JP2009279039A - Game machine - Google Patents

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Go Ito
合 伊藤
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve amusement of games, to enhance excitement and speculative spirit of a player and to provide satisfaction to the player. <P>SOLUTION: A game machine has a display screen for displaying a predetermined performance content. A movement path is provided so that a false ball F is moved in front of the display screen. Movement of the false ball F in the movement path and the performance content on the display screen arranged on a display device are synchronized. Real objects (actual entities) are superimposed on a virtual space and objects displayed on the display screen. Accordingly, player's unconscious feeling to the actual entities, e.g. action of gravity, is utilized so that performance effects by movement of the actual entities is enhanced by the performance content by the display device to cause player's expectation and excitement to increase as if the player uses two types of machines. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、表示画面を用いて演出を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that performs an effect using a display screen.

従来、ぱちんこ遊技機などの遊技機には、進入口に進入した遊技球を振分部にて振り分けて、進入した遊技球のうち所定割合の遊技球を貯留タンクに導入し、貯留タンクにて遊技球を貯留しておき、大当たりの判定の判定結果が大当たりであること(その可能性があること)を予告する予告演出を実行する際に、貯留タンクに貯留されている遊技球をステージ上に放出し、ステージ上で回動するフリッパによって遊技球を弾くことにより遊技球をステージ上で所定期間転動させるようにした技術があった(たとえば、下記特許文献1を参照)。   Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, game balls that have entered the entrance are sorted by the sorting unit, and a predetermined percentage of the game balls that have entered are introduced into the storage tank. The game balls stored in the storage tank are placed on the stage when the game balls are stored, and when a notice effect is performed to notify that the determination result of the jackpot determination is a jackpot (that is likely) There is a technique in which a game ball is rolled on the stage for a predetermined period by releasing it and flipping the game ball with a flipper that rotates on the stage (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2006−239251号公報JP 2006-239251 A

しかしながら、上述した従来の技術では、ステージ上に放出された遊技球を用いた演出と表示画面を用いた演出とが各々異なる位置で独立しておこなわれるため、遊技者は、遊技球を用いた演出と表示画面におけるリーチ演出とを各々別々に目で追わなくてはならず、遊技者の意識が散漫になりがちであるという問題があった。   However, in the conventional technique described above, the player uses the game ball because the effect using the game ball released on the stage and the effect using the display screen are performed independently at different positions. There was a problem that the player and the reach player on the display screen had to be followed separately, and the player's consciousness tends to be distracted.

また、遊技者の意識が散漫になった結果、遊技者が、遊技球を用いた演出も表示画面を用いた演出も中途半端にしか楽しむことができなかったり、遊技球を用いた演出あるいは表示画面を用いた演出の一方しか楽しむことができなかったりした場合、遊技者の射幸心を低下させてしまうという問題があった。   In addition, as a result of the distraction of the player, the player can enjoy the production using the game ball and the production using the display screen only halfway, or the production or display using the game ball. When only one of the effects using the screen can be enjoyed, there is a problem that the gambling feeling of the player is lowered.

また、上述した従来の技術では、遊技球を用いた演出をおこなうためのスペースと表示画面を設けるためのスペースとを確保する必要があり、結果として遊技球を用いた演出をおこなうためのスペースが小さくなり、遊技球を用いた演出が十分な演出効果を発揮できていないという問題があった。   In addition, in the above-described conventional technology, it is necessary to secure a space for performing an effect using a game ball and a space for providing a display screen. As a result, there is a space for performing an effect using a game ball. There has been a problem that the performance using the game ball has not been able to exert a sufficient performance effect.

この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技における遊技性を向上させ、遊技者の高揚感、射幸心の向上を図り、遊技者に満足感を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。   In order to solve the above-described problems caused by the prior art, the present invention provides a gaming machine capable of improving the game playability in the game, improving the player's feeling of exhilaration, improving happiness, and giving the player a sense of satisfaction. The purpose is to provide.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、前記表示画面の前面において所定の移動部材が移動する移動経路を備え、前記所定の移動部材の前記移動経路の移動と、前記表示画面の演出内容とを同期させることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a display screen for displaying a predetermined effect content, and a predetermined moving member is provided in front of the display screen. A moving route is provided, and the movement of the predetermined moving member on the moving route is synchronized with the contents of the effect on the display screen.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記所定の移動部材の移動開始を制御する移動制御手段と、前記移動制御手段による前記所定の移動部材の移動の開始に基づいて、前記表示画面を制御して、所定の演出内容を表示する表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention, in the above invention, is based on a movement control means for controlling the start of movement of the predetermined moving member, and on the basis of the start of movement of the predetermined moving member by the movement control means. And a display control means for controlling the display screen to display the contents of predetermined effects.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記所定の移動部材が所定位置を通過したことを検出する検出手段と、前記検出手段によって検出された検出結果に基づいて、前記表示画面を制御して、所定の演出内容を表示する表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。   In addition, in the gaming machine according to the present invention, in the above invention, the display screen is based on a detection unit that detects that the predetermined moving member has passed a predetermined position, and a detection result detected by the detection unit. And a display control means for displaying a predetermined effect content.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記所定の移動部材が、球体形状の部材であることを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention is characterized in that, in the above invention, the predetermined moving member is a spherical member.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記移動経路が、前記球体形状の部材が重力にしたがって上方から下方へと移動する経路であることを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention is characterized in that, in the above invention, the movement path is a path along which the spherical member moves from top to bottom according to gravity.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記球体形状の部材が、少なくとも遊技球の外見と同等の外見によって形成されていることを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention is characterized in that, in the above invention, the spherical member is formed with an appearance at least equivalent to an appearance of a gaming ball.

上記の構成によれば、実在する物体(実体)の動きに表示画面に表示される仮想的な空間および物体を同期するように重ね合わせた演出をおこなうことで、表示画面を用いた演出のためのスペースを縮小することなく実体を用いた演出のために広いスペースを確保することができる。   According to the above configuration, for the effect using the display screen by performing the effect of superimposing the virtual space displayed on the display screen and the object in synchronization with the movement of the actual object (entity) A large space can be secured for the production using the entity without reducing the space.

また、上記の構成によれば、実在する物体(実体)の動きに表示画面に表示される仮想的な空間および物体を同期するように重ね合わせた演出をおこなうことで、立体感のある演出をおこなうとともに演出に迫力を加えることができるので、いずれか一方の演出のみをおこなった場合と比較して演出効果を高めることができる。   In addition, according to the above configuration, an effect with a three-dimensional effect can be obtained by performing an effect of superimposing the virtual space displayed on the display screen and the object in synchronization with the movement of the actual object (entity). Since it is possible to apply force to the production while performing, the production effect can be enhanced compared to the case where only one of the productions is performed.

この発明にかかる遊技機によれば、実在する物体(実体)の動きに仮想的な空間および物体を重ね合わせた演出をおこなうことにより、限られたスペースを有効に利用して立体感および迫力のある演出をおこなうことができる。これによって、遊技者の高揚感、射幸心の向上を図り、遊技者に満足感を与えることができる。   According to the gaming machine according to the present invention, by performing the effect of superimposing the virtual space and the object on the movement of the actual object (entity), the limited space can be used effectively, and the three-dimensional effect and the powerfulness can be obtained. A certain direction can be performed. As a result, it is possible to improve the player's feeling of exaltation and euphoria, and to give the player a sense of satisfaction.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる実施の形態の遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態1)
(遊技機の基本構成)
まず、この発明の遊技機の一例について説明する。図1は、この発明の遊技機の一例を示す正面図である。この発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の盤面には、ガラス枠ランプ(図2における符号262を参照)が設けられている。遊技機は、ランプ制御部(図2における符号230を参照)によってガラス枠ランプを駆動制御して、ガラス枠ランプを点灯あるいは点滅させる。これによって、遊技の演出効果を高めることができる。
(Embodiment 1)
(Basic configuration of gaming machine)
First, an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention includes a game board 101. A glass frame lamp (see reference numeral 262 in FIG. 2) is provided on the surface of the game board 101. The gaming machine drives and controls the glass frame lamp by a lamp control unit (see reference numeral 230 in FIG. 2) to turn on or blink the glass frame lamp. Thereby, the effect of the game can be enhanced.

遊技盤101の下部位置には、発射部(図示を省略する)が配置されている。発射部は、遊技領域103内に遊技球を発射する。発射部によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。   A launcher (not shown) is disposed at a lower position of the game board 101. The launcher launches a game ball into the game area 103. The game ball launched by the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、遊技球が落下する際に遊技球が衝突する複数の釘(図示を省略する)が設けられている。また、遊技領域103には、遊技球によって回転する風車(図示を省略する)などが配設されている。複数の釘や風車などは、遊技領域103内を落下する遊技球の落下方向を変化させる。遊技領域103の中央部分には、演出機構部104が配置されている。   The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown) that the game ball collides with when the game ball falls. In the game area 103, a windmill (not shown) rotated by a game ball is disposed. A plurality of nails, windmills, and the like change the falling direction of the game ball falling in the game area 103. In the central portion of the game area 103, an effect mechanism unit 104 is arranged.

演出機構部104は、液晶表示器(LCD)などの表示装置104aと、表示装置104aの前側(遊技者側)に設けられた演出用の役物(以下、「演出役物」という)104bと、によって構成されている。遊技者は、演出役物104bを通して、当該演出役物104bのうしろ側(背面側)にある表示画面の表示内容を見ることになる。演出機構部104は、表示装置104aにおける画像の表示動作と演出役物104bの動作とを連動させた演出を実行する。そうすることによって、遊技者は、演出役物104bによる演出と、表示装置104aによる演出を視線をずらすことなく、同時に見ることができるため、表示装置104aにおける画像の表示動作と演出役物104bの動作とを連動することにより演出効果を高めることができる。以下、表示装置104aによって画像が表示され、演出役物104bが配置された領域を、演出領域として説明する。   The effect mechanism unit 104 includes a display device 104a such as a liquid crystal display (LCD), and an effect item (hereinafter referred to as an “effect item”) 104b provided on the front side (player side) of the display device 104a. , Is composed of. The player sees the display content on the display screen on the back side (back side) of the stage actor 104b through the stage actor 104b. The effect mechanism unit 104 executes an effect in which the image display operation on the display device 104a and the operation of the effect actor 104b are linked. By doing so, the player can simultaneously view the effect by the effector 104b and the effect by the display device 104a without shifting the line of sight, so the display operation of the image on the display device 104a and the effector 104b. The production effect can be enhanced by linking the operation. Hereinafter, an area where an image is displayed on the display device 104a and the effect actor 104b is arranged will be described as an effect area.

遊技領域103において演出機構部104の周囲には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化するスイッチ(図2における符号251を参照)が設けられている。遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されており、大当たり状態になると一定の期間だけ開放される。   In the game area 103, a start winning port 105, a winning gate 106, a plurality of normal winning ports 107, and the like are arranged around the effect mechanism unit 104. The start winning port 105, the winning gate 106, and the plurality of ordinary winning ports 107 are provided with switches (see reference numeral 251 in FIG. 2) whose output changes depending on whether or not game balls are won in the winning ports 105 to 107. It has been. Below the game area 103, a special winning opening 109 is provided. The big prize opening 109 is closed by a big prize door 109a in a state other than the big hit state, and is opened only for a certain period when the big win state is reached.

大入賞口109および大入賞扉109aは、大入賞口109の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチ(いずれも図示を省略する)などとともにいわゆるアタッカーを構成する。遊技領域103の最下部には、回収口108が設けられている。回収口108は、上述したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する。   The big prize opening 109 and the big prize door 109a are a big prize opening / closing switch for detecting opening / closing of the big prize opening 109, a left count switch and a right count switch for detecting a game ball won in the big prize opening 109 (both shown) And so-called attackers. A recovery port 108 is provided at the bottom of the game area 103. The collection port 108 collects game balls that have not won any of the above-described winning ports.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、この実施の形態1の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、多くの遊技者の関心を引き、それによって遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。   A frame member 110 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 110 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 110 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side. Thereby, the gaming machine according to the first embodiment can be made more conspicuous than other types of gaming machines that do not include the frame member 110. By making the gaming machine conspicuous, it is possible to attract the interest of many players, thereby improving the operating rate of the gaming machine and strengthening the deterrence against illegal acts on the gaming machine.

枠部材110において、遊技領域103よりも上側の縁および下側の縁には、演出ライト部111が設けられている。演出ライト部111は、それぞれ複数のライト112を備えている。各ライト112は、装飾LED(図2における符号261を参照)を含み、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、演出ライト部111は、光の照射方向を回転させることができる。遊技機は、各ライト112が照射する光の照射方向を変更するモータ(図示を省略する)などを備えている。   In the frame member 110, an effect light unit 111 is provided on the upper edge and the lower edge of the game area 103. Each effect light unit 111 includes a plurality of lights 112. Each light 112 includes a decoration LED (see reference numeral 261 in FIG. 2), and the light irradiation direction can be changed in the vertical direction. In addition, the effect light unit 111 can rotate the light irradiation direction. The gaming machine includes a motor (not shown) that changes the irradiation direction of the light emitted by each light 112.

枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。操作ハンドル113は、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどを備えている。   An operation handle 113 is disposed at a lower position of the frame member 110. The operation handle 113 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 110 described above, the operation handle 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 to the player side. Further, the operation handle 113 includes a firing instruction member 114 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 114 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 113 so as to rotate clockwise as viewed from the player. The launcher causes the game ball to be launched when the firing instruction member 114 is directly operated by the player. The operation handle 113 includes a sensor that detects that the player is directly operating the firing instruction member 114.

遊技盤101は、演出機構部104の表示領域以外の位置に、演出役物を備えていてもよい。この演出役物は、装飾用のLEDなどを備えていてもよい。この場合、遊技機は、演出役物が備える装飾用のLEDの発光タイミングを制御することによって演出効果を高めることができる。また、演出役物は、たとえばモータやソレノイド(いずれも図示を省略する)などの駆動力を受けて動作する可動式の演出役物であってもよい。   The game board 101 may include a director in a position other than the display area of the director mechanism 104. This director may have a decorative LED or the like. In this case, the gaming machine can enhance the effect by controlling the light emission timing of the decorative LED included in the effect agent. Further, the directing agent may be a movable directing agent that operates by receiving a driving force such as a motor or a solenoid (both not shown).

枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態1において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。チャンスボタン117の操作は、たとえば遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、演出機構部104に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。チャンスボタン117や十字キー118は、たとえば特定の演出に際して、チャンスボタン117や十字キー118の操作を促す表示画面が演出機構部104に表示された場合に操作される。   In the frame member 110, a chance button 117 that accepts an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the first embodiment, the chance button 117 has a convex button shape. The chance button 117 may be an input pad that employs a touch panel system in addition to the convex button. The operation of the chance button 117 is effective while guidance for prompting the operation of the chance button 117 is displayed, for example, in the case of a specific reach effect during the game. On the frame member 110, a cross key 118 is provided next to the chance button 117. The cross key 118 includes a cursor key for changing a position indicating a character or a graphic displayed on the rendering mechanism unit 104, and an “ENTER” key (not shown) for confirming the character or the graphic selected by operating the cursor key. And). The chance button 117 and the cross key 118 are operated, for example, when a display screen prompting the operation of the chance button 117 or the cross key 118 is displayed on the effect mechanism unit 104 in a specific effect.

また、枠部材110には、音声を出力する下部バスSP(図2における符号271を参照)や上部ステレオスピーカ(図2における符号272を参照)が組み込まれている。遊技機は、上部ステレオスピーカや下部バスSPから、たとえば演出機構部104の表示内容に応じた音声を出力する。これによって演出効果を高めることができる。   Further, the frame member 110 incorporates a lower bus SP (see reference numeral 271 in FIG. 2) for outputting sound and an upper stereo speaker (see reference numeral 272 in FIG. 2). The gaming machine outputs sound corresponding to the display content of the effect mechanism unit 104, for example, from the upper stereo speaker or the lower bus SP. This can enhance the production effect.

(遊技機の制御部の内部構成)
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図2は、この発明にかかる実施の形態1の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。遊技機の制御部は、複数の制御部により構成されている。図2において、制御部は、主制御部210と、演出制御部220と、ランプ制御部230と、音声制御部240と、役物制御部280と、を有する。主制御部210、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、それぞれ別々の基板に設けられている。
(Internal configuration of control unit of gaming machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the gaming machine will be described. FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. The control unit of the gaming machine is composed of a plurality of control units. In FIG. 2, the control unit includes a main control unit 210, an effect control unit 220, a lamp control unit 230, an audio control unit 240, and an accessory control unit 280. The main control unit 210, the effect control unit 220, the lamp control unit 230, the voice control unit 240, and the accessory control unit 280 are provided on separate boards.

主制御部210は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部210は、たとえばメイン基板によってその機能を実現することができる。主制御部210は、CPU211と、ROM212と、RAM213と、I/O214〜216と、ラムクリアスイッチ217と、を備えて構成される。   The main control unit 210 controls basic operations related to gaming of the gaming machine. The main control unit 210 can realize its function by, for example, a main board. The main controller 210 includes a CPU 211, a ROM 212, a RAM 213, I / Os 214 to 216, and a ram clear switch 217.

CPU211は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM212は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM213は、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Based on the program stored in the ROM 212, the CPU 211 executes basic processing as the game content progresses. The ROM 212 stores various programs for executing basic processing associated with the progress of game content, a jackpot value used for jackpot determination, and the like. The RAM 213 functions as a data work area when the CPU 211 performs arithmetic processing.

たとえば大当たり確率が1/307に設定されている遊技機の場合、CPU211は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜306までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU211は、このカウントアップを、主制御部210への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM213は、このような大当たり判定用乱数の取得に際してのカウンタとして機能する。   For example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability is set to 1/307, the CPU 211 counts up by +1 with a numerical value from 0 to 306 for one loop while the gaming machine is activated. The CPU 211 starts counting up from the time of power supply to the main control unit 210, and after counting for one loop, counts for the next one loop. The RAM 213 functions as a counter for obtaining such a jackpot determination random number.

CPU211は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率が設定されている遊技機であれば、CPU211は、0〜306までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜306までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。   When the game ball fired by the launching unit wins the start winning opening 105 (hereinafter referred to as “start winning”), the CPU 211 acquires the count value at the time of starting winning as a jackpot determination random number. The jackpot determination random number varies depending on the timing of winning the start. Specifically, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability is set, the CPU 211 uses a value counted at the time of starting winning from a group of numbers including integers from 0 to 306 for jackpot determination. Get as a random number. If it is said example, the numerical value in the numerical group comprised by the integer from 0-306 will be acquired as a random number for jackpot determination.

CPU211は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM212に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU211は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。   Each time the CPU 211 acquires the jackpot determination random number, the CPU 211 compares the acquired jackpot determination random number with the jackpot value stored in the ROM 212 to perform a jackpot determination. Specifically, the CPU 211 determines, for example, whether or not the jackpot determination random number matches the jackpot value, and determines that the match is a jackpot.

I/O214は、始動スイッチ(始動SW)251が出力した信号と、ゲートスイッチ(ゲートSW)252が出力した信号と、をCPU211に入力する。始動SW251およびゲートSW252は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、始動SW251およびゲートSW252は、遊技球が各スイッチ251、252に接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。   The I / O 214 inputs the signal output from the start switch (start SW) 251 and the signal output from the gate switch (gate SW) 252 to the CPU 211. The start SW 251 and the gate SW 252 can be realized by a proximity sensor, for example. In this case, the start SW 251 and the gate SW 252 output a signal indicating an ON state at a timing when the game ball approaches the switches 251 and 252.

CPU211は、一定時間(たとえば4msec)ごとに始動SW251およびゲートSW252の出力を監視している。遊技機は、たとえば遊技球が始動入賞口105を通過した場合、始動SW251からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU211は、始動SW251からの出力が2回以上連続してオン状態となった場合を、遊技球が始動入賞口105を通過した(始動入賞した)ものとして判断する。   The CPU 211 monitors the outputs of the start SW 251 and the gate SW 252 every certain time (for example, 4 msec). In the gaming machine, for example, when a game ball passes through the start winning opening 105, the output from the start SW 251 is continuously turned on twice or more. The CPU 211 determines that the game ball has passed through the start winning opening 105 (started winning) when the output from the start SW 251 is continuously turned on twice or more.

また、I/O214は、大入賞口スイッチ(大入賞口SW)253からの出力信号をCPU211に入力する。大入賞口SW253は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。CPU211は、大入賞口SW253からの出力信号に基づいて、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出する。また、CPU211は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを受信すると、賞球制御部(図示を省略する)に対して、賞球制御信号を出力する。   Further, the I / O 214 inputs an output signal from the big prize opening switch (large prize opening SW) 253 to the CPU 211. The special prize opening SW253 can be realized by a proximity sensor, for example. The CPU 211 detects that the game ball has won the big prize opening 109 based on the output signal from the big prize opening SW253. Further, when the CPU 211 receives that the game ball has won the grand prize opening 109, it outputs a prize ball control signal to the prize ball control unit (not shown).

賞球制御部は、主制御部210からの賞球制御信号を受信すると、賞球制御部に接続される払出部に対して、各入賞口(始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。賞球制御部は、賞球制御の処理を実行するCPUと、CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAMと、主制御部210や図示を省略する払出部に対するデータの出力をおこなうI/Oなどを備えて構成される。賞球制御部については図示を省略する。   When the prize ball control unit receives the prize ball control signal from the main control unit 210, each prize port (starting prize port 105, ordinary prize port 107, big prize) is given to the payout unit connected to the prize ball control unit. Control is performed to pay out the number of prize balls corresponding to the game balls won in the mouth 109). The prize ball control unit outputs data to the CPU that executes the prize ball control process, the RAM that functions as a data work area during the calculation process of the CPU, and the main control unit 210 and a payout unit (not shown). It is configured with I / O and the like. The prize ball control unit is not shown.

払出部は、遊技球を貯留する貯留部(図示を省略する)に連通しており、遊技球の払い出しに際して駆動されるモータを備えている。払出部は、モータの駆動時間(駆動量)を調整することによって、入賞した遊技球に対応した賞球数分の遊技球を払い出す。賞球制御部は、このモータを駆動制御することによって入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The payout unit communicates with a storage unit (not shown) that stores game balls, and includes a motor that is driven when the game balls are paid out. The payout unit pays out game balls for the number of winning balls corresponding to the winning game balls by adjusting the driving time (driving amount) of the motor. The prize ball control unit performs control to pay out the number of prize balls corresponding to the winning game ball by driving and controlling the motor.

CPU211は、大当たりが発生した場合に、I/O214を介して、大入賞口ソレノイド254に対して大入賞口ソレノイド254の開閉信号を出力する。また、CPU211は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間開放するように大入賞口ソレノイド254の開閉を制御する。さらに、CPU211は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口ソレノイド254の開閉を制御する。   The CPU 211 outputs an open / close signal of the big prize opening solenoid 254 to the big prize opening solenoid 254 via the I / O 214 when a big hit occurs. Further, the CPU 211 controls the opening / closing of the big prize opening solenoid 254 so that the big prize opening 109 is opened for a certain period when a big hit occurs. Further, the CPU 211 controls the opening / closing of the big winning opening solenoid 254 so that the opening of the big winning opening 109 is repeated a predetermined round (for example, 15 rounds) when a big hit occurs.

I/O214は、普通入賞口スイッチ(普通入賞口SW)255、256からの出力信号を、CPU211に入力する。普通入賞口SW255、256は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。CPU211は、普通入賞口SW255、256からの出力信号に基づいて、遊技球が普通入賞口107に入賞したことを検出する。また、CPU211は、遊技球が普通入賞口107に入賞したことを受信すると、上述した賞球制御部に対して賞球制御信号を出力する。   The I / O 214 inputs an output signal from the normal winning opening switch (normal winning opening SW) 255 and 256 to the CPU 211. The normal winning openings SW255, 256 can be realized by a proximity sensor, for example. The CPU 211 detects that the game ball has won the normal winning port 107 based on the output signals from the normal winning ports SW 255 and 256. Further, when the CPU 211 receives that the game ball has won the normal winning slot 107, it outputs a prize ball control signal to the above-described prize ball control unit.

I/O215は、ラムクリアスイッチ217からの出力信号を、CPU211に入力する。ラムクリアスイッチ217は、押圧操作されている状態でオン状態を示す信号を出力する。そして、ラムクリアスイッチ217は、押圧操作が解除された場合に、オフ状態を示す信号を出力(あるいは、信号の出力を停止)する。ラムクリアスイッチ217は、たとえばメイン基板などに設けられており、これによってラムクリアスイッチ217を操作することによる操作信号を直接主制御部210に入力し、ラムクリア信号を遊技機の外部から入力できないようにすることができる。   The I / O 215 inputs an output signal from the ram clear switch 217 to the CPU 211. The ram clear switch 217 outputs a signal indicating an ON state when being pressed. The ram clear switch 217 outputs a signal indicating an off state (or stops outputting the signal) when the pressing operation is released. The ram clear switch 217 is provided, for example, on the main board, and the operation signal by operating the ram clear switch 217 is directly input to the main control unit 210 so that the ram clear signal cannot be input from the outside of the gaming machine. be able to.

CPU211は、たとえば電源スイッチ(図示を省略する)が操作されるなどして電源の供給があった場合、ラムクリアスイッチ217からオン状態を示す信号が出力されていると、遊技の遊技情報を初期化(ラムクリア)する。CPU211は、ラムクリアに際して、たとえばRWM領域に記憶された初期値乱数や初期値データなどを0(ゼロ)にする。   For example, when power is supplied by operating a power switch (not shown) or the like, the CPU 211 initializes game information of the game when a signal indicating an on state is output from the ram clear switch 217. (Lamb clear). At the time of ram clear, the CPU 211 sets, for example, an initial value random number or initial value data stored in the RWM area to 0 (zero).

CPU211は、始動SW251、ゲートSW252、大入賞口SW253、普通入賞口SW255、256から受信した各種の出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をI/O216を介して演出制御部220に出力する。また、CPU211は、電源の供給状態とラムクリアスイッチ217からの出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をI/O216を介して演出制御部220に出力する。   The CPU 211 generates control signals according to various output signals received from the start SW 251, the gate SW 252, the big prize opening SW 253, and the normal prize opening SW 255, 256, and the produced control signal is output via the I / O 216. To 220. Further, the CPU 211 generates a control signal corresponding to the power supply state and the output signal from the ram clear switch 217, and outputs the generated control signal to the effect control unit 220 via the I / O 216.

演出制御部220は、主制御部210が出力した制御信号に基づいて、遊技機の演出制御をおこなう。この実施の形態1では、演出制御部220が、演出制御基板として機能する。演出制御部220は、CPU221と、ROM222と、RAM223と、I/O224〜226と、を備えて構成される。   The effect control unit 220 controls the effect of the gaming machine based on the control signal output from the main control unit 210. In the first embodiment, the effect control unit 220 functions as an effect control board. The effect control unit 220 includes a CPU 221, a ROM 222, a RAM 223, and I / Os 224 to 226.

CPU221は、I/O224を介して主制御部210からの制御信号およびROM222に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM222は、演出処理の実行にかかる各種プログラムや、演出機構部104における表示装置104aに表示する各種画像データを記憶する。各種画像データは、背景画像、図柄画像、キャラクター画像などである。RAM223は、CPU221の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The CPU 221 executes an effect process for producing game contents based on a control signal from the main control unit 210 and a program stored in the ROM 222 via the I / O 224. The ROM 222 stores various programs related to the execution of the effect process and various image data to be displayed on the display device 104a in the effect mechanism unit 104. Various image data includes a background image, a design image, a character image, and the like. The RAM 223 functions as a data work area when the CPU 221 performs arithmetic processing.

CPU221は、たとえばROM222に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行する。また、CPU221は、各種画像処理の実行に際し、適宜必要な画像データをROM222から読み出し、読み出した画像データを、I/O225を介して表示装置104aに出力する。ここで、CPU221は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。   CPU221 reads the program memorize | stored in ROM222, for example, and performs various image processes, such as a background image display process, a design image display / variation process, and a character image display process. In addition, when executing various image processing, the CPU 221 reads out necessary image data from the ROM 222 as appropriate, and outputs the read image data to the display device 104a via the I / O 225. Here, the CPU 221 specifically, for example, a design that produces a game content until winning a prize, a reach (a state in which two of the three symbols are arranged), a design that produces a game content at the time of a big hit, etc. The image data representing is output.

演出機構部104は、演出制御部220から受信した画像データを、表示装置104aが備えるVRAMなどに書き込む。演出機構部104は、表示装置104aが備えるVRAMへの画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。   The effect mechanism unit 104 writes the image data received from the effect control unit 220 in a VRAM or the like provided in the display device 104a. The rendering mechanism unit 104 processes the image data so that the design image and the character image can be seen in front of the background image when the image data is written into the VRAM included in the display device 104a.

具体的には、たとえば演出機構部104が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図示を省略するVRAMなどに図柄画像を優先して記憶させる。表示装置104aは、VRAMに書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。   Specifically, for example, when the display position of the background image and the design image displayed by the effect mechanism unit 104 overlaps the same position in the display screen, the Z buffer Z of each image data is obtained by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. By referring to the value, the symbol image is preferentially stored in a VRAM (not shown) or the like. Based on the image data written in the VRAM, the display device 104a displays an image in which the design image and the character image can be seen in front of the background image.

