JP2010220843A - Game machine - Google Patents

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JP2010220843A JP2009071879A JP2009071879A JP2010220843A JP 2010220843 A JP2010220843 A JP 2010220843A JP 2009071879 A JP2009071879 A JP 2009071879A JP 2009071879 A JP2009071879 A JP 2009071879A JP 2010220843 A JP2010220843 A JP 2010220843A
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Masayuki Kondo
雅幸 近藤
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To easily perform a performance without an unnatural feeling, by making a frame image which is first displayed, as a blur image based on the game operation of a player, to show so that a performance scene before the game operation and a performance scene after the game operation are moved in a line. <P>SOLUTION: A game machine includes: an operation receiving means (e.g., stop buttons 137-139) for receiving the game operation; and an image display means for displaying an image in an image display device 157, based on the reception of the game operation by the operation receiving means. The image display means displays a specified performance scene to be displayed in the image display device, while dividing into a first performance scene for displaying before the reception of the game operation by the operation receiving means and a second performance scene for displaying based on the reception of the game operation by the operation receiving means, and also displays the blur image after displaying the last frame image of the first performance scene and before displaying the first frame image of the second performance scene. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a slot machine, a pachinko machine, and the like.

従来、スロットマシンなどの遊技台では、遊技者による遊技操作に応じて液晶表示装置に表示される演出シーンを変化させる態様の演出が多く行われている。例えば、1のストップボタンを押下する操作を行う前に、液晶表示装置に1の演出シーンが表示されており、1のストップボタンを押下する操作を行った後、そのストップボタンの押下操作に基づいて、1の演出シーンと異なる他の演出シーンを表示するものである。1の演出シーンと他の演出シーンが連続動作するように見えるシーンである場合、従来は、図18(a)に示すように、1の演出シーン(画像A)と他の演出シーン(画像C)の間に、連続動作を違和感なく見せるように複数の連続動作画像(画像B)を挿入して表示するようにしていた。また、液晶表示装置に表示される画像の移動が伴わない場合(画像Aと画像Cの表示位置が同じ場合)にも、同図(b)に示すように、同様に複数の連続動作画像(画像B)を表示して、遊技者に違和感のない演出にしていた。一方、同図(c)に示されるように、画像Aと画像Cが動く場合であっても、画像Aと画像Bとの間に特別な画像を表示しないでいきなり変わる表示形態も行われていた。   Conventionally, in a gaming machine such as a slot machine, there are many effects in a mode in which an effect scene displayed on a liquid crystal display device is changed according to a game operation by a player. For example, before performing an operation of pressing one stop button, one effect scene is displayed on the liquid crystal display device. After performing an operation of pressing one stop button, the operation based on the pressing operation of the stop button is performed. Thus, another effect scene different from the one effect scene is displayed. When one production scene and other production scenes appear to be continuously operated, conventionally, as shown in FIG. 18A, one production scene (image A) and another production scene (image C). ), A plurality of continuous motion images (image B) are inserted and displayed so as to show the continuous motion without a sense of incongruity. Also, when there is no movement of the image displayed on the liquid crystal display device (when the display positions of the image A and the image C are the same), as shown in FIG. The image B) is displayed, and the player feels uncomfortable. On the other hand, as shown in FIG. 5C, even when the image A and the image C move, a display form that changes suddenly without displaying a special image between the image A and the image B is also performed. It was.

また、本発明の出願人により、遊技者による操作に基づいて、演出シーンが切り替わる遊技台が発明されている(特許文献1参照)。   In addition, a game table in which the effect scene is switched based on an operation by the player has been invented by the applicant of the present invention (see Patent Document 1).

特開2008−148898号公報JP 2008-148898 A

しかしながら、前述したように、従来は1の演出シーンと他の演出シーンを、動的に違和感なく繋げるために、1の演出シーンと他の演出シーンの間に複数のフレーム画像を表示しているため、例えば、遊技者がストップボタンを押下した後も、経過画面(1の演出シーンと他の演出シーンの間に挿入されたフレーム画像)を長々と見せられることとなり、逆に違和感があるとともに、非常に苦痛に思えるものであった。また、図18(c)に示すように、画像Aと画像Cが突然切り替わる場合には、画像が突然変わることによる違和感があった。   However, as described above, conventionally, a plurality of frame images are displayed between one effect scene and another effect scene in order to dynamically connect one effect scene and another effect scene without any sense of incongruity. Therefore, for example, even after the player presses the stop button, the progress screen (the frame image inserted between one effect scene and another effect scene) can be shown for a long time. And it seemed very painful. Further, as shown in FIG. 18C, when the image A and the image C are suddenly switched, there is a sense of incongruity due to the sudden change of the image.

また、上述した特許文献1に開示されている発明は、遊技者による遊技操作(例えば、ストップボタン137〜139)の操作順番に沿って、液晶表示装置に表示されている演出画面が切り替わるものであるが、前回の遊技操作(例えば、ストップボタン137の押下)で表示した演出画面から、今回の遊技操作(例えば、ストップボタン138の押下)で表示する演出画面に突然変わり、若干の違和感がると言う問題があった。   The invention disclosed in Patent Document 1 described above switches the effect screen displayed on the liquid crystal display device in accordance with the operation order of the game operation (for example, stop buttons 137 to 139) by the player. There is a sudden change from the effect screen displayed by the previous game operation (for example, pressing the stop button 137) to the effect screen displayed by the current game operation (for example, pressing the stop button 138). There was a problem.

本発明は、斯かる実情に鑑み、遊技者の遊技操作に基づいて最初に表示するフレーム画像を、ブラー画像とすることによって、遊技操作前の演出シーンと遊技操作後の演出シーンが繋がって動いているように見せることによって、遊技者にとって違和感のない演出を容易に行うことができる遊技台を提供しようとするものである。   In view of such circumstances, the present invention uses a blur image as a frame image that is initially displayed based on a player's game operation, so that the effect scene before the game operation and the effect scene after the game operation are connected and moved. Therefore, it is an object of the present invention to provide a game machine that can easily produce an effect that does not feel uncomfortable for the player.

(1)本発明は、遊技操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段による遊技操作の受付に基づいて画像表示装置に画像を表示する画像表示手段と、を備える遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示装置に表示する特定の演出シーンを、前記操作受付手段による遊技操作の受付がある前に表示する第1演出シーンと、前記操作受付手段による遊技操作の受付に基づいて、前記第1演出シーンの後に表示する第2演出シーンと、に分けて表示を行うとともに、前記第1演出シーンの最後のフレーム画像を表示した後であって、前記第2演出シーンの最初のフレーム画像を表示する前に、ブラー画像を表示することを特徴とする遊技台である。   (1) The present invention is a gaming machine comprising: an operation receiving unit that receives a gaming operation; and an image display unit that displays an image on an image display device based on the reception of the gaming operation by the operation receiving unit. The image display means is based on a first effect scene that displays a specific effect scene to be displayed on the image display device before a game operation is accepted by the operation accepting means, and a game operation acceptance by the operation accepting means. The second effect scene to be displayed after the first effect scene is displayed separately, and after the last frame image of the first effect scene is displayed, The game machine is characterized in that a blur image is displayed before the frame image is displayed.

(2)また、本発明は、前記第1シーンの最後のフレーム画像に表される、第1キャラクタ画像と、前記ブラー画像に表され、前記第1キャラクタ画像と異なり、少なくとも一部が前記第1キャラクタ画像と共通画像となるキャラクタブラー画像と、前記第2シーンの前記キャラクタブラー画像の後に表され、前記第1キャラクタ画像及び前記キャラクタブラー画像と異なり、少なくとも一部が前記共通画像と同一となる第2キャラクタ画像と、がこの順番で連続動作して見える態様で表示され、前記画像表示手段は、前記第1キャラクタ画像、前記キャラクタブラー画像及び前記第2キャラクタ画像の前記共通画像を、前記画像表示装置の同一の表示位置に表示することを特徴とする、(2)に記載の遊技台である。   (2) In the present invention, the first character image represented in the last frame image of the first scene and the blur image are represented by at least a part of the first character image, unlike the first character image. A character blur image that is a common image with one character image and the character blur image of the second scene are displayed after the character blur image. Unlike the first character image and the character blur image, at least a part is the same as the common image. And the second character image is displayed in such a manner that the second character image appears to be continuously operated in this order, and the image display means displays the common image of the first character image, the character blur image, and the second character image, as described above. The game table according to (2), wherein the game table is displayed at the same display position of the image display device.

(3)また、本発明は、前記ブラー画像は、1つのフレーム画像から構成されることを特徴とする、(1)又は(2)に記載の遊技台である。   (3) Further, the present invention is the gaming machine according to (1) or (2), wherein the blur image is composed of one frame image.

(4)また、本発明は、前記第1キャラクタ画像、前記キャラクタブラー画像及び前記第2キャラクタ画像は、同一のキャラクタ画像であって、該同一のキャラクタ画像の一部を共通画像とすることを特徴とする、(2)又は(3)に記載の遊技台である。   (4) According to the present invention, the first character image, the character blur image, and the second character image are the same character image, and a part of the same character image is a common image. It is the game stand according to (2) or (3), which is characterized.

(5)また、本発明は、前記キャラクタブラー画像は、前記第1キャラクタ画像に対して連続動作して見える第2キャラクタ画像の連続動作部分を、動線画像を含む画像としたことを特徴とする、(2)乃至(4)のいずれかに記載の遊技台である。   (5) Further, the present invention is characterized in that the character blur image is an image including a flow line image as a continuous motion portion of the second character image that appears to be continuously motioned with respect to the first character image. The game table according to any one of (2) to (4).

(6)また、本発明は、前記画像表示手段は、前記特定の演出シーンを表示する場合に、前記第1演出シーンと前記第2演出シーンの表示において、共通の背景画像を表示することを特徴とする、(1)乃至(5)のいずれかに記載の遊技台である。   (6) According to the present invention, the image display means displays a common background image in displaying the first effect scene and the second effect scene when displaying the specific effect scene. The gaming machine according to any one of (1) to (5).

(7)また、本発明は、遊技の進行を規制する遊技進行規制手段と、遊技操作を行う第1操作部と、該第1操作部と異なる位置に設けられ、遊技操作を行う第2操作部と、を更に備え、前記操作受付手段は、前記第1操作部及び前記第2操作部からの遊技操作を受付け、前記遊技進行規制手段は、前記操作受付手段による前記第1操作部による遊技操作の受付があった後、所定の進行規制時間が経過するまで、前記操作受付手段による前記第2操作部による遊技操作の受付による遊技の進行を規制することを特徴とする、(1)乃至(6)のいずれかに記載の遊技台である。   (7) Further, the present invention provides a game progress regulating means for regulating the progress of a game, a first operation unit for performing a game operation, and a second operation for performing a game operation provided at a position different from the first operation unit. And the operation accepting means accepts a game operation from the first operation part and the second operation part, and the game progress restricting means is a game played by the first operation part by the operation accepting means. (1) to (1) to (3), wherein after the operation is accepted, the progress of the game by accepting the game operation by the second operation unit by the operation accepting means is restricted until a predetermined progress regulation time elapses. (6) A gaming machine according to any one of the above.

(8)また、本発明は、所定の入賞口を有する遊技盤をさらに備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与えることを特徴とする、(1)乃至(7)のいずれかに記載の遊技台である。   (8) Further, the present invention further includes a game board having a predetermined winning opening, and a predetermined privilege is given by a game ball entering the predetermined winning opening, (1) Thru / or (7).

遊技者の遊技操作に基づいて最初に表示するフレーム画像を、ブラー画像とすることによって、遊技操作前の演出シーンと遊技操作後の演出シーンが繋がって動いているように見せることによって、遊技者にとって違和感のない演出を容易に行うことができる遊技台を提供できるという優れた効果を奏し得る。   By making the first frame image to be displayed based on the player's game operation a blur image, the effect scene before the game operation and the effect scene after the game operation are connected and appear to move. For this reason, it is possible to provide an excellent effect that it is possible to provide a game machine that can easily produce a sense of incongruity.

