JP5812078B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、技機に関するものである。 The present invention relates to Yu technique machine.

従来より、技機においては、液晶表示装置等の表示装置に様々な演出画像を表示して遊技の興趣向上が図られている。このような遊技機では、一般的に、表示装置に表示させる画像の画像情報を予め記憶手段に記憶させておき、画像を表示する際に、記憶手段から対応する画像情報を読み出し、画像処理を施した上で、表示装置にその画像を表示させるように構成されている。 Conventionally, in the Yu Technical machines, amusement improvement of the game by displaying various effect images on a display device such as a liquid crystal display device is achieved. In such a gaming machine, generally, image information of an image to be displayed on a display device is stored in advance in a storage unit, and when displaying an image, the corresponding image information is read from the storage unit, and image processing is performed. In addition, the image is displayed on the display device.

特開2006−223598号公報JP 2006-223598 A

さて、表示装置に画像を表示させるための画像情報を記憶する記憶手段として、一般的に情報の読み出しにかかる速度(読み出し速度)が遅いものが使用される。そのような記憶手段を使用した場合、表示すべき画像を特定してから記憶手段より対応する画像情報を読み出していては、表示させたい時間までに表示すべき画像の生成が間に合わず、その時間に画像を表示できない恐れがあるという問題点があった。 Now, as a storage means for storing image information for displaying an image on a display apparatus, the rate according to reading of the general information (reading speed) is slow casting are used. When such storage means is used, if the corresponding image information is read from the storage means after the image to be displayed is specified, the generation of the image to be displayed by the time to be displayed is not in time, and the time There is a problem that images may not be displayed.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、像を問題なく表示させることができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made to solve the above illustrated problem or the like, and aims to provide a game machine capable of displaying without the images problems.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段と、を備えたものであって、前記副制御手段は、前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が記憶されたNAND型フラッシュメモリで構成される第1記憶手段と、その第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第1記憶手段に記憶された画像情報を記憶する2記憶手段と、前記第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第1記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第3記憶手段と、少なくとも前記第2記憶手段および前記第3記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の制御を行う画像制御手段と、記第1記憶手段に記憶された画像情報の一部を前記第2記憶手段転送する第1転送処理を実行する第1転送処理実行手段と、前記第2記憶手段に非保持の画像情報を前記画像制御手段による画像の制御で用いる場合に、その画像情報が用いられる前に、前記第1記憶手段から前記第3記憶手段へその画像情報を転送する第2転送処理を実行する第2転送処理実行手段と、を備え、前記第2記憶手段、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、前記第1転送処理実行手段により転送された画像情報が保持され、前記第3記憶手段に記憶される画像情報は、前記第2転送処理実行手段により転送された画像情報で上書きされることにより更新されるものであり、前記副制御手段は、前記第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能な第4記憶手段を備え、前記第2転送処理は、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を前記第3記憶手段へ転送する場合に、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を一旦前記第4記憶手段へ転送し、その後、その第4記憶手段に転送された前記画像情報を前記第3記憶手段へ転送する。 In order to achieve this object, a gaming machine according to claim 1 is characterized in that main control means for performing main control of the game, sub-control means that operates based on a command transmitted from the main control means, and the sub-control Image display means for displaying an image based on control by the means, wherein the sub-control means is a NAND flash memory in which image information for causing the image display means to display an image is stored a first storage unit configured in, it can be read faster than the first storage means, second storage means for storing image information stored in the first storing means, said first memory it can be read faster than means, third storage means, at least said second storage means and the third stored image information in the storage means for storing image information stored in the first storage means Based on an image control means for controlling the image displayed on the image display unit, a first transfer process of transferring to the second storage means the part of the previous SL image information stored in the first storage unit When the first transfer processing execution means to be executed and the image information not held in the second storage means are used for image control by the image control means, before the image information is used, the first storage means and a second transfer process execution means for executing a second transfer process of transferring the image information to the third storing means, said second storage means, at least until a predetermined trigger visit, the first image information transferred by the transfer process execution means is held, the image information stored in said third storage means, which is updated by being overwritten by the image information transferred by the second transfer process execution means And the sub-control unit includes a fourth storage unit capable of performing a reading operation at a higher speed than the first storage unit, and the second transfer process includes the image information stored in the first storage unit as When transferring to the third storage unit, the image information stored in the first storage unit is temporarily transferred to the fourth storage unit, and then the image information transferred to the fourth storage unit is stored in the third storage unit. to forward to the means.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記遊技機は、パチンコ遊技機又はスロットマシンである。 Gaming machine of claim 2, in the gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine, Ru der pachinko machines or slot machines.

本発明遊技機によれば、遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段と、を備えたものであって、前記副制御手段は、前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が記憶されたNAND型フラッシュメモリで構成される第1記憶手段と、その第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第1記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第2記憶手段と、前記第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第1記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第3記憶手段と、少なくとも前記第2記憶手段および前記第3記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の制御を行う画像制御手段と、前記第1記憶手段に記憶された画像情報の一部を前記第2記憶手段へ転送する第1転送処理を実行する第1転送処理実行手段と、前記第2記憶手段に非保持の画像情報を前記画像制御手段による画像の制御で用いる場合に、その画像情報が用いられる前に、前記第1記憶手段から前記第3記憶手段へその画像情報を転送する第2転送処理を実行する第2転送処理実行手段と、を備え、前記第2記憶手段は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、前記第1転送処理実行手段により転送された画像情報が保持され、前記第3記憶手段に記憶される画像情報は、前記第2転送処理実行手段により転送された画像情報で上書きされることにより更新されるものであり、前記副制御手段は、前記第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能な第4記憶手段を備え、前記第2転送処理は、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を前記第3記憶手段へ転送する場合に、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を一旦前記第4記憶手段へ転送し、その後、その第4記憶手段に転送された前記画像情報を前記第3記憶手段へ転送するので、像を題なく表示させることができるという効果がある。 According to the gaming machine of the present invention , main control means that performs main control of the game, sub-control means that operates based on a command transmitted from the main control means, and an image based on control by the sub-control means. An image display means for displaying the image, wherein the sub-control means is a first memory composed of a NAND flash memory in which image information for causing the image display means to display an image is stored. Means, a second storage means for storing image information stored in the first storage means, and a read operation at a speed higher than that of the first storage means. A third storage unit that stores the image information stored in the first storage unit, and the image table based on at least the image information stored in the second storage unit and the third storage unit. Image control means for controlling an image displayed on the means, and first transfer processing execution means for executing a first transfer process for transferring a part of the image information stored in the first storage means to the second storage means When image information not held in the second storage means is used for image control by the image control means, the image is transferred from the first storage means to the third storage means before the image information is used. Second transfer process execution means for executing a second transfer process for transferring information, and the second storage means is transferred by the first transfer process execution means at least until a predetermined trigger is reached The image information is held and the image information stored in the third storage means is updated by being overwritten with the image information transferred by the second transfer processing execution means, and the sub-control means is A fourth storage unit capable of performing a reading operation at a higher speed than the first storage unit; and the second transfer process is performed when image information stored in the first storage unit is transferred to the third storage unit. the image information stored in the first storage means temporarily transferred to said fourth memory means, then, since transferring the image information transferred to the fourth storage means to said third storage means, images there is an effect that can be displayed without problems.

一実施形態における前面扉を閉じた状態のスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine of the state where the front door in one embodiment was closed. 前面扉を開いた状態のスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine in a state where the front door is opened. 前面扉の背面図である。It is a rear view of a front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing | casing. 各リールの図柄配列を示す配列図である。It is an arrangement | sequence diagram which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and a combination line. 入賞態様と、その入賞態様に対応する停止図柄、当選確率、メダル払出枚数との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a winning aspect, the stop symbol corresponding to the winning aspect, a winning probability, and a medal payout number. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine. (a)は3枚掛け時抽選テーブルの一例を模式的に示す模式図であり、(b)は2枚掛け時抽選テーブルの一例を模式的に示す模式図であり、(c)は1枚掛け時抽選テーブルの一例を模式的に示す模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing an example of a three-sheet lottery table, (b) is a schematic diagram schematically showing an example of a two-sheet lottery table, and (c) is one sheet. It is a mimetic diagram showing typically an example of a lottery table at the time of hanging. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a display control apparatus. 補助表示部が有する画面の走査領域と、その画面に実際に画像が表示される表示領域とを模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the scanning area | region of the screen which an auxiliary | assistant display part has, and the display area where an image is actually displayed on the screen. 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにより実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed by MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにより実行される抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process performed by MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにより実行される抽選テーブル設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery table setting process performed by MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにより実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control process performed by MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにより実行されるボーナス状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus state process performed by MPU of a main controller. 表示制御装置のMPUにより実行される表示メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display main process performed by MPU of a display control apparatus. 表示制御装置のMPUにより実行される開始コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start command process performed by MPU of a display control apparatus. 表示制御装置のMPUにより実行される抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery result command process performed by MPU of a display control apparatus. 表示制御装置のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error command process performed by MPU of a display control apparatus.

以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。まず、図1から図4を参照して、スロットマシン10の構造について説明する。   In the following, an embodiment in the case of application to a spinning-reel type gaming machine, which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine will be described in detail based on the drawings. First, the structure of the slot machine 10 will be described with reference to FIGS.

図1はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図3は前面扉12の背面図、図4は筐体11の正面図である。   1 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, FIG. 3 is a rear view of the front door 12, and FIG. 2 is a front view of a body 11. FIG.

スロットマシン10は、遊技者がメダル投入口45から遊技媒体であるメダルを投入して、スタートレバー41を操作することで複数の図柄が付された3つのリール32L,32M,32Rが回転駆動され、各リール32L,32M,32Rに対応して設けられたストップスイッチ42,43,44を遊技者が操作することで対応するリール32L,32M,32Rが停止し、そのリール32L,32M,32Rが停止することで表示される図柄の組み合わせが予め定めた組み合わせであった場合に、所定数のメダルを付与する特典や遊技状態に移行する特典を遊技者に付与するものである。   In the slot machine 10, when a player inserts a medal as a game medium from the medal insertion slot 45 and operates the start lever 41, the three reels 32L, 32M, and 32R with a plurality of symbols are rotated. When the player operates stop switches 42, 43, 44 provided corresponding to the reels 32L, 32M, 32R, the corresponding reels 32L, 32M, 32R are stopped, and the reels 32L, 32M, 32R are stopped. When the combination of symbols displayed by stopping is a predetermined combination, a privilege for giving a predetermined number of medals or a privilege for shifting to a gaming state is given to the player.

図1〜図4に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、木製のパネルを組み合わせて、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。尚、筐体11は木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。   As shown in FIGS. 1 to 4, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The casing 11 is formed in a box shape with the front face opened as a whole by combining wooden panels, and is attached by, for example, nailing a so-called island facility when installed in the game hall. The casing 11 may be composed of a synthetic resin panel or a metal panel in addition to being composed of a wooden panel, or may be composed of a synthetic resin material or a metal material formed into an integral box shape. Also good.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 has a bearing portion 14a at a position corresponding to each support shaft 13a and 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a and 13b are inserted into the bearing portions 14a and 14b, the front door 12 rotates about an opening / closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a and 13b to the housing 11. The front door 12 can be opened and closed by rotating the front door 12 so as to be movable.

また、前面扉12の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置20が設けられ、前面扉12は、その施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。キーシリンダ20が設けられる位置は前面扉12の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ21を採用することができる。なお、本実施形態では、キーシリンダ21として、不正解錠防止機能の高いオムロック(登録商標)が用いられている。   Moreover, the locking device 20 is provided in the back surface on the opposite side of the opening / closing axis | shaft of the front door 12, and the front door 12 is made into the locked state which cannot be opened by the locking device 20. FIG. A key cylinder 21 that is integrated with the locking device 20 is provided on the upper right side of the front door 12, and is configured such that the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21. The position where the key cylinder 20 is provided is the thin upper portion of the front door 12, and as a result, a versatile key cylinder 21 having a short overall length can be employed. In this embodiment, Omlock (registered trademark) having a high function of preventing unauthorized unlocking is used as the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。   A game panel 25 for notifying the player of the game state is provided above the center of the front door 12. The game panel 25 is formed with three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 26L, 26M, and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into a single display window.

図2に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into two vertically by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting variable display means is attached to the upper portion of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that the central axis thereof is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are disposed on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the display windows 26L, 26M, and 26R on a one-to-one basis. . Accordingly, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, and 32R are rotated forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are projected as if moving from top to bottom through the display windows 26L, 26M, and 26R.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。   Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described. Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, and 32R can be individually rotated, that is, independently driven by the driving of each stepping motor. . For example, the stepping motor is set to rotate once by giving a drive signal of 504 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse), and the rotation position of the stepping motor, that is, the rotation position of the reel is determined by this excitation pulse. Be controlled. In the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. When the reel index sensor detects that the reel has made one rotation, a detection signal is output to the main controller 101 described later each time the reel is detected. Therefore, main controller 101 determines the angular position of each reel 32L, 32M, 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。詳細については図5を参照して後述するが、各リール32L,32M,32R毎に、21個の図柄が等間隔に描かれており、そのうち連続する3個の図柄が表示窓26L,26M,26Rの上段、中段、下段の位置にそれぞれ視認可能に構成されている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。   On the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, 32R, a plurality of symbols as identification information are drawn in the long side direction (circumferential direction). The details will be described later with reference to FIG. 5. For each reel 32L, 32M, 32R, 21 symbols are drawn at equal intervals, and three consecutive symbols among them are displayed on the display windows 26L, 26M, 26R is configured to be visible at each of the upper, middle, and lower positions. Therefore, in order to switch the symbol at a predetermined position to the next symbol, it is necessary to output 24 pulses (= 504 pulses / 21 symbols) of excitation pulses. Further, the main control device 101 grasps the symbols visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, or displays the display window. It is possible to perform control to stop a predetermined symbol at a position where it can be visually recognized from 26L, 26M, and 26R.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41は、遊技者が遊技(ゲーム)を開始するときに手で押し操作(押される方向は限定されない)するレバーであり、所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rの回転が一斉に(但し、同時である必要はない)開始されるようになっている。   On the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 that is operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided. The start lever 41 is a lever that is pushed by a hand (the direction in which the player is pushed is not limited) when the player starts a game (game). The start lever 41 is operated when a predetermined number of medals are inserted. Then, the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is started at the same time (however, it is not necessary to be simultaneous).

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。   On the right side of the start lever 41, button-like stop switches 42 to 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. Each of the stop switches 42 to 44 is disposed immediately below the display windows 26L, 26M, and 26R corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped. That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped. When the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R is stopped.

このとき、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に基点位置(本実施形態では、対応する表示窓26L,26M,26Rそれぞれの下段位置)に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様だけでなく、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンが用意されている。これにより、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでの間に各リール32L,32M,32Rが所定の停止態様で停止するように設定することによって、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(以下、停止出目とも言う。)があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることができる。また、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した後述する入賞態様(図7参照)に対応する図柄の組合せを、後述の有効ライン上(図6参照)に停止させることができるとともに、抽選に当選していない入賞態様に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。   At this time, when the stop switches 42 to 44 are operated, only the stop mode in which the reaching symbols that have reached the base point position (the lower positions of the corresponding display windows 26L, 26M, and 26R in this embodiment) are stopped as they are. In addition, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for one symbol, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for two symbols, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for three symbols, and a four-slip pattern There are five patterns for the stop mode to stop after the stop. As a result, the reels 32L, 32M, and 32R are set to stop in a predetermined stop manner until the specified time (190 msec) elapses from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. It is possible to give the player an impression as if the symbol arrangement (hereinafter also referred to as “stop appearance”) that stops within a visible range from 26L, 26M, and 26R is determined by the player's operation. In addition, by adopting a configuration capable of sliding up to 4 symbols, a combination of symbols corresponding to a winning mode (see FIG. 7) described later that has won the lottery as much as possible within the specified time will be described later. While being able to stop on an effective line (refer FIG. 6), it can be made to avoid stopping the combination of the symbol corresponding to the winning mode which is not won by lottery on an effective line.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。   On the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R, a medal insertion slot 45 for inserting medals is provided. The medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal path switching solenoid 46a. When the medal path switching solenoid 46a is not excited, the medal is guided to the discharge path 48, and when the medal path switching solenoid 46a is excited, the medal is selected. Is guided to the storage passage 47 side. The medal guided to the storage passage 47 is guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medal guided to the discharge passage 48 is guided to the medal tray 50 from the medal discharge port 49 provided in the lower front portion of the front door 12 and returned to the player.

貯留用通路47には、投入されたメダルの通過を検出する図示しない投入メダル検出装置が設けられている。投入メダル検出装置の出力信号は主制御装置101に入力され、主制御装置101は、投入メダル検出装置の検出結果に基づいてメダルの数をカウントする。また、投入されたメダルの動き(メダルの通過方向)が、この投入メダル検出装置の検出結果に基づいて判断され、メダルの動きが通常と異なる場合、主制御装置101は、メダルが詰まったり、メダルが引き抜かれるなどの不正が行われている可能性があると判断し、後述する上部ランプ63,スピーカ64,補助表示部65などから、センサエラーが発生したことを報知するように構成されている。   The storage passage 47 is provided with a inserted medal detection device (not shown) that detects the passage of the inserted medal. The output signal of the inserted medal detection device is input to the main control device 101, and the main control device 101 counts the number of medals based on the detection result of the inserted medal detection device. In addition, when the movement of the inserted medal (medal passing direction) is determined based on the detection result of the inserted medal detection apparatus, and the movement of the medal is different from the normal, the main control device 101 may clog the medal, It is determined that there is a possibility that fraud such as a medal is pulled out, and an upper lamp 63, a speaker 64, an auxiliary display unit 65, etc., which will be described later, are configured to notify that a sensor error has occurred. Yes.

投入メダル検出装置は、通過するメダルを介して両側に一対の投光部と受光部(それぞれ図示せず)を有するフォトカプラによって構成された第1投入メダル検出センサ45aおよび第2投入メダル検出センサ45b(図8参照)を備えている。第1投入メダル検出センサ45aおよび第2投入メダル検出センサ45bは、通過する1枚のメダルを同時に検出し得る程度に近接した状態で、それぞれ上流側と下流側に並設され、例えば各投メダル検出センサ45a,45bは受光時には「Lo」信号、遮光時には「Hi」信号をそれぞれ出力するように設定されている。   The inserted medal detection device includes a first inserted medal detection sensor 45a and a second inserted medal detection sensor configured by a photocoupler having a pair of light projecting portions and light receiving portions (each not shown) via medals passing therethrough. 45b (see FIG. 8). The first inserted medal detection sensor 45a and the second inserted medal detection sensor 45b are juxtaposed on the upstream side and the downstream side, respectively, in such a state that they are close enough to detect one passing medal at the same time. The detection sensors 45a and 45b are set to output a “Lo” signal when receiving light and a “Hi” signal when shielding light.

遊技者により投入されたメダルがセレクタ46によって貯留用通路47側に導かれると、そのメダルは投入メダル検出装置を通過する。このとき、まず、上流側に配設された第1投入メダル検出センサ45aが先に遮光状態となって「Hi」信号を出力し、次に下流側に配設された第2投入メダル検出センサ45bが遮光状態となり「Hi」信号を出力して、2つの投入メダル検出センサ45a,45bにより同時にメダルが検出される。そして、更にメダルが貯留用通路47を下流側に進行していくと、上流側に配設された第1投入メダル検出センサ45aが先に受光状態となって「Lo」信号を出力し、次に下流側に配設された第2投入メダル検出センサ45bが受光状態となり「Lo」信号を出力する。   When the medal inserted by the player is guided to the storage passage 47 side by the selector 46, the medal passes through the inserted medal detection device. At this time, first, the first inserted medal detection sensor 45a disposed on the upstream side is first shielded and outputs a “Hi” signal, and then the second inserted medal detection sensor disposed on the downstream side. 45b becomes a light shielding state and outputs a “Hi” signal, and medals are simultaneously detected by the two inserted medal detection sensors 45a and 45b. When the medal further advances downstream in the storage passage 47, the first inserted medal detection sensor 45a disposed on the upstream side first enters a light receiving state and outputs a “Lo” signal. The second inserted medal detection sensor 45b disposed on the downstream side is in a light receiving state and outputs a “Lo” signal.

即ち、メダルが正常に投入メダル検出装置を通過した場合、各投入メダル検出センサ45a,45bから出力される信号は、まず第1投入メダル検出センサ45aが「Hi」となり、次に第2投入メダル検出センサ45bが「Hi」となる。そして、各投入メダル検出センサ45a,45bが同時に「Hi」となった後、第1投入メダル検出センサ45aが「Lo」となり、最後に第2投入メダル検出センサ45bが「Lo」となる。主制御装置101では、各投入メダル検出センサ45a,45bから出力される信号が、このようなタイミングで変化する場合にメダルが正常に投入されたことを判断し、投入されたメダルの数をカウントアップする。   That is, when a medal normally passes through the inserted medal detection device, the signal output from each inserted medal detection sensor 45a, 45b is first "Hi" by the first inserted medal detection sensor 45a, and then the second inserted medal. The detection sensor 45b becomes “Hi”. Then, after each inserted medal detection sensor 45a, 45b becomes “Hi”, the first inserted medal detection sensor 45a becomes “Lo”, and finally the second inserted medal detection sensor 45b becomes “Lo”. In the main control device 101, when the signals output from the inserted medal detection sensors 45a and 45b change at such timing, it is determined that the medal has been inserted normally, and the number of inserted medals is counted. Up.

一方、メダルが投入メダルセンサ装置を通過中に詰まったり、不正にメダルが引き抜かれた場合は、2つの投入メダル検出センサ45a,45bから出力される信号が、メダルが正常に通過した場合とは異なるタイミングで変化する。主制御装置101は、各投入メダル検出センサ45a,45bから出力される信号の変化を監視し、その変化が、メダルが正常に投入メダル検出装置を通過した場合の変化と異なる場合は、メダルの詰まりや、不正があったと判断して、センサエラーの発生をエラーコマンドによって後述する表示制御装置81に通知する。表示制御装置81では、主制御装置101からセンサエラーの発生が通知されると、上部ランプ63,スピーカ64,補助表示部65などから、センサエラーの発生を報知する。   On the other hand, when a medal is jammed while passing through the inserted medal sensor device, or when a medal is pulled out illegally, a signal output from the two inserted medal detection sensors 45a and 45b is a case where the medal passes normally. Change at different times. The main control device 101 monitors changes in signals output from the inserted medal detection sensors 45a and 45b, and if the change is different from the change when the medal normally passes through the inserted medal detection device, It is determined that clogging or fraud has occurred, and the occurrence of a sensor error is notified to the display control device 81 described later by an error command. In the display control device 81, when the occurrence of a sensor error is notified from the main control device 101, the occurrence of the sensor error is notified from the upper lamp 63, the speaker 64, the auxiliary display unit 65, and the like.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とにより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。   The hopper device 51 includes a storage tank 52 that stores medals, and a payout device 53 that pays out medals to a player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medal to the opening 48 a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medal to the medal tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, a reserve tank 54 is provided on the right side of the hopper device 51 to avoid storing a predetermined amount or more of medals in the storage tank 52. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when medals are stored more than the height at which the guide plate 52 a is provided, the medals are stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55が操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。   A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45. When the return switch 55 is operated in a situation where the medal inserted into the medal insertion slot 45 is jammed in the selector 46, the selector 46 is mechanically operated, and the medal jammed in the selector 46 is medaled. It is returned from the discharge port 49.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59が操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。   A settlement switch 59 is provided on the left side of the start lever 41. The slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals when winning a prize as virtual medals. When the checkout switch 59 is operated under the current situation, the virtual medal is paid out from the medal discharge port 49 as an actual medal.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。   On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, there is provided a first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as game media at a time. Further, a second credit insertion switch 57 and a third credit insertion switch 58 are provided on the left side of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals at a time, and the third credit insertion switch 58 is for inserting one virtual medal.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、ボーナス状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。   Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25, a credit display section 60 that displays the number of credited virtual medals, and a remaining payout number that displays the number of remaining medals to be paid out before the bonus state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display parts 60-62 are comprised by the 7 segment display, it is naturally possible to substitute by a liquid crystal display etc. FIG.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行したり、電源投入時やエラー発生時に、その状態を報知するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。表示制御装置81の詳細については、図10を参照して後述する。   The upper part of the front door 12 has an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, and a pair of left and right sounds that produce various sound effects as the game progresses and inform the player of the gaming state. Speaker 64 and an auxiliary display unit 65 for giving various information to the player. The auxiliary display unit 65 executes various display effects as the game progresses, and notifies the state when the power is turned on or when an error occurs. The auxiliary display unit 65 mainly plays games by the reels 32L, 32M, and 32R. In this embodiment, the auxiliary display unit 65 is referred to because it can be considered that the display unit is used. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 is provided on the back surface of the auxiliary display unit 65. Details of the display control device 81 will be described later with reference to FIG.

メダル受け皿50の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段
プレート66が装着されている。また、メダル受け皿50の左方には、手前側下方に反転
可能な灰皿69が設けられている。
A lower plate 66 on which a model name, a character related to a game, and the like are displayed is mounted above the medal tray 50. In addition, an ashtray 69 that can be reversed to the lower side on the front side is provided on the left side of the medal tray 50.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91(図8参照)を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、後述する主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。   A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11. The power supply box 70 houses a power supply device 91 (see FIG. 8), and includes a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101 described later.

リセットスイッチ72は、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン10は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ72を押しながら電源スイッチ71をオンすると、バックアップデータがリセット(初期化)されるようになっている。また、電源スイッチ71がオンされている状態でリセットスイッチ72を押した場合には、エラー状態がリセットされる。   The reset switch 72 is a switch for resetting various states of the slot machine 10. This slot machine 10 has a backup function for various data, and even if a power failure occurs, it retains the state at the time of the power failure and returns to the state at the time of the power failure at the time of recovery from power failure (power recovery). It can be done. Therefore, for example, when the power supply is turned off in the normal procedure, such as when the game hall is closed, the state before the turn-off is stored and held. However, if the power switch 71 is turned on while pressing the reset switch 72, the backup data is reset ( Initialized). If the reset switch 72 is pressed while the power switch 71 is on, the error state is reset.

設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入して回転操作することにより、スロットマシン10の設定状態(各入賞態様の当選確率の設定)を「設定1」から「設定6」まで変更できるようになっている。そして、設定状態が「設定1」に設定された場合、メダル払出枚数の期待値が最も低くなるように入賞態様(役)の抽選を行い、設定状態が「設定6」に設定された場合、メダル払出枚数の期待値が最も高くなるように入賞態様の抽選を行うように構成されている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の設定状態を変更する場合にも操作される。   The setting key insertion hole 73 is used by a hole manager or the like to adjust the appearance of medals. That is, when the hole manager or the like inserts a setting key into the setting key insertion hole 73 and rotates it, the setting state of the slot machine 10 (setting of the winning probability of each winning mode) is changed from “Setting 1” to “Setting 6”. ”Can be changed. When the setting state is set to “setting 1”, the lottery of the winning mode (role) is performed so that the expected value of the medal payout number is the lowest, and when the setting state is set to “setting 6”, The lottery of the winning mode is performed so that the expected value of the medal payout number is the highest. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the setting state of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。詳細については、図8を参照して後述するが、主制御装置101は、主たる制御を司るMPU(Micro Processing Unit)102、遊技プログラムを記憶したROM(Read Only Memory)105、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAM(Random Access Memory)106、乱数を発生するフリーランカウンタ107、各種機器との連絡をとるポート104、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路103等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。   Above the reel unit 31, a main control device 101 that manages and manages games is attached to the housing 11. The details will be described later with reference to FIG. 8, but the main control device 101 includes an MPU (Micro Processing Unit) 102 that controls the main control, a ROM (Read Only Memory) 105 that stores a game program, and the progress of the game. A random access memory (RAM) 106 that temporarily stores necessary data, a free-run counter 107 that generates random numbers, a port 104 that communicates with various devices, and a clock that is used for time counting and synchronization. A main substrate including the circuit 103 and the like is provided, and the main substrate is housed in a substrate box made of a transparent resin material or the like. The board box includes a substantially rectangular parallelepiped box base and a box cover that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other by a sealing unit so as not to be opened, and thereby the substrate box is sealed. In addition, it is good also as a structure which connects a box base and a box cover so that opening is impossible using a key member.

次に、図5を参照して、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。図5は、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列を示した配列図である。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   Next, the symbols drawn on the reels 32L, 32M, and 32R will be described with reference to FIG. FIG. 5 is an arrangement diagram showing a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, numbers from 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. These numbers are symbols that are visible to the main controller 101 from the display windows 26L, 26M, and 26R. Is a number for recognizing and not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number is used for explanation.

図柄としては、「7」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「スター」図柄(例えば、中リール32Lの19番目)の6種類がある。そして、図5に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As symbols, “7” symbol (for example, 20th of left reel 32L), “youth” symbol (for example, 19th of left reel 32L), “replay” symbol (for example, 18th of left reel 32L), “ “Cherry” symbol (for example, 17th of left reel 32L), “Bell” symbol (for example, 16th of left reel 32L), “Watermelon” symbol (for example, 15th of left reel 32L), “Star” symbol (for example, There are 6 types of the middle reel 32L). As shown in FIG. 5, the numbers and arrangement orders of various symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are completely different.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。   Each of the display windows 26L, 26M, and 26R is formed so that there are three symbols from which the entire symbol can be visually recognized out of the twenty-one symbols attached to the corresponding reel. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R.

本スロットマシン10では、図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、5本の組合せラインが設定されている。ここで、図6を参照して、スロットマシン10で設定される組合せラインについて説明する。図6は、各表示窓26L,26M,26Rから視認可能となる図柄と、組合せラインとの関係を示す説明図である。   In the slot machine 10, five combination lines are set so as to connect the positions where the symbols are visible. Here, with reference to FIG. 6, the combination line set in the slot machine 10 will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram showing the relationship between the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R and the combination lines.

図6に示すように、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄、右リール32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄、右リール32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄、右リール32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄、右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄、右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、メダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。   6, the upper line L1 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the upper symbol of the middle reel 32M, the upper symbol of the right reel 32R, the middle symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, the right The middle line L2 connecting the middle symbols of the reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, the lower symbol of the middle reel 32M, the lower line L3 connecting the lower symbols of the right reel 32R, the upper symbol of the left reel 32L, and the middle reel A lower right line L4 that connects the lower symbol of 32M and the lower symbol of the right reel 32R, and a right upward line L5 that connects the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the upper symbol of the right reel 32R are set. ing. Then, when the combination line that has been activated, that is, when the symbols are stopped in a predetermined combination on the activated line, a privilege that a predetermined number of medals are paid out is given as a winning combination, or a privilege that the gaming state is shifted is provided. It has come to be granted.

尚、最大組合せライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよい。また、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。例えば、V(逆V)字状のラインとしたり、L字状のラインなどを有効ラインとしてもよい。   The maximum number of combination lines may be 6 or more, or less than 5. Further, the maximum number of combined lines may be changed according to a predetermined condition. For example, a V (reverse V) -shaped line or an L-shaped line may be used as an effective line.

次に、図7を参照して、スロットマシン10が取り得る入賞態様と、各入賞態様で入賞成立となる有効ライン上の停止図柄と、一般遊技状態での各入賞態様の当選確率と、各入賞態様で入賞成立した場合のメダル払出枚数とについて説明する。図7は、入賞態様と、停止図柄、一般遊技状態での当選確率およびメダル払出枚数との関係を示す説明図である。尚、図7では、スロットマシン10の設定状態が「設定1」に設定されている場合の当選確率を例に説明するが、設定状態が「設定2」〜「設定6」に設定された場合にも、各入賞態様および投入されたメダル枚数(ベット数)で定まる各当選確率の大小関係が保たれつつ、「設定1」から「設定6」にかけて、1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値が上がるように、それぞれの当選確率が設定される。   Next, referring to FIG. 7, the winning mode that the slot machine 10 can take, the stop pattern on the active line where the winning is established in each winning mode, the winning probability of each winning mode in the general gaming state, The medal payout number when winning is established in the winning mode will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode, the stop symbol, the winning probability in the general gaming state, and the medal payout number. In FIG. 7, the winning probability when the setting state of the slot machine 10 is set to “setting 1” will be described as an example. However, when the setting state is set to “setting 2” to “setting 6” In addition, the expected value of the number of medals to be paid out per game from “Setting 1” to “Setting 6” while maintaining the magnitude relationship of each winning probability determined by each winning mode and the number of inserted medals (the number of bets). Each winning probability is set so as to increase.

図7に示すように、遊技状態が移行する特典を遊技者に付与する状態移行入賞としてBB(Big Bonus)入賞がある。有効ライン上に左から「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄と並んで停止した場合、BB入賞として遊技状態が特別遊技状態たるボーナス状態に移行する特典が付与される。但し、「7」図柄が有効ライン上に左・中・右と並んで停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「7」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、ボーナス状態に移行するのみである。換言すれば、「7」図柄は、遊技状態をボーナス状態に移行させるための状態移行図柄であるといえる。   As shown in FIG. 7, there is a BB (Big Bonus) prize as a status transition prize that gives a player a privilege that the gaming status shifts. When the “7” symbol, “7” symbol, and “7” symbol are stopped from the left on the active line, a privilege to shift the gaming state to a bonus state that is a special gaming state is given as a BB prize. However, even if the “7” symbol stops along the left, middle and right on the active line, no medal is paid out. That is, when the combination of the “7” symbols is established on the active line, only the bonus state is transferred. In other words, it can be said that the “7” symbol is a state transition symbol for shifting the gaming state to the bonus state.

ここで、ボーナス状態について説明する。ボーナス状態は、複数回のRB(Regular Bonus)状態で構成され、RB状態は、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、小役入賞である後述のスイカ入賞およびベル入賞の当選する確率が一般遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態が終了する。また、ボーナス状態は、メダル払出数が所定数(本実施形態では250)に達したことを以って終了する。即ち、BB入賞が成立すると、その時点でのメダル払出枚数は0であるが、BB入賞に伴って遊技機の遊技状態がボーナス状態に移行されると、遊技者に対して250枚のメダルの払出しが一般遊技状態よりも少ないメダル投入枚数で行われることが確約されるのである。加えて、RB状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ボーナス状態のみならずRB状態も終了する。これは、ボーナス状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施形態では、RB状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ボーナス状態に移行した直後及びRB状態が終了した直後にRB状態に移行する構成としている。故に、ボーナス状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでRB状態に連続して移行するゲームであるとも言える。   Here, the bonus state will be described. The bonus state is composed of a plurality of RB (Regular Bonus) states, and the RB state is composed of 12 JAC games. The JAC game is a game in which the probability of winning a watermelon prize and a bell prize, which will be described later, which is a small part prize, is very high compared to the general gaming state. If the winning is established 8 times during the JAC game, the RB state is ended even before the JAC game is played 12 times. Further, the bonus state ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number (250 in this embodiment). That is, when the BB winning is established, the medal payout number at that time is 0, but when the gaming state of the gaming machine is shifted to the bonus state in accordance with the BB winning, 250 medals are given to the player. It is ensured that the payout is made with a smaller number of medals than in the general gaming state. In addition, when the number of medals paid out reaches a predetermined number during the RB state, not only the bonus state but also the RB state ends. This is a contrivance for suppressing the player's euphoria by giving an upper limit to the number of medals to be paid out in the bonus state and ensuring the soundness of the game. Further, in the present embodiment, the combination of symbols that shift to the RB state is not set, and the configuration shifts to the RB state immediately after the transition to the bonus state and immediately after the RB state ends. Therefore, it can be said that the bonus state is a game that continuously shifts to the RB state until a predetermined number of medals are paid out.

本スロットマシン10は、ゲーム開始時のメダル投入枚数(ベット数)として1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けに対応しており、一般遊技状態におけるBB入賞の当選確率(1ゲームでBB入賞が成立する確率)は、ゲーム開始時に投入されたメダル投入枚数(ベット数)に応じて異なって設定される。具体的には、1枚掛け及び2枚掛けの場合は、BB入賞の当選確率が65536分の1に設定され、3枚掛けの場合は、256分の1に設定される。このように、一般遊技状態におけるBB入賞の当選確率は、1枚掛け及び2枚掛けの場合、3枚掛けと比して低く設定されるようになっている。   This slot machine 10 corresponds to the number of medals inserted at the start of the game (the number of bets) by one, two, or three, and the winning probability of BB winning in the general gaming state (BB winning in one game) Is set differently according to the number of medals inserted at the start of the game (the number of bets). Specifically, the probability of winning the BB prize is set to 1/65536 in the case of 1 and 2 and the setting is 1/256 in the case of 3. As described above, the winning probability of the BB winning in the general gaming state is set to be lower than the case of three cards when the number of cards is one or two.

次いで、メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄と並んで停止した場合はスイカ入賞が成立し、有効ライン上に左から「ベル」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合はベル入賞が成立する。そして、3枚掛けでゲームが実行された場合に、スイカ入賞が成立すれば12枚のメダル払出が行われ、ベル入賞が成立すれば6枚のメダル払出が行われる。また、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが実行された場合に、スイカ入賞またはベル入賞が成立すれば、3枚のメダル払出が行われる。また、一般遊技状態におけるスイカ入賞の当選確率は、1枚掛け及び2枚掛けの場合65536分の1に設定され、3枚掛けの場合8分の1に設定される。一方、一般遊技状態におけるベル入賞の当選確率は、1枚掛け及び2枚掛けの場合65536分の1に設定され、3枚掛けの場合5.1分の1に設定される。このように、スイカ入賞およびベル入賞は、3枚掛けの場合にそれらの入賞が成立しやすく設定される一方で、1枚掛け及び2枚掛けの場合は、それらの入賞成立が稀にしか発生しないように設定される。   Next, as a small role winning in which medals are paid out, there are a watermelon winning and a bell winning. If you stop alongside the "Watermelon" symbol, "Watermelon" symbol, or "Watermelon" symbol from the left on the active line, a watermelon prize will be established, and the "Bell" symbol, "Bell" symbol, " If you stop alongside the “Bell” symbol, you will receive a Bell prize. Then, when the game is executed with three cards, 12 medals are paid out when a watermelon winning is established, and 6 medals are paid out when a bell winning is established. In addition, when the game is executed with one or two sheets, if a watermelon prize or a bell prize is established, three medals are paid out. In addition, the winning probability of winning a watermelon in the general gaming state is set to 1/65536 in the case of 1 and 2 sheets, and is set to 1/8 in the case of 3 sheets. On the other hand, the winning probability of the bell winning in the general gaming state is set to 1/65536 for the case of 1 and 2 and is set to 1 / 5.1 for the case of 3s. In this way, the watermelon prize and the bell prize are set so that those prizes are easily established in the case of three sheets, while in the case of one and two sheets, those prizes are rarely established. It is set not to.

一方、本スロットマシン10では、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが実行された場合にのみ、又は、1枚掛けでゲームが実行された場合にのみ成立する特殊小役入賞が用意されている。特殊子役入賞には、チェリーベル入賞および7ベル入賞が含まれる。このうち、チェリーベル入賞は、1枚掛け又は2枚掛けの場合にのみ成立する特殊小役入賞で、左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止する場合に成立し、3枚のメダル払出が行われる。また、7ベル入賞は、1枚掛けの場合にのみ成立する特殊小役入賞で、左リール32Lの「7」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止する場合に成立し、2枚のメダル払出が行われる。   On the other hand, in this slot machine 10, a special small role winning is prepared that is realized only when the game is executed with one or two cards, or only when the game is executed with one card. . Special child role winning includes Cherry Bell winning and 7 Bell winning. Among these, the Cherry Bell prize is a special small part prize that is only established when one or two cards are used. The “Cherry” symbol of the left reel 32L and the “Bell” symbol of the middle reel 32M are on the effective line. It is established in the case of stopping at 3 and 3 medals are paid out. Also, the 7-bell winning is a special small role winning that is established only when the number of cards is 1 and when the “7” symbol of the left reel 32L and the “bell” symbol of the middle reel 32M are stopped on the active line. As a result, two medals are paid out.

ここで、チェリーベル入賞および7ベル入賞ともに、右リール32Rの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。また、3枚掛けでゲームが実行された場合は、左リール32Lの「スイカ」図柄または「7」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止してもチェリーベル入賞または7ベル入賞を成立させずに、外れとして判定する。同様に、2枚掛けでゲームが実行された場合は、リール32Lの「7」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止しても7ベル入賞を成立させずに、外れとして判定する。尚、3枚掛けでゲームが実行された場合は、左リール32Lの「チェリー」図柄または「7」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄とを同時に有効ライン上に停止させず、チェリー入賞や7ベル入賞が成立しないように構成してもよい。同様に、2枚掛けでゲームが実行された場合は、左リール32Lの「7」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄とを同時に有効ライン上に停止させず、チェリー入賞が成立しないように構成してもよい。   Here, the symbols that stop on the effective line of the right reel 32R for both the Cherry Bell winning and the 7 Bell winning may be any symbols. In addition, when the game is executed with three cards, even if the “watermelon” or “7” symbol on the left reel 32L and the “bell” symbol on the middle reel 32M are stopped on the active line, the cherry bell wins. Alternatively, it is determined that a 7-bell prize has not been established and that it has been missed. Similarly, when the game is executed with two cards, even if the “7” symbol of the reel 32L and the “bell” symbol of the middle reel 32M stop on the active line, the 7-bell winning is not established. Judged as out. If the game is executed with three cards, the “Cherry” symbol or “7” symbol of the left reel 32L and the “Bell” symbol of the middle reel 32M are not stopped on the active line at the same time, and a cherry prize is awarded. Alternatively, a 7-bell prize may not be established. Similarly, when the game is executed with two cards, the “7” symbol of the left reel 32L and the “bell” symbol of the middle reel 32M are not stopped on the active line at the same time so that the cherry prize is not established. You may comprise.

一般遊技状態におけるチェリーベル入賞の当選確率は、1枚掛けの場合、約6.0分の1に設定され、2枚掛けの場合、約1.8分の1に設定されている。また、一般遊技状態における7ベル入賞の当選確率は、1枚掛けのみに対して、約6.0分の1に設定されている。   The probability of winning the Cherry Bell in the general gaming state is set to about 1 / 6.0 when the number is 1 and about 1 / 1.8 when the number is 2. In addition, the winning probability of winning 7 bells in the general gaming state is set to about 1 / 6.0 for only one card.

さて、従来のスロットマシンでは、1枚掛けや2枚掛けでゲームが実行される場合は、3枚掛けでゲームが実行される場合と比して、各種特典が付与される確率が極端に低く設定されていたり、1枚掛けや2枚掛けではゲームを行えず、3枚掛けの場合にのみゲームが行える3枚掛け専用機といったものも存在していた。これは、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げるための工夫としてなされているものであり、遊技者に可能な限り3枚のメダルで1回のゲームを行わせることを目的としている。   Now, in a conventional slot machine, when a game is executed with one or two cards, the probability that various benefits are granted is extremely low as compared with the case where the game is executed with three cards. There is a three-seat dedicated machine that can be set, or cannot play a game with one or two cards and can only play a game with three cards. This is made as a device for increasing the operating rate of the slot machine in the hall, and aims to allow the player to play one game with three medals as much as possible.

しかしながら、ホールから遊技前に貸し出されるメダルの枚数は、必ずしも3の倍数ではなく、一般的には50枚単位で貸し出されるので、高い確率でメダルが3枚に満たない状態で遊技者の手元に残る可能性があった。そして、メダルが3枚に満たない状態で手元に残った場合、3枚掛け専用機ではその残ったメダルでゲームを行うことはできず、また、1枚掛けや2枚掛けが可能なスロットマシンにおいても、特典の付与される確率が低いため、ホールにメダルを放置したり、遊技者が残ったメダルを持ち帰ったりする恐れがあった。そして、ホールにメダルを放置すれば、そのメダルの価値分だけ遊技者が損をすることなり、また、遊技者が残ったメダルを持ち帰れば、ホールにおいて貸し出したメダルを回収できず、さらに、遊技者が別のホールから持ち帰ったメダルを使用してゲームを行う恐れもあり、ホール側にとっても損害を被るという問題点があった。   However, since the number of medals lent out from the hall before the game is not necessarily a multiple of 3, it is generally rented in units of 50, so it is highly probable that the number of medals is less than 3 There was a possibility of remaining. And if there are fewer than three medals, you can't play a game with the remaining medals on a three-seat dedicated machine, and you can hang one or two However, since the probability of granting a privilege is low, there is a risk that a medal is left in the hall or the player leaves the remaining medal. If a medal is left in the hall, the player loses by the value of the medal, and if the player brings back the remaining medal, the medal lent out in the hall cannot be collected, and the game There is also a problem that a player may play a game using a medal brought back from another hall, and the hall side suffers damage.

これに対し、本スロットマシン10では、2枚掛けでゲームを行った場合は、約1.8分の1という高い確率でチェリーベル入賞が成立し、また、1枚掛けでゲームを行った場合は、約6.0分の1という高い確率でチェリーベル入賞が成立して、3枚のメダル払出が行われるのである。よって、スロットマシン10において、1枚掛け又は2枚掛けの場合におけるBB入賞の当選確率が極端に低く抑えられていても、遊技者の手元に1枚または2枚のメダルが手元に残った場合に、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞が成立する期待感を持たせながら、遊技者に対して、1枚掛け又は2枚掛けによるゲームの実行を行わせることができる。そして、このゲームの結果、チェリーベル入賞が成立した場合、3枚のメダルが払い出されるので、遊技者はその3枚のメダルを使用して、1枚掛けや2枚掛けよりも有利な条件でBB入賞が当選される期待感を持ちながら、ゲームを行うことができる。また、そのゲームが外れであった場合であっても、遊技者に対してメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。   On the other hand, in this slot machine 10, when a game is played with two cards, a Cherry Bell winning is established with a high probability of about 1 / 1.8, and when a game is played with one card The Cherry Bell prize is established with a high probability of about 1 / 6.0, and three medals are paid out. Therefore, in the slot machine 10, when one or two medals remain in the player's hand even if the winning probability of the BB winning in the case of one or two is extremely low In addition, it is possible to cause the player to execute the game with one or two cards while giving a sense of expectation that a Cherry Bell prize will be established in which three medals are paid out. If the result of this game is a Cherry Bell winning, three medals are paid out, and the player uses the three medals under conditions that are more advantageous than one or two. The game can be played with a sense of expectation that a BB prize will be won. Further, even if the game is out of play, the game can be completed without leaving extra medals for the player.

また、1枚掛けでゲームを行った場合は、約6.0分の1という高い確率で7ベル入賞が成立し、2枚のメダル払出が行われる。よって、スロットマシン10において、遊技者の手元に1枚のメダルが手元に残った場合に、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞が成立する期待感と共に、2枚のメダル払出が行われる7ベル入賞が成立する期待感を持たせながら、遊技者に対して、1枚掛けによるゲームの実行を行わせることができる。そして、このゲームの結果、7ベル入賞が成立した場合、2枚のメダルが払い出されるので、遊技者はその2枚のメダルを使用して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞が当選される期待感を持ちながら、ゲームを楽しむことができる。   In addition, when a game is played with one card, a 7-bell prize is established with a high probability of about 1 / 6.0, and two medals are paid out. Therefore, in the slot machine 10, when one medal remains at the player's hand, two medals are paid out together with a sense of expectation that a Cherry Bell winning will be achieved in which three medals will be paid out. It is possible to cause a player to execute a game by multiplying one while giving a sense of expectation that a 7-bell prize will be established. If the result of this game is that a 7-bell prize is established, two medals are paid out, and the player uses the two medals to make a Cherry Bell prize where another three medals are paid out. You can enjoy the game with the expectation of being won.

このように、遊技者の手元に1枚または2枚のメダルが手元に残っても、その1枚または2枚のメダルを使用し、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞または2枚のメダル払出が行われる7ベル入賞を狙って遊技者に対してゲームを行わせることができる。よって、スロットマシン10は、遊技者にメダルを余分に余すことなく使い切る動機付けを与えることができる。   In this way, even if one or two medals remain at the player's hand, the one or two medals will be used and three medals will be paid out. A player can be caused to play a game aiming for a 7-bell prize where medals are paid out. Therefore, the slot machine 10 can give the player the motivation to use up the medals without surplus.

ここで、再び図5を参照して、チェリーベル入賞および7ベル入賞が成立する左リール32Lの「チェリー」図柄、「7」図柄、中リール32Mの「ベル」図柄それぞれのリール32L,32Mにおける配列位置について簡単に説明する。   Here, referring again to FIG. 5, the “cherry” symbol, the “7” symbol, and the “bell” symbol of the middle reel 32M in the reels 32L and 32M of the left reel 32L in which the cherry bell winning and the seven bell winning are established. The arrangement position will be briefly described.

まず、左リール32Lにおいて、「チェリー」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が7図柄となるように配置されている。例えば、左リール32Lの3番の「チェリー」図柄と10番の「チェリー」図柄とは、その間隔が7図柄となるようにして配置されている。また、各リールの0番と20番とは、実際は隣接して配置されるので、左リール32Lの17番の「チェリー」図柄と3番の「チェリー」図柄とも、その間隔が7図柄となっている。一方、「7」図柄も、左リール32Lにおいて、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が7図柄となるように配置されている。例えば、左リール32Lの6番の「7」図柄と13番の「7」図柄とはその間隔が7図柄となるようにして配置されており、左リール32Lの20番の「7」図柄と6番の「7」図柄ともその間隔が7図柄となるようにして配置されている。   First, in the left reel 32L, the “cherry” symbols are arranged such that the interval between the symbol that reaches the lower stage first and the symbol that reaches the next is 7 symbols. For example, the 3rd “cherry” symbol and the 10th “cherry” symbol on the left reel 32L are arranged so that the interval is 7 symbols. Since the reels No. 0 and No. 20 are actually arranged adjacent to each other, the interval between the 17th “cherry” symbol and the 3rd “cherry” symbol of the left reel 32L is 7 symbols. ing. On the other hand, the symbol “7” is also arranged in the left reel 32L such that the interval between the symbol that reaches the lower stage first and the symbol that reaches the next is 7 symbols. For example, the 6th “7” symbol on the left reel 32L and the 13th “7” symbol are arranged so that the interval is 7 symbols, and the 20th “7” symbol on the left reel 32L The 6th “7” symbol is arranged so that its interval is 7 symbols.

このように、「チェリー」図柄および「7」図柄は、いずれも同種図柄同士の間隔が7図柄となるようにして左リール32Lに配置されている。上述した通り、各リール32L,32M,32Rはストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、左ストップスイッチ42が如何なるタイミングで操作された場合であっても、チェリーベル入賞または7ベル入賞を成立させる際に「チェリー」図柄または「7」図柄を、表示窓26Lの上段、中段、下段のいずれかの位置に停止させることができる。   Thus, both the “cherry” symbol and the “7” symbol are arranged on the left reel 32L so that the interval between the symbols of the same kind is 7 symbols. As described above, each of the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding for a maximum of four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. Therefore, by adopting such a symbol arrangement, the “Cherry” symbol or the “7” symbol can be used when the Cherry Bell winning or 7 Bell winning is established, regardless of the timing at which the left stop switch 42 is operated. The display window 26L can be stopped at any of the upper, middle, and lower positions.

例えば、左リール32Lの3番の「チェリー」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lをそのまま停止させればこの「チェリー」図柄を下段に停止させることができ、左リール32Lの4番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lを4図柄分滑らせた後に停止させれば10番の「チェリー」図柄を上段に停止させることができ、左リール32Lの5番の「ベル」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lを4図柄分滑らせた後に停止させれば10番の「チェリー」図柄を中段に停止させることができる。   For example, when the left stop switch 42 is operated when the third “cherry” symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, the “cherry” symbol is stopped at the lower stage if the left reel 32L is stopped as it is. If the left stop switch 42 is operated when the 4th “replay” symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, the 10th “ The “cherry” symbol can be stopped in the upper stage, and if the left stop switch 42 is operated when the fifth “bell” symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, the left reel 32L is slid by four symbols. If it stops later, the number 10 “cherry” symbol can be stopped in the middle.

また、左リール32Lの6番の「7」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lをそのまま停止させればこの「7」図柄を下段に停止させることができ、左リール32Lの7番の「スイカ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lを4図柄分滑らせた後に停止させれば13番の「7」図柄を上段に停止させることができ、左リール32Lの8番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lを4図柄分滑らせた後に停止させれば13番の「7」図柄を中段に停止させることができる。   If the left stop switch 42 is operated when the 6th “7” symbol of the left reel 32L reaches the lower level, the “7” symbol is stopped at the lower level if the left reel 32L is stopped as it is. If the left stop switch 42 is operated when the No. 7 “watermelon” symbol on the left reel 32L reaches the lower stage, the No. 13 “No. 7 ”symbol can be stopped in the upper stage, and if the left stop switch 42 is operated when the number 8“ replay ”symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, the left reel 32L is slid by 4 symbols. If stopped later, the 13th “7” symbol can be stopped in the middle.

これに対し、中リール32Mにおいて「ベル」図柄は下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が5図柄以下となるように配置されている。例えば、中リール32Mの0番の「ベル」図柄と5番の「ベル」図柄とは、その間隔が5図柄となるようにして配置されており、中リール32Mの9番の「ベル」図柄と12番の「ベル」図柄とは、その間隔が3図柄となるように配置されている。このように、「ベル」図柄は同種図柄同士の間隔が5図柄以下となるようにして中リール32Mに配置されているので、かかる図柄配列とすることにより、中ストップスイッチ43が如何なるタイミングで操作された場合であっても、チェリーベル入賞または7ベル入賞を成立させる際に「ベル」図柄を、表示窓26Mの中段の位置に停止させることができる。   On the other hand, in the middle reel 32M, the “bell” symbol is arranged so that the interval between the symbol that reaches the lower stage first and the symbol that reaches the next symbol is 5 symbols or less. For example, the “bell” symbol of No. 0 and the “bell” symbol of No. 5 on the middle reel 32M are arranged so that the interval is 5 symbols, and the “bell” symbol of the ninth reel 32M is arranged. And the 12th “bell” symbol are arranged so that the interval is three symbols. In this way, the “bell” symbol is arranged on the middle reel 32M so that the interval between the symbols of the same type is 5 symbols or less. By adopting such a symbol arrangement, the middle stop switch 43 can be operated at any timing. Even in such a case, the “bell” symbol can be stopped at the middle position of the display window 26M when the Cherry Bell winning or the 7 Bell winning is established.

例えば、中リール32Mの11番の「7」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ43が操作された場合、中リール32Mをそのまま停止させればこの「ベル」図柄を中段に停止させることができ、中リール32Mの12番の「ベル」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ43が操作された場合、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させれば17番の「ベル」図柄を中段に停止させることができる。   For example, when the middle stop switch 43 is operated when the 11th “7” symbol of the middle reel 32M reaches the lower level, the “bell” symbol is stopped at the middle level if the middle reel 32M is stopped as it is. If the middle stop switch 43 is operated when the 12th “bell” symbol of the middle reel 32M reaches the lower stage, the middle reel 32M can be stopped after sliding the middle reel 32M for four symbols and then the number “17”. The “bell” symbol can be stopped in the middle.

このように、ストップスイッチ42,43が如何なるタイミングで操作された場合であっても、表示窓26Lの上段、中段、下段のいずれかに、「チェリー」図柄や「7」図柄を停止させることができ、また、表示窓26Mの中段に「ベル」図柄を表示させることができる。よって、入賞態様の抽選でチェリーベル入賞や7ベル入賞が当選した場合は、遊技者のストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、チェリーベル入賞に対応する停止図柄や7ベル入賞に対応する停止図柄を中ラインL2、右下がりラインL4、右上がりラインL5(図6参照)のいずれかに表示させることができるので、所謂取りこぼしなく、チェリーベル入賞や7ベル入賞を成立させることができる。   In this way, regardless of the timing at which the stop switches 42 and 43 are operated, the “cherry” symbol or the “7” symbol can be stopped in any of the upper, middle, and lower stages of the display window 26L. In addition, a “bell” symbol can be displayed in the middle of the display window 26M. Therefore, if a Cherry Bell prize or a 7-bell prize is won in the prize drawing lottery, it corresponds to a stop symbol corresponding to the Cherry Bell prize or a 7-bell prize regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44 of the player. Since the stop symbol can be displayed on any one of the middle line L2, the lower right line L4, and the upper right line L5 (see FIG. 6), the so-called Cherry Bell prize or the 7 bell prize can be established without being missed.

