JP2004154367A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2004154367A
JP2004154367A JP2002323213A JP2002323213A JP2004154367A JP 2004154367 A JP2004154367 A JP 2004154367A JP 2002323213 A JP2002323213 A JP 2002323213A JP 2002323213 A JP2002323213 A JP 2002323213A JP 2004154367 A JP2004154367 A JP 2004154367A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
point
player
points
game
service
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2002323213A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2004154367A5 (en
Inventor
Keiichi Hayakawa
圭一 早川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2002323213A priority Critical patent/JP2004154367A/en
Publication of JP2004154367A publication Critical patent/JP2004154367A/en
Publication of JP2004154367A5 publication Critical patent/JP2004154367A5/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can improve the desire for the games by transmitting the service points to the portable communication terminals possessed by the players based on the detection of the occurrence of the specified game states. <P>SOLUTION: The game machine detects the occurrence of a specified game state such as big wins through output terminals 16a to 16e to calculate the number of points using a reference table 37a of the number of points based on the result of the detection. An infrared ray emitting part 33 transmits the service points having a value corresponding to the number of points as an infrared signal receivable by a cellular phone 200. Thus, a player can receive the service points easily and accurately with an infrared ray receiving part 208 of the user's own portable cellular phone 200 based on the result of the detection of the specified game state generated by playing game. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関し、特に、携帯通信端末に対してサービスポイントを送信するようにした遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者に報知される。
【0003】
遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、LCDディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりすることにより報知されるのが一般的である。しかし、遊技機の状態が変化したことの報知は従来から提供されている多くの遊技機で行われているため、上述のような一般的な報知方法に遊技者が飽きてきているのが現状である。
【0004】
このような状況に鑑みて、従来、遊技状態の変化が携帯通信端末を呼び出すことにより報知される旨の技術が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この従来技術のシステムにおける作用の概略は以下の通りである。すなわち、遊技者によって遊技機のスタートレバーが操作されると、そのスタートレバーの操作に応答して内部抽選が行われる。この内部抽選で特別入賞が当選すると、遊技機内に設けられた特別入賞フラグに「1」がセットされる。また、この内部抽選において、特別入賞にかかる図柄配列が有効ライン上に並ぶ前に特別入賞が当選したことを報知するか否かが決定される。報知を行うことが決定されると、遊技機からホール管理コンピュータに報知要求信号が送信される。報知要求信号をホール管理コンピュータが受信すると、ホール管理コンピュータは、報知要求信号を送信した遊技機の台番号と対応づけて記憶している携帯電話機の呼出電話番号を読み出し、その読み出した呼出電話番号により特定される携帯電話機を呼び出す。そして、このような報知態様は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりするという従来の報知態様とは異なる斬新なものであり、従来の報知態様に飽きがきている遊技者を満足させることができるという効果を奏する。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−119642号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1に記載された従来技術は、単に、ランプの点灯等に代えて、携帯通信端末を介して遊技状態の変化を報知するという新規な報知方法を提供するに留まるものであり、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を積極的に活用することはできなかった。このため、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等に結びつけることができないという問題がある。
【0007】
本発明は、かかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定の遊技状態の発生の検出に基づいて遊技者が所持する携帯通信端末へサービスポイントを送信することによって遊技意欲の向上を可能とした遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
以下、上記目的等を解決するのに適した各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ説明する。
【0009】
1.特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、
その状態検出手段による検出結果に基づいてポイント数を算出するポイント数算出手段と、
前記ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを携帯通信端末によって受信可能な信号として送信するポイント送信手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【0010】
手段1によれば、状態検出手段が特定の遊技状態の発生を検出し、ポイント数算出手段がその状態検出手段による検出結果に基づいてポイント数を算出し、ポイント送信手段が前記ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する。
【0011】
よって、遊技者は、遊技を行うことによって発生する特定の遊技状態の検出結果に基づいて自己が所持する携帯通信端末によってサービスポイントを容易且つ確実に受信することができる。そして、サービスポイントはポイント数に応じた価値を有しているため、携帯通信端末より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイントを送ることによって遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービスの提供を受けること等を実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【0012】
2.前記ポイント数算出手段は、前記特定の遊技状態の種類に応じて各々所定のポイント数を算出することを特徴とする手段1に記載の遊技機。
【0013】
手段2によれば、前記ポイント数算出手段が、前記特定の遊技状態の種類に応じて各々所定のポイント数を算出し、そのポイント数に応じた価値を有するサービスポイントがポイント送信手段によって送信される。よって、特定の遊技状態の種類に応じたポイント数が獲得できることで、遊技者における遊技に対する興味を増大させて、より一層遊技意欲の向上を図ることが可能となる。
【0014】
3.前記ポイント数算出手段は、所定条件が成立した場合に、算出されるポイント数を変化させることを特徴とする手段1又は2に記載の遊技機。
【0015】
手段3によれば、前記ポイント数算出手段が、所定条件が成立した場合に、算出されるポイント数を変化させるので、遊技者に対してポイント数の変化に対する期待感を与えることができ、遊技意欲をより一層増大させることができる。尚、所定条件とは、例えば、図柄変動回数、大当り回数又は確率変動遊技の連続回数等が所定回数に到達することや、出玉数又は遊技球の発射数が所定数に到達すること、表示画面に特定のキャラクタが登場すること等である。また、変化後のポイント数は、変化前のポイント数に対して増大するように設定されることが好ましい。
【0016】
4.前記ポイント数算出手段による変化後のポイント数を報知するように構成されたことを特徴とする手段3に記載の遊技機。
【0017】
手段4によれば、前記ポイント数算出手段による変化後のポイント数が報知されるので、遊技者に前記所定条件の成立を遊技目標として意識させることによって、遊技意欲の向上を図ることができる。
【0018】
5.前記ポイント数算出手段は、前記特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出し、
前記ポイント送信手段は、前記各ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信することを特徴とする手段1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
【0019】
手段5によれば、前記ポイント数算出手段が、前記特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出し、前記ポイント送信手段が、前記各ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信するので、遊技者は、携帯通信端末において各ポイント数に応じた価値を有する各々のサービスポイントを確実に受信して蓄積することができる。
【0020】
6.前記ポイント数算出手段は、前記特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、前記各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、
前記ポイント送信手段は、前記累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信することを特徴とする手段1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
【0021】
手段6によれば、前記ポイント数算出手段は、前記特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、前記各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、前記ポイント送信手段は、前記累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信するので、遊技者は、携帯通信端末において累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを確実に受信して記憶することができる。
【0022】
7.遊技開始時における累積ポイント数を表す開始データを前記携帯通信端末より受信するための開始データ受信手段を備え、
前記ポイント数算出手段は、前記開始データ受信時点から前記特定の遊技状態の発生の検出毎に個々に算出された各ポイント数を前記開始データへ積算することによって前記累積ポイント数を算出することを特徴とする手段6に記載の遊技機。
【0023】
手段7によれば、開始データ受信手段が、遊技開始時における累積ポイント数を表す開始データを前記携帯通信端末より受信し、前記ポイント数算出手段は、前記開始データ受信時点から前記特定の遊技状態の発生の検出毎に個々に算出された各ポイント数を前記開始データへ積算することによって前記累積ポイント数を算出する。
【0024】
よって、開始データ受信時点以降の各ポイント数が開始データに積算されて累積ポイント数が算出されるので、複数回に亘って行われる遊技においてサービスポイントを累積していくことができる。
【0025】
8.前記開始データ受信手段によって受信された前記開始データ又は前記ポイント数算出手段によって算出される累積ポイント数に応じた演出を行うように構成されたことを特徴とする手段7に記載の遊技機。
【0026】
手段8によれば、前記開始データ受信手段によって受信された前記開始データ又は前記ポイント数算出手段によって算出される累積ポイント数に応じた演出によって、遊技者は開始時における累積ポイント数又は遊技開始後のポイント数の累積状況を容易に把握することができ、遊技者における遊技意欲をより一層向上させることができる。尚、演出とは、遊技者が視覚、聴覚等によって認識可能なものを意味しており、例えば、図柄変動表示装置における表示、遊技盤上に設けられた可動部材の動作、装飾ランプの点灯・点滅、音声の発生等が含まれる。
【0027】
9.前記開始データ受信手段によって受信された前記開始データの値を報知するように構成されたことを特徴とする手段7又は8に記載の遊技機。
【0028】
手段9によれば、前記開始データ受信手段によって受信された前記開始データの値が報知されるので、遊技者は、遊技開始時における累積ポイント数を確実に知ることができる。
【0029】
10.前記ポイント数算出手段によって算出される個々のポイント数及び/又はそれらを積算した累積ポイント数を報知する報知手段を備えたことを特徴とする手段1乃至9のいずれかに記載の遊技機。
【0030】
手段10によれば、報知手段が、前記ポイント数算出手段によって算出される個々のポイント数及び/又はそれらを積算した累積ポイント数を報知するので、遊技者は、個々のポイント数及び/又は累積ポイント数を確実に知ることができ、遊技者における遊技意欲をより一層向上させることができる。
【0031】
11.前記報知手段は、メッセージ等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信の内、少なくとも一つを媒介として報知を行うことを特徴とする手段10に記載の遊技機。
【0032】
手段11によれば、メッセージ等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信(例えば、電子メール送信等)の内、少なくとも一つを媒介として報知が行われることにより、遊技者は、前記個々のポイント数及び/又は累積ポイント数を確実に知ることができる。
【0033】
12.前記ポイント数算出手段によって算出された個々のポイント数又はそれらを積算した累積ポイント数を記憶するポイント数記憶手段を備え、
前記サービスポイント送信手段は、所定のタイミングで前記ポイント数記憶手段から個々のポイント数又は積算ポイント数を読み出してサービスポイントの送信を行うことを特徴とする手段1乃至11のいずれかに記載の遊技機。
【0034】
手段12によれば、ポイント数記憶手段が、前記ポイント数算出手段によって算出された個々のポイント数又はそれらを積算した累積ポイント数を記憶し、前記サービスポイント送信手段は、所定のタイミングで前記ポイント数記憶手段から個々のポイント数又は積算ポイント数を読み出してサービスポイントの送信を行うので、携帯通信端末において確実にサービスポイントの受信を行うことができる。
【0035】
13.遊技者が所持する携帯通信端末から通信により前記サービスポイントの送信要求を受信する送信要求受信手段を備え、
前記サービスポイント送信手段は、前記送信要求受信手段により送信要求を受信したことに基づいてサービスポイントの送信を行うことを特徴とする手段12に記載の遊技機。
【0036】
手段13によれば、送信要求受信手段が、遊技者が所持する携帯通信端末から通信により前記サービスポイントの送信要求を受信したことに基づいて、前記サービスポイント送信手段がサービスポイントの送信を行うので、遊技者が所望のタイミングで携帯通信端末から送信要求を送信することにより遊技機よりサービスポイントを受信することができる。
【0037】
14.前記ポイント数記憶手段の記憶内容が所定のタイミングで消去されるように構成されたことを特徴とする手段12又は13に記載の遊技機。
【0038】
手段14によれば、前記ポイント数記憶手段の記憶内容が所定のタイミングで消去されるので、複数の遊技者の遊技によって算出されて記憶されたポイント数が混在することや他の遊技者によるサービスポイントの不正受信を防止することができる。
【0039】
15.外部から入力された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段を備え、
前記ポイント送信手段は、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末に対してサービスポイントの送信を行うことを特徴とする手段1乃至14のいずれかに記載の遊技機。
【0040】
手段15によれば、遊技者特定情報記憶手段が、外部から入力された遊技者特定情報を記憶し、ポイント送信手段が、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末に対してサービスポイントの送信を行う。
【0041】
よって、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されていることをサービスポイント送信の条件とするため、遊技機側で遊技者を識別することが可能となる。これにより、例えば、遊技機からホール管理コンピュータへサービスポイントと共に遊技者特定情報を送信することにより、ホール管理コンピュータにおいて遊技者管理を行うことが可能となる。また、遊技機から携帯通信端末に対して遊技者別に異なる付加価値情報をサービスポイントに付加して送信することが可能となる。さらに、遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末に対してサービスポイントの送信が行われるので、当該遊技機における遊技者以外の者によってサービスポイントの不正受信が行われることを防止することができる。
【0042】
16.前記遊技者特定情報が未入力の状態で前記特定の遊技状態が検出された場合に、前記遊技者特定情報の入力を待機するための遊技者特定タイムが所定のタイミングで形成されるように構成されたことを特徴とする手段15に記載の遊技機。
【0043】
手段16によれば、前記遊技者特定情報が未入力の状態で前記特定の遊技状態となった場合に、前記遊技者特定情報の入力を待機するための遊技者特定タイムが所定のタイミングで形成されるので、遊技者特定情報の入力をすることなく前記特定の遊技状態となった場合でも、前記遊技者特定タイム内に遊技者特定情報の入力を確実に行うことができる。尚、遊技者特定タイムは、例えば、パチンコ機において、大当り遊技状態発生の検出後若しくは大当り遊技状態終了後に所定時間に亘って形成されるように構成することができる。
【0044】
17.前記ポイント数算出手段によって算出された個々のポイント数又はそれらを積算した累積ポイント数を記憶するポイント数記憶手段と、
遊技者が所持する携帯通信端末から通信により前記サービスポイントの送信要求を受信する送信要求受信手段と、
を備え、
前記サービスポイント送信手段は、前記送信要求受信手段が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末から送信要求を受信した場合に、前記ポイント数記憶手段に記憶された個々のポイント数又は累積ポイント数に基づいてサービスポイントの送信を行うことを特徴とする手段16に記載の遊技機。
【0045】
手段17によれば、ポイント数記憶手段が、前記ポイント数算出手段によって算出された個々のポイント数又はそれらを積算した累積ポイント数を記憶し、送信要求受信手段は、遊技者が所持する携帯通信端末からサービスポイントの送信要求を受信し、前記ポイント送信手段は、前記送信要求受信手段が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末から送信要求を受信した場合に、前記ポイント数記憶手段に記憶された個々のポイント数又は累積ポイント数に基づいてサービスポイントの送信を行う。
【0046】
よって、送信要求の受信により携帯通信端末側におけるサービスポイントの受信準備が完了したことを遊技機が認識した状態でサービスポイントの送信が行われるので、携帯通信端末側で確実にサービスポイントの受信を行うことができる。また、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末以外ではサービスポイントの受信をすることができないため、当該遊技機における遊技者以外の者によってサービスポイントの不正受信が行われることを防止することができる。
【0047】
18.前記サービスポイントは、ポイント数データと各サービスポイントを個々に識別するための識別情報とからなることを特徴とする手段1乃至17のいずれかに記載の遊技機。
【0048】
手段18によれば、前記サービスポイントは、ポイント数データと各サービスポイントを個々に識別するための識別情報とからなるので、携帯通信端末にて受信したサービスポイントは、今回とは別の時間帯に受信したサービスポイントや他の遊技者が受信したサービスポイントと識別可能である。よって、例えば、同一のサービスポイントが2回以上遊技機メーカ等に送信された場合でも、既に受信済みのサービスポイントであることを受信履歴との照合により確実に認識することができ、賞品の贈答やサービスの提供等に悪影響が生じることを防止することができる。
【0049】
19.前記識別情報は、遊技機を識別するための遊技機識別情報と、前記サービスポイント毎に設定される固有情報とを含んで構成されることを特徴とする手段18に記載の遊技機。
【0050】
手段19によれば、識別情報が、遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいるので、受信したサービスポイントが各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機におけるサービスポイントであるかを確実に識別することができる。さらに、識別情報がサービスポイント毎に設定される固有情報を含んでいるので、別の日或いは時間帯に受信したサービスポイントと確実に識別することができる。
【0051】
20.前記固有情報は、個々のサービスポイントに対して付与される固有のコードであることを特徴とする手段19に記載の遊技機。
【0052】
手段20によれば、前記固有情報が、個々のサービスポイントに対して付与される固有のコードであるので、サービスポイントを簡単且つ確実に個々に識別可能に表すことができる。尚、固有のコード付与方法としては、例えば、サービスポイントの作成毎にカウントアップされるカウンタ値を固有のコードとして付与するようにしてもよい。
【0053】
21.前記固有情報は、個々の前記特定の遊技状態の発生時点を表す時点データであることを特徴とする手段19に記載の遊技機。
【0054】
手段21によれば、前記固有情報が、個々の前記特定の遊技状態の発生時点を表す時点データであるので、簡単且つ確実に固有情報を作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信したサービスポイントに基づいて解析することができる。
【0055】
22.前記状態検出手段、前記ポイント数算出手段及び前記ポイント送信手段は、遊技機本体に内蔵されたことを特徴とする手段1乃至21のいずれかに記載の遊技機。
【0056】
手段22によれば、前記状態検出手段、前記ポイント数算出手段及び前記ポイント送信手段が、遊技機本体に内蔵されているので、配線等を行う必要がなく、且つ遊技機本体以外の設置スペースが別途必要とされないという利点がある。
【0057】
23.前記ポイント送信手段は、遊技機本体の遊技盤に設けられたことを特徴とする手段1乃至22のいずれかに記載の遊技機。
【0058】
手段23によれば、前記ポイント送信手段が、遊技者が遊技中に注目している遊技機本体の遊技盤に設けられているので、遊技者はポイント送信手段の配設位置を容易に認識して、携帯通信端末による受信操作等を確実に行うことができる。
【0059】
24.前記ポイント送信手段は、遊技機本体の枠に設けられたことを特徴とする手段1乃至22のいずれかに記載の遊技機。
【0060】
手段24によれば、遊技機本体の枠内のスペースを有効に利用してデータ送信手段を配設することができる。
【0061】
25.前記状態検出手段、前記ポイント数算出手段及び前記ポイント送信手段は、遊技機本体とは別体の通信ユニット内に設けられたことを特徴とする手段1乃至22のいずれかに記載の遊技機。
【0062】
手段25によれば、前記状態検出手段、前記ポイント数算出手段及び前記ポイント送信手段が、遊技機本体とは別体の通信ユニット内に設けられているので、既存の遊技機本体の変更無く或いは少ない変更で本発明の遊技機を実現することができる。
【0063】
26.前記通信ユニットは、玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段25に記載の遊技機。
【0064】
手段26によれば、前記通信ユニットが、遊技ホールにおける各遊技機間に設けられた玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されているので、通信ユニット用の設置スペースを別途設けることなく設置が可能である。
【0065】
27.前記状態検出手段、前記ポイント数算出手段及び前記ポイント送信手段の内、いずれか一つが遊技機本体に設けられ、残りが玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段1乃至22のいずれかに記載の遊技機。
【0066】
手段27によれば、前記状態検出手段、前記ポイント数算出手段及び前記ポイント送信手段を、遊技機本体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上或いは使用上に最適な構成とすることができる。
【0067】
28.前記状態検出手段が遊技機本体に設けられ、前記ポイント数算出手段及び前記ポイント送信手段が前記台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段27に記載の遊技機。
【0068】
手段28によれば、前記状態検出手段が遊技機本体に設けられているので、必要な状態検出を簡単な構成で行うことができると共に、前記ポイント数算出手段及び前記ポイント送信手段が前記台間装置に内蔵されているので、遊技機本体を従来仕様より大きく変更する必要がない。また、電子回路等によって実現される前記状態検出手段が、遊技機本体(例えば、遊技機本体裏側の基板取付け部)に設けられる。また、前記ポイント送信手段が前記台間装置に内蔵されているので、台間装置において前記ポイント送信手段の取付けスペースを十分に確保しつつ遊技者に対向するように設けることができ、更に、遊技機本体の前面部については従来仕様より変更する必要がない。
【0069】
29.前記状態検出手段は、外部接続端子から出力される信号に基づいて前記特定の遊技状態の検出を行うように構成されたことを特徴とする手段1乃至28のいずれかに記載の遊技機。
【0070】
手段29によれば、前記状態検出手段は、ホール管理コンピュータへ出力される信号と同一の信号を外部接続端子を介して取得して前記特定の遊技状態を検出することができる。また、ホール管理コンピュータへ出力するために従来より設けられる場合が多い外部接続端子を利用するので、既存の遊技機から大きな変更を行うことなく容易に本発明の遊技機を製造することが可能である。
【0071】
30.前記ポイント送信手段は、無線通信によって前記サービスポイントを送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至29のいずれかに記載の遊技機。
【0072】
手段30によれば、前記ポイント送信手段が、無線通信によって前記サービスポイントを送信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、携帯通信端末において極めて簡単にサービスポイントを受信することができる。
【0073】
31.前記ポイント送信手段は、電磁波或いは光を指向性を有して出力可能に構成されていることを特徴とする手段30に記載の遊技機。
【0074】
手段31によれば、隣接して配置された複数の遊技機の各ポイント送信手段より出力される電磁波或いは光が指向性を有して出力されるようになるため、これら双方の電磁が或いは光が互いに干渉することを回避でき、良好な信号の送受信をより安定して実施することができる。
【0075】
32.前記ポイント送信手段は、赤外線を媒介として前記サービスポイントを送信するように構成されたことを特徴とする手段31に記載の遊技機。
【0076】
手段32によれば、ポイント送信手段が赤外線を媒介として前記サービスポイントを送信するように構成されているので、指向性を有する無線通信を簡単な構成で安価に実現することができる。
【0077】
33.前記携帯通信端末の前記ポイント送信手段への接近を検知するセンサ手段を更に備え、
そのセンサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記ポイント送信手段によって前記サービスポイントの送信が開始されるように構成されたことを特徴とする手段30乃至32のいずれかに記載の遊技機。
【0078】
手段33によれば、センサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記ポイント送信手段によって前記サービスポイントの送信が開始されるので、遊技者は携帯通信端末をポイント送信手段に近づけるだけでサービスポイントを受信することができる。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の物体検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。
【0079】
34.前記ポイント送信手段は、有線通信によって前記サービスポイントを送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至29のいずれかに記載の遊技機。
【0080】
手段34によれば、ポイント送信手段が有線通信によって前記サービスポイントを送信するように構成されているので、ポイント送信手段を簡単且つ安価に構成することができるとともに、高い信頼性でサービスポイントを確実に携帯通信端末へ送信することができる。
【0081】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した一実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。
【0082】
本実施の形態のパチンコ機1は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機1は、図1に示すように、前部には前枠2が設けられ、さらにその前枠2にガラス扉枠3が取付けられている。ガラス扉枠3は、軸により前枠2に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠(以下「樹脂枠」という)とを備えている。ガラス扉枠3の後方には、図2に示す遊技盤7が配置されている。遊技盤7は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第1種始動口4、特別図柄表示装置(以下、単に「表示装置」という)5及び大入賞口6が設けられている。第1種始動口4は遊技球Bの通路を備え、その通路入口に羽根4aが開閉可能に支持されている。
【0083】
表示装置5下方には、図2に示すように、左右方向の中心を挟んで左側には遊技者が所持する携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための赤外線発光部33及び赤外線受光部34と、遊技者の手がかざされたことを検知するための第1赤外線センサ32aとがそれぞれ設けられ、右側には遊技データの蓄積が行われたことを報知するための報知ランプ31と、第1赤外線センサ32aと同様の第2赤外線センサ32bとがそれぞれ設けられている。報知ランプ31、第1赤外線センサ32a、第2赤外線センサ32b、赤外線発光部33、及び赤外線受光部34は、後述する通信制御基板30に接続され且つ制御される。
【0084】
ガラス扉枠3の下部には、賞球が払い出される上受け皿3aが装着されている。また、前枠2の窓孔より下方には下受け皿2aが装着されている。下受け皿2aは、前記上受け皿3aに入りきらない賞球や、上受け皿3aから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠2における下受け皿2aの右側方には遊技球Bを発射するための発射ハンドル17が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル17に対応する前枠2の裏側には駆動手段としてのモータ(図示せず)が装着されており、発射ハンドル17の回動操作によってモータが回動され、これにより打球杆(図示せず)が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル17の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。
【0085】
表示装置5は第1種始動口4の上方に設けられており、液晶ディスプレイ(LCD)からなる画面5aを備えている。画面5aには多種類の画像が表示されるが、その1つとして、左図柄列8、中図柄列9及び右図柄列10が表示される。図柄列の数は前述したもの(3列)に限られず、1列、2列、4列以上であってもよい。各図柄列8乃至10は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。尚、表示装置5は、サブ基板の一つである図柄表示制御基板21aによって駆動制御される。
【0086】
表示装置5では、図柄列8乃至10での図柄変動が、遊技球Bの第1種始動口4への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列8、右図柄列10、中図柄列9の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列8乃至10での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが、予め定められた組合せ(特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という)、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ(例えば、777)、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの(上・中・下の3種類)と、斜め方向へ延びるもの(右下がり・左下がりの2種類)の合計5種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が1つであり、通常、「1ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
【0087】
さらに、パチンコ機1は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列10での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列8での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列9での図柄変動が左右両図柄列8,10での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転(全図柄)リーチと呼ばれているものである。
【0088】
大入賞口6は第1種始動口4の下方に設けられており、1つのVゾーン11、2つの通路12,13及びシャッタ14を備えている。シャッタ14は大入賞口用ソレノイド(以下、単に「ソレノイド」という)15により作動させられ、Vゾーン11及び通路12,13の各入口を開閉する。
【0089】
図2に示すように、遊技盤3には、始動口用スイッチ18、Vゾーン用スイッチ19及びカウントスイッチ20が取付けられている。始動口用スイッチ18は、遊技球Bの第1種始動口4への入賞を検出する。Vゾーン用スイッチ19は遊技球BのVゾーン11への入賞を検出し、カウントスイッチ20は遊技球Bの大入賞口6への入賞を検出する。また、各スイッチ18乃至20の検出結果に基づきソレノイド15及び表示装置5をそれぞれ駆動制御するために、制御装置21、図柄表示制御基板21a及び通信制御基板30が設けられている。制御装置21は、パチンコ機1の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、LED基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。図柄表示制御基板21aは、サブ基板の一つであり、メイン基板や通信制御基板30から入力される信号に基づいて表示装置5を駆動制御する。
【0090】
本実施の形態では、サブ基板の一つとして、さらに通信制御基板30が設けられており、赤外線発光部33及び赤外線受光部34を介して携帯電話機200との間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板30の具体的構成については後述する。各制御基板は、読出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備え、ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。また、RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。尚、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板から各サブ基板への一方向のみとなっている。
【0091】
CPUによる制御の1つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄(例えば偶数図柄)であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値(約5)以外の値であってもよい。
【0092】
また、CPUの出力ポートには、外部接続端子板16が接続されている。また、外部接続端子板16は、ホール管理コンピュータに接続されるホール管理コンピュータ用の出力端子16A〜Eと、通信制御基板30に接続される通信制御基板用の出力端子16a〜eとを備えている。
【0093】
ここで、出力端子16A及び16aは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子16B及び16bは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子16C及び16cは、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子16D及び16cは、球発射装置によって遊技球Bの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は遊技球Bが発射されている(換言すれば、遊技が行われている)ことを、オフである場合は遊技球Bの発射が中止されている(換言すれば、遊技が中止されている)ことをそれぞれ示している。また、出力端子16E及び16eは、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞することにより表示装置5における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力する。
【0094】
通信制御基板30は、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための電子制御回路を搭載した回路基板である。より詳細には、通信制御基板30は、図3のブロック図に示すように、インタフェース回路(I/F)35と、CPU36と、ROM37と、RAM38とを備えて構成され、遊技盤7上に設けられた報知手段としての報知ランプ31、データ送信手段としての赤外線発光部33、遊技者特定情報受信手段及び送信要求受信手段としての赤外線受光部34がそれぞれ接続されている。
【0095】
報知ランプ31は、サービスポイントの送信が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ31は、送信可能なサービスポイントが有る場合に点灯し、無い場合には消灯されている。また、赤外線発光部33からサービスポイントの送信が行われている間は報知ランプ31が点滅し、送信が終了すると消灯する。
【0096】
第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bは、赤外線を利用して物体の接近を検知するための公知の赤外線センサによって構成されている。表示装置5において遊技者による”はい”又は”いいえ”等の選択を求めるメッセージが表示された状態でいずれかの赤外線センサに手がかざされると、第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bは手がかざされたことを検知し、これにより遊技者による選択が行われる。尚、第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bが、本発明の遊技者の特定を行うか否かを選択するための選択手段を構成するものである。
【0097】
赤外線発光部33は、携帯電話機200に対してサービスポイント等の情報を赤外線信号として送信するための発光デバイスである。尚、赤外線発光部33及び後述する図17(第一の実施の形態)又は図33(第二の実施の形態)に示すサービスポイント作成・送信処理ルーチンが、本発明のポイント送信手段を構成するものである。
【0098】
赤外線受光部34は、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワードやサービスポイントの送信要求信号としての赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機200の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、パチンコ機1側のの赤外線発光部33及び赤外線受光部34に対向させた状態で、パチンコ機1と携帯電話機200との間で赤外線通信が行われる。また、赤外線発光部33から前方(遊技者側)に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置されるパチンコ機同士で赤外線信号が干渉することはない。尚、赤外線受光部34が、本発明の遊技者特定情報受信手段、送信要求受信手段及び開始データ受信手段(第二の実施の形態)を構成するものである。
【0099】
インタフェース部35は、通信線を介して外部接続端子板16の通信制御基板用の出力端子16a〜eと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」、「発射スイッチ信号」及び「図柄変動信号」をCPU36に入力する電子回路である。
【0100】
CPU36は、通信制御基板30各部を制御するための制御装置であり、ROM37から制御プログラムを読み出して実行する。
【0101】
ROM37は、通信制御基板30各部を制御するための制御プログラムや後述するポイント数参照テーブル37aを含む各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。
【0102】
RAM38は、CPU36によって使用されるワーク領域、ポイントバッファ38a、ポイント蓄積領域38b、遊技者特定パスワード記憶領域38c及びサービスポイント送信用の送信バッファ38dを有する書き換え可能な記憶媒体である。尚、ポイントバッファ38a及びポイント蓄積領域38bが、本発明のポイント数記憶手段を、遊技者特定パスワード記憶領域38cが遊技者特定情報記憶手段をそれぞれ構成するものである。
【0103】
不揮発性メモリ39は、後述するサービスポイントカウンタ39aを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ39に記憶されるサービスポイントカウンタ39aの値は、パチンコ機1の電源遮断後も記憶保持される。
【0104】
次に、パチンコ機1との間で赤外線通信が行われる携帯電話機200の構成について、図4及び図5を参照しつつ説明する。携帯電話機200は、図5の正面図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209から構成されている。キー操作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成された開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209とともに、ケース202の左側部202bに配置されている。
【0105】
次に、携帯電話機200の電気回路構成につき図5のブロック図を参照して説明する。携帯電話機200は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222及び二次電池224を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部210に出力する。
【0106】
レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路212に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池224は、各回路に電力を供給する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。
【0107】
尚、パチンコ機1からサービスポイントの受信を行うためのサービスポイント受信用プログラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ220に記憶される。また、このとき、遊技機メーカ等の会員登録をすることにより、遊技者特定情報として遊技者の氏名情報を含む遊技者特定パスワードが与えられ、不揮発性メモリ220に記憶される。遊技者特定パスワードは、例えば、”X0012345ヤマダタロウ”のように与えられる。ここで、”X00”は、遊技者特定パスワードであることを示すヘッダ、”12345”は会員番号、”ヤマダタロウ”は遊技者の氏名をそれぞれ表している。ここで、携帯電話機200からパチンコ機1へ遊技者の特定を行う場合には、赤外線発光部209より遊技者特定パスワードが赤外線信号として送信される。一方、パチンコ機1へサービスポイントの送信要求を行う場合には、赤外線発光部209より送信要求信号と共に遊技者特定パスワードが送信される。
【0108】
次に、前記のように構成されたパチンコ機1の作用及び効果について説明する。図6乃至図9のフローチャートは、制御装置21によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFに基づいて実行される。
【0109】
カウンタ群は、ラウンドカウンタR、入賞カウンタP及び確変カウンタCを含む。ラウンドカウンタRはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタPはカウントスイッチ20の検出結果に基づき大入賞口6への遊技球Bの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタCは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「2」,「1」,「0」の値を採る。なお、カウンタR,P,Cの初期値はいずれも「0」である。
【0110】
そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグFは、Vゾーン11への遊技球Bの入賞の有無を判定するためのものであり、Vゾーン用スイッチ19によって入賞が検出されない場合に「0」に設定され、入賞が検出されると「1」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの2種類があることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。
【0111】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置21は、まず図6の特別電動役物制御ルーチンのステップS10において、始動口用スイッチ18の検出結果に基づき、遊技球Bの第1種始動口4への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列8乃至10毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
【0112】
次に、ステップS30で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図8のステップS31において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS32において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【0113】
ステップS32の判定条件が満たされていると、ステップS33において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS32の判定条件が満たされていないと、ステップS34において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS35において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS34の判定条件が満たされていないと、ステップS36において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS33,S35,S36で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【0114】
前記のようにステップS30の処理(図柄変動開始処理)を実行した後、図6のステップS40において左右両図柄列8,10における図柄を、前記ステップS33,S35,S36のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列8,10での図柄変動を停止させる。
【0115】
ステップS50では、中図柄列9での図柄変動を停止させる。続いて、ステップS60において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS70において、大当り信号ONを出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS80において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS80:Yes)、ステップS90において確変大当り信号ONを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS100において、ラウンドカウンタRをリセットする。ステップS110において入賞カウンタPをリセットするとともに、フラグFを「0」に設定する。
【0116】
続いて、図7のステップS120においてソレノイド15を励磁する。すると、シャッタ14が倒れ、大入賞口6の通路入口が開放される。この開放により、遊技球BのVゾーン11及び通路12,13への入賞が可能となる。ステップS130でラウンドカウンタRを「1」インクリメントする。
【0117】
次に、ステップS140において、入賞カウンタPの値が所定値Pmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS150において、大入賞口6の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると(ステップS150:Yes)、ステップS140へ戻る。その結果、大入賞口6の開放開始後にPmax 個よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口6が開放され続ける。これに対し、ステップS140,S150の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS160においてソレノイド15を消磁する。すると、シャッタ14が起こされ、大入賞口6の通路入口が閉鎖される。
【0118】
ステップS170において、ラウンドカウンタRの値が所定値Rmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS180においてフラグFが「1」であるか否かを判定する。ステップS180の判定条件が満たされていると(ステップS180:Yes)、図6のステップS110へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまでは、大入賞口6が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Pmax が「10」に設定され、大入賞口6の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定値Rmax が「16」に設定されている場合には、大入賞口6の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口6へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口6が閉鎖される。この大入賞口6の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球BのVゾーン11への入賞を条件に最大で16回繰返されることとなる。ステップS170,S180の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS190で「大当り信号OFF」を出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS200において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS200:Yes)、ステップS210において確変大当り信号OFFを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS220で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
【0119】
図9の確率変動処理ルーチンでは、ステップS221において、大当り図柄が通常図柄(この場合偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと(ステップS221:No)、すなわち、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると、ステップS227において確変カウンタCが「0」であるか否か(高確率モード中であるか否か)が判定され、確変カウンタCが「0」である(高確率モード中である)場合は(S227:Yes)、ステップS228において、確変中信号ONを出力端子16A及び16aに出力する。続いて、ステップS229において高確率モードを設定し、確変カウンタCに「2」を設定する。ステップS229の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
【0120】
一方、前記ステップS221の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄(偶数図柄)であると、ステップS222において確変カウンタCが「0」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=0)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=2,1)とステップS223において確変カウンタCを「1」デクリメントする。ステップS224において確変カウンタCが「0」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=0)とステップS225において、確変中信号OFFを出力端子16A及び16aに出力し、ステップS226において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタCが「0」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
【0121】
なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理(ステップS31)を停止図柄の記憶処理(ステップS33,S35,S36)の後に行うようにしてもよい。
【0122】
上述したように、本実施形態では、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列8乃至10が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまで、大入賞口6の開閉のサイクルが繰返される。
【0123】
一方、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の2回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降2回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄(偶数図柄)で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する(低確率モードに切替えられる)。
【0124】
次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機1における遊技者の特定から携帯電話機200へのサービスポイント送信までの流れの概略について説明する。
【0125】
本実施の形態におけるパチンコ機1は、特定の遊技状態の発生を検出した結果に基づいてポイント数を算出すると共に、ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信するように構成されたものである。
【0126】
本パチンコ機1において想定される典型的な遊技パターンとして、遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前に席に着くと、当該パチンコ機1における遊技を開始する前又は遊技開始後速やかに、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より遊技者特定パスワードを赤外線信号としてパチンコ機1の赤外線受光部34に対して送信し、これによりパチンコ機1において遊技者の特定が行われる。そして、遊技中に大当り遊技状態等の特定の遊技状態が発生して出力端子16a〜eを介して大当り遊技状態等の発生が検出される度に、その検出された個々の遊技状態の種類に応じた所定のポイント数が算出されてRAM38のポイントバッファ38aに記憶される。以後、自己が所持する携帯電話機200より送信要求信号を赤外線信号としてパチンコ機1に送信すると、これに対応してパチンコ機1のポイントバッファ38aからポイント数データを読み出して赤外線発光部33からサービスポイントが赤外線信号として送信され、携帯電話機200の赤外線受光部208においてサービスポイントを受信することができる。また、大当り遊技状態終了までに送信要求が行われなかった場合には、大当り遊技状態終了時点よりサービスポイント送信タイムが形成されて、送信要求を行うことを遊技者に促すメッセージが表示装置5にて表示される。そして、サービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合には、今回の大当り発生によるポイント数データがRAM38のポイント蓄積領域38bに蓄積される。従って、サービスポイント送信タイムは、大当り遊技状態の終了を契機に所定時間に亘って遊技者にサービスポイントの受信を促すことを目的として形成されるものであり、これ以外のタイミングでもサービスポイントの受信は可能である。
【0127】
但し、遊技者特定パスワードが送信されず、遊技者の特定が行われていない状態で大当り遊技が発生する事態も生じうるが、本実施の形態では、大当り遊技状態の発生検出後においても遊技者特定パスワードを送信して遊技者の特定を行うことが可能に構成されている。すなわち、大当り遊技状態の終了時に遊技者が特定されていない場合は、遊技者の特定を行うことを遊技者が選択することにより、遊技者特定タイムが形成されて、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5にて表示する。そして、遊技者特定タイム中に遊技者が特定された場合にはサービスポイント送信タイムに移行してサービスポイントの送信を可能とする。一方、遊技者特定タイム中に遊技者が特定されなかった場合には、パチンコ機1内に記憶されたサービスポイントが消去され、サービスポイントの送信が行われないようにしている。従って、遊技者特定タイムは、遊技者が特定されていない状態において、今回の大当り発生によるサービスポイントの受信を行う機会を遊技者に与えることを目的として形成されるものである。
【0128】
尚、本実施の形態では、赤外線受光部34は、パチンコ機1の電源がオンされている間は、常に赤外線信号の受信待機状態となっており、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワードとしての赤外線信号を、常時受信することが可能である。すなわち、遊技を開始する前或いは遊技終了後において遊技球の発射が停止している状態、遊技状態における通常動作中や大当り遊技状態中等、いつでも遊技者特定パスワードを受信し、後述する遊技者特定処理を実行することができる。また、携帯電話機200から送信される送信要求信号としての赤外線信号も、常時受信することが可能であり、ポイントバッファ38a又はポイント蓄積領域38bにポイント数データが記憶されている場合には、遊技者が特定されていることを条件にいつでもサービスポイントが送信される。
【0129】
次に、通信制御基板30において実行されるポイント数データ記憶処理ルーチンについて、図10のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、RAM38内のポイントバッファ38aの先頭アドレスがポインタAPに、ポイント蓄積領域38bの先頭アドレスがポインタCPにそれぞれ設定されると共に、確変連続回数カウンタLに初期値として「0」が設定される。
【0130】
最初に、ステップS300において、I/F回路35より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS310:Yes)、ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS320:Yes)、ステップS330において、図11に示すポイント数参照テーブル37aより「確変大当り」に対応するポイント数”20”を読み出して、ポイントバッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントし、さらに、ステップS400において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0131】
ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合(ステップS320:No)、ステップS350において、図11に示すポイント数参照テーブル37aより「通常大当り」に対応するポイント数”10”を読み出して、ポイントバッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS360において、「確変中信号」がON状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がON状態である場合は(ステップS360:Yes)、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントする。そして、ステップS400において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0132】
ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合は(ステップS310:No)、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がONからOFFに変化したと判定された場合(ステップS370:Yes)、ステップS380において、図11に示すポイント数参照テーブル37aより確率変動遊技の連続回数(以下、確変連続回数)に対応するポイント数”5”に確変連続回数カウンタLの値を乗じた結果を、ポイントバッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップS390において、確変連続回数カウンタLに初期値「0」を設定し、ステップS400において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFに変化しなかったと判定された場合は(ステップS370:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0133】
尚、出力端子16a〜e、ステップS300,S310,S320及びS370が、本発明の状態検出手段として、ポイント数参照テーブル37a、ステップS330,S350及びS380がポイント数算出手段として機能するものである。また、「通常大当りの発生」、「確変大当りの発生」、及び「確率変動遊技の連続」が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
【0134】
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、ポイントバッファ38a及びポイント蓄積領域38bへどのようにポイント数データが記憶されるかについて図12及び図13を参照しつつ説明する。尚、図12は、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示すチャートであって、確変大当りの発生によって確率変動モードに入り、続いて、通常大当り、確変大当り、通常大当りが順に発生し、さらに通常大当りが発生することによって確率変動モードが終了する例を示している。この場合、確変連続回数は5回となる。また、図13は、ポイントバッファ38a及びポイント蓄積領域38bにおけるポイント数データの記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中でサービスポイントの送信は行われていないものとする。
【0135】
まず、大当り信号▲1▼がONになった時、確変大当り信号▲1▼もONになっているので、「確変大当り発生」に対応するポイント数データ”20”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて1となる(ステップS340)(図13(a)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38aの内容がポイント蓄積領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図13(a)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0136】
次に、大当り信号▲2▼がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS340)(図13(b)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38aの内容がポイント蓄積領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図13(b)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0137】
次に、大当り信号▲3▼がONになった時、確変大当り信号▲2▼もONになっているので、「確変大当り発生」に対応するポイント数データ”20”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS340)(図13(c)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38aの内容がポイント蓄積領域38bへ蓄積記憶され(図13(c)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0138】
次に、大当り信号▲4▼がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて4となる(ステップS340)(図13(d)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38aの内容がポイント蓄積領域38bへ蓄積記憶され(図13(d)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0139】
次に、大当り信号▲5▼がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて5となる(ステップS340)(図13(e)参照)。
【0140】
続いて、「確変中信号▲1▼」がOFFになると、「確変連続回数」に対応するポイント数”5”に確変連続回数カウンタLの値「5」を乗じて得られたポイント数データ”25”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38aの2番目の記憶領域へ記憶する(ステップS380)。また、確変連続回数カウンタLには初期値「0」が設定される(ステップS390)(図13(f)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38aの内容がポイント蓄積領域38bへ蓄積記憶され(図13(f)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0141】