本発明の実施例に係るスロットマシンの外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 主制御部300の回路ブロック図である。3 is a circuit block diagram of a main control unit 300. FIG. 副制御部400の回路ブロック図である。3 is a circuit block diagram of a sub-control unit 400. FIG. 副制御部500の回路ブロック図である。3 is a circuit block diagram of a sub-control unit 500. FIG. 各リール(左リール、中リール、右リール)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。It is the figure which expanded and showed the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel, middle reel, right reel). 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。It is the figure which showed the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. 遊技の基本的制御(主制御部メイン処理)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the basic control (main control part main process) of a game. (a)副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)副制御部400のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。(c)副制御部400のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。(d)副制御部400のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of the main process of the sub-control part 400. (B) It is a flowchart which shows the flow of the command input processing of the sub-control part 400. (C) It is a flowchart which shows the flow of the strobe interruption process of the sub-control part 400. (D) It is a flowchart which shows the flow of the timer interruption process of the sub control part 400. FIG. (a)副制御部500のメイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)副制御部500のVSYNC割込み処理の流れを示すフローチャートである。(c)副制御部500のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。(d)副制御部500のコマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of the main process of the sub-control part 500. (B) It is a flowchart which shows the flow of the VSYNC interruption process of the sub control part 500. FIG. (C) It is a flowchart which shows the flow of the strobe interruption process of the sub control part 500. FIG. (D) It is a flowchart which shows the flow of the command setting process of the sub control part 500. FIG. 描画設定処理の流れを示すフローチャートを、描画設定処理に伴うVDP600の処理と共に示した図である。It is the figure which showed the flowchart which shows the flow of a drawing setting process with the process of VDP600 accompanying a drawing setting process. キャラクター(吉宗)が歌っている演出シーンのフレーム画像の説明図である。It is explanatory drawing of the frame image of the production scene which the character (Yoshimune) sings. 液晶表示装置157に表示される演出シーンの一例を表示層ごとに示したものである。An example of the effect scene displayed on the liquid crystal display device 157 is shown for each display layer. キャラクタのVRAM座標上の位置を表す図である。It is a figure showing the position on the VRAM coordinate of a character. 演出画像における、動作を表示する部分とコア画像の説明図である。It is explanatory drawing of the part which displays operation | movement in an effect image, and a core image. (a)実施例1の変化前後のコア画像の表示位置の態様の説明図であり、(b)他の実施例の変化前後のコア画像の表示位置の態様の説明図であり、(c)さらに他の実施例の変化前後のコア画像の表示位置の態様の説明図である。(A) It is explanatory drawing of the aspect of the display position of the core image before and behind the change of Example 1, (b) It is explanatory drawing of the aspect of the display position of the core image before and after change of another Example, (c) Furthermore, it is explanatory drawing of the aspect of the display position of the core image before and behind the change of another Example. スタート操作時と第1停止操作時の遊技者の目線の動きについて説明するイメージ図である。It is an image figure explaining the movement of a player's eyes at the time of start operation and 1st stop operation. 他の実施例の演出シーンの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the production | presentation scene of another Example. 従来の演出シーンを構成するフレーム画像を示す図である。It is a figure which shows the frame image which comprises the conventional production scene.

以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。   Hereinafter, a slot machine (game table) according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

<全体構成>   <Overall configuration>

まず、図1を用いて、本実施例に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100の外観斜視図である。   First, the overall configuration of the slot machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 2 is an external perspective view of the slot machine 100. FIG.

スロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。   The slot machine 100 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown in FIG. 1), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored. It is configured to rotate inside. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor.

本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame material. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display unit that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display means. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Backlights (not shown in FIG. 1) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are disposed on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines.

なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。   The number of winning lines 114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right Five lines, the down line and the upper right line, may be valid as the winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal slot 134 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or the actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 134. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 134 or when the start lever 135 is operated by operating the bet buttons 130 to 132, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by the operation of the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン141は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 141 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals.

音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には液晶表示装置157を備えた演出装置190が配設されている。   The sound hole 160 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 190 including a liquid crystal display device 157 is disposed on the front door 102.

<主制御部300>   <Main control unit 300>

まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。   First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 300 includes a CPU 310 that is an arithmetic processing unit for controlling the entire main control unit 300, a data bus and an address bus for the CPU 310 to transmit and receive signals to and from each IC and each circuit, It has the structure described below.

クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が16MHzの場合に、分周後のクロックは8MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。   The clock correction circuit 314 is a circuit that divides the clock oscillated from the crystal oscillator 311 and supplies it to the CPU 310. For example, when the frequency of the crystal oscillator 311 is 16 MHz, the divided clock is 8 MHz. The CPU 310 operates by receiving the clock divided by the clock circuit 314 as a system clock.

また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。   The CPU 310 is connected to a timer circuit 315 for setting a monitoring cycle for constantly monitoring the states of sensors and switches, which will be described later, and a transmission cycle of motor drive pulses, via a bus. When the power is turned on, the CPU 310 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 312 to the timer circuit 315 via the data bus.

タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを8MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを47に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   The timer circuit 315 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 310 at each interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 310 executes monitoring of each sensor and transmission of drive pulses. For example, when the system clock of the CPU 310 is set to 8 MHz, the frequency division value of the timer circuit 315 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 312 is set to 47, the reference time for this interrupt is 256 × 47 ÷ 8 MHz = 1. 504 ms.

また、CPU310には、各ICを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。   In addition, the CPU 310 has a control program data for controlling each IC, a lottery data used for internal winning lottery, a ROM 312 for storing reel stop positions, and a RAM 313 for storing temporary data. Is connected. Other storage means may be used for these ROM 312 and RAM 313, and this point is the same in each control unit described later.

CPU310には、さらに、入力インタフェース360、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。   The CPU 310 further has an input interface 360 and output interfaces 370 and 371 connected to an address bus via an address decoding circuit 350. The CPU 310 exchanges signals with external devices via these interfaces.

CPU310は、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326、インデックスセンサ325の状態を検出し、各センサを監視している。   The CPU 310 receives the medal acceptance sensor 320, the start lever sensor 321, the stop button sensor 322, the medal insertion button sensor 323, the checkout switch sensor 324, the medal payout sensor 326, and the index sensor 325 via the input interface 360 every interruption time. Is detected and each sensor is monitored.

メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors 320 are installed in the passage inside the medal insertion slot 134 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever sensors 321 are installed on the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button sensor 322 is installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detects the operation of the stop button by the player.

メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを2枚投入し、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン132が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。   The medal insertion button sensor 323 is installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and detects an insertion operation when a medal electronically stored in the RAM 313 is inserted as a game medal. For example, when the medal insertion sensor 323 corresponding to the medal insertion button 130 is at the L level, the CPU 310 electronically inserts one stored medal and the medal insertion sensor 323 corresponding to the medal insertion button 131 is at the L level. If the medal insertion sensor 323 corresponding to the medal insertion button 132 becomes L level, three stored medals are electronically inserted. When the medal insertion button 132 is pressed, two are inserted when the number of stored medals is two, and one is inserted when the number is one.

精算スイッチセンサ324は、精算ボタン141に設けられている。精算ボタン141が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The settlement switch sensor 324 is provided on the settlement button 141. When the settlement button 141 is pressed once, the stored medals are settled. The medal payout sensor 326 is a sensor for detecting a payout medal. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

インデックスセンサ325は、具体的には、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにLレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   Specifically, the index sensor 325 is installed at a predetermined position on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and becomes L level each time the light shielding piece provided on the reel passes through the index sensor 325. When detecting this signal, the CPU 310 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、遊技開始ランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。   The output interface 370 includes a reel motor driving unit 330 for driving the reels, and a hopper motor driving for driving a motor of a hopper (a device for paying out medals accumulated in the bucket from the medal payout outlet 155). 331, a game lamp 340 (specifically, a winning line display lamp 120, a game start lamp 121, a re-game lamp 122, a notification lamp 123, a game medal insertable lamp 124, etc.), and a 7-segment display 341 (storage) Number display device 125, game information display device 126, payout number display device 127, etc.) are connected.

また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施形態における乱数発生回路317は、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントする1つの乱数カウンタを備えている。   A random number generation circuit 317 is connected to the CPU 310 via a data bus. The random number generation circuit 317 is an increment counter capable of incrementing a value within a certain range based on a clock oscillated from the crystal oscillator 316 and outputting the count value to the CPU 310. Used for various lottery processes including lottery. The random number generation circuit 317 in this embodiment includes one random number counter that increments a value from 0 to 65535 using the clock frequency of the crystal oscillator 316.

また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。   Further, an output interface 371 for transmitting a command to the sub-control unit 400 is connected to the data bus of the CPU 310.

<副制御部400>   <Sub-control unit 400>

次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信されたコマンドに基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。   Next, the sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The sub-control unit 400 is an arithmetic processing unit that controls the entire sub-control unit 400 based on a command transmitted from the main control unit 300, and for the CPU 410 to transmit and receive signals to and from each IC and each circuit. A data bus and an address bus are provided and have the following configuration.

クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。   The clock correction circuit 414 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 411 and supplies the corrected clock to the CPU 410 as a system clock.

また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   Further, a timer circuit 415 is connected to the CPU 410 via a bus. The CPU 410 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 412 to the timer circuit 415 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 415 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 410 at each interrupt time. The CPU 410 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。   In addition, the CPU 410 temporarily stores a ROM 412 in which commands and data for controlling the entire sub-control unit 400, backlight lighting patterns and data for controlling various displays, and the like are stored. The RAM 413 is connected via each bus.

また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。   The CPU 410 is connected to an input / output interface 460 for transmitting and receiving external signals. The input / output interface 460 includes a backlight 420 for illuminating the symbols of the reels 110 to 112 from the back, a front surface. A door sensor 421 for detecting opening / closing of the door 102 and a reset switch 422 for clearing data in the RAM 413 are connected.

CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、CPU410は、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。   An input interface 461 for receiving a control command from the main control unit 300 is connected to the CPU 410 via a data bus, and the CPU 410 excites the entire game based on the command received via the input interface 461. Performing production processing and the like.

また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。   A sound source IC 480 is connected to the data bus and address bus of the CPU 410. The sound source IC 480 controls sound according to a command from the CPU 410. The sound source IC 480 is connected to a ROM 481 that stores sound data. The sound source IC 480 amplifies the sound data acquired from the ROM 481 by the amplifier 482 and outputs the sound data from the speaker 483.

CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、入出力インタフェース470、時計IC422、が接続されている。CPU410は、時計IC422が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。   The CPU 410 is connected to an address decoding circuit 450 for selecting an external IC, similar to the main control unit 300, and the input interface for receiving a command from the main control unit 300 is connected to the address decoding circuit 450. 461, an input / output interface 470, and a clock IC 422 are connected. The CPU 410 can acquire the current time when the clock IC 422 is connected.

さらに、入出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、入出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ430(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、等)を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル162を照明するランプである。   Further, a demultiplexer 419 is connected to the input / output interface 470. The demultiplexer 419 distributes the signal transmitted from the input / output interface 470 to each display unit and the like. That is, the demultiplexer 419 controls the effect lamp 430 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, reel panel lamp 128, title panel lamp, saucer lamp, etc.) according to the data received from the CPU 410. The title panel lamp is a lamp that illuminates the title panel 162.

また、CPU410は、副制御部500へのコマンドの送受信は、入出力インタフェース470を介して実施する。   Further, the CPU 410 performs transmission / reception of commands to / from the sub control unit 500 via the input / output interface 470.

<副制御部500>   <Sub-control unit 500>

次に、図4および図5を用いて、スロットマシン100の副制御部500について説明する。副制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。   Next, the sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. The sub-control unit 500 includes a CPU 510 that is an arithmetic processing unit, a data bus and an address bus for transmitting and receiving signals to and from each IC and each circuit, and has a configuration described below.

クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。   The clock correction circuit 514 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 511 and supplies the corrected clock to the CPU 510 as a system clock.

このCPU510は、副制御部400のCPU410からの制御コマンドを入出力インタフェース561を介して受信し、副制御部500全体を制御する。   The CPU 510 receives a control command from the CPU 410 of the sub-control unit 400 via the input / output interface 561 and controls the sub-control unit 500 as a whole.

また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   A timer circuit 515 is connected to the CPU 510 via a bus. The CPU 510 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 512 to the timer circuit 515 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 515 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 510 for each interrupt time. The CPU 510 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、CPU510には、バスを介して、ROM512、RAM513、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)600が接続されている。ROM512には、副制御部500全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。   In addition, a ROM 512, a RAM 513, and a VDP (video display processor) 600 are connected to the CPU 510 via a bus. The ROM 512 stores control program data for controlling the entire sub-control unit 500 and data for presentation. The RAM 513 includes a work area for programs processed by the CPU 510.

また、CPU510には、データバスを介して副制御部400から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース561が接続されており、CPU510は、入出力インタフェース561を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。   The CPU 510 is connected to an input / output interface 561 for receiving a control command from the sub-control unit 400 via a data bus. The CPU 510 is based on the command received via the input / output interface 561. An effect process or the like that excites the entire game is executed.

また、CPU510には、主制御部300および副制御部400と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路550が接続されており、アドレスデコード回路550には、副制御部400からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース561が接続されている。   Similarly to the main control unit 300 and the sub control unit 400, an address decode circuit 550 for selecting an external IC is connected to the CPU 510, and a command from the sub control unit 400 is connected to the address decode circuit 550. Is connected to an input / output interface 561 for transmitting and receiving.

VDP600には、水晶発信器516が接続され、さらに、バスを介して、画像データ、および画像データの色情報であるカラーパレットデータなどが記憶されているCG−ROM612、ならびにVRAM613が接続されている。VDP600は、CPU510から受信した命令を一時的に記憶するためのレジスタ(アトリビュートレジスタ:図示省略)を備えている。   A crystal oscillator 516 is connected to the VDP 600, and further, a CG-ROM 612 that stores image data and color palette data that is color information of the image data, and a VRAM 613 are connected via a bus. . The VDP 600 includes a register (attribute register: not shown) for temporarily storing an instruction received from the CPU 510.