図7に戻り、説明を続ける。スロットマシン10が取り得るその他の入賞態様としては、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合に成立するリプレイ入賞を設けている。リプレイ入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。よって、リプレイ入賞が成立した場合は、そのゲームで投入されたメダル枚数(ベット数)分のメダル払出、即ち、1枚掛けの場合は1枚、2枚掛けの場合は2枚、3枚掛けの場合は3枚のメダル払出が行われるものとみなすことができる。尚、一般遊技状態におけるリプレイ入賞の当選確率は、メダルの投入枚数(ベット数)に限らず、1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けのいずれの場合も約7.3分の1と高い確率に設定されている。このリプレイ入賞が高い確率で成立することにより、BB入賞や、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合には特殊小役入賞(チェリーベル入賞や7ベル入賞)を成立させたいという再チャンレンジ感を、遊技者に多く与えることができる。   Returning to FIG. 7, the description will be continued. As other winning modes that the slot machine 10 can take, a replay winning that is established when the “replay” symbol, the “replay” symbol, and the “replay” symbol are stopped from the left on the active line is provided. When the replay winning is established, the medal payout and the state transition are not performed, but the player can play the next game without reducing the medals owned and without inserting medals. Therefore, when a replay winning is achieved, the medals are paid out for the number of medals (the number of bets) inserted in the game, that is, 1 for 1 and 2 for 3 and 2 for 3 In this case, it can be considered that three medals are paid out. Note that the probability of winning a replay winning in the general gaming state is not limited to the number of medals inserted (the number of bets), and it is as high as about 1 / 7.3 in the case of 1-, 2-, 3- Set to probability. If this replay prize is established with a high probability, a special small role prize (Cherry Bell prize or 7 bell prize) will be established if a BB prize or a game with one or two cards is played. A lot of sense of challenge can be given to the player.

尚、リプレイ入賞を成立させる「リプレイ」図柄は、図5に示すように、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が5図柄以下となるように、各リール32L,32M,32Rに配置されている。例えば、左リール32Lの8番の「リプレイ」図柄と11番の「リプレイ」図柄はその間隔が3図柄となるようにして配置されており、中リール32Mの1番の「リプレイ」図柄と6番の「リプレイ」図柄はその間隔が5図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が5図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。上述した通り、リール32L,32M,32Rはストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができるので、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、リプレイ入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を、表示窓26L,26M,26Rの中段の位置に停止させることができる。例えば左リール32Lの3番の「チェリー」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lをそのまま停止させれば、4番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができ、中リール32Mの1番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ43が操作された場合、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させれば6番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。よって、リプレイ入賞に当選している場合には、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、「リプレイ」図柄を中ラインL2(図6参照)に停止させることができるので、所謂取りこぼしなく、リプレイ入賞を成立させることができる。   In addition, as shown in FIG. 5, the “replay” symbols for establishing the replay winning are each reels 32L, 32M so that the interval between the symbol that reaches the lower stage first and the symbol that reaches the next is 5 symbols or less. , 32R. For example, the 8th “replay” symbol and the 11th “replay” symbol on the left reel 32L are arranged so that the interval is 3 symbols, and the 1st “replay” symbol on the middle reel 32M and 6 The “replay” symbols of the numbers are arranged so that the interval is 5 symbols. As described above, the “replay” symbols are arranged on the reels 32L, 32M, and 32R so that the interval between the symbols of the same type is 5 symbols or less. As described above, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding a maximum of 4 symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. In any case, the “replay” symbol can be stopped at the middle position of the display windows 26L, 26M, and 26R when the replay winning is established. For example, if the left stop switch 42 is operated when the 3rd “cherry” symbol on the left reel 32L reaches the lower level, the 4th “replay” symbol is stopped in the middle level if the left reel 32L is stopped as it is. If the middle stop switch 43 is operated when the first “replay” symbol of the middle reel 32M reaches the lower stage, the middle reel 32M is slipped by four symbols and then stopped. The “replay” symbol can be stopped in the middle. Therefore, when the replay winning is won, the “replay” symbol can be stopped at the middle line L2 (see FIG. 6) regardless of the timing of the stop switches 42 to 44 being operated. Therefore, a replay winning can be established without so-called losing.

その他の場合、即ち、有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われず、外れとなる。即ち、各リール32L,32M,32Rの「青年」図柄、中リール32Mと右リール32Rの「チェリー」図柄、中リール32Mの「スター」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。即ち、各リール32L,32M,32Rには、例えば「ベル」図柄等の入賞と関係する特典図柄と、例えば「青年」図柄等の入賞と無関係な無特典図柄がそれぞれ付されている。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、BB図柄の組合せとは、BB入賞となる図柄の組合せ、すなわち「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せである。   In other cases, that is, when the combination of symbols described above on the active line does not stop, the medal payout or the game state transition is not performed at all, and the game goes off. That is, the “youth” symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R, the “cherry” symbol on the middle reel 32M and the right reel 32R, and the “star” symbol on the middle reel 32M are not involved in any winnings. In other words, it can be said that each of the symbols is a no-benefits symbol unrelated to the privilege given to the player. That is, each of the reels 32L, 32M, and 32R is provided with a bonus symbol related to winning such as a “bell” symbol and a non-privileged symbol irrelevant to winning such as a “young” symbol, for example. In the following, a combination of symbols corresponding to each prize is also referred to as a combination of winning symbols. For example, the BB symbol combination is a symbol BB winning combination, that is, a combination of “7” symbol, “7” symbol, and “7” symbol.

このように、本スロットマシン10では、3枚のメダル投入によってゲームが行われた場合のBB入賞の当選確率を、1枚または2枚のメダル投入によってゲームが行われた場合よりも十分に高く設定しているので、BB入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることを遊技者に期待させつつ、3枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。これにより、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げることが可能となる。   As described above, in this slot machine 10, the probability of winning a BB prize when a game is played with three medals inserted is sufficiently higher than when the game is played with one or two medals inserted. Since it is set, the player can expect to receive a lot of medals when the BB winning is established, and can play one game by inserting three medals. As a result, medals are consumed quickly, and the utilization rate of the slot machine in the hall can be increased.

一方、1枚または2枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が3枚であるチェリーベル入賞が当選役候補として設定され、その当選確率が高く設定されているので、遊技者の手元に1枚または2枚のメダルが残った場合に、チェリーベル入賞成立によって3枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残った1枚または2枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。これにより、チェリーベル入賞成立によって3枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその3枚のメダルを投入して、更にBB入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、1枚または2枚のメダル投入によって行われたゲームの結果が、例え外れであったとしても、遊技者にメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。このように、本スロットマシン10は、遊技者にメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。そして、貸し出されたメダルを使用せずに遊技を終えることによって遊技者が損をするといった問題や、遊技者が残ったメダルを持ち帰って貸し出したメダルを回収できなかったり、別のホールから持ち帰ったメダルを遊技者が使用したりすることによって、ホール側が損害を被るといった問題を回避することができる。   On the other hand, if a game is played with one or two medals inserted, a Cherry Bell winning prize with three medal payouts is set as a winning combination candidate, and the winning probability is set high. 1 or 2 medals remaining at hand while expecting the player to get 3 medals paid out when the Cherry Bell prize is established if 1 or 2 medals remain at the player's hand Can be entered to play a single game. Thus, if three medals are paid out due to the Cherry Bell winning, the player can play another game while inserting the three medals and expecting the BB winning. The player can enjoy the game to the end without leaving any extra medals. Further, even if the result of the game executed by inserting one or two medals is not good, the game can be ended without leaving extra medals for the player. Thus, the slot machine 10 can entertain the game to the end without leaving extra medals to the player. And the problem that the player loses by ending the game without using the lent medal, the player can not collect the medals lent out by bringing back the remaining medals, or brought it back from another hall By using the medal by the player, it is possible to avoid the problem that the hall side is damaged.

また、1枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が2枚である7ベル入賞も当選役候補として設定され、その当選確率も高く設定されているので、遊技者の手元に1枚のメダルが残った場合に、7ベル入賞が成立すれば2枚のメダル払出が得られることをも遊技者に期待させつつ、手元に残った1枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。これにより、7ベル入賞成立によって2枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその2枚のメダルを投入して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができる。そして、チェリーベル入賞が成立すれば、遊技者はBB入賞成立を期待しながら払い出された3枚のメダルを投入してゲームを行えるので、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができるし、外れとなっても、メダルを使い切ることができる。よって、遊技者に更なる遊技の楽しみを与えつつ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。   Also, when a game is played with one medal inserted, a 7-bell winning prize with two medal payouts is also set as a winning combination candidate, and the winning probability is also set high. Once a medal is left in the game, if the 7-bell prize is established, the player will expect to receive 2 medals, and once the remaining medal is inserted, The game can be played. As a result, when two medal payouts are made due to the completion of the 7-bell prize, the player inserts the two medals and expects the Cherry Bell prize to be completed, in which three more medal payouts are made. , You can enjoy another game. If the Cherry Bell prize is established, the player can play the game by inserting three medals that are paid out while expecting the BB prize to be established. You can enjoy the medals and you can use up your medals even if you miss. Therefore, it is possible to entertain the game to the end without leaving extra medals while giving the player more enjoyment of the game.

また、入賞態様の抽選において、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞や、2枚のメダル払出が行われる7ベル入賞が当選した場合、ストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングに関わらず、その停止図柄を取りこぼしなく有効ライン上に停止させることができるので、遊技者が1枚掛け及び2枚掛けで開始したゲームの抽選の結果、チェリーベル入賞や7ベル入賞が当選役として当選した場合は、人為的な操作に依存せずに、確実にそれらの入賞を成立させることができる。また、遊技者に対し、その他の入賞(例えば、BB入賞)を狙わせつつ、チェリーベル入賞や7ベル入賞の成立を期待してゲームを行わせることができる。   In addition, in the lottery of the winning mode, when a Cherry Bell prize where three medals are paid out or a 7 bell prize where two medals are paid out is won, regardless of the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. Because the stop pattern can be stopped on the active line without missing, as a result of the lottery of the game that the player started with one or two, the Cherry Bell winning or 7 Bell winning was won as the winning role In such a case, it is possible to reliably establish those winnings without depending on an artificial operation. In addition, the game can be played in anticipation of the establishment of a Cherry Bell prize or a 7-bell prize while aiming for other prizes (for example, a BB prize).

ここで、1枚掛けの場合、及び、2枚掛けの場合における一般遊技状態でのメダル払出枚数の期待値について説明する。まず、1枚掛けの場合、スイカ入賞およびベル入賞の一般遊技状態での当選確率は65536分の1に設定され、いずれかの入賞が成立した場合、3枚のメダル払出が行われる。また、チェリーベル入賞および7ベル入賞の一般遊技状態での当選確率は、それぞれ約6.0分の1に設定され、チェリーベル入賞が成立した場合には3枚、7ベル入賞が成立した場合には2枚のメダル払出が行われる。また、リプレイ入賞の一般遊技状態での当選確率は約7.3分の1に設定され、リプレイ入賞が成立した場合は、上述したように、1枚のメダル払出が行われたものと同等と考えることができる。一方、BB入賞の一般遊技状態での当選確率は65536分の1に設定され、BB入賞が成立すると、その遊技状態はボーナス状態に移行するが、メダル払出枚数は0である。ここで、一般遊技状態下での1ゲーム当たりにおけるメダル払出枚数の期待値は、上記各当選確率に対応するメダル払出数を乗算し、これら乗算結果を加算した値と等しくなり、1枚掛けにおける期待値は約0.96枚となる。即ち、一般遊技状態では、ベット数(1枚)に対するメダル払出枚数の割合が約96%となり、遊技者の所有するメダルが1ゲーム行う毎に約0.04枚ずつ減少することが期待される。   Here, the expected value of the number of medals to be paid out in the general gaming state in the case of one-sheet and two-sheet game will be described. First, in the case of playing one card, the winning probability in the general game state of the watermelon winning and the bell winning is set to 1/65536, and when any winning is made, 3 medals are paid out. In addition, the winning probability in the general gaming state of the cherry bell winning and the 7 bell winning is set to about 1 / 6.0, respectively, and when the cherry bell winning is achieved, three pieces, when the 7 bell winning is achieved Two medals will be paid out. In addition, the winning probability in the general game state of the replay winning is set to about 1 / 7.3, and when the replay winning is achieved, as described above, it is equivalent to the case where one medal has been paid out. Can think. On the other hand, the winning probability in the general gaming state of the BB winning is set to 1/65536, and when the BB winning is established, the gaming state shifts to the bonus state, but the medal payout number is zero. Here, the expected value of the number of medals paid out per game under the general gaming state is equal to the value obtained by multiplying the number of medals paid out corresponding to each winning probability and adding the multiplication results. Expected value is about 0.96. That is, in the general gaming state, the ratio of the number of medals paid out with respect to the number of bets (one) is about 96%, and it is expected that the number of medals owned by the player decreases by about 0.04 for every game played. .

また、2枚掛けの場合、スイカ入賞およびベル入賞の一般遊技状態での当選確率は65536分の1に設定され、いずれかの入賞が成立した場合、3枚のメダル払出が行われる。また、チェリーベル入賞の一般遊技状態での当選確率は約1.8分の1に設定され、チェリーベル入賞が成立した場合には3枚のメダル払出が行われる。また、リプレイ入賞の一般遊技状態での当選確率は約7.3分の1に設定され、リプレイ入賞が成立した場合は、上述したように、2枚のメダル払出が行われたものと同等と考えることができる。一方、BB入賞の一般遊技状態での当選確率は65536分の1に設定され、BB入賞が成立すると、その遊技状態はボーナス状態に移行するが、メダル払出枚数は0である。よって、2枚掛けにおける一般遊技状態下での1ゲーム当たりにおけるメダル払出枚数の期待値は、約1.94枚となる。即ち、一般遊技状態では、ベット数(2枚)に対するメダル払出枚数の割合が約97%となり、遊技者の所有するメダルが1ゲーム行う毎に約0.06枚ずつ減少することが期待される。   In addition, in the case of two cards, the winning probability in the general gaming state of the watermelon winning and the bell winning is set to 1/65536, and when any winning is achieved, 3 medals are paid out. In addition, the winning probability in the general game state of the Cherry Bell winning is set to about 1 / 1.8, and when the Cherry Bell winning is established, three medals are paid out. In addition, the winning probability in the general game state of the replay winning is set to about 1 / 7.3, and when the replay winning is established, as described above, it is equivalent to the case where two medals are paid out. Can think. On the other hand, the winning probability in the general gaming state of the BB winning is set to 1/65536, and when the BB winning is established, the gaming state shifts to the bonus state, but the medal payout number is zero. Therefore, the expected value of the number of medals to be paid out per game under the general gaming state with two cards is about 1.94. In other words, in the general gaming state, the ratio of the number of medals paid out to the number of bets (2) is about 97%, and it is expected that the medals owned by the player will decrease by about 0.06 for every game played. .

このように、1枚掛け及び2枚掛けのいずれの場合も、ベット数に対するメダル払出枚数の割合が限りなく100%に近い値に設定されているので、1枚掛け又は2枚掛けで遊技機を行った場合、遊技者の手元にほぼ100%の期待値でメダルが返還させることになる。即ち、1枚掛け又は2枚掛けで遊技を行っても、メダルがほとんど減少しないので、1枚または2枚のメダルが遊技者の手元に残った場合、遊技者にその手元に残った1枚または2枚のメダルを使用して遊技を行いたいと確実に思わせることができる。よって、遊技者がメダルを残して遊技を終える可能性を更に低く抑えることができる。   In this way, in both cases of 1 and 2 sheets, the ratio of the number of medals paid out to the number of bets is set to a value close to 100%, so that the gaming machine can be used with 1 or 2 sheets. In this case, the medal is returned to the player with an expected value of almost 100%. In other words, even if a game is played with one or two cards, the medals will hardly decrease, so if one or two medals remain in the player's hand, the player will have one remaining Or you can make sure that you want to play a game using two medals. Therefore, it is possible to further reduce the possibility that the player will leave the medal and finish the game.

一方、1枚掛け及び2枚掛けでゲームを行った場合、僅かではあるがメダルが減少することが期待されるので、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを繰り返し行えば、メダルの数は増加せずに却って減少するようになっている。よって、遊技者が1枚掛け又は2枚掛けでゲームを繰り返し行って、メダルの増加を狙えないようにすることができる。従って、メダルが3枚以上ある場合は、遊技者に対して、BB入賞の当選確率の高い3枚掛けでゲームを行うようにさせることができる。   On the other hand, if the game is played with 1 or 2 cards, it is expected that the number of medals will decrease slightly, so if you repeat the game with 1 or 2 cards, the number of medals will increase. Instead, it has been reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from aiming for an increase in medals by repeatedly playing the game with one or two. Therefore, when there are three or more medals, it is possible to cause the player to play a game with three cards having a high probability of winning a BB prize.

尚、本実施形態では、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行ってチェリーベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数を最大ベット数である3枚に設定し、1枚掛けでゲームを行って7ベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数を2枚に設定するが、チェリーベル入賞が成立した場合の払出枚数を3の倍数分に設定し、7ベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数を2の倍数分に設定してもよい。ただし、チェリーベル入賞や7ベル入賞が成立した場合の払出枚数を3枚や2枚に設定すれば、そのメダル払出枚数メダル払出枚数の期待値を100%未満に設定しても、それぞれの入賞の当選確率を高く設定することができる。よって、チェリーベル入賞や7ベル入賞が成立する可能性を高めることができ、3枚または2枚のメダルが遊技者に付与される確率を高めることができるので、遊技者に1枚または2枚のメダルを使用してゲームを行いたいと思わせることができる。   In this embodiment, the number of medals to be paid out is set to 3 which is the maximum bet number when the game is played with one or two cards and the Cherry Bell winning is established, and the game is performed with one card. The number of medals to be paid out when the 7-bell prize is established is set to 2, but the number of medals to be paid out when the Cherry Bell prize is established is set to a multiple of 3, and the number of medals to be paid out when the 7-bell prize is established. It may be set to a multiple of 2. However, if the number of payouts is set to 3 or 2 when the Cherry Bell prize or the 7-bell prize is established, even if the expected value of the medal payout number is set to less than 100%, The winning probability can be set high. Therefore, it is possible to increase the possibility that a Cherry Bell prize or a 7-bell prize will be established and to increase the probability that three or two medals will be given to the player. You can make me want to play a game using medals.

図7では、設定状態が「設定1」の場合の当選確率を示しているが、設定状態が「設定2」〜「設定6」のいずれかを設定した場合であっても、1枚掛け及び2枚掛けの場合の各入賞態様に対応する当選確率は、ベット数に対するメダル払出枚数の割合が100%未満となるように設定されるようになっている。尚、本実施形態では、設定状態(「設定1」〜「設定6」)に応じて、1枚掛け及び2枚掛けの場合の各入賞態様に対応する当選確率が変更されるが、1枚掛け及び2枚掛けの当選確率は設定状態にかかわらず一定としてもよい。即ち、設定状態に応じて当選確率が変更されるのは3枚掛けの場合のみに限定してもよい。また、1枚掛け及び2枚掛けの場合において、設定状態(「設定1」〜「「設定6」」に応じてBB入賞、スイカ入賞、ベル入賞およびリプレイ入賞のうち少なくともいずれかの当選確率は変更されるが、1枚掛け及び2枚掛けの場合の特殊小役入賞であるチェリーベル入賞および7ベル入賞の当選確率は変更されず、一定の値としてもよい。   In FIG. 7, the winning probability when the setting state is “setting 1” is shown, but even if the setting state is set to any of “setting 2” to “setting 6”, one win and The winning probability corresponding to each winning mode in the case of two is set so that the ratio of the number of medals paid out to the number of bets is less than 100%. In the present embodiment, the winning probabilities corresponding to each winning mode in the case of 1 and 2 are changed according to the setting state ("Setting 1" to "Setting 6"). The winning probability of multiplying and two sheets may be constant regardless of the setting state. In other words, the winning probability may be changed according to the set state only in the case of three sheets. In addition, in the case of 1- and 2-seats, the winning probability of at least one of BB winning, watermelon winning, bell winning and replay winning according to the setting state ("Setting 1" to "Setting 6") Although changed, the winning probabilities of the Cherry Bell winning and 7 Bell winning, which are special small role winning in the case of 1 and 2 wins, are not changed and may be fixed values.

その他、本スロットマシン10では、チェリーベル入賞が1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、3枚掛けでゲームが行われた場合には、左リール32Lに「チェリー」図柄、中リール32Mに「ベル」図柄が停止しても、チェリーベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、チェリーベル入賞が1枚掛け及び2枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合に、チェリーベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。   In addition, in this slot machine 10, the winning mode is established only when the game is played with one or two cherry bells. When the game is played with three cards, the left reel 32L Even if the “Cherry” symbol is stopped and the “Bell” symbol is stopped on the middle reel 32M, the Cherry Bell prize will not be established and it will be handled as a detachment. It is possible to draw attention to the player as a winning prize. Therefore, when the game is played with one or two cards, if the symbol stops at the cherry bell winning stop symbol, the player can be given great joy.

同様に、7ベル入賞が1枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、2枚掛け又は3枚掛けでゲームが行われた場合には、左リール32Lに「7」図柄、中リール32Mに「ベル」図柄が停止しても、7ベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、7ベル入賞が1枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、1枚掛けでゲームを行った場合に、7ベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。   Similarly, the winning mode is established only when a 7-bell winning game is played with one card, and when the game is played with two or three cards, a “7” symbol is displayed on the left reel 32L. Even if the “bell” symbol stops on the middle reel 32M, the 7-bell prize will not be established and will be handled as a detachment. It can be noticed. Therefore, when the game is played with one piece, if the symbol stops at the stop symbol of 7-bell winning, a great joy can be given to the player.

また、本スロットマシン10では、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合においても、極めて低い当選確率ではあるものの、BB入賞の成立がなされるように設定される。これにより、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合にも、遊技者にBB入賞が成立する期待感を持たせることができる。   Also, in the present slot machine 10, even when a game is played with one or two cards, the BB winning is set although the winning probability is very low. Thereby, even when a game is played with one or two cards, it is possible to give the player a sense of expectation that a BB prize will be established.

また、本スロットマシン10では、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合に、BB入賞またはリプレイ入賞以外の通常の小役入賞であるスイカ入賞やベル入賞が成立したときであっても、3枚掛けでゲームが行われた場合のメダル払出枚数とは異なって、チェリーベル入賞が成立した場合と同様に、3枚のメダル払出が行われるようになっているので、その払い出された3枚のメダルを投入して、遊技者がBB入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく確実に最後まで遊技を楽しむことができる。また、本スロットマシン10では、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合におけるスイカ入賞やベル入賞の当選確率を低くする一方、チェリーベル入賞や7ベル入賞の当選確率を高く設定しているので、遊技者に対し、チェリーベル入賞や7ベル入賞が、1枚掛け又は2枚掛けでの特殊な小役入賞であることをさらに印象づけることができるとともに、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合に、遊技者にチェリーベル入賞や7ベル入賞が成立する期待感を持たせることができる。   In the slot machine 10, when a game is played with one or two cards, a watermelon prize or a bell prize, which is a normal small prize other than a BB prize or a replay prize, is established. Also, unlike the medal payout number when the game is played with 3 cards, 3 medal payouts are made as in the case of the Cherry Bell winning, so that payout 3 medals are inserted and the player can play another game while expecting the BB prize to be established, and the player can surely enjoy the game without leaving any extra medals. it can. In the slot machine 10, the probability of winning a watermelon or a bell is reduced when a game is played with one or two cards, while the probability of winning a cherry bell or a seven bell is set high. As a result, the player can be further impressed by the fact that the Cherry Bell or 7-Bel prize is a special small part prize with one or two cards, and one or two cards. When a game is played, the player can have a sense of expectation that a Cherry Bell prize or a 7-bell prize will be established.

次いで、本スロットマシン10の電気的構成について、図8を参照して説明する。図8は、スロットマシン10の電気的構成を示すブロック図である。   Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 10.

主制御装置101には、演算処理手段であるMPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。MPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基板としての機能を果たすものである。   The main controller 101 is equipped with a microcomputer centering on the MPU 102 which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the MPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave having a predetermined frequency, an input / output port 104, and the like via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built in the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する第1投入メダル検出センサ45a及び第2投入メダル検出センサ45b、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してMPU102へ出力されるようになっている。   On the input side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects an operation of the start lever 41 are provided. 41a, stop detection sensors 42a to 44a that individually detect operations of the stop switches 42 to 44, a first insertion medal detection sensor 45a and a second insertion medal detection sensor 45b that detect medals inserted from the medal insertion slot 45, A payout detection sensor 51a for detecting medals paid out from the hopper device 51; credit insertion detection sensors 56a to 58a for individually detecting operations of the respective credit insertion switches 56 to 58; an adjustment detection sensor 59a for detecting an operation of the adjustment switch 59; Reset that detects the operation of the reset switch 72 Various sensors such as a setting key detection sensor 73a for detecting that the setting key is inserted into the key detection sensor 72a and the setting key insertion hole 73 and turned ON are connected, and signals from these various sensors are input / output ports. The data is output to the MPU 102 via 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。   A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input / output port 104. The power supply device 91 includes a power supply unit 91 a that supplies driving power to the electronic devices of the slot machine 10 including the main control device 101, a power failure monitoring circuit 91 b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はMPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、MPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。   The power failure monitoring circuit 91b monitors the power-off state and generates a power failure signal not only at the time of power failure but also when the power switch 71 powers off. For this reason, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of 12 VDC in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply has been shut off when this drive voltage drops below, for example, 10 volts. Power outage signal is output. The power failure signal is supplied to each of the MPU 102 and the input / output port 104, and the MPU 102 recognizes this power failure signal and executes a power failure process described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。   The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts that is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 101 even when the output voltage drops below 10 volts. As a time for outputting the stabilization voltage, a time sufficient for executing the power failure process by the main controller 101 is secured.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。   On the output side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), a medal path switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, a credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, a display control device 81, an external concentration terminal board 121 that can transmit information to a hall management device (not shown), and the like are connected via an input / output port 104. Yes.

表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置である。詳細については、図10を参照して後述するが、MPU181、画像コントローラ186や、各種メモリ等が一体化された基板を備えており、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基板たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基板となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。   The display control device 81 is a control device for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65. The details will be described later with reference to FIG. 10, but the MPU 181, the image controller 186, and a substrate on which various memories are integrated are provided, and display control is performed after receiving a signal from the main control device 101. The device 81 independently drives and controls the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65. Therefore, the display control device 81 is a sub-board that performs auxiliary control in relation to the main control device 101 that is a main board that manages and manages games. Various display units 60 to 62 may be configured to be driven and controlled by the display control device 81.

また、表示制御装置81では、補助表示部65に表示すべき各種画像データを格納するキャラクタROM187を、小さな面積で大きな記憶容量が得られ、安価なメモリであるNAND型フラッシュメモリによって構成している。これにより、キャラクタROM187を容易に大容量化することができ、補助表示部65に表示させる画像として、多くの画像を用意することができるので、より遊技者の興趣を高めるために、補助表示部に表示される画像を多様化、複雑化することができる。尚、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅いので、表示制御装置81では、読み出し速度の遅いメモリを画像データの記憶手段として用いても、表示させたい時間に画像を問題なく表示させる発明がなされている。その詳細については、図10を参照して後述する。   In the display control device 81, the character ROM 187 for storing various image data to be displayed on the auxiliary display unit 65 is constituted by a NAND flash memory which is a small area and has a large storage capacity and is an inexpensive memory. . Thus, the capacity of the character ROM 187 can be easily increased, and a large number of images can be prepared as images to be displayed on the auxiliary display unit 65. Therefore, in order to enhance the player's interest, the auxiliary display unit The images displayed on the screen can be diversified and complicated. Note that the NAND flash memory facilitates an increase in the capacity of the ROM, while the reading speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.), the display control device 81 has a memory with a slow reading speed. Even when image data is used as a storage means for image data, an invention has been made to display an image without any problem at a time when it is desired to be displayed. Details thereof will be described later with reference to FIG.

上述したMPU102には、このMPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106、乱数を発生するフリーランカウンタ107が内蔵されている。また、MPU102には、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタも内蔵されている。   The above-described MPU 102 includes a ROM 105 that stores various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and a work area that temporarily stores various data when executing the control program stored in the ROM 105. A RAM 106 for securing and a free-run counter 107 for generating random numbers are incorporated. The MPU 102 also includes various processing circuits necessary for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission / reception circuit, and various counters such as a credit counter for counting the number of credits, as is well known. Built in.

フリーランカウンタ107は、0〜65535の乱数を短い周期で生成して更新するハードウェアによって構成されたカウンタである。MPU102は、スタートレバー41の操作をスタート検出センサ41aの出力信号に基づいて確認した後、ハード回路によってフリーランカウンタ107の値をラッチし、そのラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。尚、本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタ107の値をラッチする構成となっている。また、ラッチされ、RAM106に格納されたフリーランカウンタの値は、スタートレバー41の操作によって開始されるゲームの入賞態様(役)を抽選するために用いられる。   The free-run counter 107 is a counter configured by hardware that generates and updates random numbers from 0 to 65535 in a short cycle. After confirming the operation of the start lever 41 based on the output signal of the start detection sensor 41a, the MPU 102 latches the value of the free-run counter 107 by a hardware circuit and stores the latched value in the RAM 106. By adopting such a configuration, it is possible to quickly acquire a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter 107 each time the start lever 41 is operated. The value of the free-run counter latched and stored in the RAM 106 is used to draw a winning mode (combination) of a game started by operating the start lever 41.

ROM105とRAM106とは、記憶手段としてのメインメモリを構成するものであり、図12以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM105に記憶されている。また、ROM105には、入賞態様の抽選に用いられる抽選テーブルを格納する抽選テーブル格納エリア105aが少なくとも設けられている。   The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as storage means, and a program for executing various processes shown in the flowcharts of FIG. 12 and subsequent figures is stored in the ROM 105 as a part of the control program. The ROM 105 is provided with at least a lottery table storage area 105a for storing a lottery table used for lottery in a winning mode.

ここで、図9を参照して、抽選テーブルについて説明する。図9は、設定状態が「設定1」に設定されている場合の一般遊技状態で選択される抽選テーブルを模式的に示した模式図であり、(a)は投入されたメダル枚数が3枚(3枚掛け)である場合に用いる3枚掛け時抽選テーブル、(b)は投入されたメダル枚数が2枚(2枚掛け)である場合に用いる2枚掛け時抽選テーブル、(c)は投入されたメダル枚数が1枚(1枚掛け)である場合に用いる1枚掛け時抽選テーブルを示している。   Here, the lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a schematic diagram schematically showing a lottery table selected in the general gaming state when the setting state is set to “setting 1”. FIG. 9A shows three inserted medals. (3) Multi-drawing lottery table used when (3), (b) is a 2-ply lottery table used when the number of inserted medals is 2 (2), (c) is The drawing shows a 1-sheet drawing lottery table used when the number of inserted medals is 1 (1).

各抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる入賞態様がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、その入賞態様に対応する当選確率に応じたポイント値PVが、各抽選テーブル毎に設定されている。具体的には、IV=1には、入賞態様としてBB入賞が対応付けられ、IV=2には、スイカ入賞が対応付けられ、IV=3にはベル入賞が対応付けられ、IV=4には、チェリーベル入賞が対応付けられ、IV=5には7ベル入賞が対応付けられ、IV=6には、リプレイ入賞が対応付けられている。   Each lottery table is set with an index value IV, and each index value IV is uniquely associated with a winning mode for winning, and a point value corresponding to the winning probability corresponding to the winning mode. PV is set for each lottery table. Specifically, BB winning is associated with IV = 1 as a winning mode, Watermelon winning is associated with IV = 2, Bell winning is associated with IV = 3, and IV = 4. Is associated with a cherry bell prize, IV = 5 is associated with a 7-bell prize, and IV = 6 is associated with a replay prize.

また、3枚掛け時抽選テーブルでは、図9(a)に示すように、IV=1(BB入賞)に対してPV=256が対応付けられ、IV=2(スイカ入賞)に対してPV=8192が対応付けられ、IV=3(ベル入賞)に対してPV=12850が対応付けられ、IV=4(チェリーベル入賞)に対してPV=0が対応付けられ、IV=5(7ベル入賞)に対してPV=0が対応付けられ、IV=6(リプレイ入賞)に対してPV=8980が対応付けられている。   Also, in the three-sheet drawing lottery table, as shown in FIG. 9A, PV = 256 is associated with IV = 1 (BB winning), and PV = 256 with IV = 2 (watermelon winning). 8192 is associated, PV = 12850 is associated with IV = 3 (bell prize), PV = 0 is associated with IV = 4 (cherry prize), and IV = 5 (7 bell prize). ) Is associated with PV = 0, and IV = 6 (replay prize) is associated with PV = 8980.

ここで、入賞態様の抽選方法について簡単に説明する。スタートレバー41の操作によってフリーランカウンタ107の乱数の値がラッチされ、RAM106に格納されると、まず、IV=1(BB入賞)に対応付けられたポイント値PVの値(図9(a)に示す抽選テーブルでは256)をラッチされた乱数の値に加算し、それを判定値DVとする(図14のS304参照)。そして、その判定値DVが65535よりも大きい値であった場合、BB入賞をそのゲームの当選役として判定し(図14のS305,S306参照)、抽選を終了する。つまり、図9(a)に示す3枚掛け時抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が655280〜65535の範囲にあるときに、BB入賞が当選役として判定される。よって、その当選確率は、図7に示すように256分の1に設定される。   Here, the lottery method of the winning mode will be briefly described. When the random number value of the free run counter 107 is latched by the operation of the start lever 41 and stored in the RAM 106, first, the value of the point value PV associated with IV = 1 (BB winning) (FIG. 9A). In the lottery table shown in FIG. 14, 256) is added to the value of the latched random number, and this is used as the determination value DV (see S304 in FIG. 14). If the determination value DV is larger than 65535, the BB winning is determined as the winning combination of the game (see S305 and S306 in FIG. 14), and the lottery is ended. That is, when a lottery is performed using the three-sheet drawing lottery table shown in FIG. 9A, when the latched random number value is in the range of 655280 to 65535, the BB winning prize is determined as the winning combination. . Therefore, the winning probability is set to 1/256 as shown in FIG.

一方、判定値DVが65535以下である場合は、インデックス値IVを1繰り上げ(図14のS307参照)、繰り上げ後のインデックス値IVの値に対応するポイント値PVの値を判定値DVに加算して、判定値DVを更新する(図14のS304参照)。そして、その更新後の判定値DVが65535よりも大きい値であった場合、繰り上げ後のインデックス値IVに対応する入賞態様を当選役として判定して抽選を終了し、65535以下であった場合は、さらにインデックス値IVを1繰り上げて、判定値DVの更新(繰り上げ後のIVに対応するポイント値PVの加算)と、更新後の判定値DVの判定(判定値DVが65535より大きいか否か)とを、当選役が判定されるか、判定役がなくなるまで(IVが最大値を超えるまで)繰り返し行う(図14のS304〜S308参照)。   On the other hand, when the determination value DV is 65535 or less, the index value IV is incremented by 1 (see S307 in FIG. 14), and the value of the point value PV corresponding to the value of the index value IV after the increase is added to the determination value DV. Then, the determination value DV is updated (see S304 in FIG. 14). If the updated determination value DV is larger than 65535, the winning mode corresponding to the index value IV after the advance is determined as a winning combination, and the lottery is completed. Further, the index value IV is incremented by 1 to update the determination value DV (addition of the point value PV corresponding to the IV after the advancement), and determination of the updated determination value DV (whether the determination value DV is larger than 65535). ) Is repeated until the winning combination is determined or until there is no determined combination (IV exceeds the maximum value) (see S304 to S308 in FIG. 14).

これにより、図9(a)に示す3枚掛け時抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が57088〜655279の範囲にあるときにスイカ入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が44238〜57087の範囲にあるときにベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が35258〜44237の範囲にあるときにリプレイ入賞が当選役として判定される。よって、それぞれの入賞態様の当選確率は、図7に示すように、スイカ入賞については8分の1に設定され、ベル入賞については約5.1分の1に設定され、リプレイ入賞については約7.3分の1に設定されることになる。   Accordingly, when a lottery is performed using the three-sheet drawing lottery table shown in FIG. 9A, the watermelon winning is determined as a winning combination when the latched random number value is in the range of 57088 to 655279, When the value of the latched random number is in the range of 44238 to 57087, the Bell winning combination is determined as a winning combination, and when the value of the latched random number is in the range of 35258 to 44237, the winning of the replay is determined as a winning combination. . Therefore, as shown in FIG. 7, the winning probability of each winning mode is set to 1/8 for the watermelon winning, is set to about 1 / 5.1 for the Bell winning, and is approximately set for the replay winning. It will be set to 7.3.

尚、図9(a)に示す3枚掛け時抽選テーブルにおいて、IV=4(チェリーベル入賞)とIV=5(7ベル入賞)とに対応するポイント値PVの値が0に設定されているので、この値を用いて判定値DVを更新しても、更新前と更新後とでその値は変わらない。そして、判定値DVに対して、IV=4、IV=5に対応するポイント値PVの加算が行われるときは、判定値DVが65535以下であるときなので、IV=4およびIV=5の時に更新後の判定値の判定を行っても、65535よりも大きいと判定されることはない。よって、IV=4(チェリーベル入賞)とIV=5(7ベル入賞)とに対応するポイント値PVの値を0に設定することにより、チェリーベル入賞および7ベル入賞は当選役として選定されないようになっている。   In the three-sheet drawing lottery table shown in FIG. 9A, the point value PV corresponding to IV = 4 (Cherry Bell winning) and IV = 5 (7 Bell winning) is set to 0. Therefore, even if the determination value DV is updated using this value, the value does not change before and after the update. When the point value PV corresponding to IV = 4 and IV = 5 is added to the determination value DV, since the determination value DV is 65535 or less, when IV = 4 and IV = 5 Even if the determination value after the update is determined, it is not determined to be larger than 65535. Therefore, by setting the point value PV corresponding to IV = 4 (Cherry Bell prize) and IV = 5 (7 Bell prize) to 0, the Cherry Bell prize and the 7 Bell prize are not selected as the winning combination. It has become.

図9(b)に示す2枚掛け時抽選テーブルでは、IV=1(BB入賞)に対してPV=1が対応付けられ、IV=2(スイカ入賞)に対してPV=1が対応付けられ、IV=3(ベル入賞)に対してPV=1が対応付けられ、IV=4(チェリーベル入賞)に対してPV=36400が対応付けられ、IV=5(7ベル入賞)に対してPV=0が対応付けられ、IV=6(リプレイ入賞)に対してPV=8980が対応付けられている。よって、図9(b)に示す2枚掛け時抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が65535であるときにBB入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が65534であるときにスイカ入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が65533であるときにベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が29133〜65532の範囲にあるときにチェリーベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が20153〜29132の範囲にあるときにリプレイ入賞が当選役として判定される。よって、それぞれの入賞態様の当選確率は、図7に示すように、BB入賞、スイカ入賞、ベル入賞についてはそれぞれ65536分の1に設定され、チェリーベル入賞については約1.8分の1に設定され、リプレイ入賞については約7.3分の1に設定されることになる。尚、IV=5(7ベル入賞)に対応するポイント値PVの値が0に設定されているので、上述したように、7ベル入賞は当選役として設定されないようになっている。   In the two-sheet drawing lottery table shown in FIG. 9B, PV = 1 is associated with IV = 1 (BB winning), and PV = 1 is associated with IV = 2 (watermelon winning). , IV = 3 (Bell Winner) is associated with PV = 1, IV = 4 (Cherry Bell Winner) is associated with PV = 36400, and IV = 5 (7 Bell Winner) is PV. = 0 and PV = 8980 is associated with IV = 6 (replay winning). Therefore, when a lottery is performed using the two-sheet lottery table shown in FIG. 9B, when the value of the latched random number is 65535, the BB winning is determined as a winning combination, and the latched random number When the value is 65534, the watermelon winning is determined as the winning combination, and when the latched random value is 65533, the bell winning is determined as the winning combination, and the latched random number is within the range of 29133 to 65532. At some point, the Cherry Bell winning combination is determined as the winning combination, and when the latched random number value is within the range of 15153 to 29132, the replay winning combination is determined as the winning combination. Accordingly, as shown in FIG. 7, the winning probability of each winning mode is set to 1/65536 for the BB winning, the watermelon winning, and the bell winning, and is approximately 1 / 1.8 for the cherry bell winning. The replay winning is set to about 1 / 7.3. Since the value of the point value PV corresponding to IV = 5 (7-bell winning) is set to 0, as described above, the 7-bell winning is not set as a winning combination.

また、図9(c)に示す1枚掛け時抽選テーブルでは、IV=1(BB入賞)に対してPV=1が対応付けられ、IV=2(スイカ入賞)に対してPV=1が対応付けられ、IV=3(ベル入賞)に対してPV=1が対応付けられ、IV=4(チェリーベル入賞)に対してPV=10880が対応付けられ、IV=5(7ベル入賞)に対してPV=10880が対応付けられ、IV=6(リプレイ入賞)に対してPV=8980が対応付けられている。よって、図9(c)に示す1枚掛け時抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が65535であるときにBB入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が65534であるときにスイカ入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が65533であるときにベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が54653〜65532の範囲にあるときにチェリーベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が43773〜54652の範囲にあるときに7ベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が34793〜43772の範囲にあるときにリプレイ入賞が当選役として判定される。よって、それぞれの入賞態様の当選確率は、図7に示すように、BB入賞、スイカ入賞、ベル入賞についてはそれぞれ65536分の1に設定され、チェリーベル入賞、7ベル入賞については約6.0分の1に設定され、リプレイ入賞については約7.3分の1に設定されることになる。   Further, in the one-sheet drawing lottery table shown in FIG. 9C, PV = 1 is associated with IV = 1 (BB prize), and PV = 1 is associated with IV = 2 (watermelon prize). PV = 1 is associated with IV = 3 (Bell Prize), PV = 10880 is associated with IV = 4 (Cherry Bell Prize), and IV = 5 (7 Bell Prize). PV = 10880 is associated, and PV = 8980 is associated with IV = 6 (replay winning). Therefore, when a lottery is performed using the one-sheet lottery table shown in FIG. 9C, when the value of the latched random number is 65535, the BB winning is determined as the winning combination, and the random number of the latched random number When the value is 65534, the watermelon winning is determined as the winning combination, and when the latched random number value is 65533, the bell winning is determined as the winning combination, and the latched random number value is in the range of 54653-65532. At some point, the Cherry Bell winning combination is determined as a winning combination, and when the latched random number value is in the range of 43773 to 54652, the 7 Bell winning combination is determined as the winning combination, and the latched random number value is 34793-43772. When it is within the range, the replay winning is determined as the winning combination. Therefore, as shown in FIG. 7, the winning probability of each winning mode is set to 1/65536 for the BB winning, the watermelon winning, and the bell winning, respectively, and about 6.0 for the cherry bell winning and the 7 bell winning. It is set to 1 / minute, and the replay winning is set to about 1 / 7.3.

抽選テーブル格納エリア105aには、「設定1」〜「設定6」毎に、一般遊技状態用の1枚掛け時抽選テーブル、2枚掛け時抽選テーブル、3枚掛け時抽選テーブルがそれぞれ格納されている。また、スロットマシン10がボーナス状態にあるときに用いられるボーナス状態時抽選テーブルが、「設定1」〜「設定6」毎に用意されている。そして、スロットマシン10の設定状態および遊技状態と、投入されたメダル枚数(ベット数)とに応じて、入賞態様(役)の抽選に使用する抽選テーブルが設定される。即ち、一般遊技状態において、ベット数が3枚である場合は、スロットマシン10の設定状態に対応する3枚掛け時抽選テーブルが設定され、ベット数が2枚である場合は、スロットマシン10の設定状態に対応する2枚掛け時抽選テーブルが設定され、ベット数が1枚である場合は、スロットマシン10の設定状態に対応する1枚掛け時抽選テーブルが設定される。また、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態にある場合は、スロットマシン10の設定状態に対応するボーナス状態時抽選テーブルが設定される(図15参照)。そして、その設定された抽選テーブルを用いて入賞態様の抽選が行われる。   In the lottery table storage area 105a, for each “setting 1” to “setting 6”, a one-hatch lottery table, a two-hatch lottery table, and a three-hatch lottery table for the general gaming state are stored. Yes. Also, a bonus state lottery table used when the slot machine 10 is in the bonus state is prepared for each of “setting 1” to “setting 6”. Then, a lottery table used for the lottery of the winning mode (combination) is set according to the setting state and gaming state of the slot machine 10 and the number of inserted medals (number of bets). That is, when the number of bets is three in the general gaming state, a three-sheet lottery table corresponding to the setting state of the slot machine 10 is set, and when the number of bets is two, When a two-sheet lottery table corresponding to the setting state is set and the number of bets is one, a one-sheet lottery table corresponding to the setting state of the slot machine 10 is set. When the gaming state of the slot machine 10 is in the bonus state, a bonus state lottery table corresponding to the set state of the slot machine 10 is set (see FIG. 15). Then, using the set lottery table, a lottery of a winning mode is performed.

尚、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態にある場合に用いる抽選テーブルとして、ベット数(1枚〜3枚)に応じて異なる抽選テーブルを設けていないが、これは、本実施形態では、ボーナス状態にある場合、ベット数を3枚に限定してゲームが行われるように構成しているためである。よって、ボーナス状態にある場合は、単に、スロットマシン10の設定状態(「設定1」〜「設定6」)に応じて、対応するボーナス状態時抽選テーブルが設定される。   Note that, as the lottery table used when the gaming state of the slot machine 10 is in the bonus state, a different lottery table is not provided according to the number of bets (1 to 3). This is because the game is played with the number of bets being limited to three in the state. Therefore, in the bonus state, the corresponding bonus state lottery table is simply set according to the setting state (“Setting 1” to “Setting 6”) of the slot machine 10.

本スロットマシン10では、一般遊技状態にある場合に、図9(a)〜(c)に示す3枚掛け時抽選テーブル、2枚掛け時抽選テーブル、1枚掛け時抽選テーブルをベット数に応じて切り替えることにより、3枚のメダル投入によってゲームが行われた場合のBB入賞の当選確率を、1枚または2枚のメダル投入によってゲームが行われた場合よりも十分に高く設定することができる。よって、上述したように、BB入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることを遊技者に期待させつつ、3枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。これにより、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げることが可能となる。   In this slot machine 10, when in the general gaming state, the three-hatch lottery table, the two-hatch lottery table, and the one-hatch lottery table shown in FIGS. BB winning prize probability when the game is played with three medals inserted can be set sufficiently higher than when the game is played with one or two medals inserted. . Therefore, as described above, it is possible to have one player play a game by inserting three medals while expecting the player to obtain a lot of medals when the BB winning is established. As a result, medals are consumed quickly, and the utilization rate of the slot machine in the hall can be increased.

また、1枚または2枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が3枚であるチェリーベル入賞を当選役候補として設定し、更に、その当選確率を高く設定することができるので、遊技者の手元に1枚または2枚のメダルが残った場合に、チェリーベル入賞成立によって3枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残った1枚または2枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。これにより、チェリーベル入賞成立によって3枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその3枚のメダルを投入して、更にBB入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、1枚または2枚のメダル投入によって行われたゲームの結果が、例え外れであったとしても、遊技者にメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。   In addition, when a game is played by inserting one or two medals, it is possible to set a Cherry Bell winning prize with three medal payouts as a winning combination candidate, and to further increase the winning probability. Therefore, if one or two medals remain at the player's hand, the player expects the player to get three medals when the Cherry Bell prize is established, while the one or two remaining at hand. A single game can be played by inserting medals. Thus, if three medals are paid out due to the Cherry Bell winning, the player can play another game while inserting the three medals and expecting the BB winning. The player can enjoy the game to the end without leaving any extra medals. Further, even if the result of the game executed by inserting one or two medals is not good, the game can be ended without leaving extra medals for the player.

また、1枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が2枚である7ベル入賞を当選役候補として設定し、更に、その当選確率を高く設定することができるので、遊技者の手元に1枚のメダルが残った場合に、7ベル入賞が成立すれば2枚のメダル払出が得られることをも遊技者に期待させつつ、手元に残った1枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。これにより、7ベル入賞成立によって2枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその2枚のメダルを投入して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができる。そして、チェリーベル入賞が成立すれば、遊技者はBB入賞成立を期待しながら払い出された3枚のメダルを投入してゲームを行えるので、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができるし、外れとなっても、メダルを使い切ることができる。よって、遊技者に更なる遊技の楽しみを与えつつ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。   In addition, when a game is played by inserting one medal, a 7-bell winning prize with two medal payouts can be set as a winning combination candidate, and the winning probability can be set higher. If one medal remains in the player's hand and the player expects the player to get two medals if the 7-bell prize is established, the player will throw in the remaining medal. Can be played once. As a result, when two medal payouts are made due to the completion of the 7-bell prize, the player inserts the two medals and expects the Cherry Bell prize to be completed, in which three more medal payouts are made. , You can enjoy another game. If the Cherry Bell prize is established, the player can play the game by inserting three medals that are paid out while expecting the BB prize to be established. You can enjoy the medals and you can use up your medals even if you miss. Therefore, it is possible to entertain the game to the end without leaving extra medals while giving the player more enjoyment of the game.

このように、本スロットマシン10は、遊技者にメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。   Thus, the slot machine 10 can entertain the game to the end without leaving extra medals to the player.

また、抽選テーブル格納エリア105aに格納された1枚掛け時抽選テーブルや2枚掛け時抽選テーブルを用いることによって、各入賞態様の当選確率を図7に示した値に設定することができるので、図7を参照して上述したように、1枚掛け及び2枚掛けのいずれの場合も、ベット数に対するメダル払出枚数の割合を100%未満で且つ限りなく100%に近い値に設定することができる。よって、1枚掛け又は2枚掛けで遊技を行っても、メダルがほとんど減少しないので、1枚または2枚のメダルが遊技者の手元に残った場合、遊技者にその手元に残った1枚または2枚のメダルを使用して遊技を行いたいと確実に思わせることができ、遊技者がメダルを残して遊技を終える可能性を更に低く抑えることができる。一方、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを繰り返し行えば、メダルの数は減少するようになっているので、遊技者が1枚掛け又は2枚掛けでゲームを繰り返し行うことによって、メダルの増加を狙えないようにすることができる。従って、メダルが3枚以上ある場合は、BB入賞の当選確率の高い3枚掛けでゲームを行うように、遊技者に仕向けることができる。   Further, by using the 1-sheet drawing lottery table or the 2-sheet drawing lottery table stored in the lottery table storage area 105a, the winning probability of each winning mode can be set to the value shown in FIG. As described above with reference to FIG. 7, the ratio of the number of medals paid out with respect to the number of bets can be set to a value less than 100% and as close as possible to 100% in both cases of 1 and 2 sheets. it can. Therefore, even if you play a game with 1 or 2 cards, the medals will hardly decrease. Alternatively, it is possible to reliably make a player want to play a game using two medals, and the possibility that the player leaves the medal and finishes the game can be further reduced. On the other hand, if the game is repeated with one or two cards, the number of medals decreases, so the player can increase the medal by repeating the game with one or two cards. It can be made not to aim. Therefore, when there are three or more medals, it is possible to direct the player to play the game with three pieces having a high probability of winning a BB prize.

また、各抽選テーブルをベット数に応じて切り替えて使用することにより、チェリーベル入賞が1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、3枚掛けでゲームが行われた場合には、チェリーベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うことができるので、チェリーベル入賞が1枚掛け及び2枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。同様に、7ベル入賞が1枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、2枚掛け又は3枚掛けでゲームが行われた場合には、7ベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、7ベル入賞が1枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合に、チェリーベル入賞や7ベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。   In addition, by switching and using each lottery table according to the number of bets, the winning mode is established only when the game is played with one or two cherry bells. If it is done, it can be handled as a miss without establishing a Cherry Bell prize, so pay attention to the player as the Cherry Bell prize is a special small role prize dedicated to one or two. Can be made. Similarly, a winning mode that is established only when a 7-bell prize is played with a single game is used, and a 7-bell prize is not established when a game is played with two or three cards. Since it is handled as a detachment, it is possible to draw attention to the player, assuming that the 7-bell prize is a special small role prize dedicated to one piece. Therefore, when the game is played with one or two cards, if the symbol stops with the cherry bell winning symbol or the seven bell winning symbol, a great joy can be given to the player.

また、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合においても、極めて低い当選確率ではあるものの、BB入賞の成立がなされるように設定することができるので、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合にも、遊技者にBB入賞が成立する期待感を持たせることができる。   In addition, even if the game is played with one or two cards, it can be set so that a BB winning is achieved although the winning probability is very low. Even when a game is played, the player can have a sense of expectation that a BB prize will be established.

また、本スロットマシン10では、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合におけるスイカ入賞やベル入賞の当選確率を低くする一方、チェリーベル入賞や7ベル入賞の当選確率を高く設定することができるので、遊技者に対し、チェリーベル入賞や7ベル入賞が、1枚掛け又は2枚掛けでの特殊な小役入賞であることをさらに印象づけることができるとともに、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合に、遊技者にチェリーベル入賞や7ベル入賞が成立する期待感を持たせることができる。   In the slot machine 10, the probability of winning a watermelon or a bell winning when a game is played with one or two is reduced, while the probability of winning a cherry bell or seven bell is set high. It is possible to give the player a further impression that the Cherry Bell prize or the 7-bell prize is a special small role prize with one or two cards, and one or two cards. When a game is played by hanging, it is possible to give the player a sense of expectation that a Cherry Bell prize or a 7-bell prize will be established.

尚、本実施形態では、2枚掛け時抽選テーブルにおいて、IV=5(7ベル入賞)に対応するポイント値PVを0と設定し、3枚掛け時抽選テーブルにおいて、IV=4(チェリーベル入賞)およびIV=5(7ベル入賞)に対応するポイント値PVを0と設定することにより、それらの入賞態様の抽選を行う一方で当該入賞態様に当選しない構成としたが、当該入賞態様に当選となるインデックス値IVを設定せず、それらの入賞態様の抽選を行わないことで当該入賞態様に当選しない構成としても良い。   In this embodiment, the point value PV corresponding to IV = 5 (7-bell winning) is set to 0 in the 2-sheet lottery table, and IV = 4 (Cherry Bell winning in the 3-sheet lottery table. ) And IV = 5 (7-bell winning), by setting the point value PV to 0, the winning mode is selected, while the winning mode is not selected, but the winning mode is selected. It is good also as a structure which does not win the said winning aspect by not setting the index value IV which becomes and not performing the lottery of those winning aspects.

図8に戻り、説明を続ける。RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア106b、ボーナス状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが少なくとも設けられている。   Returning to FIG. 8, the description will be continued. The RAM 106 is configured to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the power to the slot machine 10 is cut off. In the RAM 106, a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing a lottery result of a combination, and a sliding table used when stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed. In addition to the slide table storage area 106b for storing the game information, the status information storage area 106c for storing the gaming status such as the bonus status, etc., at least a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理(図12のS103参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。   The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like (including power shutdown by operating the power switch 71; the same applies hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before power-off based on the backup area information. . Writing to the backup area is executed when the power is shut off by the power failure process (see S103 in FIG. 12), and the restoration of each value written to the backup area is executed in the main process when the power is turned on.

また、MPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。   Further, the power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 102 when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. When the power is shut off, an NMI interrupt process as a power failure flag generation process is immediately executed.

次に、図10を参照して、本スロットマシン10の表示制御装置81の電気的構成について説明する。図10は、表示制御装置81の電気的構成を示したブロック図である。なお、図10の説明において、図8のスロットマシン10の電気的構成で説明した部分については、その詳細な説明を省略する。   Next, the electrical configuration of the display control device 81 of the slot machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 81. In the description of FIG. 10, the detailed description of the portions described in the electrical configuration of the slot machine 10 of FIG. 8 is omitted.

図10に示すように、表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、演算処理手段であるMPU181を中心とするマイクロコンピュータと、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで補助表示部65に表示させる画像コントローラ188と、補助表示部65に表示される画像のデータを記憶したキャラクタROM187となどが搭載されている。   As shown in FIG. 10, the display control device 81 is a control device for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65. The display control device 81 displays an image and a microcomputer centering on the MPU 181 that is arithmetic processing means. An image controller 188 for drawing and displaying the drawn image on the auxiliary display unit 65 at a predetermined timing, and a character ROM 187 storing image data displayed on the auxiliary display unit 65 are mounted.

MPU181には、内部バスを介して入出力ポート186、キャラクタROM187及び画像コントローラ188が接続されているほか、主制御装置101から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路182と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路183と、MPU181によって実行される各種の制御プログラムや上部ランプ63等を駆動させるための固定値データを記憶したプログラムROM184と、このプログラムROM184内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのワークRAM185が接続されている。なお、上述したプログラムROM184やワークRAM185、信号ラッチ回路182やクロック回路183等がMPUに内蔵された1チップマイコンを使用してもよい。   The MPU 181 is connected to an input / output port 186, a character ROM 187, and an image controller 188 via an internal bus, and a signal latch circuit 182 that latches a control signal such as a command transmitted from the main controller 101, and a predetermined A clock circuit 183 that outputs a rectangular wave having a frequency, a program ROM 184 that stores various control programs executed by the MPU 181 and fixed value data for driving the upper lamp 63, and the like, and is stored in the program ROM 184. A work RAM 185 for securing a work area for temporarily storing various data when executing the control program is connected. Note that a one-chip microcomputer in which the program ROM 184, the work RAM 185, the signal latch circuit 182 and the clock circuit 183 described above are built in the MPU may be used.

