JP2008183417A - Game machine and image display unit - Google Patents
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Abstract
Description
本発明はスロットマシン、パチンコ機等の遊技台並びに当該遊技台に好適な画像表示ユニットに関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine or a pachinko machine and an image display unit suitable for the gaming machine.
遊技台の一つとしてスロットマシンが知られているが、近年、スロットマシンの演出装置の進歩には目を見張るものがある。たとえば、上部ランプやサイドランプによる派手な演出はもちろんのこと、大型で綺麗な画像を表示する液晶表示装置等の画像表示ユニットを搭載したタイプも多数登場している(例えば、特許文献1)。
しかし、従来の遊技台に搭載される各種の画像表示ユニットもそれほど異なるものではなく、遊技者を驚嘆させるまでに至るものはない。
このような問題点に鑑み、本発明の目的は、遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現することにある。
However, the various image display units mounted on the conventional game stand are not so different, and there is nothing to surprise the player.
In view of such problems, an object of the present invention is to realize an image display that surprises a player or the like.
本発明によれば、画像表示ユニットを備えた遊技台において、前記画像表示ユニットが、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される立体物と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。 According to the present invention, in a gaming machine including an image display unit, the image display unit includes an image display device, a half mirror that reflects an image projected from the image display device, and the image display device includes the image. Between the first position that becomes the display surface of the display unit and the second position that the image display device projects an image on the half mirror and the half mirror becomes the display surface of the image display unit Driving means for moving the image display device, and a three-dimensional object that is disposed behind the half mirror so as to be visible through the half mirror and is combined with the virtual image displayed by the half mirror. A game stand characterized by the above is provided.
本発明によれば、前記画像表示装置が前記第1の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、遊技者に当該画像表示装置による2次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第2の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより遊技者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、3次元的な画像となる。更に、前記立体物の存在により、遊技者には当該立体物の実像と虚像との合成画像が提供され、一層3次元的な画像となる。 According to the present invention, when the image display device is in the first position, the image display device becomes a direct display subject, and a two-dimensional image by the image display device can be provided to the player. On the other hand, when the image display device is in the second position, the image display device becomes an indirect display subject, and the half mirror becomes a direct display subject. And the image by the said image display apparatus is provided as a virtual image to a player by the said half mirror. This image is a three-dimensional image with a three-dimensional effect. Furthermore, the presence of the three-dimensional object provides the player with a composite image of the real and virtual images of the three-dimensional object, resulting in a three-dimensional image.
従って、本発明によれば、2次元画像と3次元画像との選択的な提供が可能となり、遊技者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第1及び第2の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で2次元画像と3次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。 Therefore, according to the present invention, a two-dimensional image and a three-dimensional image can be selectively provided, and an image display that surprises the player can be realized. In addition, by moving the image display device at the first and second positions, one image display device can display both a two-dimensional image and a three-dimensional image, and a plurality of the image display devices. The cost can be reduced without using the.
また、本発明によれば、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される立体物と、を備えたことを特徴とする画像表示ユニットが提供される。 According to the present invention, in the image display unit comprising an image display device and a half mirror that reflects an image projected from the image display device, the image display device includes a display surface of the image display unit. Between the first position and the second position at which the image display device projects an image onto the half mirror and the half mirror serves as a display surface of the image display unit. And a three-dimensional object that is disposed so as to be visible through the half mirror behind the half mirror and is combined with a virtual image displayed by the half mirror. An image display unit is provided.
本発明によれば、前記画像表示装置が前記第1の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、視認者に当該画像表示装置による2次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第2の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより視認者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、3次元的な画像となる。 According to the present invention, when the image display device is in the first position, the image display device becomes a direct display subject, and a two-dimensional image by the image display device can be provided to a viewer. On the other hand, when the image display device is in the second position, the image display device becomes an indirect display subject, and the half mirror becomes a direct display subject. And the image by the said image display apparatus is provided as a virtual image to a viewer by the said half mirror. This image becomes a three-dimensional image with a three-dimensional effect.
従って、本発明によれば、2次元画像と3次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第1及び第2の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で2次元画像と3次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、前記立体物の存在により、視認者には当該立体物の実像と虚像との合成画像が提供され、一層3次元的な画像となる。 Therefore, according to the present invention, a two-dimensional image and a three-dimensional image can be selectively provided, and an image display that surprises the viewer can be realized. In addition, by moving the image display device at the first and second positions, one image display device can display both a two-dimensional image and a three-dimensional image, and a plurality of the image display devices. The cost can be reduced without using the. Furthermore, due to the presence of the three-dimensional object, the viewer is provided with a composite image of the real and virtual images of the three-dimensional object, resulting in a three-dimensional image.
以上述べた通り、本発明によれば、遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現することができる。また、一つの画像表示装置で2次元画像と3次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、前記立体物の存在により、当該立体物の実像と虚像との合成画像が提供され、一層3次元的な画像となる。 As described above, according to the present invention, it is possible to realize an image display that surprises a player or the like. In addition, both a two-dimensional image and a three-dimensional image can be displayed on one image display device, so that it is not necessary to use a plurality of image display devices, and costs can be reduced. Further, the presence of the three-dimensional object provides a composite image of a real image and a virtual image of the three-dimensional object, which further becomes a three-dimensional image.
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。 FIG. 1 is an external view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention.
<全体構成>
図1に示すスロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
<Overall configuration>
In the center of the main body 101 of the slot machine 100 shown in FIG. 1, three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) having a plurality of types of patterns arranged on the outer peripheral surface are stored. It is configured to be able to rotate inside. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor (not shown). In this embodiment, an appropriate number of each pattern is printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by sticking this belt-like member to a predetermined circular frame material. When viewed from the player, approximately three patterns on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the pattern display window 113 so that a total of nine patterns can be seen. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of pictures that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display unit that displays the pattern combination in a variable manner. As such a display means, an image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.
各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating each picture displayed on the picture display window 113 is disposed on the back of each reel 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of this optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the parts. Based on the detection result of this sensor, the position of the pattern on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target pattern is displayed on the winning line 114.
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。 The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. An effective winning line is determined in advance by the number of medals inserted into the slot machine 100. Of the five winning lines 114, for example, when one medal is inserted, the middle horizontal winning line is valid, and when two medals are inserted, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are added. When three medals are inserted and three medals are inserted, the five added with the right-down winning line and the upper-right winning line become effective as the winning line. Note that the number of winning lines 114 is not limited to five.
告知ランプ121は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ122は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ123は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ125は演出用のランプである。 The notification lamp 121 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later. The start lamp 122 is a lamp that informs the player that the reels 110 to 112 are in a state of being able to rotate. The replay lamp 123 is a lamp that informs the player that the current game can be replayed (the medal does not need to be inserted) when winning a replay that is one of the winning combinations in the previous game. . The medal insertion lamp 124 is a lamp that notifies that a medal can be inserted. The reel panel lamp 125 is an effect lamp.
メダル投入ボタン132、133は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン132が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン133が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口160は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン132又は133により電子的に投入することもできるし、メダル投入口160から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器126は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器127は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器128は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。 The medal insertion buttons 132 and 133 are buttons for inserting a predetermined number of medals stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, every time the medal insertion button 132 is pressed, a maximum of three is inserted one by one, and when the medal insertion button 133 is pressed, three are inserted. The medal slot 160 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the medal insertion button 132 or 133, or an actual medal can be inserted from the medal slot 160, and the insertion means both. The stored number display 126 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The display device 127 is a display device for displaying various internal information as numerical values. The payout number display 128 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination.
スタートレバー130は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口160に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン132、133を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット131には、ストップボタン131a乃至131cが設けられている。ストップボタン131a乃至131cは、スタートレバー130の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン131a乃至131cの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン131a乃至131cの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The start lever 130 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 160 or when the medal insertion buttons 132 and 133 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The stop button unit 131 is provided with stop buttons 131a to 131c. The stop buttons 131a to 131c are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 130. Note that a light emitter may be provided inside each of the stop buttons 131a to 131c. When the stop buttons 131a to 131c can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.
メダル返却ボタン134は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン135は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口161よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。ドアキー136は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン137は遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口161は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口161から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。 The medal return button 134 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is clogged. The adjustment button 135 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them to the medal tray 156 from the medal payout outlet 161. The door key 136 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The operation button 137 is a button used when the player performs various selection operations. The medal payout port 161 is a payout port for paying out medals. The medal tray 156 is a container for collecting medals paid out from the medal payout outlet 161. In this embodiment, the medal tray 156 employs a tray that can emit light, and may be hereinafter referred to as a tray lamp.
灰皿部170は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿156の内側にネジ止めされている。音孔171はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ151、サイドランプ152、中央ランプ153、腰部ランプ154、下部ランプ155、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。タイトルパネル140はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル141は絵柄表示窓113を有するパネルである。スロットマシン100の上部には演出ユニットAが設けられている。演出ユニットAの正面には演出ユニットAを保護する透明板180が設けられている。以下、演出ユニットAの構成について説明する。 The ashtray unit 170 is a container for storing cigarette butts, and is screwed inside the medal tray 156. The sound hole 171 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The upper lamp 151, the side lamp 152, the center lamp 153, the waist lamp 154, the lower lamp 155, and the saucer lamp 156 are decorative lamps for exciting the game. The title panel 140 is a panel on which the model name of the slot machine and various designs are drawn, and the reel panel 141 is a panel having a picture display window 113. A production unit A is provided at the top of the slot machine 100. In front of the production unit A, a transparent plate 180 for protecting the production unit A is provided. Hereinafter, the configuration of the rendering unit A will be described.
<演出ユニット>
次に、図1乃至図4を参照して演出ユニットAの構成について説明する。演出ユニットAは画像表示装置である液晶表示装置(以下、LCDという)10と、ハーフミラー20と、を備える画像表示ユニットを構成している。演出ユニットAは収納部1を有する。収納部1はその天井部、一対の側部、背部及び底部を構成する、天板1a、一対の側板1b、背板1c及び底板1dを備え、正面が開放した中空の略直方体形状をなしており、その内部にLCD10やハーフミラー20等が収納されている。収納部1の正面にはシャッタユニット50が設けられており、これはLCD10及びハーフミラー20による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。詳細は後述する。
<Directing unit>
Next, the configuration of the effect unit A will be described with reference to FIGS. The effect unit A constitutes an image display unit including a liquid crystal display device (hereinafter referred to as LCD) 10 that is an image display device and a half mirror 20. The production unit A has a storage unit 1. The storage unit 1 includes a top plate 1a, a pair of side plates 1b, a back plate 1c, and a bottom plate 1d that constitute a ceiling portion, a pair of side portions, a back portion, and a bottom portion. The LCD 10 and the half mirror 20 are accommodated therein. A shutter unit 50 is provided in front of the storage unit 1, and this functions as a shielding unit that can shield a display image by the LCD 10 and the half mirror 20 from a viewer. Details will be described later.
LCD10は表示画面11に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではLCDを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。LCD10の上面にはコネクタ部10aが形成されており、LCD10の表示制御回路のケーブルが天板1aに設けられた穴1a’を通してここに接続されることになる。LCD10の左右側面にはそれぞれ軸12が設けられており、この軸12は側板1bに設けられた軸受け1b’に軸支される。LCD10は軸12及び軸受け1b’を介して側板1bに支持されている。 The LCD 10 is an image display device capable of displaying an electronic image on the display screen 11. In this embodiment, an LCD is used, but other types of image display devices may be used. A connector portion 10a is formed on the upper surface of the LCD 10, and a cable for a display control circuit of the LCD 10 is connected thereto through a hole 1a 'provided in the top plate 1a. A shaft 12 is provided on each of the left and right side surfaces of the LCD 10, and the shaft 12 is supported by a bearing 1b 'provided on the side plate 1b. The LCD 10 is supported on the side plate 1b via a shaft 12 and a bearing 1b '.
軸12はLCD10の上面側の端部近傍に設けられており、LCD10の左右側面の中央から偏芯した位置に設けられている。このため、LCD10は軸12回りに回動可能となっている。一対の軸受け1b’のうち、一方の軸受け1b’にはモータ30が配設されている。このモータ30は適当な方式にて側板1bに固定されている。モータ30の出力軸は軸12に接続されており、モータ30を回転させるとLCD10を回動させることができる。つまり、モータ30はLCD10を移動させる駆動手段として機能する。モータ30は例えば減速歯車機構が内蔵されたDCモータである。モータ30にはロータリエンコーダ31が取付けられており、モータ30の出力軸の回転位置が検出される。 The shaft 12 is provided in the vicinity of the end portion on the upper surface side of the LCD 10, and is provided at a position eccentric from the center of the left and right side surfaces of the LCD 10. For this reason, the LCD 10 can be rotated around the shaft 12. Of the pair of bearings 1b ', a motor 30 is disposed on one of the bearings 1b'. The motor 30 is fixed to the side plate 1b by an appropriate method. The output shaft of the motor 30 is connected to the shaft 12, and when the motor 30 is rotated, the LCD 10 can be rotated. That is, the motor 30 functions as a driving unit that moves the LCD 10. The motor 30 is a DC motor with a built-in reduction gear mechanism, for example. A rotary encoder 31 is attached to the motor 30 and the rotational position of the output shaft of the motor 30 is detected.
モータ30の駆動によるLCD10の回動により、LCD10は図2に示す第1の位置と、図4に示す第2の位置との間で移動する。図3はLCD10の移動途中を示している。図2に示す第1の位置においてLCD10はその表示画面11が略垂直な状態にあり、収納部1の正面に露出した状態にある。この第1の位置は、ハーフミラー20がLCD10の背後に隠れる位置であり、演出ユニットAの表示面はLCD10の表示画面11となる。換言すれば、LCD10が直接的な表示主体となる。 The LCD 10 is moved between the first position shown in FIG. 2 and the second position shown in FIG. 4 by the rotation of the LCD 10 driven by the motor 30. FIG. 3 shows the LCD 10 being moved. In the first position shown in FIG. 2, the LCD 10 has a display screen 11 in a substantially vertical state and is exposed to the front of the storage unit 1. This first position is a position where the half mirror 20 is hidden behind the LCD 10, and the display surface of the effect unit A is the display screen 11 of the LCD 10. In other words, the LCD 10 becomes a direct display subject.
一方、図4に示す第2の位置においてLCD10は図2の位置から略90度回動してその表示画面11が略水平な状態にあり、ハーフミラー20が収納部1の正面に露出した状態にある。この第2の位置においてLCD10はハーフミラー20に画像を投影し、ハーフミラー20が演出ユニットAの表示面となる。換言すれば、LCD10は間接的な表示主体となり、ハーフミラー20が直接的な表示主体となる。 On the other hand, in the second position shown in FIG. 4, the LCD 10 is rotated approximately 90 degrees from the position shown in FIG. 2, the display screen 11 is in a substantially horizontal state, and the half mirror 20 is exposed to the front of the storage unit 1. It is in. In this second position, the LCD 10 projects an image onto the half mirror 20, and the half mirror 20 becomes the display surface of the effect unit A. In other words, the LCD 10 is an indirect display subject, and the half mirror 20 is a direct display subject.
次に、ハーフミラー20について説明する。ハーフミラー20は例えば光の透過率が50%程度のミラーであり、本実施形態の場合、支持体21により水平面から略45度の角度で支持されている。図2に示すようにLCD10が第1の位置にある時に演出ユニットAを正面から見ると、LCD10→ハーフミラー20の順に並んで配設されており、ハーフミラー20がLCD10の存在により隠れるように配設されている。 Next, the half mirror 20 will be described. The half mirror 20 is, for example, a mirror having a light transmittance of about 50%. In the present embodiment, the half mirror 20 is supported by the support 21 at an angle of about 45 degrees from the horizontal plane. As shown in FIG. 2, when the rendering unit A is viewed from the front when the LCD 10 is in the first position, the LCD 10 is arranged in the order of the half mirror 20 so that the half mirror 20 is hidden by the presence of the LCD 10. It is arranged.
支持体21はその天井部、背部、底部、を構成する天板21a、背板21b、底板21cを備え、ハーフミラー20は天板21aと底板21cとの間で支持されている。支持体21とハーフミラー20とは、両側部が開放した中空台形状をなし、その内部空間は後述する被合成物の収納部を形成することになる。 The support 21 includes a top plate 21a, a back plate 21b, and a bottom plate 21c that constitute the ceiling, back, and bottom thereof, and the half mirror 20 is supported between the top plate 21a and the bottom plate 21c. The support 21 and the half mirror 20 form a hollow trapezoidal shape whose both sides are open, and the internal space forms a storage portion for a compound to be described later.
ここで、本実施形態では支持体21と共にハーフミラー10が移動可能となっている。図5はハーフミラー10を移動させる機構の説明図である。支持体21の底板21cにはその底面の両側端に一対の案内部材21dが固定されている。この案内部材21dは収納部1の底板1d表面に設けられ、演出ユニットAの奥行き方向に延びる3本の溝21c’のうち、両側の2本の溝21c’にそれぞれ嵌る。支持体21は案内部材21dと両側の2本の溝21c’とに案内されて演出ユニットAの奥行き方向に平行移動可能となっている。 Here, in this embodiment, the half mirror 10 is movable together with the support 21. FIG. 5 is an explanatory diagram of a mechanism for moving the half mirror 10. A pair of guide members 21d are fixed to the bottom plate 21c of the support 21 at both side ends of the bottom surface. The guide member 21d is provided on the surface of the bottom plate 1d of the storage unit 1 and fits into two grooves 21c 'on both sides of the three grooves 21c' extending in the depth direction of the effect unit A. The support 21 is guided by the guide member 21d and the two grooves 21c 'on both sides, and can be translated in the depth direction of the effect unit A.
収納部1の底板1d表面に設けられた中央の溝21c’にはボールネジ42が配設されている。ボールネジ42はその一方の端部が溝21c’の端部に、他方の端部がモータ40の出力軸に接続され、その場回転が可能となっている。モータ40は適当な方式にて収納部1の背板1cに固定され、例えばDCモータである。モータ40にはロータリエンコーダ41が取付けられており、モータ40の出力軸の回転位置が検出される。 A ball screw 42 is disposed in a central groove 21 c ′ provided on the surface of the bottom plate 1 d of the storage unit 1. One end of the ball screw 42 is connected to the end of the groove 21 c ′, and the other end is connected to the output shaft of the motor 40, so that it can be rotated on the spot. The motor 40 is fixed to the back plate 1c of the storage unit 1 by an appropriate method, and is, for example, a DC motor. A rotary encoder 41 is attached to the motor 40, and the rotational position of the output shaft of the motor 40 is detected.
支持体21の底板1d表面には更にボールネジ42に螺合するボールナットを有するボールナット部材21eが底板1dの中央前後端部にそれぞれ設けられている。しかして、モータ40を回転させるとボールネジ42が回転し、これによって支持体21及びハーフミラー20が演出ユニットAの奥行き方向に平行移動することになる。つまり、モータ40とボールネジ42並びにボールナット部材21eはハーフミラー駆動手段として機能する。そして、ハーフミラー20は図4に示す表示位置と、図3に示す退避位置との間で移動する。 On the surface of the bottom plate 1d of the support 21, ball nut members 21e having ball nuts that are screwed into the ball screws 42 are provided at the center front and rear ends of the bottom plate 1d. Accordingly, when the motor 40 is rotated, the ball screw 42 is rotated, whereby the support 21 and the half mirror 20 are translated in the depth direction of the effect unit A. That is, the motor 40, the ball screw 42, and the ball nut member 21e function as a half mirror driving unit. Then, the half mirror 20 moves between the display position shown in FIG. 4 and the retracted position shown in FIG.
