JP2009291365A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、表示画面を用いて演出を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that performs an effect using a display screen.
従来、ぱちんこ遊技機などの遊技機には、進入口に進入した遊技球を振分部にて振り分けて、進入した遊技球のうち所定割合の遊技球を貯留タンクに導入し、貯留タンクにて遊技球を貯留しておき、大当たりの判定の判定結果が大当たりであること(その可能性があること)を予告する予告演出を実行する際に、貯留タンクに貯留されている遊技球をステージ上に放出し、ステージ上で回動するフリッパによって遊技球を弾くことにより遊技球をステージ上で所定期間転動させるようにした技術があった(たとえば、下記特許文献1を参照)。 Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, game balls that have entered the entrance are sorted by the sorting unit, and a predetermined percentage of the game balls that have entered are introduced into the storage tank. The game balls stored in the storage tank are placed on the stage when the game balls are stored, and when a notice effect is performed to notify that the determination result of the jackpot determination is a jackpot (that is likely) There is a technique in which a game ball is rolled on the stage for a predetermined period by releasing it and flipping the game ball with a flipper that rotates on the stage (see, for example, Patent Document 1 below).
しかしながら、上述した従来の技術では、ステージに打ち出された遊技球の移動位置を高精度に制御することが困難であり、意図していない位置に移動した場合には表示画面を用いた演出すなわち大当たり判定結果を案内する演出内容と遊技球を用いた演出内容とが一致せず、演出内容に矛盾が生じてしまうという問題がある。 However, with the above-described conventional technology, it is difficult to control the movement position of the game ball launched on the stage with high accuracy, and when it moves to an unintended position, an effect using the display screen, that is, a big hit There is a problem in that the content of the effect that guides the determination result and the content of the effect using the game ball do not match, resulting in a contradiction in the content of the effect.
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、表示画面を用いた演出と遊技球を用いた演出との協働によって遊技性および演出性を高めるとともに、各演出内容の一致を図ることによって矛盾のない演出をおこない、それによって遊技に対する遊技者の関心を高めることによって遊技者を満足させることができる遊技機を提供することを目的とする。 In order to eliminate the above-described problems caused by the prior art, the present invention improves game performance and performance by cooperating with an effect using a display screen and an effect using a game ball, and matches the contents of each effect. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of satisfying a player by performing a consistent operation and thereby increasing the player's interest in the game.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、前記表示画面の前面において所定の球体形状の移動部材が自重によって上方から下方へと移動する移動経路を備え、前記移動経路は、前記移動部材が回転移動する領域に、当該移動経路の長手方向に沿った溝部を備えていることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine including a display screen for displaying a predetermined effect content, and has a predetermined spherical shape on the front surface of the display screen. The moving member includes a moving path in which the moving member moves from above to below by its own weight, and the moving path includes a groove portion along a longitudinal direction of the moving path in a region where the moving member rotates. To do.
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記溝部が、2つの溝側部と当該溝側部の間にある溝底面部とから構成され、前記溝側部に当接した前記移動部材が、前記溝底面部に当接することなく、前記移動経路上を回転移動することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the above invention, the groove portion is composed of two groove side portions and a groove bottom surface portion between the groove side portions, and is in contact with the groove side portion. The moving member rotates on the moving path without contacting the bottom surface of the groove.
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記溝側部が、エッジ部を備え、当該溝側部のうち当該エッジ部のみが前記移動部材に当接することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is characterized in that, in the above invention, the groove side portion includes an edge portion, and only the edge portion of the groove side portion abuts on the moving member.
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記溝側部が、前記移動部材が当接して回転移動する際に、当該移動部材が前記表示画面に接触しない位置に構成されていることを特徴とする。 In the gaming machine according to the present invention, in the above invention, the groove side portion is configured at a position where the moving member does not contact the display screen when the moving member contacts and rotates. It is characterized by that.
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記球体形状の部材が、少なくとも遊技球の外見と同等の外見によって形成されていることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is characterized in that, in the above invention, the spherical member is formed with an appearance at least equivalent to an appearance of a gaming ball.
上記の構成によれば、所定の球体形状の移動部材の移動位置を常に一定にすることができ、移動部材が移動経路上を移動する時間を一定にして、実在する物体(実体)である移動部材を用いた演出内容と表示画面を用いた演出内容とを確実に一致させることができる。そして、所定の演出内容を表示画面に表示する演出に、実在する物体(実体)である移動部材の自重により移動させる演出をあわせることによって立体感および迫力のある演出をおこなうことができる。 According to the above configuration, the moving position of the moving member having a predetermined spherical shape can always be constant, and the moving time that the moving member moves on the moving path is constant, and the moving object is an actual object (entity). It is possible to reliably match the production contents using the members with the production contents using the display screen. Then, an effect with a three-dimensional effect and a powerful effect can be achieved by combining the effect of displaying the predetermined effect content on the display screen with the effect of moving by the dead weight of the moving member that is an actual object (substance).
また、上記の構成によれば、移動経路上を回転移動する移動部材に加わる摩擦(抵抗)を少なくし、移動経路上を移動する移動部材の移動速度が急激に低下したり、移動部材が移動経路の途中で止まったりすることを防止し、移動部材が移動経路上を移動する時間を確実に一定とすることができる。 Further, according to the above configuration, the friction (resistance) applied to the moving member that rotates and moves on the moving path is reduced, the moving speed of the moving member that moves on the moving path decreases rapidly, or the moving member moves. It is possible to prevent the moving member from stopping in the middle of the route, and to ensure that the time for the moving member to move on the moving route is constant.
また、上記の構成によれば、移動経路上を移動する移動部材と表示画面との摩擦によって移動部材の移動速度が急激に低下したり、途中で止まったりすることを防止し、移動部材が移動経路上を移動する時間を確実に一定とすることができる。 In addition, according to the above configuration, the moving member can be prevented from suddenly decreasing or stopping on the way due to friction between the moving member moving on the moving path and the display screen. It is possible to ensure that the time for moving on the route is constant.
この発明にかかる遊技機によれば、表示画面を用いた演出と遊技球を用いた演出との協働によって遊技性および演出性を高めるとともに、各演出内容の一致を図ることによって矛盾のない演出をおこない、それによって遊技に対する遊技者の関心を高めることによって遊技者を満足させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, there is no contradiction by enhancing the playability and performance by coordinating the production using the display screen and the production using the game ball, and by matching the contents of each production. And thereby increasing the player's interest in the game can satisfy the player.