I/O225は、上述したチャンスボタン117からのチャンスボタン操作信号を、CPU221に入力する。また、I/O225は、十字キー118や「ENTER」ボタンなど、チャンスボタン117以外の別のボタンからの操作信号を、CPU221に入力してもよい。   The I / O 225 inputs the chance button operation signal from the above-described chance button 117 to the CPU 221. Further, the I / O 225 may input an operation signal from another button other than the chance button 117 such as the cross key 118 and the “ENTER” button to the CPU 221.

CPU221は、I/O226を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、装飾LED261、ガラス枠ランプ262およびサイドランプ263などの遊技機が備える各種の光源の発光動作の制御に関する制御信号をランプ制御部230に出力する。また、CPU221は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272からの音声出力制御に関する制御信号を音声制御部240に出力する。CPU221は、I/O226を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、演出役物104bなどの役物の制御に関する制御信号を、役物制御部280に出力する。   The CPU 221 is a control signal related to the control of the light emission operation of various light sources provided in the gaming machine such as the decoration LED 261, the glass frame lamp 262, and the side lamp 263 among various signals for performing the rendering process via the I / O 226. Is output to the lamp controller 230. In addition, the CPU 221 outputs a control signal related to audio output control from the lower bus SP 271 and the upper stereo speaker 272 to the audio control unit 240 among various signals for performing the rendering process. The CPU 221 outputs, through the I / O 226, a control signal related to the control of an accessory such as the effect agent 104b among various signals for performing the effect process, to the accessory control unit 280.

ランプ制御部230は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、装飾LED261、ガラス枠ランプ262、サイドランプ263などの発光体の発光制御をおこなう。ランプ制御部230は、CPU231と、ROM232と、RAM233と、I/O234、235と、を備えて構成される。   The lamp control unit 230 performs light emission control of light emitters such as the decoration LED 261, the glass frame lamp 262, and the side lamp 263 in the effect processing performed by the effect control unit 220. The lamp control unit 230 includes a CPU 231, a ROM 232, a RAM 233, and I / Os 234 and 235.

CPU231は、I/O234によって入力された演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM232に記憶されたプログラムを読み込む。そして、CPU231は、読み込んだプログラムを実行することにより、I/O235から出力した制御信号によって装飾LED261、ガラス枠ランプ262、サイドランプ263などの発光体の発光/消灯を制御する。RAM233は、CPU231の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU231による発光体の発光/消灯に際して適宜必要なデータが書き込まれる。   The CPU 231 reads a program stored in the ROM 232 based on the control signal from the effect control unit 220 input by the I / O 234. The CPU 231 executes the read program to control light emission / extinction of light emitters such as the decoration LED 261, the glass frame lamp 262, and the side lamp 263 by the control signal output from the I / O 235. The RAM 233 functions as a data work area when the CPU 231 performs arithmetic processing, and necessary data is written when the CPU 231 turns on / off the light emitter.

音声制御部240は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、音声出力に関する音声出力処理をおこなう。音声制御部240は、CPU241と、ROM242と、RAM243と、I/O244、245と、を備えて構成される。CPU241は、I/O244によって入力した演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM242に記憶されたプログラムを読み込んで音声出力処理をおこなって音声信号を生成する。RAM243は、音声出力処理に際して、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU241による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。   The sound control unit 240 performs sound output processing related to sound output among the effect processing performed by the effect control unit 220. The voice control unit 240 includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, and I / Os 244 and 245. CPU241 reads the program memorize | stored in ROM242 based on the control signal from the presentation control part 220 input by I / O244, performs an audio | voice output process, and produces | generates an audio | voice signal. The RAM 243 functions as a data work area during the calculation process of the CPU 241 during the voice output process, and necessary data is written in the voice output process by the CPU 241 as appropriate.

CPU241は、音声出力処理に際して、演出に用いるBGM、キャラクターの台詞、効果音などを含む音声信号を生成する。CPU241は、生成した音声信号をI/O245を介して下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272へ出力する。下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272は、ボイスコイル(図示を省略する)を備えており、音声制御部240から出力された音声信号にしたがった電気信号をボイスコイルに印加することによって音声を出力する。   In the audio output process, the CPU 241 generates an audio signal including BGM used for production, character dialogue, sound effects, and the like. The CPU 241 outputs the generated audio signal to the lower bus SP 271 and the upper stereo speaker 272 via the I / O 245. The lower bus SP 271 and the upper stereo speaker 272 include a voice coil (not shown), and outputs a sound by applying an electric signal according to the sound signal output from the sound control unit 240 to the voice coil. .

役物制御部280は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、演出役物140bを含む各種の演出役物に関する駆動制御処理をおこなう。役物制御部280は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、I/O284、285と、を備えて構成される。CPU281は、I/O284によって入力した演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM282に記憶されたプログラムを読み込んで駆動制御処理をおこなって演出役物140bを含む各種の演出役物を動作させるためのモータ286やソレノイド287などを駆動制御する。RAM283は、音声出力処理に際して、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU281による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。   Of the effect processing performed by the effect control unit 220, the accessory control unit 280 performs drive control processing related to various effect characters including the effect character 140b. The accessory control unit 280 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, and I / Os 284 and 285. The CPU 281 reads the program stored in the ROM 282 based on the control signal from the effect control unit 220 input by the I / O 284, performs drive control processing, and operates various effect agents including the effect agent 140b. The motor 286, the solenoid 287, and the like are driven and controlled. The RAM 283 functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 241 during the audio output process, and necessary data is written appropriately during the audio output process by the CPU 281.

図2に示したように、この実施の形態1においては、上記構成の主制御部210と、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、それぞれ異なるプリント基板(メイン基板、サブ基板、ランプ制御基板、音声制御基板および役物制御基板)に設けられる。主制御部210、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、各々が異なる基板に設けられている形態に限らない。たとえば、演出制御部220とランプ制御部230と音声制御部240と役物制御部280とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいはすべての制御部を同一のプリント基板上に設けることも可能である。   As shown in FIG. 2, in the first embodiment, the main control unit 210, the effect control unit 220, the lamp control unit 230, the voice control unit 240, and the accessory control unit 280 configured as described above are different prints. It is provided on a board (main board, sub board, lamp control board, sound control board, and accessory control board). The main control unit 210, the effect control unit 220, the lamp control unit 230, the voice control unit 240, and the accessory control unit 280 are not limited to being provided on different boards. For example, some or all of the control units may be provided on the same printed circuit board, such as providing the effect control unit 220, the lamp control unit 230, the voice control unit 240, and the accessory control unit 280. Is possible.

(遊技機の基本動作)
上記の構成を備えた遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口105、入賞ゲート106あるいは普通入賞口107のいずれに入賞したかに応じて、所定の動作を実行する。遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ開放させる。また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば複数の普通入賞口107の中のいずれか1つの普通入賞口107に入賞した場合、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の遊技球の払い出しをおこなう。
(Basic operation of gaming machines)
The gaming machine having the above-described configuration performs a predetermined operation depending on whether the game ball fired by the launching unit wins the start winning port 105, the winning gate 106, or the normal winning port 107. When the game ball launched by the launching unit wins the winning gate 106, for example, the gaming machine opens the start winning opening 105 for a predetermined time. In addition, in the gaming machine, when the game ball fired by the launching unit wins, for example, one of the plurality of normal winning holes 107, the number of winning balls (for example, 10) at the time of the normal winning Pay out the game balls.

また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば始動入賞口105に入賞した場合、遊技機は、大当たり判定用の数値としての大当たり判定用乱数を取得する。そして、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と、あらかじめ定められた数値(大当たり値)と、が一致するか否かを判断する。遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しない場合をハズレ状態とし、演出機構部104においてハズレ演出を実行する。   Further, in the gaming machine, when the game ball launched by the launching unit wins the start winning opening 105, for example, the gaming machine acquires a jackpot determination random number as a numerical value for jackpot determination. Then, the gaming machine determines whether or not the acquired jackpot determination random number matches a predetermined numerical value (jackpot value). The gaming machine sets the lost state when the acquired jackpot determination random number does not match the jackpot value, and executes the lost effect in the effect mechanism unit 104.

一方、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たり状態とし、演出機構部104において大当たり演出を実行する。また、遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口109を一定の期間開放する。遊技機は、大入賞口109の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、その間に入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。   On the other hand, the gaming machine sets the jackpot state when the acquired jackpot determination random number matches the jackpot value, and executes the jackpot effect in the rendering mechanism unit 104. In addition, when the gaming machine is in a big hit state, the big winning opening 109 is opened for a certain period. The gaming machine repeats the opening of the special winning opening 109 for a predetermined round (for example, 15 rounds), and pays out the number of prize balls corresponding to the game balls won in the meantime.

遊技機は、演出機構部104における各種演出(ハズレ演出あるいは大当たり演出)に際して、所定の移動部材を用いる。所定の移動部材は、表示装置104aの表示画面に表示される仮想的な物体ではなく、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体であればよい。すなわち遊技機は、表示装置104aの表示画面に表示する仮想的な物体あるいは空間と、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体と、を用いた演出をおこなう。   The gaming machine uses a predetermined moving member for various effects (losing effect or jackpot effect) in the effect mechanism unit 104. The predetermined moving member is not a virtual object displayed on the display screen of the display device 104a, but may be an object that exists in space with a mass or a specific shape. That is, the gaming machine performs an effect using a virtual object or space displayed on the display screen of the display device 104a and an object existing in the space with a mass or a specific shape.

所定の移動部材は、演出役物104bによって構成される移動経路に沿って移動可能な物体であれば特に限定されるものではないが、移動経路中を自重によって上方から下方に向かって移動可能な物体であることが好ましい。この実施の形態1においては、所定の移動部材として疑似球を用いる。   The predetermined moving member is not particularly limited as long as the predetermined moving member is an object that can move along the moving path constituted by the effect actor 104b, but can move in the moving path from above to below by its own weight. It is preferably an object. In the first embodiment, a pseudo sphere is used as the predetermined moving member.

疑似球は、遊技機における遊技に用いる遊技球と同じ実球であるが、遊技の進行(当たりやハズレの決定)に関与しない。疑似球としては、具体的には、たとえばハズレが確定し回収口108に回収される前の遊技球や、遊技に用いる遊技球とは別の経路を通るように、遊技に用いる遊技球とは隔離された経路を循環する、遊技球と同じいわゆる実球を用いる。疑似球は、各種演出に際して、演出機構部104に設けられた演出役物104bによって、表示装置104aの前側(遊技者側)に設けられた所定の経路中のみを案内される。   The pseudo ball is the same real ball as the game ball used for the game in the gaming machine, but is not involved in the progress of the game (decision of winning or losing). Specifically, the pseudo ball is, for example, a game ball used for a game such that a game ball before the game is confirmed and collected at the collection port 108 or a route different from the game ball used for the game is used. The same so-called real ball as the game ball that circulates in the isolated route is used. The pseudo sphere is guided only in a predetermined route provided on the front side (player side) of the display device 104a by the effect actor 104b provided in the effect mechanism unit 104 for various effects.

遊技機は、疑似球を保持するとともに演出領域中に疑似球を投入する疑似球保持機構を備えている。疑似球保持機構は、役物制御部280によって駆動制御されるモータ286によって駆動されて、演出領域中に疑似球を投入する。疑似球保持機構については、公知の各種技術を用いて容易に実現可能であるため説明を省略する。   The gaming machine includes a pseudo sphere holding mechanism that holds the pseudo sphere and throws the pseudo sphere into the effect area. The pseudo sphere holding mechanism is driven by a motor 286 that is driven and controlled by the accessory control unit 280, and throws the pseudo sphere into the effect area. The pseudo sphere holding mechanism can be easily realized by using various known techniques, and thus description thereof is omitted.

(演出役物104bの構成)
つぎに、演出機構部104における演出役物104bの構成について説明する。図3は、演出機構部104における演出役物104bの構成を示す説明図である。図3において、演出機構部104における演出領域は、変動開始領域310と、第1の予告区間領域320と、第2の予告区間領域330と、結果確定領域340と、に分割されている。演出役物104bは、変動開始領域310、第1の予告区間領域320、第2の予告区間領域330および結果確定領域340の各領域にそれぞれ設けられており、各領域310、320、330、340を疑似球が順次連続して移動できるように連結されている。
(Structure of the director 104b)
Next, the configuration of the effect actor 104b in the effect mechanism unit 104 will be described. FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the effect actor 104b in the effect mechanism unit 104. As shown in FIG. In FIG. 3, the effect area in the effect mechanism unit 104 is divided into a change start area 310, a first notice section area 320, a second notice section area 330, and a result confirmation area 340. The director 104b is provided in each of the change start area 310, the first notice section area 320, the second notice section area 330, and the result confirmation area 340, and each of the areas 310, 320, 330, and 340 is provided. Are connected so that the pseudo spheres can be successively moved.

演出役物104bのうち、変動開始領域310に設けられた演出役物311は、演出領域中に疑似球を投入する経路を構成している。第1の予告区間領域320に設けられた演出役物321は、変動開始領域310側から第2の予告区間領域330側に疑似球が転がるように傾斜したブリッジであり、変動開始領域310と第2の予告区間領域330とを連結する経路を構成している。   Among the effect actors 104b, the effect actor 311 provided in the change start area 310 constitutes a route for inserting a pseudo sphere into the effect area. The effect actor 321 provided in the first notice section area 320 is a bridge inclined so that a pseudo sphere rolls from the change start area 310 side to the second notice section area 330 side. A route connecting the two notice section areas 330 is configured.

演出役物311、演出役物(ブリッジ)321は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。これによって、背面側に設けられた表示装置104aが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。   The director 311 and the director (bridge) 321 may be formed using a transparent plastic material or the like. Accordingly, the pseudosphere can be moved in the effect area without greatly impairing the visibility of the image displayed by the display device 104a provided on the back side.

ブリッジ321には、疑似球の転がりを停止する位置に突出するツメ322、323が設けられている。ツメ322、323は、疑似球の転がりを停止する突出位置とブリッジ321から退避する退避位置との間でそれぞれ変位可能に設けられている。また、ツメ322、323は、役物制御部280によって駆動制御されるモータ286の駆動力を受けて突出位置あるいは退避位置のいずれか一方に選択的に位置付けられる。   The bridge 321 is provided with claws 322 and 323 that protrude to a position where the rolling of the pseudo sphere is stopped. The claws 322 and 323 are provided to be displaceable between a projecting position where the rolling of the pseudo sphere is stopped and a retracted position where the pseudo sphere is retracted from the bridge 321. In addition, the claws 322 and 323 are selectively positioned at either the protruding position or the retracted position in response to the driving force of the motor 286 that is driven and controlled by the accessory control unit 280.

