JP2009028447A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】RT遊技中の報知期間が、所定の条件を満たしたときは増加するようにする。
【解決手段】第1遊技状態(通常遊技)よりも遊技者にとって有利となる第2遊技状態(リプレイの当選確率が高いRT遊技)では、小役1の抽選が行われ、小役1が入賞しない限り第2遊技状態が継続される。第2遊技状態において小役1が入賞すると、第1遊技状態に移行する。第2遊技状態の報知期間中は、小役1の当選時に、小役1の入賞を回避する情報が報知されるので、この報知が行われている間は、小役1の入賞を回避して第2遊技状態を維持することができる。また、第2遊技状態では、遊技者に課題が与えられる場合があり、この課題を達成したときは、第2遊技状態の報知期間が長くなる。
【選択図】図5

Description

本発明は、リプレイの当選確率を高くしたRT遊技を行う場合において、役の当選に応じてRT遊技の遊技期間が変化するようにしたスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、特別遊技の終了後にRT遊技を行うとともに、RT遊技の終了条件を、特定役が入賞したことに設定したスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−175121号公報
また、RT遊技中において、特定役の当選時には、その当選を遊技者に報知するように設定されている。この報知の期間は、RT遊技に移行する前の特別遊技への移行の契機となったBBの種類等に応じて、設定されている。例えば、BB1に当選したときは、そのBB遊技の終了後のRT遊技の報知期間は50ゲーム、BB2に当選したときは、そのBB遊技の終了後のRT遊技での報知期間は100ゲーム、のように設定されている。
そして、RT遊技の報知期間は、特定役の当選時にどの特定役に当選したかが報知されるので、遊技者は、当選した特定役が入賞しないようにストップスイッチを操作することで、特定役の入賞を回避することができる。
これに対し、RT遊技の報知期間が終了すると、特定役の当選時にどの特定役に当選したかが報知されないので、その後に特定役が入賞するか否かは遊技者の運次第となる。
しかし、前述の従来の技術において、RT遊技の報知期間は、当選したBBの種類等に応じて予め定められているので、RT遊技の報知期間が短いBBに当選した遊技者は、BB遊技の終了後のRT遊技中にBBに当選する(BBを引き戻す)ことに対して、期待を持つことができないという問題があった。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、RT遊技中の報知期間が、RT遊技中に所定の条件を満たしたときは増加するようにし、遊技者に期待を与えることができるようにすることである。
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、以下の実施形態において対応する構成を示す。
請求項1の発明は、役の抽選を行う役抽選手段と、第1遊技状態(通常遊技(非RT遊技))と、遊技者に再遊技を行わせるリプレイの当選確率が前記第1遊技状態よりも高く設定され、前記第1遊技状態よりも出玉率の高い第2遊技状態(RT遊技)とを備え、前記役抽選手段は、前記第2遊技状態では、特定役A1(小役1A〜小役1C)を含めて役の抽選を行い、前記役抽選手段で前記特定役A1に当選したときは、遊技者のストップスイッチの操作に応じて、当選した前記特定役A1に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する場合と停止しない場合とを有するように設定するとともに、前記特定役A1の当選時に前記特定役A1の入賞を回避するための情報が報知されたときは、その情報が報知されないときよりも前記特定役A1の入賞を回避できる確率が高くなるように設定されており、所定の条件を満たしたとき(特別遊技の終了後)は、遊技状態を前記第2遊技状態に設定するとともに、前記第2遊技状態において前記特定役A1に当選し、前記特定役A1に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、前記第2遊技状態を終了して前記第1遊技状態に移行するように制御する遊技状態制御手段を備え、前記第2遊技状態に移行したときは、前記特定役A1の当選時に前記特定役A1の入賞を回避するための情報を報知する報知回数又は遊技回数を初期値(5回、10回又は20回)に設定し、前記役抽選手段は、前記第2遊技状態では、特定役A2(小役1〜小役3、及びリプレイ)を含む役の抽選を行い、所定の遊技回数以内又は制限時間内で、前記特定役A2の当選回数又は入賞回数を所定回数にすべきことを定めた課題(課題A〜課題E)を記憶しておき、前記第2遊技状態において、前記課題を設定すべき条件を満たしたとき(抽選で当選したとき)は、前記課題を設定するとともに、その課題を遊技者に報知するように制御し、前記課題が設定されるとともにその課題が達成されたと判断したときは、前記報知回数又は前記遊技回数を前記初期値よりも増加するように制御することを特徴とする。
請求項2の発明は、請求項1に記載のスロットマシンにおいて、前記課題が設定されている遊技中において、前記特定役A2の当選時は、常に、前記特定役A2の入賞を回避するための情報を遊技者に報知するように制御することを特徴とする。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のスロットマシンにおいて、前記特定役A2は、複数種類(課題A〜課題E)備え、所定の遊技回数以内又は制限時間内で、当選又は入賞させるべき前記特定役A2の種類と、その当選回数又は入賞回数を所定回数にすべきことを定めた複数種類の課題を記憶しておき、前記課題を設定するときは、いずれかの前記課題を選択するように制御することを特徴とする。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、役の当選確率に基づく課題達成確率がZ1に設定された課題M1(例えば、課題達成確率が約21%に設定された課題C)と、課題達成確率がZ2(Z2>Z1)に設定された課題M2(例えば、課題達成確率が約84.3%に設定された課題B)とを記憶しておき、前記課題を設定するときは、前記課題M1又は前記課題M2を含むいずれかの課題を設定し、前記課題M1が設定されるとともにその課題M1が達成されたときは、前記課題M2が達成されたときよりも、前記報知回数又は前記遊技回数を増加する(課題Bの上乗せ回数が5回であるのに対し、課題Cの上乗せ回数を6回に設定する)ように制御することを特徴とする。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、所定の遊技回数X1以内又制限時間Y1内で達成すべき課題M3(例えば、10ゲーム以内で達成しなければならない課題A)と、所定の遊技回数X2(X2>X1)以内又は制限時間Y2(Y2>Y1)内で達成すべき課題M4(例えば、20ゲーム以内で達成しなければならない課題E)とを記憶しておき、前記課題を設定するときは、前記課題M3又は前記課題M4を含むいずれかの課題を設定し、前記課題M3が設定されるとともにその課題M3が達成されたときは、前記課題M4が達成されたときよりも、前記報知回数又は前記遊技回数を増加する(課題Eの上乗せ回数が2回であるのに対し、課題Aの上乗せ回数を4回に設定する)ように制御することを特徴とする。
請求項6の発明は、請求項3から請求項5までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、前記課題を設定するときは、複数種類の前記課題を遊技者に提示し、遊技者による操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42のうちの少なくとも1つ)の操作によって、1又は2以上のいずれかの前記課題を選択させるように制御することを特徴とする。
請求項7の発明は、請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、前記第2遊技状態において、前記課題を設定するか否かの抽選を行うととともに、この抽選に当選したときに、前記課題を設定するように制御することを特徴とする。
請求項8の発明は、請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、前記役抽選手段は、特別役(1BB及びRB)を含む役の抽選を行い、前記役抽選手段で前記特別役に当選し、前記特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、遊技者にとって有利となる特別遊技(1BB遊技又はRB遊技)に移行するように制御し、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後は、遊技状態を前記第2遊技状態に設定するように制御することを特徴とする。
(作用)
