JP2012010766A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、始動記憶に対応する判定結果を演出に反映させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state that gives a player a gaming value, and more particularly, to a gaming machine that reflects a determination result corresponding to a start memory in an effect.
従来の遊技機としてパチンコ機においては、始動口への遊技球の入賞を始動記憶として所定数まで記憶し、当該始動記憶に基づいて、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの結果によって大当りが発生し、遊技者に利益を与えるものが知られている。 In a pachinko machine as a conventional gaming machine, a winning number of game balls at the start opening is stored as a start memory up to a predetermined number, and based on the start memory, a variable display game is displayed in which an identification symbol is displayed in a variable manner. It is known that a big hit is generated depending on the result of the game and gives a player a profit.
また、このようなパチンコ機は、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームが実行される前に判定し、当該判定結果(先読み結果)に基づいて、判定結果の報知(先読み予告)を所定の態様で行うものが一般的となっている。 In addition, such a pachinko machine determines the result of the variable display game based on the start-up memory before the execution of the variable display game, and notifies the determination result (prefetching) based on the determination result (prefetch result). It is common to perform a notice in a predetermined manner.
例えば、始動記憶に基づく変動表示ゲームの事前判定の結果が、大当りである場合に、その結果がわかった時点から、すなわち、当該始動記憶よりも前に記憶されていた始動記憶の消化により実行された変動表示ゲーム中において、大当りが発生する旨を予告報知する機能(先読み予告機能)を備えたパチンコ機がある(特許文献1参照)。 For example, if the result of the preliminary determination of the variable display game based on the start memory is a big hit, it is executed from the time when the result is known, that is, by digestion of the start memory stored before the start memory. In addition, there is a pachinko machine having a function (pre-reading notice function) for notifying that a big hit will occur during a variable display game (see Patent Document 1).
そして、先読み予告機能は、先読み結果が大当りになる場合に限らず、大当りにならない場合においても、にぎやかしとしての先読み予告(ガセの先読み予告)を行うために用いられる。したがって、始動記憶に先読み予告表示があっても、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果は、大当りになる場合もあれば、大当りにならないばかりか何ら特別な演出もない場合もある。 The prefetching notice function is used not only for the case where the prefetching result is a big hit, but also for making a prefetching notice (a prefetching notice for the gusset) as a lively event even when the big hit is not a big hit. Therefore, even if there is a pre-reading notice display in the start memory, the result of the variable display game based on the start memory may be a big hit, or it may not be a big hit and there may be no special effects.
しかしながら、先読み予告が行われることによって、遊技者は、対応する変動表示ゲームで大当りが発生することを期待してしまう。しかし、先読み予告がにぎやかしのガセである場合は、遊技者の期待に反して、変動表示ゲームの結果がはずれとなる。このとき、変動表示ゲームが何の演出もなく終了してしまうと、遊技者はストレスを感じてしまい、遊技意欲が低下するおそれがある。 However, by performing the pre-reading notice, the player expects that a big hit will occur in the corresponding variable display game. However, if the pre-reading notice is lively, the result of the variable display game is out of tune against the player's expectation. At this time, if the variable display game is ended without any effects, the player feels stress and the game motivation may be reduced.
本発明は上記の問題を鑑み、ガセの先読み予告を行っても、遊技者が感じるストレスを軽減でき、遊技者の遊技意欲の低下を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above problems, the present invention has an object to provide a gaming machine that can reduce the stress felt by a player and prevent a decrease in the player's willingness to play the game even if a pre-reading notice is given. To do.
第1の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、前記変動表示装置において前記変動表示ゲームの進行に伴い演出表示を実行する変動表示ゲーム制御手段と、前記変動表示ゲーム制御手段によって所定の演出が実行されることを示唆する示唆報知を実行する報知手段と、を備え、前記報知手段は、前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づいて前記所定の演出を実行することを示す情報が前記遊技結果情報に含まれる場合に、前記示唆報知を実行する第1報知手段と、前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づいて前記所定の演出よりも前記特別結果を導出する期待感が低い演出を実行することを示す情報が前記遊技結果情報に含まれる場合に、前記示唆報知を所定の確率で実行する第2報知手段と、前記第2報知手段による前記示唆報知の実行回数を計数する計数手段と、を有し、前記変動表示ゲーム制御手段は、前記計数手段の計数結果に応じて、前記変動表示ゲームの演出表示を制御することを特徴とする。 The first invention includes a variable display device capable of displaying a variable display game that displays an identification symbol in a variable manner based on a winning of a game ball in the start winning area, and the display result of the variable display game is a special result. In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player, a starting prize for storing a starting memory as a right to execute the variable display game is stored up to a predetermined upper limit number based on winning of the game ball in the starting prize area In the variable display device, the storage means, the game result pre-determining means for determining the game result information stored in the start prize storage means corresponding to the start memory before the execution of the variable display game based on the start memory, and Fluctuation display game control means for executing effect display as the variable display game progresses, and an indication indicating that a predetermined effect is executed by the fluctuation display game control means A notification means for executing notification, wherein the notification means includes information indicating that the predetermined effect is executed based on a determination result by the game result prior determination means, Information indicating that a first notification means for executing the suggestion notification and an effect with a lower expectation for deriving the special result than the predetermined effect based on the determination result by the game result prior determination means is executed. A second notification means for executing the suggestion notification with a predetermined probability, and a counting means for counting the number of executions of the suggestion notification by the second notification means when included in the game result information, and the variation The display game control means controls the effect display of the variable display game according to the counting result of the counting means.
第2の発明は、第1の発明において、前記変動表示ゲーム制御手段は、前記計数手段の計数結果が所定回数に達する場合に、当該所定回数に達する示唆報知に対応する始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲーム以降の演出表示を制御することを特徴とする。 In a second aspect based on the first aspect, when the counting result of the counting means reaches a predetermined number of times, the variable display game control means is executed based on a start-up memory corresponding to the suggestion notification reaching the predetermined number of times. It is characterized by controlling the effect display after the variable display game.
第3の発明は、第2の発明において、前記演出には、第1演出と、当該第1演出が実行された場合よりも前記特別結果を導出する確率が低い第2演出とが含まれ、前記変動表示ゲーム制御手段は、前記計数手段の計数結果が所定回数に達する場合に、前記第1演出を実行することを特徴とする。 In a third aspect based on the second aspect, the effect includes a first effect and a second effect that has a lower probability of deriving the special result than when the first effect is executed. The variable display game control means executes the first effect when the counting result of the counting means reaches a predetermined number of times.
第4の発明は、第3の発明において、前記特別結果が導出される確率を高確率状態に制御可能な確率制御手段と、前記確率制御手段によって前記特別結果が導出される確率が前記高確率状態に制御されている場合に、前記第2報知手段が前記示唆報知を実行する確率を前記所定確率よりも低く設定する示唆報知実行確率制御手段と、を備えることを特徴とする。 According to a fourth invention, in the third invention, the probability control means capable of controlling the probability that the special result is derived to a high probability state, and the probability that the special result is derived by the probability control means is the high probability. And a suggestion notification execution probability control means for setting the probability that the second notification means executes the suggestion notification to be lower than the predetermined probability when controlled to a state.
第5の発明は、第4の発明において、前記計数手段は、前記示唆報知実行確率制御手段が前記示唆報知を実行する確率を前記所定確率よりも低く設定している期間に、前記第2報知手段による前記示唆報知が実行された場合は、前記実行回数を割り増しすることを特徴とする。 In a fifth aspect based on the fourth aspect, in the fourth aspect, the counting means sets the second notification during a period in which the probability that the suggestion notification execution probability control means executes the suggestion notification is set lower than the predetermined probability. When the suggestion notification by means is executed, the number of executions is increased.
第6の発明は、第5の発明において、前記計数手段の計数結果が所定回数に達する直前の状態を検出する到達直前状態検出手段と、前記到達直前状態検出手段によって前記到達直前状態であると検出されたときに、前記第1報知手段による示唆報知を実行可能な前記遊技結果情報が記憶された始動記憶が発生し、当該始動記憶より前に前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて前記示唆報知が実行されていない場合に、当該始動記憶が記憶される直前に記憶された始動記憶に基づいて、前記示唆報知を実行する強制示唆報知手段と、を有することを特徴とする。 According to a sixth aspect of the present invention, in the fifth aspect, the state immediately before arrival is detected by the state immediately before arrival detecting the state immediately before the counting result of the counting portion reaches a predetermined number of times, and the state immediately before arrival is detected by the state detection immediately before arrival state. When detected, a start memory storing the game result information capable of executing suggestion notification by the first notification means is generated, and the start memory stored in the start winning storage means before the start storage is stored. Based on the start memory stored immediately before the start memory is stored when the suggest notification is not executed based on, forcibly informing means for executing the suggest notification .
第7の発明は、第6の発明において、前記強制示唆報知手段は、前記到達直前状態検出手段によって前記到達直前状態であると検出されたときに、前記第1報知手段による示唆報知を実行可能な前記遊技結果情報が記憶された始動記憶が複数発生した場合は、当該複数の始動記憶のうち最後に記憶される始動記憶の直前に記憶された始動記憶に基づいて、前記示唆報知を実行することを特徴とする。 In a seventh aspect based on the sixth aspect, the forced suggestion notification means can execute the suggestion notification by the first notification means when it is detected that the state just before arrival is detected by the state detection means immediately before arrival. When a plurality of start memories storing the game result information are generated, the suggestion notification is executed based on the start memory stored immediately before the last start memory stored among the plurality of start memories. It is characterized by that.
第8の発明は、第7の発明において、前記計数手段の計数結果が所定回数に達する場合に実行される前記第1演出は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞が容易な入賞容易状態が発生するタイミングの報知であることを特徴とする。 In an eighth aspect based on the seventh aspect, the first effect executed when the counting result of the counting means reaches a predetermined number of times is an easy winning state in which a game ball can be easily won in the start winning area. This is a notification of the timing at which occurrence occurs.
第9の発明は、第8の発明において、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶を遊技者が認識できるように、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるまで、保留表示する保留表示手段を備え、前記第1報知手段及び前記第2報知手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶の保留表示の態様を変換することによって遊技者に報知することを特徴とする。 According to a ninth aspect of the present invention, in the eighth aspect of the present invention, the hold is displayed until the variable display game based on the start memory is executed so that the player can recognize the start memory stored in the start winning memory means. A display means is provided, wherein the first notifying means and the second notifying means notify the player by converting the hold display of the start memory stored in the start winning storage means.
本発明によれば、ガセの先読み予告を行った回数に応じて、変動表示ゲームの内容を変化させることができる。これにより遊技の興趣が高まるので、ガセの先読み予告の繰り返しによって遊技者が感じるストレスを軽減し、遊技意欲の低下を防止することができる。 According to the present invention, it is possible to change the contents of the variable display game in accordance with the number of times of performing the prefetching notice of the gaze. As a result, the interest of the game is enhanced, so that it is possible to reduce the stress felt by the player by repeating the pre-reading notice of the gaze, and to prevent a decrease in game motivation.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技枠)3及びガラス枠(前枠)18によって構成される。
The
前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図2参照)が、裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500(図3参照)などにアクセスすることができる。
In the
ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えられている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置18d(図4参照)が備えられている。枠装飾装置18dを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
A
ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。
An
照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカー30aの上方に配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置18f)がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。
A first
また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカー30が備えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する上皿21の下方に配置される。
In addition, the
第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。
On the right side of the first
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)39a(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ(SW)39b(図3参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ(前面枠開放検出スイッチ3b、ガラス枠開放検出スイッチ18b、図3参照)によって営業時間中に前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるようになっている。
Abnormalities occurring in the
ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿21は、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン31を備えた上皿カバーユニット20が含まれている。
Below the
さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)に発射する。
Further, a fixed
下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。
The
また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ(SW)31a(図3参照)を内蔵する演出ボタン31(操作手段)が備えられている。遊技者は、演出ボタン31を操作することによって、表示装置48(図2参照)における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
In addition, on the front side of the
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン31を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態(普電サポート状態または時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)や大当り状態(特別遊技状態)である。
Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also by the player operating the
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン31の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン31を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
In addition, after the variable display game is started, an operation promotion effect for promoting the operation of the
上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。また、球貸ボタン26と排出ボタン27との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部28が設けられる。
In the upper right portion of the
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。
FIG. 2 is a front view of the
遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材(サイドケース)33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aには、打球方向変換部材としての風車45や多数の障害釘(図示略)などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。
The
遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース46が取り付けられている。センターケース46に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置48が配置されている。表示装置48は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース46の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 A plurality of variable display areas are provided in an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, and identification information (special symbol) and a character that produces a variable display game are displayed in each variable display area. . In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.
遊技領域10aのセンターケース46の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
A normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the left side of the
さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、センターケース46の右下側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチ(SW)44a〜44n(図3参照)によって検出される。
Further, three general winning
また、センターケース46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材38aを備えるとともに内部に第2始動入賞口(第2始動入賞領域)38が配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
Also, below the
第2始動入賞口38の一対の可動部材38aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口38の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
The pair of
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド38b(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態)に変化させられるように構成されている。
Then, when the result of the normal map change display game becomes a predetermined stop display mode, the second start is performed by opening a reverse “C” shape by the general
なお、可動部材38aは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態(普電サポート状態、時短状態)を発生させる。
The
さらに遊技領域10aの第2始動入賞口38の下方には、大入賞口ソレノイド42b(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置42が設けられている。特別変動入賞装置42は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ42d(図3参照)が配設されている。
Further, an attacker-type opening / closing door that is opened below the second
一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置580(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置42の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。
When the game ball wins the general winning
また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の右下部)には、表示装置48における特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)、及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
In addition, on the outside of the
ここで、一括表示装置50について説明する。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)を備える。
Here, the
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置42の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。
Further, the
特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置48において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。
When the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed, the variation display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variation display game, and the special figure 1
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
The special figure 1
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口38の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。
The special figure 2 hold display 55 displays the start memory number (= hold number) of the second
普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
The general map hold display 56 displays the start memory number (= hold number) of the general map start
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。 For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator 60 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.
エラー表示器58は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the error indicator 58 turns off the lamp when the jackpot probability state is low when the
ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
For example, the
ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
Here, the flow of the game in the
前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘や風車45等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置580によって制御される払出ユニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。
As described above, in the
前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。普図始動ゲート34は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
As described above, a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器56に表示される。
In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。 In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口38の一対の開閉部材38aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態となる。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of opening and
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口38は、内蔵されている普電ソレノイド38b(図3参照)が駆動されることにより、開閉部材38aが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal chart start
第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口38への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ37d(図3参照)と始動口2スイッチ38d(図3参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。
The winning ball to the first
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置500(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース46の表示装置48においても表示される。
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure in the game control device 500 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number of the special figure start winning memory is displayed on the start display number storage display unit (the special figure 1
遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置、特図1表示器51又は特図2表示器52)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。
The
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置48にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures and identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is displayed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed on the
表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置48の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。
Further, when winning at the first
このとき、特別変動入賞装置42は、大入賞口ソレノイド42b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
At this time, the special variable
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置48における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
The special figure 1
また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実行される。 The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, when there is a start memory of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the special figure 2 fluctuation display game is executed.
また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。 In addition, in a state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started and the start memory number is 0, a game is played in the first start winning opening 37 (second start winning opening 38). When the ball wins, the start memory is stored as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the special figure 1 fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is immediately started based on the start memory, and at this time, the start memory number is decremented by one.
一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。 On the other hand, a state in which the special figure 1 fluctuation display game (the special figure 2 fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game is ended. If a game ball is won in the first start winning opening 37 (second start winning opening 38) in a state that is not played or in a special gaming state, the starting stored number is less than the upper limit number. 1 is added and one start-up memory is stored. And the state where the special figure 1 variable display game (the special figure 2 variable display game) can be started in the state where the starting memory number becomes 1 or more (the end of the previous special figure variable display game or the end of the special game state) Then, the start memory number is decremented by 1, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is started based on the stored start memory.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面枠3に前枠開放検出スイッチ3bやガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the
図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置500の構成を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of the
遊技機1は遊技制御装置500を備え、遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)511を有するCPU部510と、入力ポートを有する入力部520と、出力ポートやドライバなどを有する出力部530、CPU部510と入力部520と出力部530との間を接続するデータバス540などからなる。
The
CPU部510は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン511と、入力部520内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)521からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン511に入力させるインバータなどからなる反転回路512と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)513などを有する。遊技制御装置500及び該遊技制御装置500によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置300で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
The
電源装置300は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部310と、遊技用マイコン511の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部320と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置500に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部330などを備える。
The
この実施の形態では、電源装置300は、遊技制御装置500と別個に構成されているが、バックアップ電源部320及び制御信号生成部330は、別個の基板上あるいは遊技制御装置500と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤10及び遊技制御装置500は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置300若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部320及び制御信号生成部330を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部320は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM511cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部330は、例えば通常電源部310で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM511cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部320は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン511内のRAM511c及び払出制御装置580内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン511が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン511は、CPU(中央処理ユニット、マイクロプロセッサ)511a、データを書き換え不能に記憶する(読出し専用の)ROM(リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段)511b及びデータを書き換え可能に記憶する(随時読出し書込み可能な)RAM(ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段)511cを備える。
The
ROM511bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に(書き換え不能に)記憶し、RAM511cは、遊技制御時にCPU511aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM511b又はRAM511cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
In addition, the
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU511aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
The variation pattern distribution information is distribution information for the
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。 Further, the pattern distribution information includes the latter half variation pattern distribution information and the first half variation pattern distribution information.
ここで、ROM511bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
Here, the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special figure fluctuation display game has a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas on the
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるようになっている(リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる)。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。 In addition, the reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility of deriving a special result form is different (reliability is different). As the reach production, normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, premium Reach is set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premium reach (the probability that a special result mode is derived differs depending on reach production). In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). In other words, there may be included a variable display mode in a case where it is determined that a special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place).
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。 Here, the level of reliability can be calculated by the ratio of the effect selection when the special result mode is derived and the effect selection when the special result mode is not derived.
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは10%の割合で選択され、上記SP3リーチは40%の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは5%の割合で選択され、上記SP3リーチは1%の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、SP1リーチの期待度はSP3リーチの期待度よりも低いということが言える。 For example, in a variable display game in which a special result mode is derived, the SP1 reach is selected at a rate of 10%, and the SP3 reach is selected at a rate of 40%. On the other hand, in a variable display game in which no special result mode is derived, the SP1 reach is selected at a rate of 5%, and the SP3 reach is selected at a rate of 1%. By setting such a selection ratio, it can be said that the expected degree of SP1 reach is lower than the expected degree of SP3 reach.
本願発明においても、このようなリーチ演出(もしくは特定の演出)に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。 Also in the present invention, since the selection ratio is different for such reach production (or specific production), it is possible to compare the production with high reliability and the production with low reliability as described above. ing.
