JP2008521132A - ユーザ毎の配給システム - Google Patents

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Abstract

【解決手段】現場で、ディスペンサーから、有形のアイテム及び/又はサービス若しくは特典を含むアイテムを物理的に配給するシステムを提供するもので、配給されるべきアイテムは、システムにより、ユーザ固有又はアイテム固有の情報に基づいて選択される。一実施例において、システムはユーザ固有情報及びアイテム固有情報に基づいて配給されるアイテムを選択する。他の実施例において、本発明は、ユーザ固有の情報に基づいてゲーム装置のゲーム特典をアクティブ状態にするシステムを具えている。他の実施例において、本発明は、双方向型娯楽システムに組み込まれ、ユーザ固有の情報に基づいてプレイフィールドの特典をアクティブ状態にするシステムを具えている。
【選択図】 図1

Description

<優先権の主張>
この出願は、2004年10月17日に出願された米国特許出願第61/990,595号の一部継続出願である。
<発明の分野>
<先行技術の説明>
この出願は、全体としては、ユーザに固有の情報に基づいて、ユーザに対し、アイテムを現場で自動的に配給するシステム及び方法に関する。このシステム及び方法はまた、ユーザ固有の情報に基づいて、特別な特典を提供したり、アイテムが配給されるゲーム装置及び双方向型娯楽のプレイフィールドにも適用されることができる。
<先行技術の説明>
一般的に、小売市場の競争は厳しくなるばかりである。消費者が、どこの店でどのアイテムを購入するかの選択肢の数は増加している。同時に、消費者に対して、的を絞ったサンプルの提供は有効なマーケティング方法となる。それゆえ、消費者に対して、適切な店舗位置に向かわせて、及び/又は、標的とする消費者の手元に商品サンプルを提供することが強く求められている。
これまで、セールスクーポン、特定者割引、購入するともらえる無料アイテム等の販売促進方法は行われているが、標的現場でサンプル提供を自動的に行なえるシステム又は方法は試みられたことはなかった。これを行なうには、(1)標的とする消費者(システムでは“ユーザ”とも称される)の予備知識を得ること、及び(2)前記予備知識に基づいてユーザにサンプルを実際に配給することが必要となる。しかし、そのようなシステムは、ユーザ固有の情報に基づいてユーザに対してクーポン又はその他商品に交換できる商品券等を発行するものとは異なり、現場のユーザに対してアイテムの物理的な配給を実際に行なうもので、買戻し(redemption)の必要性は不要である。
そのようなシステムは、ユーザ固有の情報に基づいて、現場で自動的にサンプル提供を行なう新規な方法である。システム及び方法は、RFID、バーコード又はその他のリーダ技術を自動化システムに組み込むことにより、標的サイトに維持されることができるか、又は中央サイトから維持されることができる。RFIDタグ等のリーダシステム、バーコード及びその他公知のデータ読取り方法は、監視システムからゲーム装置に至る様々な装置に組み込まれている。その一例は、好ましい顧客カードの所有者に対して割引を発行する食料雑貨点チェーンであろう。カードは、バーコードリーダによって読取り可能な情報を有するものであってよい。システムは、カードに含まれる情報によってユーザを特定し、割引を発行したり、顧客の購入履歴を追跡し、その履歴に基づいてクーポンを発行する。他の例は、Bamらの米国特許出願第10/691459号(公開US2004/0128197)であり、特定消費者のプロフィールにカスタマイズされたクーポンを標的消費者に送る電子販売促進システムを開示している。消費者は、そのクーポンを後で商品と引き換えることができる。
先行技術の他の例は、Meyerの米国特許出願第10/245149号(公開US2003/0061098A1)であり、ランダムに選択された顧客に対し、景品を与えたり割引を行なうことにより、顧客が特定のビジネスを贔屓にできるようにするシステムを開示している。しかし、Meyerの特許出願に開示されたシステムは、サンプルを物理的に配給するものではない。このシステムの他の欠点は、配給されたアイテムが、ユーザの個々の特徴又は好みにカスタマイズされていないので、配給されたアイテムは実際のユーザのニーズ又は要望に適合するとは限らないことである。このようなシステムは、必ずしもユーザ固有の情報に基づくものではなく、単にカードを有する顧客に報いているにすぎない。
それゆえ、現場でディスペンサー装置からアイテムを物理的に提供することができ、特定ユーザの特徴に基づくユーザ固有のアイテムを配給できるシステムが要請されている。
<発明の要旨及び目的>
包括的に、本発明の配給システムは、ユーザに関連する情報を含むユーザ識別子(user identifier)(例えば、RFIDタグ又はバーコード)を具えている。システムはまた、ユーザ識別子を読み取ることができるリーダを具えている。システムは、アイテム又はサンプルをユーザに提供する配給手段(dispensing means)を作動させる指令を実行することができるプロセッサを有している。このように、システムは、ユーザ固有の情報(user-specifc information)に基づいて、ユーザに適したアイテムを配給できるように構成されている。
他の実施例において、システムは、アイテムに関する情報を伝達することができる。この実施例において、プロセッサは、アクチュエータに対し、アイテムに固有の情報に基づくアイテムを配給するように指令を発することができる。アイテムに固有の情報には、限定するものではないが、少なくとも1つの収容コンパートメントから配給されるアイテムの数、少なくとも1つの収容コンパートメントに残存するアイテムの重量が含まれる。
他の実施例において、本発明はゲーム装置に組み込まれたシステムを具えている。サンプルの配給に代えて、又はサンプルの配給に加えて、システムは、特定されたユーザに関する情報に基づいて、少なくとも1つのゲーム特典をアクティブ状態にすることができる。この実施例は、ユーザ固有の情報に基づいてユーザに適したゲーム特典を提供するか、又はユーザ固有の情報に基づいてユーザに対し、無料ゲーム又は延長ゲームを提供するものである。