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。 Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
(遊技機の基本構成)
まず、この発明の遊技機の一例について説明する。図1は、この発明の遊技機の一例を示す正面図である。この発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の盤面には、ガラス枠ランプ(図2における符号262を参照)が設けられている。遊技機は、ランプ制御部(図2における符号230を参照)によってガラス枠ランプを駆動制御して、ガラス枠ランプを点灯あるいは点滅させる。これによって、遊技の演出効果を高めることができる。
(Basic configuration of gaming machine)
First, an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention includes a
遊技盤101の下部位置には、発射部(図示を省略する)が配置されている。発射部は、遊技領域103内に遊技球を発射する。発射部によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
A launcher (not shown) is disposed at a lower position of the
遊技領域103には、遊技球が落下する際に遊技球が衝突する複数の釘(図示を省略する)が設けられている。また、遊技領域103には、遊技球によって回転する風車(図示を省略する)などが配設されている。複数の釘や風車などは、遊技領域103内を落下する遊技球の落下方向を変化させる。遊技領域103の中央部分には、演出部104が配置されている。
The
演出部104は、液晶表示器(LCD)などの表示装置104aと、表示装置104aの前側(遊技者側)に設けられた演出用の役物(以下、「演出役物」という)104bと、によって構成されている。遊技者は、演出役物104bを通して、当該演出役物104bのうしろ側(背面側)にある表示画面の表示内容を見ることになる。演出部104は、表示装置104aにおける画像の表示動作と演出役物104bの動作とを連動させた演出を実行する。そうすることによって、遊技者は、演出役物104bによる演出と、表示装置104aによる演出を視線をずらすことなく、同時に見ることができるため、表示装置104aにおける画像の表示動作と演出役物104bの動作とを連動することにより演出効果を高めることができる。以下、表示装置104aによって画像が表示され、演出役物104bが配置された領域を、演出領域として説明する。
The
遊技領域103において演出部104の周囲には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化するスイッチ(図2における符号251を参照)が設けられている。遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されており、大当たり状態になると一定の期間だけ開放される。
In the
大入賞口109および大入賞扉109aは、大入賞口109の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチ(いずれも図示を省略する)などとともにいわゆるアタッカーを構成する。遊技領域103の最下部には、回収口108が設けられている。回収口108は、上述したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する。
The big prize opening 109 and the
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、この実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、多くの遊技者の関心を引き、それによって遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
A
枠部材110において、遊技領域103よりも上側の縁および下側の縁には、演出ライト部111が設けられている。演出ライト部111は、それぞれ複数のライト112を備えている。各ライト112は、装飾LED(図2における符号261を参照)を含み、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、演出ライト部111は、光の照射方向を回転させることができる。遊技機は、各ライト112が照射する光の照射方向を変更するモータ(図示を省略する)などを備えている。
In the
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。操作ハンドル113は、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどを備えている。
An
遊技盤101は、演出部104の表示領域以外の位置に、演出役物を備えていてもよい。この演出役物は、装飾用のLEDなどを備えていてもよい。この場合、遊技機は、演出役物が備える装飾用のLEDの発光タイミングを制御することによって演出効果を高めることができる。また、演出役物は、たとえばモータやソレノイド(いずれも図示を省略する)などの駆動力を受けて動作する可動式の演出役物であってもよい。
The
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。チャンスボタン117の操作は、たとえば遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、演出部104に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。チャンスボタン117や十字キー118は、たとえば特定の演出に際して、チャンスボタン117や十字キー118の操作を促す表示画面が演出部104に表示された場合に操作される。
In the
また、枠部材110には、音声を出力する下部バスSP(図2における符号271を参照)や上部ステレオスピーカ(図2における符号272を参照)が組み込まれている。遊技機は、上部ステレオスピーカや下部バスSPから、たとえば演出部104の表示内容に応じた音声を出力する。これによって演出効果を高めることができる。
Further, the
(遊技機の制御部の内部構成)
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。遊技機の制御部は、複数の制御部により構成されている。図2において、制御部は、主制御部210と、演出制御部220と、ランプ制御部230と、音声制御部240と、役物制御部280と、を有する。主制御部210、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、それぞれ別々の基板に設けられている。
(Internal configuration of control unit of gaming machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the gaming machine will be described. FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The control unit of the gaming machine is composed of a plurality of control units. In FIG. 2, the control unit includes a
主制御部210は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部210は、たとえばメイン基板によってその機能を実現することができる。主制御部210は、CPU211と、ROM212と、RAM213と、I/O214〜216と、ラムクリアスイッチ217と、を備えて構成される。
The
CPU211は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM212は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM213は、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
Based on the program stored in the
たとえば大当たり確率が1/307に設定されている遊技機の場合、CPU211は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜306までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU211は、このカウントアップを、主制御部210への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM213は、このような大当たり判定用乱数の取得に際してのカウンタとして機能する。
For example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability is set to 1/307, the CPU 211 counts up by +1 with a numerical value from 0 to 306 for one loop while the gaming machine is activated. The CPU 211 starts counting up from the time of power supply to the
CPU211は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率が設定されている遊技機であれば、CPU211は、0〜306までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜306までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。 When the game ball fired by the launching unit wins the start winning opening 105 (hereinafter referred to as “start winning”), the CPU 211 acquires the count value at the time of starting winning as a jackpot determination random number. The jackpot determination random number varies depending on the timing of winning the start. Specifically, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability is set, the CPU 211 uses a value counted at the time of starting winning from a group of numbers including integers from 0 to 306 for jackpot determination. Get as a random number. If it is said example, the numerical value in the numerical group comprised by the integer from 0-306 will be acquired as a random number for jackpot determination.