本発明においては、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利となる第2遊技状態では、特定役A1の抽選が行われ、特定役A1が入賞しない限り第2遊技状態が継続される。そして、第2遊技状態において特定役A1が入賞すると、第1遊技状態に移行する。また、第2遊技状態においては、特定役A1の当選時に、特定役A1の入賞を回避する情報が報知されるので、この報知が行われている間は、特定役A1の入賞を回避して第2遊技状態を維持することができる。
さらにまた、第2遊技状態では、遊技者に課題が与えられる場合がある。そして、この課題を達成したときは、第2遊技状態の報知される報知回数又は遊技回数が増加する。
本発明によれば、第2遊技状態中に遊技者に課題を与えるとともに、その課題を達成できれば、第2遊技状態をより長く継続できるようにしたので、第2遊技状態中においても、有利な遊技状態がより長く続くかもしれないという期待を遊技者に与え続けることができる。
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10の遊技制御手段60は、スロットマシン10の遊技の進行や演出等を含むスロットマシン10全体を統括制御する手段であり、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行や、演出の出力等を制御するものである。遊技制御手段60は、制御基板上に設けられており、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラムや演出用のデータ等を記憶しておくROM、CPUが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
図1に示すように、遊技制御手段60の入力側(図1中、左側)には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42からなる操作スイッチが電気的に接続されている。
ベットスイッチ40は、遊技者が貯留メダルを投入するときに操作するスイッチであって、その操作によって有効ラインが設定されるスイッチである。なお、図1では、メダル投入口を図示していないが、メダル投入口は、ベットスイッチ40と同様に、有効ラインを設定するために実際のメダルを投入する部分であり、メダル投入口からのメダルの投入は、ベットスイッチ40の操作に含まれるものである。
また、スタートスイッチ41は、リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つのリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
遊技制御手段60の出力側(図1中、右側)には、以下に示すモータ32等の周辺機器が電気的に接続されている。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、リール31の回転中心部に連結され、遊技制御手段60によって制御される。
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄等)を印刷したリールテープを貼付したものである。
リール31は、本実施形態では並列に3つ設けられている。また、各リール31は、スロットマシン10のフロントパネルに設けられた表示窓(図示せず)から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓から、合計9個の図柄が見えるように配置されている。
ここで、本実施形態では、リール31は、左、中、右の3つが設けられており、これに対応して、ストップスイッチ42は、左、中、右の3つが設けられている。すなわち、左ストップスイッチ42に対応するリール31は左リール31であり、中ストップスイッチ42に対応するリール31は中リール31であり、右ストップスイッチ42に対応するリール31は右リール31である。
さらにまた、遊技制御手段60の出力側には、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の演出出力機器が電気的に接続されている。
ランプ21は、スロットマシン10の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ21には、各リール31の内周側に配置されたバックランプ(図示せず)や、スロットマシン10の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ(図示せず)等が含まれる。
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶画像表示装置やドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像や所定の情報等を表示するものである。
図示しないが、スロットマシン10の表示窓を含む部分には、図柄組合せライン(有効ライン)が設けられている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計5本から構成されている。そして、各リール31の上下に連続する3図柄は、それぞれ1以上の図柄組合せライン上に位置している。
さらに、5本の図柄組合せラインのうち、遊技者によって投入又は設定操作されたメダル枚数に応じて、図柄組合せラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。
ここで、「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
本実施形態では、通常遊技中、特別遊技中、及びRT遊技中のいずれも、メダルを3枚投入して遊技を行うとともに、5本全ての図柄組合せラインが有効ラインに設定される。
ただし、メダルを1枚投入して水平方向中段の1本の有効ラインで遊技を行うことや、メダルを2枚投入して水平方向の上段、中段及び下段の3本の有効ラインで遊技を行うようにしても良い。
図2は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される役)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。図2に示すように、役としては、特別役、小役、及びリプレイが設けられている。
特別役とは、通常遊技から特別遊技(通常遊技以上にメダルの獲得が期待できる遊技)に移行させる役である。本実施形態では、図2に示すように、特別役として、1BB(第1種ビッグボーナス)及びRB(レギュラーボーナス)が挙げられる。1BBは、特別遊技の1つである1BB遊技に移行させる役であり、RBは、特別遊技の他の1つであるRB遊技に移行させる役である。
なお、他の特別役として、2BB(第2種ビックボーナス。MB(ミドルボーナス)ともいう。)、及びSB(シングルボーナス)が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
さらにまた、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役であり、本実施形態では、小役1、小役2、及び小役3の3種類が設けられている。そして、各小役ごとに、図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数が異なるように設定されている。さらに、小役1は、図柄の組合せが異なる3種類(小役1A、小役1B、小役1C)が設けられている。なお、3種類の小役1は、それぞれ独立した役であり、例えば小役1Aに当選したときは、小役1Aのみの当選となり、小役1Bや小役1Cの当選とはならない。小役1B及び小役1Cについても同様である。
さらにまた、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
さらに、図2に示すように、以上の各種の役に対応する、リール31の図柄の組合せが予め定められている。なお、小役1における「any」とは、どの図柄でも良いことを意味する。
そして、全てのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止し、その役の入賞となったときは、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、特別役(1BB及びRB)が挙げられる。特別役に当選したときは、リール31の停止時に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
このように、特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の役(小役及びリプレイ)は、持ち越されない。役の抽選において、特別役以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止(入賞)可能なようにリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
なお、通常遊技中において、特別役に当選していない遊技中(特別役の当選が持ち越されていない遊技中)を、「非内部中」という。また、当該遊技又はそれ以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない(入賞していない)遊技中(特別役の当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。なお、後述するRT遊技中は、非内部中の遊技であり、RT遊技中に特別役に当選すると、通常遊技(内部中)となる。
