JP2010505211A - コンテンツに対するユーザの関心のレベルを測定するための、方法およびシステム - Google Patents

コンテンツに対するユーザの関心のレベルを測定するための、方法およびシステム Download PDF

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Abstract

【解決手段】メディアプレイヤーにおいて使用するための方法(200)は、ユーザがメディアプレイヤーと情報をやりとりすることを認めるように構成されている1つ以上のセンサを含むメディアプレイヤーにおいて、ユーザのために、コンテンツのアイテムを再生するステップ(202)、コンテンツのアイテムにおける少なくとも1つの部分の再生中に、1つ以上のセンサの少なくとも1つから、情報を受信するステップ(204)、受信された情報を分析すること(206)、および、受信された情報の分析に基づいて、コンテンツのアイテムにおける前記部分に対するユーザの関心のレベルに関する、少なくとも1つの指標を形成するステップ(208)、を含む。プロセッサベースのシステム(500)によって実行することの可能なコンピュータプログラムを格納している記憶媒体は、プロセッサベースのシステムに、同様のステップを実行させる。メディアの再生において使用するためのシステムは、メディアプレイヤー部分および処理部分を備える。
【選択図】図2

Description

本発明の実施形態は、一般的には広告に関連しており、より具体的には、広告の効果を測定するための技術に関する。
〔関連出願の相互参照〕
この出願は、米国特許出願第11/624,152号(出願日:2007年1月17日、題名:「コンテンツに対するユーザの関心のレベルを測定するための、方法およびシステム」("METHOD AND SYSTEM FOR MEASRUING A USER'S LEVEL OF ATTENTION TO CONTENT"))の継続である。この出願における全ての開示事項は、その全てを参照することによって、ここに完全に組み込まれる。
〔関連技術の考察〕
広告における1つの伝統的な形態は、テレビコマーシャルである。このようなテレビコマーシャルは、一般的には、数秒から数分の短い広告スポットからなる。コマーシャルは、番組と番組の間に現れ、また、一定間隔で番組内に割り込む。広告主の目的は、視聴者の関心をコマーシャルに向けらるように維持することにある。
広告は、また、ビデオゲームにも使用されてきている。このような広告は、多くの場合、ゲームの場面に表示される広告板、表示板などに挿入され配置されている、広告という形態となって現れる。
本発明が創案しているものは、これらの、あるいは他の背景情報因子に関する。
一実施形態は、メディアプレイヤーにおいて使用するための方法を提供する。この方法は、ユーザがメディアプレイヤーと情報をやりとりできるように構成されている1つ以上のセンサを含むメディアプレイヤーにおいて、ユーザのために、コンテンツのアイテムを再生するステップ、コンテンツのアイテムにおける少なくとも1つの部分の再生中に、1つ以上のセンサの少なくとも1つから、情報を受信するステップ、受信された情報を分析するステップ、および、受信された情報の分析に基づいて、コンテンツのアイテムにおける前記部分に対するユーザの関心のレベルに関する、少なくとも1つの指標を形成するステップ、を含む。
他の実施形態は、プロセッサベースのシステムによって実行することの可能なコンピュータプログラムを格納する、記憶媒体を提供する。前記のコンピュータプログラムは、ユーザがメディアプレイヤーと情報をやりとりできるように構成されている1つ以上のセンサを含むメディアプレイヤーにおいて、ユーザのために、コンテンツのアイテムを再生するステップと、コンテンツのアイテムにおける少なくとも1つの部分の再生中に、1つ以上のセンサにおける少なくとも1つから、情報を受信するステップと、受信された情報を分析するステップと、受信された情報の分析に基づいて、コンテンツのアイテムにおける前記部分に対するユーザの関心のレベルに関する、少なくとも1つの指標を形成するステップと、をプロセッサベースのシステムに実行させる。
他の実施形態は、メディアの再生において使用するためのシステムを提供する。このシステムは、ユーザのためにコンテンツのアイテムを再生するための、メディアプレイヤー部分を備えており、このメディアプレイヤー部分は、ユーザがメディアプレイヤーと情報をやりとりできるように構成されている1つ以上のセンサを含んでおり、さらに、コンテンツのアイテムにおける少なくとも1つの部分の再生中に、1つ以上のセンサにおける少なくとも1つから情報を受信し、受信された情報を分析し、そして、受信された情報の分析に基づいて、コンテンツのアイテムにおける前記部分に対するユーザの関心のレベルに関する、少なくとも1つの指標を形成する、ように構成される処理部分を備えている。
以下に示す詳細な説明および添付図面を参照することによって、本発明のさまざまな実施形態における特徴点および有利な点についての、より深い理解を得られるはずである。これらの説明および図面では、本発明の実施形態における原理が利用されている、実例となる実施形態が説明されている。
