JP2009509262A - リハーサルによりプログラミングする方法 - Google Patents
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Abstract
Description
1.第1に、人々が社会的台本に従って振る舞う場合、これらの台本を実施する際に人々をサポートする双方向メディアアプリケーションを体系化することが可能である。照明及び音響が劇場の劇全体に箔をつけることと同様に、アンビエントインテリジェンスは、これらの社会的台本により述べられる人間の能力を高めるように本発明により与えられる。この手法は、本発明により用いられるアンビエントインテリジェンスの簡潔で具体的な定義をもたらし、アンビエントインテリジェンス環境は、人間の日常生活のパフォーマンスをサポートする媒体により向上する環境である。
2.第2に、アンビエントインテリジェンスをパフォーマンス学に位置付けることは、アンビエントインテリジェンス環境の設計及びそれらの根底にある技術に関する基準のよく研究された精通している枠組みを与える。
機械により理解可能なやり方で家庭の及び商業上/職業上のサービスエンカウンタにおける媒体により向上するパフォーマンスを形に表すために、本発明は、関連する媒体により向上するパフォーマンスのセットの相互関係及び構造を対話型の又はエピソードからなるナラティブとして表す。対話型のナラティブは、消費者がストーリの筋立て(plop)に影響を及ぼす、ストーリの筋立てを選択又は変更することを可能にする。大部分の対話型のナラティブは、実世界(例えば、動画のロールプレイングゲーム、即興演劇)又は何らかの仮想現実(例えば、ハイパーテキスト小説、コンピュータゲーム)のいずれか一方の中にある。本発明により用いられる媒体によって向上するパフォーマンスは、複合現実感において生じる。媒体により向上するパフォーマンスにおける人々の行動及び製品の使用は実世界において起こるが、パフォーマンスを増強するためのデジタル媒体は仮想次元から生じる。従って、そのような上演環境に対して用いられる用語は、複合現実感である。
・製品又はサービスに存在するモジュール性、
・顧客が製品の要求又は指定を容易に入力することができるユーザインターフェース、
・マスベースでカスタマイズされた製品/サービスを提供するように設計された製品/サービスの柔軟なライン、及び
・コンシューマインターフェースをフレキシブルな製品ラインに接続するネットワーク
が存在しなければならない。
好ましい実施の形態では、構造保持層602とのインターフェースは、プレゼンテーションの指定を介している。プレゼンテーションの指定は、構造保持層602において符号化され、コンポーネント/ネットワークがどのようにユーザに与えられるべきであるかについての情報を含んでいる。このように、ユーザへのコンポーネントのプレゼンテーションは、プレゼンテーションを行っている特定のツール(例えばマイクロソフトインターネットエクスプローラ)、コンポーネント自体のプロパティ(例えば特定のHTML文書)及び/又は該コンポーネントに受け入れられるリンクの機能である。プレゼンテーションの指定は、これらの層の間の分離を妨害することなく実行層603とコミュニケーションをとる一般的方法を構造保持層602に与える。
上記モデルにおける構造保持層は、ネットワークを形成するためにノード及びリンクが接続されるメカニズムを記述する。この構造保持層自体は、コンポーネントの内部構造に関して個有ではなく、コンポーネントは、一般的なデータコンテナとして扱われる。アンビエントナラティブのコンポーネントはビートと呼ばれる。このビートという用語は、演劇及び映画の台本を書くことから発生し、登場人物の振舞いの変化として定義される。上記ビートは、振舞いのより大きい変化を表すシーンのうちで最小のユニットである。シーンの順序づけは、さらに大きい変化になる行為を形成する。従って、アンビエントナラティブは、これらのビートの間においてビート(ノード)及びリンクよりなるハイパテキストネットワークと同等である。
最初にビートを表す言語について説明され、その後に、ビートシーケンシングエンジン又はアンビエントナラティブエンジンによりどのようにビートが順序づけられるかの説明が続く。