また、MPU181には、入出力ポート186を介して電源装置91、上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65が接続されている。電源装置91からは、駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下した場合に出力される停電信号が入力されるように構成されている。さらに、MPU181は、主制御装置101から送信される各種コマンドに基づいて各種の制御処理を行い、入出力ポート186を介して、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65の駆動制御を実行する。以下では、上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65を総称して補助演出部とも言う。   The MPU 181 is connected to a power supply device 91, an upper lamp 63, a speaker 64, and an auxiliary display unit 65 via an input / output port 186. The power supply device 91 is configured to receive a power failure signal that is output when the drive voltage drops below, for example, 10 volts. Further, the MPU 181 performs various control processes based on various commands transmitted from the main control device 101, and executes drive control of the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 via the input / output port 186. . Hereinafter, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 are collectively referred to as an auxiliary effect unit.

ワークRAM185には、受信コマンド記憶エリア185aと、ベット数格納エリア185bとが少なくとも設けられている。受信コマンド記録エリア185aは、主制御装置101から送信される各種コマンドを一時的に記憶するエリアである。表示制御装置81では、主制御装置101から送信されたコマンドを受信すると、その受信したコマンドを信号ラッチ回路182でラッチすると共に、MPU181に向けてコマンド割込み信号を発生させる。MPU181は、コマンド割込み信号の発生を契機としてコマンド割込み処理(図示せず)を実行し、信号ラッチ回路182でラッチされたコマンドを受信コマンド記憶エリア185aに格納する。受信コマンド記憶エリア185aは、FIFO(First In First Out)方式のリングバッファとして動作するように構成され、MPU181により実行されるメイン処理によって、受信コマンド記憶エリア185aに主制御装置101より受信したコマンドが格納されている場合は、格納された順にそのコマンドを読み出し、各コマンドに応じた処理(例えば、図19に示す開始コマンド処理、図20に示す抽選結果コマンド処理、図21に示すエラーコマンド処理など)を実行する。   The work RAM 185 is provided with at least a received command storage area 185a and a bet number storage area 185b. The received command recording area 185a is an area for temporarily storing various commands transmitted from the main controller 101. When the display control device 81 receives the command transmitted from the main control device 101, the display control device 81 latches the received command by the signal latch circuit 182 and generates a command interrupt signal toward the MPU 181. The MPU 181 executes command interrupt processing (not shown) triggered by the generation of the command interrupt signal, and stores the command latched by the signal latch circuit 182 in the received command storage area 185a. The received command storage area 185a is configured to operate as a FIFO (First In First Out) type ring buffer, and a command received from the main controller 101 is received in the received command storage area 185a by main processing executed by the MPU 181. If stored, the commands are read in the order in which they are stored, and processing corresponding to each command (for example, start command processing shown in FIG. 19, lottery result command processing shown in FIG. 20, error command processing shown in FIG. 21, etc.) ).

ベット数格納エリア185bは、ゲーム開始に伴い投入されたメダルの枚数(ベット数)に関する情報を格納するエリアである。スロットマシン10では、メダルが規定数投入された上でスタートレバー41が遊技者によって操作されると、主制御装置101のMPU102により実行される通常処理により、投入されたメダルの枚数(ベット数)に関する情報を含む開始コマンドがセットされ(図13のS209参照)、主制御装置101のMPU102により実行されるタイマ割込み処理によって、その開始コマンドが主制御装置101から表示制御装置81に送信される(図12のS110参照)。表示制御装置81は、この開始コマンドを受信することによって、スタートレバー41が操作されてゲームの開始指令が発生したことを把握し、開始コマンド処理(図19参照)を実行して、開始コマンドに含まれるベット数に関する情報を抽出してベット数格納エリア185bにその情報を格納する(図19のS801参照)。尚、ベット数格納エリア185bには、開始コマンドに含まれるベット数に関する情報をそのまま格納するようにしてもよいし、開始コマンドに含まれるベット数に関する情報とは異なる形式で、ベット数に関する情報を格納するようにしてもよい。   The bet number storage area 185b is an area for storing information relating to the number of medals (the number of bets) inserted at the start of the game. In the slot machine 10, when a predetermined number of medals are inserted and the start lever 41 is operated by the player, the number of medals inserted (the number of bets) by a normal process executed by the MPU 102 of the main controller 101. A start command including information related to this is set (see S209 in FIG. 13), and the start command is transmitted from the main control apparatus 101 to the display control apparatus 81 by timer interrupt processing executed by the MPU 102 of the main control apparatus 101 (see FIG. 13). (See S110 in FIG. 12). By receiving this start command, the display control device 81 grasps that the start lever 41 has been operated and a game start command has been generated, and executes a start command process (see FIG. 19). Information regarding the included bet number is extracted and stored in the bet number storage area 185b (see S801 in FIG. 19). In the bet number storage area 185b, information regarding the bet number included in the start command may be stored as it is, or information regarding the bet number may be stored in a format different from the information regarding the bet number included in the start command. You may make it store.

表示制御装置81では、ベット数格納エリア185bに格納された情報に基づいて、ゲーム開始に伴い投入されたメダルの枚数(ベット数)を把握し、そのベット数に基づいて補助演出部に実行させる演出態様を制御する。例えば、ベット数格納エリア185bに格納された情報に基づき、ベット数が3枚である状態でゲームが開始されたと判断される場合は、表示制御装置81は、主制御装置101より受信した各種コマンドにより判断されるスロットマシン10の遊技状態や開始指令に基づいて行われる抽選(入賞態様の当否判定)の結果などに基づいて演出態様を選定し、補助演出部に各種演出を実行させる(図20のS902参照)。   In the display control device 81, based on the information stored in the bet number storage area 185b, the number of medals inserted at the start of the game (the number of bets) is grasped, and the auxiliary effect section is executed based on the bet number. Control the production mode. For example, when it is determined that the game is started with the number of bets being three based on the information stored in the bet number storage area 185b, the display control device 81 receives various commands received from the main control device 101. The production mode is selected based on the gaming state of the slot machine 10 determined by the determination and the result of the lottery (the determination of whether or not the winning mode is determined) based on the start command, and the auxiliary production unit executes various types of production (FIG. 20). S902).

ベット数が3枚に対応した演出としては、例えば、通常の演出として、所定の動作を行うキャラクタを補助表示部65に表示する「通常演出」、補助表示部65に「BB入賞に挑戦!」というメッセージを表示して、BB入賞態様に対応する停止図柄を揃えるように遊技者に促す「BB入賞挑戦演出」、補助表示部65に「BB入賞当選!」というメッセージを表示して、上部ランプ63の点灯やスピーカ64からの音声出力と共に、BB入賞態様が当選役として設定されたことを告知する「BB入賞告知演出」などが含まれ、表示制御装置81に用意された乱数カウンタ(図示せず)の値や、主制御装置101より受信した後述する抽選結果コマンドによって把握される抽選(役の当否判定)の結果、主制御装置101より受信した後述する状態コマンドによって把握されるスロットマシン10の遊技状態などに応じて、それらの演出の中から補助演出部に実行させる演出態様を決定する。   As an effect corresponding to the number of bets of three, for example, as a normal effect, a character that performs a predetermined action is displayed on the auxiliary display unit 65 as a “normal effect”, and the auxiliary display unit 65 is “Challenge BB prize!” The message “BB winning challenge production” is displayed to prompt the player to arrange the stop symbols corresponding to the BB winning mode, and the message “BB winning selection!” Is displayed on the auxiliary display unit 65, and the upper lamp A random number counter (not shown) prepared in the display control device 81 includes a lighting of 63 and an audio output from the speaker 64, and a “BB winning announcement effect” for notifying that the BB winning mode is set as a winning combination. )) Or the result of a lottery (judgment determination of the winning combination) grasped by a lottery result command received from the main controller 101, which will be described later, received from the main controller 101. Depending on the game state of the slot machine 10 to be grasped by the state command, it determines the representation embodiment to be executed by the auxiliary rendering unit from among the rendition.

一方、ベット数が1枚または2枚である状態でゲームが開始されたと判断される場合は、主制御装置101によって開始指令の発生に基づき行われる抽選の結果に基づいて、補助演出部に実行させる演出態様を選定する。例えば、ベット数が1枚と判断され、且つ、主制御装置101より受信した抽選結果コマンドによりチェリーベル入賞態様、7ベル入賞態様もしくはリプレイ入賞態様が当選しているか、又は、いずれの入賞態様にも当選していないと判断される場合は、表示制御装置81は、補助表示部65に「チェリーベル・7ベルに挑戦!」というメッセージを表示させると共に、スピーカ64より専用の音声を出力させ、上部ランプ63を専用の態様で点灯させる「チェリーベル入賞・7ベル入賞挑戦演出」を実行するように補助演出部を制御する(図20のS911参照)。また、ベット数が2枚と判断され、且つ、主制御装置101より受信した抽選結果コマンドによりチェリーベル入賞態様もしくはリプレイ入賞態様が当選しているか、又は、いずれの入賞態様にも当選していないと判断される場合は、表示制御装置81は、補助表示部65に「チェリーベルに挑戦!」というメッセージを表示させると共に、スピーカ64より専用の音声を出力させ、上部ランプ63を専用の態様で点灯させる「チェリーベル入賞挑戦演出」を実行するように補助演出部を制御する(図20のS910参照)。   On the other hand, when it is determined that the game is started with the number of bets being one or two, the auxiliary control unit executes the result based on the result of the lottery performed based on the generation of the start command by the main control device 101. The production mode to be selected is selected. For example, it is determined that the number of bets is one and the cherry bell winning mode, the 7-bell winning mode or the replay winning mode is won by the lottery result command received from the main control device 101, or in which winning mode If it is determined that the player has not won, the display control device 81 causes the auxiliary display unit 65 to display the message “Challenge 7 bell challenge!” And output a dedicated sound from the speaker 64. The auxiliary effect section is controlled to execute “Cherry Bell Winning / 7 Bell Winning Challenge Effect” in which the upper lamp 63 is lit in a dedicated manner (see S911 in FIG. 20). In addition, it is determined that the number of bets is two and either the Cherry Bell winning mode or the replay winning mode is won by the lottery result command received from the main control device 101, or any winning mode is not won. If it is determined, the display control device 81 causes the auxiliary display unit 65 to display a message “Challenge is a challenge!”, And causes the speaker 64 to output a dedicated sound, so that the upper lamp 63 is in a dedicated mode. The auxiliary effect section is controlled to execute “Cherry Bell winning challenge effect” to be lit (see S910 in FIG. 20).

1枚掛けでゲームが行われた場合には、「チェリーベル入賞・7ベル入賞挑戦演出」によって、1チェリーベル入賞や7ベル入賞態様の成立により3枚または2枚のメダルが払い出される期待感を遊技者に強く持たせることができる。また、2枚掛けでゲームが行われた場合には、「チェリーベル入賞挑戦演出」によって、チェリーベル入賞態様の成立により3枚のメダルが払い出される期待感を遊技者に強く持たせることができる。よって、遊技者は、楽しみながら1枚掛けや2枚掛けによる遊技を行うことができるので、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を行いたい、と遊技者により強く思わせることができる。   When a game is played with one card, the expectation that 3 or 2 medals will be paid out according to the establishment of the 1 Cherry Bell Award or 7 Bell Award Mode by "Cherry Bell Award / 7 Bell Award Challenge Direction" Can be strongly held by the player. In addition, when a game is played with two cards, the “Cherry Bell winning challenge production” can give the player a strong sense of expectation that three medals will be paid out when the Cherry Bell winning mode is established. . Therefore, the player can play the game with one or two cards while having fun, and can make the player strongly think that he wants to play the game without leaving an extra medal.

尚、「チェリーベル入賞・7ベル入賞挑戦演出」および「チェリーベル入賞挑戦演出」は、上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65の少なくともいずれか一つにおいて行われる演出態様であってもよい。また、これらとは別に遊技パネル25上にランプを設け、例えば、1枚掛けの場合はそのランプを赤色に点灯させ、2枚掛けの場合はそのランプを青色に点灯させることによって、各挑戦演出が実行されるように構成されてもよい。   It should be noted that the “Cherry Bell Award / 7 Bell Award Challenge Effect” and the “Cherry Bell Award Challenge Effect” may be effects produced in at least one of the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65. . Separately from these, a lamp is provided on the game panel 25. For example, when a single board is used, the lamp is lit red, and when two boards are used, the lamp is lit blue. May be configured to be executed.

また、ベット数が1枚または2枚と判断された場合に、主制御装置101より受信した抽選結果コマンドによって、BB入賞態様が当選していると判断されれば、表示制御装置81は、BB入賞態様が当選役として設定されたことを遊技者に告知する演出として、補助表示部65に「BB入賞当選!」というメッセージを表示させる「BB入賞告知演出」を実行し(図20のS904参照)、スイカ入賞態様が当選していると判断されれば、表示制御装置81は、スイカ入賞態様が当選役として設定されたことを遊技者に告知する演出として、補助表示部65に「スイカ入賞当選!」というメッセージを表示させる「スイカ入賞告知演出」を実行し(図20のS906参照)、ベル入賞態様が当選していると判断されれば、表示制御装置81は、ベル入賞態様が当選役として設定されたことを遊技者に告知する演出として、補助表示部65に「ベル入賞当選!」というメッセージを表示させる「ベル入賞告知演出」を実行する(図20のS908参照)。   Further, when it is determined that the number of bets is one or two, if the BB winning mode is determined by the lottery result command received from the main control device 101, the display control device 81 displays the BB As an effect of notifying the player that the winning mode has been set as a winning combination, a “BB winning notification effect” for displaying the message “BB winning!” On the auxiliary display unit 65 is executed (see S904 in FIG. 20). ), If it is determined that the watermelon winning mode is won, the display control device 81 displays “watermelon winning” on the auxiliary display unit 65 as an effect to notify the player that the watermelon winning mode is set as a winning combination. “Watermelon winning announcement effect” that displays the message “Win!” Is executed (see S906 in FIG. 20), and if it is determined that the bell winning mode is won, the display control device 81 Then, as an effect of notifying the player that the bell winning mode has been set as a winning combination, a “Bell winning notification effect” is executed in which a message “Bell winning winning!” Is displayed on the auxiliary display unit 65 (FIG. 20). (See S908).

ここで、遊技者が1枚掛け又は2枚掛けでゲームを開始した場合、即ち、ベット数が1枚または2枚である場合、図9(b)及び(c)に示した抽選テーブルによりBB入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様の当選確率は極めて低く抑えられている一方、チェリーベル入賞態様や、7ベル入賞態様の当選確率が高く設定されるので、遊技者は、BB入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様の成立を余り期待せず、逆にチェリーベル入賞態様や7ベル入賞態様の成立を期待して遊技を行う可能性が高い。加えて、本スロットマシン10では、チェリーベル入賞態様や7ベル入賞態様は、一度それらが当選役として当選すると、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作されても取りこぼしなく対応する停止図柄で有効ライン上に停止するように構成されているので、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを開始した遊技者は、表示窓26L,26M,26Rに表示される各リール32L,32M,32Rに付された図柄を見ることなく、ストップスイッチ42〜44を操作する可能性が高い。   Here, when the player starts the game with one or two cards, that is, when the number of bets is one or two, BB is determined according to the lottery table shown in FIGS. 9B and 9C. The winning probability of the winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode are kept very low, while the winning probability of the Cherry Bell winning mode and the 7-bell winning mode is set high, so that the player can select the BB winning mode, There is a high possibility of playing a game without expecting the formation of the watermelon winning mode and the bell winning mode, and conversely expecting the establishment of the cherry bell winning mode and the 7-bell winning mode. In addition, in the slot machine 10, the Cherry Bell winning mode and the 7 Bell winning mode are effective with the stop pattern corresponding to the stop switches 42 to 44, which are not missed at any timing once they are won as the winning combination. Since it is configured to stop on the line, the player who started the game with one or two is attached to each reel 32L, 32M, 32R displayed on the display windows 26L, 26M, 26R. There is a high possibility of operating the stop switches 42 to 44 without looking at the symbols.

よって、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合に、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかが当選役として当選していても、遊技者がそれに気がつかなければ、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様はいずれも取りこぼしのおそれがある入賞態様であるので、BB入賞態様などの成立を逃してしまう恐れがある。また、BB入賞態様の当選は、BB入賞態様が成立するまで(即ち、BB入賞態様に対応する停止図柄が有効ライン上に揃うまで)、ゲームを跨いで有効とされるので、遊技者がBB入賞態様の当選に気付かずにゲームを終えてしまった場合、別の遊技者がそのBB入賞態様の当選に基づいてBB入賞態様を成立させてしまい、BB入賞態様の当選を引き当てた遊技者が結果として損をしてしまう恐れがある。   Therefore, when a game is played with one or two cards, even if any of the BB winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode is won as a winning role, and the player is not aware of it, Since the BB winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode are all winning modes that may be missed, the BB winning mode and the like may be missed. In addition, the winning of the BB winning mode is valid across the game until the BB winning mode is established (that is, until the stop symbols corresponding to the BB winning mode are aligned on the effective line). If the player finishes the game without noticing the winning of the winning mode, another player establishes the BB winning mode based on the winning of the BB winning mode, and the player who has won the winning of the BB winning mode As a result, there is a risk of loss.

これに対し、本スロットマシン10は、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合に、そのゲームにおいてBB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかが当選した場合は、その当選が補助表示部65の表示によって告知される。そして、その告知は、図14を参照して後述するように、遊技者によってストップスイッチ42〜44の操作が不能である間に行われる。よって、遊技者は、ストップスイッチ42〜44を操作する前に、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかの当選を知ることができる。従って、遊技者は、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合に、この告知が補助表示部65により行われれば、告知によって把握した当選役(BB入賞態様、スイカ入賞態様もしくはベル入賞態様)に対応する停止図柄を有効ライン上に停止させるべく、その停止図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作することができるので、それらの入賞態様をより高い確率で成立させることができる。また、BB入賞態様の当選が告知された場合は、そのゲームで取りこぼした場合であっても、遊技者は新たにメダルの貸し出しを受けて、BB入賞態様が成立するまでゲームを継続することができる。   On the other hand, in the case where the game is played with one or two slots, the slot machine 10 has a BB winning mode, a watermelon winning mode, or a bell winning mode. Winning is notified by the display of the auxiliary display unit 65. Then, as will be described later with reference to FIG. 14, the notification is made while the stop switches 42 to 44 cannot be operated by the player. Therefore, before operating the stop switches 42 to 44, the player can know the winning of any one of the BB winning mode, the watermelon winning mode and the bell winning mode. Accordingly, when the player plays a game with one or two cards, if this notification is made by the auxiliary display unit 65, the winning combination (BB winning mode, watermelon winning mode or bell winning) ascertained by the notification is obtained. Since the stop switches 42 to 44 can be operated aiming at the stop symbol in order to stop the stop symbol corresponding to the mode) on the active line, those winning modes can be established with a higher probability. In addition, when the winning of the BB winning mode is announced, even if the player misses the game, the player can receive a new medal and continue the game until the BB winning mode is established. it can.

尚、上記告知は、上部ランプ63の点灯や、スピーカ64からの音声出力によって行われてもよく、補助表示部65の表示、上部ランプ63の点灯、スピーカ64からの音声出力の2種以上の組み合わせによって行われてもよい。また、遊技パネル25上に告知専用のランプを設け、そのランプの点灯色によって、各当選役に対応する告知演出を行ってもよい。   The above notification may be made by turning on the upper lamp 63 or outputting sound from the speaker 64. Two or more kinds of display of the auxiliary display unit 65, turning on the upper lamp 63, and outputting sound from the speaker 64 may be performed. It may be performed by a combination. Further, a notification-dedicated lamp may be provided on the game panel 25, and a notification effect corresponding to each winning combination may be performed according to the lighting color of the lamp.

キャラクタROM187は、上述したように、補助表示部65に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU181と内部バスを介して接続されている。また、内部バスには画像コントローラ188も接続されており、MPU181は、キャラクタROM187に直接アクセスして、キャラクタROM187に格納された画像データを、画像コントローラ188に接続されている常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190へ転送することができる。   As described above, the character ROM 187 is a memory that stores image data displayed on the auxiliary display unit 65, and is connected to the MPU 181 via an internal bus. An image controller 188 is also connected to the internal bus, and the MPU 181 directly accesses the character ROM 187 to transfer the image data stored in the character ROM 187 to the resident video RAM 189 connected to the image controller 188 or the normal use. It can be transferred to the video RAM 190.

このキャラクタROM187は、NAND型フラッシュメモリ187aによって構成されている。NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しているので、キャラクタROM187を容易に大容量化することができる。例えば、本スロットマシンでは、2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ187aを用いることにより、補助表示部65に表示させる画像として、多くの画像を格納している。これにより、遊技者の興趣をより高めるために、補助表示部65に表示される画像を多様化、複雑化することができる。   The character ROM 187 is composed of a NAND flash memory 187a. Since the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained with a small area, the capacity of the character ROM 187 can be easily increased. For example, in the present slot machine, many images are stored as images to be displayed on the auxiliary display unit 65 by using the NAND flash memory 187a having a capacity of 2 gigabytes. Thereby, in order to raise a player's interest more, the image displayed on the auxiliary | assistant display part 65 can be diversified and complicated.

尚、NAND型フラッシュメモリ187aは、その性質上、データを書き込むことができない不良データブロックが発生する。そこで、キャラクタROM187には、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ187aへのデータの読み書きが行われるようにデータアドレスの変換を実行する公知の調停回路187b(例えば、特許文献1を参照)を設けている。この調停回路187bにより、キャラクタROM187内部で、NAND型フラッシュメモリ187aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU181は、個々のNAND型フラッシュメモリ187aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM187へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM187にNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、キャラクタROM187へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。   The NAND flash memory 187a has a defective data block in which data cannot be written due to its nature. Therefore, the character ROM 187 is provided with a known arbitration circuit 187b (see, for example, Patent Document 1) that performs data address conversion so that data is read from and written to the NAND flash memory 187a while avoiding a defective data block. Provided. The arbitration circuit 187b analyzes the defective data block of the NAND flash memory 187a in the character ROM 187 and avoids access to the defective data block, so that the MPU 181 has a different defect in each NAND flash memory 187a. The character ROM 187 can be easily accessed without considering the address position of the data block. Therefore, even if the NAND flash memory 187a is used as the character ROM 187, it is possible to prevent the access control to the character ROM 187 from becoming complicated.

画像コントローラ188は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで補助表示部65に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)であり、内部バスを介してMPU181と接続されている。そして、MPU181からの指示に基づいて、補助表示部65に表示すべき画像を描画し、その描画した画像に対応するデータ(描画画像データ)を所定のタイミングで入出力ポートを介して補助表示部65に転送することにより、その描画画像データを補助表示部65に表示させる。   The image controller 188 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the auxiliary display unit 65 at a predetermined timing, and is connected to the MPU 181 via an internal bus. Then, based on an instruction from the MPU 181, an image to be displayed on the auxiliary display unit 65 is drawn, and data (drawing image data) corresponding to the drawn image is input through the input / output port at a predetermined timing. By transferring to 65, the drawing image data is displayed on the auxiliary display unit 65.

画像コントローラ188には、常駐用ビデオRAM189及び通常用ビデオRAM190が接続されており、画像コントローラ188による画像の描画で必要となる画像データが、描画前に予めMPU181によりキャラクタROM187から読み出され、常駐用ビデオRAM189または通常用ビデオRAM190に転送される。このとき、常駐用ビデオRAM189及び通常用ビデオRAM190のいずれに転送するか(更に、どのアドレスに格納するか)は、MPU181が、プログラムROM184に格納されたプログラム又はテーブルに基づき、画像の内容に応じて決定する。   A resident video RAM 189 and a normal video RAM 190 are connected to the image controller 188, and image data required for drawing an image by the image controller 188 is read out from the character ROM 187 by the MPU 181 in advance before drawing. It is transferred to the video RAM 189 for normal use or the normal video RAM 190. At this time, the MPU 181 determines whether to transfer to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 (and to which address to store it) according to the contents of the image based on the program or table stored in the program ROM 184. To decide.

また、画像コントローラ188が画像を描画する場合、キャラクタROM187の画像データは使わず、常駐用ビデオRAM189または通常用ビデオRAM190に格納された画像データを使用して、画像の描画処理を実行する。これにより、キャラクタROM187が読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aによって構成されても、画像コントローラ188は、予めキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189または通常用ビデオRAM190に格納された画像データを用いて画像の描画を行うので、キャラクタROM187の読み出し速度の遅さに影響されることなく、画像の描画を即座に実行することができる。よって、所望の画像を所望の時間に補助表示部65へ表示させることができる。   When the image controller 188 draws an image, image drawing processing is executed using the image data stored in the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 without using the image data in the character ROM 187. As a result, even if the character ROM 187 is constituted by the NAND flash memory 187a having a low reading speed, the image controller 188 uses the image data stored in advance in the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 from the character ROM 187. Since the drawing is performed, the image can be immediately drawn without being affected by the slow reading speed of the character ROM 187. Therefore, a desired image can be displayed on the auxiliary display unit 65 at a desired time.

画像コントローラ188が画像を描画する場合に必要となる画像データが常駐用ビデオRAM189と通常用ビデオRAM190とのいずれに格納されているか(更に、どのアドレスに格納されているか)は、MPU181がプログラムROM184に格納されたプログラム又はテーブルに基づき画像の内容に応じて判断し、画像コントローラ188に対して画像の描画を指示するときに、必要となる画像データの格納先(常駐用ビデオRAM189および通常用ビデオRAM190のいずれに格納されているか、どのアドレスに格納されているか)を合わせて指示する。画像コントローラ188はMPU181からの指示に基づいて、常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190の所定のアドレスから必要な画像データを読み出す。これにより、画像コントローラ188は、必要な画像データが格納されている格納先を判断する必要がないため、画像の描画に集中することができる。   The MPU 181 determines whether the image data required when the image controller 188 draws an image is stored in the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 (and at which address) the MPU 181 stores the program ROM 184. Is determined according to the contents of the image based on the program or table stored in the image storage, and when the image controller 188 is instructed to draw the image, the necessary image data storage destination (resident video RAM 189 and normal video) Which address of the RAM 190 is stored and which address is stored). The image controller 188 reads necessary image data from a predetermined address of the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 based on an instruction from the MPU 181. As a result, the image controller 188 does not need to determine the storage location where the necessary image data is stored, and thus can concentrate on drawing the image.

尚、画像コントローラ188が、MPU181から画像の描画の指示を受けたときに、描画に必要な画像の種別から、描画に必要となる画像データの格納先(常駐用ビデオRAM189および通常用ビデオRAM190のいずれに格納されているか、どのアドレスに格納されているか)を判断するようにしてもよい。この場合、MPU181によってキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189または通常用ビデオRAM190に画像データが格納されるときに、画像コントローラ188が、その格納される画像データによって表示される画像の種別(又は対応する画像データが格納されているキャラクタROM187のアドレス)と、その画像データの格納先とを、MPU181からの制御信号に基づいて判断し、画像コントローラ188に設けられたRAMに、画像の種別(又は対応する画像データが格納されているキャラクタROM187のアドレス)とその画像データの格納先とを対応付けて格納しておいてもよい。そして、そのRAMに記憶された情報に基づいて、画像コントローラ188が画像に必要となる画像データの格納先を判断してもよい。画像コントローラ188により、画像データの格納先を判断することによって、MPU181の処理負荷の低減を図ることができる。   When the image controller 188 receives an image drawing instruction from the MPU 181, the image data required for drawing is stored based on the type of image required for drawing (in the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190. It may be determined in which address it is stored and at which address it is stored. In this case, when the MPU 181 stores image data from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190, the image controller 188 displays the type of image (or corresponding image) displayed by the stored image data. The address of the character ROM 187 storing the data) and the storage location of the image data are determined based on the control signal from the MPU 181, and the image type (or corresponding) is stored in the RAM provided in the image controller 188. The address of the character ROM 187 storing the image data) and the storage destination of the image data may be stored in association with each other. Then, based on the information stored in the RAM, the image controller 188 may determine the storage location of the image data necessary for the image. By determining the image data storage destination by the image controller 188, the processing load of the MPU 181 can be reduced.

常駐用ビデオRAM189は、入出力ポートが1ポート(以下、「1ポート型」と称する。)のDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、キャラクタROM187より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられる。これにより、常駐用ビデオRAM189には、キャラクタROM189より転送された画像データが常駐される。この常駐用ビデオRAM189には、補助表示部65に表示される画像のうち、電源投入時に表示される画像に対応するデータや、頻繁に表示される画像に対応するデータ、及び、主制御装置101または表示制御装置81によって表示が決定された画像のうち即座に表示されるべき画像に対応するデータが、キャラクタROM187より転送され、常駐される。   The resident video RAM 189 is constituted by a DRAM (Dynamic RAM) having one input / output port (hereinafter referred to as “1-port type”), and image data transferred from the character ROM 187 is overwritten while the power is turned on. It is used so that it can be kept without being lost. As a result, the image data transferred from the character ROM 189 is resident in the resident video RAM 189. The resident video RAM 189 includes data corresponding to an image displayed when the power is turned on among images displayed on the auxiliary display unit 65, data corresponding to an image displayed frequently, and the main control device 101. Alternatively, data corresponding to an image to be displayed immediately among images determined to be displayed by the display control device 81 is transferred from the character ROM 187 and is resident.

一方、通常用ビデオRAM190は、データが随時上書きされ更新されるように用いられ、1ポート型のDRAM(Dynamic RAM)によって構成される。通常用ビデオRAM190には、画像コントローラ188が常駐用ビデオRAM189に常駐されていない画像データを用いて補助表示部65に表示させる画像を描画する場合に、予めキャラクタROM187から読み出されたその画像データを一時的に格納するためのである。また、画像コントローラ188で描画された画像データ(描画画像データ)も通常用ビデオRAM190に格納され、画像コントローラ188が補助表示部65の表示タイミングに合わせて通常用ビデオRAM190に格納された描画画像データを補助表示部65へ送信することにより、補助表示部65にその描画画像データに対応する画像が表示される。   On the other hand, the normal video RAM 190 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is constituted by a one-port DRAM (Dynamic RAM). In the normal video RAM 190, when the image controller 188 draws an image to be displayed on the auxiliary display unit 65 using image data not resident in the resident video RAM 189, the image data read from the character ROM 187 in advance is drawn. Is for storing temporarily. The image data (drawn image data) drawn by the image controller 188 is also stored in the normal video RAM 190, and the drawn image data stored in the normal video RAM 190 by the image controller 188 in accordance with the display timing of the auxiliary display unit 65. Is transmitted to the auxiliary display unit 65, an image corresponding to the drawing image data is displayed on the auxiliary display unit 65.

常駐用ビデオRAM189には、電源投入時主画像エリア189a、背景画像エリア189b、キャラクタ図柄エリア189c、告知演出用画像エリア189d、エラーメッセージ画像エリア189eが設けられている。   The resident video RAM 189 is provided with a power-on main image area 189a, a background image area 189b, a character symbol area 189c, a notification effect image area 189d, and an error message image area 189e.

電源投入時主画像エリア189aは、表示制御装置81が電源投入時の初期化処理を行っている間に補助表示部65に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。電源投入時主画像は、遊技者等に対して、電源投入に伴う初期化処理などが行われていることを報知するためのメッセージ画像であり、「電源投入中!しばらくお待ちください」などのメッセージが、表示制御装置81の初期化処理が終了するまで、補助表示部65に表示される。   The power-on main image area 189a is an area for storing data corresponding to the power-on main image displayed on the auxiliary display unit 65 while the display control device 81 is performing initialization processing at the time of power-on. The main image when the power is turned on is a message image for notifying a player or the like that initialization processing is being performed when the power is turned on, such as “Waiting for power! Please wait for a while”. Is displayed on the auxiliary display unit 65 until the initialization process of the display control device 81 is completed.

表示制御装置81では、電源スイッチ71がオンされ、電源装置91から表示制御装置81に電源が供給されると、MPU181が直接キャラクタROM181にアクセスし、キャラクタROM181からまず電源投入時主画像に対応するデータを読み出して、画像コントローラ188に設けられた後述のバッファRAM188aを介して常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aへ転送する(図17のS702,S703参照)。そして、電源投入時主画像エリア189aに画像データが格納されると、MPU181から画像コントローラ188に対して電源投入時主画像の描画が指示される(図17のS70参照)。これにより、画像コントローラ188において、電源投入時主画像エリア189aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像が描画され、描画された電源投入時主画像が補助表示部65に表示される。そして、この電源投入時主画像が、表示制御装置81の初期化処理が終了するまで補助表示部65に表示されるように制御される。   In the display control device 81, when the power switch 71 is turned on and power is supplied from the power supply device 91 to the display control device 81, the MPU 181 accesses the character ROM 181 directly, and the character ROM 181 first corresponds to the main image when power is turned on. Data is read out and transferred to the main image area 189a at the time of power-on of the resident video RAM 189 via a buffer RAM 188a described later provided in the image controller 188 (see S702 and S703 in FIG. 17). When the image data is stored in the power-on main image area 189a, the MPU 181 instructs the image controller 188 to draw the power-on main image (see S70 in FIG. 17). As a result, the image controller 188 draws the power-on main image using the image data stored in the power-on main image area 189 a and displays the drawn power-on main image on the auxiliary display unit 65. . Then, the main image at power-on is controlled to be displayed on the auxiliary display unit 65 until the initialization process of the display control device 81 is completed.

ここで、表示制御装置81の初期化処理には、常駐用ビデオRAM189に格納すべきその他の画像データ(電源投入時主画像以外の画像データ)をキャラクタROM187から読み出し、常駐用ビデオRAM189に転送する処理が含まれる(図17のS707〜S710参照)。即ち、常駐すべき画像データが、電源投入後に全て常駐用ビデオRAM189に転送されるので、初期化処理の終了後は、常駐用ビデオRAM189に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ188にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM189に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aで構成されたキャラクタROM187から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って補助表示部65に描画した画像を表示することができる。   Here, for initialization processing of the display control device 81, other image data to be stored in the resident video RAM 189 (image data other than the main image when the power is turned on) is read from the character ROM 187 and transferred to the resident video RAM 189. Processing is included (see S707 to S710 in FIG. 17). That is, since all the image data to be resident is transferred to the resident video RAM 189 after the power is turned on, the image controller 188 uses the image data resident in the resident video RAM 189 after the initialization process. Image drawing processing. Thus, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 189, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 187 configured by the NAND flash memory 187a having a low reading speed at the time of image drawing. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the drawn image can be displayed immediately on the auxiliary display unit 65 by drawing the image.

特に、常駐用ビデオRAM189には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置101または表示制御装置81によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM187をNAND型フラッシュメモリ187aで構成しても、遊技者によるスタートレバー41やストップボタン42〜44の操作から、補助表示部65に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, the resident video RAM 189 is resident with image data of frequently displayed images or image data of images to be displayed immediately after the display is determined by the main control device 101 or the display control device 81. Even if the character ROM 187 is composed of the NAND flash memory 187a, the responsiveness from the operation of the start lever 41 and the stop buttons 42 to 44 by the player to displaying some image on the auxiliary display unit 65 can be kept high. it can.

また、表示制御装置81は、電源供給後すぐに、電源投入時主画像に対応する画像データをキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aに転送し、転送完了後遅滞なく電源投入主画像を補助表示部65に表示した後、表示制御装置81の初期化処理が終了するまで補助表示部65に電源投入主画像が表示されるように制御するので、電源投入時主画像が補助表示部65に表示された後、常駐用ビデオRAM189に格納すべき全ての画像データが、キャラクタRO187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまで、補助表示部65には電源投入時主画像が表示され続ける。   Further, immediately after the power is supplied, the display control device 81 transfers the image data corresponding to the main image at power-on from the character ROM 187 to the main image area 189a at the time of power-on of the resident video RAM 189. After the input main image is displayed on the auxiliary display unit 65, control is performed so that the power-on main image is displayed on the auxiliary display unit 65 until the initialization process of the display control device 81 is completed. After being displayed on the auxiliary display unit 65, the main image at power-on is displayed on the auxiliary display unit 65 until all the image data to be stored in the resident video RAM 189 is transferred from the character RO187 to the resident video RAM 189. Continue to be.

本スロットマシン10では、キャラクタROM187にNAND型フラッシュメモリ187aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM189に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまでに多くの時間を要するが、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像がキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送され、その電源投入時主画像が補助表示部65に表示されてから、残りの常駐用ビデオRAM189に常駐すべき画像データがキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるので、その残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM189に転送されている間、遊技者やホール関係者は、補助表示部65に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置81は、電源投入時主画像を補助表示部65に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が補助表示部65に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM189に常駐すべき画像データがキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。   In this slot machine 10, since the NAND flash memory 187a is used for the character ROM 187, all the image data to be stored in the resident video RAM 189 is resident from the character ROM 187 due to the slow reading speed. Although it takes a long time to be transferred to the video RAM 189, after the power is turned on, first, the main image at power-on is first transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, and the main image at power-on is supplemented. Since the image data to be resident in the remaining resident video RAM 189 after being displayed on the display unit 65 is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 189. While being played, players and hall personnel , Main image when displayed power-on the auxiliary display unit 65 can be confirmed. Therefore, the display control device 81 can transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 over time while displaying the main image on the auxiliary display unit 65 when the power is turned on. it can. On the other hand, since the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the auxiliary display unit 65 when the power is turned on, the image to be resident in the remaining resident video RAM 189. Until the data is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation has stopped.

また、電源投入時主画像に対応する画像データが、常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aに格納されることにより、瞬間的に停電が発生した場合に、常駐用ビデオRAM189に常駐されたデータが残っていれば、復電時に電源投入時主画像エリア189aに常駐された画像データを用いて、電源投入時主画像データを即座に補助表示部65へ表示させることができる。   Further, the image data corresponding to the main image at power-on is stored in the main image area 189a at power-on of the resident video RAM 189, so that when a power failure occurs instantaneously, the image data is resident in the resident video RAM 189. If the remaining data remains, the power-on main image data can be immediately displayed on the auxiliary display unit 65 using the image data resident in the power-on main image area 189a at the time of power recovery.

背景画像エリア189b及びキャラクタ図柄エリア189cは、それぞれ補助表示部65に表示される各種演出で使用される背景画像やキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。   The background image area 189b and the character design area 189c are regions for storing image data corresponding to background images and character designs used in various effects displayed on the auxiliary display unit 65, respectively.

表示制御装置81では、主制御装置101から受信したコマンドに基づき、スロットマシン10の遊技状態が異なる遊技状態(例えば、通常状態からボーナス状態)へ移行すると判断した場合に、背景画像やキャラクタ図柄を変更したり、その他各種演出を行う場合に背景画像やキャラクタ図柄を変更するように構成されており、背景画像やキャラクタ図柄が受信コマンドの内容に応じて即座に変化することが求められる。   In the display control device 81, when it is determined that the gaming state of the slot machine 10 shifts to a different gaming state (for example, from the normal state to the bonus state) based on the command received from the main control device 101, the background image and the character design are displayed. When changing or performing various other effects, the background image and the character design are changed, and the background image and the character design are required to change immediately according to the contents of the received command.

これに対し、本スロットマシン10では、電源投入に伴って表示制御装置81において行われる初期化処理の中で、その背景画像やキャラクタ図柄に対応する画像データを、それぞれキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189の背景画像エリア189b及びキャラクタ図柄エリア189cへ、画像コントローラ188に設けられた後述のバッファRAM188aを介して予め転送されるように構成されている(図17のS707〜S710参照)。そして、表示制御装置81は、主制御装置101より受信したコマンドの内容に基づいて背景画像やキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM187から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM189の背景画像エリア189bやキャラクタ図柄エリア189cに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ188にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM187から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、背景画像やキャラクタ図柄を即座に変更することができる。   On the other hand, in the slot machine 10, the image data corresponding to the background image and the character design is respectively transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 during the initialization process performed in the display control device 81 when the power is turned on. The background image area 189b and the character design area 189c are transferred in advance via a buffer RAM 188a described later provided in the image controller 188 (see S707 to S710 in FIG. 17). When the display control device 81 changes the background image or the character design based on the content of the command received from the main control device 101, the display control device 81 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 187, but the resident video RAM 189. The image controller 188 can draw a predetermined image by reading out the image data previously resident in the background image area 189b and the character design area 189c. Thereby, since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 187, the background image and the character design can be changed immediately even if the NAND flash memory 187a having a low reading speed is used for the character ROM 187.

尚、背景画像エリア189bには、全ての背景画像に対応する画像データを常駐するようにしてもよいし、一部の背景画像に対応する画像データを常駐するようにしてもよい。また、一部の背景画像に対応する画像データを常駐する場合、主制御装置101からの受信コマンドに対応して即座に表示すべき背景画像に対応するデータを少なくとも常駐するようにしてもよい。これにより、主制御装置101から受信コマンドを受信して即座に背景画像を変更する場合に、背景画像エリア189bには、必ずその変更後の背景画像に対応する画像データが常駐されているので、その画像データを用いて画像コントローラ188により画像を即座に描画し、補助表示部65に表示させることができる。   In the background image area 189b, image data corresponding to all background images may be resident, or image data corresponding to some background images may be resident. When image data corresponding to some background images is resident, at least data corresponding to a background image to be displayed immediately in response to a received command from the main control apparatus 101 may be resident. As a result, when the background image is changed immediately after receiving the reception command from the main control device 101, the background image area 189b always has image data corresponding to the changed background image resident. An image can be immediately drawn by the image controller 188 using the image data and can be displayed on the auxiliary display unit 65.

また、背景画像が時間経過と共にスクロールされて表示される場合、スクロールされる全範囲に対応する画像データを背景画像エリア189bに常駐するようにしてもよいし、背景画像の変更時点から所定時間内に表示されるスクロール範囲に対応する画像データを背景画像エリア189bに常駐するようにしてもよい。また、電源投入後に表示される背景画像といった所定の背景画像についてはスクロールされる全範囲に対応する画像データを背景画像エリア189bに常駐し、別の背景画像については背景画像の変更時点から所定時間内に表示されるスクロール範囲に対応する画像データを背景画像エリア189bに常駐するようにしてもよい。これにより、少なくとも背景画像の変更時点から所定時間内に表示されるスクロール範囲に対応する画像データが、背景画像エリア189bに常駐されているので、時間経過と共にスクロールされる背景画像に変更する場合であっても、背景画像エリア189bに常駐される画像データを用いて画像コントローラ188により画像を即座に描画し、補助表示部65に表示させることができる。   When the background image is scrolled and displayed over time, the image data corresponding to the entire range to be scrolled may be resident in the background image area 189b, or within a predetermined time from the time when the background image is changed. The image data corresponding to the scroll range displayed on the screen may be resident in the background image area 189b. Further, for a predetermined background image such as a background image displayed after power-on, image data corresponding to the entire range to be scrolled is resident in the background image area 189b, and for another background image, a predetermined time from the time when the background image is changed. The image data corresponding to the scroll range displayed inside may be resident in the background image area 189b. As a result, at least the image data corresponding to the scroll range displayed within a predetermined time from the change time of the background image is resident in the background image area 189b, and therefore, when changing to a background image that is scrolled over time. Even in such a case, an image can be immediately drawn by the image controller 188 using the image data resident in the background image area 189 b and displayed on the auxiliary display unit 65.

また、スクロールされて表示される背景画像に変更する場合に、変更時点で表示される背景画像の位置として、固定的に設定された初期位置から必ず表示が開始されるようにするのがより好ましい。これにより、背景画像エリア189bに常駐すべき画像データとして、固定的に設定された初期位置から所定時間内に表示されるスクロール範囲に対応する画像データに限定することができ、そのデータ量を小さく抑えることができる。   In addition, when changing to a background image displayed by scrolling, it is more preferable to always start display from a fixedly set initial position as the position of the background image displayed at the time of change. . As a result, the image data to be resident in the background image area 189b can be limited to the image data corresponding to the scroll range displayed within a predetermined time from the fixedly set initial position, and the data amount can be reduced. Can be suppressed.

また、背景画像の変更時点から所定時間内に表示されるスクロール範囲に対応する画像データを背景画像エリア189bに常駐する場合、画像コントローラ188により背景画像エリア189bに常駐されている画像データを用いて画像が描画され、その描画された画像が補助表示部65に表示される間に、MPU181によって残りのスクロール範囲に対応する画像データをキャラクタROM187から読み出して、通常用ビデオRAM190に転送しておくようにしてもよい。   When image data corresponding to the scroll range displayed within a predetermined time from the time when the background image is changed resides in the background image area 189b, the image data resident in the background image area 189b by the image controller 188 is used. While the image is drawn and the drawn image is displayed on the auxiliary display unit 65, the MPU 181 reads out image data corresponding to the remaining scroll range from the character ROM 187 and transfers it to the normal video RAM 190. It may be.

これにより、背景画像エリア189に常駐されている背景画像データに対応したスクロール範囲で背景画像を補助表示部65に表示させている間に、背景画像エリア189に常駐されていないスクロール範囲に対応する背景画像データが通常用ビデオRAM190に転送されるので、その背景画像エリア189に常駐されていないスクロール範囲の背景画像を表示させるときには、通常用ビデオRAM190に既に格納されている背景画像データを使用して、画像コントローラにより即座に画像を描画し、補助表示部65に表示させることができる。よって、背景画像エリア189bに常駐されているスクロール範囲の背景画像の表示から、背景画像エリア189bに常駐されていないスクロール範囲の背景画像の表示に移行する時点で、キャラクタROM187から改めて背景画像を読み出す必要がないので、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aが用いられている場合であっても、その背景画像の移行を滑らかに行うことができる。   Thus, while the background image is displayed on the auxiliary display unit 65 in the scroll range corresponding to the background image data resident in the background image area 189, the scroll range not resident in the background image area 189 is supported. Since the background image data is transferred to the normal video RAM 190, the background image data already stored in the normal video RAM 190 is used when displaying the background image of the scroll range that is not resident in the background image area 189. Thus, an image can be immediately drawn by the image controller and displayed on the auxiliary display unit 65. Therefore, the background image is read again from the character ROM 187 when the background image of the scroll range resident in the background image area 189b is shifted to the display of the background image of the scroll range not resident in the background image area 189b. Since there is no need, the background image can be smoothly transferred even when the character ROM 187 uses the NAND flash memory 187a having a low reading speed.

一方、キャラクタ図柄エリア189cにおいても、全てのキャラクタ図柄に対応するデータを常駐するようにしてもよいし、一部のキャラクタ図柄に対応するデータを常駐するようにしてもよい。また、一部のキャラクタ図柄に対応するデータを常駐する場合、主制御装置101からの受信コマンドに対応して即座に表示すべきキャラクタ図柄に対応するデータを少なくとも常駐するようにしてもよい。これにより、主制御装置101から受信コマンドを受信して即座にキャラクタ図柄を変更する場合に、キャラクタ図柄エリア189cには、必ずその変更後のキャラクタ図柄に対応する画像データが常駐されているので、その画像データを用いて画像コントローラ188により画像を即座に描画し、補助表示部65に表示させることができる。   On the other hand, in the character symbol area 189c, data corresponding to all character symbols may be resident, or data corresponding to some character symbols may be resident. Further, when data corresponding to a part of character symbols is resident, at least data corresponding to character symbols to be displayed immediately in response to a received command from the main control device 101 may be resident. As a result, when the character design is changed immediately upon receiving a reception command from the main control device 101, image data corresponding to the character design after the change is always resident in the character design area 189c. An image can be immediately drawn by the image controller 188 using the image data and displayed on the auxiliary display unit 65.

告知演出用画像エリア189dは、補助表示部65に表示される告知演出に対応する画像データを格納する領域であり、また、エラーメッセージ画象エリア189eは、スロットマシン10内にエラーが発生した場合に補助表示部65に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。   The notification effect image area 189d is an area for storing image data corresponding to the notification effect displayed on the auxiliary display unit 65, and the error message image area 189e is used when an error occurs in the slot machine 10. In this area, image data corresponding to an error message displayed on the auxiliary display unit 65 is stored.

例えば、ベット数が1枚または2枚掛けでゲームが行われ、抽選の結果、BB入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様のいずれかが当選役として当選した場合に、表示制御装置81では、その当選役に応じて、補助表示部65においてBB入賞告知演出、スイカ入賞告知演出、ベル入賞告知演出が行われるように制御するように構成されている(図20のS903〜S908参照)。この場合、表示制御装置81では、主制御装置101から受信した抽選結果コマンドによってその当選役を把握し、把握した当選役に応じて各種告知演出が行われることになるが、その告知演出は、遊技者によってストップボタン42〜44が操作される前に行われる必要がある。加えて、役の抽選は、主制御装置101によって遊技者によりスタートレバー41が操作された後に行われるので、そのスタートレバー41が操作されてから、ストップボタン42〜44が遊技者により操作可能となるまでの極めて短い時間の間に、主制御装置101により役の抽選が行われ、その抽選結果が抽選結果コマンドにより主制御装置101から表示制御装置81に対して通知された上で、表示制御手段81により対応する告知演出が行われなければならないが、本スロットマシン10では、告知演出用画像エリア189dに、BB入賞告知演出、スイカ入賞告知演出、ベル入賞告知演出のそれぞれに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置81は、主制御装置101より受信した抽選結果コマンドに基づいて、BB入賞告知演出、スイカ入賞告知演出やベル入賞告知演出を行う場合に、キャラクタROM187から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM189の告知演出用画像エリア189dに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ188にて各告知演出画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM187から逐次対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、各告知演出画像を抽選結果コマンドを受信してからストップボタン42〜44が遊技者により操作可能となるまでに表示させることができる。   For example, if the game is played with one or two bets, and the result of the lottery is that one of the BB winning mode, the watermelon winning mode, or the bell winning mode is won as a winning combination, the display control device 81 In accordance with the winning combination, the auxiliary display unit 65 is configured to perform control so that a BB prize announcement effect, a watermelon prize announcement effect, and a bell prize announcement effect are performed (see S903 to S908 in FIG. 20). In this case, in the display control device 81, the winning combination is grasped by the lottery result command received from the main control device 101, and various announcement effects are performed according to the grasped winning combination. It needs to be performed before the stop buttons 42 to 44 are operated by the player. In addition, since the main control device 101 operates the start lever 41 by the player after the start lever 41 is operated, the stop buttons 42 to 44 can be operated by the player after the start lever 41 is operated. In a very short time until the main control device 101, the main control device 101 draws a winning combination, and the lottery result is notified from the main control device 101 to the display control device 81 by a lottery result command. The corresponding notice effect must be performed by the means 81. In this slot machine 10, the image data corresponding to each of the BB prize notice effect, the watermelon prize notice effect, and the bell prize notice effect is provided in the notice effect image area 189d. Is resident in advance, the display control device 81 is based on the lottery result command received from the main control device 101. When performing the BB winning announcement effect, the watermelon winning announcement effect, or the bell winning announcement effect, the corresponding image data is not newly read out from the character ROM 187, but is previously resident in the notice effect image area 189d of the resident video RAM 189. Each notification effect image can be drawn by the image controller 188 by reading out the image data. As a result, it is not necessary to sequentially read the corresponding image data from the character ROM 187. Even if the NAND flash memory 187a having a slow reading speed is used as the character ROM 187, the stop button is received after receiving the lottery result command for each notification effect image. 42 to 44 can be displayed before they can be operated by the player.

また、本スロットマシン10では、主制御装置101により、投入メダル検出装置(第1投入メダル検出センサ45aおよび第2投入メダル検出センサ45b)の検出結果に基づいて、投入したメダルが投入メダルセンサ装置の通過中に詰まったり、不正にメダルが引き抜かれたと判断されると、上述したように、主制御装置101はセンサエラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置81に通知する。また、主制御装置101により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、主制御装置101は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラーの内容と共に表示制御装置81に通知する。そして、表示制御装置81では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを補助表示部65に表示させるように構成されている。   Further, in the slot machine 10, the main controller 101 causes the inserted medal to be inserted based on the detection result of the inserted medal detection device (the first inserted medal detection sensor 45a and the second inserted medal detection sensor 45b). When it is determined that the medals are jammed or the medal is pulled out illegally, the main control device 101 notifies the display control device 81 of the occurrence of a sensor error by an error command as described above. Also, when the occurrence of other errors is detected by the main control device 101, the main control device 101 notifies the display control device 81 of the occurrence of the error together with the content of the error by an error command. The display control device 81 is configured to display an error message corresponding to the received error on the auxiliary display unit 65 when an error command is received.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められるところ、本スロットマシン10では、エラーメッセージ画像エリア189eに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置81は、主制御装置101より受信したエラーコマンドに基づいて、キャラクタROM187から所定のエラーメッセージに対応する画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM189のエラーメッセージ画象エリア189eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ188にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM187から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、各エラーメッセージをエラーコマンドを受信してから即座に表示させることができる。   Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error from the viewpoint of the player's fraud prevention and the player's protection against the error. In the slot machine 10, the error message is displayed in the error message image area 189e. Since the image data corresponding to the various error messages is resident in advance, the display control device 81 newly updates the image data corresponding to the predetermined error message from the character ROM 187 based on the error command received from the main control device 101. The image controller 188 can immediately draw each error message image by reading the image data previously resident in the error message image area 189e of the resident video RAM 189 instead of reading the image data. This eliminates the need to sequentially read out image data corresponding to the error messages from the character ROM 187. Therefore, even if the NAND flash memory 187a having a low reading speed is used as the character ROM 187, each error message is immediately received after receiving the error command. Can be displayed.

画像コントローラ188は、バッファRAM188aが設けられている。このバッファRAM188aは、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190へのデータ転送用バッファメモリとして機能し、キャラクタROM187に設けられたNAND型フラッシュメモリ187aの1ブロック分の記憶容量(例えば、132キロバイト)を持つSRAM(Static RAM)によって構成され、MPU181から直接アクセス可能に構成されている。   The image controller 188 is provided with a buffer RAM 188a. The buffer RAM 188a functions as a buffer memory for data transfer from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190, and has a storage capacity (for example, 132) of the NAND flash memory 187a provided in the character ROM 187. It is configured by SRAM (Static RAM) having kilobytes, and is configured to be directly accessible from the MPU 181.

MPU181は、キャラクタROM187から通常用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190へ画像データを転送する場合に、キャラクタROM187から1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM188aに格納し、常駐用ビデオRAM189または通常用ビデオRAM190の未使用時を見計らって、バッファRAM188aに格納された画像データを常駐RAM189または通常用ビデオRAM190に転送する。   When transferring image data from the character ROM 187 to the normal video RAM 189 or the normal video RAM 190, the MPU 181 reads data for one block from the character ROM 187, temporarily stores it in the buffer RAM 188a, and stores it in the resident video RAM 189 or normal video. When the RAM 190 is not used, the image data stored in the buffer RAM 188a is transferred to the resident RAM 189 or the normal video RAM 190.

仮に、このバッファRAM188を設けず、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190へ直接画像データを転送した場合、キャラクタROM187はNAND型フラッシュメモリ187aによって構成されているためにその読み出し速度が遅いので、所望サイズの画像データを転送する間、1ポート型のDRAMで構成された常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190は、その1ポートをキャラクタROM187からの画像データ転送で占有されてしまい、長時間その他のデータアクセスを行えない状態となってしまう。これにより、その間、画像コントローラ188により、常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190から画像データを読み出して画像の描画を行ったり、補助表示部65へ描画画像データを転送したりすることができなくなり、補助表示部65の画像表示が滞ってしまう恐れがある。また、常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190にマルチポート型(入出力ポートが複数設けられたタイプ)のDRAMを使用した場合であっても、1ポートがキャラクタROM187からの画像データ転送に占有されてしまうので、画像コントローラ188において常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190を使用した制御に制限がかかり、その制御が複雑になる恐れがある。   If the buffer RAM 188 is not provided and image data is directly transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190, the character ROM 187 is constituted by the NAND flash memory 187a, so that the reading speed is low. Therefore, during the transfer of the image data of the desired size, the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 constituted by the 1-port DRAM is occupied by the transfer of the image data from the character ROM 187 for a long time. Time and other data access cannot be performed. Accordingly, during that time, the image controller 188 cannot read the image data from the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 to draw an image or transfer the drawn image data to the auxiliary display unit 65. There is a possibility that the image display of the auxiliary display unit 65 is delayed. Further, even when a multi-port type DRAM (a type in which a plurality of input / output ports are provided) is used for the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190, one port is occupied by image data transfer from the character ROM 187. Therefore, control using the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190 in the image controller 188 is limited, and the control may be complicated.

これに対し、本スロットマシン10は、高速動作可能なSRAMによって構成されたバッファRAM188aを画像コントローラ188に設けているので、キャラクタROM187から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM188aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM188aから常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM187から画像データが常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190へ転送される間に、常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。   On the other hand, since the slot machine 10 is provided with the buffer RAM 188a composed of SRAM capable of high speed operation in the image controller 188, the image data read from the character ROM 187 over time is temporarily stored in the buffer RAM 188a. Then, the image data can be transferred from the buffer RAM 188a to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 in a short time. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190, the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to.

