JP2010268980A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は弾球遊技機、特に演出図柄表示装置に表示される演出の表示モードを通常の表示モードとは異なるモードに移行する弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine, and more particularly to a ball game machine in which a display mode of an effect displayed on an effect symbol display device is shifted to a mode different from a normal display mode.
従来の弾球遊技機たるパンチコ機には、始動口への入球に起因して特別図柄の抽選を行う構成で、前記特別図柄を変動表示せしめる特別図柄表示装置と、特別図柄の変動表示に同調して演出表示を表示する演出図柄表示装置を備えたものがある。この種のパチンコ機は前記特別図柄の抽選結果が当りであれば賞球の獲得に有利な特別遊技に移行し、更に確定された特別図柄に基づき、前記特別遊技終了後の特別図柄抽選の当り確率が高確率状態となる確変機能を有する。 A conventional punch ball machine, which is a conventional ball game machine, has a configuration that draws a special symbol due to a ball entering the starting port, and a special symbol display device that displays the special symbol in a variable manner, and a special symbol variation display. Some of them include an effect symbol display device that displays an effect display in synchronization. This type of pachinko machine will move to a special game that is advantageous for winning a prize ball if the lottery result of the special symbol is a win, and based on the determined special symbol, it will win a special symbol lottery after the end of the special game. It has a probability variation function in which the probability becomes a high probability state.
前記演出図柄表示装置に表示される演出表示には複数の表示モードが設けられ、遊技の進行状況に応じて表示モードを変更することが行われている。複数種類の表示モードとして、例えば前記抽選の当り確率が低確率状態の通常の表示モードや、高確率状態となっていることへの期待を抱かせる表示モードや、高確率状態となっていることを報知する表示モードなどがある。各表示モードは単に演出態様が異なるということだけでなく多種多様な役割を持たせている。そして、遊技の進行状況に応じて表示モードを変更することにより、遊技者に高確率状態になっているといった期待感を抱かせて遊技の興趣を高めている。 A plurality of display modes are provided in the effect display displayed on the effect symbol display device, and the display mode is changed according to the progress of the game. As a plurality of types of display modes, for example, a normal display mode in which the winning probability of the lottery is low, a display mode in which an expectation that the probability is high, or a high probability state There is a display mode for informing. Each display mode has a variety of roles as well as merely different effects. Then, by changing the display mode according to the progress of the game, the player has a sense of expectation that the player is in a high probability state, and the interest of the game is enhanced.
従来、表示モードを変更する構成として、パチンコ機の電源投入時から所定時間内に演出ボタンを操作することによって複数の表示モードの中から一つの表示モードを選択可能としたものがある(例えば、特許文献1参照)。この構成は、遊技施設(遊技店)側の作業者が電源投入後にパチンコ機の前枠を開いた状態で演出ボタンを操作することで、該演出ボタンの操作に応じて通常の表示モードとは異なる特別演出モードを選択し、設定するようにしている。
これによれば遊技施設の開店時などに遊技施設側が表示モードを設定可能な構成である。しかしながら遊技者が遊技を開始する際には既に前記特別演出モードに移行されており、通常の表示モードから特別演出モードに移行するときに表示される移行演出の表示を遊技者が見ることができず、遊技者自らの遊技によって得られた特別演出モードでないため遊技者の期待感が高まらないがといった問題があった。
Conventionally, as a configuration for changing the display mode, there is a configuration in which one display mode can be selected from a plurality of display modes by operating an effect button within a predetermined time from the power-on of the pachinko machine (for example, Patent Document 1). In this configuration, an operator at the amusement facility (amusement store) side operates the effect button with the front frame of the pachinko machine opened after turning on the power, and the normal display mode is defined according to the operation of the effect button. Different special performance modes are selected and set.
According to this, the game facility side can set the display mode when the game facility is opened. However, when the player starts the game, the player has already shifted to the special effect mode, and the player can see the display of the transition effect displayed when shifting from the normal display mode to the special effect mode. However, there is a problem that the player's expectation does not increase because it is not the special performance mode obtained by the player's own game.
従来の他の表示モードを変更する構成として、弾球遊技機たるアレンジボール機などでは、遊技盤上に設けられた複数の入球口への入球順序が予め設定された条件と一致しているときに、モード移行演出を実行し、該モード移行演出中に遊技者が演出ボタンを操作することで通常の表示モードから特別演出モードへ移行させる構成がある(特許文献2参照)。
しかしながらこの構成によれば、遊技者による遊技の進行によって表示モードが変更されるため、遊技者の期待感を高めることはできるものの、遊技施設側が表示モードを設定する構成ではなく、遊技施設側の意思の通りに表示モードを変更させることができないといった問題があった。
As a configuration for changing other display modes in the past, in an arrangement ball machine as a ball game machine, the order of entering a plurality of entrances provided on the game board matches a preset condition. There is a configuration in which a mode transition effect is executed when the player is in operation, and the player moves to the special effect mode from the normal display mode by operating the effect button during the mode transition effect (see Patent Document 2).
However, according to this configuration, since the display mode is changed by the progress of the game by the player, the player's expectation can be enhanced, but the configuration of the game facility side is not the configuration in which the game facility side sets the display mode. There was a problem that the display mode could not be changed as intended.
そこで本発明は前記事情に鑑みてなされたものであり、遊技施設側の意思通りに表示モードの変更が可能な設定を容易にでき、かつ遊技者による遊技の進行によって表示モードの移行演出が生起して、遊技者自らの遊技で表示モードの変更がなされたように見せて遊技者の期待感を向上することができ、興趣溢れる弾球遊技機を実現することを課題としてなされたものである。 Therefore, the present invention has been made in view of the above circumstances, and it is possible to easily set the display mode to be changed as intended by the gaming facility, and the display mode transition effect is caused by the progress of the game by the player. Thus, it is possible to improve the player's expectation by making it appear that the display mode has been changed in the player's own game, and to achieve an amusing bullet ball machine. .
請求項1に記載の発明は、
始動口への入球に起因して特別図柄の抽選を行い、前記特別図柄の抽選に対応して演出図柄表示装置に演出表示を行なう弾球遊技機において、
前記演出図柄表示装置を制御するサブ制御装置を備え、
前記演出図柄表示装置に表示する演出表示として複数種類の表示モードが設定され、
前記サブ制御装置は、電源投入から所定の時間内に、予め設定された特定の操作が行なわれたことを条件に乱数を抽出し、該抽出された乱数に基づいて複数種類のモード移行条件から1つのモード移行条件を選択して設定する条件設定手段と、
該条件設定手段により設定された前記モード移行条件が満たされた際に、表示モード移行演出が含まれる特別演出を実行して表示モードを変更する移行演出実行手段とを具備する構成とする。
The invention described in claim 1
In a ball game machine that performs a lottery of special symbols due to the entrance to the starting opening, and performs effect display on the effect symbol display device in response to the lottery of the special symbols,
A sub-control device for controlling the effect symbol display device;
A plurality of types of display modes are set as an effect display to be displayed on the effect symbol display device,
The sub-control device extracts a random number on the condition that a specific operation set in advance is performed within a predetermined time from power-on, and based on the extracted random number, from a plurality of types of mode transition conditions Condition setting means for selecting and setting one mode transition condition;
When the mode transition condition set by the condition setting means is satisfied, a transition effect executing means for changing the display mode by executing a special effect including the display mode transition effect is provided.
請求項1の発明によれば、電源投入時に特定の操作を行なうことで表示モードを変更(移行)させる設定ができる。この場合、乱数に基づいてモード移行条件を選択し、遊技者による遊技が進行して前記モード移行条件が満たされると表示モードが変更される。従って遊技者は、遊技開始時の通常の表示モードからモード移行演出が含まれる特別演出を経て他の表示モードへ移行するところを見ることができる。このように遊技者の遊技進行で容易に成立する条件をモード移行条件として設定するため、遊技者が遊技開始からある程度遊技をすることで他の表示モードに移行するので、遊技者に違和感を与えることなく、自らの遊技によって表示モードの変更が獲得できたように見せることができ、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
また表示モードの変更を設定する遊技施設側では、意思通りに表示モードの変更を発生させることができ、遊技機の管理を容易に行うことができる。
また遊技施設側が設定する表示モード移行の処理の全てをサブ制御装置によって行う構成としたので、規則等により処理能力の規制がなされている主制御装置の処理負担を軽減できる。
According to the first aspect of the present invention, the display mode can be changed (shifted) by performing a specific operation when the power is turned on. In this case, the mode transition condition is selected based on the random number, and the display mode is changed when the game progresses by the player and the mode transition condition is satisfied. Therefore, the player can see the transition from the normal display mode at the start of the game to another display mode through a special effect including the mode transition effect. In this way, since the condition that is easily established by the player's game progress is set as the mode transition condition, the player transitions to another display mode by playing the game to some extent from the start of the game, so the player feels uncomfortable Therefore, it is possible to make it appear as if the display mode has been changed by the player's own game, and the player's expectation can be enhanced, and the interest of the game can be effectively improved.