CPU511aは、ROM511b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置580や演出制御装置550に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。
The
また、図示しないが、遊技用マイコン511は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU511aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
Further, although not shown, the
また、CPU511aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(S1102)や特図普段処理(S1109)にて、ROM511bに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、CPU511aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態又は高確率状態)、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態(通常動作状態又は時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
In addition, the
払出制御装置580は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置500からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置580は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン511の入力部520には、第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)521が設けられている。近接I/F521は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート523に入力される。
The input unit 520 of the
近接I/F521に入力された信号の出力はすべて入力ポート522に供給され、データバス540を介して遊技用マイコン511に読み込まれるとともに、遊技制御装置(主基板)500から中継基板591を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F521の出力のうち始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dの検出信号は、入力ポート522の他、反転回路512を介して遊技用マイコン511へ入力されるように構成されている。反転回路512を設けているのは、遊技用マイコン511の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All outputs of signals input to the proximity I /
したがって、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路512を設けずに遊技用マイコン511に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dからの負論理の信号を遊技用マイコン511に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F521は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F521には、電源装置300から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部520には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号及び近接I/F521により変換された第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dからの信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート522が設けられている。入力ポート522が保持しているデータは、遊技用マイコン511が入力ポート522に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the input unit 520 includes a first start winning opening converted by a signal from the fraud detection magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b provided on the
さらに、入力部520には、遊技機1の前面枠3に設けられた前枠開放検出スイッチ3b及びガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bからの信号、及び払出制御装置580からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート523が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the input unit 520 includes signals from the front frame opening detection switch 3b provided on the
また、入力部520には、電源装置300からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン511等に入力するためのシュミットトリガ回路541が設けられており、シュミットトリガ回路541はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置300からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート523に入力され、データバス540を介して遊技用マイコン511に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン511に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 520 is provided with a Schmitt trigger circuit 541 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the
一方、シュミットトリガ回路541によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン511に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部530の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部530を介さずに中継基板591に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板591のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板591を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部520の各入力ポート(522,523)には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン511によって出力部530の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部520の各入力ポート(522,523)から遊技用マイコン511が読み込んだデータは、遊技用マイコン511のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 541 is directly input to a reset terminal provided in the
出力部530は、データバス540に接続され払出制御装置580へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート531aと、演出制御装置550へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート531bとを備える。遊技制御装置500から払出制御装置580及び演出制御装置550へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部530には、演出制御装置550の側から遊技制御装置500へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート531aからのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート531bからの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ532aが設けられている。なお、第1出力ポート531aから払出制御装置580へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The output unit 530 is connected to the
さらに、出力部530には、データバス540に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板591を介して出力するバッファ532bが実装可能に構成されている。このバッファ532bは遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F521から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ532bを通さずに中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 530 outputs, via the
一方、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン511に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス540からバッファ532b、中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板591には、バッファ532bから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板591上のポートには、遊技用マイコン511から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test fire test device as they are, such as the magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b, are once taken into the
また、出力部530には、データバス540に接続され特別変動入賞装置42を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド42b)や第2始動入賞口38の可動部材38aを開成させるソレノイド(普電ソレノイド38c)の開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート531c、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート531d、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部情報端子508へ出力するための第5出力ポート531eが設けられている。外部情報端子508から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
Further, the output unit 530 is connected to the
さらに、出力部530には、第1ドライバ(駆動回路)533a、第2ドライバ533b、第3ドライバ533c、及び第4ドライバ533dが設けられている。第1ドライバ533aは、第3出力ポート531cから出力される大入賞口ソレノイド42bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ533bは、第3出力ポート531cから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ533cは、第4出力ポート531dから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ533dは、第5出力ポート531eから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子508へ出力する。
Further, the output unit 530 is provided with a first driver (drive circuit) 533a, a second driver 533b, a third driver 533c, and a fourth driver 533d. The first driver 533a receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 42b output from the third output port 531c, receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the
第1ドライバ533aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置300から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ533cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ533bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ533cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ533bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子508へ出力する第4ドライバ533dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ532bや第3出力ポート531c、第1ドライバ533a等は、遊技制御装置500の出力部530、すなわち、主基板ではなく、中継基板591側に設けるようにしてもよい。
The first driver 533a is supplied with DC32V from the
さらに、出力部530には、外部の検査装置へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ534が設けられている。フォトカプラ534は、遊技用マイコン511が検査装置との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン511が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート522のようなポートは設けられていない。
Further, the output unit 530 is provided with a photocoupler 534 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device. The photocoupler 534 is configured to be capable of two-way communication so that the
次に、図4を用いて、演出制御装置550の構成について説明する。図4は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の構成を示すブロック図である。
Next, the configuration of the
演出制御装置550は、遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)551と、該主制御用マイコン551の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)554と、該映像制御用マイコン554からのコマンドやデータに従って表示装置48への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)558と、各種のメロディや効果音などをスピーカー30(30a,30b)から再生させるため音の出力を制御する音源LSI560を備えている。
The
主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM553、555がそれぞれ接続され、VDP558にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM556が接続され、音源LSI560には音声データが記憶された音声ROM561が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン554へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI560への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイコン(1stCPU)551と音源LSI560との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、映像制御用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイコン(1stCPU)551とVDP558との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP558には、画像ROM556から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)558aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ558b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置48へ送信する映像信号を生成する信号変換回路558cなどが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the video control microcomputer (2ndCPU) 554 and the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the
VDP558から主制御用マイコン551へは表示装置48の映像と前面枠3や遊技盤10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP558から映像制御用マイコン554へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン554からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン554から主制御用マイコン551へは、映像制御用マイコン554が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン551と音源LSI560との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、主制御用マイコン(1stCPU)551よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)551とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)554を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)551のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置48に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 554 uses a CPU that is faster, that is, more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 551. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 554 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 551 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 551 alone. In addition to being able to display on the
また、演出制御装置550には、遊技制御装置500から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)552が設けられている。このコマンドI/F552を介して、遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置500の遊技用マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F552には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置550には、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置10dを制御する盤装飾LED制御回路10c、前面枠3に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置18dを制御する枠装飾LED制御回路18c、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置48における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)10fを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠3に設けられている枠演出装置(例えば前記前述した第1可動式照明13、第2可動式照明14を動作させるモータ等)18fを駆動制御する枠演出モータ制御回路18eが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路(10c、18c、10e、18e)は、アドレス/データバス559を介して主制御用マイコン(1stCPU)551と接続されている。
Further, the
さらに、演出制御装置550には、遊技機1の前面に設けられた演出ボタン31に内蔵されているスイッチ31aや盤演出装置10f内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)551へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠3に設けられた上スピーカー30aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路562a、前面枠3に設けられた下スピーカー30bを駆動するアンプ回路562bが設けられている。
Furthermore, in the
電源装置300の通常電源部310は、前述のような構成を有する演出制御装置550やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置48を駆動するためのDC12V、コマンドI/F552の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカーを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551や映像制御用マイコン(2ndCPU)554として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置550に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部310に設けるようにしてもよい。
Since the normal
電源装置300の制御信号生成部330により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン551、映像制御用マイコン554、VDP558、音源LSI560、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路(10c〜18e)、スピーカーを駆動するアンプ回路562a、562bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン554の有する汎用のポートを利用して、VDP558に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン554とVDP558の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control signal generator 330 of the
以上が、本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
The above is the configuration of the
遊技制御装置500のCPU511aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、第2始動入賞口38の可動部材38aを所定時間開放する制御を行う。
The
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU511aは、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the case where the result of the normal map change display game is out of order, the
また、遊技制御装置500のCPU511aは、第1始動入賞口37に備えられた始動口1スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
Further, the
また、遊技制御装置500のCPU511aは、第2始動入賞口38に備えられた始動口2スイッチ38dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, the
そして、遊技制御装置500のCPU511aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置550に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
Then, the
また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、表示装置48で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
In addition, the
さらに、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、スピーカー30(30a,30b)からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Further, the
そして、遊技制御装置500のCPU511aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
Then, the
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置500のCPU511aは、例えば、大入賞口ソレノイド42bにより特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
In the processing for generating the special game state, the
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。 Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1
以下、遊技制御装置500による制御について具体的な処理を説明する。
Hereinafter, specific processing for the control by the
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図6は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. FIG. 5 is a flowchart of the first half of the main processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 6 is a flowchart of the latter half of the main processing according to the first embodiment of this invention.
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
The main process is executed when the
遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する(S501)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S502)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(S503)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S504)。
When the execution of the main process is started, the
次に、遊技制御装置500は、払出制御装置(払出基板)580のプログラムが正常に起動するまで待機する(S505)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置500が先に起動してしまい、払出制御装置580の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置580に送信してしまい、払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
Next, the
その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S506)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S507)。また、遊技用マイコン511に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S508)。本実施形態では、払出制御装置580や演出制御装置550とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
Thereafter, the
続いて、遊技制御装置500は、電源装置300内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(S509)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
Subsequently, the
For example, when the power is normally turned off at the time of closing the store and the power is turned on at the opening of the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game is started in the initialized state. . On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.
遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S509の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(S510〜S513)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S510及びS511の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S512及びS513の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。
When the initialization switch signal is set to OFF (the result of S509 is “N”), the
遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(S513の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S514)。
When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of S513 is “Y”), the
そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S515)、これらの値が一致するか否かを判定する(S516)。
Then, the
一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S509の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(S511又はS513の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS514の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(S516の結果が「N」)、図6のS631〜S635の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
On the other hand, in the
遊技制御装置500は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(S516の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図6のS601〜S607)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(S601)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(S602)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S603)。
If the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of S516 is “Y”), the
次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S604)。高確率でないと判定された場合には(S604の結果が「N」)、S607以降の処理を実行する。
Next, the
また、遊技制御装置500は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(S604の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(S605)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)に設定する(S606)。
In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of S604 is “Y”), the
さらに、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信する(S607)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
Furthermore, the
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。 Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.
遊技制御装置500は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(S631)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(S632)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(S633)。
In the initialization process, the
続いて、遊技制御装置500は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する(S634)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置550に送信し(S635)、S608以降の処理を実行する。
Subsequently, the
遊技制御装置500は、S607又はS635の処理が終了すると、遊技用マイコン511(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S608)。
When the processing of S607 or S635 ends, the
なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU511aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S609)。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(S610)。その後、遊技制御装置500は、割込みを許可する(S611)。
When the CTC circuit is activated, the
なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。
Note that the random number generation circuit in the
続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S612)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
Subsequently, the
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置500は、電源装置300から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(S613)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置500は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S614)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S614の結果が「N」)、S612の初期値乱数更新処理を再び実行し、S612からS614までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
Further, after the initial value random number update process is executed, the
また、初期値乱数更新処理(S612)の前に割り込みを許可(S611)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。 Also, by permitting an interrupt (S611) before the initial value random number update process (S612), it is possible to prioritize the interrupt process when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.
なお、初期値乱数更新処理(S612)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。 In the initial value random number update process (S612), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.
一方、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S614の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS613の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S615)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(S615の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S614)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of S614 is “Y”), the
遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(S615の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(S616〜S622)。
When the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of S615 is “Y”), the
遊技制御装置500は、割込みを禁止し(S616)、全出力ポートをオフに設定する(S617)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(S618)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(S619)。
The
さらに、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(S620)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(S621)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(S622)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
Furthermore, the
〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによって開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S701)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS701の処理を実装することが可能である。
When the timer interrupt process is started, the
次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S702)。各種センサには、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ42dなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
Next, the
さらに、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するための出力処理を実行する(S1003)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド(SOL)42b、普電ソレノイド(SOL)38bが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力するも含まれる。
Further, the
次に、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置550や払出制御装置580等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(S704)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。
Next, the
さらに、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(S705)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S706)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。
Further, the
その後、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(S707)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠3やガラス枠18が不正に開放されていないかなどを対象としている。
After that, the
さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(S708)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図8にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S709)。
Further, the
次に、遊技制御装置500は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S710)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。
Next, the
遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(S711)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、遊技状態LED29を点灯させたりするなどして外部に報知する。
The
次に、遊技制御装置500は、外部情報端子508から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S712)。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S713)。その後、S701の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S714)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S715)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
Then, the
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S708)の詳細について説明する。図8は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (S708) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention.
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。
In the special figure game process, the input signal is monitored by the
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(S801)。
When the special figure game process is started, the
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図9にて後述する。
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first
次に、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理を実行する(S802)。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置42内に設けられたカウントスイッチ42dによって当該特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
Next, the
次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(S803)。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(S809〜S815)を実行するときに初期値がセットされ、S803の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(S809;特図ゲーム処理番号「0」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。
Next, the
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S804の結果が「N」)、S816以降の処理を実行する。
When the special game process timer has not expired (the result of S804 is “N”), the
一方、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S804の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S805)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(S806)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(S807)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S808)。
On the other hand, when the special game process timer expires (the result of S804 is “Y”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(S808の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(S809)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “0” (the result of S808 is “0”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(S808の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(S810)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “1” (the result of S808 is “1”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(S808の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(S811)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
When the game process number is “2” (the result of S808 is “2”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(S808の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S812)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “3” (the result of S808 is “3”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(S808の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(S813)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
When the game process number is “4” (the result of S808 is “4”), the
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置500が特別遊技状態制御手段をなす。
Also, during the special prize opening opening process, when the result of the special figure variation display game becomes a special result, the opening /
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(S808の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(S814)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
When the game process number is “5” (the result of S808 is “5”), the
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening /
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(S808の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(S815)。大当り終了処理は、S809の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “6” (the result of S808 is “6”), the
その後、遊技制御装置500は、特図1表示器51における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S816)。続いて、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(S817)。
After that, the
さらに、遊技制御装置500は、特図2表示器52における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S818)。続いて、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(S819)。
Furthermore, the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process in the special figure game process described above will be described. FIG. 9 is a flowchart of the start port switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞口37(始動口1)に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(S901)。さらに、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S902)。
When the start port switch monitoring process is started, the
続いて、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S903)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図10にて後述する。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置500は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口38の可動部材38a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の可動部材38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする(S904)。普通電動役物が作動中である場合には(S905の結果が「Y」)、S908以降の処理を実行する。
Next, in the
一方、遊技制御装置500は、普通電動役物が作動中でない場合には(S905の結果が「N」)、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし(S906)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(S907)。
On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of S905 is “N”), the
不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、開閉部材が閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S906及びS907の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。
The illegal winning will be described in detail. The second
遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S907の結果が「Y」)、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of S907 is “Y”), the
一方、遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S907の結果が「N」)、第2始動入賞口38による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(S908)。さらに、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備し(S909)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S910)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations (the result of S907 is “N”), the
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(S903、S910)の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special-purpose start port switch common process (S903, S910) in the start port switch monitoring process described above will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure start port switch common process according to the first embodiment of this invention.
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって始動口1スイッチ37dや始動口2スイッチ38dから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
The special figure start port switch common processing is common when a signal is input from the
遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37d)から信号が入力されたか否かをチェックする(S1001、S1002)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(S1002の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
First, the
一方、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(S1002の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(S1003)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(S1004)。
On the other hand, when a signal is input from the monitored start port switch (the result of S1002 is “Y”), the
続いて、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(S1005)。そして、ロードした値に1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(S1006、S1007)。
Subsequently, the
そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(S1007の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(S1008)。
When the start port signal output count does not overflow (the result of S1007 is “N”), the
遊技制御装置500は、S1008の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(S1007の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(S1009、S1010)。
After the processing of S1008 is completed or the number of times of start port signal output overflows (the result of S1007 is “Y”), the
遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満の場合には(S1010の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(S1011)。さらに、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S1012)。
When the special figure hold number is less than the upper limit value (the result of S1010 is “Y”), the
続いて、遊技制御装置500は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置500は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(S1013)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)する(S1014)。さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(S1015)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(S1016)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置500は、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(S1017)、さらに、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1018)。続いて、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1019)。同様に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1020)。さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1021)。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行するために用いられる。
Next, the
ここで、特図変動表示ゲーム(特図1又は特図2)における変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
Here, a fluctuation pattern random number (fluctuation) for determining a fluctuation pattern (including the execution time of the fluctuation display game in various fluctuation and non-reach fluctuation display) in the special figure fluctuation display game (special figure 1 or special figure 2) The
そして、遊技制御装置500は、S1018の処理でRWMにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述する特図保留情報判定処理にて使用するために準備する(S1022)。最後に、特図保留情報判定処理を実行し(S1023)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Then, the
一方、遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満でない場合には(S1010の結果が「N」)、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dであるか否かをチェックする(S1030、S1031)。監視対象が始動口1スイッチ37dの場合には(S1031の結果が「Y」)、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(S1032)、コマンド設定処理を実行する(S1033)。
On the other hand, when the number of special figure hold is not less than the upper limit value (the result of S1010 is “N”), the
一方、遊技制御装置500は、監視対象が始動口1スイッチ37dでない場合(S1031の結果が「N」)、又は、S1033のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, when the monitoring target is not the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(S1023)の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (S1023) in the special figure start port switch common process described above will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。 The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory.
遊技制御装置500は、まず、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口2スイッチ38dであるか否かをチェックする(S1101)。監視対象が始動口2スイッチ38dでない場合には(S1102の結果が「N」)、普通電動役物(第2始動入賞口38に備えられた可動部材38a)の開放延長機能が作動中、すなわち、普電サポート中であるか否かを判定する(S1103)。
The
遊技制御装置500は、普電サポート中でない場合には(S1103の結果が「N」)、遊技機1が大当り中(特別遊技状態)であるか否かを判定する(S1104)。そして、遊技機1が大当り中でない場合には(S1104の結果が「N」)、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(S1105)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
When the power transmission support is not being performed (the result of S1103 is “N”), the
一方、遊技制御装置500は、普電サポート中の場合(S1103の結果が「Y」)、又は、大当り中の場合には(S1104の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dであって、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定する先読み処理を実行しないように構成される。
On the other hand, the
また、遊技制御装置500は、監視対象が始動口2スイッチ38dの場合には(S1102の結果が「Y」)、大当り判定処理を実行する(S1105)。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口2スイッチ38dの場合には、普電サポート中又は大当り中であるか否かにかかわらず、当該始動記憶に対応した先読み処理を実行する。
Further, when the monitoring target is the
その後、遊技制御装置500は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する(S1106)。そして、S1105の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(S1107)。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(S1107の結果が「N」)、S1115以降の処理を実行する。
After that, the
一方、遊技制御装置500は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(S1107の結果が「Y」)、大当り図柄乱数チェックテーブル1を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する(S1108)。
On the other hand, the
次に、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dであるか否かをチェックする(S1109、S1110)。そして、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dでない場合には(S1110の結果が「N」)、S1108の処理で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備する(S1111)。第2始動入賞口38で入賞するためには、開閉部材38aを開状態とする必要があり、第1始動入賞口37よりも入賞しにくくなっている。そのため、第2始動入賞口38における始動(保留)記憶による大当りが発生した場合には、第1始動入賞口37における大当りの場合よりも遊技者に有利となるように構成されている。例えば、大当り図柄乱数チェックテーブル1よりも大当り図柄乱数チェックテーブル2による判定のほうが特別遊技状態終了後に、遊技者に付与される遊技価値が大きいものとなる可能性が大きくなる。具体的には、当り図柄乱数チェックテーブル2による判定では、一定の遊技価値の獲得が望める15ラウンド大当りの選択確率が、遊技価値の獲得がほとんど望めない2ラウンド大当りの選択確率よりも高く設定される。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得し(S1112)、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する(S1113)。さらに、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する(S1114)。
Then, the
また、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dの場合には(S1110の結果が「Y」)、S1108の処理で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいて、以降の処理を実行する。
Further, when the start port switch to be monitored is the
次に、遊技制御装置500は、S1112の処理で取得された入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルから停止図柄パターン情報を取得し(S1115)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S1116)。
Next, the
続いて、遊技制御装置500は、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(S1117)、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(S1118)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備した後(S1119)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(S1120)。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後(S1121)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S1122)。
Next, the
後半変動パターン設定処理(S1121)及び変動パターン設定処理(S1122)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。 The latter half variation pattern setting process (S1121) and the variation pattern setting process (S1122) are processes for selecting one variation pattern from a plurality of variation patterns indicating the variation mode of the identification information. It is executed based on the variation pattern selected by.