尚、補助表示部65における画像の表示は、一定時間間隔毎(例えば、約30ミリ秒毎)に定期的に行われるものであり、画像コントローラ188は、その補助表示部65に画像の表示タイミングに合わせて、画像の描画や描画画像データを補助表示部65へ転送しなければならない。よって、常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190へのアクセスは、描画に必要な画像データの読み出しや、描画画像データの書き込み及び読み出しを優先させる必要がある。   The display of the image on the auxiliary display unit 65 is periodically performed at regular time intervals (for example, about every 30 milliseconds), and the image controller 188 displays the image display timing on the auxiliary display unit 65. In accordance with this, drawing of the image and drawing image data must be transferred to the auxiliary display unit 65. Therefore, the access to the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190 needs to give priority to reading of image data necessary for drawing and writing and reading of drawing image data.

本スロットマシン10では、画像コントローラ188が常駐用ビデオRAM189にアクセスしていること(即ち、使用中であること)を示す常駐用ビデオRAMアクセスフラグ(図示せず)と、画像コントローラ188が通常用ビデオRAMにアクセスしていること(即ち、使用中であること)を示す通常用ビデオRAMアクセスフラグ(図示せず)とが画像コントローラ188に設けられている。これらのアクセスフラグは、いずれも画像コントローラ188が対応するビデオRAMにアクセスしている場合にオン、非アクセスの場合にオフが設定される。MPU181は、バッファRAM188aから常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190へ画像データを転送する際に、転送先のビデオRAM189,190に対応するアクセスフラグの内容を確認し、描画に必要な画像データの読み出しや、描画画像データの書き込み又は読み出しのために、転送先のビデオRAM189,190が画像コントローラ188により使用中であるか否かを確認する。そして、転送先のビデオRAM189,190が未使用中である場合に、その画像データの転送を行うように制御する。これにより、描画に必要な画像データの読み出しや、描画画像データの書き込み又は読み出しを遮ることなく、バッファRAM188aから常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190へ画像データを転送することができる。   In the slot machine 10, a resident video RAM access flag (not shown) indicating that the image controller 188 is accessing (that is, in use) the resident video RAM 189, and the image controller 188 is for normal use. The image controller 188 is provided with a normal video RAM access flag (not shown) indicating that the video RAM is being accessed (that is, being in use). These access flags are both set to ON when the image controller 188 is accessing the corresponding video RAM, and set to OFF when not accessing. When the MPU 181 transfers the image data from the buffer RAM 188a to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190, the MPU 181 checks the contents of the access flag corresponding to the transfer destination video RAMs 189 and 190, and reads out the image data necessary for drawing. In addition, it is confirmed whether or not the transfer destination video RAMs 189 and 190 are in use by the image controller 188 for writing or reading the drawing image data. Then, when the transfer destination video RAMs 189 and 190 are not used, control is performed to transfer the image data. Thus, the image data can be transferred from the buffer RAM 188a to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 without interrupting the reading of the image data necessary for drawing and the writing or reading of the drawing image data.

ここで、図11を参照して、補助表示部65における画像の表示タイミングについて説明する。図11は、補助表示部65が有する画面の走査領域と、その画面に実際に画像が表示される表示領域とを模式的に示した模式図である。図11に示すように、実際に画像が表示される表示領域よりも大きめの領域が走査領域として設定されており、補助表示部65が有する画面に画像を表示する場合、その走査領域上を、画面に向かって左方から右方、上方から下方に向けて、画面を構成する各画素を駆動(所謂ラスタスキャン)しながら、走査される。このとき、実際に描画画像データが設定されるのは、画像が表示される表示領域だけであるので、表示領域以外の走査領域であるブランク領域上を走査している期間(所謂ブランク期間)は、画像コントローラ188は補助表示部65に対して描画画像データが転送されない。即ち、そのブランク期間は、補助表示部65を走査して画像を表示する場合であっても、常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190に格納された画像データを使用して画像を描画することはなく、通常用ビデオRAM190に格納された描画画像データを読み出して補助表示部65へ転送することもない。よって、このブランク期間中に、常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190が未使用となる期間が必ず存在するので、バッファRAM188aから常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190への画像データへの転送は、このブランク期間に生じる各ビデオRAM189,190の未使用期間を利用することで、確実に行うことができる。   Here, with reference to FIG. 11, the display timing of the image in the auxiliary display unit 65 will be described. FIG. 11 is a schematic diagram schematically showing a scanning area of the screen included in the auxiliary display unit 65 and a display area where an image is actually displayed on the screen. As shown in FIG. 11, an area larger than a display area where an image is actually displayed is set as a scanning area, and when an image is displayed on the screen of the auxiliary display unit 65, Scanning from the left to the right and from the top to the bottom of the screen is performed while driving each pixel constituting the screen (a so-called raster scan). At this time, since the drawing image data is actually set only in the display area where the image is displayed, the period during which the blank area that is the scanning area other than the display area is scanned (so-called blank period) The image controller 188 does not transfer drawing image data to the auxiliary display unit 65. That is, during the blank period, even when the auxiliary display unit 65 is scanned to display an image, it is not possible to draw an image using image data stored in the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190. In addition, the drawing image data stored in the normal video RAM 190 is not read out and transferred to the auxiliary display unit 65. Therefore, since there is always a period in which the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190 are not used during this blank period, the transfer of the image data from the buffer RAM 188a to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 is as follows. By using the unused period of each of the video RAMs 189 and 190 generated during the blank period, it can be performed reliably.

尚、MPU181において、常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190が使用中であるか否かを確認する方法としては、画像コントローラ188と常駐用ビデオRAM189との間で送受信される信号、或いは、画像コントローラ188と通常用ビデオRAM190との間で送受信される信号をMPU181によって監視し、その信号の状態から常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190が使用中であるか否かを確認してもよい。また、画像コントローラ188が常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190に対してアクセスを開始する場合や、アクセスを終了する場合に、随時、その情報を画像コントローラ188からMPU181に通知することによって、MPU181はその通知に基づいて常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190が使用中であるか否かを判断してもよい。   In the MPU 181, as a method for confirming whether the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190 are in use, signals transmitted / received between the image controller 188 and the resident video RAM 189, or an image controller The MPU 181 may monitor a signal transmitted / received between the 188 and the normal video RAM 190 and check whether the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190 are in use from the state of the signal. Further, when the image controller 188 starts access to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 or ends access, the MPU 181 notifies the MPU 181 of the information from time to time so that the MPU 181 Based on the notification, it may be determined whether the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190 are in use.

また、画像コントローラ188が補助表示部65を走査する場合に、上記ブランク期間中であるか否かを、MPU181が画像コントローラ188の駆動状態を確認するか若しくは画像コントローラ188からの通知によって把握し、走査状態がブランク期間にある場合は、各ビデオRAM189,190が未使用中であると判断してもよい。これにより、画像コントローラ188の補助表示部65の走査状態だけを確認して、未使用中であるか否かを判断するので、その判断を簡単に行うことができる。   Further, when the image controller 188 scans the auxiliary display unit 65, the MPU 181 confirms the driving state of the image controller 188 or a notification from the image controller 188 to determine whether the blank period is in progress. When the scanning state is in the blank period, it may be determined that the video RAMs 189 and 190 are not used. Thereby, only the scanning state of the auxiliary display unit 65 of the image controller 188 is confirmed, and it is determined whether or not the auxiliary display unit 65 is not used. Therefore, the determination can be easily performed.

続いて、主制御装置101のMPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるMPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図12〜図17のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, each control process executed by the MPU 102 of the main control apparatus 101 will be described. The processing of the MPU 102 is roughly divided into a main processing that is started when the power is turned on, a timer interrupt processing that is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 1.49 msec), and a power failure signal to the NMI terminal. There is an NMI interrupt process activated in response to an input. In the following, a process related to the progress of the game, that is, a timer interrupt process and a normal process performed in the main process will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

まず、図12を参照して、主制御装置101のMPU102によって定期的に実行されるタイマ割込み処理について説明する。図12は、そのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。主制御装置101のMPU102では、例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生し、そのタイマ割込みに応じて図12に示すタイマ割込み処理が、MPU102によって実行される。   First, with reference to FIG. 12, a timer interrupt process periodically executed by the MPU 102 of the main controller 101 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the timer interrupt process. In the MPU 102 of the main control device 101, a timer interrupt is generated every 1.49 msec, for example, and the timer interrupt process shown in FIG. 12 is executed by the MPU 102 in response to the timer interrupt.

このタイマ割込み処理では、まず、レジスタ退避処理が行われる(S101)。このレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているMPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。次いで、停電フラグがセットされているか否かを確認し(S102)、停電フラグがセットされている場合は(S102:Yes)、停電時処理を実行する(S103)。   In this timer interrupt process, first, a register saving process is performed (S101). In this register saving process, the values of all registers in the MPU 102 used in normal processing to be described later are saved in the backup area of the RAM 106. Next, it is confirmed whether or not the power failure flag is set (S102). If the power failure flag is set (S102: Yes), a power failure process is executed (S103).

ここで、S103で実行される停電時処理について概略を説明する。   Here, an outline of the power failure process executed in S103 will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリア(図示せず)にセットする。   When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area (not shown) provided in RAM 106.

停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、MPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。これにより、電源が完全に遮断するまでリールユニット31が暴走して動作したり、補助表示部65、スピーカ64などの出力装置から異常な出力が行われたりすることを予防する。   In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the MPU 102 is stored in the backup area of the RAM 106. Thereafter, the output state of the output port in the input / output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. This prevents the reel unit 31 from running out of control until the power supply is completely cut off, and abnormal output from an output device such as the auxiliary display unit 65 and the speaker 64.

そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰して、S104の処理に移行する。また、停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。   Then, a RAM determination value for determining whether or not the data in the RAM 106 is normal when the power failure is eliminated is stored in the backup area, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and the processing cannot be executed. In consideration of, for example, the case where the power failure flag is set erroneously due to noise or the like, it is confirmed whether or not a power failure signal is output until the infinite loop is entered. If the power failure signal is not output, it means that the power failure state has been recovered. Therefore, writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, the process returns to the timer interrupt process, and the process proceeds to S104. If the power failure signal is continuously output, the infinite loop is entered. Incidentally, it is confirmed whether or not a power failure signal is output even under an infinite loop, and when the power failure signal is not output, the main processing is performed.

タイマ割込み処理の説明に戻り、S102の処理にて停電フラグがセットされていない場合には(S102:No)、S104以降の各種処理を行う。すなわち、S104の処理では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。次いで、MPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行い(S105)、そして、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う(S106)。次いで、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,第1投入メダル検出センサ45a,第2投入メダル検出センサ45b,払出検出センサ51a等の各種センサ(図8参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う(S107)。   Returning to the description of the timer interrupt process, when the power failure flag is not set in the process of S102 (S102: No), various processes after S104 are performed. That is, in the process of S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. Next, the MPU 102 itself performs an interrupt end declaration process that allows the next timer interrupt to be set (S105), and the stepping motors of the respective rotary drive motors to rotate the reels 32L, 32M, and 32R. A stepping motor control process for driving the motor is performed (S106). Next, the states of various sensors (see FIG. 8) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the first inserted medal detection sensor 45a, the second inserted medal detection sensor 45b, and the payout detection sensor 51a connected to the input / output port 104 are read. At the same time, a sensor monitoring process is performed to monitor whether the reading result is normal (S107).

このセンサ監視処理において、各センサの読み込み結果に異常が存在していた場合、例えば、第1投入メダル検出センサ45a,第2投入メダル検出センサ45bの検出結果から、投入メダルの詰まりや、引き抜きなどの不正が検出された場合は、センサエラーが発生したと判断し、そのセンサエラーの発生を補助演出部(上部ランプ63,スピーカ64,補助表示部65)から報知させるために、エラーの種別に関する情報を含むエラーコマンドを表示制御装置81に対して送信する。   In this sensor monitoring process, when there is an abnormality in the reading result of each sensor, for example, the inserted medal is clogged or pulled out from the detection result of the first inserted medal detection sensor 45a and the second inserted medal detection sensor 45b. Is detected, it is determined that a sensor error has occurred, and the auxiliary effect unit (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display unit 65) is notified of the occurrence of the sensor error. An error command including information is transmitted to the display control device 81.

続く、S108の処理では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行い(S108)、更に、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するベット枚数のイン・アウトカウンタ処理を行う(S109)。   In the subsequent process of S108, a timer calculation process for subtracting the value of each counter or timer is performed (S108). Further, the bet number of medals and the result of counting the number of payouts are output to the external concentration terminal board 121. In / out counter processing is performed (S109).

次いで、後述する開始コマンドや抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う(S110)。その後、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行い(S111)、次いで、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う(S112)。   Next, command output processing for transmitting various commands such as a start command and a lottery result command to be described later to the display control device 81 is performed (S110). After that, a segment data setting process for setting segment data displayed in the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, and the payout number display unit 62 is performed (S111), and then the segment set in the segment data setting process A segment data display process for supplying the data to the display units 60 to 62 and displaying the corresponding numbers, symbols, etc. is performed (S112).

そして、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行い(S113)、更に、先のS101の処理にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれMPU102内の対応するレジスタに復帰させる(S114)。その後、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い(S115)、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   Then, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port 104 is performed (S113), and the values of the registers saved in the backup area in the processing of S101 are stored in the MPU 102, respectively. (S114). Thereafter, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed (S115), and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、図13を参照して、主制御装置101のMPU102により実行される通常処理について説明する。図13は、その通常処理を示すフローチャートである。   Next, normal processing executed by the MPU 102 of the main controller 101 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the normal processing.

通常処理は、遊技に関わる主要な制御を行う処理で、MPU102により通常処理が実行されると、先ず、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い(S201)、次に、遊技を可能とするための開始前処理を行う(S202)。この開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。そして、表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、続くS203〜S213に示す遊技管理処理を行う。   The normal process is a process for performing main control related to the game. When the normal process is executed by the MPU 102, first, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed (S201), and then the game can be performed. A pre-start process is performed for this (S202). In this pre-start process, the process waits until the display control device 81 and the like finish initialization. When the initialization of the display control device 81 or the like is completed, the game management process shown in the subsequent S203 to S213 is performed.

遊技管理処理として、まず、S203の処理では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値やBB入賞を除く各入賞の当選を示す各当選フラグ等)をクリアし、続くS204の処理では開始待ち処理を行う。   As the game management process, first, in the process of S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game, each winning flag indicating winning of each winning except for the BB winning), and the like. Clear and start wait processing is performed in the subsequent processing of S204.

S204の開始待ち処理では、前回の遊技でリプレイ入賞が成立したか否かを判定し、リプレイ入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でリプレイ入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。   In the start waiting process of S204, it is determined whether or not a replay winning has been established in the previous game, and if a replay winning has been established, an automatic inserting process of automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet. To complete the start wait process. In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. That is, when a replay winning is established in the previous game, the player can play this game without reducing the number of medals owned and without inserting medals.

一方、いずれのリプレイ入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理(図12のS107参照)にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。   On the other hand, if none of the replay winnings has been established, a sensor for confirming whether an abnormality has occurred in the sensor reading result obtained in the sensor monitoring process of the timer interrupt process (see S107 in FIG. 12) An abnormality confirmation process is performed. When an abnormality has occurred, the slot machine 10 is set to an error state and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合にはメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。   If the sensor reading result is normal, it is determined whether or not the settlement switch 59 has been operated. If the settlement switch 59 has been operated, a medal return process for paying out the same number of medals as the credited virtual medal I do. After completion of the medal return process or when the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or the credit insertion switches 56 to 58 are operated between the previous start waiting process and the current start waiting process If either one is performed, a medal insertion process is performed, and the start waiting process is terminated. If neither medal insertion nor operation of the credit insertion switches 56 to 58 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended as it is.

S204の開始待ち処理の終了後、次いで、メダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定し(S205)、ベット数が規定数に達していない場合には(S205:No)、S204の開始待ち処理に戻って、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。尚、本実施形態において、ベット数の規定数は、スロットマシン10の遊技状態に応じて設定される。   After completion of the start waiting process in S204, it is then determined whether or not the bet number of medals has reached the specified number (S205). If the bet number has not reached the specified number (S205: No), S204 Returning to the start waiting process, the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed. In the present embodiment, the specified number of bets is set according to the gaming state of the slot machine 10.

即ち、スロットマシン10の遊技状態が一般遊技状態にある場合は規定数を1枚〜3枚に設定し、ボーナス状態にある場合は規定数を3枚に設定する。これにより、一般遊技状態ではベット数が3枚だけでなく、1枚または2枚であってもゲームを開始することができる。そして、1枚または2枚のベット数(1枚掛け又は2枚掛け)でゲームが開始された場合、後述する抽選処理(S210参照)の中で、上述した1枚掛け時抽選テーブル又は2枚掛け時抽選テーブルが設定されて入賞態様(役)の抽選が行われるので、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合に、高い確率で、メダル払出枚数が3枚であるチェリーベル入賞や、メダル払出枚数が2枚である7ベル入賞を成立させることができる。そして、チェリーベル入賞成立によって3枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその3枚のメダルを投入して、更にBB入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、7ベル入賞成立によって2枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその2枚のメダルを投入して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができる。そして、チェリーベル入賞が成立すれば、遊技者はBB入賞成立を期待しながら払い出された3枚のメダルを投入してゲームを行えるので、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、1枚または2枚のメダル投入によって行われたゲームの結果が、例え外れであったとしても、遊技者にメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。このように、一般遊技状態においてベット数が1枚または2枚であっても、本実施形態において設定される1枚掛け時抽選テーブル及び2枚掛け時抽選テーブルを用いることによって、遊技者に更なる遊技の楽しみを与えることができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。   That is, when the gaming state of the slot machine 10 is in the general gaming state, the prescribed number is set to 1 to 3, and when it is in the bonus state, the prescribed number is set to 3. Thereby, in the general gaming state, the game can be started not only with three bets but also with one or two. When the game is started with one or two bets (one or two), the above-described one-lot drawing table or two in the lottery process (see S210) described later. The winning lottery table is set and the winning mode (role) lottery is performed. Therefore, when the game is played with one or two cards, there is a high probability that the number of medals to be paid out is three. It is possible to establish a winning or 7-bell winning with two medal payouts. If three medals are paid out due to the Cherry Bell winning, the player can play another game while inserting the three medals and expecting the BB winning. The player can enjoy the game to the end without leaving extra medals. Also, if two medals are paid out due to the completion of the 7-bell prize, the player inserts the two medals and expects the Cherry Bell prize to be completed, where another 3 medals are paid out. You can enjoy another game. If the Cherry Bell prize is established, the player can play the game by inserting three medals that are paid out while expecting the BB prize to be established. Can enjoy. Further, even if the result of the game executed by inserting one or two medals is not good, the game can be ended without leaving extra medals for the player. As described above, even if the number of bets is one or two in the general gaming state, the player can update the player by using the one-sheet lottery table and the two-sheet lottery table set in this embodiment. The game can be enjoyed and the game can be enjoyed to the end without extra medals.

一方、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態にある場合のベット数の規定数を3枚に設定することにより、ボーナス状態では遊技者に3枚のメダルを投入させながら、メダル払出枚数の多いスイカ入賞またはベル入賞の当選確率を上げて、1ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値を高く設定することによって、少ないゲーム回数で、ボーナス状態におけるメダル払出総数を250枚に達成させることができる。よって、遊技者は短い時間で多くのメダルの払出を受けることができ、一方で、ホール側においては、スロットマシン10の稼働率を上げることができる。   On the other hand, by setting the specified number of bets when the gaming state of the slot machine 10 is in the bonus state, in the bonus state, the watermelon having a large medal payout number is set while allowing the player to insert three medals. By increasing the winning probability of winning a prize or winning a bell and setting the expected value of the number of medals to be paid out in one game high, the total number of medals paid out in the bonus state can be achieved to 250 with a small number of games. Therefore, the player can receive a lot of medals in a short time, while the operating rate of the slot machine 10 can be increased on the hall side.

S205の処理の結果、ベット数が規定数に達している場合には(S205:Yes)、次いで、スタートレバー41が操作されたか否かを判定する(S206)。そして、スタートレバー41が操作されていない場合には(S206:No)、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。   If the number of bets has reached the specified number as a result of the processing of S205 (S205: Yes), it is then determined whether or not the start lever 41 has been operated (S206). If the start lever 41 is not operated (S206: No), the process returns to the start waiting process in step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には(S206:Yes)、本スロットマシン10が規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。そこで、かかる場合には、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する(S207)。続く208の処理では、有効ラインを設定する有効ライン設定処理を行う(S208)。この有効ライン設定処理では、上ラインL1,中ラインL2,下ラインL3,右下がりラインL4,右上がりラインL5の全ての組合せラインを有効ラインとして設定する。   On the other hand, when the start lever 41 is operated (S206: Yes), the slot machine 10 is configured such that a game can be started when the start lever 41 is operated in a situation where a prescribed number of medals are bet. Therefore, it means that a start command has been issued to start the game. Therefore, in such a case, the medal path switching solenoid 46a is switched to a non-excited state to prohibit bet acceptance (S207). In the subsequent process 208, an effective line setting process for setting an effective line is performed (S208). In this effective line setting process, all combination lines of the upper line L1, the middle line L2, the lower line L3, the lower right line L4, and the upper right line L5 are set as effective lines.

そして、開始コマンドをセットする(S209)。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。本通常処理では、S205の処理で受け付けられたベット数(メダルの投入枚数)に関する情報をこの開始コマンドに含めてセットする。そして、ここでセットされた開始コマンドは、通常処理において生成された各種コマンドを格納するリングバッファ(図示せず)に一旦格納され、1.49ms毎に実行される上述のタイマ割込み処理(図12参照)のS110の処理によって、表示制御装置81に送信される。これにより、表示制御装置81は、開始コマンドの受信によってゲームの開始指令が発生したことを把握すること共に、そのゲームに対して遊技者より投入されたメダルの枚数(ベット数)を把握することができ、ベット数に応じて各種演出を各補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)に実行させることができる。   Then, a start command is set (S209). Here, the start command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp that a start command has been generated. In this normal process, information regarding the bet number (the number of medals inserted) accepted in the process of S205 is included in this start command and set. The start command set here is temporarily stored in a ring buffer (not shown) for storing various commands generated in the normal process, and the timer interrupt process (FIG. 12) executed every 1.49 ms. This is transmitted to the display control device 81 by the processing of S110 of (see). Thereby, the display control device 81 grasps that the start command of the game is generated by receiving the start command and grasps the number of medals (the number of bets) inserted by the player for the game. It is possible to cause each auxiliary effect unit (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display unit 65) to execute various effects according to the number of bets.

その後、S210の抽選処理、S211のリール制御処理、S212のメダル払出処理、S213のボーナス状態処理を順に実行し、S203の処理に戻る。そして、タイマ割込み処理(図12参照)の停電時処理(S103)の中で、電源スイッチ71による電源遮断や停電による無限ループに入るまで、S203からS213の処理が繰り返し実行される。   Thereafter, the lottery process of S210, the reel control process of S211, the medal payout process of S212, and the bonus state process of S213 are executed in order, and the process returns to S203. Then, in the interruption process (S103) of the timer interruption process (see FIG. 12), the processes from S203 to S213 are repeatedly executed until the power switch 71 is turned off or an infinite loop due to a power failure is entered.

次に、図14を参照して、主制御装置101のMPU102において、通常処理(図13参照)の中で実行される抽選処理(S210)について説明する。図14は、その抽選処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 14, the lottery process (S210) executed in the normal process (see FIG. 13) in the MPU 102 of the main controller 101 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the lottery process.

抽選処理では、まず、入賞態様(役)の抽選を行う際に用いる乱数を取得する(S301)。本スロットマシン10では、上述したように、スタートレバー41が操作されると、その都度、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタ107の値をラッチする構成となっており、そのラッチされたフリーランカウンタ107の値を読みだし、RAM106の所定の領域にその値を格納することによって、抽選に用いる乱数の値を取得する。   In the lottery process, first, a random number used when the winning mode (role) is selected is acquired (S301). In the slot machine 10, as described above, each time the start lever 41 is operated, the hardware circuit is configured to latch the value of the free run counter 107 at that time. By reading the value of the counter 107 and storing the value in a predetermined area of the RAM 106, a random number value used for the lottery is obtained.

S301の処理により乱数を取得した後、入賞態様の抽選を行うための抽選テーブルを設定する抽選テーブル設定処理を行う(S302)。ここで、図15を参照して、S302の抽選テーブル設定処理の詳細ついて説明する。図15は、主制御装置101のMPU102において実行される抽選テーブル設定処理を示すフローチャートである。この抽選テーブル設定処理では、スロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、更に、メダルの投入枚数(ベット数)や、スロットマシン10に設定されている設定状態に応じて、抽選テーブル格納エリア105aに格納された複数の抽選テーブルの中から、対応する抽選テーブルを設定する。   After the random number is acquired by the process of S301, a lottery table setting process for setting a lottery table for performing a lottery in a winning mode is performed (S302). Here, the details of the lottery table setting process in S302 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing a lottery table setting process executed in the MPU 102 of the main controller 101. In this lottery table setting process, the current gaming state of the slot machine 10 is determined, and further, according to the number of inserted medals (the number of bets) and the setting state set in the slot machine 10, the lottery table storage area 105a. A corresponding lottery table is set from among a plurality of lottery tables stored in.

この処理では、まず、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別し(S401)、その結果、ボーナス状態でなければ(S401:No)、スロットマシン10の遊技状態は一般遊技状態であるので、次いで、投入されたメダル枚数(ベット数)が3枚(3枚掛け)であるか否かを判別する(S402)。そして、ベット数が3枚であれば(S402:Yes)、スロットマシン10が取り得る「設定1」〜「設定6」の設定状態にそれぞれ対応して設けられた6つの3枚掛け時抽選テーブルのうち、現在設定されている設定状態に対応する3枚掛け時抽選テーブルを設定して(S403)、抽選テーブル設定処理を終了し、抽選処理に戻る。これにより、スロットマシン10の遊技状態が一般遊技状態である場合に、3枚のベット数でゲームが開始されたときには、スロットマシン10の設定状態に対応する3枚掛け時抽選テーブルが設定される。   In this process, first, it is determined whether or not the gaming state of the slot machine 10 is a bonus state (S401). As a result, if it is not a bonus state (S401: No), the gaming state of the slot machine 10 is a general game. Since it is in a state, it is then determined whether or not the number of inserted medals (number of bets) is 3 (3) (S402). If the number of bets is three (S402: Yes), six three-sheet lottery tables provided corresponding to the setting states “setting 1” to “setting 6” that the slot machine 10 can take. Among them, a three-sheet lottery table corresponding to the currently set state is set (S403), the lottery table setting process is terminated, and the process returns to the lottery process. As a result, when the gaming state of the slot machine 10 is the general gaming state, when the game is started with three bets, a three-sheet lottery table corresponding to the setting state of the slot machine 10 is set. .

また、S402の処理の結果、ベット数が3枚ではないと判別された場合(S402:No)、次いで、ベット数が2枚(2枚掛け)であるか否かを判別する(S404)。そして、ベット数が2枚であれば(S404:Yes)、スロットマシン10が取り得る「設定1」〜「設定6」の設定状態にそれぞれ対応して設けられた6つの2枚掛け時抽選テーブルのうち、現在設定されている設定状態に対応する2枚掛け時抽選テーブルを設定して(S405)、抽選テーブル設定処理を終了し、抽選処理に戻る。これにより、スロットマシン10の遊技状態が一般遊技状態である場合に、2枚のベット数でゲームが開始されたときには、スロットマシン10の設定状態に対応する2枚掛け時抽選テーブルが設定される。   If it is determined that the number of bets is not three as a result of the process of S402 (S402: No), it is then determined whether or not the number of bets is two (two). If the number of bets is two (S404: Yes), the six two-sheet lottery tables provided corresponding to the setting states of “setting 1” to “setting 6” that the slot machine 10 can take. Among them, a two-sheet lottery table corresponding to the currently set state is set (S405), the lottery table setting process is terminated, and the process returns to the lottery process. Thus, when the gaming state of the slot machine 10 is the general gaming state, when the game is started with two bets, a two-sheet lottery table corresponding to the setting state of the slot machine 10 is set. .

また、S404の処理の結果、ベット数が2枚ではないと判別された場合(S404:No)、ベット数は1枚(1枚掛け)であると判断できるので、スロットマシン10が取り得る「設定1」〜「設定6」の設定状態にそれぞれ対応して設けられた6つの1枚掛け時抽選テーブルのうち、現在設定されている設定状態に対応する1枚掛け時抽選テーブルを設定して(S406)、抽選テーブル設定処理を終了し、抽選処理に戻る。これにより、スロットマシン10の遊技状態が一般遊技状態である場合に、1枚のベット数でゲームが開始されたときには、スロットマシン10の設定状態に対応する1枚掛け時抽選テーブルが設定される。   If it is determined that the number of bets is not two as a result of the process of S404 (S404: No), it can be determined that the number of bets is one (multiply by one). Of the six one-sheet drawing lottery tables provided corresponding to the setting states of “Setting 1” to “Setting 6”, the one-sheet drawing lottery table corresponding to the currently set setting state is set. (S406), the lottery table setting process is terminated, and the process returns to the lottery process. As a result, when the gaming state of the slot machine 10 is the general gaming state, when the game is started with one bet, a one-hatch lottery table corresponding to the setting state of the slot machine 10 is set. .

一方、S401の処理の結果、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態であれば(S401:Yes)、スロットマシン10が取り得る「設定1」〜「設定6」の設定状態にそれぞれ対応して設けられた6つのボーナス状態時抽選テーブルのうち、現在設定されている設定状態に対応するボーナス状態時抽選テーブルを設定して(S407)、抽選テーブル設定処理を終了し、抽選処理に戻る。これにより、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態である場合に、スロットマシン10の設定状態に対応するボーナス時抽選テーブルが設定される。   On the other hand, if the gaming state of the slot machine 10 is the bonus state as a result of the processing of S401 (S401: Yes), the setting is provided corresponding to the setting states of “setting 1” to “setting 6” that the slot machine 10 can take. Of the six bonus state lottery tables, the bonus state lottery table corresponding to the currently set state is set (S407), the lottery table setting process is terminated, and the lottery process is returned to. Thereby, when the gaming state of the slot machine 10 is the bonus state, a bonus lottery table corresponding to the setting state of the slot machine 10 is set.

このように、抽選テーブル設定処理では、スロットマシン10の現在の遊技状態や、メダルの投入枚数(ベット数)、スロットマシン10に設定されている設定状態に応じて、抽選テーブル格納エリア105aに格納された複数の抽選テーブルの中から、対応する抽選テーブルが設定される。   As described above, in the lottery table setting process, the lottery table storage area 105a stores the current gaming state of the slot machine 10, the number of inserted medals (the number of bets), and the setting state set in the slot machine 10. A corresponding lottery table is set from the plurality of lottery tables.

図14に戻り、抽選処理の説明を続ける。S302の抽選テーブル設定処理が終了すると、次いで、インデックス値IVを1とし(S303)、入賞態様の抽選(当否判定)を行う際に用いる判定値DVを設定する(S304)。かかる判値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVに対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1に対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   Returning to FIG. 14, the description of the lottery process will be continued. When the lottery table setting process in S302 ends, the index value IV is then set to 1 (S303), and a determination value DV used when performing a lottery (win / no-go determination) in the winning mode is set (S304). In this decision value setting process, a new decision value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current decision value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a new point value PV corresponding to 1 that is the current index value IV is added to the random value. The determination value is DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVに対応する入賞態様の抽選を行う。この抽選では、判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。そして、65535を超えた場合には(S305:Yes)、そのときのインデックス値IVに対応する入賞態様の当選フラグを、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする(S306)。即ち、IV=1のときに判定値DVが65535を超えた場合、S306の処理では、BB入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットし、IV=2のときに判定値DVが65535を超えた場合、S306の処理では、スイカ入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットし、IV=3のときに判定値DVが65535を超えた場合、S306の処理では、ベル入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットし、IV=4のときに判定値DVが65535を超えた場合、S306の処理では、チェリーベル入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットし、IV=5のときに判定値DVが65535を超えた場合、S306の処理では、7ベル入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットし、IV=6のときに判定値DVが65535を超えた場合、S306の処理では、リプレイ入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。   Thereafter, in step S305, a lottery of a winning mode corresponding to the index value IV is performed. In this lottery, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535 (S305: Yes), the winning flag of the winning mode corresponding to the index value IV at that time is set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 (S306). That is, when the determination value DV exceeds 65535 when IV = 1, in the process of S306, the BB winning winning flag is set in the winning flag storage area 106a, and when IV = 2, the determination value DV exceeds 65535. In the process of S306, the watermelon winning / winning flag is set in the winning flag storage area 106a. When IV = 3, the determination value DV exceeds 65535. If it is set in the storage area 106a and the determination value DV exceeds 65535 when IV = 4, in the process of S306, the cherry bell winning winning flag is set in the winning flag storage area 106a, and determination is made when IV = 5. When the value DV exceeds 65535, in the process of S306, the 7-bell winning winning flag is set to the winning flag storage area 106a. Set, if the determination value DV exceeds 65535 at IV = 6, in the processing of S306 sets the replay winning winning flag to the winning flag storage area 106a.

ちなみに、セットされた当選フラグがスイカ入賞当選フラグ、ベル入賞当選フラグ、チェリーベル入賞当選フラグ、7ベル入賞当選フラグ、リプレイ入賞当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(図13に示す通常処理のS203参照)。一方、セットされた当選フラグがBB入賞当選フラグである場合、このBB入賞当選フラグはBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。即ち、BB入賞当選フラグは複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。例えば、BB入賞当選フラグがセットされた後、BB入賞態様の停止図柄で図柄が揃わなかった場合、即ちBB入賞が成立しなかった場合は、BB入賞当選フラグはリセットされずに次ゲームに持ち越される。   By the way, if the set winning flag is one of the watermelon winning flag, the bell winning flag, the cherry bell winning flag, the 7 bell winning flag, or the replay winning flag, the corresponding flag is set. It is reset after the played game is over (see S203 of the normal process shown in FIG. 13). On the other hand, when the set winning flag is the BB winning winning flag, the BB winning winning flag is reset as one of the conditions that the BB winning is established. In other words, the BB prize winning flag may be valid for a plurality of games. For example, after the BB winning winning flag is set, if the symbols are not aligned in the BB winning mode stop pattern, that is, if the BB winning is not established, the BB winning winning flag is not reset and is carried over to the next game. It is.

尚、BB入賞当選フラグが持ち越された状態におけるS306の処理では、現在のインデックス値IVが1であればBB入賞当選フラグをセットせず、現在のインデックス値IVが2〜6であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットする。つまり、BB入賞当選フラグが持ち越されているゲームでは、BB入賞以外の入賞態様に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、BB入賞に当選した場合には対応するBB入賞当選フラグをセットしない。   In the process of S306 in a state where the BB winning winning flag is carried over, if the current index value IV is 1, the BB winning winning flag is not set, and if the current index value IV is 2 to 6, the index value is set. Set the winning flag corresponding to IV. In other words, in a game in which the BB prize winning flag is carried over, if a winning mode other than the BB winning is won, the corresponding winning flag is set, whereas if the BB winning is won, the corresponding BB winning flag is set. Do not set.

S305の処理にて、判定値DVが65535を超えていないと判別される場合は(S305:No)、インデックス値IVと対応する入賞態様に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算し(S307)、次いで、インデックス値IVと対応する入賞態様があるか否か、すなわち抽選(当否判定)すべき判定役があるか否かを判定する(S308)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定役がある場合には(S308:Yes)、S304の処理に戻り、入賞態様の当否判定を継続する。このとき、S304の処理では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に、現在のインデックス値IVに対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、S305の処理では、当該判定値DVに基づいて入賞態様の当否判定を行う。   If it is determined in the process of S305 that the determination value DV does not exceed 65535 (S305: No), it means that the winning mode corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is incremented by 1 (S307), and then it is determined whether or not there is a winning mode corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determinant to be drawn by lottery (whether or not is determined) ( S308). Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determinant to determine whether or not to win (S308: Yes), the process returns to S304, and the determination of whether or not the winning mode is successful is continued. At this time, in the process of S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for the determination of whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In the process of S305, whether or not the winning mode is successful is determined based on the determination value DV.

ここで、S302の抽選テーブル設定処理によって、スロットマシン10の遊技状態が一般遊技状態にある場合に、一般遊技状態用の3枚掛け時抽選テーブル、2枚掛け時抽選テーブル、1枚掛け時抽選テーブルから、ベット数に応じて、使用する抽選テーブルが設定されるので、図7及び図9に示したように、3枚のメダル投入によってゲームが行われる場合のBB入賞の当選確率が、1枚または2枚のメダル投入によってゲームが行われる場合よりも十分に高く設定された上で、入賞態様の抽選が行われる。よって、上述したように、BB入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることを遊技者に期待させつつ、3枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。よって、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げることが可能となる。   Here, when the gaming state of the slot machine 10 is in the general gaming state by the lottery table setting process of S302, the three-hatch lottery table for the general gaming state, the two-hatch lottery table, the one-hatch lottery table Since the lottery table to be used is set from the table according to the number of bets, as shown in FIGS. 7 and 9, the winning probability of the BB winning when the game is played by inserting three medals is 1 A lottery in a winning mode is performed after the game is set to be sufficiently higher than when the game is played by inserting one or two medals. Therefore, as described above, it is possible to have one player play a game by inserting three medals while expecting the player to obtain a lot of medals when the BB winning is established. Therefore, medals are consumed quickly, and it becomes possible to increase the operating rate of the slot machine in the hall.

また、1枚または2枚のメダル投入によってゲームが行われる場合は、メダル払出枚数が3枚であるチェリーベル入賞が当選役候補として設定され且つその当選確率が高く設定された上で入賞態様の抽選が行われるので、遊技者の手元に1枚または2枚のメダルが残った場合に、チェリーベル入賞が成立すればBB入賞成立を高い確率で狙える3枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残った1枚または2枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。更に、1枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が2枚である7ベル入賞も当選役候補として設定され且つその当選確率が高く設定された上で入賞態様の抽選が行われるので、遊技者の手元に1枚のメダルが残った場合に、7ベル入賞が成立すれば再びチェリーベル入賞を狙える2枚のメダル払出が得られることをも遊技者に期待させつつ、手元に残った1枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。よって、遊技者に対して、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。   In addition, when a game is played by inserting one or two medals, a Cherry Bell winning prize with three medal payouts is set as a winning combination candidate and the winning probability is set high, and the winning mode is Since a lottery will be held, if one or two medals remain at the player's hand, if a Cherry Bell prize is established, it will be possible to obtain three medal payouts that can aim at the establishment of the BB prize with a high probability While expecting the player, one or two medals remaining at hand can be inserted to allow one game to be played. In addition, when a game is played by inserting one medal, a 7-bell prize with two medal payouts is also set as a winning combination candidate and the winning probability is set high, and the lottery of the winning mode is selected. So, if one medal remains in the player's hand, the player expects that two medal payouts aiming for the Cherry Bell prize will be obtained again if the 7-bell prize is established, One game can be played by inserting one remaining medal. Therefore, it is possible to entertain the player to the end without leaving extra medals.

また、1枚掛け時抽選テーブル又は2枚掛け時抽選テーブルが設定されて、入賞態様の抽選が行われる場合、図7を参照して上述したように、1枚掛け及び2枚掛けのいずれの場合も、ベット数に対するメダル払出枚数の割合を100%未満で且つ限りなく100%に近い値に設定して入賞態様の抽選を行うことができる。よって、1枚掛け又は2枚掛けで遊技を行っても、メダルがほとんど減少しないので、1枚または2枚のメダルが遊技者の手元に残った場合、その1枚または2枚のメダルを使用して遊技を行いたいと確実に思わせることができる。一方、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを繰り返し行えば、メダルの数は減少するので、遊技者が1枚掛け又は2枚掛けでゲームを繰り返し行うことによって、メダルの増加を狙えないようにすることができ、メダルが3枚以上ある場合は、BB入賞の当選確率の高い3枚掛けでゲームを行うように、遊技者に仕向けることができる。   Further, when a lottery table for one-sheet drawing or a lottery table for two-sheet drawing is set and a lottery in a winning mode is performed, as described above with reference to FIG. Even in this case, the ratio of the number of medals paid out with respect to the number of bets can be set to a value less than 100% and as close to 100% as possible, and the lottery of the winning mode can be performed. Therefore, even if you play a single or double game, the medals will hardly decrease, so if one or two medals remain in the player's hand, use that one or two medals. And you can be sure that you want to play games. On the other hand, if the game is repeated with one or two cards, the number of medals will decrease, so that the player can not aim for an increase in medals by repeating the game with one or two cards. If there are three or more medals, the player can be directed to play the game with a high probability of winning a BB prize.

また、各抽選テーブルをベット数に応じて切り替えた上で入賞態様の抽選を行うことによって、図7及び図9を参照して上述したように、チェリーベル入賞が1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、3枚掛けでゲームが行われた場合には、チェリーベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うことができるので、チェリーベル入賞が1枚掛け及び2枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。同様に、7ベル入賞が1枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、2枚掛け又は3枚掛けでゲームが行われた場合には、7ベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、7ベル入賞が1枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合に、チェリーベル入賞や7ベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。   In addition, by switching each lottery table according to the number of bets and performing a lottery in a winning manner, as described above with reference to FIGS. The winning mode is established only when the game is played, and when the game is played with 3 cards, it can be handled as a miss without establishing the Cherry Bell winning, so there is one Cherry Bell winning It is possible to draw attention to the player as a special small role prize dedicated for hanging and two-seat. Similarly, a winning mode that is established only when a 7-bell prize is played with a single game is used, and a 7-bell prize is not established when a game is played with two or three cards. Since it is handled as a detachment, it is possible to draw attention to the player, assuming that the 7-bell prize is a special small role prize dedicated to one piece. Therefore, when the game is played with one or two cards, if the symbol stops with the cherry bell winning symbol or the seven bell winning symbol, a great joy can be given to the player.

また、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合においても、極めて低い当選確率ではあるものの、BB入賞の成立がなされるように設定して入賞態様の抽選を行うことができるので、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合に、遊技者にBB入賞が成立する期待感を持たせることができる。   In addition, even when the game is played with one or two cards, although it is an extremely low winning probability, it is possible to perform a lottery of the winning mode by setting so that the BB winning is established. When a game is played with one or two cards, it is possible to give the player a sense of expectation that a BB prize will be established.

また、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合におけるスイカ入賞やベル入賞の当選確率を低くする一方、チェリーベル入賞や7ベル入賞の当選確率を高く設定して、入賞態様の抽選を行うことができるので、遊技者に対し、チェリーベル入賞や7ベル入賞が、1枚掛け又は2枚掛けでの特殊な小役入賞であることをさらに印象づけることができるとともに、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合には、遊技者にチェリーベル入賞や7ベル入賞が成立する期待感を持たせることができる。   In addition, when the game is played with one or two cards, the chances of winning a watermelon or a bell are reduced, while the probability of winning a cherry bell or a 7-bell is set high, and lottery So that the player can be further impressed that the Cherry Bell prize or 7-bell prize is a special small part prize with one or two cards. When a game is played with two cards, the player can have a sense of expectation that a Cherry Bell prize or a 7-bell prize will be established.

S306の処理にて当選フラグをセットした後、又はS308の処理にて抽選すべき判定役がないと判定した場合(S308:No)には、入賞態様の抽選が終了したことを意味する。かかる場合には、抽選結果コマンドをセットする(S309)。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグに対応する入賞態様が当選役であることを示唆する情報が含まれるように抽選結果コマンドを生成する。よって、今回のゲームの抽選によって設定された当選フラグだけでなく、過去のゲームからBB入賞当選フラグが持ち越されて当選フラグ格納エリア106aに格納されている場合は、BB入賞態様も当選役であることが抽選結果コマンドによって示唆されるようになっている。また、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされていない場合は、当選役がなく外れであることが抽選結果コマンドによって示唆される。   After the winning flag is set in the process of S306, or when it is determined that there is no determinant to be lottery in the process of S308 (S308: No), it means that the lottery of the winning mode has ended. In such a case, a lottery result command is set (S309). Here, the lottery result command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp the result of the winning / failing determination of the winning combination, and the winning mode corresponding to the winning flag set in the winning flag storage area 106a is displayed. A lottery result command is generated so that information suggesting that the winning combination is included. Therefore, not only the winning flag set by the lottery of this game but also the BB winning mode is a winning combination when the BB winning winning flag is carried over from the past game and stored in the winning flag storage area 106a. This is suggested by the lottery result command. If the winning flag is not set in the winning flag storage area 106a, it is suggested by the lottery result command that there is no winning combination and the player is out.

ここでセットされた抽選結果コマンドは、開始コマンドと同様に、通常処理において生成された各種コマンドを格納するリングバッファ(図示せず)に一旦格納され、1.49ms毎に実行される上述のタイマ割込み処理(図12参照)のS110の処理によって、表示制御装置81に送信される。表示制御装置81は、当該抽選結果コマンドを受信することにより、例えば当選役を示唆すべく上部ランプ63や補助表示部65の駆動制御を実行する。   The lottery result command set here is temporarily stored in a ring buffer (not shown) for storing various commands generated in the normal process, and is executed every 1.49 ms, like the start command. It is transmitted to the display control device 81 by the process of S110 of the interrupt process (see FIG. 12). By receiving the lottery result command, the display control device 81 executes drive control of the upper lamp 63 and the auxiliary display unit 65 to suggest a winning combination, for example.

尚、本実施形態において、抽選結果コマンドのセットは、入賞態様の抽選後、各リール32L,32M,32Rの回転制御を行うリール制御処理(図13のS211)の実行前に行われ、抽選結果コマンドがセットされてから遅くとも約1.5ms以内に(即ち、タイマ割込み処理によってコマンドが送信されるまでのタイムラグを経て)、その抽選結果コマンドが表示制御装置81に送信される。そして、表示制御装置81では、抽選結果コマンドを受信すると遅滞なく後述の抽選結果コマンド処理(図20参照)が実行されるように構成されているので、遊技者によりスタートレバー41が操作されてからストップスイッチ42〜44の操作が不能である間に、当選役を示唆する演出等を補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)に実行させることができる。よって、遊技者は、ストップスイッチ42〜44を操作する前に、その演出によって示唆される当選役を把握することができ、その把握した当選役に基づいて、ストップスイッチ42〜44の操作のタイミングを調整することができる。   In the present embodiment, the lottery result command is set before the reel control process (S211 in FIG. 13) for controlling the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R after the winning mode lottery is performed. The lottery result command is transmitted to the display control device 81 within about 1.5 ms at the latest after the command is set (that is, after a time lag until the command is transmitted by the timer interrupt process). The display control device 81 is configured to execute a lottery result command process (see FIG. 20) described later without delay when a lottery result command is received. Therefore, after the start lever 41 is operated by the player. While the operation of the stop switches 42 to 44 is impossible, an effect or the like suggesting a winning combination can be executed by the auxiliary effect unit (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display unit 65). Therefore, the player can grasp the winning combination suggested by the presentation before operating the stop switches 42 to 44, and the operation timing of the stop switches 42 to 44 based on the recognized winning combination. Can be adjusted.

次に、リール停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)を設定するスベリテーブル設定処理を行って(S310)、抽選処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングからリール32L,32M,32Rをどれだけ滑らせた(回転させた)上で停止させるかが定められたテーブルである。即ち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が押された際に基点位置(本実施形態では、対応する表示窓26L,26M,26Rそれぞれの下段位置)に到達している到達図柄(到達図柄番号)と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄(停止図柄番号)との関係を導出することが可能な停止データ群である。   Next, a slip table setting process for setting a slip table (stop table) for reel stop control is performed (S310), and the lottery process is terminated. Here, the slip table is a table in which it is determined how much the reels 32L, 32M, and 32R are slid (rotated) and stopped from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. That is, the slip table is a reaching symbol (arrival symbol) that has reached the base point position (in the present embodiment, the lower position of each of the corresponding display windows 26L, 26M, and 26R) when the stop switches 42 to 44 are pressed. No.) and a stop data group capable of deriving the relationship between the stop symbol (stop symbol number) actually stopped at the base point position.

上述したように、本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。スベリテーブルでは、各リール32L,32M,32Rの図柄番号毎に、その図柄番号で示される図柄が到達図柄となった場合に設定すべき停止態様を前記5パターンのなかから規定する。スベリテーブルは、各入賞態様毎に数用意されている。   As described above, in the slot machine 10, as a stop mode for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, the reaching symbol reaching the base point position is stopped as it is. A stop mode, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for one symbol, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for two symbols, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for three symbols, and a four symbol portion Five patterns of stop modes are prepared, including a stop mode for stopping after sliding. In the sliding table, for each symbol number of each of the reels 32L, 32M, 32R, the stop mode to be set when the symbol indicated by the symbol number becomes the reaching symbol is defined from among the five patterns. A number of sliding tables are prepared for each winning mode.

このスベリテーブルを設定することにより、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでの間に各リール32L,32M,32Rが所定の停止態様で停止するように設定することができ、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(停止出目)があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることができる。   By setting this sliding table, the reels 32L, 32M, and 32R are set to stop in a predetermined stopping manner from when the stop switches 42 to 44 are operated until a specified time (190 msec) elapses. It is possible to make the player feel as if the symbol arrangement (stop appearance) that stops within the visible range from the display windows 26L, 26M, and 26R is determined by the player's operation.

そして、S310のスベリテーブル設定処理では、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bにセットする。これにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した後述する入賞態様(図7参照)に対応する図柄の組合せを、有効ライン上(図6参照)に停止させることを可能にするとともに、抽選に当選していない入賞態様に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。   In the slip table setting process of S310, the winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is confirmed, and the smooth table uniquely corresponding to the set winning flag is stored in the smooth table storing area of the RAM 106. Set to 106b. This makes it possible to stop a combination of symbols corresponding to a winning mode (see FIG. 7), which will be described later, as much as possible within the specified time, on the active line (see FIG. 6), It is possible to avoid the combination of symbols corresponding to the winning mode not winning the lottery from stopping on the active line.

ここで、BB入賞当選フラグは、上述したように、そのフラグが一旦セットされると、BB入賞が成立するまで次ゲームに持ち越されるように構成されているので、1のゲームにおいて行われた抽選の結果としてセットされるスイカ入賞、ベル入賞、チェリーベル入賞、7ベル入賞、リプレイ入賞のいずれかに対応する当選フラグと、持ち越されたBB入賞当選フラグとが、同時に当選フラグ格納106aにセットされている場合がある。この場合は、BB入賞ではなく、当選フラグがセットされているスイカ入賞、ベル入賞、チェリーベル入賞、7ベル入賞もしくはリプレイ入賞に対応したスベリテーブルをスベリテーブル格納エリア106bにセットするように処理が行われる。これにより、1回のゲーム毎に当選フラグがクリアされることによって、入賞成立しなかった場合は当選役としての地位が失われることになるスイカ入賞、ベル入賞、チェリーベル入賞、7ベル入賞、リプレイ入賞を、より確実に入賞成立させることができる。そして、ここで入賞成立しなかったBB入賞に対応するBB入賞当選フラグは引き続き維持され、次ゲームに持ち越される。   Here, as described above, the BB winning winning flag is configured so that once the flag is set, it is carried over to the next game until the BB winning is established, so the lottery performed in one game The winning flag corresponding to any of the watermelon winning, bell winning, cherry bell winning, 7 bell winning, and replay winning and the carry-over BB winning winning flag which are carried over are simultaneously set in the winning flag storage 106a. There may be. In this case, instead of the BB winning, the processing is performed so that the sliding table corresponding to the watermelon winning, the bell winning, the cherry bell winning, the 7 bell winning or the replay winning in which the winning flag is set is set in the smooth table storage area 106b. Done. As a result, the winning flag is cleared for each game, and if the winning is not established, the status as a winning role will be lost. The watermelon winning, bell winning, cherry bell winning, 7 bell winning, The replay winning can be established more reliably. The BB winning winning flag corresponding to the BB winning that has not been won here is continuously maintained and carried over to the next game.

さて、S310のスベリテーブル設定処理において、当選フラグ格納エリア106aにチェリーベル入賞当選フラグがセットされている場合は、チェリーベル入賞用スベリテーブルがスベリテーブル格納エリア106bに格納される。ここで、チェリーベル入賞が成立する場合の左リール32Lの停止図柄である「チェリー」図柄は、同種図柄同士の間隔が7図柄となるようにして左リール32Lに配置されているので、上述したように、左ストップスイッチ42が如何なるタイミングで操作された場合であっても、「チェリー」図柄を、表示窓26Lの上段、中段、下段のいずれかの位置に停止させることができる。また、チェリーベル入賞が成立する場合の中リール32Mの停止図柄である「ベル」図柄は、同種図柄同士の間隔が5図柄以下となるようにして中リール32Mに配置されているので、上述したように、中ストップスイッチ43が如何なるタイミングで操作された場合であっても、「ベル」図柄を、表示窓26Mの中段の位置に停止させることができる。   When the cherry bell winning winning flag is set in the winning flag storage area 106a in the slip table setting process of S310, the cherry bell winning winning table is stored in the smooth table storing area 106b. Here, the “cherry” symbol which is the stop symbol of the left reel 32L when the cherry bell winning is established is arranged on the left reel 32L so that the interval between the symbols of the same kind becomes seven symbols. As described above, the “cherry” symbol can be stopped at any one of the upper, middle, and lower positions of the display window 26L regardless of the timing of operating the left stop switch 42. In addition, the “bell” symbol, which is the stop symbol of the middle reel 32M when the Cherry Bell winning is established, is arranged on the middle reel 32M so that the interval between the symbols of the same kind is five symbols or less. As described above, even when the middle stop switch 43 is operated at any timing, the “bell” symbol can be stopped at the middle position of the display window 26M.

そこで、チェリーベル入賞用スベリテーブルでは、左ストップスイッチ42が押された際に基点位置に如何なる図柄が到達していても(即ち、如何なる到達図柄番号のものであっても)、表示窓26Lにおける上段、中段、下段のいずれかの位置に「チェリー」図柄が停止可能な停止態様を設定し、また、中ストップスイッチ43が押された際に基点位置に如何なる図柄が到達していても(即ち、如何なる到達図柄番号のものであっても)、表示窓26Mにおける中段の位置に「ベル」図柄が停止可能な停止態様を設定する。これにより、チェリーベル入賞当選フラグがセットされた場合は、チェリーベル入賞用スベリテーブルによって、遊技者のストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、チェリーベル入賞に対応する停止図柄を中ラインL2、右下がりラインL4、右上がりラインL5(図6参照)のいずれかに表示させることができる。よって、所謂取りこぼしなく、チェリーベル入賞を成立させることができる。   Therefore, in the cherry bell winning slide table, no matter what symbol has reached the base point position when the left stop switch 42 is pressed (that is, whatever symbol number is reached), the display window 26L A stop mode in which the “cherry” symbol can be stopped is set at any of the upper, middle, and lower positions, and any symbol arrives at the base point position when the middle stop switch 43 is pressed (that is, The stop mode is set so that the “bell” symbol can be stopped at the middle position in the display window 26M. Thus, when the Cherry Bell winning flag is set, the stop symbol corresponding to the Cherry Bell winning is displayed on the middle line L2 by the Cherry Bell winning sliding table regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44 of the player. , A right-down line L4, or a right-up line L5 (see FIG. 6). Therefore, the so-called Cherry Bell winning can be established without missing.

また、当選フラグ格納エリア106aに7ベル入賞当選フラグがセットされている場合は、7ベル入賞用スベリテーブルがスベリテーブル格納エリア106bに格納される。そして、7ベル入賞が成立する場合の左リール32Lの停止図柄である「7」図柄は、「チェリー」図柄と同様に、同種図柄同士の間隔が7図柄となるようにして左リール32Lに配置され、また、7ベル入賞が成立する場合の中リール32Mの停止図柄である「ベル」図柄は、上述したように、同種図柄同士の間隔が5図柄以下となるようにして中リール32Mに配置されている。   Further, when the 7-bell winning winning flag is set in the winning flag storage area 106a, the 7-bell winning sliding table is stored in the sliding table storing area 106b. Then, the “7” symbol, which is the stop symbol of the left reel 32L when the 7-bell winning is established, is arranged on the left reel 32L so that the interval between the symbols of the same kind is 7 symbols, like the “Cherry” symbol. In addition, as described above, the “bell” symbol which is the stop symbol of the middle reel 32M when the 7-bell winning is established is arranged on the middle reel 32M so that the interval between the symbols of the same kind is 5 symbols or less. Has been.

