Compared with the non-time-short state sudden hit / hit determination table in FIG. 19 (a), the non-reach special variation is determined to be higher in the time-short state sudden hit / hit determination table in FIG. The data is set so that the rate at which data is transmitted is low. As a result, the ratio of non-reach special fluctuation patterns with shorter fluctuation times is higher in the short-time state than in the non-time-short state, so the time-short state is more likely to be selected than the non-time-short state. However, since the fluctuation display is performed with a short fluctuation time on average, in the short time state, the game state is controlled to have a short fluctuation time as compared with the non-short time state.
また、突確大当りとなるときに選択される図19の判定テーブルでは、リーチ特殊の変動パターンの選択割合が、第3リーチ特殊>第2リーチ特殊>第1リーチ特殊というような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、たとえば、第3リーチ特殊の変動パターンが実行されたときには、第2リーチ特殊の変動パターンが実行されたときよりも突確大当りとなる割合が高いこと、および、第2リーチ特殊の変動パターンが実行されたときには、第1リーチ特殊の変動パターンが実行されたときよりも突確大当りとなる割合が高いことを遊技者が認識することができる。これにより、リーチ特殊の変動パターンが実行されるときの演出態様により、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、突確大当りとなるときと、小当りとなるときとで、第1リーチ特殊、第2リーチ特殊、および、第3リーチ特殊のそれぞれの選択割合が同じとなるように、判定テーブルのデータを設定してもよい。 Further, in the determination table of FIG. 19 that is selected when the hit is a big hit, the selection ratio of the reach special variation pattern has a high / low relationship such that the third reach special> second reach special> first reach special. Data is set to be selected. As a result, for example, when the third reach special variation pattern is executed, the rate of sudden hit is higher than when the second reach special variation pattern is executed, and the second reach special variation pattern. Is executed, it is possible for the player to recognize that the ratio of the sudden hit is higher than when the first reach special variation pattern is executed. Thereby, a player's expectation can be raised by the effect mode when the reach variation pattern is executed, and the interest of the game can be improved. It should be noted that the data of the determination table is set so that the selection ratios of the first reach special, the second reach special, and the third reach special are the same between the sudden big hit and the small hit. It may be set.
なお、前述した図16〜図18の判定テーブルでは、第1〜第3スーパーリーチを、1つのスーパーリーチ種別として設定した例を示した。しかし、これに限らず、第1〜第3スーパーリーチとしては、キャラクタを用いた演出を行なうスーパーリーチの種別と、擬似連演出後にスーパーリーチ演出を行なうスーパーリーチの種別と、リーチ演出の発展演出が未発展となるスーパーリーチの種別と、リーチ演出の発展演出が発展するスーパーリーチの種別とに分ける等、複数の種別に分けて設定するようにしてもよい。 In the determination tables of FIGS. 16 to 18 described above, the first to third super reach are set as one super reach type. However, the present invention is not limited to this, and the first to third super reach types include the type of super reach that performs an effect using a character, the type of super reach that performs a super reach effect after a pseudo-continuous effect, and the development effect of the reach effect. May be set in a plurality of types, such as a super-reach type that is undeveloped and a super-reach type that develops a reach production.
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(S51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。
FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図26(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。
If the total number of pending storage is not 0, the
この実施の形態では、S52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とのうち、先に保留記憶されたデータに基づく変動表示から順番に実行される。このように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示は、保留記憶情報が入賞した順番にしたがって処理されることにより、入賞した順番にしたがって変動表示が実行されることとなる。 In this embodiment, by executing the processing of S52 to S54, the variation display based on the previously stored data among the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol. It is executed in order. In this way, in this embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are processed according to the order in which the stored memory information is won, so that the variable display according to the order of winning is displayed. Will be executed.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値を変動パターン決定用の合算保留記憶数データとしてRAM55の所定の領域に保存した後(S57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S58)。このようにS57で、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値を保存することにより、変動パターンの決定時に用いられる合算保留記憶数のデータは、特別図柄通常処理の実行に伴ってS58でカウントが1減算される前の合算保留記憶数、すなわち、変動表示の実行条件が成立したときの合算保留記憶数が用いられることとなる。
Then, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行することにより、大当り判定を行なう(S60)。S60で実行される大当り判定モジュールは、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS216またはS226で抽出し第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに予め格納したランダムRと、予め決められている大当り判定値(図7参照)とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定モジュールは、大当りを判定する処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が非確変状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。S60で大当りとすることに決定した場合には、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the values on the right side of FIG. 8A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突確大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a promising big hit or a sudden big hit, and is set in the process of ending the big hit game. When the big hit is decided, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. To reset.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S60のN)、後述するS75に進む。すなわち、はずれである場合には、そのままS75に移行する。 If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S60), the process proceeds to S75 described later. That is, if it is out of place, the process proceeds to S75 as it is.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(S72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当り」、または、「突確大当り」)を大当りの種別に決定する(S73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS216またはS226で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに格納した大当り種別判定用乱数(ランダム1)を読出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別の決定を行なう。また、この場合に、図8(B),(C)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突確大当りが選択される割合が高い。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「01」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、特別図柄の停止図柄を決定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「5」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).
なお、前述したような大当り判定を行なう処理は、変動表示の実行開始前に行なう場合に限らず、少なくとも、特別図柄の変動表示の表示結果が導出されるまでのタイミングであればよい。 Note that the process for determining the jackpot as described above is not limited to the case where it is performed before the start of the execution of the fluctuation display, but may be at least the timing until the display result of the fluctuation display of the special symbol is derived.
図21は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、S74で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、非時短状態確変大当り時判定テーブル、時短状態確変大当り時判定テーブル、非時短状態突確大当り時判定テーブル、および、時短状態突確大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する(S92)。そして、S104に移行する。
FIG. 21 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
ここで、時短情報は、時短フラグがセットされているか否かに基づいて時短状態であるか否かを示す情報であり、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。 Here, the time reduction information is information indicating whether or not the time reduction state is set based on whether or not the time reduction flag is set. When the time reduction flag is set, the time reduction information indicates the time reduction state. When the flag is not set, it indicates a non-time-short state.
S91で大当りフラグがセットされていない場合、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かの時短情報を確認する(S95)。時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当り、または、突然確変大当りとすることに決定されたときに、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(S95のY)、CPU56は、S99に移行する。
When the big hit flag is not set in S91, the
時短フラグがセットされていなければ(S95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(S96)。合算保留記憶数が3未満であれば(S96のN)、CPU56は、変動パターンを判定するテーブルとして、図16(a)の非時短状態はずれ時第1判定テーブルを選択する(S97)。そして、S104に移行する。一方、合算保留記憶数が3以上であれば(S96のY)、CPU56は、変動パターンを判定するテーブルとして、図16(b)の非時短状態はずれ時第2判定テーブルを選択する(S98)。そして、S104に移行する。
If the time flag is not set (N in S95), the
非時短状態はずれ時第2判定テーブルは、非時短状態はずれ時第1判定テーブルと比べて、変動時間が短い通常変動パターン(非リーチ変動パターン)の選択割合が高く設定されている。これにより、非時短状態において合算保留記憶数が3以上である場合には、3未満である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。このように平均的な変動時間を短縮することにより、変動短縮制御を実現することができる。 In the non-time-short state deviation second determination table, the selection ratio of the normal variation pattern (non-reach variation pattern) having a short variation time is set higher than that of the non-time-short state deviation first determination table. Thereby, when the total number of pending storages is 3 or more in the non-time-short state, the average fluctuation time can be shortened as compared with the case where it is less than 3. In this way, by shortening the average fluctuation time as the total number of pending storage increases, it is possible to prevent the situation where the fluctuation display operating rate is reduced as much as possible. By shortening the average fluctuation time in this way, fluctuation reduction control can be realized.
また、S95で時短フラグがセットされている場合(S95のY)、CPU56は、合算保留記憶数が2以上であるか否かを確認する(S99)。合算保留記憶数が2未満であれば(S99のN)、CPU56は、変動パターンを判定するテーブルとして、図17(a)の時短状態はずれ時第1判定テーブルを選択する(S99)。そして、S104に移行する。一方、合算保留記憶数が2以上であれば(S99のY)、CPU56は、変動パターンを判定するテーブルとして、図17(b)の時短状態はずれ時第2判定テーブルを選択する(S100)。そして、S104に移行する。
When the time reduction flag is set in S95 (Y in S95), the
時短状態はずれ時第2判定テーブルは、時短状態はずれ時第1判定テーブルと比べて、変動時間が短い通常変動パターン(非リーチ変動パターン)の選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態において合算保留記憶数が2以上である場合には、2未満である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。このように平均的な変動時間を短縮することにより、変動短縮制御を実現することができる。 In the second determination table at the time-short state deviation time, the selection ratio of the normal variation pattern (non-reach variation pattern) having a short variation time is set higher than that of the first determination table at the time-loss state deviation time. Thereby, when the total number of pending storages is 2 or more in the short time state, the average fluctuation time can be shortened as compared with the case where it is less than 2. In this way, by shortening the average fluctuation time as the total number of pending storage increases, it is possible to prevent the situation where the fluctuation display operating rate is reduced as much as possible. By shortening the average fluctuation time in this way, fluctuation reduction control can be realized.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S92、S94、S97,S97A,S98またはS100の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S104)。
Next, the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S92、S94、S97,S97A,S98またはS100の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S105)。
Next, the
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S106)。 Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is transmitted to the effect control microcomputer 100 (S106).
また、特別図柄の変動を開始する(S107)。たとえば、S33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S109)。 Also, the special symbol change is started (S107). For example, the start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S109).
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、S95〜S100,S104の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of S95 to S100 and S104 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result, The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるにしたがってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not the reach is set so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.
図22は、表示結果指定コマンド送信処理(S302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行なう。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S110)。セットされていない場合には、S114に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行なう(S111,S112)。確変大当りであるか否は、特別図柄通常処理のS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる(S111)。大当りの種別が確変大当りでないときは、消去法的に突確大当りであり、突確大当りであることに応じて、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行なう(S111,S113)。なお、S111で確変大当りでないと判断されたときに、突確大当りであるか否かを、S74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定し、その判定結果に基づいて、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行なうようにしてもよい。
FIG. 22 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (S302). In the display result designation command transmission process, the
また、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(S110のN)、すなわち、はずれであるときには、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行なう(S114)。
Further, when the big hit flag is not set (N of S110), that is, when it is out of place, the
そして、これにより、セットされた小当りまたははずれを指定する表示結果指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
Thus, a display result designation command for designating the set small hit or miss is transmitted to the
S112,S113,S114の後は、合算保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶減算指定コマンドを送信する制御を行なう(S115)。なお、保留記憶減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(S303)に対応した値に更新する(S116)。
After S112, S113, and S114, control is performed to transmit a pending storage subtraction designation command designating that the total pending storage number is decremented by 1 (S115). Instead of transmitting the pending storage subtraction designation command, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted. Then, the
図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(S303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(S125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(S126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新する(S127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol changing process (S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう(S132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(S133N)、S141に移行する。
FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがセットされている場合には(S133Y)、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドまたは突確開始指定コマンドを送信する制御を行なう(S135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確大当りである場合には突確大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が、確変大当り、または、突確大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。
When the big hit flag is set (S133Y), the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう(S135A)。
Further, the
また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。 Further, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big winning opening control timer (S136). Thereafter, in the pre-opening process for the big winning opening, the big winning opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big winning opening is opened and a round is started.
また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM54に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、確変大当りの場合には9回。突確大当りの場合には2回。)、開放時間(たとえば、確変大当りの場合には29秒。突確大当りの場合には0.5秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、確変大当りの場合には5秒。突確大当りの場合には0.5秒。)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(S137)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。
Further, according to the jackpot type specified by the data indicating the jackpot type stored in the
なお、確変大当りと、突確大当りとで、ラウンド数を同じラウンド数とする場合には、S137においてセットする開放回数のデータとして固定値(たとえば9回)を用いればよいので、大当り遊技状態の開放回数を設定するための処理を簡素化することができる。 If the number of rounds is the same for both the probable big hit and the sudden big hit, a fixed value (for example, 9 times) may be used as the data for the number of open times set in S137. The process for setting the number of times can be simplified.
S141において、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(S141)。時短フラグがセットされていない場合には、後述するS146に進む。一方、時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(S142)。なお、減算後の時短回数カウンタの値に基づいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行ない、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、時短回数の残数を演出表示装置9で表示するようにしてもよい。
In S141, the
次いで、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(S143)、時短回数カウンタの値が0になっていないときには、後述するS146に進む。一方、時短回数カウンタの値が0になったときには時短フラグをリセットする(S144)。そして、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう(S145)。
Next, the
次いで、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する(S146)。確変フラグがセットされていない場合には、後述するS151に進む。一方、確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−1する(S147)。そして、確変回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(S148)、確変回数カウンタの値が0になっていないときには、後述するS151に進む。一方、確変回数カウンタの値が0になったときには、確変フラグをリセットする(S149)。そして、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して時短状態指定コマンドを送信する制御を行ない(S150)、S151に進む。この実施の形態の場合、確変状態が大当り遊技状態終了後の変動表示8回で終了し、時短状態が大当り遊技状態終了後の変動表示20回で終了する。このため、大当り遊技状態終了後の変動表示9回目〜20回目までは非確変状態かつ時短状態である。このような非確変状態かつ時短状態の状態を指定するコマンドとして、時短状態指定コマンドが送信される。S151では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS151)。
Next, the
図25は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(S305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(S402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態の開始時においては、大入賞口制御タイマの値が0になるまで、前述したように設定された大当り表示時間となるので、大当りが発生したことを報知する制御が行なわれる。また、大当り遊技状態中のラウンド間においては、大入賞口制御タイマの値が0になるまで、後述するS440により設定されたインターバル時間となるので、インターバル時間について予め定められた演出をする制御が行なわれる。
FIG. 25 is a flowchart showing the special winning opening opening pre-processing (S305) in the special symbol process. In the pre-opening process for the big winning opening, the
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S403)。CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行なうとともに(S404)、開放回数カウンタの値を−1する(S405)。
When the value of the big prize opening control timer is 0, the
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値として、大当りの種別に応じた開放パターンデータに基づく、当該ラウンドの開放時間に相当する値を設定する(S406)。ラウンドの開放時間としては、S137によりセットされた開放時間のデータが設定される。たとえば、確変大当りの場合には開放時間が29秒に設定され、突確大当りの場合には開放時間が0.5秒に設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(S306)に応じた値に更新する(S407)。 In addition, the value corresponding to the opening time of the round based on the opening pattern data corresponding to the type of jackpot is set in the winning prize control timer as a value corresponding to the maximum time that the winning prize opening can be opened in each round. (S406). As the opening time of the round, the opening time data set in S137 is set. For example, the release time is set to 29 seconds in the case of a probable big hit, and the release time is set to 0.5 seconds in the case of a sudden big hit. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening process (S306) (S407).
図26は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(S306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S420)。
FIG. 26 is a flowchart showing the special winning opening opening process (S306) in the special symbol process. In the special prize opening opening process, the
そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(S421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(S432)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(S433)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否か確認する(S434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS432との判定順は逆でもよい。
Then, the
大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう(S435)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(S436)。
When the value of the big prize opening control timer is 0 or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the
次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(S438)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S439)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(S440)。具体的に、インターバル時間としては、S137によりセットされたインターバル時間のデータが設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に応じた値に更新する(S441)。
Next, the
また、開放回数カウンタの値が0である場合に、CPU56は、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための制御を行なう(S442)。具体的に、S442では、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当り種別を確認する。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置9において報知する演出を行なう時間)に相当する値を設定し(S443)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S307)に応じた値に更新し(S444)、処理を終了する。
On the other hand, when the value of the number-of-releases counter is 0, the
図27は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(S154)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否(大当り終了時間が経過したか否か)確認する(S155)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば、大当りフラグをリセットし(S156)、確変フラグをセットする(S157)。これにより、大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が確変状態に移行する。そして、確変回数カウンタに「8」をセットする(S158)。これにより、確変大当りおよび突確大当りの大当り遊技状態の終了後には、変動表示が8回実行されるまでの期間継続して確変状態に制御されることとなる。
FIG. 27 is a flowchart showing the jackpot end process (S307) in the special symbol process. In the big hit end process, the
次に、時短フラグをセットする(S159)。そして、時短回数カウンタにたとえば「20」をセットする(S160)。これにより、確変大当りおよび突確大当りの大当り遊技状態の終了後には、変動表示が20回実行されるまでの期間継続して時短状態に制御されることとなる。次に、CPU56は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行なう(S161)。これにより、確変状態指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。この実施の形態では、確変状態である期間中は、時短状態でもあるので、確変状態指定コマンドは、確変状態であることを指定することに加えて、時短状態であることを指定する。次いで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S162)、処理を終了する。
Next, a time reduction flag is set (S159). Then, for example, “20” is set in the time-count counter (S160). Thereby, after the end of the big hit gaming state of the probability variation big hit and the sudden hit big hit, the period until the fluctuation display is executed 20 times is continuously controlled to the short time state. Next, the
前述したように、時短状態となるときに、時短状態指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において、時短状態であることを認識することができる。
As described above, when the time-short state is entered, the time-short state designation command is transmitted, whereby the
次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図28は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ROM54に記憶されている。
Next, the normal symbol display result determination table used for determining the display result of the normal symbol will be described. FIG. 28 is an explanatory diagram of a normal symbol display result determination table. The normal symbol display result determination table is stored in the
普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のランダム4(1〜201)の値(決定値)と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間および開放回数との関係が、通常遊技状態(電チューサポート制御がされていない遊技状態)と、電チューサポート制御状態とに分けて示されている。 In the normal symbol display result determination table, the random 4 (1-201) value (determined value) for normal symbol determination, the normal symbol display result, the normal symbol variation time, and the variable winning ball apparatus 15 ( The relationship between the opening time and the number of times of opening of the second start winning opening 14) is shown separately for a normal gaming state (a gaming state in which the electric chew support control is not performed) and an electric chew support control state.
通常遊技状態のときにおいて、決定値が1〜20のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が10秒間に設定されるとともに、開放時間が0.3秒間で1回開放することに設定される。一方、通常遊技状態のときにおいて、決定値が21〜201のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が10秒間に設定される。 In the normal gaming state, when the determined value is any of 1 to 20, the display result of the normal symbol is taken as a hit, the variation time is set to 10 seconds, and the release time is once in 0.3 seconds. Set to open. On the other hand, when the determined value is any of 21 to 201 in the normal gaming state, the display result of the normal symbol is disregarded, and the variation time is set to 10 seconds.
また、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が1〜180のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が1秒間に設定されるとともに、開放時間が1.5秒間で3回開放することに設定される。一方、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が181〜201のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が1秒間に設定される。 In addition, when the determined value is any of 1 to 180 in the electric chew support control state, the display result of the normal symbol is taken as a hit, the variation time is set to 1 second, and the release time is 1.5. Set to open 3 times per second. On the other hand, when the determined value is any of 181 to 201 in the electric chew support control state, the display result of the normal symbol is disregarded, and the variation time is set to 1 second.
このように、普通図柄の制御に関し、電チューサポート制御状態のときには、通常遊技状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。 Thus, regarding the control of the normal symbol, in the electric chew support control state, compared with the normal gaming state, the determined value is set to be higher, the variation time is set to be shorter, Further, the opening time and the number of opening times are set to increase.
