JP2011092365A - Game machine - Google Patents

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JP2011092365A JP2009248348A JP2009248348A JP2011092365A JP 2011092365 A JP2011092365 A JP 2011092365A JP 2009248348 A JP2009248348 A JP 2009248348A JP 2009248348 A JP2009248348 A JP 2009248348A JP 2011092365 A JP2011092365 A JP 2011092365A
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Kohei Imoto
晃平 井本
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which a load of processing on the CPU of the game machine is reduced by using vertex data on close colors with a small positional change in common. <P>SOLUTION: The game machine uses specific plotting information (such as color change value (a)) derived on the basis of the positional relationship between a first object (such as an illumination model) and a second object (such as the model of the head of a hero object) which are arranged in a virtual 3D space (three-dimensional coordinate space) and sets predetermined vertex plotting information on the first object (such as vertex color data on a vertex where vertex ID=0) and other vertex plotting information on the first object (such as vertex color data on vertexes where vertex ID=1, 2, 3). <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a pachinko machine, a slot machine, and the like.

従来、液晶表示装置に多数のキャラクタ画像を表示することで、多彩な演出を行える遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been proposed a game table that can display various character images on a liquid crystal display device and thereby perform various effects (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−200302号公報JP 2008-200302 A

しかしながら、上述した特許文献1に開示されている遊技台では、背景画像やキャラクタ画像などを重ね合わせて表示することで遊技を好適に演出することができていた。しかし遊技者からは画像表示装置に3D画像を表示させて、よりリアルな表現による演出表示を行なってほしいといった要望が絶えない。3Dによる美しい画像を表示させるためには、表示するポリゴン数をある程度多くする必要があり、その場合、演算により生成しなければならない頂点データの数も増え、遊技台の処理負担が増大するという問題があった。   However, in the game table disclosed in Patent Document 1 described above, a game can be suitably rendered by displaying a background image, a character image, or the like in an overlapping manner. However, there is a constant demand for players to display a 3D image on the image display device and to display effects with a more realistic expression. In order to display a beautiful image by 3D, it is necessary to increase the number of polygons to be displayed to some extent. In this case, the number of vertex data that must be generated by calculation increases, and the processing load on the game machine increases. was there.

本発明は、斯かる実情に鑑み、3次元画像を高速で描画することができる遊技台を提供しようとするものである。   In view of such circumstances, the present invention intends to provide a game machine capable of drawing a three-dimensional image at high speed.

本発明は、仮想3D空間に配置した第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係に基づいて導出される特定の描画用情報を用いて、前記第1のオブジェクトの所定の頂点描画情報と別の頂点描画情報を設定することを特徴とする遊技台である。   The present invention uses specific drawing information derived based on the positional relationship between the first object and the second object arranged in the virtual 3D space, and separates from the predetermined vertex drawing information of the first object. This is a game table characterized by setting the vertex drawing information of the game.

本発明に係る遊技台によれば、3次元画像を高速で描画することができる遊技台を提供できるという優れた効果を奏し得る。   According to the gaming machine according to the present invention, an excellent effect of providing a gaming machine capable of drawing a three-dimensional image at a high speed can be obtained.

パチンコ機を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine from the front side (player side). 同パチンコ機を背面側から見た外観図である。It is the external view which looked at the same pachinko machine from the back side. 遊技盤を正面から見た略示正面図である。It is the schematic front view which looked at the game board from the front. 制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of a control part is shown. (a)特図の停止図柄態様の一例を示したものである。(b)装飾図柄の一例を示したものである。(c)普図の停止表示図柄の一例を示したものである。(A) An example of the stop symbol form of the special figure is shown. (B) An example of a decorative design is shown. (C) An example of a usual stop display symbol is shown. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)第1副制御部のCPUが実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)第1副制御部のコマンド受信割込み処理の流れを示すフローチャートである。(c)第1副制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(d)第1副制御部の画像制御処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of the main process which CPU of a 1st sub control part performs. (B) It is a flowchart which shows the flow of the command reception interruption process of a 1st sub control part. (C) It is a flowchart which shows the flow of the timer interruption process of a 1st sub control part. (D) It is a flowchart which shows the flow of the image control process of a 1st sub control part. (a)第1実施形態に係る演出モデルテーブルの一例である。(b)第1実施形態に係るモデルの処理順序の一例である。(c)第1実施形態に係る頂点データテーブルの一例である。(A) It is an example of the production model table which concerns on 1st Embodiment. (B) It is an example of the process order of the model which concerns on 1st Embodiment. (C) It is an example of the vertex data table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る画像生成処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the image generation process which concerns on 1st Embodiment. (a)第1実施形態に係るシェーダ処理の流れを示すフローチャートである。(b)第1実施形態に係るピクセルシカラー処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of the shader process which concerns on 1st Embodiment. (B) It is a flowchart which shows the flow of the pixel color process which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る頂点カラー処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the vertex color process which concerns on 1st Embodiment. (a)第1実施形態に係る距離パラメータ設定テーブルの一例である。(b)第1実施形態に係る色変化パラメータ設定テーブルの一例である。(c)第1実施形態に係る色変化値の利用方法を説明する概念図である。(A) It is an example of the distance parameter setting table which concerns on 1st Embodiment. (B) It is an example of the color change parameter setting table which concerns on 1st Embodiment. (C) It is a conceptual diagram explaining the utilization method of the color change value which concerns on 1st Embodiment. 第2実施形態に係る色変化値の利用方法を説明する概念図である。It is a conceptual diagram explaining the utilization method of the color change value which concerns on 2nd Embodiment. (a)第2実施形態に係る第1副制御部における画像生成処理の流れを示すフローチャートである。(b)第2実施形態に係る主人公の頭部モデルの頂点データを格納する頂点バッファの構造の一例を示す構造図である。(c)第2実施形態に係る頂点カラー処理の頂点ID=1以降の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of the image generation process in the 1st sub control part which concerns on 2nd Embodiment. (B) It is a structural diagram which shows an example of the structure of the vertex buffer which stores the vertex data of the head model of the hero which concerns on 2nd Embodiment. (C) It is a flowchart which shows the flow after vertex ID = 1 of vertex color processing concerning a 2nd embodiment. 第3実施形態に係る色変化値の利用方法を説明する概念図である。It is a conceptual diagram explaining the utilization method of the color change value which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る主人公オブジェクトの胴体モデルの頂点バッファの構造を示す概略図である。It is the schematic which shows the structure of the vertex buffer of the trunk | drum model of the main character object which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る頂点カラー処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the vertex color process which concerns on 3rd Embodiment. (a)第4実施形態に係る色変化値の利用方法を説明する概念図である。(b)第4実施形態に係る第1副制御部のメイン処理における演出設定処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a conceptual diagram explaining the utilization method of the color change value which concerns on 4th Embodiment. (B) It is a flowchart which shows the flow of the production | presentation setting process in the main process of the 1st sub control part which concerns on 4th Embodiment. (a)〜(c)第5実施形態に係る色変化値の利用方法を説明する概念図である。(A)-(c) It is a conceptual diagram explaining the utilization method of the color change value which concerns on 5th Embodiment. (a)、(b)装飾図柄表示装置に表示する演出画像の1例を示す概略図である。(A), (b) It is the schematic which shows an example of the effect image displayed on a decoration symbol display apparatus.

以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。   Hereinafter, a gaming table (for example, a ball game machine such as a pachinko machine 100 or a spinning game machine such as a slot machine) according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

<全体構成>   <Overall configuration>

まず、図1を用いて、本発明の実施形態に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。   First, the overall configuration of the pachinko machine 100 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In addition, the figure is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 from the front side (player side).

パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。   As an external structure, the pachinko machine 100 includes an outer frame 102, a main body 104, a front frame door 106, a door 108 with a ball storage tray, a launching device 110, and a game board 200 on the front surface.

外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。   The outer frame 102 is a wooden frame member having a vertical rectangular shape for fixing to an installation location (island facilities or the like) provided in a gaming machine installation sales shop.

本体104は、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。   The main body 104 is a member that is provided inside the outer frame 102 and serves as a longitudinal rectangular gaming machine base body that is rotatably attached to the outer frame 102 via a hinge portion 112. The main body 104 is formed in a frame shape and has a space 114 inside.

前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の正面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。この前面枠扉106には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、正面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。   The front frame door 106 is attached to the front surface of the main body 104 on the front side of the pachinko machine 100 so as to be openable and closable with a lock function, and is configured in a frame shape so that the inside of the front frame door 106 can be opened. Is a door member having an opening 116. The front frame door 106 is provided with a transparent plate member 118 made of glass or resin at the opening, and a speaker 120 and a frame lamp 122 are attached to the front side. A game area 124 is defined by the rear surface of the front frame door 106 and the front surface of the game board 200.

球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。   The door 108 with a ball storage tray is a door member attached to the lower side of the main body 104 on the front surface of the pachinko machine 100 so as to have a lock function and be openable and closable. The ball storage tray-equipped door 108 is capable of storing a plurality of game balls (hereinafter simply referred to as “balls”), and an upper plate 126 provided with a passage for guiding the game balls to the launching device 110. A lower plate 128 that stores game balls that cannot be stored in the upper plate 126, a ball removal button 130 that discharges the game balls stored in the upper plate 126 to the lower plate 128 by the player's operation, A ball discharge lever 132 that discharges game balls stored in the lower plate 128 to a game ball collection container (common name, dollar box) by operation, and a game ball guided to the launching device 110 by operation of the player 200 ball launching handles 134 for launching into the game area 124, chance buttons 136 for changing the effects of the various effects devices 206 by the player's operation, and the chance button 136 to emit light. Sub button lamp 138, ball lending operation button 140 for instructing ball lending to a card unit (CR unit) installed in the game store, and return operation button for instructing the card unit to return the player's balance 142, and a ball rental display unit 144 for displaying the balance of the player and the state of the card unit.

発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。   The launching device 110 is attached to the lower side of the main body 104, and a launching rod 146 that rotates when the ball launching handle 134 is operated by the player, and a launching rod 148 that strikes the game ball at the tip of the launching rod 146. .

遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部116から観察することができる。   The game board 200 has a game area 124 on the front surface, and is detachably attached to the main body 104 using a predetermined fixing member so as to face the space 114 of the main body 104. The game area 124 can be observed from the opening 116 after the game board 200 is mounted on the main body 104.

図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。   FIG. 2 is an external view of the pachinko machine 100 of FIG. 1 viewed from the back side. The upper part of the back surface of the pachinko machine 100 has an opening that opens upward, a ball tank 150 for temporarily storing game balls, and a lower part of the ball tank 150 that is positioned below the ball tank 150. A tank rail 154 is provided for guiding a ball passing through the formed communication hole and dropping to the dispensing device 152 located on the right side of the back surface.

払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。   The payout device 152 is formed of a cylindrical member, and includes a payout motor, a sprocket, and a payout sensor (not shown) inside.

スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。   The sprocket is configured to be rotatable by a payout motor. The sprocket that temporarily passes through the tank rail 154 and flows down into the payout device 152 is temporarily retained, and the payout motor is driven to rotate by a predetermined angle. Thus, the temporarily accumulated game balls are sent one by one downward to the payout device 152.

払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。   The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket. When the game ball is passing, either a high signal or a low signal is passed. Either the high signal or the low signal is output to the dispensing control unit 600. The game ball that has passed through the payout sensor passes through a ball rail (not shown) and reaches the upper plate 126 disposed on the front side of the pachinko machine 100. The pachinko machine 100 has this configuration. To pay out the ball to the player.

払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインタフェース部186を配設している。   On the left side of the payout device 152 in the figure, a main board case 158 that houses the main board 156 that constitutes the main control section 300 that performs control processing for the entire game, and control related to effects based on the processing information generated by the main control section 300 The first sub-board case 162 that houses the first sub-board 160 that constitutes the first sub-control unit 400 that performs processing, and the second sub-board that performs control processing related to effects based on the processing information generated by the first sub-control unit 400. An error release switch that constitutes a second sub-board case 166 that houses the second sub-board 164 that constitutes the control unit 500, a payout control unit 600 that performs control processing related to the payout of game balls, and that releases an error by the operation of a game clerk Discharge board case 172 storing the payout board 170 having 168, launch base constituting the launch control unit 630 that performs control processing relating to the launch of the game ball A launch board case 176 that houses 174, a power management unit 660 that supplies power to various electrical gaming machines, and a power switch 178 that turns the power on and off by the operation of a game store clerk and an RWM clear by being operated when the power is turned on A power board case 184 that houses a power board 182 that includes an RWM clear switch 180 that outputs a signal to the main controller 300, and a CR interface 186 that transmits and receives signals between the payout controller 600 and the card unit are provided. ing.

図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。   FIG. 3 is a schematic front view of the game board 200 as viewed from the front. In the game board 200, an outer rail 202 and an inner rail 204 are arranged, and a game area 124 in which a game ball can roll is defined.

遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。   An effect device 206 is disposed in the approximate center of the game area 124. The effect device 206 is provided with a decorative symbol display device 208 substantially in the center, and around the normal symbol display device 210, the first special symbol display device 212, the second special symbol display device 214, and the ordinary device. A symbol holding lamp 216, a first special symbol holding lamp 218, a second special symbol holding lamp 220, and a high-probability medium lamp 222 are provided. Hereinafter, the normal symbol may be referred to as “general symbol” and the special symbol may be referred to as “special symbol”.

演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。   The effect device 206 performs the effect by operating the effect movable body 224, and details thereof will be described later.

装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。   The decorative symbol display device 208 is a display device for performing various displays used for decorative symbols and effects. In the present embodiment, the decorative symbol display device 208 is constituted by a liquid crystal display device (Liquid Crystal Display). The decorative symbol display device 208 is divided into four display areas, a left symbol display area 208a, a middle symbol display area 208b, a right symbol display area 208c, and an effect display area 208d, and the left symbol display area 208a and the middle symbol display area 208b. The right symbol display area 208c displays different decorative symbols, and the effect display area 208d displays an image used for the effect. Furthermore, the position and size of each display area 208a, 208b, 208c, 208d can be freely changed within the display screen of the decorative symbol display device 208. In addition, although the liquid crystal display device is employ | adopted as the decoration symbol display apparatus 208, it is not a liquid crystal display device, What is necessary is just the structure which can display various effects and various game information, for example, a dot matrix display device Other display devices including a 7-segment display device, an organic EL (ElectroLuminescence) display device, a reel (drum) display device, a leaf display device, a plasma display, and a projector may be adopted.

普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。   The general map display device 210 is a display device for displaying a general map, and is configured by a 7-segment LED in this embodiment. The first special figure display device 212 and the second special figure display device 214 are display devices for displaying special figures, and in the present embodiment, are constituted by 7 segment LEDs.

普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。   The multi-purpose hold lamp 216 is a lamp for indicating the number of general-purpose variable games (details will be described later) that are on hold. In this embodiment, the general-purpose variable games are reserved up to a predetermined number (for example, two). It is possible to do. The first special figure hold lamp 218 and the second special figure hold lamp 220 are lamps for indicating the number of special figure variable games (details will be described later) that are being held. In this embodiment, the special figure variable games are displayed. It is possible to hold up to a predetermined number (for example, four). The high-probability medium lamp 222 is a lamp for indicating that the gaming state is a high probability state in which a big hit is likely to occur or a high probability state, and the gaming state is changed from a low probability state in which a big hit is unlikely to occur. Turns on when switching to the probability state, and turns off when switching from the high probability state to the low probability state.

また、この演出装置206の周囲には、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。   In addition, a general prize opening 226, a general figure starting opening 228, a first special figure starting opening 230, a second special figure starting opening 232, and a variable winning opening 234 are provided around the effect device 206. ing.

一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。   In the present embodiment, a plurality of general winning holes 226 are arranged on the game board 200. When a predetermined ball detection sensor (not shown) detects a ball entering the general winning holes 226 (in the general winning holes 226). In the case of winning, the payout device 152 is driven, and a predetermined number (for example, 10 balls) of balls are discharged to the upper plate 126 as prize balls. The player can freely take out the balls discharged to the upper plate 126. With these configurations, the player can pay out the winning balls to the player based on winning. The ball that has entered the general winning opening 226 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side. In this embodiment, a ball to be paid out to a player as a consideration for winning may be referred to as a “prize ball”, and a ball lent out to a player may be referred to as “rental ball”. They are called “spheres (game balls)”.

普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。   The normal start port 228 is configured by a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a ball has passed a predetermined area of the game area 124. In this embodiment, the left side of the game board 200 is used. One is arranged. Unlike the ball that has entered the general winning opening 226, the ball that has passed through the usual starting port 228 is not discharged to the amusement island side. When a predetermined ball detection sensor detects that the ball has passed through the usual figure starting port 228, the pachinko machine 100 starts a usual figure variable game by the ordinary figure display device 210.

第1特図始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one first special figure starting port 230 is disposed at the center of the game board 200. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the first special figure starting port 230, a payout device 152, which will be described later, is driven, and a predetermined number (for example, three) of balls is used as a prize ball for the upper plate 126. The special figure changing game by the first special figure display device 212 is started. The ball that has entered the first special figure starting port 230 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

第2特図始動口232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施形態では第1特図始動口230の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口232は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第2特図表示装置による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   The second special figure starting port 232 is called an electric tulip (electric Chu), and in the present embodiment, only one second special figure starting port 232 is disposed directly below the first special figure starting port 230. This second special figure starting port 232 is provided with blades that can be opened and closed to the left and right. When the blades are closed, it is impossible to enter a ball. Is stopped and displayed, the blades open and close at a predetermined time interval and a predetermined number of times. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the second special figure starting port 232, the payout device 152 is driven and a predetermined number (for example, four) of balls is discharged to the upper plate 126 as prize balls. At the same time, the special figure variable game by the second special figure display device is started. The ball that has entered the second special figure starting port 232 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   The variable winning opening 234 is called a big winning opening or an attacker. In the present embodiment, only one variable winning opening 234 is disposed below the center of the game board 200. This variable winning opening 234 has a door member that can be freely opened and closed, and it is impossible to enter a ball while the door member is closed, and the special figure display device stops and displays the jackpot symbol when the special figure variable game is won. In this case, the door member opens and closes at a predetermined time interval (for example, an opening time of 29 seconds and a closing time of 1.5 seconds) and at a predetermined number of times (for example, 15 times). When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the variable winning opening 234, the payout device 152 is driven to discharge a predetermined number (for example, 15 balls) of balls to the upper plate 126 as prize balls. The ball that entered the variable winning opening 234 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。   Further, a plurality of disc-shaped hitting direction changing members 236 called a windmill and a plurality of game nails 238 are arranged in the vicinity of these winning openings and start openings, and at the bottom of the inner rail 204, An out port 240 is provided for guiding a ball that has not won a prize or starting port to the back side of the pachinko machine 100 and then discharging it to the game island side.

このパチンコ機100は、遊技者が上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。   This pachinko machine 100 supplies the ball stored in the upper plate 126 by the player to the launch position of the launch rail, drives the launch motor with strength according to the operation amount of the player's operation handle, and launches 146 Further, the outer rail 202 and the inner rail 204 are passed by the launcher 148 and driven into the game area 124. Then, the ball that has reached the upper part of the game area 124 falls downward while changing the advancing direction by the hitting direction changing member 236, the game nail 238, etc., and a winning opening (general winning opening 226, variable winning opening 234) or start opening (Outside the first special figure starting port 230, the second special figure starting port 232), winning out any winning port or starting port, or just passing through the normal start port 228, the out port 240 To reach.

<演出装置206>   <Directing device 206>

次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。   Next, the rendering device 206 of the pachinko machine 100 will be described.

この演出装置206の正面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。   On the front side of the effect device 206, a warp device 242 and a stage 244 are arranged in an area where the game ball can roll, and an effect movable body 224 is arranged in an area where the game ball cannot roll. . In addition, a decorative symbol display device 208 and a shielding device 246 (hereinafter sometimes referred to as a door) are disposed on the back side of the effect device 206. That is, in the effect device 206, the decorative symbol display device 208 and the shielding device 246 are positioned behind the warp device 242, the stage 244, and the effect movable body 224.

ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。   The warp device 242 discharges the game balls that have entered the warp inlet 242a provided at the upper left of the effect device 206 to the stage 244 below the front surface of the effect device 206 from the warp outlet 242b.

ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。   The stage 244 can roll a ball discharged from the warp outlet 242b, a ball carried on by a nail of the game board 200, or the like, and the passed ball is a first special figure starting port 230 at the center of the stage 244. A special route 244a is provided to facilitate entry into the golf course.

演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。   In this embodiment, the effect movable body 224 includes an upper arm portion 224a and a forearm portion 224b simulating the upper arm and forearm of a human right arm. A forearm motor (not shown) that rotates the forearm 224b at a position is provided. The effect movable body 224 moves in front of the decorative symbol display device 208 by the upper arm motor and the forearm motor.

遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。   The shielding device 246 includes a lattice-like left door 246a and right door 246b, and is disposed between the decorative symbol display device 208 and the front stage 244. Belts wound around two pulleys (not shown) are fixed to the upper portions of the left door 246a and the right door 246b, respectively. That is, the left door 246a and the right door 246b move to the left and right as the belt driven by the motor through the pulley moves. In the state where the left door 246a and the right door 246b are closed, the shielding device 246 covers the inner end portions of the shielding device 246 so that it is difficult for the player to visually recognize the decorative symbol display device 208. In the state where the left door 246a and the right door 246b are opened, each inner end portion slightly overlaps the outer end portion of the display screen of the decorative symbol display device 208, but the player can visually recognize all of the display of the decorative symbol display device 208. It is. In addition, the left door 246a and the right door 246b can be stopped at arbitrary positions, respectively, for example, only a part of the decorative design so that the player can identify which decorative design the displayed decorative design is. Can be shielded. In addition, the left door 246a and the right door 246b may be configured so that a part of the decorative symbol display device 208 behind the lattice hole can be visually recognized, or the shoji part of the lattice hole is closed with a translucent lens body. The display by the decorative symbol display device 208 may be made vaguely visible to the player, or the shoji part of the holes in the lattice is completely blocked (shielded), and the decorative symbol display device 208 behind is made completely invisible. Also good.

<制御部>   <Control unit>

次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the pachinko machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部660と、によって構成している。   The control unit of the pachinko machine 100 can be roughly classified into a main control unit 300 that controls the central part of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. A first sub-control unit 400 that controls the second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400, and a command transmitted by the main control unit 300 A payout control unit 600 that mainly performs control related to payout of game balls, a launch control unit 630 that controls the launch of game balls, and a power management unit 660 that controls the power supplied to the pachinko machine 100. Yes.

<主制御部>   <Main control unit>

まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。   First, the main control unit 300 of the pachinko machine 100 will be described.

主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 for storing control programs and various data, and temporary data. RAM 308 for storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time and frequency, and WDT 314 for monitoring abnormalities in program processing are mounted. . Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 316 as a system clock.

また、基本回路302には、水晶発振器316が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路318(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、第2特図始動口232や可変入賞口234等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。   In addition, the basic circuit 302 includes a counter circuit 318 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in the range of 0 to 65535 each time a clock signal output from the crystal oscillator 316 is received (this circuit includes two circuits). And a signal output from various sensors 320 including a ball detection sensor provided inside each start opening, winning opening and variable winning opening, and receiving an amplification result and a reference voltage. A sensor circuit 322 for outputting the comparison result to the counter circuit 318 and the basic circuit 302, a drive circuit 324 for performing display control of the first special figure display device 212 and the second special figure display device 214, A drive circuit 326 for performing display control of the figure display device 210, and various status display units 328 (for example, a general map hold lamp 216, a first special figure hold lamp) 18, a second special figure holding lamp 220, a high-accuracy middle lamp 222, and the like) and a solenoid 332 that opens and closes the second special figure starting port 232, the variable prize opening 234, and the like. A drive circuit 334 for controlling is connected.

なお、第1特図始動口230に球が入賞したことを球検出センサが検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路318に出力する。この信号を受信したカウンタ回路318は、第1特図始動口230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路318は、第2特図始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。   When the ball detection sensor detects that a ball has won the first special figure starting port 230, the sensor circuit 322 outputs a signal indicating that the ball has been detected to the counter circuit 318. Upon receiving this signal, the counter circuit 318 latches the value of the counter corresponding to the first special figure starting port 230 at that timing, and stores the latched value in the built-in counter value corresponding to the first special figure starting port 230. Store in the register. Similarly, when the counter circuit 318 receives a signal indicating that the second special figure starting port 232 has won a ball, the counter circuit 318 latches the value at the timing of the counter corresponding to the second special figure starting port 232. The latched value is stored in a built-in counter value storage register corresponding to the second special figure starting port 232.

さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 336 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an information input circuit 350 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 336. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300には、電源管理部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   In addition, the main control unit 300 is provided with a voltage monitoring circuit 338 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit 660 to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 338 is a voltage value of the power source. Is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   In addition, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 340 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When an activation signal is input, game control is started (main control section main processing described later is started).

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   The main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub-control unit 400 and an output interface for transmitting a command to the payout control unit 600. With this configuration, the first control unit 300 Communication with the sub-control unit 400 and the payout control unit 600 is enabled. Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 and the payout control unit 600 is one-way communication. The main control unit 300 sends commands and the like to the first sub-control unit 400 and the payout control unit 600. The first sub control unit 400 and the payout control unit 600 are configured such that signals such as commands cannot be transmitted to the main control unit 300.

<副制御部>   <Sub control unit>

次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。   Next, the first sub control unit 400 of the pachinko machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 mainly based on commands transmitted from the main control unit 300. The basic circuit 402 includes a CPU 404 and ROM 406 for storing control programs and various effects data, RAM 408 for temporarily storing data, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and for measuring time, frequency, etc. The counter timer 412 is mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 may store the control program and various effect data in separate ROMs.

また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418(例えば、チャンスボタンランプ138)の制御を行うための駆動回路420と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、遮蔽装置センサ430やチャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP434(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)と、を接続している。   The basic circuit 402 includes a sound source IC 416 for controlling the speaker 120 (and amplifier), a drive circuit 420 for controlling various lamps 418 (for example, the chance button lamp 138), and a shielding device 246. A drive circuit 432 for performing drive control, a shielding device sensor 430 that detects the current position of the shielding device 246, a chance button detection sensor 426 that detects pressing of the chance button 136, a shielding device sensor 430, and a chance button detection sensor The sensor circuit 428 that outputs the detection signal from the 426 to the basic circuit 402, and the image data stored in the ROM 406 based on the signal from the CPU 404 are read, and the display image is generated using the work area of the VRAM 436 to decorate A VDP 434 (image) that displays an image on the symbol display device 208. Are connected Oh and display processor), the.

次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。   Next, the second sub control unit 500 of the pachinko machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512 is installed. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock, and controls a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, and an image display A ROM 506 storing data and the like is provided.

また、基本回路502には、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、演出可動体センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。   The basic circuit 502 includes a drive circuit 516 for controlling the drive of the effect movable body 224, an effect movable body sensor 424 that detects the current position of the effect movable body 224, and a detection signal from the effect movable body sensor 424. Is output to the basic circuit 502, a game board lamp drive circuit 530 for controlling the game board lamp 532, and a game table frame lamp drive for controlling the game table frame lamp 542 The circuit 540 is connected to a serial communication control circuit 520 that performs lighting control by serial communication between the game board lamp drive circuit 530 and the game stand frame lamp drive circuit 540.

<払出制御部、発射制御部、電源管理部>   <Discharge control unit, launch control unit, power supply management unit>

次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源管理部660について説明する。   Next, the payout control unit 600, the launch control unit 630, and the power management unit 660 of the pachinko machine 100 will be described.

払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。   The payout control unit 600 controls the payout motor 602 of the payout device 152 mainly based on a command signal or the like transmitted from the main control unit 300, and a prize ball or a rental ball based on a control signal output from the payout sensor 604 It is detected whether or not the payout has been completed, and communication with a card unit 608 provided separately from the pachinko machine 100 is performed via the interface unit 606.

発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。   The launch control unit 630 outputs a control signal output from the payout control unit 600 to permit or stop the launch, or a launch intensity output circuit provided in the ball launch handle 134 to operate the ball launch handle 134 by the player. Control of the launch motor 632 that drives the launcher 146 and launcher 148, and control of the ball feeder 634 that supplies the launcher 110 with a ball from the upper plate 126 based on a control signal that indicates the launch intensity according to the amount. I do.

電源管理部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源管理部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。   The power management unit 660 converts the AC power supplied from the outside to the pachinko machine 100 into a DC voltage, converts it into a predetermined voltage, and controls each control unit such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400, the payout device 152, etc. Supply to each device. Further, the power supply management unit 660 supplies a power storage circuit (for example, a power supply circuit) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power supply is cut off. , Capacitor). In the present embodiment, a predetermined voltage is supplied from the power management unit 660 to the payout control unit 600 and the second sub control unit 500, and the main control unit 300, the second sub control unit 500, and the launch control unit are supplied from the payout control unit 600. Although a predetermined voltage is supplied to 630, the predetermined voltage may be supplied to each control unit and each device through another power supply path.

<図柄の種類>   <Type of design>

次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図5(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。   Next, using FIGS. 5A to 5C, the first special symbol display device 212, the second special symbol display device 214, the decorative symbol display device 208, and the normal symbol display device 210 of the pachinko machine 100 are stopped and displayed. The types of special maps and general maps to be described will be described. Fig.5 (a) shows an example of the stop symbol aspect of a special figure.

第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間(本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第1特別図柄表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間(これも本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第2特別図柄表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図5(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されている。同図においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。   The special figure 1 variable game is started on the condition that the first start port sensor detects that the ball has entered the first special figure start port 230, and the ball has entered the second special figure start port 232 The special figure 2 variable game is started on the condition that the second start port sensor has detected. When the special figure 1 variable game is started, the first special symbol display device 212 performs “variable display of special figure 1” by repeating all lighting of seven segments and lighting of one central segment. In addition, when the special figure 2 variable game is started, the second special symbol display device 214 displays “fluctuation display of special figure 2” which repeats lighting of all seven segments and lighting of one central segment. Do. These “variation display of special figure 1” and “variation display of special figure 2” correspond to an example of the symbol fluctuation display according to the present invention. Then, when the variation time determined before the variation start of the special figure 1 (corresponding to the variation time referred to in the present invention) elapses, the first special symbol display device 212 stops and displays the special symbol form of the special figure 1. When the variation time determined before the start of variation 2 (this also corresponds to the variation time according to the present invention) has elapsed, the second special symbol display device 214 stops and displays the stop symbol form of the special diagram 2. Therefore, from the start of “figure display of special figure 1” until the stop symbol form of special figure 1 is stopped, or after the start of “fluctuation display of special figure 2”, the stop symbol form of special figure 2 is displayed. Until stop display corresponds to an example of the symbol variation stop display referred to in the present invention, hereinafter, after the “variable display of special figure 1 or 2” is started, the stop symbol form of special figure 1 or 2 is stopped and displayed. The series of displays up to is referred to as symbol variation stop display. As will be described later, the symbol variation stop display may be continuously performed a plurality of times. FIG. 5A shows ten types of special drawings from “Special Figure A” to “Special Figure J” as the stop symbol forms in the symbol variation stop display. In the figure, the white portions in the figure indicate the locations of the segments that are turned off, and the black portions indicate the locations of the segments that are turned on.

「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当たり図柄であり、「特図B」は15R大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か、低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当たり遊技終了後および15R大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当たり図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当たり図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。   “Special Figure A” is a 15 round (15R) special jackpot symbol, and “Special Figure B” is a 15R jackpot symbol. In the pachinko machine 100 according to the present embodiment, as will be described later, the determination as to whether or not the big hit in the special figure variable game is made by lottery of hardware random numbers, and the decision as to whether or not it is a special big hit is made by lottery of software random numbers. The difference between the jackpot and the special jackpot is whether the probability of winning the jackpot is high (special jackpot) or low (jackpot) in the next special figure variation game. Hereinafter, a state having a high probability of winning the jackpot is referred to as a special figure high probability state, and a state having a low probability is referred to as a special figure low probability state. Moreover, after the 15R special jackpot game ends and after the 15R jackpot game ends, both shift to the time-saving state. Although the time reduction will be described in detail later, the state that shifts to the time reduction state is referred to as a normal high probability state, and the state that does not shift to the time reduction state is referred to as a normal low probability state. “Special figure A”, which is a 15R special jackpot symbol, is a special figure high probability normal figure high probability state, and “Special figure B”, which is a 15R jackpot symbol, is a special figure low probability ordinary figure high probability state. These “special chart A” and “special chart B” are symbols that give a relatively large profit amount to the player.

「特図C」は突然確変と称される2R大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。   “Special figure C” is a 2R jackpot symbol called sudden probability change, and is a special figure high probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure C” is 2R compared to “Special Figure A” which is 15R. "Special figure D" is a 2R jackpot symbol called sudden time reduction, and is a special figure low probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure D” is 2R compared to “Special Figure B” which is 15R.

「特図E」は隠れ確変と称される2R大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであるとともに、時短状態に移行しない状態である。   “Special figure E” is a 2R jackpot symbol called hidden probability change, and is a special figure high probability normal figure low probability state. "Special figure F" is a 2R jackpot symbol suddenly called normal, and is a special figure low probability normal figure low probability state. These “special drawing E” and “special drawing F” are both 2R and are in a state in which they do not shift to the time-saving state.

「特図G」は第1小当たり図柄であり、「特図H」は第2小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、2R時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。   "Special figure G" is a first small hit symbol, and "Special figure H" is a second small hit symbol, both of which are in a special figure low probability normal figure low probability state. The small hit here is equivalent to the same short hit big hit with 2R. That is, “Special Figure G” and “Special Figure H” are in the same state as “Special Figure F”, but the effects displayed on the decorative symbol display device 208 are different in both cases. By providing “G”, “Special Figure H”, and “Special Figure F”, the interest of the game is enhanced.

また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。   In addition, “Special Figure I” is a first off symbol, and “Special Figure J” is a second off symbol, and the profit amount given to the player is a relatively small profit amount.

なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当たり図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。   In the pachinko machine 100 of the present embodiment, symbols other than “Special Figure A” are prepared as 15R special jackpot symbols, and the same applies to other symbols such as 15R jackpot symbols.

図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口232に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図B」の15R大当たりを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに15R大当たりに対応する、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。   FIG. 5B shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “Decoration 1” to “Decoration 10”. The first start port sensor detects that a ball has won the first special figure start port 230 or the second special view start port 232, that is, the ball has entered the first special view start port 230; or On the condition that the second start port sensor detects that a ball has entered the second special symbol start port 232, the left symbol display area 208a, the middle symbol display area 208b, and the right symbol display of the decorative symbol display device 208 are displayed. Displayed in the order of “decoration 1” → “decoration 2” → “decoration 3” →... “Decoration 9” → “decoration 10” → “decoration 1” →... “Decoration display of decorative pattern” is performed. When the 15R jackpot of “Special Figure B” is notified, a symbol combination (for example, “decoration 1—decoration 1—decoration”) corresponding to the 15R jackpot corresponding to the 15R jackpot is displayed in the symbol display areas 208a to 208c. 1 ”or“ decoration 2—decoration 2—decoration 2 ”). When the 15R special jackpot of “special drawing A” is notified, a combination of three symbols of the same odd number of decorative symbols (for example, “decoration 3—decoration 3—decoration 3” or “decoration 7—decoration 7—decoration 7”). Etc.) is stopped and displayed.

また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当たり、「特図F」の突然通常と称される2R大当たり、あるいは「特図G」の第1小当たり、「特図H」の第2小当たりを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当たり、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当たりを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。   In addition, the 2R jackpot called “hidden probability change” of “Special Figure E”, the 2R jackpot called “Special Figure F” suddenly, or the first small hit of “Special Figure G”, “Special Figure H” When notifying the second small hit, “decoration 1-decoration 2—decoration 3” is stopped and displayed. Furthermore, in order to notify the 2R jackpot called “sudden change” of “special drawing C” or the 2R jackpot called “sudden time reduction” of “special drawing D”, “decoration 1-decoration 3—decoration 5” is displayed. Stop display.

一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに図5(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。   On the other hand, when notifying the first deviation of “Special Figure I” and the second deviation of “Special Figure J”, the symbol combinations other than the symbol combinations shown in FIG. 5B are stopped in the symbol display areas 208a to 208c. indicate.

図5(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図A」と、外れ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図B」を停止表示する。同図においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。   FIG.5 (c) shows an example of the usual stop display symbol. In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes for ordinary maps: “general diagram A” which is a winning symbol and “general symbol B” which is a missed symbol. Based on the fact that the above-mentioned gate sensor has detected that a sphere has passed through the general-purpose start opening 228, the normal symbol display device 210 repeats all lighting of the seven segments and lighting of the central one segment. Perform a “normal change display”. Then, when notifying the winning of the common figure variable game, the “normal figure A” is stopped and displayed, and when notifying the usual figure variable game, the “normal figure B” is stopped and displayed. Also in the figure, the white portions in the figure indicate the locations of the segments that are turned off, and the black portions indicate the locations of the segments that are turned on.

<主制御部メイン処理>   <Main control unit main processing>

次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。   Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 340 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input performs reset start by a reset interrupt, and executes main control unit main processing shown in FIG. 6 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

ステップSA01では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。   In step SA01, initial setting 1 is performed. In this initial setting 1, setting of a stack initial value (temporary setting) to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of an interrupt mask, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, to the WDT 314 The operation is permitted and the initial value is set. In the present embodiment, a numerical value corresponding to 32.8 ms is set in WDT 314 as an initial value.

ステップSA03では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。   In step SA03, the counter value of WDT 314 is cleared, and the time measurement by WDT 314 is restarted.

ステップSA05では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源管理部660から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップSA03に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップSA07に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップSA03に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップSA05は繰り返し実行される。   In step SA05, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage value of the power source supplied from the power management unit 660 to the main control unit 300 by the voltage monitoring circuit 338 is a predetermined value (in this embodiment). 9v), it is monitored whether or not a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output. If the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects that the power supply is cut off), the process returns to step SA03. If the low voltage signal is off (if the CPU 304 does not detect that the power supply is cut off), the step returns. Proceed to SA07. Even if the predetermined value (9 V) is not yet reached immediately after the power is turned on, the process returns to step SA03, and step SA05 is repeatedly executed until the supply voltage becomes equal to or higher than the predetermined value.

ステップSA07では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。   In step SA07, initial setting 2 is performed. In this initial setting 2, a process for setting a numerical value for determining a cycle for executing a main control unit timer interrupt process, which will be described later, in the counter timer 312 and a predetermined port of the I / O 310 (for example, a test output port, A process of outputting a clear signal from the output port to the first sub control unit 400, a setting for permitting writing to the RAM 308, and the like are performed.

ステップSA09では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップSA13)に進む。   In step SA09, it is determined whether or not to return to the state before the power interruption (before the power interruption), and the state before the power interruption is not restored (when the basic circuit 302 of the main control unit 300 is set to the initial state). ) Proceeds to an initialization process (step SA13).

具体的には、最初に、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップSA13に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップSA13に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップSA11に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップSA13に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップSA13に進む。   Specifically, first, a RAM clear signal transmitted when a store clerk or the like of an amusement store operates the RWM clear switch 180 provided on the power supply board is turned on (indicates that there has been an operation). That is, it is determined whether or not RAM clear is necessary. If the RAM clear signal is on (RAM clear is necessary), the process proceeds to step SA13 to set the basic circuit 302 to the initial state. On the other hand, when the RAM clear signal is OFF (when the RAM clear is not necessary), the power status information stored in the power status storage area provided in the RAM 308 is read, and the power status information is information indicating suspend. It is determined whether or not. If the power status information is not information indicating suspend, the process proceeds to step SA13 to set the basic circuit 302 to an initial state. If the power status information is information indicating suspend, a predetermined area of the RAM 308 is set. A checksum is calculated by adding all the 1-byte data stored in (for example, all areas) to a 1-byte register whose initial value is 0, and the calculated checksum results in a specific value (for example, 0) (whether or not the checksum result is normal). If the checksum result is a specific value (eg, 0) (if the checksum result is normal), the process proceeds to step SA11 to return to the state before the power interruption, and the checksum result is a specific value. If the value is other than 0 (for example, 0) (if the result of the checksum is abnormal), the process proceeds to step SA13 to set the pachinko machine 100 to the initial state. Similarly, when the power status information indicates information other than “suspend”, the process proceeds to step SA13.

ステップSA11では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップSA15、ステップSA17内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図4に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップSA11では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップSB33において、第1副制御部400へ送信される。   In step SA11, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 308 at the time of power failure is read out and reset to the stack pointer (this setting). In addition, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 at the time of power interruption is read out and reset in each register, and then the interrupt permission is set. Thereafter, as a result of the CPU 304 executing the control program based on the reset stack pointer and registers, the pachinko machine 100 returns to the state when the power is turned off. That is, the processing is resumed from the instruction next to the instruction (predetermined in step SA15 and step SA17) performed immediately before branching to the timer interrupt process (described later) immediately before the power interruption. A RAM 308 mounted on the basic circuit 302 in the main control unit 300 shown in FIG. 4 is provided with a transmission information storage area. In step SA11, a power recovery command is set in the transmission information storage area. This power recovery command is a command indicating that the power has been restored to the state at the time of power interruption, and is transmitted to the first sub control unit 400 in step SB33 in the timer interrupt process of the main control unit 300, which will be described later.