図4に示す表示位置では、演出ユニットAの表示面として視認性がよくなるようにハーフミラー20は演出ユニットAの正面側に位置している。一方、図3に示す退避位置では、移動途中にあるLCD10との干渉を回避すべく、ハーフミラー20は演出ユニットAの背面側に位置している。なお、本実施形態の場合、LCD10が第1の位置にある時(図2参照)、ハーフミラー20は表示位置に位置している。また、ハーフミラー20を移動させる機構は上記のものに限られず、種々の機構を採用することができる。 In the display position shown in FIG. 4, the half mirror 20 is positioned on the front side of the effect unit A so that the visibility of the effect unit A is improved. On the other hand, in the retracted position shown in FIG. 3, the half mirror 20 is located on the back side of the effect unit A in order to avoid interference with the LCD 10 that is in the middle of movement. In the present embodiment, when the LCD 10 is in the first position (see FIG. 2), the half mirror 20 is positioned at the display position. Further, the mechanism for moving the half mirror 20 is not limited to the above, and various mechanisms can be employed.
さて、係る構成からなる演出ユニットAの画像表示態様について図6を参照して説明する。図6は演出ユニットAによる3次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は演出ユニットAの要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はLCD10が第2の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。なお、同図の例では支持体21内に被合成物として立体物X1、X2が配設されている。立体物X1及びX2は山を模した模型である。 Now, an image display mode of the rendering unit A having such a configuration will be described with reference to FIG. FIG. 6 is an explanatory diagram of the principle of display of a three-dimensional image by the effect unit A. The right diagram in FIG. 6 shows the main part of the effect unit A viewed from the side, and the left diagram in FIG. Shows a display image that can be seen by the player when is in the second position. In the example shown in the figure, three-dimensional objects X1 and X2 are disposed as a compound in the support 21. The three-dimensional objects X1 and X2 are models imitating mountains.
さて、LCD10が同図の破線の位置(第1の位置)にある場合、上述した通り、LCD10の表示画面11が収納部1の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面11は見えるが、ハーフミラー20や支持体21はLCD10の背後に隠れて見えない。演出ユニットAからはLCD10による2次元画像が遊技者に提示されることになる。 Now, when the LCD 10 is at the position of the broken line (first position) in the figure, as described above, the display screen 11 of the LCD 10 is exposed on the front surface of the storage unit 1, and the display screen 11 is displayed from the player. Although visible, the half mirror 20 and the support 21 are hidden behind the LCD 10 and cannot be seen. From the effect unit A, a two-dimensional image by the LCD 10 is presented to the player.
一方、LCD10が同図の実線の位置(第2の位置)にある場合、LCD10の表示画面11は略水平となるので遊技者からは表示画面11が直接見えない。そして、LCD10からハーフミラー20に投影された画像(虚像)が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー20の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、3次元的な画像となる。虚像の位置はLCD10とハーフミラー20との間の距離(L1、L2)とLCD10とハーフミラー20との間の角度(本例では略45度)とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー20から奥行き方向にL1、L2だけ離れた位置に虚像が見えることになる。 On the other hand, when the LCD 10 is at the solid line position (second position) in the figure, the display screen 11 of the LCD 10 is substantially horizontal, so that the player cannot directly see the display screen 11. Then, an image (virtual image) projected from the LCD 10 onto the half mirror 20 is presented to the player. As seen from the player, this virtual image appears to be floating behind the half mirror 20 and becomes a three-dimensional image with a three-dimensional feeling. The position of the virtual image is determined by the distance (L1, L2) between the LCD 10 and the half mirror 20 and the angle between the LCD 10 and the half mirror 20 (approximately 45 degrees in this example). A virtual image can be seen at a position away from 20 by L1 and L2 in the depth direction.
また、図6の例ではハーフミラー20の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に前に立体物X1が、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に立体物X2が配置されている。これらの立体物X1及びX2は実像としてハーフミラー20を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では、虚像(UFO)と立体物X1及びX2が合成された合成画像となり、遊技者から見ると、立体物X1→虚像(UFO)→立体物X2の順にこれらが位置しているように見える。立体物X1及びX2の存在により奥行き感が高まり、より一層3次元的な画像となる。 Further, in the example of FIG. 6, the three-dimensional object X1 is behind the half mirror 20 in the player's visual recognition direction before the virtual image position, and the three-dimensional object X2 is in the player's visual recognition direction after the virtual image position. Has been placed. These three-dimensional objects X1 and X2 pass through the half mirror 20 as real images and are visible to the player. For this reason, in the display image shown on the left side of the figure, the virtual image (UFO) and the three-dimensional objects X1 and X2 are combined, and when viewed from the player, the three-dimensional object X1 → the virtual image (UFO) → the three-dimensional object X2. It looks like these are in order. The presence of the three-dimensional objects X1 and X2 enhances the sense of depth, resulting in a further three-dimensional image.
図43(a)は合成画像をよりリアルに表現した表示画像例であり、王様の顔とダイヤモンドを持った紳士との画像が虚像であり、他はハーフミラー20の背後に配設された模型である。同図の例では紳士の画像の色として濃色を用いることにより、その虚像の背後に存在する模型が透けて見え難くしている。また、図43(b)及び(c)は支持体21内に配設される立体物(模型)の例をよりリアルに表現したものである。 FIG. 43A is an example of a display image that more realistically represents the composite image, where the image of the king's face and a gentleman with a diamond is a virtual image, and the other is a model disposed behind the half mirror 20. It is. In the example of the figure, a dark color is used as the color of the gentleman's image so that the model existing behind the virtual image is difficult to see through. FIGS. 43B and 43C more realistically represent an example of a three-dimensional object (model) disposed in the support 21. FIG.
このように本実施形態の演出ユニットAによれば、2次元画像と3次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。特に、第1の位置におけるLCD10の背後にハーフミラー20を配設したので、演出ユニットAを正面視すると、第1の位置におけるLCD10の画像表示領域と、ハーフミラー20による画像表示領域とは略一致しており、LCD10の移動により2次元画像と3次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。しかも、LCD10を第1及び第2の位置で移動させることにより、一つのLCD10で2次元画像と3次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。 Thus, according to the production unit A of the present embodiment, it is possible to selectively provide a two-dimensional image and a three-dimensional image, and it is possible to realize an image display that surprises the viewer. In particular, since the half mirror 20 is disposed behind the LCD 10 at the first position, when the rendering unit A is viewed from the front, the image display area of the LCD 10 at the first position and the image display area by the half mirror 20 are substantially the same. The two-dimensional image and the three-dimensional image are exchanged by moving the LCD 10. In addition, by moving the LCD 10 between the first and second positions, it is possible to display both a two-dimensional image and a three-dimensional image on one LCD 10, and it is not necessary to use a plurality of image display devices. Reduction can be achieved.
<シャッタユニット>
次に、シャッタユニット50の構成について説明する。図7はシャッタユニット50の分解斜視図である。シャッタユニット50は左扉51aと右扉51bとを有する(以下、両者を総称するときは扉51という。)。左扉51aと右扉51bとは収納部1の正面に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にLCD10及びハーフミラー20による表示画像を遊技者から遮蔽する一対の遮蔽部材を構成している。図1乃至図4においては左扉51aと右扉51bとが閉鎖時の位置(遮蔽位置)にある場合を示している。左扉51aと右扉51bとは図1乃至図4の遮蔽位置からそれぞれ外方に移動して、LCD10及びハーフミラー20による表示画像が遊技者から見える位置(非遮蔽位置)に位置することになる。
<Shutter unit>
Next, the configuration of the shutter unit 50 will be described. FIG. 7 is an exploded perspective view of the shutter unit 50. The shutter unit 50 includes a left door 51a and a right door 51b (hereinafter, both are collectively referred to as the door 51). The left door 51a and the right door 51b are provided to be openable and closable in front of the storage unit 1, and constitute a pair of shielding members that shield the display image by the LCD 10 and the half mirror 20 from the player when the storage is closed. 1 to 4 show a case where the left door 51a and the right door 51b are in the closed position (shielding position). The left door 51a and the right door 51b move outward from the shield positions in FIGS. 1 to 4, respectively, so that the display image by the LCD 10 and the half mirror 20 is located at a position where the player can see (non-shield position). Become.
図7において、ガイドレール部材52及び53は断面コの字型をなし、扉51の下端部、上端部がそれぞれこれに嵌って扉51の左右方向の平行移動を案内する部材である。フレーム54はガイドレール部材52及び53を支持する部材であって、ガイドレール部材52及び53は、それぞれ穴52a、53aに嵌合するピン55a、55bによりフレーム54に固定される。また、フレーム54にはその背面側からモータユニット56、57が取付られる。モータユニット56、57はそれぞれ左扉51a、右扉51bを個別に独立して移動させる駆動手段である。 In FIG. 7, guide rail members 52 and 53 are U-shaped cross-sections, and the lower end portion and the upper end portion of the door 51 are fitted therein to guide the parallel movement of the door 51 in the left-right direction. The frame 54 is a member that supports the guide rail members 52 and 53. The guide rail members 52 and 53 are fixed to the frame 54 by pins 55a and 55b that fit into the holes 52a and 53a, respectively. Motor units 56 and 57 are attached to the frame 54 from the back side. The motor units 56 and 57 are drive means for moving the left door 51a and the right door 51b individually independently.
モータユニット56、57は、それぞれモータ56a、57aと、モータ56a、57aの出力軸に接続された歯車56b、57bと、歯車56b、57bの回転位置を検出するセンサ56c、57cと、を備えた同じ構成のユニットであり、上下を反転してフレーム54に取付けられる。モータ56a、57aはステッピングモータである。センサ56c、57cは光センサであり、歯車56b、57bに設けられたスリットによりその回転位置を検出する。 The motor units 56 and 57 include motors 56a and 57a, gears 56b and 57b connected to output shafts of the motors 56a and 57a, and sensors 56c and 57c that detect rotational positions of the gears 56b and 57b, respectively. These units have the same configuration and are attached to the frame 54 by turning them upside down. The motors 56a and 57a are stepping motors. The sensors 56c and 57c are optical sensors, and their rotational positions are detected by slits provided in the gears 56b and 57b.
モータユニット56、57をフレーム54に装着した状態において、歯車56bはフレーム54の左上端部分から前方へ歯が突出するように配置され、また、歯車57bはフレーム54の右下端部分から前方へ歯が突出するように配置される。左扉51a及び右扉51bはそれぞれラック51a’及び51b’が左右方向に設けられた同じ構成の部材であり、上下を反転してガイドレール部材52及び53に取付けられる。しかして、左扉51aのラック51a’は歯車56bと、右扉51bのラック51b’は歯車57bと、それぞれ噛み合い、モータ56aの回転による歯車56bの回転により左扉51aが、モータ57aの回転による歯車57bの回転により左扉51bが、それぞれ移動することになる。 In a state where the motor units 56 and 57 are mounted on the frame 54, the gear 56b is arranged so that the teeth protrude forward from the upper left end portion of the frame 54, and the gear 57b is moved forward from the lower right end portion of the frame 54. Is arranged so as to protrude. The left door 51a and the right door 51b are members having the same configuration in which racks 51a 'and 51b' are provided in the left-right direction, and are attached to the guide rail members 52 and 53 by turning them upside down. Thus, the rack 51a ′ of the left door 51a meshes with the gear 56b, and the rack 51b ′ of the right door 51b meshes with the gear 57b. The left door 51b is moved by the rotation of the gear 57b.
図8(a)乃至(c)はシャッタユニット50及び演出ユニットAによる画像切替の説明図であり、演出ユニットAを正面視した図である。図8(a)は扉51が非遮蔽位置にあり、LCD10が第1の位置にある場合を示す図である。遊技者にはLCD10の表示画面11が見えることになる。図8(b)は扉51が遮蔽位置にある場合を示す図である。LCD10及びハーフミラー20のいずれも扉51の存在により遊技者からは見えない。図8(c)は扉51が非遮蔽位置にあり、LCD10が第2の位置にある場合を示す図である。遊技者にはハーフミラー20が見えることになる。 FIGS. 8A to 8C are explanatory diagrams of image switching by the shutter unit 50 and the effect unit A, and are views of the effect unit A viewed from the front. FIG. 8A shows a case where the door 51 is in the non-shielding position and the LCD 10 is in the first position. The player can see the display screen 11 of the LCD 10. FIG. 8B is a diagram illustrating a case where the door 51 is in the shielding position. Neither the LCD 10 nor the half mirror 20 is visible to the player due to the presence of the door 51. FIG. 8C shows a case where the door 51 is in the non-shielding position and the LCD 10 is in the second position. The player can see the half mirror 20.
このようなシャッタユニット50を設けたことにより、本実施形態ではLCD10を扉51が遮蔽位置にある間に移動させることができる。こうすることで、LCD10の移動を遊技者に見えないようにすることができ、扉51の開閉により2次元画像と3次元画像との切替えが突如として行われたような感覚を遊技者に与えることができ、2次元画像と3次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。 By providing such a shutter unit 50, in this embodiment, the LCD 10 can be moved while the door 51 is in the shielding position. By doing so, the movement of the LCD 10 can be made invisible to the player, and the player feels as if the switching between the two-dimensional image and the three-dimensional image is suddenly performed by opening and closing the door 51. It is possible to give a feeling that the two-dimensional image and the three-dimensional image are exactly replaced.
なお、本実施形態では障子のように左扉51aと右扉51bとを相互に相反するように左右方向に平行移動するように構成しているが、これらがそれぞれ回動して開閉する構成を採用してもよい。また、本実施形態ではLCD10及びハーフミラー20による表示画像を遮蔽する手段として上述のシャッタユニット50を用いたが、これに限られず種々の構成を採用できる。例えば、シャッタユニット50に代えて透過型液晶表示装置を遮蔽手段として用い、遮蔽時にはLCD10及びハーフミラー20が見えないように濃色の画像を表示し、非遮蔽時にはLCD10及びハーフミラー20が見えるように何も表示しないようにすることができる。 In this embodiment, like the shoji, the left door 51a and the right door 51b are configured to move in parallel in the left-right direction so as to oppose each other. It may be adopted. In the present embodiment, the above-described shutter unit 50 is used as means for shielding the display image by the LCD 10 and the half mirror 20, but the present invention is not limited to this, and various configurations can be adopted. For example, a transmissive liquid crystal display device is used as a shielding means instead of the shutter unit 50, and a dark image is displayed so that the LCD 10 and the half mirror 20 cannot be seen when shielded, and the LCD 10 and the half mirror 20 can be seen when not shielded. It is possible to hide nothing.
<制御部>
次に、図9乃至図11を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400から送信された信号に応じて演出ユニットAを制御する演出ユニット制御部500と、から構成されている。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIGS. 9 to 11. The slot machine 100 includes a main control unit 300 that controls a central part of the game, a sub control unit 400 that controls various devices in accordance with signals transmitted from the main control unit 300, and a signal transmitted from the sub control unit 400. The production unit control section 500 controls the production unit A according to the above.
<主制御部>
まず、図9を参照してスロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 300 includes a CPU 310 that is an arithmetic processing unit for controlling the entire main control unit 300, a data bus and an address bus for the CPU 310 to transmit and receive signals to and from each IC and each circuit, It has the structure described below. The clock correction circuit 314 is a circuit that divides the clock oscillated from the crystal oscillator 311 and supplies it to the CPU 310. For example, when the frequency of the crystal oscillator 311 is 12 MHz, the divided clock is 6 MHz. The CPU 310 operates by receiving the clock divided by the clock circuit 314 as a system clock.
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。 The CPU 310 is connected to a timer circuit 315 for setting a monitoring cycle for constantly monitoring the state of sensors and switches, which will be described later, and a transmission cycle of a driving pulse of a motor for rotating the reel, via a bus. Yes. When the power is turned on, the CPU 310 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 312 to the timer circuit 315 via the data bus. The timer circuit 315 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 310 at each interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 310 executes monitoring of each sensor and transmission of drive pulses. For example, when the system clock of the CPU 310 is set to 6 MHz, the frequency division value of the timer circuit 315 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 312 is set to 44, the reference time for this interrupt is 256 × 44 ÷ 6 MHz = 1. 877 ms.
また、CPU310には各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御データ等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400、演出ユニット制御部500においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチ324の状態を検出し、各センサを監視している。 In addition, the CPU 310 stores a ROM 312 for storing various data such as a program for controlling each IC, lottery data used in the internal lottery for a winning combination, and reel stop control data, and for storing temporary data. A RAM 313 is connected. Other storage means may be used for these ROM 312 and RAM 313, and this is the same in the sub-control unit 400 and the rendering unit control unit 500 described later. Further, the CPU 310 is connected to an input interface 360 for receiving an external signal, and the medal acceptance sensor 320, the start lever sensor 321, the stop button sensor 322, and the medal insertion button via the input interface 360 at every interruption time. The state of the sensor 323 and the settlement switch 324 is detected and each sensor is monitored.
メダル受付センサ320は、メダル投入口160の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー130に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン131a乃至131cに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン132、133のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算スイッチ324は、精算ボタン135に対する操作を検出し、精算ボタン135が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 Two medal acceptance sensors 320 are installed in the passage inside the medal slot 160 and detect whether or not a medal has passed. The start lever sensor 321 is installed on the start lever 130 and detects a start operation by the player. The stop button sensor 322 is installed in each of the stop buttons 131a to 131c, and detects the operation of the stop button by the player. The medal insertion button sensor 323 is installed in each of the medal insertion buttons 132 and 133, and detects an insertion operation when a medal electronically stored in the RAM 313 is inserted as a game medal. The settlement switch 324 detects an operation on the settlement button 135, and when the settlement button 135 is pressed once, a medal that can be settled is paid out. In this embodiment, the medals that can be settled are both the stored medals and the bet medals, but only the stored medals may be used. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口161から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ121、スタートランプ122、再遊技ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器341(表示器127、貯留枚数表示器126、払出枚数表示器128等)が接続されている。 The CPU 310 further has an input interface 361 and output interfaces 370 and 371 connected to an address bus via an address decoding circuit 350. The CPU 310 exchanges signals with external devices via these interfaces. An index sensor 325 is connected to the input interface 361. The index sensor 325 is installed at a predetermined position on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and becomes H level each time the light shielding piece provided on the reel passes through the index sensor 325. When detecting this signal, the CPU 310 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. The output interface 370 includes a reel motor driving unit 330 for driving a stepping motor and the like for rotating the reel, and a hopper (a device for paying out medals accumulated in the bucket from the medal payout port 161, not shown). ) And a game lamp 340 (specifically, a winning line display lamp 120, an announcement lamp 121, a start lamp 122, a re-game lamp 123, a medal insertion lamp 124, etc.) 7 segment display 341 (display 127, stored number display 126, payout number display 128, etc.) is connected.