CPU211は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM212に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU211は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。
Each time the CPU 211 acquires the jackpot determination random number, the CPU 211 compares the acquired jackpot determination random number with the jackpot value stored in the
I/O214は、始動スイッチ(始動SW)251が出力した信号と、ゲートスイッチ(ゲートSW)252が出力した信号と、をCPU211に入力する。始動SW251およびゲートSW252は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、始動SW251およびゲートSW252は、遊技球が各スイッチ251、252に接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
The I /
CPU211は、一定時間(たとえば4msec)ごとに始動SW251およびゲートSW252の出力を監視している。遊技機は、たとえば遊技球が始動入賞口105を通過した場合、始動SW251からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU211は、始動SW251からの出力が2回以上連続してオン状態となった場合を、遊技球が始動入賞口105を通過した(始動入賞があった)ものとして判断する。
The CPU 211 monitors the outputs of the
また、I/O214は、大入賞口スイッチ(大入賞口SW)253からの出力信号をCPU211に入力する。大入賞口SW253は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。CPU211は、大入賞口SW253からの出力信号に基づいて、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出する。また、CPU211は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを受信すると、賞球制御部(図示を省略する)に対して、賞球制御信号を出力する。
Further, the I /
賞球制御部は、主制御部210からの賞球制御信号を受信すると、賞球制御部に接続される払出部に対して、各入賞口(始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。賞球制御部は、賞球制御の処理を実行するCPUと、CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAMと、主制御部210や図示を省略する払出部に対するデータの出力をおこなうI/Oなどを備えて構成される。賞球制御部については図示を省略する。
When the prize ball control unit receives the prize ball control signal from the
払出部は、遊技球を貯留する貯留部(図示を省略する)に連通しており、遊技球の払い出しに際して駆動されるモータを備えている。払出部は、モータの駆動時間(駆動量)を調整することによって、入賞した遊技球に対応した賞球数分の遊技球を払い出す。賞球制御部は、このモータを駆動制御することによって入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。 The payout unit communicates with a storage unit (not shown) that stores game balls, and includes a motor that is driven when the game balls are paid out. The payout unit pays out game balls for the number of winning balls corresponding to the winning game balls by adjusting the driving time (driving amount) of the motor. The prize ball control unit performs control to pay out the number of prize balls corresponding to the winning game ball by driving and controlling the motor.
CPU211は、大当たりが発生した場合に、I/O214を介して、大入賞口ソレノイド254に対して大入賞口ソレノイド254の開閉信号を出力する。また、CPU211は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間開放するように大入賞口ソレノイド254の開閉を制御する。さらに、CPU211は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口ソレノイド254の開閉を制御する。
The CPU 211 outputs an open / close signal of the big
I/O214は、普通入賞口スイッチ(普通入賞口SW)255、256からの出力信号を、CPU211に入力する。普通入賞口SW255、256は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。CPU211は、普通入賞口SW255、256からの出力信号に基づいて、遊技球が普通入賞口107に入賞したことを検出する。また、CPU211は、遊技球が普通入賞口107に入賞したことを受信すると、上述した賞球制御部に対して賞球制御信号を出力する。
The I /
I/O215は、ラムクリアスイッチ217からの出力信号を、CPU211に入力する。ラムクリアスイッチ217は、押圧操作されている状態でオン状態を示す信号を出力する。そして、ラムクリアスイッチ217は、押圧操作が解除された場合に、オフ状態を示す信号を出力(あるいは、信号の出力を停止)する。ラムクリアスイッチ217は、たとえばメイン基板などに設けられており、これによってラムクリアスイッチ217を操作することによる操作信号を直接主制御部210に入力し、ラムクリア信号を遊技機の外部から入力できないようにすることができる。
The I / O 215 inputs an output signal from the ram clear switch 217 to the CPU 211. The ram clear switch 217 outputs a signal indicating an ON state when being pressed. The ram clear switch 217 outputs a signal indicating an off state (or stops outputting the signal) when the pressing operation is released. The ram clear switch 217 is provided, for example, on the main board, and the operation signal by operating the ram clear switch 217 is directly input to the
CPU211は、たとえば電源スイッチ(図示を省略する)が操作されるなどして電源の供給があった場合、ラムクリアスイッチ217からオン状態を示す信号が出力されていると、遊技の遊技情報を初期化(ラムクリア)する。CPU211は、ラムクリアに際して、たとえばRWM領域に記憶された初期値乱数や初期値データなどを0(ゼロ)にする。 For example, when power is supplied by operating a power switch (not shown) or the like, the CPU 211 initializes game information of the game when a signal indicating an on state is output from the ram clear switch 217. (Lamb clear). At the time of ram clear, the CPU 211 sets, for example, an initial value random number or initial value data stored in the RWM area to 0 (zero).
CPU211は、始動SW251、ゲートSW252、大入賞口SW253、普通入賞口SW255、256から受信した各種の出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をI/O216を介して演出制御部220に出力する。また、CPU211は、電源の供給状態とラムクリアスイッチ217からの出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をI/O216を介して演出制御部220に出力する。
The CPU 211 generates control signals according to various output signals received from the
演出制御部220は、主制御部210が出力した制御信号に基づいて、遊技機の演出制御をおこなう。この実施の形態では、演出制御部220が、演出制御基板として機能する。演出制御部220は、CPU221と、ROM222と、RAM223と、I/O224〜226と、を備えて構成される。