ステップSA13では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップSA13)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップSB33において、第1副制御部400へ送信される。   In step SA13, initialization processing is performed. In this initialization process, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer (this setting), initialization of all storage areas of the RAM 308, and the like are performed. Further, here, a normal return command is set in the transmission information storage area provided in the RAM 308 of the main control unit 300. This normal return command is a command indicating that the initialization process (step SA13) of the main control unit 300 has been performed. Like the power recovery command, the normal return command is the first command in step SB33 in the timer interrupt process of the main control unit 300. 1 is transmitted to the sub-control unit 400.

ステップSA15では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップSA17に進む。   In step SA15, after setting for prohibition of interruption, a basic random number initial value update process is performed. In this basic random number initial value update process, two initial value generation random number counters for generating the initial values of the ordinary figure winning random number counter and the special figure random value counter, the ordinary figure timer random number value, and the special figure timer, respectively. Two random number counters for generating each random number value are updated. For example, if the range of values that can be taken as normal timer random numbers is 0 to 20, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal timer random value provided in the RAM 308, and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 21, 0 is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters and random number counters are similarly updated. Further, after this basic random number initial value update process is completed, an interrupt permission is set, and the process proceeds to Step SA17.

ステップSA17では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部300のRAM308には、0から127の範囲の値を取り得る第1特図予告抽選乱数値を生成する第1特図予告抽選乱数カウンタ、および同じく0から127の範囲の値を取り得る第2特図予告抽選乱数値を生成する第2特図予告抽選乱数カウンタが設けられている。このステップSA17では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。   In step SA17, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the main control unit 300 is updated. In the RAM 308 of the main control unit 300, a first special figure notice lottery random number counter for generating a first special figure notice lottery random number value that can take a value in the range of 0 to 127, and a value in the range of 0 to 127 are also taken. A second special figure notice lottery random number counter for generating a second special figure notice lottery random number value to be obtained is provided. In step SA17, the values of these counters are updated.

主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップSA15およびステップSA17の処理を繰り返し実行する。   The main control unit 300 repeatedly executes the processes of step SA15 and step SA17 except during the timer interrupt process that starts every predetermined period.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップSB01では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step SB01, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップSB03では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step SB03, the WDT is periodically updated (so that the count value of the WDT 314 exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interrupt occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップSB05では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また各種の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。   In step SB05, input port state update processing is performed. In this input port state update process, detection of various sensors 320 including the above-mentioned front frame door open sensor, inner frame open sensor, lower pan full sensor, and various ball detection sensors via the input port of the I / O 310. A signal is input to monitor the presence or absence of a detection signal, and stored in a signal state storage area provided for each sensor 320 in the RAM 308. If the detection signal of the sphere detection sensor is described as an example, information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor detected in the timer interruption process (about 4 ms before) is stored in the RAM 308 for each sphere detection sensor. This information is read out from the previous detection signal storage area partitioned and stored in the RAM 308 in the previous detection signal storage area partitioned for each sphere detection sensor, and the previous timer interrupt processing (about 2 ms before) ) Is read from the current detection signal storage area provided for each sphere detection sensor in the RAM 308, and this information is read out from the previous detection signal storage area described above. To remember. Further, the detection signals of the respective sphere detection sensors detected this time are stored in the above-described current detection signal storage area.

また、ステップSB05では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップSB05では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップSB05では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。   In step SB05, the information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in the ball detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control unit timer interrupt process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms while one game ball passes one ball detection sensor is started several times. For this reason, every time the main control unit timer interruption process is started, in the above-described step SB05, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed. As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before, a previous detection signal, and a current detection signal. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the sphere detection sensor and noise, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal. The ROM 306 of the main control unit 300 shown in FIG. 4 stores winning determination pattern information (in this embodiment, information indicating that there is no previous detection signal, that there is a previous detection signal, and that there is a current detection signal). In this step SB05, information on presence / absence of detection signals for the past three times in each sphere detection sensor is predetermined winning determination pattern information (in this embodiment, no previous detection signal, previous detection signal, current detection signal present). In the case of the general winning port 226, the variable winning port 234, the first special figure starting port 230, and the second special figure starting port 232, or the ordinary drawing starting port 228. Is determined to have passed. In other words, it is determined that a prize has been awarded to the winning ports 226 and 234 and the starting ports 230, 232, and 228. For example, when the information on the presence / absence of the detection signals for the past three matches with the above-described winning determination pattern information in the general winning opening sensor for detecting the winning at the general winning opening 226, there is a winning at the general winning opening 226. If the information on the presence / absence of detection signals for the past three times does not match the above-described winning determination pattern information, the subsequent general winnings are performed. The process branches to the subsequent process without performing the process associated with winning the prize to the mouth 226. Note that the ROM 306 of the main control unit 300 stores winning determination clear pattern information (in this embodiment, information indicating that there is a detection signal before the previous time, no previous detection signal, and no current detection signal). After it is determined that there has been a single win, it is not determined that there has been a win until the information on the presence or absence of detection signals for the past three times matches the winning determination clear pattern information in each ball detection sensor, and the winning determination is cleared. If it matches the pattern information, it is next determined whether or not it matches the winning determination pattern information.

ステップSB07およびステップSB09では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップSA15で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。なお、本実施形態では特図1の乱数値を取得するためのカウンタと特図2の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。   In step SB07 and step SB09, a basic random number initial value update process and a basic random number update process are performed. In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the value of the initial value generation random number counter performed in step SA15 is updated, and then the normal winning random number value used in the main control unit 300, Two random number counters for generating the special figure 1 random value and the special figure 2 random value are updated. For example, if the range of values that can be taken as a random number value for a normal winning number is 0 to 100, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal winning random number value provided in the RAM 308, and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 101, 0 is stored in the original random number counter storage area. If it is determined that the random number counter has made one round as a result of adding 1 to the acquired value, the value of the initial value generating random number counter corresponding to each random number counter is acquired and stored in the storage area of the random number counter. set. For example, a value is acquired from a random number counter for generating a regular winning random number that fluctuates in a numerical range of 0 to 100, and a result obtained by adding 1 to the acquired value is stored in a predetermined initial value storage area provided in the RAM 308. If the value is equal to the previously set initial value (for example, 7), the value is acquired as an initial value from the initial value generation random number counter corresponding to the random number counter for generating the random number for winning the normal number, The initial value set this time is stored in the above-described initial value storage area in order to determine that the random number counter for generating the winning random number value has made one round next time, in addition to setting it in the random number counter for generating the winning random value Keep it. Further, apart from the above-described initial value storage area for determining that the random number counter for generating the random number for winning the normal signal has made one round next, it is determined that the random number counter for generating the special figure random number has made one round. An initial value storage area is provided in the RAM 308. In the present embodiment, the counter for acquiring the random number value of FIG. 1 and the counter for acquiring the random value of FIG. 2 are separately provided, but the same counter may be used.

ステップSB11では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ここでは上記ステップSA17で行った演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。したがって、特図1予告抽選乱数カウンタおよび特図2予告抽選乱数カウンタそれぞれの値は、このステップSB11で更新される。   In step SB11, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the main control unit 300 is updated. Here, the random number counter for generating the effect random number performed in step SA17 is updated. Accordingly, the values of the special figure 1 notice lottery random number counter and the special figure 2 notice lottery random number counter are updated in this step SB11.

ステップSB13では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特別図柄表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。   In step SB13, timer update processing is performed. In this timer update process, the normal symbol display symbol update timer for timing the time for the symbol to be changed / stopped on the normal symbol display device 210, and the time for the symbol to be changed / stopped for the first special symbol display device 212 Special symbol 1 display symbol update timer for performing, special symbol 2 display symbol update timer for measuring the time for the symbol to be changed and stopped on the second special symbol display device 214, a predetermined winning effect time, a predetermined opening time Various timers including a timer for measuring a predetermined closing time, a predetermined end effect period, and the like are updated.

ステップSB15では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。   In step SB15, winning prize counter updating processing is performed. In this winning opening counter updating process, when winning holes 226, 234 and starting holes 230, 232, 228 are won, the RAM 308 stores the winning ball number storage area provided for each winning hole or for each starting hole. The value is read out, 1 is added, and the original prize ball number storage area is set.

また、ステップSB17では、入賞受付処理を行う。ステップSB19では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。   In step SB17, a winning acceptance process is performed. In step SB19, a payout request number transmission process is performed. The output schedule information and the payout request information output to the payout control unit 600 are composed of 1 byte, strobe information in bit 7 (indicating that data is set when on), and power supply in bit 6. Input information (indicating that it is the first command transmission after power-on when turned on), bits 4-5 for the current processing type for encryption (0-3), and bits 0-3 for encryption processing The number of subsequent payout requests is indicated.

ステップSB21では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。   In step SB21, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in the normal state update process in the middle of the normal symbol display (the value of the above-mentioned general symbol display symbol update timer is 1 or more), the 7-segment LED constituting the normal symbol display device 210 is repeatedly turned on and off. Turns off drive control. By performing this control, the normal symbol display device 210 performs a usual fluctuation display (ordinary figure fluctuation game).

また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)および外れ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。   Also, in the normal state update process at the timing when the normal symbol change display time has elapsed (the timing when the value of the general symbol display symbol update timer has changed from 1 to 0), if the hit flag is on, the win symbol is displayed. The normal symbol display device 210 is controlled so that the 7-segment LED constituting the normal symbol display device 210 is turned on / off, and when the hit flag is off, the normal symbol display device 210 is configured to be in the off symbol display mode. 7 segment LED on / off drive control is performed. Further, the RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a setting area for performing various settings in various processes, not limited to the normal state update process. Here, the above-described lighting / extinguishing drive control is performed, and the setting area is set to indicate that the normal stop display is being performed. By performing this control, the normal symbol display device 210 determines the symbol of either the winning symbol (the common symbol A shown in FIG. 5C) or the off symbol (the common symbol B shown in FIG. 5C). Display. Thereafter, information indicating the stop period is set in a storage area of a normal stop time management timer provided in the RAM 308 in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 msec). With this setting, the symbol that has been confirmed and displayed is stopped and displayed for a predetermined period, and the player is notified of the result of the normal game.

また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。   Further, if the result of the usual figure variable game is a hit, the usual figure hit flag is turned on as will be described later. When the usual figure hit flag is on, in the usual figure state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (when the usual figure stop time management timer value changes from 1 to 0), The normal operation is set in the setting area, and the blade member is held in the open state by the solenoid (332) for opening and closing the blade member of the second special figure starting port 232 for a predetermined opening period (for example, 2 seconds). In addition, a signal indicating the open period is set in the storage area of the blade open time management timer provided in the RAM 308.

また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。   In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 milliseconds). A signal for holding the blade member in the closed state is output to the opening / closing drive solenoid 332, and information indicating the closing period is set in the storage area of the blade closing time management timer provided in the RAM 308.

また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップSB23に移行するようにしている。   Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined closing period ends (when the value of the blade closing time management timer is changed from 1 to 0), the non-operating state is set in the setting area of the RAM 308. To do. Furthermore, if the result of the usual figure fluctuation game is out, the usual figure out flag is turned on as will be described later. When the off-normal flag is on, the normal state update process at the timing when the predetermined stop display period described above ends (the timing at which the normal stop time management timer value changes from 1 to 0) In the setting area of the RAM 308, normal operation inactive is set. In the general state update process in the case where the general map is not in operation, nothing is done and the process proceeds to the next step SB23.

ステップSB23では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。   In step SB23, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the open / close control of the general map variable game and the second special map start port 232 is not performed (the state of the general map is not in operation), and the pending general map variable game is not held. When the number is 1 or more, it is decided whether to win or not to win the result of the variable figure game by random lottery based on the random number value stored in the random number value storage area. When the winning judgment is made and the winning is made, the winning flag provided in the RAM 308 is set to ON. If unsuccessful, turn off the winning flag. Regardless of the result of the hit determination, next, the value of the random number counter for generating the normal figure timer random value is acquired as the normal figure timer random number value, and a plurality of fluctuation times are obtained based on the acquired general figure timer random number value. One time is selected for variably displaying the normal map on the general map display device 210, and this variable display time is stored as a normal map variable display time in a general map variable time storage area provided in the RAM 308. In addition, the number of pending general figure variable games is stored in the usual figure pending number storage area provided in the RAM 308, and from the number of pending custom figure variable games each time a hit determination is made. The value obtained by subtracting 1 is re-stored in the usual figure number-of-holds storage area. Also, the random number value used for the hit determination is deleted.

次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップSB25)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。   Subsequently, the special figure state update process for each of the special figure 1 and the special figure 2 is performed. First, the special figure state update process (the special figure 2 state update process) for the special figure 2 is performed (step SB25). In the special figure 2 state update process, one of the following eight processes is performed in accordance with the state of the special figure 2. For example, in the special figure 2 state update process in the middle of the special figure 2 fluctuation display (the value of the above-mentioned special figure 2 display symbol update timer is 1 or more), the 7-segment LED constituting the second special symbol display device 214 is turned on. Performs lighting / extinguishing drive control that repeatedly turns off. By performing this control, the second special symbol display device 214 performs the variable display of the special figure 2 (special figure 2 variable game).

また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、2R大当たりフラグ、第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当たりフラグがオンの場合には特図G、第2小当たりフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Jそれぞれの態様となるように、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は、15R特別大当たり図柄(特図A)、15R大当たり図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当たり図柄(特図G)、第2小当たり図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第1はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフする。   Further, the RAM 308 of the main control unit 300 includes a 15R big hit flag, a 2R big hit flag, a first small hit flag, a second small hit flag, a first off flag, a second off flag, a special figure probability variation flag, and a normal figure. A flag for each probability variation flag is prepared. In the special figure 2 state update process starting at the timing when the special figure 2 fluctuation display time has elapsed (the timing when the special figure 2 display symbol update timer value has changed from 1 to 0), the 15R big hit flag is on, and the special figure probability fluctuation When the flag is also on and the normal figure probability fluctuation flag is on, the special figure A, 15R jackpot flag shown in FIG. 5A is on, the special figure probability fluctuation flag is off, and the common figure probability fluctuation flag is on. When the special figure B, 2R big hit flag is on, the special figure probability fluctuation flag is on, and the general figure probability fluctuation flag is also on, the special figure C, 2R big hit flag is on, the special figure probability fluctuation flag is off, When the probability fluctuation flag is on, the special figure D, 2R jackpot flag is on, the special figure probability fluctuation flag is on, and when the common figure probability fluctuation flag is on, the special figure E, 2R jackpot flag is on, special chart Probability flag is off, normal When the rate fluctuation flag is also off, the special figure F, when the first small hit flag is on, the special figure G, when the second small hit flag is on, the special figure H, and the first off flag are on. In such a case, the 7-segment LED constituting the second special symbol display device 214 is controlled to be turned on / off so that the special figure I and the second off-flag are turned on, respectively, so that the special figure J is in the respective mode. A setting indicating that the special figure 2 stop display is in progress is made in the setting area of the RAM 308. By performing this control, the second special symbol display device 214 has a 15R special jackpot symbol (special symbol A), a 15R jackpot symbol (special symbol B), a sudden probability variation symbol (special symbol C), and a sudden time-short symbol symbol (special symbol). D), hidden probability variation (special E), suddenly normal (special F), first small hit (special G), second small hit (special H), first off symbol (special) Any one of the symbols I) and the first off-set symbol (special symbol J) is confirmed and displayed. After that, information indicating the stop period is set in the storage area of the special figure 2 stop time management timer provided in the RAM 308 in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 milliseconds). With this setting, the specially displayed special figure 2 is stopped and displayed for a predetermined period, and the result of the special figure 2 variable game is notified to the player. In addition, if the time reduction number stored in the time reduction number storage unit provided in the RAM 308 is 1 or more, 1 is subtracted from the time reduction number, and if the subtraction result becomes 1 to 0, the special figure probability is changing. If not (details will be described later), the time reduction flag is turned off. Further, the hourly flag is also turned off during the big hit game (in the special game state).

また、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に4Hを送信情報(一般情報)として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。   In addition, in order to execute the general command rotation stop setting transmission process in the command setting transmission process (step SB33), 4H is additionally stored as transmission information (general information) in the transmission information storage area described above, and the variable display is stopped. The special figure 2 identification information indicating that is special figure 2 is additionally stored in the RAM 308 as information to be included in command data, which will be described later, and the processing is terminated.

また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に5Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   If the result of the special figure 2 variable game is a big hit, the big hit flag is turned on as will be described later. When the jackpot flag is on, in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), the RAM 308 In the setting area, the special figure 2 is in operation and waits for a predetermined winning effect period (for example, 3 seconds), that is, a period during which an image for notifying the player that the big win by the decorative symbol display device 208 is started is displayed. Therefore, information indicating the winning effect period is set in the storage area of the special figure 2 standby time management timer provided in the RAM 308. Further, 5H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command winning effect setting transmission process in the command setting transmission process (step SB33).

また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで。)可変入賞口234の扉部材の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に7Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   Further, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the value of the special figure 2 standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds) Or, until a winning of a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) is detected in the variable winning opening 234.) The door member is opened to the open / close driving solenoid (332) of the variable winning opening 234. A signal to be held is output, and information indicating an opening period is set in a storage area of a door opening time management timer provided in the RAM 308. Further, 7H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize opening release setting transmission process in the command setting transmission process (step SB33).

また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に8Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) A signal for holding the door member in a closed state is output to a solenoid (332) for opening and closing the door member of the variable prize opening 234, and a closing period is indicated in a storage area of a door closing time management timer provided in the RAM 308. Set the information. Further, 8H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize opening closing setting transmission process in the command setting transmission process (step SB33).

また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施形態では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた時短回数記憶部に時短回数100回をセットするとともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りすると、変動時間が短くなる可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第2特別始動口232の一対の羽根部材の1回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材は多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。   In addition, the opening / closing control of the door member is repeated a predetermined number of times (in this embodiment, 15 rounds or 2 rounds), and in the special figure 2 state update process that starts at the end timing, a predetermined end effect period (for example, 3 seconds) In other words, the effect standby period is stored in the storage area of the effect standby time management timer provided in the RAM 308 in order to set to wait for a period during which an image for informing the player that the big hit by the decorative symbol display device 208 is to be ended is displayed. Set the information indicating. Also, if the normal probability fluctuation flag is set to ON, simultaneously with the end of the jackpot game, the time reduction number 100 is set in the time reduction number storage unit provided in the RAM 308 and the time reduction flag provided in the RAM 308 is set. Turn on. If the usual time probability variation flag is set to OFF, the time reduction number is not set in the time reduction number storage unit, and the time reduction flag is not turned ON. The short time here means that the pachinko machine is in an advantageous state for the player in order to shorten the time from the end of the big hit in the special figure variable game to the start of the next big hit. If the short time flag is set to ON at this time, it is a normal high probability state. In the ordinary high probability state, compared to the ordinary low probability state, if the common figure variable game is hit, there is a high possibility that the variation time will be shortened. Also, the fluctuation time of the normal figure variable game is shorter in the normal figure high probability state than in the normal figure low probability state. Further, in the normal high-probability state, the opening time in one opening of the pair of blade members of the second special start port 232 tends to be longer than in the normal low-probability state. In addition, the pair of blade members are more likely to be opened in the normal high probability state than in the normal low probability state. In addition, as described above, the hourly flag is set to off during the big hit game (in the special game state). Therefore, the normal low probability state is maintained during the jackpot game. This is because, if the game is in a high probability state during a jackpot game, a large number of games will be placed in the second special figure start port 232 until a predetermined number of game balls are entered during the jackpot game. There is a problem that a ball enters and the number of game balls that can be acquired during the jackpot increases, resulting in an increase in euphoria. This is to solve this problem.

さらに、コマンド設定送信処理(ステップSB33)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に6Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   Furthermore, 6H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command end effect setting transmission process in the command setting transmission process (step SB33).

また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップSB27に移行するようにしている。   Also, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined end production period ends (when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure 2 is not activated in the setting area of the RAM 308. Set medium. Further, if the result of the special figure 2 variable game is out of the way, the off flag is turned on as will be described later. In the case where the miss flag is on, even in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period described above ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), In the setting area of the RAM 308, special figure 2 inactive is set. In the special figure 2 state update process when the special figure 2 is not operating, nothing is done and the process proceeds to the next step SB27.

続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップSB27)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。   Subsequently, special figure state update processing (special figure 1 state update process) for special figure 1 is performed (step SB27). In the special figure 1 state update process, each process described in the special figure 2 state update process is performed according to the state of the special figure 1. Each process performed in the special figure 1 state update process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 state update process is replaced with “special figure 1”. Omitted. The order of the special figure 2 state update process and the special figure 1 state update process may be reversed.