本発明の実施形態における、前記のおよび他の態様、特徴点および有利な点については、以下に示す図面とともに提示される、後述するより詳細な説明によって、より明確になるはずである。
本発明の一実施形態にしたがう実施例を示すブロック図である。 本発明の一実施形態にしたがうメディアプレイヤーにおいて使用するための方法を示す、フロー図である。 本発明の一実施形態にしたがう広告および刺激の例を示す、スクリーンショットである。 本発明の一実施形態にしたがう方法における応用例を示す、タイミグダイヤグラムである。 本発明の実施形態にしたがって、ここに示され説明されている方法および/または技術を、起動、実施および/または実行するために使用することの可能な、プロセッサベースのシステムを示すブロック図である。
〔詳細な説明〕
伝統的に、広告は、一般的に放送であって、フィードバック機構を持っていない。したがって、テレビの広告が実際に見られているのか、あるいは無視されているのか、を知るための、簡単な方法はなかった。従来、広告の有効性に対する評価および測定については、母集団を代表する一集団を選択し、モニタすることによって、統計的に、大まかに実施することが可能であったにすぎない。
本発明の実施形態は、コンテンツへの関心におけるユーザのレベルを測定するために使用することの可能な、方法および/またはシステムを提供する。これは、広告の効果を測定するために使用することが可能である。すなわち、実施形態のなかには、例えばエンタテイメント・システムあるいは他のメディアプレイヤーなどの、双方向性のネットワークデバイスを使用することが可能なものもあり、これにより、ユーザが実際に広告に関心を払ったかどうか、を確認するための測定を実施することができる。また、メディアプレイヤーの一般的な使用形態をモニタあるいは測定する能力を有する実施形態もある。例えば、「いつ、どの程度の時間、メディアプレイヤーが使用されていたのか」、および、「どのコンテンツが(例えば、どのゲーム、映画などが)鑑賞されていたのか」についての統計を収集することが可能である。
図1を参照すると、本発明の一実施形態にしたがって動作する、システム100が示されている。このシステム100は、メディアプレイヤー102を含んでいる。一例として、このメディアプレイヤー102は、エンタテイメント・システム、ゲーム機、ゲームシステム、パーソナルコンピュータ(PC)、テレビ(TV)、携帯用デバイス、DVDプレーヤー、デジタルビデオレコーダー(DVR)、ケーブル・セットトップボックス、ステレオ、CDプレーヤー、オーディオプレーヤー、ラジオなどからなりえる。いくつかの実施形態では、メディアプレイヤー102が、さらに、ネットワークデバイスを備えることが可能である。したがって、メディアプレイヤー102は、例えばインターネットなどのネットワーク104に結合することが可能である。他のデバイス、サーバなど(例えばサーバ106など)も、ネットワーク104に結合することが可能である。
少なくとも1つのセンサ108を、メディアプレイヤー102に結合することが可能である。このセンサ108については、ユーザがメディアプレイヤー102と情報をやりとりできるように、構成することが可能である。2以上のセンサを、メディアプレイヤー102に結合することも可能である。例えば、いくつかの実施形態では、このような複数のセンサが、図示されているように、動作検知用コントローラ110、カメラ112および/またはマイクロフォン114からなることが可能である。別のセンサが、キーボード、ジョイスティック、マウスなどからなることも可能である。
いくつかの実施形態では、動作検知用コントローラ110を、その3次元的な動きを追跡される能力を有する、携帯用のコントローラとすることが可能である。このような追跡については、多くの異なる方法において実施することが可能である。例えば、この追跡を、慣性分析、映像分析、音響分析あるいは赤外線分析によって実施することが可能である。一例として、いくつかの実施形態では、動作検知用コントローラ110を、以下の文献に示されているいずれかのタイプのコントローラとすることが可能である。
米国特許出願第11/382,034号(出願日:2006年5月6日、題名:「ゲームコントローラ本体のユーザによる操作に対する、検出および追跡に関するスキーム」("SCHEME FOR DETECTING AND TRACKING USER MANIPULATION OF A GAME ONTROLLER BODY"))、
米国特許出願第11/382,037号(出願日:2006年5月6日、題名:「携帯用コントローラの動きを、システム用の入力に変換するためのスキーム」("SCHEME FOR TRANSLATING MOVEMENTS OF A HAND-HELD CONTROLLER INTO INPUT FOR A SYSTEM"))、
米国特許出願第11/382,043号(出願日:2006年5月7日、題名:「検出可能かつ追跡可能な、携帯用コントローラ」("DETECTABLE AND TRACKABLE HAND-HELD CONTROLLER"))、