次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図14及び図15に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【0142】
尚、後述する遊技者特定フラグYFは、遊技者が遊技を中止したとき、すなわち、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったことを検出したときにOFFされ、情報通信処理において遊技者特定パスワードを受信して遊技者が特定されたときにONされるフラグである。また、携帯電話機200からの遊技者特定パスワード又は送信要求信号の送信は、携帯電話機200において上述したサービスポイント受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。
【0143】
最初に、ステップ400において、ポイント数データがポイントバッファ38a又はポイント蓄積領域38bに記憶されているか否かを判定する。ここで、ポイントバッファ38aは、今回の大当り発生の検出によって算出されたポイント数データを記憶するバッファである。一方、ポイント蓄積領域38bは、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にポイントバッファ38aに記憶されたポイント数データに基づくサービスポイントの送信が行われなかった場合に、ポイント数データを蓄積記憶するための記憶領域である。ポイント数データが記憶されていない場合は(ステップS400:No)、ステップS401において、赤外線受光部34によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS401:No)、本ルーチンを終了する。
【0144】
遊技者特定パスワードが受信された場合は(ステップS401:Yes)、ステップS402において、図16に示す遊技者特定処理ルーチンを実行する。以下、図16を参照しつつ、遊技者特定処理ルーチンの処理内容について説明する。
【0145】
遊技者特定処理ルーチンでは、最初に、ステップS4000において、受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致するか否かを判定する。そして、両パスワードが一致する場合は(ステップS4000:Yes)、ステップS4005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS4006において、遊技者が特定されたことを表示装置5におけるメッセージ表示により遊技者に報知した後、本ルーチンの処理を終了する。受信したパスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致しない場合は(ステップS4000:No)、ステップS4001において、ポイント蓄積領域38bに蓄積記憶されたポイント数データを消去する。
【0146】
すなわち、直前に遊技を行った遊技者がサービスポイントの受信を行わずに遊技を終了した場合、ポイント蓄積領域38bにポイント数データが蓄積されたままの状態となる。このような状態で、当該パチンコ機1において新しい遊技者が遊技者特定パスワードを送信すると、パスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードと一致しないので、ステップS4001において、前の遊技者によってポイント蓄積領域38bに蓄積記憶されたポイント数データの消去が行われる。これにより、後の遊技者は、前の遊技者における遊技によってポイント蓄積領域38bに蓄積されたポイント数データに基づくサービスポイントの受信を行うことができないため、サービスポイントの不正受信を防止することができる。一方、ポイントバッファ38aの記憶内容は消去されないので、今回の大当り発生に伴って算出されたポイント数データに基づくサービスポイントの受信を確実に行うことができる。
【0147】
続いて、ステップS4002において、ポイント数データがポイントバッファ38aに記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は(ステップS4002:No)、ステップS4003において、報知ランプ31を消灯する。次に、ステップS4004において、受信したパスワードを遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶する。
【0148】
続いて、ステップS4005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS4006において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含むメッセージを表示する(図21(a)参照)。これにより、遊技者は、自分が遊技者として特定されたことを表示装置5によるメッセージ表示を見ることにより確認することができる。
【0149】
情報通信処理メインルーチンにおいて、ポイント数データがポイントバッファ38a又はポイント蓄積領域38bに記憶されている場合は(ステップS400:Yes)、ステップS403において、報知ランプが点灯される。これにより、遊技者は、パチンコ機1にポイント数データが記憶され、携帯電話機200によってサービスポイントの受信が可能であることを知ることができる。次に、ステップS404において、赤外線受光部34によって送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS404:No)、ステップS401以降を実行する。
【0150】
送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信された場合(ステップS404:Yes)、ステップS405において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS405:No)、ステップS417において、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージは、例えば、図21(b)に示す通り、「パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される。従って、ポイント数データが記憶されている状態で送信要求が行われた場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、サービスポイントの送信は行われない。このため、サービスポイントの受信前に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に受信されることを防止することができる。
【0151】
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS405:Yes)、ステップS406において遊技者特定フラグYFがONされているか否かを判定し、ONされていない場合は(ステップS406:No)、ステップS407において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS408において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知する。このとき、上述した遊技者特定処理ルーチンと同様に、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列をメッセージ中に表示する(図21(a)参照)。
【0152】
続いて、ステップS409において、コネクト信号を送信し、ステップS450において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS411において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS412において、ポイントバッファ38aに記憶されたポイント数データを含むサービスポイントの作成及び送信処理を行う。続いて、ステップS413において、ポイント蓄積領域38bに記憶されたポイント数データを含むサービスポイントの作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS412及びS413におけるサービスポイントの作成及び送信処理は、図17に示すサービスポイント作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【0153】
ここで、図17を参照しつつ、サービスポイント作成・送信処理ルーチンの処理内容について説明する。尚、図17のフローチャートでは、ステップS413(ポイント蓄積領域38bに基づくサービスポイントの作成及び送信)がステップS412(ポイントバッファ38aに基づくサービスポイントの作成及び送信)と異なる部分については、ステップS413における内容を括弧書きにて示す。
【0154】
サービスポイント作成・送信処理ルーチンでは、ステップS471において、ポインタBPにポイントバッファ38a(ステップS413ではポイント蓄積領域38b)の先頭アドレスを設定する。
【0155】
次に、ステップS472において、ポイントバッファ38a(ポイント蓄積領域38b)に記憶されたすべてのポイント数データについてサービスポイントの作成及び送信が終了したか否かを判定し、終了した場合は(ステップS472:Yes)、メインルーチンへリターンする。従って、ポイントバッファ38a又はポイント蓄積領域38bにポイント数データが記憶されていない場合は、ステップS473以降に示す送信処理を行うことなくリターンする。
【0156】
サービスポイントの送信が終了していないポイント数データがある場合は(ステップS472:No)、ステップS473において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図20(a)は、ポイント数データを含むサービスポイント送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS474において、不揮発性メモリ39よりサービスポイントカウンタ39aの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS475において、ポイントバッファ38a(ポイント蓄積領域38b)におけるポインタBPが示すアドレスよりポイント数データを読み出して、送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、”遊技機ID+サービスポイントカウンタ値+ポイント数データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機ID及びサービスポイントカウンタ値が、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。
【0157】
そして、ステップS476において、送信バッファ38dに格納されたサービスポイントを赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS477において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS478において、不揮発性メモリ39のサービスポイントカウンタの値をカウントアップするとともに、ステップS479において、ポインタBPの値を更新してステップS472に戻る。従って、すべてのポイント数データについてサービスポイントの送信処理が終了してリターンするまで(ステップS472:Yes)、ステップS473〜S479の処理を繰り返す。
【0158】
一方、赤外線発光部33からサービスポイントが送信されている間、携帯電話機200の液晶パネル206には、図22(a)に示すように、「サービスポイントを受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、ポイントバッファ38a又はポイント蓄積領域38bに複数のポイント数データが記憶蓄積されている場合は、複数のサービスポイントが連続して送信されるため、一回の受信操作で複数のサービスポイントを一括して受信することができる。
【0159】
尚、サービスポイントカウンタ39aの値が、本発明の「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
【0160】
情報通信処理メインルーチン(図15)にリターンすると、ステップS414において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機200においてパチンコ機1から送信終了信号を受信すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、図22(b)に示すように、「サービスポイントの受信が完了しました」とのメッセージが表示され、サービスポイント受信プログラムの実行を終了する。
【0161】
続いて、ステップS415において、報知ランプ31を消灯し、ステップS416において、ポイントバッファ38a、ポイント蓄積領域38b及び送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
【0162】
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信されたサービスポイントは、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値及びポイント数データが、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、記憶蓄積される。尚、図23は、携帯電話機200のメモリ220におけるサービスポイントの記憶例を示すものである。
【0163】
ここで、携帯電話機200に記憶されたサービスポイントは、個々のサービスポイントを識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機によって付与されたサービスポイントであるかが識別される。さらに、サービスポイントカウンタ値によって、当該パチンコ機1において何回目に出力されたサービスポイントであるかが識別される。上述したように、サービスポイントカウンタ値はサービスポイントの送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ID+サービスポイントカウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々のサービスポイントを確実に識別することができる。
【0164】
次に、通信制御基板30における大当り遊技終了後の処理について、図18及び図19に示す大当り遊技終了後処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、大当り遊技終了後処理ルーチンは、ROM37に記憶されており、大当り遊技状態の終了直後にCPU36がROM37より本ルーチンを読み出して実行する。
【0165】
最初に、ステップS500において、ポイント数データがポイントバッファ38a又はポイント蓄積領域38bに記憶されているか否かを判定する。ポイント数データが記憶されていない場合は(S500:No)、本ルーチンを終了する。ポイント数データが記憶されている場合は(S500:Yes)、ステップS501において、遊技者特定フラグがONであるか否かを判定する。
【0166】
遊技者特定フラグがONである場合は(ステップS501:Yes)、ステップS502において、サービスポイントの送信が可能な状態である旨を報知すると共にサービスポイントの受信を促すメッセージを表示装置5に表示する。例えば、図21(c)に示すように、「サービスポイントの送信が可能です。送信要求を行って、サービスポイントを受信してください。受信しない場合は、そのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示する。続いて、ステップS503において、サービスポイントの送信が完了したか否かを判定する。サービスポイントの送信が完了している場合は(ステップS503:Yes)、本ルーチンを終了する。サービスポイントの送信が完了していない場合は(ステップS503:No)、ステップS504において、サービスポイント送信タイムが終了したか否か(サービスポイント送信タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)を判定する。サービスポイント送信タイムが終了していない場合は(ステップS504:No)、ステップS503へ戻る。サービスポイント送信タイムが終了した場合は(ステップS504:Yes)、ステップS505において、ポイントバッファ38aの記憶内容を、ポイント蓄積領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積すると共にポインタCPを更新し、本ルーチンを終了する。
【0167】
遊技者特定フラグYFがOFFである場合は(ステップS501:No)、ステップS506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグがOFFであり且つパスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は(ステップS506:Yes)、ステップS507において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列(例えば、”ヤマダタロウ”)を読み出し、ステップS508において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか?はい/いいえ」のように表示される(図21(d)参照)。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、”はい”を、他人の氏名が表示されている場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。
【0168】
ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS509において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS510において、遊技者特定フラグYFがONされた後、ステップS502へ移行する。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS509において、”いいえ”が入力されたと判断され、ステップS511においてパスワード記憶領域38cの内容を消去した後、後述するステップS512へ移行する。
【0169】
ステップS506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合(ステップS506:No)、ステップS512において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか?はい/いいえ」のように表示される(図21(e)参照)。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、”はい”を、希望しない場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。
【0170】
ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS513において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS514において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「<遊技者特定タイム>パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される(図21(f)参照)。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS513において、”いいえ”が入力されたと判断され、後述するステップS517へ移行する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。
【0171】
そして、ステップS515において、遊技者特定フラグYFがONされたか否かが判定され、遊技者特定フラグYFがONされた場合は(ステップS515:Yes)、ステップS502へ移行する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機200から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図14〜図15の情報通信処理メインルーチン内において遊技者特定処理(図16)が実行された場合に、遊技者特定フラグYFがONされる。遊技者特定フラグYFがONされていない場合は(ステップS515:No)、ステップS516において、遊技者特定タイムが終了したか否か(すなわち、ステップS514で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は(ステップS516:No)、ステップS515へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は(ステップS516:Yes)、ステップS517において、ポイントバッファ38a及びポイント蓄積領域38bの記憶内容を消去し、ステップS518において、ポイント数データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「ポイント数データが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図21(g)参照)。そして、ステップS519において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
【0172】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、出力端子16a〜eを介して大当り等の特定の遊技状態の発生を検出し、その検出結果に基づいてポイント数を算出し、赤外線発光部33がポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信する。
【0173】
よって、遊技者は、遊技を行うことによって発生する特定の遊技状態の検出結果に基づいて、自己が所持する携帯電話機200の赤外線受光部208によってサービスポイントを容易且つ確実に受信することができる。そして、サービスポイントはポイント数に応じた価値を有しているため、携帯電話機200より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイントを送ることによって、遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービスの提供を受けること等が実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【0174】
また、本実施の形態によれば、特定の遊技状態の種類に応じて各々所定のポイント数を算出し、そのポイント数に応じた価値を有するサービスポイントが赤外線発光部33によって赤外線信号として送信される。よって、特定の遊技状態の種類に応じたポイント数が獲得できることで、遊技者における遊技に対する興味を増大させて、より一層遊技意欲の向上を図ることが可能となる。
【0175】
また、本実施の形態によれば、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出し、赤外線発光部33が、各ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを赤外線信号として送信するので、遊技者は、携帯電話機200において各ポイント数に応じた価値を有する各々のサービスポイントを赤外線受光部208において確実に受信し、メモリ220に蓄積することができる。
【0176】
また、本実施の形態によれば、算出された個々のポイント数データがポイントバッファ38a又はポイント蓄積領域38bにて記憶され、遊技者が所持する携帯電話機200よりサービスポイントの送信要求を受信したことに基づいてサービスポイントの送信を行うので、遊技者は所望のタイミングで携帯電話機200から送信要求を送信することによりパチンコ機1よりサービスポイントを受信することができる。
【0177】
また、本実施の形態によれば、ポイントバッファ38a又はポイント蓄積領域38bの記憶内容がサービスポイント送信後等の所定のタイミングで消去されるので、複数の遊技者の遊技によって算出されて記憶されたポイント数データが混在することや他の遊技者によるサービスポイントの不正受信を防止することができる。
【0178】
また、本実施の形態によれば、遊技者特定情報記憶手段としての遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードによって遊技者が特定されていることをサービスポイント送信の条件とするため、パチンコ機1側で遊技者を識別することが可能となる。これにより、例えば、パチンコ機1からホール管理コンピュータへサービスポイントと共に遊技者特定パスワードを送信することにより、ホール管理コンピュータにおいて遊技者管理を行うことが可能となる。また、パチンコ機1から携帯電話機200に対して遊技者別に異なる付加価値情報をサービスポイントに付加して送信することが可能となる。さらに、遊技者特定パスワードに対応づけられた携帯電話機200に対してサービスポイントの送信が行われるので、当該パチンコ機1における遊技者以外の者によってサービスポイントの不正受信が行われることを防止することができる。
【0179】
また、本実施の形態によれば、遊技者特定情報が未入力の状態で大当り遊技状態となった場合に、遊技者特定パスワードの入力を待機するための遊技者特定タイムが大当り遊技状態終了後に形成されるので、遊技者特定パスワードの入力をすることなく大当り遊技状態等の特定の遊技状態となった場合でも、遊技者特定タイム内に遊技者特定パスワードの入力を確実に行うことができる。
【0180】
また、本実施の形態によれば、サービスポイントが、ポイント数データと各サービスポイントを個々に識別するための識別情報とからなり、赤外線発光部33が、サービスポイントを赤外線信号として送信するので、携帯電話機200は、サービスポイントと共に識別情報を赤外線受光部208において受信する。よって、今回とは別の時間帯に受信したサービスポイントや他の遊技者が受信したサービスポイントと識別可能であるので、仮に同一のサービスポイントが2回以上遊技機メーカ等に送信された場合でも、既に受信済みのサービスポイントであることを受信履歴との照合により確実に認識することができ、賞品の贈答やサービスの提供等に悪影響が生じることを防止することができる。
【0181】
また、本実施の形態によれば、サービスポイントを構成する識別情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機IDを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機におけるサービスポイントであるかを確実に識別することができる。さらに、識別情報がサービスポイント毎に設定される固有情報としてのサービスポイントカウンタ値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に受信したサービスポイントと確実に識別することができる。
【0182】
次に、本発明の第二の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。第一の実施形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出し、赤外線発光部33より各ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたが、本実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部33より累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたものである。尚、上述した第一の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図1乃至図7、及び図9は第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表すものとする。
【0183】
本実施の形態におけるパチンコ機1の通信制御基板30のハードウェア構成は、RAM38を除いて上述した図3に示すとおりである。本実施の形態のRAM38には、図24に示すように、第一の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c及び送信バッファ38dが設けられると共に、ポイントバッファ38a及びポイント蓄積領域38bに代えて、ポイント数記憶手段としての累積ポイント記憶領域38eが設けられている。累積ポイント記憶領域38eは、出力端子16eを介して表示装置5における図柄変動の発生が検出される度に、ポイント数「1」が順次積算されて算出される累積ポイント数RPを記憶する領域である。尚、ROM37におけるポイント数参照テーブル37aは、本実施の形態では使用されない。
【0184】
また、本実施の形態では、図6乃至図7の特別電動役物制御ルーチンのステップS30において、第1の実施の形態における図8のフローチャートに代えて、図25のフローチャートに示す図柄変動開始処理が実行される。
【0185】
すなわち、ステップS131において、まず、図柄変動信号がONされる。続いて、ステップS132において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS133において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【0186】
ステップS133の判定条件が満たされていると、ステップS134において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS133の判定条件が満たされていないと、ステップS135において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS136において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS135の判定条件が満たされていないと、ステップS137において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS134,S136,S137で停止図柄を記憶し、ステップS138で、図柄変動信号をOFFした後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【0187】
次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機1における遊技の開始から携帯電話機200へのサービスポイント送信までの流れの概略について説明する。
【0188】
本実施の形態は、図柄変動発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部33より累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたものである。遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機1における遊技を開始する前に、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より、”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”を赤外線信号としてパチンコ機1の赤外線受光部34に対して送信する。ここで、機種IDとは、パチンコ機1の機種を識別するための識別情報である。また、開始データは、携帯電話機200におけるポイント数残高である。パチンコ機1では、受信した機種IDによって機種の確認が、遊技者特定パスワードによって遊技者の特定がそれぞれ行われると共に、受信した開始データが現在の累積ポイント数として設定される。
【0189】
ここで、当該機種のパチンコ機で初めて遊技を行う場合、機種IDとしては所定のダミーIDが、開始データとしては”0”が携帯電話機200から送信される。一方、同一機種での2回目以降の遊技の場合、機種IDは当該パチンコ機1の機種IDであり、開始データは当該機種におけるポイント数残高となっている。そして、初めて遊技する場合は開始データが0であるので、表示装置5における演出が最初のストーリーから開始されるのに対し、2回目以降に遊技をする場合は、受信された開始データが現在の累積ポイント数として設定されることにより、パチンコ機1における遊技の進行状況が携帯電話機200におけるポイント数残高に基づいて設定される。
【0190】
そして、遊技中に遊技球Bが第1種始動口へ入賞して図柄変動が発生する度に、出力端子16eを介して図柄変動信号が検出され、累積ポイント記憶領域38eの累積ポイント数RPにポイント数が1ずつ加算される。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電話機200より”送信要求信号+遊技者特定パスワード”を赤外線信号としてパチンコ機1に送信すると、パチンコ機1に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定パスワードとが一致することを条件に、パチンコ機1の赤外線発光部33から累積ポイント数データを含むサービスポイントが送信され、携帯電話機200によって受信及び記憶される。携帯電話機200において受信したサービスポイントは、賞品の獲得等のために使用することができ、ポイント数残高を次回遊技の開始時に開始データとしてパチンコ機1に送信することができる。
【0191】
次に、通信制御基板30において実行されるポイント累積処理ルーチンについて、図26のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、第一の実施の形態における図10に示すルーチンに代えて、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、累積ポイント数RPに初期値として「0」が設定される。
【0192】
最初に、ステップS1300において、I/F回路35より、「確変中信号」及び「図柄変動信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS1310において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS1310:Yes)、ステップS1320において、「確変中信号」がOFF状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がOFF状態である場合は(ステップS1320:Yes)、ステップS1330において、累積ポイント記憶領域38eの累積ポイント数RPをカウントアップ(すなわち、ポイント数”1”を加算)するとともに、ステップS1340において、報知ランプ31を点灯した後、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、「確変中信号」がON状態である場合(高確率モード中)は(ステップS1320:No)、累積ポイント数RPの値をカウントアップすることなく、本ルーチンの処理を終了してリターンする。尚、ステップS1320の処理が本発明のポイント数算出手段として機能するものである。
【0193】
ここで、累積ポイント数RPの推移について、図27のグラフを参照しつつ説明する。グラフでは、時間の経過に伴って「図柄変動信号」が所定の確率で発生しているものとする。「確変中信号」がOFFの間(時間t0〜t1及びt2〜t3)、「図柄変動信号」が1回発生する毎に累積ポイント数RPが1ずつ増加する。一方、「確変中信号」がONの間(高確率モード中、時間t1〜t2)、「図柄変動信号」が発生しても累積ポイント数RPの値は変化しない。すなわち、高確率モード中における図柄変動信号の発生はポイント数の算出から除外し、低確率モードにおける図柄変動信号の発生のみをカウントして累積ポイント数RPを算出する。
【0194】
次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図28及び図29に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、図14乃至図16に示す第一の実施の形態におけるルーチンに代えてROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【0195】
尚、携帯電話機200からの開始データ、遊技者特定パスワード、送信要求信号等の送信は、携帯電話機200において上述したサービスポイント受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。例えば、開始データ送信の際には、図30に示すように、パチンコ機の機種名及びサービスポイント残高を液晶パネル206に表示させ、ボタン204を操作して選択することにより、選択された機種の機種ID、遊技者特定パスワード及び開始データとしてのサービスポイント残高がメモリ220から読み出されて赤外線発光部209より赤外線信号として送信される。
【0196】
図28乃至図29のフローチャートで、最初に、ステップ1400において、赤外線受光部34によって”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されたか否かを判定する。”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信された場合は(ステップS1400:Yes)、ステップS1401において、受信した機種IDが、ROM37に記憶される当該パチンコ機1の機種IDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種IDと一致する場合は(ステップS1401:Yes)、ステップS1402において、受信した開始データの値を累積ポイント記憶領域38eの累積ポイント数RPへ書き込む。ここで、開始データは、携帯電話機200のメモリ220に記憶されたサービスポイントのポイント数残高であるので、ステップS1402の処理により、パチンコ機1における累積ポイント記憶領域38eの累積ポイント数RPには、携帯電話機200に記憶されたサービスポイントのポイント数残高が設定される。
【0197】
受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種IDと一致しない場合は(ステップS1401:No)、ステップS1403において、受信した機種IDが所定のダミーIDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが所定のダミーIDと一致する場合は(ステップS1403:Yes)、ステップS1404において、数値”0”を累積ポイント記憶領域38eの累積ポイント数RPへ書き込む。ここで、ダミーIDが送信されるのは当該機種において初めて遊技をする場合であるので、累積ポイント数RPに”0”が設定されることにより、パチンコ機1において新規に遊技を開始する遊技進行状況となる。
【0198】
また、受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種ID及び所定のダミーIDのいずれとも一致しない場合は(ステップS1403:No)、ステップS1405において、図31(a)に示すように、「機種IDが一致しません。機種を確認して下さい。」とのメッセージを表示装置5に表示した後、本ルーチンの処理を終了する。
【0199】
ステップS1402又はステップS1404において累積ポイント数RPに開始データが設定された後、ステップS1406において、受信した遊技者特定パスワードをパスワード記憶領域38cに記憶する。続いて、ステップS1407において、図31(b)に示すように、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。現在のポイント数残高は○○○ポイントです。」とのメッセージを表示装置5に表示する。さらに、ステップS1408において、累積ポイント数RPの値が図柄表示制御基板21aへ送信され、本ルーチンの処理を終了する。
【0200】
一方、表示装置5では、図柄表示制御基板21aによって制御されることにより、累積ポイント数の値に対応するストーリー画面による演出表示が行われる。例えば、図32に示すように、累積ポイント数が100ポイント増加する毎に図柄表示制御基板21aへ制御指令が送信されることにより、ストーリー▲1▼(100ポイント)、ストーリー▲2▼(200ポイント)、ストーリー▲3▼(300ポイント)、ストーリー▲4▼(400ポイント)・・・のようにストーリー展開の演出が実行される。尚、図32では、前回の遊技でストーリー▲1▼からストーリー▲2▼の途中まで遊技した後、サービスポイントを携帯電話機200にて受信し、今回の遊技開始時に、携帯電話機200のメモリ220に記憶されたサービスポイントのポイント数残高を開始データとしてパチンコ機1に送信して、ストーリー▲2▼の続きから遊技が開始された例を示している。
【0201】
ステップS1400において”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS1400:No)、ステップS1409において、”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されたか否かを判定する。”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS1409:No)、本ルーチンの処理を終了する。
【0202】
ステップS1409において、”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信された場合は(ステップS1409:Yes)、ステップS1410において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。尚、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていない場合も、一致しない場合として判定される。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS1410:No)、ステップS1411において、図31(c)に示すように、「パスワードが一致しないか未入力のため、サービスポイントを送信できません。」とのメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。
【0203】
従って、携帯電話機200から送信要求信号が送信された場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、サービスポイントの送信は行われない。このため、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に受信されることを防止することができる。
【0204】
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS1410:Yes)、ステップS1412において、コネクト信号を送信し、ステップS1413において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS1414において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS1415において、サービスポイントの作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS1415におけるサービスポイントの作成及び送信処理は、図17に示す第一の実施の形態におけるルーチンに代えて、図33に示すサービスポイント作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【0205】
サービスポイント作成・送信処理ルーチンでは、ステップS1471において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図34(a)は、サービスポイント送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS1472において、不揮発性メモリ39よりサービスポイントカウンタ39aの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS1473において、累積ポイント記憶領域38eに記憶された累積ポイント数RPの値を送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、”遊技機ID+サービスポイントカウンタ値+累積ポイント数データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機IDの上3桁は機種IDであり、開始データとともに送信される機種IDは遊技機IDに基づいて設定される。尚、遊技機ID及びサービスポイントカウンタ値が、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。
【0206】
そして、ステップS1474において、送信バッファ38dに格納されたサービスポイントを赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS1475において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS1476において、不揮発性メモリ39のサービスポイントカウンタの値をカウントアップした後、メインルーチンにリターンする。
【0207】
情報通信処理メインルーチン(図29)にリターンすると、ステップS1416において、送信終了信号を送信する。続いて、ステップS1417において、報知ランプ31を消灯し、ステップS1418において、累積ポイント数RPに”0”を設定するとともに、遊技者特定パスワード記憶領域38c及び送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。従って、サービスポイントの送信終了後は、遊技者特定パスワードが未入力の状態となる。
【0208】
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信されたサービスポイントは、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値、累積ポイント数データが、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に記憶される。尚、図35は、携帯電話機200のメモリ220における記憶例を示すものである。
【0209】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、上述した第一の実施の形態において奏される効果に代えて(或いは加えて)、以下に示す種々の作用効果が奏される。
【0210】
本実施の形態によれば、図柄変動の発生等の特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部33が、累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを赤外線信号として送信するので、遊技者は、携帯電話機200において累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを確実に受信して記憶することができる。
【0211】
また、本実施の形態によれば、赤外線受光部34が、携帯電話機200におけるポイント数残高、すなわち、遊技開始時における累積ポイント数を表す開始データを携帯電話機200より赤外線信号として受信し、開始データ受信時点から図柄変動の発生等の特定の遊技状態の発生の検出毎に個々に算出された各ポイント数を開始データへ積算することによって累積ポイント数を算出する。よって、開始データ受信時点以降の各ポイント数が開始データに積算されて累積ポイント数が算出されるので、複数回に亘って行われる遊技においてサービスポイントを累積していくことができる。そして、サービスポイントを貯める楽しみを遊技者に与えることにより、遊技者における遊技意欲を増大させることができる。
【0212】
また、本実施の形態によれば、表示装置5において累積ポイント数に応じた演出が行われることによって、遊技者はポイント数の累積状況を容易に把握することができ、遊技者における遊技意欲をより一層向上させることができる。尚、演出とは、遊技者が視覚、聴覚等によって認識可能なものを意味しており、例えば、図柄変動表示装置における表示、遊技盤上に設けられた可動部材の動作、装飾ランプの点灯・点滅、音声の発生等が含まれる。
【0213】
また、本実施の形態によれば、表示装置5においてメッセージ表示により累積ポイント数が報知されるので、遊技者は、累積ポイント数を確実に知ることができ、遊技者における遊技意欲をより一層向上させることができる。
【0214】
尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、次のように変更して実施してもよい。
【0215】
(a)前記第一の実施の形態では、特定の遊技状態の種類とポイント数との対応を図11に示すポイント数参照テーブルに示すように設定したが、これには限られず、ポイント数の設定を適宜変更して実施することが可能である。また、前記第二の実施の形態では、図柄変動の発生毎にポイント数を累積ポイント数RPにポイント数を1ずつ加算する構成としたが、1以外のいかなる数値を加算するようにしても構わない。また、図柄変動の発生以外に、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生の検出毎に所定のポイント数を加算する構成としてもよい。
【0216】
(b)前記第一の実施の形態では、図11にポイント数参照テーブル37aにおいて、特定の遊技状態の種類とポイント数との対応を固定的に設定した例を示したが、所定条件が成立した場合にポイント数を変化させる構成としてもよい。例えば、出力端子16eから出力される図柄変動信号を検出することにより図柄変動の発生をカウントするとともに、図36に示すように、図柄変動回数を400回、800回、1200回…のように達成したことを条件として、各遊技状態の種類に対応するポイント数を所定ポイントずつ増加させるようにポイント数参照テーブル37aを設定してもよい。尚、図36の例では、通常大当りに対するポイント数は10ポイントずつ、確変大当りに対するポイント数は20ポイントずつ、確変遊技連続に対しては5ポイントずつ増加させるようにした例を示している。このように、所定条件の成立によってポイント数が変化することにより、遊技者に対してポイント数の変化に対する期待感を与えることができ、遊技意欲をより一層向上させることができる。さらに、所定のタイミングで、上述した変化後のポイント数を表示装置5において報知するように構成してもよい。例えば、図37に示すように、現在のポイント数及び変化後のポイント数を表示装置5においてメッセージ表示するようにしてもよい。このように変化後のポイント数が報知されることにより、遊技者に所定条件の成立(例えば、図柄変動の所定回数達成)を遊技目標として意識させ、これにより遊技意欲の向上を図ることができる。尚、ポイント数を変化させる所定条件としては、図柄変動回数が所定回数に到達したこと以外に、例えば、大当り回数又は確率変動遊技の連続回数等が所定回数に到達することや、出玉数又は遊技球の発射数が所定数に到達すること、表示画面に特定のキャラクタが登場すること等であってもよい。
【0217】
(c)前記第二の実施の形態では、パチンコ機1が開始データを受信すると、表示装置5においてポイント数残高を表示するように構成としたが、図柄変動の発生によりポイント数”1”が累積ポイント数に加算される度に、加算後の累積ポイント数を表示装置5において表示するようにしてもよい。また、前記第一の実施の形態においても、特定の遊技状態の発生が掲出されて個々のポイント数が算出される度に、そのポイント数を表示装置5において表示するように構成してもよい。
【0218】
(d)前記第二の実施の形態では、開始データと共に機種IDを送信して機種確認を行い、携帯電話機200へ機種毎に累積ポイント数を送信する構成としたが、機種確認を行うことなく複数機種において共通の累積ポイント数を送信する構成としてもよい。これにより、携帯電話機200において機種選択をする手間が省けるだけでなく、複数機種の遊技機で遊技を楽しむことにより累積ポイント数を効率よく貯めることができるため、当該遊技機メーカーの遊技機に対する遊技意欲をより一層向上させることができる。
【0219】
(e)前記各実施の形態では、遊技者が特定されていること、遊技者特定タイム中であること、サービスポイントの送信が可能な状態となったこと、遊技者が未特定であること、及びポイント数が消去されたこと等を表示装置5によるメッセージ表示により報知する構成としたが、図柄表示によって報知してもよい。また、発光装置を用いて光の点灯や点滅等によって報知を行うようにしてもよい。尚、発光装置としては、電球や発光ダイオード等種々の方式で発光するものを用いることができる。或いは、音声発生装置を用いて音声によるメッセージによって、報知を行うようにしてもよい。さらに、各報知内容を表す情報を携帯電話機200へ送信することにより報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技者が特定されたこと等の内容を表す情報を、電子メールとして送信する構成としてもよく、或いは赤外線信号として送信する構成としてもよい。これによれば、遊技者は、自己の携帯通信端末において遊技者が特定されたこと等を知ることができる。
【0220】
(f)前記第一の実施の形態では、遊技者氏名の確認や遊技者特定を行うか否かの選択を行うための選択手段として、遊技盤7に第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bを設ける構成としたが、赤外線センサに代えて押しボタンやタッチパネル等を設ける構成としてもよい。また、遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生検出時に表示装置5へ表示し、選択を行わせるようにしてもよい。
【0221】
(g)前記各実施の形態では、通信制御基板30が、外部接続端子板16に設けられた各出力端子16a〜eを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成としたが、制御装置21との間で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成としてもよい。尚、本変形例における通信線は、制御装置21を構成するメイン基板からの出力専用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信号が入力されることを防止する構造とする。
【0222】
(h)前記各実施の形態では、赤外線発光部33、赤外線受光部34及び報知ランプ31を遊技盤7上に設ける構成としたが、これには限られず、パチンコ機1に備わる他の機能に支障を来さない範囲内でパチンコ機1のいかなる部位に配設してもよい。例えば、前枠2の左下に設ける構成としてもよく、前枠2上の他の部位若しくは他の枠内に設けてもよい。尚、椅子に着座して遊技を行う遊技者の背後から不正にサービスポイントが受信されることを防止するために、パチンコ機1前面において、着座した遊技者の上半身に対向する領域に赤外線発光部33及び受光部34を設けることが望ましく、より好ましくはパチンコ機1の左右方向中央部付近である。
【0223】
(i)また、前枠2上に赤外線発光部33、赤外線受光部34及び報知ランプ31を設ける場合には、より確実に不正受信を防止するために、赤外線発光部33及び受光部34の前面より手前(遊技者側)に所定間隔を離隔させて平行に樹脂等からなる板状部材を突出させる構造を設けてもよい。そして、携帯電話機200を赤外線発光部33及び受光部34と板状部材との間に挿入してサービスポイントの受信を行う。このような構成によれば、赤外線発光部33から発せられる赤外線信号が板状部材によって遮断されるため、当該遊技者以外の者により不正にサービスポイントが受信されることが確実に防止される。
【0224】
(j)前記各実施の形態では、通信制御基板30をパチンコ機1に内蔵させる構成としたが、通信制御基板30、報知ランプ31、赤外線発光部33、及び赤外線受光部34を内蔵する通信ユニットをパチンコ機1とは別体で設け、遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設置してもよい。或いは、パチンコ機1に隣接して設置される玉貸しに関する機能を備えた台間装置に通信ユニットを内蔵させる構成としてもよい。尚、前記実施の形態では、通信制御基板30が、外部接続端子板16を介して制御装置21と接続される構成であるため、通信ユニットを容易に別体化することが可能である。
【0225】
(k)また、パチンコ機1における特定の遊技状態の検出手段、サービスポイントの作成手段及びデータ送信手段の内、いずれか一つ又は二つをパチンコ機1本体に設け、残りを玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵させる構成としてもよい。パチンコ機1本体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上或いは使用上に最適な構成とすることができる。
【0226】
例えば、状態検出手段をパチンコ機1本体に設け、サービスポイント作成手段及びデータ送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、状態検出手段がパチンコ機1本体に設けられているので、必要な状態検出を簡単な構成で行うことができると共に、サービスポイント作成手段及びデータ送信手段が台間装置に内蔵されているので、パチンコ機1本体を従来仕様より大きく変更する必要がない。
【0227】
或いは、状態検出手段及びサービスポイント作成手段をパチンコ機1本体に設け、データ送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、電子回路等によって実現される状態検出手段及びサービスポイント作成手段が、パチンコ機1本体(例えば、パチンコ機1本体裏側の基板取付け部)に設けられる。また、データ送信手段が台間装置に内蔵されているので、台間装置においてデータ送信手段の取付けスペースを十分に確保しつつ遊技者に対向するように設けることができ、更に、パチンコ機1本体の前面部については従来仕様より変更する必要がない。
【0228】
(l)前記各実施の形態では、携帯電話機200との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、これには限られず、例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
【0229】
より具体的には、上述した実施形態における赤外線発光部33及び赤外線受光部34に代えて、例えば、パチンコ機1若しくはパチンコ機1に隣接して設置される玉貸しに関する機能を有するカードユニット内に、2.47GHz帯の約1mW以下である微弱電波のやり取りを可能とするブルートゥースモジュールを設けると共に、略垂直方向に指向性を有するアンテナモジュールをパチンコ機1と対応する椅子との間の床上、椅子の内部、又は遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設ける。
【0230】
そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能な携帯通信端末を所持する遊技者が、椅子に着座してアンテナモジュールの通信圏内に携帯通信端末が入圏した際には、パチンコ機1若しくはカードユニットは、ブルートゥースIDの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯通信端末との間において実施するとともに、その携帯通信端末の電話番号をブルートゥースユニットを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯通信端末の電話番号データは、通信対象の情報端末として登録されるとともに、ホール管理コンピュータに送信される。この際、何らかの理由により、近接する複数のパチンコ機1若しくはカードユニットにて同一の電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号と重複が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して通信対象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯通信端末に対して、2.47GHz帯の微弱電波によりサービスポイントの送信が行われる。
【0231】
本変形例によれば、遊技者は、携帯通信端末を衣服のポケット等に入れたまま、或いは膳板上に設けられたフォルダに載置した状態でサービスポイントを受信することができる。従って、特定の遊技状態の発生を検出する度にサービスポイントを送信し、携帯通信端末においてサービスポイントを受信するように構成することが可能である。また、アンテナモジュールから上面方向に垂直に電波が放射され、アンテナ上面の所定角度範囲内に電波放射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになっているため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。
【0232】
尚、本変形例においては、ホール管理コンピュータに送信された電話番号データに基づいて遊技者が特定される(例えば、登録済みの会員であることが特定される)ことを条件にサービスポイントを出力するようにしてもよい。また、パチンコ機1若しくはカードユニットが、特定された遊技者の氏名情報を携帯通信端末から受信して、パチンコ機1の制御装置21のサブ基板の一つである図柄表示制御基板21aへ入力することにより、表示装置5の画面5aに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば、「田中様、いらっしゃいませ!」のように表示するように構成してもよい。
【0233】
(m)前記各実施の形態では、携帯電話機200との間で無線通信によりサービスポイントを伝送する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機200へサービスポイントを送信するように構成してもよい。例えば、パチンコ機1に接続端子を備えた携帯電話ホルダを設け、その携帯電話ホルダに携帯電話機200を載置することにより、携帯電話ホルダの接続端子と携帯電話機200の接続端子とが接続されて有線通信を行うことが可能となる構成としてもよい。
【0234】
(n)前記各実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機200を用いた例を示したが、携帯電話機以外にPDA(Personal Digital Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
【0235】
(o)前記各実施の形態では、サービスポイントをそれぞれ固有の値とするためにサービスポイントカウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表すサービスポイントを作成し、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する構成とすればよいのである。例えば、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、サービスポイントの構成要素として用いる構成としてもよい。図38は、第一の実施の形態の変形例において、ポイントバッファ38aにおけるポイント数データ及び時点データの記憶例を、図39は携帯電話機200によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信したサービスポイントに基づいて解析することができる。尚、本変形例において、遊技機ID及び時点データが、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。
【0236】
(p)前記各実施の形態では、通信制御基板30からサービスポイントのみを携帯電話機200に対して送信する構成としたが、通信制御基板30内で特定の遊技状態の発生毎に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を付与してサービスポイントと共に送信するように構成してもよい。
【0237】
(q)前記各実施の形態では、パチンコ機1に報知ランプ31を設ける構成としたが、報知ランプ31を省略して、表示装置5の画面5aによるメッセージ表示のみにより、サービスポイントが送信可能であることを報知する構成としてもよい。
【0238】
(r)前記各実施の形態では、ポイント数データのみをRAM38にて記憶する構成としたが、遊技機ID及びサービスポイントカウント値が付加された送信時と同一内容のサービスポイントをRAM38上に記憶蓄積する構成としてもよい。
【0239】
(s)前記第一の実施の形態では、ポイントバッファ38a又はポイント蓄積領域38bにポイント数が記憶されている場合にはいつでもサービスポイントの送信が可能な構成としたが、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時(大当り遊技状態の終了時等)のみに、サービスポイントの送信が可能な構成としてもよい。また、遊技中止時のみにサービスポイントの送信が可能な構成としてもよい。
【0240】
(t)前記各実施の形態では、赤外線受光部34を常に赤外線信号の受信待機状態とする構成としたが、携帯電話機200の通信ユニット30への接近を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機200の接近を検出したときに、受信待機状態となるように構成してもよい。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。
【0241】
(u)前記各実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが2回連続して発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としたが、通常大当たりが1回発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としてもよい。
【0242】
(v)前記各実施の形態では、大当り遊技終了時に遊技者特定の有無で異なるメッセージ表示を行う構成としたが、大当り発生時における演出内容として、「遊技者特定有りの演出」、「遊技者特定無しの演出」、「途中で遊技者が特定されたときの演出」を用意し、それぞれの場合に異なる演出を行う構成としてもよい。例えば、遊技者が特定されないまま大当りが発生したときには、表示装置にて遊技者特定を促す演出を行うようにしてもよい。
【0243】
(w)本発明は、前記各実施の形態とは異なる種々の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明に適用される遊技機は、パチンコ遊技機であって、基本構成としては発射ハンドルを備え、その発射ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0244】
(x)また、本発明に適用される他の遊技機は、スロットマシンであって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。図40は、本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態であるスロットマシン301の外観を示す正面図である。図40に示されるように、スロットマシン301には、可変表示手段305下方の左側に赤外線発光部333及び赤外線受光部334と、第1赤外線センサ332aとが、右側に報知ランプ331と、第2赤外線センサ332bとがそれぞれ設けられている。
【0245】
(y)また、本発明に適用されるさらに別の遊技機は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。図41は、本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態である遊技機401の外観を示す正面図である。図41に示されるように、遊技機401には、可変表示手段405下方の左側に赤外線発光部433及び赤外線受光部434と、第1赤外線センサ432aとが、右側に報知ランプ431と、第2赤外線センサ432bとがそれぞれ設けられている。
【0246】
【発明の効果】
以上詳述したように、本発明によれば、状態検出手段が特定の遊技状態の発生を検出し、ポイント数算出手段がその状態検出手段による検出結果に基づいてポイント数を算出し、ポイント送信手段が前記ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する。よって、遊技者は、遊技を行うことによって発生する特定の遊技状態の検出結果に基づいて自己が所持する携帯通信端末によってサービスポイントを容易且つ確実に受信することができる。そして、サービスポイントはポイント数に応じた価値を有しているため、携帯通信端末より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイントを送ることによって遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービスの提供を受けること等を実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図2】パチンコ機の遊技盤の概略構成図である。
【図3】通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図4】携帯電話機の正面図である。
【図5】携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図6】特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。
【図7】特別電動役物制御ルーチンの図6の続き部分を説明するフローチャートである。
【図8】図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図9】確率変動処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図10】ポイント数データ記憶処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図11】ポイント数参照テーブルの設定例を説明する図である。
【図12】確変中信号、大当り信号及び確変大当り信号の検出例を示すチャートである。
【図13】ポイントバッファ及びポイント蓄積領域におけるポイント数データの記憶例を示す図である。
【図14】情報通信処理メインルーチン(第一の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図15】図14に示す情報通信処理メインルーチン(第一の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。