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ40を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口からメダルを投入し、スタートスイッチ41をオンする。スタートスイッチ41が操作されると、有効ラインが設定されるとともに、そのときに発生する信号が遊技制御手段60に入力される。遊技制御手段60(具体的には、後述するリール制御手段64)は、この信号を受信すると、全てのモータ32を駆動制御して、全てのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。
そして、遊技者は、各ストップスイッチ42を押すことで各リール31の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段60に入力される。遊技制御手段60(具体的には、後述するリール制御手段64)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。そして、全てのリール31の停止時に、有効ライン上に停止したリール31上の図柄の組合せが予め定められたいずれかの役の図柄の組合せと一致し、その役の入賞となったときは、成立役に応じてメダルの払出し等が行われる。
遊技制御手段60は、以下の役抽選手段61等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、遊技制御手段60は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
役抽選手段61は、役(上述した特別役、小役、及びリプレイ)の抽選を行うものである。役抽選手段61は、例えば、役抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
乱数発生手段は、所定の領域(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数は、例えば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが0〜65535の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41がオンされた時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル62と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が1BB当選領域に属する場合は、1BBの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
役抽選テーブル62は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。図3は、本実施形態の役抽選テーブル62A〜62Dを示す図である。役抽選テーブル62は、遊技状態(通常遊技(非内部中)、通常遊技(内部中)、1BB遊技中及びRB遊技中、RT遊技中)ごとに、特有の役抽選テーブル62を備えている。具体的には、通常遊技(非内部中)に用いられる役抽選テーブル62A、通常遊技(内部中)に用いられる役抽選テーブル62B、1BB遊技中及びRB遊技中に用いられる役抽選テーブル62C、RT遊技中に用いられる役抽選テーブル62Dを備える。
役抽選テーブル62は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
図3において、役抽選テーブル62Aは、1BB、RB、小役1(小役1A〜小役1C)、小役2、小役3、及びリプレイの当選領域及び非当選領域が設けられている。なお、図3では、各当選領域を適宜区分しているが、実際には、1BBの当選領域は、約1/350程度であり、RBの当選領域は、約1/500程度であり、各小役の当選確率は、1/10〜1/100程度であり、リプレイの当選領域は、1/7.3であり、非当選領域は、4/5程度である。
また、役抽選テーブル62Bは、役抽選テーブル62Aと比較すると、特別役(1BB及びRB)の当選領域が存在しない(非当選領域に設定されている)点が相違する。
さらにまた、役抽選テーブル62Cは、小役(小役1A、小役1B、小役1C、小役2、及び小役3)の当選領域及び非当選領域が設けられているとともに、小役3の当選領域が最も広く形成されている。
さらに、役抽選テーブル62Dは、役抽選テーブル62Aと比較すると、リプレイの当選確率が高く設定されている。例えば、役抽選テーブル62Aのリプレイの当選確率を1/7.3とすると、役抽選テーブル62Dのリプレイの当選確率は、1/1.2程度であり、ほぼ毎遊技、リプレイが当選するように設定されている。
次に、通常遊技とRT遊技における出玉率について説明する。
出玉率とは、メダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値(払出し枚数×役の当選確率)を意味する。出玉率が100%(1)のときは、メダルの投入数と払出し数とが同一値であることを意味する。
したがって、出玉率が100%未満であるときは、遊技の進行に伴い、メダルが減少していくこととなり、出玉率が100%を超えるときは、遊技を継続するに従ってメダルが増加していくこととなる。
ここで、本実施形態では、通常遊技は、出玉率が100%を下回る遊技である。これに対し、RT遊技は、出玉率が100%を上回る遊技である。具体的には、1遊技あたり、メダルの純増枚数が約0.6枚に設定されている。
したがって、RT遊技においては、リプレイが頻繁に当選するとともに、出玉率が100%を上回るので、遊技者は、RT遊技中は、メダルを徐々に増やしつつ特別役の当選を待つことができる。
また、1BB遊技中及びRB遊技中は、高確率で(例えば1/1.1の確率で)小役3が当選・入賞するので、出玉率は、1を大きく上回るように設定されている。
説明を図1に戻す。
特別役当選持越し手段63は、特別役に当選したときに、その特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで(当選した特別役が入賞するまで)の遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御するものである。
図示しないが、1BB及びRBに対応する特別役フラグが設けられており、1BBの当選時には1BBフラグがオンとなり、1BBが入賞したときはオフにされる。RBフラグも同様である。
リール制御手段64は、先ず、スタートスイッチ41が操作されたときに、全て(3つ)のリール31の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段64は、ストップスイッチ42が操作されたときに、役抽選手段61による役の抽選結果と、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングとに基づいて、後述する停止位置決定テーブル65を参照してそのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御するものである。
例えば、リール制御手段64は、役に当選した遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでのリール31の回転量(図柄の移動数)の範囲内を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄から数えて5図柄以内に設定されている。いいかえれば、リール31の停止制御時間の範囲内、すなわちストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間から190ms以内に設定されている。
これにより、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間の図柄から数えてリール31の停止制御の範囲内にある図柄数(5図柄)先までの図柄のいずれかが有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が有効ラインに停止するように制御されることとなる。
いいかえれば、役の当選時にストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選した役に係るその図柄が有効ラインに停止しないときには、リール31の停止時に、「リール31の停止制御の範囲内」においてリール31を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄ができる限り有効ラインに停止させるように制御するものである。
また逆に、役の非当選時に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、「リール31の停止制御の範囲内」においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように制御する。
