JP4634421B2 - Game table and image display unit - Google Patents

Game table and image display unit Download PDF

Info

Publication number
JP4634421B2
JP4634421B2 JP2007201130A JP2007201130A JP4634421B2 JP 4634421 B2 JP4634421 B2 JP 4634421B2 JP 2007201130 A JP2007201130 A JP 2007201130A JP 2007201130 A JP2007201130 A JP 2007201130A JP 4634421 B2 JP4634421 B2 JP 4634421B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
compound
half mirror
lcd
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2007201130A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2007275684A (en
Inventor
二郎 鈴木
晋 竹内
Original Assignee
株式会社大都技研
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社大都技研 filed Critical 株式会社大都技研
Priority to JP2007201130A priority Critical patent/JP4634421B2/en
Publication of JP2007275684A publication Critical patent/JP2007275684A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4634421B2 publication Critical patent/JP4634421B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明はスロットマシン、パチンコ機等の遊技台並びに当該遊技台に好適な画像表示ユニットに関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine or a pachinko machine and an image display unit suitable for the gaming machine.

遊技台の一つとしてスロットマシンが知られているが、近年、スロットマシンの演出装置の進歩には目を見張るものがある。たとえば、上部ランプやサイドランプによる派手な演出はもちろんのこと、大型で綺麗な画像を表示する液晶表示装置等の画像表示ユニットを搭載したタイプも多数登場している(例えば、特許文献1)。
特開2001−353257号公報
A slot machine is known as one of the game tables, but in recent years, the progress of the presentation device of the slot machine is remarkable. For example, many types of image display units such as liquid crystal display devices that display large and beautiful images as well as flashy effects by upper lamps and side lamps have appeared (for example, Patent Document 1).
JP 2001-353257 A

しかし、従来の遊技台に搭載される各種の画像表示ユニットもそれほど異なるものではなく、遊技者を驚嘆させるまでに至るものはない。   However, the various image display units mounted on the conventional game stand are not so different, and there is nothing to surprise the player.

このような問題点に鑑み、本発明の目的は、遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現することにある。   In view of such problems, an object of the present invention is to realize an image display that surprises a player or the like.

第1の本発明によれば、画像表示ユニットを備えた遊技台において、前記画像表示ユニットが、正面が開放した略直方体形状をなした中空の収容部と、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される被合成物と、前記被合成物を動作させる動作手段と、を備え、前記収容部内に前記画像表示装置と、前記ハーフミラーと、前記被合成物と、が収容され、前記被合成物が、一方側面に平面の絵が、他方側面に立体的な模型が付された板状体であり、前記動作手段は、前記一方側面を遊技者が視認可能な倒立位置と、前記他方側面を遊技者が視認可能な傾倒位置と、の間で前記板状体を90度回動させることを特徴とする遊技台が提供される。 According to the first aspect of the present invention, in the gaming machine including the image display unit, the image display unit includes a hollow housing portion having a substantially rectangular parallelepiped shape with an open front, the image display device, and the image display device. A half mirror that reflects an image projected from the image display device, a first position where the image display device becomes a display surface of the image display unit, the image display device projects an image onto the half mirror, and the half mirror Between the second position where the mirror is the display surface of the image display unit, the driving means for moving the image display device, and the half mirror is disposed behind the half mirror so as to be visible. An object to be combined with a virtual image displayed by the half mirror, and an operating means for operating the object to be combined, the image display device in the housing portion, and the half And Ra, wherein the object compound is the accommodation, the object compound, whereas a picture plane on the side surface is a plate-like body three-dimensional model is attached to the second side surface, said operating means, said There is provided a gaming table characterized in that the plate-like body is rotated 90 degrees between an inverted position where a player can visually recognize one side surface and an inclined position where the player can visually recognize the other side surface. The

第1の本発明によれば、前記画像表示装置が前記第1の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、遊技者に当該画像表示装置による2次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第2の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより遊技者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、3次元的な画像となる。   According to the first aspect of the present invention, when the image display device is in the first position, the image display device becomes a direct display subject and provides a player with a two-dimensional image by the image display device. it can. On the other hand, when the image display device is in the second position, the image display device becomes an indirect display subject, and the half mirror becomes a direct display subject. And the image by the said image display apparatus is provided as a virtual image to a player by the said half mirror. This image is a three-dimensional image with a three-dimensional effect.

従って、第1の本発明によれば、2次元画像と3次元画像との選択的な提供が可能となり、遊技者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第1及び第2の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で2次元画像と3次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、前記被合成物の存在により、遊技者には当該被合成物の実像と虚像との合成画像が提供され、一層3次元的な画像となると共に、前記動作手段により前記被合成物を動作させることで興趣に富んだ合成画像を提供できる。   Therefore, according to the first aspect of the present invention, a two-dimensional image and a three-dimensional image can be selectively provided, and an image display that surprises the player can be realized. In addition, by moving the image display device at the first and second positions, one image display device can display both a two-dimensional image and a three-dimensional image, and a plurality of the image display devices. The cost can be reduced without using the. Further, due to the presence of the compound, the player is provided with a composite image of a real image and a virtual image of the compound, resulting in a further three-dimensional image and operating the compound by the operating means. This makes it possible to provide an interesting composite image.

また、第2の本発明によれば、正面が開放した略直方体形状をなした中空の収容部と、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される被合成物と、前記被合成物を動作させる動作手段と、を備え、前記収容部内に前記画像表示装置と、前記ハーフミラーと、前記被合成物と、が収容され、前記被合成物が、一方側面に平面の絵が、他方側面に立体的な模型が付された板状体であり、前記動作手段は、前記一方側面を遊技者が視認可能な倒立位置と、前記他方側面を遊技者が視認可能な傾倒位置と、の間で前記板状体を90度回動させることを特徴とする画像表示ユニットが提供される。
In addition, according to the second aspect of the present invention, it is provided with a hollow housing portion having a substantially rectangular parallelepiped shape whose front is open, an image display device, and a half mirror that reflects an image projected from the image display device. In the image display unit, the image display device projects the image onto the half mirror, the first position where the image display device becomes the display surface of the image display unit, and the half mirror is the image display unit. And a driving means for moving the image display device between the second position of the display surface and the second mirror so as to be visible through the half mirror behind the half mirror and displayed by the half mirror. An object to be synthesized with the virtual image to be synthesized, and an operating means for operating the object to be synthesized, and the image display device, the half mirror, and the object to be synthesized in the housing portion. There is accommodated, wherein the composition, whereas a plane side picture, a plate-shaped body three-dimensional model is attached to the other side, the operation means, the player of the one side surface is visible An image display unit is provided in which the plate-like body is rotated 90 degrees between an inverted position and an inclined position at which the player can visually recognize the other side surface .

第2の本発明によれば、前記画像表示装置が前記第1の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、視認者に当該画像表示装置による2次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第2の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより視認者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、3次元的な画像となる。   According to the second aspect of the present invention, when the image display device is in the first position, the image display device becomes a direct display subject, and a two-dimensional image by the image display device is provided to a viewer. it can. On the other hand, when the image display device is in the second position, the image display device becomes an indirect display subject, and the half mirror becomes a direct display subject. Then, the image by the image display device is provided as a virtual image to the viewer by the half mirror. This image is a three-dimensional image with a three-dimensional effect.

従って、第2の本発明によれば、2次元画像と3次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第1及び第2の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で2次元画像と3次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、前記被合成物の存在により、遊技者には当該被合成物の実像と虚像との合成画像が提供され、一層3次元的な画像となると共に、前記動作手段により前記被合成物を動作させることで興趣に富んだ合成画像を提供できる。   Therefore, according to the second aspect of the present invention, it is possible to selectively provide a two-dimensional image and a three-dimensional image, and it is possible to realize an image display that surprises the viewer. In addition, by moving the image display device at the first and second positions, one image display device can display both a two-dimensional image and a three-dimensional image, and a plurality of the image display devices. The cost can be reduced without using the. Further, due to the presence of the compound, the player is provided with a composite image of a real image and a virtual image of the compound, resulting in a further three-dimensional image and operating the compound by the operating means. This makes it possible to provide an interesting composite image.

以上述べた通り、第1及び第2の本発明によれば、遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現することができる。また、一つの画像表示装置で2次元画像と3次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、前記被合成物の存在により、遊技者等には当該被合成物の実像と虚像との合成画像が提供され、一層3次元的な画像となると共に、前記動作手段により前記被合成物を動作させることで興趣に富んだ合成画像を提供できる。   As described above, according to the first and second aspects of the present invention, it is possible to realize an image display that surprises a player or the like. In addition, both a two-dimensional image and a three-dimensional image can be displayed on one image display device, so that it is not necessary to use a plurality of image display devices, and costs can be reduced. Further, due to the presence of the compound, a player or the like is provided with a composite image of a real image and a virtual image of the compound, resulting in a further three-dimensional image. By making it operate, it is possible to provide an interesting composite image.

図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。   FIG. 1 is an external view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention.

<全体構成>
図1に示すスロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
<Overall configuration>
In the center of the main body 101 of the slot machine 100 shown in FIG. 1, three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) having a plurality of types of patterns arranged on the outer peripheral surface are stored. It is configured to be able to rotate inside. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor (not shown). In this embodiment, an appropriate number of each pattern is printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by sticking this belt-like member to a predetermined circular frame material. When viewed from the player, approximately three patterns on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the pattern display window 113 so that a total of nine patterns can be seen. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of pictures that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display unit that displays the pattern combination in a variable manner. As such a display means, an image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (not shown) for illuminating each picture displayed on the picture display window 113 is disposed on the back of each reel 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the parts. Based on the detection result of this sensor, the position of the pattern on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target pattern is displayed on the winning line 114.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。   The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. An effective winning line is determined in advance by the number of medals inserted into the slot machine 100. Of the five winning lines 114, for example, when one medal is inserted, the middle horizontal winning line is valid, and when two medals are inserted, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are added. When three medals are inserted and three medals are inserted, the five added with the right-down winning line and the upper-right winning line become effective as the winning line. Note that the number of winning lines 114 is not limited to five.