ツメ322、323は、ブリッジ321によって形成される移動経路上の2箇所に設けられており、各々独立して突出位置あるいは退避位置に変位する。突出位置に位置付けられているツメ322、323は、ブリッジ321上を転がってきた疑似球を停止させ、疑似球の転がりを停止する。疑似球の転がりを停止しているツメ322、323が退避位置に変位すると、疑似球は再びブリッジ321上を変動開始領域310側から第2の予告区間領域330側に向かって転がる。   The claws 322 and 323 are provided at two locations on the moving path formed by the bridge 321 and are independently displaced to the protruding position or the retracted position. The claws 322 and 323 positioned at the protruding positions stop the pseudo spheres that have rolled on the bridge 321 and stop the rolling of the pseudo spheres. When the claws 322 and 323 that stop rolling of the pseudo sphere are displaced to the retracted position, the pseudo sphere rolls again on the bridge 321 from the fluctuation start area 310 side to the second notice section area 330 side.

ブリッジ321には、ツメ322、323を遊技者側から覆うガード部材322a、322bが設けられている。ガード部材322a、322bは、不透明な材料によって形成されており、ツメ322、323の動きを遊技者側から視認しにくくしている。ガード部材322a、322bは、ブリッジ321と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよい。この場合、ブリッジに塗装を施すか、シールを貼るなどしてツメ322、323の動きを遊技者側から視認されないようにするとよい。   The bridge 321 is provided with guard members 322a and 322b that cover the claws 322 and 323 from the player side. The guard members 322a and 322b are formed of an opaque material, and make it difficult to visually recognize the movement of the claws 322 and 323 from the player side. The guard members 322a and 322b may be formed using the same transparent plastic material as the bridge 321. In this case, it is preferable that the movement of the claws 322 and 323 is not visually recognized from the player side by painting the bridge or sticking a seal.

各ツメ322、323の上方には、突起324、325が設けられている。突起324、325は、ブリッジ321上を転がる疑似球に接触せず、かつ、突出位置に位置付けられたツメ322、323の先端との間隔が疑似球の直径未満の間隔となる位置に設けられている。これによって、ブリッジ321上を転がってきた疑似球が、突出位置に位置付けられているツメ322、323を乗り越えて転がり続けることを防止し、ツメ322、323が突出位置に位置付けられている場合には疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができる。   Protrusions 324 and 325 are provided above the claws 322 and 323. The protrusions 324 and 325 do not contact the pseudo sphere rolling on the bridge 321, and are provided at positions where the distance between the tips of the claws 322 and 323 positioned at the protruding position is less than the diameter of the pseudo sphere. Yes. This prevents the pseudo sphere rolling on the bridge 321 from continuing to roll over the claws 322 and 323 positioned at the protruding position, and when the claws 322 and 323 are positioned at the protruding position. The pseudo sphere can be reliably stopped at the positions of the claws 322 and 323.

疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができない場合、たとえば表示装置104aにおいて疑似球を停止させる画像を表示する演出をおこなっているにもかかわらず、疑似球の動きが演出内容に一致せず、演出自体が台無しになる。台無しの「台」は仏像を安置する台座を意味し、台座がなければ仏像の威厳がなくなり面目を失うことを「台無し」の言葉の由来とすることから、疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができなければ演出としての形をなさなくなり、面目を失うこととなる。この実施の形態1においては、ツメ322、323が突出位置に位置付けられている場合に疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることによって、表示装置104aが表示する演出画像と疑似球の動きとをリンクさせ、演出を効果的におこなうことができる。   If the pseudo sphere cannot be reliably stopped at the positions of the claws 322 and 323, for example, the display device 104a performs an effect of displaying an image for stopping the pseudo sphere, but the motion of the pseudo sphere is the content of the effect. The production itself is spoiled. A ruined “dai” means a pedestal that rests the Buddha image. Without the pedestal, the dignity of the Buddha image is lost, and the loss of face is derived from the word “messed up”. If it cannot be stopped reliably, it will not take the form of production and lose its face. In the first embodiment, when the claws 322 and 323 are positioned at the protruding positions, the pseudo sphere is surely stopped at the positions of the claws 322 and 323, so that the effect image and the pseudo sphere displayed by the display device 104a are displayed. It is possible to link the movements of and to produce the production effectively.

ブリッジ321は、分岐ブリッジ321aを含んで構成されている。分岐ブリッジ321aは、第2の予告区間領域330側に設けられたツメ323よりも第2の予告区間領域330側に設けられており、疑似球を第2の予告区間領域330に案内する案内位置と疑似球を第1の予告区間領域320から排出する排出位置との間で変位可能に設けられている。分岐ブリッジ321aは、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。   The bridge 321 includes a branch bridge 321a. The branch bridge 321a is provided on the second notice section area 330 side than the claw 323 provided on the second notice section area 330 side, and guide position for guiding the pseudosphere to the second notice section area 330 is provided. And the pseudo sphere are provided so as to be displaceable between a discharge position where the pseudosphere is discharged from the first notice zone area 320. The branch bridge 321a may be formed using a transparent plastic material or the like.

分岐ブリッジ321aは、遊技機に対して位置固定された回動軸を中心として、ツメ323側に位置する自由端部が変位するように回動可能な状態で設けられている。分岐ブリッジ321aは、回動することによってブリッジ321に開口を形成し、この開口から疑似球を落下させることによって、転がってきた疑似球が第2の予告区間領域330に移動することを防止する。   The branch bridge 321a is provided in a rotatable state so that a free end portion located on the claw 323 side is displaced around a rotation shaft fixed to the gaming machine. The branch bridge 321 a rotates to form an opening in the bridge 321, and a pseudo sphere is dropped from the opening to prevent the rolled pseudo sphere from moving to the second notice section area 330.

分岐ブリッジ321aは、重心の位置を調整するなどして、疑似球の自重が加わらない状態では常に案内位置に位置するように付勢されている。重心の位置は、分岐ブリッジ321aの自由端部に疑似球の自重以上の力が加わった場合に分岐ブリッジ321aを回動させる程度の付勢力を作用させるように調整されている。   The branch bridge 321a is biased so as to be always positioned at the guide position in a state where the weight of the pseudo sphere is not applied, for example, by adjusting the position of the center of gravity. The position of the center of gravity is adjusted so that an urging force that rotates the branch bridge 321a is applied to the free end of the branch bridge 321a when a force greater than the weight of the pseudosphere is applied.

分岐ブリッジ321aの自由端部側には、分岐ブリッジ321aの自由端部を支持する、図示を省略する分岐ツメが係合している。分岐ツメは、ブリッジ321の本体側に設けられており、分岐ツメは、分岐ブリッジ321aが回動しないように分岐ブリッジ321aの自由端部に係合する回動停止位置と、分岐ブリッジ321aの回動を許容する回動許容位置と、に変位可能に設けられている。分岐ツメが回動停止位置に位置付けられている状態では、疑似球は分岐ブリッジ321a上を転がって第2の予告区間領域330に到達する。   A branch claw (not shown) that supports the free end of the branch bridge 321a is engaged with the free end of the branch bridge 321a. The branch claw is provided on the main body side of the bridge 321, and the branch claw is engaged with the free end of the branch bridge 321a so that the branch bridge 321a does not rotate, and the rotation of the branch bridge 321a. It is provided so as to be displaceable at a rotation allowable position that allows movement. In a state where the branch claw is positioned at the rotation stop position, the pseudo sphere rolls on the branch bridge 321a and reaches the second notice section area 330.

分岐ブリッジ321aは、分岐ツメが回動許容位置に位置付けられている状態で疑似球が転がってきた場合、疑似球の自重によって、固定された一端を中心として回動する。これにより、疑似球は第1の予告区間領域320から排出され、第2の予告区間領域330を経由することなく結果確定領域340に至る。第2の予告区間領域330を経由することなく結果確定領域340に至った疑似球は、図示を省略する疑似球回収口から演出機構部104の外部に排出される。   When the pseudo sphere rolls in a state where the branch claw is positioned at the rotation allowable position, the branch bridge 321a rotates around the fixed one end by the dead weight of the pseudo sphere. As a result, the pseudo sphere is discharged from the first notice section area 320 and reaches the result confirmation area 340 without passing through the second notice section area 330. The pseudo sphere that has reached the result determination area 340 without passing through the second notice section area 330 is discharged to the outside of the effect mechanism unit 104 from a pseudo sphere collection port (not shown).

分岐ブリッジ321aは、疑似球が転がってくる側すなわち疑似球の進行方向において上流側が開口するように設けられていることが好ましい。これにより分岐ブリッジ321aは、疑似球が分岐ブリッジ321aに乗った時点から回動しはじめ、疑似球が転がってきた向きとは逆向きの傾斜をなすため、疑似球の転がる勢いを減少させ、疑似球を移動経路から確実に排出することができる。   The branch bridge 321a is preferably provided so that the upstream side is opened in the side where the pseudo sphere rolls, that is, in the traveling direction of the pseudo sphere. As a result, the branch bridge 321a starts to rotate from the time when the pseudo sphere rides on the branch bridge 321a, and has an inclination opposite to the direction in which the pseudo sphere rolls. The ball can be reliably discharged from the movement path.

第2の予告区間領域330に設けられた演出役物331は、分岐ブリッジ321aを通過して転がってきた疑似球が上側から下側に転がる(落下する)ような経路を構成している。演出役物331は、疑似球が螺旋状の軌跡を描きながら転がる(落下する)ように、螺旋状の経路を構成している。演出役物331は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。第2の予告区間領域330に進入した疑似球は、自重によって螺旋状の経路を落下し、分岐ボックス332に至る。   The effect actor 331 provided in the second notice section area 330 constitutes a route in which the pseudo sphere that has rolled through the branch bridge 321a rolls (drops) from the upper side to the lower side. The director 331 configures a spiral path so that the pseudo sphere rolls (falls) while drawing a spiral trajectory. The director 331 is formed using a transparent plastic material or the like. The pseudo sphere that has entered the second notice interval area 330 falls along the spiral path by its own weight and reaches the branch box 332.

分岐ボックス332は、螺旋状の経路を落下してきた疑似球を、受け皿333あるいはそれ以外に分配する。分岐ボックス332は、螺旋状の経路の下方に設けられて、支点332aを中心に回動可能に設けられた振り子332bを備えている。振り子332bは、役物制御部によって駆動制御されるモータあるいはソレノイドなどの駆動力を受けて所定方向に回動する。   The branch box 332 distributes the pseudo spheres that have fallen along the spiral path to the tray 333 or the others. The branch box 332 includes a pendulum 332b that is provided below the spiral path and is rotatable about a fulcrum 332a. The pendulum 332b rotates in a predetermined direction in response to a driving force of a motor or a solenoid that is driven and controlled by the accessory control unit.

図4−1および図4−2は、分岐ボックス332の構造を示す説明図である。図4−1においては分岐ボックス332を構成する各部を斜め方向から見た状態を示し、図4−2においては分岐ボックス332の一部を斜め方向から見た状態を示している。図4−1および図4−2において、分岐ボックス332は、遊技者側からの振り子332bの視認を遮るためのカバー410を備えている。   4A and 4B are explanatory diagrams illustrating the structure of the branch box 332. 4A shows a state in which each part constituting the branch box 332 is seen from an oblique direction, and FIG. 4B shows a state in which a part of the branch box 332 is seen from an oblique direction. In FIGS. 4A and 4B, the branch box 332 includes a cover 410 for blocking the visual recognition of the pendulum 332b from the player side.

カバー410は、振り子332bには接触しない位置に設けられている。また、カバー410は、不透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。カバー410を設けることによって、分岐ボックス332における振り子332bの動きを遊技者から視認しにくくすることができ、演出の展開を事前に予測できにくくすることができる。カバー410は、ブリッジ321と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよく、この場合はブリッジに塗装を施すかシールを貼るなどして振り子332bの動きを遊技者側から視認しにくくすることが好ましい。   The cover 410 is provided at a position that does not contact the pendulum 332b. The cover 410 is formed using an opaque plastic material or the like. By providing the cover 410, it is possible to make it difficult for the player to visually recognize the movement of the pendulum 332b in the branch box 332 and to make it difficult to predict the development of the effect in advance. The cover 410 may be formed using the same transparent plastic material as the bridge 321. In this case, it is difficult to visually recognize the movement of the pendulum 332b from the player side by painting or sticking a seal on the bridge. It is preferable to do.

図5−1、図5−2および図5−3は、振り子332bの動作を示す説明図である。図5−1においては振り子332bが基準位置にある状態を示し、図5−2においては振り子332bがハズレ演出に際して動作した状態を示し、図5−3においては振り子332bが大当たり演出に際して動作した状態を示している。   5A, 5B, and 5C are explanatory diagrams illustrating the operation of the pendulum 332b. 5A shows a state in which the pendulum 332b is at the reference position, FIG. 5B shows a state in which the pendulum 332b is operated during the loss effect, and FIG. 5-3 shows a state in which the pendulum 332b is operated during the jackpot effect. Is shown.

図5−1、図5−2および図5−3において、振り子332bは、遊技を待機している状態や非演出時などは基準位置に位置付けられており、始動入賞時の判定結果に応じて時計回りあるいは反時計回りに回動する。振り子332bは、具体的には、ハズレ演出に際しては支点332aを中心に反時計回り方向に回動し、大当たり演出に際しては支点332aを中心に時計回り方向に回動する。   5-1, FIG. 5-2, and FIG. 5-3, the pendulum 332b is positioned at the reference position in a state of waiting for a game or during a non-production, depending on the determination result at the time of starting winning. Rotate clockwise or counterclockwise. Specifically, the pendulum 332b rotates counterclockwise around the fulcrum 332a in the case of a loss effect, and rotates clockwise around the fulcrum 332a in the case of a big hit effect.

この実施の形態1においては、振り子332bが時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333に分配することができる。また、この実施の形態1においては、振り子332bが反時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333の外に分配する。   In the first embodiment, when the pendulum 332b rotates in the clockwise direction, the pseudo spheres F that have fallen down the spiral path can be distributed to the receiving tray 333. Further, in the first embodiment, when the pendulum 332b rotates counterclockwise, the pseudosphere F that has fallen along the spiral path is distributed outside the receiving tray 333.

受け皿333の外に分配された疑似球Fは、疑似球回収口から演出機構部104の外部に排出される。受け皿333は振り子332b側ほど高くなるように傾斜して設けられており、受け皿333に排出された疑似球Fは受け皿333における低い方の端部で停止する。   The pseudo spheres F distributed outside the tray 333 are discharged to the outside of the effect mechanism unit 104 from the pseudo sphere collection port. The tray 333 is inclined so as to become higher toward the pendulum 332b, and the pseudosphere F discharged to the tray 333 stops at the lower end of the tray 333.