In addition, on the gaming facility side where the change of the display mode is set, the change of the display mode can be generated as intended, and the gaming machine can be easily managed.
Further, since all of the display mode transition processing set by the game facility side is performed by the sub-control device, the processing load on the main control device whose processing capacity is regulated by rules or the like can be reduced.
請求項2に記載の発明は、
請求項1に記載の弾球遊技機において、
前記移行条件設定手段は、前記電源投入時に遊技に関する制御を行う主制御装置のRAMクリアが実行された場合に、前記特定の操作が行なわれたことを条件に前記乱数を抽出し、前記モード移行条件を設定するようになし、
前記移行演出実行手段は前記モード移行条件が満たされた際に前記特別演出を実行して表示モードを変更するようになす。
The invention described in claim 2
In the ball game machine according to claim 1,
The transition condition setting means extracts the random number on the condition that the specific operation has been performed when the RAM clear of the main control device that performs control related to the game is executed at the time of power-on, and the mode transition None to set conditions,
The transition effect executing means executes the special effect and changes the display mode when the mode transition condition is satisfied.
RAMクリア時に表示モードを変更するように設定することが好適である。 It is preferable to set the display mode to change when the RAM is cleared.
請求項3に記載の発明は、
請求項1または2に記載の弾球遊技機において、
前記サブ制御装置は、前記電源投入から所定の時間内に前記モード移行条件の設定が可能であることを前記演出図柄表示装置に表示せしめる。
The invention according to
In the bullet ball game machine according to claim 1 or 2,
The sub-control device displays on the effect symbol display device that the mode transition condition can be set within a predetermined time after the power is turned on.
表示モードを移行させる設定のタイミングが容易に判り、操作性が良好である。 The setting timing for changing the display mode is easily known, and the operability is good.
請求項4に記載の発明は、
請求項1ないし3に記載の弾球遊技機において、
前記サブ制御装置は、前記電源投入から所定の時間内に前記モード移行条件の設定がなされたことを前記演出図柄表示装置に表示せしめる。
The invention according to claim 4
In the bullet ball game machine according to claim 1,
The sub-control device displays on the effect symbol display device that the mode transition condition has been set within a predetermined time from the power-on.
表示モードを移行させる設定が完了し、かつ選択された移行条件を確認でき、使い勝手が良好である。 The setting for shifting the display mode is completed, and the selected transition condition can be confirmed, which is easy to use.
請求項5に記載の発明は、
請求項1ないし4に記載の弾球遊技機において、
前記特定の操作としてサブ制御装置に接続された遊技ボタンの操作とし、
前記サブ制御装置は、前記遊技ボタンが操作されたことを検出すると、前記条件設定手段により前記乱数を抽出して前記モード移行条件を設定し、該モード移行条件が満たされた際に前記移行演出実行手段により前記特別演出を実行して表示モードを変更するようになす。
The invention described in claim 5
In the bullet ball game machine according to claim 1 to 4,
As an operation of a game button connected to the sub-control device as the specific operation,
When the sub control device detects that the game button has been operated, the condition setting means extracts the random number and sets the mode transition condition, and the transition effect is achieved when the mode transition condition is satisfied. The special effect is executed by the executing means to change the display mode.
表示モードの変更の設定として、遊技ボタンの操作が好適である。 As a setting for changing the display mode, an operation of a game button is suitable.
請求項6に記載の発明は、
請求項1ないし4に記載の弾球遊技機において、
前記特定の操作として予め設定された所定の入球口への遊技球の入球となし、
前記サブ制御装置は、サブ接続装置に接続された所定の入球スイッチが遊技球を検出すると、前記条件設定手段により前記乱数を抽出して前記モード移行条件を設定し、該モード移行条件が満たされた際に前記移行演出実行手段により前記特別演出を実行して表示モードを変更するようになす。
The invention described in
In the bullet ball game machine according to claim 1 to 4,
Entering a game ball into a predetermined entrance set in advance as the specific operation,
The sub-control device, when a predetermined ball-on switch connected to the sub-connection device detects a game ball, extracts the random number by the condition setting means and sets the mode transition condition, and the mode transition condition is satisfied. When this is done, the transition effect execution means executes the special effect to change the display mode.
表示モードの変更の設定として、所定の入球口への遊技球の入球操作が好適である。 As setting for changing the display mode, a game ball entering operation into a predetermined entrance is suitable.
本発明を適用した第1の実施形態の弾球遊技機たるパチンコ機を説明する。図1に示すように、パチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造としてある。外枠51には、左側の上下の位置に設けたヒンジ53を介して、前枠52および後述の内枠が開閉可能に設けてある。
前枠52には板ガラス61が取り外し自在に設けてあり、板ガラス61の奥には前記内枠に保持された遊技盤10(図2)が設けてある。
A pachinko machine as a ball game machine according to a first embodiment to which the present invention is applied will be described. As shown in FIG. 1, the
A
前枠52の上部の左右両側位置および外枠51の下部の左右両側位置にはそれぞれスピーカ66が設置してあり、これらにより遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また前枠52には遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65のほか、遊技の異常を報知するLED類が設けてある。
前枠52の下半部には上皿55と下皿63とが一体に形成してある。下皿63の右側には発射ハンドル64が設けてあり、該発射ハンドル64を時計回りに操作することにより発射装置が作動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤10に向けて発射される。
An upper plate 55 and a
下皿63は上皿55から溢れた賞球を受ける構成で、球抜きレバーの操作により下皿63に溜まった遊技球を遊技店に備えられた別箱(ドル箱)に移すことができる。下皿63の左側には遊技ボタン67が設けてある。
The
本パチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には下皿63の左側に貸出ボタン57、精算ボタン58および残高表示器59が設けてある。
なお、図1の39は、前枠52および前記内枠を外枠51にロックするシリンダ錠であり、該シリンダ錠39に所定の鍵を挿入し、鍵を時計回りに操作して前記内枠を開放するようになし、反時計まわりの操作により前枠52を開放する。
The
1 denotes a cylinder lock that locks the
図2に示すように、遊技盤10には外レール11と内レール12とによって囲まれた略円形の遊技領域13が形成されている。遊技領域13には、その中央部にセンターケース14が装着されており、センターケース14の左右両側には普通図柄の始動ゲート(通過口)21と、それらの下方には風車20が設置されている。
As shown in FIG. 2, a substantially
センターケース14の直下には入球口たる第1の始動口22Aが設けられ、さらに第1の始動口22Aの直下位置にはチューリップ式普通電動役物からなる第2の始動口22Bが設置されている。
第1の始動口22Aは第1の特別図柄(以下、単に第1特図という)の抽選を実行する始動口であり、第1の始動口22Aに遊技球が入球すると複数種類の乱数が抽出され、抽出された乱数は第1特図の保留記憶として記憶される。
第2の始動口22Bは第2の特別図柄(以下、単に第2特図という)の抽選を実行する始動口であり、第2の始動口22Bに遊技球が入球すると複数種類の乱数が抽出され、第2特図の保留記憶として記憶される。第2の始動口22Bの電動役物は、遊技球がゲート21を通過したことに起因する普通図柄抽選で当りとなると所定の時間(約2.6秒)開放する。
なお本パチンコ機50では、第1特図の抽選よりも第2特図の抽選を優先して実行する構成で、例えば複数の第1特図の保留記憶がある状態でも、第2特図の保留記憶が発生すると、第1特図の保留記憶よりも先に第2特図の保留記憶の抽選が実行される。
A
The