他の実施例において、本発明は、双方型プレイフィールドの至る所に配置されたステーションに組み込まれたシステムを具えている。この実施例では、配給システムは、双方型娯楽システムのプレイを円滑にするために、ユーザ識別子の情報に基づいて、アイテム又は情報を配給することもできるし、プレイフィールドの特典を有効又は無効にすることもできる。
全ての実施例は、必要に応じて、貨幣又はその他の金銭手段(例えば、クレジットカード)に代えてサービス又はアイテムの配給を行なうあらゆる装置に連結させることができる。
それゆえ、本発明の実例の目的は、ユーザに対して、ユーザ固有の情報に基づいて、現場(on-site)でサンプルアイテムを物理的に配給するシステムを提供することである。
本発明の実例の他の目的は、ユーザに対して、システムに残存するアイテムに関する情報に基づいて、現場でアイテムを物理的に配給することである。
本発明の実例の目的は、ユーザ固有の情報に基づいて、ゲーム特典をアクティブ状態にするゲームシステムを提供することである。
本発明の実例のさらなる目的は、ユーザ固有の情報に基づいて、既存のゲーム機械の中で特典をアクティブ状態にするシステムを提供することである。
本発明の実例のさらなる目的は、的を絞ったアイテムの自動的なサンプル提供を行なうことである。
本発明の実例の他の目的は、ユーザ固有の情報に基づいてアイテムを配給することにより、顧客への販売促進を行なうシステムを提供することである。
他の実例では、本発明の目的は、ユーザ固有の情報に基づいて、プレイフィールドでの特典(features)を有効又は無効にする双方型娯楽システムを提供することである。
本発明の実例のさらなる目的は、ユーザ識別子に格納された情報に基づいて、プレイフィールドでの特典を有効又は無効にする双方型娯楽システムを提供することである。
他の実例では、本発明の他の目的は、娯楽システムのプレイを円滑にするために、直ちに、及び/又は、将来に利用することができるアイテムを配給する双方型娯楽システムを提供することである。
本発明のその他の目的、特徴、態様及び利点については、以下の詳細な説明、図面及び特許請求の範囲の記載から、理解が高められるか又は明白になるであろう。
<発明の詳細な説明>
図1は、ユーザ固有の情報に基づいてアイテム又はサンプルを現場で配給する(dispensing)方法及びシステムの一実施例の概略図を示している。この実施例では、図示のシステムはユーザにアイテムを配給する自動販売機であり、ここで、アイテム(item)とは、有形のもの(例えば製品、サンプル、ゲーム機、その他物品)、又は無形のもの(サービス、ゲームソフト、マルチメディア体験)である。アイテムが物理的なサンプルの場合、形状はどんなものでもよく、例えば球状又は円筒形などがある。なお、当業者であれば、自動販売機には数多くの種類があること、そしてその多くは機械的又は電気的な構成及び性能が異なることを認識しているであろう。このように、本発明の実施例は、いかなる意味でも、この図に表される自動販売機に限定されるものでない。また、当業者は、配給されるアイテムは円筒形である必要はないこと、そしていかなる形状に限定されるものでないということも当然理解し得るであろう。それゆえ、アイテムは、物理的なサンプルでもサービスでもよい。アイテムがサービスの他の例として、マルチメディアクリップ、靴磨き、洗車、スポーツジムのロッカーの使用などを配給するシステムがある。アイテムがサービスの他の例として、ユーザが観たり参加する娯楽も含まれる。本発明の適用例の少なくとも一部は、図面及び以下の説明から明らかとなるであろう。
図1に示されるように、ユーザ(100)は、ユーザを特定するユーザ識別子(user-identifier)(200)を受け取る。このステップは、(1000)として表されている。ユーザがカードを受け取る方法は様々であるが、その一例は次のとおりである。例えば、スポーツイベントのようなイベントに出店している業者は興味を有していそうな客を勧誘し、興味を有していそうな顧客から情報を集めるだろう。そのような情報には、顧客の年齢、性別、スポーツチームや衣服の好み、住所及び販売者によって選択又は指定された他の情報が含まれる。販売者は、ユーザに対し、システムで使用可能なカードを発行するだろう。この例では、カードはユーザ識別子(200)である。当業者であれば、ユーザ識別子(200)は必ずしもカードである必要はなく、例えば情報のあらゆる物理的ホルダーであってよく、いかなるサイズ又は形状に限定されるものでないことを理解し得るであろう。さらに、ユーザ識別子(200)は、ユーザ(100)に固有のもので、システムに入力されるあらゆる情報であってよい。例えば、ユーザ(100)はユーザの電話番号をシステムに入力することができる。さらにまた、ユーザ識別子(200)の発行者は、必ずしも、一般的に「販売者(vendor)」として現在理解されている販売者である必要はない。ユーザ識別子(200)は、ユーザに固有であるか又は関連のある読取り可能な情報を含んでいる。読取り可能な情報は、ユーザ又は発行者により、ユーザの利用履歴や、ユーザ識別子の利用後の調査又はアンケートでユーザが答えた内容に基づいて、少なくとも一度又は定期的に更新されることができる。上述したように、ユーザ固有の情報には、性別、名前、住所、年齢、スポーツの嗜好、食べ物の嗜好、音楽の嗜好などが含まれる。図1中、そのような嗜好は(210)(220)(230)として示されている。ユーザ識別子(200)のユーザ固有情報(210)(220)(230)は、バーコード又はRFID情報の形態でもよいが、それらに限定されない。また、ユーザ固有情報は、ユーザがサンプルの受取りを単に許可されている情報を含むことができる。従って、システムに対して単にアイテムを配給する指令を与えるユーザ識別子に関する情報は、ユーザ固有の情報である。
本発明の他のステップは、(2000)で表されている。このステップでは、ユーザ(100)は、ユーザ識別子(200)をシステムに提示する。このシステムは、コード化された情報をユーザ識別子(200)から読み取ることができるリーダ(300)を具えている。実施例の一例では、リーダ(300)は、RFIDリーダであって、カードに含まれるユーザ(100)の年齢(210)、性別(220)及び飲み物の嗜好(230)に対応するデータを読み取ることができる。ステップ(3000)で示されるように、ユーザ固有データは、リーダ(300)からプロセッサへ送られる。ステップ(4000)において、プロセッサ(400)は、入力されたユーザ固有データを処理することが可能で、システムに対して、ユーザ固有データに基づいて選択されたアイテムをユーザへ配給するように指令する。アイテムを配給するこのステップは、符号(5000)で表されている。図1では、配給されるアイテムは符号(508)で示されている。