そして、遊技制御装置500は、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し(S1123)、コマンド設定処理を実行する(S1124)。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(S1125)、コマンド設定処理を実行する(S1126)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
Then, the
すなわち、S1123の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、S1125の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置550に対して通知することが可能になっている。演出制御装置550は、表示装置48に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
That is, a start opening winning effect command is prepared in the process of S1123, and further a starting opening winning effect symbol command is prepared in the process of S1125, and the determination result (prefetch result) corresponding to the start memory is stored in the corresponding start memory. It is possible to notify the
以下、演出制御装置550による制御について具体的な処理を説明する。
Hereinafter, specific processing for the control by the
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置550によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(S1201)。次に作業領域であるRAM551aを0クリアする(S1202)。そしてCPU初期化処理を実行する(S1203)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM551aに設定し(S1204)、乱数初期化処理を実行する(S1205)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(S1206)。そして割込みを許可する(S1207)。割込みの発生タイミングでは後述するコマンド受信割込み処理(図13)が実行される。
When the main process microcomputer (1st CPU) 551 starts execution of the main process, it first prohibits an interrupt (S1201). Next, the
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)551は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S1208)。WDTは、上述したCPU初期化処理(S1203)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。 Here, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the WDT (watchdog timer) (S1208). The WDT is activated in the CPU initialization process (S1203) described above, and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技者による演出ボタン31の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(S1209)。また遊技制御装置500から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S1210)。
Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 detects an operation signal of the
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード処理を実行する(S1211)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a test mode process (S1211). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and LED lighting or the like is inspected. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御コマンド解析処理(S1210)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置48に表示させるシーン(表示内容)を制御するシーン制御処理を実行する(S1212)。
Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the
さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S1213)。演出制御装置550に関わる異常の他に、遊技制御装置500からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring occurrence of abnormality in the gaming machine 1 (S1213). In addition to the abnormality related to the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、映像制御用マイコン(2ndCPU)554に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S1214)。 Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes effect command editing processing for editing a command to be transmitted to the video control microcomputer (2nd CPU) 554 (S1214).
また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、スピーカー30から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(S1215)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置10d、枠装飾装置18d)を制御する装飾制御処理を実行し(S1216)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置10f、枠演出装置18f)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S1217)。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 30 (S1215). Further, a decoration control process for controlling decoration devices such as LEDs (
最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(S1218)、S1208の処理に戻る。以降、S1208からS1218までの処理を繰り返す。 Finally, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes a random number update process for updating the random number (S1218), and returns to the process of S1208. Thereafter, the processing from S1208 to S1218 is repeated.
〔コマンド受信割込み処理(1stCPU)〕
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551によって実行されるコマンド受信割込み処理の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。コマンド受信割込み処理は、遊技制御装置500からコマンドを受信するごとに実行される処理である。コマンド受信割込み処理は、前述したメイン処理において割込みが許可された(S1207)後に実行可能である。
[Command reception interrupt processing (1st CPU)]
Next, details of command reception interrupt processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 551 will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure of command reception interrupt processing according to the first embodiment of this invention. The command reception interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から受信したコマンドポートの値を取り込む(S1301)。そしてCPUの状態がMODEコマンド(コマンドのMODE部)の受信を待っている状態であるか否かをチェックする(S1302)。 The main control microcomputer (1st CPU) 551 takes in the value of the command port received from the game control device 500 (S1301). Then, it is checked whether or not the state of the CPU is waiting for reception of the MODE command (MODE part of the command) (S1302).
MODEコマンド待ち状態である場合は(S1302の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBがオンであるかをチェックする(S1303)。そしてSSTBがオンである場合は(S1303の結果が「Y」)、受信したコマンドがMODEコマンドであるかをチェックする(S1304)。受信したコマンドがMODEコマンドである場合は(S1304の結果が「Y」)、S1305〜S1308の処理に移行する。SSTBがオンではない場合(S1303の結果が「N」)、又は受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(S1304の結果が「N」)は、S1317及びS1318の処理に移行する。
When waiting for the MODE command (the result of S1302 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 determines whether the data strobe signal SSTB output from the
コマンドが、MODEコマンド待ち状態、かつ、SSTBがオンのときに受信され、該コマンドがMODEコマンドである場合は(S1302,S1303,S1304の結果が全て「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する(S1305)。そして算出後のアドレスに受信したコマンドをMODEコマンドとしてセーブする(S1306)。 If the command is received when the MODE command is waiting and the SSTB is on and the command is a MODE command (the results of S1302, S1303, and S1304 are all “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 calculates the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (S1305). The command received at the calculated address is saved as a MODE command (S1306).
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)551は、タイムアウト監視タイマに初期値を設定してスタートさせる(S1307)。タイムアウト監視タイマは、MODEコマンドを受信してからの経過時間を計測し、設定時間以内にACTIONコマンドを受信しない場合にタイムアウトを発生させる。遊技制御装置500から演出制御装置550に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、連続して送信される。したがって、MODEコマンドを受信してから設定された時間を経過してもACTIONコマンドを受信できなかった場合には、ACTIONコマンドを取りこぼした可能性が高いと判断することができる。そしてCPUの状態をACTIONコマンド(コマンドのACTION部)待ち状態に設定する(S1308)。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。
Here, the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets an initial value to the timeout monitoring timer and starts it (S1307). The timeout monitoring timer measures an elapsed time after receiving the MODE command, and generates a timeout when the ACTION command is not received within the set time. The command transmitted from the
次に、コマンドが、MODEコマンド待ち状態のときに受信され、このときSSTBがONではない、又は、該コマンドがMODEコマンドでない場合は(S1302の結果が「Y」、かつS1303の結果が「N」又はS1304の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、タイムアウト監視タイマを停止する(S1317)。そしてCPUの状態をMODEコマンド待ち状態に設定する(S1318)。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。 Next, the command is received when the MODE command is waiting. At this time, when the SSTB is not ON or the command is not a MODE command (the result of S1302 is “Y” and the result of S1303 is “N”. Or the result of S1304 is “N”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 stops the timeout monitoring timer (S1317). Then, the CPU state is set to a MODE command waiting state (S1318). Then, the command reception interrupt process is terminated.
一方、MODEコマンド待ち状態でない場合は(S1302の結果が「N」)、ACTIONコマンド待ち状態であり、主制御用マイコン(1stCPU)551は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトしているか否かをチェックする(S1309)。すなわち、MODEコマンドを受信してからACTIONコマンドを受信するまでの時間が、タイムアウト監視タイマで設定した時間を超えていないかをチェックする。 On the other hand, when not waiting for the MODE command (the result of S1302 is “N”), it is waiting for the ACTION command, and the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks whether or not the timeout monitoring timer has timed out ( S1309). That is, it is checked whether the time from receiving the MODE command until receiving the ACTION command exceeds the time set by the timeout monitoring timer.
タイムアウトしていない場合は(S1309の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBがオンであるかをチェックする(S1310)。そしてSSTBがオンである場合は(S1310の結果が「Y」)、受信したコマンドがMODEコマンドであるかをチェックする(S1311)。受信したコマンドがMODEコマンドである場合は(S1311の結果が「Y」)、S1305〜S1308の処理に移行する。CPUの状態がACTIONコマンド待ち状態であってもMODEコマンドを受信した場合は、ACTIONコマンドの受信を待たずに、新しく受信した該MODEコマンドを優先に処理する。受信したコマンドがMODEコマンドでない場合は(S1311の結果が「N」)、S1312〜S1314、S1317及びS1318の処理に移行する。
If not timed out (the result of S1309 is “N”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 checks whether the data strobe signal SSTB output from the
また、タイムアウトしている場合(S1309の結果が「Y」)又はSSTBがオンでない場合(S1310の結果が「N」)は、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S1315〜S1318の処理に移行する。 If the time-out has occurred (the result of S1309 is “Y”) or the SSTB is not on (the result of S1310 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 proceeds to the processing of S1315 to S1318. To do.
コマンドがMODEコマンドでない場合は(S1311の結果が「N])、ACTIONコマンドを受信したことになるので、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する(S1312)。そして算出後のアドレスに受信したコマンドをACTIONコマンドとしてセーブする(S1313)。 If the command is not a MODE command (the result of S1311 is “N”), it means that the ACTION command has been received, and the main control microcomputer (1st CPU) 551 calculates the address of the command buffer corresponding to the reception pointer ( The command received at the calculated address is saved as an ACTION command (S1313).
これでMODEコマンド及びACTIONコマンドが1セット揃うので、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信済みコマンド数を1加算して更新する(S1314)。その後、タイムアウト監視タイマを停止する(S1317)。そしてCPUの状態をMODEコマンド待ち状態に設定する(S1318)。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。 As a result, one set of MODE command and ACTION command is prepared, and the main control microcomputer (1st CPU) 551 adds 1 to the number of received commands and updates it (S1314). Thereafter, the timeout monitoring timer is stopped (S1317). Then, the CPU state is set to a MODE command waiting state (S1318). Then, the command reception interrupt process is terminated.
次に、MODEコマンドを受信してからACTIONコマンドを受信する前にタイムアウト監視タイマによってタイムアウトが発生した場合(S1309の結果が「Y」)、又は、SSTBがオンでない場合(S1310の結果が「N」)は、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する(S1315)。そして、算出後のアドレスに基づいて、コマンドバッファにセーブされているMODEコマンドを破棄する(S1316)。 Next, when a timeout occurs by the timeout monitoring timer after receiving the MODE command and before receiving the ACTION command (result of S1309 is “Y”), or when SSTB is not on (result of S1310 is “N”). ]), The main control microcomputer (1stCPU) 551 calculates the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (S1315). Based on the calculated address, the MODE command saved in the command buffer is discarded (S1316).
その後、主制御用マイコン(1stCPU)551は、タイムアウト監視タイマを停止する(S1317)。そしてCPUの状態をMODEコマンド待ち状態に設定する(S1318)。そして本処理を終了して、メイン処理に戻る。 Thereafter, the main control microcomputer (1st CPU) 551 stops the timeout monitoring timer (S1317). Then, the CPU state is set to a MODE command waiting state (S1318). Then, this process is terminated and the process returns to the main process.
〔2ndCPUメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置550によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の映像制御用マイコン(2ndCPU)554によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[2nd CPU main processing (production control device)]
Next, details of another main process executed by the
映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、メイン処理の実行が開始されると、まず、CPU初期化処理を実行する(S1401)。そして、作業領域であるRAM554aを0クリアして(S1402)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM554aに設定する(S1403)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(S1404)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可する(S1405)。
When the execution of the main process is started, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 first executes a CPU initialization process (S1401). Then, the
さらに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、各種制御処理の初期化処理を実行する(S1406)。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理(S1411)で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置48に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置48の画面描画を許可する(S1407)。
Further, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes initialization processing of various control processes (S1406). In the initialization process of various control processes, initialization of variables used in each control process executed in a normal game process (S1411) described later is performed. For example, the background of the video displayed on the
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグをクリア(初期化)して(S1408)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(S1409)。システム周期待ちフラグは、図16にて後述するVブランク割込み処理で所定の処理が完了すると1に設定される。 Thereafter, the video control microcomputer (2ndCPU) 554 clears (initializes) the system cycle wait flag (S1408) and waits until the system cycle wait flag becomes 1 (S1409). The system cycle wait flag is set to 1 when a predetermined process is completed in the V blank interrupt process described later with reference to FIG.
映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグが1になったら(S1409の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554が正常に動作しているかを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S1410)。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン(2ndCPU)554がリセットされる。そして、表示装置48で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し(S1411)、S1408の処理に戻る。以降、S1408からS1411までの処理を繰り返す。
When the system cycle wait flag becomes 1 (the result of S1409 is “Y”), the video control microcomputer (2ndCPU) 554 determines whether the video control microcomputer (2ndCPU) 554 is operating normally. (Watchdog timer) is cleared (S1410). When a predetermined time elapses without clearing the WDT, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 is reset. Then, a normal game process for executing a decoration special figure variation display game or displaying various images on the
〔通常ゲーム処理(2ndCPU)〕
次に、前述したメイン処理(図14)における通常ゲーム処理(S1411)の詳細について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal game processing (2nd CPU)]
Next, details of the base game process (S1411) in the main process (FIG. 14) described above will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating the procedure of the normal game process according to the first embodiment of this invention.
映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、まず、主制御用マイコン(1stCPU)551で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する(S1501)。 First, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes a received command check process for checking a command received by the main control microcomputer (1st CPU) 551 (S1501).
そして、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、表示装置48に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する(S1502)。次に、表示装置48に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御/表示処理を実行する(S1503)。さらに、表示装置48に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する(S1504)。
Then, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes background processing for preparing a still image with no motion in the rendering of the image displayed on the display device 48 (S1502). Next, the reel control / display process for preparing the drawing of the decorative special symbol to be variably displayed among the images displayed on the
また、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、表示装置48に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する(S1505)。
In addition, when there is no start memory number or when the variable display game is not played for a predetermined time, the video control microcomputer (2ndCPU) 554 executes the customer waiting demonstration process so that the
続いて、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、主制御用マイコン(1stCPU)551で実行されるメイン処理のシーン制御処理(S1212)におけるシーンの描画を準備するシーン制御/表示処理を実行する(S1506)。ここでシーン制御/表示処理は、背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。そして、表示装置48に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する(S1507)。そして本処理を終了して、メイン処理のS1408に戻る。
Subsequently, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes a scene control / display process for preparing scene drawing in the main process scene control process (S1212) executed by the main control microcomputer (1st CPU) 551 (see FIG. S1506). Here, the scene control / display process is executed for drawing an image having a motion in the production while the background process is executed for drawing a still image. Then, display system processing for actually displaying an image on the
〔Vブランク割込み処理(2ndCPU)〕
次に、映像制御用マイコン(2ndCPU)554によって実行されるVブランク割込み処理の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態のVブランク割込み処理の手順を示すフローチャートである。Vブランク割込み処理は、前述したメイン処理(図14)において割込みが許可された(S1405)後に、所定の周期(垂直同期信号V_SYNC,水平同期信号H_SYNC)で実行される。
[V blank interrupt processing (2nd CPU)]
Next, details of the V blank interrupt process executed by the video control microcomputer (2nd CPU) 554 will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of V blank interrupt processing according to the first embodiment of this invention. The V blank interrupt process is executed in a predetermined cycle (vertical synchronization signal V_SYNC, horizontal synchronization signal H_SYNC) after an interrupt is permitted (S1405) in the main process (FIG. 14) described above.
映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、まず、フレームカウンタを1加算して更新する(S1601)。そして、フレームカウンタが規定値(例えば、2)以上か否かをチェックする(S1602)。すなわち、規定値分の周期でVDP558が表示装置48に描画し、映像制御用マイコン(2ndCPU)554が通常ゲーム処理(図15)で描画データを準備する。
First, the video control microcomputer (2ndCPU) 554 updates the frame counter by adding 1 (S1601). Then, it is checked whether or not the frame counter is a specified value (for example, 2) or more (S1602). That is, the
フレームカウンタが規定値以上になった場合は(S1602の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグが0か否かをチェックする(S1603)。システム周期待ちフラグが0である場合は(S1603の結果が「Y」)、すなわち、前述したメイン処理(図14)においてシステム周期待ちフラグがクリアされた場合は(S1408)、次の処理に移行して、VDP558は前回の画面表示の描画を完了したか否かをチェックする(S1604)。これは、後述するVDP描画中フラグの状態で判断すればよい。そして、VDP558が描画を完了している場合は(S1604の結果が「Y」)、後述する今回の描画を指示する処理(S1605〜S1609)に移行する。
If the frame counter is equal to or greater than the specified value (the result of S1602 is “Y”), the video control microcomputer (2ndCPU) 554 checks whether the system cycle wait flag is 0 (S1603). If the system cycle wait flag is 0 (result of S1603 is “Y”), that is, if the system cycle wait flag is cleared in the main process (FIG. 14) described above (S1408), the process proceeds to the next process. The
一方、フレームカウンタが規定値未満である場合(S1602の結果が「N」)、システム周期待ちフラグがゼロである場合(S1603の結果が「N」)、又はVDP558が描画を完了していない場合(S1604の結果が「N」)は、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、本処理を終了する。すなわち、規定値分の周期で、描画が完了しなかった場合、又は、描画データの準備が終わらなかった場合に、次の周期で描画を指示するように制御する。
On the other hand, when the frame counter is less than the specified value (result of S1602 is “N”), when the system cycle wait flag is zero (result of S1603 is “N”), or when the
続いて、VDP558が描画を完了している場合には(S1604の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、今回の画面表示を準備するために表示フレームバッファを切り替える(S1605)。ここで、表示フレームバッファは、作業領域554aに設けられ、表示装置48に表示される画像データを一時的に記憶する。
Subsequently, when the
そして、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、VDP558に描画開始を指示して(S1606)、VDP描画中フラグをセットする(S1607)。VDP558が描画している間は、前述したS1604の結果が「N」になるので、VDP558に対して二重に描画指示が出されることはない。次に、フレームカウンタを0クリアする(S1608)。その後、システム周期待ちフラグを1にセットする(S1609)。そして、本処理を終了する。この後メイン処理では、S1409の結果が「Y」になるので、次の処理S1410及びS1411に移行することができる。なお、VDP描画中フラグは、描画が完了すると図示しない別の割込み処理でクリアされる。
The video control microcomputer (2nd CPU) 554 instructs the
このように、Vブランク割込み処理は、メイン処理の通常ゲーム処理(S1411)で表示設定されてフレームバッファに記憶された画像の描画をVDP558に指示する。これにより、VDP558によって表示装置48に画像が表示される。
In this manner, the V blank interrupt process instructs the
以下、本発明の第1の実施の形態の要点について説明する。 The main points of the first embodiment of the present invention will be described below.
先読み予告とは、未実行の変動表示ゲームの結果を予告(示唆)する補助表示であり、先読み予告制御処理は、未実行の変動表示ゲームの結果を予告するための処理である。本発明の第1の実施の形態では、大当りとなるときだけ先読み予告を行うのではなく、大当りを発生しない場合においてもにぎやかしとして先読み予告を行う。 The pre-reading advance notice is an auxiliary display for giving a notice (suggesting) the result of the unexecuted variable display game, and the prefetch advance notice control process is a process for notifying the result of the unexecuted variable display game. In the first embodiment of the present invention, the pre-reading notice is not performed only when the big hit is made, but the pre-reading notice is given as lively when the big hit is not generated.