VDP600は、このレジスタに記憶された命令を基にCG−ROM612に記憶された画像データやカラーパレットデータを読み出し、VRAM613のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ614を介して液晶表示装置157の表示画面に画像を表示する。また、VDP600は、液晶表示装置157にD/Aコンバータ614からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。なお、本実施例ではVDP600とVRAM613を別体としたが、VRAM613をVDP600に内蔵してもよい。   The VDP 600 reads the image data and color palette data stored in the CG-ROM 612 based on the instructions stored in this register, generates an image signal using the work area of the VRAM 613, and passes through the D / A converter 614. The image is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 157. Further, the VDP 600 outputs a synchronization signal for causing the liquid crystal display device 157 to sample the image signal from the D / A converter 614 at a predetermined timing. In this embodiment, the VDP 600 and the VRAM 613 are separated, but the VRAM 613 may be built in the VDP 600.

D/Aコンバータ614は、VDP600から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のR(赤)信号、G(緑)信号、B(青)信号に変換して液晶表示装置157に出力する。なお、液晶表示装置157には、CPU510によって液晶表示装置157の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。   The D / A converter 614 converts the image data, which is a digital signal input from the VDP 600, into analog R (red), G (green), and B (blue) signals and outputs them to the liquid crystal display device 157. . Note that a luminance adjustment signal is input to the liquid crystal display device 157 so that the CPU 510 can adjust the luminance of the display screen of the liquid crystal display device 157.

VRAM613は、ワークエリアにフレームバッファ(図示省略)と、その他の記憶領域が設けられている。ROM512には、CPU510によって順次読み出されて実行される制御プログラムデータを記憶するプログラム領域の他に、画像データ用の情報を記憶する画像データ用情報格納領域が設けられている。この画像データ用情報格納領域には、フレームバッファに画像データを描画するために必要な情報(アトリビュートデータ)、例えば、描画順序、色数、拡大・縮小率、座標などが記憶される。また、後述する位置情報等テーブル、画像シーン構成テーブル、演出シナリオ構成テーブル等が記憶される。   The VRAM 613 is provided with a frame buffer (not shown) in the work area and other storage areas. The ROM 512 is provided with an image data information storage area for storing information for image data in addition to a program area for storing control program data that is sequentially read and executed by the CPU 510. In this image data information storage area, information (attribute data) necessary for drawing image data in the frame buffer, for example, drawing order, number of colors, enlargement / reduction ratio, coordinates, and the like are stored. In addition, a position information table, an image scene configuration table, an effect scenario configuration table, and the like, which will be described later, are stored.

CG−ROM612には、画像カラーパレットデータと、画像データが記憶されている。通常の画像データ用の画像カラーパレットデータは、1種類の256色のパレットデータで構成されているが、キャラクタ画像用のキャラクタ画像カラーパレットデータは、複数種類のキャラクタ画像に合わせて複数種類のパレットデータで構成されている上に、256色のパレットデータの他に、64色と16色のパレットデータを備えている。   The CG-ROM 612 stores image color palette data and image data. The image color palette data for normal image data is composed of one type of 256-color palette data, but the character image color palette data for character images has a plurality of types of palettes in accordance with a plurality of types of character images. In addition to the data, it is provided with palette data of 64 colors and 16 colors in addition to the palette data of 256 colors.

また、キャラクタ画像用のキャラクタ画像データの構成は、通常の画像データと概ね同一であるが、256色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して8ビットのパレット番号が記憶されており、64色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して6ビットのパレット番号が記憶されており、16色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して4ビットのパレット番号が記憶されている。なお、画像データの記憶方法はこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。   The character image data structure for the character image is substantially the same as that of normal image data, but character image data using 256-color palette data has an 8-bit palette number corresponding to each dot. The character image data stored using 64-color palette data is stored with a 6-bit palette number corresponding to each dot, and the character image data using 16-color palette data is stored respectively. A 4-bit palette number is stored in correspondence with each dot. Note that the image data storage method is not limited to this, and a conventionally known image compression method such as a run length method can be applied.

<図柄配列>   <Pattern arrangement>

次に、図5を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。   Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施例では、8種類)の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (eight types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the first embodiment). Yes. Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the first embodiment, the “replay” symbol for the number 1 frame on the left reel 110, the “bell” symbol for the number 0 frame on the middle reel 111, and the number 2 frame on the right reel 112 "Watermelon" design is arranged respectively.

<入賞役の種類>   <Type of winning prize>

次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。   Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。   Among the winning combinations in this specification, the big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used for shifting to the bonus game, and the replay (replay) is a replay without newly inserting medals. Each winning combination is sometimes distinguished from a winning combination and is sometimes called an “acting combination”. However, in this specification, the “winning combination” includes a big bonus, a regular bonus, and a replay that are operating combinations. included. In addition, “winning” in the present specification includes a case where a symbol combination of an actuator that does not accompany a medal payout (ie, does not accompany a medal payout) is displayed on an effective line, for example, a big bonus, a regular Includes bonuses and replay wins.

スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small combination (cherry, watermelon, bell), and replay (replay). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . Corresponding symbol combinations are “white 7-white 7-white 7” for BB1, and “blue 7-blue 7-blue 7” for BB2. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 313 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, BB1 and BB2 are being internally selected, and the symbol combination corresponding to BB1 “white 7-white 7-white 7”, the symbol corresponding to BB2 The combination “blue 7-blue 7-blue 7” is in a state of winning a prize.

「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。   The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “bonus-bonus-bonus”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game) (details will be described later), the regular bonus game (RB game) is won internally and the combination of symbols is displayed on the winning line. It may be set to automatically start.

「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   “Short (cherry, watermelon, bell)” (hereinafter, simply referred to as “cherry”, “watermelon”, “bell”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The symbol combinations are “cherry-ANY-ANY” for cherry, “watermelon-watermelon-watermelon” for watermelon, and “bell-bell-bell” for bell. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。   “Replay” is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. The corresponding symbol combination is “replay-replay-replay” for replay.

<遊技状態の種類>   <Type of gaming state>

次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。   Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described. In this embodiment, the gaming state of the slot machine 100 is roughly divided into a normal game, a BB game, an RB game, and an internal winning game of a big bonus (BB) and a regular bonus (RB). However, it may be divided into a general game, a BB game, and an RB game.

<通常遊技>   <Normal game>

通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
The winning combination that is won internally in the normal game includes a big bonus (BB), a regular bonus (RB), a replay (replay), and a small role (cherry, watermelon, bell).
“Big Bonus (BB)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. “Regular Bonus (RB)” is a special combination (operating combination) that starts a regular bonus game (RB game) upon winning. “Replay” is a winning combination (operating combination) that allows a player to play a game without inserting medals in the next game by winning, and no medals are paid out. The “small role” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning.

なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   In addition, the internal winning probability of each combination is a range of random values obtained at the time of internal lottery from numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination from lottery data prepared for normal games. It is calculated by the value divided by the numerical data (for example, 65535). The lottery data prepared for the normal game is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.

通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。   In normal games, the result of the internal lottery is set to be largely lost (big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay) and small role won), and the medal to be won The total number is less than the total number of medals inserted. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player. However, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a specific symbol combination is displayed), it is a gaming state that may be changed to increase the probability of internal winning of replaying. In this case, When a predetermined number of medals are paid out by winning a small role, there are cases where the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted, resulting in a gaming state that is beneficial to the player.

<BB遊技>   <BB game>

BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。   The BB game is set to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the BB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the BB game is started by winning a big bonus (BB), and an RB game (described later) can be continuously executed repeatedly, and a predetermined number (for example, during the game) The process ends when more than 465 medals are obtained.

但し、BB遊技中のRB遊技の開始条件は、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。   However, the starting condition of the RB game during the BB game is that the role for starting the RB game (the symbol combination is, for example, replay-replay-replay) is set, and when this role is won internally or when winning a prize, You may set so that RB game may be started. Furthermore, in the BB game, when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times), or the number of the RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).

<RB遊技>   <RB game>

RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。   The RB game is set so as to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the RB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the RB game is started by winning a regular bonus (RB), and one predetermined role is set to a variation that increases the probability of internal winning (for example, “setting 1” or “normal game”). Increase the internal winning probability 1/15 of “small role 1” to an internal winning probability 1 / 1.2 which is a predetermined value) and win a predetermined number (for example, 8 times) It ends when there is.

<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>   <Big winning (BB) and regular bonus (RB) internal winning games>

ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。   The winning combination that is internally won for the internal winning game of the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) includes a replay and a small role. The big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are not won internally, and are game states in which a symbol combination corresponding to the big bonus (BB) or the regular bonus (RB) can be won.

但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。   However, the probability of the internal winning of the replay may be changed from the next game internally won in the big bonus (BB) and the regular bonus (RB). Until the symbol combination corresponding to the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) wins, the total number of medals to be acquired is almost the same as the total number of medals inserted, In comparison, the game state may be beneficial to the player.

<主制御部の処理>   <Processing of main control unit>

図7は、スロットマシン100における遊技の基本的制御(主制御部メイン処理)の流れを示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部400に送信する。   FIG. 7 is a flowchart showing the flow of basic game control (main control unit main processing) in the slot machine 100. Basic control of the game is performed mainly by the CPU 310 of the main control unit 300, and the processing shown in FIG. Information obtained by executing each process is transmitted to the sub-control unit 400.

以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、ステップS101で初期化処理が実行される。ここでは各種の初期設定が行われる。ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS104へ進む。   Hereinafter, this process will be described. When the power is turned on, first, initialization processing is executed in step S101. Here, various initial settings are performed. In step S102, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. Note that when a re-game is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation of the start lever 135, the process proceeds to step S104.

ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS104では乱数発生器で発生させた乱数を取得する。ステップS105では、現在の遊技状態に応じてROMに格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。また、内部抽選結果に応じた演出を実行するために、内部抽選結果を示すコマンドを副制御部400に送信する。ステップS106では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step S103, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined. In step S104, the random number generated by the random number generator is acquired. In step S105, the winning combination lottery table stored in the ROM is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random number value acquired in step S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned ON. In addition, a command indicating the internal lottery result is transmitted to the sub-control unit 400 in order to execute an effect corresponding to the internal lottery result. In step S106, reel stop data is selected based on the internal lottery result.

ステップS107では全リール110〜112の回転を開始させる。ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。   In step S107, the rotation of all reels 110 to 112 is started. In step S108, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop control in which one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step S106. Stop based on data. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S109.

ステップS109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがONの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。   In step S109, a winning determination is performed. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is aligned on the validated winning line, it is determined that the bell is won. However, with respect to the big bonus (BB) and the regular bonus (RB), if the prize is not won in the current game, the internal winning flag is maintained in the next game. A so-called flag carryover is performed.

ステップS110では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS111では遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In step S110, if any winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines. In step S111, game state control processing is performed. Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

<副制御部400の処理>   <Processing of Sub Control Unit 400>

次に、図8(a)〜(d)を用いて、副制御部400の処理について説明する。図8(a)は副制御部400のCPU410が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。   Next, processing of the sub-control unit 400 will be described with reference to FIGS. FIG. 8A is a flowchart showing a flow of main processing executed by the CPU 410 of the sub-control unit 400.

まず、ステップS201では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS202では、コマンド入力処理(詳細は後述する)を行う。   First, in step S201, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S201. In this initialization process, initialization of input / output ports, initialization of a storage area in the RAM, and the like are performed. In step S202, command input processing (details will be described later) is performed.

ステップS203では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データ(例えば、内部抽選結果に基づく画像を表示するためのデータ等)の更新を行う。ステップS204では、ステップS203で更新した演出データの中に副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップS205へ進み、該当しない場合はステップS206へ進む。   In step S203, effect data is updated. In the effect data update processing, operation control data for controlling the effect (for example, data for displaying an image based on the internal lottery result) is updated. In step S204, it is determined whether or not the effect data updated in step S203 includes data to be output to the driver of each effect device of the sub-control unit 400. If applicable, the process proceeds to step S205, and if not, the process proceeds to step S206.

ステップS205では副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップS206ではステップS203で更新した演出データの中に副制御部500に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップS207へ進み、該当しない場合はステップS202へ戻る。ステップS207では副制御部500に制御コマンドを送信してステップS202へ戻る。   In step S205, data is set in the driver of the rendering device of the sub-control unit 400. The production device executes the production according to the data by setting the data. In step S206, it is determined whether or not there is a control command to be transmitted to the sub control unit 500 in the effect data updated in step S203. If applicable, the process proceeds to step S207; otherwise, the process returns to step S202. In step S207, a control command is transmitted to the sub-control unit 500, and the process returns to step S202.

次に、図8(b)を用いて、副制御部400のコマンド入力処理について説明する。同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。ステップS301ではコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップS302へ進み、該当しない場合は処理を終了する。ステップS302では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。   Next, command input processing of the sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of command input processing. In step S301, it is determined whether or not at least one control command is stored in the command storage area. If applicable, the process proceeds to step S302, and if not applicable, the process ends. In step S302, one control command is acquired from the command storage area, and processing corresponding to the control command is executed. The acquired control command is deleted from the command storage area.

次に、図8(c)を用いて、副制御部400のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM413に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, strobe interrupt processing of the sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This strobe interrupt process is a process executed when the sub control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S401 of the strobe interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 413 as an unprocessed command.

次に、図8(d)を用いて、副制御部400のタイマ割込み処理について説明する。同図は、タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部400は所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部400は汎用タイマの設定(10ms)としており、ステップS501ではこの汎用タイマの更新を行う。   Next, timer interrupt processing of the sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing. The sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and executes timer interrupt processing triggered by this timer interrupt. The sub-control unit 400 sets a general-purpose timer (10 ms), and the general-purpose timer is updated in step S501.