The second starting port 22B is a starting port for executing a lottery of a second special symbol (hereinafter simply referred to as a second special diagram). When a game ball enters the second starting port 22B, a plurality of types of random numbers are generated. It is extracted and stored as the reserved storage of the second special figure. When the electric symbol of the second start port 22B is hit in the normal symbol lottery caused by the game ball passing through the
In the
第2の始動口22Bの左右両側位置には普通入賞口24が配されている。また、第2の始動口22Bの下方には、開閉板にて開閉される大入賞口25が配され、盤面最下部にはアウト口28が設けられている。
なお、遊技盤10の遊技領域13には、多数の遊技釘が植設されている。
A
A number of game nails are planted in the
センターケース14は中央に演出図柄表示装置15(全体の図示は省略)のLCDパネルが配設されている。該LCDパネルの外周には第1特図、第2特図をそれぞれ表示する第1特図、第2特図表示装置16A,16B、第1特図、第2特図の保留記憶をそれぞれ表示する第1特図、第2特図保留数表示装置17A,17Bが配設してある。
またセンターケース14には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。
The
Further, the
図3は本パチンコ機50の電気的構成を示すもので、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83および発射制御装置84においては、詳細の図示は省略するが、これらの制御装置はいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、主制御装置80には各種の乱数を抽出する乱数カウンタ等も備わっている。
FIG. 3 shows the electrical configuration of the
主制御装置80は、裏配線中継端子板および外部接続端子板78を介して遊技施設のホールコンピュータと電気的に接続される。主制御装置80には、裏配線中継端子板や遊技盤中継端子板を介して、前枠52および内枠が閉じていることを検出するガラス枠開放SW(スイッチ)、内枠開放SW、第1、第2の始動口22A,22Bへの入球を検出する第1、第2始動口SW、遊技球がゲート21を通過したことを検出する普通図柄作動SW、大入賞口25への入賞球を検出するカウントSW、普通入賞口24への入賞球を検出する左、右入賞口SW等の検出信号が入力される。
また主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、払出制御装置81や、サブ制御装置たるサブ統合制御装置83および演出図柄制御装置82にコマンドを出力し、図柄表示装置中継端子板を介して第1特図、第2特図表示装置16A,16B、第1特図、第2特図保留数表示装置17A,17B、普通図柄表示装置、普図保留数表示装置の表示制御を行なう。
主制御装置80は、大入賞口25の開閉板を駆動する大入賞口ソレノイドを制御して大入賞口を開放作動せしめる。また第2の始動口22Bを開閉する普通役物ソレノイドの作動を制御する。
The
The
払出制御装置81は、球タンクが空状態になったことを検出する球切れSW、遊技球が払い出されたことを検出する払出SW、遊技球貯留皿が満杯状態になったことを検出する満杯SW等の検出信号が入力される。主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータを稼働させて遊技球を払い出させる。また、CRユニットと電気的に接続され、精算表示装置を介して球貸および精算SWによる貸出要求、精算要求の操作信号を受け付け、CRユニットとデータを送受し、貸出要求信号に応じて払出モータを稼働させて貸球を払い出させ、CRユニットに挿入されているプリペイドカードの残高表示を制御する。
The
発射制御装置84は、発射停止SW、発射ハンドルに遊技者が接触(操作)していることを検出するタッチSW等の検出信号が入力される。払出制御装置81を介して主制御装置80から送られてくるコマンド(タッチSWの信号や遊技状況を反映している)、発射ハンドルの回動信号および発射停止SWの信号に基づいて発射モータを制御して遊技球を発射および停止させ、タッチランプの点灯を制御する。
The
サブ統合制御装置83は、音量調節SWや遊技ボタン67などの検出信号が入力される。主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて、スピーカを駆動して音声を出力することや、各種LEDや各種ランプの点灯、消灯等を制御する。更に演出図柄制御装置82へキャラクタなどを表示する擬似演出や特図の擬似図柄の表示態様のコマンドを送信する。
The sub integrated
演出図柄制御装置82は、LCDパネルユニットや付属ユニットと共に演出図柄表示装置15を構成している。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から送られてくるコマンドに応じてLCDパネルの表示を制御する。
The effect
次に演出図柄表示装置15に表示される演出表示の表示モードの移行処理に関する本発明の主制御装置80およびサブ統合制御装置83で実行されるプログラム処理を説明する。なお、本パチンコ機50には、表示モードして図8(a)(b)(c)に示すように、特図抽選の当り確率が低い状態を示す「通常モード」、前記当り確率が低確率時または高確率時のいずれのときも表示され、高確率である可能性はあるが期待できない「潜伏モード低」、および前記当り確率が高確率である可能性が高い「潜伏モード高」、更に図略ではあるが前記当り確率が高確率であることを示す「高確率モード」の設定がある。
Next, program processing executed by
図4に示す「電源投入時処理1」は電源投入後に主制御装置80が実行するプログラム処理で、先ず、パチンコ機50の電源基板から送信されるリセット信号を主制御装置80が受信すると、セキュリティーチェック(S100)、スタックポインタの初期設定(S101)、割込みモードの設定(S102)、RWMのアクセス許可(S103)を行い、電源断フラグをクリア(S104)した後、RWMクリアSW(RAMクリアスイッチ)が操作された否かの確認をする(S105)。
“Power-on process 1” shown in FIG. 4 is a program process executed by the
RWMクリアSWが操作されていなければ(S105:NO)、電源断発生情報が正常か確認し(S106)、正常であれば(S106:YES)、RWM判定値を算出して(S107)、RWM判定値は正常であるか確認する(S108)。
RWM判定値が正常であれば(S108:YES)、電源断発生情報をクリアして(S109)、サブ統合制御装置83へ向けて「復電時コマンド1」を送信する(S110)。続いて割込み設定を行い(S111)、続いて主制御装置80で実行されるメインルーチンたる「遊技処理」へ移行する。
If the RWM clear SW is not operated (S105: NO), it is confirmed whether the power-off occurrence information is normal (S106). If it is normal (S106: YES), the RWM determination value is calculated (S107), and the RWM It is confirmed whether the determination value is normal (S108).
If the RWM determination value is normal (S108: YES), the power-off occurrence information is cleared (S109), and "power recovery command 1" is transmitted to the sub integrated control device 83 (S110). Subsequently, interrupt setting is performed (S111), and then the process shifts to "game processing" which is a main routine executed by the
一方、S105の処理でRWMクリアSWが操作されている場合(S105:YES)、S106の処理で電源断発生情報が正常でない場合(S106:NO)、またはS108の処理でRWM判定値が正常でない場合(S108:NO)は、乱数初期値設定(S112,S113)、RWMの初期設定(S114)を行い、サブ統合制御装置83へ向けて「復電時コマンド2」を送信する(S115)。続く割込み設定(S116)の後に「遊技処理」へ移行する。
このように「電源投入時処理1」では、「復電コマンド1」が遊技状態を電源遮断時の状態に戻すことを示す信号として用いられる一方、「復電コマンド2」が遊技状態を初期状態に戻すことを示す信号として用いられる。
On the other hand, when the RWM clear SW is operated in the process of S105 (S105: YES), the power interruption occurrence information is not normal in the process of S106 (S106: NO), or the RWM judgment value is not normal in the process of S108 In the case (S108: NO), random number initial value setting (S112, S113) and RWM initial setting (S114) are performed, and "power recovery command 2" is transmitted to the sub integrated control device 83 (S115). After the subsequent interrupt setting (S116), the process proceeds to “game processing”.
Thus, in the “power-on process 1”, the “recovery command 1” is used as a signal indicating that the gaming state is returned to the power-off state, while the “recovery command 2” sets the gaming state to the initial state. It is used as a signal indicating that the signal is returned to.
図5に示す「復電処理1」はサブ制御装置たるサブ統合制御装置83で実行されるプログラム処理で、先ず主制御装置80からの復電時コマンド1を受信したか否か確認し(S200)、受信があれば(S200:YES)、S201の遊技背景設定処理で、演出図柄制御装置82の制御により演出図柄表示装置15に復帰中であることを示す「復帰中画面」(図9(a))を表示させてリターンする。
この場合、パチンコ機50は電源遮断時の遊技状態に復帰するので表示モードは変更されない。
“Restoring process 1” shown in FIG. 5 is a program process executed by the sub integrated
In this case, the display mode is not changed because the
S200の処理で復電時コマンド1の受信がなければ(S200:NO)、主制御装置80から復電時コマンド2を受信したか否か確認し(S202)、受信があれば(S202:YES)、S203の初期画面設定処理で、演出図柄制御装置82の制御により演出図柄表示装置15に「初期画像」(図9(b))を表示させ、続くS204で条件設定フラグを1にセットしてリターンする。
このように条件設定フラグを立てる(=1)ことにより表示モードを変更可能とする設定となる。
If the power recovery command 1 is not received in the process of S200 (S200: NO), it is confirmed whether or not the power recovery command 2 is received from the main controller 80 (S202), and if there is a reception (S202: YES). ) In the initial screen setting process of S203, the “initial image” (FIG. 9B) is displayed on the effect
By setting the condition setting flag in this way (= 1), the display mode can be changed.