そこで、7ベル入賞用スベリテーブルにおいても、チェリーベル入賞用スベリテーブルと同様に、左ストップスイッチ42が押された際に基点位置に如何なる図柄が到達していても(即ち、如何なる到達図柄番号のものであっても)、表示窓26Lにおける上段、中段、下段のいずれかの位置に「7」図柄が停止可能な停止態様を設定し、中ストップスイッチ43が押された際に基点位置に如何なる図柄が到達していても(即ち、如何なる到達図柄番号のものであっても)、表示窓26Mにおける中段の位置に「ベル」図柄が停止可能な停止態様を設定する。これにより、7ベル入賞当選フラグがセットされた場合は、7ベル入賞用スベリテーブルによって、遊技者のストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、7ベル入賞に対応する停止図柄を中ラインL2、右下がりラインL4、右上がりラインL5(図6参照)のいずれかに表示させることができる。よって、所謂取りこぼしなく、7ベル入賞を成立させることができる。   Therefore, in the 7-bell winning table, as with the Cherry Bell winning table, no matter what symbol has arrived at the base point position when the left stop switch 42 is pressed (that is, any reaching symbol number). However, any stop position that can stop the “7” symbol is set at any of the upper, middle, and lower positions in the display window 26L, and the base point position is changed when the middle stop switch 43 is pressed. Even if the symbol has arrived (that is, with any symbol number), a stop mode in which the “bell” symbol can be stopped is set at the middle position in the display window 26M. As a result, when the 7-bell winning winning flag is set, the 7-bell winning sliding table displays the stop symbol corresponding to the 7-bell winning in the middle line L2 regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44 of the player. , A right-down line L4, or a right-up line L5 (see FIG. 6). Therefore, it is possible to establish a 7-bell prize without so-called failure.

このように、入賞態様の抽選で、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞や、2枚のメダル払出が行われる7ベル入賞が当選した場合は、遊技者のストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、チェリーベル入賞に対応する停止図柄や7ベル入賞に対応する停止図柄を中ラインL2、右下がりラインL4、右上がりラインL5(図6参照)のいずれかに表示させることができるので、所謂取りこぼしなく、チェリーベル入賞や7ベル入賞を成立させることができる。よって、遊技者が1枚掛け及び2枚掛けでゲームを開始した場合に、チェリーベル入賞や7ベル入賞を、人為的な操作に依存せずに、確実に成立させることができる。また、その他の入賞(例えば、BB入賞)の停止図柄を狙いつつ、チェリーベル入賞や7ベル入賞の成立を期待してゲームを行うことができる。   As described above, in the case of winning the lottery in the winning mode, when the Cherry Bell prize where three medals are paid out or the 7 bell prize where two medals are paid out is won, the player operates the stop switches 42 to 44. Regardless of the timing, the stop symbol corresponding to the cherry bell winning or the stop symbol corresponding to the seven bell winning can be displayed on any one of the middle line L2, the lower right line L4, and the upper right line L5 (see FIG. 6). Therefore, it is possible to establish a cherry bell prize or a 7-bell prize without so-called missing. Therefore, when the player starts the game with one or two cards, it is possible to reliably establish the cherry bell prize or the seven bell prize without depending on an artificial operation. In addition, a game can be played in anticipation of the establishment of a Cherry Bell prize or a 7-bell prize while aiming at a stop pattern of other prizes (for example, a BB prize).

次に、図16を参照して、通常処理(図13参照)のS211の処理であるリール制御処理について説明する。図16は、主制御装置101のMUP102で実行されるそのリール制御処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 16, the reel control process which is the process of S211 of the normal process (see FIG. 13) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the reel control process executed by the MUP 102 of the main controller 101.

リール制御処理では、まず、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(S501)。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリア(図示せず)に回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(図12のS106参照)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、MPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the reel control process, first, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed (S501). In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started to rotate in the previous game. Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in a motor control storage area (not shown) provided in the RAM 106 is performed. Do. By performing such processing, stepping motor acceleration processing is started in the stepping motor control processing (see S106 in FIG. 12) of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. For this reason, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the process waits until the reels 32L, 32M, and 32R rotate at a constant rotation speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. Further, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes a constant speed, the MPU 102 can generate a stop command by lighting up a lamp (not shown) of each stop switch 42 to 44. Is notified to a player or the like.

S501の回転開始処理の後、次いで、S502〜S505の処理により停止前処理を行う。この停止前処理では、先ずストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する(S502)。そして、いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には(S502:No)、S502の処理を繰り返し実行することにより、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。   After the rotation start process of S501, a pre-stop process is then performed by the processes of S502 to S505. In the pre-stop process, it is first determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated (S502). If none of the stop switches 42 to 44 is operated (S502: No), the process of S502 is repeatedly executed to stand by until any of the stop switches 42 to 44 is operated.

一方、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には(S502:Yes)、S503の処理に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(S503)。そして、停止指令が発生していない場合には(S503:No)、S502の処理に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。これにより、回転していないリールと対応するストップスイッチが操作された場合は、無視される。   On the other hand, if it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated (S502: Yes), the process proceeds to S503, whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, a stop command. Whether or not has occurred is determined (S503). If no stop command has been issued (S503: No), the process returns to S502 and waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. Thereby, when the stop switch corresponding to the non-rotating reel is operated, it is ignored.

一方、停止指令が発生した場合には(S503:Yes)、次いで、今回の停止指令が第3停止指令か否か、すなわち1つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する(S504)。そして、今回の停止指令が第3停止指令の場合には(S504:Yes)、続くS505の処理をスキップして、そのまま停止前処理を終了し、S506の処理へ移行する。一方、全リール32L,32M,32Rが回転しているときに発生する第1停止指令、又は2つのリールが回転しているときに発生する第2停止指令の場合には(S504:Yes)、S505の処理へ移行し、スベリテーブル第1変更処理を行って、停止前処理を終了する。そして、S506の処理へ移行する。   On the other hand, if a stop command is generated (S503: Yes), then whether or not the current stop command is the third stop command, that is, whether or not the stop switch is operated when only one reel is rotating. Is determined (S504). If the current stop command is the third stop command (S504: Yes), the subsequent process of S505 is skipped, the pre-stop process is terminated, and the process proceeds to S506. On the other hand, in the case of the first stop command that is generated when all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating, or the second stop command that is generated when two reels are rotating (S504: Yes), The process proceeds to S505, the first change process of the slip table is performed, and the pre-stop process is terminated. Then, the process proceeds to S506.

ここで、スベリテーブル第1変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第1変更処理では、例えば左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44が操作されて第1停止指令が発生した場合等に、スベリテーブルを変更する。   Here, the first change process of the slide table is a process of changing the slide table stored in the slide table storage area 106b of the RAM 106 before stopping the reel corresponding to the stop command. In the first change process of the slide table, for example, when the first stop command is generated by operating the stop switches 43 and 44 other than the left stop switch 42, the slide table is changed.

さて、S502〜S505の停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべく、次いでS506〜S512に示す停止制御処理を行う。   Now, when the pre-stop processing of S502 to S505 is completed, it means that the stop switch corresponding to the rotating reel is operated to advance the game, and a stop command is generated. In such a case, a stop control process shown in S506 to S512 is then performed in order to stop the rotating reel.

まず、S506では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続いて、スベリテーブル格納エリア106bにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する(S507)。その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(S508)。そして、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号とが等しくなったか否かを判定し(S509)、等しくない場合には(S509:No)、S509の処理を繰り返し実行し、等しくなった場合には(S509:Yes)、リールの回転を停止させるリール停止処理を行う(S510)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定し(S511)、全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には(S511:No)、スベリテーブル第2変更処理を行う(S512)。そして、S502の処理に戻り、再び停止前処理を実行する。   First, in S506, the symbol number of the symbol that has reached the lower stage at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the lower stage is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. Subsequently, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated from the data of the symbol number corresponding to the reaching symbol among the slip tables set in the slip table storage area 106b (S507). Thereafter, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reaching symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the lower stage is determined (S508). Then, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol (S509). If they are not equal (S509: No), the process of S509 is repeatedly executed. If they are equal (S509: Yes), a reel stop process for stopping the rotation of the reels is performed (S510). Thereafter, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped (S511). When all the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped (S511: No), the second change process of the slip table is performed. This is performed (S512). And it returns to the process of S502 and performs the process before a stop again.

ここで、スベリテーブル第2変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第2変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、ベル入賞当選フラグのみがセットされている状況において、左リール32Lの12番および中リール32Mの12番の「ベル」図柄が中段に停止している場合、それらの上段には左リール32Lの13番および中リール32Mの13番の「7」図柄が停止しているので、BB入賞の成立を回避させるべくスベリテーブルを変更する。   Here, the second change process of the slide table is a process of changing the slide table stored in the slide table storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second change process of the slide table, the slide table is changed based on the set winning flag and the stoppage of the stopped reel. For example, in a situation where only the bell winning winning flag is set, when the 12th “bell” symbol of the left reel 32L and the 12th of the middle reel 32M is stopped in the middle stage, the upper part of the left reel 32L No. 13 and No. 13 “7” symbol of the middle reel 32M are stopped, so the sliding table is changed to avoid the establishment of the BB winning.

一方、S511の処理にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には(S511:Yes)、払出判定処理を行い(S513)、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。   On the other hand, when it is determined in the process of S511 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped (S511: Yes), a payout determination process is performed (S513), and this process ends. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out as one of the conditions that a combination of winning symbols is arranged on an active line.

払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリア(図示せず)にセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、払出判定処理を終了する。   In the payout determination process, a combination of symbols formed on each active line is derived from the symbol number of the stopped symbol stopped at the lower stage of each reel 32L, 32M, 32R, and whether or not a winning is achieved on the effective line. Determine. If a winning combination has been established, it is further determined whether or not the winning combination matches the winning flag set in the winning flag storage area 106a. If the winning combination combination matches the winning flag, the winning combination combination and the number of payouts corresponding to the winning combination combination are set in a payout information storage area (not shown) provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not match the winning flag, an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed while the slot machine 10 is in an error state. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. When the payout determination is completed for all the active lines, the payout determination process is ended.

次に、通常処理(図13参照)のS212のメダル払出処理について、概略を説明する。メダル払出処理では、リール制御処理(図16参照)のS513の払出判定処理で払出情報格納エリア(図示せず)にセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理(図16のS513参照)にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、リプレイ入賞が成立したか否かを判定する。そして、リプレイ入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、リプレイ入賞が成立している場合には、遊技状態をリプレイ状態とするリプレイ状態設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した、通常処理の中で実行される開始待ち処理(図13のS204参照)では、現在の遊技状態がリプレイ状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。   Next, the outline of the medal payout process in S212 of the normal process (see FIG. 13) will be described. In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area (not shown) in the payout determination process in S513 of the reel control process (see FIG. 16) is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process (see S513 in FIG. 16) that a winning for paying out medals has not been established. In such a case, it is determined whether or not a replay winning has been established based on the winning combination set in the payout determination processing. Then, if the replay winning is not established, the medal payout process is finished as it is. If the replay winning is established, the replay state setting process is performed to change the gaming state to the replay state, and the medal payout process is finished. To do. In the start waiting process (see S204 in FIG. 13) executed in the normal process described above, the automatic insertion process is performed when it is determined that the current game state is the replay state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がボーナス状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。   On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals are paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, regarding the payout of medals, when the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the payout number is added to the count value of the credit counter and the value after the addition is added. It is displayed on the credit display unit 60. In addition, when the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit during the addition of the payout number, the medal payout rotating plate is driven and the medal is discharged from the hopper device 51. It pays out to the medal tray 50 through the exit 49. In the medal payout process, a process of changing the payout number displayed on the payout number display unit 62 in accordance with the medal payout is also performed. If the current gaming state is a bonus state, the payout number is subtracted from the value of a remaining payout counter, which will be described later, and the remaining payout number displayed on the remaining payout number display unit 61 is subtracted. .

次いで、図17を参照して、通常処理(図12参照)のS213の処理で実行されるボーナス状態処理について説明する。図17は、主制御装置101のMPU102で実行されるボーナス状態処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 17, the bonus state process executed in S213 of the normal process (see FIG. 12) will be described. FIG. 17 is a flowchart showing bonus state processing executed by the MPU 102 of the main control apparatus 101.

まず、このボーナス状態処理の概略について説明する。ボーナス状態処理は、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態にある場合に、メダルの払出枚数が所定数(本実施形態では250枚)行われるまで連続してRB状態に移行するゲームを行うものである。そして、1つのRB状態において12回のJACゲームを行うと共に、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態を終了させる。また、メダル払出数が所定数に達したことを以ってボーナス状態を終了させ、RB状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合は、ボーナス状態のみならずRB状態も終了させる。   First, an outline of this bonus state process will be described. In the bonus state process, when the gaming state of the slot machine 10 is in the bonus state, a game that continuously shifts to the RB state is performed until a predetermined number of medals are paid out (250 in the present embodiment). is there. Then, 12 JAC games are played in one RB state, and if a winning is established 8 times during the JAC game, the RB state is ended even before the JAC game is played 12 times. Further, the bonus state is ended when the medal payout number reaches the predetermined number, and when the medal payout number reaches the predetermined number in the middle of the RB state, not only the bonus state but also the RB state is ended.

次いで、ボーナス状態処理の詳細について説明する。ボーナス状態処理では、まず、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態か否かを判別し(S601)、ボーナ状態でないときには(S601:No)、S602〜S605に示すBB判定処理を実行する。   Next, details of the bonus state process will be described. In the bonus state process, first, it is determined whether or not the gaming state of the slot machine 10 is a bonus state (S601).

このBB判定処理では、まず、当選フラグ格納エリア106aにBB入賞当選フラグがセットされているか否かを確認し(S602)、BB入賞当選フラグがセットされているときには(S602:Yes)、リール制御処理(図16参照)のS513の処理により実行される払出判定処理でセットした入賞成立役に基づいて、BB入賞が成立したか否かを確認する(S603)。   In this BB determination process, first, it is confirmed whether or not the BB winning winning flag is set in the winning flag storage area 106a (S602). When the BB winning winning flag is set (S602: Yes), the reel control is performed. Based on the winning combination set in the payout determination process executed in S513 of the process (see FIG. 16), it is confirmed whether or not a BB winning has been established (S603).

S603の処理で、BB入賞が成立したときには(S603:Yes)、BB開始処理を実行する(S604)。BB開始処理では、当選フラグ格納エリア106aに格納されているBB入賞当選フラグをリセットすると共に、状態情報格納エリア106cに格納されている設定フラグをクリアした後、BB設定フラグを状態情報格納エリア106cにセットして、ボーナスゲームの1種であるBBゲームとする。また、BBゲーム中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための状態情報格納エリア106cに設けられた残払出数カウンタに250をセットすると共に、残払出枚数表示部61に250を表示させる処理を行う。ちなみに、現在の遊技状態がボーナス状態か否かの判定(S601参照)は、状態情報格納エリア106cにおけるBB設定フラグのセットの有無により判定している。   When the BB winning is established in the process of S603 (S603: Yes), the BB start process is executed (S604). In the BB start process, the BB winning winning flag stored in the winning flag storage area 106a is reset and the setting flag stored in the state information storage area 106c is cleared, and then the BB setting flag is changed to the state information storage area 106c. To BB game, which is a kind of bonus game. Also, a process of setting 250 to the remaining payout number counter provided in the state information storage area 106c for counting the number of remaining medals that can be paid out during the BB game and displaying 250 on the remaining payout number display unit 61. I do. Incidentally, whether or not the current gaming state is the bonus state (see S601) is determined based on whether or not the BB setting flag is set in the state information storage area 106c.

続いて、S605の処理では、RB開始処理を実行する(S605)。RB開始処理では、成立可能なJAC入賞回数をカウントするための残JAC入賞カウンタに8をセットすると共に、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。なお、残JAC入賞カウンタや残JACゲームカウンタ等の各カウンタは、状態情報格納エリア106cに設けられている。また、RB開始処理では、RBゲームが開始されることを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるRBコマンドのセットも行う。   Subsequently, in the process of S605, an RB start process is executed (S605). In the RB start process, 8 is set in the remaining JAC winning counter for counting the number of possible JAC winnings, and 12 is set in the remaining JAC game counter for counting the remaining number of JAC games. Each counter such as the remaining JAC winning counter and the remaining JAC game counter is provided in the state information storage area 106c. In the RB start process, an RB command transmitted to the display control device 81 is also set in order to grasp that the RB game is started.

次いで、S606の処理では、状態コマンドをセットする(S607)。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。すなわち、S602の処理で、BB入賞当選フラグがセットされていないと判定した場合には(S602:No)、通常ゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、S603の処理でBB入賞が成立していないと判定した場合には(S603:No)、BB持越しゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、S605の処理でRBコマンドをセットした場合にはBBゲームであることを意味する状態コマンドをセットする。   Next, in the process of S606, a status command is set (S607). Here, the state command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp the current gaming state. That is, if it is determined in the processing of S602 that the BB winning winning flag is not set (S602: No), a status command indicating that the game is a normal game is set, and a BB winning is established in the processing of S603. If it is determined that the game has not been performed (S603: No), a state command indicating that the game is a BB carryover game is set, and if the RB command is set in the process of S605, it indicates that the game is a BB game. Set the status command.

そして、S607の処理の後、ゲーム数表示処理を行い(S607)、本処理を終了する。ゲーム数表示処理では、現在の遊技状態がBBゲーム(RBゲーム)でない場合、残払出枚数表示部61や払出枚数表示部62等の表示をクリアする処理等を行う。   Then, after the process of S607, a game number display process is performed (S607), and this process ends. In the game number display process, when the current game state is not a BB game (RB game), a process of clearing the display of the remaining payout number display unit 61, the payout number display unit 62, and the like is performed.

また、S601の処理で、遊技状態がボーナス状態のときには(S601:Yes)、リール制御処理(図16参照)のS513の処理で実行される払出判定処理でセットした入賞成立役に基づいて、小役入賞であるスイカ入賞やベル入賞が成立したか否かを確認する(S608)。S608の処理で、スイカ入賞やベル入賞が成立したときには(S608:Yes)、残JAC入賞カウンタの値を1減算し(S609)、更に、残JACゲームカウンタの値を1減算する(S610)。また、スイカ入賞およびベル入賞が成立しなかったときには(S608:No)、JACゲームを1つ消化したことになるため、S609の処理を行わずに、残JACゲームカウンタの値を1減算する(S610)。   Also, in the process of S601, when the gaming state is the bonus state (S601: Yes), based on the winning combination set in the payout determination process executed in the process of S513 of the reel control process (see FIG. 16). It is confirmed whether or not a watermelon winning or a bell winning that is a role winning is established (S608). When a watermelon winning or a bell winning is established in the processing of S608 (S608: Yes), the value of the remaining JAC winning counter is decremented by 1 (S609), and further, the value of the remaining JAC game counter is decremented by 1 (S610). Further, when the watermelon winning and the bell winning are not established (S608: No), one JAC game is consumed, so the value of the remaining JAC game counter is subtracted by 1 without performing the processing of S609 ( S610).

続いて、S611の処理では、残JAC入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを確認する(S611)。S611の処理で、いずれかが0になっていたとき、つまりJAC入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには(S611:Yes)、RBゲームの終了条件が成立したことを意味するため、残JAC入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をリセットするRB終了処理を実行する(S612)。これにより、1つのRB状態において12回のJACゲームを行うと共に、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態を終了させることができる。   Subsequently, in the processing of S611, it is confirmed whether either the remaining JAC winning counter or the remaining JAC game counter has become 0 (S611). In the process of S611, when any of them is 0, that is, when the JAC winning is established 8 times or the JAC game is digested 12 times (S611: Yes), it means that the RB game end condition is established. Therefore, an RB end process for resetting the values of the remaining JAC winning counter and the remaining JAC game counter is executed (S612). Accordingly, the JAC game is performed 12 times in one RB state, and if the winning is established 8 times during the JAC game, the RB state can be ended even before the JAC game is performed 12 times.

そして、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認し(S613)、0でない場合には(S613:No)、BBゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BBゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、先述したRB開始処理を実行する(S614)。その後、BBゲームであることを意味する状態コマンドをセットし(S606)、ゲーム数表示処理を実行して(607)、本処理を終了する。   Then, it is confirmed whether or not the count value of the remaining payout number counter is 0 (S613). If it is not 0 (S613: No), the number of medals paid out during the BB game has not reached the predetermined number. Since this means that the BB game end condition is not satisfied, the above-described RB start process is executed (S614). Thereafter, a state command indicating that the game is a BB game is set (S606), a game number display process is executed (607), and this process is terminated.

一方、S611の処理で、残JAC入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタのいずれの値も0になっていないとき、つまりJAC入賞がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには(S611:No)、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する(S615)。S615の処理で、カウンタ値が0でない場合には(S615:No)、BBゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BBゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、BBゲームであることを意味する状態コマンドをセットし(S606)、ゲーム数表示処理を実行して(S607)、本処理を終了する。   On the other hand, when neither the remaining JAC winning counter nor the remaining JAC game counter is 0 in the processing of S611, that is, when the JAC winning is not yet established 8 times and the JAC game is not consumed 12 times. (S611: No), it is confirmed whether or not the count value of the remaining payout number counter is 0 (S615). If the counter value is not 0 in the process of S615 (S615: No), it means that the number of medals paid out during the BB game has not reached the predetermined number and the BB game end condition is not satisfied. Therefore, a state command indicating that the game is a BB game is set (S606), a game number display process is executed (S607), and the process is terminated.

一方、S615の処理で、残払出数カウンタのカウント値が0である場合には(S615:Yes)、BBゲームの終了条件が成立したことを意味するため、S616〜S617に示すボーナス状態終了処理を実行する。ボーナス状態終了処理では、先ず、先述したRB終了処理を実行し(S616)、その後、状態情報格納エリア153bのデータをクリアするBB終了処理を実行する(S617)。また、上述したS613の処理で、残払出数カウンタのカウント値が0である場合にも(S613:Yes)、BBゲームの終了条件が成立したことを意味するため、S617のBB終了処理を実行する。BB終了処理を行った後は、通常ゲーム(即ち、一般遊技状態)であることを意味する状態コマンドをセットし(S606)、ゲーム数表示処理を行って(S607)、本処理を終了する。これにより、メダル払出数が250枚に達したことを以ってボーナス状態を終了させることができる。また、RB状態の途中でメダル払出数が250に達した場合は、S616の処理によって、ボーナス状態のみならずRB状態も終了させることができる。   On the other hand, if the count value of the remaining payout counter is 0 in the process of S615 (S615: Yes), it means that the BB game end condition is satisfied, so the bonus state end process shown in S616 to S617 is performed. Execute. In the bonus state end process, first, the above-described RB end process is executed (S616), and then the BB end process for clearing the data in the state information storage area 153b is executed (S617). Further, in the above-described processing of S613, even when the count value of the remaining payout counter is 0 (S613: Yes), it means that the BB game end condition is satisfied, so the BB end processing of S617 is executed. To do. After the BB end process is performed, a state command indicating that the game is a normal game (that is, a general game state) is set (S606), a game number display process is performed (S607), and this process ends. Thereby, the bonus state can be terminated when the number of medals paid out reaches 250. If the medal payout amount reaches 250 in the middle of the RB state, not only the bonus state but also the RB state can be ended by the processing of S616.

次に、図18〜図21を参照して、表示制御装置81により実行される各制御処理について説明する。かかるMPU181の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に(本実施形態では1msec周期で)起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置101からのコマンド入力に基づいて起動され、受信したコマンドを受信コマンド記憶エリア185aに格納するコマンド割込み処理とがある。尚、受信コマンド記憶エリア185aに格納されたコマンドは、表示メイン処理の中でチェックされ、コマンドの内容に応じて各種処理が行われる。以下、表示メイン処理と、受信コマンド記憶エリア185aに格納されたコマンドのうち、開始コマンドに対する処理を行う開始コマンド処理、抽選結果コマンドに対する処理を行う抽選結果コマンド処理、及び、エラーコマンドに対する処理を行うエラーコマンド処理とについて説明する。   Next, each control process executed by the display control device 81 will be described with reference to FIGS. The MPU 181 is roughly classified into a display main process that is activated when the power is turned on, a display timer interrupt process that is activated periodically (in this embodiment, at a cycle of 1 msec), and a command input from the main controller 101. And command interruption processing for storing received commands in the received command storage area 185a. The command stored in the received command storage area 185a is checked during the display main process, and various processes are performed according to the contents of the command. Hereinafter, among the display main process, the command stored in the received command storage area 185a, the start command process for performing the process for the start command, the lottery result command process for performing the process for the lottery result command, and the process for the error command are performed. The error command processing will be described.

まず、図18を参照して、表示制御装置81のMPU181で実行される表示メイン処理について説明する。図18は、表示メイン処理を示すフローチャートである。この表示メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ71のオン操作によって電源が投入された際に実行され、表示制御装置81および表示制御装置81により制御される補助演出部などの各種装置の初期化処理や、主制御装置101より受信したコマンドのチェック処理、停電発生時の停電処理などが行われる。また、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に対して、常駐する画像データの転送処理も、初期化処理の一処理として、表示面処理によって実行される。   First, the display main process executed by the MPU 181 of the display control device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the display main process. This display main process is executed when the power is turned on by recovery from a power failure or by turning on the power switch 71, and the display control device 81 and the initial stage of various devices such as an auxiliary effect unit controlled by the display control device 81. Processing, command check processing received from the main control device 101, power failure processing when a power failure occurs, and the like are performed. Also, the transfer processing of the resident image data from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 is executed by display surface processing as one processing of the initialization processing.

表示メイン処理が実行されると、まず、初期化処理の一処理として、スタックポインタの値をMPU181内に設定すると共に、MPU181内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う(S701)。次いで、S702の処理に移行し、初期化処理の一処理として、S702〜S710の処理で、常駐用ビデオRAM189に常駐しておく画像、即ち、電源投入時主画像、背景画像、キャラクタ図柄、告知演出用画像、エラーメッセージ画像といった各画像に対応する画像データを、キャラクタROM187から読み出し、常駐用ビデオRAM189へ転送する。   When the display main process is executed, first, as one process of the initialization process, the value of the stack pointer is set in the MPU 181 and various settings for the register group in the MPU 181 and the I / O device are performed. (S701). Next, the process proceeds to S702, and as an initialization process, an image that is resident in the resident video RAM 189 in S702 to S710, that is, a power-on main image, a background image, a character design, and an announcement Image data corresponding to each image such as an effect image and an error message image is read from the character ROM 187 and transferred to the resident video RAM 189.

具体的には、まず、S702の処理では、最初に電源投入時主画像データをキャラクタROM187から読み出し、そのデータを一旦バッファRAM188aに格納する(S702)。そして、バッファRAM188aに電源投入時主画像データが格納されると、次いで、バッファRAM188aに格納された電源投入時主画像データを常駐用ビデオRAM189へ転送し、電源投入時主画像エリア189aに格納する(S703)。電源投入時主画像データのデータ容量が、バッファRAM188aの記憶容量でもあるNAND型フラッシュメモリ187aの1ブロック分の容量(例えば、132キロバイト)以下であれば、1回のS702,S703の処理によって、電源投入時主画像データが全て常駐用ビデオRAMへ転送されるので、そのままS704の処理へ移行する。また、電源投入時主画像データのデータ容量が、NAND型フラッシュメモリ187aの1ブロック分の容量よりも大きい場合は、全ての電源投入時主画像データが常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aに格納されるまで、S702,S703の処理を繰り返し実行した上で、S704の処理へ移行する。   Specifically, in the process of S702, first, the main image data at power-on is first read from the character ROM 187, and the data is temporarily stored in the buffer RAM 188a (S702). When the power-on main image data is stored in the buffer RAM 188a, the power-on main image data stored in the buffer RAM 188a is then transferred to the resident video RAM 189 and stored in the power-on main image area 189a. (S703). If the data capacity of the main image data at power-on is less than or equal to the capacity of one block (eg, 132 kilobytes) of the NAND flash memory 187a, which is also the storage capacity of the buffer RAM 188a, the process of S702 and S703 is performed once. Since all the main image data is transferred to the resident video RAM when the power is turned on, the process directly proceeds to S704. If the data capacity of the main image data at power-on is larger than the capacity of one block of the NAND flash memory 187a, all the main image data at power-on will be the main image area at power-on of the resident video RAM 189 The process of S702 and S703 is repeatedly executed until it is stored in 189a, and then the process proceeds to S704.

そして、S704の処理では、画像コントローラ188に電源投入時主画像の描画を指示する(S704)。これにより、画像コントローラ188は、常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aに格納された電源投入時主画像データを読み出して電源投入時主画像を描画し、描画した電源投入時主画像に対応する描画画像データを一旦通常用ビデオRAM190に格納した上で、補助表示部65の表示タイミングに合わせて補助表示部65に転送する処理を実行する。よって、補助表示部65には電源投入時主画像が表示され、この表示は、その他の常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM189に転送され、後述するS711の処理により通常画像の描画が画像コントローラに指示されるまで、継続して行われる。   In step S704, the image controller 188 is instructed to draw a main image when the power is turned on (S704). As a result, the image controller 188 reads the power-on main image data stored in the power-on main image area 189a of the resident video RAM 189, draws the power-on main image, and draws the drawn power-on main image. The corresponding drawing image data is temporarily stored in the normal video RAM 190 and then transferred to the auxiliary display unit 65 in accordance with the display timing of the auxiliary display unit 65. Therefore, the main image when the power is turned on is displayed on the auxiliary display unit 65. In this display, other resident image data is transferred to the resident video RAM 189, and a normal image is drawn by the processing of S711 described later. Until it is instructed to continue.

本スロットマシン10では、キャラクタROM187にNAND型フラッシュメモリ187aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM189に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本表示メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像をキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ転送し、その電源投入時主画像を補助表示部65に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM189に転送されている間、遊技者やホール関係者は、補助表示部65に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置81は、電源投入時主画像を補助表示部65に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が補助表示部65に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM189に常駐すべき画像データがキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。   In this slot machine 10, since the NAND flash memory 187a is used for the character ROM 187, all the image data to be stored in the resident video RAM 189 is resident from the character ROM 187 due to the slow reading speed. It takes a long time to be transferred to the video RAM 189. Therefore, as in the main display process, after the power is turned on, first, the main image at power-on is first transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, and the main image at power-on is displayed on the auxiliary display unit 65. As a result, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 189, the player or the hall related person can check the main image at the time of power-on displayed on the auxiliary display unit 65. . Therefore, the display control device 81 can transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 over time while displaying the main image on the auxiliary display unit 65 when the power is turned on. it can. On the other hand, since the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the auxiliary display unit 65 when the power is turned on, the image to be resident in the remaining resident video RAM 189. Until the data is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation has stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに補助表示部65に表示されることによって、スロットマシン10が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also, in an operation check in a factory or the like at the time of manufacture, the main image at the time of power-on is immediately displayed on the auxiliary display unit 65, so that the slot machine 10 can be immediately started operating without a problem when the power is turned on. The use of the NAND flash memory 187a with a slow reading speed for the character ROM 187 can suppress the deterioration of the efficiency of the operation check.

S704の処理の後、次いで、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち駆動電圧が所定電圧(本実施形態では10ボルト未満)まで低下したか否かを確認し(S705)、システム状態が電圧低下状態である場合には(S705:Yes)、電源が遮断されたものと判断し、停電処理を実行する(S706)。   After the processing of S704, it is then confirmed whether or not the system state is a voltage drop state, that is, whether or not the drive voltage has dropped to a predetermined voltage (less than 10 volts in this embodiment) (S705). When it is in a lowered state (S705: Yes), it is determined that the power supply is cut off, and a power failure process is executed (S706).

一方、S705の処理で、システム状態が電圧低下状態でない場合には(S705:No)、次いで、キャラクタROM187から順次、電源投入時主画像データを除く常駐対象の画像データをNAND型フラッシュメモリ187aの1ブロック分読み出し、それを一旦バッファRAM188aに格納する(S707)。そして、バッファRAM188aに1ブロック分の画像データが格納されると、常駐用ビデオRAM189が、電源投入時主画像の描画に伴う読み出しによって使用中であるか否かを判定し(S708)、常駐用ビデオRAM189が使用中である間は(S708:Yes)、S708の処理を繰り返し実行して、処理をウェイトする。そして、常駐用ビデオRAM189が未使用と判定されると(S708:No)、バッファRAM188aに格納された画像データを、常駐用ビデオRAM189へ転送し、その画像データに対応するエリア、即ち、背景画像エリア189b,キャラクタ図柄エリア189c,告知演出用画像エリア189dおよびエラーメッセージ画像エリア189eのいずれかに格納する(S709)。   On the other hand, if the system state is not a voltage drop state in the processing of S705 (S705: No), then the image data to be resident except the main image data at power-on is sequentially stored from the character ROM 187 in the NAND flash memory 187a. One block is read out and temporarily stored in the buffer RAM 188a (S707). When one block of image data is stored in the buffer RAM 188a, the resident video RAM 189 determines whether or not the resident video RAM 189 is in use by reading accompanying drawing of the main image when the power is turned on (S708). While the video RAM 189 is in use (S708: Yes), the process of S708 is repeatedly executed to wait for the process. When it is determined that the resident video RAM 189 is not used (S708: No), the image data stored in the buffer RAM 188a is transferred to the resident video RAM 189, and an area corresponding to the image data, that is, a background image is transferred. It is stored in any of the area 189b, the character design area 189c, the notification effect image area 189d and the error message image area 189e (S709).

このように、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ画像データを転送する場合、SRAMで構成されたバッファRAM188aを途中で介することによって、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aにより構成されたキャラクタROM187から時間をかけて読み出された画像データをバッファRAM188aに一旦格納しておき、常駐用ビデオRAM189が未使用となったときに、バッファRAM188aから常駐用ビデオRAM189へその画像データを短時間で転送することができる。これにより、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ画像データが転送される間に、常駐用ビデオRAM189が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができるので、画像コントローラ187は、画像描画時に常駐用ビデオRAM189に格納されたデータを遅滞なく読み出すことができ、補助表示部65に表示すべき画像を滞りなく描画して、その描画画像データを補助表示部65へ転送することができる。   As described above, when image data is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, the time is passed from the character ROM 187 configured by the NAND flash memory 187a having a low reading speed through the buffer RAM 188a configured by SRAM. Is temporarily stored in the buffer RAM 188a, and when the resident video RAM 189 is not used, the image data is transferred from the buffer RAM 188a to the resident video RAM 189 in a short time. Can do. Thus, while image data is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, the resident video RAM 189 can be prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. The data stored in the resident video RAM 189 at the time of image drawing can be read without delay, the image to be displayed on the auxiliary display unit 65 can be drawn without delay, and the drawn image data can be transferred to the auxiliary display unit 65. Can do.

S709の処理の後、常駐対象である全ての画像データを常駐用ビデオRAM189へ転送したか否かを判定し(S710)、未転送の常駐対象画像データが残っている場合は(S710:No)、S705の処理へ回帰して、再びS705〜S710の処理を実行し、1ブロック分の画像データをキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ転送する処理を行う。ここで、S705の処理により、1ブロック分の画像データが転送される毎に、システム状態が電圧低下状態か否かが判定される。これにより、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189への常駐対象画像データの転送を、時間をかけて行っている間に、システム状態が電圧低下状態になっても、確実にその状態を把握することができる。   After the processing of S709, it is determined whether or not all the image data to be resident has been transferred to the resident video RAM 189 (S710). If untransferred resident target image data remains (S710: No) Returning to the process of S705, the processes of S705 to S710 are executed again, and the process of transferring the image data for one block from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 is performed. Here, by the process of S705, it is determined whether the system state is a voltage drop state every time image data for one block is transferred. As a result, even if the system state becomes a voltage drop state while transferring the resident target image data from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 over time, the state can be reliably grasped. it can.

S710の処理により、常駐対象である全ての画像データが常駐用ビデオRAM189へ転送されたと判定されると(S710:Yes)、次いで、通常時(特別な演出を未表示とする時)に表示される通常画像の描画を画像コントローラ188に指示する(S710)。これにより、画像コントローラ188は、常駐用ビデオRAM189の背景画像エリア189b及びキャラクタ図柄エリア189cに格納された背景画像とキャラクタ図柄とを読み出して通常画像を描画し、その描画画像データを一旦通常用ビデオRAM190に格納した上で、補助表示部65の表示タイミングに合わせて補助表示部65に転送する処理を実行する。よって、補助表示部65には通常画像が表示され、遊技者やホール関係者は、表示制御処理の初期化が終了したことを認識できる。   If it is determined by the processing of S710 that all the image data to be resident has been transferred to the resident video RAM 189 (S710: Yes), then it is displayed in normal time (when a special effect is not displayed). The image controller 188 is instructed to draw a normal image (S710). As a result, the image controller 188 reads the background image and the character design stored in the background image area 189b and the character design area 189c of the resident video RAM 189, draws the normal image, and temporarily renders the drawn image data to the normal video. After being stored in the RAM 190, a process of transferring to the auxiliary display unit 65 in accordance with the display timing of the auxiliary display unit 65 is executed. Therefore, a normal image is displayed on the auxiliary display unit 65, and a player or a hall-related person can recognize that the initialization of the display control process has ended.

また、S702〜S710の処理によって、常駐すべき画像データが、電源投入直後の初期化処理の中で全て常駐用ビデオRAM189に転送されるので、初期化処理の終了後は、常駐用ビデオRAM189に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ188にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM189に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aで構成されたキャラクタROM187から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って補助表示部65に描画した画像を表示することができる。   Further, the image data to be resident is all transferred to the resident video RAM 189 during the initialization process immediately after the power is turned on by the processes of S702 to S710. The image controller 188 can perform image drawing processing while using the resident image data. Thus, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 189, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 187 configured by the NAND flash memory 187a having a low reading speed at the time of image drawing. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the drawn image can be displayed immediately on the auxiliary display unit 65 by drawing the image.

特に、常駐用ビデオRAM189には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置101または表示制御装置81によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM187をNAND型フラッシュメモリ187aで構成しても、遊技者によるスタートレバー41やストップボタン42〜44の操作から、補助表示部65に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, the resident video RAM 189 is resident with image data of frequently displayed images or image data of images to be displayed immediately after the display is determined by the main control device 101 or the display control device 81. Even if the character ROM 187 is composed of the NAND flash memory 187a, the responsiveness from the operation of the start lever 41 and the stop buttons 42 to 44 by the player to displaying some image on the auxiliary display unit 65 can be kept high. it can.

続いて、コマンド割込み処理や表示タイマ割込み処理を許可する割込みモードを設定し(S712)、初期化処理を終了して、S713の処理へ移行する。S713の処理では、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち、S705の処理と同様に、駆動電圧が所定電圧(本実施形態では10ボルト未満)まで低下したか否かを確認し(S713)、システム状態が電圧低下状態である場合には(S713:Yes)、電源が遮断されたものと判断し、停電処理を実行する(S714)。   Subsequently, an interrupt mode permitting the command interrupt process and the display timer interrupt process is set (S712), the initialization process is terminated, and the process proceeds to S713. In the process of S713, it is confirmed whether or not the system state is a voltage drop state, that is, whether or not the drive voltage has dropped to a predetermined voltage (less than 10 volts in the present embodiment) as in the process of S705 (S713). If the system state is a voltage drop state (S713: Yes), it is determined that the power supply is cut off, and a power failure process is executed (S714).

一方、S713の処理で、システム状態が電圧低下状態でない場合には(S713:No)、次いで、表示タイマ割込み処理が行われたか否かを判定し(S715)、表示タイマ割込み処理が行われていた場合(S715:Yes)、補助演出部に対して駆動データを出力する駆動データ出力処理を実行する(S716)。これにより、補助演出部への駆動データの出力が、表示用タイマ割込み処理が行われる1msec周期で実行されるように制御される。尚、表示用タイマ割込み処理が行われたか否かの判定は、表示用タイマ割込み処理が実行される毎にオンされ、駆動データ出力処理が実行される度にオフされる、割込み処理実行フラグ(図示せず)がワークRAM185に設けられており、この割込み処理実行フラグの値を検出することによって行われる。即ち、割込み処理実行フラグがオンであれば、表示用タイマ割込み処理が行われたと判定し(S715:Yes)、駆動データ出力処理を実行する(S716)。   On the other hand, when the system state is not a voltage drop state in the processing of S713 (S713: No), it is then determined whether display timer interrupt processing has been performed (S715), and display timer interrupt processing has been performed. If so (S715: Yes), a drive data output process for outputting drive data to the auxiliary effect section is executed (S716). Thereby, the output of the drive data to the auxiliary effect section is controlled so as to be executed at a cycle of 1 msec in which the display timer interruption process is performed. The determination as to whether or not the display timer interrupt process has been performed is turned on every time the display timer interrupt process is executed, and is turned off every time the drive data output process is executed. (Not shown) is provided in the work RAM 185, and is performed by detecting the value of this interrupt processing execution flag. That is, if the interrupt process execution flag is on, it is determined that the display timer interrupt process has been performed (S715: Yes), and the drive data output process is executed (S716).

S715の処理で、表示用タイマ割込み処理は実行されていないと判定されるか(S715:No)、S716の処理が完了すると、次いで、受信コマンド記憶エリア185aに未処理の受信コマンドが格納されているか否かを判定する(S717)。そして、未処理の受信コマンドがある場合(S717:Yes)、受信コマンドチェック処理を実行し(S718)、受信コマンド記憶エリア185aに格納されている受信コマンドを解析して、その受信コマンドに応じた処理を実行する(S719)。例えば、受信コマンドが開始コマンドであれば開始コマンド処理(図19参照)を実行し、抽選結果コマンドであれば抽選結果コマンド処理(図20参照)を実行し、エラーコマンドであればエラーコマンド処理(図21参照)を実行する。尚、各コマンド処理の詳細については、図19〜図21を参照して後述する。   If it is determined in S715 that the display timer interrupt process is not executed (S715: No), or if the process in S716 is completed, an unprocessed received command is stored in the received command storage area 185a. It is determined whether or not (S717). If there is an unprocessed received command (S717: Yes), the received command check process is executed (S718), the received command stored in the received command storage area 185a is analyzed, and the received command is determined. Processing is executed (S719). For example, if the received command is a start command, start command processing (see FIG. 19) is executed, if it is a lottery result command, lottery result command processing (see FIG. 20) is executed, and if it is an error command, error command processing (see FIG. 19). (See FIG. 21). Details of each command processing will be described later with reference to FIGS.

S717の処理で、受信コマンド記憶エリア185aに未処理の受信コマンドがないと判定されるか(S717:No)、S718の処理が完了すると、次いで、補助演出の選択等の際に用いる乱数値の更新処理を実行し(S719)、S713の処理へ戻って、その後は、S713〜S719の処理を繰り返し実行する。   Whether it is determined in the processing of S717 that there is no unprocessed received command in the received command storage area 185a (S717: No), or if the processing of S718 is completed, then the random number value used when selecting an auxiliary effect, etc. The update process is executed (S719), the process returns to S713, and thereafter the processes of S713 to S719 are repeatedly executed.

次いで、図19を参照して、表示制御装置81のMPU181で実行される開始コマンド処理について説明する。図19は、開始コマンド処理を示すフローチャートである。この開始コマンド処理は、スタートレバー41が操作され、ゲームの開始指令があったことを示す開始コマンドを主制御装置101より受信した場合に実行される処理である。MPU181は、表示メイン処理の受信コマンドチェック処理(図18のS718参照)において、ワークRAM185の受信コマンド記憶エリア185aに主制御装置101より受信したコマンドが格納されており、そのコマンドが開始コマンドであると判断された場合に、この開始コマンド処理を実行する。   Next, the start command process executed by the MPU 181 of the display control device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing start command processing. This start command process is a process executed when the start lever 41 is operated and a start command indicating that a game start command has been received is received from the main controller 101. The MPU 181 stores a command received from the main control device 101 in the received command storage area 185a of the work RAM 185 in the received command check process (see S718 in FIG. 18) of the display main process, and the command is a start command. If it is determined, the start command processing is executed.

この開始コマンド処理では、まず、開始コマンドに含まれるベット数に関する情報を抽出し、抽出したベット数に関する情報をワークRAM185のベット数格納エリア185bに格納する(S801)。図13のS209の説明で上述したように、開始コマンドに含まれる情報によって示唆されるベット数は、開始コマンドにより開始指令があったことが示されたゲームに対して遊技者より投入されたメダルの枚数であり、表示制御装置81は、このベット数に関する情報をベット数格納エリア185bに格納することにより、これから開始されるゲームに対し、そのゲームに掛けられたベット数に応じた演出を補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)により実行させるべく制御を行うことができる。   In this start command process, first, information related to the bet number included in the start command is extracted, and the extracted information related to the bet number is stored in the bet number storage area 185b of the work RAM 185 (S801). As described above in the description of S209 in FIG. 13, the bet number suggested by the information included in the start command is the medal inserted by the player for the game indicated by the start command to be started. The display control device 81 stores the information related to the bet number in the bet number storage area 185b, thereby assisting the production of the game to be started in accordance with the number of bets placed on the game. Control can be performed by an effect section (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display section 65).

そして、開始コマンド処理では、開始コマンドの受信により把握したゲームの開始指令に対応して、補助演出部に各種演出を実行させる制御を行うといった、開始コマンドに対応したその他の処理を実行し(S802)、本処理を終了する。これにより、ゲームの開始とともに種々の演出を補助演出部に行わせることができる。   In the start command process, other processes corresponding to the start command are executed in response to the start command of the game ascertained by receiving the start command, such as control for causing the auxiliary effect section to execute various effects (S802). ), This process is terminated. Thereby, various effects can be made to be performed by the auxiliary effect section as the game starts.

次いで、図20を参照して、表示制御装置81のMPU181で実行される抽選結果コマンド処理について説明する。図20は、抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。この抽選結果コマンド処理は、スタートレバー41の操作によるゲームの開始指令に伴って主制御装置101にて行われる抽選(役の当否判定)の結果を示す抽選結果コマンドを、主制御装置101より受信した場合に実行される処理である。MPU181は、表示メイン処理の受信コマンドチェック処理(図18のS718参照)において、ワークRAM185の受信コマンド記憶エリア185aに主制御装置101より受信したコマンドが格納されており、そのコマンドが抽選結果コマンドであると判断された場合に、この抽選結果コマンド処理を実行する。   Next, a lottery result command process executed by the MPU 181 of the display control device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing lottery result command processing. This lottery result command processing receives from the main control device 101 a lottery result command indicating the result of a lottery (whether or not a winning combination determination) is performed in the main control device 101 in response to a game start command by operating the start lever 41. This process is executed when The MPU 181 stores the command received from the main control device 101 in the received command storage area 185a of the work RAM 185 in the received command check process (see S718 in FIG. 18) of the display main process, and the command is a lottery result command. If it is determined that there is, the lottery result command process is executed.

抽選結果コマンド処理では、まず、ベット数格納エリア185bに格納されているベット数に関する情報を確認し、開始コマンドにより開始指令が示されたゲームに対して掛けられたベット数が3枚であるか否かを判定する(S901)。そして、ベット数が3枚である場合は(S901:Yes)、ベット数が3枚に対応した演出が補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)にて開始されるように設定し(S902)、抽選結果コマンド処理を終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS716)によって、設定された演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。   In the lottery result command processing, first, information on the bet number stored in the bet number storage area 185b is confirmed, and whether the number of bets placed on the game whose start command is indicated by the start command is three. It is determined whether or not (S901). If the number of bets is three (S901: Yes), an effect corresponding to the number of three bets is started in the auxiliary effect section (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display section 65). Set (S902), and the lottery result command processing ends. Thus, each auxiliary effect unit is driven so that the set effect is executed by the drive data output process (S716 in FIG. 18) of the display main process.

このとき、主制御装置101から受信した他のコマンドに基づき、補助表示部65に表示させる背景画像やキャラクタ図柄を変更する場合、常駐用ビデオRAM189の背景画像エリア189bやキャラクタ図柄エリア189cに、対応する背景画像やキャラクタ図柄の画像データが常駐されていれば、画像コントローラ188は、常駐用ビデオRAM189からその背景画像やキャラクタ図柄に対応する画像データを読み出して、画像を描画する。これにより、読み出し時間の長いNAND型フラッシュメモリ187aで構成されたキャラクタROM187から、対応の画像データを新たに読み出す時間を省略できるので、画像コントローラ188にて所定の画像を即座に描画し、生成できる。よって、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、背景画像やキャラクタ図柄を即座に変更することができる。   At this time, when the background image or character design to be displayed on the auxiliary display unit 65 is changed based on another command received from the main controller 101, the background image area 189b or the character design area 189c of the resident video RAM 189 is supported. If the image data of the background image or character design to be resident is resident, the image controller 188 reads the image data corresponding to the background image or character design from the resident video RAM 189 and draws the image. As a result, the time for newly reading the corresponding image data from the character ROM 187 constituted by the NAND flash memory 187a having a long read time can be omitted, so that the image controller 188 can immediately draw and generate a predetermined image. . Therefore, even if the NAND flash memory 187a having a slow reading speed is used for the character ROM 187, the background image and the character design can be changed immediately.

一方、S901の処理の結果、ベット数が3枚ではないと判定される場合は(S901:No)、開始コマンドにより開始指令が示されたゲームに対して掛けられたベット数が1枚または2枚であると把握できる。そこで、次に、抽選結果コマンドにより把握される当選役、即ち、開始指令によって開始されたゲームの当選役が、BB入賞態様であるか否かを判定する(S903)。そして、BB入賞態様が当選役である場合は(S903:Yes)、補助表示部65に「BB入賞当選!」というメッセージを表示させて、当選役がBB入賞態様である旨を遊技者に告知する「BB入賞告知演出」を設定し(S904)、抽選結果コマンドを終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS716)によって、BB入賞告知演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。   On the other hand, if it is determined that the number of bets is not three as a result of the process of S901 (S901: No), the number of bets placed on the game for which the start command is indicated by the start command is one or two. It can be understood that it is a sheet. Therefore, it is next determined whether or not the winning combination grasped by the lottery result command, that is, the winning combination of the game started by the start command is in the BB winning mode (S903). If the BB winning mode is a winning combination (S903: Yes), a message “BB winning winning!” Is displayed on the auxiliary display unit 65 to notify the player that the winning combination is a BB winning mode. “BB winning announcement effect” is set (S904), and the lottery result command is terminated. Accordingly, each auxiliary effect unit is driven so that the BB winning notification effect is executed by the drive data output process (S716 in FIG. 18) of the display main process.

また、S903の処理の結果、当選役がBB入賞態様ではない場合(S903:No)、次いで、抽選コマンドにより把握される当選役、即ち、開始指令によって開始されたゲームの当選役が、スイカ入賞態様であるか否かを判定する(S905)。そして、スイカ入賞態様が当選役である場合は(S905:Yes)、補助表示部65に「スイカ入賞当選!」というメッセージを表示させて、当選役がスイカ入賞態様である旨を遊技者に告知する「スイカ入賞告知演出」を設定し(S906)、抽選結果コマンドを終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS716)によって、スイカ入賞告知演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。   If the winning combination is not in the BB winning mode as a result of the processing of S903 (S903: No), then the winning combination grasped by the lottery command, that is, the winning combination of the game started by the start command is the watermelon winning It is determined whether or not it is an aspect (S905). If the watermelon winning mode is a winning combination (S905: Yes), the message “Watermelon winning winning!” Is displayed on the auxiliary display unit 65 to notify the player that the winning combination is a watermelon winning mode. “Watermelon winning announcement effect” is set (S906), and the lottery result command is terminated. Accordingly, each auxiliary effect unit is driven so that the watermelon winning notification effect is executed by the drive data output process (S716 in FIG. 18) of the display main process.

また、S905の処理の結果、当選役がスイカ入賞態様ではない場合(S905:No)、次いで、抽選コマンドにより把握される当選役、即ち、開始指令によって開始されたゲームの当選役が、ベル入賞態様であるか否かを判定する(S907)。そして、ベル入賞態様が当選役である場合は(S907:Yes)、補助表示部65に「ベル入賞当選!」というメッセージを表示させて、当選役がベル入賞態様である旨を遊技者に告知する「ベル入賞告知演出」を設定し(S908)、抽選結果コマンドを終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS716)によって、ベル入賞告知演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。   If the winning combination is not in the watermelon winning mode as a result of the processing of S905 (S905: No), then the winning combination grasped by the lottery command, that is, the winning combination of the game started by the start command is the Bell winning combination. It is determined whether or not it is an aspect (S907). If the bell winning mode is a winning combination (S907: Yes), a message “Bell winning winning!” Is displayed on the auxiliary display unit 65 to notify the player that the winning combination is a bell winning mode. “Bell winning announcement effect” is set (S908), and the lottery result command is terminated. Thus, each auxiliary effect section is driven so that the bell winning notification effect is executed by the drive data output process (S716 in FIG. 18) of the display main process.

このように、S903〜S908の処理によって、ベット数が1枚または2枚に設定されたゲームにおける抽選(役の当否判定)により当選した役がBB入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様のいずれかである場合は、その役が当選したことを遊技者に告知するBB入賞告知演出、スイカ入賞告知演出、ベル入賞告知演出を補助演出部に実行させることができる。   As described above, the winning combination in the game in which the number of bets is set to 1 or 2 by the process of S903 to S908 is determined by any of the BB winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode. If it is, it is possible to cause the auxiliary effect section to execute a BB prize announcement effect, a watermelon prize announcement effect, and a bell prize announcement effect for notifying the player that the role has been won.

ここで、上述したように、ベット数が1枚または2枚である場合、BB入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様の当選確率は極めて低く抑えられているので、遊技者は、BB入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様の成立を余り期待せず、逆に、チェリーベル入賞態様や7ベル入賞態様の成立を期待して遊技を行う可能性が高い。また、チェリーベル入賞態様や7ベル入賞態様が当選役となった場合、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作されても取りこぼしなくそれらの当選役を成立させることができるので、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを開始した遊技者は任意のタイミングでストップスイッチ42〜44を操作する可能性が高い。よって、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかが当選役として当選していた場合、遊技者がそれに気がつかなければ、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様はいずれも取りこぼしのおそれがある入賞態様であるので、その当選役の成立を逃してしまう恐れがある。また、BB入賞態様の当選は、BB入賞態様が成立するまでゲームを跨いで有効とされるので、遊技者がBB入賞態様の当選に気付かずにゲームを終えてしまった場合、別の遊技者がそのBB入賞態様の当選に基づいてBB入賞態様を成立させてしまい、BB入賞態様の当選を引き当てた遊技者が結果として損をしてしまう恐れがある。   Here, as described above, when the number of bets is one or two, the winning probability of the BB winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode is suppressed to be extremely low. There is a high possibility of playing a game in anticipation of the establishment of the Cherry Bell winning mode or the 7 Bell winning mode. In addition, when the Cherry Bell winning mode or the 7 Bell winning mode is a winning combination, the winning combination can be established without losing any of the stop switches 42 to 44, so that one winning or the A player who has started a game with two cards is likely to operate the stop switches 42 to 44 at an arbitrary timing. Therefore, if any of the BB winning mode, the watermelon winning mode, or the bell winning mode is won as a winning role, and the player does not notice it, the BB winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode are all overlooked. Since there is a possibility of winning, there is a risk of missing the winning combination. In addition, since the winning of the BB winning mode is valid across the game until the BB winning mode is established, if the player finishes the game without noticing the winning of the BB winning mode, another player However, the BB winning mode is established based on the winning of the BB winning mode, and the player who has won the winning of the BB winning mode may lose as a result.

これに対し、S903〜S908の処理によって、ベット数が1枚または2枚に設定されたゲームにおいて、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかが当選している場合は、その当選がBB入賞告知演出やスイカ入賞告知演出、ベル入賞告知演出によって告知される。そして、その告知は、主制御装置101より送信された抽選結果コマンドの受信に合わせて遅滞なく行われるので、上述したように、遊技者によってストップスイッチ42〜44の操作が不能である間に行われる。よって、遊技者は、ストップスイッチ42〜44を操作する前に、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかの当選を知ることができる。従って、遊技者は、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合に、この告知が補助表示部65により行われれば、告知によって把握した当選役(BB入賞態様、スイカ入賞態様もしくはベル入賞態様)に対応する停止図柄を有効ライン上に停止させるべく、その停止図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作することができるので、それらの入賞態様をより高い確率で成立させることができる。また、BB入賞態様の当選が告知された場合は、そのゲームで取りこぼした場合であっても、遊技者は新たにメダルの貸し出しを受けて、BB入賞態様が成立するまでゲームを継続することができる。   On the other hand, if any of the BB winning mode, the watermelon winning mode and the bell winning mode is won in the game in which the number of bets is set to one or two by the processing of S903 to S908, the winning Are announced through a BB prize announcement effect, a watermelon prize announcement effect, and a bell prize announcement effect. Since the notification is made without delay in accordance with the reception of the lottery result command transmitted from the main control device 101, as described above, the notification is performed while the stop switches 42 to 44 cannot be operated by the player. Is called. Therefore, before operating the stop switches 42 to 44, the player can know the winning of any one of the BB winning mode, the watermelon winning mode and the bell winning mode. Accordingly, when the player plays a game with one or two cards, if this notification is made by the auxiliary display unit 65, the winning combination (BB winning mode, watermelon winning mode or bell winning) ascertained by the notification is obtained. Since the stop switches 42 to 44 can be operated aiming at the stop symbol in order to stop the stop symbol corresponding to the mode) on the active line, those winning modes can be established with a higher probability. In addition, when the winning of the BB winning mode is announced, even if the player misses the game, the player can receive a new medal and continue the game until the BB winning mode is established. it can.