図29は、図6のS27において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、ゲート32に設けられたゲートスイッチ32aからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート32を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう(S501)。S501では、遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過(通過球)の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する(S502)。
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in S27 of FIG. In this normal symbol process, the
S502において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、RAM55の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば「4」)となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ32aにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、最大限4つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を1つずつシフトしていく構成となっている。
As an example of the process at the time of passing through the gate executed in S502, the following process is executed. First, whether or not the number of general-purpose reserved storage, which is the number of general-purpose reserved storage data stored in the general-purpose reserved storage unit provided in a predetermined area of the
S502において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、CPU56が、ランダム4を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム4の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。
In S <b> 502, when the number of ordinary map storage is less than the upper limit value, the
ゲート通過時処理を実行した後、および、S501でゲートスイッチ32aからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS510〜S514の各処理を実行する。 After the processing at the time of passing the gate and after it is determined in S501 that the detection signal from the gate switch 32a is in the OFF state, the following S510 to S514 are performed according to the value of the normal symbol process flag. Execute each process.
S510の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「1」に更新する。
The normal symbol normal process of S510 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display on the
S511の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、時短フラグがセットされているか否かに基づいて、電チューサポート制御状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ(普通図柄の表示結果決定用のランダム4を示す数値データ)に基づき、図28に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。 The normal symbol determination process of S511 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on whether or not the time reduction flag is set, it recognizes whether or not it is in the electric chew support control state, and the universal symbol hold memory stored in the head order of the universal symbol hold memory unit. Based on the data (numerical data indicating random 4 for determining the display result of the normal symbol), the normal symbol display result determination table shown in FIG. Or “departure” is determined.
前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム4と比較される決定値が割振られている。これにより、電チューサポート制御状態では、S511の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。
As described above, in the normal symbol display result determination table, when the electronic chew support control state corresponding to the short time state is set, the display result of the normal symbol is displayed more than in the normal gaming state which is the non-electric chew support control state. The decision value to be compared with the
また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、電チューサポート制御状態では、S511の普通図柄判定処理において、時短フラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、通常遊技状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。電チューサポート制御状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。
In the normal symbol determination process, the normal symbol variation time is also determined using the normal symbol display result determination table. As described above, in the normal symbol display result determination table, when the electric chew support control state corresponding to the short time state is set, the fluctuation time of the normal symbol is larger than that in the normal game state which is the non-electric chew support control state. It is set to be shorter. Thus, in the electric chew support control state, in the normal symbol determination process of S511, when the time reduction flag is set, the electric chew support control state is recognized, and the fluctuation time of the normal symbol is compared with the normal game state. The variation time is determined so as to be shorter. In the electric chew support control state, the interval at which the normal symbol variation display result is derived and displayed is shortened, so that the interval at which the “win” variation display result is derived and displayed is also shortened, and the variable winning
さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短フラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるように設定されている。したがって、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるような制御が行なわれる。これにより、電チューサポート制御状態では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。 Furthermore, in the normal symbol determination process, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) are also determined using the normal symbol display result determination table. As described above, the normal symbol display result determination table recognizes that the electric chew support control state is in effect when the hourly flag is set, and if it is in the electric chew support control state, The opening time of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) is set longer and the number of times of opening is larger than in the case of a certain normal gaming state. Therefore, in the electric chew support control state, the open time of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) becomes longer than in the normal game state in the non-electric chew support control state, and Control is performed so that the number of times of opening is increased. As a result, in the electric chew support control state, the opening time becomes longer and the number of times of opening increases, so that the time and number of times that the variable winning ball device 15 (second start winning opening 14) is in the opened state increase. This makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening 14 (start winning prize).
普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「2」に更新する。 In the normal symbol determination process, after such various determinations are made, the value of the normal symbol process flag is updated to “2”.
S512の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、S513の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する。
The normal symbol variation process of S512 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the normal symbol variation display by the
S513の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、S512の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置15を開閉するようにソレノイド16を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「4」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。
The normal symbol stop process of S513 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the normal
S514の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置15において可動片を開放状態に動作させることにより、第2始動入賞口14を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、S513の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド16を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置15を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図28に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置15が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド16の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。
The normal electric accessory actuating process of S514 is executed when the value of the normal symbol process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, in response to the display result in the normal symbol variation display being “winning”, the variable winning
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100で実行される制御を説明する。図30は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。
Next, control executed by the
図30には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、保留記憶演出期間決定用のSR2、および、保留記憶演出態様決定用のSR3が示されている。 In FIG. 30, as an example, SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol, the reserved memory effect SR2 for determining the period and SR3 for determining the reserved storage effect mode are shown.
SR1−1,SR1−2,SR1−3は、演出図柄の左,中,右の停止図柄(仮停止図柄を除く最終的な停止図柄)をランダムに決定するために用いられる。SR2は、保留記憶演出を行なうときの演出期間を決定するために用いられる。SR3は、保留記憶演出を行なうときの演出態様を決定するために用いられる。 SR1-1, SR1-2, and SR1-3 are used for randomly determining the left, middle, and right stop symbols (final stop symbols excluding temporary stop symbols) of the effect symbols. SR2 is used to determine the effect period when the reserved memory effect is performed. SR3 is used to determine the effect mode when the reserved memory effect is performed.
このような乱数SR1−1〜SR3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図30において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。 Each of such random numbers SR1-1 to SR3 is generated by counting of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within the range associated in FIG. By being extracted at a given timing, it is used as a random number.
図31は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of an effect symbol (decoration symbol) in the
図31に示す例では、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、確認大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)には、停止図柄として左,中,右の3図柄が揃った演出図柄の組合せ(確変大当り図柄の組合せ)を決定する。
In the example shown in FIG. 31, when the received display result designation command indicates a confirmation jackpot (when the received display result designation command is a
演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、確変大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)には、停止図柄として左,中,右の3図柄が揃った演出図柄の組合せ(確変大当り図柄の組合せ)を決定する。そして、はずれの場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)には、上記以外の演出図柄の組合せ(左右不一致、左右のみ一致等のはずれ図柄の組合せ)を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左,右の2図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。
When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a
演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、突確大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)に、停止図柄として「1,2,3」、「4,5,6」、または、「7,8,9」等の所定の演出図柄の組合せ(確変大当りが潜伏している状態を想起させるような特殊図柄(チャンス目図柄)の組合せ)を決定する。
The
図32は、保留記憶演出を実行するときの各保留判定データに対応する演出期間を決定するときに用いる演出期間決定テーブルを示す説明図である。 FIG. 32 is an explanatory diagram showing an effect period determination table used when determining the effect period corresponding to each hold determination data when executing the hold memory effect.
演出期間決定テーブルとしては、保留記憶演出を行なうラウンド数の残数(以下、保留記憶演出ラウンド残数という)が所定数以上のときに用いる第1演出期間決定テーブルと、保留記憶演出ラウンド残数が所定数未満のときに用いる第2演出期間決定テーブルとが含まれる。これら演出期間決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。ここで、保留記憶演出ラウンド残数は、「8ラウンド−ラウンド数カウンタ値」という演算を行なうことにより算出される。
As the effect period determination table, the first effect period determination table used when the remaining number of rounds for which the reserved memory effect is performed (hereinafter referred to as the remaining number of reserved memory effect rounds) is a predetermined number or more, and the remaining number of reserved memory effect rounds And a second effect period determination table used when is less than a predetermined number. These effect period determination tables are stored in the ROM of the
ラウンド数カウンタは。大当り遊技状態におけるラウンド数を計数するカウンタであって、初期値は「0」であり、第1ラウンドとなったときに「1」に加算更新され、第2ラウンドとなったときに「2」に加算更新されるというように、各ラウンドとなったときに1ずつ加算更新されるカウンタである。 Round number counter. A counter that counts the number of rounds in the big hit gaming state, the initial value is “0”, is updated to “1” when the first round is reached, and is “2” when the second round is reached. It is a counter that is added and updated one by one when it becomes each round.
保留記憶演出ラウンド残数を演算するときに、8ラウンドというラウンド数値からラウンド数カウンタ値を減算するのは、本実施形態の場合、保留記憶演出が行なわれる期間が第1〜第8ラウンドの8ラウンドの期間となるからである。したがって、たとえば、第5ラウンドにおける保留記憶演出ラウンド残数は3、第7ラウンドにおける保留記憶演出ラウンド残数は1、第8ラウンドにおける保留記憶演出ラウンド残数は0というように算出される。 In the case of this embodiment, when the remaining number of reserved storage effects rounds is calculated, the round number counter value is subtracted from the round value of 8 rounds. This is because it is a round period. Therefore, for example, the number of remaining reserved storage effect rounds in the fifth round is 3, the number of remaining stored storage effect rounds in the seventh round is 1, and the number of remaining stored storage effect rounds in the eighth round is calculated as 0.
図32(A)に示す第1演出期間決定テーブルは、保留記憶演出ラウンド残数が4以上のときに用いられる。図32(B)に示す第2演出期間決定テーブルは、保留記憶演出ラウンド残数が1以上かつ3以下のときに用いられる。 The first effect period determination table shown in FIG. 32A is used when the remaining number of reserved storage effect rounds is 4 or more. The second effect period determination table shown in FIG. 32B is used when the remaining number of reserved storage effect rounds is 1 or more and 3 or less.
図32(A)に示す第1演出期間決定テーブルでは、演出対象の保留記憶データにより特定される変動表示結果である、確変大当り時、リーチはずれ時、非リーチはずれ時ごとに、1R期間と2R期間とのそれぞれを選択するSR2(1〜70)の値が設定されている。第1演出期間決定テーブルでは、1R期間を選択する割合の大小関係は、確変大当り時<リーチはずれ時<非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。また、第1演出期間決定テーブルでは、2R期間を選択する割合の大小関係は、確変大当り時>リーチはずれ時>非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。これにより、保留記憶演出ラウンド残数が4以上のときには、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が高くなる程、2R期間が選択されやすく、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が低くなる程、1R期間が選択されやすくなる。 In the first effect period determination table shown in FIG. 32 (A), the 1R period and 2R are each displayed when the probability change is a big hit, reach is out, and non-reach is out, which are the fluctuation display results specified by the on-hold storage data to be produced. The value of SR2 (1 to 70) for selecting each of the periods is set. In the first effect period determination table, data is set such that the ratio of the ratios for selecting the 1R period is such that the probability variation big hit time <reach out of time <non-reach out of time. Further, in the first effect period determination table, data is set so that the ratio of the ratios for selecting the 2R period is as follows: Probability big hit time> Leach out of time> Non-reach out of time. As a result, when the remaining number of pending storage effect rounds is 4 or more, the 2R period is more easily selected as the advantage that the fluctuation display mode and the fluctuation display result are felt to be advantageous to the player increases. The 1R period becomes easier to select as the degree of benefit that the result feels advantageous to the player is lower.
図32(B)に示す第2演出期間決定テーブルでは、第1演出期間決定テーブルと同様に、演出対象の保留記憶データにより特定される変動表示結果である、確変大当り時、リーチはずれ時、非リーチはずれ時ごとに、1R期間と2R期間とのそれぞれを選択するSR2(1〜70)の値が設定されている。第2演出期間決定テーブルでは、1R期間を選択する割合の大小関係は、確変大当り時<リーチはずれ時<非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。さらに、後述するように、保留記憶演出ラウンド残数が0のときには、すなわち、第8ラウンドのときには、保留記憶演出を実行する期間が1ラウンドしか残っていないため、1R期間のみが決定される。また、第1演出期間決定テーブルでは、2R期間を選択する割合の大小関係は、確変大当り時>リーチはずれ時>非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。さらに、後述するように、保留記憶演出ラウンド残数が0のときには、すなわち、第8ラウンドのときには、保留記憶演出を実行する期間が1ラウンドしか残っていないため、1R期間のみが決定される。これにより、保留記憶演出ラウンド残数が0以上3未満のときには、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が高くなる程、2R期間が選択されやすく変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が低くなる程、1R期間が選択されやすくなる。 In the second effect period determination table shown in FIG. 32B, similar to the first effect period determination table, the variable display result specified by the reserved storage data to be effected is the probability variation big hit time, the reach is not, A value of SR2 (1 to 70) for selecting each of the 1R period and the 2R period is set every time the reach is lost. In the second effect period determination table, the data is set so that the ratio of the ratios for selecting the 1R period is such that the probability variation big hit time <the time when the reach is out of time <the time when the non-reach time is out. Furthermore, as will be described later, when the remaining number of reserved storage effect rounds is 0, that is, in the case of the eighth round, only one round remains because the period for executing the stored storage effect remains. Further, in the first effect period determination table, data is set so that the ratio of the ratios for selecting the 2R period is as follows: Probability big hit time> Leach out of time> Non-reach out of time. Furthermore, as will be described later, when the remaining number of reserved storage effect rounds is 0, that is, in the case of the eighth round, only one round remains because the period for executing the stored storage effect remains. As a result, when the remaining number of reserved storage effect rounds is 0 or more and less than 3, the 2R period is more easily selected as the degree of advantage that the fluctuation display mode and the fluctuation display result are felt to be advantageous to the player increases. The 1R period becomes easier to select as the degree of advantage that the display result feels advantageous to the player decreases.
図32(A),(B)で、確変大当りとなるときには2R期間の演出の実行を選択する割合が高いことが示されるように、1R期間の演出の実行タイミングで1つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なうときと、2R期間の演出の実行タイミングで1つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なうときとで、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる割合が異なる。具体的に、保留記憶データが確変大当りを示すときには、保留記憶データがリーチはずれを示すとき、および、保留記憶データが非リーチはずれを示すときよりも、2R期間の演出が選択される割合が高くなるので、大当り判定結果に応じて、権利ごとに示唆演出を行なうタイミングが変化するようになる。これにより、保留記憶されている権利についての判定結果に応じて、保留記憶演出を実行するタイミングを変化させる制御が行なわれるので、保留記憶演出が実行される演出タイミングによって遊技者の期待度が変化するため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 As shown in FIGS. 32A and 32B, when the probability variation is a big hit, it is indicated that the ratio of selecting the execution of the effect in the 2R period is high. The rate at which the display result of the variable display becomes the big hit display result differs between when the reserved memory effect is performed and when the reserved memory effect is performed for one reserved memory at the execution timing of the effect in the 2R period. Specifically, when the stored data shows a probable big hit, the ratio of the production of the 2R period is higher than when the stored data shows a loss of reach and when the stored data shows a non-reach. Therefore, the timing for performing the suggestive effect changes for each right according to the jackpot determination result. As a result, since the control for changing the timing for executing the hold memory effect is performed in accordance with the determination result regarding the rights stored and reserved, the player's expectation changes depending on the effect timing at which the hold memory effect is executed. Therefore, the interest of the game can be further improved.
第1演出期間決定テーブルおよび第2演出期間決定テーブルのそれぞれでは、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が高くなる程、2R期間が選択されやすく、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が低くなる程、1R期間が選択されやすくなるので、2R期間が選択されて、保留記憶演出が2ラウンド間に亘って実行されるときに、遊技者の大当りへの期待感を向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。 In each of the first effect period determination table and the second effect period determination table, the 2R period is more easily selected as the advantage that the change display mode and the change display result are felt to be advantageous to the player increases. Since the 1R period becomes easier to be selected as the degree of advantage that the fluctuation display result is felt to be advantageous to the player becomes lower, when the 2R period is selected and the hold storage effect is executed over two rounds, It is possible to improve the interest of the player by improving the player's expectation for the big hit.
さらに、確変大当り時、リーチはずれ時、および、非リーチはずれ時のそれぞれについて、第2演出期間決定テーブルでは、第1演出期間決定テーブルと比べて、1R期間を選択する割合が大きくなり、2R期間を選択する割合が小さくなるようにデータが設定されている。さらに、後述するように、保留記憶演出ラウンド残数が0のときには、すなわち、第8ラウンドのときには、保留記憶演出を実行する期間が1ラウンドしか残っていないため、1R期間のみが決定される。これにより、保留記憶演出ラウンド残数が0以上3未満のときには、保留記憶演出ラウンド残数が4以上のときよりも、1R期間が選択されやすく、かつ、2R期間が選択されにくくなる。 Further, the ratio of selecting the 1R period is larger in the second effect period determination table than in the first effect period determination table for each of the probability variation big hit, reach loss, and non-reach error. The data is set so that the ratio of selecting is reduced. Furthermore, as will be described later, when the remaining number of reserved storage effect rounds is 0, that is, in the case of the eighth round, only one round remains because the period for executing the stored storage effect remains. Thereby, when the number of remaining reserved storage effect rounds is 0 or more and less than 3, the 1R period is more easily selected and the 2R period is less likely to be selected than when the remaining number of reserved storage effect rounds is 4 or more.
なお、本実施の形態では、複数ラウンドの期間に亘り保留記憶演出を行なう期間として、2R期間を設けたが、これに限らず、3ラウンド以上の期間に亘り保留記憶演出を行なう期間が選択されるように設定してもよい。また、複数ラウンドに亘る演出期間として、2R期間と、3R期間とを設ける等、複数種類の演出期間のうちから選択可能となるように設定してもよい。 In the present embodiment, the 2R period is provided as a period for performing the hold storage effect over a period of a plurality of rounds. However, the present invention is not limited to this, and a period for performing the hold storage effect over a period of three rounds or more is selected. You may set so that. Moreover, you may set so that it can select from several types of production periods, such as providing 2R period and 3R period as production periods over several rounds.
この実施の形態では、前述した図9(B),(C)のように1R期間で演出を行なうか、図9(H)〜(J)のように2R期間で演出を行なうかで保留記憶演出の実行タイミングが異なる。たとえば、保留記憶演出を実行する期間が異なり、また、保留記憶演出のうちキャラクタ演出を実行するタイミングおよび保留色演出を実行するタイミングが異なる。そして、たとえば、図32に示すように、合算保留記憶数が4以上のときは合算保留記憶数が3以下のときよりも、2R期間の演出が選択される割合が高くなるので、合算保留記憶数に応じて保留記憶ごとに保留記憶演出の実行タイミングが変化するようになる。これにより、保留記憶されている権利の数に応じて、権利ごとに保留記憶演出を行なうタイミングを変化させる制御が行なわれるので、保留記憶演出が実行される演出タイミングに偏りが生じるのを防ぐことができる。 In this embodiment, the storage is performed depending on whether the effect is performed in the 1R period as shown in FIGS. 9B and 9C or the effect is performed in the 2R period as shown in FIGS. 9H to 9J. The execution timing of the production is different. For example, the period for executing the reserved memory effect is different, and the timing for executing the character effect and the timing for executing the reserved color effect in the reserved memory effect are different. And, for example, as shown in FIG. 32, when the total number of pending storages is 4 or more, the ratio of selecting effects in the 2R period is higher than when the total number of pending storages is 3 or less. Depending on the number, the execution timing of the hold storage effect changes for each hold storage. As a result, since the control for changing the timing of performing the stored storage effect for each right is performed according to the number of rights stored and retained, it is possible to prevent the production timing at which the stored storage effect is executed from being biased. Can do.
また、本実施の形態では、保留記憶演出の演出期間をラウンド期間で区切るものを説明した。しかし、これに限らず、保留記憶演出の演出期間は、たとえば30秒ごとに区切る等、予め定められた演出時間で区切るようにしてもよい。また、予め定められた演出時間ではなく、複数の演出時間から選択した演出時間で保留記憶演出の演出期間を区切るようにしてもよい。その場合には、1回の演出期間が開始するごとに複数の演出時間から選択した演出時間を用いて保留記憶演出を実行するようにしてもよい。 Moreover, in this Embodiment, what divided | segmented the production | presentation period of a pending | holding memory | production effect by the round period was demonstrated. However, the present invention is not limited to this, and the on-hold storage effect production period may be divided by a predetermined production time, for example, every 30 seconds. Further, the effect period of the hold storage effect may be divided not by a predetermined effect time but by an effect time selected from a plurality of effect times. In that case, every time an effect period starts, a hold storage effect may be executed using an effect time selected from a plurality of effect times.