図6に示すように、続いてサブ統合制御装置83は「条件設定処理1」のS300の処理において、前記「復電処理1」(図5)で条件設定フラグが立ったか確認し(1であればフラグが立っている)、条件設定フラグが立っていれば(S300:YES)、電源投入から所定の時間が経過したかを確認するためカウンタ値が0でないか確認する(S301)。カウンタ値が0でなければ(S301:YES)、カウンタ値を減算する(S302)。一方、カウンタ値が0であれば(S301:NO)、カウンタ値を設定する(S303)。なおカウンタ値は電源投入からの所定の時間が3分程度となるように設定する。
As shown in FIG. 6, subsequently, the sub integrated
続くS304では条件乱数の更新処理を行い、カウンタ値が0か否か確認する(S305)。カウンタ値が0でなければ(S305:NO)、S308の設定可能報知の処理で、演出図柄制御装置82の制御により演出図柄表示装置15に、表示モードを変更するための条件設定を行うことが可能であることを示す「設定可能報知画面」(図10(a))を表示させる。その他、LEDやランプ表示の点灯点滅、音声により報知する構成が望ましい。
In subsequent S304, the conditional random number is updated, and it is confirmed whether or not the counter value is 0 (S305). If the counter value is not 0 (S305: NO), it is possible to set conditions for changing the display mode in the effect
次にS309の処理では遊技SW(遊技ボタン67)の操作入力があるか確認し、操作入力があれば(S309:YES)、条件乱数を抽出する(S310)。なお、条件乱数は「0〜59」の60個の整数から一つ数値が抽出され、以後の処理で抽出した条件乱数に基づいて移行条件を設定する。 Next, in the process of S309, it is confirmed whether there is an operation input of the game SW (game button 67). If there is an operation input (S309: YES), a conditional random number is extracted (S310). As the conditional random number, one numerical value is extracted from 60 integers of “0 to 59”, and the transition condition is set based on the conditional random number extracted in the subsequent processing.
前記移行条件は、遊技者により遊技が開始され遊技の進行に応じて表示モードを変更(移行)させるための条件で、遊技の進行により移行条件が満たされることで表示モードが変更される。
図7(a)に示すように、移行条件は、移行条件A,B,Cの3種類の条件が設定され、前記条件乱数の値に基づいて移行条件A,B,Cの中から一つの条件が選択される。例えば、条件乱数が「0〜9」(テーブルA)であれば移行条件Aを、条件乱数が「10〜29」(テーブルB)であれば移行条件Bを、条件乱数が「30〜59」(テーブルC)であれば移行条件Cを選択する構成である。
The transition condition is a condition for changing (shifting) the display mode in accordance with the progress of the game when the game is started by the player, and the display mode is changed when the transition condition is satisfied by the progress of the game.
As shown in FIG. 7A, three kinds of transition conditions A, B, and C are set as the transition conditions, and one of the transition conditions A, B, and C is set based on the condition random number value. A condition is selected. For example, if the conditional random number is “0-9” (table A), the transition condition A is set. If the conditional random number is “10-29” (table B), the transition condition B is set. The conditional random number is “30-59”. In the case of (Table C), the transition condition C is selected.
移行条件Aは、特図抽選が行われる毎に主制御装置80から送信される図柄コマンドに含まれる変動パターンをサブ統合制御装置83が10回受信することを条件とする設定である。なお変動パターンを10回受信することは特図抽選の図柄変動が10回行われることである。
移動条件BおよびCは上記変動パターンの受信回数が相違する設定であり、移行条件Bでは20回受信することを条件とする設定であり、移行条件Cでは30回受信することを条件とする設定である。
The transition condition A is a setting on condition that the sub integrated
The movement conditions B and C are settings that differ in the number of times of reception of the variation pattern. The transition condition B is a setting that is received 20 times, and the transition condition C is a setting that is received 30 times. It is.
移行条件は、これらに限らず、図7(b)に示すようにリーチなどの特定の変動パターンの受信回数を条件とする設定や、図7(c)に示すように通常の変動パターンの受信回数とリーチなどの特定の変動パターンの受信回数とを組み合わせた条件とする設定でもよい。
更に図7(a)ないし(c)に記載の条件を組み合わせてもよい。例えば、図7(a)の移行条件Aと、図7(b)の移行条件B、および図7(c)の移行条件Cとを組み合わせてもよい。
The transition conditions are not limited to these, and a setting based on the number of receptions of a specific variation pattern such as reach as shown in FIG. 7B, or reception of a normal variation pattern as shown in FIG. 7C. The setting may be a condition in which the number of times and the number of times of reception of a specific variation pattern such as reach are combined.
Furthermore, the conditions described in FIGS. 7A to 7C may be combined. For example, the transition condition A in FIG. 7A may be combined with the transition condition B in FIG. 7B and the transition condition C in FIG.
図6に戻って、S311の処理において、前記条件乱数とテーブルAとを比較して一致するか確認し、一致していれば(S311:YES)、移行条件Aをセットする(S312)。またS312において、演出図柄制御装置82の制御により演出図柄表示装置15に、移行条件Aが設定されたことを示す「設定状況確認画面」(図10(b))を表示させる。
条件乱数とテーブルAとが一致していなければ(S311:NO)、S313の処理で条件乱数とテーブルBとを比較して一致するか確認し、一致していれば(S313:YES)、移行条件Bをセットするとともに、移行条件Bが設定されたことを示す「設定状況確認画面」を表示させる。(S314)。
S313の処理で条件乱数とテーブルBとが一致していなければ(S313:NO)、移行条件Cをセットするとともに、移行条件Cが設定されたことを示す「設定状況確認画面」を表示させる。(S315)。
Returning to FIG. 6, in the process of S <b> 311, the conditional random number and the table A are compared to confirm whether they match, and if they match (S <b> 311: YES), the transition condition A is set (S <b> 312). In S312, the “designation status confirmation screen” (FIG. 10B) indicating that the transition condition A has been set is displayed on the effect
If the conditional random number and the table A do not match (S311: NO), the processing of S313 compares the conditional random number with the table B to check whether they match, and if they match (S313: YES), the transition The condition B is set and a “setting status confirmation screen” indicating that the transition condition B is set is displayed. (S314).
If the conditional random number and the table B do not match in the process of S313 (S313: NO), the transition condition C is set and a “setting status confirmation screen” indicating that the transition condition C is set is displayed. (S315).
移行条件A,B,Cのいずれかをセットした後、条件設定フラグを0にセットし(S316)、S317において前記S308で実行した設定可能報知を終了して、リターンする。 After setting any one of the transition conditions A, B, and C, the condition setting flag is set to 0 (S316), the settable notification executed in S308 in S317 is terminated, and the process returns.
S309の処理で遊技SWの操作入力がなければ(S309:NO)リターンする。
S305の処理でカウンタ値が0であれば(S305:YES)、電源投入から表示モード変更の設定が可能な所定の時間が経過したとみなし、条件設定フラグを0にセットし(S306)、設定可能報知を終了して(S307)、リターンする。
If there is no game SW operation input in the process of S309 (S309: NO), the process returns.
If the counter value is 0 in the process of S305 (S305: YES), it is considered that a predetermined time that can be set to change the display mode has passed since power-on, and the condition setting flag is set to 0 (S306). The possible notification is terminated (S307), and the process returns.
第1の実施形態によれば、電源投入時にRWMクリアSWが操作されてRWMがクリアされたとき、電源投入から所定の時間、表示モード変更の設定が可能となる。
RWMクリアを伴う電源投入後にのみ表示モード変更の設定を可能とすることで、遊技者による遊技中に瞬停(極めて短い時間、供給電圧が低下する状態)が生じても、表示モード変更の設定が可能にならない。従って、遊技施設側の知らない間に表示モードが変更することがなく、遊技施設側の意思通りの変更設定のみが可能となり、好適である。
前記電源投入から所定の時間内に遊技ボタン67が押され、遊技ボタン67の操作が検出されると、表示モードの変更が決定されるとともに、条件乱数が抽出されて該条件乱数に基づいて移行条件が設定される。この場合、パチンコ機50の正面から操作可能な遊技ボタン67を操作することによって表示モードの変更を決定するようにしているので、「設定可能報知画面」(図10(a))および「設定状況確認画面」(図10(b))を確認しながら操作することが容易となり、好適である。
そして、遊技者によって遊技が進行して上記移行条件が達成されると、他の表示モードに移行する。
これにより表示モードが遊技開始時の通常モードから特図抽選の当り確率が高確率となったとの期待が持てる表示モード(潜伏モード)に移行し、かつ、表示モードの移行は遊技者が自らの遊技によって獲得したように見えるので、遊技者の期待感を効果的に向上させることができる。
According to the first embodiment, when the RWM clear SW is operated and the RWM is cleared when the power is turned on, the display mode can be set for a predetermined time after the power is turned on.
By enabling the display mode change setting only after power-on with RWM clear, even if there is an instantaneous stop (a state in which the supply voltage decreases) during the game by the player, the display mode change setting can be made. Is not possible. Therefore, the display mode is not changed without the knowledge of the game facility, and only the change setting as intended by the game facility is possible, which is preferable.
When the
Then, when the game progresses by the player and the transition condition is achieved, the display mode is shifted to another display mode.
As a result, the display mode shifts from the normal mode at the start of the game to the display mode (latent mode) in which the expectation that the winning probability of the special drawing has become high, and the display mode is changed by the player. Since the game seems to have been acquired, it is possible to effectively improve the player's expectation.
また表示モードの変更を設定する遊技施設側では、意思通りに表示モードを変更させることができ、パチンコ機の管理がしやすい。 In addition, the game facility that sets the change of the display mode can change the display mode as desired, and the pachinko machine can be easily managed.