【図16】遊技者特定処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図17】サービスポイント作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図18】大当り遊技終了後処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図19】図18に示す大当り遊技終了後処理ルーチンの続きを説明するフローチャートである。
【図20】(a)は送信バッファのフォーマット(サービスポイントのデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である(第一の実施の形態)。
【図21】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は遊技者の特定が行われた時に、(b)はパスワードの送信を促す場合に、(c)はサービスポイントの受信を促す場合に、(d)は現在特定されている遊技者の氏名を確認する場合に、(e)は遊技者が未特定である旨の報知すると共に遊技者の特定を行うか否かを選択させる場合に、(f)は遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促す場合に、(g)はポイント数データが消去された旨を報知する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。
【図22】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)はサービスポイント受信中に、(b)はサービスポイントの受信終了時におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。
【図23】携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である(第一の実施の形態)。
【図24】第二の実施の形態におけるRAM38の詳細を示す説明図である。
【図25】図柄変動開始処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図26】ポイント累積処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図27】累積ポイント数RPの推移を示すグラフである。
【図28】情報通信処理メインルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図29】図28に示す情報通信処理メインルーチン(第二の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。
【図30】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、機種選択及び開始データ送信画面の表示例を示している。
【図31】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)機種IDが一致しないことを報知する場合に、(b)は遊技者の特定及び遊技開始を報知する場合に、(c)はパスワードが一致しないことを報知する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。
【図32】累積ポイント数とストーリー展開との関係を示すグラフである。
【図33】サービスポイント作成・送信処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図34】(a)は送信バッファのフォーマット(サービスポイントのデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である(第二の実施の形態)。
【図35】携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である(第二の実施の形態)。
【図36】第一の実施の形態の変形例におけるポイント数参照テーブルの設定例を説明する図である。
【図37】第一の実施の形態の変形例において変化後のポイント数を報知する場合の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図である。
【図38】第一の実施の形態の他の変形例においてポイントバッファにポイント数データ及び時点データが記憶された例を示す図である。
【図39】第一の実施の形態の他の変形例において携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である。
【図40】本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態を示す正面図である。
【図41】本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態を示す正面図である。
【符号の説明】
1…パチンコ機(遊技機)、301…スロットマシン(遊技機)、401…パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機(遊技機)、5…表示装置(報知手段)、16…外部接続端子板、16a〜e…出力端子(状態検出手段)、30…通信制御基板、31…報知ランプ(報知手段)、33,333,433…赤外線発光部(ポイント送信手段)、34,334,434…赤外線受光部(遊技者特定情報受信手段、送信要求受信手段、開始データ受信手段)、37a…ポイント数参照テーブル(ポイント数算出手段)、38a…ポイントバッファ(ポイント数記憶手段)、38b…ポイント蓄積領域(ポイント数記憶手段)、38c…パスワード記憶領域(遊技者特定情報記憶手段)、38e…累積ポイント記憶領域(ポイント数記憶手段)、200…携帯電話機(携帯通信端末)、36…CPU(状態検出手段、ポイント数算出手段、ポイント送信手段)。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine that transmits a service point to a portable communication terminal.
[0002]
[Prior art]
In a gaming machine such as a pachinko machine, when a state of the gaming machine changes, the player is notified that the state of the gaming machine has changed. For example, in a pachinko machine, when a player enters a jackpot game state in which a large number of prize balls can be obtained, the fact is notified to the player.
[0003]
A change in the gaming state is generally reported by turning on a lamp disposed on the front of the gaming machine, changing the display on an LCD display, or outputting a predetermined notification sound from a speaker. is there. However, since the notification of the change in the state of the gaming machine is performed by many conventionally provided gaming machines, the current situation is that the player is tired of the above general notification method. It is.
[0004]
In view of such a situation, there has been conventionally proposed a technique in which a change in the gaming state is notified by calling a portable communication terminal (for example, see Patent Document 1). An outline of the operation in this prior art system is as follows. That is, when the start lever of the gaming machine is operated by the player, the internal lottery is performed in response to the operation of the start lever. When a special prize is won by this internal lottery, "1" is set to a special prize flag provided in the gaming machine. In addition, in this internal lottery, it is determined whether or not to notify that the special winning has been won before the symbol arrangement related to the special winning is lined up on the pay line. When the notification is determined, a notification request signal is transmitted from the gaming machine to the hall management computer. When the hall management computer receives the notification request signal, the hall management computer reads the calling telephone number of the mobile phone stored in association with the machine number of the gaming machine that transmitted the notification request signal, and reads the read calling telephone number. Call the mobile phone specified by. Such a notification mode is a novel one which is different from the conventional notification mode in which a lamp arranged on the front of the gaming machine is turned on or a predetermined notification sound is output from a speaker. An effect is achieved that a player who is tired of the notification mode can be satisfied.
[0005]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-119624
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, the conventional technology described in Patent Document 1 merely provides a new notification method of notifying a change in a game state via a portable communication terminal, instead of simply turning on a lamp or the like. The information on the game status received by the mobile communication terminal cannot be positively utilized. For this reason, there is a problem that it is not possible to improve the player's willingness to play the game, to differentiate the game player from other game halls or other game machine makers, attract customers, increase game time, and the like.
[0007]
The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to improve a game motivation by transmitting a service point to a portable communication terminal possessed by a player based on detection of occurrence of a specific game state. It is to provide a gaming machine that has made it possible.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
Hereinafter, each means suitable for solving the above-described objects and the like will be described while adding operational effects and the like as necessary.
[0009]
1. State detection means for detecting occurrence of a specific game state;
Point number calculation means for calculating the number of points based on the detection result by the state detection means,
Point transmitting means for transmitting a service point having a value corresponding to the number of points as a signal receivable by the mobile communication terminal,
A gaming machine comprising:
[0010]
According to the means 1, the state detecting means detects the occurrence of a specific gaming state, the point number calculating means calculates the number of points based on the detection result by the state detecting means, and the point transmitting means responds to the point number. The service point having the value is transmitted as a signal receivable by the mobile communication terminal.
[0011]
Therefore, the player can easily and reliably receive the service point by the portable communication terminal owned by the player based on the detection result of the specific game state generated by playing the game. And, since the service points have a value according to the number of points, the player can obtain a prize according to the number of points by sending the service points from the mobile communication terminal to a game hall, a game machine maker, or the like, It is possible to realize the provision of services, etc., improve the player's willingness to play, differentiate from other game halls or other game machine manufacturers, attract customers, increase game time, etc. .
[0012]
2. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the point number calculating means calculates a predetermined number of points according to the type of the specific game state.
[0013]
According to the means 2, the point number calculating means calculates a predetermined number of points according to the type of the specific game state, and a service point having a value corresponding to the number of points is transmitted by the point transmitting means. You. Therefore, by being able to obtain the point number corresponding to the type of the specific game state, it is possible to increase the player's interest in the game and to further improve the motivation for the game.
[0014]
3. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the point number calculating means changes the calculated point number when a predetermined condition is satisfied.
[0015]
According to the means 3, since the point number calculating means changes the calculated point number when the predetermined condition is satisfied, it is possible to give the player a sense of expectation for the change in the point number. Motivation can be further increased. In addition, the predetermined condition is, for example, that the number of symbol fluctuations, the number of big hits or the continuous number of probability fluctuation games reaches a predetermined number, that the number of payouts or the number of shots of game balls reaches a predetermined number, display, For example, a specific character appears on the screen. Further, it is preferable that the number of points after the change is set to be larger than the number of points before the change.
[0016]
4. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the number of points after the change by the point number calculation unit is notified.
[0017]
According to the means 4, since the number of points after the change by the point number calculating means is notified, the player is conscious of the satisfaction of the predetermined condition as a game target, so that the desire to play can be improved.
[0018]
5. The point number calculation means calculates the number of points individually for each detection of occurrence of the specific game state,
The gaming machine according to any one of means 1 to 4, wherein the point transmitting unit transmits a service point having a value corresponding to the number of points.
[0019]
According to the means 5, the point number calculating means individually calculates the number of points each time the occurrence of the specific game state is detected, and the point transmitting means calculates a service point having a value corresponding to the number of points. Is transmitted, the player can reliably receive and accumulate each service point having a value corresponding to the number of points in the mobile communication terminal.
[0020]
6. The point number calculation means calculates the number of points individually each time the occurrence of the specific game state is detected, and calculates the accumulated number of points by integrating the number of points.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the point transmitting unit transmits a service point having a value corresponding to the accumulated number of points.
[0021]
According to the means 6, the point number calculation means calculates the number of points individually each time the occurrence of the specific game state is detected, and calculates the cumulative number of points by integrating the number of points. Since the transmitting means transmits the service point having a value corresponding to the accumulated point number, the player can surely receive and store the service point having the value according to the accumulated point number in the portable communication terminal. it can.
[0022]
7. A start data receiving unit for receiving start data representing the cumulative number of points at the start of the game from the mobile communication terminal,
The point number calculation means may calculate the cumulative point number by integrating the point number calculated individually for each occurrence of the specific game state from the start data reception time to the start data. A gaming machine according to claim 6, wherein:
[0023]
According to the means 7, the start data receiving means receives, from the portable communication terminal, start data representing the cumulative number of points at the start of the game, and the point number calculating means determines the specific game state from the time of receiving the start data. The accumulated point number is calculated by integrating the number of points individually calculated for each occurrence of the occurrence into the start data.
[0024]
Therefore, since the number of points after the start data reception time is added to the start data to calculate the cumulative number of points, service points can be accumulated in a game performed a plurality of times.
[0025]
8. 8. The gaming machine according to claim 7, wherein an effect is performed in accordance with the start data received by the start data receiving unit or the cumulative number of points calculated by the point number calculating unit.
[0026]
According to the means 8, by the effect according to the start data received by the start data receiving means or the cumulative number of points calculated by the point number calculating means, the player can obtain the cumulative number of points at the start or after starting the game. Can be easily grasped, and the player's willingness to play can be further improved. The effect means something that the player can recognize visually, auditory, etc., for example, display on a symbol variation display device, operation of a movable member provided on a game board, lighting of a decorative lamp, This includes blinking, sound generation, and the like.
[0027]
9. The gaming machine according to claim 7 or 8, wherein the gaming machine is configured to notify a value of the start data received by the start data receiving unit.
[0028]
According to the means 9, the value of the start data received by the start data receiving means is notified, so that the player can know the accumulated point number at the start of the game without fail.
[0029]
10. The gaming machine according to any one of means 1 to 9, further comprising a notifying unit for notifying the number of individual points calculated by the point number calculating unit and / or the cumulative number of points obtained by integrating them.
[0030]
According to the means 10, since the notifying means notifies the number of individual points calculated by the point number calculating means and / or the cumulative number of points obtained by integrating them, the player can determine the number of individual points and / or the accumulated number of points. The number of points can be surely known, and the player's willingness to play can be further improved.
[0031]
11. 11. The gaming machine according to claim 10, wherein the notifying unit performs the notification by using at least one of display of a message or the like, light, voice, and information transmission to a mobile communication terminal.
[0032]
According to the means 11, the notification is performed through at least one of display of a message or the like, light, voice, and information transmission to a mobile communication terminal (for example, transmission of an e-mail). The number of individual points and / or the number of accumulated points can be reliably known.
[0033]
12. Point number storage means for storing the number of individual points calculated by the point number calculation means or the cumulative number of points obtained by integrating them.
The game according to any one of means 1 to 11, wherein the service point transmitting means reads out the number of individual points or the total number of points from the point number storage means at a predetermined timing and transmits service points. Machine.
[0034]
According to the means 12, the point number storage means stores the number of individual points calculated by the point number calculation means or the cumulative number of points obtained by integrating them, and the service point transmitting means stores the points at a predetermined timing. Since the number of individual points or the number of accumulated points is read from the number storage means and the service point is transmitted, the mobile communication terminal can reliably receive the service point.
[0035]
13. A transmission request receiving unit that receives a transmission request of the service point by communication from a portable communication terminal possessed by a player,
13. The gaming machine according to claim 12, wherein the service point transmitting means transmits a service point based on the reception of the transmission request by the transmission request receiving means.
[0036]
According to the means 13, the service point transmitting means transmits the service point based on the fact that the transmission request receiving means has received the service point transmission request from the portable communication terminal carried by the player by communication. By transmitting a transmission request from a portable communication terminal at a desired timing, a player can receive a service point from a gaming machine.
[0037]
14. 14. The gaming machine according to claim 12, wherein the content stored in the point number storage unit is erased at a predetermined timing.
[0038]
According to the means 14, since the content stored in the point number storage means is deleted at a predetermined timing, the points calculated and stored by a plurality of players may be mixed, and the services provided by other players may be mixed. Unauthorized reception of points can be prevented.
[0039]
15. Comprising player identification information storage means for storing player identification information input from outside,
The point transmitting means, in a state where a player is specified by the player specifying information stored in the player specifying information storage means, a service point for a mobile communication terminal associated with the player specifying information. The gaming machine according to any one of the means 1 to 14, wherein the game machine transmits the game.
[0040]
According to the means 15, the player specifying information storage means stores the player specifying information input from the outside, and the point transmitting means sets the player by the player specifying information stored in the player specifying information storing means. In the specified state, the service point is transmitted to the mobile communication terminal associated with the player specifying information.
[0041]
Therefore, the fact that the player is specified by the player specifying information stored in the player specifying information storage means is set as a condition for transmitting the service point, so that the player can be identified on the gaming machine side. Accordingly, for example, by transmitting the player identification information together with the service point from the gaming machine to the hall management computer, it becomes possible to perform the player management in the hall management computer. Further, it becomes possible to add different value-added information for each player to the service point from the gaming machine to the portable communication terminal and transmit the service point. Further, since the service point is transmitted to the mobile communication terminal associated with the player identification information, it is possible to prevent unauthorized reception of the service point by a person other than the player in the gaming machine. it can.
[0042]
16. When the specific game state is detected in a state where the player specific information has not been input, a player specific time for waiting for the input of the player specific information is formed at a predetermined timing. A gaming machine according to claim 15, wherein:
[0043]
According to the means (16), when the player enters the specific game state in a state where the player identification information has not been input, a player identification time for waiting for the input of the player identification information is formed at a predetermined timing. Therefore, even when the specific game state is entered without inputting the player identification information, the input of the player identification information can be reliably performed within the player identification time. It should be noted that, for example, in the pachinko machine, the player specifying time can be configured to be formed for a predetermined time after detecting the occurrence of the big hit gaming state or after the big hit gaming state ends.
[0044]
17. Point number storage means for storing the number of individual points calculated by the point number calculation means or the cumulative point number obtained by integrating them,
Transmission request receiving means for receiving a transmission request for the service point by communication from a portable communication terminal possessed by the player,
With
The service point transmitting means, when the transmission request receiving means receives a transmission request from a portable communication terminal associated with player identification information stored in the player identification information storage means, the point number storage means The gaming machine according to claim 16, wherein the service points are transmitted based on the number of individual points or the number of accumulated points stored in the game machine.
[0045]
According to the means (17), the point number storage means stores the number of individual points calculated by the point number calculation means or the cumulative number of points obtained by integrating them, and the transmission request reception means performs the mobile communication possessed by the player. A service point transmission request is received from a terminal, and the point transmission unit transmits a transmission request from a mobile communication terminal in which the transmission request reception unit is associated with player identification information stored in the player identification information storage unit. When receiving, the service point is transmitted based on the individual point number or the accumulated point number stored in the point number storage means.
[0046]
Therefore, the service point is transmitted in a state where the gaming machine recognizes that the preparation for receiving the service point on the mobile communication terminal side is completed by receiving the transmission request, so that the mobile communication terminal side reliably receives the service point. It can be carried out. In addition, since service points cannot be received except by the mobile communication terminal associated with the player identification information stored in the player identification information storage means, the service points cannot be received by a person other than the player in the gaming machine. It is possible to prevent unauthorized reception.
[0047]
18. The gaming machine according to any one of means 1 to 17, wherein the service points include point number data and identification information for individually identifying each service point.
[0048]
According to the means 18, since the service point is composed of point number data and identification information for individually identifying each service point, the service point received by the mobile communication terminal can be transmitted at a different time zone from the current time. , Or a service point received by another player. Therefore, for example, even when the same service point is transmitted to a game machine maker or the like two or more times, it can be reliably recognized that the service point has already been received by comparing it with the reception history, and the prize gift Adverse effects on the provision of services and services can be prevented.
[0049]
19. 19. The gaming machine according to claim 18, wherein the identification information includes gaming machine identification information for identifying the gaming machine and unique information set for each of the service points.
[0050]
According to the means 19, since the identification information includes the gaming machine identification information for identifying the gaming machine, it is possible to determine whether the received service point is a service point at which gaming machine installed in the gaming hall in each place. Can be reliably identified. Further, since the identification information includes the unique information set for each service point, it is possible to reliably identify the service point received on another day or time zone.
[0051]
20. The gaming machine according to claim 19, wherein the unique information is a unique code given to each service point.
[0052]
According to the means 20, since the unique information is a unique code assigned to each service point, the service points can be represented simply and reliably individually. As a unique code assigning method, for example, a counter value counted up each time a service point is created may be assigned as a unique code.
[0053]
21. The gaming machine according to claim 19, wherein the unique information is point-in-time data indicating a point in time when the specific gaming state occurs.
[0054]
According to the means 21, since the unique information is time data indicating the occurrence time of each of the specific game states, unique information can be easily and reliably created. Further, by using the time data, it is possible to analyze at what timing each specific gaming state has occurred based on the received service point.
[0055]
22. The gaming machine according to any one of means 1 to 21, wherein the state detecting means, the point number calculating means, and the point transmitting means are incorporated in the gaming machine body.
[0056]
According to the means 22, since the state detecting means, the point number calculating means, and the point transmitting means are incorporated in the gaming machine main body, there is no need to perform wiring or the like, and installation space other than the gaming machine main body is reduced. It has the advantage that it is not required separately.
[0057]
23. The gaming machine according to any one of means 1 to 22, wherein the point transmitting means is provided on a gaming board of the gaming machine body.
[0058]
According to the means 23, since the point transmitting means is provided on the game board of the main body of the gaming machine which the player is paying attention to during the game, the player can easily recognize the arrangement position of the point transmitting means. Thus, the reception operation or the like by the portable communication terminal can be reliably performed.
[0059]
24. The gaming machine according to any one of means 1 to 22, wherein the point transmitting means is provided on a frame of the gaming machine body.
[0060]
According to the means 24, the data transmission means can be provided by effectively utilizing the space in the frame of the gaming machine body.
[0061]
25. The gaming machine according to any one of means 1 to 22, wherein the state detecting means, the point number calculating means, and the point transmitting means are provided in a communication unit separate from the gaming machine body.
[0062]
According to the means 25, since the state detecting means, the point number calculating means, and the point transmitting means are provided in a communication unit separate from the gaming machine body, there is no change in the existing gaming machine body or The gaming machine of the present invention can be realized with a small change.
[0063]
26. 26. The gaming machine according to claim 25, wherein the communication unit is built in a stand-to-rail device having a function of lending a ball.
[0064]
According to the means 26, since the communication unit is built in a stand-by device having a function related to ball lending provided between gaming machines in a game hall, the communication unit can be installed without separately providing an installation space for the communication unit. Is possible.
[0065]
27. Any one of the state detecting means, the point number calculating means, and the point transmitting means is provided in the gaming machine main body, and the rest is incorporated in a booth device having a function relating to ball lending. A gaming machine according to any one of 1 to 22.
[0066]
According to the means 27, the state detecting means, the point number calculating means, and the point transmitting means share the functions of the gaming machine main body and the inter-apparatus device, thereby making the structure optimal for design or use. be able to.
[0067]
28. The gaming machine according to claim 27, wherein said state detecting means is provided in the gaming machine main body, and said point number calculating means and said point transmitting means are built in said inter-stand apparatus.
[0068]
According to the means 28, since the state detecting means is provided in the main body of the gaming machine, necessary state detection can be performed with a simple configuration, and the point number calculating means and the point transmitting means are provided between the stand. Since it is built into the device, there is no need to change the main body of the gaming machine more than conventional specifications. Further, the state detection means realized by an electronic circuit or the like is provided in a game machine main body (for example, a board mounting portion on the back side of the game machine main body). Further, since the point transmitting means is incorporated in the inter-apparatus, the inter-apparatus apparatus can be provided so as to face the player while securing a sufficient mounting space for the point transmitting means. There is no need to change the front part of the machine body from the conventional specifications.
[0069]
29. The gaming machine according to any one of means 1 to 28, wherein the state detection means is configured to detect the specific game state based on a signal output from an external connection terminal.
[0070]
According to the means 29, the state detecting means can acquire the same signal as the signal output to the hall management computer via the external connection terminal to detect the specific game state. In addition, since an external connection terminal that is often provided in the related art is used for outputting to the hall management computer, it is possible to easily manufacture the gaming machine of the present invention without making significant changes from existing gaming machines. is there.
[0071]
30. The gaming machine according to any one of means 1 to 29, wherein the point transmitting means is configured to transmit the service point by wireless communication.
[0072]
According to the means 30, since the point transmitting means transmits the service point by wireless communication, there is no need to perform a complicated operation such as connection of a communication cable between the mobile communication terminal and the mobile communication terminal. You can easily receive service points.
[0073]
31. The gaming machine according to claim 30, wherein the point transmitting unit is configured to be able to output an electromagnetic wave or light with directivity.
[0074]
According to the means 31, since the electromagnetic wave or light output from each point transmitting means of a plurality of gaming machines arranged adjacently is output with directivity, both electromagnetic waves or light are output. Can avoid interference with each other, and good signal transmission and reception can be performed more stably.
[0075]
32. 32. The gaming machine according to claim 31, wherein the point transmitting means is configured to transmit the service point via infrared rays.
[0076]
According to the means 32, since the point transmitting means is configured to transmit the service point via infrared rays, it is possible to realize directional wireless communication with a simple configuration at a low cost.
[0077]
33. The mobile communication terminal further includes sensor means for detecting approach to the point transmission means,