また、BB入賞態様が過去のゲームから持ち越され、今回のゲームの抽選で当選した役と併せて複数の当選役が設定されている場合、主制御装置101のMPU102で実行されるスベリテーブル設定処理(図14のS310参照)では、BB入賞態様以外の当選役に対応したスベリテーブルが設定されるが、この抽選結果コマンド処理では、ベット数が1枚または2枚に設定されている場合に抽選結果コマンドにより把握される当選役の判定をBB入賞態様から行っている(S903参照)。これにより、スベリテーブルが設定された当選役がスイカ入賞態様やベル入賞態様であれば、その当選役を取りこぼしてしまう可能性があるものの、BB入賞態様が当選役として設定されている場合は、BB入賞告知演出が優先的に行われるので、遊技者にとってより有利なBB入賞態様が当選役となっていることを遊技者に対して確実に把握させることができる。   In addition, when the BB winning mode is carried over from the past game and a plurality of winning combinations are set together with the winning combination in the current game lottery, the slip table setting process executed by the MPU 102 of the main control device 101 In S310 of FIG. 14, a sliding table corresponding to a winning combination other than the BB winning mode is set. In this lottery result command processing, a lottery is performed when the number of bets is set to one or two. The winning combination determined by the result command is determined from the BB winning mode (see S903). As a result, if the winning combination in which the slip table is set is a watermelon winning aspect or a bell winning aspect, the winning combination may be missed, but if the BB winning aspect is set as a winning combination, Since the BB winning announcement effect is preferentially performed, the player can be surely grasped that the BB winning mode more advantageous to the player is the winning combination.

また、この抽選結果コマンド処理は、上述した通り、MPU181により実行されるメイン処理よって、ワークRAM185の受信コマンド記憶エリア185aに主制御装置101より受信したコマンドが格納されており、そのコマンドが抽選結果コマンドであると判断された場合に実行されるものである。そして、抽選結果コマンドは、主制御装置101において、ゲームの開始指令に伴う抽選(役の当否判定)の終了後、各リール32L,32M,32Rの回転制御を行うリール制御処理(図13のS211参照)の実行前にセットされ(図14のS309参照)、その後遅くとも約1.5ms以内に(即ち、タイマ割込み処理によってコマンドが送信されるまでのタイムラグを経て)、その抽選結果コマンドが表示制御装置81に送信される。   In addition, as described above, in the lottery result command process, the command received from the main control device 101 is stored in the received command storage area 185a of the work RAM 185 by the main process executed by the MPU 181. It is executed when it is determined to be a command. The lottery result command is a reel control process (S211 in FIG. 13) for controlling the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R after the lottery (whether the winning combination is determined) accompanying the game start command. (See S309 in FIG. 14), and within about 1.5 ms later (that is, after a time lag until the command is transmitted by the timer interrupt process), the lottery result command is displayed. Is transmitted to the device 81.

更に、表示制御装置81には、BB入賞告知演出、スイカ入賞告知演出、ベル入賞告知演出といった各種告知演出で補助表示部65に表示される画像に対応する画像データが、常駐用ビデオRAM189の告知演出用画像エリア189dに予め常駐されているので、表示制御装置81は、主制御装置101より受信した抽選結果コマンドに基づいて、BB入賞告知演出、スイカ入賞告知演出やベル入賞告知演出を行うことを決定した場合に、キャラクタROM187から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM189の告知演出用画像エリア189dに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ188にて各告知演出画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM187から逐次対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、各告知演出画像を抽選結果コマンドを受信してから即座にそれらの告知演出用画像を補助表示部65に表示させることができる。   Further, in the display control device 81, image data corresponding to images displayed on the auxiliary display unit 65 in various notification effects such as a BB winning notification effect, a watermelon winning notification effect, and a bell winning notification effect are notified in the resident video RAM 189. Since the display control device 81 is resident in advance in the effect image area 189d, the display control device 81 performs the BB winning notification effect, the watermelon winning notification effect, and the bell winning notification effect based on the lottery result command received from the main control device 101. When the image controller 188 determines that the image controller 188 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 187 but reads the image data previously resident in the notification effect image area 189 d of the resident video RAM 189, the image controller 188. Each notice effect image can be drawn. As a result, it is not necessary to sequentially read the corresponding image data from the character ROM 187. Therefore, even if the NAND flash memory 187a having a low reading speed is used as the character ROM 187, each notification effect image is immediately received after receiving the lottery result command. These notification effect images can be displayed on the auxiliary display unit 65.

よって、遊技者がスタートレバー41を操作してから、リール32L,32M,32Rの回転を停止すべくストップスイッチ42〜44のいずれかを操作するまでの間に、当選役の告知演出等を補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)に実行させることができる。従って、遊技者は、ストップスイッチ42〜44のいずれかを操作する前に、当選役を把握することができるので、その把握した当選役(BB入賞態様、スイカ入賞態様もしくはベル入賞態様)の成立を確実に遊技者に狙わせることができる。   Therefore, after the player operates the start lever 41, it assists the notification effect etc. of the winning combination from when the player operates any of the stop switches 42 to 44 to stop the rotation of the reels 32L, 32M, 32R. It can be executed by the production unit (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display unit 65). Therefore, since the player can grasp the winning combination before operating any of the stop switches 42 to 44, the recognized winning combination (BB winning mode, watermelon winning mode or bell winning mode) is established. Can be surely aimed at the player.

S907の処理の結果、当選役がベル入賞態様ではない場合(S907:No)、ベット数が2枚であれば、チェリーベル入賞態様またはリプレイ入賞態様が当選役として設定されているか、当選役が設定されていない(即ち、外れである)と把握することができ、ベット数が1枚であれば、チェリーベル入賞態様、7ベル入賞態様またはリプレイ入賞態様が当選役として設定されているか、当選役が設定されていない(即ち、外れである)と把握することができる。そこで、次に、ベット数格納エリア185bに格納されているベット数に関する情報を確認し、開始コマンドにより開始指令が示されたゲームに対して掛けられたベット数が2枚であるか否かを判定する(S909)。   As a result of the processing of S907, if the winning combination is not in the Bell winning mode (S907: No), if the number of bets is 2, whether the Cherry Bell winning mode or the replay winning mode is set as the winning combination, If the number of bets is one, it can be determined that the Cherry Bell winning mode, the 7 Bell winning mode, or the Replay winning mode is set as a winning combination, It can be understood that the combination is not set (that is, it is out of place). Therefore, next, information regarding the bet number stored in the bet number storage area 185b is confirmed, and it is determined whether or not the number of bets placed on the game indicated by the start command is two. Determination is made (S909).

そして、ベット数が2枚であれば(S909:Yes)、補助表示部65に「チェリーベルに挑戦!」というメッセージを表示させると共に、スピーカ64より専用の音声を出力させ、上部ランプ63を専用の態様で点灯させる「チェリーベル入賞挑戦演出」を設定して(S910)、抽選結果コマンド処理を終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS716)によって、チェリーベル入賞挑戦演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。また、ベット数が2枚ではなければ(S909:No)、ベット数が1枚であると把握できるので、補助表示部65に「チェリーベル・7ベルに挑戦!」というメッセージを表示させると共に、スピーカ64より専用の音声を出力させ、上部ランプ63を専用の態様で点灯させる「チェリーベル入賞・7ベル入賞挑戦演出」を設定して(S911)、抽選結果コマンド処理を終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS716)によって、チェリーベル入賞・7ベル入賞挑戦演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。   If the number of bets is two (S909: Yes), the message “Challenge!” Is displayed on the auxiliary display unit 65, and a dedicated sound is output from the speaker 64, and the upper lamp 63 is dedicated. The “Cherry Bell winning challenge effect” to be lit in the above manner is set (S910), and the lottery result command processing is terminated. Thus, each auxiliary effect unit is driven by the drive data output process (S716 in FIG. 18) of the display main process so that the cherry bell winning challenge effect is executed. If the number of bets is not two (S909: No), it can be grasped that the number of bets is one, so the auxiliary display unit 65 displays a message “Cherry Bell and 7 Bells Challenge!” A special sound is output from the speaker 64 and a “Cherry Bell Winning / 7 Bell Winning Challenge Effect” for turning on the upper lamp 63 in a dedicated manner is set (S911), and the lottery result command processing is terminated. As a result, the auxiliary effect units are driven so that the cherry bell winning and 7 bell winning challenge effects are executed by the drive data output process (S716 in FIG. 18) of the display main process.

S910の処理により、補助演出部において「チェリーベル入賞挑戦演出」が実行されるので、2枚掛けでゲームが行われた場合には、チェリーベル入賞態様の成立によって3枚のメダルが払い出される期待感を遊技者に強く持たせることができる。また、S911の処理により、補助演出部において「チェリーベル入賞・7ベル入賞挑戦演出」が実行されるので、1枚掛けでゲームが行われた場合には、チェリーベル入賞や7ベル入賞態様の成立によって3枚または2枚のメダルが払い出される期待感を遊技者に強く持たせることができる。よって、遊技者は、楽しみながら1枚掛けや2枚掛けによる遊技を行うことができるので、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を行いたいと、遊技者により強く思わせることができる。   By the processing of S910, the “Cherry Bell winning challenge effect” is executed in the auxiliary effect section, so that when the game is played with two cards, it is expected that three medals will be paid out when the Cherry Bell winning mode is established. The player can have a strong feeling. In addition, in the process of S911, the “Cherry Bell Award / 7 Bell Award Challenge Effect” is executed in the auxiliary effect section. Therefore, when the game is played with one piece, the Cherry Bell prize or the 7 bell prize mode is displayed. It is possible to give the player a strong sense of expectation that three or two medals will be paid out upon establishment. Therefore, since the player can play a game with one or two cards while having fun, it is possible to make the player feel more strongly that he wants to play a game without leaving an extra medal.

次いで、図21を参照して、表示制御装置81のMPU181で実行されるエラーコマンド処理について説明する。図21は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、主制御装置101により検出されたエラーを補助演出部によって報知させる処理を行うもので、MPU181は、表示メイン処理の受信コマンドチェック処理(図18のS718参照)において、ワークRAM185の受信コマンド記憶エリア185aに主制御装置101より受信したコマンドが格納されており、そのコマンドがエラーコマンドであると判断された場合に、このエラーコマンド処理を実行する。   Next, error command processing executed by the MPU 181 of the display control device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing error command processing. This error command process is a process in which an error detected by the main control device 101 is notified by the auxiliary effect unit, and the MPU 181 performs the work RAM 185 in the received command check process (see S718 in FIG. 18) of the display main process. When the command received from the main control device 101 is stored in the received command storage area 185a and it is determined that the command is an error command, this error command processing is executed.

このエラーコマンド処理では、まず、エラーコマンドに含まれるエラー種別に関する情報を抽出する(S951)。そして、抽出したエラー種別に応じたエラーメッセージの表示を設定し(S952)、このエラーコマンド処理を終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS716)によって、補助表示部65に対応のエラーメッセージを表示させると共に、上部ランプ63を点滅させ、スピーカ64から警報音を鳴らすように、各補助演出部が駆動される。   In this error command process, first, information on the error type included in the error command is extracted (S951). Then, display of an error message corresponding to the extracted error type is set (S952), and this error command processing is terminated. As a result, an error message corresponding to the auxiliary display unit 65 is displayed by the drive data output process (S716 in FIG. 18) of the display main process, the upper lamp 63 is blinked, and an alarm sound is emitted from the speaker 64. Each auxiliary effect section is driven.

ここで、上述したように、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められるが、本スロットマシン10では、エラーメッセージ画像エリア189eに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置81は、主制御装置101より受信したエラーコマンドに基づいて、その常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ188にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できる。よって、キャラクタROM187から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、各エラーメッセージを、エラーコマンドを受信してから即座に表示させることができる。   Here, as described above, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error from the viewpoint of preventing the player's fraud and protecting the player against the error. Since the image data corresponding to various error messages is resident in the message image area 189e in advance, the display control device 81 reads out the resident image data based on the error command received from the main control device 101. Thus, each error message image can be immediately drawn by the image controller 188. Therefore, it is not necessary to sequentially read out the image data corresponding to the error message from the character ROM 187. Even if the NAND flash memory 187a having a low reading speed is used as the character ROM 187, each error message is immediately received after receiving the error command. Can be displayed.

以上、説明したように、本実施形態のスロットマシン10によれば、常駐すべき画像データが、電源投入直後の初期化処理の中で全て常駐用ビデオRAM189に転送されるので、初期化処理の終了後は、常駐用ビデオRAM189に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ188にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM189に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aで構成されたキャラクタROM187から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って補助表示部65に描画した画像を表示することができる。特に、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置101または表示制御装置81によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐用ビデオRAM189に常駐させるので、遊技者によるスタートレバー41やストップボタン42〜44の操作から、補助表示部65に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   As described above, according to the slot machine 10 of the present embodiment, all the image data to be resident is transferred to the resident video RAM 189 during the initialization process immediately after the power is turned on. After completion, the image controller 188 can perform image drawing processing while using the image data resident in the resident video RAM 189. Thus, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 189, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 187 configured by the NAND flash memory 187a having a low reading speed at the time of image drawing. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the drawn image can be displayed immediately on the auxiliary display unit 65 by drawing the image. In particular, image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after the display is determined by the main control device 101 or the display control device 81 are made resident in the resident video RAM 189. Responsiveness from the operation of the start lever 41 and the stop buttons 42 to 44 by the user to displaying some image on the auxiliary display unit 65 can be kept high.

また、本スロットマシン10では、キャラクタROM187にNAND型フラッシュメモリ187aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM189に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまでに多くの時間を要するが、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像をキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ転送し、その電源投入時主画像を補助表示部65に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM189に転送されている間、遊技者やホール関係者は、補助表示部65に表示された電源投入時主画像を確認することができる。   In the slot machine 10, since the NAND flash memory 187 a is used for the character ROM 187, all the image data to be stored in the resident video RAM 189 is transferred from the character ROM 187 due to the slow reading speed. Although it takes a lot of time to be transferred to the resident video RAM 189, after the power is turned on, the main image at power-on is first transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, and the main image at the time of power-on. Is displayed on the auxiliary display unit 65, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 189, the player or the hall-related person can display the main power-on time displayed on the auxiliary display unit 65. The image can be confirmed.

よって、表示制御装置81は、電源投入時主画像を補助表示部65に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が補助表示部65に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM189に常駐すべき画像データがキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに補助表示部65に表示されることによって、スロットマシン10が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができる。よって、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Therefore, the display control device 81 can transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 over time while displaying the main image on the auxiliary display unit 65 when the power is turned on. it can. On the other hand, since the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the auxiliary display unit 65 when the power is turned on, the image to be resident in the remaining resident video RAM 189. Until the data is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation has stopped. Also, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacture, the main image at the time of power-on is immediately displayed on the auxiliary display unit 65, so that the slot machine 10 can be immediately started to operate without any problem when the power is turned on. Can be confirmed. Therefore, the use of the NAND flash memory 187a having a low reading speed for the character ROM 187 can suppress the deterioration of the operation check efficiency.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。   Although the present invention has been described based on the above embodiment, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.

例えば、上記実施形態では、MPU181が直接キャラクタROM187にアクセスし、キャラクタROM187から画像データを読み出して、常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190へ転送する場合について説明したが、からなずしもこれに限られるものではない。例えば、MPU181が画像コントローラ187に対して画像データの転送命令を送信し、画像コントローラ181が、その転送命令を受けてキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190へ画像データを転送する処理を行ってもよい。この場合、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM187のアドレスと、転送先のビデオRAM(常駐用ビデオRAM189か、通常用ビデオRAM190か)と、転送先のビデオRAMにおいて画像データを格納すべきアドレスとが、MPU181により送信される転送命令の中で指定され、画像コントローラ188は、この転送命令により指定されたキャラクタROM187のアドレス位置に格納されている画像データを読み出し、指定された転送先のビデオRAMの指定されたアドレス領域に、その読み出した画像データを格納するようにしてもよい。また、この場合において、画像コントローラ188は、キャラクタROM187から読み出した画像データを一旦バッファRAM188aに格納し、画像コントローラ188において転送先のビデオRAMを使用していない場合に、バッファRAM188aに格納した画像データを転送先のビデオRAMに格納するようにしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, the MPU 181 directly accesses the character ROM 187, reads the image data from the character ROM 187, and transfers the image data to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190. It is not limited. For example, the MPU 181 transmits an image data transfer command to the image controller 187, and the image controller 181 receives the transfer command and transfers the image data from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190. You may go. In this case, the image data is stored in the address of the character ROM 187 storing the image data to be transferred, the transfer destination video RAM (resident video RAM 189 or normal video RAM 190), and the transfer destination video RAM. The power address is specified in the transfer command transmitted by the MPU 181, and the image controller 188 reads the image data stored in the address position of the character ROM 187 specified by the transfer command, and specifies the specified transfer destination. The read image data may be stored in a designated address area of the video RAM. In this case, the image controller 188 temporarily stores the image data read from the character ROM 187 in the buffer RAM 188a. When the image controller 188 does not use the transfer destination video RAM, the image data stored in the buffer RAM 188a is stored. May be stored in the video RAM of the transfer destination.

上記実施形態において、MPU181は、常駐用ビデオRAM189及び通常用ビデオRAM190のそれぞれが持つアドレスを用いて、各ビデオRAMを管理するのではなく、常駐用ビデオRAM189及び通常用ビデオRAM190とで共通に用いられるアドレス体系の中で、各ビデオRAM毎に異なるアドレス領域を割り当てて、それぞれのビデオRAMを管理してもよい。このようにすれば、MPU181から画像コントローラ189に対して、アクセスしたいビデオRAM(常駐用ビデオRAM189か、通常用ビデオRAM190か)を直接指定することなく、単にアドレスを指定するだけで、そのアドレスで指定された領域が常駐用ビデオRAM189に対するものであるのか、通常用ビデオRAM190に対するものであるのかを画像コントローラ189が判断することができる。即ち、MPU181から画像コントローラ188に対して、アクセスすべきビデオRAMとそのビデオRAMの領域のアドレスとを指定する場合に、単に共通のアドレス体系の中で設定されたアドレスを指定すればよいので、その指定を行う命令の構成を単純化することができる。   In the above embodiment, the MPU 181 does not manage each video RAM by using the addresses of the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190, but uses them in common with the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190. In the address system, a different address area may be assigned to each video RAM to manage each video RAM. In this way, the MPU 181 does not directly specify the video RAM (resident video RAM 189 or normal video RAM 190) to be accessed from the image controller 189, but simply designates the address, and at that address. The image controller 189 can determine whether the designated area is for the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190. That is, when designating the video RAM to be accessed and the address of the video RAM area from the MPU 181 to the image controller 188, it is only necessary to designate an address set in a common address system. It is possible to simplify the configuration of the instruction for performing the designation.

上記実施形態では、キャラクタROM187をMPU181と画像コントローラの接続される内部バスに直接接続して設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、キャラクタROM187を画像コントローラ188に直接接続して設けてもよい。また、キャラクタROM187の入出力仕様を、マスクROMの入出力仕様に変換するブリッジ回路を設け、そのブリッジ回路を介してキャラクタROM187を内部バスまたは画像コントローラ188に接続して設けてもよい。このブリッジ回路を設けることにより、キャラクタROMとして一般的なマスクROMを用いることを前提に設計された既存の画像コントローラ188又は内部バスをそのまま使用して、NAND型フラッシュメモリ187aにより構成されたキャラクタROM187を接続することができる。尚、キャラクタROM187が画像コントローラ188やブリッジ回路を介して接続される場合であっても、MPU181からキャラクタROM187に直接アクセスできるように構成するのが望ましい。   In the above embodiment, the case where the character ROM 187 is directly connected to the internal bus to which the MPU 181 and the image controller are connected has been described. However, the present invention is not limited to this, and the character ROM 187 is directly connected to the image controller 188. It may be provided. Further, a bridge circuit for converting the input / output specification of the character ROM 187 into the input / output specification of the mask ROM may be provided, and the character ROM 187 may be connected to the internal bus or the image controller 188 via the bridge circuit. By providing this bridge circuit, a character ROM 187 configured by a NAND flash memory 187a using an existing image controller 188 or an internal bus designed on the assumption that a general mask ROM is used as a character ROM. Can be connected. Even if the character ROM 187 is connected via the image controller 188 or a bridge circuit, it is desirable that the MPU 181 can directly access the character ROM 187.

上記実施形態では、キャラクタROM187がNAND型フラッシュメモリ187aで構成される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、大容量で且つ安価な不揮発性の記憶手段、例えば、ハードディスクなどによって構成されてもよい。このような大容量で且つ安価な記憶手段は、一般的に読み出し速度が遅いが、表示制御装置81を上記実施形態で説明した構成とすることにより、表示させたい時間に画像を問題なく表示させることができる。   In the above embodiment, the case where the character ROM 187 is configured by the NAND flash memory 187a has been described. However, the present invention is not necessarily limited thereto, and is configured by a large-capacity and inexpensive non-volatile storage unit, for example, a hard disk or the like. May be. Such a large-capacity and inexpensive storage means generally has a low reading speed, but the display control device 81 is configured as described in the above embodiment, so that an image can be displayed without any problem at a desired display time. be able to.

上記実施形態では、常駐用ビデオRAM189を画像コントローラに接続して設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、MPU181とキャラクタROM187と画像コントローラ188とが接続される内部バスに直接接続して設けてもよい。また、キャラクタROM187がブリッジ回路を介して内部バスまたは画像コントローラ188に接続される場合、そのブリッジ回路に常駐用ビデオRAM189を接続して設けても良い。ブリッジ回路に常駐用ビデオRAM189を接続するように構成すれば、既存の画像コントローラ188又は内部バスが、常駐用ビデオRAM189を直接接続可能に構成されていなくても、常駐用ビデオRAMを表示制御装置81に容易に設けることができる。   In the above embodiment, the case where the resident video RAM 189 is connected to the image controller has been described. However, the present invention is not necessarily limited to this, and the MPU 181, the character ROM 187, and the image controller 188 are directly connected to the internal bus. May be provided. When the character ROM 187 is connected to the internal bus or the image controller 188 via a bridge circuit, a resident video RAM 189 may be connected to the bridge circuit. If the resident video RAM 189 is connected to the bridge circuit, the resident video RAM can be connected to the display controller even if the existing image controller 188 or the internal bus is not configured to be directly connectable to the resident video RAM 189. 81 can be easily provided.

上記実施形態では、表示制御装置81に1つの常駐用ビデオRAM189と1つの通常用ビデオRAM190とを設ける場合について説明したが、各種ビデオRAMの数はこれに限定されるものではなく、より多くのビデオRAMを設けてもよい。また、常駐用ビデオRAM189を複数設け、それぞれに各種モードなどに応じた画像に対応する画像データを常駐させておき、そのモードに応じて使用する常駐用ビデオRAMを選択するようにしてもよい。   In the above embodiment, the case where one resident video RAM 189 and one normal video RAM 190 are provided in the display control device 81 has been described, but the number of various video RAMs is not limited to this, and more A video RAM may be provided. Further, a plurality of resident video RAMs 189 may be provided, and image data corresponding to images corresponding to various modes may be resident in each, and the resident video RAM to be used may be selected according to the mode.

上記実施形態では、常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190を、1ポート型(入出力ポートが1ポート)のDRAMによって構成される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、マルチポート型のRAMを用いてもよい。   In the above-described embodiment, the case where the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190 are configured by a 1-port type (input / output port is 1 port) DRAM has been described. A type of RAM may be used.

また、上記実施形態では、常駐用ビデオRAM189と通常用ビデオRAM190とを別のメモリによって構成する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、1つのRAMを常駐領域と通常領域とに分割し、それぞれの領域に対して、常駐用ビデオRAM189及び通常用ビデオRAM190のそれぞれと同一の内容が記憶されるようにしてもよい。尚、1つのRAMで常駐領域と通常領域とを構成する場合、そのメモリの入出力ポートが、常駐領域および通常領域のうち一方の領域によって、読み出し又は書き込み処理で占有されることを防止するため、マルチポート型のRAMを用いるのが望ましい。   In the above embodiment, the case where the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190 are configured by separate memories has been described. The same content as that of the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190 may be stored in each area. In the case where the resident area and the normal area are configured by one RAM, the input / output port of the memory is prevented from being occupied by one of the resident area and the normal area in the reading or writing process. It is desirable to use a multiport RAM.

上記実施形態における常駐用ビデオRAM189に格納される画像データの種類は一例であり、その種類は、補助表示部65に表示させる画像の内容に応じて適宜設定されるものであってもよい。この場合、主制御装置101から受信した受信コマンドやその他外部からの入力に応じて、即座に補助表示部65へ表示すべき画像に対応する画像データを少なくとも常駐用ビデオRAM189へ常駐させるのが好ましい。   The type of image data stored in the resident video RAM 189 in the above embodiment is an example, and the type may be appropriately set according to the content of the image displayed on the auxiliary display unit 65. In this case, it is preferable that at least image data corresponding to an image to be displayed on the auxiliary display unit 65 is made resident at least in the resident video RAM 189 in response to a received command received from the main control device 101 or other input from the outside. .

上記実施形態では、キャラクタROM187に格納された画像データの一部を常駐用ビデオRAM189へ転送し、常駐させる場合について説明したが、キャラクタROM187に格納された全ての画像データを常駐用ビデオRAM189へ転送してもよい。この場合、常駐用ビデオRAM189に未常駐のキャラクタROM187に格納された画像データは存在しないので、通常用ビデオRAM190は、画像コントローラ188による描画によって得られた描画画像データを格納するための専用メモリとして用いてもよい。   In the above embodiment, a case has been described in which a part of the image data stored in the character ROM 187 is transferred to the resident video RAM 189 and made resident. However, all the image data stored in the character ROM 187 is transferred to the resident video RAM 189. May be. In this case, since there is no image data stored in the non-resident character ROM 187 in the resident video RAM 189, the normal video RAM 190 is used as a dedicated memory for storing the drawn image data obtained by drawing by the image controller 188. It may be used.

上記実施形態では、常駐用ビデオRAM189は、電源投入中、上書きされずにその内容が保持され続ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、主制御手段101から受信したコマンドに基づき、補助表示部65に表示させる画像を大きく異ならせる場合など、所定の契機に基づいて、常駐用ビデオRAM189に常駐させる画像データを上書きして更新するようにしてもよい。この場合、補助表示部65に表示させる画像を変更する間、移行期間として所定の移行画像を表示させてもよい。また、その移行画像に対応する画像データは、電源投入時に常駐用ビデオRAM189に格納され、その他の常駐用画像が更新されるときにも更新されずに常駐用ビデオRAM189に保持され続けるようにしておいてもよい。また、その移行画像を表示させている間に、MPU181が直接キャラクタROM187にアクセスして新たに常駐すべき画像データを読み出し、その読み出した画像データを、バッファRAM188aを介して、常駐用ビデオRAM189の未使用中(即ち、移行画像に対応する画像データが読み出されていない期間中)に転送するようにしてもよい。また、常駐用ビデオRAM189を更新する場合、予め移行画像に対応する画像データをキャラクタROM187から通常用ビデオRAM190へ転送しておき、通常用ビデオRAM190に格納された画像データを用いて移行画像を補助表示部65に表示させている間に、MPU181が直接キャラクタROM187にアクセスして新たに常駐すべき画像データを読み出し、その読み出した画像データを、バッファRAM188aを介して転送するようにしてもよい。移行画像を表示させている間に、常駐用ビデオRAM189の内容を更新することにより、遊技者に違和感を持たせることなく、その常駐用ビデオRAM189の更新を行うことができる。   In the above embodiment, the case where the content of the resident video RAM 189 is retained without being overwritten while the power is turned on has been described. However, the present invention is not necessarily limited to this, and based on a command received from the main control unit 101. The image data to be resident in the resident video RAM 189 may be overwritten and updated based on a predetermined opportunity, for example, when the image to be displayed on the auxiliary display unit 65 is greatly different. In this case, a predetermined transition image may be displayed as the transition period while the image displayed on the auxiliary display unit 65 is changed. Further, the image data corresponding to the transition image is stored in the resident video RAM 189 when the power is turned on, and is kept in the resident video RAM 189 without being updated when other resident images are updated. It may be left. Further, while displaying the transition image, the MPU 181 directly accesses the character ROM 187 to read out the newly resident image data, and the read image data is stored in the resident video RAM 189 via the buffer RAM 188a. You may make it transfer during unused (namely, during the period when the image data corresponding to a transfer image is not read). When updating the resident video RAM 189, image data corresponding to the transition image is transferred from the character ROM 187 to the normal video RAM 190 in advance, and the transition image is supplemented using the image data stored in the normal video RAM 190. While being displayed on the display unit 65, the MPU 181 may directly access the character ROM 187 to read out newly resident image data, and transfer the read out image data via the buffer RAM 188a. By updating the contents of the resident video RAM 189 while the transition image is displayed, the resident video RAM 189 can be updated without making the player feel uncomfortable.

上記実施形態では、バッファRAM188aを画像コントローラ188内に設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、画像コントローラ188の外に設けてもよい。例えば、バッファRAMを単独で構成し、内部バスに直接接続するように構成してもよい。また、キャラクタROM187がブリッジ回路を介して内部バスまたは画像コントローラ188に接続される場合、そのブリッジ回路内にバッファRAMを設けてもよい。更に、そのバッファRAMを有するブリッジ回路に常駐用ビデオRAM189が直接接続されてもよい。この場合、ブリッジ回路に接続されたキャラクタROM187から、ブリッジ回路に設けられたバッファRAMを介して、常駐用ビデオRAM189へ画像データを転送できるので、データ信号のやりとりが多い内部バスに影響されることなく、効率的に転送を行うことができる。   In the above-described embodiment, the case where the buffer RAM 188a is provided in the image controller 188 has been described. For example, the buffer RAM may be configured alone and connected directly to the internal bus. When the character ROM 187 is connected to the internal bus or the image controller 188 via a bridge circuit, a buffer RAM may be provided in the bridge circuit. Further, the resident video RAM 189 may be directly connected to the bridge circuit having the buffer RAM. In this case, image data can be transferred from the character ROM 187 connected to the bridge circuit to the resident video RAM 189 via the buffer RAM provided in the bridge circuit, which is affected by the internal bus where data signals are frequently exchanged. Therefore, the transfer can be performed efficiently.

上記実施形態では、バッファRAM188aの記憶容量を、NAND型フラッシュメモリ187aの1ブロック分とする場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、補助表示部65が有する表示画面の走査期間のうち、実際の画像が表示される表示領域以外の走査領域であるブランク領域上を走査している期間(ブランク期間)中に、バッファRAM188aから常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190へ画像データの転送が完了できる程度のデータ容量を、バッファRAM188aの記憶容量としてもよい。これにより、バッファRAM188aから常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190への画像データへの転送は、このブランク期間に生じる各ビデオRAM189,190の未使用期間を利用することで、確実に行うことができる。   In the above embodiment, the case where the storage capacity of the buffer RAM 188a is one block of the NAND flash memory 187a has been described. However, the present invention is not necessarily limited to this, and the display screen scanning period of the auxiliary display unit 65 is not limited to this. Of these, image data is transferred from the buffer RAM 188a to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 during a period (blank period) of scanning a blank area which is a scanning area other than the display area where an actual image is displayed. The data capacity sufficient to complete the process may be used as the storage capacity of the buffer RAM 188a. Thereby, the transfer from the buffer RAM 188a to the image data to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 can be reliably performed by using the unused period of each of the video RAMs 189 and 190 generated during the blank period. .

上記実施形態では、バッファRAM188aを1つ設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、バッファRAMを2つまたはそれ以上設けてもよい。この場合、一のバッファRAMにキャラクタROM187から読み出された画像データを格納している間に、別のバッファRAMから常駐用ビデオRAM189へ格納された画像データを転送するように構成してもよい。また、1つのバッファRAMの中で領域を2つ又はそれ以上に分割し、一の領域にキャラクタROM187から読み出された画像データを格納している間に、画像データが格納されている別の領域から常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190へその画像データを転送するように構成してもよい。いずれの場合であっても、キャラクタROM187から読み出された画像データのバッファRAMへの書き込みと、バッファRAMに書き込まれた画像データの常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190への転送とを並列して処理できるので、その処理にかかる時間を短縮できる。   In the above embodiment, the case where one buffer RAM 188a is provided has been described. However, the present invention is not necessarily limited to this, and two or more buffer RAMs may be provided. In this case, the image data stored in the resident video RAM 189 may be transferred from another buffer RAM while the image data read from the character ROM 187 is stored in one buffer RAM. . In addition, while the area is divided into two or more in one buffer RAM and the image data read from the character ROM 187 is stored in one area, another area in which the image data is stored is stored. The image data may be transferred from the area to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190. In any case, the writing of the image data read from the character ROM 187 to the buffer RAM and the transfer of the image data written to the buffer RAM to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 are performed in parallel. Processing time can be shortened.

上記実施形態では、電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aへ転送する場合について説明したが、この電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM187から通常用ビデオRAM190へ転送してもよい。これにより、通常用ビデオRAM190に格納された電源投入時主画像に対応する画像データを用いて、補助表示部65に電源投入時主画像を表示させながら、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ常駐すべき画像データを転送することができる。そして、この間、常駐用ビデオRAM189からは画像データが読み出されないので、常駐用ビデオRAM189の使用状態を監視することなく、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ画像データを転送できるので、その画像データの転送を早く完了させることができると共に、処理の簡素化を図ることができる。   In the above embodiment, the case where the image data corresponding to the power-on main image is transferred from the character ROM 187 to the power-on main image area 189a of the resident video RAM 189 after the power is turned on has been described. The corresponding image data may be transferred from the character ROM 187 to the normal video RAM 190 after the power is turned on. As a result, the image data corresponding to the main image at power-on stored in the normal video RAM 190 is used to display the main image at power-on on the auxiliary display unit 65, and the resident video RAM 189 is resident from the character ROM 187. Image data to be transferred can be transferred. During this time, since the image data is not read from the resident video RAM 189, the image data can be transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 without monitoring the usage state of the resident video RAM 189. The transfer can be completed quickly, and the processing can be simplified.

上記実施形態では、電源投入時主画像に対応する画像データをキャラクタROM187からバッファRAM188aを介して常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aへ転送する場合について説明したが、電源投入時主画像に対応する画像データを転送する間は、常駐用ビデオRAM189から画像データの読み出しが行われないので、電源投入時主画像に対応する画像データをキャラクタROM187からバッファRAM188aを介さずに常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aへ直接転送してもよい。また、電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM187から通常用ビデオRAM190へ転送し、通常用ビデオRAM190に格納された電源投入時主画像に対応する画像データを用いて補助表示部65に電源投入時主画像を表示させることなどにより、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ常駐すべき画像データを転送する間、常駐用ビデオRAM189から画像データの読み出しが行われないように構成されている場合は、常駐すべき画像データをキャラクタRAM187からバッファRAM188aを介さずに常駐用ビデオRAM189へ直接転送してもよい。これにより、バッファRAM188aを介さずに、より早く画像データの転送を終えることができる。   In the above embodiment, the case where image data corresponding to the main image at power-on is transferred from the character ROM 187 to the main image area 189a at power-on of the resident video RAM 189 via the buffer RAM 188a has been described. Since the image data is not read from the resident video RAM 189 while the image data corresponding to is transferred, the image data corresponding to the main image when the power is turned on is not transferred from the character ROM 187 via the buffer RAM 188a. May be directly transferred to the main image area 189a when the power is turned on. In addition, image data corresponding to the main image at power-on is transferred from the character ROM 187 to the normal video RAM 190 after power-on, and auxiliary display is performed using the image data corresponding to the main image at power-on stored in the normal video RAM 190. The image data is not read from the resident video RAM 189 while the image data to be resident is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 by displaying the main image when the power is turned on in the unit 65. In this case, the image data to be resident may be directly transferred from the character RAM 187 to the resident video RAM 189 without going through the buffer RAM 188a. Thereby, the transfer of the image data can be completed more quickly without using the buffer RAM 188a.

上記実施形態では、表示制御装置81は、主制御装置101より受信したコマンドの内容に基づいて補助表示部65に表示される背景画像を変更する場合について説明したが、これに加えて、又は、これとは別に、補助表示部65の背景画像を遊技者により変更可能な操作ボタンをスロットマシン10に設け、遊技者によってその操作ボタンが操作されと、背景画像が変更されるように構成してもよい。具体的には、遊技者により操作ボタンが操作されることによって操作ボタンから出力される出力信号が表示制御装置81の入出力ポート186に入力されるようにし、MPU181がその操作ボタンからの入力により、遊技者によって操作ボタンが操作されたことを確認すると、背景画像の変更を決定して、常駐用ビデオRAM189の背景画像エリア189bに格納された変更後に表示すべき背景画像に対応する画像データを用いて画像を描画するように画像コントローラ188に指示するようにしてもよい。これにより、遊技者による操作ボタンの操作が行われてから、常駐用ビデオRAM189の背景画像エリア189bに格納された画像データを用いて、即座に変更後の背景画像を補助表示部65へ表示させることができる。よって、読み出し速度のNAND型フラッシュメモリ187aを用いてキャラクタROM187を構成した場合であっても、遊技者の操作に即座に応答して、補助表示部65には、変更後の背景画像を表示させることができる。   In the above embodiment, the display control device 81 has been described for changing the background image displayed on the auxiliary display unit 65 based on the content of the command received from the main control device 101. In addition, or Separately from this, an operation button that can change the background image of the auxiliary display unit 65 by the player is provided in the slot machine 10, and the background image is changed when the operation button is operated by the player. Also good. Specifically, when an operation button is operated by the player, an output signal output from the operation button is input to the input / output port 186 of the display control device 81, and the MPU 181 receives an input from the operation button. When it is confirmed that the operation button has been operated by the player, the change of the background image is determined, and the image data corresponding to the background image to be displayed after the change stored in the background image area 189b of the resident video RAM 189 is obtained. It may be used to instruct the image controller 188 to draw an image. Thus, after the player operates the operation button, the background image after the change is immediately displayed on the auxiliary display unit 65 using the image data stored in the background image area 189b of the resident video RAM 189. be able to. Therefore, even when the character ROM 187 is configured using the NAND flash memory 187a having a reading speed, the background image after the change is displayed on the auxiliary display unit 65 in response to the player's operation immediately. be able to.

上記実施形態では、第1投入メダル検出センサ45a及び第2投入メダル検出センサ45bの出力信号を主制御装置101に入力し、主制御装置101にてセンサエラーが検出された場合、エラーコマンドを表示制御装置81へ送信することにより、表示制御装置81にて、常駐用ビデオRAM189のエラーメッセージ画像エリア189eに常駐された画像データを用いて補助表示部65へ即座にエラーメッセージを表示させる場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、第1投入メダル検出センサ45a及び第2投入メダル検出センサ45bの出力信号を表示制御装置81にも入力し、表示制御装置81にてセンサエラーの有無を検出するように構成し、表示制御装置81においてセンサエラーが検出された場合、常駐用ビデオRAM189のエラーメッセージ画像エリア189eに常駐された画像データを用いて補助表示部65へ即座にエラーメッセージを表示させてもよい。これにより、主制御装置101から表示制御装置81へのエラーコマンドの送受信が不要となるため、より早くエラーメッセージを補助表示部65へ表示させることができる。   In the above embodiment, the output signals of the first inserted medal detection sensor 45a and the second inserted medal detection sensor 45b are input to the main control device 101, and when a sensor error is detected by the main control device 101, an error command is displayed. The case where the display control device 81 immediately displays an error message on the auxiliary display unit 65 using the image data resident in the error message image area 189e of the resident video RAM 189 by transmitting to the control device 81 will be described. However, the present invention is not necessarily limited thereto, and the output signals of the first inserted medal detection sensor 45a and the second inserted medal detection sensor 45b are also input to the display control device 81, and the display control device 81 determines whether there is a sensor error. When a sensor error is detected in the display control device 81, Immediately to the auxiliary display unit 65 by using the image data that has been resident in the error message image area 189e of parking video RAM189 may display an error message. As a result, transmission / reception of an error command from the main control device 101 to the display control device 81 is not necessary, so that an error message can be displayed on the auxiliary display unit 65 earlier.

上記実施形態では、表示制御装置81によって、上部ランプ63やスピーカ64を駆動する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、上部ランプ63やスピーカ64が、補助表示部65を駆動する表示制御装置81とは別に設けられた音声ランプ制御装置によって駆動されるように構成してもよい。この場合、主制御装置101から送信されたコマンドは、音声ランプ制御装置によって受信され、表示制御装置81は、主制御装置101からのコマンドに基づき音声ランプ制御装置から送信されたコマンドに基づいて、補助表示部64の制御を行うようにしてもよい。また、主制御装置101から送信されたコマンドを、表示制御装置81によって受信し、その受信したコマンドに応じて表示制御装置81が音声ランプ制御装置に対してコマンドを送信するようにしてもよい。補助表示部65を駆動する表示制御装置81と、上部ランプ63及びスピーカ64を駆動する音声ランプ制御装置とを別々に設けることによって、表示制御装置81では補助表示部65の駆動制御に集中できるので、補助表示部65において、より多彩且つ複雑な画像表示を実行させることができ、遊技者の興趣を高めることができる。   In the above embodiment, the case where the upper lamp 63 and the speaker 64 are driven by the display control device 81 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the upper lamp 63 and the speaker 64 drive the auxiliary display unit 65. You may comprise so that it may drive with the audio | voice lamp control apparatus provided separately from the display control apparatus 81. FIG. In this case, the command transmitted from the main control device 101 is received by the sound lamp control device, and the display control device 81 is based on the command transmitted from the sound lamp control device based on the command from the main control device 101. The auxiliary display unit 64 may be controlled. Further, the command transmitted from the main control device 101 may be received by the display control device 81, and the display control device 81 may transmit the command to the sound lamp control device in accordance with the received command. By separately providing a display control device 81 for driving the auxiliary display unit 65 and an audio lamp control device for driving the upper lamp 63 and the speaker 64, the display control device 81 can concentrate on driving control of the auxiliary display unit 65. In addition, the auxiliary display unit 65 can execute more diverse and complicated image display, and can increase the interest of the player.

上記実施形態では、入賞が成立した場合にボーナス状態へ移行する特典が付与される入賞態様としてBB入賞の1種類のみを備えた構成について説明したが、複数種類の状態移行入賞役を備える構成としても良い。また、入賞が成立した状態移行入賞役に応じて、ボーナス状態で払い出されるメダル払出総数が異なる値に設定されるようにしてもよい。即ち、ボーナス状態処理(図17参照)のS604の処理において、残払出数カウンタに設定される値を、入賞が成立した状態移行入賞役に応じて変えるものであってもよい。また、ボーナス状態処理(図17参照)のS606の処理において、BBゲームであることを意味する状態コマンドをセットする場合に、入賞が成立した状態移行入賞役の種類も合わせてセットするものであってもよい。これにより、表示制御装置81において、入賞が成立した状態移行入賞役に応じて、補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63によって行われる演出を変えることができる。   In the above-described embodiment, the configuration including only one type of BB winning as a winning mode in which a privilege to shift to a bonus state when a winning is established has been described, but as a configuration including a plurality of types of state transition winning combinations Also good. Further, the total number of medals paid out in the bonus state may be set to a different value depending on the state transition winning combination in which the winning is achieved. That is, in the process of S604 of the bonus state process (see FIG. 17), the value set in the remaining payout counter may be changed according to the state transition winning combination in which a winning is achieved. In addition, in the process of S606 of the bonus state process (see FIG. 17), when the state command meaning that the game is a BB game is set, the type of the state transition winning combination in which the winning is achieved is also set. May be. Thereby, in the display control apparatus 81, the effect performed by the auxiliary display part 65, the speaker 64, and the upper lamp 63 can be changed according to the state transition winning combination in which the winning is established.

尚、上記実施形態では、BB入賞が成立した場合に移行するボーナス状態で払い出されるメダル払出総数が250枚に設定される場合について説明したが(図17のS604における残払出数カウンタの設定を参照)、必ずしもこれに限られるものではなく、そのメダル払出総数(残払出数)として設定される値は、法律等で定められた範囲内の任意の枚数であってもよい。   In the above embodiment, a case has been described in which the total number of medals paid out in the bonus state that is shifted to when the BB winning is established is set to 250 (see the setting of the remaining payout counter in S604 in FIG. 17). However, the present invention is not necessarily limited to this, and the value set as the medal payout total number (remaining payout number) may be an arbitrary number within a range determined by law or the like.

上記実施形態では、遊技状態がボーナス状態にある場合に行われるJACゲームにおいて、小役入賞であるスイカ入賞およびベル入賞の当選確率が一般遊技状態と比して高く設定される場合について説明したが、スイカ入賞およびベル入賞のいずれか一方の当選確率を一般遊技状態と比して高く設定するようにしてもよい。また、メダル払出枚数の多いスイカ入賞の当選確率の上昇度合いを、ベル入賞よりも大きくなるように、ボーナス状態におけるそれぞれの当選確率を決定してもよい。これにより、1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値を上げることができるので、遊技者は少ないメダル枚数で多くのメダルの払出を受けることができる。また、短い時間でメダル払出総数分のメダル払出を行うことができるので、ホール側にとっても、スロットマシン10の稼働率を上げることができる。また、遊技状態がボーナス状態にある場合にのみ成立するボーナス専用入賞態様を設け、そのメダル払出枚数を多く設定するとともに、ボーナス状態においてボーナス専用入賞態様の当選確率が他の入賞態様よりも高く設定されるように構成してもよい。更に、このボーナス専用入賞態様の入賞成立は、3枚掛けの場合にのみ行われるようにしてもよい。これにより、1枚掛け又は2枚掛けでボーナスゲームが行えるようになっている場合であっても、遊技者に3枚掛けでボーナスゲームを行わせることができる。   In the embodiment described above, in the JAC game that is performed when the gaming state is in the bonus state, the case where the winning probabilities of the watermelon winning and the bell winning as the small role winning are set higher than the general gaming state has been described. The winning probability of either the watermelon winning or the bell winning may be set higher than the general gaming state. In addition, each winning probability in the bonus state may be determined so that the degree of increase in the winning probability of the watermelon winning with a large number of medal payouts is larger than that of the bell winning. As a result, the expected value of the number of medals paid out per game can be increased, so that the player can receive a large number of medals with a small number of medals. Further, since medals can be paid out for the total number of medals paid out in a short time, the operating rate of the slot machine 10 can be increased also for the hall side. In addition, a bonus-only winning mode that is established only when the gaming state is in the bonus state is set, and the number of medals to be paid out is set to be larger, and the winning probability of the bonus-only winning mode is set higher than other winning modes in the bonus state. You may comprise. Furthermore, winning establishment of this bonus exclusive winning mode may be performed only in the case of three. Thereby, even if it is a case where a bonus game can be performed by 1 or 2 sheets, it is possible for a player to perform a bonus game by 3 sheets.

上記実施形態では、メダル投入枚数を1枚または2枚としてゲームを行った場合、即ち、1枚掛けまたは2枚掛けでゲームを行った場合にのみ、特殊小役入賞であるチェリーベル入賞が成立するように抽選テーブルが設定されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、メダル投入枚数を3枚としてゲームを行った場合、即ち、3枚掛けでゲームを行った場合にも、チェリーベル入賞が成立するように抽選テーブルを設定してもよい。3枚掛けでゲームを行って、チェリーベル入賞が成立した場合、そのメダル払出枚数は3枚であってもよいし、その他の枚数であってもよい。また、3枚掛けでゲームを行った場合のチェリーベル入賞の当選確率は、他のBB入賞やスイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞よりも小さくなるように抽選テーブルによって設定されてもよい。これにより、チェリーベル入賞が3枚掛け時に成立しにくくなるので、それが特殊小役入賞であることを遊技者に認識させ易くすることができる。   In the above embodiment, the Cherry Bell prize, which is a special small role prize, is established only when the game is played with one or two medals inserted, that is, when the game is played with one or two cards. Although the case where the lottery table is set so as to be described is not necessarily limited to this, when the game is played with the number of inserted medals being three, that is, when the game is played with three cards Alternatively, a lottery table may be set so that a cherry bell winning is established. When a game is played with three cards and a Cherry Bell winning is achieved, the number of medals paid out may be three or any other number. Further, the winning probability of winning the cherry bell when the game is played with three cards may be set by a lottery table so as to be smaller than other BB winning, watermelon winning, bell winning, and replay winning. This makes it difficult for the player to recognize that the Cherry Bell winning is a special small role winning because it is difficult to be established when three Cherry Bell winnings are made.

同様に、上記実施形態では、1枚掛けでゲームを行った場合にのみ、特殊小役入賞である7ベル入賞が成立するように抽選テーブルが設定されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、2枚掛けや3枚掛けでゲームを行った場合にも、7ベル入賞が成立するように抽選テーブルを設定してもよい。2枚掛けや3枚掛けでゲームを行って、7ベル入賞が成立した場合、そのメダル払出枚数は2枚であってもよいし、その他の枚数であってもよい。尚、2枚掛けの場合に7ベル入賞が成立した場合は、そのメダル払出枚数を3枚に設定するのがより好ましい。これは、遊技者が、その3枚のメダルを使用してもう1ゲームを行うことができるので、遊技者に対してメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができるからである。また、3枚掛けでゲームを行った場合の7ベル入賞の当選確率は、他のBB入賞やスイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞よりも小さくなるように抽選テーブルによって設定されてもよい。これにより、7ベル入賞が3枚掛け時に成立しにくくなるので、それが特殊小役入賞であることを遊技者に認識させ易くすることができる。一方、2枚掛けでゲームを行った場合の7ベル入賞の当選確率は、チェリーベル入賞を含むその他の入賞と合わせて、1ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値が2枚未満となるように、抽選テーブルによって設定されるようにするのが好ましい。   Similarly, in the above-described embodiment, the case where the lottery table is set so that the 7-bell winning, which is a special small role winning, is established only when the game is played with one piece is described. The lottery table may be set so that a 7-bell prize is established even when a game is played with two or three cards. When a 7-bel prize is established by playing a game with two or three, the number of medals paid out may be two or any other number. If a 7-bell prize is established when two cards are used, it is more preferable to set the medal payout number to three. This is because the player can play another game using the three medals, so that the player can enjoy the game to the end without leaving extra medals. . Also, the winning probability of winning 7 bells when a game is played with 3 cards may be set by a lottery table so as to be smaller than other BB winnings, watermelon winnings, bell winnings, and replay winnings. This makes it difficult for the player to recognize that a 7-bell prize is won when three cards are put on, so that it is a special small role prize. On the other hand, the winning probability of winning 7 bells when playing a game with 2 cards, together with other winnings including the Cherry Bell prize, is such that the expected value of the number of medals paid out in one game is less than 2. It is preferable to be set by a lottery table.

上記実施形態では、1枚掛けまたは2枚掛けでゲームを行った場合に、通常の小役入賞であるスイカ入賞やベル入賞が成立した場合、そのメダル払出枚数としてそれぞれ3枚のメダル払出が行われるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、その他のメダル払出枚数が設定されるように構成してもよい。この場合、スイカ入賞のメダル払出枚数とベル入賞のメダル払出枚数とで、異なるメダル払出枚数が設定されるように構成してもよい。また、1枚掛けまたは2枚掛け時のスイカ入賞やベル入賞のメダル払出枚数として、最大ベット数(上記実施形態では3)よりも多い数が設定されるように構成してもよい。これにより、1枚掛けや2枚掛けでゲームを行った場合に、多くのメダル払出が行われるスイカ入賞やベル入賞の成立をも期待しながら遊技者にゲームを行わせることができる。また、1枚掛けまたは2枚掛け時のスイカ入賞やベル入賞のメダル払出枚数として、最大ベット数(上記実施形態では3)の倍数が設定されるように構成してもよい。これにより、スイカ入賞やベル入賞が成立すれば、後はBB入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることが期待できる最大ベット数を投入したゲーム(3枚掛けによるゲーム)を行うだけでメダルを消費できるので、遊技者はメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、1枚掛けまたは2枚掛け時のスイカ入賞やベル入賞のメダル払出枚数として、3枚掛けの場合と同様に12枚および6枚が設定されるように構成してもよい。これにより、ベット数に応じてメダル払出枚数を変更する必要がないため、処理負荷の増大を抑えることができる。また、1枚掛けの場合と2枚掛けの場合とで、スイカ入賞のメダル払出枚数を異なる枚数に設定するように構成してもよいし、同様に、1枚掛けの場合と2枚掛けの場合とで、ベル入賞のメダル払出枚数を異なる枚数に設定するように構成してもよい。また、1枚掛け時のスイカ入賞およびベル入賞の少なくともいずれか一方のメダル払出枚数を2枚に設定されるように構成してもよい。これにより、遊技者はその2枚のメダルを投入して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができる。尚、1枚掛け又は2枚掛けにおいて、メダル投入枚数に対する1ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満となるように、各入賞態様の当選確率を抽選テーブルによって設定されるのが望ましい。また、その割合は、100%未満で且つ100%に近い値であるのがより好ましい。   In the above embodiment, when a game is played with one or two cards, when a watermelon prize or a bell prize, which is a normal small part prize, is established, three medals are paid out as medals. However, the present invention is not necessarily limited to this, and other medal payout numbers may be set. In this case, different medal payout numbers may be set for the watermelon win medal payout number and the bell win medal payout number. In addition, as the number of medals to be paid out for the watermelon winning or the bell winning at the time of 1 or 2 sheets, a number larger than the maximum bet number (3 in the above embodiment) may be set. Thereby, when a game is played with one or two cards, it is possible to cause the player to play the game while expecting the formation of a watermelon prize or a bell prize in which many medals are paid out. In addition, a multiple of the maximum bet number (3 in the above embodiment) may be set as the medal payout number for watermelon winning or bell winning when 1 or 2 is applied. As a result, if a watermelon prize or a bell prize is established, a medals can be obtained simply by playing a game (three-game game) in which the maximum number of bets that can be expected to be paid out as a result of establishing a BB prize is obtained. Therefore, the player can enjoy the game until the end without leaving extra medals. Also, as the number of medals to be paid out for the watermelon winning or the bell winning at the time of 1 or 2 sheets, 12 and 6 sheets may be set as in the case of 3 sheets. Thereby, since it is not necessary to change the medal payout number according to the number of bets, an increase in processing load can be suppressed. In addition, the watermelon winning medal payout number may be set differently for the case of 1-sheet and 2-sheet, and similarly, the case of 1-sheet and the number of 2-sheets Depending on the case, the number of medals to be paid out for the Bell prize may be set to a different number. Further, the medal payout number of at least one of the watermelon winning and the bell winning at the time of putting one may be set to two. Accordingly, the player can enjoy another game while expecting the completion of the Cherry Bell prize in which the two medals are inserted and another three medals are paid out. The winning probability of each winning mode is set by the lottery table so that the ratio of the expected value of the number of medals paid out in one game with respect to the number of medals inserted is less than 100% when one or two is multiplied. desirable. Further, the ratio is more preferably less than 100% and close to 100%.

上記実施形態では、1枚掛けまたは2枚掛けでゲームを行い、チェリーベル入賞が成立した場合に、3枚のメダル払出が行われるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、この場合のメダル払出枚数として、最大ベット数(上記実施形態では3)の倍数(例えば、6枚、9枚など)が設定されるように構成してもよい。これによっても、チェリーベル入賞が成立すれば、後はBB入賞成立が高い確立で期待できる最大ベット数を投入したゲーム(3枚掛けによるゲーム)を行うだけでメダルを消費できるので、遊技者はメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。一方、1枚掛け時にチェリーベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数が2枚に設定されるように構成してもよい。これにより、遊技者はその2枚のメダルを投入して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。尚、これらの場合も、メダル投入枚数に対する1ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満となるように、各入賞態様の当選確率を抽選テーブルによって設定されるのが望ましい。また、その割合は、100%未満で且つ100%に近い値であるのがより好ましい。   In the above embodiment, a case has been described in which a game is played with one or two cards, and three medals are paid out when a Cherry Bell winning is achieved. In this case, as a medal payout number, a multiple (for example, 6 or 9) of the maximum bet number (3 in the above embodiment) may be set. Even after this, if the Cherry Bell prize is established, the player can consume the medals simply by playing a game (three-game game) in which the maximum number of bets that can be expected with the establishment of the BB prize is high. You can enjoy the game to the end without leaving extra medals. On the other hand, it may be configured such that the number of medals to be paid out when a Cherry Bell winning is established at the time of placing one is set to two. As a result, the player can enjoy another game while inserting the two medals and expecting the completion of the Cherry Bell prize in which three more medals are paid out, without leaving any extra medals. You can enjoy the game to the end. In these cases, it is desirable that the winning probability of each winning mode is set by the lottery table so that the ratio of the expected value of the medal payout number in one game to the medal inserted number is less than 100%. Further, the ratio is more preferably less than 100% and close to 100%.