第1の実施形態では、RWMのクリア操作(RAMクリア)が行なわれたときのみ表示モード変更の設定を可能としているが、これに限らず、遊技の途中で停電などにより電源が遮断され、復帰後に電源遮断時の遊技状態に戻す場合でも変更の設定ができるようにしてもよい。
この場合、図11に示すように、サブ統合制御装置83において「復電処理2」を実行させる構成とする。「復電処理2」では、主制御装置80から復電時コマンド1を受信し(S210:YES)、遊技背景の設定処理(S211)を実行した後、または主制御装置80から復電時コマンド2を受信し(S212:YES)、初期画面の設定処理(S211)を実行した後のいずれの場合も条件設置フラグに1をセット(S214)して、表示モードの変更を設定可能の状態にする。
これによれば表示モードの移行回数が増え遊技者の期待感をより向上することができる。
なお、遊技者の遊技の途中で表示モードの移行条件が設定される可能性がある構成とする場合には、「条件設定処理1」(図6)にて設定可能報知(S308)を実行せず、「設定可能報知画面」(図10(a))を表示しないようにすることが望ましい。同様に、条件Aをセットする処理(S312)において、移行条件Aが設定されたことを示す「設定状況確認画面」(図10(b))を表示しないようにすることが望ましく、条件Bをセットする処理(S314)、条件Cをセットする処理(S315)でも、設定状況確認画面を表示しないことが望ましい。
In the first embodiment, the display mode can be changed only when the RWM clear operation (RAM clear) is performed. However, the present invention is not limited to this, and the power is cut off due to a power failure or the like in the middle of the game. Even when returning to the gaming state at the time of power-off later, the change may be set.
In this case, as shown in FIG. 11, the sub integrated
According to this, the number of transitions of the display mode is increased, and the player's expectation can be further improved.
If the display mode transition condition may be set in the middle of the player's game, the “setting possible notification” (S308) is executed in “condition setting process 1” (FIG. 6). First, it is desirable not to display the “settable notification screen” (FIG. 10A). Similarly, in the process of setting the condition A (S312), it is desirable not to display the “setting status confirmation screen” (FIG. 10B) indicating that the transition condition A is set. It is desirable not to display the setting status confirmation screen even in the process of setting (S314) and the process of setting condition C (S315).
次に図12に基づいて本発明の第2の実施形態を説明する。本実施形態は電源投入後の表示モードの変更を設定する特定の操作として、電源投入後の所定の時間内に特定の入球口へ遊技球を入球操作する構成である。本実施形態の基本構成は第1の実施形態のそれとほぼ同じで、相違点を中心に説明する。
なお、前記特定の入球口は、遊技中に遊技者が狙うことの少ない遊技盤10の右側の通過ゲート21としてあり、前記通過ゲート21への入球を検知する検出SWはサブ統合制御装置83と電気的に接続し、通過ゲート21への入球を検知する検知信号がサブ統合制御装置83に入力するように構成してある。
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In this embodiment, as a specific operation for setting a change in display mode after power-on, a game ball is entered into a specific entrance within a predetermined time after power-on. The basic configuration of this embodiment is almost the same as that of the first embodiment, and differences will be mainly described.
The specific entrance is the right-
本実施形態では、主制御装置80の「電源投入時処理1」(図4)が実行され、サブ統合制御装置83において「復電処理1」(図5)の実行後に、図12に示す「条件設定処理2」を実行する。「条件設定処理2」は、先ず前記「復電処理1」で条件設定フラグが立ったか確認し(S320)、条件設定フラグが立っていれば(S320:YES)、電源投入から所定の時間が経過したかを確認するためカウンタ値が0でないか確認する(S321)。カウンタ値が0でなければ(S321:YES)、カウンタ値を減算する(S322)。一方、カウンタ値が0であれば(S321:NO)、カウンタ値を設定する(S323)。
In the present embodiment, “power-on processing 1” (FIG. 4) of the
続くS324では条件乱数の更新処理を行い、カウンタ値が0か否か確認する(S325)。カウンタ値が0でなければ(S325:NO)、S328の設定可能報知の処理で、演出図柄制御装置82の制御により演出図柄表示装置15に、表示モードを変更するための条件設定を行うことが可能であることを示す「設定可能報知画面」(図10(a))を表示させる。その他、LEDやランプ表示の点灯点滅、音声により報知する構成が望ましい。
In subsequent S324, the conditional random number is updated, and it is confirmed whether or not the counter value is 0 (S325). If the counter value is not 0 (S325: NO), it is possible to set a condition for changing the display mode in the effect
次にS329の処理では前記通過ゲート21への入球操作があるか確認し、操作入力があれば(S329:YES)、条件乱数を抽出し(S330)、前記第1の実施形態と同様、前記条件乱数に基づいてモード移行条件を設定する。この通過ゲート21への入球は、遊技施設の作業者が前枠52を開放して直接、遊技球を通過ゲート21へ入れることでなされる。
Next, in the process of S329, it is confirmed whether or not there is a ball entry operation to the passing
S331の処理において、前記条件乱数とテーブルAとを比較して一致するか確認し、一致していれば(S331:YES)、移行条件Aをセットする(S312)。またS332において、演出図柄制御装置82の制御により演出図柄表示装置15に、移行条件Aが設定されたことを示す「設定状況確認画面」(図10(b))を表示させる。
条件乱数とテーブルAとが一致していなければ(S331:NO)、S333の処理で条件乱数とテーブルBとを比較して一致するか確認し、一致していれば(S333:YES)、移行条件Bをセットするとともに、移行条件Bが設定されたことを示す「設定状況確認画面」を表示させる。(S334)。
S333の処理で条件乱数とテーブルBとが一致していなければ(S333:NO)、移行条件Cをセットするとともに、移行条件Cが設定されたことを示す「設定状況確認画面」を表示させる。(S335)。
In the process of S331, the conditional random number and the table A are compared to confirm whether they match, and if they match (S331: YES), the transition condition A is set (S312). Further, in S332, a “setting status confirmation screen” (FIG. 10B) indicating that the transition condition A is set is displayed on the effect
If the conditional random number and the table A do not match (S331: NO), the processing of S333 compares the conditional random number with the table B to check whether they match, and if they match (S333: YES), the transition The condition B is set and a “setting status confirmation screen” indicating that the transition condition B is set is displayed. (S334).
If the conditional random number and the table B do not match in the processing of S333 (S333: NO), the transition condition C is set and a “setting status confirmation screen” indicating that the transition condition C is set is displayed. (S335).
移行条件A,B,Cのいずれかをセットした後、条件設定フラグを0にセットし(S336)、S337において前記S328で実行した設定可能報知を終了して、リターンする。 After setting one of the transition conditions A, B, and C, the condition setting flag is set to 0 (S336), the settable notification executed in S328 in S337 is terminated, and the process returns.
S309の処理で入球操作がなければ(S329:NO)リターンする。
S325の処理でカウンタ値が0であれば(S325:YES)、電源投入から表示モード変更の設定が可能な所定の時間が経過したとみなし、条件設定フラグを0にセットし(S326)、設定可能報知を終了して(S327)、リターンする。
If there is no entry operation in the process of S309 (S329: NO), the process returns.
If the counter value is 0 in the processing of S325 (S325: YES), it is considered that a predetermined time that can be set to change the display mode has passed since power-on, and the condition setting flag is set to 0 (S326). The possible notification is terminated (S327), and the process returns.
第2の実施形態によれば、電源投入後の所定時間内に、遊技施設側の作業者が遊技球を通過ゲート21に入球させることで表示モード変更の設定をすることができ、第1の実施形態と同様な作用効果が発揮される。
また、この通過ゲート21は入賞口ではなく、遊技球が入球することによって賞球の払い出しを行わないものであり、表示モード移行の設定時に賞球が払い出されることにより、遊技球を戻す手間が発生せず、好適である。これに限らず他の入球口でもよい。
According to the second embodiment, an operator on the game facility side can set the display mode change by causing a game ball to enter the passing
Further, the passing
次に図13ないし図17に基づいて本発明を適用した第3の実施形態を説明する。本実施形態の基本構成は前記第1の実施形態のそれとほぼ同じで相違点を中心に説明する。
図13に示すように、主制御装置80が実行する「電源投入時処理2」では、セキュリティーチェックから電源断フラグをクリアまでの処理(S120、S121,S122,S123,S124)を実行した後、RWMクリアSWが操作された否かの確認をする(S125)。
Next, a third embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS. The basic configuration of the present embodiment is almost the same as that of the first embodiment, and differences will be mainly described.
As shown in FIG. 13, in the “power-on process 2” executed by the
RWMクリアSWが操作されておらず(S125:NO)、電源断発生情報が正常であれば(S126:YES)、RWM判定値を算出して(S127)、RWM判定値は正常であるか確認する(S128)。
RWM判定値が正常であれば(S128:YES)、電源断発生情報をクリアして(S129)、サブ統合制御装置83へ向けて「復電時コマンド1」を送信し(S110)、割込み設定を行い(S111)、「遊技処理」へ移行する。
If the RWM clear SW is not operated (S125: NO) and the power-off occurrence information is normal (S126: YES), the RWM determination value is calculated (S127), and it is confirmed whether the RWM determination value is normal. (S128).