33. The device according to claim 30, wherein the transmission of the service point is started by the point transmission unit when the sensor unit detects the approach of the portable communication terminal. Gaming machine.
[0078]
According to the means 33, when the sensor means detects the approach of the portable communication terminal, the transmission of the service point is started by the point transmitting means, so that the player simply brings the portable communication terminal close to the point transmitting means. Can receive a service point. In addition, as the sensor means, it is possible to adopt a known object detection sensor (for example, an infrared sensor or the like) of various types.
[0079]
34. The gaming machine according to any one of means 1 to 29, wherein the point transmitting means is configured to transmit the service point by wire communication.
[0080]
According to the means 34, since the point transmitting means is configured to transmit the service point by wire communication, the point transmitting means can be configured simply and inexpensively, and the service point can be reliably detected with high reliability. Can be transmitted to the mobile communication terminal.
[0081]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a pachinko machine will be described with reference to the drawings.
[0082]
A plurality of pachinko machines 1 according to the present embodiment are provided side by side in a horizontal direction on an upper portion of a pachinko island stand counter table installed in a game hall. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 is provided with a front frame 2 at a front portion, and a glass door frame 3 is attached to the front frame 2. The glass door frame 3 is composed of a metal frame that is supported by the front frame 2 so as to be openable and closable by a shaft and that has glass fitted therein, and a synthetic resin frame that is fitted into the frame (hereinafter referred to as a “resin frame”). Have. A game board 7 shown in FIG. 2 is arranged behind the glass door frame 3. The game board 7 has a substantially circular game area, and the game area is provided with a first type start-up port 4, a special symbol display device (hereinafter simply referred to as a "display device") 5, and a special winning opening 6. . The first type starting port 4 includes a passage for the game ball B, and a blade 4a is supported at the entrance of the passage so as to be openable and closable.
[0083]
As shown in FIG. 2, on the lower side of the display device 5, on the left side of the center in the left-right direction, an infrared light emitting unit 33 and an infrared light receiving unit for performing infrared communication with the mobile phone 200 carried by the player 34, a first infrared sensor 32a for detecting that the player's hand is held, and a notification lamp 31 for notifying that game data has been stored on the right side, A second infrared sensor 32b similar to the first infrared sensor 32a is provided. The notification lamp 31, the first infrared sensor 32a, the second infrared sensor 32b, the infrared light emitting unit 33, and the infrared light receiving unit 34 are connected to and controlled by a communication control board 30 described later.
[0084]
An upper receiving tray 3a from which a prize ball is paid out is attached to a lower portion of the glass door frame 3. Below the window of the front frame 2, a lower tray 2a is mounted. The lower tray 2a discharges and stores extra balls such as prize balls that cannot be accommodated in the upper tray 3a, balls that have been removed from the upper tray 3a, or foul balls from the extra ball outlet. On the right side of the lower tray 2a in the front frame 2, a firing handle 17 for firing the game ball B is mounted so as to be rotatable. A motor (not shown) as a driving means is mounted on the back side of the front frame 2 corresponding to the firing handle 17, and the motor is rotated by the turning operation of the firing handle 17. (Not shown) is intermittently operated, and is adjusted to a resilient force according to the rotation angle of the firing handle 17. Therefore, a ball launching device is constituted by the motor, the hitting rod, and the like.
[0085]
The display device 5 is provided above the first type starting port 4 and has a screen 5a formed of a liquid crystal display (LCD). Many kinds of images are displayed on the screen 5a, and as one of them, a left symbol row 8, a middle symbol row 9, and a right symbol row 10 are displayed. The number of symbol rows is not limited to the above (three rows), but may be one row, two rows, four rows or more. Each of the symbol rows 8 to 10 is composed of a plurality of symbols including numbers, symbols, and the like. The display device 5 is driven and controlled by a symbol display control board 21a which is one of the sub-boards.
[0086]
In the display device 5, the symbol fluctuation in the symbol rows 8 to 10 is started by winning the game ball B into the first type starting port 4. The symbol change is stopped in the order of the left symbol row 8, the right symbol row 10, and the middle symbol row 9, but this is only an example, and may be stopped in another order. When the symbol variation in all the symbol rows 8 to 10 is stopped, the combination of the displayed symbols (hereinafter, referred to as “stop symbols”) is a predetermined combination (specific display result, hereinafter, referred to as “big hit combination”). ), That is, a combination (for example, 777) of the same type when the same type of symbols are arranged along the big hit line. This combination of stopped symbols is hereinafter referred to as a “big hit symbol”. In the present embodiment, there are a total of five types of jackpot lines, one extending in the horizontal direction (three types of upper, middle, and lower) and the other extending diagonally (two types, downward and rightward). Not limited to For example, the number of big hit lines is one, and it may be what is usually called “one line”. Then, when the combination of the big hits is established, the special electric accessory is activated, a big hit game state as a special game state advantageous to the player arrives, and more prize balls can be obtained.
[0087]
Further, the pachinko machine 1 enters the reach gaming state prior to the occurrence of the jackpot gaming state. Here, the reach game state refers to a state immediately before the big hit gaming state. For example, a symbol change in the right symbol row 10 stops on the big hit line with a symbol of the same type as the stop symbol in the left symbol row 8. Further, if the symbol variation in the middle symbol row 9 is stopped by the same type of symbols as the stopped symbols in the left and right symbol rows 8 and 10 thereafter, a state in which a combination of jackpots is finally obtained. When the symbol change stops, the combination changes to a big hitting game state, and when the symbol stops, the big hitting game state is finally reached. The changing state is also included in the reach game state. This is what is usually called full rotation (all symbols) reach.
[0088]
The special winning opening 6 is provided below the first type starting opening 4, and includes one V zone 11, two passages 12 and 13, and a shutter 14. The shutter 14 is operated by a special winning opening solenoid (hereinafter simply referred to as “solenoid”) 15 to open and close the V zone 11 and the entrances of the passages 12 and 13.
[0089]
As shown in FIG. 2, the game board 3 is provided with a start port switch 18, a V zone switch 19, and a count switch 20. The starting port switch 18 detects the winning of the game ball B to the first type starting port 4. The V zone switch 19 detects the winning of the game ball B in the V zone 11, and the count switch 20 detects the winning of the game ball B in the big winning opening 6. Further, a control device 21, a symbol display control board 21a, and a communication control board 30 are provided to drive and control the solenoid 15 and the display device 5 based on the detection results of the switches 18 to 20, respectively. The control device 21 includes a main board for performing main control of the pachinko machine 1 and various sub-boards such as a volume control board, an LED board, and a payout control board. The symbol display control board 21a is one of the sub-boards, and drives and controls the display device 5 based on signals input from the main board and the communication control board 30.
[0090]
In the present embodiment, a communication control board 30 is further provided as one of the sub-boards, and controls communication processing performed with the mobile phone 200 via the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34. Done. The specific configuration of the communication control board 30 will be described later. Each control board includes a read-only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance, and the CPU controls the ROM. Various arithmetic processes are executed according to a program or the like. Further, the RAM temporarily stores the calculation result by the CPU. In order to prevent an illegal signal from being input to the main board, the signal is transmitted only in one direction from the main board to each sub-board.
[0091]
As one of the controls by the CPU, there is a so-called probability variation in which the occurrence probability of the big hit game state is varied according to conditions. Specifically, a low-probability mode in which a large hitting game state is generated with a low probability of about 1/300 and a high-probability mode in which a large hitting game state is generated with a high probability of about 1/60, which is about five times as large, are prepared. The probability mode is switched according to the type of the big hit symbol. That is, when the big hit symbol is a predetermined special symbol (for example, an odd symbol), the high probability mode is set, and when the big hit symbol is a predetermined normal symbol (for example, the even symbol), the low probability mode is set. Note that the multiple of the occurrence probability in the high probability mode with respect to the occurrence probability in the low probability mode may be a value other than the value (about 5) described above.
[0092]
An external connection terminal plate 16 is connected to an output port of the CPU. The external connection terminal plate 16 includes output terminals 16A to 16E for a hole management computer connected to the hole management computer, and output terminals 16a to 16e for communication control boards connected to the communication control board 30. I have.
[0093]
Here, the output terminals 16A and 16a output a “probable change signal” indicating that the high probability mode is being performed. The output terminals 16B and 16b output a "big hit signal" indicating that a big hit is occurring. Further, the output terminals 16C and 16c output a “probable variable jackpot signal” indicating that a jackpot is being generated by a predetermined special symbol (for example, an odd symbol). The output terminals 16D and 16c output a “firing switch signal” indicating whether or not the gaming ball B is being fired by the ball firing device. When the “firing switch signal” is on, it means that the game ball B is being fired (in other words, the game is being played), and when it is off, the firing of the game ball B is stopped. (In other words, the game is stopped). In addition, the output terminals 16E and 16e output a “symbol variation signal” indicating that symbol variation has occurred in the display device 5 due to the game ball B winning in the first type starting port 4.
[0094]
The communication control board 30 is a circuit board on which an electronic control circuit for performing infrared communication with a mobile phone 200 as a mobile communication terminal owned by the player is mounted. More specifically, the communication control board 30 includes an interface circuit (I / F) 35, a CPU 36, a ROM 37, and a RAM 38 as shown in the block diagram of FIG. A notification lamp 31 as a notification unit, an infrared light emitting unit 33 as a data transmission unit, a player identification information receiving unit, and an infrared light receiving unit 34 as a transmission request receiving unit are connected to each other.
[0095]
The notification lamp 31 is a lamp for visually notifying the player that the service point can be transmitted. The notification lamp 31 is turned on when there is a service point that can be transmitted, and is turned off when there is no service point. In addition, the notification lamp 31 blinks while the service point is being transmitted from the infrared light emitting unit 33, and turns off when the transmission is completed.
[0096]
The first infrared sensor 32a and the second infrared sensor 32b are configured by known infrared sensors for detecting approach of an object using infrared light. When a hand is held over one of the infrared sensors while a message requesting the player to select “Yes” or “No” is displayed on the display device 5, the first infrared sensor 32a or the second infrared sensor 32b It is detected that the hand is held, and the player makes a selection based on the detection. It should be noted that the first infrared sensor 32a and the second infrared sensor 32b constitute selection means for selecting whether or not to identify the player of the present invention.
[0097]
The infrared light emitting unit 33 is a light emitting device for transmitting information such as a service point to the mobile phone 200 as an infrared signal. Note that the infrared light emitting unit 33 and a service point creation / transmission processing routine shown in FIG. 17 (first embodiment) or FIG. 33 (second embodiment) described below constitute a point transmission unit of the present invention. Things.
[0098]
The infrared light receiving unit 34 is a light receiving device for receiving a player specific password transmitted from the mobile phone 200 and an infrared signal as a service point transmission request signal. Since the infrared signal has directivity, the infrared light receiving unit 208 and the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 are opposed to the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 of the pachinko machine 1. The infrared communication is performed between the pachinko machine 1 and the mobile phone 200. In addition, since the infrared signal is output from the infrared light emitting section 33 toward the front (the player side), the infrared signals do not interfere with each other between the adjacent pachinko machines. Note that the infrared light receiving section 34 constitutes the player identification information receiving means, transmission request receiving means, and start data receiving means (second embodiment) of the present invention.
[0099]
The interface unit 35 is connected to the communication control board output terminals 16a to 16e of the external connection terminal board 16 via communication lines, and outputs “probable changing signal”, “big hit signal”, and “probable changing signal” output from the respective terminals. It is an electronic circuit for inputting a "big hit signal", a "firing switch signal" and a "symbol variation signal" to the CPU.
[0100]
The CPU 36 is a control device for controlling each part of the communication control board 30, and reads out a control program from the ROM 37 and executes it.
[0101]
The ROM 37 is a read-only storage medium that stores a control program for controlling each part of the communication control board 30, various data including a point number reference table 37a described later, and the like.
[0102]
The RAM 38 is a rewritable storage medium having a work area used by the CPU 36, a point buffer 38a, a point accumulation area 38b, a player specific password storage area 38c, and a transmission buffer 38d for transmitting service points. The point buffer 38a and the point accumulation area 38b constitute the point number storage means of the present invention, and the player identification password storage area 38c constitutes the player identification information storage means.
[0103]
The non-volatile memory 39 is a writable non-volatile storage medium for storing a service point counter 39a described below in a non-volatile manner. The value of the service point counter 39a stored in the nonvolatile memory 39 is stored and held even after the power of the pachinko machine 1 is turned off.
[0104]
Next, the configuration of the mobile phone 200 for performing infrared communication with the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. As shown in the front view of FIG. 5, the mobile phone 200 includes a case 202, a key operation unit 204, a liquid crystal panel (display unit) 206, an infrared light receiving unit 208, and an infrared light emitting unit 209. The key operation unit 204 is disposed on the front case unit 203 of the case 202, and includes a cross key, a power key, a function key, an on-hook key (start key), a clear key, and character / number keys (numeric keys). It is configured. The liquid crystal panel 206 is arranged inside an opening 202 a formed in the case 202. The infrared light receiving section 208 is arranged on the left side 202b of the case 202 together with the infrared light emitting section 209.
[0105]
Next, the electric circuit configuration of the mobile phone 200 will be described with reference to the block diagram of FIG. The mobile phone 200 includes a wireless unit 210, an audio circuit 212, a receiver 214, a microphone 216, a transmission / reception antenna 218, a non-volatile memory 220, a control unit (microcontroller) in addition to the liquid crystal panel 206, the infrared light receiving unit 208, and the infrared light emitting unit 209. Computer 222 and a secondary battery 224. The radio section 210 is controlled by the control section 222 to transmit and receive radio waves to and from the base station through the transmission / reception antenna 218 using radio waves as a medium. The audio circuit 212 outputs the received signal output from the wireless unit 210 via the control unit 222 to the receiver 214, and outputs the audio signal output from the microphone 216 to the wireless unit 210 via the control unit 222 as a transmission signal.
[0106]
The receiver 214 converts the received signal output from the audio circuit 212 into a received voice and outputs it, and the microphone 216 converts the transmission voice emitted from the operator into a voice signal and outputs the voice signal to the voice circuit 212. The nonvolatile memory 220 stores various data and various programs in a nonvolatile manner. The secondary battery 224 supplies power to each circuit. The control unit 222 includes a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM, and performs a process of making and receiving calls, a process of creating and transmitting electronic mail, and a process of Internet.
[0107]
A service point receiving program for receiving service points from the pachinko machine 1 is downloaded from, for example, an Internet homepage or the like operated by a game machine maker or the like, and stored in the nonvolatile memory 220. Also, at this time, by registering as a member of a gaming machine maker or the like, a player identification password including player name information is given as player identification information, and stored in the nonvolatile memory 220. The player specific password is given, for example, as “X0012345 Yamada Taro”. Here, "X00" represents a header indicating a player specific password, "12345" represents a member number, and "Yamada Taro" represents a player's name. Here, when the player is specified from the mobile phone 200 to the pachinko machine 1, the player specifying password is transmitted from the infrared light emitting unit 209 as an infrared signal. On the other hand, when the service point transmission request is made to the pachinko machine 1, the player identification password is transmitted from the infrared light emitting unit 209 together with the transmission request signal.
[0108]
Next, the operation and effect of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. 6 to 9 show various routines executed by the control device 21. Each process of these routines is executed based on the counter group and the flag F.
[0109]
The counter group includes a round counter R, a winning counter P, and a probability change counter C. The round counter R is for counting the number of rounds, and the winning counter P is for counting the number of winning game balls B to the special winning opening 6 based on the detection result of the count switch 20. The probability change counter C is for determining the end of the high-probability mode, and takes values of “2”, “1”, and “0”. Note that the initial values of the counters R, P, and C are all “0”.
[0110]
In addition, the counter group includes an internal random number counter for determining the occurrence of a jackpot game state, an off-reach random number counter for determining an off-reach, etc., a respective symbol counter for determining a stop symbol, etc., and a reach. A reach type counter for determining the type of operation. Here, the off-reach by the off-reach random number counter refers to a state in which after the above-mentioned reach game state, a big hit combination is not finally obtained. The flag F is used to determine whether or not the game ball B has won a prize in the V zone 11. When the prize is not detected by the V zone switch 19, the flag F is set to "0". It is set to “1”. It has been described that there are two types of probability modes, a low probability mode and a high probability mode, but the low probability mode is set as the initial value.
[0111]
When the game is started by the player, the control device 21 first determines the first type of the game ball B based on the detection result of the starting port switch 18 in step S10 of the special electric accessory control routine of FIG. It is determined whether or not the winning opening 4 has been won. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine ends, and if it is satisfied, in step S20, the values of the internal random number counter and the out-of-reach random number counter are obtained, and the value of each symbol counter is Based on each of the symbol rows 8 to 10, a departure symbol is obtained. The acquisition here refers to a process of reading the value of each counter and storing the value in a memory.
[0112]
Next, a symbol variation start process is executed in step S30. More specifically, in step S31 of FIG. 8, each of the symbols in the symbol rows 8 to 10 is variably displayed on the display device 5. With this display, the player sees the three reels of left, center, and right as if they are rotating. In step S32, it is determined whether or not the value of the internal random number counter is equal to the big hit value. As the jackpot value, two kinds of values (a jackpot value for low probability and a jackpot value for high probability) are prepared. The former is a value for generating the jackpot gaming state with a low probability as described above, and the latter is a value for generating the jackpot gaming state with a high probability. For example, when the internal random number counter updates the value every predetermined time within the range of “0” to “299”, “7” of the counter is set as the jackpot value for low probability and “7”, “17” , “27”, “37”, and “47” are the jackpot values for high probability. Then, the probability of the occurrence of the big hit gaming state becomes 1/300 when the low probability big hit value is used as the big hit value, and becomes 1/60 when the high probability big hit value is used as the big hit value. If the low probability mode is set in the previous control cycle, the low probability big hit value is selected as the big hit value. When the high probability mode is set, the high probability jackpot value is selected as the jackpot value.
[0113]
If the determination condition in step S32 is satisfied, in step S33, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stopped symbol. On the other hand, if the determination condition in step S32 is not satisfied, in step S34, it is determined whether the value of the out-of-reach random number counter is the same as a predetermined out-of-reach value. If this determination condition is satisfied, in step S35, a symbol corresponding to the out-of-reach value (hereinafter, referred to as "out-of-reach symbol") is stored in the memory as a stopped symbol. If the determination condition in step S34 is not satisfied, in step S36, the symbol lost in step S20 is stored in the memory as a stopped symbol. After the stopped symbols are stored in steps S33, S35, and S36, the symbol variation start processing routine ends.
[0114]
After executing the process of step S30 (symbol change start process) as described above, the symbols in the left and right symbol rows 8 and 10 are stored in one of the processes of steps S33, S35 and S36 in step S40 of FIG. Replace with the stopped symbol. The symbol change in both the left and right symbol rows 8 and 10 is stopped by the symbol after the replacement.
[0115]
In step S50, the symbol fluctuation in the middle symbol row 9 is stopped. Subsequently, in step S60, it is determined whether or not the symbol combination is a big hit combination. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine ends, and if it is satisfied, a big hit signal ON is output to the output terminals 16B and 16b in step S70. Further, in step S80, it is determined whether or not the big hit symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol). If the special symbol is a special symbol (step S80: Yes), a positive variable big hit signal ON is output in step S90. Output to 16C and 16c. Subsequently, in step S100, the round counter R is reset. In step S110, the winning counter P is reset, and the flag F is set to "0".
[0116]
Subsequently, the solenoid 15 is excited in step S120 of FIG. Then, the shutter 14 falls, and the entrance to the passage of the special winning opening 6 is opened. By this opening, it becomes possible for the game ball B to win the V zone 11 and the passages 12 and 13. In step S130, the round counter R is incremented by "1".
[0117]
Next, in step S140, it is determined whether or not the value of the winning counter P is equal to or less than a predetermined value Pmax. If this determination condition is satisfied, in step S150, it is determined whether or not the scheduled closing time of the special winning opening 6 has been reached. If this determination condition is satisfied (step S150: Yes), the process returns to step S140. As a result, as long as there are no more than Pmax game balls B after the opening of the special winning opening 6 or the scheduled closing time comes, the special winning opening 6 continues to be opened. On the other hand, if one of the determination conditions in steps S140 and S150 is not satisfied, the solenoid 15 is demagnetized in step S160. Then, the shutter 14 is raised to close the entrance to the special winning opening 6.
[0118]
In step S170, it is determined whether or not the value of the round counter R is equal to or less than a predetermined value Rmax. If this determination condition is satisfied, it is determined whether or not the flag F is “1” in step S180. If the determination condition of step S180 is satisfied (step S180: Yes), the process returns to step S110 of FIG. Therefore, once the big hit gaming state occurs, the cycle of opening and closing the big winning port 6 is repeated until the game ball B wins the V zone 11 at the maximum Rmax times. For example, if the predetermined value Pmax is set to “10”, the opening time of the special winning opening 6 is set to “about 29.5” seconds, and the predetermined value Rmax is set to “16”, the special winning After the opening of the mouth 6, when one of the following two conditions is satisfied: (1) ten game balls B enter the big winning opening 6, and (2) approximately 29.5 seconds elapse. The winning opening 6 is closed. The cycle of opening / closing the special winning opening 6 is repeated at most 16 times on condition that the game ball B wins in the V zone 11. If either one of the determination conditions in steps S170 and S180 is not satisfied, "big hit signal OFF" is output to the output terminals 16B and 16b in step S190. Further, in step S200, it is determined whether or not the big hit symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol). If the big symbol is a special symbol (step S200: Yes), the probability variable big hit signal OFF is output in step S210. Output to 16C and 16c. Subsequently, in step S220, a probability variation process is performed, and then the special electric accessory control routine ends.
[0119]
In the probability variation processing routine of FIG. 9, in step S221, it is determined whether or not the big hit symbol is a normal symbol (in this case, an even symbol). If this determination condition is not satisfied (step S221: No), that is, if the big hit symbol is a special symbol (odd symbol), it is determined whether or not the probability variable counter C is “0” in step S227 (high probability mode). Is determined, and if the probability change counter C is “0” (in the high probability mode) (S227: Yes), in step S228, the probability variation signal ON is output to the output terminals 16A and 16a. Output to Subsequently, the high probability mode is set in step S229, and “2” is set in the probability change counter C. After executing the processing in step S229, the probability variation processing routine ends. As described above, when the jackpot game state is continuously generated in the special symbol (odd symbol) during the high probability, the high probability mode is continued.
[0120]
On the other hand, if the determination condition in step S221 is satisfied, that is, if the big hit symbol is a normal symbol (even symbol), it is determined in step S222 whether the probability change counter C is not “0”. If this determination condition is not satisfied (C = 0), the probability variation processing routine is terminated, and if it is satisfied (C = 2, 1), the probability variable counter C is decremented by "1" in step S223. In step S224, it is determined whether the probability change counter C is "0". If the determination condition is not satisfied (C = 1), the probability variation processing routine is terminated. If the determination condition is satisfied (C = 0), in step S225, the in-progress signal OFF is output to the output terminals 16A and 16a. In step S226, a low probability mode is set. Once the high-probability mode is set in this way, the high-probability counter C becomes “0”, ie, after the high-probability mode is set, the high-probability counter continues until the big hitting game state occurs twice in even symbols continuously. The mode continues. Then, when the big hitting game state in the even symbol is continued twice, the high probability mode ends and the mode is switched to the low probability mode.
[0121]
Note that the processing procedure in the present embodiment is an example, and can be changed as appropriate. For example, the symbol change process (step S31) may be performed after the stop symbol storage process (steps S33, S35, S36).
[0122]
As described above, in the present embodiment, when it is detected that the gaming ball B has won the first-type starting port 4, the value of each counter is obtained and the symbol rows 8 to 10 are displayed in a variably manner. A stop symbol is stored based on the value of each counter, and the symbol change is stopped by the stop symbol. If the combination of symbols displayed when the game is stopped is a big hit combination, a big hit game state advantageous to the player occurs, and the big winning prize mouth is set until the game ball B wins the V zone 11 at the maximum Rmax times. 6 is repeated.
[0123]
