JP2010246758A - ゲームシステムおよびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】会話の各進行度21について、感情度22、23に応じて設定されたキャラクタCのセリフ24と、各進行度31に応じて設定されたプレイヤのセリフ33を記憶する部15と、モニタ11に出力されたキャラクタCのセリフ24に応答するプレイヤのセリフ33を、プレイヤに選択させる部14aと、選択されたセリフの次の前記キャラクタのセリフの進行度21を、選択されたセリフ33の進行度31の次の進行度に決定する部14bと、選択されたセリフ33に基づいて、次のキャラクタのセリフの感情度22、23を決定する部14cと、決定された感情度22、23及び進行度31から、キャラクタの次のセリフ24を決定して出力する部14dを備える。
【選択図】図2
Description
1 ゲーム画面
10 ゲームシステム
11 モニタ
12 操作入力部
14 ゲーム制御部
14a プレイヤセリフ選択部
14b 進行度決定部
14c 感情度決定部
14d キャラクタセリフ決定部
15 記憶部
20 キャラクタセリフ情報
30 プレイヤセリフ情報
Claims (9)
- キャラクタを表示するゲーム画面を出力するモニタと、
プレイヤの入力を受け付ける操作入力部と、
前記プレイヤと前記キャラクタとの会話を進行するゲームを制御するゲーム制御部と、
前記キャラクタのセリフが、会話の複数段階の進行度のそれぞれについて、プレイヤに対する複数段階の感情度の各感情度に応じて、記憶されたキャラクタセリフ記憶部と、
前記各進行度に応じて前記プレイヤのセリフが記憶されたプレイヤセリフ記憶部と、
を備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム制御部は、
前記キャラクタセリフ記憶部に記憶された所定のセリフが前記ゲーム画面に出力されると、前記プレイヤセリフ記憶部に記憶されたセリフから1つのセリフを、前記キャラクタのセリフに応答する前記プレイヤのセリフとして、前記プレイヤに選択させるプレイヤセリフ選択部と、
前記プレイヤによって選択されたセリフに応答する次の前記キャラクタのセリフの進行度を、前記選択されたセリフの進行度の次の進行度に決定する進行度決定部と、
前記選択されたセリフに基づいて、前記次のキャラクタのセリフの前記感情度を決定する感情度決定部と、
前記キャラクタセリフ記憶部を参照して、前記決定された感情度及び進行度から、前記次のキャラクタのセリフを決定して、その決定されたセリフを前記次のキャラクタのセリフとして前記ゲーム画面に出力するキャラクタセリフ決定部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 前記感情度決定部は、前記選択されたセリフの進行度と前記所定のセリフの進行度との関係に基づいて、前記感情度を決定する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記プレイヤセリフ記憶部には、前記各進行度に対して、更にタイプが異なる複数種類のセリフ候補が設定され、
前記プレイヤセリフ選択部は、前記進行度及び前記タイプで異なる前記セリフ候補の少なくとも1部を、前記プレイヤの操作に応じて前記ゲーム画面に提示することにより、前記1つのセリフを前記プレイヤに選択させる、ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記キャラクタセリフ記憶部には、前記キャラクタの各セリフに関して、そのセリフに対して前記プレイヤのセリフが選択され得る各タイミングと、前記感情度に影響を与える影響情報とが対応付けられたタイミング情報が設定され、
前記感情度決定部は、前記キャラクタの前記所定のセリフの前記タイミング情報を参照することにより、前記所定のセリフに応答する前記プレイヤのセリフが選択されたタイミングに応じた前記タイミング情報を検索し、前記所定のセリフの感情度に、前記検索されたタイミング情報の影響情報を影響させることにより、前記次のキャラクタのセリフの感情度を決定する、ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記キャラクタセリフ記憶部には、前記キャラクタの各セリフに関して、前記プレイヤの各セリフに対する相性に関する相性情報が設定され、
前記感情度決定部は、前記キャラクタの前記所定のセリフに関して設定された、前記選択されたプレイヤのセリフに対する前記相性情報を検索し、前記検索された相性情報を影響させることにより、前記次のキャラクタのセリフの感情度を決定する、ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記進行度は前記ゲームの開始時からの経過時間として設定され、
前記ゲーム制御部は、
前記経過時間を計時する時間計時部と、
前記ゲーム画面に出力されたキャラクタの前記所定のセリフに対して、前記所定のセリフの進行度の次の進行度に達するまでに、前記プレイヤによって前記プレイヤのセリフが選択されたか否かを判断するセリフ選択判断部とを更に有し、
前記プレイヤのセリフが前記次の進行度までに選択されなかった場合は、
前記進行度決定部に、前記所定のセリフの進行度の次の進行度を、前記次のキャラクタのセリフの進行度として決定させ、
前記感情度決定部に、前記セリフが選択されない状況に対応付けられた状況情報を前記感情度に影響させることにより前記次のキャラクタのセリフの感情度を決定させる、ことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームにおいて前記プレイヤと前記キャラクタとの会話が許可される時間は会話許可時間として設定され、
前記ゲーム制御部は、前記会話許可時間が終了するまでに前記キャラクタセリフ決定部にて決定された前記キャラクタのセリフに基づいて、前記プレイヤのプレイ評価を決定する評価部を更に有する、ことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。 - 前記感情度は、複数種類の感情パラメータで構成される、ことを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- キャラクタを表示するゲーム画面を出力するモニタと、
プレイヤの入力を受け付ける操作入力部と、
前記プレイヤと前記キャラクタとの会話を進行するゲームを制御するゲーム制御部と、
前記キャラクタのセリフが、会話の複数段階の進行度の各進行度について、前記プレイヤに対する複数段階の感情度の各感情度に応じて記憶されたキャラクタセリフ記憶部と、
前記各進行度に応じて前記プレイヤのセリフが記憶されたプレイヤセリフ記憶部と、
を備えるコンピュータを制御するゲームプログラムであって、
前記ゲーム制御部を、
前記キャラクタセリフ記憶部に記憶された所定のセリフが前記ゲーム画面に出力されると、前記プレイヤセリフ記憶部に記憶されたセリフから1つのセリフを、前記キャラクタのセリフに応答する前記プレイヤのセリフとして、前記プレイヤに選択させるプレイヤセリフ選択部、
前記プレイヤによって選択されたセリフに応答する次の前記キャラクタのセリフの進行度を、前記選択されたセリフの進行度の次の進行度に決定する進行度決定部、
前記選択されたセリフに基づいて、前記次のキャラクタのセリフの前記感情度を決定する感情度決定部、及び
前記キャラクタセリフ記憶部を参照して、前記決定された感情度及び進行度から、前記次のキャラクタのセリフを決定して、その決定されたセリフを前記次のキャラクタのセリフとして前記ゲーム画面に出力するキャラクタセリフ決定部、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
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JP2014212954A (ja) * | 2013-04-25 | 2014-11-17 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲーム制御方法及びコンピュータプログラム |
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KR20210018980A (ko) * | 2019-08-11 | 2021-02-19 | (주)버프스튜디오 | 온라인 어드벤처 게임 서비스 제공 방법 |
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Patent Citations (2)
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