米国特許出願第11/382,039号(出願日:2006年5月7日、題名:「携帯用コントローラの動きを、ゲームコマンドにマッピングするための方法」("METHOD FOR MAPPING MOVEMENTS OF A HAND-HELD CONTROLLER TO GAME COMMANDS"))、
米国特許出願第11/382,259号(出願日:2006年5月8日、題名:「システムに関するユーザ活動の欠落に対する判断に使用するための、方法および装置」("METHOD AND APPARATUS FOR USE IN DETERMINING LACK OF USER ACTIVITY IN RELATION TO A SYSTEM"))、
米国特許出願第11/382,258号(出願日:2006年5月8日、題名:「システムに関するユーザの活動レベルに対する判断に使用するための、方法および装置」("METHOD AND APPARATUS FOR USE IN DETERMINING AN ACTIVITY LEVEL OF A USER IN RELATION TO A SYSEM"))、
米国特許出願第11/382,251号(出願日:2006年5月8日、題名:「追跡の目的で検出可能な要素を有する、携帯用コントローラ」("HAND-HELD CONTROLLER HAVING DETECTABLE ELEMENTS FOR TRACKING PURPOSES"))、
米国特許出願第11/536,559号(出願日:2006年9月28日、題名:「ディスプレイスクリーンの2次元画像平面への、携帯用コントローラの動きのマッピング」("MAPPING MOVEMENTS OF A HAND-HELD CONTROLLER TO THE TWO-DIMENIONAL IMAGE PLANE OF A DISPLAY SCREEN"))
米国特許出願第11/551,197号(出願日:2006年10月19日、題名:「不安あるいは他の精神的および身体的特性に関するユーザのレベルを追跡するように構成される、コントローラ」("CONTROLLER CONFIGURED TO TRACK USER'S LEVEL OF ANXIETY AND OTHER MENTAL PHYSICAL ATTRIBUTES"))、
米国特許出願第11/551,682号(出願日:2006年10月20日、題名:「コントローラの3次元的な動きを利用したゲーム制御」("GAME CONTROL USING THREE-DIMENSIONAL MOTIONS OF CONTROLLER"))

これらの出願における全ての開示事項は、これらの全てを参照することによって、ここに完全に組み込まれる。
一般的に、いくつかの実施形態では、コンテンツ中のアイテム(例えば広告など)にユーザが関心を払っている程度を測定するために、メディアプレイヤー102の双方向機能を用いることが可能である。「コンテンツが再生されている1つ以上の部分に対するユーザの関心のレベルに関する、少なくとも1つの指標を形成する」というさらなる目的のために、動作検知用コントローラ110、カメラ112および/またはマイクロフォン114などのセンサから受信された情報を、分析することが可能である。
例えば、いくつかの実施形態では、カメラが、PC、ケーブル・セットトップボックス、消費者のネットワーク電子デバイスあるいは他のデバイスなどのデバイスに結合する、唯一のセンサである可能性がある。コンテンツにおける1つ以上の部分に対するユーザの関心のレベルに関する、少なくとも1つの指標を形成するために、このカメラから受信された情報を用いることが可能である。例えば、このカメラを、PCに結合されているウェブカメラとすることも可能である。そして、インターネット広告(バナー広告など)に対するユーザの関心のレベルに関する、少なくとも1つの指標を形成するために、このウェブカメラから受信された情報を用いることも可能である。他の例では、このカメラを、ケーブル・セットトップボックスに結合されているウェブカメラとすることも可能である。そして、ケーブルテレビの広告あるいはプログラムに対するユーザの関心のレベルに関する、少なくとも1つの指標を形成するために、このウェブカメラから受信された情報を用いることが可能である。
図2を参照すると、本発明の一実施形態にしたがって作用する、方法200が示されている。この方法200は、メディアプレイヤー(例えば、前記したいずれかのもの)において使用することの可能な方法である。
この方法200は、ステップ202において開始される。ここでは、ユーザのために、コンテンツのアイテムが、1つ以上のセンサを備えたメディアプレイヤーにおいて再生される。これらのセンサは、ユーザがメディアプレイヤーと情報をやりとりできるように、構成される。これらの1つ以上のセンサは、どのようなタイプのセンサであってもよい(例えば、前記したいずれかのものでよい)。