各ビートは、複合現実感において個人化されたストーリを作成するために一緒にシーケンスされ、その結果は、我々がアンビエントインテリジェンスと称しているものである。ビート記述及びビートシーケンシングエンジン又はビートナラティブエンジンは、適応性のあるハイパーテキストシステムである。適応性のあるハイパーメディアシステムにより、我々は、全てのハイパーテキストと、ユーザモデルにおいてユーザの幾つかの特徴を反映し、システムの種々の目に見える面をユーザに適用するハイパーメディアシステムとをもたらす。換言すれば、上記システムは、3つの条件を満たす。上記3つの条件とは、ハイパーテキスト又はハイパーメディアシステムであること、ユーザモデルであること及びこのモデルを用いてハイパーメディアモデルを適応させることが可能であることである。適応ハイパーメディアアプリケーションモデル(AHAM)は、ハイパーメディアアプリケーションをドメインモデル、ユーザモデル、教示(teaching)モデル及び適応エンジンよりなると規定する。ドメインモデルは、ノード及びリンクにおいて情報がどのように構成されるかを説明する。ユーザモデルは、ユーザの知識レベルを説明するとともに、過去にユーザによりアクセスされたノードの記録を保持もする。教示モデルは、どのようにドメインモデルがユーザモデルと相互作用するかを規定する学習則により構成される。適応エンジンは、実際のアダプテーションを実行する。
人がナラティブレベル又はハイパーメディアレベルを見るかどうかに依存して、SMIL文書は、アトミックコンポーネント又はコンポジットコンポーネントのいずれか一方である。最初のケースでは、内容保持層のコンポーネントコンテンツはSMIL文書であり、2番目のケースでは、コンポーネントコンテンツはメディアオブジェクト、テキスト、画像、音声、映像及びライトスクリプトのような他のモダリティである。アンビエントナラティブエンジンによる迅速な検索のために、全てのコンポーネントの情報及びコンテンツは索引を入れられ、アンビエントナラティブデータベースに記憶される。
1.エンドユーザに対するアンビエントナラティブの可視化101
2.ビートはアプリケーション及び事前条件のセットから成るため、エンドユーザが事前条件及びアプリケーションを指定することを可能にするインターフェース
3.アンビエントナラティブを更新する機能
が与えられる。以下のセクションにおいてこれらのそれぞれが議論される。
好ましい実施の形態では、エンドユーザに対してアンビエントナラティブを可視化するために、ワイヤレスディスプレイが位置する部屋においてどのビートがアクティブであるかを示すディスプレイ101を備えた当該ワイヤレスデバイス(例えば、PDA、ウェブタブレット又は携帯電話)が用いられ得る。エンドユーザは、このワイヤレスディスプレイを持ち運んでいるので、アクティブであるビートを容易に見ることができる。現在の部屋でアクティブであるビートの次に、エンドユーザは、アンビエントナラティブの状態および起こり得る遷移をもっとよく見るためにビート間の入ってくるリンク及び出て行くリンクを見ることもできる。図1はアンビエントナラティブの可視化を示しており、この図において、B1ないしB4は、モバイルデバイス101と同じ場所で現在アクティブであるビートを表している。
ユーザがアクティブなビートを開くと、ユーザが当該ビートに属する事前条件及びアプリケーションを見ることができる新しいウィンドウが現れる。図12は、作成中のオーサリングアプリケーションの画面例を示している(新しいビートが本質的には空ビートを変更している。)。プレビュー領域1201は、ビートの作用が何であるかを示している(この場合のプレビューは画像である。)。事前条件部1202は、ユーザがコンテクストの事前条件を追加又は削除することを可能にする。アクション部1203は、ユーザが可能なアプリケーション又はスクリプトのリストから選択することを可能にする。ユーザがアクションを選択すると、コード(SMILマークアップ)が下のテキスト領域に示される。
1.プロップに関する条件の設定:ユーザは、特定の環境(ambience)を用いたい部屋においてデバイスをタッチ又はそうでなければ選択する。ユーザがオーディオブックを聞きたい場合、ユーザは、室内のステレオとタッチパッドとを選択し、例えば、
・人が退屈すると、タッチパッドは、オーディオブック内をナビゲートするために用いられ得る(一時停止、早送り等)又は他のオーディオブックを選択し得る。これは、標準的な対話の間に生じることである。
1.アプリケーションの選択:エンドユーザは、モバイルデバイス101のインターフェースを介して(選択されるデバイスの可能性によりフィルタリングされた)アプリケーションのプールから1つ又はそれ以上のアプリケーションを選択し、そのアプリケーションを事前条件と関連付けることができる。