上記実施形態では、1枚掛けでゲームを行い、7ベル入賞が成立した場合に、2枚のメダル払出が行われるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、この場合のメダル払出枚数として、最大ベット数(上記実施形態では3)の倍数(例えば、3枚、6枚、9枚など)が設定されるように構成してもよい。これにより、7ベル入賞が成立すれば、あとはBB入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることが期待できる最大ベット数を投入したゲーム(3枚掛けによるゲーム)を行うだけでメダルが消費できるので、遊技者はメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。尚、この場合も、メダル投入枚数に対する1ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満となるように、各入賞態様の当選確率を抽選テーブルによって設定されるのが望ましい。また、その割合は、100%未満で且つ100%に近い値であるのがより好ましい。   In the above-described embodiment, the case where the game is played with one card and the 7-bell prize is established is described so that two medals are paid out. However, the present invention is not necessarily limited to this. In this case, as the number of medals to be paid out, a multiple (for example, 3, 6, 9, etc.) of the maximum bet number (3 in the above embodiment) may be set. As a result, if a 7-bell prize is established, the medals will be consumed just by playing a game (a game with 3 cards) with the maximum number of bets that can be expected to be paid out for many medals after the BB prize is established. Since it is possible, the player can enjoy the game to the end without leaving extra medals. In this case as well, it is desirable that the winning probability of each winning mode is set by the lottery table so that the ratio of the expected value of the number of medals paid out in one game to the number of medals inserted is less than 100%. Further, the ratio is more preferably less than 100% and close to 100%.

上記実施形態では、1枚掛けでゲームを行った場合に、当選役の候補としてチェリーベル入賞や7ベル入賞の当否が抽選され、チェリーベル入賞が成立した場合は3枚のメダル払出が行われ、7ベル入賞が成立した場合は2枚のメダル払出が行われるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、チェリーベル入賞が成立した場合は2枚のメダル払出が行われ、7ベル入賞が成立した場合は3枚のメダル払出が行われるように構成してもよい。これにより、チェリーベル入賞が成立した場合は、2枚のメダル払出が行われるので、遊技者はその2枚のメダルを投入して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、7ベル入賞が成立した場合は、3枚のメダル払出が行われるので、遊技者はその3枚のメダルを投入して、更にBB入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを行うことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。一方、1枚掛けでゲームを行った場合、チェリーベル入賞のみを当否判定するように構成してもよい。これにより、ベット数が1枚〜3枚のいずれの場合も、当選役として7ベル入賞が含まれなくなるので、抽選テーブルからインデックス値IV=5を省略することができ、抽選テーブルを格納する抽選テーブル格納エリア105aの記憶容量を小さくしたり、抽選処理の処理負荷を小さくすることができる。また、この場合において、チェリーベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数が3枚に設定されていれば、チェリーベル入賞が成立した場合に払い出される3枚のメダルを投入して、遊技者は、更にBB入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを行うことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、チェリーベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数が2枚に設定されていれば、チェリーベル入賞が成立した場合に払い出される2枚のメダルを投入して、遊技者は、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。尚、これらの場合も、メダル投入枚数に対する1ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満となるように、各入賞態様の当選確率を抽選テーブルによって設定されるのが望ましい。また、その割合は、100%未満で且つ100%に近い値であるのがより好ましい。例えば、1枚掛けにおける特別子役入賞として7ベル入賞が含まれず、チェリーベル入賞のみに対応する場合において、そのチェリーベル入賞におけるメダル払出枚数を3枚に設定する場合は、その当選確率を約3.6分の1に設定してもよいし、そのチェリーベル入賞におけるメダル払出枚数を2枚に設定する場合は、その当選確率を約2.4分の1に設定してもよい。   In the above embodiment, when a game is played with one card, whether or not the Cherry Bell or 7 Bell is won as a candidate for the winning role is drawn by lottery. If the Cherry Bell is won, three medals are paid out. In the above description, the case where the 7-bell prize is established is configured so that two medals are paid out. However, the present invention is not limited to this, and two medals are awarded when the Cherry Bell prize is established. If a payout is made and a 7-bell prize is established, three medals may be paid out. As a result, when the Cherry Bell winning is achieved, two medals are paid out, so the player inserts the two medals and expects the Cherry Bell winning that three medals are paid out. However, another game can be enjoyed, and the game can be enjoyed to the end without leaving extra medals. In addition, when the 7-bell prize is established, three medals are paid out, so that the player can play another game while inserting the three medals and expecting the BB prize to be established. Yes, you can enjoy the game to the end without leaving extra medals. On the other hand, when a game is played with one piece, it may be configured to determine whether or not only a cherry bell winning is made. As a result, in any case where the number of bets is 1 to 3, 7-bel prize winning is not included as a winning combination, so the index value IV = 5 can be omitted from the lottery table, and the lottery storing the lottery table The storage capacity of the table storage area 105a can be reduced and the processing load of the lottery process can be reduced. In this case, if the number of medals to be paid out when the cherry bell winning is established is set to three, the three medals to be paid out when the cherry bell winning is established, and the player Furthermore, another game can be performed while expecting the establishment of the BB prize, and the game can be enjoyed to the end without extra medals. Also, if the number of medals to be paid out when the Cherry Bell winning is established is set to two, the two medals to be paid out when the Cherry Bell winning is established, and the player further adds three medals. While expecting the completion of the Cherry Bell prize where medals are paid out, another game can be enjoyed, and the game can be enjoyed to the end without leaving any extra medals. In these cases, it is desirable that the winning probability of each winning mode is set by the lottery table so that the ratio of the expected value of the medal payout number in one game to the medal inserted number is less than 100%. Further, the ratio is more preferably less than 100% and close to 100%. For example, when a special child role prize for one player does not include a 7-bell prize and only a cherry-bell prize is supported, if the number of medals to be paid out in the cherry-bell prize is set to 3, the winning probability is about 3 It may be set to 1/6, and when the number of medals paid out in the Cherry Bell prize is set to 2, the winning probability may be set to about 1/2.

上記実施形態では、抽選テーブルにおいて、インデックス値IVに対応する入賞態様として、BB入賞、スイカ入賞、ベル入賞、チェリーベル入賞、7ベル入賞およびリプレイ入賞のいずれか1つを割り当て、入賞態様の抽選において、これらの入賞態様のうちいずれか1つが当選役としてセットされる場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、一のインデックス値IVに対してこれらの入賞態様のうち複数の入賞態様を割り当て、その一のインデックス値IVにおいて当選が確定となった場合、その一のインデックス値IVに割り当てられた複数の入賞態様が当選役として同時にセットされてもよい。例えば、一のインデックス値IVにBB入賞とベル入賞とが割り当てられることによって、BB入賞とベル入賞とが当選役として同時に設定されてもよいし、一のインデックス値IVにスイカ入賞とリプレイ入賞とが割り当てられることによって、スイカ入賞とリプレイ入賞とが当選役として同時に設定されてもよい。ここで、入賞が成立しなかった場合に次ゲームに持ち越されるBB入賞と、次ゲームに持ち越されない他の入賞態様(例えば、ベル入賞)とが同時に当選役として設定された場合、次ゲームに持ち越すことができない他の入賞態様(ベル入賞)に対応するスベリテーブルを優先してスベリテーブル格納エリア106bに格納してもよい。これにより、該他の入賞態様での入賞成立を確立させることができるとともに、BB入賞は次ゲームに持ち越して入賞成立を確立させることができる。また、スイカ入賞とリプレイ入賞とが当選役として同時に設定された場合、そのスイカ入賞とリプレイ入賞とのいずれかが有効ライン上に停止するように規定されたスベリテーブルを用意し、これをスベリテーブル格納エリア106bに格納するようにしてもよい。このスベリテーブルとしては、ストップスイッチ42〜44が操作された際に基点位置に到達している到達図柄から、リプレイ入賞よりも遊技者に有利なスイカ入賞に対応した停止図柄を停止させることができる場合は、スイカ入賞に対応する停止図柄で停止するように停止態様が規定され、スイカ入賞に対応した停止図柄を停止させることができない場合は、リプレイ入賞に対応する停止図柄で停止するように停止態様が規定されたものを用いるとよい。これにより、リプレイ入賞よりも遊技者に有利なスイカ入賞を可能な限り成立させつつ、スイカ入賞が成立できない場合は、リプレイ入賞を成立させることができる。そして、この場合は、遊技者にメダル投入なしで再遊技させることができる。   In the above embodiment, in the lottery table, any one of a BB prize, a watermelon prize, a bell prize, a cherry bell prize, a 7-bell prize, and a replay prize is assigned as a prize mode corresponding to the index value IV. In the above description, the case where any one of these winning modes is set as a winning combination has been described. However, the present invention is not necessarily limited to this, and a plurality of winning modes among these winning modes for one index value IV are described. When a mode is assigned and winning is determined at that one index value IV, a plurality of winning modes assigned to that one index value IV may be set simultaneously as winning combinations. For example, by assigning a BB prize and a Bell prize to one index value IV, a BB prize and a Bell prize may be simultaneously set as a winning combination, or a watermelon prize and a replay prize are assigned to one index value IV. May be assigned as a winning combination at the same time. Here, when a BB winning that is carried over to the next game when a winning is not established and another winning mode (for example, a bell winning) that is not carried over to the next game are set as a winning combination at the same time, The sliding table corresponding to another winning mode (bell winning) that cannot be carried over may be preferentially stored in the sliding table storage area 106b. As a result, it is possible to establish a winning establishment in the other winning modes, and it is possible to carry over the BB winning to the next game and establish a winning establishment. In addition, if a watermelon prize and a replay prize are set at the same time as a winning combination, a slide table is prepared so that either the watermelon prize or the replay prize stops on the active line. You may make it store in the storage area 106b. As the sliding table, the stop symbol corresponding to the watermelon winning that is more advantageous to the player than the replay winning can be stopped from the reaching symbol that has reached the base position when the stop switches 42 to 44 are operated. If the stop mode is defined to stop at the stop symbol corresponding to the watermelon winning, and the stop symbol corresponding to the watermelon winning cannot be stopped, the stop is stopped at the stop symbol corresponding to the replay winning. It is good to use what the aspect was prescribed | regulated. As a result, a watermelon winning that is more advantageous to the player than a replay winning is established as much as possible, and if a watermelon winning cannot be achieved, a replay winning can be established. In this case, the player can replay without medal insertion.

上記実施形態では、1枚掛けでゲームを行って7ベル入賞が成立し、2枚のメダル払出が行われた場合、スロットマシン10の遊技状態は一般遊技状態のままとなるが、1枚掛けでゲームを行って7ベル入賞が成立し、2枚のメダル払出が行われた場合にスロットマシン10の遊技状態を2枚掛け時特別遊技状態に移行させてもよい。そして、この2枚掛け時特別遊技状態に移行した場合は、2枚掛け時におけるチェリーベル入賞態様の当選確率を、一般遊技状態の場合よりも高く設定するように、抽選テーブルを構成してもよい。これにより、1枚掛け時に7ベル入賞成立によって2枚のメダル払出が行われた場合、遊技者はその2枚のメダルを投入して、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に強い期待感を持ちながら、もう1ゲームを更に楽しむことができる。   In the embodiment described above, when a game is played with one card and a 7-bell prize is established and two medals are paid out, the gaming state of the slot machine 10 remains in the general gaming state, but one card is multiplied. The game state of the slot machine 10 may be shifted to the special game state when two cards are played when the game is played and a 7-bell prize is established and two medals are paid out. And, when the game state is shifted to the 2-game special game state, the lottery table may be configured so that the winning probability of the cherry bell winning mode at the time of 2-game play is set higher than that in the general game state. Good. As a result, when two medals are paid out by winning a 7-bell prize when one card is put, the player inserts the two medals and is strong in establishing a Cherry Bell prize where three medals are paid out. You can enjoy another game while expecting it.

上記実施形態では、一般遊技状態にある場合に、メダルのベット数の規定数を1枚〜3枚に設定し、1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けのいずれにも対応して、ゲームを開始するように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、メダルのベット数の規定数を1枚及び3枚に設定し、1枚掛けおよび3枚掛けのみに対応して、ゲームを開始するように構成してもよい。これにより、遊技者の手元に2枚のメダルが残った場合、チェリーベル入賞成立によって3枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残ったメダルを1枚ずつ投入させて、少なくとも計2回のゲームを楽しませることができる。   In the above embodiment, when the player is in the general gaming state, the prescribed number of medals bet is set to 1 to 3 and the game can be applied to either 1 or 2 or 3 However, the present invention is not necessarily limited to this, and the prescribed number of medals bet is set to 1 and 3 and only 1 and 3 are used. Correspondingly, the game may be started. As a result, if two medals remain at the player's hand, the player expects that the player will be able to pay out three medals when the Cherry Bell prize is established, and the remaining medals are inserted one by one. And you can entertain a total of at least two games.

また、一般遊技状態だけでなく、ボーナス状態にある場合にもメダルのベット数の規定数を1枚〜3枚に設定し、1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けのいずれにも対応して、ゲームを開始するように構成してもよい。或いは、ボーナス状態にある場合にも、メダルのベット数の規定数を1枚及び3枚に設定し、1枚掛け及び3枚掛けに対応して、ゲームを開始するように構成してもよい。ボーナス状態で1枚掛け又は2枚掛けによるゲームが行われた場合は、チェリーベル入賞および7ベル入賞の当選確率を低く設定するか、当選確率をゼロとするように、抽選テーブルを構成してもよい。また、1枚掛けおよび2枚掛けにおけるスイカ入賞またはベル入賞の当選確率を、一般遊技状態での当選確率よりも高い確率となるように、抽選テーブルを構成してもよい。また、1枚掛け及び2枚掛けにおけるスイカ入賞またはベル入賞のメダル払出枚数が、一般遊技状態でのメダル払出枚数(3枚)よりも多く設定されるように構成してもよい。ただし、ボーナス状態での1枚掛け及び2枚掛けにおける1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値は、3枚掛けにおけるその期待値よりも小さくなるように、各入賞態様の当選確率やメダル払出枚数が設定されるように構成してもよい。これにより、遊技者に対して、可能な限り3枚掛けでボーナスゲームを行うようにさせることができる。また、ボーナス状態にて1枚掛け及び2枚掛けでゲームを行った場合の各入賞態様に対応する当選確率およびメダル払出枚数を、一般遊技状態と同一に設定するように構成してもよい。この場合、ベット数に対する1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値の割合が、1枚掛けおよび2枚掛けとも100%未満であるので、1枚掛けや2枚掛けでゲームを繰り返すと、メダル枚数がかえって減少してしまう。よって、遊技者に対して、3枚掛けでボーナスゲームを行うようにさせることができる。   Also, not only in the general gaming state, but also in the bonus state, the prescribed number of medals bet is set to 1 to 3 and can be used for 1-, 2-, 3- The game may be started. Alternatively, even in the bonus state, the prescribed number of medals bet may be set to 1 and 3 and the game may be started in response to 1 and 3 medals. . If a bonus game is played with 1 or 2 cards, the lottery table should be configured so that the winning probability of the Cherry Bell and 7 Bell winnings is set low or the winning probability is zero. Also good. In addition, the lottery table may be configured so that the winning probability of the watermelon winning or the bell winning in the case of 1 and 2 is higher than the winning probability in the general gaming state. In addition, the number of medal payouts for watermelon winning or bell winning for 1 and 2 wins may be set to be larger than the number of medal payouts (3) in the general gaming state. However, the winning probability and the number of medals to be paid out for each winning mode are set so that the expected value of the number of medals paid out per game in the case of one and two bonuses in the bonus state is smaller than the expected value in the case of three cards. May be set. Thereby, it is possible to cause the player to play the bonus game with three pieces as much as possible. Further, the winning probability and the medal payout number corresponding to each winning mode when the game is played with one or two in the bonus state may be set to be the same as in the general gaming state. In this case, the ratio of the expected value of the number of medals paid out per game to the number of bets is less than 100% for both 1 and 2 medals, so when the game is repeated with 1 or 2 medals, the number of medals However, it decreases. Therefore, it is possible to cause the player to play a bonus game with three cards.

上記実施形態では、遊技者の手元にあるメダルの残枚数に限らず、一般遊技状態であれば1枚掛け及び2枚掛けによってゲームが行えるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、クレジット機能によって貯留記憶された仮想メダルの枚数が3枚未満となった場合に限り、1枚掛け及び2枚掛けによって上記実施形態の入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数でゲームが行われるように構成してもよい。例えば、通常処理(図13参照)のS205の処理において、ベット数が規定数であるか否かを判別する場合に、仮想メダルの枚数をカウントするクレジットカウンタの値を確認し、その値が3以上であれば、ベット数の規定数を3枚に設定することによって、3枚掛けでのみゲームが行えるようにし、クレジットカウンタの値が3未満であれば、ベット数の規定数を1枚及び2枚に設定することによって、1枚掛け及び2枚掛けによって上記実施形態の入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数でゲームが行えるようにしてもよい。これにより、仮想メダルが3枚以上ある場合は、常に3枚掛けでのみゲームを行わせることができるので、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を確実に上げることが可能となる。一方、仮想メダルが3枚未満となった場合は、その1枚または2枚のメダルを使用し、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞または2枚のメダル払出が行われる7ベル入賞を狙って遊技者に対してゲームを行わせることができるので、スロットマシン10は、遊技者にメダルを余分に余すことなく使い切る動機付けを与えることができる。   In the above embodiment, the case where the game is configured to be able to be played by one and two cards in the general gaming state is described, not limited to the remaining number of medals at hand of the player. The winning mode, the winning probability, and the number of medals to be paid out in the above embodiment can be obtained by multiplying by 1 or 2 only when the number of virtual medals stored and stored by the credit function is less than 3. You may comprise so that a game may be performed. For example, in the process of S205 of the normal process (see FIG. 13), when determining whether or not the bet number is a specified number, the value of the credit counter that counts the number of virtual medals is confirmed, and the value is 3 If this is the case, by setting the specified number of bets to 3, the game can be played only by multiplying 3 cards. If the value of the credit counter is less than 3, the specified number of bets is set to 1 and By setting the number to 2, the game may be played with the winning mode, the winning probability, and the medal payout number of the above-described embodiment by multiplying 1 and 2 sheets. As a result, when there are three or more virtual medals, the game can always be played with only three medals, so that the medals are consumed quickly and the operating rate of the slot machine in the hall can be reliably increased. . On the other hand, if there are fewer than three virtual medals, use one or two medals to win a Cherry Bell prize where three medals are paid out or a 7 bell prize where two medals are paid out. Since the player can aim and play the game, the slot machine 10 can give the player the motivation to use up the medals without leaving an extra.

上記実施形態では、遊技者の手元にあるメダルの残枚数に限らず、一般遊技状態であれば1枚掛け及び2枚掛けによって行われるゲームの入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数が固定となるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、通常処理(図13)のS206の処理において、開始指令があると判別された場合に、開始指令直前のクレジットカウンタの値(即ち、仮想メダルの枚数)をRAM106に一時的に保持しておき、抽選テーブル設定処理(図15参照)において1枚掛け時抽選テーブル(S406参照)又は2枚掛け時抽選テーブル(S405参照)を設定する場合や、リール制御処理(図16参照)において払出判定処理(S513参照)を行う場合に、その一時的に格納された開始指令直前の仮想メダルの枚数が3枚以上であったときは、1枚掛けや2枚掛けでの1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値が、図7や図9に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数によって得られる期待値よりも小さくなるように、その入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数を設定するように構成してもよい。この場合、1枚掛けや2枚掛けでゲームが行われた場合のチェリーベル入賞や7ベル入賞の当選確率を低く設定することにより、期待値を小さくするようにしてもよい。これにより、仮想メダルが3枚以上ある場合は、3枚掛けでゲームを行うほうが、1枚掛けや2枚掛けでゲームを行う場合よりも非常に有利な条件でゲームを行うことができるので、遊技者は3枚掛けでゲームを行うようになり、メダルが早く消費される。よって、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を確実に上げることが可能となる。一方、一時的に格納された開始指令直前の仮想メダルの枚数が3枚未満であったときは、1枚掛け又は2枚掛けで行われるゲームに対し、図7や図9に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数を設定するように構成してもよい。これにより、仮想メダルが3枚未満となった場合は、その1枚または2枚のメダルを使用し、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞または2枚のメダル払出が行われる7ベル入賞を狙って遊技者に対してゲームを行わせることができるので、スロットマシン10は、遊技者にメダルを余分に余すことなく使い切る動機付けを与えることができる。   In the above embodiment, not only the remaining number of medals at hand of the player, but also in the general gaming state, the winning mode, winning probability, and medal payout number of games that are played by 1 and 2 are fixed. Although the case where it comprised is described, it is not necessarily restricted to this. For example, when it is determined that there is a start command in the process of S206 of the normal process (FIG. 13), the value of the credit counter (that is, the number of virtual medals) immediately before the start command is temporarily held in the RAM 106. In the lottery table setting process (see FIG. 15), when the one-sheet lottery table (see S406) or the two-sheet lottery table (see S405) is set, or in the reel control process (see FIG. 16), the payout determination When performing the process (see S513), if the number of virtual medals immediately before the start command stored temporarily is three or more, the medal payout per game with one or two medals The winning mode, winning so that the expected value of the number is smaller than the expected value obtained by the winning mode, winning probability and medal payout number shown in FIG. The rate and medal payout number may also be set. In this case, the expected value may be reduced by setting the winning probability of the Cherry Bell winning or the 7 Bell winning when the game is played with one or two cards. As a result, when there are three or more virtual medals, it is possible to play a game with conditions that are much more advantageous when playing a game with 3 cards than when playing a game with 1 or 2 cards. The player starts playing the game with three cards, and the medals are consumed quickly. Therefore, it is possible to reliably increase the operating rate of the slot machine in the hall. On the other hand, when the number of virtual medals immediately before the start command stored temporarily is less than 3, the winning mode shown in FIG. The winning probability and the medal payout number may be set. As a result, when there are less than three virtual medals, one or two medals are used and a 7-bel prize is awarded in which 3 medals are paid out or 2 medals are paid out. Therefore, the slot machine 10 can give the player the motivation to use up the medals without surplus.

また、上記2つの変形例に加え、又は、上記2つの変形例とは別に、クレジット機能によって貯留記憶された仮想メダルの枚数が2枚であった場合は、1枚掛けによって上記図7や図9に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数でゲームが行われないように構成してもよい。この場合、1枚掛けによるゲームが全く行われないように構成してもよいし、1枚掛けでの1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値が、図7や図9に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数によって得られる期待値よりも小さくなるように、その入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数を設定するように構成してもよい。前者の場合、通常処理(図13参照)のS205の処理において、ベット数が規定数であるか否かを判別する場合に、仮想メダルの枚数をカウントするクレジットカウンタの値を確認し、その値が2であれば、ベット数の規定数を2枚に設定することによって、1枚掛けでのゲームが行えないようにしてもよい。また、後者の場合、通常処理(図13)のS206の処理において、開始指令があると判別された場合に、開始指令直前のクレジットカウンタの値(即ち、仮想メダルの枚数)をRAM106に一時的に保持しておき、抽選テーブル設定処理(図15参照)において1枚掛け時抽選テーブル(S406参照)を設定する場合や、リール制御処理(図16参照)において払出判定処理(S513参照)を行う場合に、その一時的に格納された開始指令直前の仮想メダルの枚数が2枚であったときは、1枚掛けでの1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値が、図7や図9に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数によって得られる期待値よりも小さくなるように、その入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数を設定するように構成してもよい。これにより、仮想メダルが2枚だけ残っている場合は、遊技者に対し、2枚掛けでゲームを行わせることができる。よって、1回のゲームでメダルが3枚払い出されるか否かの決着を付けさせることができる。   Further, in addition to the two modified examples described above or separately from the two modified examples, when the number of virtual medals stored and stored by the credit function is two, the above-described FIG. You may comprise so that a game may not be played with the winning aspect shown in 9, the winning probability, and the medal payout number. In this case, it may be configured so that a single-ply game is not performed at all, and the expected value of the number of medals paid out per single-ply game is the winning mode shown in FIGS. The winning mode, the winning probability and the medal payout number may be set so as to be smaller than the expected value obtained by the win probability and the medal payout number. In the former case, in the process of S205 of the normal process (see FIG. 13), when it is determined whether or not the bet number is a specified number, the value of the credit counter that counts the number of virtual medals is confirmed. If the number is 2, the set number of bets may be set to 2 so that a game with 1 card cannot be played. In the latter case, when it is determined that there is a start command in the process of S206 of the normal process (FIG. 13), the value of the credit counter (that is, the number of virtual medals) immediately before the start command is temporarily stored in the RAM 106. In the lottery table setting process (see FIG. 15), when the one-sheet lottery table (see S406) is set, or in the reel control process (see FIG. 16), a payout determination process (see S513) is performed. In this case, if the number of virtual medals immediately before the start command stored temporarily is two, the expected value of the number of medals paid out per game when one is multiplied is shown in FIGS. The winning mode, the winning probability and the medal payout number are set so as to be smaller than the expected value obtained by the winning mode, the winning probability and the medal payout number shown. It may be. As a result, when only two virtual medals remain, the player can play the game with two. Therefore, it is possible to determine whether or not three medals are paid out in one game.

上記実施形態では、BB入賞当選フラグが持ち越されている場合に1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われても、その1枚掛け及び2枚掛けによって行われるゲームの入賞態様や当選確率が、BB入賞当選フラグが持ち越されていない場合と同一となるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、抽選テーブル設定処理(図15参照)において1枚掛け時抽選テーブル(S406参照)又は2枚掛け時抽選テーブル(S405参照)を設定する場合に、当選フラグ格納エリア106aに前回のゲームから持ち越されたBB入賞当選フラグがセットされていれば、外れとなる確率が高くなるように抽選テーブルが設定されるように構成してもよい。これにより、抽選の結果が外れとなれば、当選フラグ格納エリア106aには持ち越されたBB入賞当選フラグのみがセットされているので、抽選処理(図14参照)のS310によって実行されるスベリテーブル設定処理において、BB入賞に対応するスベリテーブルを格納することができる。よって、BB入賞の成立する確率を高くすることができる。   In the above embodiment, even when the game is played with one or two cards when the BB winning flag is carried over, the winning mode and the winning probability of the game performed by the one and two cards are determined. Although the case where the BB winning winning flag is configured to be the same as the case where it is not carried over has been described, it is not necessarily limited thereto. For example, in the lottery table setting process (see FIG. 15), when setting the one-sheet lottery table (see S406) or the two-sheet lottery table (see S405), the winning flag storage area 106a is carried over from the previous game. If the BB winning winning flag is set, the lottery table may be set so that the probability of losing is high. As a result, if the result of the lottery is lost, since only the BB winning winning flag carried over is set in the winning flag storage area 106a, the smooth table setting executed in S310 of the lottery process (see FIG. 14) is set. In the process, a sliding table corresponding to the BB winning can be stored. Therefore, the probability that a BB winning will be established can be increased.

上記実施形態では、ベット数に関する情報を開始コマンドに含めて主制御装置101から表示制御装置81へ送信する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、開始コマンドとは別のコマンドによって、ベット数に関する情報を主制御装置101から表示制御装置81へ送信してもよい。例えば、ベット数に関する情報を専用のコマンド(以下、「ベット数通知コマンド」と称する。)によって送信してもよいし、抽選結果コマンドに含めて送信してもよい。ベット数通知コマンドを用意する場合は、表示制御装置81のMPU181により実行されるメイン処理において、受信コマンド記憶エリア185aに主制御装置101より受信したコマンドが格納されており、そのコマンドがベット数通知コマンドであった場合にベット数通知コマンド処理を実行させ、そのベット数通知コマンド処理により、ベット数通知コマンドに含まれるベット数に関する情報を抽出し、その抽出したベット数に関する情報をベット数格納エリア185bに格納するようにしてもよい。また、抽選結果コマンドにベット数に関する情報を含める場合は、抽選結果コマンド処理(図20参照)において、S901の処理が行われる前に、抽選結果コマンドからベット数に関する情報を抽出してベット数格納エリア185bに格納するようにしてもよい。尚、ベット数に関する情報を開始コマンドや抽選結果コマンドとは別のコマンドによって主制御装置101から表示制御装置81へ送信する場合、そのコマンドの送信のタイミングは、開始コマンドの送信後、抽選結果コマンドの送信よりも前であるのが好ましい。これにより、表示制御装置81において、スタートレバー41の操作により開始されたゲームに掛けられたベット数と、そのゲームに対して行われた抽選の結果とに基づき、補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)で行われる各種演出の態様を決定することができ、遊技者は補助演出部の演出によって様々な期待感を持ってゲームを行うことができる。   In the above embodiment, the case where information regarding the bet number is included in the start command and transmitted from the main control apparatus 101 to the display control apparatus 81 has been described. However, the present invention is not necessarily limited to this, Information regarding the number of bets may be transmitted from the main control device 101 to the display control device 81. For example, information relating to the number of bets may be transmitted by a dedicated command (hereinafter referred to as “bet number notification command”), or may be transmitted by being included in a lottery result command. When preparing a bet number notification command, in the main process executed by the MPU 181 of the display control device 81, the command received from the main control device 101 is stored in the reception command storage area 185a, and the command is notified of the bet number. If the command is a command, the bet number notification command process is executed. By the bet number notification command process, information regarding the bet number included in the bet number notification command is extracted, and the information regarding the extracted bet number is stored in the bet number storage area. You may make it store in 185b. In addition, when including information on the bet number in the lottery result command, information on the bet number is extracted from the lottery result command and stored in the lottery result command process (see FIG. 20) before the process of S901 is performed. You may make it store in the area 185b. Note that when the information related to the number of bets is transmitted from the main control device 101 to the display control device 81 by a command different from the start command or the lottery result command, the transmission timing of the command is determined after the start command is transmitted. Preferably before the transmission of. Thereby, in the display control device 81, based on the number of bets placed on the game started by operating the start lever 41 and the result of the lottery performed on the game, the auxiliary effect section (upper lamp 63, Various aspects of the effects performed by the speaker 64 and the auxiliary display unit 65) can be determined, and the player can play a game with various senses of expectation by the effects of the auxiliary effect unit.

上記実施形態では、表示制御装置81のMPU181により実行される抽選結果コマンド処理において、ベット数が1枚または2枚であった場合に抽選結果コマンドによって通知された当選役がBB入賞態様を含む複数の当選役であった場合、BB入賞態様が当選役であることを告知するBB入賞告知演出を優先して開始するように、補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)を制御する場合について説明したが(図20のS903、S904参照)、抽選結果コマンドによって通知された当選役がBB入賞態様およびスイカ入賞態様の2つであった場合は、BB入賞態様とスイカ入賞態様の2つが当選役としてセットされていることを告知する「BB入賞・スイカ入賞告知演出」を補助演出部にて開始させるように制御してもよい。また、抽選結果コマンドによって通知された当選役がBB入賞態様およびベル入賞態様の2つであった場合は、BB入賞態様とベル入賞態様の2つが当選役としてセットされていることを告知する「BB入賞・ベル入賞告知演出」を補助演出部にて開始させるように制御してもよい。これにより、遊技者は、補助演出部において「BB入賞・スイカ入賞告知演出」又は「BB入賞・ベル入賞告知演出」が実行された場合、BB入賞態様とスイカ入賞態様またはベル入賞態様とが同時に当選役としてセットされていることを把握することができる。よって、その告知演出が行われたゲームについては、スイカ入賞態様またはベル入賞態様を成立させるべくストップスイッチ42〜44を操作するように遊技者に仕向けることができると共に、以降のゲームでBB入賞態様が成立する期待感を持たせて、遊技者にゲームを継続させることができる。   In the above embodiment, in the lottery result command process executed by the MPU 181 of the display control device 81, when the number of bets is one or two, the winning combination notified by the lottery result command includes a plurality of BB winning modes. In the case of the winning combination, the auxiliary production unit (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display unit 65) is started so that the BB prize announcement production informing that the BB winning mode is the winning combination is given priority. The case of controlling has been described (see S903 and S904 in FIG. 20), but when the winning combination notified by the lottery result command is the BB winning mode and the watermelon winning mode, the BB winning mode and the watermelon winning mode In order to start “BB winning / watermelon winning announcement production” in the auxiliary production department to announce that the two are set as winning roles. It may be. In addition, when the winning combination notified by the lottery result command is the BB winning mode and the Bell winning mode, it is notified that two of the BB winning mode and the Bell winning mode are set as the winning combination. It may be controlled to start the “BB winning / bell winning notification effect” in the auxiliary effect section. Thus, when the player performs the “BB winning / watermelon winning notification effect” or the “BB winning / bell winning notification effect” in the auxiliary directing unit, the BB winning mode and the watermelon winning mode or the bell winning mode are simultaneously performed. You can see that it is set as a winning combination. Therefore, for the game in which the announcement effect is performed, the player can be directed to operate the stop switches 42 to 44 to establish the watermelon winning mode or the bell winning mode, and the BB winning mode in the subsequent games. The game can be continued by the player with the expectation that is established.

上記実施形態では、表示制御装置81のMPU181により実行される抽選結果コマンド処理において、ベット数が1枚または2枚であった場合に抽選結果コマンドによって通知された当選役がBB入賞態様であった場合、BB入賞態様が当選役であることを告知するBB入賞告知演出を行う場合について説明したが、ベット数が1枚または2枚であるときの当選役の候補として、特別遊技状態に移行する特典を付与する複数種類の状態移行入賞役が設けられている場合は、表示制御装置81のMPU181により実行される抽選結果コマンド処理において、抽選結果コマンドにより通知された当選役に所定の状態移行入賞役が含まれていると判定されれば、その所定の状態移行入賞役が当選役であることを告知する告知演出を補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)に実行させるように制御してもよい。尚、告知演出が行われる所定の状態移行入賞役は、複数種類の状態移行入賞役のうち一部の入賞役であってもよいし、すべての入賞役であってもよい。   In the above embodiment, in the lottery result command process executed by the MPU 181 of the display control device 81, the winning combination notified by the lottery result command when the number of bets is one or two is the BB winning mode. In this case, the case where the BB winning announcement effect is announced to notify that the BB winning mode is a winning combination is described. However, as a candidate for a winning combination when the number of bets is one or two, a transition to a special gaming state is made. In the case where a plurality of types of state transition winning combinations for providing a privilege are provided, in the lottery result command processing executed by the MPU 181 of the display control device 81, a predetermined state transition winning combination is notified to the winning combination notified by the lottery result command. If it is determined that a role is included, an auxiliary effect section (notifying the announcement that the predetermined state transition winning combination is a winning role) Part lamp 63, the speaker 64 may be controlled so as to execute the auxiliary display unit 65). It should be noted that the predetermined state transition winning combination in which the notice effect is performed may be a part of the plurality of types of state transition winning combinations, or may be all winning combinations.

また、上記実施形態では、表示制御装置81のMPU181により実行される抽選結果コマンド処理において、ベット数が1枚または2枚であった場合に抽選結果コマンドによって通知された当選役がスイカ入賞態様やベル入賞態様であった場合、スイカ入賞態様やベル入賞態様が当選役であることを告知するスイカ入賞告知演出やベル入賞告知演出を行う場合について説明したが、ベット数が1枚または2枚であるときの当選役の候補として、遊技者のストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては取りこぼしが発生する可能性のあるその他の入賞役が設けられている場合は、表示制御装置81のMPU181により実行される抽選結果コマンド処理において、抽選結果コマンドにより通知された当選役がその取りこぼしの可能性のある入賞役であると判定されれば、その入賞役が当選役であることを告知する告知演出を補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)に実行させるように制御してもよい。尚、取りこぼしの可能性のある入賞役が複数存在する場合は、そのうちの一部の入賞役が当選役となったときにのみ告知演出を実行するようにしてもよいし、いずれの入賞役に対しても当選役となったときは告知演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, in the lottery result command processing executed by the MPU 181 of the display control device 81, the winning combination notified by the lottery result command when the number of bets is one or two is determined as the watermelon winning mode, In the case of the Bell winning mode, the case of performing the watermelon winning notification effect or the bell winning notification effect informing that the watermelon winning mode or the Bell winning mode is a winning combination was explained. If there is another winning combination that may be missed depending on the operation timing of the player's stop switches 42 to 44 as candidates for a winning combination at a certain time, the winning combination is executed by the MPU 181 of the display control device 81. In the lottery result command processing, the winning combination notified by the lottery result command can be missed If it is determined that the winning combination is a winning combination, it is controlled to cause the auxiliary production unit (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display unit 65) to execute a notification effect for notifying that the winning combination is a winning combination. May be. If there are multiple winning combinations that may be missed, the announcement effect may be executed only when some of them win the winning combination. On the other hand, when it is a winning combination, an announcement effect may be executed.

上記実施形態における各入賞形態の停止図柄は一例であり、上記停止図柄に限定されるものではない。但し、チェリーベル入賞および7ベル入賞の停止図柄は、取りこぼしのない図柄が設定されることが望ましい。   The stop symbol of each winning form in the above embodiment is an example, and is not limited to the above stop symbol. However, it is desirable that the symbols that will not be missed be set as the symbols for stopping the Cherry Bell and 7-bell winning.

上記実施形態における各入賞形態に当選となる確率は一例であり、上記当選確率に限定されるものではない。また、上記実施形態におけるスイカ入賞やベル入賞のメダル払出枚数は一例であり、上記メダル払出枚数に限定されるものではない。但し、1枚掛けや2枚掛けにおいて、チェリーベル入賞や7ベル入賞が当選となる確率が他の入賞態様よりも高くなるように設定されることが望ましい。また、1枚掛けや2枚掛けにおいて、ベット数に対するメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満で且つ100%に近い値となるように、各入賞態様の当選確率やメダル払出枚数を設定することが望ましい。   The probability of winning each winning form in the embodiment is an example, and is not limited to the winning probability. In addition, the number of medals paid out for the watermelon winning or the bell winning in the above embodiment is an example, and is not limited to the number of medals paid out. However, it is desirable to set the probability of winning a Cherry Bell prize or a 7-bell prize higher than other prize-winning modes in one or two. In addition, the winning probability and medal payout number for each winning mode are set so that the ratio of the expected value of the medal payout number to the bet number is less than 100% and close to 100% in the case of 1 or 2 It is desirable to do.

上記実施形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを3ライン有するスロットマシンであってもよい。また、有効ラインをベット数に応じて変更するものであってもよい。例えば、ベット数が3枚である場合は有効ラインを5ラインに設定し、ベット数が2枚である場合は有効ラインを3ラインに設定し、ベット数が1枚である場合は、有効ラインを1ラインに設定するものであってもよい。また、有効ラインを3ラインに設定する場合は、例えば、図6に示す上ラインL1,中ラインL2,下ラインL3を設定するものであってもよいし、中ラインL2,右下ラインL4,右上ラインL5を設定するものであってもよい。   In the above embodiment, a slot machine having three reels arranged in parallel and having five lines as effective lines has been described. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, a slot machine having five reels arranged in parallel Alternatively, it may be a slot machine having three effective lines. The active line may be changed according to the number of bets. For example, if the number of bets is 3, the effective line is set to 5 lines, if the number of bets is 2, the effective line is set to 3 lines, and if the number of bets is 1, the effective line is set. May be set to one line. Further, when setting the effective lines to three lines, for example, the upper line L1, the middle line L2, and the lower line L3 shown in FIG. 6 may be set, or the middle line L2, the lower right line L4, and the like may be set. The upper right line L5 may be set.

上記実施形態では、最大ベット数が3枚である場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、最大ベット数は2枚以上の任意の値に設定されてもよい。例えば、最大ベット数が4枚であってもよい。この場合、最大ベット数未満のベット数でゲームが行われれば、最大ベット数(またはその倍数)のメダル払出が行われる入賞態様が高い確率で当選するように各入賞態様の当選確率を設定すればよい。また、最大ベット数が4枚の場合に、1枚掛けでゲームを行えば、例えば、2枚のメダル払出が行われる入賞態様が高い確率で当選するように1枚掛けにおける各入賞態様の当選確率を設定し、2枚掛けでゲームを行えば、例えば、3枚のメダル払出が行われる入賞態様が高い確率で当選するように2枚掛けにおける各入賞態様の当選確率を設定し、3枚掛けでゲームを行った場合、例えば、4枚のメダル払出が行われる入賞態様が高い確率で当選するように3枚掛けにおける各入賞態様の当選確率を設定してもよい。このように、ベット数が少ない枚数の場合、高い確率で当選となる入賞態様のメダル払出枚数を少なく設定することによって、ベット数に対するメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満となるように当選確率を設定する場合であっても、その入賞態様の当選確率を高めることができる。尚、ベット数に対するメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満で且つ100%に近い値となるように各入賞態様の当選確率やメダル払出枚数を設定することが望ましい。   In the above embodiment, the case where the maximum bet number is 3 has been described. However, the present invention is not necessarily limited thereto, and the maximum bet number may be set to an arbitrary value of 2 or more. For example, the maximum bet number may be four. In this case, if the game is played with a bet number less than the maximum bet number, the winning probability of each winning mode should be set so that the winning mode in which the maximum bet number (or a multiple thereof) is paid out is won with a high probability. That's fine. In addition, when the maximum bet number is 4, if a game is played with one card, for example, winning of each winning mode with one card is won so that a winning mode in which two medals are paid out is won with high probability. If you set a probability and play a game with 2 cards, for example, set the winning probability of each winning mode with 2 cards so that the winning mode with 3 medal payouts won with high probability, When a game is played by multiplying, for example, the winning probability of each winning aspect in three pieces may be set so that a winning aspect in which four medals are paid out is won with high probability. In this way, when the number of bets is small, by setting a small number of medal payout numbers in the winning mode that is won with high probability, the ratio of the expected value of the medal payout number to the bet number is less than 100%. Even when the winning probability is set, the winning probability of the winning mode can be increased. It is desirable to set the winning probability and the medal payout number for each winning mode so that the ratio of the expected value of the medal payout number to the bet number is less than 100% and close to 100%.

上記実施形態では、いわゆるAタイプのスロットマシンについて説明したが、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはCTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、BB当選、RB当選、SB当選、CT当選などが挙げられる。   In the above embodiment, a so-called A type slot machine has been described. However, a B type, a C type, a combined type of A type and C type, a combined type of B type and C type, and a type equipped with a CT game, etc. The present invention may be applied to any slot machine, and in any case, it is clear that the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained. In addition, examples of bonus winning in each type include BB winning, RB winning, SB winning, CT winning and the like.

上記実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   In the above embodiment, an example in which the slot machine 10 is embodied has been shown. However, the present invention may be applied to a gaming machine of a type in which a slot machine and a pachinko machine are fused. That is, in the slot machine, instead of the medal insertion and medal payout functions, a gaming machine having a ball insertion and ball payout function such as a pachinko machine may be used. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only a ball can be handled as a gaming value in the gaming hall. Therefore, the gaming value seen in the current gaming hall in which pachinko machines and slot machines are mixed is used. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of the gaming machine can be solved.

以下に、本発明のスロットマシン及び遊技機に加えて、上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。   Hereinafter, in addition to the slot machine and the gaming machine of the present invention, concepts of various inventions included in the above-described embodiments are shown.

遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えたスロットマシンであって、前記副制御手段は、前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が記憶された第1記憶手段と、その第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第1記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第1記憶領域を有する第2記憶手段と、少なくともその第2記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の制御を行う画像制御手段と、電源投入による立ち上げ時に、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を前記第2記憶手段の前記第1記憶領域へ転送する第1転送処理を実行する第1転送処理実行手段とを備え、前記第2記憶手段の前記第1記憶領域は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、前記第1転送処理実行手段により転送された画像情報が保持されることを特徴とするスロットマシン1。   A main control means for performing main control of the game, a sub-control means that operates based on a command transmitted from the main control means, and an image display means for displaying an image based on control by the sub-control means. In the slot machine, the sub-control unit is capable of performing a reading operation faster than the first storage unit storing image information for displaying an image on the image display unit and the first storage unit. A second storage means having a first storage area for storing the image information stored in the first storage means, and display on the image display means based on at least the image information stored in the second storage means; An image control means for controlling the image to be transferred, and a first transfer process for transferring image information stored in the first storage means to the first storage area of the second storage means at the time of start-up by power-on First transfer processing execution means to be executed, and the first storage area of the second storage means holds image information transferred by the first transfer processing execution means at least until a predetermined trigger is reached. A slot machine 1 characterized in that

尚、第1転送処理実行手段により、第2記憶手段の第1記憶領域に転送される画像情報は、第1記憶手段に記憶される全ての画像情報であってもよいし、一部の画像情報であってもよい。   Note that the image information transferred to the first storage area of the second storage means by the first transfer processing execution means may be all image information stored in the first storage means, or a part of the images. It may be information.

スロットマシン1によれば、副制御手段において、画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が第1記憶手段に記憶されており、その第1記憶手段に記憶された画像情報が、電源投入による立ち上げ時に、第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段の第1記憶領域に第1転送処理実行手段によって転送される。そして、この第2記憶手段の第1記憶領域は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、第1転送処理実行手段により転送された画像情報が保持され、この第2記憶手段の第1記憶領域に保持された画像情報に基づいて、画像制御手段により、画像表示手段に表示させる画像の制御が行われる。これにより、第1記憶手段の読み出し速度が遅いメモリを使用しても、画像制御手段は、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に保持された画像情報を用いて画像表示手段に表示させる画像の制御を行うので、その画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。   According to the slot machine 1, the sub-control means stores image information for displaying an image on the image display means in the first storage means, and the image information stored in the first storage means is turned on. Is transferred by the first transfer processing execution means to the first storage area of the second storage means capable of reading operation faster than the first storage means. The first storage area of the second storage means holds the image information transferred by the first transfer processing execution means at least until a predetermined trigger is reached. The first storage area of the second storage means Based on the image information held in the image, the image control means controls the image displayed on the image display means. As a result, even if a memory having a slow reading speed of the first storage means is used, the image control means causes the image display means to display using the image information held in the second storage means capable of high speed reading operation. Since the image is controlled, the image can be displayed at a desired time without any problem.

遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えた遊技機であって、前記副制御手段は、前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が記憶された第1記憶手段と、その第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第1記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第1記憶領域を有する第2記憶手段と、少なくともその第2記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の制御を行う画像制御手段と、電源投入による立ち上げ時に、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を前記第2記憶手段の前記第1記憶領域へ転送する第1転送処理を実行する第1転送処理実行手段とを備え、前記第2記憶手段の前記第1記憶領域は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、前記第1転送処理実行手段により転送された画像情報が保持されることを特徴とする遊技機A1。   A main control means for performing main control of the game, a sub-control means that operates based on a command transmitted from the main control means, and an image display means for displaying an image based on control by the sub-control means. The sub-control unit is capable of performing a reading operation at a higher speed than the first storage unit storing image information for displaying an image on the image display unit and the first storage unit. A second storage means having a first storage area for storing the image information stored in the first storage means, and display on the image display means based on at least the image information stored in the second storage means; An image control means for controlling an image to be executed, and a first transfer process for transferring image information stored in the first storage means to the first storage area of the second storage means when the power is turned on You First transfer processing execution means, and the first storage area of the second storage means holds the image information transferred by the first transfer processing execution means at least until a predetermined trigger is reached. A gaming machine A1 characterized by that.

尚、第1転送処理実行手段により、第2記憶手段の第1記憶領域に転送される画像情報は、第1記憶手段に記憶される全ての画像情報であってもよいし、一部の画像情報であってもよい。   Note that the image information transferred to the first storage area of the second storage means by the first transfer processing execution means may be all image information stored in the first storage means, or a part of the images. It may be information.

遊技機A1によれば、副制御手段において、画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が第1記憶手段に記憶されており、その第1記憶手段に記憶された画像情報が、電源投入による立ち上げ時に、第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段の第1記憶領域に第1転送処理実行手段によって転送される。そして、この第2記憶手段の第1記憶領域は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、第1転送処理実行手段により転送された画像情報が保持され、この第2記憶手段の第1記憶領域に保持された画像情報に基づいて、画像制御手段により、画像表示手段に表示させる画像の制御が行われる。これにより、第1記憶手段の読み出し速度が遅いメモリを使用しても、画像制御手段は、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に保持された画像情報を用いて画像表示手段に表示させる画像の制御を行うので、その画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。   According to the gaming machine A1, in the sub-control means, image information for displaying an image on the image display means is stored in the first storage means, and the image information stored in the first storage means is turned on. Is transferred by the first transfer processing execution means to the first storage area of the second storage means capable of reading operation faster than the first storage means. The first storage area of the second storage means holds the image information transferred by the first transfer processing execution means at least until a predetermined trigger is reached. The first storage area of the second storage means Based on the image information held in the image, the image control means controls the image displayed on the image display means. As a result, even if a memory having a slow reading speed of the first storage means is used, the image control means causes the image display means to display using the image information held in the second storage means capable of high speed reading operation. Since the image is controlled, the image can be displayed at a desired time without any problem.

遊技機A1において、前記副制御手段は、前記第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第1記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第2記憶領域を有する第3記憶手段を備え、前記画像制御手段は、少なくとも第2記憶手段および第3記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の制御を行い、前記第1転送処理は、第1記憶手段に記憶された画像情報のうち一部の画像情報を、電源投入による立ち上げ時に、前記第2記憶手段の前記第1記憶領域へ転送するものであり、前記副制御手段は、前記第2記憶手段の前記第1記憶領域に未転送の画像情報を前記画像制御手段による画像の制御で用いる場合は、その画像情報が用いられる前に、前記第1記憶手段から前記第3記憶手段の前記第2記憶領域へその画像情報を転送する第2転送処理を実行する第2転送処理実行手段を備えていることを特徴とする遊技機A2。   In the gaming machine A1, the sub control means can perform a reading operation at a higher speed than the first storage means, and has a second storage area for storing the image information stored in the first storage means. The image control means controls the image to be displayed on the image display means based on at least the image information stored in the second storage means and the third storage means, and the first transfer process includes: A part of the image information stored in the first storage means is transferred to the first storage area of the second storage means when the power is turned on, and the sub control means When image information that has not been transferred to the first storage area of the second storage unit is used for image control by the image control unit, the third storage unit stores the third storage unit before the image information is used. Before the means Gaming machine A2, characterized in that it comprises a second transfer process executing means for executing a second transfer process of transferring the image information to the second storage area.

遊技機A2によれば、その第1記憶手段に記憶された画像情報のうち一部の画像情報が、電源投入による立ち上げ時に、第2記憶手段の第1記憶領域に第1転送処理実行手段によって転送され、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、その第2記憶手段の第1記憶領域に転送された画像情報が保持される。一方、第2記憶手段の第1記憶領域に未転送の画像情報が画像制御手段による画像の制御で用いられる場合、その画像情報が用いられる前に、その画像情報が第2転送処理実行手段により、第1記憶手段から第3記憶手段の第2記憶領域へ転送される。これにより、第1記憶手段の読み出し速度が遅いメモリを使用しても、画像制御手段は、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に保持された画像情報および第3記憶手段に転送された画像情報を用いて画像表示手段に表示させる画像の制御を行うので、その画像を表示させたい時間に問題なく表示させることができる。また、第2記憶手段の第1記憶領域には、第1記憶手段に記憶された画像情報のうち、一部の画像情報を記憶させるので、第2記憶手段の記憶容量が増大するのを抑制することができる。   According to the gaming machine A2, a part of the image information stored in the first storage means is transferred to the first storage area of the second storage means when the power is turned on. The image information transferred to the first storage area of the second storage means is held at least until the predetermined trigger is reached. On the other hand, when image information that has not been transferred to the first storage area of the second storage means is used for image control by the image control means, the image information is processed by the second transfer processing execution means before the image information is used. And transferred from the first storage means to the second storage area of the third storage means. As a result, the image control means is transferred to the image information held in the second storage means and the third storage means capable of high-speed reading operation even when the memory having a low reading speed of the first storage means is used. Since the image displayed on the image display means is controlled using the image information, the image can be displayed without any problem at the time when the image is desired to be displayed. In addition, since part of the image information stored in the first storage unit is stored in the first storage area of the second storage unit, an increase in the storage capacity of the second storage unit is suppressed. can do.

遊技機A1又はA2において、前記副制御手段は、前記第2記憶手段に記憶された画像情報の前記画像制御手段による読み出し動作が行われているか否かを判定する第1判定手段を備え、前記第1転送処理は、その第1判定手段によって前記第2記憶手段に記憶された画像情報の前記画像制御手段による読み出し動作が行われていないと判定された場合に、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を前記第2記憶手段の前記第1記憶領域へ転送することを特徴とする遊技機B1。   In the gaming machine A1 or A2, the sub control means includes first determination means for determining whether or not the image information stored in the second storage means is being read out by the image control means, The first transfer process is stored in the first storage means when it is determined by the first determination means that the image information stored in the second storage means is not read out by the image control means. The gaming machine B1 is characterized in that the transferred image information is transferred to the first storage area of the second storage means.

遊技機B1によれば、第2記憶手段に記憶された画像情報の画像制御手段による読み出し動作が行われていないと第1判定手段により判定された場合に、第1転送処理を実行する第1転送処理実行手段によって、第1記憶手段に記憶された画像情報が第2記憶手段の第1記憶領域へ転送されるので、画像制御手段は、第1転送処理による第2記憶手段への画像情報の転送の影響が抑制された状態で、第2記憶手段に記憶された画像情報を読み出しながら、画像表示手段に表示させる画像の制御を行うことができる。これにより、第1転送処理実行手段により、第1記憶手段に記憶された画像情報を第2記憶手段の第1領域へ転送しつつ、既に第2記憶手段に記憶された画像情報を用いて、画像表示手段に所望の画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。   According to the gaming machine B1, the first transfer process is executed when the first determination unit determines that the image information stored in the second storage unit is not read by the image control unit. Since the image information stored in the first storage means is transferred to the first storage area of the second storage means by the transfer processing execution means, the image control means transfers the image information to the second storage means by the first transfer processing. The image displayed on the image display means can be controlled while reading the image information stored in the second storage means in a state where the influence of the transfer of the image data is suppressed. Thereby, the first transfer processing execution means transfers the image information stored in the first storage means to the first area of the second storage means, and uses the image information already stored in the second storage means, A desired image can be displayed on the image display means without any problem at a desired time.

遊技機A2において、前記副制御手段は、前記第3記憶手段に記憶された画像情報の前記画像制御手段による読み出し動作が行われているか否かを判定する第2判定手段を備え、前記第2転送処理は、その第2判定手段によって前記第3記憶手段に記憶された画像情報の前記画像制御手段による読み出し動作が行われていないと判定された場合に、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を前記第3記憶手段の前記第2記憶領域へ転送することを特徴とする遊技機B2。   In the gaming machine A2, the sub-control means includes second determination means for determining whether or not the image information stored in the third storage means is being read out by the image control means. The transfer process is stored in the first storage unit when it is determined by the second determination unit that the image information stored in the third storage unit is not read by the image control unit. A gaming machine B2 that transfers image information to the second storage area of the third storage means.

遊技機B2によれば、第3記憶手段に記憶された画像情報の画像制御手段による読み出し動作が行われていないと第2判定手段により判定された場合に、第2転送処理を実行する第2転送処理実行手段によって、第1記憶手段に記憶された画像情報が第3記憶手段の第2記憶領域へ転送されるので、画像制御手段は、第2転送処理による第3記憶手段への画像情報の転送の影響が抑制された状態で、第3記憶手段に記憶された画像情報を読み出しながら、画像表示手段に表示させる画像の制御を行うことができる。これにより、第2転送処理実行手段により、第1記憶手段に記憶された画像情報を第3記憶手段の第2領域へ転送しつつ、既に第3記憶手段に記憶された画像情報を用いて、画像表示手段に所望の画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。   According to the gaming machine B2, the second transfer process is executed when the second determination unit determines that the image information stored in the third storage unit is not read by the image control unit. Since the image information stored in the first storage means is transferred to the second storage area of the third storage means by the transfer processing execution means, the image control means transfers the image information to the third storage means by the second transfer processing. The image displayed on the image display means can be controlled while reading the image information stored in the third storage means in a state where the influence of the transfer of the image data is suppressed. Thereby, the second transfer processing execution means transfers the image information stored in the first storage means to the second area of the third storage means, while using the image information already stored in the third storage means, A desired image can be displayed on the image display means without any problem at a desired time.

遊技機B2において、前記副制御手段は、前記第2記憶手段に記憶された画像情報の前記画像制御手段による読み出し動作が行われているか否かを判定する第1判定手段を備え、前記第1転送処理は、その第1判定手段によって前記第2記憶手段に記憶された画像情報の前記画像制御手段による読み出し動作が行われていないと判定された場合に、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を前記第2記憶手段の前記第1記憶領域へ転送することを特徴とする遊技機B3。   In the gaming machine B2, the sub-control means includes first determination means for determining whether or not the image information stored in the second storage means is being read out by the image control means. The transfer process is stored in the first storage unit when it is determined by the first determination unit that the image information stored in the second storage unit is not read by the image control unit. A gaming machine B3, wherein image information is transferred to the first storage area of the second storage means.

遊技機B3によれば、第2記憶手段に記憶された画像情報の画像制御手段による読み出し動作が行われていないと第1判定手段により判定された場合に、第1転送処理を実行する第1転送処理実行手段によって、第1記憶手段に記憶された画像情報が第2記憶手段の第1記憶領域へ転送されるので、画像制御手段は、第1転送処理による第2記憶手段への画像情報の転送の影響が抑制された状態で、第2記憶手段に記憶された画像情報を読み出しながら、画像表示手段に表示させる画像の制御を行うことができる。これにより、第1転送処理実行手段により、第1記憶手段に記憶された画像情報を第2記憶手段の第1領域へ転送しつつ、既に第2記憶手段に記憶された画像情報を用いて、画像表示手段に所望の画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。   According to the gaming machine B3, the first transfer process is executed when the first determination unit determines that the image control unit does not read the image information stored in the second storage unit. Since the image information stored in the first storage means is transferred to the first storage area of the second storage means by the transfer processing execution means, the image control means transfers the image information to the second storage means by the first transfer processing. The image displayed on the image display means can be controlled while reading the image information stored in the second storage means in a state where the influence of the transfer of the image data is suppressed. Thereby, the first transfer processing execution means transfers the image information stored in the first storage means to the first area of the second storage means, and uses the image information already stored in the second storage means, A desired image can be displayed on the image display means without any problem at a desired time.