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。 A random number generation circuit 317 is connected to the CPU 310 via a data bus. The random number generation circuit 317 is an increment counter capable of incrementing a value within a certain range and outputting the count value to the CPU 310 based on a clock oscillated from the crystal oscillator 311 and the crystal oscillator 316, which will be described later. Used for various lottery processes, including internal lottery for winning positions. The random number generation circuit 317 in the present embodiment includes two random number counters. An output interface 371 for transmitting a command to the sub control unit 400 is connected to the data bus of the CPU 310.
<副制御部>
次に、図10を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
<Sub control unit>
Next, the sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The sub-control unit 400 is an arithmetic processing unit that controls the entire sub-control unit 400 based on a main control command or the like transmitted from the main control unit 300, and the CPU 410 transmits and receives signals to and from each IC and each circuit. It has a data bus and an address bus for performing, and has a configuration described below. The clock correction circuit 414 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 411 and supplies the corrected clock to the CPU 410 as a system clock. Further, a timer circuit 415 is connected to the CPU 410 via a bus. The CPU 410 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 412 to the timer circuit 415 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 415 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 410 at each interrupt time. The CPU 410 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422、操作ボタン137に対する操作を個別に検出する操作ボタンセンサ423が接続されている。 In addition, the CPU 410 temporarily stores a ROM 412 in which commands and data for controlling the entire sub-control unit 400, backlight lighting patterns and data for controlling various displays, and the like are stored. The RAM 413 is connected via each bus. The CPU 410 is connected to an input / output interface 460 for transmitting and receiving external signals. The input / output interface 460 includes a backlight 420 for illuminating the picture of each reel 110 to 112 from the back, a front surface. A door sensor 421 for detecting opening / closing of the door 102, a reset switch 422 for clearing data in the RAM 413, and an operation button sensor 423 for individually detecting an operation on the operation button 137 are connected.
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、演出ユニット制御部500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。 An input interface 461 for receiving a main control command from the main control unit 300 is connected to the CPU 410 via a data bus, and an effect process that excites the entire game based on the command received via the input interface 461. Etc. are executed. A sound source IC 480 is connected to the data bus and address bus of the CPU 410. The sound source IC 480 controls sound according to a command from the CPU 410. The sound source IC 480 is connected to a ROM 481 that stores sound data. The sound source IC 480 amplifies the sound data acquired from the ROM 481 by the amplifier 482 and outputs the sound data from the speaker 483. The CPU 410 is connected to an address decoding circuit 450 for selecting an external IC, similar to the main control unit 300, and the input interface for receiving a command from the main control unit 300 is connected to the address decoding circuit 450. 461, an input interface 471 for inputting a signal from the rendering unit controller 500, a clock IC 423, and an output interface 472 for outputting a signal to the 7-segment display 440 are connected.
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ151、サイドランプ152、中央ランプ153、腰部ランプ154、下部ランプ155、リールパネルランプ125、メダル払出口161を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ159、受皿ランプ156を制御する。なお、CPU410は、演出ユニット制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。 The CPU 410 can acquire the current time by connecting the clock IC 423. The 7-segment display 440 is provided inside the slot machine 100 so that a store clerk or the like can check predetermined information set in the sub-control unit 400, for example. Further, a demultiplexer 419 is connected to the output interface 470. The demultiplexer 419 distributes the signal transmitted from the output interface 470 to each display unit and the like. That is, the demultiplexer 419 flashes the upper lamp 151, the side lamp 152, the center lamp 153, the waist lamp 154, the lower lamp 155, the reel panel lamp 125, and the medal payout outlet 161 from the inside according to the data received from the CPU 410. The outlet strobe 159 and the saucer lamp 156 for lighting are controlled. The CPU 410 performs signal transmission to the rendering unit control unit 500 via the demultiplexer 419.
<演出ユニット制御部>
次に、図11を参照してスロットマシン100の演出ユニット制御部500について説明する。演出ユニット制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
<Direction unit control unit>
Next, the rendering unit control unit 500 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The rendering unit control unit 500 includes a CPU 510 that is an arithmetic processing unit, a data bus and an address bus for transmitting and receiving signals to and from each IC and each circuit, and has a configuration described below. The clock correction circuit 514 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 511 and supplies the corrected clock to the CPU 510 as a system clock.
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。CPU510は、副制御部400の出力インターフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インターフェース520およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部500全体を制御する。また、CPU510は、必要に応じて、出力インターフェース521を介して、副制御部400に信号を送信する。 A timer circuit 515 is connected to the CPU 510 via a bus. The CPU 510 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 512 to the timer circuit 515 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 515 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 510 for each interrupt time. The CPU 510 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing. The CPU 510 receives a signal from the CPU 410 output via the output interface 470 and the demultiplexer 419 of the sub-control unit 400 via the input interface 520 and the bus, and controls the effect unit control unit 500 as a whole. In addition, the CPU 510 transmits a signal to the sub-control unit 400 via the output interface 521 as necessary.
ROM512には、演出ユニット制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。また、CPU510には、バスを介して、CPU530、モータドライバ542、552、562及び572、センサ56c、57c、ロータリエンコーダ31、41が接続されている。更に、CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。 The ROM 512 stores a program and data for controlling the production unit control unit 500 as a whole. The RAM 513 includes a work area for programs processed by the CPU 510. The ROM 512 and RAM 513 are connected to the CPU 510 via a bus. The CPU 510 is connected to a CPU 530, motor drivers 542, 552, 562 and 572, sensors 56c and 57c, and rotary encoders 31 and 41 via a bus. Further, a ROM 531, a RAM 532, and a VDP (video display processor) 534 are connected to the CPU 530 via a bus.
一方、ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発振器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、LCD10の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、LCD10の表示画面に画像を表示する。 On the other hand, the ROM 531 stores a program processed by the CPU 530. The RAM 532 has a work area for programs processed by the CPU 530 and the like. A crystal oscillator 533 is connected to the VDP 534, and further a ROM 535 and a RAM 536 are connected via a bus. The ROM 535 stores a plurality of types of image data of the LCD 10. The CPU 530 reads out the image data in the ROM 535 based on the signal from the CPU 510, generates an image signal using the work area of the RAM 536, and displays the image on the display screen of the LCD 10 via the D / A converter 537. indicate.
<絵柄配列>
図12は各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「スイカ」ならば、スイカを模した絵図等が描かれている。なお、同図の左端に示した配置番号0乃至20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマにはベルの絵柄、右リール112の番号0のコマにはリプレイの絵柄、がそれぞれ配置されている。
<Pattern arrangement>
FIG. 12 is a diagram in which a pattern arrangement applied to each of the reels 110 to 112 is developed in a plane. As shown in the figure, each reel 110 to 112 has a plurality of types of patterns arranged in a predetermined number of frames (21 frames in this case). In addition, in the same figure, although each picture is simplified and shown by the character, in the case of various designs, for example, “watermelon”, a picture or the like imitating a watermelon is drawn. The arrangement numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the patterns on the reels 110 to 112. For example, a bell pattern is arranged on the number 0 frame of the left reel 110, and a replay pattern is arranged on the number 0 frame of the right reel 112.
<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用する。図13(a)乃至(c)は、各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、を示した図であり、図13(a)が通常モードの場合、図13(b)がビッグボーナスゲームの場合、図13(c)がレギュラーボーナスゲーム及びシフトレギュラーボーナスゲームの場合を示す。内部当選確率の設定は設定1〜設定6まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができる。図13の例では、設定1〜6のうちの一つ(設定Nにて示す)を例示している。
<Type of winning prize>
The kind of winning combination can be arbitrarily adopted, but the following winning combination is adopted in the present embodiment. FIGS. 13A to 13C are diagrams showing the types of winning combinations in each gaming state, the corresponding picture combinations, the number of medals paid out at the time of winning, and the winning probability of internal lottery. FIG. 13A shows the normal mode, FIG. 13B shows the big bonus game, and FIG. 13C shows the regular bonus game and the shift regular bonus game. There are setting 1 to setting 6 for the internal winning probability, and the attendant of the game hall can arbitrarily select any one. In the example of FIG. 13, one of settings 1 to 6 (indicated by setting N) is illustrated.
内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲(0〜65536)はあらかじめいくつかの領域(各内部当選確率に比例する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。以下、通常遊技における各入賞役を個別に説明する。 The internal winning probability is explanatory data described for easy understanding of the explanation, and is specifically as follows. That is, the range of random numbers (0 to 65536) acquired at the time of the internal winning lottery is divided into several areas (areas proportional to each internal winning probability) in advance, Winning and loss are associated. These pieces of information are stored in the ROM 312 as a winning combination lottery table. In the internal lottery of the winning combination, whether or not the internal winning of the winning combination is determined according to which range the acquired random number value belongs. Hereinafter, each winning combination in the normal game will be described individually.
(1)通常遊技
・ビッグボーナス(BB):
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図13(a)に記載の通り2種類ある。本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。ここで、本実施形態では何らかの入賞役に内部当選すると、対応する内部当選フラグがONとなる。内部当選フラグはRAM313上の所定のエリアに設定され、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、その遊技が終了するとOFFとなる。そして、BBに内部当選するとその遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となる。
(1) Normal game ・ Big Bonus (BB):
A winning combination in which the gaming state is changed by winning, and in the case of this embodiment, a winning combination in which a big bonus game (BB game) is started. In this embodiment, a predetermined number (15 in this case) of medals is paid out when winning. There are two types of corresponding picture combinations as shown in FIG. In this embodiment, flag carryover is performed for BB. Here, in this embodiment, when an internal winning is made for some winning combination, the corresponding internal winning flag is turned ON. The internal winning flag is set in a predetermined area on the RAM 313, and is turned OFF when the game ends, except when the flag is to be carried over. If the BB is won internally, even if the BB is not won in the game, the flag is kept until the BB is won, and the BB will be in the internal win even after the next game.
・レギュラーボーナス(RB):
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図13(a)に記載の通り1種類ある。本実施形態ではRBについても上述したフラグ持越しを行う。
・ Regular Bonus (RB):
A winning combination in which the gaming state is changed by winning, and in the case of the present embodiment, a winning combination in which a regular bonus game (RB game) is started. In this embodiment, a predetermined number (15 in this case) of medals is paid out when winning. There is one type of corresponding pattern combination as shown in FIG. In the present embodiment, the above-described flag carryover is also performed for the RB.
・小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で遊技状態は変更しない。本実施形態の場合、小役はスイカとベルとチェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール112と右リール113の絵柄は、どの絵柄でもよい。
・再遊技(リプレイ)
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、本実施形態の場合、再遊技の内部当選確率が通常確率と高確率との2種類存在し、所定の条件を満たすか否かでいずれかが選択されることになるが、詳細は割愛する。
・ Small character The predetermined number of medals will be paid out by winning a prize. In the case of this embodiment, small roles are a watermelon, a bell, and a cherry. Corresponding pattern combinations and the number of payouts are as shown in FIG. In the case of “cherry”, the design of the middle reel 112 and the right reel 113 may be any design.
・ Replay
The winning combination is a winning combination in which a game can be performed without inserting medals in the next game, and medals are not paid out. In the case of the present embodiment, the corresponding pattern combination is “replay-replay-replay”. In the case of the present embodiment, there are two types of internal winning probabilities of replay, a normal probability and a high probability, and one of them will be selected depending on whether or not a predetermined condition is met. To do.
(2)BBゲーム(BB一般遊技)
図13(b)は、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率と、を示した図である。
・シフトレギュラーボーナス(SRB):
BBゲーム中(より詳細にはBB一般遊技中)にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では入賞時に所定数(ここでは1枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図13(b)に記載の通り1種類である。
・小役
通常遊技時と同じであり、スイカとベルとチェリーとがある。
(2) BB game (BB general game)
FIG. 13B is a diagram showing the types of winning combinations in the BB general game, the corresponding picture combinations, the number of medals to be paid out by winning, and the internal winning probability of each winning combination.
・ Shift Regular Bonus (SRB):
This is a winning combination that wins only during the BB game (more specifically, during the BB general game), and is a winning combination in which a shift regular bonus game (SRB game) is started by winning. In this embodiment, a predetermined number (here, one) of medals is paid out when winning. Corresponding picture combinations are of one type as shown in FIG.
・ Small role It is the same as in normal games, with watermelon, bell and cherry.
(3)RBゲーム・SRBゲーム
図4(c)は、RBゲーム及びSRBゲームにおける入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率と、を示した図である。RBゲーム及びSRBゲームにおける入賞役は役物のみであり、RBゲーム及びSRBゲーム中の各遊技を役物遊技という。役物はRBゲーム及びSRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(ここでは、15枚)のメダルが払い出され、高確率で内部当選する。遊技状態は変更されない。なお、図13(c)に示すとおり対応する絵柄の組合せは1種類である。
(3) RB game / SRB game FIG. 4C shows the types of winning combinations in the RB game and the SRB game, the corresponding picture combinations, the number of medals to be paid out by winning, and the internal winning probability of each winning combination. FIG. The winning combination in the RB game and the SRB game is only an accessory, and each game in the RB game and the SRB game is called an accessory game. The winning combination is a winning combination that is won only during the RB game and the SRB game, and a predetermined number (15 in this case) of medals is paid out by winning and the internal winning is performed with high probability. The game state is not changed. In addition, as shown in FIG.13 (c), the combination of a corresponding pattern is one type.
<遊技状態>
本実施形態では、遊技状態として通常遊技と、BBゲームと、RBゲームとに大別され、BBゲームは更にBB一般遊技とSRBゲームとに区別される。
・BBゲーム:
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では上述した通りBBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、SRBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、本書では後者をBB一般遊技と称している。BBゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、BBゲーム中に遊技者が得た利益が一定値を超えた場合に終了する。この他にも、BBゲームの終了条件としては、例えば、SRBゲームを予め定めた回数(例:3回)消化するか、BB一般遊技を予め定めた回数(例:30回)消化すると終了するようにしてもよい。
・RBゲーム及びSRBゲーム:
本実施形態の場合、RBゲームとSRBゲームとは同じ内容である。RBゲーム及びSRBゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数(本実施形態では12回)の役物遊技を消化するか、或いは、役物が予め定めた回数(本実施形態では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。役物遊技の消化回数や役物の入賞回数はRAM313上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタにより管理される。
<Game state>
In this embodiment, the game state is roughly divided into a normal game, a BB game, and an RB game, and the BB game is further classified into a BB general game and an SRB game.
・ BB game:
Although the content of the BB game can be a plurality of types, in this embodiment, as described above, it is possible to win an SRB during the BB game, and when this is won, the SRB game is started. In order to distinguish the case where the BB game is in the SRB game from the case where it is not, the latter is referred to as a BB general game. There are a plurality of BB game end conditions. In the present embodiment, the BB game ends when the profit obtained by the player during the BB game exceeds a certain value. In addition to this, as an end condition of the BB game, for example, the game ends when the SRB game is consumed a predetermined number of times (for example, 3 times) or the BB general game is consumed for a predetermined number of times (for example, 30 times). You may do it.
・ RB game and SRB game:
In the case of this embodiment, the RB game and the SRB game have the same content. Although there are a plurality of types of contents of the RB game and the SRB game, in the case of the present embodiment, a predetermined number of times (in this embodiment, 12 times) of an accessory game is consumed, or the number of times an accessory is determined in advance. (In this embodiment, 8 times) A game whose end condition is that any one of the conditions for winning a prize is satisfied. The number of times of winning of the bonus game and the number of winnings of the bonus game are managed by a software counter set in a predetermined area on the RAM 313.
<リールの停止制御>
次に、リール110乃至112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から内部抽選結果と遊技状態、並びにBB又はRBのフラグ持ち越しの有無、といった選択条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。
<Reel stop control>
Next, stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control is selected and selected from a plurality of predetermined reel stop control data based on selection conditions such as an internal lottery result, a gaming state, and whether a BB or RB flag is carried over. Perform based on reel stop control data. If multiple types of reel stop control data are set for the same condition, one of them is selected by lottery.
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン131a乃至131cの操作があってから一定のコマ数の範囲(例えば最大5コマ)でリール110乃至112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部300のROM312に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の絵柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する制御と、いずれの入賞役の絵柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control is a control for shifting the stop positions of the reels 110 to 112 within a certain number of frames (for example, a maximum of 5 frames) after the player operates the stop buttons 131a to 131c. The reel stop control data is stored in the ROM 312 of the main control unit 300. Each reel stop control data is a control that allows a pattern combination of a predetermined winning combination to be displayed on the winning line 114 and a control that does not display any winning combination pattern combination on the winning line 114. It is roughly divided into
前者の制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン131a乃至131cを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン13a乃至131cを操作するタイミング次第で絵柄組合せが揃わない場合もある。尤も、リール110乃至112における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。 Examples of the case where the former control is performed are, for example, a case where a winning combination is won internally, or a case where BB or RB is won internally (flag carryover), and each stop button 131a to 131c is operated by the player. Control is performed so that the winning combination of the winning combinations is displayed within the range of the above-mentioned number of frames even if the timing to perform is poor. However, since it is only “permitted”, there are cases where the pattern combinations are not aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 13a to 131c. However, there is a case in which 100% is arranged depending on the arrangement of the patterns on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames.
後者の制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン131a乃至131cを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 An example where the latter control is performed is, for example, a case where the internal lottery result is lost and the BB or RB is not currently being won (flag carryover), and the timing at which the player operates the stop buttons 131a to 131c. Even if the quality is good, the control is performed so that the combination of the winning symbols is not displayed within the range of the number of frames.
<演出内容の設定>
次に、図14を参照してスロットマシン100で実行される演出の内容の設定に関して説明する。図14は演出内容の基本的な設定を示す説明図である。演出内容の設定は主制御部300から送信されるコマンドに従って副制御部400が行う。以下、基本的な設定の仕方について説明する。以下に述べる以外にも、主制御部300からの制御コマンド(例えば、エラーを示すコマンド等)に応じて対応する演出内容が設定されている。
<Setting of production contents>
Next, with reference to FIG. 14, setting of the contents of effects executed in the slot machine 100 will be described. FIG. 14 is an explanatory diagram showing the basic setting of the production contents. The effect content is set by the sub-control unit 400 in accordance with a command transmitted from the main control unit 300. Hereinafter, a basic setting method will be described. In addition to those described below, corresponding production contents are set according to a control command (for example, a command indicating an error) from the main control unit 300.
演出の内容は複数のグループに分かれており各遊技でいずれかが選択される。本実施形態では主制御部300から送信される特定のコマンド(同図の演出グループ選択)により、演出グループを選択することにする。特定のコマンドとは、その遊技で選択された、上述したリール停止制御データの種類を示すコマンドである。演出グループの選択は独立した抽選で行うこともできるが、リール停止制御データの種類によりこの抽選を兼ねることにする。リール停止制御データは、内部抽選結果と遊技状態、並びにBB又はRBのフラグ持ち越しの有無、といった選択条件に基づき選択されるため、遊技に即した演出が可能となる。 The contents of the production are divided into a plurality of groups, and one of them is selected in each game. In the present embodiment, an effect group is selected by a specific command (effect group selection in the figure) transmitted from the main control unit 300. The specific command is a command indicating the type of the reel stop control data described above selected in the game. The production group can be selected by an independent lottery, but this lottery is also used depending on the type of reel stop control data. Since the reel stop control data is selected based on selection conditions such as the internal lottery result, the game state, and whether or not the BB or RB flag is carried over, it is possible to produce an effect in line with the game.