ステップ204では、コンテンツのアイテムにおける少なくとも1つの部分の再生中に、1つ以上のセンサの少なくとも1つから、情報が受信される。このコンテンツのアイテムについては、どのようなタイプのコンテンツであってもよい。例えば、コンテンツのアイテムを、映画、テレビ番組、広告、ゲーム、ビデオプログラム、音響プログラムなどとする実施形態もある。同様に、いくつかの実施形態では、コンテンツのアイテムにおける前記の部分を、それらのタイプのコンテンツのいずれか、あるいは、それらのいずれかの部分とすることが可能である。
一例として、いくつかの実施形態では、1つ以上のセンサにおける少なくとも1つから受信された情報を、センサによって通常に生成されるいずれかのタイプの情報あるいはデータとすることが可能である。例えば、動作検知用コントローラが位置情報を生成することが可能であり、カメラが画像情報を生成することが可能であり、さらに、マイクロフォンが音響情報を生成することの可能な実施形態もある。
受信された情報は、ステップ206において分析される。そして、ステップ208において、受信された情報の分析に基づいて、コンテンツのアイテムにおける1つの部分に対するユーザの関心のレベルに関する、少なくとも1つの指標が形成される。
ここで、方法200の応用例について説明する。この例は、ゲーム内広告メッセージに対する、ユーザの関心のレベルを判定することに関連している。具体的には、ゲーム機は、常時作動のネットワークに接続しておくことの可能なものである。このゲーム機は、無線方式の動作検知用コントローラ、カメラ、マイクロフォン、および/または、他のいかなるタイプのセンサをも含むことが可能である。いくつかの実施形態では、ユーザは、ネットワーク・プラットフォームにログインし、広告主により提供される、販売促進用のミニゲーム、あるいは他のいずれかゲームあるいはプログラムをダウンロードする。このゲームは、無料のこともあるが、ユーザは、ゲームをプレイする前に、広告を見ることを要求されることがある。この例では、広告は、一般的な30秒の映像と同様の形態を取ることが可能である。しかしながら、いくつかの実施形態では、通常のテレビ広告と比べると、この広告に何らかの差のあることもある。
例えば、いくつかの実施形態では、動作検知用コントローラの挙動を、ユーザの関心のレベルの1つの測定値として、使用することが可能である。すなわち、広告が再生されているときに、メディアプレイヤーが、コントローラの動きを測定する。いくつかの実施形態では、分析の一部が、広告の大部分の間に動きがないか否かを判定することを含むこともある。この場合、1つのもっともな仮定は、ユーザがコントローラをどこかに置いている、ということである。これは、ユーザが広告に関心を払っていない、ということを必ず意味するというわけではない。しかしながら、これは、1つの単純な測定値ではある。
ユーザが広告中にコントローラを離さずにいると仮定した場合、この分析は、さらに、広告をコントローラの動きに相互に関連付けることを含むことが可能である。これを実施するための1つの方法は、いくつかの実施形態では、広告内に何らかの刺激を導入することである。これは、何らかの身体的反応をユーザから引き出すはずのものである。例えば、突然の衝撃、フラッシュおよび/またはノイズとすることが可能である。これによって、ユーザに反応を促すことが可能であり、その結果の動きをコントローラから記録することができ、そして、この動きを、時間的に広告に相互に関連付けることが可能となる。
より微妙な反応は、広告に反応したユーザから笑いを引き出すことであろう。これは、通常、コントローラにおける何らかの対応する動きを、引き起こすはずである。図3は、本発明の実施形態にしたがう、そのような例の1つを示している。具体的には、「ベストブランド・ソーダ」に関する広告302が、ディスプレイ304に表示されている。「DORKをお試しください!」と書かれているスローガン306もまた、表示されている。「DORK(のろま)」という語句を使用することによって、スローガン306は、ユーザから、笑い、あるいは他の反応を引き出すように意図されている。ユーザからの前記のような笑いあるいは他の反応は、通常、コントローラにおける何らかの対応する動きを引き起こすことが可能であり、これを測定し、時間的に広告に相互に関連付けることが可能である、と考えられている。いくつかの実施形態では、通常の家庭環境においてコントローラを保持している者のテストグループを利用した、高度なパターンマッチング技術を採用することが可能である。この技術では、広告を見ている者と関心を払っていない者とのパターンを、測定することが可能である。いくつかの実施形態では、前記の刺激を、他の反応(たとえば、ユーザの一方あるいは両方の腕の動きなど)を、ユーザから引き出すことを意図するもの」とすることが可能である。
他の例として、いくつかの実施形態では、カメラあるいは他の写真あるいは映像キャプチャデバイスから受信された情報を、ユーザの関心のレベルにおける別の測定値として使用することが可能である。すなわち、カメラあるいは他の写真あるいは映像キャプチャデバイスを、メディアプレイヤーの最上部あるいはその近傍に設置することが可能である。メディアプレイヤーが、エンタテイメント・システム、コンピュータ、あるいはディスプレイデバイスを有する同様のものからなる場合には、カメラあるいは他の写真あるいは映像キャプチャデバイスを、ディスプレイの近傍に設置することが可能である。その結果、プレーヤーは、ディスプレイを見るときには、カメラを見ることとなる。