On the other hand, if the big hit symbol is a special symbol (odd number symbol), the high probability mode is set, and the occurrence probability of the big hit gaming state is increased two times, the next time and the next time. That is, once the high-probability mode is set, the probability of occurrence of the big hit game state twice after the next time is increased. If the big hit game state occurs again in the odd symbol during that period, the high-probability mode is set. . On the other hand, if the big hit game state occurs in the normal symbol (even symbol) after the elapse of the period, the high probability mode ends (switches to the low probability mode).
[0124]
Next, prior to a detailed description of each processing executed in the communication control board 30, an outline of a flow from identification of a player in the pachinko machine 1 to transmission of a service point to the mobile phone 200 will be described.
[0125]
The pachinko machine 1 according to the present embodiment calculates the number of points based on the result of detecting the occurrence of a specific game state, and receives a service point having a value corresponding to the number of points by the mobile phone 200. It is configured to be transmitted as.
[0126]
As a typical game pattern assumed in the present pachinko machine 1, when a player gets a seat in front of the pachinko machine 1 in the gaming hall, immediately before starting the game in the pachinko machine 1 or immediately after the start of the game, The player identification password is transmitted as an infrared signal from the infrared emitting section 209 of the portable telephone 200 owned by the user to the infrared receiving section 34 of the pachinko machine 1, whereby the player is identified in the pachinko machine 1. Each time a specific game state such as a big hit game state occurs during the game and the occurrence of the big hit game state or the like is detected via the output terminals 16a to 16e, the type of the detected individual game state is changed. The corresponding predetermined number of points is calculated and stored in the point buffer 38a of the RAM 38. Thereafter, when the transmission request signal is transmitted to the pachinko machine 1 from the portable telephone 200 owned by the user as an infrared signal, the point number data is read from the point buffer 38a of the pachinko machine 1 and the service point is transmitted from the infrared light emitting unit 33 in response to the transmission request signal. Is transmitted as an infrared signal, and the infrared light receiving unit 208 of the mobile phone 200 can receive the service point. If the transmission request is not made before the end of the jackpot gaming state, a service point transmission time is formed from the end of the jackpot gaming state, and a message prompting the player to make the transmission request is displayed on the display device 5. Is displayed. If the service point has not been transmitted during the service point transmission time, the point number data resulting from the occurrence of the current big hit is accumulated in the point accumulation area 38b of the RAM 38. Therefore, the service point transmission time is formed for the purpose of urging the player to receive the service point for a predetermined time when the big hit game state ends, and the service point transmission time is also received at other times. Is possible.
[0127]
However, a big hit game may occur in a state where the player identification password is not transmitted and the player is not specified. However, in the present embodiment, even if the player detects the occurrence of the big hit game state, A specific password is transmitted so that a player can be specified. That is, if the player is not specified at the end of the big hit gaming state, the player selects to specify the player, a player specifying time is formed, and the transmission of the player specifying password is performed. A prompting message is displayed on the display device 5. Then, when the player is specified during the player specifying time, the process shifts to the service point transmission time and the service point can be transmitted. On the other hand, when the player is not specified during the player specifying time, the service point stored in the pachinko machine 1 is deleted, so that the service point is not transmitted. Therefore, the player specifying time is formed for the purpose of giving the player an opportunity to receive a service point due to the current big hit in a state where the player is not specified.
[0128]
In the present embodiment, while the pachinko machine 1 is turned on, the infrared light receiving unit 34 is always in a standby state for receiving an infrared signal, and the player identification password transmitted from the mobile phone 200 is provided. Can be received at all times. That is, before the game is started or after the game is finished, the game ball is stopped, during the normal operation in the game state, during the big hit game state, etc., the player identification password is received at any time, and the player identification processing described later is performed. Can be performed. Also, an infrared signal as a transmission request signal transmitted from the mobile phone 200 can be always received, and when the point number data is stored in the point buffer 38a or the point accumulation area 38b, the player The service point is transmitted at any time provided that is specified.
[0129]
Next, a point number data storage processing routine executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that this routine is repeatedly executed by the CPU 36 of the communication control board 30 from the ROM 37 at a predetermined cycle. In the initialization process at the time of power-on, the start address of the point buffer 38a in the RAM 38 is set to the pointer AP, the start address of the point accumulation area 38b is set to the pointer CP, and the initial value is set to the probability change counter L. Is set to “0”.
[0130]
First, in step S300, the signal states of the “probably changing signal”, “big hit signal”, and “probably changing big hit signal” are read from the I / F circuit 35, respectively. Subsequently, in step S310, it is determined whether the "big hit signal" has changed from OFF to ON. If it is determined that the "big hit signal" has changed from OFF to ON (step S310: Yes), it is determined in step S320 whether the "high probability big hit signal" has changed from OFF to ON. If it is determined that the “probably variable jackpot signal” has changed from OFF to ON (step S320: Yes), in step S330, the point number “20” corresponding to “probably variable jackpot” is obtained from the point number reference table 37a shown in FIG. Is read and stored at the address indicated by the pointer AP of the point buffer 38a. Subsequently, in step S340, the probability change continuous number counter L is incremented, and further, in step S400, the pointer AP is updated, and the process of this routine ends and returns.
[0131]
When it is determined in step S320 that the “probably variable big hit signal” has not changed from OFF to ON (step S320: No), in step S350, it corresponds to “normal big hit” from the point number reference table 37a shown in FIG. The point number "10" is read out and stored at the address indicated by the pointer AP of the point buffer 38a. Subsequently, in step S360, it is determined whether the “probable changing signal” is in the ON state. If the “probable change signal” is in the ON state (step S360: Yes), the probable change continuous number counter L is incremented in step S340. Then, in step S400, the pointer AP is updated, and the processing of this routine ends and the routine returns.
[0132]
If it is determined in step S310 that the "big hit signal" has not changed from OFF to ON (step S310: No), it is determined in step S370 whether the "probable changing signal" has changed from ON to OFF. I do. When it is determined that the “probable change signal” has changed from ON to OFF (step S370: Yes), in step S380, the number of consecutive times of the probability-variation game (hereinafter, referred to as the “continuous number of times of probability variation”) The result of multiplying the point number “5” corresponding to ()) by the value of the probability change continuous number counter L is stored in the address of the point buffer 38a indicated by the pointer AP. Then, in step S390, the initial value “0” is set in the probability variation continuous number counter L, and in step S400, the pointer AP is updated, and the processing of this routine is terminated and the routine returns. On the other hand, if it is determined in step S370 that the “probable changing signal” has not changed from ON to OFF (step S370: No), the processing of this routine is terminated and the routine returns.
[0133]
The output terminals 16a to 16e, steps S300, S310, S320, and S370 function as state detection means of the present invention, and the point number reference table 37a, and steps S330, S350, and S380 function as point number calculation means. In addition, “general occurrence of a large hit”, “occurrence of a probability change big hit”, and “continuation of a probability variation game” correspond to “generation of a specific game state” in the present invention.
[0134]
Here, how the point number data is stored in the point buffer 38a and the point accumulation area 38b based on specific output examples of the “probably changing signal”, “big hit signal”, and “probably big hit signal” This will be described with reference to FIGS. FIG. 12 is a chart showing in chronological order one output example of the “probable variable signal”, “big hit signal” and “probable variable big hit signal”. An example is shown in which a normal big hit, a probable big hit, and a normal big hit occur in this order, and when the normal big hit occurs, the probability variation mode ends. In this case, the number of consecutive probable changes is five. FIG. 13 is a diagram schematically illustrating a storage example of point number data in the point buffer 38a and the point accumulation area 38b. It is assumed that no service point has been transmitted during these operations.
[0135]
First, when the big hit signal (1) is turned on, the probability variable big hit signal (1) is also turned on. Therefore, the point number data "20" corresponding to "probable variable big hit occurrence" is stored in the point buffer indicated by the pointer AP. The stored value is stored in the first storage area 38a (step S330), and the probability change counter L is incremented to 1 (step S340) (see the right side of FIG. 13A). Thereafter, when the service point is not transmitted during the service point transmission time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38a are accumulated and stored in the area indicated by the pointer CP of the point accumulation area 38b (FIG. 13A). The left address of the point buffer 38a is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.
[0136]
Next, when the big hit signal {circle around (2)} is turned on, the probability variable big hit signal is not turned on. Therefore, the point number data “10” corresponding to “ordinary big hit occurrence” is stored in the point buffer 38a indicated by the pointer AP. The data is stored in the first storage area (step S350). At this time, since the “probable change signal (1)” is in the ON state (step S360: Yes), the probable change continuous number counter L is incremented to 2 (step S340) (see the right side of FIG. 13B). Thereafter, if the service point is not transmitted during the service point transmission time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38a are accumulated and stored in the area indicated by the pointer CP of the point accumulation area 38b (FIG. 13B). The left address of the point buffer 38a is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.
[0137]
Next, when the big hit signal (3) is turned on, the probability variable big hit signal (2) is also turned on. Therefore, the point number data “20” corresponding to “probable change big hit occurrence” is indicated by the pointer AP. The value is stored in the first storage area of the buffer 38a (step S330), and the probability variation continuous number counter L is incremented to 2 (step S340) (see the right side of FIG. 13C). Thereafter, if the service point is not transmitted during the service point transmission time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38a are accumulated and stored in the point accumulation area 38b (see the left side of FIG. 13C), and the pointer AP Is set to the start address of the point buffer 38a, and the pointer CP is updated.
[0138]
Next, when the big hit signal {circle around (4)} is turned on, the probability variable big hit signal is not turned on. Therefore, the point number data “10” corresponding to “ordinary big hit occurrence” is stored in the point buffer 38a indicated by the pointer AP. The data is stored in the first storage area (step S350). At this time, since the “probable change signal (1)” is in the ON state (step S360: Yes), the probable change continuation number counter L is incremented to 4 (step S340) (see the right side of FIG. 13D). Thereafter, if the service point is not transmitted during the service point transmission time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38a are accumulated and stored in the point accumulation area 38b (see the left side of FIG. 13D), and the pointer AP Is set to the start address of the point buffer 38a, and the pointer CP is updated.
[0139]
Next, when the big hit signal {circle around (5)} is turned on, the probability variable big hit signal is not turned on. Therefore, the point number data “10” corresponding to “ordinary big hit occurrence” is stored in the point buffer 38a indicated by the pointer AP. The data is stored in the first storage area (step S350). At this time, since the "probable change signal (1)" is in the ON state (step S360: Yes), the probable change continuous number counter L is incremented to 5 (step S340) (see FIG. 13E).
[0140]
Subsequently, when the “probable change signal (1)” is turned off, the point number data obtained by multiplying the point number “5” corresponding to the “probable change continuous number” by the value “5” of the probable change continuous number counter L ” 25 "is stored in the second storage area of the point buffer 38a indicated by the pointer AP (step S380). In addition, an initial value “0” is set in the probability variation continuous number counter L (step S390) (see the right side of FIG. 13F). Thereafter, when the service point is not transmitted during the service point transmission time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38a are accumulated and stored in the point accumulation area 38b (see the left side of FIG. 13F), and the pointer AP Is set to the start address of the point buffer 38a, and the pointer CP is updated.
[0141]
Next, the information communication processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the information communication processing main routine shown in FIGS. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out and executes the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle.
[0142]
The player identification flag YF, which will be described later, is turned off when the player stops playing the game, that is, when it detects that the firing switch signal output from the output terminal 16d has changed from ON to OFF. This flag is turned on when a player identification password is received and a player is identified in the processing. The transmission of the player identification password or the transmission request signal from the mobile phone 200 is performed by operating the button 204 in the mobile phone 200 with the above-described service point receiving program activated.
[0143]
First, in step 400, it is determined whether or not the point number data is stored in the point buffer 38a or the point accumulation area 38b. Here, the point buffer 38a is a buffer that stores the point number data calculated by detecting the occurrence of the current big hit. On the other hand, the point accumulation area 38b accumulates and stores the point number data when the service point transmission based on the point number data stored in the point buffer 38a is not performed during the service point transmission time after the end of the big hit game. Storage area. If the point number data is not stored (Step S400: No), in Step S401, it is determined whether or not the player identification password has been received by the infrared receiving unit 34. If the player identification password has not been received (step S401: No), this routine ends.
[0144]
If the player identification password has been received (step S401: Yes), a player identification processing routine shown in FIG. 16 is executed in step S402. Hereinafter, the processing content of the player identification processing routine will be described with reference to FIG.
[0145]
In the player identification processing routine, first, in step S4000, it is determined whether or not the received player identification password matches the password stored in the password storage area 38c. If the two passwords match (step S4000: Yes), the player identification flag YF is turned on in step S4005, and a message is displayed on the display device 5 indicating that the player has been identified in step S4006. , The process of this routine is terminated. If the received password does not match the password stored in the password storage area 38c (step S4000: No), in step S4001, the point number data stored and stored in the point storage area 38b is deleted.
[0146]
That is, when the player who played the game immediately before ends the game without receiving the service point, the point number data is kept accumulated in the point accumulation area 38b. In this state, when a new player transmits the player identification password in the pachinko machine 1, the password does not match the password stored in the password storage area 38c, so that in the step S4001, the point storage area 38b is stored by the previous player. Is deleted. As a result, the subsequent player cannot receive the service points based on the point number data accumulated in the point accumulation area 38b by the game of the previous player, so that unauthorized reception of the service points can be prevented. it can. On the other hand, since the stored contents of the point buffer 38a are not erased, it is possible to reliably receive the service points based on the point number data calculated with the occurrence of the current big hit.
[0147]
Subsequently, in step S4002, it is determined whether or not the point number data is stored in the point buffer 38a, and if not stored (step S4002: No), the notification lamp 31 is turned off in step S4003. Next, in step S4004, the received password is stored in the player specific password storage area 38c.
[0148]
Subsequently, in step S4005, the player identification flag YF is turned on, and in step S4006, a message is displayed on the display device 5 to notify the player that the player has been identified, and the processing of this routine is performed. End and return to the main routine. At this time, a character string representing the player's name included in the received player identification password is read out, and the player's name or nickname, for example, "Yamada Taro was identified as a player." A message including a character string representing the same is displayed (see FIG. 21A). Thereby, the player can confirm that he / she has been identified as a player by viewing the message display on the display device 5.
[0149]
In the information communication processing main routine, when the point number data is stored in the point buffer 38a or the point accumulation area 38b (Step S400: Yes), the notification lamp is turned on in Step S403. Thereby, the player can know that the point number data is stored in the pachinko machine 1 and that the mobile phone 200 can receive service points. Next, in step S404, it is determined whether or not the transmission request signal and the player identification password have been received by the infrared receiving unit 34. If the transmission request signal and the player identification password have not been received (step S404: No), the processing from step S401 is executed.
[0150]
When the transmission request signal and the player identification password are received (step S404: Yes), in step S405, the player identification password received together with the transmission request signal matches the player identification password stored in the password storage area 38c. It is determined whether or not to perform. If the player specific password received with the transmission request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c (step S405: No), in step S417, a message prompting transmission of the player specific password is issued. The information is displayed on the display device 5, and the processing of this routine ends. The message prompting the transmission of the player identification password is displayed, for example, as shown in FIG. 21 (b), "Please transmit the password to identify the player." Therefore, even when a transmission request is made in a state where the point number data is stored, the player identification password received together with the transmission request signal does not match the player identification password stored in the password storage area 38c. In this case, no service point is transmitted. Therefore, it is possible to prevent the service point from being illegally received by a person other than the player specified before receiving the service point.
[0151]
When the player identification password received together with the transmission request signal matches the player identification password stored in the password storage area 38c (step S405: Yes), it is determined whether or not the player identification flag YF is turned on in step S406. If it is not turned on (Step S406: No), the player identification flag YF is turned on in Step S407, and a message is displayed on the display device 5 indicating that the player has been identified in Step S408. To inform the player. At this time, similarly to the above-described player identification processing routine, a character string representing the name of the player included in the received player identification password is read, and a character string representing the name, nickname, etc. of the player is included in the message. (See FIG. 21A).
[0152]
Subsequently, in step S409, a connect signal is transmitted, and in step S450, a return signal is received from the mobile phone 200. As a result, infrared communication can be performed between the communication control board 30 and the mobile phone 200. Subsequently, in step S411, the notification lamp 32 starts blinking. Then, in step S412, processing for creating and transmitting service points including the point number data stored in the point buffer 38a is performed. Subsequently, in step S413, processing for creating and transmitting service points including the number-of-points data stored in the point accumulation area 38b is performed. Here, the service point creation and transmission processing in steps S412 and S413 is performed by calling and executing a service point creation / transmission processing routine shown in FIG.
[0153]
Here, the processing content of the service point creation / transmission processing routine will be described with reference to FIG. In the flowchart of FIG. 17, steps S413 (creation and transmission of service points based on the point accumulation area 38b) and steps S412 (creation and transmission of service points based on the point buffer 38a) are different from those in step S413. Is shown in parentheses.
[0154]
In the service point creation / transmission processing routine, in step S471, the start address of the point buffer 38a (the point accumulation area 38b in step S413) is set in the pointer BP.
[0155]
Next, in step S472, it is determined whether the creation and transmission of service points have been completed for all point number data stored in the point buffer 38a (point accumulation area 38b). Yes), returning to the main routine. Therefore, when the point number data is not stored in the point buffer 38a or the point accumulation area 38b, the process returns without performing the transmission processing shown in step S473 and thereafter.
[0156]
If there is point number data for which transmission of the service point has not been completed (step S472: No), in step S473, the gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the pachinko machine 1 from the others is stored in the RAM 38. The data is stored in the first storage area of the transmission buffer 38d. Here, FIG. 20A shows a format of a transmission buffer 38d for transmitting service points including point number data, and FIG. 20B shows an example of storing service points. Subsequently, in step S474, the value of the service point counter 39a is read from the nonvolatile memory 39 and stored in the second area of the transmission buffer. Further, in step S475, the point number data is read from the address indicated by the pointer BP in the point buffer 38a (point accumulation area 38b) and stored in the third area of the transmission buffer 38d. That is, the service point has a data structure of “gaming machine ID + service point counter value + point number data”. The gaming machine ID and the service point counter value correspond to identification information for individually identifying each service point.
[0157]
Then, in step S476, the service point stored in the transmission buffer 38d is transmitted from the infrared light emitting unit 33 as an infrared signal. Subsequently, in step S477, the infrared light receiving unit 34 receives a confirmation signal from the mobile phone 200. In step S478, the value of the service point counter in the non-volatile memory 39 is counted up. The value is updated, and the process returns to step S472. Therefore, the processing of steps S473 to S479 is repeated until the transmission processing of the service points for all the point number data ends and returns (step S472: Yes).
[0158]
On the other hand, while the service point is being transmitted from the infrared light emitting unit 33, the message "Receiving the service point" is displayed on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200, as shown in FIG. Is done. As is apparent from the above description, when a plurality of point number data are stored and accumulated in the point buffer 38a or the point accumulation area 38b, since a plurality of service points are continuously transmitted, one reception is performed. A plurality of service points can be collectively received by operation.
[0159]
It should be noted that the value of the service point counter 39a corresponds to "specific information set for each occurrence of a specific game state" of the present invention. Further, the infrared signal corresponds to the “signal receivable by the mobile communication terminal” of the present invention.
[0160]
Upon returning to the information communication processing main routine (FIG. 15), a transmission end signal is transmitted in step S414. On the other hand, when the mobile phone 200 receives the transmission end signal from the pachinko machine 1, the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200 displays a message indicating that "the reception of the service point has been completed" as shown in FIG. Is displayed, and the execution of the service point receiving program ends.
[0161]
Subsequently, in step S415, the notification lamp 31 is turned off, and in step S416, the contents stored in the point buffer 38a, the point accumulation area 38b, and the transmission buffer 38d are erased, and the processing of this routine ends.
[0162]
When the service point transmitted in the information communication processing main routine described above is received by the mobile phone 200, the gaming machine ID, the service point counter value and the point number data are sequentially stored in the memory 220 built in the mobile phone 200. Stored and stored. FIG. 23 shows an example of storage of service points in the memory 220 of the mobile phone 200.
[0163]
Here, the service points stored in the mobile phone 200 represent the individual service points in an identifiable manner. That is, the gaming machine ID identifies which gaming machine is a service point provided by a gaming machine among a large number of gaming machines installed in gaming stores nationwide. Further, the service point counter value identifies the number of service points output in the pachinko machine 1. As described above, the service point counter value is counted up every time a service point is transmitted, and therefore the same value does not exist. Therefore, the data arrangement of “gaming machine ID + service point counter value” is unique to each other, and since there is no two identical data, it is necessary to identify individual service points in each gaming machine without fail. Can be.
[0164]
Next, the processing after the end of the big hit game in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the post-big hit game end processing routine shown in FIG. 18 and FIG. The post-big hit game end processing routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 reads out this routine from the ROM 37 and executes it immediately after the big hit game state ends.
[0165]
First, in step S500, it is determined whether or not the point number data is stored in the point buffer 38a or the point accumulation area 38b. If the point number data is not stored (S500: No), this routine ends. If the point number data is stored (S500: Yes), it is determined in step S501 whether or not the player identification flag is ON.
[0166]
If the player identification flag is ON (step S501: YES), a message notifying that the service point can be transmitted and displaying a message prompting the reception of the service point are displayed on the display device 5 in step S502. . For example, as shown in FIG. 21 (c), a message "Service point transmission is possible. Make a transmission request and receive the service point. Otherwise, the message is accumulated as it is." indicate. Subsequently, in step S503, it is determined whether the transmission of the service point has been completed. If the transmission of the service point has been completed (step S503: Yes), this routine ends. If the transmission of the service point has not been completed (step S503: No), in step S504, whether the service point transmission time has ended (whether a predetermined time has elapsed since the start of the service point transmission time) ) Is determined. If the service point transmission time has not ended (step S504: No), the process returns to step S503. If the service point transmission time has expired (step S504: Yes), in step S505, the storage contents of the point buffer 38a are stored in the area indicated by the pointer CP of the point storage area 38b, and the pointer CP is updated. To end.
[0167]
If the player identification flag YF is OFF (Step S501: No), it is determined in Step S506 whether or not a player identification password is stored in the password storage area 38c. Note that the case where the player identification flag is OFF and the player identification password is stored in the password storage area 38c means that the game is stopped after the player is identified and played, and the same player is again played. The game is restarted, or the game is terminated after the player is identified and played, and then another player starts the game. If the player identification password is stored (step S506: Yes), in step S507, a character string (for example, “Yamada Taro”) of the player name is read from the player identification password, and in step S508, the current identification is performed. A message for confirming the name of the player being played is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, as follows: "The current player is Mr. Yamada Taro. Are you sure? Yes / No" (see FIG. 21D). Then, if the player's name is displayed, "Yes", if the name of another player is displayed, "No", the first infrared sensor 32a (in the case of "Yes") or The selection is made by holding a hand over the second infrared sensor 32b (in the case of "No").