また、前述した図9(B),(C)のように1R期間で演出を行なうか、図9(H)〜(J)のように2R期間で演出を行なうかで保留記憶演出の実行タイミングが異なる。そして、図32に示すように、保留記憶データが確変大当りを示すときには、保留記憶データがリーチはずれを示すとき、および、保留記憶データが非リーチはずれを示すときよりも、2R期間の演出が選択される割合が高くなるので、大当り判定結果に応じて、権利ごとに示唆演出を行なうタイミングが変化するようになる。これにより、保留記憶されている権利についての判定結果に応じて、保留記憶演出を実行するタイミングを変化させる制御が行なわれるので、保留記憶演出が実行される演出タイミングによって遊技者の期待度が変化するため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 Also, the execution timing of the hold storage effect is determined depending on whether the effect is performed in the 1R period as shown in FIGS. 9B and 9C or the effect is performed in the 2R period as shown in FIGS. Is different. As shown in FIG. 32, when the stored data shows a probable big hit, the 2R period effect is selected when the stored data shows a loss of reach and when the stored data shows a non-reach error. Since the ratio of being played increases, the timing of performing the suggestive effect changes for each right according to the jackpot determination result. As a result, since the control for changing the timing for executing the hold memory effect is performed in accordance with the determination result regarding the rights stored and reserved, the player's expectation changes depending on the effect timing at which the hold memory effect is executed. Therefore, the interest of the game can be further improved.
図33は、保留記憶演出を実行するときの演出期間が1R期間に決定されたときに保留色演出の保留記憶演出態様を選択決定するために用いる1R期間保留記憶演出態様決定テーブルを示す説明図である。1R期間保留記憶演出態様決定テーブルとしては、各保留記憶データに対応する保留判定データについての保留記憶演出を行なうときの保留記憶演出の演出対象外の保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものがないときに用いる1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルと、そのような演出対象外の保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものがあるときに用いる1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルとが含まれる。これら1R期間保留記憶演出態様決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a 1R period hold memory effect mode determination table used for selecting and determining the hold memory effect mode of the hold color effect when the effect period when executing the hold memory effect is determined as the 1R period. It is. As the 1R period hold memory effect mode determination table, the display result is a probable big hit in the hold determination data outside the effect of the hold memory effect when performing the hold memory effect for the hold determination data corresponding to each hold memory data. 1R period on-hold storage first effect mode determination table used when there is not, and 1R period on-hold storage second effect mode determination to be used when there is a display result that is likely to be a big hit in such hold determination data that is not the target of such effect And table. These 1R period hold storage effect mode determination tables are stored in the ROM of the
図33(A)に示す1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルは、保留記憶演出を行なうときの演出対象外の保留記憶データに対応する保留判定データに、表示結果が確変大当りとなるものが含まれていないときに用いられる。たとえば、保留記憶演出を行なうときの演出対象が第4番目の保留記憶データに対応する保留判定データであった場合において、たとえば、第4番目以外の保留記憶データに対応する保留判定データに表示結果が大当りとするものが含まれていないときに、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルが用いられる。 In the 1R period hold storage first effect mode determination table shown in FIG. 33A, the hold determination data corresponding to the hold storage data that is not the effect target when the hold memory effect is performed has a display result that is a probable big hit. Used when not included. For example, in the case where the effect target when performing the hold storage effect is the hold determination data corresponding to the fourth hold storage data, for example, the display result is displayed in the hold determination data corresponding to the hold storage data other than the fourth hold data. When the big hit is not included, the 1R period on-hold storage first effect mode determination table is used.
図33(B)に示す1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルは、保留記憶演出を行なうときの演出対象外の保留記憶データに対応する保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものが含まれているときに用いられる。たとえば、保留記憶演出を行なうときの演出対象が第4番目の保留記憶データに対応する保留判定データであった場合において、たとえば、5番目の保留記憶データに対応する保留判定データに表示結果が確変大当りとなるものが含まれている等、第4番目以外の保留記憶データに対応する保留判定データに表示結果が確変大当りとなるものが含まれているときに、1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルが用いられる。 The 1R period on-hold storage second effect mode determination table shown in FIG. 33 (B) includes the on-hold determination data corresponding to the on-hold storage data that is not the target of the effect when the on-hold storage effect is performed, and the display result is a probable big hit. Used when For example, in the case where the presentation target when performing the hold storage effect is the hold determination data corresponding to the fourth hold storage data, for example, the display result is definitely changed to the hold determination data corresponding to the fifth hold storage data. 1R period on-hold storage second effect mode when on-hold determination data corresponding to non-fourth on-hold storage data includes one that results in a promising big hit, such as a big hit A decision table is used.
1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、演出対象の保留記憶データに対応する保留判定データにより特定される変動表示結果である、確変大当り時、リーチはずれ時、非リーチはずれ時ごとに、保留色演出の保留記憶演出態様である、金色、赤色、緑色、および、演出なし(通常色:白色)のそれぞれを選択するSR3(1〜100)の値が設定されている。ここで、保留記憶演出態様のうち、金色とは、保留記憶画像90を金色にする演出態様である。保留色演出の保留記憶演出態様のうち、赤色とは、保留記憶画像90を赤色にする演出態様である。保留色演出の保留記憶演出態様のうち、緑色とは、保留記憶画像90を緑色にする演出態様である。保留色演出の保留記憶演出態様のうち、演出なしは、保留記憶演出を行なわずに通常色の白色を維持する演出態様である。
In the 1R period hold storage first effect mode determination table, the change display result specified by the hold determination data corresponding to the hold storage data to be produced is held at each probability change big hit, reach break, non-reach break SR3 (1 to 100) values are set for selecting each of golden, red, green, and no effect (normal color: white), which are reserved storage effect modes of color effects. Here, of the reserved memory effect modes, the gold color is an effect mode in which the reserved
1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、金色を選択する割合の大小関係が、確変大当り時>リーチはずれ時,非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。このように、演出対象の保留記憶データが確変大当りとなるものであるときには、リーチはずれまたは非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として金色を選択する割合が高い。したがって、保留記憶演出態様が金色となったときに、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。特に、この実施の形態では、確変大当り時にのみ金色が選択可能となるようにデータが設定されており、保留記憶演出態様が金色となったときには、確変大当りとなることが確定することとなる。したがって、保留記憶演出態様が金色となったときに、遊技者の大当りへの期待感を極めて高いものにすることができる。 In the 1R period on-hold storage first effect mode determination table, data is set so that the ratio of the ratio of selecting the gold color is such that the probability variation big hit time> reach out, non-reach out. In this way, when the reserved storage data to be produced is a probable big hit, the ratio of selecting the gold color as the stored storage effect mode is higher than when the reach is lost or the non-reach is lost. Therefore, when the on-hold storage effect mode becomes gold, it is possible to increase the player's expectation for the big hit. In particular, in this embodiment, the data is set so that the gold color can be selected only at the probability variation big hit, and when the reserved storage effect mode is gold, it is determined that the probability variation big hit. Therefore, when the on-hold storage effect mode is gold, the player's sense of expectation for jackpot can be made extremely high.
また、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、赤色を選択する割合の大小関係が、確変大当り時>リーチはずれ時>非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。このように、演出対象の保留記憶データが確変大当りとなるものであるときには、リーチはずれまたは非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として赤色を選択する割合が高い。また、演出対象の保留記憶データが確変大当りおよびリーチはずれを含むリーチとなるものであるときには、非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として赤色を選択する割合が高い。したがって、保留記憶演出態様が赤色となったときに、金色となったとき程ではないが、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。また、保留記憶演出態様が赤色となったときに、遊技者のリーチへの期待感を高めることができる。 Further, in the 1R period on-hold storage first effect mode determination table, data is set so that the ratio of the ratio of selecting red is such that probability variation big hit time> reach out of time> non-reach out of time. As described above, when the reserved storage data to be produced is a probable big hit, the ratio of selecting red as the reserved storage effect mode is higher than when the reach is lost or the non-reach is lost. In addition, when the reserved storage data to be produced is a reach that includes probability variation big hits and out of reach, the ratio of selecting red as the on-hold storage effect mode is higher than in the case of non-reach out. Therefore, when the reserved memory effect mode is red, not as much as when it is gold, it is possible to increase the player's expectation for the big hit. Further, when the on-hold storage effect mode becomes red, it is possible to increase the player's sense of expectation for reach.
また、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、緑色を選択する割合の大小関係が、リーチはずれ時>確変大当り時>非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。このように、演出対象の保留記憶データがリーチはずれとなるものであるときには、確変大当りまたは非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として緑色を選択する割合が高い。また、演出対象の保留記憶データが確変大当りとなるものであるときには、非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として緑色を選択する割合が高い。また、演出対象の保留記憶データが確変大当りおよびリーチはずれを含むリーチとなるものであるときには、非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として緑色を選択する割合が高い。したがって、保留記憶演出態様が緑色となったときに、金色または赤色となったとき程ではないが、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。また、保留記憶演出態様が緑色となったときに、赤色となったとき程ではないが、遊技者のリーチへの期待感を高めることができる。 Further, in the 1R period on-hold storage first effect mode determination table, data is set so that the ratio of the ratio of selecting the green color is as follows: when reach is lost> when probability change is big hit> when not reach is lost. As described above, when the reserved storage data to be produced is out of reach, the ratio of selecting green as the on-hold storage production mode is higher than when the probability variation big hit or non-reach is out. In addition, when the hold storage data to be produced is a probable big hit, the ratio of selecting green as the hold storage production mode is higher than when the non-reach is lost. In addition, when the reserved storage data to be produced is a reach that includes a probable big hit and reach lag, the ratio of selecting green as the hold memory presentation mode is higher than when the non-reach lag occurs. Accordingly, when the on-hold storage effect mode is green, not as much as when it is gold or red, it is possible to increase the player's expectation for the big hit. Further, when the on-hold storage effect mode is green, not as much as when it is red, it is possible to increase the player's sense of expectation for reach.
また、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、演出なしを選択する割合の大小関係が、確変大当り時<リーチはずれ時<非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。このように、演出対象の保留記憶データが非リーチはずれとなるものであるときには、確変大当りまたはリーチはずれとなるときよりも保留記憶演出なしを選択する割合が高い。また、演出対象の保留記憶データがリーチはずれとなるものであるときには、確変大当りとなるときよりも保留記憶演出なしを選択する割合が高い。演出対象の保留記憶データが確変大当りとなるものであるときには、保留記憶演出なしが選択されない。したがって、大当り遊技状態となったときに、保留記憶演出が行なわれない場合には、保留記憶演出が行なわれる場合と比べて、遊技者が大当りおよびリーチへの期待感が低いことを把握することができる。 Further, in the 1R period on-hold storage first effect mode determination table, data is set so that the magnitude relationship of the ratio of selecting no effect is such that probability variation big hit time <reach out of time <non-reach out of time. As described above, when the reserved storage data to be produced is non-reachable, the ratio of selecting “no stored memory production” is higher than when the probability variation big hit or reach is out of reach. In addition, when the hold storage data to be produced is out of reach, the ratio of selecting “no hold storage production” is higher than when the probable big hit. When the hold storage data to be produced is a probable big hit, no hold storage production is not selected. Therefore, when the big hit gaming state is entered, if the reserved memory effect is not performed, the player understands that the expectation to the big hit and reach is lower than when the reserved memory effect is performed. Can do.
また、図33(B)の1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルでは、基本的に、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルにおける保留記憶演出態様の選択に関する確変大当り時とリーチはずれ時と非リーチはずれ時との相互間の選択割合の大小関係と同様の大小関係でデータが設定されているが、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルと比べて、確変大当り時に金色の選択割合が増加し、リーチはずれ時に赤色の選択割合が増加し、非リーチはずれ時に赤色の選択割合が増加するようにデータが設定されている。これにより、保留記憶されている権利についての判定結果のうち、保留記憶演出が行なわれる対象となる権利以外の権利において、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる権利が含まれているか否かに応じて、当該保留記憶演出についての演出態様および実行確率の少なくとも一方が異ならされるので、このような演出態様および実行確率の少なくとも一方が異なることに基づいて、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる権利が含まれていることをより強調することができる。 In addition, in the 1R period on-hold storage second effect mode determination table in FIG. 33 (B), basically, the probability variation big hit time and the reach off time regarding selection of the on-hold storage effect mode in the 1R period hold memory first effect mode determination table Although the data is set in the same magnitude relationship as the selection ratio between the non-reach and the non-reach, compared to the 1R period hold storage first effect mode determination table, the gold selection ratio at the time of probable big hit The data is set so that the red selection ratio increases when the reach is lost, and the red selection ratio increases when the reach is off. Accordingly, whether or not the determination result regarding the right that is reserved and stored includes the right that the display result of the variable display becomes the jackpot display result in the right other than the right that is the target of the storage and storage effect. Accordingly, at least one of the effect mode and the execution probability for the reserved storage effect is made different, so that the display result of the variable display is a jackpot display based on the fact that at least one of the effect mode and the execution probability is different. It can be emphasized more that the resulting rights are included.
なお、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルでは、リーチはずれ時および非リーチはずれ時にも保留記憶演出態様として金色を選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、金色を選択する割合の大小関係が、たとえば、確変大当り時>リーチはずれ時>非リーチはずれ時となるようにデータを設定すればよい。また、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、非リーチはずれ時にも保留記憶演出態様として赤色を選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、赤色を選択する割合の大小関係が、たとえば、確変大当り時,リーチはずれ時>非リーチはずれ時となるようにデータを設定すればよい。 In the 1R period on-hold storage first effect mode determination table and the 1R period on-hold storage second effect mode determination table, data is set so that gold can be selected as the on-hold storage effect mode even when the reach is out and non-reach is out. May be. In this case, the data may be set so that the relationship between the ratios for selecting the gold color is, for example, the probability variation big hit time> reach out of time> non-reach out of time. Further, in the 1R period on-hold storage first effect mode determination table, data may be set so that red can be selected as the on-hold storage effect mode even when the non-reach is off. In this case, the data may be set so that the relationship of the ratio of selecting the red color is, for example, the probability variation big hit, when the reach is off, and when the reach is off.
また、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、リーチはずれ時および非リーチはずれ時にも保留記憶演出態様として金色を選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、金色を選択する割合の大小関係が、たとえば、確変大当り時>リーチはずれ時>非リーチはずれ時となるようにデータを設定すればよい。また、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、非リーチはずれ時にも保留記憶演出態様として赤色を選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、赤色を選択する割合の大小関係が、たとえば、確変大当り時>リーチはずれ時>非リーチはずれ時となるようにデータを設定すればよい。また、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、確変大当り時にも保留記憶演出なしを選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、保留記憶演出なしを選択する割合の大小関係が、たとえば、確変大当り時<リーチはずれ時<非リーチはずれ時となるようにデータを設定すればよい。 Further, in the 1R period on-hold storage first effect mode determination table, data may be set so that gold can be selected as the on-hold storage effect mode even when reaching is out of reach and non-reach out. In this case, the data may be set so that the relationship between the ratios for selecting the gold color is, for example, the probability variation big hit time> reach out of time> non-reach out of time. Further, in the 1R period on-hold storage first effect mode determination table, data may be set so that red can be selected as the on-hold storage effect mode even when the non-reach is off. In this case, the data may be set so that the magnitude relationship of the ratio of selecting red is, for example, the probability variation big hit> reach out of time> non-reach out of time. Further, in the 1R period on-hold storage first effect mode determination table, data may be set so that it is possible to select “no on-hold storage effect” even in the case of a probable big hit. In this case, the data may be set so that the magnitude relationship of the ratio of selecting “no hold storage effect” is, for example, the probability variation big hit time <reach out of time <non-reach out of time.
変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度の大小関係は、確変大当り時>リーチはずれ時>非リーチはずれ時であると考えられる。1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルによれば、保留記憶演出態様として金色が選択されるときには演出対象について確変大当りが確定し、保留記憶演出態様として赤色が選択されるときには緑色が選択されるときよりも確変大当りとなる割合が高く、緑色が選択されるときには演出なしが選択されるときよりも確変大当りとなる割合が高い。また、保留記憶演出態様として赤色が選択されるときには緑色が選択されるときよりも非リーチはずれとなる割合が低く、緑色が選択されるときには演出なしが選択されるときよりも非リーチはずれとなる割合が低い。 The magnitude relationship of the degree of advantage that the fluctuation display mode and the fluctuation display result are felt to be advantageous to the player is considered to be the probability variation big hit time> reach out of time> non-reach out of time. According to the 1R period on-hold storage first effect mode determination table, when gold is selected as the on-hold storage effect mode, a probable big hit is determined for the effect target, and green is selected when red is selected as the on-hold storage effect mode. The rate of probability variation big hit is higher than the time, and when green is selected, the rate of probability variation big hit is higher than when no effect is selected. Further, when red is selected as the reserved storage effect mode, the non-reach ratio is lower than when green is selected, and when non-reproduction is selected when green is selected, non-reach is shifted. The rate is low.
したがって、保留記憶演出態様については、金色が確変大当り時にのみ選択され、赤色および緑色がリーチはずれ時にも選択され、赤色の方が緑色よりもリーチはずれ時に選択される割合が小さいことを考慮すると、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度を、金色>赤色>緑色>演出なしという大小関係で示すことができる。これにより、保留記憶演出が行なわれるときの保留記憶演出態様により、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, for the reserved storage effect mode, considering that the gold color is selected only at the time of the probable big hit, red and green are selected even when the reach is out of reach, and the ratio of red is selected at the time of out of reach than the green, The degree of advantage that the fluctuation display mode and the fluctuation display result are felt to be advantageous to the player can be indicated by the magnitude relationship of gold> red> green> no effect. Thereby, the sense of expectation to the big hit of the player can be enhanced by the reserved memory effect mode when the reserved memory effect is performed, and the interest of the game can be improved.
なお、本実施の形態では、非リーチはずれ時のときに赤色が選択されないように設定されているので、保留記憶画像が赤色となったときには、リーチ状態となることが確定することとなるが、これに限らず、非リーチはずれ時のときにも、所定の割合で赤色が選択可能となるように設定してもよい。 In this embodiment, since it is set so that red is not selected at the time of non-reach, when the stored image becomes red, it is determined that the reach state is reached. However, the present invention is not limited to this, and it may be set so that red can be selected at a predetermined ratio even when non-reach is off.
図34は、保留記憶演出を実行するときの演出期間が2R期間に決定されたときに保留色演出の保留記憶演出態様を選択決定するために用いる2R期間保留記憶演出態様決定テーブルを示す説明図である。2R期間保留記憶演出態様決定テーブルとしては、各保留判定データについての保留記憶演出を行なうときの保留記憶演出の演出対象外の保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものがないときに用いる2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルと、そのような演出対象外の保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものがあるときに用いる2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルとが含まれる。これら2R期間保留記憶演出態様決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing a 2R period hold memory effect mode determination table used for selecting and determining the hold memory effect mode of the hold color effect when the effect period when executing the hold memory effect is determined as the 2R period. It is. As the 2R period hold memory effect mode determination table, 2R used when there is no display result that is a probable big hit in the hold determination data that is not the effect of the hold memory effect when performing the hold memory effect for each hold determination data. A period hold storage first effect mode determination table and a 2R period hold memory second effect mode determination table used when there is a display result that is likely to be a big hit in such hold determination data that is not the effect target are included. These 2R period on-hold storage effect mode determination tables are stored in the ROM of the
図34(A)に示す2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルは、保留記憶演出を行なうときの演出対象外の保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものが含まれていないときに用いられる。たとえば、保留記憶演出を行なうときの演出対象が第4番目の保留判定データであった場合において、たとえば、第4番目以外の保留判定データに表示結果が大当りとするものが含まれていないときに、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルが用いられる。 The 2R period on-hold storage first effect mode determination table shown in FIG. 34A is used when the on-hold determination data other than the effect target when performing the on-hold storage effect does not include a display result whose probability is a big hit. It is done. For example, in the case where the production target when performing the hold storage production is the fourth hold determination data, for example, when the hold determination data other than the fourth does not include a display result that is a big hit The 2R period hold storage first effect mode determination table is used.