告知ランプ121は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ122は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ123は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ125は演出用のランプである。   The notification lamp 121 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later. The start lamp 122 is a lamp that informs the player that the reels 110 to 112 are in a state of being able to rotate. The replay lamp 123 is a lamp that informs the player that the current game can be replayed (the medal does not need to be inserted) when winning a replay that is one of the winning combinations in the previous game. . The medal insertion lamp 124 is a lamp that notifies that a medal can be inserted. The reel panel lamp 125 is an effect lamp.

メダル投入ボタン132、133は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン132が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン133が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口160は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン132又は133により電子的に投入することもできるし、メダル投入口160から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器126は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器127は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器128は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。   The medal insertion buttons 132 and 133 are buttons for inserting a predetermined number of medals stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, every time the medal insertion button 132 is pressed, a maximum of three is inserted one by one, and when the medal insertion button 133 is pressed, three are inserted. The medal slot 160 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the medal insertion button 132 or 133, or an actual medal can be inserted from the medal slot 160, and the insertion means both. The stored number display 126 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The display device 127 is a display device for displaying various internal information as numerical values. The payout number display 128 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination.

スタートレバー130は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口160に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン132、133を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット131には、ストップボタン131a乃至131cが設けられている。ストップボタン131a乃至131cは、スタートレバー130の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン131a乃至131cの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン131a乃至131cの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The start lever 130 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 160 or when the medal insertion buttons 132 and 133 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The stop button unit 131 is provided with stop buttons 131a to 131c. The stop buttons 131a to 131c are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 130. Note that a light emitter may be provided inside each of the stop buttons 131a to 131c. When the stop buttons 131a to 131c can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン134は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン135は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口161よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。ドアキー136は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン137は遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口161は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口161から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。   The medal return button 134 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is clogged. The adjustment button 135 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them to the medal tray 156 from the medal payout outlet 161. The door key 136 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The operation button 137 is a button used when the player performs various selection operations. The medal payout port 161 is a payout port for paying out medals. The medal tray 156 is a container for collecting medals paid out from the medal payout outlet 161. In this embodiment, the medal tray 156 employs a tray that can emit light, and may be hereinafter referred to as a tray lamp.

灰皿部170は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿156の内側にネジ止めされている。音孔171はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ151、サイドランプ152、中央ランプ153、腰部ランプ154、下部ランプ155、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。タイトルパネル140はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル141は絵柄表示窓113を有するパネルである。スロットマシン100の上部には演出ユニットAが設けられている。演出ユニットAの正面には演出ユニットAを保護する透明板180が設けられている。以下、演出ユニットAの構成について説明する。   The ashtray unit 170 is a container for storing cigarette butts, and is screwed inside the medal tray 156. The sound hole 171 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The upper lamp 151, the side lamp 152, the center lamp 153, the waist lamp 154, the lower lamp 155, and the saucer lamp 156 are decorative lamps for exciting the game. The title panel 140 is a panel on which the model name of the slot machine and various designs are drawn, and the reel panel 141 is a panel having a picture display window 113. A production unit A is provided at the top of the slot machine 100. In front of the production unit A, a transparent plate 180 for protecting the production unit A is provided. Hereinafter, the configuration of the rendering unit A will be described.

<演出ユニット>
次に、図1乃至図4を参照して演出ユニットAの基本的な構成について説明する。演出ユニットAは画像表示装置である液晶表示装置(以下、LCDという)10と、ハーフミラー20と、を備える画像表示ユニットを構成している。演出ユニットAは収納部1を有する。収納部1はその天井部、一対の側部、背部及び底部を構成する、天板1a、一対の側板1b、背板1c及び底板1dを備え、正面が開放した中空の略直方体形状をなしており、その内部にLCD10やハーフミラー20等が収納されている。収納部1の正面にはシャッタユニット50が設けられており、これはLCD10及びハーフミラー20による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。詳細は後述する。
<Directing unit>
Next, the basic configuration of the rendering unit A will be described with reference to FIGS. The effect unit A constitutes an image display unit including a liquid crystal display device (hereinafter referred to as LCD) 10 that is an image display device and a half mirror 20. The production unit A has a storage unit 1. The storage unit 1 includes a top plate 1a, a pair of side plates 1b, a back plate 1c, and a bottom plate 1d that constitute a ceiling portion, a pair of side portions, a back portion, and a bottom portion, and has a hollow substantially rectangular parallelepiped shape that is open at the front. The LCD 10 and the half mirror 20 are accommodated therein. A shutter unit 50 is provided in front of the storage unit 1, and this functions as a shielding unit that can shield a display image by the LCD 10 and the half mirror 20 from a viewer. Details will be described later.

LCD10は表示画面11に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではLCDを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。LCD10の上面にはコネクタ部10aが形成されており、LCD10の表示制御回路のケーブルが天板1aに設けられた穴1a’を通してここに接続されることになる。LCD10の左右側面にはそれぞれ軸12が設けられており、この軸12は側板1bに設けられた軸受け1b’に軸支される。LCD10は軸12及び軸受け1b’を介して側板1bに支持されている。   The LCD 10 is an image display device capable of displaying an electronic image on the display screen 11. In this embodiment, an LCD is used, but other types of image display devices may be used. A connector portion 10a is formed on the upper surface of the LCD 10, and a cable for a display control circuit of the LCD 10 is connected thereto through a hole 1a 'provided in the top plate 1a. A shaft 12 is provided on each of the left and right side surfaces of the LCD 10, and the shaft 12 is supported by a bearing 1b 'provided on the side plate 1b. The LCD 10 is supported on the side plate 1b via a shaft 12 and a bearing 1b '.

軸12はLCD10の上面側の端部近傍に設けられており、LCD10の左右側面の中央から偏芯した位置に設けられている。このため、LCD10は軸12回りに回動可能となっている。一対の軸受け1b’のうち、一方の軸受け1b’にはモータ30が配設されている。このモータ30は適当な方式にて側板1bに固定されている。モータ30の出力軸は軸12に接続されており、モータ30を回転させるとLCD10を回動させることができる。つまり、モータ30はLCD10を移動させる駆動手段として機能する。モータ30は例えば減速歯車機構が内蔵されたDCモータである。モータ30にはロータリエンコーダ31が取付けられており、モータ30の出力軸の回転位置が検出される。   The shaft 12 is provided in the vicinity of the end portion on the upper surface side of the LCD 10, and is provided at a position eccentric from the center of the left and right side surfaces of the LCD 10. For this reason, the LCD 10 can be rotated around the shaft 12. Of the pair of bearings 1b ', the motor 30 is disposed on one of the bearings 1b'. The motor 30 is fixed to the side plate 1b by an appropriate method. The output shaft of the motor 30 is connected to the shaft 12, and when the motor 30 is rotated, the LCD 10 can be rotated. That is, the motor 30 functions as a driving unit that moves the LCD 10. The motor 30 is, for example, a DC motor with a built-in reduction gear mechanism. A rotary encoder 31 is attached to the motor 30 and the rotational position of the output shaft of the motor 30 is detected.

モータ30の駆動によるLCD10の回動により、LCD10は図2に示す第1の位置と、図4に示す第2の位置との間で移動する。図3はLCD10の移動途中を示している。図2に示す第1の位置においてLCD10はその表示画面11が略垂直な状態にあり、収納部1の正面に露出した状態にある。この第1の位置は、ハーフミラー20がLCD10の背後に隠れる位置であり、演出ユニットAの表示面はLCD10の表示画面11となる。換言すれば、LCD10が直接的な表示主体となる。   The LCD 10 is moved between the first position shown in FIG. 2 and the second position shown in FIG. 4 by the rotation of the LCD 10 driven by the motor 30. FIG. 3 shows the LCD 10 being moved. In the first position shown in FIG. 2, the LCD 10 has a display screen 11 in a substantially vertical state and is exposed to the front of the storage unit 1. This first position is a position where the half mirror 20 is hidden behind the LCD 10, and the display surface of the effect unit A is the display screen 11 of the LCD 10. In other words, the LCD 10 becomes a direct display subject.

一方、図4に示す第2の位置においてLCD10は図2の位置から略90度回動してその表示画面11が略水平な状態にあり、ハーフミラー20が収納部1の正面に露出した状態にある。この第2の位置においてLCD10はハーフミラー20に画像を投影し、ハーフミラー20が演出ユニットAの表示面となる。換言すれば、LCD10は間接的な表示主体となり、ハーフミラー20が直接的な表示主体となる。   On the other hand, at the second position shown in FIG. 4, the LCD 10 is rotated approximately 90 degrees from the position shown in FIG. It is in. In this second position, the LCD 10 projects an image onto the half mirror 20, and the half mirror 20 becomes the display surface of the effect unit A. In other words, the LCD 10 is an indirect display subject, and the half mirror 20 is a direct display subject.