遊技機B1又はB3において、前記第1判定手段は、前記画像制御手段による画像の制御が、前記画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にある場合に、前記第2記憶手段に記憶された画像情報の前記画像制御手段による読み出し動作が行われていないと判定することを特徴とする遊技機B4。   In the gaming machine B1 or B3, the first determination unit is in a state where the control of the image by the image control unit is scanning a region where there is no image to be displayed in the image scanning region of the image display unit. In addition, it is determined that the image information stored in the second storage means is not read out by the image control means.

遊技機B4によれば、画像制御手段による画像の制御が、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にある場合に、第1判定手段によって、第2記憶手段に記憶された画像情報の画像制御手段による読み出し動作が行われていないと判定されるので、その判定を画像制御手段の制御状態から容易に行うことができる。   According to the gaming machine B4, when the control of the image by the image control means is in a state of scanning an area where there is no image to be displayed among the image scanning areas of the image display means, (2) Since it is determined that the image information stored in the storage unit is not read by the image control unit, the determination can be easily performed from the control state of the image control unit.

遊技機B2において、前記第2判定手段は、前記画像制御手段による画像の制御が、前記画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にある場合に、前記第3記憶手段に記憶された画像情報の前記画像制御手段による読み出し動作が行われていないと判定することを特徴とする遊技機B5。   In the gaming machine B2, the second determination unit is in a state where the image control by the image control unit is scanning a region where there is no image to be displayed among the image scanning regions of the image display unit. A gaming machine B5, wherein it is determined that the image information stored in the third storage means is not read by the image control means.

遊技機B5によれば、画像制御手段による画像の制御が、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にある場合に、第2判定手段によって、第3記憶手段に記憶された画像情報の画像制御手段による読み出し動作が行われていないと判定するので、その判定を画像制御手段の制御状態から容易に行うことができる。   According to the gaming machine B5, when the control of the image by the image control means is in a state of scanning an area where there is no image to be displayed in the image scanning area of the image display means, 3 Since it is determined that the reading operation by the image control unit of the image information stored in the storage unit is not performed, the determination can be easily performed from the control state of the image control unit.

遊技機A1,A2,B1からB5のいずれかにおいて、前記副制御装置は、前記第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能な第4記憶手段を備え、前記第1転送処理は、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を前記第2記憶手段の前記第1記憶領域へ転送する場合、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を一旦前記第4記憶手段へ転送し、その後、その第4記憶手段に転送された前記画像情報を前記第2記憶手段の前記第1記憶領域へ転送することを特徴とする遊技機C1。   In any one of the gaming machines A1, A2, B1 to B5, the sub-control device includes a fourth storage unit that can perform a read operation at a higher speed than the first storage unit, and the first transfer process includes the first transfer process, When transferring the image information stored in one storage means to the first storage area of the second storage means, the image information stored in the first storage means is once transferred to the fourth storage means, and then The gaming machine C1, wherein the image information transferred to the fourth storage means is transferred to the first storage area of the second storage means.

遊技機C1によれば、第1転送処理によって、第1記憶手段に記憶された画像情報を第2記憶手段の第1記憶領域へ転送する場合、第1記憶手段に記憶された画像情報が一旦第4記憶手段に転送され、その後、第4記憶手段に転送された画像情報が第2記憶手段の第1記憶領域へ転送される。ここで、第4記憶手段は第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能に構成されているので、第4記憶手段から第2記憶手段へ画像情報を転送した場合、第1記憶手段から直接第2記憶手段に画像情報を転送する場合と比して、短時間でその転送を完了させることができる。即ち、第2記憶手段が実際に画像情報の転送を受けている時間を短くすることができるので、画像制御手段は、第1転送処理による第2記憶手段への画像情報の転送の影響が抑制された状態で、第2記憶手段に記憶された画像情報を読み出しながら、画像表示手段に表示させる画像の制御を行うことができる。よって、第1転送処理実行手段により、第1記憶手段に記憶された画像情報を第2記憶手段の第1領域へ転送しつつ、既に第2記憶手段に記憶された画像情報を用いて、画像表示手段に所望の画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。   According to the gaming machine C1, when the image information stored in the first storage unit is transferred to the first storage area of the second storage unit by the first transfer process, the image information stored in the first storage unit is temporarily stored. The image information transferred to the fourth storage means and then transferred to the fourth storage means is transferred to the first storage area of the second storage means. Here, since the fourth storage means is configured to be able to perform a reading operation at a higher speed than the first storage means, when image information is transferred from the fourth storage means to the second storage means, it is directly from the first storage means. Compared with the case where image information is transferred to the second storage means, the transfer can be completed in a short time. That is, since the time during which the second storage means is actually receiving the image information can be shortened, the image control means suppresses the influence of the transfer of the image information to the second storage means by the first transfer process. In this state, the image displayed on the image display unit can be controlled while reading out the image information stored in the second storage unit. Therefore, the image information stored in the first storage means is transferred to the first area of the second storage means by the first transfer processing execution means, and the image information already stored in the second storage means is used to generate an image. A desired image can be displayed on the display means at a desired time without any problem.

遊技機A2,B2,B3,B5のいずれかにおいて、前記副制御装置は、前記第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能な第5記憶手段を備え、前記第2転送処理は、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を前記第3記憶手段の前記第2記憶領域へ転送する場合、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を一旦前記第5記憶手段へ転送し、その後、その第5記憶手段に転送された前記画像情報を前記第3記憶手段の前記第2記憶領域へ転送することを特徴とする遊技機C2。   In any one of the gaming machines A2, B2, B3, and B5, the sub-control device includes a fifth storage unit that can perform a read operation at a higher speed than the first storage unit, and the second transfer process includes the second transfer process, When transferring the image information stored in one storage means to the second storage area of the third storage means, the image information stored in the first storage means is once transferred to the fifth storage means, and then A gaming machine C2, wherein the image information transferred to the fifth storage means is transferred to the second storage area of the third storage means.

遊技機C2によれば、第2転送処理によって、第1記憶手段に記憶された画像情報を第3記憶手段の第2記憶領域へ転送する場合、第1記憶手段に記憶された画像情報が一旦第5記憶手段に転送され、その後、第5記憶手段に転送された画像情報が第3記憶手段の第2記憶領域へ転送される。ここで、第5記憶手段は第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能に構成されているので、第5記憶手段から第3記憶手段へ画像情報を転送した場合、第1記憶手段から直接第3記憶手段に画像情報を転送する場合と比して、短時間でその転送を完了させることができる。即ち、第3記憶手段が画像情報の転送を受けている時間を短くすることができるので、画像制御手段は、第2転送処理による第3記憶手段への画像情報の転送の影響が抑制された状態で、第3記憶手段に記憶された画像情報を読み出しながら、画像表示手段に表示させる画像の制御を行うことができる。よって、第2転送処理実行手段により、第1記憶手段に記憶された画像情報を第3記憶手段の第2領域に転送しつつ、既に第3記憶手段に記憶された画像情報を用いて、画像表示手段に所望の画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。   According to the gaming machine C2, when the image information stored in the first storage unit is transferred to the second storage area of the third storage unit by the second transfer process, the image information stored in the first storage unit is temporarily stored. The image information transferred to the fifth storage means and then transferred to the fifth storage means is transferred to the second storage area of the third storage means. Here, since the fifth storage means is configured to be able to perform a reading operation at a higher speed than the first storage means, when image information is transferred from the fifth storage means to the third storage means, it is directly from the first storage means. Compared with the case where image information is transferred to the third storage means, the transfer can be completed in a short time. In other words, since the time during which the third storage unit is receiving the image information can be shortened, the image control unit can suppress the influence of the transfer of the image information to the third storage unit by the second transfer process. In this state, it is possible to control the image to be displayed on the image display unit while reading out the image information stored in the third storage unit. Therefore, the second transfer processing execution means transfers the image information stored in the first storage means to the second area of the third storage means, while using the image information already stored in the third storage means, A desired image can be displayed on the display means at a desired time without any problem.

遊技機C2において、前記副制御装置は、前記第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能な第4記憶手段を備え、前記第1転送処理は、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を前記第2記憶手段の前記第1記憶領域へ転送する場合、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を一旦前記第4記憶手段へ転送し、その後、その第4記憶手段に転送された前記画像情報を前記第2記憶手段の前記第1記憶領域へ転送することを特徴とする遊技機C3。   In the gaming machine C2, the sub control device includes a fourth storage unit capable of performing a reading operation at a higher speed than the first storage unit, and the first transfer process is performed by image information stored in the first storage unit. Is transferred to the first storage area of the second storage means, the image information stored in the first storage means is once transferred to the fourth storage means, and then transferred to the fourth storage means. A gaming machine C3, wherein the image information is transferred to the first storage area of the second storage means.

遊技機C3によれば、第1転送処理によって、第1記憶手段に記憶された画像情報を第2記憶手段の第1記憶領域へ転送する場合、第1記憶手段に記憶された画像情報が一旦第4記憶手段に転送され、その後、第4記憶手段に転送された画像情報が第2記憶手段の第1記憶領域へ転送される。ここで、第4記憶手段は第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能に構成されているので、第4記憶手段から第2記憶手段へ画像情報を転送した場合、第1記憶手段から直接第2記憶手段に画像情報を転送する場合と比して、短時間でその転送を完了させることができる。即ち、第2記憶手段が画像情報の転送を受けている時間を短くすることができるので、画像制御手段は、第1転送処理による第2記憶手段への画像情報の転送の影響が抑制された状態で、第2記憶手段に記憶された画像情報を読み出しながら、画像表示手段に表示させる画像の制御を行うことができる。よって、第1転送処理実行手段により、第1記憶手段に記憶された画像情報を第2記憶手段の第1領域に転送を行いつつ、既に第2記憶手段に記憶された画像情報を用いて、画像表示手段に所望の画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。   According to the gaming machine C3, when image information stored in the first storage means is transferred to the first storage area of the second storage means by the first transfer process, the image information stored in the first storage means is temporarily stored. The image information transferred to the fourth storage means and then transferred to the fourth storage means is transferred to the first storage area of the second storage means. Here, since the fourth storage means is configured to be able to perform a reading operation at a higher speed than the first storage means, when image information is transferred from the fourth storage means to the second storage means, it is directly from the first storage means. Compared with the case where image information is transferred to the second storage means, the transfer can be completed in a short time. In other words, since the time during which the second storage means is receiving the image information can be shortened, the image control means can suppress the influence of the transfer of the image information to the second storage means by the first transfer process. In this state, it is possible to control the image displayed on the image display unit while reading out the image information stored in the second storage unit. Therefore, the image information stored in the first storage means is transferred to the first area of the second storage means by the first transfer processing execution means, and the image information already stored in the second storage means is used. A desired image can be displayed on the image display means without any problem at a desired time.

前記C3において、前記第4記憶手段および第5記憶手段は、同一のメモリによって構成されることを特徴とする遊技機C4。   In C3, the fourth storage means and the fifth storage means are configured by the same memory.

遊技機C4によれば、第4記憶手段および第5記憶手段が同一のメモリによって構成されるので、副制御手段に用いられるメモリの容量の増大を抑制することができる。   According to the gaming machine C4, since the fourth storage means and the fifth storage means are constituted by the same memory, an increase in the capacity of the memory used for the sub-control means can be suppressed.

遊技機C1,C3,C4のいずれかにおいて、前記副制御手段は、前記画像制御手段による画像の制御が、前記画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にあるか否かを判定する第3判定手段を備え、前記第1転送処理は、その第3判定手段によって、前記画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にあると判定された場合に、前記第1記憶手段から一旦第4記憶手段に転送された画像情報を、前記第2記憶手段の前記第1記憶領域へ転送するものであり、前記第4記憶手段は、前記画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している間に前記第2記憶手段へ画像情報の転送が完了可能な記憶容量で構成されているものであることを特徴とする遊技機C5。   In any one of the gaming machines C1, C3, and C4, the sub-control unit scans an area where there is no image to be displayed in the image scanning area of the image display unit when the image control unit controls the image. Third determining means for determining whether or not the image is in a state, and the first transfer process scans an area in the image scanning area of the image display means where there is no image to be displayed by the third determining means. The image information once transferred from the first storage means to the fourth storage means when transferred to the first storage area of the second storage means, The fourth storage means is configured with a storage capacity capable of completing the transfer of image information to the second storage means while scanning an area where no image to be displayed exists in the image scanning area of the image display means. Have Gaming machine C5, characterized in that the at it.

遊技機C5によれば、画像制御手段による画像の制御が、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にあるか否かが第3判定手段により判定され、その第3判定手段によって、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にあると判定された場合に、第1転送処理を実行する第1転送処理実行手段によって、第1記憶手段から一旦第4記憶手段に転送された画像情報が、第2記憶手段の第1記憶領域へ転送される。ここで、第4記憶手段は、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している間に第2記憶手段へ画像情報の転送が完了可能な記憶容量で構成されているので、第1転送処理実行手段により行われる、第4記憶手段から第2記憶手段の第1記憶領域への画像情報の転送は、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している間に完了させることができる。よって、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在する領域を走査する間、画像制御手段は、第1転送処理による第2記憶手段への画像情報の転送の影響が抑制された状態で、第2記憶手段に記憶された画像情報を読み出して画像の制御を行うことができる。   According to the gaming machine C5, the third determination means determines whether or not the image control by the image control means is in a state of scanning an area in which no image to be displayed exists in the image scanning area of the image display means. When the third determination unit determines that the region where the image to be displayed does not exist is scanned in the image scanning region of the image display unit, the first transfer is executed. The image information once transferred from the first storage means to the fourth storage means is transferred to the first storage area of the second storage means by the processing execution means. Here, the fourth storage means is configured with a storage capacity capable of completing the transfer of the image information to the second storage means while scanning the area where the image to be displayed does not exist in the image scanning area of the image display means. Therefore, the transfer of image information from the fourth storage means to the first storage area of the second storage means performed by the first transfer processing execution means includes an image to be displayed in the image scanning area of the image display means. This can be done while scanning the non-scanning area. Therefore, while scanning the area where the image to be displayed exists in the image scanning area of the image display means, the image control means is in a state where the influence of the transfer of the image information to the second storage means by the first transfer process is suppressed. Thus, the image information stored in the second storage means can be read to control the image.

遊技機C2からC4のいずれかにおいて、前記副制御手段は、前記画像制御手段による画像の制御が、前記画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にあるか否かを判定する第3判定手段を備え、前記第2転送処理は、その第3判定手段によって、前記画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にあると判定された場合に、前記第1記憶手段から一旦第5記憶手段に転送された画像情報を、前記第3記憶手段の前記第2記憶領域へ転送するものであり、前記第5記憶手段は、前記画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している間に前記第3記憶手段へ画像情報の転送が完了可能な記憶容量で構成されているものであることを特徴とする遊技機C6。   In any of the gaming machines C2 to C4, the sub-control means is in a state where the image control by the image control means is scanning an area where there is no image to be displayed among the image scanning areas of the image display means. A third determination unit configured to determine whether or not the second transfer process is performed, and the third determination unit scans an area in the image scanning area of the image display unit where an image to be displayed does not exist. The image information once transferred from the first storage means to the fifth storage means is transferred to the second storage area of the third storage means when determined to be in the state; The storage means is configured with a storage capacity capable of completing transfer of image information to the third storage means while scanning an area where no image to be displayed exists among the image scanning areas of the image display means. Gaming machine C6, characterized in that.

遊技機C6によれば、画像制御手段による画像の制御が、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にあるか否かが第3判定手段により判定され、その第3判定手段によって、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にあると判定された場合に、第2転送処理を実行する第2転送処理実行手段によって、第1記憶手段から一旦第5記憶手段に転送された画像情報が、第3記憶手段の第2記憶領域へ転送される。ここで、第5記憶手段は、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している間に第3記憶手段へ画像情報の転送が完了可能な記憶容量で構成されているので、第2転送処理実行手段により行われる、第5記憶手段から第3記憶手段の第2記憶領域への画像情報の転送は、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している間に完了させることができる。よって、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在する領域を走査する間、画像制御手段は、第2転送処理による第3記憶手段への画像情報の転送の影響が抑制された状態で、第3記憶手段に記憶された画像情報を読み出して画像の制御を行うことができる。   According to the gaming machine C6, it is determined by the third determining means whether the image control by the image control means is in the state of scanning the area where the image to be displayed does not exist among the image scanning areas of the image display means. And when the third determination unit determines that the region where the image to be displayed does not exist is scanned in the image scanning region of the image display unit, the second transfer is executed. The image information once transferred from the first storage means to the fifth storage means is transferred to the second storage area of the third storage means by the processing execution means. Here, the fifth storage means is configured with a storage capacity capable of completing the transfer of the image information to the third storage means while scanning the area where the image to be displayed does not exist among the image scanning areas of the image display means. Therefore, the transfer of image information from the fifth storage means to the second storage area of the third storage means performed by the second transfer processing execution means includes an image to be displayed in the image scanning area of the image display means. This can be done while scanning the non-scanning area. Therefore, while scanning the area where the image to be displayed exists in the image scanning area of the image display means, the image control means is in a state where the influence of the transfer of the image information to the third storage means by the second transfer process is suppressed. Thus, the image information stored in the third storage means can be read to control the image.

遊技機A2,B2,B3,B5,C2からC5のいずれかにおいて、前記副制御手段は、複数種類の背景画像のうち、一の背景画像を所定の方向に移動させながら前記画像表示手段に表示させる背景画像表示手段と、第2の所定の契機に基づいて、前記背景画像表示手段により前記画像表示手段に表示される背景画像を変更し、変更後の背景画像を所定位置からその画像表示手段に表示させる背景画像変更手段とを備え、前記第1転送処理により前記第2記憶手段の前記第1記憶領域へ転送される画像情報は、前記複数の背景画像のそれぞれに対し、所定の方向に移動させながら前記画像表示手段に表示される画像の範囲のうち、前記背景画像変更手段により変更後の背景画像として表示される前記所定位置から少なくとも所定の範囲に含まれる画像を画像表示手段に表示させるために必要な画像情報を含むことを特徴とする遊技機D1。   In any one of the gaming machines A2, B2, B3, B5, C2 to C5, the sub-control unit displays one of the plurality of types of background images on the image display unit while moving one background image in a predetermined direction. And a background image display means for changing the background image displayed on the image display means by the background image display means based on a second predetermined opportunity, and the changed background image is displayed from the predetermined position to the image display means. Image information transferred to the first storage area of the second storage means by the first transfer process in a predetermined direction with respect to each of the plurality of background images. Of the range of images displayed on the image display means while being moved, included in at least a predetermined range from the predetermined position displayed as a background image after being changed by the background image changing means Gaming machine D1 which comprises an image information need images to be displayed on the image display means.

遊技機D1によれば、背景画像表示手段によって、複数種類の背景画像のうち、一の背景画像が所定の方向に移動されながら前記画像表示手段に表示される。そして、第2の所定の契機に基づいて、背景画像表示手段により画像表示手段に表示される背景画像が背景画像変更手段により変更され、変更後の背景画像が所定位置から画像表示手段に表示される。ここで、第1転送処理により第2記憶手段の第1記憶領域に転送される画像情報には、複数の背景画像のそれぞれに対し、所定の方向に移動させながら画像表示手段に表示される画像の範囲のうち、背景画像変更手段により変更後の背景画像として表示される所定位置から少なくとも所定の範囲に含まれる画像を画像表示手段に表示させるために必要な画像情報が含まれる。これにより、画像制御手段は、第2の所定の契機に基づいて、背景画像表示部により画像表示手段に表示される背景画像が変更される場合に、第2記憶手段の第1記憶領域に転送された画像情報を用いて、変更後の背景画像を所定位置から所定の範囲までを所定の方向に移動させながら画像表示手段に表示させる制御を、即座に行うことができる。よって、読み出し速度の遅い第1記憶手段を用いても、第2の所定の契機に即座に応答して、画像表示装置には、変更後の背景画像を移動させながら表示させることができる。   According to the gaming machine D1, the background image display means displays one of the plurality of types of background images on the image display means while being moved in a predetermined direction. Then, based on the second predetermined opportunity, the background image displayed on the image display unit by the background image display unit is changed by the background image change unit, and the background image after the change is displayed on the image display unit from a predetermined position. The Here, the image information transferred to the first storage area of the second storage unit by the first transfer process includes an image displayed on the image display unit while moving in a predetermined direction with respect to each of the plurality of background images. The image information necessary for causing the image display unit to display at least an image included in the predetermined range from the predetermined position displayed as the background image after being changed by the background image changing unit is included. Thereby, the image control means transfers to the first storage area of the second storage means when the background image displayed on the image display means is changed by the background image display unit based on the second predetermined trigger. Using the image information thus made, it is possible to immediately perform control for displaying the changed background image on the image display means while moving the background image from a predetermined position to a predetermined range in a predetermined direction. Therefore, even if the first storage means having a low reading speed is used, the changed background image can be displayed while being moved in response to the second predetermined trigger immediately.

尚、「所定の範囲」としては、背景画像表示手段によって所定の方向に移動させながら背景画像を表示させる場合に、その所定の範囲を表示している間に、残りの移動範囲を表示させるために必要な画像情報を第1記憶手段から第3記憶手段の第2領域に転送させることが可能な範囲としてもよい。   The “predetermined range” is used to display the remaining moving range while displaying the predetermined range when the background image is displayed while being moved in the predetermined direction by the background image display means. The image information necessary for the transfer may be in a range in which the image information necessary for the transfer can be transferred from the first storage unit to the second area of the third storage unit.

遊技機D1において、前記複数種類の背景画像は、各々の背景画像毎に固定的に設定された初期位置を有しており、前記背景画像変更手段は、前記背景画像表示手段により前記画像表示手段に表示される背景画像を変更する場合に、前記所定位置として変更後の背景画像に設定された前記初期位置から、その変更後の背景画像を前記画像表示手段に表示させるものであることを特徴とする遊技機D2。   In the gaming machine D1, the plurality of types of background images have an initial position fixedly set for each background image, and the background image changing unit is configured to display the image display unit by the background image display unit. When the background image displayed on the screen is changed, the background image after the change is displayed on the image display means from the initial position set in the background image after the change as the predetermined position. A gaming machine D2.

遊技機D2によれば、各々の背景画像毎に初期位置が固定的に設定されており、背景画像変更手段によって、画像表示手段に表示される背景画像が変更される場合、変更後の背景画像に設定された初期位置からその変更後の背景画像が画像表示手段に表示される。即ち、常に固定された初期位置から表示が開始されるので、その初期位置から少なくとも所定の範囲に含まれる画像を画像表示手段に表示させるために必要な画像情報が、第1転送処理により第2記憶手段の第1記憶領域に転送される画像情報に含まれていれば、即座にその初期位置から変更後の背景画像を表示させることができる。このように、第2記憶手段の第1記憶領域に転送される背景画像を表示させるために必要な画像情報として、初期位置から少なくとも所定の範囲に含まれる画像を画像表示手段に表示させるために必要な画像情報に限定できるので、第2記憶手段の第1記憶領域の記憶容量を小さく抑えることができる。また、第1記憶手段から第2記憶手段の第1記憶領域への転送時間を短くすることができる。   According to the gaming machine D2, the initial position is fixedly set for each background image, and when the background image displayed on the image display means is changed by the background image changing means, the background image after the change is changed. The changed background image is displayed on the image display means from the initial position set in FIG. That is, since the display is always started from the fixed initial position, the image information necessary for causing the image display means to display an image included in at least a predetermined range from the initial position is obtained by the first transfer process. If it is included in the image information transferred to the first storage area of the storage means, it is possible to immediately display the changed background image from its initial position. As described above, in order to display an image included in at least a predetermined range from the initial position on the image display unit as the image information necessary for displaying the background image transferred to the first storage area of the second storage unit. Since it can be limited to necessary image information, the storage capacity of the first storage area of the second storage means can be kept small. Further, the transfer time from the first storage means to the first storage area of the second storage means can be shortened.

遊技機D1又はD2において、前記第2転送処理は、前記背景画像変更手段によって、前記画像制御手段に対し、前記第2記憶手段の前記第1記憶手段に常駐された画像情報を用いて、前記変更後の背景画像を所定位置から前記所定の範囲までを所定の方向に移動させながら表示する制御を行わせる間に、前記変更後の背景画像のうち、前記所定の範囲に含まれない背景画像を表示させるために必要な画像情報を前記第3記憶手段の前記第2記憶領域へ転送することを特徴とする遊技機D3。   In the gaming machine D1 or D2, the second transfer process is performed by the background image changing unit using the image information resident in the first storage unit of the second storage unit to the image control unit. While performing the control to display the changed background image while moving from the predetermined position to the predetermined range in a predetermined direction, the background images not included in the predetermined range among the changed background images The game machine D3 is characterized in that image information necessary for displaying is transferred to the second storage area of the third storage means.

遊技機D3によれば、背景画像変更手段によって、画像制御手段に対し、第2記憶手段の第1記憶手段に常駐された画像情報を用いて変更後の背景画像を所定位置から所定の範囲までを所定の方向に移動させながら表示させる制御を行わせる間に、第2転送処理を実行する第2転送処理実行手段によって、その変更後の背景画像のうち、所定の範囲に含まれない背景画像を表示させるために必要な画像情報が第3記憶手段の第2記憶領域へ転送される。これにより、画像表示手段に背景画像が所定位置から所定範囲まで所定の方向に移動して表示される間に、残りの範囲を表示させるための画像情報が第3記憶手段の第2記憶領域に記憶されているので、所定の範囲に続いて残りの範囲の背景画像を遅滞なく画像表示手段に表示させることができる。   According to the gaming machine D3, the background image is changed from the predetermined position to the predetermined range by using the image information resident in the first storage means of the second storage means to the image control means by the background image changing means. The background image that is not included in the predetermined range among the background images after the change by the second transfer processing execution unit that executes the second transfer processing while performing display control while moving the image in the predetermined direction. Is transferred to the second storage area of the third storage means. Thus, image information for displaying the remaining range is displayed in the second storage area of the third storage unit while the background image is moved and displayed from the predetermined position to the predetermined range on the image display unit. Since it is stored, the background image of the remaining range following the predetermined range can be displayed on the image display means without delay.

遊技機D1からD3のいずれかにおいて、前記背景画像表示手段は、電源投入後に最初に表示される初期背景画像として、前記複数の背景画像のうち所定の背景画像を設定するものであり、前記第1転送処理により前記第2記憶手段の前記第1記憶領域に常駐される画像情報は、前記初期背景画像として設定される所定の背景画像に対し、前記所定の方向に移動させながら表示される全ての範囲の画像を画像表示手段に表示させるために必要な画像情報を含むことを特徴とする遊技機D4。   In any one of the gaming machines D1 to D3, the background image display means sets a predetermined background image among the plurality of background images as an initial background image that is first displayed after power-on. The image information resident in the first storage area of the second storage means by one transfer process is all displayed while being moved in the predetermined direction with respect to the predetermined background image set as the initial background image. A game machine D4 including image information necessary for displaying an image in a range of 5 on the image display means.

遊技機D4によれば、第1転送処理により第2記憶手段の第1記憶領域に常駐される画像情報には、背景画像表示手段により電源投入後に最初に表示される初期背景画像として設定される所定の背景画像に対し、所定の方向に移動させながら表示される全ての範囲の画像を画像表示手段に表示させるために必要な画像情報が含まれる。よって、遊技者による操作手段の操作に基づいて、背景画像表示手段により画像表示手段に表示される背景画像として初期背景画像に変更された場合は、所定の方向の移動によって表示される全ての範囲の画像が、第2記憶手段の第1記憶領域に常駐された画像情報を用いて画像表示手段に表示させることができるので、その場合、初期背景画像を表示させるための第2転送処理を実行させる必要がなく、処理の負荷の低減を図ることができる。   According to the gaming machine D4, the image information resident in the first storage area of the second storage means by the first transfer process is set as the initial background image that is displayed first after the power is turned on by the background image display means. The image information necessary for causing the image display means to display the entire range of images displayed while moving in a predetermined direction with respect to the predetermined background image is included. Therefore, when the background image display unit changes the initial background image as the background image displayed on the image display unit based on the operation of the operation unit by the player, all the ranges displayed by the movement in the predetermined direction Can be displayed on the image display means using the image information resident in the first storage area of the second storage means. In this case, the second transfer process for displaying the initial background image is executed. Therefore, it is possible to reduce the processing load.

遊技機D1からD4において、前記副制御手段は、遊技者により操作される操作手段を備え、前記背景画像変更手段は、前記第2の所定の契機の一つとして、遊技者により前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記背景画像表示手段により前記画像表示手段に表示される背景画像を変更し、変更後の背景画像を所定位置からその画像表示手段に表示させるものであることを特徴とする遊技機D5。   In the gaming machines D1 to D4, the sub-control means includes operation means operated by a player, and the background image changing means is operated by the player as one of the second predetermined opportunities. The background image displayed on the image display unit is changed by the background image display unit based on the operation, and the changed background image is displayed on the image display unit from a predetermined position. A gaming machine D5.

遊技機D5によれば、遊技者により操作手段が操作されたことに基づいて、背景画像表示手段により画像表示手段に表示される背景画像が背景画像変更手段によって変更され、変更後の背景画像が所定位置から画像表示手段に表示される。これにより、画像制御手段は、遊技者により操作手段が操作されたことに基づいて、背景画像表示部により画像表示手段に表示される背景画像が変更される場合に、第2記憶手段の第1記憶領域に転送された画像情報を用いて、変更後の背景画像を所定位置から所定の範囲までを所定の方向に移動させながら画像表示手段に表示させる制御を、即座に行うことができる。よって、読み出し速度の遅い第1記憶手段を用いても、遊技者の操作に即座に応答して、画像表示装置には、変更後の背景画像を移動させながら表示させることができる。   According to the gaming machine D5, based on the operation means being operated by the player, the background image displayed on the image display means is changed by the background image display means by the background image changing means, and the background image after the change is changed. It is displayed on the image display means from a predetermined position. As a result, the image control means is configured such that when the background image displayed on the image display means is changed by the background image display unit based on the operation of the operation means by the player, the first storage means Using the image information transferred to the storage area, it is possible to immediately perform control to display the changed background image on the image display means while moving the background image from a predetermined position to a predetermined range in a predetermined direction. Therefore, even if the first storage means having a slow reading speed is used, the background image after the change can be displayed on the image display device while moving in response to the player's operation.

遊技機A1,A2,B1からB5,C1からC6,D1からD5において、前記第2記憶手段の前記第1記憶領域に保持される画像情報は、前記画像表示手段により頻繁に表示される画像を表示させるための画像情報であることを特徴とする遊技機E1。   In the gaming machines A1, A2, B1 to B5, C1 to C6, D1 to D5, the image information held in the first storage area of the second storage means is an image frequently displayed by the image display means. A gaming machine E1 that is image information to be displayed.

遊技機E1によれば、画像表示手段により頻繁に表示される画像を表示させるための画像情報が、第2記憶手段の第1記憶領域に保持されるので、画像表示手段にその画像を表示させる度に、第1記憶手段からその画像情報を読み出す必要がないため、その頻繁に表示される画像を確実に所望の時間に表示させることができる。   According to the gaming machine E1, image information for displaying an image that is frequently displayed by the image display means is held in the first storage area of the second storage means, so that the image display means displays the image. Since it is not necessary to read out the image information from the first storage means each time, the frequently displayed image can be reliably displayed at a desired time.

遊技機A1,A2,B1からB5,C1からC6,D1からD5,E1のいずれかにおいて、前記第2記憶手段の前記第1記憶領域に保持させる画像情報は、前記主制御手段から送信されるコマンドまたは前記副制御手段に入力される信号に基づいて、前記副制御手段の制御により前記画像表示手段に即座に表示させるべき画像を表示させるための画像情報であることを特徴とする遊技機E2。   In any one of the gaming machines A1, A2, B1 to B5, C1 to C6, D1 to D5, and E1, image information to be held in the first storage area of the second storage means is transmitted from the main control means. The gaming machine E2 is image information for displaying an image to be displayed on the image display means immediately under the control of the sub control means based on a command or a signal input to the sub control means. .

尚、副制御手段に入力される信号は、遊技機に設けられた振動センサ、遊技機に投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出センサといった各種センサからの入力信号であってもよいし、遊技者によって操作されるボタンからの入力信号であってもよい。また、画像表示手段に即座に表示させるべき画像は、例えば、エラーを報知するための画像であってもよいし、画像表示手段に表示される背景画像であってもよい。   The signal input to the sub-control means may be input signals from various sensors such as a vibration sensor provided in the gaming machine and a gaming medium detection sensor that detects gaming media loaded in the gaming machine. It may be an input signal from a button operated by the player. The image to be displayed immediately on the image display unit may be, for example, an image for notifying an error or a background image displayed on the image display unit.

遊技機E2によれば、主制御手段から送信されるコマンドまたは副制御手段に入力される信号に基づいて、副制御手段の制御により画像表示手段に即座に表示させるべき画像を表示させるための画像情報が、第2記憶手段の第1記憶領域に常駐されるので、主制御手段から送信されるコマンドや副制御手段に入力される信号が入力された後に、その即座に表示させるべき画像を表示させるための画像情報を第1記憶手段から読み出すことなく、第2記憶手段に常駐された画像情報を用いて画像制御手段による画像の制御を行うことができる。よって、即座に表示すべき画像を確実に所望の時間に表示させることができる。   According to the gaming machine E2, on the basis of a command transmitted from the main control means or a signal input to the sub control means, an image for displaying an image to be displayed immediately on the image display means under the control of the sub control means. Since the information is resident in the first storage area of the second storage means, after the command transmitted from the main control means or the signal input to the sub control means is input, the image to be displayed immediately is displayed. The image control means can control the image by using the image information resident in the second storage means without reading out the image information for the purpose from the first storage means. Therefore, it is possible to reliably display an image to be displayed immediately at a desired time.

遊技機A1,A2,B1からB5,C1からC6,D1からD5,E1,E2のいずれかにおいて、前記第1記憶手段は、NAND型フラッシュメモリによって構成されることを特徴とする遊技機E3。   Any one of the gaming machines A1, A2, B1 to B5, C1 to C6, D1 to D5, E1, and E2, the first storage means is constituted by a NAND flash memory.

遊技機E3によれば、第1記憶手段がNAND型フラッシュメモリによって構成される。ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られ、安価であることを特徴としているので、第1記憶手段に対して、コストの増大を抑制しつつ大容量化を図ることができる。よって、第1記憶手段に画像表示手段に画像を表示させるための画像情報を多く記憶させることができるので、画像表示手段に表示させる画像を多様化、複雑化することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。一方、NAND型フラッシュメモリは、読み出し速度が他のメモリと比して遅いことを特徴としているが、遊技機A1,A2,B1からB5,C1からC6,D1からD5,E1,E2のいずれかに記載された構成によって、画像制御手段は、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に常駐された画像情報を用いて画像表示手段に表示させる画像の制御を行うので、第1記憶手段がNAND型フラッシュメモリによって構成されても、所定の画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。従って、画像表示手段に表示させる画像を多様化、複雑化させつつ、所定の画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。   According to the gaming machine E3, the first storage means is constituted by a NAND flash memory. Here, the NAND flash memory is characterized in that a large storage capacity can be obtained with a small area and is inexpensive, so that the capacity of the first flash memory can be increased while suppressing an increase in cost. Can do. Therefore, since a large amount of image information for displaying an image on the image display means can be stored in the first storage means, the image displayed on the image display means can be diversified and complicated, and the player's interest Can be improved. On the other hand, the NAND flash memory is characterized by a slower reading speed than other memories, but any one of the gaming machines A1, A2, B1 to B5, C1 to C6, D1 to D5, E1, E2 The image control means controls the image to be displayed on the image display means by using the image information resident in the second storage means capable of reading operation at high speed, so that the first storage means Even with the NAND flash memory, a predetermined image can be displayed at a desired time without any problem. Therefore, it is possible to display a predetermined image without any problem at a desired time while diversifying and complicating the image to be displayed on the image display means.

遊技機A1,A2,B1からB5,C1からC6,D1からD5,E1からE3のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機E4。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   A gaming machine E4, wherein the gaming machine is a slot machine in any one of the gaming machines A1, A2, B1 to B5, C1 to C6, D1 to D5, and E1 to E3. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.

遊技機A1,A2,B1からB5,C1からC6,D1からD5,E1からE3のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機E5。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   One of the gaming machines A1, A2, B1 to B5, C1 to C6, D1 to D5, and E1 to E3, the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.

遊技機A1,A2,B1からB5,C1からC6,D1からD3,E1からE3のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機E6。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
従来より、スロットマシンなどの遊技機においては、液晶表示装置等の表示装置に様々な演出画像を表示して遊技の興趣向上が図られている。このような遊技機では、一般的に、表示装置に表示させる画像の画像情報を予め記憶手段に記憶させておき、画像を表示する際に、記憶手段から対応する画像情報を読み出し、画像処理を施した上で、表示装置にその画像を表示させるように構成されている(例えば、特許文献1:特開2006−223598号公報)。
さて、近年の遊技機では、より遊技者の興趣を高めるために、表示装置に表示される画像が多様化、複雑化してきている。そのような画像の画像情報を記憶する記憶手段として、小さな面積で大きな記憶容量が得られ、安価なものを使用したいという要望がある。
しかしながら、小さな面積で大きな記憶容量が得られる安価な記憶手段には、情報の読み出しにかかる速度(読み出し速度)が遅いものがあり、そのような記憶手段を使用した場合、表示すべき画像を特定してから記憶手段より対応する画像情報を読み出していては、表示させたい時間までに表示すべき画像の生成が間に合わず、その時間に画像を表示できない恐れがあるという問題点があった。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、読み出し速度の遅い記憶手段を画像情報の記憶手段として用いても、表示させたい時間に画像を問題なく表示させることができる遊技機を提供することを目的としている。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1のスロットマシンは、遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えたものであって、前記副制御手段は、前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が記憶された第1記憶手段と、その第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第1記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第1記憶領域を有する第2記憶手段と、少なくともその第2記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の制御を行う画像制御手段と、電源投入による立ち上げ時に、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を前記第2記憶手段の前記第1記憶領域へ転送する第1転送処理を実行する第1転送処理実行手段とを備え、前記第2記憶手段の前記第1記憶領域は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、前記第1転送処理実行手段により転送された画像情報が保持される。
尚、第1転送処理実行手段により、第2記憶手段の第1記憶領域に転送される画像情報は、第1記憶手段に記憶される全ての画像情報であってもよいし、一部の画像情報であってもよい。
技術的思想2の遊技機は、遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えたものであって、前記副制御手段は、前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が記憶された第1記憶手段と、その第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第1記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第1記憶領域を有する第2記憶手段と、少なくともその第2記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の制御を行う画像制御手段と、電源投入による立ち上げ時に、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を前記第2記憶手段の前記第1記憶領域へ転送する第1転送処理を実行する第1転送処理実行手段とを備え、前記第2記憶手段の前記第1記憶領域は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、前記第1転送処理実行手段により転送された画像情報が保持される。
尚、第1転送処理実行手段により、第2記憶手段の第1記憶領域に転送される画像情報は、第1記憶手段に記憶される全ての画像情報であってもよいし、一部の画像情報であってもよい。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想2記載の遊技機において、前記副制御手段は、前記第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第1記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第2記憶領域を有する第3記憶手段を備え、前記画像制御手段は、少なくとも第2記憶手段および第3記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の制御を行い、前記第1転送処理は、第1記憶手段に記憶された画像情報のうち一部の画像情報を、電源投入による立ち上げ時に、前記第2記憶手段の前記第1記憶領域へ転送するものであり、前記副制御手段は、前記第2記憶手段の前記第1記憶領域に未転送の画像情報を前記画像制御手段による画像の制御で用いる場合は、その画像情報が用いられる前に、前記第1記憶手段から前記第3記憶手段の前記第2記憶領域へその画像情報を転送する第2転送処理を実行する第2転送処理実行手段を備えている。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想2又は3に記載の遊技機において、前記副制御手段は、前記第2記憶手段に記憶された画像情報の前記画像制御手段による読み出し動作が行われているか否かを判定する第1判定手段を備え、前記第1転送処理は、その第1判定手段によって前記第2記憶手段に記憶された画像情報の前記画像制御手段による読み出し動作が行われていないと判定された場合に、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を前記第2記憶手段の前記第1記憶領域へ転送する。
技術的思想5の遊技機は、技術的思想3記載の遊技機において、前記副制御手段は、前記第3記憶手段に記憶された画像情報の前記画像制御手段による読み出し動作が行われているか否かを判定する第2判定手段を備え、前記第2転送処理は、その第2判定手段によって前記第3記憶手段に記憶された画像情報の前記画像制御手段による読み出し動作が行われていないと判定された場合に、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を前記第3記憶手段の前記第2記憶領域へ転送する。
<効果>
技術的思想1記載のスロットマシンによれば、副制御手段において、画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が第1記憶手段に記憶されており、その第1記憶手段に記憶された画像情報が、電源投入による立ち上げ時に、第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段の第1記憶領域に第1転送処理実行手段によって転送される。そして、この第2記憶手段の第1記憶領域は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、第1転送処理実行手段により転送された画像情報が保持され、この第2記憶手段の第1記憶領域に保持された画像情報に基づいて、画像制御手段により、画像表示手段に表示させる画像の制御が行われる。これにより、第1記憶手段の読み出し速度が遅いメモリを使用しても、画像制御手段は、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に保持された画像情報を用いて画像表示手段に表示させる画像の制御を行うので、その画像を所望の時間に問題なく表示させることができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、副制御手段において、画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が第1記憶手段に記憶されており、その第1記憶手段に記憶された画像情報が、電源投入による立ち上げ時に、第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段の第1記憶領域に第1転送処理実行手段によって転送される。そして、この第2記憶手段の第1記憶領域は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、第1転送処理実行手段により転送された画像情報が保持され、この第2記憶手段の第1記憶領域に保持された画像情報に基づいて、画像制御手段により、画像表示手段に表示させる画像の制御が行われる。これにより、第1記憶手段の読み出し速度が遅いメモリを使用しても、画像制御手段は、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に保持された画像情報を用いて画像表示手段に表示させる画像の制御を行うので、その画像を所望の時間に問題なく表示させることができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想2記載の遊技機の奏する効果に加え、その第1記憶手段に記憶された画像情報のうち一部の画像情報が、電源投入による立ち上げ時に、第2記憶手段の第1記憶領域に第1転送処理実行手段によって転送され、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、その第2記憶手段の第1記憶領域に転送された画像情報が保持される。一方、第2記憶手段の第1記憶領域に未転送の画像情報が画像制御手段による画像の制御で用いられる場合、その画像情報が用いられる前に、その画像情報が第2転送処理実行手段により、第1記憶手段から第3記憶手段の第2記憶領域へ転送される。これにより、第1記憶手段の読み出し速度が遅いメモリを使用しても、画像制御手段は、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に保持された画像情報および第3記憶手段に転送された画像情報を用いて画像表示手段に表示させる画像の制御を行うので、その画像を表示させたい時間に問題なく表示させることができるという効果がある。また、第2記憶手段の第1記憶領域には、第1記憶手段に記憶された画像情報のうち、一部の画像情報を記憶させるので、第2記憶手段の記憶容量が増大するのを抑制することができるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想2又は3に記載の遊技機の奏する効果に加え、第2記憶手段に記憶された画像情報の画像制御手段による読み出し動作が行われていないと第1判定手段により判定された場合に、第1転送処理を実行する第1転送処理実行手段によって、第1記憶手段に記憶された画像情報が第2記憶手段の第1記憶領域へ転送されるので、画像制御手段は、第1転送処理による第2記憶手段への画像情報の転送の影響が抑制された状態で、第2記憶手段に記憶された画像情報を読み出しながら、画像表示手段に表示させる画像の制御を行うことができる。これにより、第1転送処理実行手段により、第1記憶手段に記憶された画像情報を第2記憶手段の第1領域へ転送しつつ、既に第2記憶手段に記憶された画像情報を用いて、画像表示手段に所望の画像を所望の時間に問題なく表示させることができるという効果がある。
技術的思想5記載の遊技機によれば、技術的思想3記載の遊技機の奏する効果に加え、第3記憶手段に記憶された画像情報の画像制御手段による読み出し動作が行われていないと第2判定手段により判定された場合に、第2転送処理を実行する第2転送処理実行手段によって、第1記憶手段に記憶された画像情報が第3記憶手段の第2記憶領域へ転送されるので、画像制御手段は、第2転送処理による第3記憶手段への画像情報の転送の影響が抑制された状態で、第3記憶手段に記憶された画像情報を読み出しながら、画像表示手段に表示させる画像の制御を行うことができる。これにより、第2転送処理実行手段により、第1記憶手段に記憶された画像情報を第3記憶手段の第2領域へ転送しつつ、既に第3記憶手段に記憶された画像情報を用いて、画像表示手段に所望の画像を所望の時間に問題なく表示させることができるという効果がある。
A gaming machine characterized in that in any one of the gaming machines A1, A2, B1 to B5, C1 to C6, D1 to D3, and E1 to E3, the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Machine E6. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.
<Others>
Conventionally, in gaming machines such as slot machines, various effect images are displayed on a display device such as a liquid crystal display device to improve the interest of the game. In such a gaming machine, generally, image information of an image to be displayed on a display device is stored in advance in a storage unit, and when displaying an image, the corresponding image information is read from the storage unit, and image processing is performed. In addition, the display device is configured to display the image (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-223598).
In recent gaming machines, images displayed on a display device have been diversified and complicated in order to further enhance the interest of the player. As storage means for storing such image information of an image, there is a demand to use an inexpensive device that can provide a large storage capacity with a small area.
However, some inexpensive storage means that can provide a large storage capacity with a small area have a low speed for reading information (reading speed). When such a storage means is used, an image to be displayed is specified. Then, if the corresponding image information is read from the storage means, there is a problem that the generation of the image to be displayed by the desired time is not in time and the image cannot be displayed at that time.
This technical idea has been made to solve the above-described problems and the like, and even if a storage means with a slow reading speed is used as a storage means for image information, an image can be displayed without any problem at the time when it is desired to be displayed. It is an object to provide a gaming machine that can be made to play.
<Means>
To achieve this object, the slot machine of the technical idea 1 includes a main control means for performing main control of a game, a sub-control means that operates based on a command transmitted from the main control means, and a sub-control thereof. Image display means for displaying an image based on control by the means, wherein the sub-control means is a first storage means for storing image information for causing the image display means to display an image; A second storage means having a first storage area capable of reading out image information stored in the first storage means and capable of reading operation faster than the first storage means; and at least in the second storage means Based on the stored image information, the image control means for controlling the image to be displayed on the image display means, and the image information stored in the first storage means at the time of start-up upon power-on, are stored in the second memory. First transfer processing execution means for executing a first transfer process for transferring to the first storage area of the means, and the first storage area of the second storage means is at least until a predetermined trigger is released, The image information transferred by the first transfer processing execution means is held.
Note that the image information transferred to the first storage area of the second storage means by the first transfer processing execution means may be all image information stored in the first storage means, or a part of the images. It may be information.
The gaming machine of the technical idea 2 includes a main control unit that performs main control of a game, a sub-control unit that operates based on a command transmitted from the main control unit, and an image based on control by the sub-control unit. The sub-control unit includes a first storage unit that stores image information for causing the image display unit to display an image, and the first storage unit. The second storage means having a first storage area for storing the image information stored in the first storage means and at least the image information stored in the second storage means. The image control means for controlling the image displayed on the image display means, and the image information stored in the first storage means at the time of start-up upon power-on to the first storage area of the second storage means Forward First transfer processing execution means for executing the first transfer processing, and the first storage area of the second storage means is transferred by the first transfer processing execution means at least until a predetermined trigger is reached. Stored image information.
Note that the image information transferred to the first storage area of the second storage means by the first transfer processing execution means may be all image information stored in the first storage means, or a part of the images. It may be information.
The gaming machine of technical idea 3 is the gaming machine of technical idea 2, wherein the sub-control means is capable of reading operation faster than the first storage means, and is stored in the first storage means. Third storage means having a second storage area for storing image information is provided, and the image control means displays on the image display means based on at least the second storage means and the image information stored in the third storage means. In the first transfer process, a part of the image information stored in the first storage means is stored in the first storage of the second storage means at the time of startup by turning on the power. When the image information not transferred to the first storage area of the second storage means is used for image control by the image control means, the sub-control means uses the image information. Before And a second transfer process executing means for executing a second transfer process of transferring the image information to the second storage area of said third storage means from the first storing means.
The gaming machine according to the technical idea 4 is the gaming machine according to the technical idea 2 or 3, wherein the sub-control unit is configured to read out image information stored in the second storage unit by the image control unit. First determining means for determining whether or not the image information stored in the second storage means is read by the image control means by the first determining means. If it is determined that there is no image information, the image information stored in the first storage means is transferred to the first storage area of the second storage means.
The gaming machine according to the technical idea 5 is the gaming machine according to the technical idea 3, wherein the sub-control unit performs a reading operation by the image control unit of the image information stored in the third storage unit. A second determination unit for determining whether the image information stored in the third storage unit is not read by the image control unit by the second determination unit. If so, the image information stored in the first storage means is transferred to the second storage area of the third storage means.
<Effect>
According to the slot machine described in the technical idea 1, in the sub-control means, image information for displaying an image on the image display means is stored in the first storage means, and the image stored in the first storage means The information is transferred by the first transfer processing execution means to the first storage area of the second storage means capable of reading operation faster than the first storage means when the power is turned on. The first storage area of the second storage means holds the image information transferred by the first transfer processing execution means at least until a predetermined trigger is reached. The first storage area of the second storage means Based on the image information held in the image, the image control means controls the image displayed on the image display means. As a result, even if a memory having a slow reading speed of the first storage means is used, the image control means causes the image display means to display using the image information held in the second storage means capable of high speed reading operation. Since the image is controlled, the image can be displayed at a desired time without any problem.
According to the gaming machine described in the technical idea 2, in the sub-control means, image information for displaying an image on the image display means is stored in the first storage means, and the image stored in the first storage means The information is transferred by the first transfer processing execution means to the first storage area of the second storage means capable of reading operation faster than the first storage means when the power is turned on. The first storage area of the second storage means holds the image information transferred by the first transfer processing execution means at least until a predetermined trigger is reached. The first storage area of the second storage means Based on the image information held in the image, the image control means controls the image displayed on the image display means. As a result, even if a memory having a slow reading speed of the first storage means is used, the image control means causes the image display means to display using the image information held in the second storage means capable of high speed reading operation. Since the image is controlled, the image can be displayed at a desired time without any problem.
According to the gaming machine described in the technical idea 3, in addition to the effects achieved by the gaming machine described in the technical idea 2, some of the image information stored in the first storage means is not activated when the power is turned on. The image information transferred to the first storage area of the second storage means is transferred to the first storage area of the second storage means by the first transfer processing execution means and at least until a predetermined trigger is released. Retained. On the other hand, when image information that has not been transferred to the first storage area of the second storage means is used for image control by the image control means, the image information is processed by the second transfer processing execution means before the image information is used. And transferred from the first storage means to the second storage area of the third storage means. As a result, the image control means is transferred to the image information held in the second storage means and the third storage means capable of high-speed reading operation even when the memory having a low reading speed of the first storage means is used. Since the image to be displayed on the image display means is controlled using the image information, there is an effect that the image can be displayed without any problem at a desired time. In addition, since part of the image information stored in the first storage unit is stored in the first storage area of the second storage unit, an increase in the storage capacity of the second storage unit is suppressed. There is an effect that can be done.
According to the gaming machine described in the technical idea 4, in addition to the effect produced by the gaming machine described in the technical idea 2 or 3, the reading operation by the image control unit of the image information stored in the second storage unit is performed. If it is determined by the first determination means that the image information stored in the first storage means is transferred to the first storage area of the second storage means by the first transfer processing execution means for executing the first transfer processing. Therefore, the image control means reads the image information stored in the second storage means while the influence of the transfer of the image information to the second storage means by the first transfer processing is suppressed, and displays the image display means. The image to be displayed can be controlled. Thereby, the first transfer processing execution means transfers the image information stored in the first storage means to the first area of the second storage means, and uses the image information already stored in the second storage means, There is an effect that a desired image can be displayed on the image display means without a problem at a desired time.
According to the gaming machine described in the technical idea 5, in addition to the effects achieved by the gaming machine described in the technical idea 3, the reading operation by the image control unit of the image information stored in the third storage unit is not performed. When the determination is made by the second determination unit, the image information stored in the first storage unit is transferred to the second storage area of the third storage unit by the second transfer processing execution unit that executes the second transfer process. The image control means causes the image display means to display the image information stored in the third storage means while the influence of the transfer of the image information to the third storage means by the second transfer process is suppressed. Image control can be performed. Thereby, the second transfer processing execution means transfers the image information stored in the first storage means to the second area of the third storage means, while using the image information already stored in the third storage means, There is an effect that a desired image can be displayed on the image display means without a problem at a desired time.

10 スロットマシン(遊技機)
65 補助表示部(画像表示手段)
81 表示制御装置(副制御手段)
101 主制御装置(主制御手段)
187a NAND型フラッシュメモリ(第1記憶手段)
188 画像コントローラ(画像制御手段)
188a バッファRAM(第4記憶手段、第5記憶手段)
189 常駐用ビデオRAM(第2記憶手段)
190 通常用ビデオRAM(第3記憶手段)
S702〜S710 (第1転送処理実行手段)
S708 (第1判定手段)
10 Slot machines (gaming machines)
65 Auxiliary display (image display means)
81 Display control device (sub control means)
101 Main controller (main control means)
187a NAND flash memory (first storage means)
188 Image controller (image control means)
188a Buffer RAM (fourth storage means, fifth storage means)
189 Resident video RAM (second storage means)
190 Normal video RAM (third storage means)
S702 to S710 (first transfer processing execution means)
S708 (first determination means)

Claims (2)

遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段と、を備えた遊技機において、
前記副制御手段は、
前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が記憶されたNAND型フラッシュメモリで構成される第1記憶手段と、
その第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第1記憶手段に記憶された画像情報を記憶する2記憶手段と、
前記第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第1記憶手段に記憶された画像情報を記憶する3記憶手段と、
少なくとも前記第2記憶手段および前記第3記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の制御を行う画像制御手段と、
記第1記憶手段に記憶された画像情報の一部を前記第2記憶手段転送する第1転送処理を実行する第1転送処理実行手段と、
前記第2記憶手段非保持の画像情報を前記画像制御手段による画像の制御で用いる場合に、その画像情報が用いられる前に、記第1記憶手段から前記第3記憶手段へその画像情報を転送する第2転送処理を実行する第2転送処理実行手段と、を備え、
前記第2記憶手段、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、前記第1転送処理実行手段により転送された画像情報が保持され、
前記第3記憶手段に記憶される画像情報は、前記第2転送処理実行手段により転送された画像情報で上書きされることにより更新されるものであり、
前記副制御手段は、
前記第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能な第4記憶手段を備え、
前記第2転送処理は、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を前記第3記憶手段へ転送する場合に、前記第1記憶手段に記憶された画像情報を一旦前記第4記憶手段へ転送し、その後、その第4記憶手段に転送された前記画像情報を前記第3記憶手段へ転送することを特徴とする遊技機
Main control means for performing main control of the game, sub-control means operating based on a command transmitted from the main control means, and image display means for displaying an image based on control by the sub-control means, In the equipped gaming machine,
The sub-control means is
First storage means composed of NAND flash memory in which image information for displaying an image on the image display means is stored;
A second storage means capable of reading operation faster than the first storage means, and storing image information stored in the first storage means;
A third storage means capable of performing a reading operation at a higher speed than the first storage means, and storing image information stored in the first storage means;
Image control means for controlling an image to be displayed on the image display means based on at least the image information stored in the second storage means and the third storage means;
A first transfer process execution means for executing a first transfer process of transferring a portion of the pre-Symbol image information stored in the first storage means to the second storage means,
When using the image information of the non-hold in the second storage means in the control of the image by the image control unit, before the image information is used, before Symbol the third image information storage means navel from the first storage means and a second transfer process execution means for executing a second transfer process of transferring,
It said second storage means, at least until a predetermined trigger visits, image information transferred by the first transfer process execution means is held,
The image information stored in the third storage means is updated by being overwritten with the image information transferred by the second transfer processing execution means,
The sub-control means is
A fourth storage means capable of performing a read operation at a higher speed than the first storage means;
In the second transfer process, when image information stored in the first storage unit is transferred to the third storage unit, the image information stored in the first storage unit is temporarily transferred to the fourth storage unit. and, thereafter, a game machine, characterized by transferring said image information transferred to the fourth storage means to said third storage means.
前記遊技機は、パチンコ遊技機又はスロットマシンであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine or a slot machine.
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