JP2009230585A - 情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】アプリケーションソフトウェアの存在をユーザに対して効果的に提示する技術を提供する。
【解決手段】記憶部は、識別情報を付与されたアプリケーションプログラムの体験版コンテンツ情報と製品版コンテンツ情報を記憶する。権利情報取得部134は、入力受付部110で受け付けた指示情報をもとに、アプリケーションプログラムの権利情報を取得する。判定部144は、識別情報をもとに、当該アプリケーションプログラムの権利情報が保持されているか判定する。表示処理部150は、判定部144により権利情報が保持されていることが判定されるまで第1コンテンツ情報を用いて表示画面を生成し、判定部144により権利情報が保持されていることが判定されると、第2コンテンツ情報を用いて表示画面を生成する。
【選択図】図8

Description

本発明は、ゲーム装置などの情報処理装置で実行される情報処理技術に関する。
従来、ユーザインタフェースの操作性を改善するべく、複数の機能アイコンと複数の媒体アイコンとを二次元配列したメニュー画面が提案されている。
国際公開2005−109157号パンフレット
様々なゲームソフトウェアが開発されるなか、ゲームメーカは、TVコマーシャルなどによる商品宣伝のほか、体験版のソフトウェアを無償配布して、ユーザに新ゲームを紹介するよう努めている。近年では、ゲームソフトウェアをハードディスクなどの大容量記憶装置に保存して、ゲームディスクがなくても、インストールしたゲームを楽しめるようにしたゲーム装置も登場している。このようなゲーム装置では、ユーザが仮想ゲームショップからインターネットを通じてゲームソフトウェアをダウンロードすることも可能となっており、仮想ゲームショップから、体験版のソフトウェアを配布して、新規ユーザを獲得する試みもなされている。
ユーザは体験版ソフトウェアを気に入ると、インターネットを通じて製品版ソフトウェアを購入してダウンロードする。そのためユーザは、体験版と製品版のソフトウェアを2回ダウンロードしなければならず、仮想ゲームショップでは、購入のための様々な手順をふむ必要があるため、ユーザに手間が発生していた。またゲーム装置の記憶装置には、体験版と製品版のゲームソフトウェアが二重に保存されるため、記憶容量を無駄に消費するという問題もあった。さらに、ゲーム装置のメニュー画面には、実行可能なゲームソフトウェアのアイコンが表示されるため、結果的に体験版と製品版の両方のアイコンが表示されることとなり、ユーザにとって分かりづらいという問題もあった。
そこで本発明は、アプリケーションソフトウェアの存在をユーザに対して効果的に提示する技術を提供し、またアプリケーションソフトウェアを実行するユーザの手間を低減させる技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、情報処理装置であって、ユーザから指示情報を受け付ける入力受付部と、識別情報を付与されたアプリケーションプログラムの第1コンテンツ情報と第2コンテンツ情報を少なくとも記憶する記憶部と、記憶部から当該アプリケーションプログラムのいずれかのコンテンツ情報を読み出して、出力装置に表示するための表示画面を生成する表示処理部と、権利情報を保持可能な保持部と、識別情報をもとに当該アプリケーションプログラムの権利情報が保持部にて保持されているか判定する判定部とを備える。表示処理部は、判定部により権利情報が保持されていることが判定されるまで第1コンテンツ情報を用いて表示画面を生成し、判定部により権利情報が保持されていることが判定されると、第2コンテンツ情報を用いて表示画面を生成する。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、アプリケーションソフトウェアの存在をユーザに対して効果的に提示する技術を提供し、またアプリケーションソフトウェアを実行するユーザの手間を低減させる技術を提供することができる。
図1は、本発明の実施例にかかるゲームシステムを示す。ゲームシステム1は、ゲームコントローラ40と、ゲームプログラムを実行するゲーム装置10と、ゲーム装置10による処理結果を出力する出力装置12とを備える。ゲームコントローラ40は、ユーザにゲーム装置10への操作入力を行わせる入力インタフェース装置である。ゲームコントローラ40は、無線により操作入力を送信するものであってもよく、またケーブルでゲーム装置10に接続されるものであってもよい。出力装置12は、画像を出力するディスプレイと、音声を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置12は、ゲーム装置10に有線ケーブルで接続されてよく、また無線LAN(Local Area Network)などにより無線接続されてもよい。ゲーム装置10はルータ15を介して、ネットワーク16に接続する提供サーバ18と通信可能に接続されており、所望のデータを送受信することができる。
提供サーバ18は、ゲーム制作者やゲーム販売会社などにより運営されて、ゲーム装置10に対して、ゲームソフトウェアおよびゲームソフトウェアの実行に関する権利情報を提供する。
ゲームシステム1では、ゲーム装置10が、ゲームコントローラ40から供給されるユーザの指示により、体験版と称されるゲームソフトウェアを提供サーバ18よりダウンロードする。一般に体験版のゲームソフトウェアは、製品版と異なり、ゲームプログラムの実行機能に制限が設けられている。機能制限の例として、使用期間が制限される、途中のステージまでしかプレイできない、使用できるキャラクタが限定される、などがあげられる。
本実施例では、提供サーバ18が、製品版のゲームソフトウェアの機能を一部制限したものを、体験版のゲームソフトウェアと称してゲーム装置10に無償で提供する。ユーザはダウンロードしたゲームソフトウェアを体験版としてプレイすることができ、気に入れば提供サーバ18にアクセスして製品版を購入する。このとき、ゲーム装置10は、製品版のゲームソフトウェアをダウンロードするのではなく、ゲームプログラムの実行機能を拡張することを許可する有償の権利情報を取得するだけでよい。ゲーム装置10は、権利情報を取得すると、権利情報により許可される範囲でゲームプログラムに設定されている機能制限を解除し、ユーザは、製品版のゲームソフトウェアをプレイできる。