アンビエントナラティブは、ビートが保存された後、自動的に更新される。ビートに対するデフォルトの振舞いは、全ての事前条件が当てはまるようになる場合に限りアクティブな状態にされ、ここでは、アンビエントナラティブの構造についてのそこそこの情報しか必要とされない。どのアンビエントナラティブも、1つ又はそれ以上のステージのビート(各分離したステージのための1つのステージのビート)をトリガする初期化ビート文書を有する。アンビエントナラティブのこの部分は固定され、エンドユーザにより変更され得ない。上記ステージのビートのトップでは、エンドユーザは自分のビートを作成することができる。デフォルトにより、ユーザの作成したビートは、当該ビートが属するステージと関連がある。これを行うために、オーサリングエンジンはステージビートを変更し、全ての事前条件が成立する時にユーザの作成したビートはトリガされる。これは、デフォルトの振舞いを作成する(全ての事前条件が当てはまるようになった場合にビートが専らアクティブな状態にされる。)。
Claims (24)
- アンビエントインテリジェンス環境をプログラミングするエンドユーザ用のシステムであって、
少なくとも1つの事前条件を有する事前条件部と、前記少なくとも1つの事前条件に関連する少なくとも1つのアプリケーションを有するアクション部とを持つ少なくとも1つのビートを含むアンビエントナラティブを前記エンドユーザに対して視覚化するアンビエントナラティブエンジンであって、前記少なくとも1つのビートのデフォルトの振舞いは、ビートの全ての前記事前条件が当てはまるようになった時に前記少なくとも1つのアプリケーションが実行されることである当該アンビエントナラティブエンジンと、
エンドユーザが、ビートのプログラミングオプションを与えられるとともに、前記少なくとも1つのビートに対して前記エンドユーザにより実世界において呼び出されるリハーサルによるプログラムのプログラミングオプションの効果のフィードバックを与えられる仮想ステージを有するインターフェースと
を有する当該システム。 - ある場所を持ち、表示される前記仮想ステージを有するスクリーンを含む対話型のメタファとして前記インターフェースを有するポータブルワイヤレスデバイスと、
前記場所においてアクティブである各ビートと、
各アクティブなビート間の入ってくるリンク及び出て行くリンクと
を更に有する請求項1記載のシステム。 - 前記少なくとも1つの事前条件は、小道具、役者、ステージング、パフォーマンス及び台本から選択されるアイテムに対して事前条件を指定する前記エンドユーザを有し、
前記少なくとも1つのアプリケーションは、前記少なくとも1つの事前条件の可能性によりフィルタリングされた所定のアプリケーションのプールから選択され、
前記ポータブルワイヤレスデバイスは、更に、前記エンドユーザが、表示されたビートの変更のために当該表示されたビートを指定することと、表示されたビートを削除することと、新しいビートを加えることとからなる群から選択される機能を、実世界においてリハーサルによりプログラムミングし、前記仮想ステージでフィードバックを受け取ることを可能にするように構成された
請求項2記載のシステム。 - 前記小道具に関する前記事前条件は、リハーサルされた前記ビートに含まれる前記場所において少なくとも1つのデバイスの前記エンドユーザによるタッチを含み、
前記役者に関する前記事前条件は、リハーサルされたビートにおいて前記役者により演じられる役を示す衣装の前記エンドユーザによる指定を含み、
前記ステージングに関する前記事前条件は、前記場所における第1の位置から第2の位置までの前記エンドユーザによる歩行を含み、
前記パフォーマンスに関する前記事前条件は、時刻及び日付からなる群から選択されるアイテムの前記エンドユーザによる指定を含み、
前記台本に関する前記事前条件は、雰囲気の前記エンドユーザによる描写を含む
請求項3記載のシステム。 - 前記エンドユーザが表示されたビートの変更及び新しいビートの追加からなる群からの機能を選択すると、前記スクリーンは、前記エンドユーザにより前記ビートに加えられる互いに関連付けられ得る前記ビートの少なくとも1つの事前条件及びアプリケーションを含むウィンドウを更に表示する請求項4記載のシステム。
- 複数のビートが存在し、前記エンドユーザは、ターゲットビートとしての第1のビートのアンカービートとして前記複数のうちの他の既に存在するビートとのリンクにより前記第1のビートの前記デフォルトの振舞いをオーバーライドする請求項5記載のシステム。