広告が再生される際、カメラは、プレーヤーの1つ以上の画像を捕獲することになる。いくつかの実施形態では、プレーヤーが広告を見ている確率を測定するために、顔認証技術を使用することが可能である。例えば、顔認証技術を、「広告中に、よそを向いていたり、ましてや部屋から歩き去っていたりするのではなく、プレーヤーの顔がディスプレイの方向を向いているか否か」を判定するために使用することが可能である。いくつかの実施形態では、十分な解像度および照明によって、カメラは、表情を広告に相互に関連付けることが可能である。例えば、「大笑い」あるいは「ほほえみ」という反応を測定し、広告に相互に関連付けることが可能である。
他の例として、いくつかの実施形態では、マイクロフォンあるいは他の音響キャプチャデバイスから受信された情報を、ユーザの関心のレベルについての別の測定値として使用することが可能である。すなわち、メディアプレイヤーは、マイクロフォンあるいは他の音響キャプチャデバイスを備えることが可能である。例えば、メディアプレイヤーがカメラを備えている場合、カメラに付随するマイクロフォンのある可能性がある。高度なマイクロフォンアレイを備えることの可能なカメラもある。この方法では、ユーザからのいずれかの可聴反応を、広告に相互に関連付けることが可能である。ユーザからの「笑い」という反応は、1つの測定値である。いくつかの実施形態では、広告に適切な刺激を挿入することによって、ユーザからの「うーん(Oooh)」あるいは「あれっ(Ouch)」という反応を、誘引することが可能である。
いくつかの実施形態では、ユーザの関心のレベルを、複数の形態の測定に基づいて判断することが可能である。例えば、コントローラの動き、カメラ映像、およびマイクロフォンセンサを、ともに使用して、広告からの刺激に対するユーザの反応の、いずれかの相関関係に対する測定の精度を高めることができる。
このように、いくつかの実施形態では、広告を見るある一定の期間、および測定可能な何らかの刺激への応答があり、これらを、広告に対する関心の証拠を提供するために、時間的に相互に関連付けることが可能である。図4は、本発明の実施形態にしたがう、前記のような相関関係の例を示している。図示されているように、広告あるいは他のプログラム中の刺激402が、時刻tに開始し、時刻tまで継続される。この場合も、刺激402は、笑い、叫び、ほほえみ、動き、反応などをユーザから引き出すように意図されている、何らかの物を含むことが可能である。いくつかの実施形態では、ゲーム内広告板を使用することが可能である。この場合、ゲーム内広告板が、特に知られている瞬間に反応を引き出すかもしれない。
相関分析の一部は、tからtまでの期間中、あるいはこの期間の近傍における、動作検知用コントローラ出力404の観察を含むことが可能である。図示されているように、コントローラの活動度は、この期間中に増加している。これは、広告における刺激部分に対して、ユーザが関心を払っていたことを示し得る。
同様に、いくつかの実施形態では、相関分析は、tからtまでの期間中、あるいはこの期間の近傍における、カメラ出力406の分析の観察をすることを含み得る。例えば、このカメラ出力を、ユーザによる「ほほえみ」あるいは「よそ見」を検出するために、広告あるいは他のプログラムの間に、継続的に分析することが可能である。「ほほえみ」の正検出が、図示されているようにtからtまでの期間中に高くなっている出力406によって、示される可能性がある。これは、広告における刺激部分に対して、ユーザが関心を払ったことを示している可能性がある。あるいは、「よそ見」の正検出が、図示されているようにtからtまでの期間中に高くなっている出力406によって、示される可能性がある。これは、広告における刺激部分に対して、ユーザが関心を払っていなかったことを示している可能性がある。
また、いくつかの実施形態では、相関分析は、tからtまでの期間中、あるいはこの期間の近傍における、マイクロフォン出力408の分析の観察をすることを含み得る。例えば、このマイクロフォン出力を、ユーザによる「笑い」「叫び」あるいは同様の音声反応を検出するために、広告あるいは他のプログラムの間に、継続的に分析することが可能である。これらのような反応に対する正検出が、図示されているようにtからtまでの期間中に高くなっている出力408によって、示される可能性がある。同様に、これは、広告における刺激部分に対して、ユーザが関心を払っていたことを示している可能性がある。