このようにゲームシステム1では、機能制限が設けられた製品版のゲームソフトウェアを体験版と称してダウンロードさせておくことで、製品版の再度のダウンロードを不要とさせる。これにより、従来と比較すると、製品版ゲームソフトウェアのダウンロードの手間をなくすことができるとともに、ゲーム装置10の記憶装置に同一ゲームのソフトウェアを二重に記憶させる無駄も解消できる。
なお本実施例に示す技術は、ゲーム装置10に限らず、他の種類のアプリケーションプログラムを実行する情報処理装置においても実現できる。また体験版と製品版のソフトウェアに限らず、製品版の機能を段階的に拡張していく場合にも、本実施例に示す技術を利用することができる。この場合も、情報処理装置は、製品版の全ての機能を含んだアプリケーションソフトウェアを予めダウンロードしておき、提供サーバ18から権利情報を取得するたびに、その権利情報により許可される範囲で機能制限を解除し、機能を拡張していく。これにより情報処理装置は、権利情報を取得するだけで、アプリケーション機能をアップグレードでき、ソフトウェアを何度もダウンロードする手間をなくすことができる。
図2は、ゲーム装置10の機能ブロック図を示す。ゲーム装置10は、電源ボタン20、LED22、システムコントローラ24、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、ハードディスクドライブ34、スイッチ36、無線インタフェース38、メインコントローラ100、メインメモリ102および出力処理部104を有して構成される。
電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、ゲーム装置10への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ボタン20は押下ボタンであってよく、押下されることで電源のオンまたはオフが制御されてもよい。なお電源ボタン20は、タッチセンサなど、ユーザが電源のオンオフを行える他の構造をとってもよい。LED22は、電源のオンまたはオフの状態を点灯表示する。システムコントローラ24は、電源ボタン20の押下状態または非押下状態を検出し、電源オフの状態から押下状態への状態遷移を検出すると、メインコントローラ100を起動して、オペレーティングシステムのブートシーケンスを立ち上げるとともに、LED22を点灯制御する。ゲーム装置10に電源ケーブルが差し込まれている場合、システムコントローラ24は、電源オフの状態であってもスタンバイモードを維持して、電源ボタン20の押下を監視する。
デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、ハードディスクドライブ34、スイッチ36およびメインコントローラ100などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。ハードディスクドライブ34は、内蔵ハードディスクを駆動して、データの書込/読出を行う。内蔵ハードディスクは、データを記憶する記憶部として機能する。メディアドライブ32は、ゲームソフトウェアを記録した読出専用の記録媒体50が装着されると、記録媒体50を駆動して認識し、記録媒体50から必要なデータを読み出すドライブ装置である。記録媒体50は、光ディスクや光磁気ディスクなどのメディアであってよい。
スイッチ36は、イーサネットスイッチ(イーサネットは登録商標)であって、外部の機器と有線または無線で接続して、データの送受信を行うデバイスである。スイッチ36は、ネットワーク16を介して、提供サーバ18からゲームソフトウェア、権利情報を受信する。またスイッチ36は無線インタフェース38に接続し、無線インタフェース38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで無線通信機能をもつゲームコントローラ40と接続する。ゲームコントローラ40に入力されたユーザの操作情報は、無線インタフェース38、スイッチ36、デバイスコントローラ30を通じてメインコントローラ100に供給される。
メインコントローラ100は、マルチコアCPUを備え、1つのCPUの中に1つの汎用的なプロセッサコアと、複数のシンプルなプロセッサコアを有する。汎用プロセッサコアはPPU(Power Processing Unit)と呼ばれ、残りのプロセッサコアはSPU(Synergistic-Processing Unit)と呼ばれる。メインコントローラ100では、ゲーム装置10を効率よく使用するための機能、環境を提供し、装置全体を統括的に制御するオペレーティングシステム(以下、単に「OS(Operating System)」と呼ぶ)が実行される。本実施例におけるゲーム装置10のOS階層は、上位から、ユーザ層、カーネル(Kernel)層、ハイパーバイザ(Hypervisor)層の3階層をとり、ユーザ層、カーネル層とハイパーバイザ層のソフトウェアが一体となって、ゲーム装置10の「OS」として機能する。
電源ボタン20により電源投入されると、システムコントローラ24は、デバイスコントローラ30を経由して、メインコントローラ100および出力処理部104に電源を供給する。メインコントローラ100に電源が供給されると、PPUは、まずOSのブートローダを実行して、ハイパーバイザ層を起動する。つづいて、PPUは、OSのカーネル層を起動し、さらにユーザ層を起動して、ハードディスクドライブ34または記録媒体50から供給されるデータの受入態勢を整える。これにより、メインコントローラ100は、ゲームプログラムを実行できる。
メインコントローラ100は、メインメモリ102に接続するメモリコントローラを備える。PPUはレジスタを有し、演算実行主体としてメインプロセッサを備えて、実行するアプリケーションにおける基本処理単位としてのタスクを各SPUに効率的に割り当てる。なお、PPU自身がタスクを実行してもよい。SPUはレジスタを有し、演算実行主体としてのサブプロセッサとローカルな記憶領域としてのローカルメモリを備える。メインメモリ102およびローカルメモリは、RAM(ランダムアクセスメモリ)として構成される。SPUは制御ユニットとして専用のDMA(Direct Memory Access)コントローラをもち、メインメモリ102とローカルメモリの間のデータ転送を行うことで、データを高速にストリーム処理でき、また出力処理部104に内蔵されるフレームメモリとローカルメモリの間で高速なデータ転送を実現できる。