[0168]
Here, when the first infrared sensor 32a detects that the player's hand is held, it is determined in step S509 that "yes" has been input, and in step S510, the player identification flag YF is turned on. After that, the process moves to step S502. On the other hand, if it is detected that the player's hand is held by the second infrared sensor 32b or if no hand is detected by any of the infrared sensors within the predetermined time, the process proceeds to step S509. , "No" is determined to have been input, and the contents of the password storage area 38c are deleted in step S511, and the process proceeds to step S512 described later.
[0169]
When it is determined in step S506 that the player identification password is not stored in the password storage area 38c (step S506: No), in step S512, it is notified that the player has not been identified, and the player is identified. Is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, as follows: "Player is not specified at present. Do you want to specify a player? Yes / No" (see FIG. 21E). Then, if the player wishes to identify the player, “Yes”, if not, “No”, the first infrared sensor 32a (if “Yes”) or the second infrared sensor 32b ( "No") to select.
[0170]
Here, when the first infrared sensor 32a detects that the player's hand is held, it is determined in step S513 that "yes" has been input, and in step S514, a player specifying time is formed. A message notifying that the player specific time is in progress and prompting the transmission of the player specific password is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, as follows: "Please specify the player by transmitting the <player specific time>password" (see FIG. 21 (f)). On the other hand, if it is detected that the player's hand is held by the second infrared sensor 32b or if no hand is detected by any of the infrared sensors within the predetermined time, the process proceeds to step S513. , "No" has been input, and the flow shifts to step S517 described later. Therefore, when the player is not desired to be specified, the player can immediately return to the normal game state without moving to the player specified time, and when the player specified is desired, the process surely shifts to the player specified time. Thus, time for transmitting the player specific password is secured.
[0171]
Then, in step S515, it is determined whether or not the player identification flag YF has been turned on. If the player identification flag YF has been turned on (step S515: Yes), the process proceeds to step S502. Note that the player identification password is transmitted from the mobile phone 200 during the player identification time, so that the player identification processing is called at predetermined time intervals in the information communication processing main routine of FIGS. 14 to 15 (FIG. 16). Is executed, the player identification flag YF is turned ON. If the player identification flag YF has not been turned on (step S515: No), in step S516, it is determined whether or not the player identification time has ended (that is, the predetermined time since the player identification time started in step S514). Is determined). If the player specific time has not ended (step S516: No), the process returns to step S515, and if the player specific time has ended (step S516: Yes), in step S517, the point buffer 38a and the point accumulation area The content stored in 38b is deleted, and a message indicating that the point number data has been deleted is displayed on the display device 5 in step S518. For example, a message is displayed as “point number data has been deleted” (see FIG. 21G). Then, in step S519, after turning off the notification lamp 31, the processing of this routine is ended.
[0172]
As is clear from the above description, according to the present embodiment, the occurrence of a specific game state such as a big hit is detected via the output terminals 16a to 16e, and the number of points is calculated based on the detection result. Then, the infrared light emitting unit 33 transmits a service point having a value corresponding to the number of points as an infrared signal that can be received by the mobile phone 200.
[0173]
Therefore, the player can easily and reliably receive the service point by the infrared receiving unit 208 of the mobile phone 200 owned by the player based on the detection result of the specific game state generated by playing the game. Since the service points have a value corresponding to the number of points, by sending the service points from the mobile phone 200 to a game hall, a game machine maker, or the like, the player can obtain a prize according to the number of points. , The provision of services, etc. can be realized, and it is possible to improve the player's willingness to play, differentiate from other gaming halls or other gaming machine manufacturers, attract customers, increase the playing time, etc. Become.
[0174]
Further, according to the present embodiment, a predetermined number of points is calculated according to the type of a specific game state, and a service point having a value corresponding to the number of points is transmitted as an infrared signal by the infrared light emitting unit 33. You. Therefore, by being able to obtain the point number corresponding to the type of the specific game state, it is possible to increase the player's interest in the game and to further improve the motivation for the game.
[0175]
Further, according to the present embodiment, the number of points is individually calculated each time the occurrence of a specific game state is detected, and the infrared light emitting unit 33 transmits a service point having a value corresponding to each number of points as an infrared signal. Therefore, the player can reliably receive each service point having a value corresponding to the number of points in the mobile phone 200 in the infrared light receiving unit 208 and store it in the memory 220.
[0176]
Also, according to the present embodiment, the calculated individual point number data is stored in the point buffer 38a or the point accumulation area 38b, and the service point transmission request is received from the mobile phone 200 owned by the player. , The player can receive the service point from the pachinko machine 1 by transmitting a transmission request from the mobile phone 200 at a desired timing.
[0177]
Further, according to the present embodiment, the stored contents of the point buffer 38a or the point accumulation area 38b are erased at a predetermined timing such as after transmission of the service point, and thus are calculated and stored by a plurality of players. It is possible to prevent the point number data from being mixed and prevent unauthorized reception of service points by other players.
[0178]
Further, according to the present embodiment, the service point transmission condition is that the player is specified by the player specific password stored in the player specific password storage area 38c as the player specific information storage means. Therefore, the player can be identified on the pachinko machine 1 side. Thereby, for example, by transmitting the player specific password together with the service point from the pachinko machine 1 to the hall management computer, it becomes possible to perform the player management in the hall management computer. Further, it becomes possible to add different value-added information for each player to the service point from the pachinko machine 1 to the mobile phone 200 and transmit the service point. Further, since the service point is transmitted to the mobile phone 200 associated with the player specific password, it is possible to prevent the unauthorized reception of the service point by a person other than the player in the pachinko machine 1. Can be.
[0179]
Further, according to the present embodiment, in the case of the big hit game state in which the player specifying information has not been input, the player specifying time for waiting for the input of the player specifying password is set after the big hit game state ends. Since it is formed, even if a specific game state such as a jackpot game state is entered without inputting the player specific password, the player specific password can be reliably input within the player specific time.
[0180]
Further, according to the present embodiment, the service point is composed of the point number data and identification information for individually identifying each service point, and the infrared light emitting unit 33 transmits the service point as an infrared signal. The mobile phone 200 receives the identification information together with the service point in the infrared light receiving unit 208. Therefore, since it is possible to identify a service point received in a time zone different from the current time or a service point received by another player, even if the same service point is transmitted to a game machine manufacturer or the like twice or more, In addition, it is possible to surely recognize that the service point has already been received by comparing it with the reception history, and it is possible to prevent giving a prize, providing a service, or the like from being adversely affected.
[0181]
Further, according to the present embodiment, since the identification information constituting the service point includes the gaming machine ID as the gaming machine identification information for identifying the gaming machine, any of the gaming machines installed in the gaming halls in various places is provided. It is possible to reliably identify whether or not the service point is a service point in the machine. Further, since the identification information includes a service point counter value as unique information set for each service point, it is possible to reliably identify a service point received on another day or time zone.
[0182]
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the first embodiment, the number of points is individually calculated for each detection of occurrence of a specific game state, and the service point having a value corresponding to each number of points is transmitted from the infrared light emitting unit 33. In the embodiment, the number of points is calculated individually for each detection of occurrence of a specific game state, and the cumulative number of points is calculated by integrating the number of points. Is transmitted. The same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. FIGS. 1 to 7 and 9 also show the contents of the present embodiment together with the first embodiment.
[0183]
The hardware configuration of the communication control board 30 of the pachinko machine 1 according to the present embodiment is as shown in FIG. As shown in FIG. 24, in the RAM 38 of the present embodiment, a player specific password storage area 38c and a transmission buffer 38d are provided as in the first embodiment, and the RAM 38 is replaced with a point buffer 38a and a point accumulation area 38b. Thus, an accumulated point storage area 38e as point number storage means is provided. The accumulated point storage area 38e is an area for storing the accumulated point number RP calculated by sequentially accumulating the point number “1” every time the occurrence of a symbol change in the display device 5 is detected via the output terminal 16e. is there. The point number reference table 37a in the ROM 37 is not used in the present embodiment.
[0184]
In the present embodiment, in step S30 of the special electric accessory control routine of FIGS. 6 and 7, in place of the flowchart of FIG. 8 in the first embodiment, a symbol variation start process shown in the flowchart of FIG. Is executed.
[0185]
That is, in step S131, the symbol variation signal is first turned on. Subsequently, in step S132, the respective symbols in the symbol rows 8 to 10 are variably displayed on the display device 5, respectively. With this display, the player sees the three reels of left, center, and right as if they are rotating. In step S133, it is determined whether or not the value of the internal random number counter is equal to the big hit value. As the jackpot value, two kinds of values (a jackpot value for low probability and a jackpot value for high probability) are prepared. The former is a value for generating the jackpot gaming state with a low probability as described above, and the latter is a value for generating the jackpot gaming state with a high probability. For example, when the internal random number counter updates the value every predetermined time within the range of “0” to “299”, “7” of the counter is set as the jackpot value for low probability and “7”, “17” , “27”, “37”, and “47” are the jackpot values for high probability. Then, the probability of the occurrence of the big hit gaming state becomes 1/300 when the low probability big hit value is used as the big hit value, and becomes 1/60 when the high probability big hit value is used as the big hit value. If the low probability mode is set in the previous control cycle, the low probability big hit value is selected as the big hit value. When the high probability mode is set, the high probability jackpot value is selected as the jackpot value.
[0186]
If the determination condition in step S133 is satisfied, in step S134, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stopped symbol. On the other hand, if the determination condition in step S133 is not satisfied, in step S135, it is determined whether the value of the out-of-reach random number counter is the same as a predetermined out-of-reach value. If this determination condition is satisfied, in step S136, the symbol corresponding to the outreach value (hereinafter, referred to as “outreach symbol”) is stored in the memory as a stop symbol. If the determination condition in step S135 is not satisfied, in step S137, the symbol lost in step S20 is stored in the memory as a stopped symbol. Then, the stopped symbols are stored in steps S134, S136, and S137, and the symbol variation signal is turned off in step S138, and then the symbol variation start processing routine ends.
[0187]
Next, prior to the detailed description of each processing executed in the communication control board 30, an outline of a flow from the start of the game in the pachinko machine 1 to the transmission of the service point to the mobile phone 200 will be described.
[0188]
In the present embodiment, the number of points is individually calculated for each detection of the occurrence of the symbol change, and the accumulated number of points is calculated by integrating the number of points, and the infrared light emitting unit 33 has a value corresponding to the accumulated number of points. It is configured to transmit a service point. When the player arrives at the seat provided in front of the pachinko machine 1 in the game hall, before starting the game in the pachinko machine 1, the player transmits the “model ID +” from the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 owned by the player. The player specific password + start data "is transmitted as an infrared signal to the infrared receiving unit 34 of the pachinko machine 1. Here, the model ID is identification information for identifying the model of the pachinko machine 1. The start data is the point number balance in the mobile phone 200. In the pachinko machine 1, the model is confirmed by the received model ID, the player is identified by the player identification password, and the received start data is set as the current accumulated point number.
[0189]
Here, when a game is played for the first time with a pachinko machine of the model, a predetermined dummy ID is transmitted as the model ID, and “0” is transmitted from the mobile phone 200 as start data. On the other hand, in the case of the second and subsequent games of the same model, the model ID is the model ID of the pachinko machine 1 and the start data is the point balance of the model. When the game is played for the first time, the start data is 0. Therefore, the effect on the display device 5 is started from the first story, whereas when the game is played for the second time or later, the received start data is the current start data. By being set as the accumulated point number, the progress of the game in the pachinko machine 1 is set based on the point number balance in the mobile phone 200.
[0190]
Then, every time the game ball B wins the first kind starting port during the game and a symbol variation occurs, a symbol variation signal is detected via the output terminal 16e, and the accumulated point number RP of the accumulated point storage area 38e is displayed. The number of points is incremented by one. After that, when the player ends the game, the mobile phone 200 transmits the “transmission request signal + the player identification password” to the pachinko machine 1 as an infrared signal, and receives the player identification password stored in the pachinko machine 1. The service point including the accumulated point number data is transmitted from the infrared light emitting unit 33 of the pachinko machine 1 on condition that the password coincides with the player identification password, and is received and stored by the mobile phone 200. The service points received by the mobile phone 200 can be used for obtaining prizes and the like, and the point number balance can be transmitted to the pachinko machine 1 as start data at the start of the next game.
[0191]
Next, a point accumulation processing routine executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart in FIG. This routine is executed by the CPU 36 of the communication control board 30 repeatedly calling the ROM 37 at a predetermined cycle, instead of the routine shown in FIG. 10 in the first embodiment. Also, in the initialization processing at the time of power-on, “0” is set as the initial value for the accumulated point number RP.
[0192]
First, in step S1300, the I / F circuit 35 reads the signal states of the “probable changing signal” and the “symbol changing signal”, respectively. Subsequently, in step S1310, it is determined whether or not the “symbol variation signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “symbol variation signal” has changed from OFF to ON (step S1310: Yes), it is determined in step S1320 whether the “probable changing signal” is in the OFF state. If the “probable changing signal” is in the OFF state (Step S1320: Yes), the cumulative point number RP of the cumulative point storage area 38e is counted up (that is, the point number “1” is added) in Step S1330. In step S1340, after the notification lamp 31 is turned on, the processing of this routine is terminated and the routine returns. On the other hand, when the “probable change signal” is in the ON state (during the high probability mode) (step S1320: No), the process of the present routine ends without returning to the value of the accumulated point number RP and returns. . Note that the processing of step S1320 functions as the point number calculation means of the present invention.
[0193]
Here, the transition of the accumulated point number RP will be described with reference to the graph of FIG. In the graph, it is assumed that a "symbol variation signal" is generated with a predetermined probability over time. While the “probable changing signal” is OFF (time t0 to t1 and t2 to t3), the cumulative point number RP increases by one each time the “symbol changing signal” is generated once. On the other hand, while the “probable change signal” is ON (during the high probability mode, time t1 to t2), the value of the accumulated point number RP does not change even if the “symbol change signal” occurs. That is, the occurrence of the symbol variation signal in the high probability mode is excluded from the calculation of the point number, and only the occurrence of the symbol variation signal in the low probability mode is counted to calculate the cumulative point number RP.
[0194]
Next, the information communication processing executed by the communication control board 30 will be described with reference to the flowcharts of the information communication processing main routine shown in FIGS. This routine is stored in the ROM 37 instead of the routine in the first embodiment shown in FIGS. 14 to 16, and the CPU 36 repeatedly reads out and executes the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle.
[0195]
The transmission of the start data, the player identification password, the transmission request signal, and the like from the mobile phone 200 is performed by operating the button 204 in the mobile phone 200 with the above-described service point receiving program activated. I do. For example, at the time of transmission of the start data, as shown in FIG. 30, the model name of the pachinko machine and the service point balance are displayed on the liquid crystal panel 206 and the button 204 is operated to select the selected model. The model ID, the player identification password, and the service point balance as start data are read from the memory 220 and transmitted from the infrared light emitting unit 209 as infrared signals.
[0196]
In the flowcharts of FIGS. 28 to 29, first, in step 1400, it is determined whether or not “model ID + player specific password + start data” has been received by the infrared receiving unit 34. If “model ID + player specific password + start data” has been received (step S1400: YES), then in step S1401, does the received model ID match the model ID of the pachinko machine 1 stored in the ROM 37? It is determined whether or not. If the received model ID matches the model ID of the pachinko machine 1 (step S1401: Yes), the value of the received start data is written to the accumulated point number RP of the accumulated point storage area 38e in step S1402. Here, since the start data is the point number balance of the service points stored in the memory 220 of the mobile phone 200, the accumulated point number RP of the accumulated point storage area 38e in the pachinko machine 1 is determined by the process of step S1402. A point number balance of service points stored in mobile phone 200 is set.
[0197]
If the received model ID does not match the model ID of the pachinko machine 1 (step S1401: No), it is determined in step S1403 whether the received model ID matches a predetermined dummy ID. If the received model ID matches the predetermined dummy ID (step S1403: YES), a numerical value “0” is written to the cumulative point number RP of the cumulative point storage area 38e in step S1404. Here, since the dummy ID is transmitted when the game is played for the first time in the model, the game progress in which the game is newly started in the pachinko machine 1 by setting the accumulated point number RP to “0” is set. Situation.
[0198]
If the received model ID does not match any of the model ID and the predetermined dummy ID of the pachinko machine 1 (step S1403: No), in step S1405, as shown in FIG. Do not match. Please check the model. "On the display device 5 and terminate the processing of this routine.
[0199]
After the start data is set in the accumulated point number RP in step S1402 or S1404, the received player specific password is stored in the password storage area 38c in step S1406. Subsequently, in step S1407, as shown in FIG. 31 (b), a message that "Yamada Taro has been identified as a player. The current point balance is XX points" is displayed on the display device 5. To display. Further, in step S1408, the value of the accumulated point number RP is transmitted to the symbol display control board 21a, and the processing of this routine ends.
[0200]
On the other hand, in the display device 5, under the control of the symbol display control board 21a, an effect display on a story screen corresponding to the value of the accumulated point number is performed. For example, as shown in FIG. 32, by transmitting a control command to the symbol display control board 21a every time the accumulated point number increases by 100 points, the story (1) (100 points) and the story (2) (200 points) ), Story (3) (300 points), Story (4) (400 points)... In FIG. 32, after playing the game from the story (1) to the middle of the story (2) in the previous game, the service point is received by the mobile phone 200, and when the current game starts, the service point is stored in the memory 220 of the mobile phone 200. An example is shown in which the stored point number balance of service points is transmitted to the pachinko machine 1 as start data, and the game is started from the continuation of the story (2).
[0201]
If it is determined in step S1400 that “model ID + player identification password + start data” has not been received (step S1400: No), in step S1409, it is determined whether “transmission request signal + player identification password” has been received. Is determined. If it is determined that “transmission request signal + player specific password” has not been received (step S1409: No), the processing of this routine ends.
[0202]
If “transmission request signal + player identification password” is received in step S1409 (step S1409: Yes), in step S1410 the player identification password received together with the transmission request signal and stored in the password storage area 38c. It is determined whether or not the password matches the player specific password. It should be noted that the case where the player specific password is not stored in the password storage area 38c is also determined as not matching. If the player identification password received together with the transmission request signal does not match the player identification password stored in the password storage area 38c (step S1410: No), in step S1411, as shown in FIG. A message "The service point cannot be transmitted because the password does not match or has not been entered" is displayed on the display device 5, and the processing of this routine is terminated.
[0203]
Therefore, even if the transmission request signal is transmitted from the mobile phone 200, if the player identification password received with the transmission request signal does not match the player identification password stored in the password storage area 38c, the service No points are sent. Therefore, it is possible to prevent the service point from being illegally received by a person other than the player specified at the time of starting the game.
[0204]
If the player identification password received together with the transmission request signal matches the player identification password stored in the password storage area 38c (step S1410: Yes), a connection signal is transmitted in step S1412, and in step S1413, A return signal is received from mobile phone 200. As a result, infrared communication can be performed between the communication control board 30 and the mobile phone 200. Next, in step S1414, the notification lamp 32 starts blinking. Then, in step S1415, a service point creation and transmission process is performed. Here, the service point creation and transmission processing in step S1415 is performed by calling and executing a service point creation / transmission processing routine shown in FIG. 33 instead of the routine in the first embodiment shown in FIG. Be done.
[0205]
In the service point creation / transmission processing routine, in step S1471, the gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the pachinko machine 1 from the others is stored in the first storage area of the transmission buffer 38d on the RAM 38. Here, FIG. 34A shows the format of a transmission buffer 38d for transmitting service points, and FIG. 34B shows an example of storing service points. Subsequently, in step S1472, the value of the service point counter 39a is read from the nonvolatile memory 39 and stored in the second area of the transmission buffer. Further, in step S1473, the value of the accumulated point number RP stored in the accumulated point storage area 38e is stored in the third area of the transmission buffer 38d. That is, the service point has a data structure of “gaming machine ID + service point counter value + cumulative point number data”. The first three digits of the gaming machine ID are the model ID, and the model ID transmitted together with the start data is set based on the gaming machine ID. The gaming machine ID and the service point counter value correspond to identification information for individually identifying each service point.
[0206]
Then, in step S1474, the service point stored in the transmission buffer 38d is transmitted from the infrared light emitting unit 33 as an infrared signal. Subsequently, in step S1475, the infrared light receiving unit 34 receives a confirmation signal from the mobile phone 200. In step S1476, the value of the service point counter in the nonvolatile memory 39 is counted up, and the process returns to the main routine.
[0207]
Upon returning to the information communication processing main routine (FIG. 29), a transmission end signal is transmitted in step S1416. Subsequently, in step S1417, the notification lamp 31 is turned off. In step S1418, the accumulated point number RP is set to "0", and the storage contents of the player specific password storage area 38c and the transmission buffer 38d are deleted. The processing of this routine ends. Therefore, after the transmission of the service point is completed, the player specific password is not entered.
[0208]
When the service point transmitted in the information communication processing main routine is received by the mobile phone 200, the gaming machine ID, the service point counter value, and the accumulated point number data are stored in the memory 220 built in the mobile phone 200. Is done. 35 shows an example of storage in the memory 220 of the mobile phone 200.
[0209]
As is apparent from the detailed description above, according to the present embodiment, the following various operational effects can be obtained instead of (or in addition to) the effects obtained in the first embodiment. Is done.
[0210]
According to the present embodiment, the number of points is calculated individually each time the occurrence of a specific game state such as the occurrence of a symbol change is detected, and the number of points is integrated to calculate the cumulative number of points. 33 transmits a service point having a value corresponding to the accumulated point number as an infrared signal, so that the player can reliably receive and store the service point having a value corresponding to the accumulated point number in the mobile phone 200. Can be.
[0211]
In addition, according to the present embodiment, infrared light receiving section 34 receives, as an infrared signal from mobile phone 200, the point data balance of mobile phone 200, that is, start data indicating the cumulative number of points at the start of the game. The cumulative point number is calculated by integrating the individually calculated point numbers into the start data each time the occurrence of a specific game state such as the occurrence of a symbol change is detected from the time of reception. Therefore, since the number of points after the start data reception time is added to the start data to calculate the cumulative number of points, service points can be accumulated in a game performed a plurality of times. Then, by giving the player the pleasure of accumulating service points, the player's willingness to play can be increased.
[0212]
Further, according to the present embodiment, the effect according to the accumulated point number is performed on the display device 5, so that the player can easily grasp the accumulated state of the point number, and the player's willingness to play the game is increased. It can be further improved. The effect means something that the player can recognize visually, auditory, etc., for example, display on a symbol variation display device, operation of a movable member provided on a game board, lighting of a decorative lamp, This includes blinking, sound generation, and the like.