指令がソフトウェアである本発明の幾つかの実施例では、ソフトウェアはコード化された指令を含んでおり、該指令により、ユーザ固有データは、システムの機械的動作、具体的には、アイテムを配給する手段(501)(503)(505)(507)又は(509)の機械動作に翻訳される。また、ソフトウェアはその作業(activities)をファイルに記録することができる。ソフトウェアは、ユーザ識別子(200)が作業の許可を与えられているかどうかを確認することができる。例えば、ユーザ履歴からみてアイテムを配給することが正当かどうかを決定することができる。ソフトウェアは、どの種類のアイテムを配給すべきかを決定し、タイプスタンプ及びファイルすべき作業の種類と共に、タグ番号を記録する。制御コードタグは、ファイルを読み出し、システムをリセットすることができる。当業者であれば、本発明は、既存のコンピュータを作動させる上で、コンピューターシステム、動作環境、構造について、いかなる種類のものにも限定されるものではなく、また、依存するものではないことは理解し得るであろう。本発明の他の実施例において、ソフトウェアルーチンを専用チップに縮小したり、代表的なコンピュータ構成要素を本発明から完全に省略することも可能である。
リーダ(300)に、ユーザ識別子(200)のユーザ固有情報(210)(220)(230)をプロセッサ(400)へ配給するステップは、符号(3000)で示されている。プロセッサがユーザ固有データ(210)(220)(230)を一旦受け取ると、設定された指令に基づいて、配給手段(500)(502)(504)(506)(508)を実行させるための指令を発する。
この実施例では、システムは複数のコンパートメント(600)(602)(604)(606)(608)を少なくとも1つ又は選択的に有しており、その各々には、配給するための複数のアイテムが保管されている。そのようなアイテムの1つは符号(508)で示されている。前述したように、アイテムは、ユーザ固有データに基づいて配給されるものである限り、あらゆる種類のものが可能、例えば、物理的サンプル、サービス又はゲーム特典が含まれる。しかし、現在では、そのようなアイテムには、おもちゃ、景品、キャンディ、ソーダ、運動用具、タオルなどが含まれるだろう。図1に示す例では、各アイテムは、夫々の収容コンパートメント(600)(602)(604)(606)(608)に収容されている。好ましい実施例において、アイテムは、ユーザに適するように予め選択された特徴を有するものである。例えば、ユーザ固有情報にソーダ又はキャンディが好物とあれば、ソーダ又はキャンディのようなアイテムがその好みに合わせて提供されることになる。
本発明のこの態様に関し、発明の他の実施例は、ユーザ(100)が、ある商品の販売促進を希望する企業が予め選択した基準に適合するかどうかにより、アイテムを配給することを含んでいる。例えば、システムは、食料雑貨店などのような商業地域に配置されることができる。このシステムは、店の中で通常見つけられるアイテムのサンプル、例えば、アフターシェイブ、化粧水、ビタミンサプリメント等のサンプルを含むことができる。予め選択される基準として、(1)45歳以下の男性は、アフターシェイブのサンプルを受け取る、(2)45歳以下の女性は、化粧水のサンプルを受け取る、(3)45歳以上の男性及び女性はビタミンサプリメントのサンプルを受け取る、ことを規定することができる。29歳の男性が自分のユーザ識別子をシステムに提示すると、自分のユーザ識別子をシステムに提示すると、アフターシェイブのサンプルが提供される。このように、本発明は、標的となる顧客に自動的にサンプル提供することができ、これは重要なマーケティングツールとなる。本発明では、ユーザ(100)にカスタマイズされたアイテムが提供されるので、顧客に、その場所(この例では食料雑貨店)へ足を運ばせることを増やすことができる。この実施例では、ユーザ識別子を提示するステップ(2000)、ユーザ固有情報を読み取るステップ(3000)、及び処理するステップ(4000)は、上記のものと同様である。
配給(5000)は、本発明の他の態様である。当業者であれば、これまでのあらゆる配給手段も使用可能であることを理解し得るであろう。本発明は、特定の機械的又は電気的仕様に限定されないので、配給手段は、主として、システムが内蔵されているユニットの種類に依存する。一実施例において、配給手段は、ソレノイドによって作動するフランジである。リーダは、ユーザ識別子に含まれる情報を読み取り、プロセッサに情報を送り、電気的信号をソレノイドに送る指をが発する。この電気的信号は、ソレノイドのコイルを励磁する。コイルは、ソレノイド内のロッド機構を押し出して、フランジを開放し、アイテムを各々の収容コンパートメント(600)(602)(604)(606)(608)から、例えば、配給シュート(800)に配給する。アイテムは、開口(810)を出て、ユーザ(100)に提供される。他の実施例として、シューティング用ソレノイドを用いて、サンプルを、ユーザが取出し可能な配給用シュートへ送り出すことができる。
一実施例において、ユーザ識別子及び配給システムに組み込まれた機械又は装置は、ユーザが異なる小売店を訪れることができるように、又は異なるゲーム機械を体験することができるように、系列をなして作動可能である。例えば、ゲームセンターで日毎にハイライトされる異なるビデオゲームであってよいし、カジノで日毎にハイライトされる異なるスロットマシンであってよい。機械は、ユーザ(100)が提示するユーザ識別子(200)を読み取り、ハイライトされた機械の使用許可をユーザ(100)に与えられるかどうかを決定する。ユーザ識別子(200)に格納された情報に基づいて、ユーザ(100)に対し、ハイライトされた機械のあらゆる特典がもたらされるべきかどうかを決定する。
他の実施例において、本発明は、販売用の棚、例えばコンビニエンスストアの菓子類の棚に適した寸法を有しているが、装置の大きさや寸法は、変更可能であり、それが小売であろうがサービスであろうが、あらゆる環境に容易に適応させることができる。本システムはまた、公共の場所に単独で設置されることもできる。