結果確定領域340に設けられた演出役物(リフト機構)341は受け皿333に排出された疑似球FをVゾーンに移動するリフト機構を構成し、結果確定領域340に設けられた演出役物342は疑似球FをVゾーン343に導く経路を構成する。リフト機構341および演出役物342は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。これによって、背面側に設けられた表示装置104aが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。   A director (lift mechanism) 341 provided in the result determination area 340 constitutes a lift mechanism that moves the pseudosphere F discharged to the tray 333 to the V zone, and a director 342 provided in the result determination area 340. Constitutes a path for guiding the pseudosphere F to the V zone 343. The lift mechanism 341 and the director 342 are formed using a transparent plastic material or the like. Accordingly, the pseudosphere can be moved in the effect area without greatly impairing the visibility of the image displayed by the display device 104a provided on the back side.

リフト機構341は、具体的には、たとえば受け皿333に排出された疑似球Fを把持する把持部341aと、把持部341aを開閉する図示を省略するソレノイドと、把持部341aに連結されたアーム341bと、アーム341bに連結された図示を省略するモータと、を備えている。またリフト機構341は、受け皿333の位置にある把持部341aをソレノイドの駆動によって開閉することにより疑似球Fを把持し、疑似球Fを把持した状態でモータを駆動してアーム341bを移動することにより、疑似球Fを受け皿333からVゾーン343の上方へ移動する。   Specifically, the lift mechanism 341 includes, for example, a gripping part 341a that grips the pseudosphere F discharged to the tray 333, a solenoid (not shown) that opens and closes the gripping part 341a, and an arm 341b that is connected to the gripping part 341a. And a motor (not shown) connected to the arm 341b. Further, the lift mechanism 341 grips the pseudo sphere F by opening and closing the grip portion 341 a at the position of the tray 333 by driving a solenoid, and moves the arm 341 b by driving the motor while gripping the pseudo sphere F. Thus, the pseudo sphere F moves from the receiving tray 333 to above the V zone 343.

リフト機構341は、受け皿333からVゾーン343の上方へ移動する間に、把持部341aをソレノイドの駆動によって開放することにより疑似球Fを落下する。Vゾーン343の上方において把持部341aを開放した場合、疑似球FはVゾーン343に落下する。Vゾーン343の上方以外において把持部341aを開放した場合、把持部341aから落下した疑似球Fは、疑似球回収口から演出機構部104の外部に排出される。   While the lift mechanism 341 moves from the tray 333 to above the V zone 343, the pseudo sphere F is dropped by opening the grip 341 a by driving a solenoid. When the grip portion 341 a is opened above the V zone 343, the pseudosphere F falls to the V zone 343. When the gripping part 341a is opened outside the V zone 343, the pseudo sphere F dropped from the gripping part 341a is discharged to the outside of the effect mechanism part 104 through the pseudo sphere recovery port.

Vゾーン343には、疑似球FがVゾーン343を通過したことを検出する図示を省略するVゾーン通過センサが設けられている。Vゾーン通過センサは、疑似球FがVゾーン343を通過した場合、Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサの出力が所定時間(あるいは所定パルス数)連続してオン状態となる。オン状態が連続する回数は、疑似球Fの大きさによって適宜所定の範囲内に定められる。   The V zone 343 is provided with a V zone passage sensor (not shown) that detects that the pseudosphere F has passed through the V zone 343. When the pseudosphere F passes the V zone 343, the output of the V zone passage sensor is continuously turned on for a predetermined time (or a predetermined number of pulses). The number of times the ON state continues is appropriately determined within a predetermined range depending on the size of the pseudosphere F.

Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサは、演出機構部104において発生した異常の検出に利用することもできる。具体的には、Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサの出力が所定時間(あるいは所定パルス数)以上連続してオン状態となった場合を、Vゾーン343に疑似球Fが詰まっているなど、演出機構部104に異常が発生していることを検出することができる。   The V zone passage sensor provided in the V zone 343 can also be used to detect an abnormality that has occurred in the effect mechanism unit 104. Specifically, the pseudo sphere F is clogged in the V zone 343 when the output of the V zone passage sensor provided in the V zone 343 is continuously turned on for a predetermined time (or a predetermined number of pulses). For example, it is possible to detect that an abnormality has occurred in the effect mechanism unit 104.

遊技機は、ハズレ演出や大当たり演出などの各種演出に際して、演出領域における疑似球Fの移動と、表示装置104aにおける表示画面を用いた演出内容と、を同期させる。演出領域における疑似球Fの移動と表示装置104aにおける表示画面を用いた演出内容とを同期させる方法は、たとえば、疑似球Fの移動開始を制御する第1の同期方法や、疑似球Fが所定位置を通過したことを検出する第2の同期方法などが挙げられる。第1の同期方法および第2の同期方法については説明を後述する。   The gaming machine synchronizes the movement of the pseudosphere F in the effect area and the effect content using the display screen in the display device 104a in various effects such as a lose effect and a jackpot effect. As a method of synchronizing the movement of the pseudo sphere F in the effect area and the effect content using the display screen in the display device 104a, for example, a first synchronization method for controlling the start of movement of the pseudo sphere F or the pseudo sphere F is predetermined. There is a second synchronization method for detecting that the position has been passed. The first synchronization method and the second synchronization method will be described later.

(遊技機の機能的構成)
つぎに、遊技機の機能的構成について説明する。図6は、この発明にかかる実施の形態1の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図6において、遊技機は、始動入賞検出部601と、大当たり判定部602と、演出内容決定部603と、移動制御部604と、表示制御部605と、を含んで構成される。
(Functional configuration of gaming machine)
Next, the functional configuration of the gaming machine will be described. FIG. 6 is a block diagram showing a functional configuration of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. In FIG. 6, the gaming machine includes a start winning detection unit 601, a jackpot determination unit 602, an effect content determination unit 603, a movement control unit 604, and a display control unit 605.

始動入賞検出部601は、大入賞口109への始動入賞があったことを検出する。始動入賞検出部601は、具体的には、たとえばI/O224を介して大入賞口SW253からの出力信号に基づく主制御部210からの出力信号に基づいて、RAM223をワークエリアとしながらROM222に格納された制御プログラムをCPU221によって実行することによってその機能を実現することができる。   The start winning detection unit 601 detects that there has been a start winning at the big winning opening 109. Specifically, the start winning detection unit 601 stores, for example, in the ROM 222 using the RAM 223 as a work area based on the output signal from the main control unit 210 based on the output signal from the large winning opening SW253 via the I / O 224. The function can be realized by executing the control program executed by the CPU 221.

大当たり判定部602は、始動入賞検出部601によって始動入賞があったことが検出された場合に、始動入賞が検出された時点において取得された大当たり判定用乱数とROM212に記憶されている大当たり値とを比較して大当たり判定をおこない、大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定部602は、具体的には、たとえばRAM223をワークエリアとしながらROM222に格納された制御プログラムをCPU221によって実行することによってその機能を実現することができる。   The jackpot determining unit 602, when the start winning detection unit 601 detects that the start winning is detected, the jackpot determining random number acquired at the time when the start winning is detected and the jackpot value stored in the ROM 212 Are determined as jackpots, and the jackpot determination random number and the jackpot value match are determined as jackpots. Specifically, the jackpot determination unit 602 can realize its function by, for example, executing a control program stored in the ROM 222 by the CPU 221 while using the RAM 223 as a work area.

演出内容決定部603は、大当たり判定部602の判定結果にしたがって、演出機構部104においておこなう演出内容を決定する。演出内容決定部603は、大当たり判定部602の判定結果が大当たりである場合は大当たり演出を、大当たり判定部602の判定結果が大当たりではない場合はハズレ演出を、それぞれ演出内容に決定する。大当たり演出およびハズレ演出を実行するためのプログラムは、演出制御部220が備えるROM222に記憶されている。   The effect content determination unit 603 determines the effect content to be performed in the effect mechanism unit 104 according to the determination result of the jackpot determination unit 602. The effect content determination unit 603 determines the jackpot effect when the determination result of the jackpot determination unit 602 is a jackpot, and determines the loss effect when the determination result of the jackpot determination unit 602 is not a jackpot. A program for executing the jackpot effect and the lose effect is stored in the ROM 222 provided in the effect control unit 220.

演出内容決定部603は、大当たり演出およびハズレ演出ともに、ROM222に記憶されているプログラムの中から該当する1種類のプログラムを抽出する。具体的には、たとえば大当たり判定用乱数のカウント値ごとに大当たり演出およびハズレ演出を実行するためのプログラムを関連付けておき、始動入賞時の大当たり判定用乱数に関連付けられたプログラムを抽出することができる。演出内容決定部603は、具体的には、たとえばRAM223をワークエリアとしながらROM222に格納された制御プログラムをCPU221によって実行することによってその機能を実現することができる。   The effect content determination unit 603 extracts a corresponding one type of program from the programs stored in the ROM 222 for both the jackpot effect and the loss effect. Specifically, for example, a program for executing a jackpot effect and a loss effect is associated with each count value of the jackpot determination random number, and a program associated with the jackpot determination random number at the time of starting winning can be extracted. . Specifically, the effect content determination unit 603 can realize the function by executing the control program stored in the ROM 222 by the CPU 221 while using the RAM 223 as a work area, for example.

移動制御部604は、演出内容決定部603によって決定された演出内容にしたがって、モータ286およびソレノイド287を駆動制御し、ツメ322、323、分岐ツメ、振り子332bおよびリフト機構341の動作を制御することによって疑似球の移動開始を制御する。移動制御部604は、たとえばブリッジ321によって形成される移動経路の途中で疑似球を停止する演出をおこなう場合は、モータ286を駆動制御し、ツメ322、323を突出位置あるいは退避位置に位置付ける。   The movement control unit 604 controls driving of the motor 286 and the solenoid 287 in accordance with the content of the effect determined by the effect content determination unit 603, and controls operations of the claws 322 and 323, the branch claw, the pendulum 332b, and the lift mechanism 341. To control the start of movement of the pseudosphere. For example, when performing an effect of stopping the pseudo sphere in the middle of the movement path formed by the bridge 321, the movement control unit 604 controls the motor 286 to position the claws 322 and 323 at the protruding position or the retracted position.

移動制御部604は、具体的には、たとえば役物制御部280が備えるRAM283をワークエリアとしながらROM282に格納された制御プログラムをCPU281によって実行し、演出役物104bを動作させるモータ286やソレノイド287を駆動制御することによってその機能を実現することができる。   Specifically, the movement control unit 604 uses the CPU 281 to execute a control program stored in the ROM 282 while using, for example, the RAM 283 included in the accessory control unit 280 as a work area, and operates the effect accessory 104b and the solenoid 287. The function can be realized by controlling the driving of.

表示制御部605は、表示装置104aを制御して、演出内容決定部603によって決定された演出内容にしたがった画像を、移動制御部604による疑似球の移動の開始にあわせて表示する。表示制御部605は、ツメ322、323、分岐ツメ、振り子332bおよびリフト機構341の動作開始にあわせて表示する画像を切り換える。具体的には、たとえば疑似球がツメ322によって停止している場合は疑似球の転がりを防ぐ障害物の画像をツメ322の位置に表示し、ツメ322が退避位置に移動するときに障害物を取り除くキャラクターの画像を表示する。表示制御部605は、具体的には、たとえばRAM223をワークエリアとしながらROM222に格納された制御プログラムをCPU221によって実行することによってその機能を実現することができる。   The display control unit 605 controls the display device 104a to display an image according to the effect content determined by the effect content determination unit 603 in accordance with the start of movement of the pseudosphere by the movement control unit 604. The display control unit 605 switches the image to be displayed in accordance with the operation start of the claws 322 and 323, the branch claws, the pendulum 332b, and the lift mechanism 341. Specifically, for example, when the pseudo sphere is stopped by the pawl 322, an image of an obstacle that prevents the pseudo sphere from rolling is displayed at the position of the pawl 322, and the obstacle is moved when the pawl 322 moves to the retracted position. Display the character image to be removed. Specifically, the display control unit 605 can realize its function by executing a control program stored in the ROM 222 by the CPU 221 while using the RAM 223 as a work area, for example.

(演出例)
つぎに、遊技機がおこなう演出について説明する。図7−1、図7−2、図7−3、図7−4、図7−5、図8−1、図8−2、図8−3および図8−4は、遊技機がおこなう演出内容の一例を示す説明図である。遊技機において、表示画面における表示領域(すなわち演出領域)は、ブリッジ321によってブリッジ321より上側の演出領域(以下「上側演出領域」という)とブリッジ321より下側の演出領域(以下「下側演出領域」という)とに区切られている。遊技機においては、各種演出に際して上側演出領域と下側演出領域とよってそれぞれ異なる内容の画像を表示する。図7−1、図7−2、図7−3、図7−4および図7−5においては、下側演出領域の部分は省略し、上側演出領域における演出内容のみを示している。
(Example)
Next, the production performed by the gaming machine will be described. 7-1, FIG. 7-2, FIG. 7-3, FIG. 7-4, FIG. 7-5, FIG. 8-1, FIG. 8-2, FIG. 8-3 and FIG. It is explanatory drawing which shows an example of production content. In the gaming machine, the display area (that is, the effect area) on the display screen is an effect area above the bridge 321 (hereinafter referred to as “upper effect area”) and an effect area below the bridge 321 (hereinafter referred to as “lower effect”). Area ”). In the gaming machine, images of different contents are displayed depending on the upper effect area and the lower effect area in various effects. In FIGS. 7-1, 7-2, 7-3, 7-4, and 7-5, the lower effect area portion is omitted, and only the effect contents in the upper effect area are shown.

図7−1、図7−2、図7−3、図7−4および図7−5において、遊技機は、疑似球Fの動きに関連する内容の画像を上側演出領域に表示する。また、遊技機は、上側演出領域において、上側演出領域にある疑似球Fが下側演出領域に到達するか否かを演出する内容の画像を表示する。遊技機は、具体的には、たとえば疑似球Fの動きあるいは疑似球Fの位置に応じて、疑似球Fに対するアクションをおこなうキャラクターの画像を上側演出領域に表示する。   7-1, FIG. 7-2, FIG. 7-3, FIG. 7-4, and FIG. 7-5, the gaming machine displays an image of content related to the movement of the pseudo sphere F in the upper effect area. In addition, the gaming machine displays an image of content that produces whether or not the pseudo sphere F in the upper effect area reaches the lower effect area in the upper effect area. Specifically, the gaming machine displays an image of a character that performs an action on the pseudo sphere F in the upper effect area, for example, in accordance with the movement of the pseudo sphere F or the position of the pseudo sphere F.