いくつかの実施形態では、センサから受信された情報の分析および関連付けを、メディアプレイヤー自対において実行することが可能である。さらに、いくつかの実施形態では、センサから受信された情報の分析および関連付けを、別体のデバイスあるいはシステムにおいて実行することが可能である。例えば、センサから受信された情報を、ネットワーク104(図1)を介して送信することが可能である。これにより、情報の分析および関連付けを、他の場所(例えば、サーバ106)で実行することが可能となる。このように、本発明におけるいくつかの実施形態にしたがう、メディアの再生において使用するためのシステムは、メディアプレイヤー部分および処理部分を含むことが可能である。これらの部分については、全てを単一のデバイスあるいはシステムに含めることも、あるいは、2つ以上のデバイスあるいはシステムにわたって分散させることも可能である。
いくつかの実施形態では、最終結果は、センサから受信された情報の分析および関連付けに基づいて、コンテンツのアイテムの一部に対するユーザの関心のレベルに関する、少なくとも1つの指標を形成することである。このような最終結果を、「ユーザが、実際に広告に関心を払っていた」ということに対する確実性の度合い(percentage certainty)となる、信頼できる測定値とすることが可能である。いくつかの実施形態では、この最終結果は、ユーザの関心のレベルに関する正確な判断を含む必要はないが、ただし、ユーザの関心のレベルに関する指標、評価、あるいは「最も妥当な見積り(best guess)」を含むことが可能である。
いくつかの実施形態では、広告に対して払われた関心の度合いに関する測定結果を、広告主に提示するために、最終結果である指標あるいは他の測定値を、ネットワークを介して送信し、統計的に集積することが可能である。これは、広告主に対する有益な情報となりえる。
前記の例は、映像広告の場合について説明している。しかしながら、この技術を、他の形態の広告のために使用することも可能である、ということを十分に理解するべきである。例えば、いくつかの実施形態では、広告が、純粋に音響広告の形態を取ることも可能である。いくつかの実施形態では、エンタテイメント・システムのウェブブラウザにこの技術を用いることによって、ウェブブラウザの広告に対する反応をモニタするように、インターネットラジオ放送局を増強することが可能である。
ゲームは、広告のための唯一の場所ではなく、したがって、本発明の教示を使用することの可能な、たった1つの場所でもない。いくつかの実施形態では、ミュージックビデオあるいは映画の予告編をダウンロードすることが可能であり、広告を、それらに含めることが可能である。メディアプレイヤーは、反応を測定し、報告を返すことが可能である。いくつかの実施形態では、この技術を、ブルーレイおよび/またはDVD化された映画の再生ソフトウェア内に、一体化することが可能である。これは、映画内のプロダクト・プレイスメントを測定するためだけでなく、さらに、DVD内の特典を見ている人の数、あるいは他の映画に関する予告編を見ている人の数についての情報を発行者に与えるために、使用することの可能なものである。特別なセンサは不要である。なぜなら、一般的にメディアプレイヤーにおいて使用されているセンサが、使用されるからである。同様に、いくつかの実施形態では、人々が特定のゲームをプレイしている時間、あるいは、そうではなくて、彼らのエンタテイメント・システムまたは同種のものを使用している時間についての統計を、特別なセンサを用いることなく、集積することが可能である。このデータについては、ゲームのプレイあるいは映画の観賞に関する消費者の習慣を示すために、発行者に販売することが可能である。
いくつかの実施形態では、ここに記載された技術を、ボランディアのターゲットグループによって、増強することが可能である。従来の評価において用いられているものと同様に、人口統計学的に代表となるボランティアの組み合わせを選択し、これを念入りにモニタすることが可能である。この方法では、彼らの反応を、直接的に、彼らの層(demographic)に結びつけることが可能である。いくつかの実施形態では、ユーザが広告に対してどのように反応したのか、を観察するために、彼らの映像を記録/モニタすることが可能である。再調査として、ユーザに対してアンケートを送ることも可能である。
以上のように、1つ以上のセンサを有するメディアプレイヤーを、ここに記載されているいずれかの方法を用いて、ユーザの関心を検知するために使用することが可能である。例えば、いくつかの実施形態では、カメラを備えたコンピュータを、広告のウェブ追跡(web tracking)のために使用することが可能である。別の例として、テレビにカメラを備えることが可能であり、このカメラを、ユーザの関心を検出するため、および、デバイスを制御するユーザのジェスチャーに対する追跡を遠隔制御するために、使用することが可能である。このようにして、1つ以上のセンサを有するメディアプレイヤーを、広告および/または他のコンテンツに対するユーザの関心を判定するために、使用することも可能である。また、どのようなセンサの組み合わせも(例えば、1つのセンサでも、あるいは2つ以上のセンサの組み合わせでも)、使用することが可能である。例えば、カメラとマイクロフォンとを組み合わせることが可能である。また、カメラとコントローラとの組み合わせ、あるいは、マイクロフォンとコントローラとの組み合わせ、あるいは、カメラとマイクロフォンとコントローラとの組み合わせも可能である。いくつかの実施形態では、メディアプレイヤーは、ネットワーク接続性を備えることが可能である。これによって、センサから受信した情報、および/または、ユーザにおける関心のレベルの指標を、ネットワークを介して送信することが可能である。