次に、ハーフミラー20について説明する。ハーフミラー20は例えば光の透過率が50%程度のミラーであり、本実施形態の場合、支持体21により水平面から略45度の角度で支持されている。図2に示すようにLCD10が第1の位置にある時に演出ユニットAを正面から見ると、LCD10→ハーフミラー20の順に並んで配設されており、ハーフミラー20がLCD10の存在により隠れるように配設されている。   Next, the half mirror 20 will be described. The half mirror 20 is, for example, a mirror having a light transmittance of about 50%. In the present embodiment, the half mirror 20 is supported by the support 21 at an angle of about 45 degrees from the horizontal plane. As shown in FIG. 2, when the rendering unit A is viewed from the front when the LCD 10 is in the first position, the LCD 10 is arranged in the order of the half mirror 20 so that the half mirror 20 is hidden by the presence of the LCD 10. It is arranged.

支持体21はその天井部、背部、底部、を構成する天板21a、背板21b、底板21cを備え、ハーフミラー20は天板21aと底板21cとの間で支持されている。支持体21とハーフミラー20とは、両側部が開放した中空台形状をなし、その内部空間は後述する被合成物の収納部を形成することになる。   The support 21 includes a top plate 21a, a back plate 21b, and a bottom plate 21c that constitute the ceiling, back, and bottom thereof, and the half mirror 20 is supported between the top plate 21a and the bottom plate 21c. The support 21 and the half mirror 20 form a hollow trapezoidal shape whose both sides are open, and the internal space forms a storage portion for a compound to be described later.

ここで、本実施形態では支持体21と共にハーフミラー10が移動可能となっている。図5はハーフミラー10を移動させる機構の説明図である。支持体21の底板21cにはその底面の両側端に一対の案内部材21dが固定されている。この案内部材21dは収納部1の底板1d表面に設けられ、演出ユニットAの奥行き方向に延びる3本の溝21c’のうち、両側の2本の溝21c’にそれぞれ嵌る。支持体21は案内部材21dと両側の2本の溝21c’とに案内されて演出ユニットAの奥行き方向に平行移動可能となっている。   Here, in this embodiment, the half mirror 10 is movable together with the support 21. FIG. 5 is an explanatory diagram of a mechanism for moving the half mirror 10. A pair of guide members 21d are fixed to the bottom plate 21c of the support 21 at both side ends of the bottom surface. The guide member 21d is provided on the surface of the bottom plate 1d of the storage unit 1 and fits into two grooves 21c 'on both sides of the three grooves 21c' extending in the depth direction of the effect unit A. The support 21 is guided by the guide member 21d and the two grooves 21c 'on both sides, and can be translated in the depth direction of the effect unit A.

収納部1の底板1d表面に設けられた中央の溝21c’にはボールネジ42が配設されている。ボールネジ42はその一方の端部が溝21c’の端部に、他方の端部がモータ40の出力軸に接続され、その場回転が可能となっている。モータ40は適当な方式にて収納部1の背板1cに固定され、例えばDCモータである。モータ40にはロータリエンコーダ41が取付けられており、モータ40の出力軸の回転位置が検出される。   A ball screw 42 is disposed in a central groove 21 c ′ provided on the surface of the bottom plate 1 d of the storage unit 1. One end of the ball screw 42 is connected to the end of the groove 21c ', and the other end is connected to the output shaft of the motor 40, so that it can be rotated on the spot. The motor 40 is fixed to the back plate 1c of the storage unit 1 by an appropriate method, and is, for example, a DC motor. A rotary encoder 41 is attached to the motor 40, and the rotational position of the output shaft of the motor 40 is detected.

支持体21の底板1d表面には更にボールネジ42に螺合するボールナットを有するボールナット部材21eが底板1dの中央前後端部にそれぞれ設けられている。しかして、モータ40を回転させるとボールネジ42が回転し、これによって支持体21及びハーフミラー20が演出ユニットAの奥行き方向に平行移動することになる。つまり、モータ40とボールネジ42並びにボールナット部材21eはハーフミラー駆動手段として機能する。そして、ハーフミラー20は図4に示す表示位置と、図3に示す退避位置との間で移動する。   On the surface of the bottom plate 1d of the support 21, ball nut members 21e having ball nuts that are screwed into the ball screws 42 are provided at the center front and rear ends of the bottom plate 1d. Accordingly, when the motor 40 is rotated, the ball screw 42 is rotated, whereby the support 21 and the half mirror 20 are translated in the depth direction of the effect unit A. That is, the motor 40, the ball screw 42, and the ball nut member 21e function as a half mirror driving unit. Then, the half mirror 20 moves between the display position shown in FIG. 4 and the retracted position shown in FIG.

図4に示す表示位置では、演出ユニットAの表示面として視認性がよくなるようにハーフミラー20は演出ユニットAの正面側に位置している。一方、図3に示す退避位置では、移動途中にあるLCD10との干渉を回避すべく、ハーフミラー20は演出ユニットAの背面側に位置している。なお、本実施形態の場合、LCD10が第1の位置にある時(図2参照)、ハーフミラー20は表示位置に位置している。また、ハーフミラー20を移動させる機構は上記のものに限られず、種々の機構を採用することができる。   In the display position shown in FIG. 4, the half mirror 20 is positioned on the front side of the effect unit A so that the visibility of the effect unit A is improved. On the other hand, in the retracted position shown in FIG. 3, the half mirror 20 is located on the back side of the effect unit A so as to avoid interference with the LCD 10 that is in the middle of movement. In the present embodiment, when the LCD 10 is in the first position (see FIG. 2), the half mirror 20 is positioned at the display position. Further, the mechanism for moving the half mirror 20 is not limited to the above, and various mechanisms can be employed.

次に、支持体21とハーフミラー20との内部空間に収納される被合成物及び演出ユニットAの画像表示態様について図6を参照して説明する。図6(a)及び(b)は演出ユニットAによる3次元画像の表示原理の説明図である。各図の右側の図は演出ユニットAの要部を側方から見た図であり、各図の左側の図はLCD10が第2の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。   Next, an image display mode of the object to be combined and the rendering unit A housed in the internal space of the support 21 and the half mirror 20 will be described with reference to FIG. 6A and 6B are explanatory diagrams of the principle of displaying a three-dimensional image by the effect unit A. FIG. The right side of each figure is a view of the main part of the effect unit A viewed from the side, and the left side figure of each figure shows a display image that can be seen by the player when the LCD 10 is in the second position. .

ここで、ハーフミラー20の背後には被合成物X1及びX2が配置されている。被合成物X2は山を模した立体的な模型であり背板21bの内側に固定されている。一方、被合成物X1は板状体の一方の側面に平面の絵X1aが、他方の側面に地面を模した立体的な模型X1bがそれぞれ設けられている。   Here, the compounds X1 and X2 are disposed behind the half mirror 20. The compound X2 is a three-dimensional model simulating a mountain and is fixed inside the back plate 21b. On the other hand, the compound X1 is provided with a flat picture X1a on one side of the plate-like body and a three-dimensional model X1b imitating the ground on the other side.

図6(a)に示すように被合成物X1の下部には軸60が設けられており軸60回りに回動可能となっている。この軸60にはモータ61(例えばステッピングモータ)の出力軸が接続されており、モータ61の回転により被合成物X1は図6(a)に示す、略垂直に向いた倒立位置から、図6(b)に示す、略水平に向いた傾倒位置へ(或いは図6(b)に示す傾倒位置から図6(a)に示す倒立位置へ)90度回動可能となっている。つまり、モータ61は被合成物X1を動作させる動作手段として機能する。そして、LCD10が第2の位置にある場合であって、被合成物X1が図6(a)に示す倒立位置にあるときには、遊技者からはハーフミラー20を透過して絵X1aが見え、その背面に存在する模型X1b及び被合成物X2は見えない。被合成物X2が図6(b)に示す傾倒位置にあるときには、遊技者からはハーフミラー20を透過して模型X1bと被合成物X2とが見えるが絵X1aは見えない。   As shown in FIG. 6 (a), a shaft 60 is provided at the lower part of the compound X1, and is rotatable about the shaft 60. An output shaft of a motor 61 (for example, a stepping motor) is connected to the shaft 60, and the compound X1 is rotated from the inverted position shown in FIG. It can be rotated 90 degrees to a tilt position that is substantially horizontally oriented as shown in FIG. 6B (or from the tilt position shown in FIG. 6B to the inverted position shown in FIG. 6A). That is, the motor 61 functions as an operating means for operating the compound X1. When the LCD 10 is in the second position and the composition X1 is in the inverted position shown in FIG. 6A, the player sees the picture X1a through the half mirror 20, The model X1b and the compound X2 existing on the back are not visible. When the compound X2 is in the tilted position shown in FIG. 6B, the player can see the model X1b and the compound X2 through the half mirror 20, but cannot see the picture X1a.

さて、LCD10が図6(a)及び(b)の破線の位置(第1の位置)にある場合、上述した通り、LCD10の表示画面11が収納部1の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面11は見えるが、ハーフミラー20や支持体21並びに被合成物X1及びX2はLCD10の背後に隠れて見えない。演出ユニットAからはLCD10による2次元画像が遊技者に提示されることになる。   Now, when the LCD 10 is in the position of the broken line (first position) in FIGS. 6A and 6B, as described above, the display screen 11 of the LCD 10 is exposed to the front of the storage unit 1, and the game A person can see the display screen 11 but the half mirror 20, the support 21, and the compounds X 1 and X 2 are hidden behind the LCD 10 and cannot be seen. From the effect unit A, a two-dimensional image by the LCD 10 is presented to the player.