[0213]
Further, according to the present embodiment, since the accumulated point number is notified by displaying a message on the display device 5, the player can surely know the accumulated point number, thereby further improving the player's willingness to play. Can be done.
[0214]
Note that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various changes can be made without departing from the gist of the present invention. For example, the present invention may be modified as follows.
[0215]
(A) In the first embodiment, the correspondence between the type of a specific game state and the number of points is set as shown in the point number reference table shown in FIG. 11, but is not limited thereto. It is possible to change the settings as appropriate. In the second embodiment, the point number is added to the cumulative point number RP by one each time a symbol change occurs, but any numerical value other than 1 may be added. Absent. Further, in addition to the occurrence of the symbol fluctuation, a configuration may be adopted in which a predetermined number of points is added each time the occurrence of a specific game state such as a big hit game state is detected.
[0216]
(B) In the first embodiment, FIG. 11 shows an example in which the correspondence between the type of a specific game state and the number of points is fixedly set in the point number reference table 37a, but the predetermined condition is satisfied. In such a case, the number of points may be changed. For example, by detecting a symbol variation signal output from the output terminal 16e, the occurrence of symbol variation is counted, and the number of symbol variations is achieved as shown in FIG. 36, such as 400 times, 800 times, 1200 times,. The point number reference table 37a may be set such that the number of points corresponding to each game state type is increased by a predetermined point on condition that the game is performed. Note that the example of FIG. 36 shows an example in which the number of points for the normal jackpot is increased by 10 points, the number of points for the probability variable jackpot is increased by 20 points, and the number of points for the probability variable game continuation is increased by 5 points. In this way, by changing the number of points by the satisfaction of the predetermined condition, the player can be given an expectation of the change in the number of points, and the willingness to play can be further improved. Further, the display device 5 may be configured to notify the number of points after the change described above at a predetermined timing. For example, as shown in FIG. 37, the current number of points and the changed number of points may be displayed as a message on the display device 5. By notifying the number of points after the change in this way, the player is made aware of the establishment of the predetermined condition (for example, achievement of the predetermined number of symbol fluctuations) as the game target, thereby improving the desire to play the game. . In addition, as the predetermined condition for changing the number of points, other than the fact that the number of symbol changes reaches the predetermined number, for example, the number of big hits or the number of consecutive times of the probability variation game reaches the predetermined number, The number of fired balls may reach a predetermined number, or a specific character may appear on the display screen.
[0217]
(C) In the second embodiment, when the pachinko machine 1 receives the start data, the point number balance is displayed on the display device 5, but the point number "1" is reduced due to the occurrence of the symbol change. Every time it is added to the accumulated point number, the accumulated point number after the addition may be displayed on the display device 5. Also in the first embodiment, each time the occurrence of a specific game state is posted and the number of individual points is calculated, the number of points may be displayed on the display device 5. .
[0218]
(D) In the second embodiment, the model ID is transmitted together with the start data to confirm the model, and the accumulated point number is transmitted to the mobile phone 200 for each model. A configuration in which a common accumulated point number is transmitted in a plurality of models may be adopted. This not only saves the trouble of selecting a model in the mobile phone 200, but also allows the accumulated point number to be efficiently accumulated by enjoying the game with a plurality of types of gaming machines. Motivation can be further improved.
[0219]
(E) In each of the above embodiments, that the player is specified, that the player is in the specified time, that the service point can be transmitted, that the player has not been specified, And the fact that the number of points has been deleted is notified by a message display on the display device 5, but may be notified by a symbol display. Alternatively, the notification may be performed by lighting or blinking light using a light emitting device. In addition, as the light emitting device, a device that emits light by various methods such as a light bulb and a light emitting diode can be used. Alternatively, the notification may be performed by a voice message using a voice generation device. Furthermore, the notification may be performed by transmitting information indicating each notification content to the mobile phone 200. For example, a configuration may be employed in which information indicating the content of a player being identified or the like is transmitted as e-mail, or may be transmitted as an infrared signal. According to this, the player can know that the player is specified on his or her mobile communication terminal.
[0220]
(F) In the first embodiment, the first infrared sensor 32a and the second infrared sensor are provided on the game board 7 as selection means for confirming the player name and selecting whether or not to specify the player. Although 32b is provided, a push button, a touch panel, or the like may be provided instead of the infrared sensor. Further, a selection message as to whether or not to specify a player may be displayed on the display device 5 when a specific game state such as a big hit game state is detected, and the selection may be performed.
[0221]
(G) In the above embodiments, the communication control board 30 is configured to acquire a signal indicating a gaming state such as a big hit signal via each of the output terminals 16 a to 16 e provided on the external connection terminal plate 16. Alternatively, a dedicated communication line may be provided separately with the control device 21 to acquire a jackpot signal or the like. Note that the communication line in the present modification is a communication line dedicated to output from the main board constituting the control device 21 or a communication line provided between the main board and the sub board, and an incorrect signal is inputted to the main board. And a structure that prevents
[0222]
(H) In each of the above embodiments, the infrared light emitting unit 33, the infrared light receiving unit 34, and the notification lamp 31 are provided on the game board 7. However, the present invention is not limited to this. The pachinko machine 1 may be disposed at any position within a range that does not cause a problem. For example, the front frame 2 may be provided at the lower left, or may be provided in another part on the front frame 2 or in another frame. In addition, in order to prevent a service point from being illegally received from behind a player sitting on a chair and playing a game, an infrared light emitting section is provided on the front of the pachinko machine 1 in an area facing the upper body of the seated player. It is desirable to provide the light receiving section 33 and the light receiving section 34, and more preferably in the vicinity of the center of the pachinko machine 1 in the left-right direction.
[0223]
(I) Further, when the infrared light emitting unit 33, the infrared light receiving unit 34, and the notification lamp 31 are provided on the front frame 2, the front surfaces of the infrared light emitting unit 33 and the light receiving unit 34 are more securely prevented from being illegally received. A structure in which a plate-shaped member made of resin or the like may be protruded in parallel at a predetermined distance away from the player (on the player side). Then, the mobile phone 200 is inserted between the infrared light emitting unit 33 and the light receiving unit 34 and the plate member to receive the service point. According to such a configuration, the infrared signal emitted from the infrared light emitting unit 33 is blocked by the plate-shaped member, so that unauthorized reception of the service point by a person other than the player is reliably prevented.
[0224]
(J) In each of the above embodiments, the communication control board 30 is built in the pachinko machine 1. However, the communication unit having the communication control board 30, the notification lamp 31, the infrared light emitting section 33, and the infrared light receiving section 34 built therein. May be provided separately from the pachinko machine 1, and may be installed on a tabletop protrudingly formed at a lower position of the pachinko machine 1 installed on the game island. Alternatively, a configuration may be adopted in which a communication unit is built in an inter-apparatus apparatus provided with a function relating to ball lending that is installed adjacent to the pachinko machine 1. In the above embodiment, since the communication control board 30 is connected to the control device 21 via the external connection terminal board 16, the communication unit can be easily separated.
[0225]
(K) Also, one or two of the means for detecting a specific game state, the means for creating service points, and the means for transmitting data in the pachinko machine 1 are provided in the main body of the pachinko machine 1, and the remaining functions are related to lending balls. It is good also as a structure which is built in the between-stands device which has. By sharing functions between the pachinko machine 1 main body and the inter-table device, it is possible to obtain an optimal configuration in terms of design or use.
[0226]
For example, the state detecting means may be provided in the main body of the pachinko machine 1, and the service point creating means and the data transmitting means may be incorporated in the inter-device. According to this configuration, since the state detection means is provided in the pachinko machine 1, the necessary state detection can be performed with a simple configuration, and the service point creation means and the data transmission means are built in the inter-device. Therefore, it is not necessary to change the pachinko machine 1 body more than the conventional specification.
[0227]
Alternatively, the state detecting means and the service point creating means may be provided in the main body of the pachinko machine 1, and the data transmitting means may be built in the inter-stand device. According to this configuration, the state detecting means and the service point creating means realized by the electronic circuit or the like are provided in the pachinko machine 1 main body (for example, the board mounting portion on the back side of the pachinko machine 1 main body). Further, since the data transmitting means is built into the inter-apparatus, the inter-apparatus apparatus can be provided so as to face the player while securing a sufficient mounting space for the data transmitting means. There is no need to change the front part of the conventional specification.
[0228]
(L) In the above embodiments, wireless communication with the mobile phone 200 is performed using infrared rays as a medium. However, the present invention is not limited to this. For example, it is known as a short-range communication technology using electric waves. A configuration may be adopted in which wireless communication by Bluetooth is performed with a portable communication terminal capable of Bluetooth communication.
[0229]
More specifically, instead of the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 in the above-described embodiment, for example, a pachinko machine 1 or a card unit provided adjacent to the pachinko machine 1 and having a function relating to ball lending is provided. A bluetooth module capable of transmitting and receiving a weak radio wave of about 1 mW or less in a 2.47 GHz band is provided, and an antenna module having directivity in a substantially vertical direction is provided on the floor between the pachinko machine 1 and the corresponding chair; Of the pachinko machine 1 installed on the game board or at a lower position of the pachinko machine 1 installed on the game island.
[0230]
To explain the operation in this modification, first, when a player carrying a portable communication terminal capable of Bluetooth communication is seated on a chair and enters the communication area of the antenna module, The pachinko machine 1 or the card unit performs a normal authentication procedure according to the Bluetooth standard such as transmission and reception of a Bluetooth ID between the pachinko machine 1 and the mobile communication terminal that has entered the zone, and transmits the telephone number of the mobile communication terminal via the Bluetooth unit. Received and obtained without contact. The obtained telephone number data of the mobile communication terminal is registered as an information terminal to be communicated and transmitted to the hall management computer. At this time, if the same telephone number data is erroneously obtained at a plurality of adjacent pachinko machines 1 or card units for any reason, is there any duplication with the already registered telephone number? Is confirmed, and if duplication has occurred, a request for retransmission of the telephone number is made and registration of the communication target is performed again. The service point is transmitted to the mobile communication terminal registered as a communication target in this manner by a weak radio wave in the 2.47 GHz band.
[0231]
According to this modification, the player can receive the service point with the portable communication terminal placed in a pocket of clothes or the like or placed in a folder provided on a table board. Therefore, it is possible to configure so that the service point is transmitted each time the occurrence of a specific game state is detected, and the service point is received in the portable communication terminal. Also, radio waves are radiated vertically from the antenna module to the upper surface direction, radio wave radiation is concentrated within a predetermined angle range on the upper surface of the antenna, and radio wave radiation is hardly emitted outside the predetermined angle range. In addition, radio interference between adjacent antenna modules is prevented.
[0232]
In this modification, a service point is output on condition that a player is specified based on the telephone number data transmitted to the hall management computer (for example, a registered member is specified). You may make it. Further, the pachinko machine 1 or the card unit receives the name information of the specified player from the portable communication terminal and inputs the information to the symbol display control board 21a which is one of the sub-boards of the control device 21 of the pachinko machine 1. Thus, a message containing the player's name may be displayed on the screen 5a of the display device 5 as, for example, "Hello, Tanaka, welcome!"
[0233]
(M) In the above embodiments, the service point is transmitted by wireless communication with the mobile phone 200. However, the present invention is not limited to this, and the service point may be transmitted to the mobile phone 200 by wire communication. You may comprise. For example, the pachinko machine 1 is provided with a mobile phone holder provided with a connection terminal, and the mobile phone 200 is placed on the mobile phone holder, so that the connection terminal of the mobile phone holder and the connection terminal of the mobile phone 200 are connected. A configuration that enables wired communication may be adopted.
[0234]
(N) In each of the above embodiments, an example in which the mobile phone 200 is used as the mobile communication terminal has been described. However, various mobile communication terminals such as a PDA (Personal Digital Assistant) can be used in addition to the mobile phone. is there.
[0235]
(O) In each of the above embodiments, the service point counter value is used to set the service point to a unique value. However, the present invention is not limited to this. In short, a service point representing the occurrence of a specific game state so as to be individually identifiable may be created and transmitted as a signal receivable by the mobile communication terminal. For example, a configuration may be adopted in which a clock is built in the communication control board 30 and time data indicating the occurrence time of each game state is used as a component of the service point. FIG. 38 is a diagram illustrating a storage example of point number data and time point data in the point buffer 38a in a modification of the first embodiment, and FIG. 39 is a diagram illustrating a storage example of service points received by the mobile phone 200. . According to this modification, unique information that does not cause duplication can be easily and reliably created based on the time data indicating the occurrence time of the gaming state. Further, by using the time data, it is possible to analyze at what timing each specific gaming state has occurred based on the received service point. In this modification, the gaming machine ID and the time data correspond to identification information for individually identifying each service point.
[0236]
(P) In the above embodiments, only the service point is transmitted from the communication control board 30 to the mobile phone 200. However, the lottery is performed in the communication control board 30 every time a specific game state occurs. Alternatively, it may be configured to add value-added information in the case of winning and transmit the added value information together with the service point.
[0237]
(Q) In each of the above embodiments, the notification lamp 31 is provided in the pachinko machine 1, but the notification lamp 31 is omitted, and the service point can be transmitted only by displaying a message on the screen 5a of the display device 5. It may be configured to notify that there is something.
[0238]
(R) In the above embodiments, only the point number data is stored in the RAM 38, but the service points having the same contents as in the transmission to which the gaming machine ID and the service point count value are added are stored in the RAM 38. It is good also as a structure which accumulates.
[0239]
(S) In the first embodiment, the service point can be transmitted at any time when the number of points is stored in the point buffer 38a or the point accumulation area 38b. The service point may be transmitted only at the end of a predetermined operation (e.g., at the end of the big hit game state). Further, a configuration in which the service point can be transmitted only when the game is stopped may be adopted.
[0240]
(T) In each of the above embodiments, the infrared light receiving unit 34 is always in a standby state for receiving an infrared signal. However, sensor means for detecting the approach of the mobile phone 200 to the communication unit 30 is provided. May be configured to enter a reception standby state when the mobile phone 200 detects the approach of the mobile phone 200. As the sensor means, various known sensors for detecting an approaching object (for example, an infrared sensor or the like) can be used.
[0241]
(U) In each of the above-described embodiments, the transition to the low-probability mode is caused by the occurrence of the normal jackpot twice in succession during the high-probability mode. It is good also as a structure which changes to a low probability mode due to it.
[0242]
(V) In each of the above-described embodiments, a different message is displayed depending on the presence or absence of a player at the end of the big hit game. An effect without specification and an effect when a player is specified on the way may be prepared, and a different effect may be performed in each case. For example, when a big hit occurs without a player being specified, an effect for prompting the player to be specified may be performed on the display device.
[0243]
(W) The present invention is also applicable to various gaming machines different from the above embodiments. For example, the gaming machine applied to the present invention is a pachinko gaming machine, which has a firing handle as a basic configuration, fires a ball to a predetermined game area in accordance with operation of the firing handle, and the ball is played in the game area. The condition that the identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time, as a prerequisite for winning a prize (or passing through the operation gate) at the operation port disposed at a predetermined position in the display device. Can be In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0244]
(X) Further, another gaming machine applied to the present invention is a slot machine, and has a basic configuration in which “an identification information string including a plurality of pieces of identification information is dynamically displayed, and then identification information is fixedly displayed. A variable display means is provided, and dynamic display of identification information is started by an operation of a starting operation means (for example, an operation lever), or a predetermined display is caused by an operation of a stop operation means (for example, a stop button). As time elapses, the dynamic display of the identification information is stopped, and a special game state generation that generates a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information is a necessary condition. And a game machine with means. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium. FIG. 40 is a front view showing the appearance of a slot machine 301 according to an embodiment in which the present invention is applied to a slot machine. As shown in FIG. 40, the slot machine 301 has an infrared light emitting unit 333 and an infrared light receiving unit 334 and a first infrared sensor 332a on the left below the variable display means 305, a notification lamp 331 on the right, and a second An infrared sensor 332b is provided.
[0245]
(Y) Still another gaming machine applied to the present invention is a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, and has a basic configuration in which “an identification information sequence including a plurality of pieces of identification information is used. A variable display unit for confirming and displaying the identification information after the dynamic display, wherein the dynamic display of the identification information is started by the operation of a start operation unit (for example, an operation lever), and a stop operation unit (for example, a stop button) The dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of) or after a lapse of a predetermined time, and it is advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. Special game state generating means for generating a special game state, a ball is used as a game medium, and a predetermined number of balls are required at the start of dynamic display of the identification information. Saishi it becomes game machine ", which is configured as a number of balls are paid out. FIG. 41 is a front view showing an external appearance of a gaming machine 401 which is an embodiment in which the present invention is applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined. As shown in FIG. 41, the gaming machine 401 has an infrared light emitting section 433 and an infrared light receiving section 434 on the left side below the variable display means 405, a first infrared sensor 432a, a notification lamp 431 on the right side, and a second And an infrared sensor 432b.
[0246]
【The invention's effect】
As described in detail above, according to the present invention, the state detecting means detects the occurrence of a specific game state, the point number calculating means calculates the number of points based on the detection result by the state detecting means, and transmits the point. The means transmits a service point having a value corresponding to the number of points as a signal receivable by the mobile communication terminal. Therefore, the player can easily and reliably receive the service point by the portable communication terminal owned by the player based on the detection result of the specific game state generated by playing the game. And, since the service points have a value according to the number of points, the player can obtain a prize according to the number of points by sending the service points from the mobile communication terminal to a game hall, a game machine maker, or the like, It is possible to realize the provision of services, etc., improve the player's willingness to play, differentiate from other game halls or other game machine manufacturers, attract customers, increase game time, etc. .
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a schematic configuration diagram of a game board of a pachinko machine.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a communication control board.
FIG. 4 is a front view of the mobile phone.
FIG. 5 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the mobile phone.
FIG. 6 is a flowchart illustrating a special electric accessory control routine.
FIG. 7 is a flowchart illustrating a continuation of the special electric accessory control routine of FIG. 6;
FIG. 8 is a flowchart illustrating a symbol variation start processing routine.
FIG. 9 is a flowchart illustrating a probability variation processing routine.
FIG. 10 is a flowchart illustrating a point number data storage processing routine.
FIG. 11 is a diagram illustrating a setting example of a point number reference table.
FIG. 12 is a chart showing an example of detection of a probable changing signal, a jackpot signal, and a probable changing jackpot signal.
FIG. 13 is a diagram illustrating a storage example of point number data in a point buffer and a point accumulation area.
FIG. 14 is a flowchart illustrating an information communication processing main routine (first embodiment).
FIG. 15 is a flowchart illustrating a continuation of the information communication processing main routine (first embodiment) illustrated in FIG. 14;
FIG. 16 is a flowchart illustrating a player identification processing routine.
FIG. 17 is a flowchart illustrating a service point creation / transmission processing routine.
FIG. 18 is a flowchart illustrating a post-big hit game end processing routine.
FIG. 19 is a flowchart illustrating the continuation of the post-big hit game end processing routine shown in FIG. 18;
20A is a diagram illustrating a format of a transmission buffer (data structure of a service point), and FIG. 20B is a diagram illustrating a storage example of a transmission buffer (first embodiment).
21A and 21B are diagrams showing examples of message display on the display device of the game board, wherein FIG. 21A shows when a player is specified, FIG. 21B shows a case where a password is urged, and FIG. 21C shows a service. When prompting the reception of points, (d) confirms the name of the currently specified player, and (e) reports that the player is unspecified and specifies the player. When selecting whether or not to make a selection, (f) notifies that the player is in the player specific time and prompts the transmission of the player specific password, and (g) notifies that the point number data has been deleted. Display examples of messages in each case are shown.
FIGS. 22A and 22B are diagrams illustrating a message display example on the mobile phone, wherein FIG. 22A illustrates a message display example during reception of a service point, and FIG.
FIG. 23 is a diagram illustrating a storage example of a service point received by a mobile phone (first embodiment).
FIG. 24 is an explanatory diagram showing details of a RAM 38 according to the second embodiment.
FIG. 25 is a flowchart illustrating a symbol variation start processing routine (second embodiment).
FIG. 26 is a flowchart illustrating a point accumulation processing routine (second embodiment).
FIG. 27 is a graph showing a change in the accumulated number of points RP.
FIG. 28 is a flowchart illustrating an information communication processing main routine (second embodiment).
FIG. 29 is a flowchart for explaining the continuation of the information communication processing main routine (second embodiment) shown in FIG. 28;
FIG. 30 is a diagram showing a message display example on the mobile phone, showing a display example of a model selection and start data transmission screen.
FIG. 31 is a diagram showing a message display example on the display device of the game board, wherein (a) when notifying that the model IDs do not match, and (b) when notifying the identification of the player and the start of the game. , (C) show display examples of messages when notifying that the passwords do not match.
FIG. 32 is a graph showing the relationship between the number of accumulated points and story development.
FIG. 33 is a flowchart illustrating a service point creation / transmission processing routine (second embodiment).
34A is a diagram illustrating a format of a transmission buffer (data structure of a service point), and FIG. 34B is a diagram illustrating a storage example of a transmission buffer (second embodiment).
FIG. 35 is a diagram illustrating a storage example of service points received by the mobile phone (second embodiment).
FIG. 36 is a diagram illustrating a setting example of a point number reference table in a modified example of the first embodiment.
FIG. 37 is a diagram illustrating a message display example on the display device when notifying the changed point number in the modification of the first embodiment.
FIG. 38 is a diagram showing an example in which point number data and time point data are stored in a point buffer in another modification of the first embodiment.
FIG. 39 is a diagram showing a storage example of service points received by the mobile phone in another modification of the first embodiment.
FIG. 40 is a front view showing one embodiment in which the present invention is applied to a slot machine.
FIG. 41 is a front view showing an embodiment in which the present invention is applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine (gaming machine), 301 ... Slot machine (gaming machine), 401 ... Game machine (gaming machine) which fuses a pachinko machine and a slot machine, 5 ... Display device (notification means), 16 ... External connection Terminal plates, 16a to e: output terminals (state detection means), 30: communication control board, 31: notification lamp (notification means), 33, 333, 433: infrared light emitting units (point transmission means), 34, 334, 434 ... Infrared light receiving unit (player identification information receiving means, transmission request receiving means, start data receiving means), 37a ... point number reference table (point number calculating means), 38a ... point buffer (point number storing means), 38b ... points Accumulation area (point number storage means), 38c ... Password storage area (player identification information storage means), 38e ... Cumulative point storage area (point number storage) Stage), 200 ... mobile phone (portable communication terminal), 36 ... CPU (state detecting means, the number of points calculating means, point transmitting means).