図34(B)に示す2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルは、保留記憶演出を行なうときの演出対象外の保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものが含まれているときに用いられる。たとえば、保留記憶演出を行なうときの演出対象が第4番目の保留判定データであった場合において、たとえば、6番目の保留判定データに表示結果が確変大当りとなるものが含まれている等、第4番目以外の保留判定データに表示結果が確変大当りなるものが含まれているときに、2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルが用いられる。 The 2R period hold storage second effect mode determination table shown in FIG. 34 (B) is used when the hold determination data that is not the effect target when the hold memory effect is performed includes a display result that is a probable big hit. It is done. For example, in the case where the effect target when performing the hold storage effect is the fourth hold determination data, for example, the sixth hold determination data includes the one whose display result is a probable big hit, etc. The 2R period hold storage second effect mode determination table is used when the hold result data other than the fourth hold includes data whose display result is a probable big hit.
2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれでは、図33の1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれと同様に、確変大当り時、リーチはずれ時、非リーチはずれ時ごとに、保留記憶演出態様である、金色、赤色、緑色、および、演出なし(通常色:白色)のそれぞれを選択するSR3(1〜100)の値が設定されている。 In each of the 2R period reserved memory first effect mode determination table and the 2R period hold memory second effect mode determination table, the 1R period hold memory first effect mode determination table and the 1R period hold memory second effect mode determination table of FIG. In the same manner as above, SR3 (selecting each of golden, red, green, and no effect (normal color: white), which is a reserved storage effect mode, at the time of the probable big hit, at the time of out of reach, or at the time of out of reach. 1 to 100) are set.
2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルと同様に、金色を選択する割合の大小関係が、確変大当り時>リーチはずれ時,非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、図33の1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれよりも、金色を選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。 In the 2R period on-hold storage first effect mode determination table, similar to the 2R period on-hold storage first effect mode determination table, the relationship between the ratios of selecting the gold color is when the probability change is big hit> the time when reach is out and the time when non-reach is out Data is set as follows. In the 2R period hold storage first effect mode determination table, the gold selection ratio is higher than each of the 1R period hold memory first effect mode determination table and the 1R period hold memory second effect mode determination table of FIG. 33. Data is set in.
また、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、赤色を選択する割合の大小関係が、リーチはずれ時>確変大当り時>非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、図33の1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれよりも、確変大当り時およびリーチはずれ時について赤色を選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。 Further, in the 2R period on-hold storage first effect mode determination table, data is set so that the ratio of the ratio of selecting red is such that when reach is lost> when probability change is big hit> when non-reach is lost. In the 2R period hold storage first effect mode determination table, the probability change big hit time and the reach off time are more red than the 1R period hold memory first effect mode determination table and the 1R period hold memory second effect mode determination table of FIG. Data is set so that the ratio of selecting is high.
また、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、緑色を選択する割合の大小関係が、非リーチはずれ時>リーチはずれ時>確変大当り時となるようにデータが設定されている。2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、図33の1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれよりも、確変大当り時およびリーチはずれ時について緑色を選択する割合が低くなり、非リーチはずれ時について緑色を選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。 In the 2R period on-hold storage first effect mode determination table, data is set so that the ratio of the ratio of selecting green is such that non-reach out of time> reach out of time> probability big hit time. In the 2R period hold storage first effect mode determination table, the probability change big hit time and the reach deviation time are greener than the 1R period hold memory first effect mode determination table and the 1R period hold memory second effect mode determination table of FIG. The data is set so that the ratio of selecting green is low and the ratio of selecting green is high when non-reach is off.
また、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、演出なしが選択されないようにデータが設定されている。 In the 2R period hold storage first effect mode determination table, data is set so that no effect is not selected.
2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれと比べて、確変大当り時に金色および赤色の選択割合が高くなり、リーチはずれ時に赤色および緑色の選択割合が高くなり、非リーチはずれ時に緑色の選択割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれと比べて、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が高い色が選択される割合が高い。したがって、保留記憶演出が2R期間で実行されるときには、保留記憶演出が1R期間で実行されるときと比べて、遊技者にとって有利度が高い色が選択されやすいので、遊技者の大当りへの期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。また、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、演出なしが選択されない。したがって、大当り遊技状態となったときに、必ず保留記憶演出が行なわれるので、遊技者の大当りへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 In the 2R period on-hold storage first effect mode determination table, the selection ratio of gold and red is higher at the time of the probability variation big hit than each of the 1R period on-hold memory first effect mode determination table and the 1R period hold memory second effect mode determination table. Thus, the data is set so that the selection ratio of red and green is high when the reach is off, and the green selection ratio is high when the non-reach is off. Thereby, in the 2R period hold storage first effect mode determination table, the variable display mode and the change display result are compared with the 1R period hold memory first effect mode determination table and the 1R period hold memory second effect mode determination table, respectively. There is a high proportion of colors that are selected to be highly advantageous for the player. Therefore, when the reserved memory effect is executed in the 2R period, it is easy to select a color that has a higher advantage for the player than when the reserved memory effect is executed in the 1R period. It can enhance the feeling and improve the interest of the game. Also, no effect is not selected in the 2R period hold storage first effect mode determination table. Therefore, since the reserved storage effect is always performed when the big hit gaming state is reached, it is possible to increase the player's sense of expectation for the big hit and improve the interest of the game.
また、図34(B)の2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルでは、基本的に、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルにおける保留記憶演出態様の選択に関する確変大当り時とリーチはずれ時と非リーチはずれ時との相互間の選択割合の大小関係と同様の大小関係でデータが設定されているが、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルと比べて、確変大当り時に金色の選択割合が増加し、リーチはずれ時に赤色の選択割合が増加し、非リーチはずれ時に赤色の選択割合が増加するようにデータが設定されている。これにより、2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルでは、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルと比べて、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が高い色が選択される割合が高い。これにより、保留記憶されている権利についての判定結果のうち、保留記憶演出が行なわれる対象となる権利以外の権利において、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる権利が含まれているか否かに応じて、当該保留記憶演出についての演出態様および実行確率の少なくとも一方が異ならされるので、このような演出態様および実行確率の少なくとも一方が異なることに基づいて、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる権利が含まれていることをより強調することができる。 In addition, in the 2R period on-hold storage second effect mode determination table in FIG. 34 (B), basically, the probability change big hit time on the selection of the on-hold storage effect mode in the 2R period hold memory first effect mode determination table and the reach off time. Although the data is set in the same magnitude relationship as the selection ratio between the non-reach and the non-reach, the gold selection ratio at the time of the probable big hit compared to the 2R period hold storage first effect mode determination table The data is set so that the red selection ratio increases when the reach is lost, and the red selection ratio increases when the reach is off. Accordingly, in the 2R period on-hold storage second effect mode determination table, compared to the 2R period on-hold storage first effect mode determination table, the color having a high degree of advantage that the variable display mode and the variable display result are felt advantageous for the player is displayed. The percentage selected is high. Accordingly, whether or not the determination result regarding the right that is reserved and stored includes the right that the display result of the variable display becomes the jackpot display result in the right other than the right that is the target of the storage and storage effect. Accordingly, at least one of the effect mode and the execution probability for the reserved storage effect is made different, so that the display result of the variable display is a jackpot display based on the fact that at least one of the effect mode and the execution probability is different. It can be emphasized more that the resulting rights are included.
なお、本実施の形態では、2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルにおいて、非リーチはずれ時のときに赤色が選択される例を示した。しかし、これに限らず、2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルにおいては、非リーチはずれ時のときに赤色が選択不可能となるように設定してもよい。また、本実施の形態では、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブル、および、2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルにおいて「演出なし」が選択されない例を示した。しかし、これに限らず、所定の割合で「演出なし」が選択されるように設定してもよい。 In the present embodiment, an example in which red is selected at the time of non-reach in the 2R period on-hold storage second effect mode determination table is shown. However, the present invention is not limited to this, and in the 2R period on-hold storage second effect mode determination table, red may not be selected when the non-reach is off. In the present embodiment, an example in which “no effect” is not selected in the 2R period on-hold storage first effect mode determination table and the 2R period on-hold storage second effect mode determination table is shown. However, the present invention is not limited to this, and “no effect” may be selected at a predetermined rate.
また、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルでは、大当りとなるときの変動パターンであるとき、および、リーチはずれとなるときの変動パターンであるときにのみ、保留記憶演出態様が赤色となるようにデータを設定してもよい。その場合には、保留記憶演出態様が赤色となったときには、リーチ状態となることが確定することとなる。したがって、保留記憶演出態様が赤色となったときに、遊技者の大当りへの期待感を極めて高いものにすることができる。 Also, in the 2R period hold storage first effect mode determination table and the 2R period hold memory second effect mode determination table, when the variation pattern is a big hit, and when the reach pattern is a shift pattern Only the data may be set so that the on-hold storage effect mode is red. In that case, when the on-hold storage effect mode is red, it is determined that the reach state is reached. Therefore, when the on-hold storage effect mode turns red, the player's sense of expectation for jackpot can be made extremely high.
また、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルでは、リーチはずれ時および非リーチはずれ時にも保留記憶演出態様として金色を選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、金色を選択する割合の大小関係が、たとえば、確変大当り時>リーチはずれ時>非リーチはずれ時となるようにデータを設定すればよい。また、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、非リーチはずれ時にも保留記憶演出態様として赤色を選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、赤色を選択する割合の大小関係が、たとえば、確変大当り時,リーチはずれ時>非リーチはずれ時となるようにデータを設定すればよい。また、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルでは、確変大当り時にも保留記憶演出態様として緑色を選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、緑色を選択する割合の大小関係が、たとえば、リーチはずれ時>非リーチはずれ時>確変大当り時となるようにデータを設定すればよい。また、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、確変大当り時、リーチはずれ時、および。非リーチはずれ時にも保留記憶演出なしを選択可能となるようにデータを設定してもよい。 Further, in the 2R period hold storage first effect mode determination table and the 2R period hold memory second effect mode determination table, data is set so that the gold color can be selected as the hold memory effect mode even when the reach is out of reach and the non-reach out of place. May be. In this case, the data may be set so that the relationship between the ratios for selecting the gold color is, for example, the probability variation big hit time> reach out of time> non-reach out of time. Further, in the 2R period hold storage first effect mode determination table, data may be set so that red can be selected as the hold memory effect mode even when the non-reach is off. In this case, the data may be set so that the relationship of the ratio of selecting the red color is, for example, the probability variation big hit, when the reach is off, and when the reach is off. Further, in the 2R period on-hold storage first effect mode determination table and the 2R period on-hold storage second effect mode determination table, data may be set so that green can be selected as the on-hold storage effect mode even in the case of a probable big hit. In this case, the data may be set so that the magnitude relationship of the ratio of selecting green color is, for example, when the reach is lost> when the non-reach is lost> the probability variation big hit time. Further, in the 2R period on-hold storage first effect mode determination table, the probability change big hit, the reach out, and. Data may be set so that it is possible to select “no hold storage effect” even when non-reach is lost.
また、図33(B)の1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルおよび図34(B)の2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれを選択する条件としては、演出対象の保留判定データ以外のデータに、突確大当りよりも出球に関して遊技者にとって有利な大当りとなるものが含まれているときも条件の一つとして設定するようにしてもよい。たとえば、確変大当りと同じラウンド数および同じ開放時間での大当り遊技状態が実行される大当りとして、大当り遊技状態後に確変状態とならない通常大当りに所定割合で制御することが決定される場合に、演出対象の保留判定データ以外のデータに通常大当りとなるデータが含まれている場合も、1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルおよび図34(B)の2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれを選択するようにしてもよい。 Moreover, as conditions for selecting each of the 1R period on-hold storage second effect mode determination table in FIG. 33 (B) and the 2R period on-hold storage second effect mode determination table in FIG. It may be set as one of the conditions when the data other than the above includes data that is a big hit that is more advantageous to the player with respect to the ball than the sudden big hit. For example, if it is decided to control at a predetermined rate for a normal big hit that does not become a probable change state after the big hit gaming state, as a big hit in which the big hit gaming state with the same number of rounds and the same opening time as the probability changing big hit is executed When the data other than the hold determination data includes data that is usually a big hit, the 1R period hold storage second effect mode determination table and the 2R period hold memory second effect mode determination table of FIG. May be selected.
また、図33(B)の1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルおよび図34(B)の2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれを選択する条件としては、演出対象の保留判定データ以外のデータに突確大当りとなるデータが含まれているときも条件の一つとして設定するようにしてもよい。 Moreover, as conditions for selecting each of the 1R period on-hold storage second effect mode determination table in FIG. 33 (B) and the 2R period on-hold storage second effect mode determination table in FIG. It may be set as one of the conditions also when data other than the data that is a big hit is included.
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図35は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
Next, the operation of the
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
The
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、図30に示すようなSR1−1,SR1−2,SR1−3,SR2,SR3を含む各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。
Next, a random number update process for updating the count value of the counter for generating various random numbers including SR1-1, SR1-2, SR1-3, SR2, SR3 as shown in FIG. 30 is executed (S706). Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
By executing such effect control main processing, the
図36〜図38は、コマンド解析処理(S704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納される。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
36 to 38 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、RAMに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(S611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す(S612)。なお、読出したら読出ポインタの値を+2しておく(S613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読出すからである。
In the command analysis process, the
コマンド受信バッファとして、たとえば、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
As the command receiving buffer, for example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of
遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号に基づく割込処理で受信され、コマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドが、予め定められたコマンドのうち、どのコマンド(図10参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(S614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(S615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(S616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(S617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(S618)。
If the received effect control command is a display result designation command (S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(S619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(S620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (S619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(S621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(S622)。受信した演出制御コマンドが突確開始指定コマンドであれば(S623)、演出制御用CPU101は、突確開始指定コマンド受信フラグをセットする(S624)。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (S621), the
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(S625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(S626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(S627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(S628)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (S628).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(S631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行なう(S632)。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
If the received production control command is a power-on designation command (initialization designation command) (S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(S633)、予め決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行ない(S634)、停電復旧フラグをセットする(S635)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. (S634) and a power failure recovery flag is set (S635).
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(S641)、演出制御用CPU101は、対応するフラグとして、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(S642)。受信した演出制御コマンドが突確大当り終了指定コマンドであれば(S643)、演出制御用CPU101は、突確大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(S644)。
If the received effect control command is a jackpot end designation command (S641), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(S645)、演出制御用CPU101は、その大入賞口開放中指定コマンド(ラウンド数によりコマンドが異なる)を、RAMに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する(S646)。そして、大入賞口開放中フラグをセットする(S647)。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(S648)、演出制御用CPU101は、その大入賞口開放後指定コマンド(ラウンド数によりコマンドが異なる)を、RAMに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する(S649)。そして、大入賞口開放後フラグをセットする(S650)。
If the received effect control command is a command for opening a special prize opening (S645), the
受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドであれば(S651)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞指定コマンドを受信したときには第1始動入賞指定コマンド受信フラグをセットし、第2始動入賞指定コマンドを受信したときには第2始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする(S652)。さらにS652では、保留記憶表示処理が未だなされていない始動入賞数を示す未処理数カウンタを1加算する。後述するように、未処理数カウンタの値に基づき、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数が加算更新表示される。
If the received effect control command is the first start prize designation command or the second start prize designation command (S651), the
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば(S653)、演出制御用CPU101は、その入賞時判定結果指定コマンド(判定結果によりコマンドが異なる)を、RAMに形成されている入賞時判定結果指定コマンド格納領域に格納する(S654)。そして、入賞時判定結果指定コマンドに基づいて、図14(A)に示す保留判定データ記憶領域のデータを更新する(S655)。具体的に、入賞時判定結果指定コマンドは、大当り判定結果、大当り種別、および、変動パターン種別を特定可能であるので、受信した入賞時判定結果指定コマンドにより特定される大当り判定結果、大当り種別、および、変動パターン種別を、入賞時判定結果指定コマンド格納領域において保留判定データが記憶されていない演出対象保留記憶番号の空き番号のうちの最小値に対応する記憶領域に記憶する。また、入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第1始動入賞指定コマンド受信フラグまたは第2始動入賞指定コマンド受信フラグのうち、当該始動入賞時に受信した始動入賞指定コマンドによりどちらのフラグがセットされているかにより、当該始動入賞が第1特別図柄のものであるか第2特別図柄のものであるかを判定し、判定結果に基づいて、入賞時判定結果指定コマンド格納領域において保留判定データが記憶されていない演出対象保留記憶番号の空き番号のうちの最小値に対応する記憶領域に第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらであるかを示すデータを記憶する。これにより、図14(A)に示すような保留判定データ記憶領域において、遊技制御用マイクロコンピュータ560により記憶される保留記憶データに対応する保留判定データが、演出制御用マイクロコンピュータ100において記憶されることとなる。また、入賞時判定結果指定コマンドは、大当りと判定した場合の判定値が特定されるので、そのデータについても、演出対象保留記憶番号に対応する記憶領域に記憶しておく。
If the received effect control command is a winning determination result specifying command (S653), the
受信した演出制御コマンドが保留記憶減算指定コマンドである場合には(S656)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示を減算更新表示させるための保留減算カウンタを1加算する処理を行なう(S657)。この保留減算カウンタの値に基づき、後述するように保留記憶表示が減算更新表示される。受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに対応する処理を実行し(S658)、S611に移行する。対応する処理とは、たとえば、受信したコマンドに対応する受信したコマンドに対応するフラグをセットする処理、および、受信したコマンドをRAMの所定の格納領域に格納する処理等の処理である。
When the received effect control command is a hold memory subtraction designation command (S656), the
図39は、図35に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 39 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)をSR1−1〜SR1−3等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on SR1-1 to SR1-3 and the like. At the start of the variation display, the timing of the variation display time timer that measures the variation time of the variation display executed in response to the received variation pattern command is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).
演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation time counted by the variation display time timer has ended. Then, based on the fact that the fluctuation time has ended or that an effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is effected to end the variable display. It is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (S803).
演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).
大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (S804): After the end of the variation time, display control such as a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the
ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。 In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).
ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).
大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (S807): In the
演出制御用CPU101は、たとえば、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。たとえば、演出図柄変動開始処理において、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
The
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せまたは特殊図柄(チャンス目)の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. When determining a combination of non-reach off symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing and stored in the ROM of the
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が最終停止図柄の停止図柄として決定される。 Further, when determining a combination of symbols that are out of reach, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and SR1-1 is used using a data table for determining outliers. The symbol corresponding to the random number extracted from is determined as the stop symbol of each effect symbol forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is the stop symbol of the final stop symbol As determined.
大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。 In determining the jackpot symbol combination, the jackpot symbol combination is determined according to the jackpot type.
確変大当りにすることに決定されているときには、大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかの図柄が揃った組合せを選択決定する。大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。 When it is decided to make a promising big hit, using the big hit symbol determination table, for example, the combination of any symbols such as “7, 7, 7” on the left, middle and right is selected and determined. To do. In the jackpot symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined symbols. When determining a jackpot symbol combination, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the extracted random number is configured as a jackpot symbol combination using the jackpot symbol determination table. It is determined as a combination of stop symbols for the left, middle, and right production symbols. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.