If the RWM judgment value is normal (S128: YES), the power-off occurrence information is cleared (S129), the “power recovery command 1” is transmitted to the sub integrated control device 83 (S110), and the interrupt is set. (S111), and shifts to "game processing".
一方、RWMクリアSWが操作された場合(S125:YES)、電源断発生情報が正常でない場合(S126:NO)、またはRWM判定値が正常でない場合(S128:NO)は、乱数初期値設定(S132,S133)、RWMの初期設定(S134)を行い、サブ統合制御装置83へ向けて「復電時コマンド2」を送信し(S135)、割込み設定(S136)の後に移行フラグに1をセットして(S137、)「遊技処理1」へ移行する。
このように「電源投入時処理2」では、「復電コマンド1」が遊技状態を電源遮断時の状態に戻すことを示す信号として用いられる一方、「復電コマンド2」が遊技状態を初期状態に戻すことを示す信号として用いられる。更にRWMクリアSWが操作された場合は表示モード変更の設定が可能であることを示す移行フラグを立てる。
On the other hand, when the RWM clear SW is operated (S125: YES), the power failure occurrence information is not normal (S126: NO), or the RWM determination value is not normal (S128: NO), the random number initial value setting ( (S132, S133), RWM is initialized (S134), "power recovery command 2" is sent to the sub-integrated control device 83 (S135), and the transition flag is set to 1 after the interrupt setting (S136). (S137,), then shifts to "game processing 1".
Thus, in the “power-on process 2”, the “recovery command 1” is used as a signal indicating that the gaming state is returned to the power-off state, while the “recovery command 2” sets the gaming state to the initial state. It is used as a signal indicating that the signal is returned to. Further, when the RWM clear SW is operated, a transition flag is set indicating that the display mode change can be set.
図14に示すように、「遊技処理1」では、初期値乱数1,2,3の更新処理(S400,S401,S402)を実行し、定期割込みがあれば(S403:YES)、前記移行フラグが立っているか確認する(S404)。
移行フラッグが立っていれば(S404:NO)、電源投入から所定の時間が経過したかを確認するためカウンタ値が0でないか確認する(S405)。カウンタ値が0でなければ(S405:YES)、カウンタ値を減算する(S406)。一方、カウンタ値が0であれば(S405:NO)、カウンタ値を設定する(S407)。この場合、カウンタ値は電源投入からの所定の時間が3分程度となるように設定する。
続くS408の処理において前記カウンタ値が0か確認し、カウンタ値が0であれば(S408:YES)、移行フラグに0をセットする(S409)。
As shown in FIG. 14, in the “game process 1”, the initial value
If the transition flag is set (S404: NO), it is confirmed whether the counter value is not 0 in order to confirm whether or not a predetermined time has passed since power-on (S405). If the counter value is not 0 (S405: YES), the counter value is subtracted (S406). On the other hand, if the counter value is 0 (S405: NO), the counter value is set (S407). In this case, the counter value is set so that a predetermined time after power-on is about 3 minutes.
In the subsequent processing of S408, it is confirmed whether the counter value is 0. If the counter value is 0 (S408: YES), 0 is set to the transition flag (S409).
次に、初期値乱数1,2,3、大当り判定用乱数、当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、および変動パターン決定用乱数の更新処理を行い(S410〜S418)、入賞確認処理(S419)、特図当否判定処理(S420)、普図当否判定処理(S421)、各出力処理(S422)、不正監視処理(S423)を実行する。なお、「遊技処理1」は遊技のメインルーチンであり、S400からS423の処理を繰り返し実行する。
Next, update processing of initial value
図15に示す「始動入賞確認処理1」は前記入賞確認処理(S419)のサブルーチンであり、先ず、第1始動口22Aに入球があるか確認する(S500)。入球があれば(S500:YES)、第1特図の保留記憶について、保留記憶が満杯か確認する(S501)。満杯で出なければ(S501:NO)、第1始動口22Aへの入球に基づいて大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各種乱数を抽出し(S502)、これら各種乱数を特図1の保留記憶として記憶する(S503)。
“Starting winning confirmation process 1” shown in FIG. 15 is a subroutine of the winning confirmation process (S419). First, it is confirmed whether there is a ball in the
次に、第2始動口22Bに入球があるか確認し(S504)、入球があれば(S504:YES)、前記移行フラグが1か確認する(S505)。
移行フラグが1であれば(S505:YES)、移行フラグに2をセットする(S506)。このように移行フラグが1の場合、第2始動口22Bへの入球は電源が投入されてから最初の入球であり、第2特図の保留記憶を確認する必要がなく、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各種乱数を抽出し(S507)、これら各種乱数を特図2の保留記憶として記憶する(S508)。
Next, it is confirmed whether there is a ball in the second start port 22B (S504). If there is a ball (S504: YES), it is confirmed whether the transition flag is 1 (S505).
If the transition flag is 1 (S505: YES), 2 is set to the transition flag (S506). Thus, when the transition flag is 1, the entry to the second start port 22B is the first entry after the power is turned on, and there is no need to confirm the reserved memory of the second special figure, and the big hit determination Various random numbers such as random numbers, jackpot symbol determination random numbers, reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers and the like are extracted (S507), and these various random numbers are stored as reserved storage in FIG. 2 (S508).
S505の処理で移行フラグが1でなければ(S505:NO)、第2特図の保留記憶について、保留記憶が満杯か確認し(S509)、満杯で出なければ(S509:NO)、各種乱数を抽出し(S507)、これら各種乱数を特図2の保留記憶として記憶する(S508)。 If the transition flag is not 1 in the processing of S505 (S505: NO), it is confirmed whether the reserved memory is full for the second special figure (S509), and if it is not full (S509: NO), various random numbers Are extracted (S507), and these various random numbers are stored as reserved storage in FIG. 2 (S508).
図16に示すように「移行信号送信処理1」では、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ向けて表示モードの変更を行うことを示す移行コマンドを送信する。前記移行フラグが2であるか確認し(S600)、移行フラグが2であれば(S600:YES)、前記移行コマンドを送信し(S601)、移行フラグに0をセットしてリターンする。
As shown in FIG. 16, in “transition signal transmission process 1”, a transition command indicating that the display mode is to be changed is transmitted from the
サブ統合制御装置83では、図17に示す「条件設定処理3」において、前記移行コマンドを受信したか確認し(S340)、移行コマンドを受信していれば(S340:YES)、条件乱数を抽出し(S341)、前記第1の実施形態と同様、前記条件乱数に基づいてモード移行条件を設定する。
In the “
S331の処理において、前記条件乱数とテーブルAとを比較して一致するか確認し、一致していれば(S342:YES)、移行条件Aをセットする(S343)。
条件乱数とテーブルAとが一致していなければ(S342:NO)、S344の処理で条件乱数とテーブルBとを比較して一致するか確認し、一致していれば(S344:YES)、移行条件Bをセットする(S345)。
S344の処理で条件乱数とテーブルBとが一致していなければ(S344:NO)、移行条件Cをセットする(S346)。
In the process of S331, the conditional random number and the table A are compared to confirm whether they match. If they match (S342: YES), the transition condition A is set (S343).
If the conditional random number and the table A do not match (S342: NO), the conditional random number and the table B are compared in the processing of S344 to check whether they match, and if they match (S344: YES), the transition Condition B is set (S345).
If the conditional random number does not match the table B in the process of S344 (S344: NO), the transition condition C is set (S346).
第3の実施形態によれば、電源投入時にRWMがクリアされたとき、表示モードの移行が設定される。そして電源投入から所定の時間内に第2の始動口22Bへの入球が検出されると、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ移行コマンドが送信され、サブ統合制御装置83により条件乱数が抽出されて該条件乱数に基づいて移行条件が設定される。
この場合、図14のカウンタ値設定処理(S407)で0になるまで3分程度の時間を要するカウンタ値を設定する構成であるため、第2の始動口22Bへの入球は遊技施設側の作業者が行うことになるが、前記電源投入から所定の時間を長く設定(例えば1時間程度を要するカウンタ値を設定)しておくことで、遊技施設側が設定しないときに遊技者の遊技により遊技球が第2の始動口22Bへ入球したことを検出すると表示モードの変更が設定される構成とすることもできる。但し、普通電役内に設けられた第2の始動口22Bへの入球を契機としているので、全ての遊技者が表示モードを変更できるわけではない。
遊技施設側でのみ表示モード変更の設定を可能とした場合には、「設定可能報知画面」(図10(a))および「設定状況確認画面」(図10(b))を表示する構成とすることが望ましく、遊技者の遊技の途中で移行が設定される可能性がある場合には、「設定可能報知画面」(図10(a))および「設定状況確認画面」(図10(b))は表示させないことが望ましい。
そして、遊技の進行で上記移行条件が達成されると、表示モードを他の表示モードに移行し、第1の実施形態と同様に遊技者の期待感を向上し、興趣の豊かな遊技を実現するといった作用効果が発揮される。
According to the third embodiment, the display mode transition is set when the RWM is cleared when the power is turned on. When a ball entering the second start port 22B is detected within a predetermined time from the power-on, a transition command is transmitted from the
In this case, the counter value setting process (S407) in FIG. 14 is configured to set a counter value that takes about 3 minutes to reach 0, so that the entrance to the second start port 22B is on the game facility side. Although the worker is to perform, by setting a long time (for example, setting a counter value that requires about 1 hour) from the power-on, when the game facility does not set the game, It can also be configured that the change of the display mode is set when it is detected that the ball has entered the second start port 22B. However, not all players can change the display mode because the ball enters the second starting port 22B provided in the ordinary electric role.