The
CPU221は、I/O224を介して主制御部210からの制御信号およびROM222に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM222は、演出処理の実行にかかる各種プログラムや、演出部104における表示装置104aに表示する各種画像データを記憶する。各種画像データは、背景画像、図柄画像、キャラクター画像などである。RAM223は、CPU221の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
CPU221は、たとえばROM222に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行する。また、CPU221は、各種画像処理の実行に際し、適宜必要な画像データをROM222から読み出し、読み出した画像データを、I/O225を介して表示装置104aに出力する。ここで、CPU221は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。
CPU221 reads the program memorize | stored in ROM222, for example, and performs various image processes, such as a background image display process, a design image display / variation process, and a character image display process. In addition, when executing various image processing, the
演出部104は、演出制御部220から受信した画像データを、演出制御部220が備えるVRAMなどに書き込む。演出部104は、演出制御部220が備えるVRAMへの画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
The
具体的には、たとえば表示装置104aが表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図示を省略するVRAMなどに図柄画像を優先して記憶させる。表示装置104aは、VRAMに書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。
Specifically, for example, when the display position of the background image and the pattern image displayed on the
I/O225は、上述したチャンスボタン117からのチャンスボタン操作信号を、CPU221に入力する。また、I/O225は、十字キー118や「ENTER」ボタンなど、チャンスボタン117以外の別のボタンからの操作信号を、CPU221に入力してもよい。
The I /
CPU221は、I/O226を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、装飾LED261、ガラス枠ランプ262およびサイドランプ263などの遊技機が備える各種の光源の発光動作の制御に関する制御信号をランプ制御部230に出力する。また、CPU221は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272からの音声出力制御に関する制御信号を音声制御部240に出力する。CPU221は、I/O226を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、演出役物104bなどの役物の制御に関する制御信号を、役物制御部280に出力する。
The
ランプ制御部230は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、装飾LED261、ガラス枠ランプ262、サイドランプ263などの発光体の発光制御をおこなう。ランプ制御部230は、CPU231と、ROM232と、RAM233と、I/O234、235と、を備えて構成される。
The lamp control unit 230 performs light emission control of light emitters such as the
CPU231は、I/O234によって入力された演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM232に記憶されたプログラムを読み込む。そして、CPU231は、読み込んだプログラムを実行することにより、I/O235から出力した制御信号によって装飾LED261、ガラス枠ランプ262、サイドランプ263などの発光体の発光/消灯を制御する。RAM233は、CPU231の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU231による発光体の発光/消灯に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
The CPU 231 reads a program stored in the
音声制御部240は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、音声出力に関する音声出力処理をおこなう。音声制御部240は、CPU241と、ROM242と、RAM243と、I/O244、245と、を備えて構成される。CPU241は、I/O244によって入力した演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM242に記憶されたプログラムを読み込んで音声出力処理をおこなって音声信号を生成する。RAM243は、音声出力処理に際して、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU241による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
The
CPU241は、音声出力処理に際して、演出に用いるBGM、キャラクターの台詞、効果音などを含む音声信号を生成する。CPU241は、生成した音声信号をI/O245を介して下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272へ出力する。下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272は、ボイスコイル(図示を省略する)を備えており、音声制御部240から出力された音声信号にしたがった電気信号をボイスコイルに印加することによって音声を出力する。
In the audio output process, the CPU 241 generates an audio signal including BGM used for production, character dialogue, sound effects, and the like. The CPU 241 outputs the generated audio signal to the
役物制御部280は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、演出役物104bを含む各種の演出役物に関する駆動制御処理をおこなう。役物制御部280は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、I/O284、285と、を備えて構成される。CPU281は、I/O284によって入力した演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM282に記憶されたプログラムを読み込んで駆動制御処理をおこなって演出役物104bを含む各種の演出役物を動作させるためのモータ286やソレノイド287などを駆動制御する。RAM283は、音声出力処理に際して、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU281による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
Of the effect processing performed by the
図2に示したように、この実施の形態においては、上記構成の主制御部210と、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、それぞれ異なるプリント基板(メイン基板、サブ基板、ランプ制御基板、音声制御基板および役物制御基板)に設けられる。主制御部210、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、各々が異なる基板に設けられている形態に限らない。たとえば、演出制御部220とランプ制御部230と音声制御部240と役物制御部280とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいはすべての制御部を同一のプリント基板上に設けることも可能である。
As shown in FIG. 2, in this embodiment, the
(遊技機の基本動作)
上記の構成を備えた遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口105、入賞ゲート106あるいは普通入賞口107のいずれに入賞したかに応じて、所定の動作を実行する。遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ開放させる。また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば複数の普通入賞口107の中のいずれか1つの普通入賞口107に入賞した場合、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の遊技球の払い出しをおこなう。