また、確変大当りにすることに決定されているときには、特殊図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左,中,右が「1,2,3」、「4,5,6」、または、「7,8,9」の演出図柄の組合せとして選択決定する。 Further, when it is decided to make a probable big hit, using the special symbol determination table, for example, “1, 2, 3”, “4, 5, 6” or “ It is selected and determined as a combination of effect symbols of “7, 8, 9”.
図40は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
FIG. 40 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。
The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the
図40に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 40 is stored in the ROM of the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.
演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を行なうときに、S801〜S803において、変動パターンに応じて選択したプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する。たとえば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
The
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行なわれるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
図41は、図39に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。 FIG. 41 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG.
演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、大当りとするか否かを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
In the effect symbol variation start process, the
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用CPU101は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せ(確変大当り図柄の組合せ、突確大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the
S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)に、演出制御用CPU101は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
When it is determined in step S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when it is determined that the pattern is a reach variation pattern), the
はずれとすることに決定されていない場合に(S601)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。
If it is not determined to be off (S601), the
S603では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。
演出制御用CPU101は、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、大当りの種別を判定する。
In S603, the winning symbol combination is determined according to the winning type as follows.
The
確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかのゾロ目の組合せ)を選択決定する。大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の確変大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。 When it is determined that it is determined to be a probable big hit, using the big hit symbol determination table, a combination of the probable big hit symbols (for example, “7, 7, 7” for the left, middle and right) The combination of the lozenges is selected and determined. In the jackpot symbol determination table, each of the numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined probability variation jackpot symbols. When determining the combination of the probable big hit symbol, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is used as the combination of the probable big hit symbol combination using the big hit symbol determining table. It is determined as a combination of stop symbols of the left, middle, and right production symbols. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.
また、演出制御用CPU101は、突確大当りにすることに決定されていると判定したときには、突確図柄決定用テーブルを用いて、突確大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」というようなチャンス目の組合せ)を選択決定する。突確図柄決定用テーブルは、複数種類の突確図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。突確大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、突確図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、突確図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。前述したように、突確大当りとなるときには、一旦リーチ図柄の組合せが表示された後、図柄の差替えが行なわれる場合がある。そのときのリーチ図柄は、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、リーチ図柄を構成する左,右の演出図柄の組合せとして決定する。
When the
次に、演出制御用CPU101は、演出パターンを設定するための演出設定処理を実行する(S616)。
Next, the
次に、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する(S617)。演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
Next, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types of effect control patterns (S617). The
演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連または滑りの演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
In the control pattern table stored in the ROM of the
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。なお、図柄変動制御パターンテーブルとしては、演出図柄の演出動作を制御するための制御データよりなる図柄制御パターンテーブルと、演出図柄の演出動作とは別の予告演出の演出動作を制御するための制御データよりなる予告制御パターンテーブルとを設け、これら演出図柄の演出動作を制御するための制御データと、予告演出の演出動作を制御するための制御データとを組合せて用いることにより、1つの図柄変動制御パターンテーブルにより図柄の演出動作と予告の演出動作とを実行する場合と同様の演出動作を実行するように構成してもよい。 In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series. As the symbol variation control pattern table, a symbol control pattern table composed of control data for controlling the effect operation of the effect symbol, and a control for controlling the effect operation of the notice effect different from the effect operation of the effect symbol By providing a notice control pattern table made up of data and using a combination of control data for controlling the effect operation of these effect symbols and control data for controlling the effect operation of the notice effect, one symbol variation You may comprise so that the production | presentation operation | movement similar to the case where the production | presentation operation of a symbol and the production | presentation operation of a notice may be performed with a control pattern table.
次いで、演出制御用CPU101は、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。
Next, the
演出制御用CPU101は、S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
When the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S622)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802) (S622). ).
図42は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(S804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(S901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(S901のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算する(S902)。
FIG. 42 is a flowchart showing the jackpot display process (S804) in the effect control process. In the big hit display process, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータnの内容にしたがって演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(S903)。たとえば、演出表示装置9において大当り遊技状態の演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってキャラクタROMから画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの楽曲等の音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。この場合、たとえば、演出表示装置9において大当り図柄の組合せを表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
Next, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S906)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう(S907)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(S908)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(S901のY)、予告決定処理を実行する(S908A)。予告決定処理は、先読み予告としての保留記憶演出に関する決定をする処理であり、具体的な処理内容は、図46を用いて説明する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンドの内容、および、S908Aでの予告決定処理での決定結果に基づいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(S909)。
When the special winning opening open flag is set (Y in S901), a notice determination process is executed (S908A). The advance notice determination process is a process for making a decision regarding the reserved storage effect as the prefetch notice, and the specific processing content will be described with reference to FIG. Then, the
これにより、ラウンド中演出として、たとえば、図9に示すような保留色演出が実行開始される。具体的に、S909では、キャラクタ演出および保留色演出を含む保留記憶演出のうち、キャラクタ演出の画像の表示および保留記憶選択画像91の表示は、演出制御プロセス処理として、ラウンド中処理により実行される。また、保留記憶演出のうちの保留色演出は、保留記憶画像90の表示制御を行なう保留記憶表示制御処理(図48)において行なわれる。なお、図9に示すように保留記憶画像90の演出態様を変化させることは、保留記憶画像90自体の色を変化させる制御以外の制御方法として、たとえば、S707の保留記憶表示制御処理により表示される通常色の保留記憶画像上にスプライト画像のような別画像を重ねて表示することにより保留記憶画像90の色を変化させる画像表示制御を行なうようにしてもよい。その場合に、保留記憶演出における保留記憶画像90の保留色演出は、演出制御プロセス処理(大当り表処理およびラウンド中処理)により実行される。
As a result, for example, a reserved color effect as shown in FIG. Specifically, in S909, among the hold storage effects including the character effect and the hold color effect, the display of the character effect image and the display of the hold
次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(S910)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(S911)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(S912)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に設定する(S913)。 Next, the special winning opening open flag is reset (S910), and process data corresponding to the effect during the round is selected (S911). Then, the process timer is started (S912), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the in-round process (S805) (S913).
図43は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(S805)を示すフローチャートである。図44は、ラウンド中処理により実行される操作演出演出処理を示すフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart showing mid-round processing (S805) in the effect control process. FIG. 44 is a flowchart showing the operation effect effect process executed by the mid-round process.
図43のラウンド中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、当り終了指定コマンドとしての大当り終了指定コマンドまたは突確大当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認する(S1901)このような受信フラグがセットされていないときは(S1901のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(S1902)。
In the in-round processing of FIG. 43, the
大入賞口開放後フラグもセットされていないときは(S1902のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算する(S1903)。
When the flag after opening the big prize opening is not set (N in S1902), the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(S1904)。たとえば、演出表示装置9においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってキャラクタROMから画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
次に、操作ボタン130の操作に応じて、演出をする操作演出処理(S1904A)が行なわれる。操作演出処理においては、図9(B)のような操作受付演出の画像を表示した後、操作ボタン130の操作(操作検出スイッチ131からの操作検出信号の入力)を待ち、操作有効期間内に操作ボタン130が操作されると、その操作に応じて、S908Aの予告決定処理により決定された保留記憶演出態様での保留記憶演出の画像(たとえば図9(C)のようなキャラクタ演出および保留色演出の画像)を表示するための処理を行なう。
Next, an operation effect process (S1904A) is performed in response to the operation of the
操作演出処理においては、図44のような処理が実行される。操作演出処理では、まず、操作有効期間であるか否かを確認する(S991)。本実施の形態において、操作有効期間については、第1ラウンド〜第8ラウンドの保留記憶演出と、第9ラウンドの復活演出とのそれぞれについて、各ラウンドの開始時から所定のタイミングが経過した時が操作有効期間の開始時として設定されている。操作有効期間の開始時および終了時は、ラウンド中処理の開始時から計数を開始するプロセスタイマの計時値に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識する。なお、操作有効期間については、第1ラウンド〜第8ラウンドの保留記憶演出と、第9ラウンドの復活演出とで異なる期間を設定するようにしてもよい。
In the operation effect process, a process as shown in FIG. 44 is executed. In the operation effect process, first, it is confirmed whether or not the operation is valid (S991). In the present embodiment, the operation valid period is when the predetermined timing has elapsed from the start of each round for each of the first to eighth rounds of the stored storage effect and the revival effect of the ninth round. It is set as the start of the operation valid period. At the start and end of the operation valid period, the
操作有効期間中であると判断したときは、操作有効期間中において操作ボタン130が操作されたときにS994でセットされる操作検出フラグがセットされているか否かを確認する(S992)。操作検出フラグがセットされていないと判断したときは、操作ボタン130から入力される操作検出信号のレベルに基づいて、操作ボタン130が操作されたか否かを判断する(S993)。
If it is determined that the operation is valid, it is confirmed whether or not the operation detection flag set in S994 when the
操作ボタン130が操作されていないと判断したときは、処理を終了する。一方、操作ボタン130が操作されたと判断したときは、前述した操作検出フラグをセットする(S994)。このようにセットされた操作検出フラグは、フラグがセットされたラウンドが終了するときにリセットされる。そして、S908Aまたは後述するS1978Aにより実行される予告決定処理により決定された演出態様での、第1〜第8ラウンドの保留記憶演出の実行、または、第9ラウンドの復活演出の実行が開始させ(S995)、処理を終了する。
If it is determined that the
具体的に、S995では、第1〜第8ラウンドについて、予告決定処理により1R期間または2R期間の保留記憶演出を行なうことが決定された場合には、後述する保留記憶演出期間選択処理(図47)を含む予告決定処理(図46)により決定され、後述する図46のS736により記憶された保留記憶演出態様(保留記憶演出の演出期間(1R期間または2R期間)、キャラクタ演出の演出態様、および、保留色演出の演出態様等)を特定するデータに基づいて、決定された演出期間(1R期間または2R期間)で、現在のラウンドに対応したキャラクタ画像を用いたキャラクタ演出を実行するためのデータを設定し、保留記憶演出におけるキャラクタ演出の実行を開始させる。 Specifically, in S995, when it is determined by the notice determination process for the 1st to 8th rounds that the hold storage effect for the 1R period or 2R period is to be performed, the hold memory effect period selection process described later (FIG. 47). ) Including the reserved storage effect mode (the effect period of the reserved memory effect (1R period or 2R period), the effect mode of the character effect, and stored in S736 of FIG. The data for executing the character effect using the character image corresponding to the current round in the determined effect period (1R period or 2R period) based on the data specifying the effect mode of the reserved color effect) Is set to start execution of the character effect in the on-hold storage effect.
また、S995では、第9ラウンドについて、予告決定処理により復活演出を行なうことが決定された場合には、後述する予告決定処理(図46)により決定されて記憶された復活演出の演出態様(復活成功演出または復活失敗演出の別、および、保留色演出の演出態様等)を特定するデータに基づいて、復活成功演出または復活失敗演出による復活演出を実行するためのデータを設定し、復活演出におけるルーレット演出の実行を開始させる。 In S995, when it is decided to perform the restoration effect for the ninth round by the notice determination process, the effect form of the restoration effect (revival is determined and stored by the notice determination process (FIG. 46) described later). Based on the data specifying the success effect or the revival failure effect, and the reserved color effect effect mode, etc., data for executing the revival effect by the revival success effect or the revival failure effect is set. Start executing the roulette effect.
また、S991により操作有効期間中ではないと判断したとき、および、S992により操作検出フラグがセットされていると判断したときは、現在のタイミングが、保留記憶演出、または、復活演出における保留色を変更する演出を開始するタイミングであるか否かを確認する(S996)。 Further, when it is determined that the operation valid period is not in S991 and when it is determined that the operation detection flag is set in S992, the current timing indicates the hold color in the hold storage effect or the revival effect. It is confirmed whether or not it is time to start the effect to be changed (S996).
具体的に、S996では、第1〜第8ラウンドの保留記憶演出については、後述する図46のS736により記憶された保留記憶演出態様を特定するデータに基づいて、保留記憶演出における保留色を変更する保留色演出を開始するタイミングが設定され、現在のタイミングが、保留色演出を開始するタイミングであるか否かを判定することにより、保留色を変更する演出を開始するタイミングであるか否かを確認する(S996)。1R期間における保留色を変更する演出を開始するタイミングは、各ラウンドの開始時から第1の時間が経過した時が当該タイミングとして予め定められている。また、2R期間における保留色を変更する演出を開始するタイミングは、2R期間における2ラウンド目の開始時から第2の時間が経過した時が当該タイミングとして予め定められている。S996では、S736により記憶された保留記憶演出態様を特定するデータに基づいて、1R期間の保留記憶演出が行なわれるときには、各ラウンドの開始時から第1の時間が経過したときが保留色を変更する演出を開始するタイミングであると判断し、2R期間の保留記憶演出が行なわれるときには、その演出の2ラウンド目の開始時から第2の時間が経過したときが保留色を変更する演出を開始するタイミングであると判断する。 Specifically, in S996, for the first to eighth rounds of the stored storage effect, the reserved color in the stored storage effect is changed based on the data for specifying the stored storage effect mode stored in S736 of FIG. 46 described later. Whether or not the timing to start the reserved color effect is set, and whether or not the current timing is the timing to start the effect to change the reserved color by determining whether or not the current timing is the timing to start the reserved color effect Is confirmed (S996). The timing for starting the effect of changing the reserved color in the 1R period is determined in advance as the timing when the first time has elapsed since the start of each round. The timing for starting the effect of changing the reserved color in the 2R period is determined in advance as the timing when the second time has elapsed since the start of the second round in the 2R period. In S996, when the hold memory effect for 1R period is performed based on the data specifying the hold memory effect mode stored in S736, the hold color is changed when the first time has elapsed from the start of each round. When it is determined that it is time to start the effect to be performed, and when the hold storage effect for the 2R period is performed, the effect that changes the hold color is started when the second time has elapsed from the start of the second round of the effect It is determined that it is time to perform.
また、S996では、第9ラウンドの復活演出については、後述する予告決定処理(図46)により決定されて記憶された復活演出の演出態様(復活成功演出または復活失敗演出の別、および、保留色演出の演出態様等)を特定するデータに基づいて、復活演出における保留色を変更する保留色演出を開始するタイミングが設定され、現在のタイミングが、その保留色演出を開始するタイミングであるか否かを判定することにより、保留色を変更する演出を開始するタイミングであるか否かを確認する。復活演出における保留色を変更する演出を開始するタイミングは、各ラウンドの開始時から第3の時間が経過した時が当該タイミングとして予め定められている。 Also, in S996, for the revival effect of the ninth round, the effect mode of the revival effect determined by the notice determination process (FIG. 46) described later (FIG. 46) (reservation success effect or revival failure effect, and reserved color) The timing for starting the reserved color effect for changing the reserved color in the revival effect is set based on the data specifying the effect mode of the effect), and the current timing is the timing for starting the reserved color effect. By determining whether or not it is the timing to start the effect of changing the reserved color. The timing for starting the effect of changing the reserved color in the revival effect is determined in advance as the timing when the third time has elapsed from the start of each round.
S996により保留色を変更する演出を開始するタイミングではないと判断したときは、処理を終了する。一方、S996により保留色を変更する演出を開始するタイミングであると判断したときは、保留記憶演出または復活演出において、いずれかの保留判定データについて、保留色演出に関し、金色、赤色、緑色のいずれかの保留色に変更することが決定された否かを確認する(S997)。 If it is determined in S996 that it is not the time to start the effect of changing the reserved color, the process ends. On the other hand, when it is determined in S996 that it is the timing to start the effect of changing the reserved color, in the reserved memory effect or the revival effect, any one of gold, red, and green regarding the reserved color effect with respect to any reserved determination data. It is confirmed whether or not it is decided to change to the reserved color (S997).
具体的に、S997では、第1〜第8ラウンドの保留記憶演出については、後述する図46のS736により記憶された保留記憶演出態様を特定するデータに基づいて、保留色演出の演出態様として、金色、赤色、緑色のいずれかの色に決定されたか否かを確認する(S997)。 Specifically, in S997, for the first to eighth rounds of the stored storage effect, as the reserved color effect effect mode based on the data specifying the reserved memory effect mode stored in S736 of FIG. 46 described later. It is confirmed whether or not any one of gold, red, and green has been determined (S997).
また、S997では、第9ラウンドの復活演出については、後述する予告決定処理(図46)により決定されて記憶された復活演出の演出態様(復活成功演出または復活失敗演出の別、および、保留色演出の演出態様等)を特定するデータに基づいて、保留色演出の演出態様として、金色、赤色、緑色のいずれかの色に決定されたか否かを確認する(S997)。 Also, in S997, for the revival effect in the ninth round, the revival effect effect mode determined by the notice determination process (FIG. 46) described later (FIG. 46) (reservation success effect or revival failure effect, and reserved color) Based on the data specifying the effect mode of the effect, etc., it is confirmed whether or not the color of the reserved color effect is determined to be one of gold, red, and green (S997).
S997により金色、赤色、緑色のいずれの保留色にも決定されていないと判断したときは、処理を終了する。一方、S997により金色、赤色、緑色のいずれかの保留色に決定されたと判断したときは、決定された保留色と、保留色を変更する保留記憶画像とを指定する保留色変更演出データをRAMの所定領域にセット(記憶)し(S998))、処理を終了する。この保留色変更演出データは、後述するように当該データに基づいて保留記憶画像の保留色が変更されたときにリセットされる。このように保留色変更演出データがセットされると、後述する図48のS520Bに示すように、変更対象の保留記憶画像が、指定された保留色に変更される。これにより、第1〜第8ラウンドにおいては、図9(C)および図9(J)のような保留記憶画像の保留色演出が実行され、第9ラウンドにおいては、復活演出において、保留色が1ランクアップする1ランクアップ演出が実行される。 If it is determined in S997 that none of the reserved colors of gold, red, and green has been determined, the process ends. On the other hand, when it is determined that the reserved color of gold, red, or green is determined in S997, the reserved color change effect data for designating the determined reserved color and the reserved storage image for changing the reserved color is stored in the RAM. Is set (stored) in the predetermined area (S998), and the process is terminated. As will be described later, the reserved color change effect data is reset when the reserved color of the reserved stored image is changed based on the data. When the hold color change effect data is set in this way, the hold memory image to be changed is changed to the designated hold color as shown in S520B of FIG. 48 described later. As a result, in the first to eighth rounds, the reserved color effect of the reserved memory image as shown in FIGS. 9C and 9J is executed, and in the ninth round, the reserved color is changed in the revival effect. A one-rank-up effect that increases one rank is executed.
なお、保留記憶演出、および、復活演出のそれぞれは、操作ボタン130が操作されなくても、前述した所定期間が経過したときに実行されるようにしてもよい。また、保留記憶演出については、前述したような操作演出を行なうことなく、各ラウンドで保留記憶演出を実行するようにしてもよい。また、操作演出に伴なう保留記憶演出は、すべてのラウンドのうち一部のラウンドにおいて実行可能としてもよい。
Note that each of the hold storage effect and the resurrection effect may be executed when the above-described predetermined period has elapsed without the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S1905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう(S1906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(S1907)。
Next, the
このように、プロセスタイマを用いて時間管理を行なって、プロセスデータを順次切替えていくことにより、たとえば、図9に示す保留記憶演出を含む各種演出制御が行なわれる。 In this way, by performing time management using the process timer and sequentially switching the process data, for example, various effect controls including the hold storage effect shown in FIG. 9 are performed.