停止位置決定テーブル65は、役抽選手段61による役の抽選結果と、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置とから、リール31の図柄の停止位置を定めたものである。
停止位置決定テーブル65は、以下の1BBテーブル等を備える。
1BBテーブルは、当該遊技で1BBに当選したこと、又は当該遊技以前の遊技で1BBに当選し、かつ当該遊技では非当選であることを条件として用いられ、リール31の停止制御の範囲内において1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
RBテーブルについても、上記1BBテーブルと同様であり、1BBテーブルにおける「1BB」を、「RB」と読み替えたものに相当する。
また、小役1テーブルは、当該遊技で小役1に当選したことを条件として用いられ、リール31の停止制御の範囲内において小役1に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役1以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
ここで、小役1には、小役1A〜小役1Cの3種類が設けられているので、小役1テーブルは、小役1Aテーブル、小役1Bテーブル及び小役1Cテーブルの3つを備える。
小役2テーブル、小役3テーブル、リプレイテーブルについても、それぞれ上記の小役1テーブルと同様であり、小役1テーブルにおける「小役1」を、それぞれ「小役2」、「小役3」、「リプレイ」と読み替えたものに相当する。
さらに、非当選テーブルは、特別役の当選を持ち越していない非当選時の遊技で用いられ、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
以上の停止位置決定テーブル65を用いて、リール制御手段64は、いずれかの役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるときは、リール31の停止制御の範囲内において、その役に対応する図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに停止させるように制御する。
次に、本実施形態におけるリール31上の図柄配列と、リール31の停止制御との関係について説明する。
図4は、本実施形態における各リール31の外周面の図柄配列を示す平面図である。なお、図4では、一部の図柄のみを示しているが、図中、空欄となっている部分にも所定の図柄が表示されており、図4では図示を省略している。
図4に示すように、各リール31には、21個の図柄が等間隔で配列されている。
また、各リール31には、「RP」の図柄は、全て5図柄以内の間隔で配置されている。したがって、リール31の停止制御の範囲内(ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄を含めて5図柄以内)の間隔で、「RP」の図柄がリール31に配列されている。よって、「RP」の図柄については、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても、常に、「RP」の図柄を所望の有効ラインに停止させるように制御することができる。
これにより、リプレイテーブルが用いられたときは、常に、当選したリプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する。
さらにまた、各リール31には、「ベル」の図柄は、全て5図柄以内の間隔で配置されている。したがって、リール31の停止制御の範囲内(ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄を含めて5図柄以内)の間隔で、「ベル」の図柄がリール31に配列されている。よって、「ベル」の図柄については、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても、常に、「ベル」の図柄を所望の有効ラインに停止させるように制御することができる。
これにより、小役3テーブルが用いられたときは、常に、当選した小役3に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する。
また、図4に示すように、左リール31の小役1を構成する図柄である「赤チェリー」、「青チェリー」及び「黒チェリー」は、それぞれ19番、12番、及び5番に配置されている。すなわち、これらの各図柄は、7つの図柄間隔で配置されている。
このように配置したのは、どの小役1に当選しているかが報知されれば、その小役1に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(又は停止しない)ようにストップスイッチ42を操作することができるようにし、どの小役1に当選しているかを知らない場合は、当選した小役1に対応する図柄の組合せが必ずしも有効ラインに停止しない(又は偶然で停止する)ようにするためである。
すなわち、左リール31は、いずれか1つの小役1を構成する図柄、例えば小役1Aを構成する図柄である「赤チェリー」に対して、リール31の停止時における停止制御の範囲内(5柄以内)において有効ラインに停止させることができない位置(7図柄離れた位置)に、他の種類の小役1を構成する図柄である「黒チェリー」及び「青チェリー」が配置されるように、3種類の小役1を構成する図柄を配置している。
小役1Bを構成する図柄である「青チェリー」や、小役1Cを構成する図柄である「黒チェリー」についても同様である。
そして、役抽選手段61でいずれかの小役1に当選した場合に、その当選した小役1を構成する図柄から数えて、停止制御の範囲内の図柄のいずれかが有効ラインに位置する時にストップスイッチ42が操作されたときは、その当選した小役1を構成する図柄が有効ラインに停止するようにリール制御手段64によって制御されるとともに、それ以外の位置でストップスイッチ42が操作されたときは、当選した小役1を構成する図柄が有効ラインに停止しないようにリール制御手段64によって制御される。
例えば、「赤チェリー」−「any」−「any」の図柄の組合せである小役1Aが当選した場合においては、左リール31の13番から15番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間から、0番から19番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間までの間にストップスイッチ42がオンされれば、19番の「赤チェリー」が有効ライン上に停止する。一方、それ以外の位置でストップスイッチ42がオンされたときは、たとえ小役1Aに当選している場合であっても、19番の「赤チェリー」は有効ライン上に停止しない。
同様に、「青チェリー」−「any」−「any」の図柄の組合せである小役1Bが当選した場合においては、左リール31の6番から8番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間から、12番から14番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間までの間にストップスイッチ42がオンされれば、12番の「青チェリー」が有効ライン上に停止する。一方、それ以外の位置でストップスイッチ42がオンされたときは、たとえ小役1Bに当選している場合であっても、12番の「青チェリー」は有効ライン上に停止しない。
さらに同様に、「黒チェリー」−「any」−「any」の図柄の組合せである小役1Cが当選した場合においては、左リール31の1番から20番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間から、5番から7番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間までの間にストップスイッチ42がオンされれば、5番の「黒チェリー」が有効ライン上に停止する。一方、それ以外の位置でストップスイッチ42がオンされたときは、たとえ小役1Cに当選している場合であっても、5番の「黒チェリー」は有効ライン上に停止しない。
以上の場合において、例えば小役1Aの当選時に、小役1Aの入賞を回避するためには、左リール31の13番から15番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間から、0番から19番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間までの間以外のタイミングでストップスイッチ42を操作すれば良い。したがって、小役1Aに当選したことが報知されれば、小役1Aの入賞を回避することができる。
これに対し、いずれかの小役1の当選時に、どの小役1に当選したかが報知されなければ、2/3の確率でしか当選した小役1の入賞を回避することができない。