上側演出領域は、ブリッジ321上を転がる疑似球Fの移動軌跡に重複している。遊技機は、上側演出領域において、ブリッジ321上あるいはブリッジ321の近傍で疑似球Fに対するアクションをおこなうキャラクターの画像を上側演出領域に表示する。上側演出領域においては、たとえばブリッジ321の位置を地面などの基準位置とした演出画像を表示する。   The upper production area overlaps the movement trajectory of the pseudosphere F rolling on the bridge 321. The gaming machine displays an image of a character performing an action on the pseudosphere F on or near the bridge 321 in the upper effect area in the upper effect area. In the upper effect area, for example, an effect image with the position of the bridge 321 as a reference position such as the ground is displayed.

図8−1、図8−2、図8−3および図8−4において、遊技機は、大当たりか否かを演出する内容の画像を下側演出領域に表示する。大当たりか否かを演出する内容の画像は、疑似球Fの動きに関連する内容に加えて、疑似球Fの動きとは無関係な画像であってもよい。下側演出領域においては、ブリッジ321の位置にかかわらず、下側演出領域全体にわたる画像を表示する。これによって、上側演出領域とは異なり、上側演出領域における演出内容に左右されない下側演出領域独自の演出をおこなうことができる。   In FIG. 8-1, FIG. 8-2, FIG. 8-3, and FIG. In addition to the content related to the movement of the pseudo sphere F, the image of the content that produces whether or not the big hit may be an image irrelevant to the movement of the pseudo sphere F. In the lower effect area, an image over the entire lower effect area is displayed regardless of the position of the bridge 321. Thus, unlike the upper effect area, an effect unique to the lower effect area that is not affected by the contents of the effect in the upper effect area can be performed.

遊技機は、上記の移動制御部604および表示制御部605によって、疑似球Fを所定の位置で停止させ、再度移動を開始するときに所定の演出内容を表示装置104aの表示画面に表示することによってハズレ演出あるいは大当たり演出をおこなう。遊技機は、発射部によって発射された遊技球大当たり判定が始動入賞し、大当たり判定によってハズレであるか大当たりであるかが決定した後に、演出役物311を介して演出領域中に疑似球Fを投入する。すなわち、ハズレ演出をおこなうか大当たり演出をおこなうかは、演出領域中に疑似球Fを投入した時点で既に決定している。以下に、ハズレ演出および大当たり演出の一例について説明する。   The gaming machine uses the movement control unit 604 and the display control unit 605 to stop the pseudosphere F at a predetermined position and display a predetermined effect content on the display screen of the display device 104a when the movement is started again. To produce a loss or a jackpot. The gaming machine wins the game ball jackpot determination launched by the launching unit, and after determining whether it is a loss or a jackpot by the jackpot determination, the game machine 311 puts the pseudo sphere F into the stage area via the stage actor 311. throw into. In other words, whether to perform a loss effect or a jackpot effect has already been determined when the pseudosphere F is inserted into the effect area. Below, an example of a lose effect and a jackpot effect will be described.

(ハズレ演出・その1)
遊技機は、ハズレ演出に際して、たとえばツメ323を退避位置に位置付け、分岐ツメを回動許容位置に位置付けた状態で、演出領域中に疑似球Fを投入する。これによって、演出領域中に投入した疑似球Fは分岐ブリッジ321aまで一気に転がり、分岐ブリッジ321aに到達した時点で自重によって落下して第1の予告区間領域320から排出される(図7−1を参照)。
(Lossing production part 1)
For example, the gaming machine places the pseudo sphere F into the effect area in a state where the claw 323 is positioned at the retracted position and the branch claw is positioned at the rotation allowable position. As a result, the pseudo sphere F thrown into the effect area rolls all the way to the branch bridge 321a, and when it reaches the branch bridge 321a, it falls by its own weight and is discharged from the first notice zone area 320 (see FIG. 7-1). reference).

このとき、表示装置104aにおいては、たとえばツメ322の位置に扉611があり、分岐ブリッジ321aを含むブリッジ321全体を道路とする画像を表示する。これによって、疑似球Fが道路を何のイベントもなく通過したためにハズレとなったようなハズレ演出をおこなうことができる。このハズレ演出においては、演出領域中に疑似球Fを投入するタイミングを制御することによって疑似球Fの移動開始を制御している。   At this time, in the display device 104a, for example, there is a door 611 at the position of the claw 322, and an image in which the entire bridge 321 including the branch bridge 321a is a road is displayed. As a result, it is possible to produce a losing effect as if the phantom sphere F was lost because it passed through the road without any event. In this lost production, the movement start of the pseudo sphere F is controlled by controlling the timing of inserting the pseudo sphere F into the production area.

(ハズレ演出・その2)
また、遊技機は、ハズレ演出に際して、モータ286を駆動制御してツメ322を突出位置に位置付けた状態で、演出領域中に疑似球Fを投入する。これによって、演出領域中に投入した疑似球Fは、ツメ322の位置において一旦停止する(図7−2を参照)。このとき、表示装置104aにおいては、たとえばツメ322の位置において表示した扉611に、疑似球Fが衝突した画像を表示する。これによって、疑似球Fが扉611に衝突したことによって疑似球Fの転がりが停止したような演出をおこなうことができる。
(Lossing production part 2)
In addition, the gaming machine throws the pseudo sphere F into the effect area in a state where the motor 286 is driven and the claw 322 is positioned at the protruding position at the time of the loss effect. As a result, the pseudo sphere F thrown into the effect area temporarily stops at the position of the claw 322 (see FIG. 7-2). At this time, in the display device 104a, for example, an image in which the pseudosphere F collides is displayed on the door 611 displayed at the position of the claw 322. As a result, it is possible to produce an effect that the rolling of the pseudo sphere F is stopped by the collision of the pseudo sphere F with the door 611.

この場合、遊技機は、疑似球Fが衝突した画像を表示した後に、表示装置104aにおいて扉が開いてキャラクターが登場する画像を表示する。その後、モータ286を駆動制御してツメ323を突出位置に位置付けた状態でツメ322を退避位置に変位させ、疑似球Fがツメ323の位置に到達するまでの間に、疑似球Fの転がりを抑えるキャラクター631の画像などを表示する。これによって、キャラクター631によって疑似球Fの転がりが抑えられているような演出をおこなうことができる。このハズレ演出においては、モータ286を駆動制御してツメ322、323が突出位置から退避位置に移動するタイミングを制御することによって疑似球Fの移動開始を制御している。   In this case, the gaming machine displays an image in which the character appears by opening the door on the display device 104a after displaying the image in which the pseudosphere F collides. Thereafter, the motor 286 is driven and controlled to displace the claw 322 to the retracted position with the claw 323 positioned at the protruding position, and the pseudo sphere F rolls until the pseudo sphere F reaches the position of the claw 323. An image of the character 631 to be suppressed is displayed. As a result, it is possible to produce an effect in which the rolling of the pseudo sphere F is suppressed by the character 631. In this loss effect, the movement start of the pseudosphere F is controlled by controlling the timing at which the claws 322 and 323 move from the protruding position to the retracted position by controlling the motor 286.

さらに、分岐ツメを回動許容位置に位置付けた状態で、モータ286を駆動制御してツメ323を退避位置に変位させる。これによって、疑似球Fは、分岐ブリッジ321aに到達した時点で自重によって落下して第1の予告区間領域320から排出される。このとき、表示装置104aにおいては、ツメ323を退避位置に変位させてから疑似球Fが分岐ブリッジ321aに到達するタイミングで、疑似球Fの転がりを抑えるキャラクター641が疑似球Fの転がりを抑えきれなくなった画像を表示する。これによって、キャラクターが疑似球Fの転がりを抑えきれずに疑似球Fが落下したためにハズレとなったようなハズレ演出をおこなうことができる。   Further, with the branch claw positioned at the rotation allowable position, the motor 286 is driven and controlled to displace the claw 323 to the retracted position. As a result, the pseudo sphere F falls by its own weight when it reaches the branch bridge 321a and is discharged from the first notice zone area 320. At this time, in the display device 104a, the character 641 that suppresses the rolling of the pseudo sphere F at the timing when the pseudo sphere F reaches the branch bridge 321a after the claw 323 is displaced to the retracted position can suppress the rolling of the pseudo sphere F. Display missing images. As a result, it is possible to produce a loss effect such that the character is unable to suppress the rolling of the pseudo sphere F and the pseudo sphere F has fallen, resulting in a loss.

(ハズレ演出・その3)
また、遊技機は、ハズレ演出に際して、たとえば上記のハズレ演出において、疑似球Fをツメ323の位置に位置付けた後、モータ286を駆動制御して分岐ツメを回動停止位置に位置付けた状態で、ツメ323を退避位置に変位させるようにしてもよい。このとき表示装置104aにおいては、モータ286を駆動制御してツメ323を退避位置に変位させてから疑似球Fが分岐ブリッジ321aに到達するタイミングで所定の画像を表示する。
(Lossing production part 3)
In addition, the gaming machine, for example, in the above-described lost production, after the pseudo sphere F is positioned at the position of the claw 323, the motor 286 is driven and controlled so that the branch claw is positioned at the rotation stop position. The claw 323 may be displaced to the retracted position. At this time, in the display device 104a, a predetermined image is displayed at a timing when the pseudosphere F reaches the branch bridge 321a after the motor 286 is driven and controlled to displace the claw 323 to the retracted position.

具体的には、たとえば分岐ブリッジ321aの位置に橋をかけるキャラクターや、疑似球Fを第2の予告区間領域330に運搬するキャラクター651の画像などを表示する。これによって、キャラクター651の助太刀によって疑似球Fが第2の予告区間領域330に到達したような演出をおこなうことができる。このハズレ演出においては、ツメ323が退避位置に移動した時点で分岐ツメが回動停止位置に位置付けられるようにモータ286を駆動制御することによって疑似球Fの移動開始を制御している。   Specifically, for example, a character that bridges the position of the branch bridge 321a, an image of a character 651 that carries the pseudosphere F to the second notice section area 330, or the like is displayed. Thereby, it is possible to produce an effect as if the pseudosphere F has reached the second notice interval area 330 by the assistant sword of the character 651. In this loss effect, the movement start of the pseudosphere F is controlled by driving the motor 286 so that the branch claw is positioned at the rotation stop position when the claw 323 moves to the retracted position.

その後、分岐ボックス332における振り子332bを反時計回りに回動させ、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333の外に分配する。このとき、表示装置104aにおいては、分岐ボックス332を開けようとしつつも失敗するキャラクター711の画像を表示する。これによって、キャラクター711が分岐ボックス332を開けることができなかったためにハズレとなったようなハズレ演出をおこなうことができる。   Thereafter, the pendulum 332 b in the branch box 332 is rotated counterclockwise, and the pseudosphere F that has fallen down the spiral path is distributed outside the receiving tray 333. At this time, the display device 104a displays an image of the character 711 that fails while trying to open the branch box 332. As a result, it is possible to perform a loss effect such that the character 711 cannot open the branch box 332 and thus loses.

(ハズレ演出・その4)
また、遊技機は、ハズレ演出に際して、たとえば受け皿333からVゾーン343の上方への移動途中に、ソレノイド287を駆動制御して把持部341aを開放することによって疑似球Fを落下させる。このとき、表示装置104aにおいては、表示画面に所定の画像を表示する。具体的には、たとえば受け皿333にある疑似球FをVゾーン343へ向かって押すキャラクター721や、このキャラクター721に抗して疑似球Fを押し戻そうとするキャラクター722などを表示し、把持部341aを開放するタイミングにおいて押す側のキャラクター721が押し戻そうとする側のキャラクター722に押し切られるような画像を表示する。
(Lossing production part 4)
Further, the game machine drops the pseudo sphere F by driving and controlling the solenoid 287 to release the gripping part 341a in the middle of the movement from the tray 333 to the upper side of the V zone 343 at the time of the loss effect. At this time, the display device 104a displays a predetermined image on the display screen. Specifically, for example, a character 721 that pushes the pseudo sphere F in the tray 333 toward the V zone 343, a character 722 that tries to push back the pseudo sphere F against the character 721, and the like are displayed. An image is displayed that is pushed by the character 722 on the side to be pushed back by the character 721 on the pushing side at the timing of releasing 341a.

これによって、疑似球Fがキャラクター722によって妨害されたためにハズレとなったようなハズレ演出をおこなうことができる。このハズレ演出においては、Vゾーン343の上方への移動途中に疑似球Fが落下するように、すなわち疑似球Fが自重により下方へ移動するようにソレノイド287を駆動制御することによって疑似球Fの移動開始を制御している。   As a result, it is possible to produce a loss effect such that the pseudosphere F is lost due to being obstructed by the character 722. In this lost production, the solenoid 287 is driven and controlled so that the pseudo sphere F falls during the upward movement of the V zone 343, that is, the pseudo sphere F moves downward due to its own weight. The start of movement is controlled.

(ハズレ演出・その5)
また、遊技機は、ハズレ演出に際して、たとえば受け皿333からVゾーン343の上方を通過した後に、把持部341aを開放して疑似球Fを落下させる。このとき、表示装置104aにおいては、受け皿333からVゾーン343を超えて飛んでいく疑似球FをVゾーン343へ引き戻そうとするキャラクター731などを表示し、把持部341aを開放するタイミングにおいて、キャラクター731が疑似球Fに追いつかずに失速する画像を表示する。
(Lost production, part 5)
In addition, when the game machine loses, for example, after passing over the V zone 343 from the tray 333, the gaming machine 341a is opened and the pseudosphere F is dropped. At this time, the display device 104a displays a character 731 or the like that tries to pull the pseudosphere F flying from the tray 333 beyond the V zone 343 back to the V zone 343, and at the timing of opening the grip portion 341a, the character 731 is displayed. Displays an image that stalls without catching up with the pseudosphere F.

これによって、受け皿333から勢いよく飛んでいった疑似球Fを、キャラクターが捕捉できなかったためにハズレとなったようなハズレ演出をおこなうことができる。このハズレ演出においては、Vゾーン343の上方を通過した後に疑似球Fが落下するように、すなわち疑似球Fが自重により下方へ移動するようにソレノイド287を駆動制御することによって疑似球Fの移動開始を制御している。   As a result, it is possible to produce a lost effect as if the character was unable to capture the pseudo sphere F that flew vigorously from the tray 333, resulting in a loss. In this lost effect, the movement of the pseudo sphere F is controlled by driving the solenoid 287 so that the pseudo sphere F falls after passing over the V zone 343, that is, the pseudo sphere F moves downward by its own weight. Controls the start.

その1〜その5までのハズレ演出に際して、表示装置104aが表示する画像は上記の内容に限るものではない。表示装置104aは、ハズレ演出に際して、図8に示したハズレ演出の動作パターンの中から選択した任意のハズレ演出に該当する画像を表示すればよい。   In the first to fifth lose effects, the image displayed on the display device 104a is not limited to the above content. The display device 104a may display an image corresponding to an arbitrary loss effect selected from the operation patterns of the loss effect shown in FIG.