各演出グループは、主制御部300からの個別のコマンド毎(同図の例では、各ストップボタン131a乃至131cに対する操作(第1乃至第3停止操作、リールの停止(第1乃至第3リール停止)、入賞判定結果(入賞判定))毎に決められており、当該個別のコマンドを受信すると対応する演出データを選択することになる。なお、スタートレバー操作時にも演出データが選択されて実行されるが、リール停止制御データの種類を示すコマンドはスタート操作時に送信されるため、演出グループの選択と同時に選択されて実行されることになる。 Each effect group has an individual command from the main control unit 300 (in the example shown in FIG. 3, the operations on the stop buttons 131a to 131c (first to third stop operations, reel stop (first to third reel stop)). ), And is determined for each winning determination result (winning determination), and when the individual command is received, the corresponding effect data is selected, and the effect data is selected and executed even when the start lever is operated. However, since the command indicating the type of reel stop control data is transmitted at the start operation, it is selected and executed simultaneously with the selection of the effect group.
演出データは演出用のデバイス毎に設定されており、ROM412に格納されている。副制御部400は主制御部300から個別のコマンドを受信すると対応する演出データを読み出して各デバイスにデータをセットする。その後、各デバイスがセットされたデータの内容を実行することになる。演出データには”制御コマンド”が含まれており、これは演出ユニットAのためのコマンドである。副制御部400はこの制御コマンドを演出ユニット制御部500に送信し、演出ユニット制御部500は受信したコマンドに応じて演出ユニットAを制御することになる。 The effect data is set for each device for effect and is stored in the ROM 412. When the sub-control unit 400 receives an individual command from the main control unit 300, the sub-control unit 400 reads the corresponding effect data and sets the data in each device. Thereafter, the contents of the set data are executed by each device. The production data includes a “control command”, which is a command for the production unit A. The sub-control unit 400 transmits this control command to the effect unit control unit 500, and the effect unit control unit 500 controls the effect unit A according to the received command.
<演出ユニットAの動作内容の設定>
次に、図15を参照して演出ユニットAの制御内容の設定に関して説明する。図15(a)はROM512に格納される演出ユニットAの制御データを示す図であり、図15(b)はROM531に記憶されるLCD10の表示制御データを示す図である。演出ユニット制御部500は、副制御部400から上述した制御コマンドを受信すると、その制御コマンドにより示される番号(図15(a)の「No.」)に対応した処理を実行する。
<Setting of operation contents of production unit A>
Next, the setting of the control content of the effect unit A will be described with reference to FIG. FIG. 15A is a diagram showing control data of the rendering unit A stored in the ROM 512, and FIG. 15B is a diagram showing display control data of the LCD 10 stored in the ROM 531. When the production unit control unit 500 receives the control command described above from the sub-control unit 400, the production unit control unit 500 executes a process corresponding to the number indicated by the control command ("No." in FIG. 15A).
図15(a)に示す制御データには制御コマンドにより示される番号に応じて、「処理順」と、左扉51aの制御内容(「左扉」)と、右扉51bの制御内容(「右扉」)と、LCD10の制御内容(「液晶表示装置」)とが設定されている。例えば、副制御部400からNo.1の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において、LCD10に表示制御データ1の内容を表示させる。詳細には図15(b)に示すようにNo.1の表示制御データを取得して対応する画像をLCD10に表示させる。続いて「処理順」2において扉51を全開にする。 In the control data shown in FIG. 15A, according to the number indicated by the control command, “processing order”, the control content of the left door 51a (“left door”), and the control content of the right door 51b (“right” Door ") and the control content of the LCD 10 (" liquid crystal display ") are set. For example, from the sub-control unit 400, No. When the control command 1 is received, the rendering unit control unit 500 first causes the LCD 10 to display the contents of the display control data 1 in the “processing order” 1. In detail, as shown in FIG. 1 display control data is acquired and a corresponding image is displayed on the LCD 10. Subsequently, in the “processing order” 2, the door 51 is fully opened.
また、例えば、副制御部400からNo.5の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を下(第1の位置)へ移動させる。また、例えば、副制御部400からNo.10の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を上(第2の位置)へ移動させる。また、例えば、副制御部400からNo.21の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を上(第2の位置)へ移動させる。そして、「処理順」3においてLCD10に表示制御データ2の内容を表示させる。これは3次元画像となる。そして「処理順」4において扉51を全開にして3次元画像を遊技者に提示する。このようにして演出ユニットAの動作が制御されることになる。 Further, for example, from the sub-control unit 400, No. When the control command 5 is received, the rendering unit control unit 500 first closes the door 51 in “processing order” 1. Subsequently, in the “processing order” 2, the LCD 10 is moved downward (first position). Further, for example, from the sub-control unit 400, No. When the control command 10 is received, the rendering unit control unit 500 first closes the door 51 in “processing order” 1. Subsequently, in the “processing order” 2, the LCD 10 is moved upward (second position). Further, for example, from the sub-control unit 400, No. When the control command 21 is received, the rendering unit control unit 500 first closes the door 51 in “processing order” 1. Subsequently, in the “processing order” 2, the LCD 10 is moved upward (second position). Then, the content of the display control data 2 is displayed on the LCD 10 in “processing order” 3. This becomes a three-dimensional image. In “processing order” 4, the door 51 is fully opened and a three-dimensional image is presented to the player. In this way, the operation of the rendering unit A is controlled.
<遊技の基本的制御>
図16はスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、S101で初期処理が実行される。ここでは各種の初期化処理が行われる。S102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、スタートレバー130が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー130の操作があればS104へ進み、また、副制御部400にスタートレバー130の操作があったことを示す制御コマンドを出力する。詳細は後述する。
<Basic control of games>
FIG. 16 is a flowchart showing basic control of a game in the slot machine 100. Basic control of the game is performed mainly by the CPU 310 of the main control unit 300, and the processing shown in FIG. Hereinafter, this process will be described. When the power is turned on, first, initial processing is executed in S101. Here, various initialization processes are performed. In S102, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on according to the number of inserted medals. It is not necessary to insert a medal when winning the re-game in the previous game. Also, it is checked whether or not the start lever 130 has been operated. If there is an operation of the start lever 130, the process proceeds to S104, and a control command indicating that the start lever 130 has been operated is output to the sub-control unit 400. To do. Details will be described later.
S103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。S104では乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。S105では、現在の遊技状態に応じてROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとS104で取得した乱数値とを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、上述した通り、その入賞役のフラグがONになる。S106では上述した通り内部抽選結果等に基づき、リール停止制御データを選択する。また、選択されたリール停止制御データの種類を示す制御コマンドを副制御部400へ送信する。 In S103, the number of inserted medals is determined, and an effective pay line 114 is determined. In S104, the random number generated by the random number generator 311 is acquired. In S105, the winning combination lottery table stored in the ROM 312 is read according to the current gaming state, and the internal winning lottery of the winning combination is performed using this and the random value acquired in S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination is won internally, the winning combination flag is turned ON as described above. In S106, reel stop control data is selected based on the internal lottery result and the like as described above. In addition, a control command indicating the type of the selected reel stop control data is transmitted to the sub-control unit 400.
S107では全リール110乃至112の回転を開始させる。S108では、ストップボタン131a乃至131cの受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとS109へ進む。S109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りBB、RBについては入賞しなかった場合は内部当選フラグがONの状態が維持され、次遊技移行に持ち越される。S110では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。S111では遊技状態制御処理を行う。詳細は後述する。以上により1ゲームが終了し、以降S102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 In S107, rotation of all reels 110 to 112 is started. In S108, the stop buttons 131a to 131c can be received. When any one of the stop buttons is pressed, any one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected as the reel stop control data selected in S106. Stop based on. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to S109. In S109, a winning determination is performed. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged on the activated winning line 114, it is determined that the watermelon has been won. In addition, the flag indicating the internal winning of each winning combination is reset. However, as described above, when BB and RB are not won, the internal winning flag is kept ON and is carried over to the next game transition. In S110, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. In S111, game state control processing is performed. Details will be described later. As described above, one game is completed, and thereafter, the process proceeds by returning to S102 and repeating the above-described processing.
<メダル投入・スタート操作受付処理>
次に、S102のメダル投入・スタート操作受付処理について説明する。図17はS102のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。S121では規定枚数を設定する。ここではその遊技において投入可能なメダルの枚数を設定し、本実施形態の場合、役物遊技では1枚であり、他の遊技では3枚である。S122では前回の遊技で再遊技に入賞したか否かを判定する。該当する場合はS123へ進み、そうでない場合はS124へ進む。S123では今回の遊技でメダルの投入を不要とすべく、前回の遊技と同数のメダルが投入されたものとする。S124ではアイドルタイマを設定する。アイドルタイマはスロットマシン100が非遊技中の時間を計時するためのタイマであり、S124ではアイドルタイマの計時を開始する。
<Medal insertion / start operation acceptance processing>
Next, the medal insertion / start operation acceptance process in S102 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the medal insertion / start operation acceptance process in S102. In S121, the prescribed number is set. Here, the number of medals that can be inserted in the game is set, and in the case of the present embodiment, the number is one for the accessory game and three for the other games. In S122, it is determined whether or not a re-game is won in the previous game. If applicable, the process proceeds to S123, and if not, the process proceeds to S124. In S123, it is assumed that the same number of medals as the previous game are inserted in order to make it unnecessary to insert medals in the current game. In S124, an idle timer is set. The idle timer is a timer for counting the time during which the slot machine 100 is not playing a game. In S124, the idle timer is started to count.
S125ではエラー処理を実行する。ここでは、メダル投入異常(メダル詰まり、不正行為等)等のエラーが生じているか否かを判定し、エラーが生じていたら副制御部400へその旨を示す制御コマンドを送出する。 In S125, error processing is executed. Here, it is determined whether or not an error such as a medal insertion abnormality (medal clogging, fraud etc.) has occurred.
S126ではメダルの投入があり、正常に受け付けられたか否かを判定する。該当する場合はS127へ進み、そうでない場合はS128へ進む。S127では副制御部400へメダルの投入があったことを示すコマンドを送信する。S128ではメダル投入確認処理を実行する。詳細は後述する。S129ではスタートレバー130の操作があったか否かを判定する。該当する場合は副制御部400にスタートレバー130の操作があったことを示す制御コマンドを出力して処理を終了する。該当しない場合はS125へ戻る。 In S126, it is determined whether or not a medal has been inserted and has been received normally. If applicable, the process proceeds to S127, and if not, the process proceeds to S128. In S127, a command indicating that a medal has been inserted is transmitted to the sub-control unit 400. In S128, a medal insertion confirmation process is executed. Details will be described later. In S129, it is determined whether or not the start lever 130 has been operated. If applicable, a control command indicating that the start lever 130 has been operated is output to the sub-control unit 400, and the process ends. If not applicable, the process returns to S125.
<メダル投入確認処理>
次に、S128のメダル投入確認処理について説明する。図18はS128のメダル投入確認処理を示すフローチャートである。S131では現在のメダル投入枚数が0か否かを判定する。メダル投入枚数はRAM313上の所定のエリアに設定されたソフトウエアカウンタにより管理される。該当する場合はS132へ進み、該当しない場合はS137へ進む。S132ではアイドルタイマによる計時が所定時間の経過を示すか否かを判定する。該当する場合はS133へ進み、該当しない場合は処理を終了する。
<Medal insertion confirmation process>
Next, the medal insertion confirmation process in S128 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the medal insertion confirmation process in S128. In S131, it is determined whether or not the current medal insertion number is zero. The number of inserted medals is managed by a software counter set in a predetermined area on the RAM 313. If applicable, the process proceeds to S132, and if not, the process proceeds to S137. In S132, it is determined whether the time measured by the idle timer indicates that a predetermined time has elapsed. If applicable, the process proceeds to S133, and if not applicable, the process ends.
S133では現在アイドルフラグがONか否かを判定する。アイドルフラグはRAM313上の所定のエリアに設定され、非遊技中が一定時間継続しているか否かを示すフラグである。該当する場合は処理を終了し、該当しない場合(OFFの場合)はS134へ進む。S134ではアイドルフラグをONにする。S135では非遊技中が一定時間継続していることを示す制御コマンドを設定する。S136ではS135で設定した制御コマンドを副制御部400に送信し、処理を終了する。当該制御コマンドを受信した副制御部400はLCD10によりいわゆるデモ画面を表示する。S137ではアイドルフラグをOFFにする。以上により処理が終了する。 In S133, it is determined whether or not the current idle flag is ON. The idle flag is set in a predetermined area on the RAM 313, and indicates whether or not the non-game is continued for a certain time. If applicable, the process is terminated. If not applicable (OFF), the process proceeds to S134. In S134, the idle flag is turned ON. In S135, a control command indicating that the non-game is continued for a certain time is set. In S136, the control command set in S135 is transmitted to the sub-control unit 400, and the process ends. The sub-control unit 400 that has received the control command displays a so-called demo screen on the LCD 10. In S137, the idle flag is turned off. The process ends as described above.
<遊技状態制御処理>
次に、S111の遊技状態更新処理について説明する。図19はS111の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。S141では今回の遊技がBBゲーム中の遊技か否かを判定する。該当する場合はS142へ進み、該当しない場合はS144へ進む。S142では利益カウンタを更新する。利益カウンタとはRAM313上に設定されるソフトウエアカウンタであり、BBゲームの終了条件の判定を行うべく、遊技者がBBゲーム中に得た利益をカウントするカウンタである。利益カウンタはBBゲーム開始時にリセットされ、例えば、BBゲーム中のメダルの純増枚数(払出枚数と投入枚数との差枚数の累積値)をカウントするようにしてもよい。また、利益カウンタは、BBゲーム中に、ある入賞役に内部当選した場合にこれに入賞するか否かに関わらず、対応するメダルが払い出されたものとみなし(以下、みなし払出枚数。)、BBゲーム中のみなし払出枚数と投入枚数との差枚数の累積値としてもよい。
<Game state control processing>
Next, the game state update process of S111 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the gaming state control process of S111. In S141, it is determined whether or not the current game is a game in the BB game. If applicable, the process proceeds to S142, and if not, the process proceeds to S144. In S142, the profit counter is updated. The profit counter is a software counter set on the RAM 313, and is a counter that counts the profit obtained by the player during the BB game in order to determine the end condition of the BB game. The profit counter is reset at the start of the BB game, and for example, the net increase in the number of medals during the BB game (cumulative value of the difference between the payout number and the inserted number) may be counted. Also, the profit counter regards that a corresponding medal has been paid out in the BB game, regardless of whether or not a winning combination is won internally (hereinafter referred to as a deemed payout number). Also, it may be a cumulative value of the difference between the number of payouts and the number of inserts only during the BB game.
S143では利益カウンタの値が予め定めた所定値を超えているか否かを判定する。該当する場合はS152へ進み、遊技状態として通常遊技を設定する。これによりBBゲームが終了して次遊技から通常遊技となる。該当しない場合はS144へ進む。S144では今回の遊技でRBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS149へ進み、該当しない場合はS145へ進む。S145では今回の遊技でSRBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS149へ進み、該当しない場合はS146へ進む。S146では今回の遊技でBBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS150へ進み、該当しない場合はS147へ進む。 In S143, it is determined whether or not the value of the profit counter exceeds a predetermined value. When it corresponds, it progresses to S152 and sets a normal game as a gaming state. As a result, the BB game ends and the next game is changed to the normal game. If not, the process proceeds to S144. In S144, it is determined whether or not the RB is won in this game. If applicable, the process proceeds to S149, and if not, the process proceeds to S145. In S145, it is determined whether or not SRB has been won in this game. If applicable, the process proceeds to S149, and if not, the process proceeds to S146. In S146, it is determined whether or not BB is won in this game. If applicable, the process proceeds to S150, and if not, the process proceeds to S147.
S147では現在の遊技状態がRBゲームか否かを判定する。該当する場合はS151へ進み、該当しない場合はS148へ進む。S148では現在の遊技状態がSRBゲームか否かを判定する。該当する場合はS151へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S149ではRB・SRB入賞時の処理を行う。ここでは遊技状態としてRBゲーム又はSRBゲームを設定する。また、RBゲーム又はSRBゲームの遊技回数を管理するソフトウエアカウンタ、並びに、役物の入賞回数を管理するソフトウエアカウンタの初期値として、それぞれ12回、8回をセットする。S150ではBB入賞時の処理を行う。ここでは遊技状態としてBBゲーム(BB一般遊技)を設定する。S151ではRB・SRBゲーム中の処理を行う。ここでは、RBゲーム又はSRBゲームの遊技回数を管理するソフトウエアカウンタを一つ減算する。また、今回の遊技で役物に入賞した場合は、役物の入賞回数を管理するソフトウエアカウンタのカウント値を一つ減算する。更に、これらのいずれかのソフトウエアカウンタのカウント値が0になった場合、遊技状態としてRBゲーム中であれば通常遊技を、SRBゲーム中であればBB一般遊技をそれぞれ設定する。この結果、次遊技からは通常遊技、又は、BB一般遊技となる。以上により処理が終了する。 In S147, it is determined whether or not the current gaming state is an RB game. If applicable, the process proceeds to S151. Otherwise, the process proceeds to S148. In S148, it is determined whether or not the current gaming state is an SRB game. If applicable, the process proceeds to S151, and if not applicable, the process ends. In S149, an RB / SRB winning process is performed. Here, an RB game or an SRB game is set as the gaming state. In addition, 12 times and 8 times are set as initial values of the software counter that manages the number of games played in the RB game or the SRB game and the software counter that manages the number of winnings of the bonus item, respectively. In S150, a process for winning a BB is performed. Here, a BB game (BB general game) is set as the gaming state. In S151, processing during the RB / SRB game is performed. Here, one software counter for managing the number of games of the RB game or SRB game is subtracted. When a prize is won in the game this time, the count value of the software counter that manages the number of prizes for the prize is subtracted by one. Further, when the count value of any one of these software counters becomes 0, a normal game is set as the gaming state during the RB game, and a BB general game is set during the SRB game. As a result, the next game becomes a normal game or a BB general game. The process ends as described above.
<副制御部の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。図20(a)は副制御部400のCPU410が実行する割り込み処理のフローチャート、図20(b)は副制御部400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図20(a)を参照して割り込み処理について説明する。CPU410は同図の処理を所定周期で行う。S201では主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はS202へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S202では主制御部300から受信した制御コマンドをRAM413の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
<Processing of sub-control unit>
Next, processing of the sub control unit 400 will be described. FIG. 20A is a flowchart of interrupt processing executed by the CPU 410 of the sub-control unit 400, and FIG. 20B is a flowchart of main processing executed by the CPU 410 of the sub-control unit 400. First, interrupt processing will be described with reference to FIG. The CPU 410 performs the process of FIG. In S201, it is determined whether a command from the main control unit 300 has been received. If applicable, the process proceeds to S202, and if not applicable, the process ends. In S202, control commands received from the main control unit 300 are sequentially stored without overwriting a predetermined area (referred to as a command storage area) of the RAM 413.