他の実施例において、本システムは、ジュークボックス型機械、つまり音楽又はマルチメディアを配信できる機械又はその一部として設置又は製造されることができる。そのようなシステムでは、ユーザ識別子は、システムのリーダへ提示される。ユーザ固有情報は、プロセッサへ送られる。プロセッサは、システムに対し、ユーザ固有情報に基づいてマルチメディア又は音楽クリップを「配給する(dispense)」か、又は再生するように指令を発する。
図2に示される他の実施例において、本発明は、配給型又は販売型の従来型のシステムであってよく、ここでのシステムは、支払い(例えば、現金、クレジット又はデビットを含む)を承認し、ユーザ固有情報に基づいてユーザによって支払われるべきユーザに適当なアイテムを配給する。この典型的な例として、ソーダの自動販売機が挙げられる。他の実施例において、システムは、金銭投入部(currency accepting means)(900)を含んでいる。プロセッサは、金銭投入部において、ユーザ(100)がアイテム(508)のうちの一つに対する支払いを行なったことをプロセスへ知らせたときにだけ、システムを作動させるための指令を含み、及び/又は実行することができる。例えば、ユーザが硬貨を金銭投入部(900)に投入し(ステップ(6000)として示されている)、それがプロセッサ(400)へ伝達される(ステップ(7000)として示されている)と、ソーダを購入することができる。幾つかの実施例において、プロセッサ(400)は、ユーザに対してプロンプト(prompt)を出力する指令を実行する。好ましい実施例において、プロンプトは、ユーザに対しユーザ識別子(200)の提示を求める画像ディスプレイである。システムは、ユーザ固有情報(210)(220)(230)と、選択的に、ユーザ(100)の前回購入内容を読み取り、配給手段(例えば508)に対し、ユーザ毎の選択基準及び/又はユーザ(100)の選択に基づいて、別々のアイテムを配給するように指令する。
本発明の他の実施例は、ヘルスクラブの会員にアイテムを配給するシステムを含んでおり、配給されたアイテムは、例えば、以前テニスをすることに興味を示した会員に対してテニスボールを提供するといったように、その会員のスポーツの関心を事前に選択し、選択されたスポーツに関するアイテムが配給される。或いはまた、スポーツクラブの会員は、プレミアムサービスを購入しているかもしれない。プレミアムサービスに関する情報は、ユーザ識別子に含まれ、システムは会員のステータス及び/又は好み(preferences)に基づいてアイテムを配給することになる。
他の実施例は、事前に選択されたメニューの好みに基づいて学校の生徒に食事を配給するシステムを含んでいる。
他の実施例は、ユーザ識別子(200)に含まれるか又は蓄積されたユーザ固有の情報に基づいて、医薬や市販の薬を配給又は分配するシステムからなる。
他の実施例において、ユーザ識別子は、自動スポーツマシン(例えば、野球又はサッカーの自動マシン)と共に使用され、そのプレイの難易度は、ユーザ識別子(200)にコード化されるか又は蓄積されているユーザの技能レベルに基づいて調節される。
当業者であれば、システムの構成要素は、あらゆる自動販売機、娯楽機械、スロットマシン、又はアイテム若しくはサービスを提供するあらゆる装置にも使用可能であるということは理解し得るであろう。
他の実施例において、システムは、前記ユーザ固有情報及びアイテム固有情報に基づいてアイテムを配給する。この実施例では、システムは収容コンパートメントのうちの少なくとも1つのアイテムと関連のある情報に基づいて、少なくとも1つのアイテムを配給する。このアイテム固有情報として、少なくとも1つの収納コンパートメントから配給されるアイテムの数、少なくとも1つの収容コンパートメントに残っているアイテムの数、又は少なくとも1つの収容コンパートメントに残っているアイテムの重量を挙げられるが、これらに限定されるものではない。このサンプル固有情報は、プロセッサに伝達され、その情報は、プログラミングされた指令と共に、前述の配給手段の機械的動作に翻訳されることができる。例えば、アイテムは、選択されたユーザ(100)へ配給される。これらアイテムの数が少なくなると、ユーザ(100)がアイテムを受け取るための選択条件はより厳しくなり、ユーザの一部は、アイテム又は代替アイテムを受け取る資格を有しなくなる。
本発明の他の実施例では、ゲーム機に利用される。本発明によるゲーム機は、「配給」される主な「アイテム」がゲーム特典(gaming feature)であること以外は、上記の実施例で説明した要素の全部又は一部が組み込まれている。それゆえ、本発明のこの実施例において、「配給」という語は、ゲーム特典をアクティブ状態(activation)にできるものとして理解されるべきである。
ユーザ識別子、リーダ、及びプロセッサは、この実施例のシステムにおいて、プロセッサがプログラミングされた指令を実行し、ユーザ固有情報に翻訳し、ユーザ識別子に蓄積され、リーダによって読み取られたユーザ固有情報に基づいて、少なくとも1つのゲーム特典をアクティブ状態にする。アクティブ状態のゲーム特典は、ユーザ固有の情報に基づいており、ユーザに適したものである。ゲーム特典を作動させることは、ゲーム特典を無効にする(deactivation)ことを含んでいる。この指令は、ソフトウェアにコード化されることができるか、又はプロセッサのチップに組み込まれることができるもので、ユーザ識別子が作業を許可されているときは承認し、ユーザによるゲームシステムの利用履歴を調べ、どのゲーム特典(575)をアクティブ状態にするべきかどうかを判断する。一実施例において、ユーザ識別子及びユーザの利用履歴(例えば、時間、獲得ポイント、どのゲーム特典をアクティブ状態にしたか等)を含む情報の記録(log)を維持する手段がある。例えば、情報を維持する手段は、コンピュータメモリ手段に関連する指令であってよい。本発明では、本発明の範囲を逸脱することなく、当業者に公知のいかなるプロセッサも用いられることができる。