(大当たり演出・その1)
遊技機は、大当たり演出に際して、たとえばツメ322を突出位置に位置付けた状態で、演出領域中に疑似球Fを投入する。その後、ツメ323を突出位置に位置付けた状態でツメ322を退避位置に変位させる。さらに、分岐ツメを回動停止位置に位置付けた状態で、ツメ323を退避位置に変位させる。ここまでは、上記のハズレ演出と同様の画像を表示装置104aに表示する。
(Big jackpot production part 1)
When the big hit effect, the gaming machine, for example, throws the pseudo sphere F into the effect area in a state where the claw 322 is positioned at the protruding position. Thereafter, the claw 322 is displaced to the retracted position with the claw 323 positioned at the protruding position. Further, the claw 323 is displaced to the retracted position with the branch claw positioned at the rotation stop position. Up to this point, an image similar to the above-described lost effect is displayed on the display device 104a.

大当たり演出に際しては、その後、分岐ボックス332における振り子332bを時計回りに回動させ、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333に分配する。このとき、表示装置104aにおいては、分岐ボックス332を開けるキャラクター741や門が開く画像などを表示する。これによって、キャラクターが分岐ボックス332を開けたために疑似球Fが受け皿333に落ちてきたような演出をおこなうことができる。   In the case of the big hit effect, the pendulum 332b in the branch box 332 is then rotated clockwise to distribute the pseudo spheres F that have fallen down the spiral path to the receiving tray 333. At this time, the display device 104a displays a character 741 that opens the branch box 332, an image that opens the gate, and the like. As a result, it is possible to produce an effect as if the pseudo sphere F fell on the tray 333 because the character opened the branch box 332.

この実施の形態1の遊技機においては、キャラクターが分岐ボックス332を開けて疑似球Fを受け皿333に落とす演出は、特定の図柄が3つ揃った場合を大当たりとする従来の第1種の遊技機において、3つのうちの2つの図柄が揃った状態(すなわち「リーチ状態」)をあらわすリーチ演出の開始部分に相当する。   In the gaming machine of the first embodiment, the effect that the character opens the branch box 332 and drops the pseudo sphere F onto the receiving tray 333 is the first type of conventional game in which a bonus is obtained when three specific symbols are arranged. In the machine, this corresponds to a start portion of reach production representing a state in which two of the three symbols are aligned (that is, “reach state”).

つぎに、大当たり演出に際しての遊技機は、受け皿333にある疑似球Fを把持部341aによって把持し、受け皿333からVゾーン343の上方へ向かって疑似球Fを移動させる演出をおこなう。この実施の形態1の遊技機においては、受け皿333からVゾーン343の上方へ向かって疑似球Fを移動させる演出が、従来の第1種の遊技機におけるリーチ演出に相当する。   Next, the gaming machine at the time of the big hit effect performs an effect of holding the pseudo sphere F in the tray 333 by the grip portion 341 a and moving the pseudo sphere F from the tray 333 upward to the V zone 343. In the gaming machine of the first embodiment, the effect of moving the pseudo sphere F from the tray 333 toward the upper side of the V zone 343 corresponds to the reach effect in the conventional first type gaming machine.

そして、大当たり演出に際しての遊技機は、疑似球Fが受け皿333からVゾーン343の上方へ移動したタイミングで、把持部341aを開放して疑似球FをVゾーン343へ落下させる。このとき、表示装置104aにおいては、受け皿333にある疑似球FをVゾーン343へ向かって押すキャラクター721や、このキャラクターに抗して疑似球Fを押し戻そうとするキャラクター722などを表示し、把持部341aを開放するタイミングにおいて押す側のキャラクター721が押し戻そうとする側のキャラクター722を押し切ったような画像を表示する。   Then, the gaming machine for the big hit effect opens the gripping portion 341a and drops the pseudo sphere F to the V zone 343 at the timing when the pseudo sphere F moves from the tray 333 to above the V zone 343. At this time, the display device 104a displays a character 721 that pushes the pseudosphere F in the tray 333 toward the V zone 343, a character 722 that tries to push back the pseudosphere F against this character, and the like. An image is displayed as if the character 721 on the side to be pushed pushes back the character 722 on the side to be pushed back at the timing when the gripping portion 341a is released.

このように、疑似球Fが到達すべきVゾーン343をあらかじめ遊技者に見せながら疑似球FをVゾーン343へ向かって移動させ、さらにその背面において表示装置104aを用いた演出をおこなうことによって、大当たりに対する遊技者の期待感の向上を図り、遊技者をどきどきわくわくさせて遊技を楽しませることができる。   In this way, by moving the pseudo sphere F toward the V zone 343 while showing the player in advance the V zone 343 to which the pseudo sphere F should reach, and further performing an effect using the display device 104a on the back surface thereof, It is possible to improve the player's expectation for the jackpot and make the player excited and entertained.

この実施の形態1の遊技機においては、上記の演出をおこなうことによって、キャラクター721が疑似球FをVゾーン343に入賞させることによって大当たりとなったような大当たり演出をおこなうことができる。疑似球FがVゾーン343に入賞した後は、表示装置104aにおいて入賞を祝うような画像を表示する。あわせて、大入賞口109を一定の期間、所定回数開放する。   In the gaming machine of the first embodiment, by performing the above-described effects, it is possible to perform a jackpot effect such that the character 721 wins the pseudo sphere F in the V zone 343. After the pseudo sphere F wins the V zone 343, an image that celebrates the winning is displayed on the display device 104a. In addition, the special winning opening 109 is opened a predetermined number of times for a certain period.

(大当たり演出・その2)
また、遊技機は、大当たり演出に際して、たとえば受け皿333からVゾーン343の上方を通過し、その後行き過ぎた後に、把持部341aをVゾーン343の上方に引き戻した時点で把持部341aを開放して疑似球Fを落下させるようにしてもよい。このとき、表示装置104aにおいては、受け皿333からVゾーン343を超えて飛んでいく疑似球FをVゾーン343へ引き戻そうとするキャラクター731などを表示し、把持部341aを引き戻すタイミングでキャラクター731が疑似球Fを捕捉した画像を表示する。
(Big jackpot production part 2)
Further, in the case of the big hit effect, the gaming machine, for example, passes the upper portion of the V zone 343 from the tray 333, and after that, when the grip portion 341a is pulled back above the V zone 343, the grip portion 341a is opened and pseudo. The sphere F may be dropped. At this time, the display device 104a displays a character 731 or the like that attempts to pull back the pseudosphere F flying from the tray 333 beyond the V zone 343 to the V zone 343, and the character 731 is simulated at the timing of pulling back the grip portion 341a. An image capturing the sphere F is displayed.

このように、遊技機においては、従来の第1種の遊技機におけるリーチ演出に相当する演出に際して疑似球FをVゾーン343へ引き戻そうとする演出をおこなうことにより、疑似球Fの自重によって上から下に向かって単純に落下するという実体ならではの分かり易い演出に加えて、実体が通常おこなう動きとは異なる意外性のある動きを疑似球Fにさせることができ、大当たりに対する遊技者の期待感の一層の向上を図ることができる。これによって、遊技者を一層どきどきわくわくさせて、遊技を楽しませることができる。   In this way, in the gaming machine, by performing an effect of trying to pull the pseudo sphere F back to the V zone 343 when performing an effect equivalent to the reach effect in the conventional first type gaming machine, In addition to the easy-to-understand performance unique to the entity that simply falls downward, it is possible to make the phantom sphere F have a surprising movement that is different from the movement that the entity normally performs, and the player's expectation of jackpot Further improvement can be achieved. As a result, the player can be more excited and entertained.

そして、大当たり演出に際しての遊技機は、把持部341aを開放するタイミングにおいて、キャラクター731が疑似球FをVゾーン343に入れる画像を表示する。これによって、受け皿333から勢いよく飛んでいった疑似球Fを、キャラクター731が捕捉し、Vゾーン343に投入したために大当たりとなったような大当たり演出をおこなうことができる。   And the game machine in the case of a jackpot presentation displays the image which the character 731 puts the pseudosphere F in V zone 343 in the timing which open | releases the holding part 341a. As a result, it is possible to produce a jackpot effect as if the character 731 captured the pseudo sphere F that flew vigorously from the tray 333 and put it into the V zone 343, resulting in a big hit.

大当たり演出においては、ハズレ演出と同様にして疑似球Fの移動開始を制御するとともに、Vゾーン343の上方で疑似球Fが落下するようにソレノイド287を駆動制御することによって疑似球Fの移動開始を制御している。受け皿333からVゾーン343の上方へ移動した疑似球FがVゾーン343に入賞するまでの間に表示装置104aに表示する画像は、その1およびその2の大当たり演出として説明した上記の2パターンに限るものではなく、演出領域内で疑似球Fが移動を開始(再開)するタイミングにあわせて各種パターンの画像を表示することができる。   In the big hit effect, the movement start of the pseudosphere F is controlled in the same manner as the loss effect, and the movement of the pseudosphere F is started by controlling the solenoid 287 so that the pseudosphere F falls above the V zone 343. Is controlling. The image displayed on the display device 104a before the pseudo sphere F moved from the tray 333 to the upper side of the V zone 343 wins the V zone 343 is displayed in the above two patterns described as the first and second jackpot effects. The image of various patterns can be displayed according to the timing at which the pseudosphere F starts to move (resumes) in the effect area.

また、その1およびその2の大当たり演出に際して、表示装置104aが表示する画像は上記の内容に限るものではない。表示装置104aは、大当たり演出に際して、図8に示したその1またはその2の大当たり演出の動作パターンの中から選択した任意の大当たり演出に該当する画像を表示すればよい。   Further, in the first and second jackpot effects, the image displayed on the display device 104a is not limited to the above-described content. The display device 104a may display an image corresponding to any jackpot effect selected from the operation patterns of the first or second jackpot effect shown in FIG.

上述したように、この実施の形態1の遊技機によれば、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、表示画面の前面において疑似球Fが移動する移動経路を備え、疑似球Fの移動経路の移動と、表示装置104aの表示画面の演出内容とを同期させることを特徴とするため、表示画面に表示される仮想的な空間および物体に実在する物体(実体)を重ね合わせることにより、遊技者が実体に対して無意識にもっている感覚(重力の作用など)に対して訴えかけ、実体の動きによる演出効果を表示装置の演出内容によって増大することができ、いわゆる2種の機種におけるような、遊技者の期待感、高揚感を高めることができる。   As described above, according to the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine is provided with a display screen that displays a predetermined effect content, and includes a moving path along which the pseudosphere F moves on the front surface of the display screen. In order to synchronize the movement of the moving path of the pseudo sphere F and the production contents of the display screen of the display device 104a, the virtual space displayed on the display screen and the object (entity) that actually exists in the object By superimposing, the player can appeal to the sense (gravity action, etc.) that the player is unconscious about the entity, and the production effect by the movement of the entity can be increased by the production content of the display device. The player's expectation and uplifting feeling can be enhanced as in the two types of models.

また、この実施の形態1の遊技機によれば、モータ286およびソレノイド287を駆動制御してツメ322、323、分岐ツメ、振り子332bおよびリフト機構341の動作を制御することによって疑似球Fの移動開始にあわせて表示装置に所定の演出内容を表示することを特徴とするため、疑似球Fの動作と表示装置104aの表示画面における表示内容とを確実に一致させ、矛盾のない演出をおこなうことができる。   Further, according to the gaming machine of the first embodiment, the movement of the pseudo sphere F is controlled by controlling the operations of the claws 322 and 323, the branch claws, the pendulum 332b, and the lift mechanism 341 by driving and controlling the motor 286 and the solenoid 287. Since the predetermined effect content is displayed on the display device at the start, the operation of the pseudo sphere F and the display content on the display screen of the display device 104a are surely matched, and an effect without contradiction is performed. Can do.

また、この実施の形態1の遊技機によれば、疑似球Fが、球体形状の部材であることを特徴とするため、自重による疑似球Fの移動をよりなめらかかつ少ない抵抗でおこなうことができるので、モータなどの駆動源を用いることなく疑似球Fを用いた演出をおこなうことができ、遊技機における消費電力量を抑えつつ、遊技者の期待感を高める演出をおこなうことができる。   Further, according to the gaming machine of the first embodiment, the pseudo sphere F is a sphere-shaped member, so that the movement of the pseudo sphere F by its own weight can be performed with smoother and less resistance. Therefore, it is possible to produce an effect using the pseudo sphere F without using a drive source such as a motor, and it is possible to produce an effect that enhances the player's expectation while suppressing power consumption in the gaming machine.

また、この実施の形態1の遊技機によれば、ブリッジ321によって構成される移動経路が、疑似球Fが自重によって上方から下方へと移動する経路であることを特徴とするため、疑似球Fを重力にさからって移動するためのモータなどの駆動源を用いることなく疑似球Fを用いた演出をおこなうことができ、遊技機における消費電力量を抑えつつ、遊技者の期待感を高める演出をおこなうことができる。   In addition, according to the gaming machine of the first embodiment, the moving path formed by the bridge 321 is a path in which the pseudo sphere F moves from the upper side to the lower side by its own weight. It is possible to produce an effect using the pseudo sphere F without using a driving source such as a motor for moving the ball against gravity, and increase the player's expectation while suppressing power consumption in the gaming machine. Directing can be performed.

また、この実施の形態1の遊技機によれば、遊技球の外見と同等の外見によって形成されている疑似球F(遊技に用いない遊技球)を用いた演出をおこなうことを特徴とするため、実際の遊技と演出領域においておこなわれる演出との一体感をもたせ、演出領域のみを過剰に際立たせることなく遊技者の期待感を高める演出をおこなうことができる。   In addition, according to the gaming machine of the first embodiment, it is characterized in that an effect is performed using a pseudo sphere F (game sphere not used for game) formed with an appearance equivalent to the appearance of the game sphere. Thus, it is possible to provide a sense of unity between the actual game and the performance performed in the production area, and to enhance the player's expectation without making the production area stand out excessively.

これによって、遊技者の期待感を高めつつ演出効果の高い演出をおこなうことができるので、演出内容の充実を図るとともに、実体を用いた演出と表示画面を用いた演出との相乗効果による演出効果の向上を図ることができる。これによって、遊技における遊技性を向上させ、遊技者の高揚感、射幸心の向上を図り、遊技者に満足感を与えることができる。   As a result, it is possible to produce a highly effective effect while enhancing the player's expectation, so that the content of the effect is enhanced and the effect of the effect by the synergy between the effect using the substance and the effect using the display screen Can be improved. As a result, it is possible to improve the game performance in the game, improve the player's feeling of exhilaration and joy, and give the player a sense of satisfaction.