一方、LCD10が同図の実線の位置(第2の位置)にある場合、LCD10の表示画面11は略水平となるので遊技者からは表示画面11が直接見えない。そして、LCD10からハーフミラー20に投影された画像(虚像)が遊技者に提示されることになる。この虚像は遊技者から見ると、ハーフミラー20の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、3次元的な画像となる。虚像の位置はLCD10とハーフミラー20との間の距離(L1、L2)とLCD10とハーフミラー20との間の角度(本例では略45度)とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー20から奥行き方向にL1、L2だけ離れた位置に虚像が見えることになる。   On the other hand, when the LCD 10 is at the solid line position (second position) in the figure, the display screen 11 of the LCD 10 is substantially horizontal, so that the player cannot directly see the display screen 11. Then, an image (virtual image) projected from the LCD 10 onto the half mirror 20 is presented to the player. When viewed from the player, this virtual image appears to float behind the half mirror 20 and becomes a three-dimensional image with a three-dimensional feeling. The position of the virtual image is determined by the distance (L1, L2) between the LCD 10 and the half mirror 20 and the angle between the LCD 10 and the half mirror 20 (approximately 45 degrees in this example). A virtual image can be seen at a position away from 20 by L1 and L2 in the depth direction.

更に、遊技者からは虚像と共に被合成物X1、X2が見えることになり、これらが重なった、いわば合成画像が遊技者に提示されることになる。図6(a)の例では被合成物X1が倒立位置にあるので、UFOの虚像と、被合成物X1の絵X1aとの合成画像が遊技者に提示されることになる。同図の例ではUFOが都会を飛行している画像を示している。一方、図6(b)の例では被合成物X2が傾倒位置にあるので、UFOの虚像と、被合成物X1の模型X1b及び被合成物X2との合成画像が遊技者に提示されることになる。同図の例ではUFOが山中を飛行している画像を示している。   Further, the player sees the composites X1 and X2 together with the virtual image, and the superimposed images are presented to the player. In the example of FIG. 6A, since the object X1 is in the inverted position, a composite image of the virtual image of UFO and the picture X1a of the object X1 is presented to the player. In the example of the figure, an image of the UFO flying in the city is shown. On the other hand, in the example of FIG. 6B, since the compound X2 is in the tilted position, a composite image of the UFO virtual image, the model X1b of the compound X1 and the compound X2 is presented to the player. become. In the example of the figure, an image of UFO flying in the mountains is shown.

また、図6(b)の例ではハーフミラー20の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に前に模型X1bが、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に被合成物X2が配置されている。このため、遊技者から見ると、模型X1b→虚像(UFO)→被合成物X2の順にこれらが位置しているように見える。このように本実施形態では被合成物X1、X2の存在により奥行き感が高まり、より一層3次元的な画像となる。更に、被合成物X1を動作させて、遊技者から見える画像を切り替えることができ、興趣に富んだ合成画像を提供できる。   Further, in the example of FIG. 6B, the model X1b is behind the half mirror 20 and in front of the player's viewing direction from the virtual image position, and is synthesized after the virtual image position in the player's viewing direction. Object X2 is arranged. For this reason, when viewed from the player, it seems that these are located in the order of the model X1b → the virtual image (UFO) → the compound X2. As described above, in the present embodiment, the presence of the objects to be synthesized X1 and X2 increases the sense of depth, resulting in a further three-dimensional image. Furthermore, the object X1 can be operated to switch the image that can be seen by the player, and an interesting composite image can be provided.

なお、図38(a)は合成画像をよりリアルに表現した表示画像例であり、王様の顔とダイヤモンドを持った紳士との画像が虚像であり、他はハーフミラー20の背後に配設された模型である。同図の例では紳士の画像の色として濃色を用いることにより、その虚像の背後に存在する模型が透けて見え難くしている。また、図38(b)及び(c)は支持体21内に配設される被合成物(模型)の例をよりリアルに表現したものである。   FIG. 38A is a display image example that more realistically represents the composite image. The image of the king's face and a gentleman with a diamond is a virtual image, and the others are arranged behind the half mirror 20. Model. In the example of the figure, a dark color is used as the color of the gentleman's image so that the model existing behind the virtual image is difficult to see through. FIGS. 38B and 38C more realistically represent an example of a compound (model) disposed in the support 21.

このように本実施形態の演出ユニットAによれば、2次元画像と3次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。特に、第1の位置におけるLCD10の背後にハーフミラー20を配設したので、演出ユニットAを正面視すると、第1の位置におけるLCD10の画像表示領域と、ハーフミラー20による画像表示領域とは略一致しており、LCD10の移動により2次元画像と3次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。しかも、LCD10を第1及び第2の位置で移動させることにより、一つのLCD10で2次元画像と3次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、被合成物X1、X2の存在により、遊技者には被合成物X1、X2の実像と虚像との合成画像が提供され、一層3次元的な画像となると共に、被合成物X1を動作させることで興趣に富んだ合成画像を提供できる。   Thus, according to the production unit A of the present embodiment, it is possible to selectively provide a two-dimensional image and a three-dimensional image, and it is possible to realize an image display that surprises the viewer. In particular, since the half mirror 20 is disposed behind the LCD 10 at the first position, when the rendering unit A is viewed from the front, the image display area of the LCD 10 at the first position and the image display area by the half mirror 20 are substantially the same. The two dimensional images and the three dimensional images are exchanged by moving the LCD 10. In addition, by moving the LCD 10 between the first and second positions, it is possible to display both a two-dimensional image and a three-dimensional image on one LCD 10, and it is not necessary to use a plurality of image display devices. Reduction can be achieved. Furthermore, due to the presence of the composites X1 and X2, the player is provided with a composite image of the real and virtual images of the composites X1 and X2, resulting in a further three-dimensional image and operating the composite X1. This makes it possible to provide an interesting composite image.

<シャッタユニット>
次に、シャッタユニット50の構成について説明する。図7はシャッタユニット50の分解斜視図である。シャッタユニット50は左扉51aと右扉51bとを有する(以下、両者を総称するときは扉51という。)。左扉51aと右扉51bとは収納部1の正面に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にLCD10及びハーフミラー20による表示画像を遊技者から遮蔽する一対の遮蔽部材を構成している。図1乃至図4においては左扉51aと右扉51bとが閉鎖時の位置(遮蔽位置)にある場合を示している。左扉51aと右扉51bとは図1乃至図4の遮蔽位置からそれぞれ外方に移動して、LCD10及びハーフミラー20による表示画像が遊技者から見える位置(非遮蔽位置)に位置することになる。
<Shutter unit>
Next, the configuration of the shutter unit 50 will be described. FIG. 7 is an exploded perspective view of the shutter unit 50. The shutter unit 50 includes a left door 51a and a right door 51b (hereinafter, both are collectively referred to as the door 51). The left door 51a and the right door 51b are provided on the front surface of the storage unit 1 so as to be freely opened and closed, and constitute a pair of shielding members that shield the display image by the LCD 10 and the half mirror 20 from the player when the storage is closed. 1 to 4 show a case where the left door 51a and the right door 51b are in the closed position (shielding position). The left door 51a and the right door 51b move outward from the shield positions in FIGS. 1 to 4, respectively, so that the display image by the LCD 10 and the half mirror 20 is located at a position where the player can see (non-shield position). Become.

図7において、ガイドレール部材52及び53は断面コの字型をなし、扉51の下端部、上端部がそれぞれこれに嵌って扉51の左右方向の平行移動を案内する部材である。フレーム54はガイドレール部材52及び53を支持する部材であって、ガイドレール部材52及び53は、それぞれ穴52a、53aに嵌合するピン55a、55bによりフレーム54に固定される。また、フレーム54にはその背面側からモータユニット56、57が取付られる。モータユニット56、57はそれぞれ左扉51a、右扉51bを個別に独立して移動させる駆動手段である。   In FIG. 7, guide rail members 52 and 53 are U-shaped cross-sections, and the lower end portion and the upper end portion of the door 51 are fitted therein to guide the parallel movement of the door 51 in the left-right direction. The frame 54 is a member that supports the guide rail members 52 and 53. The guide rail members 52 and 53 are fixed to the frame 54 by pins 55a and 55b that fit into the holes 52a and 53a, respectively. Motor units 56 and 57 are attached to the frame 54 from the back side. The motor units 56 and 57 are drive means for moving the left door 51a and the right door 51b individually independently.

モータユニット56、57は、それぞれモータ56a、57aと、モータ56a、57aの出力軸に接続された歯車56b、57bと、歯車56b、57bの回転位置を検出するセンサ56c、57cと、を備えた同じ構成のユニットであり、上下を反転してフレーム54に取付けられる。モータ56a、57aはステッピングモータである。センサ56c、57cは光センサであり、歯車56b、57bに設けられたスリットによりその回転位置を検出する。   The motor units 56 and 57 include motors 56a and 57a, gears 56b and 57b connected to output shafts of the motors 56a and 57a, and sensors 56c and 57c that detect rotational positions of the gears 56b and 57b, respectively. These units have the same configuration and are attached to the frame 54 by turning them upside down. The motors 56a and 57a are stepping motors. The sensors 56c and 57c are optical sensors, and their rotational positions are detected by slits provided in the gears 56b and 57b.