次に、図20(b)を参照してメイン処理について説明する。S211ではコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はS212へ進み、該当しない場合はS211へ戻る。S212ではコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。S213ではS212の判定結果に応じて、図14を参照して説明した演出データを取得する。S214ではS213で取得した演出データの中に副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はS215へ進み、該当しない場合はS216へ進む。S215では副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。 Next, the main process will be described with reference to FIG. In S211, it is determined whether or not at least one control command is stored in the command storage area. If applicable, the process proceeds to S212, and if not, the process returns to S211. In S212, one control command is acquired from the command storage area, and its content is determined. The acquired control command is deleted from the command storage area. In S213, the effect data described with reference to FIG. 14 is acquired according to the determination result in S212. In S214, it is determined whether or not the effect data acquired in S213 includes data to be output to the driver of each effect device of the sub-control unit 400. If applicable, the process proceeds to S215, and if not, the process proceeds to S216. In S215, data is set in the driver of the rendering device of the sub-control unit 400. The production device executes the production according to the data by setting the data.
S216ではS213で取得した演出データの中に演出ユニット制御部500に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はS217へ進み、該当しない場合はS211へ戻る。S217では演出ユニット制御部500に制御コマンドを送信してS211へ戻る。 In S216, it is determined whether or not the effect data acquired in S213 includes a control command to be transmitted to the effect unit control unit 500. If applicable, the process proceeds to S217, and if not, the process returns to S211. In S217, a control command is transmitted to the rendering unit control unit 500, and the process returns to S211.
<演出ユニット制御部の処理>
次に、演出ユニット制御部500の処理について説明する。図21(a)は演出ユニット制御部500のCPU510が実行する割り込み処理のフローチャート、図21(b)は演出ユニット制御部500のCPU510が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図21(a)を参照して割り込み処理について説明する。CPU510は同図の処理を所定周期で行う。S301では副制御部400からのコマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はS302へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S302では副制御部400から受信した制御コマンドをRAM513の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
<Processing of production unit control unit>
Next, processing of the rendering unit control unit 500 will be described. FIG. 21A is a flowchart of interrupt processing executed by the CPU 510 of the effect unit control unit 500, and FIG. 21B is a flowchart of main processing executed by the CPU 510 of the effect unit control unit 500. First, interrupt processing will be described with reference to FIG. The CPU 510 performs the process of FIG. In S301, it is determined whether a command from the sub-control unit 400 has been received. If applicable, the process proceeds to S302, and if not applicable, the process ends. In S302, control commands received from the sub-control unit 400 are sequentially stored without overwriting a predetermined area (referred to as a command storage area) of the RAM 513.
次に、図21(b)を参照してメイン処理について説明する。S311ではRAM513のコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はS312へ進み、該当しない場合はS311へ戻る。S312ではRAM513のコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。S313ではS312の判定結果に応じて演出データを取得する。S314ではS313で取得した演出データの中に演出ユニット制御部500の各演出デバイスのドライバ(演出ユニットAの各デバイスのドライバ)に出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はS315へ進み、該当しない場合はS311へ戻る。S315では演出ユニットAの各デバイスのドライバにデータをセットし、S311へ戻る。データのセットにより演出ユニットAがそのデータに応じた演出を実行する。 Next, the main process will be described with reference to FIG. In S311, it is determined whether or not at least one control command is stored in the command storage area of the RAM 513. If applicable, the process proceeds to S312; otherwise, the process returns to S311. In S312, one control command is acquired from the command storage area of the RAM 513, and the content is determined. The acquired control command is deleted from the command storage area. In S313, effect data is acquired according to the determination result in S312. In S314, it is determined whether or not the effect data acquired in S313 includes data to be output to the driver of each effect device of the effect unit control unit 500 (the driver of each device of effect unit A). If applicable, the process proceeds to S315, and if not, the process returns to S311. In S315, data is set in the driver of each device of the rendering unit A, and the process returns to S311. The production unit A executes the production according to the data by setting the data.
<2次元画像と3次元画像との切替例>
上述した通り、本実施形態の演出ユニットAによればLCD10が第1の位置にある時は2次元画像を、第2の位置にある時は3次元画像を遊技者に提供できる。2次元画像は表示内容が分かり易いという利点があり、3次元画像は遊技の興趣を盛り上げる演出効果が高いという利点がある。ここでは両者の切替例について説明する。
<Example of switching between 2D image and 3D image>
As described above, according to the rendering unit A of the present embodiment, a two-dimensional image can be provided to the player when the LCD 10 is in the first position, and a three-dimensional image can be provided to the player when the LCD 10 is in the second position. The two-dimensional image has an advantage that the display content is easy to understand, and the three-dimensional image has an advantage that the effect of enhancing the fun of the game is high. Here, an example of switching between the two will be described.
・遊技状態の設定に応じた切替
遊技状態の設定結果(S111)に応じてLCD10を第1の位置か第2の位置に移動させることができる。例えば、通常遊技中はLCD10を第1の位置に移動させて2次元画像を表示する一方、BBゲーム中やRBゲーム中はLCD10を第2の位置に移動させて3次元画像を表示する。こうすることで遊技者の興趣を一層盛り上げる演出が可能となる。また、本実施形態では遊技状態として通常遊技、BBゲーム、RBゲームに大別されるがこの他にも、いわゆるAT(アシストタイム)、CT(チャレンジタイム)、リプ連等を採用した場合はこれらの遊技状態の設定に応じて2次元画像と3次元画像とを切り替えることができ、特にこれらが設定された場合には3次元画像を表示することで遊技者の興趣を盛り上げる演出が可能となる。なお、ATとは、例えば、リール停止制御上、ストップボタン131a乃至131cの押し順を要求するものであり、AT期間内では当該押し順を報知するものである。また、CTとは、例えば、CT期間内では、所定の場合に少なくともいずれかのリール110乃至112を原則として遊技者がストップボタン131a乃至131cを操作したところで停止し、滑りコマ制御を行わないものである。リプ連とは、例えば、リプ連期間内では他の場合よりもリプレイに高確率で入賞するものである。
-Switching according to the setting of the gaming state The LCD 10 can be moved from the first position to the second position according to the setting result (S111) of the gaming state. For example, during a normal game, the LCD 10 is moved to a first position to display a two-dimensional image, while during a BB game or an RB game, the LCD 10 is moved to a second position to display a three-dimensional image. By doing so, it is possible to produce an effect that further enhances the interest of the player. In the present embodiment, the game state is roughly divided into a normal game, a BB game, and an RB game. In addition to this, when so-called AT (assist time), CT (challenge time), lip series, etc. are adopted. The two-dimensional image and the three-dimensional image can be switched in accordance with the setting of the game state of the player, and in particular, when these are set, it is possible to produce an effect that excites the player's interest by displaying the three-dimensional image. . The AT is, for example, a request for pressing order of the stop buttons 131a to 131c for reel stop control, and notifies the pressing order within the AT period. In addition, CT means, for example, that at least one of the reels 110 to 112 is stopped in principle when a player operates the stop buttons 131a to 131c and no sliding piece control is performed within a CT period. It is. For example, a lip series is a prize that has a higher probability of being replayed in a lip series period than in other cases.
・演出の種類の設定に応じた切替
演出の種類の設定に応じてLCD10を第1の位置か第2の位置に移動させることができる。上述した通り、本実施形態では演出グループにより演出の種類が設定され、その設定によりLCD10が第1の位置か第2の位置に移動する。
Switching according to the setting of the effect type The LCD 10 can be moved from the first position to the second position according to the setting of the effect type. As described above, in this embodiment, the type of effect is set by the effect group, and the LCD 10 moves from the first position to the second position according to the setting.
・遊技者の利益に応じた切替
遊技の結果により遊技者に与えられた利益に応じてLCD10を第1の位置か第2の位置に移動させることができる。例えば、上述した利益カウンタ(S142等)のカウント値が所定値(BBゲームの終了条件の所定値よりも小さい)を超えるまではLCD10を第1の位置に移動させて2次元画像を表示する一方、超えればLCD10を第2の位置に移動させて3次元画像を表示する。例えば、BBゲームの終了条件の所定値が400であった場合、利益カウンタのカウント値が200を超えると3次元画像を表示する。こうすることで遊技者の利益の増加に応じて華やかな演出が可能となり遊技者の興趣を一層盛り上げる演出が可能となる。
Switching according to the player's profit The LCD 10 can be moved from the first position to the second position according to the profit given to the player as a result of the game. For example, the LCD 10 is moved to the first position to display a two-dimensional image until the count value of the above-described profit counter (such as S142) exceeds a predetermined value (smaller than the predetermined value of the BB game end condition). If it exceeds, the LCD 10 is moved to the second position to display a three-dimensional image. For example, when the predetermined value of the end condition of the BB game is 400, a three-dimensional image is displayed when the count value of the profit counter exceeds 200. By doing so, it is possible to produce a gorgeous presentation in accordance with an increase in the player's profits, and it is possible to produce a stage that further enhances the player's interest.
・内部当選中の有無に応じた切り替え
上述した通り、本実施形態ではBBとRBの内部当選結果のフラグ持ち越しを行う。そこで、BB、RBに内部当選している間、LCD10を第2の位置に位置させることができる。LCD10による3次元画像の表示がBB、RBの内部当選の報知となり、遊技者の期待感を盛り上げることができる。なお、BB、RBに内部当選している間、LCD10を第2の位置に位置させることは、抽選により当選した場合にのみ行うようにしてもよい。また、ガセの演出としてBB、RBに内部当選していないのにLCD10を第2の位置に位置させてもよい。
-Switching according to whether or not internal winning is in progress As described above, in this embodiment, the flag carryover of the internal winning results of BB and RB is performed. Therefore, the LCD 10 can be positioned at the second position while BB and RB are internally won. The display of the three-dimensional image on the LCD 10 becomes a notification of the internal winning of BB and RB, and can raise the player's expectation. Note that the LCD 10 may be positioned at the second position while the BB and RB are internally won only when the lottery is selected. In addition, as an effect of the gaze, the LCD 10 may be positioned at the second position even though BB and RB are not internally won.
・デモ表示時の切替
スロットマシン100が非遊技中の場合、LCD10を第2の位置に移動させ、LCD10は非遊技中用の画像(いわゆるデモ画面)を表示することができる。例えば、図18のS136の制御コマンドを副制御部400が受信した時に3次元画像によるデモ画面を表示する。スロットマシン100に遊技者が居ない場合に、ホール内の周囲の遊技者の気を引くことができ、スロットマシン100のホールでの稼働率を挙げることができる。
Switching at Demo Display When the slot machine 100 is not playing a game, the LCD 10 can be moved to the second position, and the LCD 10 can display a non-game playing image (a so-called demo screen). For example, when the sub-control unit 400 receives the control command in S136 of FIG. 18, a demonstration screen using a three-dimensional image is displayed. When there are no players in the slot machine 100, it is possible to attract the surrounding players in the hall, and the operating rate of the slot machine 100 in the hall can be raised.
・エラー時の切替
スロットマシン100にエラーが発生していると判定された場合に、LCD10を第2の位置に移動させ、LCD10にエラーに関する情報を表示させることができる。例えば、図17のS125でエラーが発生しているか否かを判定し、発生していると判定されると、その旨を示す制御コマンドが副制御部400に送信されるが、これを受信した副制御部400はLCD10を第2の位置に移動させ、LCD10にエラーに関する情報を表示させる。スロットマシン100のエラー報知が行われることは遊技者を落胆させるものであるが、3次元画像でエラー報知をすることで遊技者の興味を引くことができる。
Switching at the time of error When it is determined that an error has occurred in the slot machine 100, the LCD 10 can be moved to the second position, and information on the error can be displayed on the LCD 10. For example, it is determined in S125 of FIG. 17 whether or not an error has occurred. If it is determined that an error has occurred, a control command indicating that fact is transmitted to the sub-control unit 400, but this has been received. The sub-control unit 400 moves the LCD 10 to the second position and causes the LCD 10 to display information regarding the error. The error notification of the slot machine 100 is discouraging for the player, but it is possible to attract the player's interest by notifying the error with a three-dimensional image.
・抽選による切替
主制御部300からの制御コマンドに従い、副制御部400において抽選を行い、LCD10を第1の位置に移動させた2次元画像のモード(2次元モード)と、LCD10を第2の位置に移動させた3次元画像のモード(3次元コード)と、の切替を行うことができる。図22(a)は抽選による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部400のCPU410が実行する。
-Switching by lottery In accordance with a control command from the main control unit 300, the sub-control unit 400 performs lottery and the LCD 10 is moved to the first position (two-dimensional mode), and the LCD 10 is switched to the second mode. Switching between the mode (three-dimensional code) of the three-dimensional image moved to the position can be performed. FIG. 22A is a flowchart showing a switching process between the two-dimensional mode and the three-dimensional mode by lottery, and is executed by the CPU 410 of the sub-control unit 400.
S401では主制御部300からの制御コマンドがモード切替コマンドか否かを判定する。モード切替コマンドは、例えば、特定の種類のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドとすることができる。該当する場合はS402へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S402では2次元モードと3次元モードとのいずれを設定するかの抽選を行う。S403では現在のモードと異なるモードに当選したか否かを判定する。該当する場合はS404へ進み、そうでない場合は処理を終了する。例えば、現在2次元モードでありS402の抽選結果が3次元モードであればS404へ進み、2次元モードであれば処理を終了することになる。S404ではS402の抽選結果のモード(2次元モードと3次元モードとのうち、現在のモードの他方のモード)を設定して処理が終了する。 In S401, it is determined whether or not the control command from the main control unit 300 is a mode switching command. The mode switching command can be, for example, a control command indicating that a specific type of reel stop control data has been selected. If applicable, the process proceeds to S402, and if not applicable, the process ends. In S402, a lottery is performed to determine which of the two-dimensional mode and the three-dimensional mode is set. In S403, it is determined whether or not a mode different from the current mode is won. If applicable, the process proceeds to S404, and if not, the process ends. For example, if it is the current two-dimensional mode and the lottery result in S402 is the three-dimensional mode, the process proceeds to S404, and if it is the two-dimensional mode, the process is terminated. In S404, the mode of the lottery result in S402 (the other mode of the current mode out of the two-dimensional mode and the three-dimensional mode) is set, and the process ends.
・遊技回数による切替
主制御部300からの制御コマンドに従い、副制御部400において遊技回数をカウントし、LCD10を第1の位置に移動させた2次元画像のモード(2次元モード)と、LCD10を第2の位置に移動させた3次元画像のモード(3次元コード)と、の切替を行うことができる。図22(b)は遊技回数による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部400のCPU410が実行する。
Switching according to the number of games According to a control command from the main control unit 300, the sub-control unit 400 counts the number of games and moves the LCD 10 to the first position (two-dimensional mode), and the LCD 10 Switching between the mode (three-dimensional code) of the three-dimensional image moved to the second position can be performed. FIG. 22B is a flowchart showing switching processing between the two-dimensional mode and the three-dimensional mode depending on the number of games, and is executed by the CPU 410 of the sub-control unit 400.
S411では主制御部300からの制御コマンドがモード切替コマンドか否かを判定する。モード切替コマンドは、例えば、特定の種類のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドとすることができる。該当する場合はS412へ進み、該当しない場合(他のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドの場合)はS416へ進む。S412では3次元モードを設定するかの抽選を行う。S413ではS412の抽選で3次元モードに当選したか否かを判定する。該当する場合はS414へ進み、該当しない場合はS416へ進む。S415では3次元モードを継続する遊技回数を設定する。この遊技回数はRAM413上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタ(3次元モードカウンタという)により管理され、S415ではカウント値の初期値が設定される。 In S411, it is determined whether or not the control command from the main control unit 300 is a mode switching command. The mode switching command can be, for example, a control command indicating that a specific type of reel stop control data has been selected. If applicable, the process proceeds to S412. If not applicable (in the case of a control command indicating that other reel stop control data has been selected), the process proceeds to S416. In S412, a lottery for setting the three-dimensional mode is performed. In S413, it is determined whether or not the three-dimensional mode is won in the lottery of S412. If applicable, the process proceeds to S414, and if not, the process proceeds to S416. In S415, the number of games for continuing the three-dimensional mode is set. The number of games is managed by a software counter (referred to as a three-dimensional mode counter) set in a predetermined area on the RAM 413, and an initial value of the count value is set in S415.
S416では現在のモードが3次元モードか否かを判定する。該当する場合はS417へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S417では3次元モードカウンタのカウント値を一つ減算する。S418では3次元モードカウンタのカウント値が0か否かを判定する。該当する場合はS419へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S419では2次元コードを設定して処理が終了する。 In S416, it is determined whether or not the current mode is a three-dimensional mode. If applicable, the process proceeds to S417, and if not applicable, the process ends. In S417, one count value of the three-dimensional mode counter is subtracted. In S418, it is determined whether or not the count value of the three-dimensional mode counter is zero. If applicable, the process proceeds to S419, and if not, the process ends. In S419, a two-dimensional code is set and the process ends.
・遊技者の選択による切替
遊技者が選択した位置にLCD10を移動させることができる。この場合、選択ボタン137を、LCD10の第1の位置と第2の位置とを遊技者が選択するための選択手段として機能させる。遊技者の好みに応じてLCD10を第1の位置に移動させた2次元画像のモード(2次元モード)とLCD10を第2の位置に移動させた3次元画像のモード(3次元モード)とを提供できる。図23は遊技者の選択による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部400のCPU410が割り込み処理により実行する。
-Switching by player selection The LCD 10 can be moved to a position selected by the player. In this case, the selection button 137 is caused to function as a selection unit for the player to select the first position and the second position of the LCD 10. A two-dimensional image mode (two-dimensional mode) in which the LCD 10 is moved to the first position and a three-dimensional image mode (three-dimensional mode) in which the LCD 10 is moved to the second position according to the player's preference. Can be provided. FIG. 23 is a flowchart showing a switching process between the two-dimensional mode and the three-dimensional mode according to the player's selection, which is executed by the CPU 410 of the sub-control unit 400 by an interruption process.
S501では選択ボタン137により2次元モードの選択操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、左側の選択ボタン137に対する操作を2次元モードの選択操作とすることができる。該当する場合はS502へ進み、該当しない場合はS503へ進む。S502では2次元モードを設定し、その後、処理が終了する。S503では選択ボタン137により3次元モードの選択操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、右側の選択ボタン137に対する操作を3次元モードの選択操作とすることができる。該当する場合はS504へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S504では3次元モードを設定し、その後、処理が終了する。 In S501, it is determined whether or not a selection operation in the two-dimensional mode has been accepted by the selection button 137. For example, an operation on the left selection button 137 can be a two-dimensional mode selection operation. If applicable, the process proceeds to S502, and if not, the process proceeds to S503. In S502, the two-dimensional mode is set, and then the process ends. In step S <b> 503, it is determined whether a selection operation in the three-dimensional mode has been accepted by the selection button 137. For example, the operation on the selection button 137 on the right side can be a selection operation in the three-dimensional mode. If applicable, the process proceeds to S504, and if not, the process ends. In S504, the three-dimensional mode is set, and then the process ends.
<扉51の開閉例>
扉51は基本的にLCD10を第1の位置と第2の位置との間で移動する時に全閉とし、移動完了後に全開とする。こうすることで2次元画像と3次元画像との切り替わりのインパクトを遊技者に与えることができる。しかし、これに限られず扉51の開閉を種々の方式で行うことができる。
<Example of opening and closing the door 51>
The door 51 is basically fully closed when the LCD 10 is moved between the first position and the second position, and is fully opened after the movement is completed. By doing so, the impact of switching between the two-dimensional image and the three-dimensional image can be given to the player. However, the present invention is not limited to this, and the door 51 can be opened and closed by various methods.