When the display mode change can be set only at the game facility side, a “setting availability notification screen” (FIG. 10A) and a “setting status confirmation screen” (FIG. 10B) are displayed. If there is a possibility that the transition is set during the game of the player, the “setting possible notification screen” (FIG. 10A) and the “setting status confirmation screen” (FIG. 10B) )) Should not be displayed.
When the above transition condition is achieved in the progress of the game, the display mode is shifted to another display mode, and the player's expectation is improved as in the first embodiment, thereby realizing an amusement-rich game. The effect of doing is demonstrated.
次に図18ないし図21に基づいて本発明を適用した第4の実施形態を説明する。本実施形態の基本構成は前記第3の実施形態のそれとほぼ同じで相違点を中心に説明する。
本実施形態では第3の実施形態と同様に「電源投入時処理2」を経て、図18に示すように、主制御装置80が実行する「遊技処理2」において、初期値乱数1,2,3の更新処理(S430,S431,S432)を実行し、定期割込みがあれば(S433:YES)、前記移行フラグが立っていないか確認する(S434)。
移行フラグが立っていれば(S434:NO)、電源投入から所定の時間が経過したかを確認するためカウンタ値が0でないか確認する(S435)。カウンタ値が0でなければ(S435:YES)、カウンタ値を減算し(S436)、移行乱数の更新処理を行う(S437)。
一方、カウンタ値が0であれば(S435:NO)、カウンタ値を設定する(S438)。続くS439の処理において前記カウンタ値が0か確認し、カウンタ値が0であれば(S439:YES)、移行フラグに0をセットする(S440)。
Next, a fourth embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS. The basic configuration of the present embodiment is almost the same as that of the third embodiment, and differences will be mainly described.
In the present embodiment, as in the third embodiment, after “power-on processing 2”, as shown in FIG. 18, in “game processing 2” executed by the
If the transition flag is set (S434: NO), it is checked whether the counter value is not 0 in order to check whether a predetermined time has elapsed since the power-on (S435). If the counter value is not 0 (S435: YES), the counter value is subtracted (S436) and the transition random number is updated (S437).
On the other hand, if the counter value is 0 (S435: NO), the counter value is set (S438). In the subsequent processing of S439, it is confirmed whether the counter value is 0. If the counter value is 0 (S439: YES), 0 is set to the transition flag (S440).
次に、初期値乱数1,2,3の更新処理(S441,S442,S443)、大当り判定用乱数、当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、および変動パターン決定用乱数の更新を行い(S444〜S449)、入賞確認処理(S450)、特図当否判定処理(S451)、普図当否判定処理(S452)、各出力処理(S453)、不正監視処理(S454)を実行する。なお、「遊技処理2」は遊技のメインルーチンであり、S430からS454の処理を繰り返し実行する。
Next, the initial value
図19に示すように、続いて「始動入賞確認処理2」では、先ず、第1始動口22Aに入球があるか確認する(S520)。入球があれば(S520:YES)、第1特図の保留記憶について、保留記憶が満杯か確認する(S521)。満杯で出なければ(S521:NO)、第1始動口22Aへの入球に基づいて大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各種乱数を抽出し(S522)、これら各種乱数を特図1の保留記憶として記憶する(S523)。
As shown in FIG. 19, subsequently, in “start winning confirmation process 2”, first, it is confirmed whether or not there is a ball in the
次に、第2始動口22Bに入球があるか確認し(S524)、入球があれば(S524:YES)、前記移行フラグが1か確認する(S525)。
移行フラグが1であれば(S525:YES)、移行乱数を抽出し(S526)、移行フラグに2をセットする(S527)。このように移行フラグが1の場合、第2始動口22Bへの入球は電源が投入されてから最初の入球であり、第2特図の保留記憶を確認する必要がなく、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各種乱数を抽出し(S528)、これら各種乱数を特図2の保留記憶として記憶する(S529)。
Next, it is confirmed whether there is a ball in the second starting port 22B (S524). If there is a ball (S524: YES), it is confirmed whether the transition flag is 1 (S525).
If the migration flag is 1 (S525: YES), a migration random number is extracted (S526), and 2 is set in the migration flag (S527). Thus, when the transition flag is 1, the entry to the second start port 22B is the first entry after the power is turned on, and there is no need to confirm the reserved memory of the second special figure, and the big hit determination Various random numbers such as random numbers, jackpot symbol determination random numbers, reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers and the like are extracted (S528), and these various random numbers are stored as reserved storage in FIG. 2 (S529).
S525の処理で移行フラグが1でなければ(S525:NO)、第2特図の保留記憶について、保留記憶が満杯か確認し(S530)、満杯でなければ(S530:NO)、各種乱数を抽出し(S528)、これら各種乱数を特図2の保留記憶として記憶する(S529)。 If the transition flag is not 1 in the process of S525 (S525: NO), it is confirmed whether the reserved memory is full for the reserved memory of the second special figure (S530), and if it is not full (S530: NO), various random numbers are These are extracted (S528), and these various random numbers are stored as reserved storage in FIG. 2 (S529).
図20に示すように「移行信号送信処理2」では、前記移行フラグが2であるか確認し(S610)、移行フラグが2であれば(S610:YES)、前記「始動入賞確認処理2」で抽出された移行乱数に基づいてモード移行条件を設定する。
S611の処理において、前記条件乱数とテーブルAとを比較して一致するか確認し、一致していれば(S611:YES)、移行条件Aコマンドを選択する(S612)。
条件乱数とテーブルAとが一致していなければ(S611:NO)、S613の処理で条件乱数とテーブルBとを比較して一致するか確認し、一致していれば(S613:YES)、移行条件Bコマンドを選択する(S614)。
S613の処理で条件乱数とテーブルBとが一致していなければ(S613:NO)、移行条件Cコマンドを選択する(S615)。
そして、S616の処理において、前記選択された移行条件に関するコマンドをサブ統合制御装置83へ送信し(S616)、移行フラグに0をセットして(S617)リターンする。
As shown in FIG. 20, in “transition signal transmission process 2”, it is confirmed whether or not the transition flag is 2 (S610). If the transition flag is 2 (S610: YES), the “start winning confirmation process 2” is performed. The mode transition condition is set based on the transition random number extracted in.
In the process of S611, the conditional random number and the table A are compared to confirm whether they match, and if they match (S611: YES), a transition condition A command is selected (S612).
If the conditional random number does not match the table A (S611: NO), the conditional random number and the table B are compared in the processing of S613 to check whether they match, and if they match (S613: YES), the transition A condition B command is selected (S614).
If the conditional random number does not match the table B in the processing of S613 (S613: NO), the transition condition C command is selected (S615).
In the process of S616, a command related to the selected transition condition is transmitted to the sub integrated control device 83 (S616), the transition flag is set to 0 (S617), and the process returns.
サブ統合制御装置83では、図21に示す「条件設定処理4」において、前記移行条件に関するコマンドを受信したか確認し(S350)、移行コマンドを受信していれば(S350:YES)、前記受信したコマンドに基づいてモード移行条件を設定する。
In the “condition setting process 4” shown in FIG. 21, the sub integrated
前記受信したコマンドが条件Aコマンドか確認し(S351)、条件Aコマンドであれば(S351:YES)、移行条件Aをセットして(S352)、リターンする。
前記受信したコマンドが条件Aコマンドでなければ(S351:NO)、条件Bコマンドか確認し(S353)、条件Bコマンドであれば(S353:YES)、移行条件Bをセットして(S354)、リターンする。
前記受信したコマンドが条件Bコマンドでなければ(S353:NO)、移行条件Cをセットして(S355)、リターンする。
It is confirmed whether the received command is a condition A command (S351). If it is a condition A command (S351: YES), the transition condition A is set (S352), and the process returns.