モータユニット56、57をフレーム54に装着した状態において、歯車56bはフレーム54の左上端部分から前方へ歯が突出するように配置され、また、歯車57bはフレーム54の右下端部分から前方へ歯が突出するように配置される。左扉51a及び右扉51bはそれぞれラック51a’及び51b’が左右方向に設けられた同じ構成の部材であり、上下を反転してガイドレール部材52及び53に取付けられる。しかして、左扉51aのラック51a’は歯車56bと、右扉51bのラック51b’は歯車57bと、それぞれ噛み合い、モータ56aの回転による歯車56bの回転により左扉51aが、モータ57aの回転による歯車57bの回転により左扉51bが、それぞれ移動することになる。   In a state where the motor units 56 and 57 are mounted on the frame 54, the gear 56b is arranged so that the teeth protrude forward from the upper left end portion of the frame 54, and the gear 57b is moved forward from the lower right end portion of the frame 54. Is arranged so as to protrude. The left door 51a and the right door 51b are members having the same configuration in which racks 51a 'and 51b' are provided in the left-right direction, and are attached to the guide rail members 52 and 53 by turning them upside down. Thus, the rack 51a ′ of the left door 51a meshes with the gear 56b, and the rack 51b ′ of the right door 51b meshes with the gear 57b. The rotation of the gear 56b caused by the rotation of the motor 56a causes the left door 51a to rotate due to the rotation of the motor 57a. The left door 51b is moved by the rotation of the gear 57b.

図8(a)乃至(c)はシャッタユニット50及び演出ユニットAによる画像切替の説明図であり、演出ユニットAを正面視した図である。図8(a)は扉51が非遮蔽位置にあり、LCD10が第1の位置にある場合を示す図である。遊技者にはLCD10の表示画面11が見えることになる。図8(b)は扉51が遮蔽位置にある場合を示す図である。LCD10及びハーフミラー20のいずれも扉51の存在により遊技者からは見えない。図8(c)は扉51が非遮蔽位置にあり、LCD10が第2の位置にある場合を示す図である。遊技者にはハーフミラー20が見えることになる。   FIGS. 8A to 8C are explanatory diagrams of image switching by the shutter unit 50 and the effect unit A, and are views of the effect unit A viewed from the front. FIG. 8A shows a case where the door 51 is in the non-shielding position and the LCD 10 is in the first position. The player can see the display screen 11 of the LCD 10. FIG. 8B is a diagram illustrating a case where the door 51 is in the shielding position. Neither the LCD 10 nor the half mirror 20 is visible to the player due to the presence of the door 51. FIG. 8C shows a case where the door 51 is in the non-shielding position and the LCD 10 is in the second position. The player can see the half mirror 20.

このようなシャッタユニット50を設けたことにより、本実施形態ではLCD10を扉51が遮蔽位置にある間に移動させることができる。こうすることで、LCD10の移動を遊技者に見えないようにすることができ、扉51の開閉により2次元画像と3次元画像との切替えが突如として行われたような感覚を遊技者に与えることができ、2次元画像と3次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。   By providing such a shutter unit 50, in this embodiment, the LCD 10 can be moved while the door 51 is in the shielding position. By doing so, the movement of the LCD 10 can be made invisible to the player, and the player is given a sense that the switching between the two-dimensional image and the three-dimensional image is suddenly performed by opening and closing the door 51. It is possible to give a feeling that the two-dimensional image and the three-dimensional image have been interchanged.

なお、本実施形態では障子のように左扉51aと右扉51bとを相互に相反するように左右方向に平行移動するように構成しているが、これらがそれぞれ回動して開閉する構成を採用してもよい。また、本実施形態ではLCD10及びハーフミラー20による表示画像を遮蔽する手段として上述のシャッタユニット50を用いたが、これに限られず種々の構成を採用できる。例えば、シャッタユニット50に代えて透過型液晶表示装置を遮蔽手段として用い、遮蔽時にはLCD10及びハーフミラー20が見えないように濃色の画像を表示し、非遮蔽時にはLCD10及びハーフミラー20が見えるように何も表示しないようにすることができる。   In this embodiment, like the shoji, the left door 51a and the right door 51b are configured to move in parallel in the left-right direction so as to oppose each other. It may be adopted. In the present embodiment, the above-described shutter unit 50 is used as means for shielding the display image by the LCD 10 and the half mirror 20, but the present invention is not limited to this, and various configurations can be employed. For example, a transmissive liquid crystal display device is used as a shielding unit instead of the shutter unit 50, and a dark image is displayed so that the LCD 10 and the half mirror 20 cannot be seen when shielded, and the LCD 10 and the half mirror 20 can be seen when not shielded. It is possible to hide nothing.

<制御部>
次に、図9乃至図11を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400から送信された信号に応じて演出ユニットAを制御する演出ユニット制御部500と、から構成されている。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIGS. 9 to 11. The slot machine 100 includes a main control unit 300 that controls a central part of the game, a sub control unit 400 that controls various devices in accordance with signals transmitted from the main control unit 300, and a signal transmitted from the sub control unit 400. The production unit control section 500 controls the production unit A according to the above.

<主制御部>
まず、図9を参照してスロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 300 includes a CPU 310 that is an arithmetic processing unit for controlling the entire main control unit 300, a data bus and an address bus for the CPU 310 to transmit and receive signals to and from each IC and each circuit, It has the structure described below. The clock correction circuit 314 is a circuit that divides the clock oscillated from the crystal oscillator 311 and supplies it to the CPU 310. For example, when the frequency of the crystal oscillator 311 is 12 MHz, the divided clock is 6 MHz. The CPU 310 operates by receiving the clock divided by the clock circuit 314 as a system clock.

また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。   The CPU 310 is connected to a timer circuit 315 for setting a monitoring cycle for constantly monitoring the state of sensors and switches, which will be described later, and a transmission cycle of a driving pulse of a motor for rotating the reel, via a bus. Yes. When the power is turned on, the CPU 310 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 312 to the timer circuit 315 via the data bus. The timer circuit 315 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 310 at each interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 310 executes monitoring of each sensor and transmission of drive pulses. For example, when the system clock of the CPU 310 is set to 6 MHz, the frequency division value of the timer circuit 315 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 312 is set to 44, the reference time for this interrupt is 256 × 44 ÷ 6 MHz = 1. 877 ms.

また、CPU310には各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御データ等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400、演出ユニット制御部500においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチ324の状態を検出し、各センサを監視している。   In addition, the CPU 310 stores a ROM 312 for storing various data such as a program for controlling each IC, lottery data used for internal winning lottery, reel stop control data, and temporary data storage. A RAM 313 is connected. Other storage means may be used for these ROM 312 and RAM 313, and this is the same in the sub-control unit 400 and the rendering unit control unit 500 described later. The CPU 310 is connected to an input interface 360 for receiving an external signal. The medal acceptance sensor 320, the start lever sensor 321, the stop button sensor 322, and the medal insertion button are connected via the input interface 360 every interrupt time. The state of the sensor 323 and the settlement switch 324 is detected and each sensor is monitored.

メダル受付センサ320は、メダル投入口160の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー130に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン131a乃至131cに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン132、133のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算スイッチ324は、精算ボタン135に対する操作を検出し、精算ボタン135が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   Two medal acceptance sensors 320 are installed in the passage inside the medal slot 160 and detect whether or not a medal has passed. The start lever sensor 321 is installed on the start lever 130 and detects a start operation by the player. The stop button sensor 322 is installed in each of the stop buttons 131a to 131c, and detects the operation of the stop button by the player. The medal insertion button sensor 323 is installed in each of the medal insertion buttons 132 and 133, and detects an insertion operation when a medal electronically stored in the RAM 313 is inserted as a game medal. The settlement switch 324 detects an operation on the settlement button 135, and when the settlement button 135 is pressed once, a medal that can be settled is paid out. In this embodiment, the medals that can be settled are both the stored medals and the bet medals, but only the stored medals may be used. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口161から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ121、スタートランプ122、再遊技ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器341(表示器127、貯留枚数表示器126、払出枚数表示器128等)が接続されている。   The CPU 310 further has an input interface 361 and output interfaces 370 and 371 connected to an address bus via an address decoding circuit 350. The CPU 310 exchanges signals with external devices via these interfaces. An index sensor 325 is connected to the input interface 361. The index sensor 325 is installed at a predetermined position on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and becomes H level each time the light shielding piece provided on the reel passes through the index sensor 325. When detecting this signal, the CPU 310 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. The output interface 370 includes a reel motor driving unit 330 for driving a stepping motor and the like for rotating the reel, and a hopper (a device for paying out medals accumulated in the bucket from the medal payout port 161, not shown). ) And a game lamp 340 (specifically, a winning line display lamp 120, an announcement lamp 121, a start lamp 122, a re-game lamp 123, a medal insertion lamp 124, etc.) 7 segment display 341 (display 127, stored number display 126, payout number display 128, etc.) is connected.

また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。   A random number generation circuit 317 is connected to the CPU 310 via a data bus. The random number generation circuit 317 is an increment counter capable of incrementing a value within a certain range and outputting the count value to the CPU 310 based on a clock oscillated from the crystal oscillator 311 and the crystal oscillator 316, which will be described later. Used for various lottery processes, including internal lottery for winning positions. The random number generation circuit 317 in the present embodiment includes two random number counters. An output interface 371 for transmitting a command to the sub control unit 400 is connected to the data bus of the CPU 310.