出力処理部104は、出力装置12に接続されて、アプリケーションの処理結果である映像信号および音声信号を出力する。出力処理部104は、画像処理機能を実現するGPU(Graphics Processing Unit)を備える。GPUは、HDMI(High Definition Multimedia Interface)を採用し、映像信号をデジタル出力できる。
本実施例のゲーム装置10は、記録媒体50に記録されているゲームソフトウェアをメインメモリ102またはローカルメモリに読み出して実行する機能に加えて、ハードディスクドライブ34のハードディスクにインストールされているゲームソフトウェアをメインメモリ102またはローカルメモリに読み出して実行する機能ももつ。以下、記録媒体50からRAMに直接読み出されて実行されるゲームを「ディスク起動ゲーム」と呼び、ハードディスクなどの記憶装置にインストールされることで実行可能となるゲームを「インストールゲーム」と呼ぶ。
ゲームソフトウェアは、ゲームを実行させる実行プログラムと、実行プログラムが利用するゲームデータと、ゲームの実行に関する設定情報などを定めるパラメータ情報と、ゲームのコンテンツ情報を少なくとも含んでいる。
実行プログラムは、ゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームデータは、ゲームで展開されるステージのデータや、キャラクタデータなどを含む。パラメータ情報は、ゲームの描画解像度やペアレンタルロック機能にかかるアクセス制限年齢情報など、ゲーム装置10の動作を定めるためのデータである。パラメータ情報は、実行プログラムの起動前にゲーム装置10に読み込まれて、出力解像度の設定や、ペアレンタルロック機能による実行プログラムの実行可否判定などに用いられる。
またパラメータ情報は、機能拡張が可能なゲームであるか否かを示すゲーム種別指示情報も含む。機能拡張が可能なゲームとは、たとえば体験版ゲームから製品版ゲームに変更可能なゲームであり、または製品版ゲームにおいて機能をアップグレードできたり、プレイ可能なステージ(面)を追加できるゲームである。あるゲームプログラムの機能拡張が許可されているか否かは、そのゲームプログラムの識別情報に紐付けられる権利情報の有無により判定される。そのためゲーム装置10は、パラメータ情報を読み込むとゲーム種別指示情報を参照して、機能拡張可能なゲームであれば、ハードディスクの所定の保持領域に、権利情報が保持されているか確認する。権利情報が保持されていれば、ゲーム装置10は、その権利情報で許可される機能を実行する。
コンテンツ情報は、アプリケーションのアイコン画像や説明情報などを含んだデータである。コンテンツ情報は、ゲーム装置10のメニュー画面において、ゲームタイトルをアイコン表示したり、また説明情報を表示して、ユーザにゲームの内容を通知するために用いられる。コンテンツ情報は、表示するアイコンとして、静止画アイコンおよび/または動画アイコンを含んでよい。
図3は、ハードディスクに格納されたゲームソフトウェアのディレクトリ構造を示す。図3に示す例では、ABCTENNISとABCGOLFの2つのゲームソフトウェアがハードディスクに格納されている。なお記録媒体50も同じディレクトリ構造をとり、通常は1つのゲームソフトウェアのみを格納しているが、図3に示すように2つのゲームソフトウェアを格納してもよい。以下、ABCTENNISの下層ディレクトリについて説明する。
BOOT_GAMEは、ゲームの実行プログラムや、プログラムが使用するゲームデータを記録するディレクトリである。BOOT_GAMEディレクトリと同一階層には、体験版ゲームに使用されるパラメータ情報(PARAMETER.A)と、コンテンツ情報(CONTENT_INFO.B)が記憶される。
なおPARAMETER.Aは、パラメータ情報のデータファイルそのものであってよいが、パラメータ情報を一意に特定する情報であればよい。たとえばPARAMETER.Aは、パラメータ情報の記憶領域のアドレスを示すパス情報であってもよく、またパラメータ情報のパス情報を記述したファイルであってもよく、また所定の規則によりパラメータ情報のパス情報に変換される情報であってもよい。以下においてPARAMETER.Aは、パラメータ情報ファイルであるものとする。
同様に、CONTENT_INFO.Bは、コンテンツ情報そのものであってよいが、コンテンツ情報を一意に特定する情報であればよい。たとえばCONTENT_INFO.Bは、コンテンツ情報の記憶領域のアドレスを示すパス情報であってもよく、またコンテンツ情報のパス情報を記述したファイルであってもよく、また所定の規則によりコンテンツ情報のパス情報に変換される情報であってもよい。以下において、CONTENT_INFO.Bは、コンテンツ情報ファイルそのものであるとし、本明細書では便宜上、CONTENT_INFO.Bが、複数のデータファイルの集合を表現している。
図4は、体験版のパラメータ情報(PARAMETER.A)の内容を示す。PARAMETER.Aは、たとえばXMLフォーマットのファイルであってもよい。パラメータ情報には、タイトル名、描画解像度、音声出力フォーマット、ペアレンタルロック機能の年齢情報などの設定情報が含まれ、また、機能拡張が可能なゲームであるか否かを示すゲーム種別指示情報も含まれる。ゲーム種別指示情報が「ON」であるとき、このゲームソフトウェアは機能拡張が可能なゲームであることを示し、一方「OFF」であるときは、機能拡張不能なゲームであることを示す。なお、パラメータ情報にゲーム種別指示情報が含まれていない場合には、ゲーム装置10は、そのパラメータ情報をもつゲームソフトウェアを機能拡張不能なものとして扱う。
体験版ゲームに使用されるPARAMETER.Aでは、タイトル名がABCテニス、描画解像度が480、音声出力フォーマットが2ch、ペアレンタルロック機能の年齢情報が12才、またゲーム種別指示情報がONに設定されている。パラメータ情報に含まれるタイトル名は、メニュー画面においてアイコン画像で特定されるゲームソフトウェアのタイトルを示すために用いられ、アイコン画像の右横に表示される。