(Basic operation of gaming machines)
The gaming machine having the above-described configuration performs a predetermined operation depending on whether the game ball fired by the launching unit wins the
また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば始動入賞口105に入賞した場合、遊技機は、大当たり判定用の数値としての大当たり判定用乱数を取得する。そして、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と、あらかじめ定められた数値(大当たり値)と、が一致するか否かを判断する。遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しない場合をハズレ状態とし、演出部104においてハズレ演出を実行する。
Further, in the gaming machine, when the game ball launched by the launching unit wins the
一方、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たり状態とし、演出部104において大当たり演出を実行する。また、遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口109を一定の期間開放する。遊技機は、大入賞口109の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、その間に入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
On the other hand, the gaming machine sets the jackpot state when the acquired jackpot determination random number matches the jackpot value, and executes the jackpot effect in the
遊技機は、演出部104における各種演出(ハズレ演出あるいは大当たり演出)に際して、所定の球体形状の移動部材を用いる。所定の球体形状の移動部材は、表示装置104aの表示画面に表示される仮想的な物体ではなく、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体であればよい。すなわち遊技機は、表示装置104aの表示画面に表示する仮想的な物体あるいは空間と、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体と、を用いた演出をおこなう。
The gaming machine uses a predetermined spherical moving member for various effects (losing effect or jackpot effect) in the
所定の球体形状の移動部材は、演出役物104bによって構成される移動経路に沿って移動可能な物体であれば特に限定されるものではないが、移動経路中を自重によって上方から下方に向かって移動可能な球体形状の物体であることが好ましい。この実施の形態においては、所定の球体形状の移動部材として疑似球を用いる。
The moving member having a predetermined sphere shape is not particularly limited as long as it is an object that can move along the moving path constituted by the
疑似球は、遊技機における遊技に用いる遊技球と同じ実球であるが、遊技の進行(当たりやハズレの決定)に関与しない。疑似球としては、具体的には、たとえばハズレが確定し回収口108に回収される前の遊技球や、遊技に用いる遊技球とは別の経路を通るように、遊技に用いる遊技球とは隔離された経路を循環する、遊技球と同じいわゆる実球を用いる。疑似球は、各種演出に際して、演出部104に設けられた演出役物104bによって、表示装置104aの前側(遊技者側)に設けられた所定の経路中のみを案内される。
The pseudo ball is the same real ball as the game ball used for the game in the gaming machine, but is not involved in the progress of the game (decision of winning or losing). Specifically, the pseudo ball is, for example, a game ball used for a game such that a game ball before the game is confirmed and collected at the
遊技機は、疑似球を保持するとともに演出領域中に疑似球を投入する疑似球保持機構を備えている。疑似球保持機構は、役物制御部280によって駆動制御されるモータ286によって駆動されて、演出領域中に疑似球を投入する。疑似球保持機構については、公知の各種技術を用いて容易に実現可能であるため説明を省略する。
The gaming machine includes a pseudo sphere holding mechanism that holds the pseudo sphere and throws the pseudo sphere into the effect area. The pseudo sphere holding mechanism is driven by a
(演出役物104bの構成)
つぎに、演出部104における演出役物104bの構成について説明する。図3は、演出部104における演出役物104bの構成を示す説明図である。図3において、演出部104における演出領域は、変動開始領域310と、第1の予告区間領域320と、第2の予告区間領域330と、結果確定領域340と、に分割されている。演出役物104bは、変動開始領域310、第1の予告区間領域320、第2の予告区間領域330および結果確定領域340の各領域にそれぞれ設けられており、各領域310、320、330、340を疑似球が順次連続して移動できるように連結されている。
(Structure of the
Next, the configuration of the
演出役物104bのうち、変動開始領域310に設けられた演出役物311は、演出領域中に疑似球を投入する経路を備えている。第1の予告区間領域320に設けられた演出役物321は、変動開始領域310側から第2の予告区間領域330側に疑似球が転がるように傾斜したブリッジであり、変動開始領域310と第2の予告区間領域330とを連結する経路を構成している。
Among the
演出役物311、演出役物(ブリッジ)321は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。これによって、背面側に設けられた表示装置104aが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。
The
ブリッジ321には、疑似球の転がりを停止する位置に突出するツメ322、323が設けられている。ツメ322、323は、疑似球の転がりを停止する突出位置とブリッジ321から退避する退避位置との間でそれぞれ変位可能に設けられている。また、ツメ322、323は、役物制御部280によって駆動制御されるモータ286の駆動力を受けて突出位置あるいは退避位置のいずれか一方に選択的に位置付けられる。
The
ツメ322、323は、ブリッジ321によって形成される移動経路上の2箇所に設けられており、各々独立して突出位置あるいは退避位置に変位する。突出位置に位置付けられているツメ322、323は、ブリッジ321上を転がってきた疑似球を停止させ、疑似球の転がりを停止する。疑似球の転がりを停止しているツメ322、323が退避位置に変位すると、疑似球は再びブリッジ321上を変動開始領域310側から第2の予告区間領域330側に向かって転がる。
The
ブリッジ321には、ツメ322、323を遊技者側から覆うガード部材322a、323aが設けられている。ガード部材322a、323aは、不透明な材料によって形成されており、ツメ322、323の動きを遊技者側から視認しにくくしている。ガード部材322a、323aは、ブリッジ321と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよい。この場合、ブリッジに塗装を施すか、シールを貼るなどしてツメ322、323の動きを遊技者側から視認されないようにするとよい。
The
各ツメ322、323の上方には、突起324、325が設けられている。突起324、325は、ブリッジ321上を転がる疑似球に接触せず、かつ、突出位置に位置付けられたツメ322、323の先端との間隔が疑似球の直径未満の間隔となる位置に設けられている。これによって、ブリッジ321上を転がってきた疑似球が、突出位置に位置付けられているツメ322、323を乗り越えて転がり続けることを防止し、ツメ322、323が突出位置に位置付けられている場合には疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができる。
疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができない場合、たとえば表示装置104aにおいて疑似球を停止させる画像を表示する演出をおこなっているにもかかわらず、疑似球の動きが演出内容に一致せず、演出自体が台無しになる。台無しの「台」は仏像を安置する台座を意味し、台座がなければ仏像の威厳がなくなり面目を失うことを「台無し」の言葉の由来とすることから、疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができなければ演出としての形をなさなくなり、面目を失うこととなる。この実施の形態においては、ツメ322、323が突出位置に位置付けられている場合に疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることによって、表示装置104aが表示する演出画像と疑似球の動きとをリンクさせ、演出を効果的におこなうことができる。
If the pseudo sphere cannot be reliably stopped at the positions of the
ブリッジ321は、分岐ブリッジ321aを含んで構成されている。分岐ブリッジ321aは、第2の予告区間領域330側に設けられたツメ323よりも第2の予告区間領域330側に設けられており、疑似球を第2の予告区間領域330に案内する案内位置と疑似球を第1の予告区間領域320から排出する排出位置との間で変位可能に設けられている。分岐ブリッジ321aは、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。
The
分岐ブリッジ321aは、遊技機に対して位置固定された回動軸を中心として、ツメ323側に位置する自由端部が変位するように回動可能な状態で設けられている。分岐ブリッジ321aは、回動することによってブリッジ321に開口を形成し、この開口から疑似球を落下させることによって、転がってきた疑似球が第2の予告区間領域330に移動することを防止する。
The
分岐ブリッジ321aは、重心の位置を調整するなどして、疑似球の自重が加わらない状態では常に案内位置に位置するように付勢されている。重心の位置は、分岐ブリッジ321aの自由端部に疑似球の自重以上の力が加わった場合に分岐ブリッジ321aを回動させる程度の付勢力を作用させるように調整されている。
The
分岐ブリッジ321aの自由端部側には、分岐ブリッジ321aの自由端部を支持する、図示を省略する分岐ツメが係合している。分岐ツメは、ブリッジ321の本体側に設けられており、分岐ツメは、分岐ブリッジ321aが回動しないように分岐ブリッジ321aの自由端部に係合する回動停止位置と、分岐ブリッジ321aの回動を許容する回動許容位置と、に変位可能に設けられている。分岐ツメが回動停止位置に位置付けられている状態では、疑似球は分岐ブリッジ321a上を転がって第2の予告区間領域330に到達する。
A branch claw (not shown) that supports the free end of the
分岐ブリッジ321aは、分岐ツメが回動許容位置に位置付けられている状態で疑似球が転がってきた場合、疑似球の自重によって、固定された一端を中心として回動する。これにより、疑似球は第1の予告区間領域320から排出され、第2の予告区間領域330を経由することなく結果確定領域340に至る。第2の予告区間領域330を経由することなく結果確定領域340に至った疑似球は、図示を省略する疑似球回収口から演出部104の外部に排出される。
When the pseudo sphere rolls in a state where the branch claw is positioned at the rotation allowable position, the
分岐ブリッジ321aは、疑似球が転がってくる側すなわち疑似球の進行方向において上流側が開口するように設けられていることが好ましい。これにより分岐ブリッジ321aは、疑似球が分岐ブリッジ321aに乗った時点から回動しはじめ、疑似球が転がってきた向きとは逆向きの傾斜をなすため、疑似球の転がる勢いを減少させ、疑似球を移動経路から確実に排出することができる。
The
第2の予告区間領域330に設けられた演出役物331は、分岐ブリッジ321aを通過して転がってきた疑似球が上側から下側に転がる(落下する)ような経路を構成している。演出役物331は、疑似球が螺旋状の軌跡を描きながら転がる(落下する)ように、螺旋状の経路(以下「螺旋経路」という)を構成している。第2の予告区間領域330に進入した疑似球は、自重によって演出役物331中を落下し、分岐ボックス332に至る。
The
分岐ボックス332は、螺旋経路を落下してきた疑似球を、受け皿333あるいはそれ以外に分配する。分岐ボックス332は、演出役物331の下方に設けられて、支点332aを中心に回動可能に設けられた振り子332bを備えている。振り子332bは、役物制御部によって駆動制御されるモータあるいはソレノイドなどの駆動力を受けて所定方向に回動する。
The
図4−1および図4−2は、分岐ボックス332の構造を示す説明図である。図4−1においては分岐ボックス332を構成する各部を斜め方向から見た状態を示し、図4−2においては分岐ボックス332の一部を斜め方向から見た状態を示している。図4−1および図4−2において、分岐ボックス332は、遊技者側からの振り子332bの視認を遮るためのカバー410を備えている。
4A and 4B are explanatory diagrams illustrating the structure of the
カバー410は、振り子332bには接触しない位置に設けられている。また、カバー410は、不透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。カバー410を設けることによって、分岐ボックス332における振り子332bの動きを遊技者から視認しにくくすることができ、演出の展開を事前に予測できにくくすることができる。カバー410は、ブリッジ321と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよく、この場合はブリッジに塗装を施すかシールを貼るなどして振り子332bの動きを遊技者側から視認しにくくすることが好ましい。
The
図5−1、図5−2および図5−3は、振り子332bの動作を示す説明図である。図5−1においては振り子332bが基準位置にある状態を示し、図5−2においては振り子332bがハズレ演出に際して動作した状態を示し、図5−3においては振り子332bが大当たり演出に際して動作した状態を示している。
5A, 5B, and 5C are explanatory diagrams illustrating the operation of the
図5−1、図5−2および図5−3において、振り子332bは、遊技を待機している状態や非演出時などは基準位置に位置付けられており、始動入賞時の判定結果に応じて時計回りあるいは反時計回りに回動する。振り子332bは、具体的には、ハズレ演出に際しては支点332aを中心に反時計回り方向に回動し、大当たり演出に際しては支点332aを中心に時計回り方向に回動する。
5-1, FIG. 5-2, and FIG. 5-3, the
この実施の形態においては、振り子332bが時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333に分配することができる。また、この実施の形態においては、振り子332bが反時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333の外に分配する。
In this embodiment, when the
受け皿333の外に分配された疑似球Fは、疑似球回収口から演出部104の外部に排出される。受け皿333は振り子332b側ほど高くなるように傾斜して設けられており、受け皿333に排出された疑似球Fは受け皿333における低い方の端部で停止する。
The pseudo spheres F distributed to the outside of the
結果確定領域340に設けられた演出役物341は受け皿333に排出された疑似球FをVゾーンに移動するリフト機構を構成し、結果確定領域340に設けられた演出役物342は疑似球FをVゾーン343に導く経路を構成する。演出役物341、342は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。これによって、背面側に設けられた表示装置104aが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。
The
リフト機構341は、具体的には、たとえば受け皿333に排出された疑似球Fを把持する把持部341aと、把持部341aを開閉する図示を省略するソレノイドと、把持部341aに連結されたアーム341bと、アーム341bに連結された図示を省略するモータと、を備えている。またリフト機構341は、受け皿333の位置にある把持部341aをソレノイドの駆動によって開閉することにより疑似球Fを把持し、疑似球Fを把持した状態でモータを駆動してアーム341bを移動することにより、疑似球Fを受け皿333からVゾーン343の上方へ移動する。
Specifically, the
リフト機構341は、受け皿333からVゾーン343の上方へ移動する間に、把持部341aをソレノイドの駆動によって開放することにより疑似球Fを落下する。Vゾーン343の上方において把持部341aを開放した場合、疑似球FはVゾーン343に落下する。Vゾーン343の上方以外において把持部341aを開放した場合、把持部341aから落下した疑似球Fは、疑似球回収口から演出部104の外部に排出される。
While the
Vゾーン343には、疑似球FがVゾーン343を通過したことを検出する図示を省略するVゾーン通過センサが設けられている。Vゾーン通過センサは、疑似球FがVゾーン343を通過した場合、Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサの出力が所定時間(あるいは所定パルス数)連続してオン状態となる。オン状態が連続する回数は、疑似球Fの大きさによって適宜所定の範囲内に定められる。