ステップSB25およびステップSB27における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップSB29)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップSB31)。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。   When the special figure state update process in step SB25 and step SB27 is completed, a special figure related lottery process for each of special figure 1 and special figure 2 is performed. Also here, the special figure related lottery process (special figure 2 related lottery process) for special figure 2 is performed first (step SB29), and then the special figure related lottery process for special figure 1 (special figure 1 related lottery process) (Step SB31). Also for these special drawing related lottery processes, the main control unit 300 performs the special figure 2 related lottery processing before the special figure 1 related lottery processing, so that the special figure 2 variable game start condition and the special figure 1 fluctuation Even if the game start conditions are satisfied at the same time, since the special figure 2 variable game is changing first, the special figure 1 variable game does not start changing. Further, the notification of the result of the jackpot determination of the special figure variable game by the decorative symbol display device 208 is performed by the first sub-control unit 400, and the lottery result of the lottery based on the winning at the second special figure starting port 232 is notified. However, it is performed in preference to the notification of the lottery result of the lottery based on the winning at the first special figure starting port 230.

ステップSB33では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、FRAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step SB33, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, commands such as basic command, symbol variation start command, symbol variation stop command, winning effect start command, end effect start command, jackpot round number designation command, power recovery command, FRAM clear command, etc. Information that can specify the type), bits 0 to 10 are composed of command data (predetermined information corresponding to the command type).

具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。   Specifically, the strobe information is turned on and off in the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, information indicating the value of the 15R jackpot flag or 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, the timer number selected in the special figure related lottery process, etc. is included in the command data. In the case of the symbol variation stop command, the value of the 15R jackpot flag, 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, etc. are included. In the case of a jackpot round number designation command, the value of the special variation probability flag, the number of jackpot rounds, and the like are included. When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning at the first special figure starting port 230, presence / absence of winning at the second special figure starting port 232, winning of the variable winning port 234 Includes presence or absence.

また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップSB33では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。   In the general command rotation start setting transmission process described above, the value of the 15R jackpot flag or 2R jackpot flag, the value of the special figure probability fluctuation flag, the special figure related lottery process, and the special figure stored in the RAM 308 as command data 2. Information indicating the timer number selected in the related lottery process, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game held, etc. is set. In the general command rotation stop setting transmission process described above, information indicating the value of the 15R jackpot flag, the 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, etc. stored in the RAM 308 is set in the command data. In the above-mentioned general command winning effect setting transmission process, the command control data stored in the RAM 308, the effect control information output to the decorative symbol display device 208, various lamps 418, and the speaker 120 during the winning effect period, the special figure probability variation Information indicating the value of the flag, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game held, etc. is set. In the above-described general command end effect setting transmission process, command control data stored in the RAM 308, effect control information output to the decorative symbol display device 208, the various lamps 418, and the speaker 120 during the effect standby period, special figure probability variation Information indicating the value of the flag, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game held, etc. is set. In the general command big prize opening release transmission process described above, the number of big hits stored in the RAM 308 in the command data, the value of the special figure probability fluctuation flag, the first special figure fluctuation game or the second special figure fluctuation held. Information indicating the number of games is set. In the above-mentioned general command big prize opening closing setting transmission process, the number of big hit rounds stored in the RAM 308 in the command data, the value of the special figure probability fluctuation flag, the first special figure fluctuation game or the second special figure fluctuation held Information indicating the number of games is set. In step SB33, general command special figure hold increase processing is also performed. In this general command special figure pending increase process, special figure identification information (information showing special figure 1 or special figure 2) stored in the transmission information storage area of the RAM 308, command notice information (preliminary notice information, false) Set either advance notice information or no advance notice information).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップSB35では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。   In step SB35, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 350 separate from the pachinko machine 100 via the information output circuit 336.

ステップSB37では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップSB05において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データ、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップSB19)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。   In step SB37, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors stored in the signal state storage area in step SB05 are read and monitored for the presence or absence of a front frame door opening error or a bottom pan full error, etc. Device information indicating whether or not there is a front frame door open error or a lower plate full error is set in the transmission information to be transmitted to the first sub-control unit 400 when a lower plate full error is detected. Further, various solenoids 332 are driven to control the opening and closing of the second special figure starting port 232 and the variable prize opening 234, and the normal symbol display device 210 and the first special symbol display via the display circuits 324, 326 and 330. The display data to be output to the device 212, the second special symbol display device 214, various status display units 328, and the like, and the output port of the I / O 310 are set. Further, the output schedule information set in the payout request number transmission process (step SB19) is output to the first sub-control unit 400 via the output port (I / O 310).

ステップSB39では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップSB43に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップSB41に進む。   In step SB39, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step SB43. When the low voltage signal is off (power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step SB41.

ステップSB41では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップSB01で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step SB41, a timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step SB01 is set in each original register, interrupt permission is set, etc., and then the main control unit main process shown in FIG. Return to.

一方、ステップSB43では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step SB43, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

<第1副制御部400の処理>   <Processing of First Sub-Control Unit 400>

次に、図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400の画像制御処理のフローチャートである。   Next, processing of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 5B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 5C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the first sub control unit 400.

まず、同図(a)のステップSC01では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずSC01で初期設定が実行される。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step SC01 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When the power is turned on, initial setting is first executed in SC01. In this initial setting, initial setting of the input / output port, initialization processing of the storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップSC03では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップSC05の処理に移行する。   In step SC03, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step SC05.

ステップSC05では、タイマ変数に0を代入する。ステップSC07では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step SC05, 0 is assigned to the timer variable. In step SC07, command processing is performed. The CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command has been received from the main control unit 300.

ステップSC09では、演出設定処理を行う。例えば、SC07で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、CPU404は、受信したコマンドに対応する演出を決定し、決定した演出の中で表示する3次元画像を構成する各モデル(頭部モデルや胴体モデル、照明モデルなど)の頂点データを決定して、ROM406から読み出す。   In step SC09, effect setting processing is performed. For example, when there is a new command in SC07, the effect data corresponding to this command is read from the ROM 406, and the effect data is updated when the effect data needs to be updated. For example, the CPU 404 determines an effect corresponding to the received command, and determines vertex data of each model (head model, body model, illumination model, etc.) constituting a three-dimensional image to be displayed in the determined effect. Read from the ROM 406.

ステップSC11では、チャンスボタン136の押下を検出していた場合、ステップSC09で更新した演出データをチャンスボタン136の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。   In step SC11, when pressing of the chance button 136 is detected, processing for changing the effect data updated in step SC09 to effect data corresponding to the pressing of the chance button 136 is performed.

ステップSC13では、画像生成処理を行う。詳細は後述するが、この画像生成処理では、表示する3次元画像を構成するポリゴン画像の各頂点データ(例えば、頂点ID=0、1、2、3の頂点データ)の距離や色が所定の範囲内である場合、同変化値フラグをオンにセットする。そして、VDP434に頂点シェーダプログラム及びピクセルシェーダプログラムを転送するとともに、ポリゴンを構成する頂点データの頂点座標や頂点カラー等の各種パラメータを物理シミュレーションにより決定してVDP434に転送する。   In step SC13, an image generation process is performed. Although details will be described later, in this image generation process, the distance and color of each vertex data (for example, vertex data of vertex ID = 0, 1, 2, and 3) of the polygon image constituting the three-dimensional image to be displayed are predetermined. If it is within the range, the change value flag is set to ON. Then, the vertex shader program and the pixel shader program are transferred to the VDP 434, and various parameters such as vertex coordinates and vertex colors of the vertex data constituting the polygon are determined by physical simulation and transferred to the VDP 434.

ステップSC15では、同図(d)に示す画像制御処理(詳細は後述)を行う。   In step SC15, an image control process (details will be described later) shown in FIG.

ステップSC17では、SC09で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。   In step SC17, when there is a command to the sound source IC 416 in the effect data read in SC09, this command is output to the sound source IC 416.

ステップSC19では、SC09で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。   In step SC19, when there is a command to various lamps 418 in the effect data read in SC09, this command is output to the drive circuit 420.

ステップSC21では、SC09で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路426に出力する。   In step SC21, when there is a command to the shielding device 246 in the effect data read in SC09, this command is output to the drive circuit 426.

ステップSC23では、SC09で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、SC03へ戻る。   In step SC23, when there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in SC09, the control command is set to be output, and the process returns to SC03.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップSD01では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step SD01 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

第1副制御部タイマ割込処理のステップSE01では、図8(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップSC03において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップSC03において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step SE01 of the first sub control unit timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step SC03 in the first sub control unit main process shown in FIG. Is stored in the timer variable storage area. Therefore, in step SC03, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

第1副制御部タイマ割込処理のステップSE03では、ステップSC23で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step SE03 of the first sub control unit timer interrupt process, a control command is transmitted to the second sub control unit 500 set in step SC23, an effect random number value update process, and the like are performed.

次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップSC13の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。   Next, the image control process in step SC13 in the main process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップSF01では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域A(フレームバッファと言うこともある)と表示領域B(フレームバッファと言うこともある)の描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP434は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。   In step SF01, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 404 first swaps the designation of the drawing areas of the display area A (sometimes referred to as a frame buffer) and the display area B (sometimes referred to as a frame buffer) of the VRAM 436. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the decorative design display device 208. Next, the CPU 404 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 406), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 436) and the like in the attribute register of the VDP 434 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 406 to the VRAM 436. Set an instruction to start data transfer. The VDP 434 transfers the image data from the ROM 406 to the VRAM 436 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 434 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 404.

ステップSF03では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップSF05に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップSF05では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップSF01でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434に指示する。VDP434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step SF03, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from the VDP 434 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step SF05. Otherwise, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it. In step SF05, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 436 based on the image data transferred to the VRAM 436 in step SF01, the CPU 404 has information on the image data constituting the display image (coordinate axes and image sizes of the VRAM 436). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 434. The VDP 434 sets parameters according to attributes based on instructions stored in the attribute register.

ステップSF07では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step SF07, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 404 instructs the VDP 434 to start drawing an image. The VDP 434 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 404.

ステップSF09では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップSF11に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップSF11では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step SF09, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 434 based on the image drawing end is input. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step SF11. If not, the generation end interrupt signal is determined. Wait for input. In step SF11, a scene display counter which is set in a predetermined area of the RAM 408 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

図9(a)は、演出の種類と、演出で表示するオブジェクト(例えば、主人公オブジェクト)のモデル(例えば、主人公オブジェクトの頭部モデル、胴体モデル、腕モデル、またはその演出で使用する照明モデル)とが対応付けされたデータテーブルであり、同図(b)は、各演出におけるモデルの生成(処理)順序を示す概略図であり、同図(c)は、各モデルのポリゴンの頂点IDと、頂点データ(頂点座標、頂点カラー等の各種パラメータ)とが対応付けされたデータテーブルである。なお、上記データテーブルは、第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶されている。   FIG. 9A shows types of effects and models of objects (for example, main character objects) displayed in the effects (for example, head models, trunk models, arm models of the main character objects, or lighting models used for the effects). Is a data table in which the models are associated with each other, FIG. 10B is a schematic diagram showing the model generation (processing) order in each effect, and FIG. , Vertex data (various parameters such as vertex coordinates and vertex color) are associated with each other. The data table is stored in a predetermined storage area of the RAM 408 of the first sub control unit 400.

第1副制御部メイン処理の演出設定処理(ステップSC09)で、主制御部300から受信したコマンドに応じた演出(例えば、演出A)が決定されると、ROM406に記憶されている演出モデルテーブル(図9(a)参照)から、演出で表示されるモデルの頂点データ(具体的には、3次元座標における頂点の座標や頂点のカラーデータ)が読み込まれる。例えば、受信コマンドに基づいて、演出Aが決定した場合、第1副制御部400のCPU404は、RAM408から演出Aで表示する主人公オブジェクトの各モデル(頭部モデル、胴体モデル、腕モデル、脚モデルなど)と、演出Aで表示する照明A、B、C等の照明モデル(以下、単に照明A〜Cと言うことがある)を読み込む。なお、照明A〜Cによって、色を変化させる主人公の部位は、CPU404がハードウェア乱数カウンタから取得した乱数(例えば、数値範囲が0〜127の乱数)によって抽選により決定する。例えば、CPU404が取得した乱数の範囲が0〜31の場合には頭部モデルを決定し、取得した乱数の範囲が32〜63の場合には胴体モデルを決定し、乱数の範囲が64〜95の場合には腕モデルを決定し、乱数の範囲が96〜127の場合には脚モデルを決定する。なお、演出と色を変化させるモデルを予めテーブルデータとして対応付けしておいても好ましい。例えば、演出Aが決定された場合、所定のテーブルを参照することによって、色を変化させるモデルとして頭部モデルが決定されるようにしても好ましい。   When the effect (for example, effect A) according to the command received from the main control unit 300 is determined in the effect setting process (step SC09) of the first sub-control unit main process, the effect model table stored in the ROM 406 From the model (see FIG. 9A), the vertex data of the model (specifically, vertex coordinates and vertex color data in three-dimensional coordinates) displayed in the effect is read. For example, when the production A is determined based on the received command, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 causes each model (head model, trunk model, arm model, leg model) of the main character object displayed in the production A from the RAM 408. Etc.) and illumination models (hereinafter, simply referred to as illuminations A to C) such as illuminations A, B, and C displayed in the production A are read. Note that the part of the main character whose color is changed by the illuminations A to C is determined by lottery based on a random number (for example, a random number in a numerical range of 0 to 127) acquired by the CPU 404 from the hardware random number counter. For example, when the range of random numbers acquired by the CPU 404 is 0 to 31, a head model is determined. When the range of acquired random numbers is 32 to 63, a torso model is determined, and the range of random numbers is 64 to 95. In this case, the arm model is determined, and when the random number range is 96 to 127, the leg model is determined. In addition, it is also preferable to associate a model for changing the effect and color as table data in advance. For example, when the production A is determined, it is preferable that the head model is determined as a model for changing the color by referring to a predetermined table.

なお、各演出において、モデルの生成順序は、図9(b)に示されるようになる。つまり、照明モデル(例えば、照明A〜C)が先に生成され、その後、主人公オブジェクトの各モデル(例えば、主人公の頭部モデル、胴体モデル、腕モデル等)が生成される。このように演出で使用する照明モデル(以下、単に照明と言うことがある)を先に生成することにより、生成した照明によって、主人公オブジェクトの各モデルの色がどのように変化するかを決定することができる。   In each effect, the model generation order is as shown in FIG. That is, an illumination model (for example, illumination AC) is generated first, and then each model of the main character object (for example, a head model, a torso model, an arm model, etc. of the main character) is generated. In this way, by generating an illumination model (hereinafter sometimes simply referred to as illumination) used for production, it is determined how the color of each model of the main character object changes due to the generated illumination. be able to.

演出により色が変化するモデル(例えば、演出Aにより色が変化する主人公オブジェクトの頭部モデル)が決定すると、頂点データテーブルを参照し、頂点データが決定される。例えば、図9(c)に示されるように、頂点ごとにID(例えば、ID=0〜999)が割り振られており、ID番号により頂点が特定される。具体的には、各頂点データは、モデルを構成するポリゴンの三角形(プリミティブと言う)の各頂点の座標(頂点座標)や色(頂点カラー)等から構成されている。同図(c)では、頂点ID=0、1、2の頂点ごとに、その頂点座標や頂点カラー等が対応付けられている。   When a model whose color changes due to the effect (for example, the head model of the main character object whose color changes according to effect A) is determined, the vertex data is determined with reference to the vertex data table. For example, as shown in FIG. 9C, an ID (for example, ID = 0 to 999) is assigned to each vertex, and the vertex is specified by the ID number. Specifically, each vertex data is composed of coordinates (vertex coordinates) and colors (vertex colors) of the vertices of polygon triangles (referred to as primitives) constituting the model. In FIG. 4C, vertex coordinates, vertex colors, and the like are associated with each vertex having vertex IDs = 0, 1, and 2.

上記の例では、主人公オブジェクトの頭部モデルについて説明したが、他のモデル(例えば、胴体モデルや腕モデル)も、モデル毎にそれぞれ上記と同様の頂点データテーブルがRAM408に記憶されている。   In the above example, the head model of the main character object has been described, but the vertex data table similar to the above is also stored in the RAM 408 for each model (for example, the trunk model and the arm model).

次に、図10を用いて、図8で説明した画像生成処理(ステップSC13)について詳細に説明する。   Next, the image generation process (step SC13) described in FIG. 8 will be described in detail with reference to FIG.

まず、ステップSG01では、CPU404は待機処理を行う。この待機処理では、前回の処理を実行している場合は処理待ちを行い、前回の処理を実行していない場合は、次のステップSG03に進む。なお、前回の処理を実行しているか否かの判定は、例えば、CPU404が、RAM408の所定の記憶領域に待機フラグがオンにセットされているか否かを判定することにより行う。待機フラグがオンにセットされている場合には、前回の処理が終了しておらず、まだ実行していると判定し、待機フラグがオンにセットされていない場合には、前回の処理を実行していないと判断する。   First, in step SG01, the CPU 404 performs standby processing. In this standby process, the process waits if the previous process is being executed, and proceeds to the next step SG03 if the previous process is not being executed. The determination as to whether or not the previous process is being performed is made, for example, by determining whether or not the standby flag is set on in a predetermined storage area of the RAM 408 by the CPU 404. If the wait flag is set to on, it is determined that the previous process has not ended and is still running, and if the wait flag is not set to on, the previous process is executed. Judge that it is not.

ステップSG03では、COU404は、同変化値を利用するか否かの判定を行う。つまり、モデル(例えば、頭部モデル)の頂点の頂点カラーを変換する際に、他の頂点の頂点カラーを変換するために算出した色変化値を利用するか否かを判定する。具体的には、CPU404は、演出で使用する照明モデルによって、頭部モデルを構成するポリゴンの頂点データの任意のID=0の頂点の色変化と、頂点ID=0の頂点の近傍の頂点ID(例えば、頂点ID=1、2、3等)の頂点との色変化を比較する。そして、色変化が無い場合、または色変化があっても、その色変化が所定の範囲内である場合には、頂点ID=0の頂点で算出した色変化値を利用(同変化値を利用)すると判定し、ステップSG03へ進む。一方、モデルを構成するポリゴンの頂点データの色変化がある場合(色変化が所定の範囲外にある場合)は、色変化値を利用(同変化値を利用)しないと判定してステップSG07へ進む。上記の同変化値を利用するか否かの判定は、CPU404が、RAM408の所定の記憶領域に記憶されている同変化値利用フラグがオンにセットされているか否かを判定することにより行われる。   In step SG03, the COU 404 determines whether to use the change value. That is, when converting the vertex color of the vertex of the model (for example, the head model), it is determined whether to use the color change value calculated for converting the vertex color of the other vertex. Specifically, the CPU 404 changes the color change of the vertex with an arbitrary ID = 0 of the vertex data of the polygon constituting the head model and the vertex ID in the vicinity of the vertex with the vertex ID = 0 depending on the illumination model used in the production. The color change with the vertex (for example, vertex ID = 1, 2, 3, etc.) is compared. If there is no color change or if there is a color change but the color change is within a predetermined range, the color change value calculated at the vertex with vertex ID = 0 is used (the same change value is used). ) And the process proceeds to step SG03. On the other hand, if there is a color change in the vertex data of the polygons constituting the model (when the color change is outside the predetermined range), it is determined that the color change value is not used (the change value is used), and the process proceeds to step SG07. move on. Whether or not the same change value is used is determined by the CPU 404 determining whether or not the same value use flag stored in a predetermined storage area of the RAM 408 is set to ON. .

ステップSG05では、同変化値フラグをオンにする。具体的には、CPU404は、RAM408に記憶している同変化値フラグの値としてオンを示す情報(例えば、数値の1)を記憶する処理を行う。   In step SG05, the change value flag is turned on. Specifically, the CPU 404 performs processing for storing information indicating ON (for example, a numerical value of 1) as the value of the change value flag stored in the RAM 408.

ステップSG07では、CPU404は、ROM406に記憶されているシェーダプログラム及びピクセルシェーダプログラムをVDP434に転送する処理を行う。   In step SG07, the CPU 404 performs processing for transferring the shader program and the pixel shader program stored in the ROM 406 to the VDP 434.

ステップSG09では、パラメータ決定処理を行う。具体的には、CPU404は、主制御部300から受信したコマンドにより決定した演出に基づいて、予め主人公オブジェクトの各モデルや照明モデルの動作シミュレーションを行い、シミュレーションにより変化するモデルの位置情報等(パラメータ)の決定を行う。   In step SG09, parameter determination processing is performed. Specifically, the CPU 404 performs an operation simulation of each model of the main character object and the illumination model in advance based on the effect determined by the command received from the main control unit 300, and the position information of the model that changes by the simulation (parameters). ).

ステップSG11では、CPU404は、ステップSG09で決定したパラメータをVDP434に転送する処理を行う。   In step SG11, the CPU 404 performs processing for transferring the parameter determined in step SG09 to the VDP 434.

ステップSG13では、CPU404は、モデル(例えば、主人公キャラクタの頭部モデル)を表示するポリゴン画像を構成する各頂点情報(例えば、頂点座標データ、頂点カラーデータなど)をVDP434に転送する処理を行う。頂点情報は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されている。なお、以下、頂点情報を頂点バッファと言うこともある。   In step SG <b> 13, the CPU 404 performs processing for transferring each vertex information (for example, vertex coordinate data, vertex color data, etc.) constituting the polygon image displaying the model (for example, the head model of the main character) to the VDP 434. The vertex information is stored in a predetermined storage area of the RAM 408. Hereinafter, the vertex information may be referred to as a vertex buffer.