図5は、体験版のコンテンツ情報(CONTENT_INFO.B)の内容を示す。上記したように、本明細書においてCONTENT_INFO.Bは、複数のデータファイルの集合を表現しており、具体的にはICON.IMG、PIC0.IMGおよびPIC1.IMGの3種類のデータファイルを表現している。ICON.IMGは、体験版ゲームのアイコン画像のデータファイルである。PIC0.IMGは、背景画像のデータファイルである。PIC0.IMGは、出力装置12に表示されるメニュー画面において、体験版ゲームのアイコン画像が選択領域に配置されたときの背景画像として使用される。なおPIC0.IMGは、選択領域に配置されて且つユーザからの操作入力があったときに背景画像として使用されてもよい。PIC1.IMGは、ゲームの説明画像のデータファイルである。PIC1.IMGは、背景画像の上に表示されて、ゲーム内容を示すために使用される。
図3に戻って、D00は、製品版ゲームに関するパラメータ情報およびコンテンツ情報を記憶するディレクトリである。体験版と製品版の2段階で実行状態が変更されるゲームソフトウェアの場合、D00ディレクトリのみが用意されていればよい。また、たとえば実行状態が3段階以上で変更されるゲームソフトウェアの場合には、D00ディレクトリに加えて、D01ディレクトリなど、さらなるディレクトリが用意される。図示の例では、実行状態が3段階存在する場合を想定し、D01ディレクトリも用意されている。
CONTENT_IDは、ゲームプログラムの識別情報であって、ゲームプログラムを一意に特定する情報である。ゲームシステム1においては、全てのゲームプログラムに識別情報が付与されており、この識別情報を用いてゲームプログラム(ゲームソフトウェア)が特定される。
図6は、製品版のパラメータ情報(PARAMETER_0.A)の内容を示す。データフォーマットおよびデータ項目は、PARAMETER.Aと同一である。製品版ゲームに使用されるPARAMETER_0.Aでは、タイトル名がABCテニス、描画解像度が1080、音声出力フォーマットが7.1ch、ペアレンタルロック機能の年齢情報が12才、またゲーム種別指示情報がONに設定されている。図4に示す体験版のパラメータ情報と比較すると、製品版のパラメータ情報では、描画解像度および音声出力フォーマットの品質が高められている。これにより、ユーザは製品版のゲームプレイ中、体験版の画質および音質よりも高品質の画像および音声を楽しむことが可能となる。なお製品版パラメータ情報のファイル名は、体験版パラメータ情報のファイル名と同一であってもよいが、本実施例の理解を容易にするべく、本明細書では異なるファイル名を使用する。
図7は、製品版のコンテンツ情報(CONTENT_INFO_0.B)の内容を示す。製品版コンテンツ情報(CONTENT_INFO_0.B)も、体験版コンテンツ情報(CONTENT_INFO.B)と同じ複数のデータファイルの集合を表現する。ICON_0.IMGは、製品版ゲームのアイコン画像のデータファイルである。PIC0_0.IMGは、背景画像のデータファイルである。PIC0_0.IMGは、出力装置12に表示されるメニュー画面において、製品版ゲームのアイコン画像が選択領域に配置されたときの背景画像として使用される。なおPIC0_0.IMGは、選択領域に配置されて且つユーザからの操作入力があったときに背景画像として使用されてもよい。PIC1_0.IMGは、ゲームの説明画像のデータファイルである。PIC1_0.IMGは、背景画像の上に表示されて、ゲーム内容を示すために使用される。なお製品版コンテンツ情報のファイル名は、体験版コンテンツ情報のファイル名と同一であってもよいが、本実施例の理解を容易にするべく、本明細書では異なるファイル名を使用する。
図8は、メインコントローラ100の内部構成を示す。メインコントローラ100は、入力受付部110、通信制御部112、読出/書込制御部114、実行処理部120、取得部130、権利情報確認部140および表示処理部150を備える。実行処理部120は、OS実行部122およびアプリケーション実行部124を有する。取得部130は、プログラム取得部132および権利情報取得部134を有する。権利情報確認部140は、参照部142および判定部144を有する。表示処理部150は、背景処理部152、アイコン処理部154、メニュー画面生成部156、購入画面生成部158およびゲーム画面生成部160を有する。表示処理部150は、読出/書込制御部114よりゲームプログラムのいずれかのコンテンツ情報を読み出して、出力装置12に表示するための表示画面を生成する。
図8において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、CPU(Central Processing Unit)、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。既述したように、メインコントローラ100には1つのPPUと複数のSPUとが設けられており、PPUおよびSPUがそれぞれ単独または協同して、各機能ブロックを構成できる。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
入力受付部110は、デバイスコントローラ30を介して、ユーザのゲームコントローラ40からの操作入力を受け付ける。ゲームシステム1において、ユーザはゲームコントローラ40を操作してゲームを進行させることができ、またゲームソフトウェアのダウンロードや、権利情報の取得に関する指示情報を入力することができる。ゲームソフトウェアのダウンロード時には、ゲーム装置10が提供サーバ18にアクセスし、出力装置12にはゲームソフトウェアのダウンロード用のGUI(Graphical User Interface)が表示される。また権利情報の取得時には、OSのAPI(アプリケーションプログラミングインタフェース)などにより出力装置12に、権利情報の取得のためのGUIが表示される。ユーザは、出力装置12の画面をみながら、ゲームコントローラ40を操作する。