(実施の形態2)
つぎに、この発明にかかる実施の形態2の遊技機について説明する。実施の形態2においては、上述した実施の形態1と同一部分は同一符号で示し、説明を省略する。この発明にかかる実施の形態2の遊技機は、疑似球Fの通過を検出する通過検出センサを備えている(図9における符号901を参照)。通過検出センサは、たとえば近接センサなどによって実現することができる。通過検出センサは、演出役物104bによって形成される移動経路上など、演出領域内の所定の位置に設けることができる。通過検出センサは、具体的には、たとえば演出役物311の内側、演出役物331への進入位置、受け皿333の近傍などに設けるとよい。
(Embodiment 2)
Next, a gaming machine according to a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, the same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted. The gaming machine according to the second embodiment of the present invention includes a passage detection sensor that detects passage of the pseudosphere F (see reference numeral 901 in FIG. 9). The passage detection sensor can be realized by a proximity sensor, for example. The passage detection sensor can be provided at a predetermined position in the effect area, such as on the movement path formed by the effect actor 104b. Specifically, for example, the passage detection sensor may be provided on the inside of the effect agent 311, the entry position to the effect agent 331, the vicinity of the tray 333, and the like.

つぎに、この発明にかかる実施の形態2の遊技機の制御部の内部構成について説明する。図9は、この発明にかかる実施の形態2の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図9において、通過検出センサ901は、役物制御部280に対して検出信号を出力する。役物制御部280は、通過検出センサ901が出力した検出信号が入力されると、当該検出信号を出力した通過検出センサ901の位置を特定可能な信号を演出制御部220に出力する。演出制御部220は、役物制御部280が出力した信号が入力されると、表示装置104aを駆動制御して、入力された信号に応じた所定の画像を表示する。   Next, the internal configuration of the control unit of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention will be described. FIG. 9 is a block diagram showing an internal configuration of a control unit of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. In FIG. 9, the passage detection sensor 901 outputs a detection signal to the accessory control unit 280. When the detection signal output from the passage detection sensor 901 is input, the accessory control unit 280 outputs a signal that can specify the position of the passage detection sensor 901 that has output the detection signal to the effect control unit 220. When the signal output from the accessory control unit 280 is input, the effect control unit 220 controls the display device 104a to display a predetermined image corresponding to the input signal.

つぎに、この発明にかかる実施の形態2の遊技機の機能的構成について説明する。図10は、この発明にかかる実施の形態2の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図10において、遊技機は、始動入賞検出部601と、大当たり判定部602と、演出内容決定部603と、通過検出部(検出部)1001と、表示制御部605と、を含んで構成される。   Next, a functional configuration of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention will be described. FIG. 10 is a block diagram showing a functional configuration of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. In FIG. 10, the gaming machine includes a start winning detection unit 601, a jackpot determination unit 602, an effect content determination unit 603, a passage detection unit (detection unit) 1001, and a display control unit 605. .

通過検出部1001は、疑似球Fが所定位置を通過したことを検出する。所定位置は、通過検出センサ901が設けられている位置であり、具体的には、たとえば演出役物311の内側、演出役物331への進入位置、受け皿333の近傍などとするとよい。この実施の形態において、通過検出部1001は、具体的には、たとえば通過検出センサ901および通過検出センサ901の出力信号を演出制御部220に出力する役物制御部280の各部によって実現することができる。   The passage detection unit 1001 detects that the pseudo sphere F has passed a predetermined position. The predetermined position is a position where the passage detection sensor 901 is provided. Specifically, for example, the predetermined position may be the inside of the effect agent 311, the entry position to the effect agent 331, the vicinity of the tray 333, or the like. In this embodiment, specifically, the passage detection unit 1001 can be realized by each part of the accessory control unit 280 that outputs the output signals of the passage detection sensor 901 and the passage detection sensor 901 to the effect control unit 220, for example. it can.

表示制御部605は、通過検出部1001によって検出された検出結果に基づいて、表示画面を制御して、所定の演出内容を表示する。所定の演出内容は、具体的には、たとえば上述した図7−1〜図7−5および図8−1〜図8−4に示した演出をおこなうための画像とすることができる。たとえば通過検出部1001が演出役物311の内側に設けられた通過検出センサ901からの出力信号を検出した場合、表示制御部605はブリッジ321上での疑似球Fの移動に関する画像を表示する。また、たとえば検出部1001が演出役物331への進入位置に設けられた通過検出センサ901からの出力信号を検出した場合、表示制御部605は分岐ボックス332にかかわる演出の画像を表示する。   The display control unit 605 controls the display screen based on the detection result detected by the passage detection unit 1001 to display predetermined production contents. Specifically, the predetermined effect content can be, for example, an image for performing the effects shown in FIGS. 7-1 to 7-5 and FIGS. 8-1 to 8-4 described above. For example, when the passage detection unit 1001 detects an output signal from the passage detection sensor 901 provided inside the effect actor 311, the display control unit 605 displays an image related to the movement of the pseudosphere F on the bridge 321. For example, when the detection unit 1001 detects an output signal from the passage detection sensor 901 provided at the entry position to the effect actor 331, the display control unit 605 displays an effect image related to the branch box 332.

表示制御部605は、たとえば通過検出部1001が演出役物311の内側に設けられた通過検出センサ901からの出力信号を検出してから所定時間後に、疑似球Fが扉611に衝突した画像を表示する。この場合の所定時間は、疑似球Fが演出役物311を通過してからツメ322を動作させるためにモータ286を駆動制御するまでの時間とするとよい。これによって、ツメ322の位置で停止する疑似球Fの動きに、表示画像の内容を一致させることができる。   The display control unit 605 displays, for example, an image in which the pseudo sphere F collides with the door 611 after a predetermined time after the passage detection unit 1001 detects an output signal from the passage detection sensor 901 provided inside the effect actor 311. indicate. The predetermined time in this case may be a time from when the pseudo sphere F passes through the effect actor 311 until the motor 286 is driven and controlled to operate the claw 322. Thereby, the content of the display image can be matched with the movement of the pseudosphere F that stops at the position of the claw 322.

また、表示制御部605は、たとえば通過検出部1001が演出役物331への進入位置に設けられた通過検出センサ901からの出力信号を検出所定時間後に、分岐ボックス332を開けようとするキャラクター711の画像を表示する。この場合の所定時間は、演出役物331への進入位置に設けられた通過検出センサ901を通過してから振り子332bを動作させるためにソレノイド287を駆動制御するまでの時間とするとよい。これによって、振り子332bの位置で振り分けられる疑似球Fの動きに、表示画像の内容を一致させることができる。   In addition, the display control unit 605 detects the output signal from the passage detection sensor 901 provided at the entry position to the effect actor 331 by the passage detection unit 1001, for example, and then the character 711 intends to open the branch box 332. The image of is displayed. The predetermined time in this case may be a time from when the solenoid 287 is driven and controlled in order to operate the pendulum 332b after passing through the passage detection sensor 901 provided at the entry position to the production actor 331. Thereby, the content of the display image can be matched with the movement of the pseudo sphere F distributed at the position of the pendulum 332b.

上述したように、実施の形態2の遊技機によれば、疑似球Fが所定位置を通過したことを通過検出部1001によって検出し、検出された検出結果に基づいて、表示制御部605によって表示装置104aを制御して、所定の演出内容を表示画面に表示することを特徴とするため、疑似球Fの動作と表示装置104aの表示画面における表示内容とを確実に一致させ、矛盾のない演出をおこなうことができる。   As described above, according to the gaming machine of the second embodiment, the passage detection unit 1001 detects that the pseudo sphere F has passed the predetermined position, and the display control unit 605 displays the detection result based on the detected detection result. Since the device 104a is controlled to display predetermined production contents on the display screen, the operation of the pseudo sphere F and the display content on the display screen of the display device 104a are surely matched, and there is no contradiction. Can be done.

この実施の形態1の遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞したことによる大当たり判定によってハズレであるか大当たりであるかが決定することから、第1種の遊技機に分類される。すなわち、第1種の遊技機であるために、大入賞口109の開放までの制限時間内などの規定の範囲内で演出の内容を自由に構成することができ、リーチ演出に趣向を凝らすなどして演出内容に広がりをもたせることができるという第1種の遊技機特有の利点を備えている。   The gaming machine according to the first embodiment is classified as a first type gaming machine because it is determined whether the game ball fired by the launching unit is a big hit or not by a jackpot determination based on a start winning prize. The In other words, because it is a type 1 gaming machine, the content of the production can be freely configured within a specified range such as within the time limit until the grand prize winning opening 109 is opened, etc. Thus, there is an advantage peculiar to the first type of gaming machine that the production contents can be expanded.

また、この実施の形態1の遊技機は、演出領域中に投入したに疑似球FがVゾーン343に入賞するか否かを基本とした演出をおこなうため、たとえば演出の内容や法則性などを熟知していない遊技者に対しても分かり易く、遊技者の知識や経験を問わずに幅広い遊技者が楽しむことができるという第2種の遊技機が備えた利点も備えている。   In addition, since the gaming machine of the first embodiment performs an effect based on whether or not the pseudo sphere F wins the V zone 343 when it is inserted into the effect area, for example, the contents of the effect and the laws and the like It is also easy to understand for players who are not familiar with it, and has the advantage of the second type of gaming machine that a wide range of players can enjoy regardless of the player's knowledge and experience.

また、この実施の形態1の遊技機は、演出役物104bの背面において表示装置104aを用いての趣向を凝らした演出をおこなうことができるので、第2種の遊技機同様の分かり易い演出をおこないつつ、疑似球Fに対して実体が通常とるであろう動き(挙動)とは異なる動きをさせることで意外性のある演出をおこない、遊技者の期待感や興奮を高めることができる。   In addition, the gaming machine according to the first embodiment can perform an elaborate presentation using the display device 104a on the back side of the director 104b, so that an easy-to-understand presentation similar to the second type gaming machine is provided. While performing, it is possible to produce an unexpected performance by causing the phantom sphere F to move differently from the movement (behavior) that would normally be taken, thereby enhancing the player's expectation and excitement.

以上説明したように、この実施の形態の遊技機によれば、実在する物体(実体)の動きに仮想的な空間および物体を重ね合わせた演出をおこなうことにより、限られたスペースを有効に利用して立体感および迫力のある演出をおこなうことができる。これによって、遊技者の高揚感、射幸心の向上を図り、遊技者に満足感を与えることができる。   As described above, according to the gaming machine of this embodiment, the limited space is effectively used by performing the effect of superimposing the virtual space and the object on the movement of the actual object (entity). Thus, it is possible to produce a stereoscopic effect and powerful effects. As a result, it is possible to improve the player's feeling of exaltation and euphoria, and to give the player a sense of satisfaction.

以上のように、この発明にかかる遊技機は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に有用であり、特に、液晶などの表示画面を用いた演出をおこなう遊技機に適している。   As described above, the gaming machine according to the present invention is useful for a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly suitable for a gaming machine that produces an effect using a display screen such as a liquid crystal display.

この発明の遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game machine of this invention. この発明にかかる実施の形態1の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of the game machine of Embodiment 1 concerning this invention. 演出機構部における演出役物の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the production | presentation actor in a production | presentation mechanism part. 分岐ボックスの構造を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the structure of a branch box. 分岐ボックスの構造を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the structure of a branch box. 振り子の動作を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows operation | movement of a pendulum. 振り子の動作を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows operation | movement of a pendulum. 振り子の動作を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows operation | movement of a pendulum. この発明にかかる実施の形態1の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game machine of Embodiment 1 concerning this invention. 上側演出領域における演出内容を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the production content in an upper production area. 上側演出領域における演出内容を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the production contents in an upper production area. 上側演出領域における演出内容を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows the production content in an upper production area. 上側演出領域における演出内容を示す説明図(その4)である。It is explanatory drawing (the 4) which shows the production contents in an upper production area. 上側演出領域における演出内容を示す説明図(その5)である。It is explanatory drawing (the 5) which shows the production contents in an upper production area. 演出領域全体における演出内容を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the production content in the production area whole. 演出領域全体における演出内容を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the production contents in the whole production area. 演出領域全体における演出内容を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows the production content in the production area whole. 演出領域全体における演出内容を示す説明図(その4)である。It is explanatory drawing (the 4) which shows the production content in the whole production area. この発明にかかる実施の形態2の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of the game machine of Embodiment 2 concerning this invention. この発明にかかる実施の形態2の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game machine of Embodiment 2 concerning this invention.

符号の説明Explanation of symbols

104 演出機構部
104a 表示装置
104b 演出役物
321 演出役物(ブリッジ)
321a 演出役物(分岐ブリッジ)
331 演出役物
332 分岐ボックス
332a 支点
332b 振り子
333 受け皿
341 演出役物(リフト機構)
341a 把持部
341b アーム
343 Vゾーン
410 カバー
601 始動入賞検出部
602 大当たり判定部
603 演出内容決定部
604 移動制御部
605 表示制御部
1001 通過検出部
F 疑似球
104 Directional Mechanism 104a Display Device 104b Director 321 Director (Bridge)
321a Director (Branch Bridge)
331 Directional character 332 Branch box 332a Support point 332b Pendulum 333 Sampling pan 341 Directional character (lift mechanism)
341a Grasping part 341b Arm 343 V zone 410 Cover 601 Start winning detection part 602 Big hit determination part 603 Production content determination part 604 Movement control part 605 Display control part 1001 Passing detection part F Pseudosphere

Claims (6)

所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、
前記表示画面の前面において所定の移動部材が移動する移動経路を備え、
前記所定の移動部材の前記移動経路の移動と、前記表示画面の演出内容とを同期させることを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a display screen for displaying predetermined production contents,
A moving path along which a predetermined moving member moves in front of the display screen;
A gaming machine, wherein the movement of the predetermined moving member in the movement path is synchronized with the contents of the effect on the display screen.
前記所定の移動部材の移動開始を制御する移動制御手段と、
前記移動制御手段による前記所定の移動部材の移動の開始に基づいて、前記表示画面を制御して、所定の演出内容を表示する表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Movement control means for controlling movement start of the predetermined moving member;
Display control means for controlling the display screen based on the start of movement of the predetermined moving member by the movement control means, and displaying predetermined effect contents;
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
前記所定の移動部材が所定位置を通過したことを検出する検出手段と、
前記検出手段によって検出された検出結果に基づいて、前記表示画面を制御して、所定の演出内容を表示する表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Detecting means for detecting that the predetermined moving member has passed a predetermined position;
Display control means for controlling the display screen based on the detection result detected by the detection means to display a predetermined effect content;
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
前記所定の移動部材は、球体形状の部材であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined moving member is a spherical member. 前記移動経路は、前記球体形状の部材が重力にしたがって上方から下方へと移動する経路であることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 4, wherein the movement path is a path along which the spherical member moves from top to bottom according to gravity. 前記球体形状の部材は、少なくとも遊技球の外見と同等の外見によって形成されていることを特徴とする請求項4または5に記載の遊技機。   6. The gaming machine according to claim 4, wherein the spherical member is formed with an appearance equivalent to at least an appearance of a game ball.
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