ここに記載されている方法および技術を、多くの異なるタイプのコンピュータ、グラフィックスワークステーション、テレビ、エンタテイメント・システム、ビデオゲーム・システム、DVDプレーヤー、DVR、メディアプレイヤー、ホームサーバ、ビデオゲーム・コンソールなどににおいて、利用、実施および/または起動することが可能である。図5を参照すると、前記したいずれの実施に関しても使用することの可能な、システム500が示されている。例えば、ここに記載されているメディアプレイヤー、システムおよび/またはサーバのいずれもが、システム500における全部あるいは1つ以上の部分を含むことが可能である。しかしながら、システム500、あるいはそのいかなる部分の使用も、必ず要求されるというわけではない。
一例として、システム500は、中央処理ユニット(central processing unit:CPU)502、グラフィック処理ユニット(graphics processing unit:GPU)504、デジタル微分解析器(digital differential analysis:DDA)ハードウェア506、ランダムアクセス・メモリ(RAM)508、および、ディスクドライブなどの大容量記憶装置ユニット510を含むことが可能である(ただし、これらを含むことを要求されるわけではない)。このシステム500は、ディスプレイ512と結合すること、あるいはこれと一体となることが可能である。これは、例えば、ここに述べられた全てのタイプのディスプレイを含む、あらゆるタイプのディスプレイであってよい。システム500は、プロセッサベースのシステムの一例を含んでいる。
前記したCPU502および/またはGPU504を、ここに記載した方法および技術におけるステップを実行するため、あるいはこれらのステップの実行を補助するために、使用することが可能である。また、さまざまなプログラムコンテンツおよび画像を、ディスプレイ512に表示することが可能である。取り外し可能な記憶媒体514を、選択的に、大容量記憶装置ユニット510とともに使用することが可能である。これは、ここに記載した方法および技術を実施するコードを格納するために、使用することの可能なものである。しかしながら、このコードの格納に関しては、RAM508あるいは大容量記憶装置ユニット510などの、いずれの記憶デバイスを使用してもよい。システム500における全部あるいは一部を、いずれのタイプのデバイス内で実施することも可能である。このデバイスとは、例えば、テレビ、コンピュータ、ビデオゲーム・コンソールあるいはシステム、あるいは、ここに述べられた全てのタイプのデバイスを含む、他のあらゆるタイプのデバイスである。
ここに開示された本発明は、特定の実施形態およびその応用によって説明されてきた。しかしながら、当業者であれば、これらに加えて、請求項において説明されている本発明の範囲から逸脱することなく、非常に多数の修正形および変化形を想定することが可能であるはずである。

Claims (36)

  1. メディアプレイヤーにおいて使用するための方法であって、
    ユーザがメディアプレイヤーと情報をやりとりできるように構成されている1つ以上のセンサを含むメディアプレイヤーにおいて、ユーザのために、コンテンツのアイテムを再生すること、
    コンテンツのアイテムにおける少なくとも1つの部分の再生中に、1つ以上のセンサの少なくとも1つから、情報を受信すること、
    受信された情報を分析すること、および、
    受信された情報の分析に基づいて、コンテンツのアイテムにおける前記部分に対するユーザの関心のレベルに関する、少なくとも1つの指標を形成すること、を含む方法。
  2. コンテンツの前記アイテムが広告を含んでいる、請求項1に記載の方法。
  3. コンテンツのアイテムにおける前記部分に対するユーザの関心のレベルに関する指標に基づいて、広告の効果を評価すること、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  4. 前記分析ステップが、
    受信された情報を、コンテンツのアイテムにおける前記部分に相互に関連付けること、を含む、請求項1に記載の方法。
  5. コンテンツのアイテムにおける前記部分が、ユーザから身体的反応を引き出すように意図されている刺激を含む、請求項1に記載の方法。
  6. 前記刺激が、ユーザから笑いを引き出すように意図される、請求項5に記載の方法。
  7. 前記刺激が、ユーザの一方あるいは両方の腕の動きを引き起こすように意図される、請求項5に記載の方法。
  8. 前記メディアプレイヤーが、ネットワークデバイスを備える、請求項1に記載の方法。
  9. 受信された情報を、ネットワークを介して送信すること、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  10. 前記1つ以上のセンサが、動作検知用コントローラを備える、請求項1に記載の方法。