入力受付部110がゲームソフトウェアのダウンロード指示情報を受け付けると、通信制御部112がスイッチ36から提供サーバ18にアクセスして、指示されたゲームソフトウェアをダウンロードする。プログラム取得部132は、ダウンロードされたゲームソフトウェアを取得する。なお既述したように、ゲームソフトウェアは、ゲームプログラム、ゲームデータ、パラメータ情報およびコンテンツ情報を含んで構成されている。パラメータ情報は、少なくとも2種類存在し、ここでは体験版のパラメータ情報(PARAMETER.A)と製品版のパラメータ情報(PARAMETER_0.A)とが含まれている。同様に、コンテンツ情報も少なくとも2種類存在し、体験版のコンテンツ情報(CONTENT_INFO.B)と製品版のコンテンツ情報(CONTENT_INFO_0.B)とが含まれる。ダウンロードされたゲームソフトウェアは、一旦メインメモリ102に保持されたあと、読出/書込制御部114によりハードディスクに格納される。ユーザが、このゲームのインストールを指示することで、ゲームソフトウェアはゲーム装置10において実行可能となる。ハードディスクは、図3に示すディレクトリ構造で、ゲームプログラム、ゲームデータ、少なくとも2種類のパラメータ情報およびコンテンツ情報を格納する。以下、体験版のゲームソフトウェアとして、「ABCテニスゲーム」がインストールされたものとする。
権利情報確認部140は、ゲームソフトウェアの権利情報がハードディスクに保持されているか否かを確認する。既述したように、権利情報とは、ゲームプログラムの実行機能を拡張することを許可する情報であり、本実施例では、権利情報がハードディスクに保持されていなければ、ゲーム装置10において、そのゲームプログラムの実行機能は制限されたままであり、体験版として扱われる。具体的には、参照部142が、ゲームソフトウェアの識別情報をもとに、権利情報が保持されているべきハードディスクの記憶領域を特定して、その記憶領域に保持されているデータを参照する。なお参照部142は、パラメータ情報に含まれるゲーム種別指示情報を取得し、ONに設定されている場合に参照処理を実行する。判定部144は、参照部142による参照結果を受けて、ゲームソフトウェアの権利情報が当該記憶領域に保持されているか判定する。判定部144は、参照した記憶領域に保持されている情報が真正の権利情報であるか判断して、真正のものである場合に、権利情報が保持されていることを判定してもよい。権利情報確認部140による確認処理は、所定のタイミングで実行される。後述するが、たとえば製品版の購入処理が行われたときに、権利情報確認部140による確認処理が行われるようにしてもよい。権利情報確認部140は、実行可能なゲームプログラムの権利情報の有無を記述した権利情報テーブルを作成する。以下、体験版のゲームソフトウェア(ABCテニスゲーム)がインストールされており、まだ製品版の購入処理すなわち権利情報の取得処理が行われていないものとして説明する。
メニュー画面生成部156は、背景処理部152で取得した背景画像と、アイコン処理部154で取得したアイコン画像をもとに、メニュー画面を生成する。ゲーム装置10の電源投入時、背景処理部152は、読出/書込制御部114よりゲーム装置10に設定されているデフォルト背景画像をハードディスクドライブ34から読み出し、アイコン処理部154は、読出/書込制御部114より実行可能な処理を特定する複数のアイコン画像をハードディスクドライブ34から読み出す。アイコン処理部154は、権利情報確認部140により作成された権利情報テーブルをもとに、ゲームソフトウェアのアイコンをハードディスクドライブ34から読み出す。メニュー画面生成部156は、背景処理部152から供給されるデフォルト背景画像上に、複数のアイコン画像を縦方向および横方向にクロス配列したメニュー画面を生成し、出力処理部104に供給する。
図9は、ゲーム装置10の電源投入時にディスプレイに表示されるメニュー画面を示す。このメニュー画面では、デフォルト背景画像200上に、複数のアイコン画像206がクロス配列されている。ユーザは、ゲームコントローラ40を操作して所望のアイコンを選択領域205の位置までスクロールさせて動かすことで、そのアイコンに対応付けられている処理を実行させることができる。
図10は、体験版ゲーム用アイコン208が選択領域に配置されたメニュー画面を示す。ここでは、体験版ゲーム用アイコン208が選択領域に配置されたことで、背景処理部152が、ABCテニスゲームの体験版ゲーム用背景画像210を読出/書込制御部114より取得し、メニュー画面が生成されている。
ABCテニスゲームの権利情報がまだ取得されていないため、アイコン処理部154は、図5に示すCONTENT_INFO.Bより、ICON.IMGを取得している。これにより、図9および図10に示すメニュー画面においては、ABCテニスゲームのアイコンとして体験版ゲーム用アイコン208が表示される。また、体験版ゲーム用アイコン208が選択領域に配置されると、背景処理部152は、CONTENT_INFO.Bより、PIC0.IMGを取得する。メニュー画面生成部156は、背景画像をデフォルト背景画像200から体験版ゲーム用背景画像210に切り替えて、図10に示すメニュー画面を生成する。このメニュー画面でユーザがゲームコントローラ40の所定のボタンを操作すると、入力受付部110が、操作入力を受け付け、メニュー画面生成部156に供給する。メニュー画面生成部156は、体験版ABCテニスゲームに対して処理可能な内容を示すメニューリストを表示する。
図11は、メニューリスト212を表示したメニュー画面を示す。メニューリスト212において、「起動」アイテム、「購入」アイテム、「削除」アイテム、「ゲームの説明」アイテムが表示される。
「起動」アイテムは、体験版ABCテニスゲームの起動を指示するためのものである。「起動」アイテムが選択操作されると、実行処理部120が、体験版ABCテニスのゲームプログラムを読出/書込制御部114より読み出して、実行する。「削除」アイテムは、体験版ABCテニスゲームのアンインストールを指示するためのものである。「ゲームの説明」アイテムは、ABCテニスゲームの説明情報を表示するためのものである。
「購入」アイテムは、製品版ABCテニスゲームの購入を指示するためのものである。実施例において、ゲームの購入とは、有償の権利情報の取得を意味する。ユーザが「購入」アイテムを選択操作すると、入力受付部110がABCテニスゲームの権利情報の取得指示を受け付け、通信制御部112が、ABCテニスゲームの権利情報の取得要求を、スイッチ36から提供サーバ18に送信する。この取得要求には、ABCテニスゲームの識別情報が含まれる。