また、本発明の第1の実施の形態では、後述する先読み予告制御処理において、始動口入賞演出コマンドがノーマルリーチ以下の場合には、対応する始動記憶の保留のガセ表示を行うか否かを決定するガセ表示実行抽選を行って、一定の確率で先読み予告を行うように制御する。そして、後述するストック制御処理において、保留の先読み予告がガセ表示であるガセ先読み回数を貯めて、貯まった回数(ストック数)に応じて変動表示ゲームの演出を変えるように制御する。 Further, in the first embodiment of the present invention, in the pre-reading notice control process described later, when the start opening winning effect command is not more than normal reach, it is determined whether or not the corresponding start memory hold display is performed. A lottery for executing display display is performed, and control is performed so that a prefetch notice is performed with a certain probability. In a stock control process to be described later, control is performed so as to accumulate the number of times of prefetching for which the pre-reading notice for holding is a gasse display, and to change the effect of the variable display game according to the number of times of accumulation (the number of stocks).
〔先読み予告制御処理(1stCPU)〕
図17は、本発明の第1の実施の形態の先読み予告制御処理のフローチャートである。先読み予告制御処理は、前述した主制御用マイコン(1stCPU)によって実行されるメイン処理(図12)におけるシーン制御処理(S1212)のひとつである。また、図18は、本発明の第1の実施の形態の先読み予告表示設定を行う対象となるコマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)の一例を示す表である。
[Pre-reading notice control process (1st CPU)]
FIG. 17 is a flowchart of the prefetch notice control process according to the first embodiment of this invention. The prefetch notice control process is one of the scene control processes (S1212) in the main process (FIG. 12) executed by the main control microcomputer (1stCPU) described above. FIG. 18 is a table showing an example of commands (start opening prize presentation command, start opening prize presentation symbol command) for which the prefetch notice display setting according to the first embodiment of the present invention is set.
まず、図18を参照して、始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドについて説明する。始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドは、遊技球が始動入賞口に入賞した場合に遊技制御装置500から演出制御装置550に送信されるコマンドである。
First, with reference to FIG. 18, the start opening prize effect command and the start opening prize effect symbol command will be described. The start opening winning effect command and the starting opening winning effect design command are commands transmitted from the
始動口入賞演出コマンドでは、実行されるリーチの種類や変動表示時間が特定される。図示した例としては対応する始動記憶がはずれの場合を示している。なお、遊技制御装置500側では変動表示時間のみを指定してリーチの態様は演出制御装置550側で決定してもよい。
In the start opening prize production command, the type of reach to be executed and the variable display time are specified. The illustrated example shows a case where the corresponding start-up memory is out of place. Note that the
始動口入賞演出図柄コマンドは、大当り図柄の種類を特定する。図示した例としては対応する始動記憶が当りの場合を示している。リーチの種類などは、演出制御装置550側で決定してもよい。
The start opening winning design symbol command specifies the type of jackpot symbol. The illustrated example shows a case where the corresponding start-up memory is successful. The type of reach may be determined on the side of the
続いて図17を参照して、先読み予告制御処理の手順について説明する。 Next, with reference to FIG. 17, the procedure of the prefetch notice control process will be described.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、前述したメイン処理の遊技制御コマンド解析処理(S1210)で解析されたコマンドの解析内容を確認する(S1701)。そして、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かをチェックする(S1702)。飾り特図保留数コマンドは、遊技制御装置500でコマンド設定処理(S1016)を実行することによって演出制御装置550に送信される。
First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 confirms the analysis content of the command analyzed in the game control command analysis process (S1210) of the main process described above (S1701). Then, it is checked whether or not a decoration special figure hold number command has been received (S1702). The decoration special figure hold number command is transmitted to the
飾り特図保留数コマンドを受信している場合は(S1702の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、飾り特図保留数コマンドに対応する始動口入賞演出コマンドを受信済みか否かをチェックする(S1703)。始動口入賞演出コマンドは、遊技制御装置500でコマンド設定処理(S1124)を実行することによって演出制御装置550に送信される。これらのコマンドは、前述したコマンド受信割込み処理(図13)によって受信される。
If the decorative special figure hold number command has been received (the result of S1702 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 has received the start opening prize effect command corresponding to the decorative special figure hold number command. It is checked whether or not (S1703). The start opening winning effect command is transmitted to the
飾り特図保留数コマンドを受信していない場合(S1702の結果が「N」)、又は、対応する始動口入賞演出コマンドを受信していない場合(S1703の結果が「N」)は、主制御用マイコン(1stCPU)551は、本処理を終了する。 When the decorative special figure hold number command has not been received (result of S1702 is “N”), or when the corresponding start opening winning effect command has not been received (result of S1703 is “N”), the main control The microcomputer (1stCPU) 551 ends this process.
飾り特図保留数コマンド及び対応する始動口入賞演出コマンドを受信している場合は(S1702の結果が「Y」、かつ、S1703の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、該始動口入賞演出コマンドの内容を確認する(S1704)。 When the decoration special figure hold number command and the corresponding start opening prize effect command are received (the result of S1702 is “Y” and the result of S1703 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 The contents of the start opening winning effect command are confirmed (S1704).
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信した始動口入賞演出コマンドがコマンド1であるか否かをチェックする(S1705)。コマンド1は、対応する始動記憶がはずれで、Nリーチ(ノーマルリーチ)以下であることを意味する。
Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks whether or not the received start opening winning effect command is command 1 (S1705).
受信した始動口入賞演出コマンドがコマンド1である場合は(S1705の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、対応する始動記憶の保留中に先読み予告のガセ表示を実行するか否かを決定するガセ表示実行抽選を行う(S1706)。そして、ガセ表示を実行する場合は(S1707の結果が「Y」)、ガセ表示を実行するように先読み予告表示設定を実行する(S1708)。ガセ表示を実行しない場合は(S1707の結果が「N」)、本処理を終了する。ガセ表示を実行するか否かを決定する抽選についての詳細は図19を参照して後述する。 If the received start opening winning effect command is command 1 (the result of S1705 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes the pre-reading notice gusset display while the corresponding start memory is suspended. A gaze display execution lottery is performed to determine whether or not (S1706). If the display is to be executed (the result of S1707 is “Y”), the pre-reading notice display setting is executed to execute the display of the display (S1708). When the display is not executed (the result of S1707 is “N”), this process is terminated. Details of the lottery for determining whether or not to perform the display will be described later with reference to FIG.
一方、受信した始動口入賞演出コマンドがコマンド1でない場合は(S1705の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、先読み予告表示設定を実行する(S1708)。この場合は、変動表示ゲームの結果がはずれであっても、SPリーチ(スペシャルリーチ)は発生するので、対応する始動記憶の先読み予告はガセではないとする。 On the other hand, when the received start opening winning effect command is not command 1 (result of S1705 is “N”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes the pre-reading notice display setting (S1708). In this case, since the SP reach (special reach) occurs even if the result of the variable display game is out of place, it is assumed that the pre-reading advance notice of the corresponding start memory is not a frustration.
なお、前述ではSPリーチ以上はガセではないと定義したが、SPリーチ以上の場合にガセ表示実行抽選を実行することも可能である。例えば、受信したコマンドが始動口入賞演出コマンドの場合はガセ表示実行抽選を行ってから先読み予告表示設定を実行して、始動口入賞演出図柄コマンドの場合はそのまま先読み予告表示設定を実行してもよい。 In the above description, it is defined that the SP reach or higher is not a gusset, but it is also possible to execute a gusset display lottery when the SP reach or higher. For example, if the received command is a start opening prize presentation command, the pre-reading notice display setting is executed after the gasse display execution lottery is executed, and if the received command is a starting opening prize presentation symbol command, the pre-reading notice display setting is executed as it is. Good.
〔ガセ表示実行抽選テーブル〕
次に、前述したガセ表示実行抽選(S1706)について詳細を説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態のガセ表示実行抽選テーブルである。
[Gasse display execution lottery table]
Next, the details of the above-described gasse display execution lottery (S1706) will be described. FIG. 19 is a gasse display execution lottery table according to the first embodiment of this invention.
ガセ表示実行抽選テーブルは、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)で生成される。そして抽選された演出乱数が1〜5の場合は保留のガセ表示を実行し、抽選された演出乱数が6〜100の場合は保留のガセ表示を実行しない。この場合、20回に1回の確率でガセ表示が実行される。
The gasse display execution lottery table is generated by the main control microcomputer (1st CPU) of the
このように受信した始動口入賞演出コマンドがコマンド1の場合は、対応する始動記憶のはずれ、かつ、Nリーチ以下が確定しているが、にぎやかしとしてガセの先読み予告、すなわち保留のガセ表示を行う。本発明の第1の実施の形態では、一定(20回に1回)の確率でガセの先読み予告(保留のガセ表示)を行う。
When the start opening winning effect command received in this way is
〔ストック制御処理(1stCPU)〕
図20は、本発明の第1の実施の形態のストック制御処理のフローチャートである。ストック制御処理は、前述した先読み予告制御処理と同様にシーン制御処理(S1212)で実行される。
[Stock control processing (1st CPU)]
FIG. 20 is a flowchart of the stock control process according to the first embodiment of this invention. The stock control process is executed in the scene control process (S1212) in the same manner as the prefetch notice control process described above.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、始動記憶に対応する変動表示を開始するか否かをチェックする(S2001)。 First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks whether or not to start the variable display corresponding to the start memory (S2001).
変動表示を開始する場合は(S2001の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、変動表示に対応して消化する始動記憶の表示状態を確認する(S2002)。そして始動記憶が先読み予告表示中であれば(S2003の結果が「Y」)、開始する変動表示の変動時間や内容といった変動パターンを確認する(S2004)。 When the variable display is started (the result of S2001 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 confirms the display state of the start memory to be digested corresponding to the variable display (S2002). If the start-up memory is being displayed in the pre-reading notice (the result of S2003 is “Y”), the fluctuation pattern such as the fluctuation time and contents of the fluctuation display to be started is confirmed (S2004).
なお、変動表示を開始しない場合(S2001の結果が「N」)、又は、先読み予告を表示していない始動記憶に対応する変動表示を開始する場合(S2001の結果が「Y」、かつ、S2003の結果が「N」)は、主制御用マイコン(1stCPU)551は、本処理を終了する。 When the variable display is not started (the result of S2001 is “N”), or when the variable display corresponding to the start memory that does not display the pre-reading notice is started (the result of S2001 is “Y” and S2003). Is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 ends this processing.
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、先読み予告を表示している始動記憶に対応する変動表示の結果が大当りであるか否かをチェックする(S2004)。大当りか否かは、例えば、受信したコマンドが始動口入賞演出図柄コマンドであるか否かで判断することができる。 Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks whether or not the result of the variable display corresponding to the start-up memory displaying the pre-reading notice is a big hit (S2004). Whether or not it is a big hit can be determined, for example, based on whether or not the received command is a start opening prize winning design command.
変動表示の結果が大当りである場合は(S2005の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、ここまでのガセ先読みストック数(ガセ表示実行回数)を確認する(S2006)。 When the result of the variable display is a big hit (the result of S2005 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 confirms the number of the prefetched stocks (the number of times of performing the display of the gasses) so far (S2006).
そして、ガセ先読みストック数が、あと1加算されるとストック可能な数の最大値に到達する場合には(S2007の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、変動表示の結果が大当りであっても、対応する先読み予告をガセ先読みとしてストックする。このため、ガセ先読みストック数を1加算して更新するガセ先読みストック数更新設定を実行すると(S2008)、ガセ先読みストック数は最大値となる。そして、ガセ先読みストック数の消化と引き換えに、大当り用の特別演出を設定する(S2009)。最後に、ガセ先読みストック数を0に設定するガセ先読みストッククリア設定を実行する(S2010)。 If the number of stock-read-ahead stocks reaches the maximum value that can be stocked by adding 1 (the result of S2007 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 displays the fluctuation display. Even if the result is a big hit, the corresponding prefetching notice is stocked as a gasse prefetching. For this reason, if the setting for updating the number of prefetched stocks to be updated by adding 1 to the number of prefetched stocks is executed (S2008), the number of stocked prefetched stocks becomes the maximum. Then, a special effect for the big hit is set in exchange for the digestion of the number of prefetched stocks (S2009). Finally, the gasse prefetch stock clear setting is executed to set the number of gaze prefetch stocks to 0 (S2010).
一方、ガセ先読みストック数が、あと1加算されてもストック可能な数の最大値に到達しない場合には(S2007の結果が「N」)、今回の大当り分の先読み予告をガセ先読みとしてストックしても特別演出のために必要なストック数(最大値)に満たないので、主制御用マイコン(1stCPU)551は、本処理を終了する。この場合の大当りは、通常演出となる。 On the other hand, if the number of stock prefetched stocks does not reach the maximum stockable number even if one more is added (the result of S2007 is “N”), the prefetching notice for this big hit is stocked as a gasse prefetching. However, since the number of stocks (maximum value) necessary for the special effect is not reached, the main control microcomputer (1st CPU) 551 ends this processing. The big hit in this case is a normal performance.
変動表示の結果が大当りでない場合は(S2005の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、はずれが確定していてもSP1リーチ以上になるか否かをチェックする(S2011)。 If the result of the variable display is not a big hit (the result of S2005 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks whether or not the SP1 reach or more is reached even if the deviation is confirmed (S2011). .
そして、SP1リーチ以上になる場合は(S2011の結果が「Y」)、表示された先読み予告はガセではないと考えるので、主制御用マイコン(1stCPU)551は、本処理を終了する。 When the SP1 reach or more is reached (the result of S2011 is “Y”), since the displayed pre-reading notice is not a frustration, the main control microcomputer (1st CPU) 551 ends this process.
一方、SP1リーチ以上にならない、すなわちNリーチ以下である場合は(S2011の結果が「N」)、表示された先読み予告はガセなので、主制御用マイコン(1stCPU)551は、ガセ先読みストック数を1加算して更新するガセ先読みストック数更新設定を実行する(S2012)。 On the other hand, if it is not equal to or greater than SP1 reach, that is, less than or equal to N reach (result of S2011 is “N”), the displayed pre-reading notice is gusset, so the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines the number of pre-fetched stock Gase look-ahead stock number update setting to update by adding 1 is executed (S2012).
これにより、ガセ先読みストック数がストック可能な数の最大値に到達する場合には(S2013の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、ガセ先読みストック数の消化と引き換えに、はずれ用の特別演出を設定する(S2014)。そして、ガセ先読みストック数を0に設定するガセ先読みストッククリア設定を実行する(S2010)。 As a result, when the number of stock prefetched stocks reaches the maximum value that can be stocked (result of S2013 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 exchanges the number of stock prefetched stocks for digestion. Then, a special effect is set for the off (S2014). Then, the gaze prefetch stock clear setting for setting the number of gaze prefetch stocks to 0 is executed (S2010).
また、ガセ先読みストック数がストック可能な数の最大値に到達しない場合には(S2013の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、ストック数不足のため特別演出を設定することができないので、本処理を終了する。 In addition, when the number of prefetched stocks does not reach the maximum value that can be stocked (the result of S2013 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets a special effect because the stock number is insufficient. Since this is not possible, the present process is terminated.
このように、本処理では、先読みされた始動記憶が大当りとなる場合に、ガセ先読みストック数によって、通常演出の大当りにするか、又は、特別演出の大当りにするか、を設定する。また、先読みされた始動記憶がはずれ、かつ、Nリーチ以下となる場合にも、ガセ先読みストック数によって、通常演出のはずれにするか、又は、特別演出のはずれにするか、を設定する。 In this way, in this process, when the pre-read start-up memory is a big hit, whether to make a big hit for a normal effect or a big hit for a special effect is set according to the number of prefetched stocks. Also, when the pre-read start-up memory is lost and the reach is less than N reach, it is set according to the number of gaze pre-read stocks whether the normal effect is lost or the special effect is lost.
なお、前述では、特別演出を設定したらガセ先読みストック数を全て消化して0に戻すように設定しているが、ストック数を全て消化せずに所定数を消化するように設定することも可能である。また、変動表示の結果が大当りでない場合は、リーチの種類に応じてガセ先読みストック数を更新しているが、演出に応じてガセ先読みストック数を更新することも可能である。例えば、期待度が高い所定の予告演出が出現しなかった場合に、ガセ先読みストック数を更新するように設定してもよい。 In the above, when the special effect is set, the number of prefetched stocks is set to zero and returned to 0. However, it is also possible to set a predetermined number without using all the stock numbers. It is. In addition, when the result of the variable display is not a big hit, the number of prefetched stocks is updated according to the type of reach, but the number of prefetched stocks can be updated according to the production. For example, it may be set so that the number of pre-fetched stocks is updated when a predetermined notice effect with high expectation does not appear.
〔特別演出の実行タイミング〕
次に、図21を参照して、前述したストック制御処理(図20)において設定される特別演出が実行されるタイミングについて説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態における特別演出が実行されるタイミングを示すタイムチャートである。
[Execution timing of special production]
Next, with reference to FIG. 21, the timing at which the special effect set in the stock control process (FIG. 20) described above is executed will be described. FIG. 21 is a time chart showing the timing at which the special effect is executed in the first embodiment of the present invention.
最上段は、ガセ先読みストック数を示しており、2段目は、識別図柄の変動(変動表示の実行)タイミングを示している。3段目は、特別演出の表示タイミングを示している。 The top row shows the number of prefetched stocks, and the second row shows the variation timing of the identification symbol (execution of variation display). The third row shows the display timing of the special effect.
本発明の第1の実施の形態では、ガセ先読みストック数のストック可能な数の最大値を5とする。ここでは、識別図柄が変動を開始してからガセ先読みストック数が更新されて最大値5となり、変動中にストック消化と引き換えに特別演出が表示される。そして、ガセ先読みストック数はゼロに設定される。ここでは、ガセ先読みストック数が最大値になった時点で、変動中に特別演出が表示されることを遊技者に報知している。 In the first embodiment of the present invention, the maximum value of the number of stock prefetched stocks that can be stocked is 5. Here, after the identification symbol starts to change, the number of prefetched stocks is updated to a maximum value of 5, and a special effect is displayed in exchange for stock consumption during the change. The number of prefetched stocks is set to zero. Here, the player is informed that the special effect is displayed during the fluctuation when the number of pre-fetched stocks reaches the maximum value.
〔画面遷移例〕
図22は、本発明の第1の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
[Screen transition example]
FIG. 22 is a diagram showing an example of screen transition displayed on the display device in the first embodiment of the present invention.
図22(A)は、始動記憶に基づいて、識別図柄の変動が開始される直前の画面である。具体的には、画面左下に設けられた始動記憶表示領域に、4つの保留玉(始動記憶)が表示され、画面左端の始動記憶から消化される。ここで、消化される始動記憶は、保留玉の色が他の保留玉の色とは異なり、先読み予告が行われている。このため当該変動には、何らかの演出等が発生する可能性があることを示唆している。そして、当該変動が開始されると、先読み予告に応じて図22(B)又は図22(D)に示す画面が表示される。このとき、識別図柄の変動開始とともに対応する始動記憶は消化されて画面表示から消える。 FIG. 22A is a screen immediately before the change of the identification symbol is started based on the start memory. Specifically, four reserved balls (starting memories) are displayed in the starting memory display area provided at the lower left of the screen, and are digested from the starting memory at the left end of the screen. Here, in the start-up memory to be digested, the color of the reserved ball is different from the colors of the other reserved balls, and a pre-reading notice is performed. For this reason, it is suggested that there is a possibility that some effect or the like may occur in the fluctuation. Then, when the change is started, the screen shown in FIG. 22B or FIG. 22D is displayed according to the pre-reading notice. At this time, the start memory corresponding to the start of the variation of the identification symbol is digested and disappears from the screen display.