例えば、遊技者が、当該遊技では小役1Bに当選したと予想して、左リール31の6番から8番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間から、12番から14番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間までの間以外のタイミングでストップスイッチ42を操作したと仮定する。例えば、左リール31の15番から17番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間にストップスイッチ42を操作したとする。この場合において、現に、当該遊技で小役1Bに当選していれば、小役1Bの入賞を回避することができる。しかし、当該遊技で小役1Aに当選していたときは、上記の位置でストップスイッチ42が操作されれば、当選した小役1Aが入賞することとなる。
説明を図1に戻す。
停止図柄判断手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段66は、例えばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
払出し手段67は、停止図柄判断手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時は、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
特別遊技制御手段68は、特別遊技(1BB遊技又はRB遊技)の開始(通常遊技から1BB遊技又はRB遊技への移行)、1BB遊技中又はRB遊技中の遊技の進行、及び1BB遊技又はRB遊技の終了を制御するものである。
先ず、通常遊技中に、1BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、1BBの入賞となり、特別遊技制御手段68は、次遊技から1BB遊技を開始するように制御する。
1BB遊技では、役抽選テーブル62Cを用いて役の抽選が行われる。特に、高確率で、小役3に当選する遊技状態となる。
そして、本実施形態では、1BB遊技の終了条件として、1BB遊技中に払い出されたメダル枚数が345枚以上になったことに設定されている。
そこで、本実施形態では、特別遊技制御手段68は、1BB遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続ける。
そして、特別遊技制御手段68は、カウントされた払出し枚数が345枚以上となったと判断したときは、1BB遊技の終了条件を満たすと判断する。
また、特別遊技制御手段68は、RBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、通常遊技からRB遊技に移行させる。RB遊技においても、役抽選テーブル62Cを用いて遊技が行われ、高確率で小役3に当選する遊技状態となる。
本実施形態では、RB遊技の終了条件として、役の入賞回数が8回に到達したこと、又は遊技回数が12回に到達したことに設定されている。
そこで、本実施形態では、特別遊技制御手段68は、RB遊技中の役の入賞回数及び遊技回数をカウントし、毎遊技、役の入賞回数及び遊技回数を更新し続け、役の入賞回数が8回に到達するか又は遊技回数が12回に到達したと判断したときは、RB遊技の終了条件を満たすと判断する。
遊技状態制御手段69は、特別遊技以外の遊技の遊技状態を、通常遊技とするかRT遊技とするかを制御するものである。
先ず、遊技状態制御手段69は、特別遊技(1BB遊技及びRB遊技の双方)の終了後は、RTフラグ69aをオンにし、遊技状態をRT遊技に設定する。
RT遊技は、小役1(小役1A〜小役1Cのいずれか)が入賞するまで、又は特別役(1BB又はRB)に当選するまで継続される。
RT遊技中にいずれかの小役1が入賞すると、RTフラグ69aをオフにし、次遊技以降、通常遊技(非内部中)に移行する。
一方、RT遊技中に特別役に当選すると、RTフラグ69aをオフにし、次遊技以降、通常遊技(内部中)に移行する。
図5は、遊技状態の流れを説明する図である。
先ず、通常遊技中(非内部中)に特別役に当選すると、通常遊技(内部中)となる。そして、当選した特別役が入賞すると、特別遊技(1BB遊技又はRB遊技)に移行する。特別遊技が終了すると、RT遊技に移行する(RTフラグ69aがオンにされる)。RT遊技では、最初は、小役1の当選を報知する報知期間に設定される。そして、報知期間が終了すると(報知回数が所定回数に到達すると)、次遊技から、小役1の当選を報知しない非報知期間に設定される。
また、RT遊技中(報知期間及び非報知期間の双方)に、当選した小役1A〜小役1Cが入賞したときは、RT遊技の終了となり、RTフラグ69aがオフにされ、次遊技から、通常遊技(非内部中)に移行する。さらにまた、RT遊技中に特別役に当選すると、RTフラグ69aがオフにされ、次遊技から、通常遊技(内部中)に移行する。
なお、本実施形態では、図5に示すように、RT遊技の報知期間中に課題が設定され、その課題を達成したときは報知期間(報知回数)が増加するが、この点については後述する。
演出制御手段70は、上述した演出出力機器(ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23)からの演出の出力を制御するものである。
演出制御手段70は、遊技ごとに、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、演出パターンを選択する。特に本実施形態では、複数種類の演出パターンが予め設けられている。そして、演出制御手段70は、遊技の開始時等に、役抽選手段61による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によっていずれか1つの演出パターンを選択する。
また、演出パターンは、当選役に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。例えば、特別役当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等ごとに、それぞれ複数種類の演出パターンが設けられている。
演出パターンは、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。
そして、演出制御手段70は、選択した演出パターンに従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
また、演出制御手段70は、小役1当選報知手段70aを備える。
小役1当選報知手段70aは、RT遊技の報知期間中に、いずれかの小役1に当選したときに、その旨、具体的には当選した小役1の入賞を回避すべき旨を報知するものである。例えば、小役1Aの当選時には、画像表示装置23に、「赤チェリーに注意!」のような画像表示を行い、遊技者に、当選した小役1を入賞させないようにすべき旨を画像表示する。
RT遊技中に小役1が入賞したときは、上述したように、RT遊技が終了する。したがって、遊技者は、RT遊技中は、当選した小役1を入賞させなければ、RT遊技を継続することができる。このため、RT遊技中は、当選した小役1を入賞させない方が有利となる。そこで、本実施形態では、RT遊技中の報知期間中は、小役1当選時にいずれの小役に当選したかの報知を行うことで、遊技者に対し、当選した小役1を入賞させないように促すものである。
報知回数設定手段70bは、特別遊技の終了後のRT遊技において、小役1に当選したときにその旨を報知する報知回数を設定するものである。ここで、例えば、報知回数を予め一定に定めておいても良く、又は1BB遊技が終了したか、あるいはRB遊技が終了したかで、それぞれ報知回数を予め定めておいても良いが、本実施形態では、抽選により、報知回数を設定する。
図6は、報知回数を設定するためのデータテーブルを示す図である。このデータテーブルは、当選した特別役の種類に応じて報知回数の当選確率を定めたものである。例えば、1BBに当選して1BB遊技に移行し、その1BB遊技の終了後のRT遊技での報知回数は、5回、10回、20回の中からソフトウェア乱数を用いた抽選によっていずれか1つが選択される。
なお、ここで決定される報知回数は、初期値であり、その報知回数は、後述するように、RT遊技中に増加する場合がある。
図6に示すように、1BB遊技の終了後のRT遊技での報知回数は、5回の選択確率が20%、10回の選択確率が50%、20回の選択確率が30%と定められている。また、RBに当選してRB遊技に移行し、そのRB遊技の終了後のRT遊技での報知回数も同様に、5回、10回、20回の中からソフトウェア乱数を用いた抽選によって(図6に示す選択確率で)いずれか1つが選択される。
そして、例えば報知回数が5回に決定されたときは、RT遊技において、小役1に5回当選するまで、いずれの小役1に当選したかが報知される。そして、5回目の報知が終了すると、次遊技から、非報知期間に移行し、小役1に当選しても報知は行われない。また、報知回数が5回に到達する前に、遊技者が誤って小役1を入賞させてしまったときは、RT遊技が終了するので、たとえ報知回数が残っていてもそれ以降は無効となり、小役1の当選時に報知が行われない。
以上のように、本実施形態では、小役1の当選時の報知回数を設定しているので、報知期間の遊技回数は一定にならない。小役1の残り報知回数が1以上あるときは、小役1に当選しない限り、報知期間が続くこととなる。