この場合、たとえば、演出表示装置9において図9に示すような保留記憶演出の画像等のラウンド中画像を表示するとともに、ラウンド数を示す文字およびその他の画像を表示する演出が実行されることによって、ラウンド中演出に対応した画像が表示される。
In this case, for example, the
S1902において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(S1902のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後指定コマンドの内容に基づいてインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出)を選択する(S1908)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後フラグをリセットし(S1909)、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(S1910)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(S1911)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に設定する(S1912)。
When the flag after opening the big prize opening is set in S1902 (Y in S1902), the
S1901において当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは(S1901のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り終了指定コマンドまたは突確大当り終了指定コマンドを受信したときである。この場合、受信した当り終了指定コマンドに応じてエンディング演出(大当り終了演出)を選択する(S1913)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り終了指定コマンド受信フラグまたは突確大当り終了指定コマンド受信フラグのうちセットされているフラグをリセットする(S1914)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(S1915)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出時間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる(S1916)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S807)に対応した値に設定する(S1917)。
When the winning end designation command reception flag is set in S1901 (Y in S1901), a big hit end designation command or a sudden big hit end designation command is received from the
図45は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(S806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(S1971)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(S1971のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算する(S1972)。
FIG. 45 is a flowchart showing post-round processing (S806) in the effect control process. In the round post-processing, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(S1973)。たとえば、演出表示装置9においてインターバル演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってキャラクタROMから画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
この場合、たとえば、演出表示装置9において大当り表示図柄の組合せを表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行されることによって、インターバル演出に対応した画像が表示される。
In this case, for example, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S1976)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう(S1977)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(S1978)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(S1971のY)、S908Aと同様に、予告決定処理を実行する(S1978A)。予告決定処理の具体的な処理内容は、図46を用いて説明する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンドの内容、および、S1978Aでの予告決定処理での決定結果に基づいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(S1979)。これにより、S909と同様に、ラウンド中演出として、たとえば、図9に示すような保留記憶演出が実行開始される。
When the special winning opening open flag is set (Y in S1971), the notice determination process is executed (S1978A) as in S908A. The specific processing content of the notice determination processing will be described with reference to FIG. The
具体的に、S1979では、前述した909と同様に、キャラクタ演出および保留色演出を含む保留記憶演出のうち、キャラクタ演出の画像の表示および保留記憶選択画像91の表示は、演出制御プロセス処理として、ラウンド中処理により実行される。また、保留記憶演出のうちの保留色演出は、保留記憶画像90の表示制御を行なう保留記憶表示制御処理(図48)において行なわれる。なお、図9に示すように保留記憶画像90の演出態様を変化させることは、保留記憶画像90自体の色を変化させる制御以外の制御方法として、たとえば、S707の保留記憶表示制御処理により表示される通常色の保留記憶画像上にスプライト画像のような別画像を重ねて表示することにより保留記憶画像90の色を変化させる画像表示制御を行なうようにしてもよい。その場合に、保留記憶演出における保留記憶画像90の保留色演出は、演出制御プロセス処理(大当り表処理およびラウンド中処理)により実行される。
Specifically, in S1979, the display of the character effect image and the display of the hold
次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(S1980)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(S1981)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(S1982)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に設定する(S1983)。 Next, the special winning opening open flag is reset (S1980), and process data corresponding to the effect during the round is selected (S1981). Then, the process timer is started (S1982), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the in-round process (S805) (S1983).
図46は、大当り表示処理のS908A、および、ラウンド後処理のS1978Aのそれぞれで呼出されて実行される予告決定処理を示すフローチャートである。 FIG. 46 is a flowchart showing a notice determination process that is called and executed in S908A of the jackpot display process and S1978A of the post-round process.
予告決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、現在の状態が突確大当りの大当り遊技状態であるか否かを判定する(S720)。突確大当りの大当り遊技状態であるときは、処理を終了する。これにより、突確大当りの大当り遊技状態であるときには、保留記憶演出は実行されない。一方、突確大当りの大当り遊技状態でないときには、ラウンド数カウンタを+1する加算更新処理が行なわれる(S721)。
In the notice determination process, the
次に、2R期間演出フラグがセットされているか否かを判定する(S722)。2R期間演出フラグは、S728および図47に示す保留記憶演出期間選択処理において、保留記憶演出の演出期間が、2R期間に選択決定されたときにセットされるフラグである。図42および図45に示すように、予告決定処理は、第1〜第9ラウンドの各ラウンドの開始前に1回ずつ実行される処理であり、この段階で2R期間演出フラグがセットされているということは、前回のラウンドで2R期間演出フラグがセットされて2R期間演出の第1ラウンド目の演出が行なわれた次のラウンドであり、当該ラウンドでは2R期間演出の第2ラウンド目の演出が行なわれる必要がある。したがって、S722で2R期間演出フラグがセットされていると判定されたときは、新たに保留記憶演出の演出態様を決定しないように、S724以降の処理に進まず、S723により2R期間演出フラグをリセットし(S723)、後述するS737に進む。 Next, it is determined whether or not the 2R period effect flag is set (S722). The 2R period effect flag is a flag that is set when the effect period of the reserved memory effect is selected and determined in the 2R period in the reserved memory effect period selection process shown in S728 and FIG. As shown in FIGS. 42 and 45, the notice determination process is a process that is executed once before the start of each of the first to ninth rounds, and the 2R period effect flag is set at this stage. That is, the next round in which the 2R period effect flag is set in the previous round and the first round effect of the 2R period effect is performed, and the second round effect of the 2R period effect is in that round. Need to be done. Therefore, when it is determined in S722 that the 2R period effect flag is set, the process does not proceed to S724 and subsequent steps so that the effect mode of the reserved storage effect is not newly determined, and the 2R period effect flag is reset by S723. (S723), the process proceeds to S737 described later.
一方、S722で2R期間演出フラグがセットされていないと判定されたときは、新たな保留記憶演出の演出態様を決定するために、S724以降の処理を実行する。S724では、予告演出禁止フラグがセットされているか否かを安定する(S724)。予告演出禁止フラグは、大当り確定演出態様、すなわち、演出対象の保留記憶画像を金色にする保留記憶演出を実行する演出態様が決定されたときに、その後の保留記憶データを対象とした保留記憶演出の実行を禁止することを示すフラグであり、S735によりセットされる。 On the other hand, when it is determined in S722 that the 2R period effect flag has not been set, the processing from S724 onward is executed in order to determine the effect mode of the new reserved storage effect. In S724, it is stabilized whether or not the notice effect prohibition flag is set (S724). The notice effect prohibition flag is a jackpot finalizing effect mode, that is, when an effect mode for executing a hold memory effect that makes the reserved memory image to be rendered golden is determined, the reserved memory effect for the subsequent stored memory data is determined. Is a flag indicating that the execution of is prohibited, and is set in S735.
S724により予告演出禁止フラグがセットされていると判定されたときには、S725以降における新たな保留記憶演出の演出態様を決定するための処理に進まず、後述するS737に進む。これにより、保留記憶演出において、大当り確定演出態様となる演出が行なわれたときには、その後の保留判定データを対象とした保留記憶演出の実行が禁止される。これにより、次回に発生する大当りの大当り遊技状態において、前回の大当りの大当り遊技状態において保留記憶演出が実行された保留判定データを対象として保留記憶演出が重複して行なわれないようにすることができる。 When it is determined in S724 that the notice effect prohibition flag is set, the process does not proceed to the process for determining the effect mode of a new reserved storage effect in S725 and thereafter, and proceeds to S737 described later. As a result, when an effect that is a big hit determination effect mode is performed in the hold memory effect, execution of the hold memory effect for the subsequent hold determination data is prohibited. Thereby, in the big hit jackpot game state that will occur next time, the hold memory effect is not duplicated for the hold determination data for which the hold memory effect was executed in the previous jackpot big hit game state. it can.
なお、S724の処理を実行せずに、大当り確定演出態様となる演出が行なわれた後の保留判定データを対象とした保留記憶演出を実行するようにしてもよい。このようにする場合には、次回に発生する大当りの大当り遊技状態において、前回の大当りの大当り遊技状態において保留記憶演出が実行された保留判定データを対象として保留記憶演出が、1ランクアップした態様で実行される場合があり(たとえば、前回の大当り遊技状態で「緑色」の演出態様だったものが次回の大当り遊技状態で「赤色」の演出態様に1ランクアップする等)、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, you may make it perform the holding | maintenance memory | storage effect for the holding | maintenance determination data after the effect used as a big hit determination effect aspect was performed, without performing the process of S724. In this case, in the next big hit jackpot game state that occurs next time, the hold memory effect is one rank up for the hold determination data for which the hold memory effect was executed in the previous jackpot big hit game state (E.g., the one that was in the “green” production mode in the previous jackpot gaming state is upgraded to “red” in the next jackpot gaming state, etc.) It becomes possible to improve.
一方、S724により予告演出禁止フラグがセットされていないと判定されたときには、図14(A)に示す保留判定データ記憶領域に記憶されているすべての演出対象保留記憶番号に対応する保留判定データを読出すことにより保留判定データの先読みをする(S725)。 On the other hand, when it is determined in S724 that the advance notice prohibition flag is not set, the hold determination data corresponding to all the effect target hold storage numbers stored in the hold determination data storage area shown in FIG. The hold determination data is prefetched by reading (S725).
次に、ラウンド数カウンタの値が「9」であるか否か、すなわち、第9ラウンドであるか否かを判定する(S726)。確変大当りの大当り遊技状態における最終ラウンドの第9ラウンドとなったときには、前述したような復活演出を行なうために、S726でラウンド数カウンタの値が「9」である復活演出フラグがセットされていると判定とされたときには、後述するS740に進む。一方、S726でラウンド数カウンタの値が「9」ではないと判定されたときには、第1〜第8ラウンドのいずれかであり、S725により先読みした保留判定データにおいて、ラウンド数カウンタの値に対応する保留判定データが記憶されているかどうかを判定する(S727)。 Next, it is determined whether or not the value of the round number counter is “9”, that is, whether or not it is the ninth round (S726). When it is the ninth round of the final round in the promising big hit game state, in order to perform the above-mentioned revival effect, the revival effect flag whose round number counter value is “9” is set in S726. When it is determined that the process proceeds to S740, which will be described later. On the other hand, when it is determined in S726 that the value of the round number counter is not “9”, it is one of the first to eighth rounds, and corresponds to the value of the round number counter in the hold determination data prefetched in S725. It is determined whether or not the hold determination data is stored (S727).
S727では、たとえば、ラウンド数カウンタの値が「3」の場合には、保留判定データとして、図14に示す演出対象保留記憶番号「3」に対応するデータが記憶されているかどうかを判定する。つまり、保留記憶演出の演出対象は、基本的に、ラウンド数の値と同じ演出対象保留記憶番号の保留判定データであるため、S727により、対応する保留判定データが記憶されているか否かを判定するのである。 In S727, for example, when the value of the round number counter is “3”, it is determined whether data corresponding to the production target hold storage number “3” shown in FIG. 14 is stored as the hold determination data. That is, since the production target of the hold storage effect is basically the hold determination data of the production target hold storage number that is the same as the value of the number of rounds, it is determined whether or not the corresponding hold determination data is stored in S727. To do.
S727により対応するデータが記憶されていないと判定されたときは、新たな保留記憶演出の演出態様を決定しないように、S728以降の処理に進まず、後述するS737に進む。これにより、ラウンド数の値と同じ演出対象保留記憶番号の保留判定データが記憶されていないときには、当該ラウンド数に対応する保留記憶データを対象とした保留記憶演出の実行が禁止される。これにより、保留記憶数が、保留記憶演出を行なう対象とする権利の数に満たないときに、保留記憶演出の実行が制限されるので、遊技者の注意を保留記憶表示に引付けることができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。一方、S727により対応するデータが記憶されていると判定されたときは、保留記憶演出を実行する期間を選択するために、保留記憶演出期間選択処理を実行する(S728)。保留記憶演出期間選択処理においては、保留記憶演出を実行する期間が、1R期間と2R期間とのいずれかに選択決定される。保留記憶演出期間選択処理の内容は、図47を用いて後述する。 When it is determined in S727 that the corresponding data is not stored, the process does not proceed to S728 and subsequent steps so as not to determine the effect mode of the new on-hold storage effect, and proceeds to S737 described later. Thereby, when the hold determination data having the same effect target hold storage number as the value of the number of rounds is not stored, the execution of the hold storage effect for the hold storage data corresponding to the number of rounds is prohibited. Thereby, when the number of reserved memories is less than the number of rights to be subjected to the reserved memory effect, the execution of the reserved memory effect is restricted, so that the player's attention can be attracted to the reserved memory display. Therefore, the interest of the game can be further improved. On the other hand, when it is determined in S727 that the corresponding data is stored, a hold memory effect period selection process is executed to select a period for executing the hold memory effect (S728). In the on-hold storage effect period selection process, the period for executing the on-hold storage effect is selected and determined as either the 1R period or the 2R period. The contents of the on-hold storage effect period selection process will be described later with reference to FIG.
次に、S725により読出した保留判定データにおいて、演出対象の保留判定データ以外の保留判定データに、表示結果が確変大当りとなるデータがあるか否かを判定する(S729)。S729により演出対象の保留判定データ以外の保留判定データに確変大当りとなるデータがあると判定されたときは、S728で選択された演出期間に応じて、1R期間または2R期間の第2演出態様決定テーブルを選択し(S730)、S732に進む。具体的に、S730では、S728で演出期間として1R期間が選択されたときには、図33(B)の1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルを選択し、S728で演出期間として2R期間が選択されたときには、図34(B)の2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルを選択する。一方、S729により演出対象の保留判定データ以外の保留判定データに確変大当りとなるデータがないと判定されたときは、S728で選択された演出期間に応じて、1R期間または2R期間の第1演出態様決定テーブルを選択し(S731)、S732に進む。具体的に、S731では、S728で演出期間として1R期間に選択されたときには、図33(A)の1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルを選択し、S728で演出期間として2R期間が選択されたときには、図34(B)の2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルを選択する。 Next, in the hold determination data read out in S725, it is determined whether or not the hold determination data other than the effect hold determination data includes data whose display result is a probable big hit (S729). When it is determined in S729 that there is data that is a probable big hit in the hold determination data other than the hold determination data to be produced, the second effect mode determination for the 1R period or the 2R period is determined according to the effect period selected in S728. A table is selected (S730), and the process proceeds to S732. Specifically, in S730, when the 1R period is selected as the effect period in S728, the 1R period hold storage second effect mode determination table of FIG. 33 (B) is selected, and the 2R period is selected as the effect period in S728. The 2R period hold storage second effect mode determination table of FIG. 34 (B) is selected. On the other hand, if it is determined in S729 that there is no data that is a probable big hit in the hold determination data other than the hold determination data to be produced, the first effect in the 1R period or 2R period, depending on the effect period selected in S728. The mode determination table is selected (S731), and the process proceeds to S732. Specifically, in S731, when the 1R period is selected as the effect period in S728, the 1R period hold storage first effect mode determination table of FIG. 33A is selected, and the 2R period is selected as the effect period in S728. In the event of a failure, the 2R period hold storage first effect mode determination table of FIG. 34 (B) is selected.
S732では、演出対象の保留判定データが、確変大当り、突確大当り、リーチはずれ、非リーチはずれのいずれであるかを確認する(S732)。そして、演出対象の保留判定データが、突確大当りであるか否かを判定する(S732A)。演出対象の保留判定データが突確大当りでないときには、保留記憶演出態様決定用のSR3を抽出し、S730またはS731で選択した演出態様決定テーブルを用いて、当該抽出値から保留色演出の演出態様(金色、赤色、緑色、演出なしのいずれか)を決定し(S733)、S734に進む。 In S732, it is confirmed whether the hold determination data to be produced is a probable big hit, a sudden big hit, out of reach, or out of reach (S732). Then, it is determined whether or not the hold determination data to be produced is a big hit (S732A). When the hold determination data to be produced is not a sudden big hit, SR3 for determining the stored memory production mode is extracted, and using the production mode determination table selected in S730 or S731, the production mode (golden color) of the reserved color production from the extracted value. , Red, green, or no effect) is determined (S733), and the process proceeds to S734.
一方、演出対象の保留判定データが突確大当りであるときには、S733による保留色演出の演出態様の決定を行なわずにS734に進む。これにより、演出対象の保留判定データが突確大当りであるときには、保留色演出の演出態様が決定されないため、保留記憶演出の演出対象の保留記憶画像について、保留記憶演出が行なわれないときの通常色である白色が維持される。つまり、演出対象の保留判定データが、特別可変入賞球装置20の開放態様(すなわち、出球)で遊技者にとって確変大当りよりも不利な突確大当りとなるデータであるときには、保留記憶演出における保留色演出の実行が禁止されるので、突確大当りとなることを示唆する保留記憶演出が実行されることにより遊技者の興趣が低下しないようにすることができる。なお、演出対象の保留判定データが、突確大当りとなるデータであるときには、保留色演出の実行を完全に禁止する代わりに、保留記憶演出が実行される割合がその他の表示結果となるときよりも少なくなるように制御してもよい。つまり、演出対象の保留判定データが、突確大当りとなるデータであるときには、保留記憶演出の実行を制限する制御であれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。 On the other hand, when the hold determination data to be produced is a big hit, the process proceeds to S734 without determining the production mode of the reserved color production in S733. Thereby, when the hold determination data of the production target is a sudden big hit, the production mode of the hold color production is not determined, and therefore the normal color when the hold storage production is not performed for the hold storage image of the production target of the hold memory production The white color is maintained. In other words, if the hold determination data to be produced is data that is a big hit that is unfavorable to the player in the opening mode of the special variable winning ball apparatus 20 (that is, the game) and is more likely to be a big hit than the probability change big hit, the hold color in the hold storage effect Since the execution of the effect is prohibited, it is possible to prevent the player's interest from deteriorating by executing the reserved memory effect that suggests that it will be a big hit. In addition, when the hold determination data to be produced is data that is a big hit, instead of completely prohibiting the execution of the hold color effect, the rate at which the hold memory effect is executed becomes more than the other display results. You may control so that it may decrease. That is, if the hold determination data to be produced is data that is a big hit, any control may be performed as long as it is a control that restricts execution of the hold storage effect.
なお、S733により保留色演出の演出態様を決定するときには、第1特別図柄の保留判定データと第2特別図柄の保留判定データとで演出態様の判定割合が異なるようにしてもよい。たとえば、演出態様の判定割合が異なる複数種類の演出態様決定テーブルを設け、第1特別図柄の保留判定データと第2特別図柄の保留判定データとで選択する演出態様決定テーブルが異なるようにすればよい。また、たとえば、突確大当り以外の実質的に賞球が得られる大当りとして、たとえば、9ラウンド大当りと、12ラウンド大当りとのようにラウンド数が異なる大当りが大当り種別として選択される場合には、大当りの最大ラウンド数により演出態様の判定割合が異なるようにしてもよい。たとえば、演出態様の判定割合が異なる複数種類の演出態様決定テーブルを設け、9ラウンド大当りと、12ラウンド大当りとで選択する演出態様決定テーブルが異なるようにすればよい。 Note that when determining the effect mode of the reserved color effect in S733, the determination ratio of the effect mode may be different between the hold determination data of the first special symbol and the hold determination data of the second special symbol. For example, if a plurality of types of effect mode determination tables having different effect mode determination ratios are provided, the effect mode determination table to be selected differs between the first special symbol hold determination data and the second special symbol hold determination data. Good. In addition, for example, when a big hit with a different number of rounds such as a 9 round big hit and a 12 round big hit is selected as the big hit type as a big hit other than the sudden big hit, for which a winning ball is substantially obtained. Depending on the maximum number of rounds, the determination ratio of the production mode may be different. For example, it is only necessary to provide a plurality of types of effect mode determination tables having different effect mode determination ratios, and to select different effect mode determination tables for the 9th round jackpot and the 12th round jackpot.