<副制御部500の処理>   <Processing of Sub Control Unit 500>

次に、図9および図10を用いて、副制御部500の処理について説明する。   Next, processing of the sub control unit 500 will be described with reference to FIGS. 9 and 10.

まず、図9(a)を用いて、副制御部500のメイン処理について説明する。同図は、副制御部500のメイン処理の流れを示すフローチャートである。   First, the main process of the sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the sub-control unit 500.

ステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、CG−ROM612に記憶した画像カラーパレットデータや画像データをVRAM613に転送する処理等を行う。具体的には、CG−ROM612に記憶された画像カラーパレットデータや画像データをVRAM613のその他の記憶領域に転送すべく、VDP600に対してVRAM転送要求を行う。なお、ここでは、全ての画像カラーパレットデータおよび共通画像データについて転送要求を行う。さらに、変数の初期化等、その他の初期化処理を行う。   In step S601, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S601. In this initialization process, a process of transferring image color palette data and image data stored in the CG-ROM 612 to the VRAM 613 is performed. Specifically, a VRAM transfer request is made to the VDP 600 in order to transfer image color palette data and image data stored in the CG-ROM 612 to other storage areas of the VRAM 613. Here, a transfer request is made for all image color palette data and common image data. Furthermore, other initialization processes such as variable initialization are performed.

ステップS602では、後述するVSYNC割込み処理で加算されるVSYNC信号カウンタが2になったか否かを判定する。そして、VSYNC信号カウンタが2になった場合(前回の画像表示切替から約33ms(=16.66ms×2)が経過した場合)にはステップS603に進み、VSYNC信号カウンタが2になっていない場合にはステップS602の判断を繰り返し実行してVSYNC信号カウンタが2になるのを待つ。   In step S602, it is determined whether or not the VSYNC signal counter added in the VSYNC interrupt processing described later has become 2. When the VSYNC signal counter becomes 2 (when approximately 33 ms (= 16.66 ms × 2 has elapsed since the previous image display switching), the process proceeds to step S603, and when the VSYNC signal counter is not 2. In step S602, the determination in step S602 is repeatedly executed to wait until the VSYNC signal counter becomes 2.

なお、本実施例では、VSYNC信号が2回入力するのを待って後続の処理を行うように構成しているが、本発明はこれに限定されず、VSYNC信号が1回入力するのを待って(前回の画像表示切替から約16.66msが経過するのを待って)後続の処理を行ってもよく、また、VSYNC信号が2回以上入力するのを待って(前回の画像表示切替から約33ms以上(例えば約49.98ms(=16.66ms×3))が経過するのを待って)後続の処理を行ってもよい。ステップS603では、VSYNC信号カウンタをクリア(初期化)する。   In this embodiment, the subsequent processing is performed after the VSYNC signal is input twice. However, the present invention is not limited to this, and waits for the VSYNC signal to be input once. (After waiting for about 16.66 ms from the previous image display switching), the subsequent processing may be performed, or after waiting for the VSYNC signal to be input twice or more (from the previous image display switching). Subsequent processing may be performed after waiting for about 33 ms or more (for example, about 49.98 ms (= 16.66 ms × 3)) to elapse. In step S603, the VSYNC signal counter is cleared (initialized).

ステップS604では、コマンド設定処理を行い、ステップS605では、演出設定処理を行い、ステップS606では、描画設定処理を行う。コマンド設定処理、演出設定処理、および描画設定処理の詳細については後述する。ステップS606を実行した後はステップS602に戻り、上記ステップS602〜S606の処理を繰り返し実行する。   In step S604, command setting processing is performed, in step S605, effect setting processing is performed, and in step S606, drawing setting processing is performed. Details of the command setting process, the effect setting process, and the drawing setting process will be described later. After executing step S606, the process returns to step S602, and the processes of steps S602 to S606 are repeated.

<VSYNC割込み処理>   <VSYNC interrupt processing>

次に、図9(b)を用いて、副制御部500のVSYNC割込み処理について説明する。同図は、副制御部500のVSYNC割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部500は、VDP600が定期的に(本実施例では、1秒間に60回(約16.66msに1回))出力するVSYNC信号(垂直同期信号)を受信した場合に、VSYNC割込み処理を実行する。ステップS701では、RAM513の所定の領域に記憶されたVSYNC信号カウンタの値に1を加える。   Next, the VSYNC interrupt process of the sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of VSYNC interrupt processing of the sub-control unit 500. When the VDP 600 receives a VSYNC signal (vertical synchronization signal) that is output periodically (in this embodiment, 60 times per second (once every 16.66 ms)), the sub-control unit 500 performs VSYNC interrupt processing. Execute. In step S701, 1 is added to the value of the VSYNC signal counter stored in a predetermined area of the RAM 513.

<ストローブ割込み処理>   <Strobe interrupt processing>

次に、図9(c)を用いて、副制御部500のストローブ割込み処理について説明する。同図は、副制御部500のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ割込み処理は、副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行される。ステップS801では、副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM513に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the strobe interrupt process of the sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of strobe interrupt processing of the sub-control unit 500. This strobe interrupt process is executed when a strobe signal output from the sub-control unit 400 is detected. In step S801, the command output from the sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 513.

<コマンド設定処理>   <Command setting process>

次に、図9(d)を用いて、上記副制御部500のメイン処理におけるステップS604のコマンド設定処理について説明する。同図は、コマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the command setting process in step S604 in the main process of the sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of command setting processing.

ステップS901では、RAM513に設けたコマンド格納エリアに副制御部400から受信した制御コマンドが格納されているか否かを判定する。コマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されている場合はステップS902に進み、そうでない場合は処理を終了する。   In step S901, it is determined whether or not the control command received from the sub control unit 400 is stored in the command storage area provided in the RAM 513. If at least one control command is stored in the command storage area, the process proceeds to step S902, and if not, the process ends.

ステップS902では、コマンドデータの展開を行う。ここでは、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、コマンドの内容を解析すると共にコマンドの種別ごとにコマンドデータを展開する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。   In step S902, the command data is expanded. Here, a control command is acquired from the command storage area, the contents of the command are analyzed, and command data is expanded for each type of command. The acquired control command is deleted from the command storage area.

ステップS903では、コマンドデータの設定を行う。ここでは、展開したコマンドデータに応じた処理を実行する。例えば、展開したコマンドデータに基づいて、上記メイン処理のステップS605で実行する演出設定処理の準備や、ステップS606で実行する描画設定処理の準備等を行う。   In step S903, command data is set. Here, processing corresponding to the expanded command data is executed. For example, based on the developed command data, preparation for the effect setting process executed in step S605 of the main process, preparation for the drawing setting process executed in step S606, and the like are performed.

<描画設定処理>   <Drawing setting process>

次に、図10を用いて、上記副制御部500のメイン処理におけるステップS606の描画設定処理について説明する。同図は、描画設定処理の流れを示すフローチャートを、描画設定処理に伴うVDP600の処理と共に示した図である。   Next, the drawing setting process in step S606 in the main process of the sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure shows a flowchart showing the flow of the drawing setting process together with the processing of the VDP 600 accompanying the drawing setting process.

ステップS1001では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU510は、まず、VRAM613に設けた2つの表示領域(表示領域Aと表示領域B)の描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が液晶表示装置157に表示される。次に、CPU510は、VDP600のアトリビュートレジスタ(図示省略)に、位置情報等テーブルに基づいてCG−ROM座標(CG−ROM612の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM613の転送先アドレス)などを設定した後、CG−ROM612からVRAM613への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP600は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをCG−ROM612からVRAM613に転送し、各画像データをVRAM613に設けた画像配置領域に配置する。その後、VDP600は、転送終了割込信号をCPU510に対して出力する。   In step S1001, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 510 first swaps the drawing area designations of the two display areas (display area A and display area B) provided in the VRAM 613. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the liquid crystal display device 157. Next, the CPU 510 sets CG-ROM coordinates (CG-ROM 612 transfer source address), VRAM coordinates (VRAM 613 transfer destination address), etc., in an attribute register (not shown) of the VDP 600 based on the position information table. Thereafter, a command for instructing start of image data transfer from the CG-ROM 612 to the VRAM 613 is set. The VDP 600 transfers image data from the CG-ROM 612 to the VRAM 613 based on a command set in the attribute register, and arranges each image data in an image arrangement area provided in the VRAM 613. Thereafter, the VDP 600 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 510.

ステップS1002では、VDP600からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1003に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1003では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU510は、ステップ1001でVRAM613に転送した画像データに基づいてVRAM613の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM613の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP600に指示する。VDP600はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S1002, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 600. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1003. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it. In step S1003, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, the CPU 510 forms the display image in the display area A or B of the VRAM 613 based on the image data transferred to the VRAM 613 in step 1001. , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to VDP 600. The VDP 600 sets parameters according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS1004では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU510は、VDP600に画像の描画開始を指示する。VDP600は、CPU510の指示に従ってVRAM613のフレームバッファ(図示省略)における画像描画を開始する。   In step S1004, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 510 instructs the VDP 600 to start drawing an image. The VDP 600 starts image drawing in a frame buffer (not shown) of the VRAM 613 in accordance with an instruction from the CPU 510.

ステップS1005では、画像の描画終了に基づくVDP600からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1006に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1006では、RAM513の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)する。   In step S1005, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 600 based on the end of image drawing is input. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1006. If not, a generation end interrupt signal is determined. Wait for input. In step S1006, a scene display counter which is set in a predetermined area of the RAM 513 and counts how many scene images are generated is incremented (+1).

(演出態様)   (Production mode)

次に、本実施例のフレーム画像について説明する。図11は、本実施例において、キャラクタ(吉宗)が歌っている演出シーンのフレーム画像の説明図である。   Next, the frame image of the present embodiment will be described. FIG. 11 is an explanatory diagram of a frame image of an effect scene sung by a character (Yoshimune) in this embodiment.

まず、第n−1フレーム(画像A)は、キャラクタがマイクを持って歌っているシーンを表す1フレームの画像である。なお、この第n−1フレーム画像は、キャラクタが歌い終わった状態を示している。次に、第n+1フレーム(画像C)は、キャラクタがマイクを下して、お客様(遊技者)に向かってお辞儀をしているシーンを表す1フレームの画像である。真ん中の第nフレーム(画像B)は、第n−1フレームの歌い終わった状態から、第n+1フレームのお辞儀をしているシーンに移行する間のシーンであり、キャラクタがマイクを下している途中の動作と、頭を下げてお辞儀をする途中の動作を動線等を用いて表している。同図に示すように、第nフレーム画像は、1枚のフレーム画像で、キャラクタがあたかも動作しているように見せるために、動いているように見せる部分(例えば、左右腕の動作及び頭のお辞儀動作)は、動線で表している。本明細書では、この動いているように見せる部分を動線等で表したフレーム画像をブラー画像と言う。動線とは、画像(絵)の動き、又は動きのスピード(画像のブレ)を表現するために、画像の動いているように表現する部分の輪郭などを複数の線などにより記述する、一つの表現技法である。なお、詳細は次に説明するが、遊技者によるスタートレバー135の操作が行われると、液晶表示装置157にキャラクタ(吉宗)が歌唱するシーン(例えば、図11に示す第n−1フレームの画像A)が表示される。そして、ストップボタン137〜139による第1停止操作が行われる前は、第n−1フレーム画像Aのシーンが継続して表示される。そして、ストップボタン137〜139による第1停止操作が行われると、第nフレーム画像B(ブラー画像)が表示され、その後、続けて第n+1フレーム画像Cが表示される。つまり、本実施例は、第n−1フレーム画像を表示した後、第n+1フレーム画像を表示する前に、1枚のブラー画像(第nフレーム画像)を表示することによって、第n−1フレーム画像と第n+1フレーム画像が動的(動いているよう)に連続しているように見せることができるところに特徴がある。   First, the (n-1) th frame (image A) is a one-frame image representing a scene in which a character is singing with a microphone. Note that the (n-1) th frame image shows a state where the character has finished singing. Next, the (n + 1) th frame (image C) is a one-frame image representing a scene where the character bows toward the customer (player) with the microphone down. The middle nth frame (image B) is a scene during the transition from the state where the singing of the (n−1) th frame is finished to the scene of bowing of the (n + 1) th frame, and the character is holding down the microphone. The movement in the middle and the movement in the middle of bowing with the head down are shown using flow lines. As shown in the figure, the nth frame image is a single frame image, so that the character looks as if it is moving (for example, the movement of the left and right arms and the movement of the head). (Bowing action) is represented by a flow line. In this specification, a frame image in which a portion that appears to move is represented by a flow line or the like is referred to as a blur image. In order to express the movement of an image (picture) or the speed of movement (blurring of an image), the flow line describes the outline of a portion to be expressed as if the image is moving by using a plurality of lines. Is an expression technique. Although details will be described below, when the player operates the start lever 135, a scene where the character (Yoshimune) sings on the liquid crystal display device 157 (for example, the image of the (n-1) th frame shown in FIG. 11). A) is displayed. Then, before the first stop operation is performed by the stop buttons 137 to 139, the scene of the (n-1) th frame image A is continuously displayed. When the first stop operation is performed by the stop buttons 137 to 139, the nth frame image B (blur image) is displayed, and then the (n + 1) th frame image C is displayed. In other words, in this embodiment, after displaying the (n−1) th frame image, before displaying the (n + 1) th frame image, one blur image (nth frame image) is displayed, so that the (n−1) th frame image is displayed. It is characterized in that the image and the (n + 1) th frame image can appear to be dynamic (as if they are moving).