ステップSG15では、CPU404は、VDP434に対してステップSG07でVDP434に転送した頂点シェーダプログラムおよびピクセルシェーダプログラムを実行する指示信号を送信する。   In step SG15, the CPU 404 transmits an instruction signal for executing the vertex shader program and the pixel shader program transferred to the VDP 434 in step SG07 to the VDP 434.

なお、上記の処理は、主人公オブジェクトの頭部モデルを例に説明したが、他のモデル(胴体モデルや腕モデル等)についても、同様の処理を行うことができる。   In addition, although said process demonstrated the head model of the hero object as an example, the same process can be performed also about another model (body model, arm model, etc.).

次に、図11を用いて、VDP434による頂点シェーダ処理及びピクセルシェーダ処理について説明する。頂点シェーダ処理は、VDP434が、前述したシェーダプログラム転送処理(ステップSG07)により受信した頂点シェーダプログラムを実行することにより行われる処理であり、ピクセルシェーダ処理は、前述したシェーダプログラム転送処理(ステップSG07)により受信したピクセルシェーダプログラムを実行することにより行われる処理である。   Next, vertex shader processing and pixel shader processing by the VDP 434 will be described with reference to FIG. The vertex shader process is a process performed by the VDP 434 executing the vertex shader program received by the above-described shader program transfer process (step SG07). The pixel shader process is the above-described shader program transfer process (step SG07). This is a process performed by executing the pixel shader program received by.

ステップSH01では、VDP434は、座標変換処理を行う。より具体的には、VDP434は、前述した頂点情報転送処理(ステップSG13)で受信した頭部モデルの頂点情報(特に頂点情報の中の頂点座標データ)を、前述のパラメータ転送処理(ステップSG11)で受信したパラメータを用いて変換することによって、3次元座標のどの位置に配置するかを演算により決定する。   In step SH01, the VDP 434 performs coordinate conversion processing. More specifically, the VDP 434 uses the vertex information (particularly vertex coordinate data in the vertex information) of the head model received in the above-described vertex information transfer process (step SG13) as the parameter transfer process (step SG11). By converting using the parameters received in (1), the position in the three-dimensional coordinates is determined by calculation.

ステップSH03では、VDP434は、頂点カラー処理を行う。より具体的には、VDP434は、前述した頂点情報転送処理(ステップSG13)で受信した、モデルの各頂点情報(例えば、頂点情報の中の頂点カラーデータ)を、前述のパラメータ転送処理(ステップSG11)で受信したパラメータ(例えば、照明の光源の属性パラメータ、ポリゴンの面の属性パラメータ等)を用いて変換することによって、どのような色で表示するかを演算により決定する。つまり、VDP434は、複数の頂点データにより形成されるポリゴンに光をあてた時、あてた光が反射してどのように見えるかを、照明の光源の属性パラメータとポリゴンの面の属性パラメータからシミュレートするものである。頂点カラー処理についての詳細は後述する。   In step SH03, the VDP 434 performs vertex color processing. More specifically, the VDP 434 receives each vertex information of the model (for example, vertex color data in the vertex information) received in the vertex information transfer process (step SG13) described above, and performs the parameter transfer process (step SG11). ) Is used to determine the color to be displayed by calculation using the received parameters (for example, the attribute parameter of the light source of illumination, the attribute parameter of the polygonal surface, etc.). In other words, the VDP 434 simulates how the reflected light looks when it hits a polygon formed by a plurality of vertex data from the attribute parameter of the illumination light source and the attribute parameter of the polygon surface. It is a thing to do. Details of the vertex color processing will be described later.

ステップSH05では、VDP434は、座標変換処理及び頂点カラー処理を行った後の頂点データをVDP434の出力レジスタに格納する処理を行う(頂点データ出力処理)。これにより、上記の頂点シェーダ処理で変換された、頂点座標データ、および頂点カラーデータ等が頂点シェーダ処理からピクセルシェーダ処理(詳細は後述)に出力される。   In step SH05, the VDP 434 performs a process of storing the vertex data after the coordinate conversion process and the vertex color process in the output register of the VDP 434 (vertex data output process). As a result, the vertex coordinate data, vertex color data, and the like converted by the vertex shader process are output from the vertex shader process to the pixel shader process (details will be described later).

上記の各処理は、頂点シェーダ処理を構成し、この頂点シェーダ処理により、ポリゴンを形成する各頂点データ(頂点座標データ及び頂点カラーデータ)が変換され、頂点の座標と色が決定される。   Each of the above processes constitutes a vertex shader process, and by this vertex shader process, each vertex data (vertex coordinate data and vertex color data) forming a polygon is converted, and the coordinates and color of the vertex are determined.

ステップSH07では、VDP434は、頂点シェーダ処理から渡された変換後の頂点データにより、ポリゴンを構成する三角形を1つずつ作り、その三角形をピクセルで塗りつぶすラスタライズ処理(ラスタライザと言うことがある)を行う。より具体的には、VDP434は、頂点データからポリゴンを構成する三角形の各辺を計算する処理(トライアングルセットアップと言うことがある)と、計算した三角形の内部を塗りつぶす処理(Digital Differential Analyzer:DDAと言うことがある)の2つの処理を行う。このDDAでは、三角形の内部を、画像の走査線方向のラインごとに塗りつぶすとともに、三角形を構成する3つの頂点の頂点カラーデータを基に補間し、三角形の内部がきれいなグラデーションになるように各ピクセルの色を決定する。なお、ラスタライザ処理では、テクスチャ(模様画像データ)を、塗りつぶしたピクセルのどのピクセルに貼り付けるかを計算する処理も行われる。   In step SH07, the VDP 434 performs a rasterization process (sometimes referred to as a rasterizer) that creates one triangle at a time from the converted vertex data passed from the vertex shader process and fills the triangle with pixels. . More specifically, the VDP 434 calculates the sides of the triangles constituting the polygon from the vertex data (sometimes referred to as triangle setup), and processes the interior of the calculated triangles (Digital Differential Analyzer: DDA). 2 processes are performed. In this DDA, the inside of the triangle is filled for each line in the scanning line direction of the image and each pixel is interpolated based on the vertex color data of the three vertices constituting the triangle so that the inside of the triangle becomes a beautiful gradation. Determine the color. Note that in the rasterizer process, a process of calculating which pixel of the painted pixel the texture (pattern image data) is pasted is also performed.

次にステップSH09では、ピクセルカラー処理を行う。このピクセルカラー処理についての詳細は後述するが、VDP434は、前述したポリゴンを構成する三角形のピクセルの色とピクセルに貼り付けるテクスチャの模様とを混合する。そして、VDP434は、混合後の各ピクセルのピクセルテストを行った後、画像の描画を行う。なお、ピクセルカラー処理はピクセルシェーダ処理を構成する。   Next, in step SH09, pixel color processing is performed. Although the details of the pixel color processing will be described later, the VDP 434 mixes the color of the triangular pixels constituting the polygon and the texture pattern to be attached to the pixels. The VDP 434 draws an image after performing a pixel test of each pixel after mixing. The pixel color process constitutes a pixel shader process.

上記のように頂点シェーダ処理では、ポリゴンを構成する三角形の各頂点データを変換し、ピクセルシェーダ処理では、頂点シェーダ処理によって変換された各頂点データにより作られる三角形の内部の色を決定して、ピクセルテストの後、画像を描画する。   As described above, in the vertex shader process, each vertex data of the triangle constituting the polygon is converted, and in the pixel shader process, the color inside the triangle created by each vertex data converted by the vertex shader process is determined, After the pixel test, draw the image.

次に、図11(b)を用いて、ピクセルカラー処理(ステップSG09)の処理について詳細に説明する。   Next, the pixel color process (step SG09) will be described in detail with reference to FIG.

ステップSJ01では、VDP434は、3Dオブジェクトを構成するポリゴンの各ピクセルの色設定処理を行う。具体的にはVDP434は、3Dオブジェクトを構成するポリゴンの各ピクセルの色と、そのピクセルに貼り付けるテクスチャ(模様画像データ)の模様を混合する処理を行う。   In step SJ01, the VDP 434 performs color setting processing for each pixel of the polygon constituting the 3D object. Specifically, the VDP 434 performs a process of mixing the color of each pixel of the polygon constituting the 3D object and the texture (pattern image data) pattern pasted on the pixel.

そして、ステップSJ03では、VDP434は、色を混合した後のピクセルに対して、各種ピクセルテストを行った後、装飾図柄表示装置208へ描画を行う。例えば、VDP434は、ピクセルごとに設定されている奥行き(深度)のデータに従って、他のピクセルに隠れているピクセルを描画しないようにする深度テストや、ピクセルごとに設定された透明度を表す値(アルファ値)を使って、そのピクセルを描画するかどうかを決定するアルファテストや、テンシルバファのメモリ領域に記憶されたデータに従って、ピクセルを破棄するかどうかを決定するテンシルテストなどを行い、その結果を踏まえてピクセルの描画を行う。このピクセル描画処理では、上記の各種ピクセルテストの他に、VDP434は、ピクセルシェーダ処理後の画像が出力されるメモリ領域に書込まれているピクセルの色と、これから書込むピクセルの色を混ぜ合わせるブレンディング処理も行う。   In step SJ03, the VDP 434 performs various pixel tests on the pixel after the colors are mixed, and then performs drawing on the decorative symbol display device 208. For example, the VDP 434 uses a depth test to prevent a pixel hidden behind other pixels from being drawn according to the depth (depth) data set for each pixel, and a value (alpha) indicating transparency set for each pixel. Value) to determine whether to draw the pixel, or a stencil test to determine whether to discard the pixel according to the data stored in the memory area of the tencil buffer. Draw pixels based on this. In this pixel drawing process, in addition to the above various pixel tests, the VDP 434 mixes the color of the pixel written in the memory area where the image after pixel shader processing is output with the color of the pixel to be written. Blending processing is also performed.

なお、頂点シェーダ処理及びラスタライズ処理、ピクセルシェーダ処理が終わった後の画像を出力するメモリ領域を、サーフェイス又はレンダリングターゲットと呼ばれることがある。   Note that a memory area for outputting an image after the vertex shader processing, rasterization processing, and pixel shader processing are sometimes called a surface or a rendering target.

上記のピクセルシェーダ処理により、3Dオブジェクトを構成するポリゴンの各ピクセルの色を決定し、画像の描画が行われる。   By the pixel shader processing described above, the color of each pixel of the polygon constituting the 3D object is determined, and the image is drawn.

次に、図12を用いて、前述した頂点カラー処理(ステップSH03)について詳細に説明する。   Next, the above-described vertex color processing (step SH03) will be described in detail with reference to FIG.

ステップSK01では、VDP434は、画像生成処理(ステップSC13)で説明した、RAM408に記憶している同変化値フラグがオンにセットされているか否かを判定する。同変化値フラグがオンにセットされている場合、ステップSK03に進み、同変化値フラグがオンにセットされていない場合はステップSK25に進む。   In step SK01, the VDP 434 determines whether or not the same change value flag stored in the RAM 408 described in the image generation process (step SC13) is set to ON. If the change value flag is set on, the process proceeds to step SK03. If the change value flag is not set to on, the process proceeds to step SK25.

ステップSK03では、VDP434は、3Dオブジェクトを構成するポリゴンの各頂点インデックス(以下単に、頂点IDと言う)の中の頂点ID=0のカラー設定を行う。例えば、図9で説明したように、主人公オブジェクトの頭部モデルが決定した場合、その頭部モデルを構成するポリゴンの三角形の各頂点には、それぞれ頂点IDが割り当てられている(例えば、頂点ID=0〜999)。各頂点IDに対応する頂点データには、頂点の色を決める頂点カラーデータが含まれており、この頂点カラーデータにより頂点の色(基本となる色)が設定される。   In step SK03, the VDP 434 performs color setting of vertex ID = 0 in each vertex index (hereinafter simply referred to as vertex ID) of the polygon constituting the 3D object. For example, as described with reference to FIG. 9, when the head model of the main character object is determined, each vertex of the polygon triangle constituting the head model is assigned a vertex ID (for example, vertex ID). = 0-999). The vertex data corresponding to each vertex ID includes vertex color data that determines the color of the vertex, and the vertex color (basic color) is set by this vertex color data.

ステップSK05では、VDP434は、装飾図柄表示装置208の3次元座標上に配置され、3Dモデル化した照明A、B、Cと主人公オブジェクトの頭部モデルの距離判定を行う。具体的には、VDP434は、照明(例えば、照明B)と主人公オブジェクトの頭部モデルまでの距離を計算する。なお本実施形態では、照明Bと頭部モデルとの距離が31の場合にはD1、照明Bと頭部モデルとの距離が32の場合にはD2、照明Bと頭部モデルとの距離が63の場合にはD3、照明Bと頭部モデルとの距離が64の場合にはD4、照明Bと頭部モデルとの距離が95の場合にはD5、照明Bと頭部モデルとの距離が96の場合にはD6、照明Bと頭部モデルとの距離が128の場合にはD7としている。同様に他の照明(例えば、照明A、C)についても、頭部モデルとの距離判定を行う。なお、照明とモデルとの距離の分割数(分割数7:D1〜D7)は一例であり、分割数や設定距離(数値)は上記の例に限定されるものではない。   In step SK05, the VDP 434 is arranged on the three-dimensional coordinates of the decorative symbol display device 208, and determines the distance between the lights A, B, and C that are 3D modeled and the head model of the main character object. Specifically, the VDP 434 calculates the distance between the illumination (for example, illumination B) and the head model of the main character object. In the present embodiment, when the distance between the illumination B and the head model is 31, D1, and when the distance between the illumination B and the head model is 32, the distance between the illumination B and the head model is D2. 63 is D3, D4 when the distance between the illumination B and the head model is 64, D5 when the distance between the illumination B and the head model is 95, and a distance between the illumination B and the head model. Is D6 when the distance is 96, and D7 when the distance between the illumination B and the head model is 128. Similarly, distance determination with respect to the head model is performed for other illuminations (for example, illuminations A and C). The number of divisions of the distance between the illumination and the model (division number 7: D1 to D7) is an example, and the division number and the set distance (numerical value) are not limited to the above example.

ステップSK07では、VDP434は、上記のステップSK05で計算した照明A、B、Cと頭部モデルとの距離に基づいて、距離パラメータPの設定を行う。具体的には、VDP434は、図13(a)に示されるように、ROM406に記憶されている距離パラメータ設定テーブルを参照し、例えば、照明Bと頭部モデルとの距離が0〜D1の範囲の場合には、距離パラメータP1を設定する。同様に、VDP434は、照明Bと頭部モデルとの距離の範囲がD2〜D3の場合には距離パラメータP2を設定し、照明Bと頭部モデルとの距離の範囲がD4〜D5の場合には距離バラメータP3を設定し、照明Bと頭部モデルとの距離の範囲がD6〜D7の場合には距離パラメータP4を設定する。同様にして、ステップSK05で判定された他の照明(例えば、照明A、C)と頭部モデルとの距離に基づいて、照明A、Cと頭部モデルとの距離パラメータPの設定が行われる。   In step SK07, the VDP 434 sets a distance parameter P based on the distances between the lighting models A, B, and C calculated in step SK05 and the head model. Specifically, as shown in FIG. 13A, the VDP 434 refers to a distance parameter setting table stored in the ROM 406, for example, a range where the distance between the illumination B and the head model is 0 to D1. In this case, the distance parameter P1 is set. Similarly, the VDP 434 sets the distance parameter P2 when the distance range between the illumination B and the head model is D2 to D3, and when the distance range between the illumination B and the head model is D4 to D5. Sets the distance parameter P3, and sets the distance parameter P4 when the range of the distance between the illumination B and the head model is D6 to D7. Similarly, the distance parameter P between the illuminations A and C and the head model is set based on the distance between the other illuminations (for example, illuminations A and C) determined in step SK05 and the head model. .

図12に戻って、ステップSK09では、VDP434は、モデル化した照明A、B、Cの照度情報をRAM408に設定する。照度情報は、照明A、B、Cに予め個別に与えられている情報で、各照明(3Dモデル)自身の明るさを表す数値である。つまり、3D空間座標上に配置されている各照明の明るさを表している。   Returning to FIG. 12, in step SK09, the VDP 434 sets the illuminance information of the modeled illuminations A, B, and C in the RAM 408. The illuminance information is information given to the lights A, B, and C in advance and is a numerical value representing the brightness of each light (3D model) itself. That is, it represents the brightness of each illumination arranged on the 3D space coordinates.

ステップSK11では、VDP434は、上記の照明A〜Cの照度情報に基づいて、色変化パラメータLの設定を行う。例えば、VDP434は、図13(b)に示される色変化パラメータ設定テーブルを参照し、ステップSK09で取得した照明Aの照度情報が0〜84の場合は色変化パラメータLA1を設定する。同様に、照度情報が85〜169の場合には色変化パラメータLA2を設定し、照度情報が170〜255の場合には色変化パラメータLA3を設定する。他の照明の場合にも同様に、VDP434は、図13(b)に示される色変化パラメータ設定テーブルを参照し、ステップSK09で取得した照明Bの照度情報が0〜84の場合は色変化パラメータLB1を設定する。同様に、照度情報が85〜169の場合には色変化パラメータLB2を設定し、照度情報が170〜255の場合には色変化パラメータLB3を設定する。さらに照明Cの場合にも上記と同様に、VDP434は、図13(b)に示される色変化パラメータ設定テーブルを参照し、ステップSK09で取得した照明Cの照度情報が0〜84の場合は色変化パラメータLC1を設定する。同様に、照度情報が85〜169の場合には色変化パラメータLC2を設定し、照度情報が170〜255の場合には色変化パラメータLC3を設定する。   In step SK11, the VDP 434 sets the color change parameter L based on the illuminance information of the illuminations A to C described above. For example, the VDP 434 refers to the color change parameter setting table shown in FIG. 13B, and sets the color change parameter LA1 when the illuminance information of the illumination A acquired in step SK09 is 0 to 84. Similarly, when the illuminance information is 85 to 169, the color change parameter LA2 is set, and when the illuminance information is 170 to 255, the color change parameter LA3 is set. Similarly, in the case of other illuminations, the VDP 434 refers to the color change parameter setting table shown in FIG. 13B, and when the illuminance information of the illumination B acquired in step SK09 is 0 to 84, the color change parameter. Set LB1. Similarly, when the illuminance information is 85 to 169, the color change parameter LB2 is set, and when the illuminance information is 170 to 255, the color change parameter LB3 is set. Further, in the case of the illumination C as well, as described above, the VDP 434 refers to the color change parameter setting table shown in FIG. 13B, and if the illuminance information of the illumination C acquired in step SK09 is 0 to 84, the color The change parameter LC1 is set. Similarly, when the illuminance information is 85 to 169, the color change parameter LC2 is set, and when the illuminance information is 170 to 255, the color change parameter LC3 is set.

上記のように、各照明A、B、Cの色変化パラメータが決定すると、照明A、B、Cの各色変化パラメータを加算することで、色変化パラメータLが得られる。例えば、頭部モデルが照明A、照明Bと同程度の近距離位置にあり、照明Cとは中程度に離れた位置にある場合、色変化パラメータL=LA1+LB1+LC2となる。つまり、この場合、頭部モデルは照明A、Bからの照明の影響を強く受け、照明Cからの照明の影響は少ないことを表している。また、頭部モデルが照明Aから遠く離れた位置にあり、照明B、Cと同程度の近距離位置にある場合、色変化パラメータL=LA3+LB1+LC1となる。この場合、頭部モデルは、照明Aからの照明はほとんど受けず、照明B及びCからの照明を強く受けることを表している。   As described above, when the color change parameters of the lights A, B, and C are determined, the color change parameter L is obtained by adding the color change parameters of the lights A, B, and C. For example, when the head model is at a short distance position similar to that of the illuminations A and B and is at a position that is moderately separated from the illumination C, the color change parameter L = LA1 + LB1 + LC2. That is, in this case, the head model is strongly affected by the illumination from the illuminations A and B, and the illumination from the illumination C is less affected. Further, when the head model is at a position far away from the illumination A and at a short distance position similar to the illuminations B and C, the color change parameter L = LA3 + LB1 + LC1. In this case, the head model represents that the illumination from the illumination A is hardly received, and the illumination from the illuminations B and C is strongly received.