例えば、複数回の遊技の間、扉51を遮蔽位置に位置させて全閉状態とし、その後、扉51を非遮蔽位置に位置させて全開状態とする。この例では、例えば、BBやRBに内部当選した遊技の後、複数回の遊技の間(この間、BB、RBには入賞しないようにリール制御を行うことが望ましい。)、扉51を全閉状態とし、全開状態とした時にLCD10により内部当選したことを報知する。報知は2次元画像を用いた報知でも3次元画像を用いた報知でもよいが3次元画像を用いた報知とすることにより遊技者の興奮を高められる。扉51が全閉の間、遊技者にBBやRBの内部当選を期待させることができる。この場合、ガセの演出としてBBやRBに内部当選していないのに複数回の遊技の間、扉51を全閉状態とすることもできる。そして、扉51が全開となった時に2次元画像の表示であればハズレであることを示すようにし、BBやRBに内部当選していた場合は3次元画像の表示とすることもできる。 For example, during a plurality of games, the door 51 is positioned at the shielding position to be fully closed, and then the door 51 is positioned at the non-shielding position to be fully opened. In this example, for example, after a game in which BB or RB is won internally, during a plurality of games (during this time, it is desirable to perform reel control so as not to win BB and RB), the door 51 is fully closed. When the state is set to the fully open state, the LCD 10 notifies that the internal winning has been made. The notification may be a notification using a two-dimensional image or a notification using a three-dimensional image, but by using the notification using a three-dimensional image, the excitement of the player can be enhanced. While the door 51 is fully closed, the player can expect an internal winning of BB or RB. In this case, the door 51 can be fully closed during a plurality of games even though BB and RB are not internally won as a gaze effect. Then, when the two-dimensional image is displayed when the door 51 is fully opened, it is indicated that the display is lost, and when the BB or RB is internally won, the three-dimensional image can be displayed.
また、例えば、選択ボタン137を、扉51の遮蔽位置と遮蔽位置とを遊技者が選択するための選択手段として用い、遊技者が選択した位置に扉51を移動させることで、遊技者が全開と全閉とを選択することができるようにしてもよい。例えば、扉51の全閉時に遊技者が選択ボタン137を押すと、扉51が全開となり、BBやRBの内部当選結果が2次元又は3次元により表示されたり、ハズレが表示されたりするようにすることで遊技者の興奮を高められる。 Further, for example, the selection button 137 is used as a selection means for the player to select the shielding position and shielding position of the door 51, and the player is fully opened by moving the door 51 to the position selected by the player. And fully closed may be selected. For example, when the player presses the selection button 137 when the door 51 is fully closed, the door 51 is fully opened, and the internal winning result of BB or RB is displayed in 2D or 3D, or a loss is displayed. Doing so can increase the excitement of the player.
<演出ユニットAによる合成画像表示例>
次に図24乃至図34を参照して、LCD10が第2の位置にある場合に、LCD10からハーフミラー20へ投影される虚像とハーフミラー20の背後に配設された各種の被合成物の実像とにより遊技者に3次元的に提示される合成画像の表示例について説明する。各図の右側の図はLCD10及びハーフミラー20の周辺の構成を側方から見た図、左側の図は遊技者に提示される合成画像を示す図である。
<Example of composite image display by production unit A>
Next, referring to FIG. 24 to FIG. 34, when the LCD 10 is in the second position, the virtual image projected from the LCD 10 to the half mirror 20 and various composites arranged behind the half mirror 20 are shown. A display example of a composite image that is three-dimensionally presented to the player using a real image will be described. Each figure on the right side is a diagram showing the peripheral configuration of the LCD 10 and the half mirror 20 from the side, and each figure on the left side is a diagram showing a composite image presented to the player.
図24の例は支持体21の背板21bの内側の面を平面画像の表示媒体として用い、これを被合成物とした例であり、背板21bの内側の面には虚像の背景画像となる絵が施されている場合の例である。本例の場合、実像としての背景画像として海の絵が施されており、LCD10により潜水艦の画像を虚像として形成しており、潜水艦が海中を潜航中である画像を示している。 The example of FIG. 24 is an example in which the inner surface of the back plate 21b of the support 21 is used as a planar image display medium, and this is used as a composite. The inner surface of the back plate 21b has a background image of a virtual image and This is an example of a case where a picture is applied. In the case of this example, a picture of the sea is given as a background image as a real image, an image of the submarine is formed as a virtual image by the LCD 10, and an image in which the submarine is underwater in the sea is shown.
図25の例は図24の例に加えて支持体21の底板21c上に被合成物として立体物を配設したものである。立体物X3は宝物の模型、X4は海底の模型である。本例の場合、海底に宝物が存在する海中を潜水艦が潜航中である画像を示している。立体物X3は虚像の位置よりも遊技者の視認方向に前(演出ユニットAの正面側)に配設されているので、遊技者から見える合成画像は実像である宝物の模型が虚像である潜水艦よりも手前に位置しているものとなる。 In the example of FIG. 25, in addition to the example of FIG. 24, a three-dimensional object is disposed on the bottom plate 21c of the support 21 as a compound. The three-dimensional object X3 is a treasure model, and X4 is a seabed model. In the case of this example, an image in which a submarine is submerged in the sea where treasure exists on the seabed is shown. Since the three-dimensional object X3 is arranged in front of the player's viewing direction (front side of the production unit A) from the position of the virtual image, the composite image seen by the player is a submarine whose treasure model is a virtual image. It will be located in front of.
図26の例は支持体21の底板21c上に洞窟を模した模型である立体物X5及びX6を配設し、また、天板21aにつららの模型である立体物X7を配設したものである。被合成物である立体物はこのように支持体21の底板21cの他、天板21aや或いは背板21bに取付け、固定することができる。また、支持体21に側板を設けて側部を形成し、当該側部に立体物を取付け、固定するようにしてもよい。立体物の固定部位によって、様々な画像の提供が可能となる。本例の場合、LCD10によりUFOの画像を虚像として形成しており、つららが垂れ下がった洞窟内をUFOが飛行中である画像を示している。立体物X5は虚像の位置よりも遊技者の視認方向に前に配設され、立体物X6及びX7は虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に配設されているので、遊技者からは立体物X5→虚像(UFO)→立体物X6、X7の配置順に合成画像が見えることになる。 In the example of FIG. 26, three-dimensional objects X5 and X6, which are models imitating a cave, are disposed on the bottom plate 21c of the support 21, and a three-dimensional object X7, which is a icicle model, is disposed on the top plate 21a. is there. In this way, the three-dimensional object to be synthesized can be attached and fixed to the top plate 21a or the back plate 21b in addition to the bottom plate 21c of the support 21. Further, a side plate may be provided on the support 21 to form a side portion, and a three-dimensional object may be attached and fixed to the side portion. Various images can be provided depending on the fixed part of the three-dimensional object. In the case of this example, a UFO image is formed as a virtual image by the LCD 10, and an image in which the UFO is flying in a cave where icicles hang down is shown. Since the three-dimensional object X5 is arranged in the player's visual recognition direction before the virtual image position, and the three-dimensional objects X6 and X7 are arranged in the player's visual recognition direction after the virtual image position, from the player The composite image can be seen in the arrangement order of the three-dimensional object X5 → the virtual image (UFO) → the three-dimensional objects X6 and X7.
図27の例は光透過パネルとして透明板21fをハーフミラー20の背後に配設し、更に、立体物X8乃至10を配設し、水槽の画像を遊技者に提示しようとしたものである。立体物X9は藻を、X10は小石を模した模型であり、立体物X8はコップを模した模型である。本例の場合、LCD10により金魚の画像と水槽内の液体の画像とを虚像として形成しており、同図左の上下に示すように金魚の画像や液体の画像を移動させることにより金魚が水槽内を泳いでいるように見せることができる。また、透明板21fを設けたことによりこの透明板21fを水槽として遊技者によりリアルに見せることができる。透明板21fをハーフミラー20と立体物X9及びX10との間に配置することにより、立体物X9及びX10は透明板21fの背後に見えるので水槽の中に存在するように見せることができる。また、立体物X8は透明板21fの手前にあるので水槽の外に存在するように見せることができる。更に、透明板21fの背後に虚像が形成されるので水槽内に金魚が存在するように見せることができる。このように透明板21fを配設することで、よりリアルな合成画像を提示することができる。なお、透明板21fは光透過パネルであればよく、例えば着色された半透明板を用いてもよい。 In the example of FIG. 27, a transparent plate 21f is disposed behind the half mirror 20 as a light transmissive panel, and further, three-dimensional objects X8 to 10 are disposed, and an image of the aquarium is to be presented to the player. The three-dimensional object X9 is a model imitating algae, X10 is a model imitating pebbles, and the three-dimensional object X8 is a model imitating a cup. In the case of this example, the image of the goldfish and the image of the liquid in the aquarium are formed as virtual images by the LCD 10, and the goldfish is moved to the aquarium by moving the image of the goldfish or the liquid as shown in the upper and lower left of the figure. You can look like you are swimming inside. In addition, by providing the transparent plate 21f, the player can make the transparent plate 21f look more realistic as a water tank. By disposing the transparent plate 21f between the half mirror 20 and the three-dimensional objects X9 and X10, the three-dimensional objects X9 and X10 can be seen behind the transparent plate 21f and thus appear to exist in the water tank. Further, since the three-dimensional object X8 is in front of the transparent plate 21f, it can be seen that it exists outside the water tank. Furthermore, since a virtual image is formed behind the transparent plate 21f, it can be seen that a goldfish exists in the aquarium. By arranging the transparent plate 21f in this way, a more realistic composite image can be presented. The transparent plate 21f may be a light transmissive panel, and for example, a colored translucent plate may be used.
図28の例も光透過パネルを用いた例であり、スリット状に縦しまが表面に施された透明板21f’をハーフミラー20の背後に配設し、更に、岩を模した模型である立体物X11を配設し、女の子のキャラクターが檻に監禁されている画像を遊技者に提示しようとしたものである。本例の場合、LCD10により女の子のキャラクターの画像を虚像として形成しており、虚像の位置は透明板21f’の背後にあるので同図左の上に示すように女の子のキャラクターが透明板21f’の縦しまによって模された鉄格子の檻に監禁されている画像を遊技者に提示することができる。一方、同図左の下に示すように女の子のキャラクターの画像を濃色の背景画像に重ね合わせた画像をLCD10により虚像として形成することにより、濃色の背景画像により透明板21f’の縦しまが見え難くなり、女の子のキャラクターが檻から脱出したような合成画像を遊技者に提示することができる。光透過パネルを用いることでこのような檻等、様々な画像を提示することが可能となる。 The example of FIG. 28 is also an example using a light transmission panel, and is a model that imitates a rock by arranging a transparent plate 21f ′ having a slit-like vertical stripe on the surface behind the half mirror 20. The three-dimensional object X11 is arranged, and an image in which a girl character is confined in a bag is intended to be presented to the player. In the case of this example, the image of the girl character is formed as a virtual image by the LCD 10, and the position of the virtual image is behind the transparent plate 21f '. Therefore, as shown in the upper left of FIG. An image confined to a fence of iron bars imitated by vertical stripes can be presented to the player. On the other hand, as shown in the lower left of the figure, an image obtained by superimposing a girl character image on a dark background image is formed as a virtual image by the LCD 10, whereby the transparent plate 21f 'is vertically aligned with the dark background image. Is difficult to see, and a composite image in which a girl character escapes from the bag can be presented to the player. By using the light transmissive panel, various images such as such wrinkles can be presented.
図29の例は支持体21の底板21c上に建物の一部を模した模型である立体物X12を配設したものである。本例の場合、LCD10により女の子のキャラクターの画像と、立体物X12により模された階段を駆け上がろうとする男の子のキャラクターの画像と、を虚像として形成している。つまり、立体物と関係のある画像を虚像として形成した例である。 In the example of FIG. 29, a three-dimensional object X12, which is a model imitating a part of a building, is disposed on the bottom plate 21c of the support 21. In the case of this example, an image of a girl character and an image of a boy character trying to run up the stairs imitated by the three-dimensional object X12 are formed as virtual images by the LCD 10. That is, in this example, an image related to a three-dimensional object is formed as a virtual image.
図30の例は支持体21の底板21c上に立体物X13を配設したものである。本例は立体物と関係のある画像を虚像として形成した例であり、遊技者に提示しようとする画像のうちの一部を虚像により、その残りが立体物により、構成されるようにしたものであって、特に、立体物X13単体では何を模したものかは分からないが虚像が合成されることで何を模したものかが分かるものである。同図左の最上段に示すのは虚像がない場合の表示画像であり、看板のような一対の立体物X13が存在している。同図左の中段に示すようにLCD10によりテレビ画面の画像を虚像として立体物X13上に合成すると、虚像と立体物X13とでテレビの画像を表示することができる。また、同図左の最下段に示すようにLCD10によりスピーカの画像を虚像として立体物X13上に合成すると、虚像と立体物X13とでスピーカの画像を表示することができる。虚像の位置は立体物X13の前面に略一致するようにしている。立体物X13の上部はあたかも虚像のスクリーンとして機能する。本例では一つの立体物X13に合成される虚像の内容により、複数種類の画像(立体物)を表現することができる。 In the example of FIG. 30, the three-dimensional object X <b> 13 is disposed on the bottom plate 21 c of the support 21. This example is an example in which an image related to a three-dimensional object is formed as a virtual image, and a part of the image to be presented to the player is constituted by a virtual image and the rest is constituted by a three-dimensional object. In particular, it is not known what the three-dimensional object X13 alone imitates, but it can be understood what is imitated by the synthesis of a virtual image. A display image in the case where there is no virtual image is shown in the uppermost stage on the left side of the figure, and there is a pair of three-dimensional objects X13 like a signboard. As shown in the middle section on the left of the figure, when an image on the television screen is synthesized as a virtual image on the three-dimensional object X13 by the LCD 10, a television image can be displayed with the virtual image and the three-dimensional object X13. Further, when the speaker image is synthesized as a virtual image on the three-dimensional object X13 by the LCD 10, as shown in the lowermost stage on the left of the figure, the speaker image can be displayed with the virtual image and the three-dimensional object X13. The position of the virtual image is made to substantially coincide with the front surface of the three-dimensional object X13. The upper part of the three-dimensional object X13 functions as a virtual image screen. In this example, a plurality of types of images (three-dimensional objects) can be expressed by the contents of a virtual image combined with one solid object X13.
図31の例も立体物と関係のある画像を虚像として形成した例であって、立体物と関係のある画像を虚像として形成した例であり、遊技者に提示しようとする画像のうちの一部を虚像により、その残りが立体物により、構成されるようにしたものである。本例では支持体21の底板21c上に、台の上に2種類の瓶とその両者間のコップとが置かれた模型の立体物X14を配設したものである。同図左の最上段に示すのは虚像がない場合の表示画像であり、瓶及びコップが空のものとして示されている。同図左の中段に示すようにLCD10により瓶内の液体の画像を虚像として立体物X14上に合成すると、虚像により瓶内に液体が入っているように見せることができる。また、同図左の最下段に示すようにLCD10によりコップ内の液体の画像を虚像として立体物X14上に合成すると、虚像によりコップ内に液体が入っているように見せることができる。立体物X14の瓶、コップはあたかも虚像のスクリーンとして機能する。 The example of FIG. 31 is also an example in which an image related to a three-dimensional object is formed as a virtual image, and is an example in which an image related to a three-dimensional object is formed as a virtual image, and is one of the images to be presented to the player. The part is constituted by a virtual image and the rest is constituted by a three-dimensional object. In this example, a model three-dimensional object X14 in which two types of bottles and a cup between the two bottles are placed on a base is disposed on the bottom plate 21c of the support 21. The uppermost part on the left of the figure shows a display image when there is no virtual image, and the bottle and the cup are shown as empty. As shown in the middle section on the left of the figure, when the image of the liquid in the bottle is synthesized as a virtual image on the three-dimensional object X14 by the LCD 10, it can be seen that the liquid is contained in the bottle by the virtual image. Further, when the liquid image in the cup is synthesized as a virtual image on the three-dimensional object X14 by the LCD 10 as shown in the lowermost stage on the left side of the figure, it can be seen that the liquid is contained in the cup by the virtual image. The bottle and cup of the three-dimensional object X14 function as a virtual image screen.
図32の例も立体物と関係のある画像を虚像として形成した例であり、遊技者に提示しようとする画像のうちの一部を虚像により、その残りが立体物により、構成されるようにしたものである。本例では支持体21の底板21c上に、橋が掛けられた山の模型の立体物X15を配設したものである。但し、橋の途中は欠落している。同図左の最上段に示すのは虚像がない場合の表示画像であり、橋の途中が欠落しているのがわかる。同図左の中段に示すようにLCD10により橋の途中の画像を虚像として立体物X15上に合成すると、虚像により橋が繋がっているように見せることができる。同図左の中段の合成画像では虚像の戦車が橋を渡ろうとしている。そして、同図左の最下段の合成画像では虚像の戦車が橋を虚像の橋の一部を渡っている。本例では、例えば、遊技者に利益を与えるときは虚像の戦車が橋を渡ることができ、与えないときは虚像の橋が消失して戦車が谷に落ちてしまう、といった演出が可能となる。 The example of FIG. 32 is also an example in which an image related to a three-dimensional object is formed as a virtual image, and a part of the image to be presented to the player is configured by a virtual image and the rest is configured by a three-dimensional object. It is a thing. In this example, a three-dimensional object X15 of a mountain model with a bridge is provided on the bottom plate 21c of the support 21. However, the middle of the bridge is missing. The display at the top left of the figure shows a display image when there is no virtual image, and it can be seen that the middle of the bridge is missing. When an image in the middle of the bridge is synthesized as a virtual image on the three-dimensional object X15 by the LCD 10 as shown in the middle section on the left in the figure, it can be seen that the bridge is connected by the virtual image. In the composite image in the middle left of the figure, a virtual tank is about to cross the bridge. And in the lowermost composite image on the left of the figure, the virtual tank crosses the bridge and part of the virtual bridge. In this example, for example, when giving a profit to the player, the virtual image tank can cross the bridge, and when not giving, the virtual image bridge disappears and the tank falls into the valley. .