図22(B)及び(C)は、消化された始動記憶の先読み予告が、予告演出及びSPリーチを発生する、すなわち、ガセではない場合の画面遷移である。この場合は、図22(B)に示すように、識別図柄の変動中に画面中央で予告演出が実行され、図22(C)に示すように、識別図柄はリーチとなる。そして、当該リーチはSPリーチに発展する。なお、SPリーチには発展せず単にリーチとなる場合があってもよいし、リーチには発展せず特定の予告が出現する場合があってもよく、それらの場合であってもガセではないとみなすようにしてよい。 FIGS. 22B and 22C show screen transitions when the pre-reading notice of the digested start-up memory generates a notice effect and SP reach, that is, not a frustration. In this case, as shown in FIG. 22B, a notice effect is executed at the center of the screen during the change of the identification symbol, and the identification symbol becomes reach as shown in FIG. Then, the reach develops into SP reach. There may be cases where SP reach does not develop and it simply becomes reach, or there may be cases where a specific notice appears without reaching reach. May be considered.
図22(D)及び(E)は、消化された始動記憶の先読み予告が、実際は予告演出もリーチも発生しないガセであった場合の画面遷移である。この場合は、図22(D)に示すように、識別図柄の変動が開始されても何も起こらない。さらに図22(E)に示すように、識別図柄はリーチにもならない。そして、当該先読み予告をガセ先読みとして、画面右上に設けられるガセ先読みストック領域にそのストック分が表示される。 FIGS. 22D and 22E show screen transitions when the pre-reading notice of the digested start-up memory is actually a frustration that does not generate any notice effect or reach. In this case, as shown in FIG. 22D, nothing happens even if the variation of the identification symbol is started. Further, as shown in FIG. 22E, the identification symbol does not reach. Then, the prefetching notice is used as the prefetching of the prefetch, and the stock amount is displayed in the prefetching stock area of the gaze provided in the upper right of the screen.
なお、ガセ先読みストック数によっては、図22(D)に示すような画面ではなく、ガセ先読みストック数の消化と引き換えに特別演出が実行される画面が表示される。また、先読み予告が大当りである場合であっても、それまでのガセ先読みストック数によっては、図22(B)に示す画面ではなく、ガセ先読みストック数の消化と引き換えに特別演出が実行される画面が表示される。 Depending on the number of prefetched stocks, a screen on which a special effect is executed in exchange for digestion of the prefetched stock numbers is displayed instead of the screen shown in FIG. Even if the prefetching notice is a big hit, depending on the number of prefetched stocks up to that point, a special effect is executed in exchange for the digestion of the number of prefetched stocks instead of the screen shown in FIG. A screen is displayed.
〔ガセ先読みストック数の消化演出〕
続いて、図23を参照して、ガセ先読みストック数の消化と引き換えに特別演出を実行する場合の画面遷移を説明する。図23は、本発明の第1の実施のガセ先読みストック数の消化演出の一例を示す図である。図23は、前述した特別演出タイミングのタイムチャート(図21)に対応する。
[Digestion of the number of prefetched stocks]
Next, with reference to FIG. 23, a screen transition in the case where a special effect is executed in exchange for digestion of the number of prefetched stocks will be described. FIG. 23 is a diagram illustrating an example of the digestion effect of the number of prefetched stocks according to the first embodiment of this invention. FIG. 23 corresponds to the time chart (FIG. 21) of the special effect timing described above.
図23(A)は、識別図柄の変動中にガセ先読みストック数が最大値5に到達した状態の画面である。第1の実施の形態では、ガセ先読みストック数が貯まったときに変動を開始している変動表示ゲームにおいて、特別演出が表示される。
FIG. 23A is a screen in a state in which the number of prefetched stocks reaches the
図23(B)は、貯まったガセ先読みストックを消化する状態の画面である。第1の実施の形態では、最大値5まで貯まったガセ先読みストック数は全て消化される。そして、ガセ先読みストック領域に表示されたストック数がひとつのかたまりに合体されて画面右上に表示され、そのかたまりが画面に拡がってはじけていく演出が表示される。このとき識別図柄は変動中である。 FIG. 23B is a screen in a state in which the accumulated prefetched stock is digested. In the first embodiment, all the prefetched stock numbers stored up to a maximum value of 5 are digested. Then, the number of stocks displayed in the gaze prefetch stock area is combined into one lump and displayed on the upper right of the screen, and an effect that the lump expands on the screen and pops is displayed. At this time, the identification symbol is changing.
図23(C)は、画面中央に特別演出が表示された状態の画面である。特別演出ではリーチになるか否かによって当該変動表示ゲームの結果がわかるようになっている。具体的には、特別演出として、例えば、キャラクタを出現させて、同じく画面中央で変動中の識別図柄がリーチになる場合は、キャラクタが大当りを伝えるアクションを見せる。また、はずれの場合は、設定された変動時間が短いため、特別演出は、キャラクタ等の出現で終了する。前述したように、特別演出には大当り用(S2009)とはずれ用(S2014)とがある。第1の実施の形態では、特別演出が表示される変動表示ゲームにおいて、識別図柄がリーチになった時点で大当りになることがわかるので、リーチになるか否かに焦点をあてた特別演出を設定する。このときガセ先読みストック数は特別演出と引き換えに消化され、ガセ先読みストック領域には何も表示されない。 FIG. 23C is a screen in a state where a special effect is displayed at the center of the screen. In the special performance, the result of the variable display game can be understood depending on whether or not the reach is achieved. Specifically, as a special effect, for example, when a character appears and an identification symbol that is fluctuating in the center of the screen becomes reach, the character shows an action to convey a big hit. In the case of a loss, since the set fluctuation time is short, the special effect ends with the appearance of a character or the like. As described above, there are special effects for big hits (S2009) and deviations (S2014). In the first embodiment, in the variable display game in which a special effect is displayed, it can be seen that a big hit is made when the identification symbol becomes reach. Set. At this time, the number of prefetched stocks is consumed in exchange for the special effect, and nothing is displayed in the prefetched stock area.
なお、前述した特別演出は、キャラクタ等を出現させる演出であるが、これに限らない。例えば、特別演出として、変動パターンに替えて、期待度の高い予告演出を実行したり、リーチ演出を変更したりすることも可能である。さらに、特別演出として、ガセ表示実行抽選テーブル(図19)のガセ表示実行確率を下げて、次回から先読み予告の報知信頼度を上げることも可能である。 In addition, although the special effect mentioned above is an effect which makes a character etc. appear, it is not restricted to this. For example, as a special effect, it is also possible to execute a highly anticipated notice effect or change the reach effect instead of the variation pattern. Furthermore, as a special effect, it is also possible to lower the gaze display execution probability of the gasse display execution lottery table (FIG. 19) and increase the notification reliability of the pre-reading notice from the next time.
〔第1の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第1の実施の形態によれば、始動記憶に対して先読み予告したにもかかわらず、対応する変動表示の結果が、大当りを発生しないどころかSPリーチ(もしくは特定の予告)すら発生しない場合に、その先読みをガセ先読みとする。そして、ガセ先読みの回数(ガセ先読みストック数)を貯める。そして、ガセ先読みストック数が所定数に達したら、様々な特別演出が演出される。このため、先読み予告されたことで大当りを期待した変動表示ゲームの結果が、SPリーチ(もしくは特定の予告)すら発生せずにはずれになったとしても、遊技者は、ガセ先読みストック数の消化と引き換えに、変化に富んだ変動表示ゲームを楽しむことができる。そして、期待はずれのガセ先読みによる遊技者のストレスを軽減し、遊技意欲の低下を防ぐことができる。また、様々な変動表示ゲームを提供するので、遊技の興趣を高めることができる。
[Effect of the first embodiment]
As described above, according to the first embodiment of the present invention, although the pre-reading advance notice is given to the start memory, the corresponding fluctuation display result does not generate a big hit, rather than SP reach (or a specific (Notice) Even if it does not occur, the prefetching will be the prefetching. Then, the number of times of pre-reading (the number of pre-reading stock) is stored. When the number of pre-read stocks reaches a predetermined number, various special effects are produced. For this reason, even if the result of the variable display game that is expected to win a big hit due to the pre-reading notice is disregarded without causing SP reach (or even a specific notice), the player will not be able to digest the number of pre-reading stock. In exchange, you can enjoy a variety of display games. Then, it is possible to reduce the player's stress due to disappointing gaze look-ahead and prevent a decrease in gaming motivation. Also, since various variable display games are provided, it is possible to enhance the interest of the game.
また、先読み予告された始動記憶が大当りとなる場合にも、ガセ先読みストック数に応じて、通常演出の大当り又はガセ先読みストック数の消化による特別演出の大当りが演出される。特別演出の大当りを演出する場合は、大当りの先読み予告をガセ先読み予告としてカウントしている。そして、ガセ先読みストック数が1加算された後、貯まったガセ先読みストック数の消化と引き換えに特別演出が表示される。このようにガセ先読みストック数が加算更新されても、変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合がある。このため、変動表示ゲームの結果が出る前に画面表示されるガセ先読みストック数が更新されても、遊技者は大当りの期待を維持することができる。そして、変動表示ゲームの結果が大当りではない場合でも、ガセ先読みストック数の消化による特別演出(はずれ用)が演出されるので、遊技者はストレスを感じることなく、遊技を楽しむことができる。また、大当りの演出態様が増えるので、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, even when the start memory for which the pre-reading notice is made becomes a big hit, a special big hit or a special big hit by digesting the number of pre-read stocks is produced according to the number of pre-read stocks. In the case of directing a special jackpot, the jackpot prefetch notice is counted as a gasse prefetch notice. Then, after 1 is added to the number of stock prefetched stocks, a special effect is displayed in exchange for digesting the number of stocked prefetched stocks. Thus, even if the number of pre-fetched stocks is added and updated, the result of the variable display game may be a big hit. For this reason, even if the number of gaze look-ahead stocks displayed on the screen before the result of the variable display game is updated, the player can maintain the jackpot expectation. Even when the result of the variable display game is not a big hit, a special effect (for losing) is produced by digesting the number of prefetched stocks, so that the player can enjoy the game without feeling stress. In addition, since the number of bonuses is increased, the interest of the game can be enhanced.
(第1の実施の形態の変形例)
本発明の第1の実施の形態では、先読み予告制御処理(図17)において、受信した始動口入賞演出コマンドがコマンド1でない場合(S1705の結果が「N」)、すなわち、受信した始動口入賞演出コマンドがSPリーチ以上である場合は、必ず先読み予告表示を行うように制御している(S1708)。変形例として、受信した始動口入賞演出コマンドがSP1リーチ以上である場合に、始動記憶数に応じて先読み予告表示を行うか否かを変更する態様について説明する。具体的には、受信した始動口入賞演出コマンドの変動パターンテーブルが、対応する始動記憶を消化するときの始動記憶数によって変わる場合に、ガセ先読みストック数があと1回で最大値になるときは、変動パターンテーブルが変わっても確実にSP1リーチ以上になるときに限り、先読み予告表示を行うように制御する。
(Modification of the first embodiment)
In the first embodiment of the present invention, in the prefetch notice control process (FIG. 17), when the received start opening prize effect command is not command 1 (the result of S1705 is “N”), that is, the received start opening winning prize is received. When the production command is SP reach or higher, the pre-reading notice display is always controlled (S1708). As a modified example, a description will be given of a mode in which whether or not the pre-reading notice display is performed according to the number of start memories when the received start opening winning effect command is SP1 reach or more will be described. Specifically, when the variation pattern table of the received start opening winning effect command changes depending on the start memory number when digesting the corresponding start memory, the number of pre-read stocks will become the maximum value once more Even if the variation pattern table changes, control is performed so that the pre-reading notice display is performed only when it is surely SP1 reach or more.
以下、第1の実施の形態の変形例における先読み予告制御処理について図24及び図25を参照して説明する。 Hereinafter, the prefetch notice control process in the modification of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 24 and 25. FIG.
図24は、本発明の第1の実施の形態の変形例の先読み予告制御処理のフローチャートである。また、図25は、本発明の第1の実施の形態の変形例において、始動記憶消化時の始動記憶数に応じて変更される変動パターンテーブルの一例を示す図である。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図17と同じ符号を割り当てて説明を省略する。 FIG. 24 is a flowchart of a prefetch notice control process according to a modification of the first embodiment of this invention. FIG. 25 is a diagram showing an example of a variation pattern table that is changed in accordance with the number of start memories at the time of start memory digestion in a modification of the first embodiment of the present invention. In addition, about the process which is common in 1st Embodiment, the code | symbol same as FIG. 17 is allocated and description is abbreviate | omitted.
まず、図24を参照して、第1の実施の変形例における先読み予告制御処理について説明する。 First, referring to FIG. 24, the prefetch notice control process in the first modification will be described.
第1の実施の形態の変形例では、受信した始動口入賞演出コマンドが始動口入賞演出コマンド1でない場合は(S1705の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、ガセ先読みストック数を確認する(S2401)。 In the modification of the first embodiment, when the received start opening prize effect command is not the starting opening prize effect command 1 (the result of S1705 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 reads the gaze look ahead. The number of stocks is confirmed (S2401).
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、ガセ先読みストック数があと1回で最大値になるか否かをチェックする(S2402)。 Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks whether the number of prefetched stocks reaches the maximum value once more (S2402).
ガセ先読みストック数があと一回で最大値になる場合は(S2402の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、対応する変動表示ゲームの演出内容を決定する変動パターン乱数が、変動パターンテーブルに左右されない情報か確認する(S2403)。このとき変動パターンテーブルは、対応する変動表示ゲームが実行されるときの始動記憶数に応じて変化する。変動パターンテーブルについての詳細は、後述する。 When the number of prefetched stocks reaches the maximum value once more (the result of S2402 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 has a variation pattern random number that determines the contents of the corresponding variation display game effect. Whether the information does not depend on the variation pattern table is checked (S2403). At this time, the variation pattern table changes according to the number of start memories when the corresponding variation display game is executed. Details of the variation pattern table will be described later.
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、対応する変動表示ゲームが必ずSP1リーチ以上になるか否かをチェックする(S2404)。 Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks whether or not the corresponding variable display game is always equal to or higher than SP1 reach (S2404).
そして、変動表示ゲームが必ずSP1リーチ以上になる場合は(S2404の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、先読み予告表示設定を実行する(S1708)。 If the variable display game is always SP1 reach or higher (the result of S2404 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes the pre-reading notice display setting (S1708).
また、変動表示ゲームがSP1リーチ以上にならない場合は(S2404の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、先読み予告表示設定を実行せずに本処理を終了する。 If the variable display game does not reach SP1 reach or more (the result of S2404 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 ends this processing without executing the pre-reading notice display setting.
一方、ガセ先読みストック数があと一回で最大値にならない場合は(S2402の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、第1の実施の形態と同様に、先読み予告表示設定を実行する(S1708)。 On the other hand, if the number of pre-read stocks does not reach the maximum value in one more time (the result of S2402 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 displays a pre-reading notice in the same manner as in the first embodiment. The setting is executed (S1708).
ここで、図25を参照して、前述したS2403で用いる変動パターンテーブルについて説明する。 Here, with reference to FIG. 25, the fluctuation pattern table used in S2403 described above will be described.
上段は、受信した始動口入賞演出コマンドに対応する始動記憶が消化されるタイミングにおいて、未消化である始動記憶数が1つの場合の変動パターンテーブルを示す。このときの変動パターンテーブルは、始動記憶数が0の場合の変動パターンテーブルと同じとする。 The upper row shows a variation pattern table when the number of unstarted start memories is one at the timing when start memories corresponding to the received start opening winning effect command are digested. The variation pattern table at this time is the same as the variation pattern table when the start memory number is zero.
下段は、受信した始動口入賞演出コマンドに対応する始動記憶が消化されるタイミングにおいて、未消化である始動記憶数が3つの場合の変動パターンテーブルを示す。図中の範囲Aは、始動記憶数が1つから3つに増えることによって変動パターンが変更される変動パターン乱数の範囲を示す。 The lower row shows a variation pattern table in the case where the number of unstarted start memories is three at the timing when start memories corresponding to the received start opening winning effect command are digested. A range A in the figure indicates a range of variation pattern random numbers in which the variation pattern is changed by increasing the number of start memories from one to three.
上段と下段の変動パターンテーブルを比較すると、始動記憶数が多い状況では、SPリーチになる変動パターン乱数の範囲が狭められる。受信した始動口入賞演出コマンドの変動パターン乱数が範囲Aにある場合は、コマンド受信時の変動パターンはSPリーチであっても、対応する始動記憶消化時の変動パターンはNリーチ以下となる可能性がある。 Comparing the upper and lower fluctuation pattern tables, the range of fluctuation pattern random numbers that become SP reach is narrowed in a situation where the number of starting memories is large. When the variation pattern random number of the received start opening prize effect command is in the range A, even if the variation pattern at the time of command reception is SP reach, the corresponding variation pattern at the start memory digestion may be N reach or less. There is.
このように、第1の実施の形態の変形例では、主制御用マイコン(1stCPU)551が始動口入賞演出コマンドを受信したときと、対応する始動記憶を消化するときとで、変動パターンが変更される場合がある。このため、先読み予告制御処理(図24)の後に実行されるストック制御処理(図20)では、S2004において、先読み予告を表示している始動記憶の変動を開始するときに再び変動パターンを確認する。これにより、変動パターン乱数が範囲Aに含まれる乱数であって実際に開始する変動パターンを間違えることがない。 Thus, in the modification of the first embodiment, the variation pattern is changed between when the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives the start opening prize effect command and when the corresponding start memory is digested. May be. For this reason, in the stock control process (FIG. 20) executed after the prefetch notice control process (FIG. 24), in S2004, the fluctuation pattern is confirmed again when starting change of the start memory displaying the prefetch notice is started. . Thereby, the variation pattern random number is a random number included in the range A, and the variation pattern actually started is not mistaken.
第1の実施の形態の変形例によれば、始動記憶を消化するときの始動記憶数に応じて、変動パターンが変更される。そして、始動記憶数が多い場合は、始動記憶数が少ない場合と比較して、SPリーチとなる確率が低減される。一般に、SPリーチの場合は、Nリーチ以下の場合に比べて、変動表示ゲームの変動時間が長い。始動記憶数が少ない場合は、長い変動時間(SPリーチ)の間に入賞して始動記憶を保留する機会を与え、始動記憶数が多い場合は、短い変動時間(Nリーチ以下)に変えて始動記憶の消化効率を上げることで、遊技機の稼働効率を向上させることができる。 According to the modification of the first embodiment, the variation pattern is changed according to the number of start memories when digesting start memories. And when there are many start memory numbers, compared with the case where there are few start memory numbers, the probability of becoming SP reach is reduced. In general, in the case of SP reach, the change display game has a longer change time than in the case of N reach or less. When the number of starting memories is small, a prize is given during a long fluctuation time (SP reach) to give an opportunity to hold the starting memory. When the number of starting memories is large, the engine is started by changing to a short fluctuation time (N reach or less). By increasing the digestion efficiency of memory, the operating efficiency of the gaming machine can be improved.