If the received command is not a condition A command (S351: NO), it is confirmed that it is a condition B command (S353). If it is a condition B command (S353: YES), the transition condition B is set (S354). Return.
If the received command is not a condition B command (S353: NO), the transition condition C is set (S355), and the process returns.
第4の実施形態によれば、電源投入時にRWMがクリアされたとき、表示モードの変更が設定される。そして電源投入から所定の時間内に第2の始動口22Bへの入球が検出されると、主制御装置80で移行乱数が抽出され、該移行乱数に基づいて移行条件に関する条件コマンドが選択され、選択された条件コマンドがサブ統合制御装置83へ送信される。そして移行条件に関するコマンドを受信したサブ統合制御装置83により前記受信したコマンドに基づいて移行条件が設定される。その後、遊技の進行で上記移行条件が達成されると、表示モードを他の表示モードに移行し、第3の実施形態と同様の作用効果が発揮される。
なお、表示モード変更のための第2の始動口22Bへの入球は遊技施設側の作業者が行なってもよいし、前記電源投入から所定の時間を長く設定しておき、遊技者の遊技により遊技球が第2の始動口22Bへの入球したことを検出してもよい。このように遊技者の遊技の途中で表示モード変更の設定を可能とする構成では、「設定可能報知画面」(図10(a))および「設定状況確認画面」(図10(b))は表示させないようにすることが望ましい。
According to the fourth embodiment, when the RWM is cleared when the power is turned on, the display mode change is set. When a ball entering the second starting port 22B is detected within a predetermined time from the power-on, a transition random number is extracted by the
It should be noted that the player entering the second starting port 22B for changing the display mode may be performed by an operator on the game facility side, or a predetermined time has been set long since the power was turned on, so that the player's game By this, it may be detected that the game ball has entered the second start port 22B. In such a configuration that allows the display mode change to be set during the player's game, the “setting availability notification screen” (FIG. 10A) and the “setting status confirmation screen” (FIG. 10B) are It is desirable not to display.
なお、本発明は上記第1ないし第4の実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは勿論である。
第1ないし第4の実施形態では、表示モードの変更に関する制御を主にサブ統合装置83で処理する構成としたが、これに限らず、演出図柄制御装置82で処理してもよい。
また、本発明は第1ないし第4の実施形態において、電源投入後にRWM(RAM)クリアがなされると表示モード変更の設定が可能な状態となる構成である。しかし、表示モードの変更を設定しない場合は、電源投入から所定時間の経過を待たなければならないため、RWM(RAM)クリア後に、表示モード移行の設定が可能な状態を解除することができる操作スイッチをサブ統合装置83または演出図柄制御装置82に設けてもよい。
同様に、第1の実施形態において電源投入後に(RWMクリアがなされなくても)表示モード変更の設定が可能な状態となる構成や、第3および第4の実施形態において表示モード変更の設定時間を長くする構成が記載してある。しかし、遊技者による遊技中に表示モード変更が行われる可能性があるとはいえ、「設定可能報知画面」(図10(a))および「設定状況確認画面」(図10(b))が表示されないのは不便であるため、電源投入(電源復帰)後に表示モード変更の設定を不可能とする操作スイッチ(ディップスイッチ)をサブ統合装置83または演出図柄制御装置82に設けても良い。
The present invention is not limited to the first to fourth embodiments described above, and can of course be implemented in various ways without departing from the gist of the present invention.
In 1st thru | or 4th embodiment, it was set as the structure which mainly processes the control regarding the change of a display mode by the
In the first to fourth embodiments, the present invention has a configuration in which a display mode change can be set when RWM (RAM) is cleared after power is turned on. However, when the change of the display mode is not set, it is necessary to wait for a predetermined time since the power is turned on. Therefore, after the RWM (RAM) is cleared, the operation switch that can release the state where the display mode can be set is released. May be provided in the
Similarly, in the first embodiment, a configuration in which the display mode change can be set after power-on (even if RWM is not cleared), and the display mode change setting time in the third and fourth embodiments. The structure which lengthens is described. However, although there is a possibility that the display mode is changed during the game by the player, the “setting availability notification screen” (FIG. 10A) and the “setting status confirmation screen” (FIG. 10B) are displayed. Since it is inconvenient not to be displayed, an operation switch (dip switch) that makes it impossible to set the display mode change after power-on (power recovery) may be provided in the
10 遊技盤
15 演出図柄表示装置
22B 第2の始動口(特定の入球口)
50 パチンコ機(弾球遊技機)
80 主制御装置
82 演出図柄制御装置(サブ制御装置)
83 サブ統合制御装置(サブ制御装置、条件設定手段、移行演出実行手段)
10
50 Pachinko machines (ball game machines)
80
83 Sub integrated control device (sub control device, condition setting means, transition effect execution means)
Claims (6)
前記演出図柄表示装置を制御するサブ制御装置を備え、
前記演出図柄表示装置に表示する演出表示として複数種類の表示モードが設定され、
前記サブ制御装置は、電源投入から所定の時間内に、予め設定された特定の操作が行なわれたことを条件に乱数を抽出し、該抽出された乱数に基づいて複数種類のモード移行条件から1つのモード移行条件を選択して設定する条件設定手段と、
該条件設定手段により設定された前記モード移行条件が満たされた際に、表示モード移行演出が含まれる特別演出を実行して表示モードを変更する移行演出実行手段とを具備することを特徴とする弾球遊技機。 In a ball game machine that performs a lottery of special symbols due to the entrance to the starting opening, and performs effect display on the effect symbol display device in response to the lottery of the special symbols,
A sub-control device for controlling the effect symbol display device;
A plurality of types of display modes are set as an effect display to be displayed on the effect symbol display device,
The sub-control device extracts a random number on the condition that a specific operation set in advance is performed within a predetermined time from power-on, and based on the extracted random number, from a plurality of types of mode transition conditions Condition setting means for selecting and setting one mode transition condition;
A transition effect executing means for executing a special effect including a display mode transition effect and changing the display mode when the mode transition condition set by the condition setting means is satisfied. A ball game machine.
前記移行条件設定手段は、前記電源投入時に遊技に関する制御を行う主制御装置のRAMクリアが実行された場合に、前記特定の操作が行なわれたことを条件に前記乱数を抽出し、前記モード移行条件を設定するようになし、
前記移行演出実行手段は前記モード移行条件が満たされた際に前記特別演出を実行して表示モードを変更するようになした弾球遊技機。 In the ball game machine according to claim 1,
The transition condition setting means extracts the random number on the condition that the specific operation has been performed when the RAM clear of the main control device that performs control related to the game is executed at the time of power-on, and the mode transition None to set conditions,
The ballistic ball game machine in which the transition effect execution means executes the special effect and changes the display mode when the mode transition condition is satisfied.
前記サブ制御装置は、前記電源投入から所定の時間内に前記モード移行条件の設定が可能であることを前記演出図柄表示装置に表示せしめるようになした弾球遊技機。 In the bullet ball game machine according to claim 1 or 2,
The sub-control device displays on the effect symbol display device that the mode transition condition can be set within a predetermined time after the power is turned on.
前記サブ制御装置は、前記電源投入から所定の時間内に前記モード移行条件の設定がなされたことを前記演出図柄表示装置に表示せしめるようになした弾球遊技機。 In the bullet ball game machine according to claim 1,
The sub-control device displays on the effect symbol display device that the mode transition condition has been set within a predetermined time after the power is turned on.
前記特定の操作としてサブ制御装置に接続された遊技ボタンの操作とし、
前記サブ制御装置は、前記遊技ボタンが操作されたことを検出すると、前記条件設定手段により前記乱数を抽出して前記モード移行条件を設定し、該モード移行条件が満たされた際に前記移行演出実行手段により前記特別演出を実行して表示モードを変更するようになした弾球遊技機。 In the bullet ball game machine according to claim 1 to 4,
As an operation of a game button connected to the sub-control device as the specific operation,
When the sub control device detects that the game button has been operated, the condition setting means extracts the random number and sets the mode transition condition, and the transition effect is achieved when the mode transition condition is satisfied. A bullet ball game machine in which the special effect is executed by the execution means to change the display mode.
前記特定の操作として予め設定された所定の入球口への遊技球の入球となし、
前記サブ制御装置は、サブ接続装置に接続された所定の入球スイッチが遊技球を検出すると、前記条件設定手段により前記乱数を抽出して前記モード移行条件を設定し、該モード移行条件が満たされた際に前記移行演出実行手段により前記特別演出を実行して表示モードを変更するようになした弾球遊技機。 In the bullet ball game machine according to claim 1 to 4,
Entering a game ball into a predetermined entrance set in advance as the specific operation,
The sub-control device, when a predetermined ball-on switch connected to the sub-connection device detects a game ball, extracts the random number by the condition setting means and sets the mode transition condition, and the mode transition condition is satisfied. A ball game machine in which the special effect is executed by the transition effect executing means to change the display mode.
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