  11. 前記1つ以上のセンサが、カメラを備える、請求項1に記載の方法。
  12. 前記1つ以上のセンサが、マイクロフォンを備える、請求項1に記載の方法。
  13. プロセッサベースのシステムによって実行することの可能なコンピュータプログラムを格納する記憶媒体であって、このコンピュータプログラムが、
    ユーザがメディアプレイヤーと情報をやりとりできるように構成される1つ以上のセンサを含むメディアプレイヤーにおいて、ユーザのために、コンテンツのアイテムを再生するステップと、
    コンテンツのアイテムにおける少なくとも1つの部分の再生中に、1つ以上のセンサの少なくとも1つから、情報を受信するステップと、
    受信された情報を分析するステップと、
    受信された情報の分析に基づいて、コンテンツのアイテムにおける前記部分に対するユーザの関心のレベルに関する、少なくとも1つの指標を形成するステップと、をプロセッサベースのシステムに実行させる、記憶媒体。
  14. コンテンツの前記アイテムが広告を含む、請求項13に記載の記憶媒体。
  15. 前記コンピュータプログラムが、さらに、
    コンテンツのアイテムにおける前記部分に対するユーザの関心のレベルに関する指標に基づいて、広告の効果を評価するステップ、
    をプロセッサベースのシステムに実行させる、請求項13に記載の記憶媒体。
  16. 前記分析ステップが、
    受信された情報を、コンテンツのアイテムにおける前記部分に相互に相互に関連付けること、を含む、請求項13に記載の記憶媒体。
  17. コンテンツのアイテムにおける前記部分が、ユーザから身体的反応を引き出すように意図されている刺激を含む、請求項13に記載の記憶媒体。
  18. 前記刺激が、ユーザから笑いを引き出すように意図されている、請求項17に記載の記憶媒体。
  19. 前記刺激が、ユーザの一方あるいは両方の腕の動きを引き起こすように意図されている、請求項17に記載の記憶媒体。
  20. 前記メディアプレイヤーが、ネットワークデバイスを備える、請求項13に記載の記憶媒体。
  21. 前記コンピュータプログラムが、さらに、
    受信された情報を、ネットワークを介して送信するステップ、
    をプロセッサベースのシステムに実行させる、請求項13に記載の記憶媒体。
  22. 前記1つ以上のセンサが、動作検知用コントローラを備える、請求項13に記載の記憶媒体。
  23. 前記1つ以上のセンサが、カメラを備える、請求項13に記載の記憶媒体。
  24. 前記1つ以上のセンサが、マイクロフォンを備える、請求項1に記載の記憶媒体。
  25. メディアの再生において使用するためのシステムであって、
    ユーザのためにコンテンツのアイテムを再生するための、メディアプレイヤー部分を備えており、このメディアプレイヤー部分が、ユーザがメディアプレイヤーと情報をやりとりできるように構成されている1つ以上のセンサを含んでおり、
    さらに、コンテンツのアイテムにおける少なくとも1つの部分の再生中に、1つ以上のセンサにおける少なくとも1つから情報を受信し、受信された情報を分析し、そして、受信された情報の分析に基づいて、コンテンツのアイテムにおける前記部分に対するユーザの関心のレベルに関する、少なくとも1つの指標を形成する、ように構成されている処理部分を備えている、システム。
  26. コンテンツの前記アイテムが広告を含む、請求項25に記載のシステム。
  27. 前記処理部分が、さらに、コンテンツのアイテムにおける前記部分に対するユーザの関心のレベルに関する指標に基づいて、広告の効果を評価するように構成される、請求項25に記載のシステム。
  28. 前記分析ステップが、
    受信された情報を、コンテンツのアイテムにおける前記部分に相互に関連付けること、を含む、請求項25に記載のシステム。
  29. コンテンツのアイテムにおける前記部分が、ユーザから身体的反応を引き起こすように意図される刺激を含む、請求項25に記載のシステム。
  30. 前記刺激が、ユーザから笑いを引き出すように意図されている、請求項29に記載のシステム。
  31. 前記刺激が、ユーザの一方あるいは両方の腕の動きを引き起こすように意図されている、請求項29に記載のシステム。
  32. 前記メディアプレイヤー部分が、ネットワークデバイスを備える、請求項25に記載のシステム。
  33. 前記処理部分が、さらに、受信された情報を、ネットワークを介して送信するように構成されている、請求項25に記載のシステム。
  34. 前記1つ以上のセンサが、動作検知用コントローラを備える、請求項25に記載のシステム。
  35. 前記1つ以上のセンサが、カメラを備える、請求項25に記載のシステム。
  36. 前記1つ以上のセンサが、マイクロフォンを備える、請求項25に記載のシステム。
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