報知回数カウント手段70cは、RT遊技中に、小役1当選報知手段70aにより報知された回数をカウントするものである。そして、報知回数カウント手段70cは、報知回数が、報知回数設定手段70bにより設定された回数に到達するまでカウントし続ける。
そして、報知回数カウント手段70cによりカウントされた報知回数が、報知回数設定手段70bにより設定された回数に到達したときは、報知回数カウント手段70cは、カウントを終了するとともに、演出制御手段70は、それ以降の遊技を非報知期間に設定する。そして、小役1当選報知手段70aは、それ以降は、小役1に当選した場合であっても報知を行わないように制御する。
以上より、報知期間中は、小役1の当選が報知されるので、遊技者は、その報知内容に従って、当選した小役1の入賞を回避することができる。これにより、RT遊技を確実に継続することができる。
これに対し、報知期間が終了すると、それ以降は、小役1に当選した場合であっても、どの小役1に当選したかが報知されない。したがって、非報知期間では、小役1の当選時に、1/3の確率で、当選した小役1が入賞する。そして、RT遊技が終了し、次遊技以降、通常遊技に移行する。
課題設定手段70dは、遊技者に対して課題(ミッション)を設定するか否かを決定するとともに、課題を設定することに決定されたときは、遊技者に対してその課題を提示した後、いずれかの課題を設定するものである。
課題設定手段70dは、予め定められた複数種類の課題を記憶している。図7は、第1実施形態で設けられている課題の種類を示す図である。本実施形態では、課題は、課題A〜課題Eまでの5種類を有している。
課題設定手段70dは、RT遊技の報知期間中は、毎遊技、スタートスイッチ41が操作されたときに、ソフトウェア乱数を用いて、課題を設定するか否かの抽選を行う。この抽選は、例えば1/50の確率で当選するように設定されている。なお、RT遊技中であっても、非報知期間中は、課題の設定を行わない。また、課題設定手段70dにより一旦課題が設定されたときは、その課題で設定された遊技回数の間は、課題を設定するか否かの抽選を行わない。
そして、この抽選に当選したときは、5種類の課題の中からいずれか2つの課題を(ソフトウェア乱数を用いた抽選によって)選択し、遊技者に提示する(画像表示装置23に画像表示する)ように制御する。
そして、2種類の課題を提示した後は、遊技者に対し、いずれか1つの課題を選択させる。例えば、2種類の課題を、画像表示装置23の画像表示領域内の左側と右側に表示し、最初に左ストップスイッチ42又は右ストップスイッチ42を操作させることで、遊技者に課題を選択させる。例えば、遊技者が左側の課題を選択するときは、最初に左ストップスイッチ42を操作させるように制御する。
なお、課題の選択は、ストップスイッチ42以外の操作スイッチ(ベットスイッチ40又はスタートスイッチ41)を用いるようにしても良い。例えば、全てのリール31の停止時に課題を提示するとともに、次遊技でのベットスイッチ40の操作でカーソルを移動させ(ベットスイッチ40の1回の操作ごとに課題の内容が切り替わるようにし)、スタートスイッチ41の操作により選択する課題を確定させるような方法を用いても良い。
また、小役1当選報知手段70aは、課題設定手段70dにより課題が設定されたときは、課題で設定された遊技回数が消化されるまでは、残り報知回数が0回になったとしても、小役1の当選時には報知を行うように制御する。
例えば、課題Eが選択された後、20ゲーム以内に、残り報知回数が0回になったと仮定する。この場合、課題が達成されるか否かが未定(課題設定中)であるにもかかわらず、報知期間が終了し、小役1が入賞してRT遊技が終了してしまうこととなる。このような不都合をなくすため、課題が設定されたときは、課題が設定されている遊技期間中は、小役1の当選を報知する報知期間に設定する。
課題達成判断手段70eは、課題設定手段70dにより設定された課題が達成されたか否かを判断するものである。課題達成判断手段70eは、先ず、課題設定手段70dで設定された遊技回数に到達するまで、遊技回数をカウントする。例えば、課題Eが選択されたときは、課題が設定された遊技から、20ゲーム間、遊技回数をカウントし続ける。さらに、課題達成判断手段70eは、毎遊技、役抽選手段61による役抽選結果に係るコマンドを受信し、当選役を判別する。
例えば、課題設定手段70dにより課題Cが選択されたときは、1回でも、小役1に当選した旨のコマンドを受信したときは、課題Cが達成されたと判断する。また、例えば課題Eが選択されたときは、リプレイに当選した旨のコマンドを受信したときは、その受信回数を記憶しておく。そして、リプレイに当選した旨のコマンドを受信した回数が3回になったときは、課題Eが達成されたと判断する。
また、課題達成判断手段70eにより課題が達成されたと判断したときは、演出制御手段70は、その旨、例えば「成功」や「達成」等の文字を、画像表示装置23に画像表示する。そして、例えば課題Aを達成したときは、図7に示すように、報知回数が4回上乗せ(加算)される。したがって、報知回数設定手段70bは、例えば課題Aを達成したときは、現在の残り報知回数に4回を上乗せした回数を、新たな報知回数として記憶する。例えば、残り報知回数が3回で、課題Aを達成したときは、新たな報知回数が7回に設定される。さらに、演出制御手段70は、画像表示装置23にその旨、例えば「3+4=7」等のような表示を行うように制御する。
なお、図7の課題A〜課題Eに示すように、課題が設定される遊技回数は、課題ごとに異なる。そして、課題が設定されている遊技回数内では、無条件で、小役1の当選時にはその報知が行われる(報知期間が継続される)。したがって、遊技者が課題を選択できるようにしたときに、遊技回数の多い課題を選択した方が有利であると考えられる。
そこで、遊技回数の多い課題を達成したときは、課題達成時に上乗せされる報知回数を少なくし、遊技回数の少ない課題を達成したときは、課題達成時に上乗せされる報知回数を多くするように設定している。例えば課題Aは、10ゲーム以内に課題を達成しなければならないが、課題達成時には4回が上乗せされる。これに対し、例えば課題Eは、(課題Aの2倍の)20ゲーム以内に課題を達成すれば良いが、課題達成時は2回(課題A達成時よりも少ない回数)上乗せされる。
また、課題が設定される遊技回数が同一であるときは、達成が困難な(課題達成確率が低い)課題ほど、その課題が達成されたときに上乗せされる報知回数を多く設定することが好ましい。例えば、小役1の当選確率を1/64、小役3の当選確率を1/8に設定した場合において、課題Bである「15ゲーム以内に小役3を3回入賞させる」ことができる確率は、約84.3%である。これに対し、課題Cである「15ゲーム以内に小役1を1回入賞させる」ことができる確率は、約21%である。したがって、課題Cの方が課題Bよりも課題達成確率が低いので、課題Bを達成したときよりも課題Cを達成したときの方が上乗せされる報知回数が多くなるように設定している。
続いて、RT遊技中における1遊技での処理の流れを説明する。図8及び図9は、RT遊技中における1遊技での処理の流れを示すフローチャートである。また、図9は、図8に続くフローチャートである。
図8において、RT遊技が開始されると、ステップS11で、遊技制御手段60は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを検知し続ける。スタートスイッチ41の操作が検知されると、ステップS12に進み、役抽選手段61は、役の抽選を行う。次のステップS13では、演出制御手段70は、ステップS12での役の抽選においていずれかの小役1に当選したか否かを判断する。小役1に当選したと判断したときはステップS14に進み、当選していないと判断したときはステップS19に進む。
ステップS14では、演出制御手段70は、報知フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、報知フラグは、報知期間中にはオンとなり、非報知期間中にはオフにされるフラグ(報知期間中であるか否かを判別するためのフラグ)である。報知フラグがオンであると判断したときはステップS15に進み、オンでないと判断したときはステップS19に進む。
ステップS15では、小役1当選報知手段70aは、当選した小役1の種類を遊技者に報知する。そしてステップS16に進み、報知回数カウント手段70cは、報知回数に1を加算する。次のステップS17では、演出制御手段70は、残り報知回数が0となったか否かを判断する。残り報知回数が0になったと判断したときはステップS18に進み、演出制御手段70は、報知フラグをオフにし、ステップS19に進む。これに対し、ステップS17において残り報知回数が0になっていないと判断したときはステップS19に進む。
ステップS19では、演出制御手段70は、課題フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、課題フラグは、課題が設定されている間はオンとなり、課題が設定されていないときはオフにされるフラグ(課題が設定されているか否かを判別するためのフラグ)である。そして、課題フラグがオンであると判断したときはステップS24に進む。これに対し、課題フラグがオンでないと判断したときはステップS20に進む。