図3において、ピンボールマシンに関するシステムが示されている。マシンのプレイの難易度や勝者への報奨は、ユーザ固有の情報によって調整されることができる。アクティブ状態のゲーム特典(575)(この実施例ではゲート)の拡大図が示されている。ゲーム特典(575)は、ユーザがフリッパーレーンとランプスピナーのスイッチの一連の操作を完了するまで、一般的にはアクティブ状態にならないという特典であってよい。ゲーム特典(575)がアクティブ状態になると、システムは、ピンボール(576)がアウトになるアウトレーン(577)をブロックすることにより、新米ユーザ又は年少ユーザでも、より簡単なプレイを行なうことができる。ゲームシステムの他の例では、ユーザ固有の情報に基づいて、ユーザに対して無料又は追加のプレイを提供する。
システムの他の例は、ビデオゲームを含んでいる。この例では、システムのユーザは、そのシステムが組み込まれたビデオゲームに自分のカードを提示する。ユーザは、自分のカードに含まれるユーザ固有情報に基づいて、そのビデオゲームで特別な利点がもたらされる。
幾つかの実施例において、ゲーム特典は、システム上では無料のゲームである。ゲーム特典はまた、ゲームについて、新たなレベルに到達したり、特典をアクティブ状態にしたり、リプレイを獲得するのに必要な基準点の調整であってよい。
他の実施例において、本発明のシステムは双方向型娯楽(interactive amusement)システムの中に組み込まれて、ユーザ固有情報及び/又はプレイフィールド情報を含むユーザ識別子(200)に蓄積された情報に基づいて、ユーザに固有の娯楽が提供される。なお、前記のプレイフィールド(playfield)は、ユーザが、ユーザ固有の配給システム及びプレイフィールドの特典とやり取りを行なうエリアであり、プレイフィールド情報は、限定されるものではないが、以前にユーザ(100)へ配給されたアイテム又は情報の数及び種類を含んでいる。プレイフィールドは、物理的に存在する領域、又は概念的又は仮想的な領域のどちらでもよい。本発明に係る双方向型娯楽システムは、上記実施例に記載した要素の全部又は一部を含むものであるが、「配給」される「アイテム」(508)は、本発明に規定された双方向型娯楽システムで使用可能なアイテムに用いられることができるアイテムであってよく、双方向型娯楽システムを含むプレイフィールドの特典の有効若しくは無効、又は双方向型娯楽システムでのプレイを容易にする情報、サービス若しくは特典の提供であってもよい。
双方向型娯楽システムは、娯楽エリア(700)と、該エリアに配置された少なくとも1つのステーション(750)を含んでいる。一実施例において、娯楽エリア(700)は、入口(705)と出口(707)の間に位置するプレイフィールド(715)を具えている。プレイフィールド(715)は、例えば、壁、床、ドア(754)、階段(756)、踊り場(levels or stories)(758)、障害物、双方向型娯楽システムで使用されるツール、又は娯楽システムでユーザ(100)を支援する地図のような情報若しくはツール等の特典を少なくとも1つ有する娯楽エリアである。また、特典は、光または音楽をオン又はオフするサービス、又はプレイフィールドにおける他のプレイヤー又はエリアのビデオを提供するサービスを含むこともできる。例えば、ユーザ(100)は、プレイフィールド特典を相互利用することができる。
一実施例において、プレイフィールド(715)の少なくとも1つの特典は、ユーザ識別子(200)に蓄積された情報に基づいて、有効又は無効にされることができる。例えば、特典を有効か又は無効にすることにより、あるユーザを他のユーザよりも優位にしたり、双方向型娯楽システムの難易度を調整することができる。プレイフィールドは、少なくとも1つのレベル(758)を有し、複数のレベル(758a)(758b)(758c)を有することもできる。好ましい実施例において、例えば、ユーザが双方向型娯楽システムに繰り返して参加する毎に、新たな又はユニークな体験を行なえるように、プレイフィールド(715)の特典について、複数の構成を有するように構成又は調整することができる。例えば、システムは、ユーザ(100)を認識し、例えば、ユーザ識別子(200)に蓄積された情報に基づいて、特典を持続するか解除することにより、プレイフィールド体験を調整するか又は繰り返すかどうかを決定することができる。例えば、ユーザ識別子(200)に蓄積された、ユーザ(100)のプレイ履歴(統計データ、点数、又はプレイフィールド情報)が、プレイフィールド(715)の構成を決定することもできる。例えば、プレイフィールドの特典は、年長者や経験の豊富なユーザ向けとするよりも、幼児や経験の少ないユーザでも簡単に行えるように、プレイの難易度を変更するよう調整することができる。図4は、娯楽エリア(700)が迷路である双方向型娯楽システムの例を示しており、これについては後で詳細に説明する。他の例において、双方向型娯楽システム(700)は、障害物コース、建物、船舶、ジャングル又は戦場である。
双方向型娯楽システム(700)は、娯楽エリア(700)内に配置される少なくとも1つのステーション(750)を具えている。各ステーション(750)には、前述した本発明のユーザ固有の配給システムが組み込まれている。例えば、ステーション(750)は、入口(705)と出口(707)に配置され、プレイフィールド(715)には少なくとも1つのステーションがある。
このシステム例でのユーザ識別子(200)は、図1に示したものとほぼ同じであるが、この例では、ユーザ識別子(200)が、ユーザ固有情報(210)(220)(230)及び/又はプレイフィールド情報を含んでいる点が先のものとは異なる。前述したように、一例において、ユーザ固有情報は、ユーザ(100)に関連するものであり、例えば、双方向型娯楽システムにおけるユーザの統計情報(demographic information)、ユーザのプレイ履歴又はユーザの点数などがある。他の例において、ユーザ固有情報は、ユーザのグループに関連するものであり、例えば、グループの統計情報があり、これには、グループのメンバーの数、グループメンバーの性別、及び/又はグループメンバーの年齢範囲を含んでいる。ユーザ固有情報はまた、ユーザの好み、例えば、双方向型娯楽システム(700)でユーザ(100)がプレイするのを好む役柄(character roles)を含むこともできる。さらに他の実施例において、情報は、プレイフィールド(715)に関連するプレイフィールド情報であり、双方向型娯楽システムのキャラクターの役柄に関する情報、又はプレイフィールド(715)の構成に関する情報を含んでいる。一実施例において、ユーザ(100)は、ユーザ識別子(200)に蓄積されたユーザに関する情報に基づいて、役柄が割り当てられる。ユーザ(100)に適したアイテムは、ユーザ固有情報(210)(220)(230)及び/又はプレイフィールド情報に基づいて配給される。