次に、スロットマシン100の液晶表示装置157に表示される演出シーンの表示方法について説明する。図12は、液晶表示装置157に表示される演出シーンの一例を表示層ごとに示したものである。なお、以下で説明する演出シーンは、副制御部500が副制御部400から演出コマンドを受信した場合に、その演出コマンドに基づいて、VDP600が、所定の画像データをCG−ROM612から読み込んでVRAM613に転送することによって、液晶表示装置157に表示する。   Next, the display method of the effect scene displayed on the liquid crystal display device 157 of the slot machine 100 is demonstrated. FIG. 12 shows an example of the effect scene displayed on the liquid crystal display device 157 for each display layer. In addition, when the sub-control unit 500 receives an effect command from the sub-control unit 400, the VDP 600 reads predetermined image data from the CG-ROM 612 and reads the VRAM 613 based on the effect command. Is transferred to the liquid crystal display device 157.

同図の最上段は、例えば、演出シーンの最背面の表示層であり、連続する複数のフレーム(例えば第n−2フレーム〜第n+2フレーム)で同一の背景画像700(和室の画像)を表示している。   The top row in the figure is, for example, the display layer on the back of the production scene, and displays the same background image 700 (Japanese-style room image) in a plurality of consecutive frames (for example, the (n-2) th frame to the (n + 2) th frame). is doing.

次に、上から2段目は、最背面の1階層上面に表示される表示層であり、左端に配置されている左側襖710がスライドする様子を表示している。例えば、第n−2フレームは、左側襖710が最左端部にある状態を示している。第n−1フレームでは、左側襖710が右側に所定の距離だけスライドした状態を表示している。第nフレームは、左側襖710が第n−1フレームよりもさらに右側にスライドして、画面の中央近傍までスライドした状態を表示している。第n+1フレームは、左側襖710が所定の距離だけ左側にスライドした状態を表示している。第n+2フレームは、左側襖710が第n+1フレームよりもさらに左側にスライドして、第n−2フレームに表示していた位置と略同じ位置までスライドした状態を表示している。   Next, the second level from the top is a display layer displayed on the uppermost layer of the rearmost layer, and displays a state in which the left eyelid 710 arranged at the left end slides. For example, the (n-2) th frame shows a state in which the left eyelid 710 is at the leftmost end. In the (n-1) th frame, a state in which the left eyelid 710 is slid to the right by a predetermined distance is displayed. The nth frame displays a state in which the left eyelid 710 slides further to the right than the (n-1) th frame and slides to the vicinity of the center of the screen. The (n + 1) th frame displays a state in which the left eyelid 710 has been slid leftward by a predetermined distance. The (n + 2) th frame displays a state in which the left eyelid 710 slides further to the left than the (n + 1) th frame and slides to a position substantially the same as the position displayed in the (n-2) th frame.

次に、上から3段目は、最背面の2階層上面に表示される表示層であり、右端に配置されている右側襖720がスライドする様子を表示している。例えば、第n−2フレームは、右側襖720が最右端部にある状態を示している。第n−1フレームでは、右側襖720が左側に所定の距離だけスライドした状態を表示している。第nフレームは、右側襖720が第n−1フレームよりもさらに左側にスライドして、画面の中央近傍までスライドした状態を表示している。第n+1フレームは、右側襖720が所定の距離だけ右側にスライドした状態を表示している。第n+2フレームは、右側襖720が第n+1フレームよりもさらに右側にスライドして、第n−2フレームに表示していた位置と略同じ位置までスライドした状態を表示している。なお、前述した左右襖710、720が閉じた状態(第n−1フレーム)から開く状態(第nフレーム)に移行するためには、遊技者による第1停止操作(いずれかのストップボタン137〜139の押下操作)の受付を必要とし、第1停止操作を受け付けるまで第n−1フレームを表示している。   Next, the third level from the top is a display layer displayed on the uppermost surface of the second layer of the rearmost surface, and displays a state in which the right eyelid 720 arranged at the right end slides. For example, the (n-2) th frame shows a state in which the right eyelid 720 is at the rightmost end. In the (n-1) th frame, the state that the right eyelid 720 is slid to the left side by a predetermined distance is displayed. The nth frame displays a state in which the right eyelid 720 slides further to the left than the (n-1) th frame and slides to the vicinity of the center of the screen. The (n + 1) th frame displays a state where the right eyelid 720 slides to the right side by a predetermined distance. The (n + 2) th frame displays a state in which the right eyelid 720 slides further to the right side than the (n + 1) th frame and slides to a position substantially the same as the position displayed in the (n-2) th frame. In addition, in order to shift from the closed state (n-1 frame) to the open state (n frame) of the left and right baskets 710 and 720, a first stop operation (any one of the stop buttons 137 to 139 pressing operation) is required, and the (n-1) th frame is displayed until the first stop operation is received.

したがって、図12に示す、上から第2段目の左側襖のフレーム画像と第3段目の右側襖のフレーム画像を、フレーム順にそれぞれ連続的に液晶表示装置157に表示することによって、初めに左右の襖710、720が開いて中央に和室の画像(背景画像700)が表示されている状態(第n−2フレーム)から、次第に左右の襖710、720が中央側にスライドし(第n−1フレーム)、完全に閉まった状態(第nフレーム)になり、その後、第1停止操作に基づいて、再度左右の襖710、720が中央から両端側に開き始めて(第n+1フレーム)、最後には第n−2フレームの状態と同じように左右の襖710、720が完全に開いた状態(第n+2フレーム)となり、一連の連続表示により左右襖710、720が連続して開閉動作を行っているように見える。   Therefore, the second left side frame image and the third side right side frame image shown in FIG. 12 are displayed on the liquid crystal display device 157 sequentially in the order of the frames. From the state (n-2 frame) in which the left and right eyelids 710 and 720 are opened and the image of the Japanese-style room (background image 700) is displayed in the center, the left and right eyelids 710 and 720 gradually slide to the center side (nth -1 frame), the state is completely closed (the nth frame), and then, based on the first stop operation, the left and right saddles 710 and 720 start to open again from the center to both ends (the n + 1th frame), and finally In the same way as the state of the n-2th frame, the left and right eyelids 710, 720 are fully opened (the n + 2th frame), and the left and right eyelids 710, 720 are continuously opened by a series of continuous displays. It seems to have carried out the operation.

そして、最下段は、最前面に表示される表示層であり、キャラクタ(吉宗)730が歌唱するシーンを表示している。第n−2フレームは、キャラクタ730が歌唱している(実際には歌唱が終了した)状態(図11で説明した画像A)を表示している。第n−1フレームは、同様にキャラクタ730が歌唱している画像Aを継続して表示している。次に、前述と同様に、遊技者による第1停止操作の受け付けに基づいて、第nフレームが表示される。第nフレームはキャラクタ730がマイクを下げてお辞儀する様子を動線により動的に表示するブラー画像(図11で説明した画像B)である。そして続けて表示される第n+1フレームは、キャラクタ730がマイクを下げてお辞儀する画像(図11で説明した画像C)を表示している。そして、最後に表示される第n+2フレームでは、同じくキャラクタ730がお辞儀をする画像Cを継続して表示している。つまり、上述した表示層を、VDP600により全て重ね合わせて液晶表示装置157に表示すると、VDP600は、キャラクタ730の画像Aを表示するとともに、左右の襖710、720が開いている状態を表示(第n−2フレーム)、次に、キャラクタ730の画像Aを表示し続けるとともに、左右の襖710、720が各々中央側にスライドする画像を表示(第n−1フレーム)し、キャラクタ730だけが前面に残され、左右襖710、720が一旦完全に閉じた状態となる(第nフレーム)。その後、VDP600は遊技者による第1停止操作を受け付けた旨のコマンドを受け付けると、VDP600は、キャラクタ730のブラー画像を表示する(第nフレーム)。そして、続けて、VDP600は、キャラクタ730の画像Cを表示し、左右の襖710、720を中央から左右端部方向に移動する画像を表示する(第n+1フレーム)。そして、最後に、VDP600は、キャラクタ730の画像Cを表示し続けるとともに、左右の襖710、720を完全に開いた状態の画像を表示する(第n+2フレーム)。なお、上述した第n−2、n−1フレームまでを第1演出シーンと言い、第n、n+1、n+2フレームを第2演出シーンと言う。つまり、前述したように本実施例では、第2演出シーンの先頭フレームにブラー画像を表示することによって、わずか3枚のキャラクタ730画像(画像A〜C)で、キャラクタ720の動きを動的に表示することができる。   The lowermost layer is a display layer displayed on the foreground, and displays a scene sung by the character (Yoshimune) 730. The n-2th frame displays a state where the character 730 is singing (actually the singing is finished) (image A described in FIG. 11). Similarly, the n-1th frame continuously displays the image A sung by the character 730. Next, as described above, the nth frame is displayed based on the acceptance of the first stop operation by the player. The nth frame is a blur image (image B described with reference to FIG. 11) that dynamically displays the state in which the character 730 bows with the microphone lowered. The subsequent (n + 1) th frame displays an image (image C described with reference to FIG. 11) that the character 730 bows with the microphone lowered. In the (n + 2) th frame displayed lastly, the image C in which the character 730 bows is continuously displayed. That is, when the above-described display layers are all superimposed on the VDP 600 and displayed on the liquid crystal display device 157, the VDP 600 displays the image A of the character 730 and also displays the state where the left and right eyelids 710 and 720 are open (first (n-2 frame), then, while continuing to display the image A of the character 730, the left and right eyelids 710 and 720 each display an image that slides toward the center (n-1 frame), and only the character 730 is in the front The left and right eyelids 710 and 720 are once completely closed (the nth frame). Thereafter, when the VDP 600 receives a command indicating that the first stop operation by the player has been received, the VDP 600 displays a blur image of the character 730 (nth frame). Subsequently, the VDP 600 displays the image C of the character 730, and displays an image in which the left and right eyelids 710 and 720 are moved from the center toward the left and right ends (n + 1th frame). Finally, the VDP 600 continues to display the image C of the character 730 and also displays an image in a state where the left and right eyelids 710 and 720 are completely opened (n + 2 frame). The above-described n-2 and n-1 frames are referred to as a first effect scene, and the n, n + 1, and n + 2 frames are referred to as a second effect scene. In other words, as described above, in this embodiment, the motion of the character 720 is dynamically changed with only three character 730 images (images A to C) by displaying the blur image in the first frame of the second effect scene. Can be displayed.

次に、第n−1、第n、第n+1フレームのVRAM座標(VRAM613のフレームバファに記憶されている座標)について説明する。図13は、キャラクタのVRAM座標上の位置を表す図である。   Next, the VRAM coordinates (coordinates stored in the frame buffer of the VRAM 613) of the (n−1) th, nth, and (n + 1) th frames will be described. FIG. 13 is a diagram illustrating the position of the character on the VRAM coordinates.

まず、第n−1フレームは、図11で説明したキャラクタ(吉宗)が歌唱しているシーンを表す画像Aである。本実施例では、画像Aのキャラクタは、VRAM座標の(X1、Y1)、(X2、Y1)、(X2、Y2)、(X1、Y2)の領域内に表示されるようになっている。   First, the (n-1) th frame is an image A representing a scene where the character (Yoshimune) described in FIG. 11 is singing. In this embodiment, the character of the image A is displayed in the area of (X1, Y1), (X2, Y1), (X2, Y2), (X1, Y2) of the VRAM coordinates.

次に、第nフレームは、図11で説明したキャラクタのブラー画像(画像B)であり、このブラー画像のキャラクタは、同じくVRAM座標の(X1、Y3)、(X3、Y3)、(X3、Y2)、(X1、Y2)の領域内に表示されるようになっている。このブラー画像のキャラクタの位置(VRAM座標)は、上述した画像Aのキャラクタの位置(VRAM座標)と異なる位置となっている。ところが、キャラクタの頭と両腕を除いたキャラクタの胴体部分のVRAM座標は変わっていない。つまり、ブラー画像のキャラクタは、画像Aのキャラクタから、頭の位置と両腕の位置が変わっただけで、キャラクタの大きな表示範囲(面積)である胴体の位置や大きさは変わっていない。   Next, the nth frame is a blur image (image B) of the character described in FIG. 11, and the characters of this blur image are also (X1, Y3), (X3, Y3), (X3, Y2) and (X1, Y2) are displayed in the area. The character position (VRAM coordinates) of the blur image is different from the character position (VRAM coordinates) of the image A described above. However, the VRAM coordinates of the character's torso, excluding the character's head and arms, have not changed. That is, the character of the blur image is the same as the character of the image A, only the position of the head and the position of both arms are changed, and the position and size of the trunk, which is the large display range (area) of the character, are not changed.