図12に戻って、ステップSK13では、VDP434は、ステップSK07で設定した距離パラメータP及びステップSK11で設定した色変化パラメータLから色変化値aの設定を行う。具体的には、VDP434は、照明A、B、Cの光の強さ(明るさ)を示す色変化パラメータLと照明A、B、Cと頭部モデルの距離を示す距離パラメータPとにより対応付けられて決められている色変化値aの設定を行う。色変化値aは、VDP434が、色変化パラメータLと距離パラメータPから決められる色変化値設定テーブル(図示省略)を用いて設定するようにしてもよく、色変化値パラメータL及び距離パラメータPから所定の計算により算出するようにしても好ましい。なお、色変化値aを算出する際に、照明A、B、Cの光の方向や色、頭部モデルの光のあたる面の向き(法線)、頭部モデルを構成するポリゴンの面の反射状態などを含んでシミュレーションすることが好ましい。   Returning to FIG. 12, in step SK13, the VDP 434 sets the color change value a from the distance parameter P set in step SK07 and the color change parameter L set in step SK11. Specifically, the VDP 434 responds by a color change parameter L indicating the light intensity (brightness) of the lights A, B, and C and a distance parameter P indicating the distance between the lights A, B, and C and the head model. The color change value a that is attached and determined is set. The color change value a may be set using a color change value setting table (not shown) determined by the VDP 434 from the color change parameter L and the distance parameter P. It is also preferable to calculate by a predetermined calculation. When calculating the color change value a, the direction and color of the light of the illuminations A, B, and C, the direction (normal line) of the light surface of the head model, and the surface of the polygons that make up the head model It is preferable to simulate including the reflection state.

ステップSK15では、VDP434は、ステップSK13で設定した色変化値aをRAM408の所定の記憶領域に記憶する。   In step SK15, the VDP 434 stores the color change value a set in step SK13 in a predetermined storage area of the RAM 408.

ステップSK17では、VDP434は、RAM408に記憶された色変化値aに基づいて、頭部モデルを構成するポリゴンの三角形の各頂点のうち、頂点ID=0の頂点の色(頂点カラ―データ)の変換を行った後、頂点ID=0の頂点カラーデータの更新を行う。   In step SK17, the VDP 434 determines the color (vertex color data) of the vertex of vertex ID = 0 among the vertices of the polygon triangle constituting the head model based on the color change value a stored in the RAM 408. After the conversion, the vertex color data with vertex ID = 0 is updated.

ステップSK19では、次の頂点IDのカラー設定を行う。具体的には、ステップSK17で頂点ID=0の頂点カラーデータの変換及び更新を行った後、次の頂点ID=1の頂点の色(基本色)の設定を行う。   In step SK19, the color of the next vertex ID is set. Specifically, in step SK17, the vertex color data with vertex ID = 0 is converted and updated, and then the color (basic color) of the vertex with the next vertex ID = 1 is set.

ステップSK21では、ステップSK15でRAM408に記憶した色変化値aに基づいて、次の頂点である頂点ID=1の頂点カラーデータの変換及び更新を行う。頂点ID=1の頂点カラーデータの変換及び更新については、ステップSK17で説明した、頂点ID=0の頂点の頂点カラーデータ変換及び更新と同様であるので、詳細な説明は省略する。   In step SK21, based on the color change value a stored in the RAM 408 in step SK15, the vertex color data of vertex ID = 1, which is the next vertex, is converted and updated. The conversion and update of the vertex color data with the vertex ID = 1 is the same as the vertex color data conversion and update of the vertex with the vertex ID = 0 described in step SK17, and thus detailed description is omitted.

ステップSK23では、VDP434は、カラー更新が終了したか否かの判定を行う。具体的には、VDP434は、上記のステップSK19及びステップSK21の処理を、頭部モデルを構成するポリゴンの三角形のすべての頂点(例えば、頂点ID=0〜999)について行う。そして、すべての頂点IDの頂点に対して上記の処理を行ったと判定した場合は、頂点カラーデータの更新が終了していると判断して頂点カラー処理を終了し、すべての頂点IDの頂点に対して上記の処理を行っていないと判定した場合は、頂点カラーデータの更新が終了していないと判断してステップSK19に進み、まだ頂点カラ―データの更新を行っていない、次の頂点IDの頂点に対して、頂点カラー設定を行うとともに、色変化値aに基づいて頂点カラーデータの変換及び更新処理を行う。   In step SK23, the VDP 434 determines whether the color update is completed. Specifically, the VDP 434 performs the above-described processing of Step SK19 and Step SK21 for all the vertices (for example, vertex ID = 0 to 999) of the polygon triangle that constitutes the head model. If it is determined that the above processing has been performed on all the vertex IDs, it is determined that the vertex color data has been updated, and the vertex color processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the above processing has not been performed, it is determined that the update of the vertex color data has not been completed, and the process proceeds to step SK19, where the next vertex ID that has not yet been updated has been updated. The vertex color is set for the vertex of the vertex, and the vertex color data is converted and updated based on the color change value a.

上記のステップSK03〜SK23は、各モデル(上記実施形態では、頭部モデル)の頂点ID=0の頂点に対して、照明とモデルの距離を算出することで距離パラメータPを算出するとともに、照明の照度情報から色変化パラメータLを取得することにより、距離パラメータPと色変化パラメータLから色変化値aを設定し、設定した色変化値aから各頂点の頂点カラーデータを変換及び更新し、頂点ID=0の近傍に配置される他の頂点(例えば、頂点ID=1、2、3等)については、頂点ID=0の頂点で算出した色変化値aをそのまま利用するようにしている。   In the above steps SK03 to SK23, the distance parameter P is calculated by calculating the distance between the illumination and the model with respect to the vertex of vertex ID = 0 of each model (the head model in the above embodiment) and the illumination. By obtaining the color change parameter L from the illuminance information, the color change value a is set from the distance parameter P and the color change parameter L, the vertex color data of each vertex is converted and updated from the set color change value a, For other vertices (for example, vertex ID = 1, 2, 3, etc.) arranged in the vicinity of the vertex ID = 0, the color change value a calculated at the vertex with the vertex ID = 0 is used as it is. .

なお、前述したようにステップSK01において、VDP434は、RAM408の所定の記憶領域に同変化値フラグがオンにセットされていないと判定された場合に、ステップSK25に進む。   As described above, in step SK01, the VDP 434 proceeds to step SK25 when it is determined that the same change value flag is not set in the predetermined storage area of the RAM 408.

そして、ステップSK25では、VDP434は、任意の頂点IDの頂点の頂点カラーデータの設定を行う。ここでは、まず、頂点ID=0の頂点のカラーデータの設定を行う。   In step SK25, the VDP 434 sets the vertex color data of a vertex having an arbitrary vertex ID. Here, first, the color data of the vertex with vertex ID = 0 is set.

次にステップSK27では、色変化値の設定を行う。色変化値は、前述したステップSK05〜SK15と同様の手順と内容に従って設定される。   Next, in step SK27, a color change value is set. The color change value is set in accordance with the same procedure and contents as steps SK05 to SK15 described above.

ステップSK29では、VDP434は、ステップSK27で設定した色変化値に基づいて、頂点ID(例えば、頂点ID=0)の頂点の頂点カラーデータの変換及び更新を行う。各頂点の頂点カラーデータの変換及び更新については、ステップSK17と同様であるので、ここでは詳細な説明は省略する。   In step SK29, the VDP 434 converts and updates the vertex color data of the vertex with the vertex ID (for example, vertex ID = 0) based on the color change value set in step SK27. Since the conversion and update of the vertex color data of each vertex is the same as in step SK17, detailed description thereof is omitted here.

ステップSK31では、VDP434は、カラー更新が終了したか否かの判定を行う。具体的には、VDP434は、頭部モデルを構成するポリゴンの三角形のすべての頂点(例えば、頂点ID=0〜999の全ての頂点)について、記のステップSK25〜SK29の処理を行ったと判定した場合は、頂点カラーデータの更新が終了していると判断して頂点カラー処理を終了し、すべての頂点IDの頂点に対して上記の処理を行っていないと判定した場合は、頂点カラーデータの更新が終了していないと判断してステップSK25に進み、次の頂点IDの頂点に対して、頂点カラー設定を行うとともに、色変化値に基づいて頂点カラーデータの変換及び更新処理を行う。   In step SK31, the VDP 434 determines whether or not the color update is completed. Specifically, the VDP 434 determines that the processes of steps SK25 to SK29 are performed on all the vertices of the polygon triangle (for example, all the vertices having the vertex ID = 0 to 999) constituting the head model. If it is determined that the vertex color data has been updated, the vertex color processing is terminated, and if it is determined that the above processing has not been performed for all the vertex IDs, the vertex color data If it is determined that the update has not been completed, the process proceeds to step SK25, where vertex color setting is performed for the vertex of the next vertex ID, and vertex color data conversion and update processing is performed based on the color change value.

上記のステップSK25〜SK31は、各モデル(上記実施形態では、頭部モデル)の頂点ごとに、照明とモデルの距離を算出することで距離パラメータPを算出するとともに、照明の照度情報から色変化パラメータLを取得することにより、距離パラメータPと色変化パラメータLから色変化値を設定し、設定した色変化値から各頂点の頂点カラーデータを変換及び更新するものである。つまり、すべての頂点について、個別に色変化値(例えば、色変化値a、b、c、d、・・・など)を算出(取得)するようになっている。   In steps SK25 to SK31, the distance parameter P is calculated by calculating the distance between the illumination and the model for each vertex of the model (the head model in the above embodiment), and the color change is performed from the illumination illuminance information. By obtaining the parameter L, the color change value is set from the distance parameter P and the color change parameter L, and the vertex color data of each vertex is converted and updated from the set color change value. That is, color change values (for example, color change values a, b, c, d,...) Are calculated (acquired) individually for all vertices.

つまり、同変化値フラグがオンにセットされているモデル(例えば、頭部モデル)については、モデルを構成するポリゴンの三角形の各頂点のうち、最初の頂点ID=0の色変化値(例えば、色変化値a)を算出することによって、同モデルの頂点ID=0と隣接する他の頂点ID(例えば、頂点ID=1、2、3)についても、頂点ID=0で設定した色変化値aをそのまま利用するようになっている。これにより、複数の頂点IDがある場合でも、同変化とみなされる頂点に対しては、再度色変化値の算出(取得)をしなくて済むので、VDP434の処理負担を大幅に減少させることができる。   That is, for a model (for example, a head model) in which the same change value flag is set to ON, among the vertices of the polygon triangle constituting the model, the color change value (for example, the first vertex ID = 0) By calculating the color change value a), the color change value set with the vertex ID = 0 for the vertex ID = 0 of the model and other vertex IDs adjacent to the vertex ID (for example, vertex ID = 1, 2, 3). a is used as it is. As a result, even when there are a plurality of vertex IDs, it is not necessary to calculate (acquire) the color change value again for the vertices regarded as the same change, so that the processing load of the VDP 434 can be greatly reduced. it can.

なお、上記の頂点カラー処理(ステップSK01〜SK31)は、3Dオブジェクトを構成する所定のモデルごとに実行される。   Note that the vertex color processing (steps SK01 to SK31) is executed for each predetermined model constituting the 3D object.

上記の実施形態では、主人公オブジェクトの頭部モデルを例に説明したが、他のモデルでも良いことは言うまでもない。例えば、上記処理を主人公オブジェクトの胴体モデルや腕モデルについて利用しても好ましい。また、1つのモデル(例えば、頭部モデル)だけでなく、複数のモデル(例えば、頭部モデル、胴体モデルおよび腕モデル)について、同一の色変化値を利用しても好ましい。   In the above embodiment, the head model of the main character object has been described as an example, but it goes without saying that other models may be used. For example, it is preferable to use the above processing for the trunk model and arm model of the main character object. It is also preferable to use the same color change value for a plurality of models (for example, the head model, the torso model, and the arm model) as well as for one model (for example, the head model).

また、各モデルの中でどの頂点を頂点ID=0にするかは任意に設定することができ、設定された頂点ID=0の頂点を基準にして所定のルールに従って他の頂点ID(例えば、頂点ID=1、2、3、・・・、999)が決定される。   Further, which vertex in each model is set to vertex ID = 0 can be arbitrarily set, and other vertex IDs (for example, for example, according to a predetermined rule based on the vertex with the set vertex ID = 0) Vertex ID = 1, 2, 3,..., 999) is determined.

次に、図14、15を用いて、本発明の第2実施形態について説明する。第2実施形態は、予め決められている所定のモデル(例えば、主人公オブジェクトの頭部モデル)に同じ色変化値を利用するようにしている。つまり、予め決められている所定のモデルにおいて、頂点ID=0から離れた位置にある頂点に対しても、頂点ID=0と同じ色変化値を利用するところに特徴がある。例えば、頂点ID=0の頂点から離れた位置にあっても、照明A、B、Cからの距離や、各照明の照度から、頂点ID=0の頂点において算出した色変化値と同等の色変化値を利用できる場合に非常に有効となる。なお、本実施形態で説明する処理以外の処理は、第1実施形態と同じであるので、ここでは詳細な説明は省略する。   Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the second embodiment, the same color change value is used for a predetermined model (for example, the head model of the main character object). In other words, in a predetermined model determined in advance, the same color change value as that of the vertex ID = 0 is used for the vertex located at a position away from the vertex ID = 0. For example, even at a position away from the vertex with vertex ID = 0, a color equivalent to the color change value calculated at the vertex with vertex ID = 0 from the distances from illuminations A, B, and C and the illuminance of each illumination This is very effective when change values are available. Since processes other than those described in this embodiment are the same as those in the first embodiment, detailed description thereof is omitted here.

図14は、本発明の第2実施形態に係る色変化値の利用方法を説明する概念図である。図15(a)は、第2実施形態に係る第1副制御部400における画像生成処理の流れを示すフロー図であり、同図(b)は、第2実施形態に係る主人公の頭部モデルの頂点データを格納する頂点バッファの構造の一例であり、同図(c)は、第2実施形態に係る頂点カラー処理の頂点ID=1以降の処理の流れを示すフロー図である。   FIG. 14 is a conceptual diagram illustrating a method for using a color change value according to the second embodiment of the present invention. FIG. 15A is a flowchart showing a flow of image generation processing in the first sub-control unit 400 according to the second embodiment, and FIG. 15B is a head model of the main character according to the second embodiment. FIG. 8C is a flowchart showing the flow of processing after vertex ID = 1 in vertex color processing according to the second embodiment.

まず、図15に示すステップSL01では、CPU404は、シェーダ処理(頂点シェーダ処理、ピクセルシェーダ処理)を実行するモデルが主人公オブジェクトの頭部モデルか否かを判定する。主人公オブジェクトの頭部モデルであると判定した場合には、ステップSL03に進み、主人公オブジェクトの頭部モデルでないと判定した場合にはステップSL05に進む。   First, in step SL01 shown in FIG. 15, the CPU 404 determines whether or not the model for executing the shader process (vertex shader process or pixel shader process) is the head model of the main character object. If it is determined that it is a head model of the main character object, the process proceeds to step SL03, and if it is determined not to be a head model of the main character object, the process proceeds to step SL05.

ステップSL03では、CPU404は、RAM408の所定の記憶領域へ同変化値フラグをオンにセットする。   In step SL03, the CPU 404 sets the change value flag to the predetermined storage area of the RAM 408.

ステップSL05では、CPU404は、VDP434に対してシェーダプログラムを転送する処理を行う。このシェーダプログラム転送処理は、第1実施形態で説明したシェーダプログラム転送処理(ステップSG07)と同様の処理であるので、詳細な説明は省略する。   In step SL05, the CPU 404 performs processing for transferring the shader program to the VDP 434. Since this shader program transfer process is the same as the shader program transfer process (step SG07) described in the first embodiment, a detailed description thereof is omitted.

ステップSL07では、CPU404は、パラメータの決定を行う。このパラメータ決定処理は、第1実施形態で説明したパラメータ決定処理(ステップSG09)と同様の処理であるので、詳細な説明は省略する。   In step SL07, the CPU 404 determines parameters. Since this parameter determination process is the same as the parameter determination process (step SG09) described in the first embodiment, detailed description thereof is omitted.

ステップSL09ではCPU404は、ステップSL07で決定したパラメータをVDP434に転送する処理を行う。このパラメータ転送処理は、第1実施形態で説明したパラメータ転送処理(ステップSG11)と同様の処理であるので、詳細な説明は省略する。   In step SL09, the CPU 404 performs processing for transferring the parameter determined in step SL07 to the VDP 434. Since this parameter transfer process is the same process as the parameter transfer process (step SG11) described in the first embodiment, a detailed description thereof will be omitted.

ステップSL11では、CPU404は、VDP434に対して、モデル(例えば、頭部モデル)のRAM408に記憶されている頂点情報の転送処理を行う。このモデルの頂点情報転送処理は、第1実施形態で説明したモデルの頂点情報転送処理(ステップSG13)と同様の処理であるので、詳細な説明は省略する。   In step SL11, the CPU 404 performs a transfer process of vertex information stored in the RAM 408 of the model (for example, the head model) for the VDP 434. Since the vertex information transfer process of this model is the same process as the vertex information transfer process (step SG13) of the model described in the first embodiment, detailed description thereof is omitted.

ステップSL13では、CPU404は、VDP434に対してシェーダプログラムの実行を指示する信号を送信する処理を行う。このシェーダプログラム実行処理は、第1実施形態で説明したシェーダプログラム実行処理(ステップSG15)と同様の処理であるので、詳細な説明は省略する。   In step SL13, the CPU 404 performs processing for transmitting a signal instructing the VDP 434 to execute the shader program. Since this shader program execution process is the same process as the shader program execution process (step SG15) described in the first embodiment, a detailed description thereof will be omitted.

この第2実施形態では、図15(b)に示されるように、ROM406に設けられる頂点バッファの中の各頂点データの中に、色変化値を利用するか否かを表すフラグが設定できるようになっている。つまり、ステップSL03で同変化値フラグがオンにセットされた場合、頂点バッファの各頂点データに色変化値を利用するフラグ(以下、色変化値利用フラグと言うことがある)がオンにセットされる(図15(b)では、「色変化値aを利用/有」と表示している)。なお、頂点ID=0の頂点は、距離パラメータPや色変化パラメータLから常に色変化値を算出するようにしているので、同変化値フラグがオンにセットされた場合でも、色変化値を利用するフラグがオンにセットされない(図15(b)では、「色変化値aを利用/無」と表示している)。   In the second embodiment, as shown in FIG. 15B, a flag indicating whether or not to use a color change value can be set in each vertex data in the vertex buffer provided in the ROM 406. It has become. That is, when the change value flag is set to ON in step SL03, a flag that uses a color change value for each vertex data in the vertex buffer (hereinafter, may be referred to as a color change value use flag) is set to ON. (In FIG. 15B, “use / present color change value a” is displayed). Note that since the color change value is always calculated from the distance parameter P and the color change parameter L for the vertex with the vertex ID = 0, the color change value is used even when the change value flag is set to ON. The flag to be turned on is not set to ON (in FIG. 15B, “use / no color change value a” is displayed).

そして、VDP434は、上述した頂点バッファを使用することによって、図15(c)に示される頂点カラー処理を行うことができる。なお、図15(c)に示される頂点カラー処理は、第1実施形態の図12で説明した頂点カラー処理(ステップSH03)の頂点インデックス0以降の流れを説明するためのフロー図である。したがって、ステップSK03〜ステップSK17までの処理は第1実施形態で説明した頂点カラー処理(ステップSH03)と同様であるので、ここでは詳細な説明は省略する。   The VDP 434 can perform the vertex color processing shown in FIG. 15C by using the vertex buffer described above. Note that the vertex color process shown in FIG. 15C is a flowchart for explaining the flow after the vertex index 0 of the vertex color process (step SH03) described in FIG. 12 of the first embodiment. Accordingly, the processing from step SK03 to step SK17 is the same as the vertex color processing (step SH03) described in the first embodiment, and thus detailed description thereof is omitted here.

ステップSM01では、VDP434は、次頂点インデックスのカラー設定処理を行う。この次頂点インデックスのカラー設定処理は、第1実施形態で説明した次頂点カラー設定処理(ステップSK19)と同様であるので、ここでは詳細な説明は省略する。   In step SM01, the VDP 434 performs color setting processing for the next vertex index. Since the color setting process for the next vertex index is the same as the next vertex color setting process (step SK19) described in the first embodiment, a detailed description thereof is omitted here.

ステップSM03では、VDP434は、各頂点IDの判定を行う。具体的には、VDP434は、頂点バッファの中のどの頂点ID(インデックス)のアドレスにいるのかを判断する。   In step SM03, the VDP 434 determines each vertex ID. Specifically, the VDP 434 determines which vertex ID (index) address is in the vertex buffer.

ステップSM05では、VDP434は、前述したRAM408に記憶されている頂点バッファに格納されている各頂点IDの色変化値利用フラグがオンにセットされているか否かの判定を行う。VDP434は、色変化値利用フラグがオンにセットされている(本実施形態では、「色変化値aを利用/有」になっている)場合は、ステップSM07に進む。色変化値利用フラグがオンにセットされていない場合は、ステップSM09に進む。   In step SM05, the VDP 434 determines whether or not the color change value use flag of each vertex ID stored in the vertex buffer stored in the RAM 408 is set to ON. If the color change value use flag is set to ON (in this embodiment, “use / present color change value a”), the VDP 434 proceeds to step SM07. If the color change value use flag is not set to ON, the process proceeds to step SM09.