図12は、ゲームソフトウェアの購入画面を示す。提供サーバ18は、ABCテニスゲームの権利情報の取得要求を受信すると、ABCテニスゲームの識別情報をもとにゲーム購入画面の構成データを生成して、ゲーム装置10に送信する。購入画面生成部158は、ゲーム購入画面の構成データを受け取り、購入画面を生成する。ユーザが、購入画面において購入ボタン214を選択操作すると、入力受付部110が購入指示を受け付け、通信制御部112が提供サーバ18に、ABCテニスゲームの識別情報を含めた購入要求を送信する。これを受けて提供サーバ18は、ユーザに課金するとともに、ABCテニスゲームの権利情報を返信する。通信制御部112は、受信した権利情報を権利情報取得部134に供給し、権利情報取得部134がこれを取得する。なお、購入画面においてFile Sizeが示されているが、これは製品版のファイルサイズを単なる情報として示すものであり、本実施例においては、製品版のデータファイルがダウンロードされるわけではない。
権利情報取得部134は、ABCテニスゲームの権利情報を取得すると、その識別情報をもとにハードディスクにディレクトリを作成して、権利情報を保持させる。以下、権利情報を保持するハードディスクの記憶領域を保持部と呼ぶ。ハードディスクにおける保持部のディレクトリの生成アルゴリズムは、非公開とされて、保持部のデータが改竄不能とされることが好ましい。
このようにゲームシステム1では、ゲームソフトウェアの購入手続が非常に簡易に行われる。ユーザが、図11のメニュー画面において購入アイテムを選択すると、ディスプレイには図12に示す購入画面が表示されるため、ユーザは、仮想ゲームショップにおいて煩雑な手順をふむことなく、手軽にゲームソフトウェアを購入することができる。またゲームソフトウェアをダウンロードしないで済むため、提供サーバ18との通信時間も短くてすむ利点もある。
権利情報確認部140は、ソフトウェアの購入処理が行われたことを検知すると、ゲームソフトウェアの権利情報がハードディスクの保持部に保持されているか否かを確認する。なお、ABCテニスゲームの購入処理が行われたことが検知できていれば、権利情報確認部140は、ABCテニスゲームの権利情報が保持部に保持されているかを確認する。一方、購入処理は行われたらしいが、どのソフトウェアの購入処理が行われたかが分からない場合には、未購入のソフトウェアの全てについて権利情報の有無を確認する。具体的には、参照部142が、権利情報テーブルから未購入のゲームソフトウェアの識別情報を抽出して、その識別情報をもとに、権利情報取得部134で用いたディレクトリの生成アルゴリズムを使用してハードディスクの保持部を特定し、保持部のデータを参照する。判定部144は、この参照結果を受けて、ゲームソフトウェアの権利情報が保持部に保持されているか判定する。本実施例では、判定部144が、ABCテニスゲームの権利情報が保持部にて保持されていることを判定し、権利情報テーブルを更新する。
判定部144は、この判定情報を表示処理部150に通知する。判定部144は、権利情報テーブルに更新があったことを表示処理部150に通知し、この通知を受けて表示処理部150が権利情報テーブルを参照して確認してもよい。また、これらの通知を行うことなく、表示処理部150は、アイコン画像206を表示する際に、逐次権利情報テーブルを参照しにいってもよい。いずれの場合であっても、ABCテニスゲームの権利情報が保持部に保持されると、アイコン処理部154は、図7に示すCONTENT_INFO_0.Bより、ICON_0.IMG(製品版ゲーム用アイコン)を取得する。メニュー画面生成部156は、体験版ゲーム用アイコン208の代わりに、製品版ゲーム用アイコンを用いてメニュー画面を生成する。また製品版ゲーム用アイコンが選択領域に配置された状態では、背景処理部152が、CONTENT_INFO_0.Bより、PIC0_0.IMGを取得する。メニュー画面生成部156は、体験版ゲーム用背景画像210の代わりに、製品版ゲーム用背景画像を用いてメニュー画面を生成する。
図13は、製品版ゲーム用背景画像218上に製品版ゲーム用アイコン216が表示されたメニュー画面を示す。本実施例では、表示処理部150が、判定部144により権利情報が保持されていることが判定されるまでCONTENT_INFO.Bを用いて表示画面を生成し、判定部144により権利情報が保持されていることが判定されると、CONTENT_INFO_0.Bを用いて表示画面を生成する。これらのコンテンツ情報は、ゲーム装置10側で用意したものではなく、ゲーム制作者側で用意したものであり、ゲームの世界観を表現するものである。これにより、ユーザのゲームソフトウェアへの興味を高く維持できる。
また、権利情報の取得後は、体験版ゲーム用アイコン208から製品版ゲーム用アイコン216に切り替えることで、メニュー画面に2つのアイコンが併存する状況を回避できる。これにより、製品版の購入後に、体験版ゲーム用アイコン208を選択操作する機会をなくすことができ、製品版の購入後は、ユーザが製品版ゲーム用アイコン216のみを選択操作できる環境を実現することができる。
以上は、インストールゲームのメニュー画面について説明したが、ディスク起動ゲームについても同様である。
図3に関連して説明したように、読出専用の記録媒体50は、図3と実質的に同じディレクトリ構造で、実行プログラムと、実行プログラムが利用するゲームデータと、ゲームの実行に関する設定情報などを定めるパラメータ情報と、ゲームのコンテンツ情報を含んでいる。記録媒体50は、メディアドライブ32に挿入されると、ゲームプログラム、ゲームデータ、少なくとも2種類のパラメータ情報およびコンテンツ情報を含んだ記憶部としてゲーム装置10により扱われる。ディスク起動ゲームとインストールゲームと差異は、ゲームソフトウェアの格納場所だけであり、メニュー画面の生成処理について変わることはない。
以下、ゲームプログラムの実行について説明する。図11に示すメニュー画面において、「起動」アイテムが選択操作されると、アプリケーション実行部124が、ゲームプログラムを起動する。このときアプリケーション実行部124は、OS実行部122に対してAPI処理モジュールの起動を要求する。OS実行部122は、この要求を受けて、OSのユーザ層にゲーム実行用のAPI処理モジュールを起動する。