S734では、大当り確定演出態様、すなわち、演出対象の保留記憶画像を金色にする保留記憶演出を実行する演出態様が決定されたか否かを判定する(S734)。大当り確定演出態様が決定されたときには、その後の保留判定データを対象とした保留記憶演出の実行を禁止することを示すフラグである予告演出禁止フラグをセットし(S735)、S736に進む。一方、大当り確定演出態様が決定されていないときには、予告演出禁止フラグをセットせずにS736に進む。 In S734, it is determined whether or not a jackpot finalizing effect mode, that is, an effect mode for executing a reserved memory effect that changes the reserved storage image to be effected in gold (S734). When the big hit determination effect mode is determined, a notice effect prohibition flag that is a flag indicating prohibition of execution of the hold memory effect for the subsequent hold determination data is set (S735), and the process proceeds to S736. On the other hand, when the big hit confirmed effect mode is not determined, the process advances to S736 without setting the notice effect prohibition flag.
S736では、S728の保留記憶演出期間決定処理において選択された演出期間を特定するデータ、S728の保留記憶演出期間決定処理において選択されたキャラクタ演出の演出態様を特定するデータ、および、S733により決定された保留色演出の演出態様を特定するデータ等の演出態様を特定するデータを、演出対象の保留記憶画像(第1〜第8保留記憶画像のいずれか)を特定して、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに設けられた演出態様記憶領域に記憶する(S736)。これにより、演出態様記憶領域においては、第1〜第8の保留記憶画像番号のそれぞれに対応して、保留記憶演出態様を特定するデータが順番に記憶されていくこととなる。このように記憶されたデータに応じて、ラウンド中処理等の処理により、保留記憶演出が実行される。また、S732AからS733を経ずにS736に進んだ場合は、保留色演出の演出態様を特定するデータが記憶されないため、演出態様記憶領域における該当する保留記憶画像番号に対応する保留記憶演出態様を特定するデータのうち、S733により決定された保留色の演出態様を特定するデータがない「保留色データなし」の状態となる。また、S723,S724,またはS727からS737に進んだ場合には、S736が実行されないので、演出態様記憶領域において、当該ラウンドと対応関係にある保留記憶画像に対応するデータが記憶されないため、演出態様記憶領域における該当する保留記憶画像番号に対応する保留記憶演出態様を特定するデータがないこととなる。なお、保留記憶演出態様を特定するデータは、図14(A)に示す保留判定データ記憶領域における保留判定データと関連付けることで保留記憶画像を特定する態様でRAMに記憶されるようにしてもよい。このようにすれば、演出態様記憶領域においては、演出対象保留記憶番号1に対応する保留判定データから順番に、各保留判定データについて、決定された保留記憶演出態様(演出なしを含む)を特定するデータが記憶されていくこととなる。
In S736, the data specifying the effect period selected in the reserved storage effect period determining process in S728, the data specifying the effect mode of the character effect selected in the reserved memory effect period determining process in S728, and determined in S733. The data for specifying the effect mode such as the data for specifying the effect mode of the reserved color effect is specified as the reserved storage image (any of the first to eighth reserved memory images) as the effect target, and the effect control microcomputer The effect is stored in the effect mode storage area provided in the RAM of 100 (S736). Thereby, in the effect mode storage area, data specifying the hold memory effect mode is sequentially stored in correspondence with each of the first to eighth reserved memory image numbers. In accordance with the data stored in this manner, the hold storage effect is executed by processing such as in-round processing. Further, when the process proceeds from S732A to S736 without passing through S733, the data for specifying the effect mode of the reserved color effect is not stored, and therefore the reserved storage effect mode corresponding to the corresponding reserved storage image number in the effect mode storage area is stored. Among the data to be specified, there is no “holding color data” state in which there is no data for specifying the reserved color rendering mode determined in S733. Further, when the process proceeds from S723, S724, or S727 to S737, S736 is not executed, and therefore the data corresponding to the reserved storage image corresponding to the round is not stored in the effect mode storage area. There will be no data specifying the reserved storage effect mode corresponding to the corresponding stored storage image number in the storage area. Note that the data for specifying the hold memory effect mode may be stored in the RAM in a mode for specifying the hold memory image by associating it with the hold determination data in the hold determination data storage area shown in FIG. . If it does in this way, in the production | presentation mode storage area, the hold memory production mode (including no production | presentation) determined about each holding | maintenance determination data in order from the holding | maintenance determination data corresponding to production | generation object hold |
次に、S737では、ラウンド数カウンタの値が上限値である「9」になっているか否か、すなわち、第9ラウンドになっているか否かを判定する(S737)。ラウンド数カウンタの値が「9」になっていないと判定されたときには、処理を終了する。一方、ラウンド数カウンタの値が「9」になっていると判定されたときには、ラウンド数カウンタの値を「0」にリセットし(S738)、処理を終了する。 Next, in S737, it is determined whether or not the value of the round number counter is “9” which is the upper limit value, that is, whether or not it is the ninth round (S737). When it is determined that the value of the round number counter is not “9”, the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the round number counter is “9”, the value of the round number counter is reset to “0” (S738), and the process ends.
また、前述したS726によりラウンド数カウンタの値が「9」になっていると判定されたときは、S736により演出態様記憶領域に記憶されたデータにより特定される保留記憶演出態様中に、「緑色」の保留演出態様のような下位ランクの保留演出態様、または、演出なしが含まれているか否かを判定する(S740)。S740で、下位ランクの保留演出態様、または、演出なしが含まれていないと判定されたときは、前述したS737に進む。一方、下位ランクの保留演出態様、または、演出なしが含まれていると判定されたときは、当該判定がされた保留判定データについて、表示結果が、リーチはずれ、または、確変大当りとなるものであるか否かを判定する(S741)。 If it is determined in S726 that the value of the round number counter is “9”, “green” is stored in the on-hold storage effect mode specified by the data stored in the effect mode storage area in S736. It is determined whether or not a lower-ranked reservation effect mode such as “hold effect effect” or “no effect” is included (S740). If it is determined in S740 that the lower-ranked reservation effect mode or no effect is not included, the process proceeds to S737 described above. On the other hand, when it is determined that the lower rank hold production mode or no production is included, the display result of the hold determination data for which the determination has been made is out of reach or the probability variation big hit. It is determined whether or not there is (S741).
S741により、表示結果が、リーチはずれ、または、確変大当りとなるものであると判定されたときには、該当する保留判定データが対応する保留記憶画像について、保留記憶演出態様のランクを1ランクアップするような保留演出態様の変更を行なう1ランクアップ演出を行なうための演出変更態様を決定する(S742)。S742では、たとえば、該当する保留判定データについて、保留色演出の保留演出態様が「緑色」であるときには「赤色」に変更することを決定し、保留色演出の保留演出態様が「演出なし」であるときには「緑色」に変更することを決定する。 If it is determined in S741 that the display result is out of reach or a probability variation big hit, the rank of the hold storage effect mode is increased by one for the hold storage image corresponding to the corresponding hold determination data. An effect change mode for performing a one-rank-up effect for changing the hold effect mode is determined (S742). In S742, for example, when the on-holding effect mode of the on-hold color effect is “green” for the corresponding on-hold determination data, it is determined to be changed to “red”, and the on-hold effect mode of the on-hold color effect is “no effect”. In some cases, it is decided to change to “green”.
なお、S740において、保留色演出の保留演出態様が「赤色」である保留判定データも選択し、当該保留判定データについて、S741で表示結果が、確変大当りとなるものであると判定されたときには、該当する保留判定データについて、保留色演出の保留演出態様を「金色」に1ランクアップするような1ランクアップ演出を行なうことを決定してもよい。 In S740, the hold determination data whose hold color effect is “red” is also selected, and when it is determined in S741 that the display result of the hold determination data is a probable big hit, With respect to the corresponding hold determination data, it may be determined to perform a one-rank up effect such that the hold effect mode of the hold color effect is raised one rank to “golden”.
S742で演出態様を変更することが決定された後は、当該決定結果に基づいて、前述したような復活成功演出を行なうときの演出態様(復活成功演出、および、保留色演出の演出態様等)を決定し、当該演出態様を特定するデータを、演出対象の保留記憶画像(第1〜第8保留記憶画像のいずれか1つまたは複数)を特定して、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに設けられた復活演出態様記憶領域に記憶する(S743)。このように記憶されたデータに応じて、ラウンド中処理等の処理により、復活演出が実行される。S743で決定される復活成功演出の演出態様は、前述したように、「成功」という文字が記載された領域と、「失敗」という文字が記載された領域とが複数設けられたルーレットを回転させるミニゲームの画像を表示した後、ルーレットの球が「成功」という文字が記載された領域で停止したことに応じて、S742で決定された変更態様で保留色演出の変更を行なう演出パターンである。S743の後、S737に進む。
After it is determined in S742 that the effect mode is to be changed, based on the determination result, the effect mode when performing the resurrection success effect as described above (the resurrection success effect, the effect mode of the reserved color effect, etc.) In the RAM of the
一方、S741により、表示結果が、リーチはずれ、または、大当りとなるものではないと判定されたときには、当該決定結果に基づいて、前述したような復活失敗演出を行なうときの演出態様(復活成功演出、および、保留色演出の演出態様等)を決定し、当該演出態様を特定するデータを、演出対象の保留記憶画像(第1〜第8保留記憶画像のいずれか1つまたは複数)を特定して、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに設けられた復活演出態様記憶領域に記憶する(S743)。このように記憶されたデータに応じて、ラウンド中処理等の処理により、復活演出が実行される。S743で決定される復活失敗演出の演出態様は、前述したように、「成功」という文字が記載された領域と、「失敗」という文字が記載された領域とが複数設けられたルーレットを回転させるミニゲームの画像を表示した後、ルーレットの球が「失敗」という文字が記載された領域で停止したことに応じて、保留色演出の変更が行なわれない演出パターンである。S743の後、S737に進む。 On the other hand, when it is determined in S741 that the display result is not out of reach or a big hit, an effect mode (resurrection success effect) when performing the resurrection failure effect as described above based on the determination result. , And an effect mode of the reserved color effect, etc.), and the data for specifying the effect mode is specified as a hold memory image (any one or more of the first to eighth reserved memory images) to be effected. Then, it is stored in the restoration effect mode storage area provided in the RAM of the effect control microcomputer 100 (S743). In accordance with the data stored in this way, a rebirth effect is executed by processing such as in-round processing. As described above, the production mode of the revival failure effect determined in S743 is to rotate a roulette provided with a plurality of regions in which the characters “success” are described and regions in which the characters “failure” are described. After the mini game image is displayed, the reserved color effect is not changed in response to the roulette ball stopping in the area where the characters “failure” are written. After S743, the process proceeds to S737.
以上に説明したように、予告決定処理では、確変大当りの大当り遊技状態において、第1〜第8ラウンドの間は、図9に示すような保留記憶演出を実行するための処理が行なわれ、最終ラウンドの第9ラウンドは、復活演出を実行するための処理が行なわれる。なお、最終ラウンドの第9ラウンドについては、復活演出を実行しないようにしてもよい。 As described above, in the notice determination process, in the jackpot gaming state with a probable big hit, the process for executing the hold memory effect as shown in FIG. 9 is performed during the first to eighth rounds. In the ninth round, a process for executing a revival effect is performed. Note that the revival effect may not be executed for the ninth round of the final round.
なお、本実施の形態では、第9ラウンドにおける復活演出の演出対象として、第1〜第8ラウンドにおいて保留記憶画像が白色で変化しなかったもののうち、S733で「演出なし」と決定されたもののみを選択する例を示した。しかし、これに限らず、演出態様記憶領域にデータが記憶されない状態のうち、2R期間の演出の2ラウンド目であることに基づいてS723からS737に進むことによりデータが記憶されなかった状態であったときのラウンドに対応する保留記憶画像、および、ラウンド数カウンタ値に対応する保留判定データの記憶がなったときのラウンドに対応する保留記憶画像(後に保留記憶が生じたときの保留記憶画像)も、第9ラウンドにおける復活演出の演出対象として選択するようにしてもよい。 In the present embodiment, among the items in which the reserved stored image did not change in white in the first to eighth rounds, the item determined as “no effect” in S733 as the effect of the revival effect in the ninth round. An example of selecting only was shown. However, the present invention is not limited to this. In the state where no data is stored in the effect mode storage area, the data is not stored by proceeding from S723 to S737 based on the second round of the effect in the 2R period. And the hold storage image corresponding to the round when the hold determination data corresponding to the round number counter value is stored (the hold storage image when the hold storage occurs later) Alternatively, it may be selected as a production target for the revival effect in the ninth round.
図47は、予告決定処理のS728により呼出されて実行される保留記憶演出期間選択処理を示すフローチャートである。 FIG. 47 is a flowchart showing the on-hold storage effect period selection process that is called and executed in S728 of the notice determination process.
保留記憶演出期間選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態において保留記憶演出を行なうことが可能なラウンド数(第1〜第8ラウンドの8ラウンド)のうちの残数である保留記憶演出ラウンド残数を算出する(S751)。S751では、具体的に、「8ラウンド−ラウンド数カウンタ値」という演算を行なうことで、保留記憶演出ラウンド残数を算出する。
In the hold memory effect period selection process, the
次に、保留記憶演出ラウンド残数が「4」以上であるか否かを判定する(S752)。保留記憶演出ラウンド残数が「4」以上であると判定されたときは、図32(A)の第1演出期間決定テーブルを選択し(S753)、S756に進む。一方、保留記憶演出ラウンド残数が「4」以上ではないと判定されたときは、保留記憶演出ラウンド残数が「1」以上かつ「3」以下であるか否かを判定する(S754)。保留記憶演出ラウンド残数が「1」以上かつ「3」以下であるときは、図32(B)の第2演出期間決定テーブルを選択し、S756に進む。一方、保留記憶演出ラウンド残数が「1」以上かつ「3」以下ではないとき、すなわち、「0」であるときは、第8ラウンドであり、保留記憶演出を行なう最後のラウンドであるので、1R期間の保留記憶演出しか実行できないため、保留記憶演出期間として1R期間を選択し(S754A)、後述するS758に進む。 Next, it is determined whether or not the remaining number of reserved storage effect rounds is “4” or more (S752). When it is determined that the remaining number of reserved storage effect rounds is “4” or more, the first effect period determination table of FIG. 32A is selected (S753), and the process proceeds to S756. On the other hand, when it is determined that the remaining number of reserved storage effect rounds is not “4” or more, it is determined whether or not the remaining number of stored storage effect rounds is “1” or more and “3” or less (S754). When the remaining number of reserved storage effect rounds is “1” or more and “3” or less, the second effect period determination table of FIG. 32 (B) is selected, and the process proceeds to S756. On the other hand, when the remaining number of reserved memory effect rounds is not less than “1” and not more than “3”, that is, “0”, it is the eighth round, and the last round for performing the reserved memory effect. Since only the reserved memory effect for the 1R period can be executed, the 1R period is selected as the reserved memory effect period (S754A), and the process proceeds to S758 described later.
S756では、S725で読出した演出対象の保留判定データが、確変大当り、リーチはずれ、非リーチはずれのいずれであるかを確認する(S756)。そして、保留記憶演出期間決定用のSR2を抽出し、S753またはS755で選択した演出期間決定テーブルを用いて、当該抽出値から演出期間として、1R期間または2R期間を選択決定する(S757)。 In S756, it is confirmed whether the hold determination data to be produced in S725 read out in S725 is a probability variation big hit, out of reach, or out of reach (S756). Then, SR2 for determining the hold storage effect period is extracted, and using the effect period determination table selected in S753 or S755, the 1R period or the 2R period is selected and determined as the effect period from the extracted value (S757).
次に、S757またはS754Aにより1R期間に決定されたか否かを判定する(S758)。1R期間に決定されたと判定されたときには、ラウンド数カウンタの値で特定される現在のラウンド数に対応して設けられた1R期間用のキャラクタ演出の演出パターンを、当該1R期間の演出として選択し(S759)、処理を終了する。これにより、第1キャラクタ1R演出〜第8キャラクタ1R演出というような8種類のキャラクタを用いた1R期間用の演出パターンが、第1〜第8ラウンドのラウンドごとに選択されて用いられる。 Next, it is determined whether or not the 1R period has been determined in S757 or S754A (S758). When it is determined that it is determined in the 1R period, the character effect effect pattern for the 1R period provided corresponding to the current round number specified by the value of the round number counter is selected as the effect of the 1R period. (S759), the process ends. Thereby, the effect pattern for 1R period using eight types of characters, such as 1st character 1R production-8th character 1R production, is selected and used for every round of the 1st-8th round.
一方、1R期間に決定されていないと判定されたとき、すなわち、2R期間に決定されたときには、ラウンド数カウンタの値で特定される現在のラウンド数に対応して設けられた2R期間用のキャラクタ演出の演出パターンを、当該2R期間の演出として選択し(S760)、処理を終了する。これにより、第1キャラクタ2R演出〜第7キャラクタ2R演出というような7種類のキャラクタを用いた2R期間用の演出パターンが、第1〜第7ラウンドのラウンドごとに選択されて用いられる。そして、2R期間に亘る保留記憶演出を実行するために、2R期間演出フラグをセットし(S761)、処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that it is not determined in the 1R period, that is, when it is determined in the 2R period, the character for the 2R period provided corresponding to the current round number specified by the value of the round number counter The effect pattern of the effect is selected as the effect of the 2R period (S760), and the process ends. Thereby, the effect pattern for 2R periods using the seven types of characters such as the
図48は、S707の保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、保留色演出の演出態様を変更する必要があるか否かを判断するために、前述したS998でセットされる保留色変更演出データがセットされているか否かを判定する(S520A)。保留色変更演出データがセットされていないときは、後述するS521に進む。一方、保留色変更演出データがセットされているときには、その保留色変更演出データに基づいて、指定された保留記憶画像の保留色を、指定された保留色に変更する(S520B)。これにより、たとえば、第1〜第8ラウンドにおいては、図9(C),(J)のような保留記憶演出における保留色演出が実行され、第9ラウンドでは、復活演出における保留色演出が実行される。
FIG. 48 is a flowchart showing the hold storage display control process of S707.
In the on-hold storage display control process, the
このように、保留記憶画像について大当り遊技状態中における保留記憶演出または復活演出により保留色が変更されたときには、大当り遊技状態が終了した段階で色を通常色に変更する制御が行なわれないので、変更後の色で、大当り遊技状態後も保留記憶画像が表示されることとなる。なお、大当り遊技状態中における保留記憶演出での保留色演出により色が変更された保留記憶画像については、大当り遊技状態が終了した時点で色を通常色に戻すようにしてもよい。 In this way, when the reserved color is changed by the reserved memory effect or the resurrection effect in the big hit gaming state for the reserved memory image, the control for changing the color to the normal color is not performed when the big hit gaming state is completed. With the changed color, the reserved stored image is displayed even after the big hit gaming state. It should be noted that for the reserved memory image whose color has been changed by the reserved color effect in the reserved memory effect during the big hit gaming state, the color may be returned to the normal color when the big hit gaming state ends.
次に、セットされている保留色変更演出データをリセットし(S520C)、S521に進む。なお、S520Bでは、ラウンド数カウンタの値に基づいて現在のラウンド数を確認する例を示したが、現在のラウンド数は、その他の制御に用いられるラウンド数に関するデータを用いて確認するようにしてもよい。 Next, the set reserved color change effect data is reset (S520C), and the process proceeds to S521. In S520B, an example is shown in which the current round number is confirmed based on the value of the round number counter. However, the current round number is confirmed using data relating to the number of rounds used for other controls. Also good.