ステップSM07では、色変化値利用フラグがオンにセットされている頂点IDの頂点に対して、頂点ID=0で算出した色変化値(例えば、色変化値a)を利用して頂点カラーデータの変換と更新処理を行う。カラー更新処理については、第1実施形態で説明したカラー更新処理(ステップSK21)と同様であるので、ここでは詳細な説明は省略する。   In step SM07, the vertex color data of the vertex color data is calculated using the color change value (for example, color change value a) calculated with the vertex ID = 0 for the vertex of the vertex ID whose color change value use flag is set to on. Perform conversion and update processing. Since the color update process is the same as the color update process (step SK21) described in the first embodiment, a detailed description thereof is omitted here.

なお、VDP434が、頂点バッファの中の頂点IDの色変化値利用フラグがオンにセットされていない(本実施形態では、「色変化値aを利用/無」になっている)と判定した場合には、前述したようにステップSM09に進み、その頂点についての新たに色変化値を決定(算出)する処理を行う。なお。この色変化値決定処理は、第1実施形態で説明した色変化値設定処理(ステップSK13)と同様に、照明とモデル(例えば、頭部モデル)との距離パラメータPと、照明の照度情報から設定される色変化パラメータLとから算出される。   When the VDP 434 determines that the vertex ID color change value use flag in the vertex buffer is not set to ON (in this embodiment, “use / no color change value a”). As described above, the process proceeds to step SM09 to perform a process of determining (calculating) a new color change value for the vertex. Note that. This color change value determination process is performed from the distance parameter P between the illumination and the model (for example, the head model) and the illumination illuminance information as in the color change value setting process (step SK13) described in the first embodiment. It is calculated from the set color change parameter L.

ステップSM11では、VDP434は、ステップSM09で決定した色変化値により、色変化値利用フラグがオンにセットされていなかった頂点IDの頂点の頂点カラーデータを変換して更新する処理を行う。   In step SM11, the VDP 434 performs processing for converting and updating the vertex color data of the vertex of the vertex ID for which the color change value use flag is not set to ON according to the color change value determined in step SM09.

なお、以下、第1実施形態で説明したカラー更新が終了したか否かを判定する処理(ステップSK23)と同様に、VDP434は、全ての頂点IDについてカラー更新処理を行ったか否かを判定し、全ての頂点IDの頂点に対してカラー更新処理が終了していると判定した場合には処理を終了し、全ての頂点IDに対してカラー更新処理が終了していないと判定した場合には、ステップSM01に進んで、次の頂点IDのカラー設定を行う。   Hereinafter, similarly to the process (step SK23) for determining whether or not the color update described in the first embodiment is completed, the VDP 434 determines whether or not the color update process has been performed for all vertex IDs. If it is determined that the color update process has been completed for all the vertex IDs, the process ends. If it is determined that the color update process has not been completed for all vertex IDs, In step SM01, the color setting for the next vertex ID is performed.

上記のように、予め決められたモデル(例えば、頭部モデル)の頂点に対して、そのモデルの頂点ID=0の頂点における色変化値と同じ色変化値を利用できるようにしている。   As described above, for a vertex of a predetermined model (for example, a head model), the same color change value as the color change value at the vertex with vertex ID = 0 of the model can be used.

詳細に、予め主人公オブジェクトの頭部モデルに本実施形態に係る同一の色変化値を利用することが決められている場合の一例を図14に示す。同図の例は、主人公オブジェクトの頭部モデルは、頂点ID=0〜999の頂点から構成されている。そして、頂点バッファの中の頂点ID=1〜99、301〜399の頂点データの色変化値利用フラグはオンにセットされている場合を示している。   In detail, FIG. 14 shows an example in which it is determined in advance that the same color change value according to the present embodiment is used for the head model of the main character object. In the example of the figure, the head model of the main character object is composed of vertices having vertex IDs = 0 to 999. And the color change value utilization flag of the vertex data of vertex ID = 1 to 99 and 301 to 399 in the vertex buffer is set to ON.

VDP434は、前述したように、照明A、B、Cと頭部モデルの距離から距離パラメータPを設定するとともに、照明A、B、Cの照度情報から色変化パラメータLを設定する。そして、頭部モデルの任意の頂点を頂点ID=0とし、頂点ID=0の頂点に対して距離パラメータPと色変化パラメータLから色変化値aを算出する。VDP434は、図15で説明した画像生成処理や頂点カラー処理を行うことによって、頭部モデルの頂点ID=0の頂点に対して算出した色変化値aを、色変化値利用フラグがオンにセットされている、頭部モデルの頂点ID=1〜99、301〜399の頂点に対してそのまま利用して、各頂点の頂点カラーデータの変換及び更新を行う。   As described above, the VDP 434 sets the distance parameter P from the distance between the lights A, B, and C and the head model, and sets the color change parameter L from the illuminance information of the lights A, B, and C. An arbitrary vertex of the head model is set to vertex ID = 0, and the color change value a is calculated from the distance parameter P and the color change parameter L for the vertex having the vertex ID = 0. The VDP 434 sets the color change value use flag to ON for the color change value a calculated for the vertex of vertex ID = 0 of the head model by performing the image generation processing and vertex color processing described in FIG. The vertex color data of each vertex is converted and updated by directly using the vertex IDs 1 to 99 and 301 to 399 of the head model.

一方、色変化値利用フラグがオンにセットされていない頂点(例えば、頂点ID=100〜300、400〜999)については、VDP434は、頂点ごとに個別の色変化値を算出する。例えば、頂点ID=100の頂点に対しては、頂点ID=0の頂点と同様の方法で、色変化値bを算出し、頂点ID=101の頂点に対しては、色変化値cを算出し、頂点ID=102の頂点に対しては、色変化値dを算出して、それぞれの頂点の頂点カラーデータの変換及び更新を行う。   On the other hand, for vertices for which the color change value use flag is not set to ON (for example, vertex ID = 100 to 300, 400 to 999), the VDP 434 calculates an individual color change value for each vertex. For example, for the vertex with vertex ID = 100, the color change value b is calculated in the same manner as the vertex with vertex ID = 0, and for the vertex with vertex ID = 101, the color change value c is calculated. For the vertex with vertex ID = 102, the color change value d is calculated, and the vertex color data of each vertex is converted and updated.

上記のようにすることによって、第1実施形態とは異なり、頂点ID=0の頂点から離れた位置にある頂点(例えば、頂点ID=301〜399)であっても、頂点ID=0の頂点に対して算出された色変化値を利用することができ、VDP434の処理負担をより軽減することができる。   By doing the above, unlike the first embodiment, even if the vertex is located away from the vertex with vertex ID = 0 (for example, vertex ID = 301 to 399), the vertex with vertex ID = 0 The color change value calculated with respect to can be used, and the processing load of the VDP 434 can be further reduced.

なお、距離パラメータPと色変化パラメータLの設定方法や、距離パラメータPと色変化パラメータLから色変化値aを算出する方法は第1実施形態で説明した方法(処理)と同じであるので、ここでは詳細な説明は省略する。   The method for setting the distance parameter P and the color change parameter L and the method for calculating the color change value a from the distance parameter P and the color change parameter L are the same as the method (process) described in the first embodiment. Detailed description is omitted here.

次に、図16〜18を用いて、本発明の第3実施形態について説明する。第3実施形態は、主人公オブジェクトの所定のモデル(例えば、頭部モデル)の頂点ID=0の頂点に対して算出した色変化値aを、所定のモデルと異なる他のモデル(例えば、胴体モデルや腕モデル等)に利用するところに特徴があり、これによってVDP434の処理負担を大幅に軽減することができる。特に、所定のモデルと異なる他のモデルが、表示画面上の目立たない位置に配置される場合や、第3実施形態を適用するモデルが、表示画面上で暗い(照明の光が弱い)設定で表示され、あまり目立たない場合に有効である。また、同じようなオブジェクト(例えば、敵兵キャラクタ)を表示画面上に多数表示する場合に有効である。また、表示画面上で色の変化をあまり感じさせたくないオブジェクトに対して適用しても有効である。   Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the third embodiment, the color change value a calculated for the vertex of vertex ID = 0 of a predetermined model (for example, head model) of the main character object is changed to another model (for example, a body model) different from the predetermined model. And an arm model), and the processing load of the VDP 434 can be greatly reduced. In particular, when another model different from the predetermined model is arranged at an inconspicuous position on the display screen, or the model to which the third embodiment is applied is set to be dark on the display screen (light illumination is weak). This is useful when it is displayed and not very noticeable. Further, this is effective when many similar objects (for example, enemy characters) are displayed on the display screen. It is also effective to apply to objects that do not want to feel the color change on the display screen.

具体的には、図16に示されるように、VDP434は、主人公オブジェクトの頭部モデルの頂点ID=0の頂点に対して、色変化値aを算出する。頭部モデルで算出した色変化値aは、一時的にRAM408等の所定の記憶領域に記憶しておく。そして、VDP434は、頭部モデルとは異なる胴体モデルの任意の頂点(例えば、頂点ID=0、1、2、3の頂点)の頂点カラーデータの変換および更新をする際に、RAM408から上記の色変化値aを読み出して利用する。   Specifically, as shown in FIG. 16, the VDP 434 calculates a color change value a for the vertex with vertex ID = 0 of the head model of the main character object. The color change value a calculated by the head model is temporarily stored in a predetermined storage area such as the RAM 408. The VDP 434 converts the vertex color data of an arbitrary vertex of the body model different from the head model (for example, vertex ID = 0, 1, 2, 3) from the RAM 408 and updates the above-described color data. The color change value a is read and used.

なお、第3実施形態においても、頭部モデルにおいて、他の頂点ID(例えば、頂点ID=1、2、3)の頂点に、頂点ID=0の頂点で算出した色変化値aを利用することが好適である。   Also in the third embodiment, in the head model, the color change value a calculated at the vertex of vertex ID = 0 is used as the vertex of another vertex ID (for example, vertex ID = 1, 2, 3). Is preferred.

図17は、第3実施形態に係る主人公オブジェクトの胴体モデルの頂点バッファの構成を示す概略図である。   FIG. 17 is a schematic diagram illustrating the configuration of the vertex buffer of the trunk model of the main character object according to the third embodiment.

胴体モデルの頂点バッファの各頂点データには、第2実施形態と同様に色変化値利用フラグが設定できるようになっている。ただし、第2実施形態で説明した頂点バッファとは異なり、第3実施形態では、頂点ID=0の頂点に対しても色変化値利用フラグをオンにセットできるようになっている。これにより、任意のモデル(例えば、頭部モデル)と異なる他のモデル(例えば、胴体モデル)の任意の頂点に対して頭部モデルの頂点ID=0の頂点で算出した色変化値を利用することができる。   As in the second embodiment, a color change value use flag can be set for each vertex data in the vertex buffer of the body model. However, unlike the vertex buffer described in the second embodiment, in the third embodiment, the color change value use flag can be set on even for a vertex with vertex ID = 0. Accordingly, the color change value calculated at the vertex of the head model with vertex ID = 0 is used for an arbitrary vertex of another model (for example, the body model) different from the arbitrary model (for example, the head model). be able to.

次に、図18を用いて、第3実施形態に係る頂点カラー処理の流れについて説明する。なお、同変化値フラグがオンにセットされている場合の以降の流れ(ステップSN03〜ステップSN23)は、第1実施形態で説明した頂点カラー処理(ステップSH03)と同じであるので、ここでは詳細な説明は省略する。   Next, the flow of vertex color processing according to the third embodiment will be described with reference to FIG. Since the subsequent flow (step SN03 to step SN23) when the change value flag is set to ON is the same as the vertex color processing (step SH03) described in the first embodiment, the details are described here. The detailed explanation is omitted.

まず、ステップSN01では、VDP434は、画像生成処理(ステップSC13)で説明した、RAM408の所定の記憶領域に同変化値フラグがオンにセットされているか否かを判定する。同変化値フラグがオンにセットされている場合、ステップSN03に進み、同変化値フラグがオンにセットされていない場合はステップSN25に進む。第3実施形態では、例えば、頭部モデルとは異なるモデル(例えば、胴体モデル)の場合、頭部モデルの頂点ID=0の頂点と離れた位置にあるため、通常、同変化値フラグはオンにセットされていないので、ステップSN25に進むことになる。   First, in step SN01, the VDP 434 determines whether or not the same change value flag is set on in a predetermined storage area of the RAM 408 described in the image generation process (step SC13). If the change value flag is set on, the process proceeds to step SN03. If the change value flag is not set on, the process proceeds to step SN25. In the third embodiment, for example, in the case of a model different from the head model (for example, a torso model), the change value flag is normally turned on because the head model is located away from the vertex of vertex ID = 0. Therefore, the process proceeds to step SN25.

そして、ステップSN25では、VDP434は、胴体モデルの任意の頂点(例えば、頂点ID=0の頂点)の頂点カラーデータに基づいて色設定を行う。   In step SN25, the VDP 434 performs color setting based on vertex color data of an arbitrary vertex (for example, vertex with vertex ID = 0) of the body model.

ステップSN27では、VDP434は、RAM408に記憶された胴体モデルの頂点バッファを参照し、任意の頂点(例えば、頂点ID=0の頂点)の頂点データの中に色変化値利用フラグがオンにセットされているか否かを判定する。色変化値利用フラグがオンにセットされている場合はステップSN29に進み、色変化値利用フラグがオンにセットされていない場合はステップSN33に進む。   In step SN27, the VDP 434 refers to the vertex buffer of the body model stored in the RAM 408, and the color change value use flag is set to ON in the vertex data of an arbitrary vertex (for example, vertex with vertex ID = 0). It is determined whether or not. If the color change value use flag is set on, the process proceeds to step SN29. If the color change value use flag is not set on, the process proceeds to step SN33.

ステップSN29では、VDP434は、頭部モデルの頂点ID=0の頂点で算出した色変化値aを利用して、胴体モデルの任意の頂点(例えば、頂点ID=0の頂点)の頂点カラーデータの変換と更新を行う。   In step SN29, the VDP 434 uses the color change value a calculated at the vertex with the vertex ID = 0 of the head model, and the vertex color data of any vertex of the trunk model (for example, the vertex with the vertex ID = 0). Convert and update.

胴体モデルの任意の頂点(例えば、頂点ID=0の頂点)に対して色変化値aを利用しない場合には、ステップSN33に進み、前述と同様に、照明A、B、Cと胴体モデルとの距離から距離パラメータPを求め、照明A、B、Cの照度から色変化パラメータLを求めて、距離パラメータP及び色変化パラメータLから色変化値(例えば、色変化値A)を算出する。   If the color change value a is not used for an arbitrary vertex of the fuselage model (for example, vertex with vertex ID = 0), the process proceeds to step SN33, and the lighting A, B, C and the fuselage model are The distance parameter P is obtained from the distance of, the color change parameter L is obtained from the illuminance of the illuminations A, B, and C, and the color change value (for example, the color change value A) is calculated from the distance parameter P and the color change parameter L.

そして、ステップSN35では、ステップSN33で算出した色変化値Aに基づいて、任意の頂点(例えば、頂点ID=0の頂点)の頂点カラーデータの変換及び更新を行う。   In step SN35, based on the color change value A calculated in step SN33, the vertex color data of an arbitrary vertex (for example, vertex with vertex ID = 0) is converted and updated.

ステップSN31では、胴体モデルの全ての頂点に対して、頂点カラーデータの変換と更新を行ったか否かを判定し、全ての頂点に対して頂点カラーデータの変換及び更新を行ったと判定した場合には処理を終了し、行っていないと判定した場合には、ステップSN25に進み、胴体モデルの次の頂点ID(例えば、頂点ID=1の頂点)の頂点に対して上記のステップSN25〜SN35の処理を行う。   In step SN31, it is determined whether or not the vertex color data has been converted and updated for all the vertices of the body model, and if it is determined that the vertex color data has been converted and updated for all the vertices. If it is determined that the process has been completed and the process has not been performed, the process proceeds to step SN25, where the above-described steps SN25 to SN35 are performed on the vertex of the next vertex ID of the trunk model (for example, the vertex with vertex ID = 1). Process.

上記の処理により、頭部モデルで設定した色変化値aを他のモデルである胴体モデルでも利用することができ、VDP434の色変化値の演算負担を大幅に軽減することができる。   With the above processing, the color change value a set in the head model can be used also in the body model which is another model, and the calculation load of the color change value of the VDP 434 can be greatly reduced.

なお、第3実施形態は、頭部モデルと異なる他のモデルの一例として、胴体モデルについて説明したが、その他の腕モデルや脚モデル等に適用しても好ましく。また、頭部モデルと異なる胴体モデルや腕モデル等複数のモデルに同時に適用しても好ましい。さらに、他のオブジェクト(例えば、同じオブジェクトを表示画面上に同時に複数表示する場合)の頭部モデルや胴体モデルに適用しても好ましい。   In the third embodiment, the body model has been described as an example of another model different from the head model. However, the third embodiment is preferably applied to other arm models, leg models, and the like. It is also preferable to apply to a plurality of models such as a body model and arm model different from the head model. Furthermore, the present invention is preferably applied to a head model or a torso model of another object (for example, when a plurality of the same objects are simultaneously displayed on the display screen).

次に図19を用いて、本発明の第4実施形態について説明する。第4実施形態は、照明から最も近いオブジェクト(例えば、主人公オブジェクトA)の各頂点に対しては、それぞれの頂点で算出した色変化値を利用し、照明から最も近いオブジェクト以外のオブジェクト(例えば、主人公オブジェクトB、C)の頂点については、各オブジェクトの頂点ID=0の頂点のみ色変化値(例えば、色変化値a)を算出し、その他の頂点(例えば、頂点ID=1、2、3の頂点)については、頂点ID=0の頂点について算出した色変化値(例えば、色変化値a)を利用することによって、3次元座標に配置されるカメラ1000から見た場合、照明A、B、Cから近くて目立つオブジェクト(例えば、主人公オブジェクトA)の各頂点の色変換をしっかり行い、照明から遠いことによりあまり目立たないオブジェクト(例えば、主人公オブジェクトB、C)の頂点については、個々の頂点に対する色変化値の算出を省略するところに特徴がある。   Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the fourth embodiment, for each vertex of the object closest to the illumination (for example, the main character object A), the color change value calculated at each vertex is used, and an object other than the object closest to the illumination (for example, For the vertices of the main character objects B and C), the color change value (for example, the color change value a) is calculated only for the vertex with the vertex ID = 0 of each object, and the other vertices (for example, vertex ID = 1, 2, 3). For the vertex A), using the color change value (for example, the color change value a) calculated for the vertex with vertex ID = 0, when viewed from the camera 1000 arranged in three-dimensional coordinates, the illuminations A and B , Object color that is conspicuous near C (for example, the main character object A) is color-converted at each vertex and is not so noticeable by being far from the illumination. Extract (e.g., the hero object B, C) for the apex of, it is characterized in that omitting the calculation of the color change values for each vertex.

初めに、図19(a)を用いて、第4実施形態に係る第1副制御部のメイン処理における演出設定処理について説明する。なお、他の処理及び構成については第1実施形態と同じであるので、ここでは詳細な説明は省略する。   First, the effect setting process in the main process of the first sub-control unit according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. Since other processes and configurations are the same as those in the first embodiment, detailed description thereof is omitted here.

ステップSP01では、CPU404は、主制御部300から受信したコマンドに応じた演出で使用するモデルデータをRAM408から呼び出して設定する。   In step SP01, the CPU 404 calls and sets model data to be used for production according to the command received from the main control unit 300 from the RAM 408.

ステップSP03では、CPU404は、ステップSP01で呼び出したモデルデータが本実施形態の処理の対象となるオブジェクト(例えば、主人公オブジェクトA、B、C)であるか否かを判定する。CPU404は、呼び出したモデルデータが本実施形態の処理の対象でないと判定した場合は、この演出設定処理を終了し、呼び出したモデルデータが本実施形態の処理の対象であると判定した場合には、ステップSP05に進む。   In step SP03, the CPU 404 determines whether or not the model data called in step SP01 is an object (for example, the main character object A, B, or C) to be processed in the present embodiment. When the CPU 404 determines that the called model data is not the target of the processing of the present embodiment, the CPU 404 ends the effect setting process, and when it is determined that the called model data is the target of the processing of the present embodiment. The process proceeds to step SP05.

ステップSP05では、CPU404は、所定の照明(例えば、照明B)と主人公オブジェクトAの距離(距離A)の判定(算出)を行う。   In step SP05, the CPU 404 determines (calculates) a distance (distance A) between predetermined illumination (for example, illumination B) and the main character object A.

次に、ステップSP07では、CPU404は、所定の照明(例えば、照明B)と主人公オブジェクトBの距離(距離B)の判定(算出)を行う。   Next, in step SP07, the CPU 404 determines (calculates) a distance (distance B) between predetermined illumination (for example, illumination B) and the main character object B.