そして、受信した始動口入賞演出コマンドがSP1以上である場合に、ガセ先読みストック数があと1つで最大値となるときは、確実にSPリーチとなる始動記憶に対してだけ先読み予告を表示する。このため、ガセ先読みストック数が多くなった場合に、先読み予告の信頼度が向上する。さらに、ガセ先読みストック数が多くなって遊技者の遊技意欲が低下するおそれがある場合に、先読み予告の信頼度が上がることで、遊技者の期待感を向上させて遊技を継続させることができる。 If the received start opening winning effect command is SP1 or more and the number of prefetched stocks reaches one and reaches the maximum value, a prefetch notice is displayed only for the start memory that is surely SP reach. . For this reason, when the number of prefetched stocks increases, the reliability of the prefetch notice is improved. Furthermore, when the number of pre-fetched stocks is likely to increase, and the player's willingness to play may be reduced, the reliability of the prefetching advance notice is increased, so that the player's expectation can be improved and the game can be continued. .
(第2の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、先読み予告制御処理において、受信した始動口入賞演出コマンドに対応する始動記憶に対して、先読み予告表示設定を実行していたが、第2の実施の形態では、対応する始動記憶又は当該始動記憶の直前の始動記憶に対して、先読み予告表示設定を実行する。また、第1の実施の形態では、ストック制御処理において、ガセ先読みストック数の消化による特別演出は、ガセ先読みストック数が最大値となるときの始動記憶に対応する変動表示ゲームで表示されたが、第2の実施の形態では、その次に実行される変動表示ゲームで表示される。
(Second Embodiment)
In the first embodiment of the present invention, in the pre-reading notice control process, the pre-reading notice display setting is executed for the start memory corresponding to the received start opening winning effect command, but the second embodiment Then, the pre-read notice display setting is executed for the corresponding start memory or the start memory immediately before the start memory. In the first embodiment, in the stock control process, the special effect due to the digestion of the number of prefetched stocks is displayed in the variable display game corresponding to the start-up memory when the number of prefetched stocks reaches the maximum value. In the second embodiment, it is displayed in the next variable display game to be executed.
以下、第2の実施の形態について図26から図30を参照して説明する。 Hereinafter, the second embodiment will be described with reference to FIGS.
〔先読み予告制御処理〕
まず、図26及び図27を参照して、第2の実施の形態における先読み予告制御処理について説明する。
[Pre-reading notice control process]
First, referring to FIG. 26 and FIG. 27, the prefetch notice control process in the second embodiment will be described.
図26は、本発明の第2の実施の形態の先読み予告制御処理のフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図17又は図24と同じ符号を割り当てて記載を省略する。 FIG. 26 is a flowchart of prefetch notice control processing according to the second embodiment of this invention. In addition, about the process common to 1st Embodiment, the same code | symbol as FIG. 17 or FIG. 24 is allocated and description is abbreviate | omitted.
第2の実施の形態では、受信した始動口入賞演出コマンドがコマンド1である場合(S1705の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、図27に示すガセ表示実行抽選テーブルに基づいて、始動記憶の先読み予告のガセ表示を実行するか否かを決定するガセ表示実行抽選を行う(S2601)。ガセ表示実行抽選テーブルについての詳細は、図27を参照して後述する。 In the second embodiment, when the received start opening winning effect command is the command 1 (result of S1705 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 displays the gusset display execution lottery table shown in FIG. Based on the above, a gaze display execution lottery for determining whether or not to execute the gaze display of the pre-reading notice in the start memory is performed (S2601). Details of the gasse display execution lottery table will be described later with reference to FIG.
一方、受信した始動口入賞演出コマンドがコマンド1でない場合(S1705の結果が「N」)、かつ、ガセ先読みストック数があと一つで最大値になる場合(S2402の結果が「Y」)は、主制御用マイコン(1stCPU)551は、全ての始動記憶の先読み予告表示状況を確認する(S2602)。 On the other hand, if the received start opening winning effect command is not command 1 (result of S1705 is “N”), and the number of pre-read stocks is one and the maximum value (result of S2402 is “Y”). The main control microcomputer (1st CPU) 551 confirms the pre-reading notice display status of all start memories (S2602).
そして、始動記憶が1つでも先読み予告表示中である場合は(S2603の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、本処理を終了する。 If even one start memory is being displayed as a pre-reading notice (the result of S2603 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 ends this process.
また、全ての始動記憶が先読み予告表示中でない場合は(S2603の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、直前の始動記憶に対して先読み予告表示設定を実行する(S2604)。このときの先読み予告表示はガセである。 If all the start memories are not being displayed in the pre-reading notice (the result of S2603 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the pre-reading notice display setting for the immediately preceding start memory (S2604). ). The pre-reading notice display at this time is gusset.
なお、直前の始動記憶がない場合は、先読み予告表示設定(S2604)を実行できないので、S2603の結果を「Y」として本処理を終了してもよい。また、第1の実施の形態と同様に、当該始動記憶に対して先読み予告表示設定を実行してもよい。このときの当該始動記憶に対する先読み予告表示はガセではない。また、前述では始動記憶が1つでも先読み予告表示中である場合は(S2603の結果が「Y」)、先読み予告表示設定(S2604)を実行せずに本処理を終了しているが、第1の実施の形態と同様に本処理の実行対象である始動記憶に対して先読み予告表示設定を実行してもよい(S1708)。 Note that if there is no previous start memory, the pre-read notice display setting (S2604) cannot be executed, so the result of S2603 may be set to “Y” and this process may be terminated. Further, as in the first embodiment, the pre-reading notice display setting may be executed for the start memory. At this time, the pre-reading notice display for the start-up memory is not a frustration. Further, in the above description, if even one start memory is being displayed in the pre-reading notice display (the result of S2603 is “Y”), the process ends without executing the pre-reading notice display setting (S2604). As in the first embodiment, the pre-reading notice display setting may be executed for the start memory that is the execution target of this processing (S1708).
また、直前の始動記憶は、当該始動記憶と連続して短期間に入賞していることを条件にしてもよい。この場合、当該始動記憶と直前の始動記憶とが短期間入賞であることを示すコマンド等を遊技制御装置500から演出制御装置550に送信する必要がある。
Further, the immediately preceding start memory may be conditioned on winning in a short time continuously with the start memory. In this case, it is necessary to transmit a command or the like indicating that the start memory and the immediately preceding start memory are winning for a short period from the
〔ガセ表示実行抽選テーブル〕
図27は、本発明の第2の実施の形態のガセ表示実行抽選テーブルである。第1の実施の形態では、Nリーチ以下の始動記憶に対して一定(20回に1回)の確率で、当該始動記憶にガセの先読み予告を行うが、第2の実施の形態では、当該始動記憶だけでなく直前の始動記憶もガセの先読み予告を行う対象となる。
[Gasse display execution lottery table]
FIG. 27 is a gasse display execution lottery table according to the second embodiment of this invention. In the first embodiment, a prefetching notice is given to the start memory with a certain probability (once every 20 times) with respect to the start memory of N reach or less. In the second embodiment, Not only the starting memory but also the immediately preceding starting memory is a target for pre-reading notice of gas.
前述したガセ表示実行抽選(S2601)において、抽選された演出乱数が1〜3の場合は、主制御用マイコン(1stCPU)551は、当該始動記憶に対してガセ表示(ガセ先読み予告)を実行する。そして、抽選された演出乱数が4又は5の場合は、当該始動記憶の直前の始動記憶に対してガセ表示を実行する。また、抽選された演出乱数が6〜100の場合は、ガセ表示を実行しない。 In the above-described lottery execution for lottery display (S2601), if the selected random numbers are 1 to 3, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes the dot display (gase prefetching advance notice) for the start memory. . When the lottery effect random number is 4 or 5, the display is executed for the start memory immediately before the start memory. Moreover, when the lottery effect random numbers are 6 to 100, the display is not executed.
なお、当該始動記憶の直前の始動記憶がすでに先読み予告表示している場合、又は、当該始動記憶の直前の始動記憶がない場合は、抽選された演出乱数が4又は5であっても、当該始動記憶に対してガセ表示を実行する。 In addition, when the start memory immediately before the start memory has already been displayed in advance, or when there is no start memory immediately before the start memory, the lottery effect random number is 4 or 5, Executes display for start memory.
このように第2の実施の形態では、始動記憶がNリーチ以下の場合には、一定(20回に1回)の確率でガセの先読み予告を行い、ガセの先読み予告のうち5回に2回は、当該始動記憶ではなく、直前の始動記憶に対して行われる。 As described above, in the second embodiment, when the start memory is N reach or less, the prefetching notice of gasses is performed with a certain probability (once every 20 times), and 2 times in 5 times of the prefetching notices of gasses. Is performed not for the start memory but for the immediately preceding start memory.
〔ストック制御処理〕
次に、図28を参照して、第2の実施の形態におけるストック制御処理について説明する。図28は、本発明の第2の実施の形態のストック制御処理のフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図20と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
[Stock control processing]
Next, with reference to FIG. 28, the stock control process in the second embodiment will be described. FIG. 28 is a flowchart of stock control processing according to the second embodiment of this invention. In addition, about the process which is common in 1st Embodiment, the code | symbol same as FIG. 20 is allocated and description is abbreviate | omitted.
本発明の第2の実施の形態では、大当り用の特別演出は、ガセ先読みストック数が最大値になるときの始動記憶に対応する変動表示ゲームではなく、その次の変動表示ゲームにおいて設定される(S2801)。そして、はずれ用の特別演出も同様に、ガセ先読みストック数が最大値になるときの始動記憶に対応する変動表示ゲームではなく、その次の変動表示ゲームにおいて設定される(S2802)。 In the second embodiment of the present invention, the special effect for the big hit is set not in the variable display game corresponding to the start-up memory when the number of pre-fetched stocks reaches the maximum value, but in the next variable display game. (S2801). Similarly, the special effect for losing is set not in the variable display game corresponding to the start-up memory when the number of pre-read stocks reaches the maximum value, but in the next variable display game (S2802).
〔特別演出の実行タイミング〕
続いて、図29を参照して、前述したストック制御処理(図28)において設定される特別演出が実行されるタイミングについて説明する。図29は、本発明の第2の実施の形態における特別演出が実行されるタイミングを示すタイムチャートである。
[Execution timing of special production]
Next, with reference to FIG. 29, the timing at which the special effect set in the stock control process (FIG. 28) described above is executed will be described. FIG. 29 is a time chart showing the timing at which the special effect is executed in the second embodiment of the present invention.
最上段は、未消化の始動記憶数を示す。ここでは3つの始動記憶が保留されている状態からスタートする。これら3つの始動記憶を保留された順に始動記憶A,B,Cとする。ここで、始動記憶A〜Cは先読み予告表示を行っていない。また、始動記憶数の最大値を4とする。 The top row shows the undigested starting memory number. Here, it starts from a state where three start memories are held. These three start memories are assumed to be start memories A, B, and C in the order in which they are put on hold. Here, the start memories A to C do not display the pre-read notice display. In addition, the maximum value of the starting memory number is set to 4.
2段目は、ガセ先読みストック数を示す。ここでは4つのガセ先読みストック数が貯まっている状態からスタートする。ここで、ガセ先読みストック数の最大値を5とする。 The second row shows the number of gaze look-ahead stocks. Here, we start from a state where the number of stocks of 4 prefetched stocks is accumulated. Here, the maximum value of the number of prefetched stocks is set to 5.
3段目は、第1始動入賞口37への遊技球の入賞を検知する始動口1スイッチ37dの検知タイミングを示す。ここで、時刻t1で検知される始動記憶を始動記憶Dとする。また、始動記憶Dは、期待度の高い、例えばSP2リーチ以上の変動表示ゲームを行う始動記憶である。
The third row shows the detection timing of the
4段目は、表示変動ゲームの識別図柄の変動タイミングを示す。 The fourth row shows the variation timing of the identification symbol of the display variation game.
5〜7段目は、始動記憶位置1〜3に格納されている始動記憶の先読み予告表示タイミングを示している。ここで、始動記憶位置1に格納された始動記憶から消化される。スタート時に始動記憶位置1〜3には、それぞれ始動記憶A〜Cが格納されている。
The fifth to seventh rows show the pre-reading notice display timings of the start memory stored in the
本発明の第2の実施の形態では、時刻t1で遊技球の入賞が検知されて始動記憶Dが始動記憶領域に格納される。このときすでに3つの始動記憶A〜Cが格納されているので、始動記憶数は4つとなる。そして、始動記憶Dについて前述した先読み予告制御処理が実行される(図26)。ここで、始動記憶Dは変動表示ゲームの期待度が高く(S1705の結果が「N」)、ガセ先読みストック数は最大値−1である4であり(S2402の結果が「Y」)、かつ、始動記憶A〜Cは先読み予告を行っていない(S2603の結果が「N」)。これにより、始動記憶Dの直前の始動記憶Cに先読み予告表示が設定される(S2604)。 In the second embodiment of the present invention, a winning of a game ball is detected at time t1, and the start memory D is stored in the start memory area. At this time, since three start memories A to C are already stored, the number of start memories is four. Then, the look-ahead notice control process described above for the start memory D is executed (FIG. 26). Here, the start memory D has a high expectation of the variable display game (the result of S1705 is “N”), the number of pre-fetched stocks is 4, which is the maximum value−1 (the result of S2402 is “Y”), and The start memories A to C do not make a pre-reading notice (the result of S2603 is “N”). As a result, a pre-read notice display is set in the start memory C immediately before the start memory D (S2604).
このとき、始動記憶Cは始動記憶位置3に格納されているので、図中5段目の先読み予告表示が表示になる。始動記憶位置3での先読み予告は、時刻t1から始動記憶Dが検知されたときの識別図柄変動が終わる時刻t2までの間、表示される。
At this time, since the start memory C is stored in the
その後、始動記憶Aから順に消化されて、対応する識別図柄変動が開始される。この間、新たな遊技球の入賞がないので、始動記憶数は減っていく。そして時刻t1で始動記憶位置3に格納されていた始動記憶Cは、始動記憶A,Bの消化に伴って、格納位置が始動記憶位置2,1に変わる。
Thereafter, digestion is sequentially performed from the start memory A, and the corresponding identification symbol variation is started. During this time, since there is no new game ball winning, the number of starting memories decreases. The start memory C stored in the
そして、時刻t3で始動記憶Cに対応する識別図柄変動が開始される。始動記憶Cは、元々先読み予告を行っておらず、始動記憶Dに対する先読み予告制御処理によって、強制的に先読み予告が設定された。このため、始動記憶Cに対応する識別図柄変動は、何ら特別な演出を発生することなく時刻t4で停止する。すなわち、始動記憶Cの先読み予告は、ガセ先読み予告である。そして、このとき始動記憶Cについて前述したストック制御処理が実行される(図28)。ここで、始動記憶Cはガセ先読み予告を行い(S2003の結果が「Y」)、対応する識別図柄変動に何ら特別な演出はなく(S2011の結果が「N」)、かつ、ガセ先読みストック数が最大値5に到達する(S2013の結果が「Y」)。これにより、始動記憶Cの次の変動、すなわち、始動記憶Dに対応する変動において特別演出が設定される(S2802)。 Then, at the time t3, the identification symbol variation corresponding to the start memory C is started. The start memory C originally did not perform the prefetch notice, and the prefetch notice was forcibly set by the prefetch notice control process for the start memory D. For this reason, the identification symbol variation corresponding to the start memory C stops at time t4 without causing any special effects. That is, the prefetching advance notice of the start memory C is a prefetching advance notice. At this time, the stock control process described above with respect to the start memory C is executed (FIG. 28). Here, the start-up memory C performs a pre-reading notice (the result of S2003 is “Y”), there is no special effect in the corresponding identification symbol variation (the result of S2011 is “N”), and the number of pre-reading stocks Reaches the maximum value 5 (result of S2013 is “Y”). Thereby, a special effect is set in the next change of the start memory C, that is, the change corresponding to the start memory D (S2802).
そして、時刻t5で始動記憶Dに対応する識別図柄変動が開始され、ガセ先読みストック数の消化と引き換えに、特別演出が表示される。ここで、始動記憶Dは前述したように変動表示ゲームの期待度が高いので、設定された変動時間(時刻t5〜t6)が長い。特別演出にも長い時間を掛けることができるので、演出のバリエーションを増やすことができる。 Then, at the time t5, the identification symbol variation corresponding to the start memory D is started, and a special effect is displayed in exchange for the digestion of the number of prefetched stocks. Here, since the start memory D has a high expectation of the variable display game as described above, the set variable time (time t5 to t6) is long. Since it is possible to take a long time for the special production, the variation of the production can be increased.
〔画面遷移例〕
図30は、本発明の第2の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。ここでは、前述した特別演出が実行されるタイミングを示すタイムチャート(図29)と対応させて説明する。
[Screen transition example]
FIG. 30 is a diagram illustrating an example of screen transition displayed on the display device in the second embodiment of the present invention. Here, a description will be given in association with a time chart (FIG. 29) showing the timing at which the special effect described above is executed.
図30(A)は、時刻t1で始動記憶Dが格納される直前における画面表示状態である。始動記憶位置1〜3は、画面左端から順に1〜3と並び、それぞれに始動記憶A〜Cの保留玉が表示される。このときガセ先読みストック数は4つで、始動記憶Aの直前の入賞に対する識別図柄変動が実行されている。
FIG. 30A shows a screen display state immediately before the start memory D is stored at time t1. The
図30(B)は、時刻t1〜時刻t2における画面表示状態である。このとき、始動記憶Dが保留表示され、直前の始動記憶Cに先読み予告表示(黒塗り潰し)が設定される。ガセ先読みストック数は4つで、識別図柄変動は引き続き始動記憶Aの直前の入賞による変動である。 FIG. 30B shows a screen display state from time t1 to time t2. At this time, the start memory D is displayed on hold, and a pre-read notice display (blacked out) is set in the immediately preceding start memory C. The number of prefetched stocks is four, and the identification symbol variation is the variation due to the winning immediately before the start memory A.
図30(C)は、時刻t4〜時刻t5における画面表示状態である。時刻t2〜時刻t4の間に始動記憶A〜Cが消化され、図中の識別図柄は始動記憶Cに対応する変動の結果である。このとき、ガセ先読みストック数は最大値5となり、残された始動記憶は始動記憶Dのみである。そして、この後開始される始動記憶Dに対応する識別図柄変動において、図23に示すようなガセ先読みストック数の消化演出が画面表示される。 FIG. 30C shows a screen display state from time t4 to time t5. The starting memories A to C are digested between the time t2 and the time t4, and the identification symbol in the figure is the result of the variation corresponding to the starting memory C. At this time, the number of pre-read stocks is a maximum value of 5, and only the start memory D is left. Then, in the identification symbol variation corresponding to the start memory D to be started after this, the digest effect of the number of prefetched stocks as shown in FIG. 23 is displayed on the screen.