次にS521では、処理未処理数カウンタが「1」以上であるか否か判定する(S521)。この未処理数カウンタは、第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドが送信されてくるごとに、コマンド解析処理において「1」ずつ加算され、後述するS523で「1」減算される。 Next, in S521, it is determined whether or not the unprocessed process counter is “1” or more (S521). This unprocessed number counter is incremented by “1” in the command analysis process every time the first start prize designation command or the second start prize designation command is transmitted, and is subtracted by “1” in S523 described later.
未処理数カウンタが「1」以上でないときには、後述するS524に進む。一方、未処理数カウンタが「1」以上である場合には、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示(保留記憶画像)を増加更新表示させ(S522)、それに応じて未処理数カウンタを「1」減算更新して、S521に進む。これにより、未処理数カウンタが「0」になるまで、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示を行なう保留記憶画像が増加更新される。S521で増加更新されることで表示される保留記憶画像の色は通常色の白色である。なお、第1特別図柄の保留記憶画像と第2特別図柄の保留記憶画像とで、保留記憶画像の形状を異ならせる等、保留記憶画像の種類を異ならせることにより、第1特別図柄の保留記憶と第2特別図柄の保留記憶とを区別して表示するようにしてもよい。
When the unprocessed number counter is not “1” or more, the process proceeds to S524 described later. On the other hand, when the unprocessed number counter is “1” or more, the pending storage display (holding stored image) in the total pending
一方、未処理数カウンタが「1」以上でない場合(「0」である場合)に、演出制御用CPU101は、保留減算カウンタが「1」以上であるか否かの判断を行なう(S524)。この保留減算カウンタは、保留記憶減算指定コマンドが送信されてくるごとに、コマンド解析処理において「1」加算されるものである。つまり、保留減算カウンタは、保留記憶データが消化されて第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示を行なうごとに送信されてくる保留記憶減算指定コマンドを受信するごとに、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示(保留記憶画像)の表示個数を減らすための計数を行なうものである。
On the other hand, when the unprocessed number counter is not “1” or more (when it is “0”), the
保留減算カウンタが「1」以上でない場合は、処理を終了する。一方、保留減算カウンタが「1」以上である場合は、演出制御用CPU101は、保留判定データ記憶領域で、演出対象保留記憶番号「1」に対応する領域のデータ(第1保留記憶データ)を消去し、他の演出対象保留記憶番号に対応する領域のデータ内容を前述のように1つずつ前の演出対象保留記憶番号に対応する領域にシフトする(S525)。そして、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示を「1」減少更新する処理を行なう(S526)。具体的に、S526では、合算保留記憶表示部18cにおいて、最も左端部の保留記憶画像90を削除し、残りの保留記憶画像90があるときは、残りの当該保留記憶画像90を左端部へ向けて1つずつシフトさせる表示制御が行なわれる。そして、第1保留減算カウンタを「1」減算更新し(S527)、処理を終了する。これにより、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が行なわれるごとに、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示(保留記憶画像)が減少更新される。
If the hold subtraction counter is not “1” or more, the process is terminated. On the other hand, when the hold subtraction counter is “1” or more, the
このような保留記憶表示制御処理により表示される保留記憶表示の保留記憶画像の色は、通常色としての「白色」である。前述したように、保留記憶演出の保留色演出による「金色」、「赤色」、「緑色」は、演出制御プロセス処理において、保留記憶表示制御処理による「白色」の保留記憶画像上に重ねて表示するような態様で表示されることにより実現される。なお、予告演出決定処理において保留記憶演出における保留色演出の演出態様が決定されたときに、保留記憶演出の演出対象となる保留判定データおよび保留色演出の演出態様を特定するデータを記憶しておき、保留記憶表示制御処理において、その記憶データに基づいて、対応する保留判定データの保留記憶表画像について保留記憶演出を行なうようにしてもよい。 The color of the reserved memory image of the reserved memory display displayed by such a reserved memory display control process is “white” as the normal color. As described above, “golden”, “red”, and “green” by the reserved color effect of the reserved memory effect are displayed superimposed on the “white” reserved memory image by the reserved memory display control process in the effect control process process. This is realized by displaying in such a manner. In addition, when the effect mode of the reserved color effect in the reserved memory effect is determined in the notice effect determining process, the hold determination data to be the effect object of the reserved memory effect and the data specifying the effect mode of the reserved color effect are stored. In the hold storage display control process, a hold storage effect may be performed on the hold storage table image of the corresponding hold determination data based on the stored data.
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図9の保留記憶演出、および、図33,図34に示されるように、大当り遊技状態に移行したときに、保留記憶されている各権利に基づく変動表示の表示結果を権利ごとに保留記憶表示の色で示唆する保留記憶演出が行なわれるので、どの権利が期待できるかを遊技者が認識することが可能となる。これにより、大当り遊技状態となったときの遊技者の期待感を盛上げることができ、大当り遊技状態となったときの遊技の興趣を向上させることができる。さらに、図9(B),(C)のように1R期間で演出を行なうか、図9(H)〜(J)のように2R期間で演出を行なうかで保留記憶演出の実行タイミングが異なる。たとえば、保留記憶演出を実行する期間が異なり、また、保留記憶演出のうちキャラクタ演出を実行するタイミングおよび保留色演出を実行するタイミングが異なる。そして、図32に示すように、合算保留記憶数が4以上のときは合算保留記憶数が3以下のときよりも、2R期間の演出が選択される割合が高くなるので、合算保留記憶数に応じて保留記憶ごとに保留記憶演出の実行タイミングが変化するようになる。これにより、保留記憶されている権利の数に応じて、権利ごとに保留記憶演出を行なうタイミングを変化させる制御が行なわれるので、保留記憶演出が実行される演出タイミングに偏りが生じるのを防ぐことができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 9 and FIG. 33 and FIG. 34, the display result of the variable display based on each right stored on the right is displayed for each right when the game is shifted to the big hit gaming state. Since the reserved memory effect suggested by the color of the reserved memory display is performed, the player can recognize which right can be expected. Thereby, a player's sense of expectation when it becomes a big hit gaming state can be heightened, and the interest of the game when it becomes a big hit gaming state can be improved. Furthermore, the execution timing of the hold storage effect differs depending on whether the effect is performed in the 1R period as shown in FIGS. 9B and 9C or in the 2R period as shown in FIGS. 9H to 9J. . For example, the period for executing the reserved memory effect is different, and the timing for executing the character effect and the timing for executing the reserved color effect in the reserved memory effect are different. And, as shown in FIG. 32, when the total pending storage number is 4 or more, the ratio of the production of the 2R period is higher than when the total pending storage number is 3 or less. Accordingly, the execution timing of the hold memory effect changes for each hold memory. As a result, since the control for changing the timing of performing the stored storage effect for each right is performed according to the number of rights stored and retained, it is possible to prevent the production timing at which the stored storage effect is executed from being biased. Can do.
(2) 図9(B),(C)のように1R期間で演出を行なうか、図9(H)〜(J)のように2R期間で演出を行なうかで保留記憶演出の実行タイミングが異なる。そして、図32に示すように、保留記憶データが確変大当りを示すときには、保留記憶データがリーチはずれを示すとき、および、保留記憶データが非リーチはずれを示すときよりも、2R期間の演出が選択される割合が高くなるので、大当り判定結果に応じて、権利ごとに示唆演出を行なうタイミングが変化するようになる。これにより、保留記憶されている権利についての判定結果に応じて、保留記憶演出を実行するタイミングを変化させる制御が行なわれるので、保留記憶演出が実行される演出タイミングによって遊技者の期待度が変化するため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 (2) The execution timing of the hold storage effect depends on whether the effect is performed in the 1R period as shown in FIGS. 9B and 9C or whether the effect is performed in the 2R period as shown in FIGS. Different. As shown in FIG. 32, when the stored data shows a probable big hit, the 2R period effect is selected when the stored data shows a loss of reach and when the stored data shows a non-reach error. Since the ratio of being played increases, the timing of performing the suggestive effect changes for each right according to the jackpot determination result. As a result, since the control for changing the timing for executing the hold memory effect is performed in accordance with the determination result regarding the rights stored and reserved, the player's expectation changes depending on the effect timing at which the hold memory effect is executed. Therefore, the interest of the game can be further improved.
(3) 図33(A),(B)および図34(A),(B)のように、演出対象外の保留判定データにおいて大当りとなる保留判定データが含まれている場合には、当該大当りとなる保留判定データが含まれていない場合と比べて、たとえば、保留記憶画像90を金色にする演出態様のような、予告のランクが高い保留記憶演出の演出態様が実行される割合が高く、また、保留記憶画像90を金色、赤色または緑色にする保留記憶演出の演出態様が選択される割合が高い。これにより、保留記憶されている権利についての判定結果のうち、保留記憶演出が行なわれる対象となる権利以外の権利において、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる権利が含まれているか否かに応じて、当該保留記憶演出についての演出態様および実行確率の少なくとも一方が異ならされるので、このような演出態様および実行確率の少なくとも一方が異なることに基づいて、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる権利が含まれていることをより強調することができる。
(3) As shown in FIGS. 33 (A) and 33 (B) and FIGS. 34 (A) and 34 (B), when the hold determination data that is a big hit is included in the hold determination data that is not the production target, Compared to the case where the hold determination data that is a big hit is not included, for example, the ratio of execution of the effect mode of the hold storage effect having a higher notice rank, such as the effect mode of making the
(4) たとえば図9(B)〜(G)に示すように、保留記憶演出は、大当り遊技状態に移行したときに、第1〜第8ラウンドというような複数回の演出実行タイミングのそれぞれにおいて、1回の演出実行タイミングで、たとえば1つというような所定数の権利を対象として実行される。これに対し、たとえば図9(H)〜(J)のように、2ラウンドの実行タイミングで1つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なうことで、保留記憶演出を実行するタイミングが変化させられる。これにより、保留記憶演出と、演出対象となる権利数との関係の変化により、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 (4) For example, as shown in FIGS. 9 (B) to (G), the reserved memory effect is generated at each of a plurality of effect execution timings such as the first to eighth rounds when the game is shifted to the big hit gaming state. It is executed for a predetermined number of rights, such as one, at a single performance execution timing. On the other hand, for example, as shown in FIGS. 9H to 9J, the timing for executing the hold memory effect can be changed by performing the hold memory effect for one hold memory at the execution timing of two rounds. . Thereby, the interest of the game can be further improved by the change in the relationship between the reserved memory effect and the number of rights to be effected.
(5) 図32(A),(B)で、確変大当りとなるときには2R期間の演出の実行を選択する割合が高いことが示されるように、1R期間の演出の実行タイミングで1つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なうときと、2R期間の演出の実行タイミングで1つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なうときとで、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる割合が異なる。これにより、保留記憶演出と、演出対象となる権利数との関係の変化により、保留記憶演出における大当り表示結果に対する信頼度が変化するので、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 (5) As shown in FIGS. 32 (A) and 32 (B), when the probability variation is a big hit, one holding storage is performed at the execution timing of the effect of the 1R period so that the ratio of selecting the execution of the effect of the 2R period is high. The rate at which the display result of the variable display becomes the jackpot display result differs between when the reserved memory effect is performed for the target and when the reserved memory effect is performed for one reserved memory at the execution timing of the effect in the 2R period. Thereby, since the reliability with respect to the jackpot display result in the hold memory effect changes due to the change in the relationship between the hold memory effect and the number of rights to be effected, the interest of the game can be further improved.
(6) たとえば図9(B)〜(G)に示されるように、保留記憶演出は、大当り遊技状態に移行したときに、第1〜第8ラウンドというような複数回の演出実行タイミングのそれぞれにおいて、たとえば1ラウンドの実行タイミングで1つというような所定数の権利を対象として実行される。これに対し、図46のS727のように、ラウンド数カウンタ値に対応する保留判定データがないときに予告決定処理を終了することで保留記憶演出を実行しない。これにより、それぞれの演出実行タイミングにおいて、保留記憶された権利の数が、保留記憶演出を行なう対象とする権利の数に満たないときに、保留記憶演出の実行が制限されるので、遊技者の注意を保留記憶表示に引付けることができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 (6) For example, as shown in FIGS. 9 (B) to (G), each of the on-hold storage effects is a plurality of effect execution timings such as the first to eighth rounds when the game state shifts to the big hit gaming state. In, for example, a predetermined number of rights such as one at the execution timing of one round are executed. On the other hand, as shown in S727 of FIG. 46, when there is no hold determination data corresponding to the round number counter value, the notice storage process is not executed by ending the notice determination process. Thus, at each performance execution timing, when the number of rights stored and reserved is less than the number of rights to be subjected to the storage and storage effect, execution of the storage and storage effect is limited. Since attention can be attracted to the on-hold storage display, the interest of the game can be further improved.
(7) 図46のS732Aに示されるように、保留判定データ中に突確大当りとなる権利が記憶されているときは保留記憶演出の演出態様を決定しないことで保留記憶演出を実行しないことにより、特別可変入賞球装置20の開放態様(すなわち、出球)で遊技者にとって確変大当りよりも不利な突確大当りに関する保留色が変化する保留記憶演出の実行が制限されるので、遊技者にとって大当り遊技状態での特別可変入賞球装置20の開放態様が確変大当りよりも不利な突確大当りを対象として保留色が変化する保留記憶演出が実行されることで遊技者の興趣が低下してしまうのを防ぐことができる。 (7) As shown in S732A of FIG. 46, when the right to be a big hit is stored in the hold determination data, by not executing the hold memory effect by not determining the effect mode of the hold memory effect, Since the open state of the special variable winning ball device 20 (that is, the exit) is limited to the execution of the holding memory effect in which the holding color is changed with respect to the sudden hit big hit which is unfavorable to the player, the big hit gaming state for the player. To prevent the player's interest from deteriorating due to the execution of a hold memory effect in which the hold color changes for a sudden big hit that is more disadvantageous than the odd big hit. Can do.
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、2つの特別図柄表示器である第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bを設け、2つの特別図柄を変動表示する例を示した。しかし、これに限らず、2つの特別図柄表示器の代わりに、1つの特別図柄表示器を設け、1つの特別図柄を変動表示させる構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合には、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示が、第1始動入賞口13の入賞、および、第2始動入賞口14への入賞のそれぞれに応じて実行されるようにすればよい。つまり、第1始動入賞口13の入賞に基づいて第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄を実行させるための各種制御と、第2始動入賞口14の入賞に基づいて第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄を実行させるための各種制御とをそれぞれ、1つの特別図柄表示器における特別図柄の変動表示について適用すればよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the embodiment described above, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, which are two special symbol displays, are provided, and the two special symbols are variably displayed. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which one special symbol display is provided instead of two special symbol displays, and one special symbol is variably displayed. In the case of adopting such a configuration, the special symbol change display on the special symbol display is executed in accordance with each of the winning at the first
(2) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(2) In the above-described embodiment, the
(3) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
(3) In the above-described embodiment, the
(4) 前述の実施の形態では、大当り遊技状態中に保留記憶されているデータを対象として実行される保留内大当り報知演出として、ラウンド中のみ、ラウンド中およびエンディング時の両方、または、エンディング時のみに実行する例を示した。しかし、これに限らず、このような保留内大当り報知演出を実行するタイミングは、たとえば、ラウンド間に保留内大当り報知演出を実行するもの、または、大当り遊技状態の終了後かつ最初の変動表示が開始される前に保留内大当り報知演出を実行するもの等、その他のタイミングであってもよく、当該特定遊技状態の開始から当該特定遊技状態が終了し最初の変動表示が開始されるまでの間の特定タイミングであれば、どのようなタイミングで実行されるものであってもよい。 (4) In the above-described embodiment, the on-hold jackpot notification effect executed for the data stored and stored during the jackpot gaming state is only during the round, both during the round and at the ending, or at the ending An example to run only was shown. However, this is not limiting, and the timing for executing such a pending jackpot notification effect is, for example, the one that executes the pending jackpot notification effect between rounds, or after the end of the jackpot gaming state and the first fluctuation display Other timings may be used, such as those that execute the on-hold jackpot notification effect before the start, from the start of the specific game state to the end of the specific game state and the start of the first variation display The specific timing may be executed at any timing.
(5) 保留記憶演出に関する制御は、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で行なうようにしてもよく、演出制御用マイクロコンピュータ100側で行なうようにしてもよい。
(5) The control related to the on-hold storage effect may be performed on the
(6) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 (6) The embodiment described above is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing a gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.
(7) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(7) The above-described embodiment can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the
(8) 前述した実施の形態では、保留記憶演出として、保留判定データについて、最初に生じた保留判定データから発生順番にしたがって保留記憶演出を実行していく例を示した。しかし、これに限らず、先読みした保留判定データに基づいて、保留記憶内に大当りとなる保留判定データがあるか否かを判定し、最後に生じた保留判定データから順番に遡って保留記憶演出を実行する制御を行なうようにしてもよい。 (8) In the above-described embodiment, an example in which the hold storage effect is executed in accordance with the generation order from the hold determination data that has occurred first is shown for the hold determination data as the hold storage effect. However, the present invention is not limited to this, and based on the pre-read hold determination data, it is determined whether or not there is hold determination data that is a big hit in the hold storage, and the hold storage effect is traced back to the last hold determination data. You may make it perform control which performs.
(9) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (9) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、1 パチンコ遊技機、55 RAM、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、20 特別可変入賞球装置。 8a 1st special symbol display device, 8b 2nd special symbol display device, 9 effect display device, 1 pachinko gaming machine, 55 RAM, 560 game control microcomputer, 100 effect control microcomputer, 20 special variable winning ball device.
Claims (1)
前記始動条件が成立したときに、前記識別情報の変動表示を行なう権利を記憶する保留記憶手段と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が導出されるまでに、前記識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている一の権利に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する保留記憶判定手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記権利の数を視認可能な態様で各権利に対応する保留記憶表示をする保留表示手段と、
前記特定遊技状態中に、前記保留記憶判定手段の判定結果に基づき、前記保留記憶手段に記憶されている各権利に基づく変動表示の表示結果を示唆する示唆演出を権利ごとに異なるタイミングで行なう示唆演出手段とを備え、
該示唆演出手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記権利についての前記保留記憶判定手段による判定結果のうち、前記示唆演出が行なわれる対象となる権利以外の権利において、変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる権利が含まれているか否かに応じて、当該示唆演出についての演出態様および実行確率の少なくとも一方を異ならせることを特徴とする、遊技機。 A variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information, each of which can be identified in accordance with the establishment of the start condition, and a specific display result in which the display result of the identification information derived to the variable display means is predetermined A gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to the player when
A holding storage means for storing a right to perform a variable display of the identification information when the start condition is satisfied;
Prior determination means for determining whether or not the display result of the identification information is the specific display result until the display result of the variable display of the identification information is derived;
A hold storage determination means for determining whether or not a display result of variable display based on one right stored in the hold storage means is the specific display result;
A hold display means for displaying a hold storage corresponding to each right in a manner in which the number of the rights stored in the hold storage means can be visually recognized;
Suggestion in which a suggestion effect suggesting a display result of a variable display based on each right stored in the hold storage unit is performed at different timing for each right based on the determination result of the hold storage determination unit during the specific gaming state Directing means,
The suggestion effect means includes a display result of a variable display in a right other than a right to which the suggestion effect is performed, among the determination results by the hold memory determination means for the right stored in the hold storage means. A gaming machine, wherein at least one of an effect mode and an execution probability for the suggested effect is made different depending on whether or not the right to be the specific display result is included.
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