次に、ステップSP09では、CPU404は、所定の照明(例えば、照明B)と主人公オブジェクトCの距離(距離C)の判定(算出)を行う。   Next, in step SP09, the CPU 404 determines (calculates) a distance (distance C) between predetermined illumination (for example, illumination B) and the main character object C.

ステップSP11では、CPU404は、所定の照明(例えば、照明B)と最も近い位置に配置されている主人公オブジェクトの判定を行う。具体的には、初めに、照明Bと主人公オブジェクトAの距離Aと、照明Bと主人公オブジェクトBの距離Bとの比較を行い、距離Aが距離Bよりも小さい場合には、主人公オブジェクトBよりも主人公オブジェクトAが照明Bの近くにあると判定する。次に、前述の距離Aと照明Bと主人公オブジェクトCの距離Cの比較を行い、距離Aが距離Cよりも小さい場合には、主人公オブジェクトAが照明Bの最も近くに配置されるオブジェクトと判定する。一方、距離Aよりも距離Cの方が小さい場合には、主人公オブジェクトCが照明Bの最も近くに配置されるオブジェクトであると判定する。   In step SP11, the CPU 404 determines a protagonist object arranged at a position closest to predetermined illumination (for example, illumination B). Specifically, first, the distance A between the lighting B and the main character object A is compared with the distance B between the lighting B and the main character object B. When the distance A is smaller than the distance B, the distance from the main character object B It is also determined that the main character object A is near the lighting B. Next, the distance A, the illumination B, and the distance C of the main character object C are compared. If the distance A is smaller than the distance C, it is determined that the main character object A is an object arranged closest to the light B. To do. On the other hand, when the distance C is smaller than the distance A, it is determined that the main character object C is an object arranged closest to the illumination B.

また、先の距離Aと距離Bの比較で、距離Bが距離Aよりも小さい場合、主人公オブジェクトAよりも主人公オブジェクトBが照明Bの近くにあると判定する。そして、前述の距離Bと照明Bと主人公オブジェクトCの距離Cの比較を行い、距離Bが距離Cよりも小さい場合には、主人公オブジェクトBが照明Bの最も近くに配置されるオブジェクトと判定する。一方、距離Bよりも距離Cの方が小さい場合には、主人公オブジェクトCが照明Bの最も近くに配置されるオブジェクトであると判定する。   When the distance B is smaller than the distance A by comparing the distance A and the distance B, it is determined that the main character object B is closer to the lighting B than the main character object A. Then, the distance B, the illumination B, and the distance C between the main character object C are compared, and if the distance B is smaller than the distance C, the main character object B is determined to be an object arranged closest to the illumination B. . On the other hand, when the distance C is smaller than the distance B, it is determined that the main character object C is an object arranged closest to the illumination B.

なお、上記の距離の判定例で、距離A、B、Cの少なくともいずれか2つが同じであれば、照明Bから同じ距離にあると判定する。   In the above distance determination example, if at least any two of distances A, B, and C are the same, it is determined that the distance from illumination B is the same.

なお、上記の例で、CPU404は、主人公オブジェクトAが照明Bから最も近い位置に配置されると判定した場合、主人公オブジェクトAを構成するポリゴンの全ての頂点に対して個別に色変化値を算出して、各頂点の頂点カラーデータの変換及び更新を行う。   In the above example, when the CPU 404 determines that the main character object A is arranged at the position closest to the illumination B, the CPU 404 calculates the color change values individually for all the vertices of the polygons constituting the main character object A. Then, the vertex color data of each vertex is converted and updated.

一方、ステップSP13では、CPU404は、照明Bから最も近い位置に配置されないと判定された主人公オブジェクトB、Cを設定する。CPU404は、これらの各オブジェクトの任意の頂点(例えば、頂点ID=0の頂点)の色変化値(例えば、色変化値a)を算出し、同オブジェクトの他の頂点(例えば、頂点ID=1、2、3)に対しては、頂点ID=0の頂点で算出した色変化値aを利用する。   On the other hand, in step SP13, the CPU 404 sets the main character objects B and C determined not to be arranged at the position closest to the illumination B. The CPU 404 calculates a color change value (for example, color change value a) of an arbitrary vertex (for example, vertex of vertex ID = 0) of each of these objects, and other vertices (for example, vertex ID = 1) of the object. 2, 3), the color change value a calculated at the vertex with vertex ID = 0 is used.

次に図20を用いて、本発明の第5実施形態について説明する。第5実施形態は、VRAM436の所定のフレームバッファに記憶された色変化値を他のフレームバッファで利用するところに特徴がある。なお、ハードウェア構成や処理方法などは第1実施形態と同じであるので、ここでは詳細な説明は省略する。   Next, a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The fifth embodiment is characterized in that the color change value stored in a predetermined frame buffer of the VRAM 436 is used in another frame buffer. The hardware configuration, processing method, and the like are the same as those in the first embodiment, and thus detailed description thereof is omitted here.

本実施形態では、VRAM436に2つのフレームバッファ(フレームバッファAとフレームバッファB)が設けられている(図20(c)参照)。そして、所定の瞬間に装飾図柄表示装置208(LCD)に描画される1画像(図20(b)参照)がフレームバッファAに保存される。そして、CPU404およびVDP434は、第1実施形態で説明した処理と同様の処理により、フレームバッファA上に保存された1画像の中の主人公オブジェクトの頭部モデルの頂点ID=0の頂点の色変化値aを算出する(図20(a)、(c)参照)。そして、CPU404は、算出した色変化値aをRAM408の所定の記憶領域に記憶すると共に、VRAM436の別のフレームバッファBに保存されているモデル(例えば、頭部モデル)の任意の頂点に対して、RAM408から色変化値aを呼び出して利用する。これにより、1のフレームバッファ情報(例えば、色変化値)を他のフレームバッファBの描画に利用することができる。   In the present embodiment, the VRAM 436 is provided with two frame buffers (frame buffer A and frame buffer B) (see FIG. 20C). Then, one image (see FIG. 20B) drawn on the decorative symbol display device 208 (LCD) at a predetermined moment is stored in the frame buffer A. Then, the CPU 404 and the VDP 434 change the color of the vertex with the vertex ID = 0 of the head model of the main character object in one image stored on the frame buffer A by the same processing as that described in the first embodiment. The value a is calculated (see FIGS. 20A and 20C). Then, the CPU 404 stores the calculated color change value “a” in a predetermined storage area of the RAM 408, and for any vertex of a model (for example, a head model) stored in another frame buffer B of the VRAM 436. The color change value a is called from the RAM 408 and used. Thereby, one frame buffer information (for example, a color change value) can be used for drawing of another frame buffer B.

次に、図21を用いて、本発明を装飾図柄表示装置208に表示される3Dのオブジェクト画像の描画に適用した場合の1例を示す。図21(a)、(b)は、装飾図柄表示装置208に殿様画像1100と、装飾図柄画像1200が表示される場合を示す1例である。なお、殿様画像1100は、頭部モデル1120、胴体モデル1140、腕モデル1160等の複数のモデル画像から構成されている。また、装飾図柄画像1200は、2つの「7」の数字と、その2つの「7」の数字の間にある図柄が変化(回転)している状態を表している。なお、同図において、照明(例えば、照明A、B、C)は、特段図示していないが、実際には、図示しない照明によって各オブジェクトに対して所定の方向から光があてられている状態である。もちろん、装飾図柄表示装置208上に実際に照明モデルを描画して、殿様画像1100や装飾図柄画像を照明するようにしても好ましい。   Next, an example in which the present invention is applied to drawing of a 3D object image displayed on the decorative symbol display device 208 will be described with reference to FIG. FIGS. 21A and 21B are an example showing a case where a lord image 1100 and a decorative symbol image 1200 are displayed on the decorative symbol display device 208. FIG. The lord image 1100 is composed of a plurality of model images such as a head model 1120, a torso model 1140, and an arm model 1160. The decorative symbol image 1200 represents a state in which two “7” numbers and a symbol between the two “7” numbers are changed (rotated). In addition, in the figure, illumination (for example, illumination A, B, C) is not specifically shown, but actually, a state where light is applied to each object from a predetermined direction by illumination not shown. It is. Of course, it is also preferable that the lighting model is actually drawn on the decorative design display device 208 to illuminate the Tonosama image 1100 and the decorative design image.

同図(a)は、装飾図柄画像1200を遊技者に対して目立つように表示するために、装飾図柄画像1200を殿様画像1100よりも大きく(若しくは同等の大きさで)表示されている態様を示している。この場合、遊技者は殿様画像1100よりも変化している装飾図柄画像1200に着目している状態である。ここで、例えば、殿様画像1100の頭部モデル1120に上記実施形態に係る処理を施すことにより、頭部モデル1120の所定の頂点ID=0の頂点のみ色変化値aを算出し、他の頂点ID=0の頂点の近傍に配置される他の頂点IDの頂点(例えば、頂点ID=1、2、3等)には、算出した色変化値aをそのまま利用する。また、注目させたい装飾図柄画像1200には、本発明の上記実施形態による処理は行わずに、全ての頂点について色変化値を算出し、各頂点の頂点カラーデータの変換及び更新を行う。これによって、照明によって殿様画像1100の頭部モデル1120は違和感なく滑らかに変化し(あまり大きな変化がない)、装飾図柄画像1200は、照明によって、通常のシェーダ処理により変化する(大きく変化する)ので、遊技者は、装飾図柄画像1200の変化(回転)に着目して見ることができる。   FIG. 9A shows a mode in which the decorative symbol image 1200 is displayed larger than (or in an equivalent size to) the lord image 1100 in order to display the decorative symbol image 1200 prominently to the player. Show. In this case, the player is in a state of paying attention to the decorative symbol image 1200 that is changing from the lord image 1100. Here, for example, by performing the process according to the above-described embodiment on the head model 1120 of the lord-like image 1100, the color change value a is calculated only for the vertex of the predetermined vertex ID = 0 of the head model 1120, and the other vertexes are calculated. The calculated color change value a is used as it is for vertices with other vertex IDs (for example, vertex ID = 1, 2, 3, etc.) arranged in the vicinity of the vertex with ID = 0. Further, for the decorative design image 1200 to be noticed, the color change value is calculated for all the vertices without performing the processing according to the embodiment of the present invention, and the vertex color data of each vertex is converted and updated. As a result, the head model 1120 of the Tono-like image 1100 changes smoothly and smoothly due to illumination (no significant change), and the decorative design image 1200 changes (changes greatly) due to normal shader processing due to illumination. The player can watch the game by paying attention to the change (rotation) of the decorative symbol image 1200.

一方、同図(b)は、装飾図柄画像1200よりも殿様画像1100を大きく表示することによって、殿様画像1100の動き(変化)を遊技者に着目させる態様を示している。この場合、装飾図柄画像1200の変化に本発明に係る上記実施形態の処理を行い、殿様画像1100の所定のモデル(例えば、頭部モデル1120)には、本発明に係る上記実施形態の処理は行わない。これによって、装飾図柄画像1200は、照明によって違和感がない程度に僅かに変化し、殿様画像1100の頭部モデル1120は、照明によって通常のシェーダ処理により変化する(大きく変化する)ので、遊技者は、殿様画像1100に着目して見ることができる。   On the other hand, FIG. 4B shows a mode in which the player is focused on the movement (change) of the lord-like image 1100 by displaying the lord-like image 1100 larger than the decorative symbol image 1200. In this case, the process of the above-described embodiment according to the present invention is performed on the change of the decorative design image 1200, and the process of the above-described embodiment according to the present invention is performed on a predetermined model (for example, the head model 1120) of the lord image 1100. Not performed. As a result, the decorative design image 1200 slightly changes to such an extent that there is no sense of incongruity due to lighting, and the head model 1120 of the lord-like image 1100 changes (changes greatly) due to normal shader processing due to lighting. The image can be viewed by paying attention to the Tono-sama image 1100.

上記のように、第1のモデル(例えば、装飾図柄画像1200)と、第2のモデル(例えば、殿様画像1100)とを表示する演出画像表示処理(例えば、第1副制御部メイン処理)において、第1のモデルが第2のモデルよりも大きく表示される場合には、第1のモデルに前述の実施形態の処理を適用するとともに、第2のモデルには前述の実施形態の処理は行わず、第2のモデルが第1のモデルよりも大きく表示される場合には、第2のモデルに前述の実施形態の処理を適用するとともに、第1のモデルには前述の実施形態の処理は行わないようにした。これによって、遊技者に着目させたいモデルをより目立たせることができる。   As described above, in the effect image display process (for example, the first sub-control unit main process) for displaying the first model (for example, the decorative design image 1200) and the second model (for example, the Tonosama image 1100). When the first model is displayed larger than the second model, the process of the above-described embodiment is applied to the first model, and the process of the above-described embodiment is performed on the second model. First, when the second model is displayed larger than the first model, the process of the above-described embodiment is applied to the second model, and the process of the above-described embodiment is applied to the first model. I didn't do it. As a result, the model that the player wants to pay attention to can be made more conspicuous.

なお、装飾図柄画像1200は、3つ同時に変化している場合でも良く、いずれか1又は2つが変化している場合であっても良い。また、殿様画像1100の変化させるモデルは、頭部モデル1120に限定されるものではなく、胴体モデル1140または腕モデル1160等を変化させる態様であっても良く、または、頭部モデル1120、胴体モデル1140または腕モデル1160の1又は2以上のモデルを同時に変化させる態様であっても良い。   Note that three decorative symbol images 1200 may be changed at the same time, or one or two may be changed. Further, the model to be changed in the lord image 1100 is not limited to the head model 1120, but may be a mode in which the torso model 1140 or the arm model 1160 is changed, or the head model 1120, the torso model. One or two or more models of 1140 or arm model 1160 may be changed simultaneously.

以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機100は、仮想3D空間(例えば、3次元座標空間)に配置した第1のオブジェクト(例えば、主人公オブジェクトの頭部モデル)と第2のオブジェクト(例えば、照明モデル)の位置関係(例えば、3次元座標空間における頭部モデルと照明モデルとの距離関係)に基づいて導出される特定の描画用情報(例えば、頭部モデルと照明モデルに関する距離パラメータP)を用いて、前記第1のオブジェクトの所定の頂点描画情報(例えば、頭部モデルの頂点ID=0の頂点の色変化値)と別の頂点描画情報(例えば、頭部モデルの頂点ID=1、2、3の頂点の色変化値や胴体モデルの頂点ID=0、1、2の頂点の色変化値)を設定する。   As described above, the pachinko machine 100 according to this embodiment includes the first object (for example, the head model of the main character object) and the second object (for example, the head model of the main character object) arranged in the virtual 3D space (for example, the three-dimensional coordinate space). For example, specific drawing information (for example, a distance parameter related to the head model and the illumination model) derived based on a positional relationship of the illumination model (for example, a distance relationship between the head model and the illumination model in a three-dimensional coordinate space) P), the predetermined vertex drawing information of the first object (for example, the color change value of the vertex of the head model vertex ID = 0) and the other vertex drawing information (for example, the vertex ID of the head model) = 1, 2, 3 vertex color change values and body model vertex ID = 0, 1, 2 vertex color change values).

このため、パチンコ機100は、VDP434による3次元画像のポリゴン生成の処理負担を軽減することができ、3次元画像を高速で描画することができる場合がある。   For this reason, the pachinko machine 100 can reduce the processing load for generating a polygon of a three-dimensional image by the VDP 434 and can draw the three-dimensional image at high speed.

また、前記別の頂点描画情報は、第3のオブジェクト(例えば、主人公オブジェクトの胴体モデル)の所定の頂点描画情報(例えば、胴体モデルの任意の頂点の色変化値)である。   The other vertex drawing information is predetermined vertex drawing information (for example, a color change value of an arbitrary vertex of the trunk model) of the third object (for example, the trunk model of the main character object).

このため、パチンコ機100のVDP434は、複数の3次元モデルに基づく画像を高速で描画することができる場合がある。   For this reason, the VDP 434 of the pachinko machine 100 may be able to draw images based on a plurality of three-dimensional models at high speed.

また、仮想3D空間に配置した前記第1のオブジェクトと前記第3のオブジェクトの位置関係に基づいて導出される特定の描画用情報(例えば、照明Aと胴体モデルとの距離に基づく距離パラメータP)を用いて、前記第3のオブジェクトの所定の頂点描画情報(例えば、胴体モデルの任意の頂点の色変化値)を設定する。   Further, specific drawing information derived based on the positional relationship between the first object and the third object arranged in the virtual 3D space (for example, a distance parameter P based on the distance between the illumination A and the body model) Is used to set predetermined vertex drawing information of the third object (for example, a color change value of an arbitrary vertex of the body model).

このため、3次元空間に適した態様で、複数の3次元モデルに基づく3次元画像を描画することができる場合がある。   For this reason, there are cases where a three-dimensional image based on a plurality of three-dimensional models can be drawn in a mode suitable for a three-dimensional space.

また、特定の条件が成立(例えば、胴体モデルを構成する頂点データの色変化値フラグがオンにセット)している場合にのみ、前記第3のオブジェクトの所定の頂点描画情報(例えば、胴体モデルの任意の頂点の色変化値)を設定する。   In addition, only when a specific condition is satisfied (for example, the color change value flag of the vertex data constituting the body model is set to ON), predetermined vertex drawing information (for example, the body model) of the third object Set the color change value of any vertex of).

このため、VDP434は、所定の条件を契機として、複数の3次元モデルに基づく3次元画像を高速で描画することができる場合がある。   For this reason, the VDP 434 may be able to draw a three-dimensional image based on a plurality of three-dimensional models at a high speed in response to a predetermined condition.

また、前記頂点描画情報はカラー情報(例えば、RGBの3色からなる頂点カラーデータ)である。   The vertex drawing information is color information (for example, vertex color data including three colors of RGB).

このため、3次元モデルの基づく3次元画像を高速でカラー描画することができる場合がある。   For this reason, there are cases where a three-dimensional image based on the three-dimensional model can be color-drawn at high speed.

尚、本発明の遊技台は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。   It should be noted that the game table of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it is needless to say that various changes can be made without departing from the gist of the present invention.

本発明の遊技台は、スロットマシンや遊技機(パチンコ等)に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。   The gaming machine of the present invention can be used particularly in the field of gaming machines represented by slot machines and gaming machines (such as pachinko machines).

100 パチンコ機
104 本体
106 前面枠扉
110 発射装置
124 遊技領域
136 発射ボタン
152 払出装置
200 遊技盤
206 演出装置
208 装飾図柄表示装置
210 普図表示装置
212 第1特図表示装置
214 第2特図表示装置
224 演出可動体
226 一般入賞口
228 普図始動口
230 第1特図始動口
232 第2特図始動口
234 可変入賞口
246 遮蔽装置
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
600 払出制御部
630 発射制御部
660 電源管理部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 104 Main body 106 Front frame door 110 Launching device 124 Game area 136 Launch button 152 Dispensing device 200 Game board 206 Production device 208 Decoration symbol display device 210 Universal diagram display device 212 First special figure display device 214 Second special figure display Device 224 Production movable body 226 General winning opening 228 Universal drawing starting port 230 First special drawing starting port 232 Second special drawing starting port 234 Variable winning opening 246 Shielding device 300 Main control unit 400 First sub control unit 500 Second sub control Part 600 payout control part 630 launch control part 660 power supply management part

Claims (5)

仮想3D空間に配置した第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置関係に基づいて導出される特定の描画用情報を用いて、前記第1のオブジェクトの所定の頂点描画情報と別の頂点描画情報を設定することを特徴とする遊技台。   Using the specific drawing information derived based on the positional relationship between the first object and the second object arranged in the virtual 3D space, the vertex drawing information different from the predetermined vertex drawing information of the first object A game table characterized by setting. 前記別の頂点描画情報は、第3のオブジェクトの所定の頂点描画情報であることを特徴とする、
請求項1に記載の遊技台。
The another vertex drawing information is predetermined vertex drawing information of a third object,
The game table according to claim 1.
仮想3D空間に配置した前記第1のオブジェクトと前記第3のオブジェクトの位置関係に基づいて導出される特定の描画用情報を用いて、前記第3のオブジェクトの所定の頂点描画座標を設定することを特徴とする、
請求項2に記載の遊技台。
Setting predetermined vertex drawing coordinates of the third object using specific drawing information derived based on a positional relationship between the first object and the third object arranged in a virtual 3D space; Characterized by the
The game table according to claim 2.
特定の条件が成立している場合にのみ、
前記第3のオブジェクトの所定の頂点描画情報を設定することを特徴とする、
請求項2または3に記載の遊技台。
Only when certain conditions are met
The predetermined vertex drawing information of the third object is set.
The game table according to claim 2 or 3.
前記頂点描画情報はカラー情報であることを特徴とする、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台。
The vertex drawing information is color information,
The game table according to any one of claims 1 to 4.
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