リーダ(300)と指令については、図1の中で説明したものと同じである。一例において、ユーザ(100)が、例えばユーザの統計データ又は双方向型娯楽システムの使用又はプレイ履歴に基づいて、双方向型娯楽システムでのプレイを承認されているかどうかを確認することができる。また、もしあれば、指令により、プレイフィールドの特典が有効にされるべきであることを決定することもできる。プロセッサ(400)は、プログラミングされた指令を実行して、ユーザ固有情報又はプレイフィールド情報を翻訳し、双方向型娯楽システムに使用するアイテム(508)を配給し、及び/又は、ユーザ識別子(200)に蓄積された情報に基づいて少なくとも1つの特典を有効にすることができる。プレイフィールド特典を有効にすることは、特典を無効にすることを含んでいる。ユーザ識別子(200)により、例えば、ユーザ(100)が熟練した経験豊かなリピータであることがわかると、ドア(754)をロックして、双方向型娯楽システムをの難易度をより高くすることができる。
一例において、コンピュータメモリ手段に関する指令は、ユーザ識別子(200)及びユーザ(100)の利用履歴(例えば、双方向型娯楽システムでのプレイ時間、獲得点数、これまで利用したプレイフィールド特典、配給されたアイテムの内容など)を含む情報の記録を維持する。一例において、ユーザ(100)がプレイフィールドの出口(707)でユーザ識別子(200)をスキャンすると、情報の記録はユーザ識別子(200)に記録されることができ、この記録は、ユーザが双方向型娯楽システムに戻るまで、発行者、販売者の記録、マーケティングデータや、分析、又は他の目的のために蓄積されることできる。プロセッサ(400)は、本発明の範囲を逸脱することなく、当業者に既知のあらゆるプロセッサ(400)を使用することができる。
配給手段は、図1の中で説明したものと同じであってよい。一例において、各ステーション(750)には、配給する複数のアイテム(508)を収容する少なくとも1つのコンパートメント(600)がある。アイテム(508)は、双方向型娯楽システムで用いられてもよく、及び/又は、ユーザ(100)が、例えば双方型娯楽体験の記念として保管してもよい。他の例では、ユーザ識別子(200)の情報に基づいて、秘密の通路を解除する鍵を配給することもできる。他の例において、配給手段は、アクティ状態又はアクティブでない状態の特典(例えば、ドア(754)又は通路)を配給する。例えば、アクティブ状態にあるか又は配給された特典は、通常は、ユーザ(100)が最低限の点数に達するまでは配給されないものであってよい。特典を配給することにより、システムは、新しい、経験の浅い、年少のユーザでも簡単に行えるプレイを提供することができるので、ユーザ(100)には、より速やかに又は障害物をより少なくして目的に到達できる利点がもたらされる。同様に、ユーザ固有情報や発行者又は販売者の意向に応じて、配給する特典について、難易度を上げたり、プレイのレベルを変更したり、他のプレイと組み合わせることもできる。
好ましい実施例では、複数のステーション(750)を相互リンクさせることにより、互いに関係づけることができるようにしている。例えば、アイテム(508)が、ステーション(750)にある配給手段から配給されると、他のステーションでは、同じアイテムが同じユーザに配給されないようにコード化される。他の例では、ユーザが双方向型娯楽システム内を移動したときユーザ(100)のスコアが記録されるように、ステーション(750)は相互リンクされている。このように、ユーザが双方向型娯楽システム内でプレイするとユーザの履歴に記録されるので、プレイ中にシステムの特典を変更することができるし、また、履歴を利用して、ユーザが双方向型娯楽システムで次回プレイするときのプレイフィールドの構成を決めることができる。
一例において、標準の台本(standardized scripts)を使用し、前記台本の空隙(gap)に、双方向型娯楽システムのゲームにおける各ユーザの行動を挿入することができる。この挿入は、ユーザ識別子(200)に蓄積された情報によって、プログラムされることができる。標準の台本が「警察と泥棒シナリオ」である実施例では、第1ユーザ(100)に警官の役が割り当てられ、第2ユーザ(100)に宝石泥棒の役が割り当てられる。各ユーザ(100)に割り当てられた役割は、ユーザのユーザ識別子(200)に蓄積される。割り当てられた役は、ユーザ(100)が選択することもできるし、ユーザの統計データに基づいてユーザ(100)に割り当てられることもできる。ユーザ識別子に含まれる情報(統計情報や割り当てられた役割に関する情報を含む)は、プレイフィールド(715)内のステーション(750)に配置されたユーザ識別子によって読み出され、ユーザ(100)による情報へのアクセスを決定したり、プレイフィールドの特典を有効又は無効にすることができる。
双方向型娯楽システムは、双方向型娯楽システムにおけるプレイセッションを記録する手段(780)をさらに具えることができる。例えば、プレイフィールド(715)や該プレイフィールド(715)を見るための観察エリア(図示せず)に取り付けられたビデオカメラなどがある。記録は、DVD、写真、特別仕様の本、マルチメディアなどに行なうことができる。記録は、双方向型娯楽システムの中で用いられてもよいし、及び/又は、体験の記念として、ユーザ(100)によって保管されることもできる。例えば、記録を統合して、ユーザ(100)を他のプレイヤーと一緒の場面におくこともできる。冒険を行なっている間はいつでも、これらのクリップを結合させて、本、絵、映画、ドラマ台本又はビデオゲームなどの作品を作ることができる。
他の実施例では、例えば、インターネットを通じて、又はレセプションエリアの座席から、遠隔参加することもできる。一例において、ユーザ固有情報又はプレイフィールド情報又はその両方の情報は、双方向型娯楽システムのシナリオを制作するのに使用され、遠隔のユーザは、プレイフィールド(715)の特典の少なくとも1つを制御することにより、ユーザ(100)がプレイフィールド(715)で直面するチャレンジを制御し決定することができる。