また、第n+1フレームは、図11で説明したキャラクタがお辞儀をしている画像Cを表している。画像CにおけるキャラクタのVRAM座標は、(X4、Y4)、(X4、Y4)、(X4、Y2)、(X4、Y2)となっており、キャラクはこの表示領域内に表示されるようになっている。また、この画像Cも、ブラー画像と同じく、画像A及びブラー画像(画像B)に対して、キャラクタの頭の位置と両腕の位置が変わっただけで、キャラクタの大きな表示範囲(面積)を占める胴体の位置や大きさは変わっていない。このように、キャラクタの胴体の表示位置を変えることなく、頭や両腕など、キャラクタの動きを表す部位の表示位置だけを変化させることによって、キャラクタがその場所で動いている(例えば、マイクを下してお辞儀をしている)ように見せることができる。つまり、第n−1〜第n+1フレームの画像A〜CのVRAM座標は各々ずれている(図14(a)参照)が、遊技者からキャラクタを見た場合には、キャラクタの大きな位置(例えば、キャラクタ吉宗の立ち位置)は、ずれないで、同じ位置でマイクを下してお辞儀をしているように見える。   The (n + 1) th frame represents an image C in which the character described with reference to FIG. 11 is bowed. The VRAM coordinates of the character in the image C are (X4, Y4), (X4, Y4), (X4, Y2), (X4, Y2), and the character is displayed in this display area. ing. Similarly to the blur image, this image C also has a large character display range (area) with respect to the image A and the blur image (image B) only by changing the position of the character's head and both arms. The position and size of the torso occupy has not changed. In this way, by changing only the display position of the part representing the movement of the character, such as the head and arms, without changing the display position of the character's torso, the character is moving at that location (for example, the microphone And bowed down). That is, the VRAM coordinates of the images A to C of the (n−1) th to (n + 1) th frames are shifted from each other (see FIG. 14A), but when the player views the character, the position of the character (for example, , Character Yoshimune's standing position) seems to bow without dropping the microphone at the same position.

より詳細に説明すると、図14(b)に示すように、画像Aは、キャラクタの態様の変化前であり、キャラクタの吉宗が正面を向いて、右手でマイクを持っている画像である。次に、画像Cは、キャラクタの態様の変化後であり、キャラクタの吉宗が頭を下げてお辞儀をし、右手のマイクを下げ、且つ左手も下げたマイクに添えている画像である。VDP600は、画像Aの状態から、第1停止操作を受け付けたことを契機に、画像Cの状態に表示を変化させる。この場合、画像Aに対して、画像Cは、頭部分が動き(move1)、右腕部分が動き(move2)、且つ左腕部分も動く(move3)ように変化する。したがって、画像Aから画像Cに移行する際に、変化前後の変化が大きいので、表示を見ている遊技者が違和感を抱くため、画像A、Cの変化前後の動きの間を繋げるための画像をブラー画像として1枚入れている。これが、画像B(ブラー画像)である。画像Bは、画像の動きを表す部分(move1〜move3)を動線で表示するブラー画像として表している。つまり、本実施例の画像Bは、上述した画像の動きを表示する部分(move1〜move3)だけを動線(ブラー画像)として表示し、その他の部分(例えば、キャラクタの胴体)のは動線(ブラー画像)として表示せず、表示位置も変えない態様で表示するようにしている。この画像の前後で表示位置を変化させず、且つ動線(ブラー画像)として表示しない部分をコア画像と言う(図14(c)参照)。   More specifically, as shown in FIG. 14B, the image A is an image before the character changes, with the character Yoshimune facing the front and holding the microphone with the right hand. Next, the image C is an image that is attached to the microphone whose character is changed, Yoshimune bowed with his head bowed, the right hand microphone was lowered, and the left hand was also lowered. The VDP 600 changes the display from the state of the image A to the state of the image C when the first stop operation is accepted. In this case, the image C changes with respect to the image A so that the head part moves (move 1), the right arm part moves (move 2), and the left arm part also moves (move 3). Therefore, when changing from the image A to the image C, since the change before and after the change is large, the player watching the display feels uncomfortable, so the image for connecting the movements before and after the change of the images A and C. Is inserted as a blur image. This is an image B (blur image). The image B is represented as a blur image in which portions (move 1 to move 3) representing the motion of the image are displayed with flow lines. That is, in the image B of the present embodiment, only the portions (move 1 to move 3) for displaying the above-described image movement are displayed as flow lines (blur images), and the other portions (for example, the body of the character) are flow lines. The image is not displayed as a (blurred image), and the display position is not changed. A portion where the display position is not changed before and after this image and is not displayed as a flow line (blur image) is referred to as a core image (see FIG. 14C).

換言すると、本実施例は、画像Aのコア画像(コアAと言う)と、画像Bのコア画像(コアBと言う)と、画像Cのコア画像(コアCと言う)の表示位置(範囲)は同じである(図15(a)参照)。例えば、上述したように、キャラクタの吉宗が、同じ位置に立って、その場でお辞儀をする場合を示している。   In other words, in this embodiment, the display position (range) of the core image of image A (referred to as core A), the core image of image B (referred to as core B), and the core image of image C (referred to as core C). ) Is the same (see FIG. 15A). For example, as described above, the character Yoshimune stands at the same position and bows on the spot.

また、各画像のコア画像は、同一の表示位置である必要はなく、コア画像の表示位置を変えても良い。例えば、図15(b)に示すように、画像の変化の前後でコア画像を段々と小さくして行っても良く(具体的には、コアA>コアB>コアC)、画像の変化の前後でコア画像を段々大きくして行っても良い(具体的には、コアA<コアB<コアC)。前者は、キャラクタの吉宗が座り込む演出シーンで用いることができ、後者は、キャラクタの吉宗が立ち上がる演出シーンで用いることができる。   Moreover, the core image of each image does not need to be the same display position, You may change the display position of a core image. For example, as shown in FIG. 15B, the core image may be made smaller and smaller before and after the image change (specifically, core A> core B> core C). The core image may be enlarged gradually before and after (specifically, core A <core B <core C). The former can be used in an effect scene in which the character Yoshimune sits, and the latter can be used in an effect scene in which the character Yoshimune stands up.

もちろん、コア画像の表示位置の順番は上述の例に限定されるものではない。例えば、同図(c)に示すように、ブラー画像となるコアBの表示位置(範囲)だけを他のコア画像の表示位置(範囲)と異なるようにしても良い。例えば、変化前後である画像A、CのコアA、Cの表示位置は同じで、ブラー画像となる画像BのコアBの表示位置だけを異ならせるようにしても好ましい(具体的には、コアA、コアC<コアB、又はコアA、コアC>コアB)。   Of course, the order of the display positions of the core images is not limited to the above example. For example, as shown in FIG. 5C, only the display position (range) of the core B that becomes the blur image may be different from the display position (range) of the other core images. For example, the display positions of the cores A and C of the images A and C before and after the change are the same, and it is preferable that only the display position of the core B of the image B to be a blur image is different (specifically, the core A, core C <core B, or core A, core C> core B).

図16は、スロットマシンのスタート操作時と第1停止操作時の遊技者の目線の動きについて説明する。同図は、遊技者によるスタートレバー135の操作から第1停止操作(本実施例では、ストップボタン137の押下操作)があるまでを、同左上図から同右下図までに時系列で示したものである。   FIG. 16 illustrates the movement of the player's line of sight during the start operation and the first stop operation of the slot machine. This figure shows the time sequence from the upper left figure to the lower right figure from the player's operation of the start lever 135 to the first stop operation (in this embodiment, the pressing operation of the stop button 137). is there.

まず、同図の左上図は、遊技者による遊技操作が行われる前で、遊技者がこれからスタートレバー135を操作して、遊技を行う直前の状態を示している。したがって、図柄表示窓113に表示されるリール110乃至112は停止しており、液晶表示装置157には何ら演出表示は行われていない。この時、遊技者Pは、これから操作を行うスタートレバー135を目視している(P1)。そして、任意のタイミングでスタートレバー135を操作すると(同図矢印)、図柄表示窓113のリール110乃至112が回転を開始するとともに、液晶表示装置157に所定の演出シーン(例えば、図12に示す第1演出シーン)が表示される。   First, the upper left diagram of the figure shows a state immediately before the player operates the start lever 135 and plays a game before the player performs a game operation. Therefore, the reels 110 to 112 displayed in the symbol display window 113 are stopped, and no effect display is performed on the liquid crystal display device 157. At this time, the player P is viewing the start lever 135 to be operated from now on (P1). When the start lever 135 is operated at an arbitrary timing (the arrow in the figure), the reels 110 to 112 of the symbol display window 113 start rotating, and a predetermined effect scene (for example, as shown in FIG. 12) is displayed on the liquid crystal display device 157. 1st effect scene) is displayed.

次に、主制御部300により、所定の期間、ストップボタンの押下操作が有効にされない動作規制制御が行われる。具体的には、スタートレバー135が操作されたという制御コマンドに基づいて、主制御部300は、スタートレバー135の押下操作の開始時から所定の期間(例えば、0.8秒間)、リール停止制御(主制御部300メイン処理のリール停止制御(ステップS108))を行わないようにリール制御を行う。これは、CPU310が、所定の期間(0.8秒間)、ストップボタン受付コマンドをRAM312に保存しないようにしても良く、RAM312に保存されているストップボタン受付コマンドを読み込まないようにしても良い。この所定の期間、ストップボタン137乃至139の押下操作を受け付けない時間を動作規制時間と言うことがある。この時、遊技者Pは、図柄表示窓113内部で回転しているリール110乃至112を目視したり(P2)、又は液晶表示装置157に表示されている演出シーン(第1演出シーン(画像A))を目視している(P3)。なお、動作規制時間は、0.8秒に限定されるものではないが、少なくとも第1演出シーンを全て表示する時間に設定することが好ましい。   Next, the main control unit 300 performs operation restriction control in which the pressing operation of the stop button is not validated for a predetermined period. Specifically, based on the control command that the start lever 135 has been operated, the main control unit 300 performs reel stop control for a predetermined period (for example, 0.8 seconds) from the start of the pressing operation of the start lever 135. Reel control is performed so as not to perform (reel stop control (step S108) of main process 300 main processing). This is because the CPU 310 may not store the stop button reception command in the RAM 312 for a predetermined period (0.8 seconds), or may not read the stop button reception command stored in the RAM 312. The time during which the pressing operation of the stop buttons 137 to 139 is not accepted during the predetermined period may be referred to as an operation restriction time. At this time, the player P looks at the reels 110 to 112 rotating inside the symbol display window 113 (P2), or produces an effect scene (first effect scene (image A) displayed on the liquid crystal display device 157. )) Is visually observed (P3). The operation restriction time is not limited to 0.8 seconds, but is preferably set to a time for displaying at least the first effect scene.

そして、動作規制時間内に、遊技者Pは、次の操作である第1停止操作(例えば、ストップボタン135の押下操作)を行うためにストップボタン135を目視する(P4)。なお、第1停止操作が行われるまで、液晶表示装置157には、第1演出シーンの画像Aが表示されている。   Then, within the operation restriction time, the player P looks at the stop button 135 in order to perform a first stop operation (for example, a press operation of the stop button 135) that is the next operation (P4). Note that the image A of the first effect scene is displayed on the liquid crystal display device 157 until the first stop operation is performed.

そして、動作規制時間を経過すると遊技者Pによる第1停止操作が有効になる。そして、遊技者が第1停止操作(ストップボタン135の押下操作)を行うと、図柄表示窓113の左リール110が停止する。さらに、液晶表示装置157には、前述したブラー画像(図12に示す画像B)が1枚表示され、続けて第2演出シーン(図12に示す第2演出シーン(画像C))が表示されるようになっている。この時、遊技者Pは、停止したリール110を目視し(P5)、又は、演出シーンが変化した液晶表示装置157を目視する(P6)。   And if operation regulation time passes, the 1st stop operation by player P will become effective. When the player performs the first stop operation (pressing operation of the stop button 135), the left reel 110 of the symbol display window 113 stops. Further, one blur image (image B shown in FIG. 12) is displayed on the liquid crystal display device 157, followed by the second effect scene (second effect scene (image C) shown in FIG. 12). It has become so. At this time, the player P looks at the stopped reel 110 (P5) or looks at the liquid crystal display device 157 in which the effect scene has changed (P6).

勿論、第1停止操作は、ストップボタン138又は139の押下操作としてもよく、その場合には、遊技者Pは、第1停止操作を行うストップボタン138又は139を目視することは言うまでもない。   Of course, the first stop operation may be a press operation of the stop button 138 or 139. In this case, it is needless to say that the player P visually observes the stop button 138 or 139 performing the first stop operation.

また、図17に示すように、異なる複数の演出シーンにおいて、後半の第2演出シーンの先頭フレームに共通のブラー画像(画像B)を表示するようにしても好ましい。例えば、同図は、副制御部400から受信した演出コマンドに基づいて、VDP600が複数の演出シーン(例えば、同図に示す、画像4data1及び画像4data2)を表示する態様を示している。なお、画像4data1は、図12で説明した演出シーンと同じであるので詳細な説明は省略する。   In addition, as shown in FIG. 17, it is preferable that a common blur image (image B) is displayed in the first frame of the second second stage scene in a plurality of different stage scenes. For example, FIG. 6 shows a mode in which the VDP 600 displays a plurality of effect scenes (for example, image 4 data 1 and image 4 data 2 shown in FIG. 4) based on the effect command received from the sub-control unit 400. The image 4data1 is the same as the effect scene described with reference to FIG.