- 前記アンカービートのアプリケーションは、新しいアプリケーションが開始され得るイベントのリストを含み、前記ターゲットビートは前記リストの1つのイベントにリンクされる請求項6記載のシステム。
- 前記アンカービートは、前記アンカービートから前記ターゲットへのリンクがトラバースされた後、前記アンビエントナラティブから削除される請求項7記載のシステム。
- アンビエントインテリジェンス環境をプログラミングするエンドユーザ用の装置であって、
少なくとも1つの事前条件を有する事前条件部と、前記少なくとも1つの事前条件に関連する少なくとも1つのアプリケーションを有するアクション部とを持つ少なくとも1つのビートを含むアンビエントナラティブを前記エンドユーザに対して視覚化するアンビエントナラティブエンジンモジュールであって、前記少なくとも1つのビートのデフォルトの振舞いは、ビートの全ての前記事前条件が当てはまるようになった時に前記少なくとも1つのアプリケーションが実行されることである当該アンビエントナラティブエンジンモジュールと、
前記エンドユーザが、ビートのリハーサルによるプログラミングのオプションを与えられるとともに、前記オプションが前記少なくとも1つのビートに対して実世界において呼び出されると、前記オプションの前記エンドユーザにより選択のそれに関する効果の視覚化する前記アンビエントナラティブエンジンモジュールにより瞬時のフィードバックを与えられる仮想ステージを有する視覚インターフェースと
を有する当該装置。 - 前記視覚インターフェースは、前記仮想ステージに表示されるスクリーンを含む対話型のメタファと、
場所においてアクティブである各ビートと、
各アクティブなビート間の入ってくるリンク及び出て行くリンクと
を更に有する請求項9記載の装置。 - 前記少なくとも1つの事前条件は、小道具、役者、ステージング、パフォーマンス及び台本から選択されるアイテムに関して事前条件を有し、
前記少なくとも1つのアプリケーションは、前記少なくとも1つの事前条件の可能性によりフィルタリングされた所定のアプリケーションのプールから選択され、
前記視覚インターフェースは、更に、前記エンドユーザが、表示されたビートの変更のために当該表示されたビートを指定することと、表示されたビートを削除することと、新しいビートを加えることとからなる群から選択される機能を、実世界においてリハーサルによりプログラムミングし、前記仮想ステージでフィードバックを受け取ることを可能にするように構成された
請求項10記載の装置。 - 前記小道具に関する前記事前条件は、リハーサルされた前記ビートに含まれるある場所において少なくとも1つのデバイスの前記エンドユーザによるタッチを含み、
前記役者に関する前記事前条件は、リハーサルされた前記ビートにおいて前記役者により演じられる役を示す衣装の前記エンドユーザによる指定を含み、
前記ステージングに関する前記事前条件は、ある場所における第1の位置から第2の位置までの前記エンドユーザによる歩行を含み、
前記パフォーマンスに関する前記事前条件は、時刻及び日付からなる群から選択されるアイテムの前記エンドユーザによる指定を含み、
前記台本に関する前記事前条件は、雰囲気の前記エンドユーザによる描写を含む
請求項11記載の装置。 - 前記エンドユーザが表示されるビートの変更及び新しいビートの追加よりなる群からの機能を選択すると、前記視覚インターフェースは、前記ビートの少なくとも1つの事前条件およびアプリケーションを含むウィンドウを更に表示し、
前記視覚インターフェースは、更に、前記エンドユーザが前記少なくとも1つのアプリケーションを前記エンドユーザにより前記ビートに加えられる前記少なくとも1つの事前条件と関連付けることを可能にするように構成された
請求項12記載の装置。 - 複数のビートが存在し、前記視覚インターフェースは、更に、前記エンドユーザが、ターゲットビートとしての第1のビートをアンカービートとしての前記複数のうちの他の既に存在するビートと結びつけることにより、前記第1のビートの前記デフォルトの振舞いをオーバーライドすることを可能にするように構成された請求項13記載の装置。
- 前記アンカービートのアプリケーションは、新しいアプリケーションが開始され、前記エンドユーザがターゲットビートを前記リストの1つのイベントにリンクし得るイベントのリストを含む請求項14記載の装置。
- 前記アンカービートから前記ターゲットビートへのリンクがトラバースされた後、前記アンカービートは前記アンビエントナラティブから自動的に削除される請求項15記載の装置。