本実施例において、API処理モジュールは、実行するゲームソフトウェアの識別情報をもとに、権利情報がハードディスクの保持部に保持されているか判定する。この判定機能は、権利情報確認部140における判定機能と同じである。図11に示すメニュー画面は、ABCテニスゲームの権利情報取得前のメニュー画面であるため、このメニュー画面からゲームプログラムが起動されるときには、保持部に権利情報が保持されていない。そのためAPI処理モジュールは、権利情報が保持されていないことを判定し、ゲームソフトウェアの識別情報をもとにパラメータ情報(PARAMETER.A)をハードディスクから読み出し、描画解像度および音声出力フォーマットなどを設定する。これにより、体験版用のゲーム実行環境が整えられる。
アプリケーション実行部124はゲームプログラムの起動後、ゲームプログラムからの要求にしたがって、API処理モジュールに、ゲームプログラムの実行すべき状態(態様)を問い合わせる。API処理モジュールは、問い合わせを受けると、権利情報が存在する場合には権利情報、または権利情報が取得されたことを示す情報をアプリケーション実行部124に返し、一方、権利情報が存在しない場合には、権利情報が取得されていないことを示す情報をアプリケーション実行部124に返す。ゲームプログラムは、問い合わせに対する戻り値を受けて、実行する態様を決定し、その決定した態様で動作する機能をもつ。この場合、API処理モジュールは、権利情報が取得されていないことを示す情報をアプリケーション実行部124に返し、これを受けてゲームプログラムは、体験版として動作することを決定して、実行機能に制限を設ける。アプリケーション実行部124は、機能制限を設けられた体験版ゲームプログラムを実行し、API処理モジュールにより設定された描画解像度で処理結果を表示処理部150に出力する。ゲーム画面生成部160はゲーム画面を生成し、出力処理部104に供給する。またアプリケーション実行部124は、API処理モジュールにより設定された音声出力フォーマットで、ゲーム音声を出力処理部104に出力してもよい。なお、API処理モジュールは、描画解像度、音声出力フォーマットを出力処理部104に供給し、出力処理部104が、アプリケーション実行部124の出力を処理してもよい。
一方、権利情報が保持部に保持されている状態で、アプリケーション実行部124からの要求を受けてOS実行部122がゲーム実行用のAPI処理モジュールを起動すると、API処理モジュールは、実行するゲームソフトウェアの識別情報をもとに、権利情報がハードディスクの保持部に保持されていることを判定する。API処理モジュールは、ゲームソフトウェアの識別情報をもとにパラメータ情報(PARAMETER_0.A)をハードディスクから読み出し、描画解像度および音声出力フォーマットなどを設定する。これにより、製品版用のゲーム実行環境が整えられる。
アプリケーション実行部124はゲームプログラムの起動後、ゲームプログラムからの要求にしたがって、API処理モジュールに、ゲームプログラムの実行態様を問い合わせる。このときAPI処理モジュールは、問い合わせを受けると、権利情報または権利情報が取得されていることを示す情報をアプリケーション実行部124に返す。これを受けてゲームプログラムは、製品版として動作することを決定する。アプリケーション実行部124は、製品版ゲームプログラムを実行し、処理結果を表示処理部150に出力する。ゲーム画面生成部160はゲーム画面を生成し、出力処理部104に供給する。以上のように、API処理モジュールに、権利情報の有無を判定させることで、ゲームプログラムを複雑な構成にしなくてすむ利点がある。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。たとえば、実施例ではアイコンの選択操作として、アイコンを選択領域205に位置させることとしたが、マウスポインタのようなポインティングデバイスを用いて、ユーザがアイコンを選択できるようにしてもよい。またアイコン処理部154は、パラメータ情報に設定されているペアレンタルロックの年齢情報を参照して、ユーザが年齢制限にかかるゲームソフトウェアについては、アイコンを表示しないようにしてもよい。
実施例では、製品版であることを示す権利情報について説明したが、たとえば権利情報は、実行可能な機能を段階的に増やすための情報であってもよい。図3を参照して、権利情報が保持されていない場合には、PARAMETER.A、CONTENT_INFO.Bが使用され、第1の権利情報が保持されている場合には、D00ディレクトリのPARAMETER_0.A、CONTENT_INFO_0.Bが使用され、第2の権利情報が保持されている場合には、D01ディレクトリのPARAMETER_1.A、CONTENT_INFO_1.Bが使用されてもよい。たとえば第1の権利情報にD00ディレクトリに対応付けられた情報が含められ、また第2の権利情報にD01ディレクトリに対応付けられた情報が含められることで、権利情報とディレクトリとを一意に対応付けることができ、権利情報に含まれる情報をもとに使用するディレクトリを定めることが可能となる。このように、たとえば第1の権利情報による機能拡張よりも、第2の権利情報による機能拡張を大きくして、段階的な実行機能の拡張を可能とすることで、従来にない新規なゲームソフトウェアの配布方法を実現することが可能となる。
またゲームの実行中に、ゲームステージを増やすための権利情報を取得する場合を考える。権利情報のない場合には、第3ステージまでゲームを実施でき、権利情報を取得すると第10ステージまでゲームの実施が可能になるとする。この場合、第3ステージをクリアした段階で、ゲームソフトウェアの購入画面がディスプレイに表示されてもよい。このとき、ユーザは購入ボタンを選択操作することで第10ステージまで実施できる権利情報を取得できるが、第1ステージからやり直させるのはユーザに酷である。そのためアプリケーション実行部124は、第3ステージクリア時のゲームのステータス情報をセーブしておき、内部的にはゲームプログラムをリセットしてから再起動し、第4ステージにセーブデータを反映させることで、ユーザに対して、継続してゲームが進行されているようにみせてもよい。