<副制御部>
次に、図10を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
<Sub control unit>
Next, the sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The sub-control unit 400 is an arithmetic processing unit that controls the entire sub-control unit 400 based on a main control command or the like transmitted from the main control unit 300, and the CPU 410 transmits and receives signals to and from each IC and each circuit. It has a data bus and an address bus for performing, and has a configuration described below. The clock correction circuit 414 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 411 and supplies the corrected clock to the CPU 410 as a system clock. Further, a timer circuit 415 is connected to the CPU 410 via a bus. The CPU 410 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 412 to the timer circuit 415 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 415 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 410 at each interrupt time. The CPU 410 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422、操作ボタン137に対する操作を個別に検出する操作ボタンセンサ423が接続されている。   In addition, the CPU 410 temporarily stores a ROM 412 in which commands and data for controlling the entire sub-control unit 400, backlight lighting patterns and data for controlling various displays, and the like are stored. The RAM 413 is connected via each bus. The CPU 410 is connected to an input / output interface 460 for transmitting and receiving external signals. The input / output interface 460 includes a backlight 420 for illuminating the picture of each reel 110 to 112 from the back, a front surface. A door sensor 421 for detecting opening / closing of the door 102, a reset switch 422 for clearing data in the RAM 413, and an operation button sensor 423 for individually detecting an operation on the operation button 137 are connected.

CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、演出ユニット制御部500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。   An input interface 461 for receiving a main control command from the main control unit 300 is connected to the CPU 410 via a data bus, and an effect process that excites the entire game based on the command received via the input interface 461. Etc. are executed. A sound source IC 480 is connected to the data bus and address bus of the CPU 410. The sound source IC 480 controls sound according to a command from the CPU 410. The sound source IC 480 is connected to a ROM 481 that stores sound data. The sound source IC 480 amplifies the sound data acquired from the ROM 481 by the amplifier 482 and outputs the sound data from the speaker 483. The CPU 410 is connected to an address decoding circuit 450 for selecting an external IC, similar to the main control unit 300, and the input interface for receiving a command from the main control unit 300 is connected to the address decoding circuit 450. 461, an input interface 471 for inputting a signal from the rendering unit controller 500, a clock IC 423, and an output interface 472 for outputting a signal to the 7-segment display 440 are connected.

時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ151、サイドランプ152、中央ランプ153、腰部ランプ154、下部ランプ155、リールパネルランプ125、メダル払出口161を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ159、受皿ランプ156を制御する。なお、CPU410は、演出ユニット制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。   The CPU 410 can acquire the current time by connecting the clock IC 423. The 7-segment display 440 is provided inside the slot machine 100 so that a store clerk or the like can check predetermined information set in the sub-control unit 400, for example. Further, a demultiplexer 419 is connected to the output interface 470. The demultiplexer 419 distributes the signal transmitted from the output interface 470 to each display unit and the like. That is, the demultiplexer 419 flashes the upper lamp 151, the side lamp 152, the center lamp 153, the waist lamp 154, the lower lamp 155, the reel panel lamp 125, and the medal payout outlet 161 from the inside according to the data received from the CPU 410. The outlet strobe 159 and the saucer lamp 156 that are illuminated are controlled. The CPU 410 performs signal transmission to the rendering unit control unit 500 via the demultiplexer 419.

<演出ユニット制御部>
次に、図11を参照してスロットマシン100の演出ユニット制御部500について説明する。演出ユニット制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
<Direction unit control unit>
Next, the rendering unit control unit 500 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The rendering unit control unit 500 includes a CPU 510 that is an arithmetic processing unit, a data bus and an address bus for transmitting and receiving signals to and from each IC and each circuit, and has a configuration described below. The clock correction circuit 514 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 511 and supplies the corrected clock to the CPU 510 as a system clock.

また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。CPU510は、副制御部400の出力インターフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インターフェース520およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部500全体を制御する。また、CPU510は、必要に応じて、出力インターフェース521を介して、副制御部400に信号を送信する。   A timer circuit 515 is connected to the CPU 510 via a bus. The CPU 510 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 512 to the timer circuit 515 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 515 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 510 for each interrupt time. The CPU 510 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing. The CPU 510 receives a signal from the CPU 410 output via the output interface 470 and the demultiplexer 419 of the sub-control unit 400 via the input interface 520 and the bus, and controls the effect unit control unit 500 as a whole. In addition, the CPU 510 transmits a signal to the sub-control unit 400 via the output interface 521 as necessary.

ROM512には、演出ユニット制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。また、CPU510には、バスを介して、CPU530、モータドライバ542、552、562、572及び582、センサ56c、57c、ロータリエンコーダ31、41が接続されている。更に、CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。   The ROM 512 stores a program and data for controlling the production unit control unit 500 as a whole. The RAM 513 includes a work area for programs processed by the CPU 510. The ROM 512 and RAM 513 are connected to the CPU 510 via a bus. The CPU 510 is connected to a CPU 530, motor drivers 542, 552, 562, 572 and 582, sensors 56c and 57c, and rotary encoders 31 and 41 via a bus. Further, a ROM 531, a RAM 532, and a VDP (video display processor) 534 are connected to the CPU 530 via a bus.

一方、ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発振器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、LCD10の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、LCD10の表示画面に画像を表示する。   On the other hand, the ROM 531 stores a program processed by the CPU 530. The RAM 532 has a work area for programs processed by the CPU 530 and the like. A crystal oscillator 533 is connected to the VDP 534, and further a ROM 535 and a RAM 536 are connected via a bus. The ROM 535 stores a plurality of types of image data of the LCD 10. The CPU 530 reads out the image data in the ROM 535 based on the signal from the CPU 510, generates an image signal using the work area of the RAM 536, and displays the image on the display screen of the LCD 10 via the D / A converter 537. indicate.

<絵柄配列>
図12は各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「スイカ」ならば、スイカを模した絵図等が描かれている。なお、同図の左端に示した配置番号0乃至20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマにはベルの絵柄、右リール112の番号0のコマにはリプレイの絵柄、がそれぞれ配置されている。
<Pattern arrangement>
FIG. 12 is a diagram in which a pattern arrangement applied to each of the reels 110 to 112 is developed in a plane. As shown in the figure, each reel 110 to 112 has a plurality of types of patterns arranged in a predetermined number of frames (21 frames in this case). In addition, in the same figure, although each picture is simplified and shown by the character, in the case of various designs, for example, “watermelon”, a picture or the like imitating a watermelon is drawn. The arrangement numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the patterns on the reels 110 to 112. For example, a bell pattern is arranged on the number 0 frame of the left reel 110, and a replay pattern is arranged on the number 0 frame of the right reel 112.

<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用する。図13(a)乃至(c)は、各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、を示した図であり、図13(a)が通常モードの場合、図13(b)がビッグボーナスゲームの場合、図13(c)がレギュラーボーナスゲーム及びシフトレギュラーボーナスゲームの場合を示す。内部当選確率の設定は設定1〜設定6まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができる。図13の例では、設定1〜6のうちの一つ(設定Nにて示す)を例示している。
<Type of winning prize>
The kind of winning combination can be arbitrarily adopted, but the following winning combination is adopted in the present embodiment. FIGS. 13A to 13C are diagrams showing the types of winning combinations in each gaming state, the corresponding picture combinations, the number of medals paid out at the time of winning, and the winning probability of internal lottery. FIG. 13A shows the normal mode, FIG. 13B shows the big bonus game, and FIG. 13C shows the regular bonus game and the shift regular bonus game. There are setting 1 to setting 6 for the internal winning probability, and the attendant of the game hall can arbitrarily select any one. In the example of FIG. 13, one of settings 1 to 6 (indicated by setting N) is illustrated.

内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲(0〜65536)はあらかじめいくつかの領域(各内部当選確率に比例する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。以下、通常遊技における各入賞役を個別に説明する。   The internal winning probability is explanatory data described for easy understanding of the explanation, and is specifically as follows. That is, the range of random values (0 to 65536) acquired at the time of the internal winning lottery is divided into several areas (areas proportional to each internal winning probability) in advance, Winning and loss are associated. These pieces of information are stored in the ROM 312 as a winning combination lottery table. In the internal lottery of the winning combination, whether or not the internal winning of the winning combination is determined according to which range the acquired random number value belongs. Hereinafter, each winning combination in the normal game will be described individually.

(1)通常遊技
・ビッグボーナス(BB):
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図13(a)に記載の通り2種類ある。本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。ここで、本実施形態では何らかの入賞役に内部当選すると、対応する内部当選フラグがONとなる。内部当選フラグはRAM313上の所定のエリアに設定され、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、その遊技が終了するとOFFとなる。そして、BBに内部当選するとその遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となる。
(1) Normal game ・ Big Bonus (BB):
A winning combination in which the gaming state is changed by winning, and in the case of this embodiment, a winning combination in which a big bonus game (BB game) is started. In this embodiment, a predetermined number (15 in this case) of medals is paid out when winning. There are two types of corresponding picture combinations as shown in FIG. In this embodiment, flag carryover is performed for BB. Here, in this embodiment, when an internal winning is made for some winning combination, the corresponding internal winning flag is turned ON. The internal winning flag is set in a predetermined area on the RAM 313, and is turned OFF when the game ends, except when the flag is to be carried over. If the BB is won internally, even if the BB is not won in the game, the flag is kept until the BB is won, and the BB will be in the internal win even after the next game.

・レギュラーボーナス(RB):
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図13(a)に記載の通り1種類ある。本実施形態ではRBについても上述したフラグ持越しを行う。
・ Regular Bonus (RB):
A winning combination in which the gaming state is changed by winning, and in the case of the present embodiment, a winning combination in which a regular bonus game (RB game) is started. In this embodiment, a predetermined number (15 in this case) of medals is paid out when winning. There is one type of corresponding pattern combination as shown in FIG. In the present embodiment, the above-described flag carryover is also performed for the RB.