ステップS20では、課題設定手段70dは、課題を設定するか否かの抽選を行うとともに、この抽選で当選したか否かを判断する。当選していないと判断したときはステップS24に進み、当選したと判断したときはステップS21に進む。
ステップS21では、課題設定手段70dは、いずれか2つの課題を選択するとともに、その2つの課題を遊技者に提示する。次のステップS22では、演出制御手段70は、遊技者により課題が選択されたか否かを判断し続ける。そして、遊技者により課題が選択されたと判断したときは、ステップS23に進み、課題設定手段70dは、選択された課題を設定するとともに、課題フラグをオンにする。
次にステップS24に進み、遊技制御手段60は、全てのリール31が停止したか否かを判断し続ける。全てのリール31が停止したと判断されたときはステップS25に進み、演出制御手段70は、課題フラグがオンであるか否かを判断する。課題フラグがオンでない(当該遊技では課題が設定されていない)と判断したときはステップS30に進み、課題フラグがオンである(当該遊技で課題が設定されている)と判断したときはステップS26に進む。
ステップS26では、演出制御手段70は、当該遊技で課題が達成されたか否かを判断する。課題が達成されたと判断したときはステップS27に進み、報知回数設定手段70bは、報知回数の上乗せを行う。次にステップS28に進み、演出制御手段70は、課題フラグをオフにする。そしてステップS30に進む。
これに対し、ステップS26で課題が達成されていないと判断したときはステップS29に進む。ステップS29では、演出制御手段70は、課題で設定された遊技回数(例えば課題Aのときは10ゲーム)に到達したか否かを判断する。到達したと判断したときはステップS28に進む。これに対し、到達していないと判断したときはステップS30に進む。
ステップS30では、RT遊技制御手段69は、当該遊技でいずれかの小役1が入賞したか否かを判断する。小役1が入賞したと判断したときは、RT遊技制御手段69は、ステップS31に進んでRT遊技を終了し(RTフラグ69aをオフにし)、次遊技から通常遊技に移行するように制御する。
これに対し、ステップS30で小役1が入賞していないと判断したときは、RT遊技制御手段69は、次遊技もRT遊技を実行するように制御する。
(第2実施形態)
図10は、第2実施形態における小役1と、図柄の組合せ、及びリール31の停止制御との関係を示す図である。第2実施形態では、小役1は、第1実施形態と同様に、小役1A、小役1B及び小役1の3種類が設けられている。
また、各小役1の図柄の組合せは、全て、「赤チェリー/青チェリー/黒チェリー」−「any」−「any」に設定されている。したがって、小役1A〜小役1Cのいずれも、左リール31について、「赤チェリー」、「青チェリー」、又は「黒チェリー」のいずれが停止した場合であっても、小役1の入賞となる。
また、小役1に当選したときは、予め定められた所定の操作順番でストップスイッチ42が操作されたときに限って当選した小役1が入賞し、それ以外のストップスイッチ42の操作順番では、当選した小役1が入賞しないようにリール31が停止制御される。
図10に示すように、小役1Aの当選時は、最初に左ストップスイッチ42が操作されれば小役1Aの入賞となるが、最初に操作されたストップスイッチ42が中又は右であるときは、当選した小役1Aが入賞しないようにリール31が停止制御される。
なお、小役1に当選し、小役1を入賞させる停止制御を行うときは、図4に示したように、「赤チェリー」、「青チェリー」、「黒チェリー」がそれぞれ7図柄間隔で配置されているので、「赤チェリー」、「青チェリー」、「黒チェリー」のうち、いずれ1つの図柄を、必ず有効ラインに停止させることができる。
そして、小役1当選報知手段70aは、RT遊技の報知期間中に小役1に当選したときは、小役1を入賞させないためのストップスイッチ42の操作順番を報知する。例えば、小役1Aに当選したときは、「左以外」とか、「中又は右」のようにストップスイッチ42の操作順番を報知することで、当選した小役1の入賞を回避することを促す。
以上のようにして、報知は、第1実施形態のように当選した図柄を報知するのではなく、小役1の入賞を回避するためのストップスイッチ42の操作順番を報知する。
(第3実施形態)
図11は、第3実施形態における課題の種類を示す図である。第3実施形態では、第1実施形態の課題A〜課題Eに加えて、さらに課題Fが設けられている(課題設定手段70dにより、課題Fが記憶されている)。課題Fは、「30ゲーム以内に、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決する演出を出力させよ」という内容に設定されている。
ここで、上述した演出パターンの1つに、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決する演出を出力するための演出パターン(以下、「特定演出パターン」という。)が設けられている。
そして、課題設定手段70dにより課題Fが選択されて遊技者に提示され、遊技者が課題Fを選択したときは、演出制御手段70は、その課題Fの内容を、画像表示装置23に画像表示する。
そして、課題達成判断手段70eにより、30遊技のカウントが行われ、30遊技以内で、特定演出パターンが抽選によって選択されたときは、課題達成判断手段70eは、課題が達成されたと判断する。そして、演出制御手段70は、特定演出パターンに基づく演出(主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決する演出)を出力するとともに、「成功」や「達成」等の文字を、画像表示装置23に画像表示する。また、報知回数設定手段70bは、残り報知回数に3回を上乗せした回数を新たな報知回数に設定する。
(第4実施形態)
第1実施形態では、課題設定手段70dにより一旦課題が設定されたときは、その課題その課題設定中(例えば課題Aが設定されたときは、10ゲーム間)は、課題を設定するか否かの抽選を行わないようにしている。
これに対し、第4実施形態では、一旦課題が設定された後も、課題設定手段70dにより課題を設定するか否かの抽選を行うようにしている。
これにより、課題設定後にさらに別の課題が設定され(追加ミッション)、同時に2以上の課題が設定される場合がある。2以上の課題はそれぞれ独立であり、それぞれ独立して課題が達成されたか否かを判断する。例えば、1遊技目に課題Aが設定された後、5遊技目でさらに課題Bが設定されたと仮定する。この場合、課題達成手段70eは、1遊技目から10遊技目までの間に課題Aが達成されたか否かを判断するとともに、5遊技目から19遊技目までの間に課題Bが達成されたか否かを判断する。ここで、課題達成判断手段70eにより、例えば5遊技目で課題Aが達成されたと判断したときは、当該遊技をもって課題Bはキャンセルされる。
ただし、課題Bが一旦選択されたときは、課題Aが達成され、報知回数4回が上乗せされた場合であっても課題Bを有効として課題Bが達成されたか否かを判断し続け、課題Bも達成されたと判断したときは、報知回数にさらに5回上乗せするようにしても良い。
(第5実施形態)
第5実施形態では、図示しないが、演出制御手段70の1つの手段として、報知回数を上乗せするか否かの抽選を行う上乗せ抽選手段70fをさらに備える。上乗せ抽選手段70fは、RT遊技の報知期間中は、毎遊技、ソフトウェア乱数を用いて抽選を行う。その当選確率は、例えば1/300に設定されている。そして、この抽選に当選したときは、課題設定手段70dは、当該遊技で必ず達成できる課題を設定するように制御する。
図12は、第5実施形態の課題の種類を示す図である。図12において、第5実施形態では、第1実施形態等の課題A〜課題Eに加えて、さらに課題Z1〜課題Z3が設けられている。そして、報知回数を上乗せするか否かの抽選に当選したときは、課題Z1〜課題Z3の中からいずれか1つを選択させる。これらの課題Z1〜Z3は、当該遊技で必ず達成できる課題に設定されている。また、選択された課題を画像表示装置23に画像表示する。そして、演出制御手段70は、課題が達成されると、第1実施形態と同様に「成功」等の文字を表示し、報知回数設定手段70bは、現在の残り報知回数に所定回数を上乗せするように制御する。
なお、第5実施形態のような報知回数の上乗せを行う場合において、第3実施形態のように演出内容を課題として設定するときは、上乗せ抽選手段70fによる抽選で当選したときは、特定演出パターンに基づく演出を出力させるという課題を設定するとともに、当該遊技で特定演出パターンを強制的に選択するように制御すれば良い。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、以下のような種々の変形が可能である。
(1)例えば、本実施形態では遊技媒体としてメダルを用いたが、遊技球を用いたスロットマシン(パロット)等、メダル以外の遊技媒体を用いるスロットマシンであっても本発明を適用することができる。
(2)本実施形態では、RT遊技は、通常遊技よりもリプレイの当選確率を高くし、出玉率が100%を超えるように設定したが、これに限らず、他の小役の当選確率を高めた遊技であっても良い。また、RT遊技は、出玉率が100%を超えるものに限らず、例えば出玉率が95%程度に設定し、100%を下回るが、遊技の進行によってもほとんどメダルが減らない遊技状態としても良い。つまり、RT遊技は、通常遊技よりも出玉率の高い遊技であれば良い。