本発明の実施例にかかるゲームシステムを示す図である。 ゲーム装置の機能ブロックを示す図である。 ハードディスクに格納されたゲームソフトウェアのディレクトリ構造を示す図である。 体験版のパラメータ情報(PARAMETER.A)の内容を示す図である。 体験版のコンテンツ情報(CONTENT_INFO.B)の内容を示す図である。 製品版のパラメータ情報(PARAMETER_0.A)の内容を示す図である。 製品版のコンテンツ情報(CONTENT_INFO_0.B)の内容を示す図である。 メインコントローラの内部構成を示す図である。 ゲーム装置の電源投入時にディスプレイに表示されるメニュー画面を示す図である。 体験版ゲーム用アイコンが選択領域に配置されたメニュー画面を示す図である。 メニューリストを表示したメニュー画面を示す図である。 ゲームソフトウェアの購入画面を示す図である。 製品版ゲーム用背景画像上に製品版ゲーム用アイコンが表示されたメニュー画面を示す図である。
符号の説明
1・・・ゲームシステム、10・・・ゲーム装置、12・・・出力装置、18・・・提供サーバ、32・・・メディアドライブ、34・・・ハードディスクドライブ、40・・・ゲームコントローラ、50・・・記録媒体、100・・・メインコントローラ、110・・・入力受付部、112・・・通信制御部、114・・・読出/書込制御部、120・・・実行処理部、122・・・OS実行部、124・・・アプリケーション実行部、130・・・取得部、132・・・プログラム取得部、134・・・権利情報取得部、140・・・権利情報確認部、142・・・参照部、144・・・判定部、150・・・表示処理部、152・・・背景処理部、154・・・アイコン処理部、156・・・メニュー画面生成部、158・・・購入画面生成部、160・・・ゲーム画面生成部、200・・・デフォルト背景画像、205・・・選択領域、206・・・アイコン画像、208・・・体験版ゲーム用アイコン、210・・・体験版ゲーム用背景画像、212・・・メニューリスト、214・・・購入ボタン、216・・・製品版ゲーム用アイコン、218・・・製品版ゲーム用背景画像。

Claims (10)

  1. 情報処理装置であって、
    ユーザから指示情報を受け付ける入力受付部と、
    識別情報を付与されたアプリケーションプログラムの第1コンテンツ情報と第2コンテンツ情報を少なくとも記憶する記憶部と、
    前記記憶部から当該アプリケーションプログラムのいずれかのコンテンツ情報を読み出して、出力装置に表示するための表示画面を生成する表示処理部と、
    権利情報を保持可能な保持部と、
    前記識別情報をもとに、当該アプリケーションプログラムの権利情報が前記保持部にて保持されているか判定する判定部と、を備え、
    前記表示処理部は、前記判定部により権利情報が保持されていることが判定されるまで第1コンテンツ情報を用いて表示画面を生成し、前記判定部により権利情報が保持されていることが判定されると、第2コンテンツ情報を用いて表示画面を生成することを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記入力受付部で受け付けた指示情報をもとに、アプリケーションプログラムの権利情報を取得する権利情報取得部をさらに備え、
    前記保持部は、前記権利情報取得部が取得した権利情報を保持することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記表示処理部は、前記判定部により権利情報が保持されていることが判定されると、第1コンテンツ情報に含まれる第1コンテンツ画像の代わりに、第2コンテンツ情報に含まれる第2コンテンツ画像を用いて表示画面を生成することを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 前記第1コンテンツ画像および前記第2コンテンツ画像は、それぞれアイコン画像であることを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記記憶部は、前記第1コンテンツ情報および前記第2コンテンツ情報を、アプリケーションプログラムとともに格納する読出専用の記録媒体であることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. アプリケーションプログラムとともに、第1コンテンツ情報および第2コンテンツ情報をサーバからダウンロードするプログラム取得部をさらに備え、
    前記記憶部は、ダウンロードされたアプリケーションプログラム、第1コンテンツ情報、第2コンテンツ情報を記憶することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  7. 前記権利情報取得部は、通信可能に接続されているサーバから権利情報を取得することを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  8. 権利情報は、アプリケーションプログラムの実行機能を拡張することを許可する情報であることを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載の情報処理装置。
  9. コンピュータに、
    ユーザから指示情報を受け付ける機能と、
    識別情報を付与されたアプリケーションプログラムの第1コンテンツ情報と第2コンテンツ情報を少なくとも記憶する記憶部から、当該アプリケーションプログラムのいずれかのコンテンツ情報を読み出して、出力装置に表示するための表示画面を生成する機能と、
    受け付けた指示情報をもとに、アプリケーションプログラムの権利情報を取得する機能と、
    取得した権利情報を保持部に保持させる機能と、
    前記識別情報をもとに、当該アプリケーションプログラムの権利情報が前記保持部にて保持されているか判定する機能とを実現させるためのプログラムであって、
    表示画面を生成する機能は、権利情報が保持されていることが判定されるまで第1コンテンツ情報を用いて表示画面を生成し、権利情報が保持されていることが判定されると、第2コンテンツ情報を用いて表示画面を生成することを特徴とするプログラム。
  10. 請求項9に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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