画像4data2において、第1演出シーンの第n−2、n−1フレームでは、画像A(本実施例では、画像4data1と同じ)を表示する。そして、遊技者による第1停止操作に基づいて、第2演出シーンの先頭フレーム(第nフレーム)として、キャラクタがお辞儀をする動的な様子を示すブラー画像(画像B)の表示を行う。その後、第2演出シーンの第n+1、n+2フレームの表示を行う。この画像4data2の第n+1、n+2フレームで表示する画像は、共にキャラクタの吉宗がマイクを下して正面を向いている画像Dを表示している。つまり、VDP600は、第n−2、n−1フレームでキャラクタが歌唱し終わった状態を表示し、その後、遊技者の第1停止操作に基づいて、キャラクタが一旦マイクを下して、お辞儀をするブラー画像を表示し、そして、また、マイクは下げたまま顔だけ上げた演出シーンを表示するようになっている。このように、異なる複数の演出シーンにおいて、共通のブラー画像を使用しても良く、この場合、画像データの共通化による演出データ数の削減を行うことができる。つまり、従来は、各々の演出シーンごとに、複数の動画用の静止画データをCG−ROM612内に複数用意しておかなければならなかったが、本実施例では、1枚のブラー画像で異なる複数の演出シーンに共通に使用することができ、且つ、演出シーンの動的な動きを見事に見せることができる。   In the image 4data2, the image A (same as the image 4data1 in this embodiment) is displayed in the (n-2) th and (n-1) th frames of the first effect scene. Then, based on the first stop operation by the player, a blur image (image B) showing a dynamic state in which the character bows is displayed as the first frame (nth frame) of the second effect scene. Thereafter, the (n + 1) th and n + 2 frames of the second effect scene are displayed. The images displayed in the (n + 1) th and n + 2 frames of the image 4data2 both display an image D in which the character Yoshimune faces the front with the microphone down. That is, the VDP 600 displays the state where the character has finished singing in the (n-2) th and (n-1) th frames, and then the character temporarily lowers the microphone and bows based on the player's first stop operation. A blur image is displayed, and a scene in which only the face is raised while the microphone is lowered is displayed. Thus, a common blur image may be used in a plurality of different effect scenes. In this case, the number of effect data can be reduced by sharing image data. That is, conventionally, a plurality of still image data for a plurality of moving images had to be prepared in the CG-ROM 612 for each effect scene. However, in the present embodiment, it differs for one blur image. It can be used in common for a plurality of production scenes, and the dynamic movement of the production scenes can be shown beautifully.

上述したように、本発明は、遊技操作を受け付ける操作受付手段(例えば、ストップボタン137乃至139)と、前記操作受付手段による遊技操作の受付に基づいて画像表示装置157に画像を表示する画像表示手段(例えば、副制御部500及びVDP600)と、を備える遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示装置に表示する特定の演出シーンを、前記操作受付手段による遊技操作の受付がある前に表示する第1演出シーンと、前記操作受付手段による遊技操作の受付に基づいて、前記第1演出シーンの後に表示する第2演出シーンと、に分けて表示を行うとともに、前記第1演出シーンの最後のフレーム画像(例えば、図12の第n−1フレームで表示する画像A)を表示した後であって、前記第2演出シーンの最初のフレーム画像(例えば、図12の第n+1フレームで表示する画像C)を表示する前に、ブラー画像(例えば、図12の第nフレームで表示する画像B)を表示するようにしたので、第1演出シーンと第2演出シーンの間でキャラクタの動作があるような演出シーンを表示する場合に、遊技者に違和感なく演出シーンを表示することができる。また、第2演出シーンの先頭フレームでブラー画像を表示するだけで、動的な演出シーンを表現することができるので、複数の静止画データを記憶しておく必要がなく、静止画データの制作コストや記憶装置の小容量化を行うことができる。   As described above, the present invention provides an operation receiving means (for example, stop buttons 137 to 139) for receiving a gaming operation and an image display for displaying an image on the image display device 157 based on the reception of the gaming operation by the operation receiving means. Means (for example, the sub-control unit 500 and the VDP 600), wherein the image display means accepts a game operation by the operation accepting means for a specific effect scene to be displayed on the image display device. The first effect scene to be displayed before and the second effect scene to be displayed after the first effect scene based on the reception of the game operation by the operation accepting means are displayed separately. After displaying the last frame image of the effect scene (for example, image A displayed in the (n-1) th frame in FIG. 12), the first of the second effect scene The blur image (for example, the image B displayed in the nth frame in FIG. 12) is displayed before the frame image (for example, the image C displayed in the (n + 1) th frame in FIG. 12) is displayed. When displaying an effect scene in which a character moves between the effect scene and the second effect scene, the effect scene can be displayed to the player without a sense of incongruity. In addition, since it is possible to express a dynamic production scene simply by displaying a blur image in the first frame of the second production scene, there is no need to store a plurality of still image data, and production of still image data is possible. Cost and storage capacity can be reduced.

また、本発明は、前記第1シーンの最後のフレーム画像(例えば、図11に示す画像A)に表される第1キャラクタ画像(例えば、図11に示すキャラクタ吉宗の歌唱画像)と、前記ブラー画像(例えば、図11に示す画像B)に表され、前記第1キャラクタ画像と異なり、少なくとも一部が前記第1キャラクタ画像と共通画像(図14に示すコア画像)となるキャラクタブラー画像(例えば、図11に示すキャラクタ吉宗の動線画像)と、前記第2シーンの前記キャラクタブラー画像の後に表され、前記第1キャラクタ画像及び前記キャラクタブラー画像と異なり、少なくとも一部が前記共通画像と同一となる第2キャラクタ画像(例えば、図11に示すキャラクタ吉宗がマイクを下してお辞儀をしている画像)と、がこの順番で連続動作して見える態様で表示され、前記画像表示手段は、前記第1キャラクタ画像、前記キャラクタブラー画像及び前記第2キャラクタ画像の前記共通画像を、前記画像表示装置の同一の表示位置に表示するようにしているので、遊技者は、一部動作するキャラクタであっても、キャラクタ全体としては、表示位置が動いていないので、違和感なく演出シーンをみることができる。   Further, the present invention provides a first character image (for example, a character Yoshimune singing image shown in FIG. 11) represented in the last frame image (for example, image A shown in FIG. 11) of the first scene, and the blur. A character blur image (for example, an image B (for example, image B shown in FIG. 11)), which is different from the first character image and at least partially becomes a common image (core image shown in FIG. 14) with the first character image. 11, and the character blur image of the second scene. Unlike the first character image and the character blur image, at least a part is the same as the common image. And a second character image (for example, an image in which character Yoshimune bows down with a microphone shown in FIG. 11) and a continuous motion in this order. The image display means displays the common image of the first character image, the character blur image, and the second character image at the same display position of the image display device. Therefore, even if the player is a partially moving character, the display position of the character as a whole does not move, so that the player can see the production scene without a sense of incongruity.

また、本発明は、前記ブラー画像は、1つのフレーム画像(例えば、図12に示す1枚の画像B)から構成されるので、少ない画像データで画像を動いているように見せることができ、静止画像データの制作コストや、演出シーン表示のためのCPUやVDPの処理負担を軽減することができる。   In the present invention, since the blur image is composed of one frame image (for example, one image B shown in FIG. 12), the image can be seen as moving with a small amount of image data. The production cost of still image data and the processing load of the CPU and VDP for displaying the effect scene can be reduced.

また、本発明は、前記第1キャラクタ画像、前記キャラクタブラー画像及び前記第2キャラクタ画像は、同一のキャラクタ画像であって、該同一のキャラクタ画像の一部を共通画像(例えば、図14に示すコア画像)とするので、第1演出シーンと第2演出シーンの間に1枚のブラー画像を表示するようにしても、遊技者の違和感をより少なくすることができる。   In the present invention, the first character image, the character blur image, and the second character image are the same character image, and a part of the same character image is a common image (for example, shown in FIG. 14). Therefore, even if one blur image is displayed between the first effect scene and the second effect scene, it is possible to reduce the player's uncomfortable feeling.

また、本発明は、前記キャラクタブラー画像は、前記第1キャラクタ画像に対して連続動作して見える第2キャラクタ画像の連続動作部分を、動線画像を含む画像としたので、動線によってキャラクタが動的に見え、1枚のブラー画像によって、キャラクタの動きをより効果的に動いているように表示することができる。   Further, according to the present invention, the character blur image is an image including a flow line image as a continuous movement portion of the second character image that appears to move continuously with respect to the first character image. It looks dynamic, and a single blur image can display the character's movement as if it were moving more effectively.

また、本発明は、前記画像表示手段は、前記特定の演出シーンを表示する場合に、前記第1演出シーンと前記第2演出シーンの表示において、共通の背景画像(背景画像700)を表示するので、同一の背景画像データを容易すればいいので、CPU及びVDPの処理負担を削減することができるとともに、動きのあるキャラクタのバックにある大きな背景画像が変わらないことによって遊技者の違和感を少なくすることができる。   In the present invention, the image display means displays a common background image (background image 700) in the display of the first effect scene and the second effect scene when displaying the specific effect scene. Therefore, it is only necessary to facilitate the same background image data, so that the processing load on the CPU and VDP can be reduced, and the large background image on the back of the moving character does not change, thereby reducing the player's uncomfortable feeling. can do.

また、本発明は、遊技の進行を規制する遊技進行規制手段(例えば、図16で説明した、一定期間(動作規制時間)主制御部300メイン処理のリール停止制御を行わない処理)と、遊技操作を行う第1操作部(例えば、スタートレバー135)と、該第1操作部と異なる位置に設けられ、遊技操作を行う第2操作部(例えば、第1停止操作を行うストップボタン137)と、を更に備え、前記操作受付手段は、前記第1操作部及び前記第2操作部からの遊技操作を受付け、前記遊技進行規制手段は、前記操作受付手段による前記第1操作部による遊技操作の受付があった後、所定の進行規制時間(動作規制時間)が経過するまで、前記操作受付手段による前記第2操作部による遊技操作の受付による遊技の進行を規制するので、前記第1操作部を受け付けた後に開始される演出シーン(例えば、第1演出シーン)を一定時間、確実に見せることができ、それによって、第1停止操作が行われた後に表示されるブラー画像の、第1演出シーンと第2演出シーンの間の動きを見せる効果がより効果的に発揮される。   The present invention also provides a game progress regulating means for regulating the progress of the game (for example, the process described in FIG. 16 that does not perform the reel stop control of the main process 300 main process for a certain period (operation regulation time)), A first operation unit (for example, a start lever 135) for performing an operation, and a second operation unit (for example, a stop button 137 for performing a first stop operation) provided at a different position from the first operation unit The operation accepting unit accepts a game operation from the first operation unit and the second operation unit, and the game progress restricting unit performs the game operation by the first operation unit by the operation accepting unit. After the reception, the progress of the game by the reception of the game operation by the second operation unit by the operation reception means is restricted until a predetermined progress restriction time (operation restriction time) elapses. An effect scene (for example, the first effect scene) that is started after receiving the part can be shown for a certain period of time, whereby the first blur image displayed after the first stop operation is performed. The effect of showing the movement between the effect scene and the second effect scene is more effectively exhibited.

なお、ブラー画像は、画像の動きを明確に表すため動線で表示することが好適であるが、遊技者に画像の動きを感じさせることができる表示であれば、ブレ画像など、その他の表示方法でも良い。   The blur image is preferably displayed with a flow line in order to clearly represent the movement of the image. However, if the display can make the player feel the movement of the image, other display such as a blurred image is possible. The method is fine.

なお、上述した、演出シーン、キャラクタや、キャラクタの動作を表現する部位や、各々のVRAM座標の位置などは一例であり、勿論これに限定されるものではないことは言うまでもない。   In addition, it is needless to say that the above-described production scene, character, part expressing the character's motion, the position of each VRAM coordinate, and the like are examples, and of course not limited thereto.

また、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリール110〜112と、複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチ135と、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ137〜139と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(入賞役内部抽選)と、停止された複数のリールによって表示される図柄の組合せが、抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより入賞役の入賞の当否を判定する判定手段(入賞判定)と、を備えたスロットマシン」に好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたパチンコ機などにも適用可能である。   In addition, the gaming machine according to the present invention is provided with “a plurality of reels 110 to 112 each provided with a plurality of types of symbols, a start switch 135 for starting rotation of the plurality of reels, and a plurality of reels. Stop switches 137 to 139 for individually stopping the rotation of the reels, lottery means for determining whether or not internal winning of a plurality of predetermined winning combinations is won by lottery (winning winning internal lottery), and a plurality of stopped Determining means (winning determination) for determining whether or not a winning combination is won depending on whether or not the combination of symbols displayed by the reels is a combination of symbols corresponding to the winning combination internally won by the lottery means. However, the present invention is not limited to this. For example, a pachinko machine using a game ball (for example, a pachinko ball) as a game medium, etc. It can also be applied.

例えば、本発明に係る遊技台は、「所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入賞することを契機に、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」にも好適である。   For example, the gaming machine according to the present invention may include: a launching device that launches a ball into a predetermined game area, a winning opening configured to be able to enter a ball launched from the launching device, and a ball that has entered the winning entrance A detection means for detecting a game, a payout means for paying out a ball when the detection means detects a ball, and a variable display device for variably displaying a predetermined symbol (identification information), so that a game ball wins a winning opening. In response to this, it is also suitable for a “pachinko machine” in which a variable display device displays a stop after changing a symbol and notifies a transition of a gaming state.