図4は、プレイフィールド(715)が迷路である双方向型娯楽システムの例を示している。入口(705)と出口(707)があり、ステーション(750)は、入口及び出口に設けられ、例えばユーザ(100)がプレイフィールド(715)に入る時及びプレイフィールド(715)から出て行く時が記録される。ユーザ識別子(200)を読取り可能なステーション(750)が、プレイフィールドの中に設置され、ステーション(750)は、プレイフィールド(715)の特典である戸口(754)にリンクされている。一例において、ユーザ識別子(200)は、ユーザ(100)が経験のあるユーザであることを示す情報を含んでおり、戸口(754)が閉じるので、ユーザ(100)は迷路を移動することがさらに困難となる。プレイフィールド(715)でのプレイを記録するために、記録手段(780)が設けられている。
図5及び図6は、プレイフィールド(715)が複数階層のプレイグラウンドである双方向型娯楽システムの実施例を示している。図5において、ステーション(750)は、プレイフィールド(715)の各階(758)に設置されている。階段(756)は、各階(758)を接続する。一実施例において、タワー(759)へのアクセスは、ユーザ識別子(200)に含まれる情報に基づいて許可される。図6は複数階のプレイグラウンドを示しており、プレイフィールド(715)中のステーション(750)、階段(756)、ある階(758)又はプラットフォームから他へアクセスするためのロープを含んでいる。一実施例において、各ステーション(750)は、ユーザ識別子(200)に含まれる情報に基づいておもちゃを配給する。
図7は、戸外のシミュレーションエリアである双方向型娯楽システムに組み込まれた本発明の具体例であり、例えば、SWATの隊員達の訓練や、戦闘の再現のために使用される。一実施例において、プレイフィールド(71)のエリアを制御を行なうことができるユーザ(100)は、プレイフィールド(715)にある各ステーション(750)に設置された配給手段(500)から弾薬や補給を受け取る。一実施例において、配給される弾薬の量や種類は、ユーザ固有情報、プレイフィールド固有情報又は両方の情報に基づいている。この実施例において、プレイフィールドの特典には、墓地(762)、木及び灌木(763)、草原(764)、家(765)及びオフィスビル(766)、水辺(767)、橋(768)並びに道路(769)が含まれる。
図4乃至図7に示す実例において、前述したように、ユーザ識別子(200)は、ユーザ固有情報(210)(220)(230)、ユーザ(100)の履歴や点数、又はプレイフィールド情報(例えば、各ユーザ(100)が選択する役割)に基づいてプレイフィールドの迷路の難易度を調節することができる。一例において、ユーザ(100)は、個人又はグループであってよい。また互いに競い合ういくつかのグループであってもよい。前述したように、プレイフィールド(715)のステーション(750)は、ユーザ識別子(200)に蓄積された情報に基づいて、各ユーザ又はユーザグループに対し、アイテム又はサービスを配給する。前述したように、ステーションはリンク可能であり、リンクすることにより、ユーザ又はユーザグループがプレイフィールド(715)を移動しても、アイテム又はサービスの配給は、プレイフィールド(715)での前の行動に基づいて、例えば、優秀なチームは、ボーナスアイテム又はボーナスポイントを受け取ることができる。
他の実施例では、図2の中で説明したように、支払い(900)を受けるように構成されることができる。この他の実施例では、システムは、プレイフィールド(715)へのアクセスを与え、プレイフィールド(715)で使用されるアイテム(508)を配給し、及び/又は、プレイフィールド(715)の機能を特典をアクティブ状態にすることができる。さらに他の実施例において、前記双方向型娯楽システムは、前述した小売にも適応できるような構成にすることができる。それは、例えば、クロスマーケティングや、訪問及び統計変数を用いて構成されることができる。例えば、双方向型娯楽システムは、例えば、商品ディスペンサーで賞品を与えるか、又は、小売場所での消費者の通行を促すことにより、プレイヤー及び/又は最終消費者が小売場所へ訪れ易くなるようにする。
他の実施例において、本発明のユーザ識別子及び配給供システムは、調査ツールに適応させることができる。ユーザ(100)は、調査又は質問の回答が求められ、ユーザの回答又はフィードバックは、ユーザ識別子(200)に蓄積されるか、又はユーザ識別子(200)に蓄積されるユーザ(100)の情報を作成するために使用されるので、ユーザ(100)が、ユーザ識別子(200)をリーダ(300)に提示すると、ユーザに対して、ユーザ固有のアイテム(508)、サンプル又はサービスが配給される。一例において、調査又は質問は、ユーザ識別子(200)を含む配給システムに関連するものであり、調査に対するユーザ(100)の回答は、ユーザ識別子(200)に蓄積されるので、そのユーザ識別子及び配給システムを、例えば、ゲーム機や双方向型娯楽システムの次の体験又はプレイでユーザ(100)に配給されるアイテム又はサービスに反映させることができる。一実施例において、ユーザ識別子(200)の発行者又は提供者は、ユーザのフィードバックや調査回答にアクセスできるので、発行者は、市場調査にその情報を利用することができる。他の実施例において、ユーザのフィードバック又は調査回答は、ユーザ識別子(200)に蓄積された情報を少なくとも1回又は定期的にアップデートするのに用いられる。
さらに他の実施例として、本発明のユーザ識別子と配給システムは、前記実施例のうちの2以上の実施例を組み合わせることもでき、例えば、ユーザ識別子及び配給システムを、双方向型娯楽システムに接続されたゲーム機と組み合わせたシステムとすることができる。
本発明について詳細に説明したが、図面及び詳細な実施例は、説明のためのものであって、限定するものではないものと解されるべきである。また、形状、大きさ及び部品の配置などの設計変更は可能であり、それらは本発明の範囲内である。当業者であれば、そこで行われる構成要素の組合せの変更、均等物又は改良についても、特許請求の範囲に規定された発明の範囲内であることを認識し得るであろう。