The
Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサは、演出部104において発生した異常の検出に利用することもできる。具体的には、Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサの出力が所定時間(あるいは所定パルス数)以上連続してオン状態となった場合を、Vゾーン343に疑似球Fが詰まっているなど、演出部104に異常が発生していることを検出することができる。
The V zone passage sensor provided in the
(ブリッジ321の形状)
つぎに、ブリッジ321の形状について説明する。図6、図7および図8は、ブリッジ321の形状を示す説明図である。図6においては、ブリッジ321を斜め上方から見た状態を示している。図7においては、疑似球Fの移動方向に直交する平面に沿って切断した状態のブリッジ321の断面を示している。図8においては、ブリッジ321を上方から見た状態を示している。
(
Next, the shape of the
図6、図7および図8において、ブリッジ321(分岐ブリッジ321aを含む)の上面には、疑似球Fの移動方向を長手方向とする溝部601が設けられている。溝部601は、2つの溝側部602(602a、602b)と当該溝側部602の間にある溝底面部603とから構成され、ブリッジ321の幅方向(図6、図7および図8における矢印A方向)における中間部分が下方に凹んだ形状をなしている。幅方向における溝側部602どうしの間隔すなわち溝部601の幅寸法は、疑似球Fの直径寸法よりも小さい。溝部601の幅寸法は、溝部601全体にわたって等しく、これにより幅方向における溝底面部603の寸法も疑似球Fの直径寸法よりも小さい。
6, 7, and 8, a
溝側部602の上端部には、エッジ部701が設けられている。エッジ部701は、溝側部602のうちエッジ部701のみが疑似球Fに当接するように、疑似球Fに対して突出した形状からなる。この実施の形態においてはエッジ部701が90度の角度をなす形状とされているが、エッジ部701がなす角度は90度に限るものではなく、溝側部602のうちエッジ部701のみが疑似球Fに当接する角度であれば鋭角であっても鈍角であってもよい。またエッジ部701に代えて、溝側部602のうち各々1点のみが疑似球Fに当接するように、疑似球Fに対して略円弧状に突出した湾曲形状としてもよい。
An
ブリッジ321上に投入された疑似球Fは、ブリッジ321の傾斜に沿って、演出役物311側から演出役物331側に転がって移動する。ブリッジ321上の疑似球Fは、溝底面部603に当接することなく溝側部602のみに当接した状態でブリッジ321上を回転移動する。すなわち、ブリッジ321上の疑似球Fと溝底面部603との間には、所定間隔(図7における符号D1を参照)以上のギャップ(空隙)が形成される。所定間隔は0以上であって、これにより製造誤差などに起因して疑似球Fの直径が変動した場合にもブリッジ321上の疑似球Fと溝底面部603との間に確実にギャップを形成することができる。ギャップ(空隙)は、溝底面部603からエッジ部701までの寸法(図7における符号D2を参照)以下の間隔とされる。
The pseudo sphere F thrown on the
演出領域内に投入された疑似球Fには埃などの異物が付着していることが考えられるが、付着していた埃は回転移動に際してこのギャップに落ち込み、溝底面部603上にストックされる。これによって、埃などの異物が演出領域内に散乱することなく、埃などの異物によって演出役物104bの動作や疑似球Fの移動に支障をきたすことを防止できる。
It is conceivable that foreign matter such as dust is attached to the pseudosphere F put in the effect area, but the attached dust falls into this gap when rotating, and is stocked on the groove
またブリッジ321上の疑似球Fは、溝側部602のうちエッジ部701のみに当接した状態でブリッジ321上を回転移動する。これによって、疑似球Fの回転に際しての摩擦(抵抗)を少なくすることができ、ブリッジ321上を移動する疑似球Fの移動速度が急激に低下したり、途中で止まったりしないようにすることができる。
Further, the pseudosphere F on the
溝部601における演出役物311の近傍には、ブリッジ321上に投入された疑似球Fが一定の位置を通るように、疑似球Fの移動位置を案内する案内部604が設けられている。案内部604は、演出役物311に広く開口したテーパー形状からなり、これによってブリッジ321上に投入される際に疑似球Fがバウンドしたり演出役物311にぶつかってはね返ったりした場合にも疑似球Fが確実に溝部601を通るように、疑似球Fの移動位置を案内することができる。この実施の形態においては、表示画面側から遊技機の前面に向かって傾斜するテーパー形状、すなわち表示画面側のみがテーパー形状となるようにしたがこれに限るものではない。テーパー形状は、幅方向における両側に設けられていてもよい。
A
疑似球Fが必ず溝部601の上を通過するように疑似球Fの移動位置を案内することによって、投入するごとに疑似球Fの移動位置が異なって、ブリッジ321上を移動するために要する時間が疑似球Fを投入するごとに異なってしまうことを防止できる。これによって、疑似球Fがブリッジ321上を移動する時間を一定にすることができるので、表示画面の演出内容を疑似球Fの動きに確実にあわせることができる。すなわち、疑似球Fを用いた演出内容と表示画面を用いた演出内容とを確実に一致させることができる。
By guiding the moving position of the pseudo sphere F so that the pseudo sphere F always passes over the
ブリッジ321の上面には、ガイド部材605が設けられている。ガイド部材605は、表示画面側のエッジ部701および案内部604を構成する。遊技者側に位置するエッジ部701は、ブリッジ321の主体を構成する部材に一体成形されている。ガイド部材605は、幅方向における寸法(図7における符号D3を参照)が所定寸法以上となるように設計されている。所定寸法は、ブリッジ321上を移動する疑似球Fが表示画面に接触しないように、疑似球Fと表示画面との間隔を十分に確保できる寸法とするとよい。
A
ガイド部材605の幅方向の寸法を所定寸法以上とすることによって、ブリッジ321上を移動する疑似球Fと表示画面との摩擦によって疑似球Fの移動速度が急激に低下したり、途中で止まったりしないようにすることができる。また、ブリッジ321上を移動する疑似球Fと表示画面とが擦れることによって、表示画面(あるいは表示画面の前面に設けられた透明板など)が傷ついたり汚れたりすることを防止でき、表示画面の視認性を低下させるなど表示画面を用いた演出の妨げになることを防止できる。
By making the dimension of the
上述したように、この実施の形態の遊技機によれば、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、表示画面の前面において疑似球Fが自重によって上方から下方へと移動する移動経路を構成するブリッジ321を備え、ブリッジ321が、疑似球Fが回転移動する領域にブリッジ321の長手方向に沿った溝部601を備えていることを特徴とするため、疑似球Fの移動位置を常に一定にすることができる。これによって、疑似球Fがブリッジ321上を移動する時間を一定にして、疑似球Fを用いた演出内容と表示画面を用いた演出内容とを確実に一致させることができる。
As described above, according to the gaming machine of this embodiment, it is a gaming machine provided with a display screen for displaying a predetermined effect content, and the pseudosphere F is moved from the upper side to the lower side by its own weight on the front surface of the display screen. Since the
疑似球Fを用いた演出内容と表示画面を用いた演出内容とを一致させ、各演出を協働させることによって、遊技性および演出性を高めることができる。また、各演出内容を一致させることによって矛盾のない演出をおこなうことができる。これによって遊技に対する遊技者の興味を低下させることなく、関心を惹きつけることができるので、遊技者を満足させることができる。 By making the content of the effect using the pseudosphere F and the content of the effect using the display screen coincide with each other, it is possible to improve game performance and performance. In addition, it is possible to produce a consistent performance by matching the contents of each performance. This can attract the player's interest in the game without lowering the player's interest, thereby satisfying the player.