- アンビエントインテリジェンス環境をリハーサルによりプログラミングするエンドユーザのための方法であって、
少なくとも1つの事前条件を有する事前条件部と、前記少なくとも1つの事前条件に関連する少なくとも1つのアプリケーションを有するアクション部とを持つ少なくとも1つのビートを含むアンビエントナラティブを提供するステップであって、前記少なくとも1つのビートのデフォルトの振舞いは、ビートの全ての前記事前条件が当てはまるようになった時に前記少なくとも1つのアプリケーションが実行される当該ステップと、
仮想ステージを有する視覚インターフェースを提供するステップと、
前記与えられた仮想ステージで前記アンビエントナラティブの前記少なくとも1つのビートを前記エンドユーザに対して視覚化するステップと、
前記視覚インターフェースを介して前記エンドユーザにビートのプログラミングオプションを与えるステップと、
前記与えられたビートのプログラミングオプションを用いて前記アンビエントナラティブに含まれる少なくとも1つのビートを前記エンドユーザがリハーサルによりプログラミングするステップと、
前記エンドユーザにより実世界において呼び出される前記少なくとも1つのビートをリハーサルによりプログラミングすることの効果を前記仮想ステージにフィードバックするステップと
を有する当該方法。 - 視覚インターフェースを提供する前記ステップは、表示される前記仮想ステージを有するスクリーンを含む対話型のメタファを提供するステップと、
ある場所においてアクティブである各ビートと、
各アクティブなビートの間の入ってくるリンク及び出て行くリンクと
を更に有する請求項17記載の方法。 - 前記アンビエントナラティブを提供する前記ステップは、前記エンドユーザが、
小道具、役者、ステージング、パフォーマンス及び台本から選択されるアイテムに対して前記少なくとも1つの事前条件と、
前記少なくとも1つの事前条件の可能性によりフィルタリングされた所定のアプリケーションのプールから前記少なくとも1つのアプリケーションと
を指定するステップを更に有し、
前記与えるステップは、前記エンドユーザが、表示されたビートの変更のために当該表示されたビートを指定することと、表示されたビートを削除することと、新しいビートを加えることとからなる群から選択される機能を、実世界においてリハーサルによりプログラムミングし、前記仮想ステージでフィードバックを受け取るステップを更に有する
請求項18記載の方法。 - 前記小道具に関する前記事前条件は、リハーサルされている前記ビートに含まれる前記場所において少なくとも1つのデバイスの前記エンドユーザによるタッチを含み、
前記役者に関する前記事前条件は、リハーサルされている前記ビートにおいて前記役者により演じられている役を示す衣装の前記エンドユーザによる指定を含み、
前記ステージングに関する前記事前条件は、前記場所における第1の位置から第2の位置までの前記エンドユーザによる歩行を含み、
前記パフォーマンスに関する前記事前条件は、時刻及び日付からなる群から選択されるアイテムの前記エンドユーザによる指定を含み、
前記台本に関する前記事前条件は、雰囲気の前記エンドユーザによる描写を含む
請求項19記載の方法。 - 前記エンドユーザが表示されたビートの変更及び新しいビートの追加からなる群から機能を選択する場合、
互いに関連し得る前記ビートの少なくとも1つの事前条件及びアプリケーションを含むウィンドウをスクリーンが表示するステップと、
前記エンドユーザにより前記スクリーン表示から前記ビートへの関連付けを加えるステップと
を更に有する請求項20記載の方法。 - アンビエントナラティブを提供する前記ステップと、
前記エンドユーザによって、ターゲットビートとしての第1のビートのアンカービートとして前記複数のうちの他の既に存在するビートとのリンクにより前記第1のビートの前記デフォルトの振舞いをオーバーライドする前期ステップと
により複数のビートが与えられる請求項21記載の方法。 - 前記アンカービートのアプリケーションに新しいアプリケーションが開始され得るイベントのリストを含めるステップと、
前記ターゲットビートを前記リストの1つのイベントにリンクさせるステップと
を更に有する請求項22記載の方法。 - 前記アンカービートから前記ターゲットへのリンクがトラバースされた後、前記アンビエントナラティブから前記アンカービートを削除するステップを更に含む請求項23記載の方法。
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