本発明の一実施例におけるユーザ固有の配給システムの概略図である。 本発明の他の実施例の概略図である。 ゲーム装置に組み込まれた本発明の一実施例を示す図である。 プレイフィールドが迷路である双方型娯楽システムに組み込まれた本発明の一実施例を示す図である。 プレイフィールドがマルチレベルのプレイグラウンドである双方型娯楽システムに組み込まれた本発明の一実施例を示す図である。 プレイフィールドがマルチレベルのプレイグラウンドである双方型娯楽システムに組み込まれた本発明の一実施例を示す図である。 プレイフィールドが戸外シミュレーションエリアである双方型娯楽システムに組み込まれた本発明の一実施例を示す図である。

Claims (26)

  1. ユーザに適した少なくとも1つのアイテムを現場で配給するシステムであって、
    (a) ユーザと関連づけられ、ユーザ固有の情報を含むユーザ識別子と、
    (b) 前記ユーザ固有の情報を読み取ることができるリーダと、
    (c) 予め決められた基準及びユーザ固有情報に基づいてアイテムを配給するようにコード化された指令と、
    (d) 複数のアイテムを格納できる少なくとも1つの収容手段と、
    (e) 少なくとも1つの収容手段の夫々に連繋された配給手段と、
    (f) ユーザ固有の情報及び予め決められた基準に基づいて少なくとも1つのアイテムを配給するために、配給手段及びリーダに接続されて、少なくとも1つの配給手段を作動させる指令を実行することができるプロセッサと、
    を具えているシステム。
  2. プロセッサは、アイテムに関する情報に基づいて、配給手段をさらに作動させる請求項1のシステム。
  3. システムは自動販売機である請求項1のシステム。
  4. プロセッサに連繋され、アイテムに固有の情報を読み取る手段をさらに具えており、前記プロセッサは、アイテム固有の情報に基づいて少なくとも1つのアイテムを配給するために、少なくとも1つの配給手段を作動させる指令をさらに実行することができる請求項1のシステム。
  5. 配給手段はフランジを具え、該フランジは、プロセッサに接続されたソレノイド、又はシステムからアイテムの排出を促進するように動作可能なシューティングソレノイドに接続されたフランジを具えている請求項1のシステム。
  6. アイテム固有の情報は、システムによって配給されるある数のアイテムである請求項4のシステム。
  7. アイテム固有の情報は、システムに残存するある数のアイテムである請求項4のシステム。
  8. アイテム固有の情報は、システムに残存するある重さのアイテムである請求項4のシステム。
  9. ユーザ固有のゲーム特典を有するゲームシステムであって、
    (a) ユーザと関連づけられ、ユーザ固有の情報を含むユーザ識別子と、
    (b) 前記ユーザ固有の情報を読み取ることができるリーダと、
    (c) 予め決められた基準及びユーザ固有情報に基づいてアイテムを配給するようにコード化された指令と、
    (d) ゲームの特典と、
    (e) 配給手段及びリーダに接続され、ユーザ固有の情報及び予め決められた基準に基づいてゲーム特典をアクティブ状態にする指令を実行することができるプロセッサと、
    を具えているシステム。
  10. 前記アクティブ状態にすることは、ゲーム特典を無効にすることである請求項9のシステム。
  11. ゲームシステムは、ピンボールマシン、ビデオゲーム及びスロットマシンを含む群から選択される請求項9のシステム。
  12. アイテムは、サービス、音楽クリップ、マルチメディアクリップ又はそれらの組合せである請求項1又は9のシステム。
  13. 双方向型娯楽システムであって、
    (a) 少なくとも1つの特典を有するプレイフィールドを含む娯楽エリアと、
    (b) プレイフィールドに配置された少なくとも1つのステーションと、を具えており、前記少なくとも1つのステーションは各々が、
    (i) ユーザ固有の情報及び/又はプレイフィールド情報を含むユーザ識別子と、
    (ii) ユーザ識別子を読み取ることができるリーダと、
    (iii) 予め決められた基準とユーザ固有の情報又はプレイフィールド情報とに基づいて、アイテムを配給するようにコード化された指令と、
    (iv) 少なくとも1つのプレイフィールド特典に接続された配給手段と、
    (v) ユーザ識別子の情報及び予め決められた基準に基づいてプレイフィールド特典をアクティブ状態にするために、配給手段及びリーダに接続され、少なくとも1つの配給手段を作動させる指令を実行することができるプロセッサと、
    を具えているシステム。
  14. 娯楽エリアは、入口又は出口又はその両方をさらに具えている請求項13のシステム。
  15. プレイフィールド特典の少なくとも1つは、ステーションの少なくとも1つに格納される請求項13のシステム。
  16. ユーザは2以上のユーザである請求項13のシステム。
  17. ステーションは、娯楽エリアの入口、娯楽エリアの出口又はプレイフィールドのうちの少なくとも1つに配置される請求項13のシステム。
  18. 特典はアイテムである請求項13又は15のシステム。
  19. 特典は、(a)壁、(b)ドア、(c)通路、(d)階段の吹抜け、(e)トンネル、(f)双方型娯楽システムに用いられるツール、(g)双方型娯楽システムに用いられる情報、(h)傾斜路、(i)サービスのうちの少なくとも1つである請求項13のシステム。
  20. 双方型娯楽システムでのプレイに関する情報の記録を維持するためにコンピュータメモリ手段をさらに具えている請求項13のシステム。
  21. 記録手段をさらに具えている請求項13のシステム。
  22. 2以上のステーションが相互リンクされる請求項13のシステム。
  23. 情報は、ユーザの名前、住所、年齢、性別、利用履歴、個人の特徴、ユーザのフィードバックのうちの少なくとも1つを含んでいる請求項1又は9又は13のシステム。
  24. システムのプロバイダーは、ユーザのフィードバックにアクセスできる請求項23のシステム。
  25. プロセッサに接続された金銭投入部をさらに具えており、指令は、ユーザが適当な金額をシステムに投入すると配給手段を作動させる指令を含んでいる請求項1、9又は13のシステム。
  26. 情報は、(a)ユーザ、(b)システムのプロバイダー、(c)ユーザによるシステムの利用履歴、(d)ユーザのフィードバックのうちの少なくとも1つによって、少なくとも一度又は定期的にアップデートされる請求項1、9又は13のシステム。
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