また、この実施の形態の遊技機によれば、疑似球Fを用いた演出と表示画面を用いた演出とを協働させることによって、実在する物体(実体)である疑似球Fの自重により移動させる演出に所定の演出内容を表示画面に表示する演出をあわせた、立体感および迫力のある演出をおこなうことができる。これによって1種の機種でありながら2種の機種のような演出をおこなうことができる。すなわち、2種の機種のような分かりやすい演出を、表示画面を用いた演出によって盛り立てるような演出をおこなうことができるので、遊技者の期待度や興奮度を高め、遊技性や演出効果の向上を図ることができる。そして、これによって遊技者の高揚感や射幸心の向上を図り、遊技者に満足感を与えることができる。 Further, according to the gaming machine of this embodiment, the effect using the pseudosphere F, which is an actual object (substance), is moved by cooperating the effect using the pseudosphere F and the effect using the display screen. It is possible to produce an effect with a three-dimensional effect and a powerful effect by combining the effect to be displayed on the display screen with the content of the predetermined effect. As a result, it is possible to produce an effect similar to two types of models while being one type of model. In other words, since it is possible to produce an easy-to-understand presentation such as two types of models by using a display screen, the player's expectation and excitement can be increased, and the game performance and production effects can be improved. Improvements can be made. As a result, it is possible to improve the player's feeling of exaltation and euphoria, and to give the player a sense of satisfaction.
また、この実施の形態の遊技機によれば、2つの溝側部602と当該溝側部602の間にある溝底面部603とによって溝部601を構成し、溝側部602に当接した疑似球Fが溝底面部603に当接することなく、ブリッジ321上を回転移動することを特徴とするため、疑似球Fが溝底面部603に当接した状態でブリッジ321上を回転移動する場合と比較して、ブリッジ321上を回転しながら移動する疑似球Fに加わる摩擦(抵抗)を少なくすることができる。これによってブリッジ321上を移動する疑似球Fの移動速度が急激に低下したり、途中で止まったりすることを防止し、疑似球Fがブリッジ321上を移動する時間を確実に一定とすることができる。
Further, according to the gaming machine of this embodiment, the
また、この実施の形態の遊技機によれば、溝側部602がエッジ部701を備えており、当該溝側部602のうち当該エッジ部701のみが疑似球Fに当接することを特徴とするため、疑似球Fが溝側部602に面接触あるいは線接触した状態でブリッジ321上を回転移動する場合と比較して、ブリッジ321上を回転しながら移動する疑似球Fに加わる摩擦(抵抗)を一層少なくすることができる。これによってブリッジ321上を移動する疑似球Fの移動速度が急激に低下したり、途中で止まったりすることを防止し、疑似球Fがブリッジ321上を移動する時間を確実に一定とすることができる。
Further, according to the gaming machine of this embodiment, the
また、この実施の形態の遊技機によれば、溝側部602を構成するガイド部材605の幅方向の寸法を調整することによって、溝側部602に当接して回転移動する疑似球Fが、表示画面に接触しないように構成したことを特徴とするため、ブリッジ321上を移動する疑似球Fと表示画面との摩擦によって疑似球Fの移動速度が急激に低下したり、途中で止まったりすることを防止し、疑似球Fがブリッジ321上を移動する時間を確実に一定とすることができる。
Further, according to the gaming machine of this embodiment, by adjusting the dimension in the width direction of the
また、この実施の形態の遊技機によれば、ブリッジ321上を移動する疑似球Fと表示画面とが擦れることによって、表示画面(あるいは表示画面の前面に設けられた透明板など)が傷ついたり汚れたりすることを防止でき、表示画面の視認性を低下させるなど表示画面を用いた演出の妨げになることを防止できる。
Further, according to the gaming machine of this embodiment, the display screen (or a transparent plate or the like provided on the front surface of the display screen) may be damaged by rubbing the pseudo sphere F moving on the
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記球体形状の部材が、少なくとも遊技球の外見と同等の外見によって形成されていることを特徴とするため、実際の遊技と演出領域においておこなわれる演出との一体感をもたせ、演出領域のみを過剰に際立たせることなく遊技者の期待感を高める演出をおこなうことができる。そして、これによって遊技者を遊技に惹きつけ、遊技を楽しませて、遊技者に満足感を与えることができる。 The gaming machine according to the present invention is characterized in that, in the above invention, the sphere-shaped member is formed with an appearance equivalent to at least the appearance of the gaming ball. It is possible to provide a sense of unity with the performance to be performed, and to increase the player's expectation without excessively highlighting only the performance area. Thus, it is possible to attract the player to the game, entertain the game, and give the player a sense of satisfaction.
また、この実施の形態の遊技機によれば、ブリッジ321によって形成される移動経路を、疑似球Fが自重によって上方から下方へと移動する経路とすることにより、モータ286など、疑似球Fを重力にさからって移動するために電力消費をともなう駆動源を用いることなく疑似球Fを用いた演出をおこなうことができ、遊技機における消費電力量を抑えつつ、遊技者の期待感を高める演出をおこなうことができる。
Further, according to the gaming machine of this embodiment, the moving path formed by the
以上のように、この発明にかかる遊技機は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に有用であり、特に、液晶などの表示画面を用いた演出をおこなう遊技機に適している。 As described above, the gaming machine according to the present invention is useful for a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly suitable for a gaming machine that produces an effect using a display screen such as a liquid crystal display.
104 演出部
104a 表示装置
104b 演出役物
280 役物制御部
331 演出役物
601 溝部
602 溝側部
603 溝底面部
604 案内部
605 ガイド部材
F 疑似球
DESCRIPTION OF
Claims (5)
前記表示画面の前面において所定の球体形状の移動部材が自重によって上方から下方へと移動する移動経路を備え、
前記移動経路は、前記移動部材が回転移動する領域に、当該移動経路の長手方向に沿った溝部を備えていることを特徴とする遊技機。 A gaming machine having a display screen for displaying predetermined production contents,
A moving path in which a predetermined spherical moving member moves from the upper side to the lower side by its own weight on the front surface of the display screen,
The gaming machine is characterized in that the moving path includes a groove along the longitudinal direction of the moving path in a region where the moving member rotates.
前記溝側部に当接した前記移動部材が、前記溝底面部に当接することなく、前記移動経路上を回転移動することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The groove portion is composed of two groove side portions and a groove bottom surface portion between the groove side portions,
The gaming machine according to claim 1, wherein the moving member that is in contact with the groove side portion rotates and moves on the moving path without contacting the groove bottom surface portion.
Priority Applications (1)
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JP2008147236A JP2009291365A (en) | 2008-06-04 | 2008-06-04 | Game machine |
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Family Applications (1)
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Citations (5)
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2008
- 2008-06-04 JP JP2008147236A patent/JP2009291365A/en active Pending
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