(3)本実施形態では、2つの課題を選択して遊技者に提示し、遊技者にいずれか1つを選択させたが、これに限らず、課題設定手段70dによっていずれか1つの課題を抽選により決定し、この課題を設定する(遊技者に選択させない)ようにしても良い。また、3つ以上の課題を提示し、1以上の課題を選択させるようにしても良い。
(4)本実施形態では、例えば課題Aが設定されたときは、10ゲーム以内にリプレイが2回入賞すれば良く、課題Aの設定時から10ゲーム未満であっても、リプレイが2回入賞した時点で課題Aが達成されたと判断し、課題Aを終了するようにした。しかし、これに限らず、例えば課題Aでは、リプレイの入賞回数が2回丁度にしなければならないように設定しても良い。この場合には、10ゲーム間は、その途中でリプレイが2回入賞しても課題Aを設定し続ける。そして、10ゲーム間で、リプレイが3回以上入賞したときは、課題Aが達成されなかったと判断する。
(5)本実施形態では、RT遊技中の報知期間は、報知回数が何回になるまで報知を続けるかを決定した。しかし、これに限らず、RT遊技の報知期間の遊技回数を設定するようにしても良い。例えば、報知期間の遊技回数を100ゲームに設定したときは、この100ゲーム間に小役1に当選すれば常に報知され、101ゲーム以降は、小役1に当選しても報知されない。
(6)本実施形態での課題は、「○×ゲーム以内に・・・をせよ」という形式で設定したが、遊技回数を設定するのではなく、制限時間、例えば3分以内とか10分以内という形式で課題を設定しても良い。この場合には、演出制御手段70に時間をカウントするタイマーを持たせ、課題設定中の時間を計測する。そして、例えば3分以内に設定したときは、3分経過時の当該遊技をもって課題が終了するように制御する。
本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。 本実施形態における役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。 役抽選テーブルを示す図である。 各リールの図柄配列を示す平面図である。 遊技状態の移行を示す図である。 報知回数を設定するためのデータテーブルを示す図である。 第1実施形態で設けられている課題の種類を示す図である。 RT遊技中における1遊技での処理の流れを示すフローチャートである。 RT遊技中における1遊技での処理の流れを示すフローチャートであり、図8に続くフローチャートである。 第2実施形態における小役1と、図柄の組合せ、及びリールの停止制御との関係を示す図である。 第3実施形態における課題の種類を示す図である。 第5実施形態の課題の種類を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
60 遊技制御手段
61 役抽選手段
62(62A〜62D) 役抽選テーブル
63 特別役当選持越し手段
64 リール制御手段
65 停止位置決定テーブル
66 停止図柄判断手段
67 払出し手段
68 特別遊技制御手段
69 RT遊技制御手段
69a RTフラグ
70 演出制御手段
70a 小役1当選報知手段
70b 報知回数設定手段
70c 報知回数カウント手段
70d 課題設定手段
70e 課題達成判断手段

Claims (8)

  1. 役の抽選を行う役抽選手段と、
    第1遊技状態と、
    遊技者に再遊技を行わせるリプレイの当選確率が前記第1遊技状態よりも高く設定され、前記第1遊技状態よりも出玉率の高い第2遊技状態と
    を備え、
    前記役抽選手段は、前記第2遊技状態では、特定役A1を含めて役の抽選を行い、
    前記役抽選手段で前記特定役A1に当選したときは、遊技者のストップスイッチの操作に応じて、当選した前記特定役A1に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する場合と停止しない場合とを有するように設定するとともに、前記特定役A1の当選時に前記特定役A1の入賞を回避するための情報が報知されたときは、その情報が報知されないときよりも前記特定役A1の入賞を回避できる確率が高くなるように設定されており、
    所定の条件を満たしたときは、遊技状態を前記第2遊技状態に設定するとともに、前記第2遊技状態において前記特定役A1に当選し、前記特定役A1に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、前記第2遊技状態を終了して前記第1遊技状態に移行するように制御する遊技状態制御手段を備え、
    前記第2遊技状態に移行したときは、前記特定役A1の当選時に前記特定役A1の入賞を回避するための情報を報知する報知回数又は遊技回数を初期値に設定し、
    前記役抽選手段は、前記第2遊技状態では、特定役A2を含む役の抽選を行い、
    所定の遊技回数以内又は制限時間内で、前記特定役A2の当選回数又は入賞回数を所定回数にすべきことを定めた課題を記憶しておき、
    前記第2遊技状態において、前記課題を設定すべき条件を満たしたときは、前記課題を設定するとともに、その課題を遊技者に報知するように制御し、
    前記課題が設定されるとともにその課題が達成されたと判断したときは、前記報知回数又は前記遊技回数を前記初期値よりも増加するように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1に記載のスロットマシンにおいて、
    前記課題が設定されている遊技中において、前記特定役A2の当選時は、常に、前記特定役A2の入賞を回避するための情報を遊技者に報知するように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のスロットマシンにおいて、
    前記特定役A2は、複数種類備え、
    所定の遊技回数以内又は制限時間内で、当選又は入賞させるべき前記特定役A2の種類と、その当選回数又は入賞回数を所定回数にすべきことを定めた複数種類の課題を記憶しておき、
    前記課題を設定するときは、いずれかの前記課題を選択するように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、
    役の当選確率に基づく課題達成確率がZ1に設定された課題M1と、課題達成確率がZ2(Z2>Z1)に設定された課題M2とを記憶しておき、
    前記課題を設定するときは、前記課題M1又は前記課題M2を含むいずれかの課題を設定し、
    前記課題M1が設定されるとともにその課題M1が達成されたときは、前記課題M2が達成されたときよりも、前記報知回数又は前記遊技回数を増加するように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  5. 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、
    所定の遊技回数X1以内又制限時間Y1内で達成すべき課題M3と、所定の遊技回数X2(X2>X1)以内又は制限時間Y2(Y2>Y1)内で達成すべき課題M4とを記憶しておき、
    前記課題を設定するときは、前記課題M3又は前記課題M4を含むいずれかの課題を設定し、
    前記課題M3が設定されるとともにその課題M3が達成されたときは、前記課題M4が達成されたときよりも、前記報知回数又は前記遊技回数を増加するように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  6. 請求項3から請求項5までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、
    前記課題を設定するときは、複数種類の前記課題を遊技者に提示し、遊技者による操作スイッチの操作によって、1又は2以上のいずれかの前記課題を選択させるように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  7. 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、
    前記第2遊技状態において、前記課題を設定するか否かの抽選を行うととともに、この抽選に当選したときに、前記課題を設定するように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  8. 請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、
    前記役抽選手段は、特別役を含む役の抽選を行い、
    前記役抽選手段で前記特別役に当選し、前記特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行するように制御し、
    前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後は、遊技状態を前記第2遊技状態に設定するように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
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