図33の例は、立体物と関係のある画像を虚像として形成した例であり、立体物と虚像との合成により表示される画像を立体物と虚像との遠近感のある画像とするものである。本例では支持体21の底板21c上に、道路を模した模型の立体物X16を配設したものである。この道路の模型は演出ユニットAの奥手側に向かって徐々に幅狭となっており、また、上下の凹凸が設けられている。つまり、遊技者から見ると道路が遠近感のあるものとして見える。そして、立体物X16に合成する虚像も遠近感のあるものとする。同図左の上に示すのは、道路上を走行する複数の車を、先頭の車から後方に見た画像の虚像が合成されたものであり、最も手前には先頭の車のドライバーと助手席の画像が大きく映し出され、道路の中ほどの車の画像がやや小さく、道路の後方の車の画像が更に小さく、映し出されている。また、同図左の下に示すのは道路上を走行する複数の車をある車の運転席から前方に見た画像の虚像が合成されたものであり、最も手前には車の運転席の画像が大きく映し出され、道路の中ほどには前方の車の後部を示す画像がやや小さく映し出されている。このように立体物と虚像との関係で遠近感を高めた合成画像が実現できる。 The example of FIG. 33 is an example in which an image related to a three-dimensional object is formed as a virtual image, and an image displayed by combining the three-dimensional object and the virtual image is an image with a sense of perspective between the three-dimensional object and the virtual image. is there. In this example, a three-dimensional object X16 simulating a road is disposed on the bottom plate 21c of the support 21. The road model is gradually narrower toward the back side of the production unit A, and is provided with upper and lower irregularities. In other words, when viewed from the player, the road appears to have a sense of perspective. The virtual image synthesized with the three-dimensional object X16 is also assumed to have a sense of perspective. The top left of the figure shows a composite of virtual images of multiple cars traveling on the road as viewed from the back of the top car, with the driver and assistant of the top car in the foreground. A large image of the seat is shown, a car image in the middle of the road is slightly smaller, and a car image behind the road is smaller and shown. Also, the lower left of the figure shows a composite of virtual images of multiple vehicles traveling on the road as seen from the front of the driver's seat of the car. A large image is shown, and an image showing the rear of the car ahead is shown slightly smaller in the middle of the road. In this way, a composite image with enhanced perspective due to the relationship between the three-dimensional object and the virtual image can be realized.
図34の例も、立体物と虚像との合成により表示される画像を立体物と虚像との遠近感のある画像とするものである。本例では支持体21の底板21c上に山を模した模型の立体物X18が、背板21bの内側中央に戦闘機を模した模型の立体物X17を配設したものである。立体物X17は虚像の位置よりも背後に、X18の模型は手前に配設されている。同図左に示すように、LCD10により虚像として戦闘機からのミサイルの画像(表示画面右側)、戦闘機へのミサイルの画像(表示画面左側下)、ターゲーットの画像(表示画面左側上)が形成されている。戦闘機からのミサイルの画像(表示画面右側)は中央から右下へ向かって帯状に流れており遠近感が出されている。また、戦闘機へのミサイルの画像(表示画面左側下)は手前が幅広で奥手側で幅狭となっている。遊技者はX17の戦闘機と戦闘しているような錯覚を得る。このように立体物と虚像との関係で遠近感を高めた合成画像が実現できる。 In the example of FIG. 34 as well, an image displayed by combining a three-dimensional object and a virtual image is an image having a sense of perspective between the three-dimensional object and the virtual image. In this example, a model three-dimensional object X18 simulating a mountain on the bottom plate 21c of the support 21 is provided, and a model three-dimensional object X17 simulating a fighter is disposed in the center of the back plate 21b. The three-dimensional object X17 is disposed behind the position of the virtual image, and the X18 model is disposed in front. As shown on the left of the figure, the LCD 10 forms a missile image from the fighter plane (right side of the display screen), a missile image to the fighter plane (lower left side of the display screen), and a target image (upper left side of the display screen). Has been. The image of the missile from the fighter plane (right side of the display screen) flows in a band from the center to the lower right, giving a sense of perspective. In addition, the image of the missile to the fighter plane (lower left of the display screen) is wide at the front and narrow at the back. The player gets the illusion of fighting an X17 fighter. In this way, a composite image with enhanced perspective due to the relationship between the three-dimensional object and the virtual image can be realized.
<演出ユニットAによる情報表示例>
次に図35及び図36を参照して、LCD10が第2の位置にある場合にLCD10からハーフミラー20へ投影される虚像とハーフミラー20の背後に配設された各種の被合成物の実像とにより遊技者に3次元的に提示される合成画像の表示例について、特に情報の表示を主眼とした例を説明する。
<Example of information display by production unit A>
Next, referring to FIG. 35 and FIG. 36, when the LCD 10 is in the second position, a virtual image projected from the LCD 10 to the half mirror 20 and real images of various composite objects arranged behind the half mirror 20 are shown. With regard to the display example of the composite image presented three-dimensionally to the player, an example focusing on information display will be described.
まず、図35において、右側の図はLCD10及びハーフミラー20の周辺の構成を側方から見た図、左側の図は遊技者に提示される合成画像を示す図である。同図の例ではハーフミラー20の背後に上述した山の模型の立体物X1及びX2が配設されている。本例の場合、LCD10によりリール110乃至112を模した画像と、最も右のリールの画像を指し示す矢印の画像とを虚像として形成し、矢印の画像によりリール112の停止操作を遊技者に促している例である。このように遊技者に特定の操作を促す画像の表示も可能である。 First, in FIG. 35, the diagram on the right side is a diagram showing the peripheral configuration of the LCD 10 and the half mirror 20 from the side, and the diagram on the left side is a diagram showing a composite image presented to the player. In the example of the figure, the above-described mountain model three-dimensional objects X1 and X2 are disposed behind the half mirror 20. In this example, an image imitating the reels 110 to 112 by the LCD 10 and an arrow image pointing to the image of the rightmost reel are formed as virtual images, and the player is prompted to stop the reel 112 by the arrow image. This is an example. In this way, it is possible to display an image that prompts the player to perform a specific operation.
次に、図36を参照して他の例について説明する。まず、図36(a)は図29の例の表示画面に”チャンス!!”という情報Y1を表示したものである。情報Y1はLCD10による虚像である。これは、例えば、遊技者が利益を得るチャンスであるときに表示される。図36(b)は図34の表示画面に現在の遊技の状況に関する情報Y2を表示したものであり、これもLCD10による虚像である。同図の例ではRBゲーム、SRBゲーム中の役物遊技の消化回数と、メダルの獲得枚数とが表示されている。図36(c)は図31の表示画面にそのスロットマシン100の統計データY3を表示したものであり、これもLCD10による虚像である。同図の例では、その日の出玉の推移がグラフで表示されている。 Next, another example will be described with reference to FIG. First, FIG. 36A shows information Y1 “Chance!” Displayed on the display screen of the example of FIG. Information Y1 is a virtual image by LCD10. This is displayed, for example, when the player has a chance to make a profit. FIG. 36B shows information Y2 relating to the current game situation on the display screen of FIG. 34, which is also a virtual image by the LCD 10. FIG. In the example shown in the figure, the number of times that an RB game and an SRB game are consumed and the number of medals acquired are displayed. FIG. 36C shows the statistical data Y3 of the slot machine 100 displayed on the display screen of FIG. 31, which is also a virtual image by the LCD 10. FIG. In the example of the figure, the transition of the sunrise ball is displayed in a graph.
なお、2次元画像、3次元画像を問わず、演出ユニットAにより表示される情報を遊技者が選択することができるようにすることもできる。例えば、操作ボタン137をLCD10により表示される情報の種類を遊技者が選択するための操作手段とし、LCDは遊技者が選択した種類の情報を表示するようにすることができる。情報の種類としては、図36(b)や図36(c)に示した現在の遊技の状況に関する情報や、その日の出玉の推移がグラフの他、1週間の出玉の推移の情報、スロットマシン100の遊び方、星座占い等の一般的な情報等が挙げられる。この場合、例えば、操作ボタン137の一方を押すと情報の種類を選択する選択画面が現れ、他方のボタンでカーソル等を移動して選択し、双方のボタンの押し下げで確定とすることができる。 It is also possible to allow the player to select information displayed by the effect unit A regardless of whether it is a two-dimensional image or a three-dimensional image. For example, the operation button 137 can be used as an operation means for the player to select the type of information displayed on the LCD 10, and the LCD can display the type of information selected by the player. The types of information include information on the current game situation shown in FIG. 36 (b) and FIG. 36 (c), the transition of the sunrise ball in addition to the graph, the information on the transition of the one-week game, the slot General information such as how to play the machine 100 and constellation horoscopes can be given. In this case, for example, when one of the operation buttons 137 is pressed, a selection screen for selecting the type of information appears, and the other button can be selected by moving the cursor or the like, and can be confirmed by pressing both buttons.
<2次元画像と3次元画像との関係>
2次元画像と3次元画像とが切り替わるに際し、切替時のそれぞれの画像にも工夫を凝らすことができる。例えば、LCD10が第1の位置と第2の位置との間で移動するに際し、LCD10の移動後の表示内容は、移動前の表示内容に基づいて設定することができる。こうすることで2次元画像と3次元画像との切り替わりに際し、例えば、ストーリー性のある一連の画像を遊技者に提供することができる。処理的には、移動前の画像を例えばMとすると、移動後の画像としてNが選択されるように予め設定しておくか、或いは、移動前の画像Mに対して複数の移動後の画像N1乃至N5の中から抽選で選択するようにすることができる。
<Relationship between 2D image and 3D image>
When switching between the two-dimensional image and the three-dimensional image, it is possible to devise each image at the time of switching. For example, when the LCD 10 moves between the first position and the second position, the display content after the movement of the LCD 10 can be set based on the display content before the movement. By doing so, for example, a series of images having a story property can be provided to the player when switching between the two-dimensional image and the three-dimensional image. In terms of processing, if the pre-movement image is M, for example, it is set in advance so that N is selected as the post-movement image, or a plurality of post-movement images with respect to the pre-movement image M. It is possible to select from N1 to N5 by lottery.
また、LCD10は第1の位置にある場合に、ある立体物を模した画像を含む画像を表示し、第2の位置にある場合にその立体物を模した画像を含まない画像をハーフミラー20に投影するようにすることもできる。例えば、図34に示した戦闘機の立体物X17について、2次元画像の表示時には立体物X17を模した画像を表示し、その後、3次元画像の表示時には立体物X17が現れるので立体物X17を模した画像(虚像)を表示しない。こうすることで、2次元画像の表示時には平面的に見えていた物体(戦闘機)が3次元画像の表示時には立体的に、かつ、実像として出現することになり面白味のある画像を提供できる。 When the LCD 10 is at the first position, the LCD 10 displays an image including an image imitating a certain three-dimensional object, and when the LCD 10 is at the second position, an image not including the image imitating the three-dimensional object is displayed on the half mirror 20. It can also be projected onto For example, for the three-dimensional object X17 of the fighter plane shown in FIG. 34, an image simulating the three-dimensional object X17 is displayed when the two-dimensional image is displayed, and then the three-dimensional object X17 appears when the three-dimensional image is displayed. The simulated image (virtual image) is not displayed. By doing so, an object (fighter) that was seen in a plane when displaying a two-dimensional image appears three-dimensionally and as a real image when a three-dimensional image is displayed, and an interesting image can be provided.
<演出ユニットの他の構成例>
次に、上述した演出ユニットAの他の構成例である演出ユニットBについて図37乃至図40を参照して説明する。図37は演出ユニットBの概略構成図である。図38及び図39は演出ユニットBの要部の動作説明図である。演出ユニットBは演出ユニットAと主としてLCDの駆動機構が異なる。演出ユニットBは画像表示装置である液晶表示装置(以下、LCDという)1010と、ハーフミラー1020と、を備える画像表示ユニットを構成している。演出ユニットBは収納部1001を有する。収納部1001はその天井部、一対の側部、背部及び底部を構成する、天板1001a、一対の側板1001b、背板1001c及び底板1001dを備え、正面が開放した中空の略直方体形状をなしており、その内部にLCD1010やハーフミラー1020等が収納されている。収納部1001の正面には上記の演出ユニットAと同様にシャッタユニット50が設けられており、これはLCD1010及びハーフミラー1020による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。
<Other configuration examples of the production unit>
Next, effect unit B, which is another example of the structure of effect unit A described above, will be described with reference to FIGS. FIG. 37 is a schematic configuration diagram of the rendering unit B. 38 and 39 are explanatory diagrams of the operation of the main part of the rendering unit B. FIG. The production unit B differs from the production unit A mainly in the drive mechanism of the LCD. The effect unit B constitutes an image display unit including a liquid crystal display device (hereinafter referred to as LCD) 1010 which is an image display device, and a half mirror 1020. The production unit B has a storage unit 1001. The storage unit 1001 includes a top plate 1001a, a pair of side plates 1001b, a back plate 1001c, and a bottom plate 1001d that constitute a ceiling portion, a pair of side portions, a back portion, and a bottom portion. The LCD 1010, the half mirror 1020, and the like are accommodated therein. A shutter unit 50 is provided in front of the storage unit 1001 in the same manner as the effect unit A described above, and this functions as a shielding unit capable of shielding a display image by the LCD 1010 and the half mirror 1020 from a viewer.
LCD1010の上面にはコネクタ部1010aが形成されており、LCD1010の表示制御回路のケーブルが天板1001aに設けられた穴1001a’を通してここに接続されることになる。LCD1010の左右側面の上方にはそれぞれ軸1012が設けられており、この軸1012は各側板1001bの内面にそれぞれ設けられた一対の支持片1033間に支持される。一対の支持片1033は水平面に対して略45度の向きに延びる角材状の部材であり、軸1012は支持片1033間で回転可能であると共に支持片1033に沿って移動可能に配設されている。一方の組の一対の支持片1033の上端には軸1012の上方への移動を阻止するストッパ1033’が設けられている。軸1012はLCD1010の上面側の端部近傍に設けられており、LCD1010の左右側面の中央から偏芯した位置に設けられている。このため、LCD1010は軸1012回りに回動可能となっている。 A connector portion 1010a is formed on the upper surface of the LCD 1010, and the cable of the display control circuit of the LCD 1010 is connected to this through a hole 1001a 'provided in the top plate 1001a. A shaft 1012 is provided above the left and right side surfaces of the LCD 1010. The shaft 1012 is supported between a pair of support pieces 1033 provided on the inner surface of each side plate 1001b. The pair of support pieces 1033 are square-shaped members extending in the direction of approximately 45 degrees with respect to the horizontal plane, and the shaft 1012 is disposed between the support pieces 1033 and is movable along the support pieces 1033. Yes. A stopper 1033 ′ that prevents the shaft 1012 from moving upward is provided at the upper end of the pair of support pieces 1033 in one set. The shaft 1012 is provided in the vicinity of the end on the upper surface side of the LCD 1010, and is provided at a position eccentric from the center of the left and right side surfaces of the LCD 1010. Therefore, the LCD 1010 can be rotated around the axis 1012.
次に、LCD1010の左右側面の下方にはそれぞれ軸1013が設けられており、この軸1013はスライダ1032c、1034cに軸支されている。スライダ1032cはボールネジ1032と螺合するボールナットを備えており、ボールネジ1032の回転により側板1001bの内面を摺動しながらボールネジ1032に沿って移動する。ボールネジ1032の両端部はそれぞれ右側の側板1001bに固定された軸受け部1032a、1032bに軸支されており、水平面に対して略45度の角度(ハーフミラー1020の設置角度と同じ)で維持され、その場回転が可能となっている。ボールネジ1032の上方側の端部にはモータ1030の出力軸が接続されており、モータ1030を回転することによりボールネジ1032が回転する。モータ1030は例えばDCモータでありその回転位置を検出するロータリエンコーダ1031が一体的に取付けられている。モータ1030は背板1001bに適当な方式で固定されている。 Next, shafts 1013 are respectively provided below the left and right side surfaces of the LCD 1010. The shafts 1013 are supported by sliders 1032c and 1034c. The slider 1032 c includes a ball nut that is screwed with the ball screw 1032, and moves along the ball screw 1032 while sliding on the inner surface of the side plate 1001 b by the rotation of the ball screw 1032. Both end portions of the ball screw 1032 are pivotally supported by bearing portions 1032a and 1032b fixed to the right side plate 1001b, respectively, and maintained at an angle of approximately 45 degrees (same as the installation angle of the half mirror 1020) with respect to the horizontal plane. In-situ rotation is possible. The output shaft of the motor 1030 is connected to the upper end of the ball screw 1032, and the ball screw 1032 is rotated by rotating the motor 1030. The motor 1030 is, for example, a DC motor, and a rotary encoder 1031 that detects its rotational position is integrally attached. The motor 1030 is fixed to the back plate 1001b by an appropriate method.
スライダ1034cはロッド1034が挿通する穴が設けられており、ロッド1034上を滑動可能に設けられている。ロッド1034の両端部はそれぞれ左側の側板1001bに固定された軸受け部1034a、1034bに軸支されており、ボールネジ1032と同様に水平面に対して略45度の角度で維持されている。 The slider 1034c is provided with a hole through which the rod 1034 is inserted, and is slidable on the rod 1034. Both ends of the rod 1034 are pivotally supported by bearings 1034a and 1034b fixed to the left side plate 1001b, respectively, and are maintained at an angle of approximately 45 degrees with respect to the horizontal plane, like the ball screw 1032.
さて、本実施形態ではモータ1030の駆動によるボールネジ1032の回転により、スライダ1032cがボールネジ1032上を移動し、LCD1010の下端部が移動する。これによりLCD1010は軸1012回りに回動する。スライダ1034cはLCD1010の回動につられてロッド1034上を移動し、スライダ1034cとロッド1034はLCD1010の回動を案内することになる。 In this embodiment, the rotation of the ball screw 1032 driven by the motor 1030 causes the slider 1032c to move on the ball screw 1032 and the lower end portion of the LCD 1010 to move. As a result, the LCD 1010 rotates about the axis 1012. The slider 1034c moves on the rod 1034 as the LCD 1010 rotates, and the slider 1034c and the rod 1034 guide the rotation of the LCD 1010.
LCD1010の回動により、LCD1010は図37に示す第1の位置と、図39に示す第2の位置との間で移動する。図38はLCD1010の移動途中を示している。図37に示す第1の位置においてLCD1010はその表示画面1011が略垂直な状態にあり、収納部1001の正面に露出した状態にある。この第1の位置は、演出ユニットAの場合と同様にハーフミラー1020がLCD10の背後に隠れる位置であり、演出ユニットBの表示面はLCD1010の表示画面1011となる。換言すれば、LCD1010が直接的な表示主体となる。 As the LCD 1010 rotates, the LCD 1010 moves between a first position shown in FIG. 37 and a second position shown in FIG. FIG. 38 shows the LCD 1010 being moved. In the first position shown in FIG. 37, the LCD 1010 has a display screen 1011 in a substantially vertical state and is exposed to the front of the storage unit 1001. This first position is a position where the half mirror 1020 is hidden behind the LCD 10 as in the case of the effect unit A, and the display surface of the effect unit B is the display screen 1011 of the LCD 1010. In other words, the LCD 1010 is a direct display subject.
一方、図39に示す第2の位置においてLCD1010は図37の位置から略90度回動してその表示画面1011が略水平な状態にあり、ハーフミラー1020が収納部1001の正面に露出した状態にある。演出ユニットAの場合と同様にこの第2の位置においてLCD1010はハーフミラー1020に画像を投影し、ハーフミラー1020が演出ユニットBの表示面となる。換言すれば、LCD1010は間接的な表示主体となり、ハーフミラー1020が直接的な表示主体となる。 On the other hand, in the second position shown in FIG. 39, the LCD 1010 is rotated approximately 90 degrees from the position shown in FIG. 37, the display screen 1011 is in a substantially horizontal state, and the half mirror 1020 is exposed to the front of the storage unit 1001. It is in. As in the case of the effect unit A, the LCD 1010 projects an image on the half mirror 1020 at the second position, and the half mirror 1020 becomes the display surface of the effect unit B. In other words, the LCD 1010 is an indirect display subject, and the half mirror 1020 is a direct display subject.