Claims (1)

特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、
その状態検出手段による検出結果に基づいてポイント数を算出するポイント数算出手段と、
前記ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを携帯通信端末によって受信可能な信号として送信するポイント送信手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
State detection means for detecting occurrence of a specific game state;
Point number calculation means for calculating the number of points based on the detection result by the state detection means,
Point transmitting means for transmitting a service point having a value corresponding to the number of points as a signal receivable by the mobile communication terminal,
A gaming machine comprising:
JP2002323213A 2002-11-06 2002-11-06 Game machine Withdrawn JP2004154367A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002323213A JP2004154367A (en) 2002-11-06 2002-11-06 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002323213A JP2004154367A (en) 2002-11-06 2002-11-06 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009130321A Division JP2009183779A (en) 2009-05-29 2009-05-29 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004154367A true JP2004154367A (en) 2004-06-03
JP2004154367A5 JP2004154367A5 (en) 2005-12-15

Family

ID=32803127

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002323213A Withdrawn JP2004154367A (en) 2002-11-06 2002-11-06 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004154367A (en)

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006236071A (en) * 2005-02-25 2006-09-07 Sankyo Kk Method and system for providing service for game, server and program for providing service, game machine, program for game machine, and program for portable terminal
JP2009225874A (en) * 2008-03-19 2009-10-08 Newgin Co Ltd Game machine
JP2012010766A (en) * 2010-06-29 2012-01-19 Sophia Co Ltd Game machine
JP2013022335A (en) * 2011-07-25 2013-02-04 Heiwa Corp Game machine
JP2013226434A (en) * 2011-03-30 2013-11-07 Sammy Corp Game machine
JP2014097171A (en) * 2012-11-14 2014-05-29 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game machine and game system
JP2014097233A (en) * 2012-11-15 2014-05-29 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game system
JP2014097172A (en) * 2012-11-14 2014-05-29 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game system
JP2016028720A (en) * 2015-10-02 2016-03-03 株式会社三共 Game system and game machine
JP2016034477A (en) * 2015-04-16 2016-03-17 株式会社平和 Game machine
JP2016077912A (en) * 2015-12-25 2016-05-16 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09187568A (en) * 1996-01-12 1997-07-22 Sankyo Kk Device for game
JP2001340653A (en) * 2000-06-01 2001-12-11 Snk Corp Standby image feeding device for cellular phone, and storage medium stored with program
JP2002018098A (en) * 2000-07-06 2002-01-22 Sankyo Kk Game device
JP2002136747A (en) * 2000-11-02 2002-05-14 Toyomaru Industry Co Ltd Management system for game machine information and management server for game machine information
JP2002200283A (en) * 2000-10-30 2002-07-16 Takasago Electric Ind Co Ltd Game system

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09187568A (en) * 1996-01-12 1997-07-22 Sankyo Kk Device for game
JP2001340653A (en) * 2000-06-01 2001-12-11 Snk Corp Standby image feeding device for cellular phone, and storage medium stored with program
JP2002018098A (en) * 2000-07-06 2002-01-22 Sankyo Kk Game device
JP2002200283A (en) * 2000-10-30 2002-07-16 Takasago Electric Ind Co Ltd Game system
JP2002136747A (en) * 2000-11-02 2002-05-14 Toyomaru Industry Co Ltd Management system for game machine information and management server for game machine information

Cited By (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006236071A (en) * 2005-02-25 2006-09-07 Sankyo Kk Method and system for providing service for game, server and program for providing service, game machine, program for game machine, and program for portable terminal
JP4619151B2 (en) * 2005-02-25 2011-01-26 株式会社三共 GAME SERVICE PROVIDING METHOD, GAME SERVICE PROVIDING SYSTEM, SERVICE PROVIDING SERVER, AND SERVICE PROVIDING PROGRAM
JP2009225874A (en) * 2008-03-19 2009-10-08 Newgin Co Ltd Game machine
JP2012010766A (en) * 2010-06-29 2012-01-19 Sophia Co Ltd Game machine
JP2013226434A (en) * 2011-03-30 2013-11-07 Sammy Corp Game machine
JP2013022335A (en) * 2011-07-25 2013-02-04 Heiwa Corp Game machine
JP2014097171A (en) * 2012-11-14 2014-05-29 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game machine and game system
JP2014097172A (en) * 2012-11-14 2014-05-29 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game system
JP2014097233A (en) * 2012-11-15 2014-05-29 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game system
JP2016034477A (en) * 2015-04-16 2016-03-17 株式会社平和 Game machine
JP2016028720A (en) * 2015-10-02 2016-03-03 株式会社三共 Game system and game machine
JP2016077912A (en) * 2015-12-25 2016-05-16 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004267327A (en) External device for game machine
JP2004154367A (en) Game machine
JP4269633B2 (en) Game machine
JP4660060B2 (en) Game machine
JP4911856B2 (en) Game machine
JP2009183779A (en) Game machine
JP5854059B2 (en) Game machine
JP4911162B2 (en) Game machine
JP2011025086A (en) Game machine
JP2004275617A (en) Game machine
JP2004174117A (en) Game machine
JP6179486B2 (en) Gaming machine
JP5594314B2 (en) Game machine
JP2010115549A (en) Game machine
JP2015157121A (en) Game machine
JP2004195032A (en) Game machine
JP4905441B2 (en) Game machine
JP5720728B2 (en) Game machine
JP2004097711A (en) Game machine
JP5621817B2 (en) Game machine
JP5370470B2 (en) Game machine
JP2011156438A (en) Game machine
JP6330866B2 (en) Game machine
JP2009045497A (en) Game machine
JP4452971B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20051027

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20051027

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20081215

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090331

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090529

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20100107

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100406

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20100520

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20100723

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20111226