したがって、所定の入賞口を有する遊技盤をさらに備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与えるので、パチンコ機に表示される液晶表示装置においても、演出開始操作の後、所定の遊技操作が行われた際に、演出シーンを表示する先頭フレームとして、前述した動線などにより描かれたブラー画像を表示することによって、演出シーンの動的な動きを、1枚のブラー画像によって効果的に表示することができる。   Accordingly, a game board having a predetermined prize opening is further provided, and a predetermined privilege is given when a game ball enters the predetermined prize opening, so that the production of the liquid crystal display device displayed on the pachinko machine is started. After the operation, when a predetermined game operation is performed, the dynamic motion of the production scene is displayed by displaying the blur image drawn by the above-described flow line or the like as the first frame for displaying the production scene. A single blur image can be effectively displayed.

また、パチンコ機(1種)以外に、パチンコ機(2種、3種)、封入式パチンコ機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、およびカジノマシン等にも適用することができる。   In addition to pachinko machines (1 type), the present invention can also be applied to pachinko machines (2 types and 3 types), enclosed pachinko machines, arrange ball game machines, ball ball game machines, casino machines, and the like.

なお、上述した実施例では、遊技操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段による遊技操作の受付に基づいて画像表示装置に画像を表示する画像表示手段と、を備える遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示装置に表示する特定の演出シーンを、前記操作受付手段による遊技操作の受付がある前に表示する第1演出シーンと、前記操作受付手段による遊技操作の受付に基づいて、前記第1演出シーンの後に表示する第2演出シーンと、に分けて表示を行うとともに、前記第1演出シーンの最後のフレーム画像を表示した後であって、前記第2演出シーンの最初のフレーム画像を表示する前に、ブラー画像を表示することを特徴とする遊技台を例示し、この構成により奏する効果として複数の演出シーンが繋がっているように見せることによって、遊技者にとって違和感のない演出を容易に行なうことができ、これにより遊技者を遊技に集中させることができるといった説明をしてきた。スロットマシンの場合であれば操作受付手段はスタートレバー135、ベッドボタン130〜132、ストップボタン137〜139を適用しても良いし、
パチンコ機の場合であれば、遊技者による操作により画像表示装置による演出画像(演出シーン)が切り替わる演出用チャンスボタンを適用しても良い。また、これらにも限定されず、画像表示装置に所定の画像を表示する画像表示手段と、を備える遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示装置に表示する特定の演出シーンを、所定の条件が成立する前に表示する第1演出シーンと、前記所定の条件の成立に基づいて、前記第1演出シーンの後に表示する第2演出シーンと、に分けて表示を行うとともに、前記第1演出シーンの最後のフレーム画像を表示した後であって、前記第2演出シーンの最初のフレーム画像を表示する前に、ブラー画像を表示することを特徴とする遊技台としても良い。上述までに行ってきた変更形態などの構成をこの例示にさらに適用しても良い。例えば遊技台としてパチンコ機を適用した場合を考えると、演出を注視する遊技者が、突然の演出画像の変化により違和感を感じることを防止できる場合がある。これらの場合、所定の条件の成立として、上述の演出用チャンスボタンが遊技者により操作された場合はもちろん適用できるが、遊技者による操作を契機とする場合だけでなく、停止時に所定の図柄態様が表示した後で遊技者に有利な状態を開始するパチンコ機における図柄表示装置による図柄の変動開始条件となる所定の始動口に球が入賞した場合を適用しても良い。または図柄表示装置により図柄の変動を開始した場合や図柄の変動を停止した場合に適用しても良い。また図柄表示装置が所定の図柄組合せを停止表示した場合に遊技者に有利な状態となるパチンコ機における上述の図柄表示装置が残り1つの図柄を可変表示しているが、既に停止している図柄が所定の図柄組合せの一部を構成しており、該残り1つの図柄が特定の図柄で停止表示した場合に大当たりとなるリーチ状態の開始時を適用しても良い。開閉状態が第1の状態では遊技球が入賞し易く、第2の状態では遊技球が入賞し難い可変入賞口を設けたパチンコ機において、該可変入賞口の開閉状態が第1の状態または第2の状態の一方から他方に変化する場合に適用しても良い。上述の遊技者に有利な状態の例として、例えば大当たり状態、可変入賞口の開閉状態における第1の状態、可変入賞口の開閉状態が所定の継続満了条件が成立するまで第1の状態を継続し、該第2の状態から第1の状態の変化を所定回数おこなう状態を適用しても良い。
In the embodiment described above, there is a gaming table comprising operation receiving means for receiving a gaming operation and image display means for displaying an image on an image display device based on reception of the gaming operation by the operation receiving means, The image display means is configured to display a specific effect scene to be displayed on the image display device before a game operation is accepted by the operation accepting means, and to accept a game operation by the operation accepting means. Based on the second effect scene to be displayed after the first effect scene, and after displaying the last frame image of the first effect scene, the second effect scene An example of a gaming machine characterized by displaying a blur image before displaying the first frame image, and a plurality of effect scenes are connected as an effect produced by this configuration By showing the cormorants, produce no sense of discomfort for the player and can be easily performed, This has been a description, such as can be concentrated on the game the player. In the case of a slot machine, the operation receiving means may apply a start lever 135, bed buttons 130 to 132, stop buttons 137 to 139,
In the case of a pachinko machine, an effect chance button for changing the effect image (effect scene) by the image display device by an operation by the player may be applied. In addition, the present invention is not limited thereto, and is a gaming machine that includes an image display unit that displays a predetermined image on the image display device, and the image display unit displays a specific effect scene to be displayed on the image display device. The first effect scene to be displayed before the predetermined condition is satisfied and the second effect scene to be displayed after the first effect scene based on the satisfaction of the predetermined condition are displayed separately. After the last frame image of the first effect scene is displayed, a blur image may be displayed before the first frame image of the second effect scene is displayed. The configuration such as the modified form performed so far may be further applied to this example. For example, when considering a case where a pachinko machine is applied as a game machine, it may be possible to prevent a player watching the effect from feeling uncomfortable due to a sudden change in the effect image. In these cases, as the establishment of the predetermined condition, it is of course applicable when the above-mentioned chance button for performance is operated by the player, but not only when the operation by the player is triggered, but also in a predetermined pattern mode when stopped A case where a ball wins a predetermined starting port which is a condition for starting symbol variation by the symbol display device in the pachinko machine that starts a state advantageous to the player after the symbol is displayed may be applied. Alternatively, the present invention may be applied when the symbol change is started by the symbol display device or when the symbol change is stopped. In addition, the above-mentioned symbol display device in the pachinko machine that is in a state advantageous to the player when the symbol display device stops displaying a predetermined symbol combination variably displays the remaining one symbol, but the symbol that has already stopped May constitute a part of a predetermined symbol combination, and the start time of the reach state that is a big hit when the remaining one symbol is stopped and displayed with a specific symbol may be applied. In a pachinko machine provided with a variable winning opening in which the game ball is easy to win when the open / closed state is the first state and difficult to win the game ball in the second state, the open / close state of the variable winning opening is the first state or the first state. You may apply when changing from one of the two states to the other. As an example of a state advantageous to the above-mentioned player, for example, the jackpot state, the first state in the open / close state of the variable winning opening, and the first state is continued until the predetermined opening / closing state of the variable winning opening is satisfied However, a state in which the change from the second state to the first state is performed a predetermined number of times may be applied.

また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to things.

本発明の遊技台は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。   The gaming machine of the present invention can be used particularly in the field of gaming machines represented by slot machines and pachinko machines.

100 スロットマシン
130〜132 ベッドボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 液晶表示装置
300 主制御部
400 副制御部
500 副制御部
600 VRAM
612 CG−ROM
613 VRAM
100 slot machine 130 to 132 bed button 135 start lever 137 to 139 stop button 157 liquid crystal display device 300 main control unit 400 sub control unit 500 sub control unit 600 VRAM
612 CG-ROM
613 VRAM

Claims (8)

遊技操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段による遊技操作の受付に基づいて画像表示装置に画像を表示する画像表示手段と、
を備える遊技台であって、
前記画像表示手段は、
前記画像表示装置に表示する特定の演出シーンを、
前記操作受付手段による遊技操作の受付がある前に表示する第1演出シーンと、
前記操作受付手段による遊技操作の受付に基づいて、前記第1演出シーンの後に表示する第2演出シーンと、に分けて表示を行うとともに、
前記第1演出シーンの最後のフレーム画像を表示した後であって、前記第2演出シーンの最初のフレーム画像を表示する前に、ブラー画像を表示することを特徴とする遊技台。
Operation accepting means for accepting game operations;
Image display means for displaying an image on the image display device based on reception of a gaming operation by the operation reception means;
A game machine comprising:
The image display means includes
A specific effect scene to be displayed on the image display device,
A first effect scene to be displayed before a game operation is accepted by the operation accepting means;
Based on the reception of the game operation by the operation receiving means, the display is divided into the second effect scene displayed after the first effect scene,
A game table, wherein a blur image is displayed after displaying the last frame image of the first effect scene and before displaying the first frame image of the second effect scene.
前記第1シーンの最後のフレーム画像に表される、第1キャラクタ画像と、
前記ブラー画像に表され、前記第1キャラクタ画像と異なり、少なくとも一部が前記第1キャラクタ画像と共通画像となるキャラクタブラー画像と、
前記第2シーンの前記キャラクタブラー画像の後に表され、前記第1キャラクタ画像及び前記キャラクタブラー画像と異なり、少なくとも一部が前記共通画像と同一となる第2キャラクタ画像と、
がこの順番で連続動作して見える態様で表示され、
前記画像表示手段は、前記第1キャラクタ画像、前記キャラクタブラー画像及び前記第2キャラクタ画像の前記共通画像を、前記画像表示装置の同一の表示位置に表示することを特徴とする、
請求項2に記載の遊技台。
A first character image represented in the last frame image of the first scene;
A character blur image represented in the blur image and different from the first character image, at least a part of which is a common image with the first character image;
A second character image which is represented after the character blur image of the second scene and is different from the first character image and the character blur image, at least a portion of which is the same as the common image;
Are displayed in a manner that appears to operate continuously in this order,
The image display means displays the common image of the first character image, the character blur image, and the second character image at the same display position of the image display device.
The game table according to claim 2.
前記ブラー画像は、1つのフレーム画像から構成されることを特徴とする、
請求項1又は2に記載の遊技台。
The blur image is composed of one frame image,
The game table according to claim 1 or 2.
前記第1キャラクタ画像、前記キャラクタブラー画像及び前記第2キャラクタ画像は、同一のキャラクタ画像であって、該同一のキャラクタ画像の一部を共通画像とすることを特徴とする、
請求項2又は3に記載の遊技台。
The first character image, the character blur image, and the second character image are the same character image, and a part of the same character image is a common image.
The game table according to claim 2 or 3.
前記キャラクタブラー画像は、
前記第1キャラクタ画像に対して連続動作して見える第2キャラクタ画像の連続動作部分を、動線画像を含む画像としたことを特徴とする、
請求項2乃至4のいずれか1項に記載の遊技台。
The character blur image is
The continuous motion part of the second character image that appears to continuously move with respect to the first character image is an image including a flow line image,
The game table according to any one of claims 2 to 4.
前記画像表示手段は、
前記特定の演出シーンを表示する場合に、
前記第1演出シーンと前記第2演出シーンの表示において、共通の背景画像を表示することを特徴とする、
請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技台。
The image display means includes
When displaying the specific production scene,
In the display of the first effect scene and the second effect scene, a common background image is displayed,
The game table according to any one of claims 1 to 5.
遊技の進行を規制する遊技進行規制手段と、
遊技操作を行う第1操作部と、
該第1操作部と異なる位置に設けられ、遊技操作を行う第2操作部と、
を更に備え、
前記操作受付手段は、
前記第1操作部及び前記第2操作部からの遊技操作を受付け、
前記遊技進行規制手段は、
前記操作受付手段による前記第1操作部による遊技操作の受付があった後、所定の進行規制時間が経過するまで、前記操作受付手段による前記第2操作部による遊技操作の受付による遊技の進行を規制することを特徴とする、
請求項1乃至6のいずれか1項に記載の遊技台。
A game progress regulating means for regulating the progress of the game;
A first operation unit for performing a game operation;
A second operation unit which is provided at a position different from the first operation unit and performs a game operation;
Further comprising
The operation receiving means is
Accepting a game operation from the first operation unit and the second operation unit;
The game progress regulation means is
After the game operation is accepted by the first operation unit by the operation accepting unit, the progress of the game by accepting the game operation by the second operation unit by the operation accepting unit is continued until a predetermined progress regulation time elapses. It is characterized by regulation,
The game table according to any one of claims 1 to 6.
所定の入賞口を有する遊技盤をさらに備え、
前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与えることを特徴とする、
請求項1乃至7のいずれか1項に記載の遊技台。
A game board having a predetermined winning opening;
A predetermined privilege is given by a game ball entering the predetermined prize opening,
The game table according to any one of claims 1 to 7.
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