・小役:
入賞により所定数のメダルが払い出される役で遊技状態は変更しない。本実施形態の場合、小役はスイカとベルとチェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール112と右リール113の絵柄は、どの絵柄でもよい。
・再遊技(リプレイ):
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、本実施形態の場合、再遊技の内部当選確率が通常確率と高確率との2種類存在し、所定の条件を満たすか否かでいずれかが選択されることになるが、詳細は割愛する。
・ Small role:
The game state is not changed by a combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. In the case of this embodiment, small roles are a watermelon, a bell, and a cherry. Corresponding pattern combinations and the number of payouts are as shown in FIG. In the case of “cherry”, the design of the middle reel 112 and the right reel 113 may be any design.
・ Replay:
The winning combination is a winning combination in which a game can be performed without inserting medals in the next game, and medals are not paid out. In the case of the present embodiment, the corresponding pattern combination is “replay-replay-replay”. In the case of the present embodiment, there are two types of internal winning probabilities of replay, a normal probability and a high probability, and one of them will be selected depending on whether or not a predetermined condition is met. To do.

(2)BBゲーム(BB一般遊技)
図13(b)は、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率と、を示した図である。
・シフトレギュラーボーナス(SRB):
BBゲーム中(より詳細にはBB一般遊技中)にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では入賞時に所定数(ここでは1枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図13(b)に記載の通り1種類である。
・小役:
通常遊技時と同じであり、スイカとベルとチェリーとがある。
(2) BB game (BB general game)
FIG. 13B is a diagram showing the types of winning combinations in the BB general game, the corresponding picture combinations, the number of medals to be paid out by winning, and the internal winning probability of each winning combination.
・ Shift Regular Bonus (SRB):
This is a winning combination that wins only during the BB game (more specifically, during the BB general game), and is a winning combination in which a shift regular bonus game (SRB game) is started by winning. In this embodiment, a predetermined number (here, one) of medals is paid out when winning. Corresponding picture combinations are of one type as shown in FIG.
・ Small role:
It is the same as in normal games, and there are watermelons, bells and cherries.

(3)RBゲーム・SRBゲーム
図4(c)は、RBゲーム及びSRBゲームにおける入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率と、を示した図である。RBゲーム及びSRBゲームにおける入賞役は役物のみであり、RBゲーム及びSRBゲーム中の各遊技を役物遊技という。役物はRBゲーム及びSRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(ここでは、15枚)のメダルが払い出され、高確率で内部当選する。遊技状態は変更されない。なお、図13(c)に示すとおり対応する絵柄の組合せは1種類である。
(3) RB game / SRB game FIG. 4C shows the types of winning combinations in the RB game and the SRB game, the corresponding picture combinations, the number of medals to be paid out by winning, and the internal winning probability of each winning combination. FIG. The winning combination in the RB game and the SRB game is only an accessory, and each game in the RB game and the SRB game is called an accessory game. The winning combination is a winning combination that is won only during the RB game and the SRB game, and a predetermined number (15 in this case) of medals is paid out by winning and the internal winning is performed with high probability. The game state is not changed. In addition, as shown in FIG.13 (c), the combination of a corresponding pattern is one type.

<遊技状態>
本実施形態では、遊技状態として通常遊技と、BBゲームと、RBゲームとに大別され、BBゲームは更にBB一般遊技とSRBゲームとに区別される。
・BBゲーム:
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では上述した通りBBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、SRBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、本書では後者をBB一般遊技と称している。BBゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、BBゲーム中に遊技者が得た利益が一定値を超えた場合に終了する。この他にも、BBゲームの終了条件としては、例えば、SRBゲームを予め定めた回数(例:3回)消化するか、BB一般遊技を予め定めた回数(例:30回)消化すると終了するようにしてもよい。
・RBゲーム及びSRBゲーム:
本実施形態の場合、RBゲームとSRBゲームとは同じ内容である。RBゲーム及びSRBゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数(本実施形態では12回)の役物遊技を消化するか、或いは、役物が予め定めた回数(本実施形態では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。役物遊技の消化回数や役物の入賞回数はRAM313上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタにより管理される。
<Game state>
In this embodiment, the game state is roughly divided into a normal game, a BB game, and an RB game, and the BB game is further classified into a BB general game and an SRB game.
・ BB game:
Although the content of the BB game can be a plurality of types, in this embodiment, as described above, it is possible to win an SRB during the BB game, and when this is won, the SRB game is started. In order to distinguish the case where the BB game is in the SRB game from the case where it is not, the latter is referred to as a BB general game. There are a plurality of BB game end conditions. In the present embodiment, the BB game ends when the profit obtained by the player during the BB game exceeds a certain value. In addition to this, as an end condition of the BB game, for example, the game ends when the SRB game is consumed a predetermined number of times (eg, 3 times) or the BB general game is consumed a predetermined number of times (eg, 30 times). You may do it.
・ RB game and SRB game:
In the case of this embodiment, the RB game and the SRB game have the same content. Although there are a plurality of types of contents of the RB game and the SRB game, in the case of the present embodiment, a predetermined number of times (in this embodiment, 12 times) of an accessory game is consumed, or the number of times an accessory is determined in advance. (In this embodiment, 8 times) A game whose end condition is that any one of the conditions for winning a prize is satisfied. The number of times of winning of the bonus game and the number of winnings of the bonus game are managed by a software counter set in a predetermined area on the RAM 313.

<リールの停止制御>
次に、リール110乃至112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から内部抽選結果と遊技状態、並びにBB又はRBのフラグ持ち越しの有無、といった選択条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。
<Reel stop control>
Next, stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control is selected and selected from a plurality of predetermined reel stop control data based on selection conditions such as an internal lottery result, a gaming state, and whether a BB or RB flag is carried over. Perform based on reel stop control data. If multiple types of reel stop control data are set for the same condition, one of them is selected by lottery.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン131a乃至131cの操作があってから一定のコマ数の範囲(例えば最大5コマ)でリール110乃至112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部300のROM312に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の絵柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する制御と、いずれの入賞役の絵柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない制御と、に大別される。   In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control refers to a control for shifting the stop positions of the reels 110 to 112 within a certain number of frames (for example, a maximum of 5 frames) after the player operates the stop buttons 131a to 131c. The reel stop control data is stored in the ROM 312 of the main control unit 300. Each reel stop control data is a control that allows a pattern combination of a predetermined winning combination to be displayed on the winning line 114 and a control that does not display any winning combination pattern combination on the winning line 114. It is roughly divided into

前者の制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン131a乃至131cを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン13a乃至131cを操作するタイミング次第で絵柄組合せが揃わない場合もある。尤も、リール110乃至112における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。   Examples of the case where the former control is performed are, for example, a case where a winning combination is won internally, or a case where BB or RB is won internally (flag carryover), and each stop button 131a to 131c is operated by the player. Control is performed so that the winning combination of the winning combinations is displayed within the range of the number of frames, even if the timing of performing is poor. However, since it is only “permitted”, there are cases where the pattern combinations are not aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 13a to 131c. However, there is a case in which 100% is arranged depending on the arrangement of the patterns on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames.

後者の制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン131a乃至131cを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。   An example where the latter control is performed is, for example, a case where the internal lottery result is lost and the BB or RB is not currently being won (flag carryover), and the timing at which the player operates the stop buttons 131a to 131c. Even if the quality is good, the control is performed so that the combination of the winning symbols is not displayed within the range of the number of frames.

<演出内容の設定>
次に、図14を参照してスロットマシン100で実行される演出の内容の設定に関して説明する。図14は演出内容の基本的な設定を示す説明図である。演出内容の設定は主制御部300から送信されるコマンドに従って副制御部400が行う。以下、基本的な設定の仕方について説明する。以下に述べる以外にも、主制御部300からの制御コマンド(例えば、エラーを示すコマンド等)に応じて対応する演出内容が設定されている。
<Setting of production contents>
Next, with reference to FIG. 14, setting of the contents of effects executed in the slot machine 100 will be described. FIG. 14 is an explanatory diagram showing the basic setting of the production contents. The effect content is set by the sub-control unit 400 in accordance with a command transmitted from the main control unit 300. Hereinafter, a basic setting method will be described. In addition to those described below, corresponding production contents are set according to a control command (for example, a command indicating an error) from the main control unit 300.

演出の内容は複数のグループに分かれており各遊技でいずれかが選択される。本実施形態では主制御部300から送信される特定のコマンド(同図の演出グループ選択)により、演出グループを選択することにする。特定のコマンドとは、その遊技で選択された、上述したリール停止制御データの種類を示すコマンドである。演出グループの選択は独立した抽選で行うこともできるが、リール停止制御データの種類によりこの抽選を兼ねることにする。リール停止制御データは、内部抽選結果と遊技状態、並びにBB又はRBのフラグ持ち越しの有無、といった選択条件に基づき選択されるため、遊技に即した演出が可能となる。   The contents of the production are divided into a plurality of groups, and one of them is selected in each game. In the present embodiment, an effect group is selected by a specific command (effect group selection in the figure) transmitted from the main control unit 300. The specific command is a command indicating the type of the above-described reel stop control data selected in the game. The production group can be selected by an independent lottery, but this lottery is also used depending on the type of reel stop control data. Since the reel stop control data is selected based on selection conditions such as the internal lottery result, the game state, and whether or not the BB or RB flag is carried over, it is possible to produce an effect in line with the game.