本実施形態ではLCD1010の移動がボールネジ1032とロッド1034により規定され、LCD1010の下端部はボールネジ1032とロッド1034とに沿って移動することになる。このため、ハーフミラー1020に干渉することがなく、演出ユニットBではハーフミラー1020は移動しない。その代わりに、LCD1010の回動中心である軸1012の位置がLCD1010の回動に従って移動することになる。図38に示すようにLCD1010が第1の位置と第2の位置との中間の位置にある場合、軸1012は支持片1033の上方に移動し、LCD1010が第1の位置、第2の位置にある場合、軸1012は支持方1033の下方に移動することになる。 In this embodiment, the movement of the LCD 1010 is defined by the ball screw 1032 and the rod 1034, and the lower end portion of the LCD 1010 moves along the ball screw 1032 and the rod 1034. For this reason, it does not interfere with the half mirror 1020, and the half mirror 1020 does not move in the rendering unit B. Instead, the position of the shaft 1012 that is the rotation center of the LCD 1010 moves in accordance with the rotation of the LCD 1010. As shown in FIG. 38, when the LCD 1010 is at an intermediate position between the first position and the second position, the shaft 1012 moves above the support piece 1033, and the LCD 1010 is moved to the first position and the second position. In some cases, the shaft 1012 will move below the support 1033.
次に、ハーフミラー1020は演出ユニットAと同様のものであり、本実施形態の場合、支持体1021により水平面から略45度の角度で支持されている。図37に示すようにLCD1010が第1の位置にある時に演出ユニットBを正面から見ると、LCD1010→ハーフミラー1020の順に並んで配設されており、ハーフミラー1020がLCD1010の存在により隠れるように配設されている。支持体1021はその天井部、背部、底部、を構成する天板1021a、背板1021b、底板1021cを備え、ハーフミラー1020は天板1021aと底板1021cとの間で支持されている。支持体1021とハーフミラー1020とは、両側部が開放した中空台形状をなし、その内部空間は被合成物の収納部を形成することになる。 Next, the half mirror 1020 is the same as the rendering unit A, and in the case of this embodiment, is supported by the support body 1021 at an angle of approximately 45 degrees from the horizontal plane. As shown in FIG. 37, when the rendering unit B is viewed from the front when the LCD 1010 is in the first position, the LCD 1010 is arranged in the order of the half mirror 1020, and the half mirror 1020 is hidden by the presence of the LCD 1010. It is arranged. The support body 1021 includes a top plate 1021a, a back plate 1021b, and a bottom plate 1021c constituting the ceiling, back, and bottom thereof, and the half mirror 1020 is supported between the top plate 1021a and the bottom plate 1021c. The support body 1021 and the half mirror 1020 have a hollow trapezoidal shape whose both sides are open, and the internal space forms a storage part for the compound.
さて、係る構成からなる演出ユニットBの画像表示態様について図40を参照して説明する。図40は演出ユニットBによる3次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は演出ユニットBの要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はLCD1010が第2の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。演出ユニットBの3次元画像の表示原理は演出ユニットAの3次元画像の表示原理と同様である。なお、同図の例では支持体21内に被合成物として上述した山の模型の立体物X1、X2が配設されている。 Now, an image display mode of the rendering unit B having such a configuration will be described with reference to FIG. FIG. 40 is an explanatory diagram of the principle of display of a three-dimensional image by the effect unit B. The right diagram in FIG. 40 shows the main part of the effect unit B viewed from the side, and the left diagram in FIG. Shows a display image that can be seen by the player when is in the second position. The display principle of the 3D image of the effect unit B is the same as the display principle of the 3D image of the effect unit A. In the example shown in the figure, the above-described mountain model three-dimensional objects X1 and X2 are arranged in the support 21 as the compound.
さて、LCD1010が同図の破線の位置(垂直な方。第1の位置)にある場合、上述した通り、LCD1010の表示画面1011が収納部1の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面1011は見えるが、ハーフミラー1020や支持体1021はLCD10の背後に隠れて見えない。演出ユニットBからはLCD1010による2次元画像が遊技者に提示されることになる。 Now, when the LCD 1010 is at the position of the broken line (vertical one, the first position) in the figure, as described above, the display screen 1011 of the LCD 1010 is exposed on the front surface of the storage unit 1, and from the player Although the display screen 1011 is visible, the half mirror 1020 and the support 1021 are hidden behind the LCD 10 and cannot be seen. From the effect unit B, a two-dimensional image by the LCD 1010 is presented to the player.
次にモータ1030を駆動してボールネジ1032を回転させるとスライダ1030cが移動し、LCD1010が回動する。この際、同図の破線の位置(45度の方)にて示すように軸1012は支持片1033の上方へ移動し、その後再び下方へ移動することになる。 Next, when the motor 1030 is driven to rotate the ball screw 1032, the slider 1030 c moves and the LCD 1010 rotates. At this time, the shaft 1012 moves upward of the support piece 1033 and then moves downward again as indicated by the broken line position (45 degrees) in FIG.
LCD1010が同図の実線の位置(第2の位置)にある場合、LCD1010の表示画面11は略水平となるので遊技者からは表示画面1011が直接見えない。そして、LCD1010からハーフミラー1020に投影された画像(虚像)が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー1020の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、3次元的な画像となる。虚像の位置はLCD1010とハーフミラー1020との間の距離(L3、L4)とLCD1010とハーフミラー1020との間の角度(本例では略45度)とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー1020から奥行き方向にL3、L4だけ離れた位置に虚像が見えることになる。 When the LCD 1010 is in the position of the solid line (second position) in the figure, the display screen 11 of the LCD 1010 is substantially horizontal, so the display screen 1011 is not directly visible to the player. Then, an image (virtual image) projected from the LCD 1010 onto the half mirror 1020 is presented to the player. As seen from the player, this virtual image appears to be floating behind the half mirror 1020 and becomes a three-dimensional image with a three-dimensional feeling. The position of the virtual image is determined by the distance (L3, L4) between the LCD 1010 and the half mirror 1020 and the angle between the LCD 1010 and the half mirror 1020 (approximately 45 degrees in this example). A virtual image can be seen at a position away from 1020 by L3 and L4 in the depth direction.
また、図40の例では図6を参照して説明した演出ユニットAの場合と同様にハーフミラー1020の背後であって、虚像の位置の前に立体物X1が、虚像の位置の背後に立体物X2が配置されている。これらの立体物X1及びX2は実像としてハーフミラー1020を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では、虚像(UFO)と立体物X1及びX2が合成された合成画像となり、遊技者から見ると、立体物X1→虚像(UFO)→立体物X2の順にこれらが位置しているように見える。立体物X1及びX2の存在により奥行き感が高まり、より一層3次元的な画像となる。 In the example of FIG. 40, the three-dimensional object X1 is behind the half mirror 1020 and in front of the virtual image position, and is three-dimensionally behind the virtual image position, as in the case of the production unit A described with reference to FIG. Object X2 is arranged. These three-dimensional objects X1 and X2 pass through the half mirror 1020 as real images and are visible to the player. For this reason, in the display image shown on the left side of the figure, the virtual image (UFO) and the three-dimensional objects X1 and X2 are combined, and when viewed from the player, the three-dimensional object X1 → the virtual image (UFO) → the three-dimensional object X2. It looks like these are in order. The presence of the three-dimensional objects X1 and X2 enhances the sense of depth, resulting in a further three-dimensional image.
このように本実施形態の演出ユニットBは演出ユニットAと同様に、2次元画像と3次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる等、演出ユニットAと同様の効果が得られる。 As described above, the rendering unit B of the present embodiment can selectively provide a two-dimensional image and a three-dimensional image in the same manner as the rendering unit A, and can realize an image display that surprises the viewer. The same effect as the production unit A can be obtained.
<パチンコ機への適用>
本発明の演出ユニットはスロットマシン以外にもパチンコ機等、他の遊技台にも適用できる。図41は演出ユニットBをパチンコ機に適用した例を示す図であり、パチンコ機2000の概略正面図である。演出ユニットBはパチンコ機の中央やや上方寄りに配設されている。図41の例ではLCD1010が第1の位置にある場合を示しており、扉51は全開状態にある。入賞口2006にパチンコ玉が入ると入賞役の抽選が1回行われ、LCD1010は7−7−7等、入賞絵柄組合せ、ハズレ絵柄組合せ等の抽選結果を示す表示部として機能する。セル板2001にはLCD1010やハーフミラー1020を外部から見えるようにする窓部2002が設けられており、扉51は全開状態の場合、セル板2001の背面に隠れるように配置されている。なお、同図においてセル板2001に打ち込まれる釘は省略してある。
<Application to pachinko machines>
The effect unit of the present invention can be applied to other game machines such as pachinko machines in addition to slot machines. FIG. 41 is a diagram showing an example in which the rendering unit B is applied to a pachinko machine, and is a schematic front view of the pachinko machine 2000. The production unit B is disposed slightly above the center of the pachinko machine. 41 shows a case where the LCD 1010 is in the first position, and the door 51 is in a fully opened state. When a pachinko ball enters the winning opening 2006, a winning combination lottery is performed once, and the LCD 1010 functions as a display unit that shows a lottery result such as a 7-7-7 winning symbol combination, a lost symbol combination, or the like. The cell plate 2001 is provided with a window portion 2002 that allows the LCD 1010 and the half mirror 1020 to be seen from the outside, and the door 51 is arranged so as to be hidden behind the cell plate 2001 when fully opened. In the figure, nails driven into the cell plate 2001 are omitted.
演出ユニットBの上方にはワープ穴を構成するカップ状の球導入部2004が設けられており、ここにパチンコ球が入るとパチンコ機2000の内部を通って出口穴2003からパチンコ球が排出され、入賞口2006に入り易くなる。球導入部2004の開放した上端面には開閉可能なシャッタ2005が設けられており、通常時には球導入部2004を閉鎖して球導入部2004へのパチンコ球の侵入を規制し、所定の場合には開放して球導入部2004へのパチンコ球の侵入を許容する。 A cup-shaped ball introduction part 2004 that forms a warp hole is provided above the production unit B, and when a pachinko ball enters here, the pachinko ball is discharged from the exit hole 2003 through the inside of the pachinko machine 2000, It becomes easy to enter the winning opening 2006. A shutter 2005 that can be opened and closed is provided on the open upper end surface of the sphere introduction part 2004. Normally, the sphere introduction part 2004 is closed to restrict the invasion of the pachinko sphere into the sphere introduction part 2004. Opens to allow the pachinko ball to enter the ball introduction part 2004.
図42(a)はパチンコ球のワープ時の移動経路と、演出ユニットBの要部の構成を示す図、図42(b)は演出ユニットBによる3次元画像の表示例を示す図である。シャッタ2005が開放している際に、パチンコ球は球導入部2004に侵入可能となり、侵入したパチンコ球は演出ユニットBの上方に配設された案内レール2007aを通って奥手側に移動する。演出ユニットBの支持体1021の上方においてパチンコ球は案内レール2007bに案内されて下方へ落下する。本例の場合、支持体1021の天板1021a及び底板1021cにそれぞれパチンコ球が通過する穴1021a’、1021c’が設けられており、パチンコ球が支持体21内部(被合成物の収容空間)を通過して支持体21の下方の案内レール2007cへ進む。そうして出口穴2003からセル板2001の表側に出てくることになる。 FIG. 42A is a diagram showing a moving path during warping of the pachinko sphere and the configuration of the main part of the effect unit B, and FIG. 42B is a diagram showing a display example of a three-dimensional image by the effect unit B. When the shutter 2005 is opened, the pachinko ball can enter the ball introducing portion 2004, and the invading pachinko ball moves to the back side through the guide rail 2007a disposed above the effect unit B. Above the support 1021 of the production unit B, the pachinko ball is guided by the guide rail 2007b and falls downward. In the case of this example, holes 1021a ′ and 1021c ′ through which the pachinko balls pass are respectively provided in the top plate 1021a and the bottom plate 1021c of the support 1021, and the pachinko balls pass through the inside of the support 21 (the accommodation space for the compound). Pass through to the guide rail 2007c below the support 21. Then, it comes out from the outlet hole 2003 to the front side of the cell plate 2001.
本例の場合、パチンコ球が被合成物の収容空間を通過するので、図42(b)に示すように、合成画像中をパチンコ球が落下する画像を遊技者に見せることができ、パチンコ球も被合成物の一つとなって面白味のある画像を提供できる。 In the case of this example, since the pachinko ball passes through the accommodation space of the object to be synthesized, as shown in FIG. 42 (b), an image of the pachinko ball falling in the synthesized image can be shown to the player. Can also provide an interesting image as a compound.
100 スロットマシン
2000 パチンコ機
A、B 演出ユニット
100 Slot machine 2000 Pachinko machine A, B Production unit
Claims (20)
前記画像表示ユニットが、
画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される立体物と、
を備えたことを特徴とする遊技台。 In a game machine equipped with an image display unit,
The image display unit is
An image display device;
A half mirror that reflects an image projected from the image display device;
A first position where the image display device becomes a display surface of the image display unit; a first position where the image display device projects an image onto the half mirror; and the half mirror becomes a display surface of the image display unit. Driving means for moving the image display device between the two positions;
A three-dimensional object that is disposed behind the half mirror so as to be visible through the half mirror and is combined with a virtual image displayed by the half mirror;
A game table characterized by comprising:
前記第2の位置に位置している場合に、前記立体物と関係のある画像を前記ハーフミラーに投影することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技台。 The image display device includes:
3. The game table according to claim 1, wherein an image related to the three-dimensional object is projected onto the half mirror when located at the second position. 4.
前記第2の位置に位置している場合に、前記画像表示ユニットが視認者に提示しようとする画像のうちの一部が前記虚像により、その残りが前記立体物により、構成されるように画像を前記ハーフミラーに投影することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技台。 The image display device includes:
When the image display unit is located at the second position, an image is configured such that a part of the image that the image display unit intends to present to the viewer is constituted by the virtual image and the rest is constituted by the three-dimensional object. The game table according to claim 1, wherein the game table is projected onto the half mirror.
前記第1の位置にある場合に、前記立体物を模した画像を含む画像を表示し、前記第2の位置にある場合に、前記立体物を模した画像を含まない画像を前記ハーフミラーに投影することを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載の遊技台。 The image display device includes:
When in the first position, an image including an image imitating the three-dimensional object is displayed, and when in the second position, an image not including the image imitating the three-dimensional object is displayed on the half mirror. The game table according to claim 1, wherein the game table is projected.
底部、天井部及び側部を有し、前記立体物が収納される収納部を有し、
前記立体物は前記底部、前記天井部又は前記側部のいずれかに固定されたことを特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載の遊技台。 Furthermore,
A bottom portion, a ceiling portion, and a side portion, and a storage portion in which the solid object is stored,
The game table according to claim 1, wherein the three-dimensional object is fixed to any one of the bottom portion, the ceiling portion, and the side portion.
前記駆動手段は、
前記遊技状態の設定に応じて、前記画像表示装置を前記第1の位置か前記第2の位置に移動させることを特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載の遊技台。 Furthermore, it comprises a game state setting means for setting the game state of the gaming table,
The driving means includes
8. The gaming table according to claim 1, wherein the image display device is moved from the first position to the second position in accordance with the setting of the gaming state.
前記駆動手段は、
前記演出の種類の設定に応じて、前記画像表示装置を前記第1の位置か前記第2の位置に移動させることを特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載の遊技台。 Furthermore, it has an effect setting means for setting the type of effect,
The driving means includes
8. The game table according to claim 1, wherein the image display device is moved from the first position to the second position in accordance with the setting of the type of effect.
遊技の結果により遊技者に与えられた利益に応じて、前記画像表示装置を前記第1の位置か前記第2の位置に移動させることを特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載の遊技台。 The driving means includes
8. The image display device according to claim 1, wherein the image display device is moved from the first position to the second position in accordance with a profit given to the player as a result of the game. Amusement stand.
前記画像表示装置の移動後の表示内容は、移動前の表示内容に基づいて設定されていることを特徴とする請求項1乃至11のいずれかに記載の遊技台。 When the image display device moves between the first position and the second position,
The game table according to any one of claims 1 to 11, wherein the display content after the image display device is moved is set based on the display content before the movement.
前記遊技台にエラーが発生しているか否かを判定する判定手段を備え、
前記判定手段によりエラーが発生していると判定された場合、前記駆動手段は前記画像表示装置を前記第2の位置に移動させ、前記画像表示装置はエラーに関する情報を表示することを特徴とする請求項1乃至13のいずれかに記載の遊技台。 Furthermore,
Determining means for determining whether an error has occurred in the game machine;
When it is determined by the determining means that an error has occurred, the driving means moves the image display device to the second position, and the image display device displays information relating to the error. The game table according to claim 1.
前記画像表示装置により表示される情報の種類を遊技者が選択するための操作手段を備え、
前記画像表示装置は遊技者が選択した種類の情報を表示することを特徴とする請求項1乃至14のいずれかに記載の遊技台。 Furthermore,
Comprising an operation means for a player to select the type of information displayed by the image display device;
15. The game table according to claim 1, wherein the image display device displays information of a type selected by the player.
前記画像表示装置の前記第1の位置と前記第2の位置とを遊技者が選択するための選択手段を備え、
前記駆動手段は、遊技者が選択した位置に前記画像表示装置を移動させることを特徴とする請求項1乃至11のいずれかに記載の遊技台。 Furthermore,
A selection means for allowing a player to select the first position and the second position of the image display device;
12. The game table according to claim 1, wherein the driving means moves the image display device to a position selected by the player.
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1乃至16のいずれかに記載の遊技台。 Furthermore,
A plurality of reels that are given multiple types of patterns and are driven to rotate,
A lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of winning combinations is a lottery;
A start switch for starting rotation of the reel;
A stop switch provided for each of the reels, for individually stopping the rotation of the reels;
Reel stop control means for performing stop control of the reel based on at least a lottery result of the lottery means;
A winning determination means for determining a winning based on whether or not the combination of the patterns displayed by the reel at the time of stopping is a predetermined combination of patterns;
The game table according to any one of claims 1 to 16, further comprising:
前記駆動手段は、
前記所定の入賞役に前記内部当選している間、前記画像表示装置を前記第2の位置に位置させることを特徴とする請求項17に記載の遊技台。 If the internal winning is made for the predetermined winning combination, the internal winning result is carried over until the predetermined winning combination is won,
The driving means includes
18. The game table according to claim 17, wherein the image display device is positioned at the second position while the predetermined winning combination is won internally.
前記駆動手段は、
抽選により当選した場合に、前記所定の入賞役に前記内部当選している間、前記画像表示装置を前記第2の位置に位置させることを特徴とする請求項17に記載の遊技台。 If the internal winning is made for the predetermined winning combination, the internal winning result is carried over until the predetermined winning combination is won,
The driving means includes
18. The game table according to claim 17, wherein, when winning by lottery, the image display device is positioned at the second position while the predetermined winning combination is being won internally.
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される立体物と、
を備えたことを特徴とする画像表示ユニット。 In an image display unit comprising an image display device and a half mirror that reflects an image projected from the image display device,
A first position where the image display device becomes a display surface of the image display unit; a first position where the image display device projects an image onto the half mirror; and the half mirror becomes a display surface of the image display unit. Driving means for moving the image display device between the two positions;
A three-dimensional object that is disposed behind the half mirror so as to be visible through the half mirror and is combined with a virtual image displayed by the half mirror;
An image display unit comprising:
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