〔第2の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第2の実施の形態によれば、ストック制御処理において、ガセ先読みストック数の消化による特別演出は、ガセ先読みストック数が所定値に到達するときの始動記憶に対応する変動の次の変動に対して設定される。さらに、先読み予告制御処理において、ガセ先読みストック数が所定値−1に到達している場合に、期待度の高い変動となる始動記憶が発生したときは、当該始動記憶の前の始動記憶に対してガセ先読み予告表示を設定する。これにより、当該始動記憶の前にガセ先読みストック数が加算されて所定値に到達し、当該始動記憶に基づく変動に対して特別演出が設定される。したがって、ガセ先読みストック数が貯まって消化されることで、特別演出を伴う期待度の高い変動が発生したかのように遊技者に思わせることができる。このため、遊技者は、ガセ先読みストック数が多くなってもストレスを感じるどころか、新たに期待度の高い変動が発生する期待感を持つことができる。
[Effects of Second Embodiment]
As described above, according to the second embodiment of the present invention, in the stock control process, the special effect by digesting the number of pre-read stocks corresponds to the start-up memory when the number of pre-read stocks reaches a predetermined value. Is set for the next fluctuation of the fluctuation to be Further, in the pre-reading notice control process, when a start memory that has a high degree of expectation occurs when the number of stock pre-read stocks reaches a predetermined value −1, the start memory before the start memory is generated. Set the pre-read notice display. As a result, the pre-read stock number is added before the start memory and reaches a predetermined value, and a special effect is set for the fluctuation based on the start memory. Therefore, by accumulating and digesting the number of prefetched stocks, it is possible to make the player think as if a highly anticipated change with a special effect has occurred. For this reason, a player can have a sense of expectation that a new highly anticipated change occurs, instead of feeling stress even if the number of prefetched stocks increases.
また、始動記憶がコマンド1(Nリーチ以下)である場合にも、ガセ表示実行抽選の結果によっては当該始動記憶の直前の始動記憶に対してガセの先読み予告表示を設定する。このため、始動記憶が表示される際に直前の始動記憶が先読み予告表示されるパターンは、当該始動記憶が期待度の高い変動であるときに限らず、当該始動記憶がコマンド1(Nリーチ以下)であるときにも発生する。これにより、すでに表示されている始動記憶が先読み予告表示に切り替わる場合において、その後の変動パターンを遊技者は容易に見破ることができない。また、直前の始動記憶は、当該始動記憶と連続して短期間に入賞していることを条件にすれば、直前の始動記憶の表示とガセの先読み予告表示との時間差が小さくなるので、遊技者は第2の実施の形態における処理がなされたのか判別できず、その後の変動パターンを遊技者は容易に見破ることができない。よって、遊技の興趣がさらに高まる。 Even when the start memory is command 1 (N reach or less), depending on the result of the gasse display execution lottery, a pre-read notice display for the gaze is set for the start memory immediately before the start memory. For this reason, the pattern in which the immediately preceding start memory is displayed in advance when the start memory is displayed is not limited to the case where the start memory is a highly anticipated change, but the start memory is a command 1 (N reach or less). ) Also occurs. As a result, when the already displayed start memory is switched to the pre-reading notice display, the player cannot easily see the subsequent variation pattern. Also, if the immediately preceding start memory is contingent on winning in a short period of time consecutively with the start memory, the time difference between the immediately preceding start memory display and the gaze pre-reading notice display is reduced. The player cannot determine whether the processing in the second embodiment has been performed, and the player cannot easily see through the subsequent variation pattern. Therefore, the interest of the game is further enhanced.
さらに、第2の実施の形態では、ガセ先読みストック数は、第1の実施の形態のように変動を開始するときに更新されるのではなく、変動を終了するときに表示が更新される。このため、ガセ先読みストック数が所定値に到達して消化されるときに実行される変動が通常演出で期待度の高い変動か否かを事前に遊技者に報知してしまう不都合がない。 Furthermore, in the second embodiment, the number of prefetched stocks is not updated when the change starts as in the first embodiment, but the display is updated when the change ends. For this reason, there is no inconvenience of notifying the player in advance whether or not the fluctuation that is executed when the number of pre-fetched stocks reaches the predetermined value and is digested is a fluctuation that has a high expectation level due to normal performance.
(第2の実施の形態の変形例)
本発明の第2の実施の形態では、記憶可能な4つの始動記憶のうち期待度の高い変動表示ゲームを行う始動記憶が1つの場合について説明したが、変形例として、4つのうち2つの始動記憶が期待度の高い(大当り)変動表示ゲームを行う始動記憶である場合について説明する。
(Modification of the second embodiment)
In the second embodiment of the present invention, the case where there is one start memory for performing a variable display game with a high expectation among the four start memories that can be stored has been described. A case where the memory is a start memory for performing a variable display game with a high expectation (big hit) will be described.
以下、第2の実施の形態の変形例における先読み予告表示設定について図31を参照して説明する。 Hereinafter, the prefetch notice display setting in the modification of the second embodiment will be described with reference to FIG.
図31は、本発明の第2の実施の形態の変形例において、表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。 FIG. 31 is a diagram showing an example of screen transitions displayed on the display device in the modification of the second embodiment of the present invention.
図31(A)は、短期間に連続して3つの遊技球が入賞して、対応する始動記憶B〜Dが表示された直後の画面表示である。ここで、始動記憶B及びDは、大当り1及び2となる始動記憶である。このとき、ガセ先読みストック数は4つで、あと1つで最大値5となる。
FIG. 31 (A) is a screen display immediately after three game balls are won in succession for a short period of time and corresponding start-up memories B to D are displayed. Here, the start memories B and D are start memories that become the
図31(B)は、大当り1の始動記憶B及び大当り2の始動記憶Dを含む場合の先読み予告表示設定を示す画面表示である。この場合は、始動記憶Bよりも消化が遅い始動記憶Dに対応する変動表示ゲームにおいて、ガセ先読みストック数の消化による特別演出が設定されるように制御する。そこで、始動記憶Dの直前の始動記憶Cにのみ、先読み予告表示を設定する。ここでは、始動記憶B〜Dが間隔をあけずに連続して記憶された場合を示しているので、画面表示は、始動記憶B〜Dに対する先読み予告制御処理が終了した後の状態である。 FIG. 31B is a screen display showing the pre-reading notice display setting in the case of including the start memory B of 1 jackpot and the start memory D of 2 jackpots. In this case, in the variable display game corresponding to the start memory D that is digested later than the start memory B, control is performed so that a special effect by digesting the number of prefetched stocks is set. Therefore, the pre-reading notice display is set only in the start memory C immediately before the start memory D. Here, since the start memories B to D are stored continuously without any interval, the screen display is in a state after the pre-reading notice control process for the start memories B to D is completed.
第2の実施の形態の変形例では、ガセ先読みストック数があと1つで最大値になる状況において(S2402の結果が「Y」)、短期間の間に変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶が複数記憶された場合は、消化順が最も遅い始動記憶に対応する変動表示ゲームにおいて、ガセ先読みストック数の消化による特別演出が行われるように制御する。以下に、第2の実施の形態の変形例における先読み予告制御処理について、第2の実施の形態と異なる点について説明する。 In the modified example of the second embodiment, in a situation where the number of prefetched stocks is one and the maximum value is reached (the result of S2402 is “Y”), the result of the variable display game is a big hit in a short period of time. When a plurality of start memories are stored, in the variable display game corresponding to the start memory having the slowest digestion order, control is performed such that a special effect is achieved by digesting the number of prefetched stocks. Below, the point different from 2nd Embodiment is demonstrated about the prefetch notice control process in the modification of 2nd Embodiment.
先読み予告制御処理(図26)のS2602において、主制御用マイコン(1stCPU)551は、全ての始動記憶の先読み予告表示状況を確認するとともに、ガセの先読み予告表示が行われている場合は、どの始動記憶によって設定されたものなのかを確認する。そして、ガセの先読み予告表示が、現在本処理の実行対象である始動記憶よりも消化順が早く、かつ、当該始動記憶が記憶されたときを基準に所定期間の間に記憶された始動記憶によって設定されている場合は、当該ガセの先読み予告表示を中止する。 In S2602 of the pre-reading notice control process (FIG. 26), the main control microcomputer (1stCPU) 551 confirms the pre-reading notice display status of all the start memories, and if the prefetching notice display of the gas is displayed, Check if it was set by starting memory. The pre-reading notice display of the gas is faster than the start memory that is currently the subject of execution of this process, and the start memory stored for a predetermined period on the basis of when the start memory is stored If it is set, the pre-reading notice display for that gaze will be canceled.
具体的には、始動記憶A〜Cに対する先読み予告制御処理は、第2の実施の形態における処理と処理結果は同じになる。ここまででは、大当りとなる始動記憶Bに対する先読み予告制御処理において、始動記憶Aにすでに先読み予告表示が行われていなければ、ガセの先読み予告表示が行われる。ここでは、始動記憶Aにガセの先読み予告表示が行われたとする。 Specifically, the prefetch notice control processing for the start memories A to C has the same processing result as the processing in the second embodiment. Up to this point, in the prefetching notice control process for the start memory B that is a big hit, if the prefetching notice display is not already performed in the start memory A, the prefetch notice display of the gas is performed. Here, it is assumed that a pre-reading notice display of gas is performed in the start memory A.
その後、始動記憶Dに対する先読み予告制御処理では、S2602において、始動記憶Dと連続して短期間に記憶され、消化順が早い始動記憶Bによって始動記憶Aのガセの先読み予告表示が設定されていることが確認され、始動記憶Aのガセの先読み予告表示が中止(非表示)される。 Thereafter, in the pre-reading notice control process for the starting memory D, in S2602, the pre-fetching notice display of the gas in the starting memory A is set by the starting memory B which is stored in a short time continuously with the starting memory D and has a fast digestion order. This confirms that the pre-reading notice display of the start memory A is canceled (not displayed).
そして、始動記憶Dに対する先読み予告制御処理において、始動記憶Dより前の始動記憶A〜Cが先読み予告表示中でなければ(S2603の結果が「N」)、始動記憶Dの直前の始動記憶Cにガセの先読み予告表示を行う(S2604)。 In the pre-reading notice control process for the starting memory D, if the starting memories A to C before the starting memory D are not in the pre-reading notice display (the result of S2603 is “N”), the starting memory C immediately before the starting memory D is displayed. Gase pre-reading notice display is performed (S2604).
また、前述では、先読み予告制御処理(図26)のS2602において、現在本処理の実行対象である始動記憶よりも消化順が早く、かつ、当該始動記憶が記憶されたときを基準に所定期間の間に記憶された始動記憶によって設定されたガセの先読み予告表示がある場合は、当該ガセの先読み予告表示を中止にするとしたが、次のような処理も可能である。 Further, in the above description, in S2602 of the pre-reading notice control process (FIG. 26), the digestion order is earlier than the start memory currently being the execution target of this process, and the predetermined period of time is based on when the start memory is stored. In the case where there is a gaze prefetch notice display set by the start-up memory stored in the meantime, the gaze prefetch notice display is canceled, but the following processing is also possible.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、当該ガセの先読み予告表示を現在本処理の実行対象である当該始動記憶の直前に記憶された始動記憶に切り替える。 The main control microcomputer (1st CPU) 551 switches the prefetch notice display of the gasset to the start memory stored immediately before the start memory that is the execution target of this processing.
具体的には、始動記憶A〜Cに対する先読み予告制御処理は、前述と同様で、始動記憶Aにガセの先読み予告表示が行われたとする。そして、始動記憶Dに対する先読み予告制御処理のS2602において、始動記憶Aのガセの先読み予告表示が設定されていることが確認され、始動記憶Aのガセの先読み予告表示が始動記憶Dの直前の始動記憶Cに切り替えられる。このとき、始動記憶Aのガセの先読み予告表示は非表示になる。 Specifically, the pre-reading notice control process for the start memories A to C is the same as described above, and it is assumed that the prefetch notice display of the gasset is displayed in the start memory A. Then, in S2602 of the pre-reading notice control process for the start memory D, it is confirmed that the pre-read notice display of the gas in the start memory A is set, and the pre-read notice display in the start memory A is started immediately before the start memory D. Switch to storage C. At this time, the pre-reading notice display of the start memory A is hidden.
そして、始動記憶Dに対する先読み予告制御処理において、始動記憶Dより前の始動記憶Cがすでに先読み予告表示中であるので(S2603の結果が「Y」)、本処理を終了する。 In the prefetch notice control process for the start memory D, the start memory C prior to the start memory D is already in the prefetch notice display (the result of S2603 is “Y”), and this process ends.
なお、図31(A)に示すように始動記憶B〜Dがほぼ同時に記憶されて、始動記憶Bに対する先読み予告制御処理の実行時に始動記憶Bよりも消化順が遅い記憶始動Dまですでに記憶されているような場合には、先読み予告制御処理において以下のような処理内容にすることも可能である。 In addition, as shown in FIG. 31A, the start memories B to D are stored almost simultaneously, and when the pre-reading advance notice control process for the start memory B is executed, the memory start D that is later in digestion order than the start memory B is already stored. In such a case, the following processing contents can be set in the prefetch notice control processing.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、全ての始動記憶の先読み予告表示状況を確認するとともに、現在本処理の実行対象である始動記憶が記憶されたときを基準に所定期間の間に記憶された始動記憶の変動表示ゲームの結果を確認する。そして、大当りになる変動表示ゲームの結果になる始動記憶が複数ある場合は、消化順が最も遅い始動記憶に対してのみ先読み予告表示設定処理(S2604)を実行し、消化順が早い始動記憶については処理を終了する。 The main control microcomputer (1st CPU) 551 confirms the pre-reading notice display status of all start memories, and is stored for a predetermined period on the basis of when the start memories that are currently execution targets of this processing are stored. Check the results of the starting memory variation display game. If there are a plurality of start memories that result in a variation display game that results in a big hit, the prefetch notice display setting process (S2604) is executed only for the start memories that have the slowest digestion order, and the start memories that have the fastest digest order. Ends the process.
このように、第2の実施の形態の変形例によれば、ガセ先読みストック数があと1つで最大値になる状況において、所定期間の間に変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶が複数記憶された場合は、消化順が最も遅い始動記憶に対応する変動表示ゲームにおいて、ガセ先読みストック数の消化による特別演出が行われるように制御する。これにより、ガセ先読みストック数があと1つで最大値になる状況において、期待度の高い変動となる始動記憶の直前の始動記憶は、後出しの形でガセの先読み予告表示が行われることを遊技者が知っていれば、遊技者は、直前の始動記憶にガセの先読み予告が表示されることなく大当りが発生したことから、他に何かが起こると期待する。また、前述したように1回目の大当りとなる始動記憶Bの直前の始動記憶Aに1度ガセの先読み予告表示が行われ、その後、所定期間内に2回目の大当りとなる始動記憶Dが記憶されるような場合にも、始動記憶Dが増えるタイミングで始動記憶Aのガセ先読み予告表示が非表示に切り替わるので、遊技者は何かが起こると期待する。そして、これらの状況の後には、遊技者の期待を裏切らない結果(大当り)が発生し、さらに大当りの変動表示ゲームにはガセ先読みストック数の消化による特別演出が表示されるので、遊技者の高揚感を高めることができる。また、演出のパターンが増えるので、遊技の興趣もさらに向上する。 As described above, according to the modification of the second embodiment, in the situation where the number of prefetched stocks is one and the maximum value is reached, the start-up memory in which the result of the variable display game is a big hit during a predetermined period is stored. When a plurality of data is stored, control is performed so that a special effect is achieved by digesting the number of prefetched stocks in the variable display game corresponding to the start memory having the slowest digestion order. As a result, in the situation where the number of pre-read stocks is one and the maximum value, the start memory immediately before the start memory, which is a highly anticipated change, will be displayed in the form of a pre-reading notice in the form of later. If the player knows, the player expects something else to happen because the jackpot has occurred without the gaze pre-reading notice being displayed in the immediately preceding start memory. In addition, as described above, the pre-reading notice display is performed once in the start memory A immediately before the start memory B which is the first big hit, and then the start memory D which is the second big hit is stored within a predetermined period. Even in such a case, since the gaze pre-reading notice display of the start memory A is switched to non-display at the timing when the start memory D increases, the player expects something to happen. And after these situations, a result that does not betray the player's expectation (big hit) occurs, and in the big win variable display game, a special effect is displayed by digesting the number of pre-fetched stock, so the player's expectation A feeling of uplifting can be enhanced. Moreover, since the production pattern increases, the interest of the game is further improved.
なお、第2の実施の形態の変形例では、所定期間の間に記憶された始動記憶を対象としたが、大当りとなる始動記憶が記憶されたときに記憶されている始動記憶を全て対象とすることも可能である。この場合、ガセ先読みストック数が最大値となるタイミングが必ず大当りとなる始動記憶の直前の始動記憶になるので、大当りとなる変動表示ゲームで確実に特別演出を行うことができる。 In the modification of the second embodiment, the start memory stored for a predetermined period is targeted. However, the start memory stored when the big start memory is stored is targeted. It is also possible to do. In this case, the timing at which the number of prefetched stocks reaches the maximum value is always the start memory immediately before the start memory that is a big hit, so that a special effect can be surely performed in the variable display game that is a big hit.
(第3の実施の形態)
本発明の第3の実施の形態では、第1の実施の形態におけるストック制御処理を実行する前に普図先読み報知処理を実行する。
(Third embodiment)
In the third embodiment of the present invention, the general-purpose prefetch notification process is executed before the stock control process in the first embodiment is executed.
以下、第3の実施の形態について図32から図34を参照して説明する。 Hereinafter, a third embodiment will be described with reference to FIGS. 32 to 34.
〔ストック制御処理〕
図32は、本発明の第3の実施の形態のストック制御処理のフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図20と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
[Stock control processing]
FIG. 32 is a flowchart of stock control processing according to the third embodiment of this invention. In addition, about the process which is common in 1st Embodiment, the code | symbol same as FIG. 20 is allocated and description is abbreviate | omitted.
第3の実施の形態では、ガセ先読みストック数の消化と引き換えに普電が開放する(入賞容易状態となる)タイミングを先読み報知するため、主制御用マイコン(1stCPU)551は、フローチャートの先頭で普図先読み報知処理を実行する(S3201)。 In the third embodiment, the main control microcomputer (1st CPU) 551 is informed at the beginning of the flowchart in order to notify the pre-reading of the timing when the ordinary power is released (becomes easy to win) in exchange for the digestion of the number of pre-read stocks. An ordinary prefetch notification process is executed (S3201).
〔普図先読み報知処理〕
図33は、本発明の第3の実施の形態の普図先読み報知処理のフローチャートである。
[Normal map pre-read notification process]
FIG. 33 is a flowchart of the general-purpose prefetch notification processing according to the third embodiment of this invention.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、現在の遊技状態を確認する(S3301)。遊技状態は、特別な遊技状態が発生していない通常遊技状態と、特別な遊技状態とがある。特別な遊技状態とは、例えば、前述の時短状態や確変状態、大当り状態(特別遊技状態)である。 First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 confirms the current gaming state (S3301). The gaming state includes a normal gaming state in which no special gaming state has occurred and a special gaming state. The special game state is, for example, the above-mentioned short time state, probability variation state, or big hit state (special game state).
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かをチェックする(S3302)。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合は(S3302の結果が「N」)、本処理を終了する。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks whether or not the current gaming state is the normal gaming state (S3302). If the current gaming state is not the normal gaming state (the result of S3302 is “N”), this process ends.
また、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は(S3302の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、普図始動記憶が発生したか否かをチェックする(S3303)。普図始動記憶は、普図始動ゲート34を遊技球が通過しても普図変動表示ゲームを開始できない場合に、上限数まで記憶される。そして、普図始動記憶が発生していない場合は(S3303の結果が「N」)、本処理を終了する。
If the current gaming state is the normal gaming state (the result of S3302 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks whether or not a normal start memory has been generated (S3303). . The base map start memory is stored up to the upper limit number when the base map variation display game cannot be started even if the game ball passes through the base map start
また、普図始動記憶が発生した場合は(S3303の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、発生した普図始動記憶に当たり情報があるか確認する(S3304)。普図始動記憶には、普図始動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるので、判定値と一致するか確認すればよい。 Further, when the normal start memory is generated (the result of S3303 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 confirms whether the generated normal map start memory has information (S3304). Since the random number value for hit determination for determining the hit error of the general map start display game is stored in the general chart start memory, it may be confirmed whether or not it matches the determination value.
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、普図始動記憶が当りか否かをチェックする(S3305)。普図始動記憶が当りでない場合は(S3305の結果が「N」)、本処理を終了する。 Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks whether or not the normal start memory is successful (S3305). If the normal start memory is not hit (the result of S3305 is “N”), this process is terminated.
普図始動記憶が当りである場合は(S3305の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、ガセ先読みストック数を確認して(S3306)、さらに、ガセ先読みストック数が所定数あるか否かをチェックする(S3307)。そして、ガセ先読みストック数が所定数に満たない場合は(S3307の結果が「N」)、本処理を終了する。 If the normal start memory is a win (the result of S3305 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 confirms the number of prefetched stocks (S3306), and the number of prefetched stocks is predetermined. It is checked whether there are numbers (S3307). If the number of pre-fetched stocks is less than the predetermined number (the result of S3307 is “N”), this process ends.
ガセ先読みストック数が所定数ある場合は(S3307の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、所定数のガセ先読みストック数を消費して(S3308)、引き換えに普図先読み情報を遊技者に報知するための普図先読み情報報知設定を実行する(S3309)。 If there is a predetermined number of prefetched stocks (the result of S3307 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 consumes a predetermined number of prefetched stocks (S3308) and exchanges the standard prefetching in advance. The general-purpose prefetch information notification setting for notifying the player of the information is executed (S3309).
なお、ガセ先読みストック数を消化して普図先読み情報を得るか否かを遊技者が選択できるようすることもできる。また、特図始動記憶内に大当り情報がある場合にのみ普図先読み情報を報知すれば、大当り前に特図2変動表示ゲームの記憶を貯めることができる。 It should be noted that the player can select whether or not to obtain the general-purpose prefetching information by digesting the number of prefetched stocks. Further, if the pre-reading information is notified only when there is jackpot information in the special figure start memory, the memory of the special figure 2 variable display game can be stored before the big hit.
〔画面遷移〕
図34は、本発明の第3の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
〔Screen transition〕
FIG. 34 is a diagram showing an example of screen transitions displayed on the display device in the third embodiment of the present invention.
図34(A)は、ガセ先読みストック数が5つ貯まっていて、3つの普図始動記憶が記憶されている状態を示す。普図始動記憶数は、普図始動記憶表示領域、すなわち、普図保留表示器56に表示される。 FIG. 34 (A) shows a state in which five gaze look-ahead stock numbers have been stored and three normal start memories are stored. The number of memorized map start memory is displayed in the map memorized memory display area, that is, the map reserved display 56.
図34(B)は、4つめの普図始動記憶が当りであることを示す。 FIG. 34 (B) shows that the fourth normal start memory is a hit.
図34(C)は、ガセ先読みストック数を1つ消化することで、普図始動記憶の当りによって何秒後に第2始動入賞口38が開放されて入賞し易い状態になるのかを表示装置48に表示する。なお、ガセ先読みストック数の消化数を遊技者が選択できるようにして、画面に表示される先読み結果の信頼度を変えることも可能である。
FIG. 34 (C) shows the
〔第3の実施の形態の効果〕
このように、第3の実施の形態では、普図始動入賞が当りになって第2始動入賞口38が開放されても入賞が難しい通常遊技状態において、ガセ先読みストック数の消化と引き換えに、第2始動入賞口38が開放されるタイミングを遊技者に事前報知する。このため、遊技者は、ガセの先読み予告によって期待がはずれても、ガセ先読みストック数に応じて普電サポート(入賞容易状態)を狙うタイミングを知ることができるので、ガセ先読みによるストレスを感じない。ガセ先読みストック数の消化によって、遊技者は利益につながる情報を得ることができるので、遊技の興趣がさらに高まる。
[Effect of the third embodiment]
As described above, in the third embodiment, in the normal gaming state in which it is difficult to win even when the second
(第4の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、遊技状態に関係なく所定の確率でガセの先読み予告を実行していたが、第4の実施の形態では、遊技状態に応じてガセの先読み予告を実行する確率を変更する。
(Fourth embodiment)
In the first embodiment of the present invention, the gaze prefetching notice is executed with a predetermined probability regardless of the gaming state, but in the fourth embodiment, the gasse prefetching notice is executed according to the gaming state. Change the probability of doing.
以下、第4の実施の形態について図35から図37を参照して説明する。 Hereinafter, a fourth embodiment will be described with reference to FIGS.
〔先読み予告制御処理〕
まず、図35及び図36を参照して、第4の実施の形態における先読み予告制御処理について説明する。
[Pre-reading notice control process]
First, referring to FIG. 35 and FIG. 36, the prefetch notice control process in the fourth embodiment will be described.
図35は、本発明の第4の実施の形態の先読み予告制御処理のフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図17と同じ符号を割り当てて記載を省略する。 FIG. 35 is a flowchart of prefetch notice control processing according to the fourth embodiment of this invention. In addition, about the process common to 1st Embodiment, the same code | symbol as FIG. 17 is allocated and description is abbreviate | omitted.
第4の実施の形態では、受信した始動口入賞演出コマンドがコマンド1である場合(S1705の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、現在の遊技状態をチェックする(S3501)。 In the fourth embodiment, when the received start opening winning effect command is command 1 (result of S1705 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 first checks the current gaming state. (S3501).
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、現在の遊技状態が確変中又は時短中であるか否かをチェックする(S3502)。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks whether or not the current gaming state is in the process of changing the probability or time (S3502).
そして、現在の遊技状態が確変中又は時短中である場合は(S3502の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、本処理を終了する。確変状態又は時短状態は普電サポート状態になっているので、遊技者には、第2始動入賞口38への入賞を狙って遊技に集中してもらう。
If the current gaming state is in the process of changing probability or time (the result of S3502 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 ends this process. Since the probability change state or the short-time state is the ordinary power support state, the player is asked to concentrate on the game with the aim of winning the second
また、現在の遊技状態が確変中又は時短中でない場合は(S3502の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、潜伏確変中であるか否かをチェックする(S3503)。 On the other hand, if the current gaming state is not being changed or shortened (the result of S3502 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks whether or not the latent probability is changing (S3503).
そして、現在の遊技状態が潜伏確変中でない場合は(S3503の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、通常時のガセ表示実行抽選テーブルを設定する(S3504)。通常時のガセ表示実行抽選テーブルとは、第1の実施の形態のガセ表示実行抽選テーブル(図19)である。 If the current gaming state is not changing the latent probability (the result of S3503 is “N”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 sets a normal gusset display execution lottery table (S3504). The normal display display lottery table is the display display execution lottery table (FIG. 19) according to the first embodiment.
一方、現在の遊技状態が潜伏確変中である場合は(S3503の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、潜伏確変時のガセ表示実行抽選テーブルを設定する(S3505)。潜伏確変時のガセ表示実行抽選テーブルについての詳細は、図36を参照して、後述する。 On the other hand, if the current gaming state is changing the latent probability (the result of S3503 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 sets a gasse display execution lottery table at the time of changing the latent probability (S3505). Details of the gasse display execution lottery table at the time of latent probability change will be described later with reference to FIG.
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S3504又はS3505で設定されたガセ表示実行抽選テーブルに基づいて、ガセ表示実行抽選を実行する(S2506)。そして、抽選結果に基づいて、ガセの先読み予告表示を設定する。 Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a gaze display execution lottery based on the gasse display execution lottery table set in S3504 or S3505 (S2506). Based on the lottery result, a pre-reading notice display for the gaze is set.
〔ガセ表示実行抽選テーブル〕
図36は、本発明の第4の実施の形態の潜伏確変時のガセ表示実行抽選テーブルである。第1の実施の形態では、遊技状態に関係なく20回に1回の確率でガセの先読み予告を行うが、第4実施の形態では、潜伏確変中はガセの先読み予告を行う確率を下げる。
[Gasse display execution lottery table]
FIG. 36 is a gasse display execution lottery table at the time of latent probability change according to the fourth embodiment of the present invention. In the first embodiment, the gaze prefetching notice is performed with a probability of once every 20 times regardless of the gaming state, but in the fourth embodiment, the probability of performing the gaze prefetching notice is lowered during the latent probability change.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、潜伏確変中において、抽選された演出乱数が1又は2の場合はガセ表示(ガセの先読み予告)を実行する。そして、抽選された演出乱数が3〜100の場合はガセ表示を実行しない。 The main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a gusset display (gase pre-reading notice) when the drawn random number is 1 or 2 during the latent probability change. When the lottery effect random numbers are 3 to 100, the display is not executed.
このように第4の実施の形態では、遊技状態が潜伏確変状態であるときは、通常状態のときに比べてガセ表示実行確率を下げる。具体的には、通常状態では20回に1回の確率でガセ表示が実行されるが、潜伏確変状態では50回に1回の確率でガセ表示が実行される。 As described above, in the fourth embodiment, when the gaming state is the latent probability changing state, the display display execution probability is lowered as compared to the normal state. Specifically, in the normal state, the display is executed with a probability of once in 20 times, but in the latent probability changing state, the display is executed with a probability of once in 50 times.
なお、潜伏確変状態とは、確変状態であっても、普電サポートが発生せず、遊技者に確変状態であることが明確に報知されない状態のことである。ただし、演出等により確変状態であることをある程度示唆するため、遊技者が確率状態を推察することが可能な状態である。もちろん、確変状態であることを一切示唆しない構成でもよい。 It should be noted that the latent probability changing state is a state where even if the probability changing state, no ordinary power support is generated and the player is not clearly notified that the probability changing state. However, the player is able to infer the probability state in order to suggest to some extent that it is in a probable variation state due to performance or the like. Of course, the structure which does not suggest that it is a certain change state may be sufficient.
〔ストック制御処理〕
次に、図37を参照して、第4の実施の形態におけるストック制御処理について説明する。図37は、本発明の第4の実施の形態のストック制御処理のフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図20と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
[Stock control processing]
Next, with reference to FIG. 37, the stock control processing in the fourth embodiment will be described. FIG. 37 is a flowchart of stock control processing according to the fourth embodiment of this invention. In addition, about the process which is common in 1st Embodiment, the code | symbol same as FIG. 20 is allocated and description is abbreviate | omitted.
本発明の第4の実施の形態では、開始される変動の変動パターンがSP1リーチ以上ではない、すなわち、Nリーチ以下である場合は(S2011の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、現在の遊技状態をチェックする(S3701)。 In the fourth embodiment of the present invention, when the variation pattern of the variation to be started is not equal to or greater than SP1 reach, that is, equal to or less than N reach (the result of S2011 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) ) 551 checks the current gaming state (S3701).
そして、遊技状態が潜伏確変中でない場合は(S3702の結果が「N」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、ガセ先読みストック数を1加算して更新するガセ先読みストック数更新設定を実行する(S3703)。ここでのガセ先読みストック数更新設定は、第1の実施の形態と同じである。 If the gaming state is not changing the latent probability (the result of S3702 is “N”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes the setting for updating the number of prefetched stocks to be updated by adding 1 to the number of prefetched stocks (S3703). The setting for updating the number of prefetched stocks here is the same as that in the first embodiment.
一方、遊技状態が潜伏確変中である場合は(S3702の結果が「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)551は、ガセ先読みストック数を1+α加算して更新するガセ先読みストック数更新設定を実行する(S3704)。αはボーナス分である。ガセ表示実行確率が低確率に設定されている中で、ガセ表示を実行することになった場合は、ガセ表示1回に対してガセ先読みストック数を1+α加算する。 On the other hand, if the gaming state is changing the latent probability (the result of S3702 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 performs the setting for updating the number of prefetched stocks to be updated by adding 1 + α to the number of prefetched stocks. Execute (S3704). α is a bonus. When the display display execution probability is set to a low probability and the display display is to be executed, 1 + α is added to the number of pre-read stocks for one display display.
〔第4の実施の形態の効果〕
このように、第4の実施の形態では、遊技状態が潜伏確変中である場合は、ガセの先読み予告を行う確率を通常状態よりも低確率にする。潜伏確変中は、変動表示ゲームにおける特別結果導出確率が高いので、先読み予告が表示されると、遊技者は止め打ちしてしまう可能性がある。そこで、潜伏確変中はガセの先読み予告を行う確率を下げることで、遊技者の止め打ちを防止することができる。
[Effect of the fourth embodiment]
As described above, in the fourth embodiment, when the gaming state is changing the latent probability, the probability of performing the prefetching notice of the gaze is set to be lower than the normal state. Since the special result derivation probability in the variable display game is high during the latent probability change, if the pre-reading notice is displayed, the player may stop. Therefore, it is possible to prevent the player from being stopped by lowering the probability of performing the prefetching notice of the gas during the latent probability change.
また、遊技状態が確変中又は時短中である場合はガセの先読み予告を行わないので、遊技者は普電サポート中の遊技に集中することができ、遊技者にストレスを感じさせない。 In addition, when the gaming state is in the midst of certainty or in a short time, no pre-reading notice is given to the player, so that the player can concentrate on the game that is being supported by ordinary power transmission, and the player is not stressed.
そして、ガセの先読みの実行確率が下げられている潜伏確変中にガセの先読み予告が行われた場合は、実行確率が下げられているのにガセの先読みが実行されてしまったことに対するボーナスが加算されてガセ先読みストック数が更新される。これによりストック数が貯まりやすくするので、遊技者のストレスを軽減することができる。 And, if the advance look-ahead is performed during the latent probability change when the execution probability of the advance reading of the gas is reduced, there is a bonus for the fact that the advance reading of the exhaust is executed even though the execution probability is reduced. The number of prefetched stocks is updated by adding. This makes it easier for the stock number to be accumulated, so the player's stress can be reduced.
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.
1 遊技機
2 本体枠(外枠)
3 前面枠(遊技枠)
10 遊技盤
10a 遊技領域
10b 遊技盤本体
18 ガラス枠(前枠)
31 演出ボタン
34 普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)
37 第1始動入賞口(始動入賞領域)
38 第2始動入賞口(始動入賞領域)
38a 可動部材
42 特別変動入賞装置
46 センターケース
48 表示装置
50 一括表示装置
300 電源装置
500 遊技制御装置(主基板)
550 演出制御装置
580 払出制御装置(払出基板)
1
3 Front frame (game frame)
10
31
37 First start prize opening (start prize area)
38 Second start prize opening (start prize area)
38a
550
Claims (9)
前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記変動表示装置において前記変動表示ゲームの進行に伴い演出表示を実行する変動表示ゲーム制御手段と、
前記変動表示ゲーム制御手段によって所定の演出が実行されることを示唆する示唆報知を実行する報知手段と、
を備え、
前記報知手段は、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づいて前記所定の演出を実行することを示す情報が前記遊技結果情報に含まれる場合に、前記示唆報知を実行する第1報知手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づいて前記所定の演出よりも前記特別結果を導出する期待感が低い演出を実行することを示す情報が前記遊技結果情報に含まれる場合に、前記示唆報知を所定の確率で実行する第2報知手段と、
前記第2報知手段による前記示唆報知の実行回数を計数する計数手段と、
を有し、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記計数手段の計数結果に応じて、前記変動表示ゲームの演出表示を制御することを特徴とする遊技機。 A variation display device capable of displaying a variation display game for varyingly displaying an identification symbol based on a winning of a game ball in a start winning area,
In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to a player when the display result of the variable display game is a special result,
Starting winning storage means for storing starting memory as a right to execute the variable display game up to a predetermined upper limit number based on winning of a game ball in the starting winning area;
Game result preliminary determination means for determining game result information stored in the start winning storage means in correspondence with the start memory before executing the variable display game based on the start memory;
In the variable display device, a variable display game control means for performing effect display as the variable display game progresses;
Notification means for performing suggestion notification suggesting that a predetermined effect is executed by the variable display game control means;
With
The notification means includes
First notification means for executing the suggestion notification when the game result information includes information indicating that the predetermined effect is to be executed based on the determination result by the game result prior determination means;
The suggestion notification when the game result information includes information indicating that an effect with a lower expectation to derive the special result than the predetermined effect is executed based on the determination result by the game result prior determination unit. Second informing means for executing at a predetermined probability;
Counting means for counting the number of executions of the suggestion notification by the second notification means;
Have
The game machine characterized in that the variable display game control means controls the effect display of the variable display game according to the counting result of the counting means.
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記計数手段の計数結果が所定回数に達する場合に、前記第1演出を実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The effects include a first effect and a second effect that has a lower probability of deriving the special result than when the first effect is executed.
The gaming machine according to claim 2, wherein the variable display game control means executes the first effect when the counting result of the counting means reaches a predetermined number of times.
前記確率制御手段によって前記特別結果が導出される確率が前記高確率状態に制御されている場合に、前記第2報知手段が前記示唆報知を実行する確率を前記所定確率よりも低く設定する示唆報知実行確率制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 Probability control means capable of controlling the probability that the special result is derived to a high probability state;
The suggestion notification in which the probability that the second notification means executes the suggestion notification is set lower than the predetermined probability when the probability that the special result is derived by the probability control means is controlled to the high probability state. Execution probability control means;
The game machine according to claim 3, further comprising:
前記到達直前状態検出手段によって前記到達直前状態であると検出されたときに、前記第1報知手段による示唆報知を実行可能な前記遊技結果情報が記憶された始動記憶が発生し、当該始動記憶より前に前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて前記示唆報知が実行されていない場合に、当該始動記憶が記憶される直前に記憶された始動記憶に基づいて、前記示唆報知を実行する強制示唆報知手段と、
を有することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 A state detection means immediately before arrival for detecting a state immediately before the counting result of the counting means reaches a predetermined number of times;
When the state immediately before arrival is detected by the state detection means immediately before arrival, a start memory storing the game result information capable of executing suggestion notification by the first notification means is generated. If the suggestion notification is not executed based on the start memory stored in the start winning storage means before, the suggestion notification is executed based on the start memory stored immediately before the start memory is stored. A forced suggestion notification means,
The gaming machine according to claim 5, comprising:
前記第1報知手段及び前記第2報知手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶の保留表示の態様を変換することによって遊技者に報知することを特徴とする請求項8に記載の遊技機。 In order to allow the player to recognize the start memory stored in the start winning storage means, it is provided with a hold display means for displaying the hold until the variable display game based on the start memory is executed,
The said 1st alerting | reporting means and the said 2nd alerting | reporting means alert | report to a player by changing the mode of the hold display of the start memory memorize | stored in the said start winning memory | storage means. Gaming machine.
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