各演出グループは、主制御部300からの個別のコマンド毎(同図の例では、各ストップボタン131a乃至131cに対する操作(第1乃至第3停止操作、リールの停止(第1乃至第3リール停止)、入賞判定結果(入賞判定))毎に決められており、当該個別のコマンドを受信すると対応する演出データを選択することになる。なお、スタートレバー操作時にも演出データが選択されて実行されるが、リール停止制御データの種類を示すコマンドはスタート操作時に送信されるため、演出グループの選択と同時に選択されて実行されることになる。   Each effect group has an individual command from the main control unit 300 (in the example shown in FIG. 3, the operations on the stop buttons 131a to 131c (first to third stop operations, reel stop (first to third reel stop)). ), And is determined for each winning determination result (winning determination), and when the individual command is received, the corresponding effect data is selected, and the effect data is selected and executed even when the start lever is operated. However, since the command indicating the type of reel stop control data is transmitted at the start operation, it is selected and executed simultaneously with the selection of the effect group.

演出データは演出用のデバイス毎に設定されており、ROM412に格納されている。副制御部400は主制御部300から個別のコマンドを受信すると対応する演出データを読み出して各デバイスにデータをセットする。その後、各デバイスがセットされたデータの内容を実行することになる。演出データには”制御コマンド”が含まれており、これは演出ユニットAのためのコマンドである。副制御部400はこの制御コマンドを演出ユニット制御部500に送信し、演出ユニット制御部500は受信したコマンドに応じて演出ユニットAを制御することになる。   The production data is set for each production device and stored in the ROM 412. When the sub-control unit 400 receives an individual command from the main control unit 300, the sub-control unit 400 reads the corresponding effect data and sets the data in each device. Thereafter, the contents of the set data are executed by each device. The production data includes a “control command”, which is a command for the production unit A. The sub-control unit 400 transmits this control command to the rendering unit control unit 500, and the rendering unit control unit 500 controls the rendering unit A according to the received command.

<演出ユニットAの動作内容の設定>
次に、図15を参照して演出ユニットAの制御内容の設定に関して説明する。図15(a)はROM512に格納される演出ユニットAの制御データを示す図であり、図15(b)はROM531に記憶されるLCD10の表示制御データを示す図である。演出ユニット制御部500は、副制御部400から上述した制御コマンドを受信すると、その制御コマンドにより示される番号(図15(a)の「No.」)に対応した処理を実行する。
<Setting of operation contents of production unit A>
Next, the setting of the control content of the effect unit A will be described with reference to FIG. FIG. 15A is a diagram showing control data of the rendering unit A stored in the ROM 512, and FIG. 15B is a diagram showing display control data of the LCD 10 stored in the ROM 531. When the production unit control unit 500 receives the control command described above from the sub-control unit 400, the production unit control unit 500 executes a process corresponding to the number indicated by the control command ("No." in FIG. 15A).

図15(a)に示す制御データには制御コマンドにより示される番号に応じて、「処理順」と、左扉51aの制御内容(「左扉」)と、右扉51bの制御内容(「右扉」)と、被合成物X1の制御内容(「被合成物」)と、LCD10の制御内容(「液晶表示装置」)とが設定されている。例えば、副制御部400からNo.1の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において、LCD10に表示制御データ1の内容を表示させる。詳細には図15(b)に示すようにNo.1の表示制御データを取得して対応する画像をLCD10に表示させる。続いて「処理順」2において扉51を全開にする。   In the control data shown in FIG. 15A, according to the number indicated by the control command, “processing order”, the control content of the left door 51a (“left door”), and the control content of the right door 51b (“right” Door ”), the control content of the compound X1 (“ compound ”), and the control content of the LCD 10 (“ liquid crystal display device ”) are set. For example, from the sub-control unit 400, No. When the control command 1 is received, the rendering unit control unit 500 first causes the LCD 10 to display the contents of the display control data 1 in the “processing order” 1. In detail, as shown in FIG. 1 display control data is acquired and a corresponding image is displayed on the LCD 10. Subsequently, in the “processing order” 2, the door 51 is fully opened.

また、例えば、副制御部400からNo.5の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を下(第1の位置)へ移動させる。また、例えば、副制御部400からNo.10の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を上(第2の位置)へ移動させる。続いて「処理順」3において被合成物X1を倒立位置に移動させる。また、例えば、副制御部400からNo.21の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を上(第2の位置)へ移動させる。そして、「処理順」3において被合成物X1を傾倒位置に移動させる。続いて「処理順」4においてLCD10に表示制御データ2の内容を表示させる。これは3次元画像となる。そして「処理順」5において扉51を全開にして3次元画像を遊技者に提示する。このようにして演出ユニットAの動作が制御されることになる。   Further, for example, from the sub-control unit 400, No. When the control command 5 is received, the rendering unit control unit 500 first closes the door 51 in “processing order” 1. Subsequently, in the “processing order” 2, the LCD 10 is moved downward (first position). Further, for example, from the sub-control unit 400, No. When the control command 10 is received, the rendering unit control unit 500 first closes the door 51 in “processing order” 1. Subsequently, in the “processing order” 2, the LCD 10 is moved upward (second position). Subsequently, in the “processing order” 3, the compound X1 is moved to the inverted position. Further, for example, from the sub-control unit 400, No. When the control command 21 is received, the rendering unit control unit 500 first closes the door 51 in “processing order” 1. Subsequently, in the “processing order” 2, the LCD 10 is moved upward (second position). Then, in the “processing order” 3, the compound X1 is moved to the tilt position. Subsequently, the content of the display control data 2 is displayed on the LCD 10 in “processing order” 4. This becomes a three-dimensional image. Then, in “processing order” 5, the door 51 is fully opened and a three-dimensional image is presented to the player. In this way, the operation of the rendering unit A is controlled.

<遊技の基本的制御>
図16はスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、S101で初期処理が実行される。ここでは各種の初期化処理が行われる。S102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、スタートレバー130が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー130の操作があればS104へ進み、また、副制御部400にスタートレバー130の操作があったことを示す制御コマンドを出力する。詳細は後述する。
<Basic control of games>
FIG. 16 is a flowchart showing basic control of a game in the slot machine 100. Basic control of the game is performed mainly by the CPU 310 of the main control unit 300, and the processing shown in FIG. Hereinafter, this process will be described. When the power is turned on, first, initial processing is executed in S101. Here, various initialization processes are performed. In S102, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on according to the number of inserted medals. It is not necessary to insert a medal when winning the re-game in the previous game. Also, it is checked whether or not the start lever 130 has been operated. If there is an operation of the start lever 130, the process proceeds to S104, and a control command indicating that the start lever 130 has been operated is output to the sub-control unit 400. To do. Details will be described later.

S103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。S104では乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。S105では、現在の遊技状態に応じてROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとS104で取得した乱数値とを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、上述した通り、その入賞役のフラグがONになる。S106では上述した通り内部抽選結果等に基づき、リール停止制御データを選択する。また、選択されたリール停止制御データの種類を示す制御コマンドを副制御部400へ送信する。   In S103, the number of inserted medals is determined, and an effective pay line 114 is determined. In S104, the random number generated by the random number generator 311 is acquired. In S105, the winning combination lottery table stored in the ROM 312 is read according to the current gaming state, and the internal winning lottery of the winning combination is performed using this and the random value acquired in S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination is won internally, the winning combination flag is turned ON as described above. In S106, reel stop control data is selected based on the internal lottery result and the like as described above. In addition, a control command indicating the type of the selected reel stop control data is transmitted to the sub-control unit 400.

S107では全リール110乃至112の回転を開始させる。S108では、ストップボタン131a乃至131cの受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとS109へ進む。S109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りBB、RBについては入賞しなかった場合は内部当選フラグがONの状態が維持され、次遊技移行に持ち越される。S110では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。S111では遊技状態制御処理を行う。詳細は後述する。以上により1ゲームが終了し、以降S102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In S107, rotation of all reels 110 to 112 is started. In S108, the stop buttons 131a to 131c can be received. When any one of the stop buttons is pressed, any one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected as the reel stop control data selected in S106. Stop based on. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to S109. In S109, a winning determination is performed. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged on the activated winning line 114, it is determined that the watermelon is won. In addition, the flag indicating the internal winning of each winning combination is reset. However, as described above, when BB and RB are not won, the internal winning flag is kept ON and is carried over to the next game transition. In S110, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. In S111, game state control processing is performed. Details will be described later. As described above, one game is completed, and thereafter, the process proceeds by returning to S102 and repeating the above-described processing.

<メダル投入・スタート操作受付処理>
次に、S102のメダル投入・スタート操作受付処理について説明する。図17はS102のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。S121では規定枚数を設定する。ここではその遊技において投入可能なメダルの枚数を設定し、本実施形態の場合、役物遊技では1枚であり、他の遊技では3枚である。S122では前回の遊技で再遊技に入賞したか否かを判定する。該当する場合はS123へ進み、そうでない場合はS124へ進む。S123では今回の遊技でメダルの投入を不要とすべく、前回の遊技と同数のメダルが投入されたものとする。S124ではアイドルタイマを設定する。アイドルタイマはスロットマシン100が非遊技中の時間を計時するためのタイマであり、S124ではアイドルタイマの計時を開始する。
<Medal insertion / start operation acceptance processing>
Next, the medal insertion / start operation acceptance process in S102 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the medal insertion / start operation acceptance process in S102. In S121, the prescribed number is set. Here, the number of medals that can be inserted in the game is set, and in the case of the present embodiment, the number is one for the accessory game and three for the other games. In S122, it is determined whether or not a re-game is won in the previous game. If applicable, the process proceeds to S123, and if not, the process proceeds to S124. In S123, it is assumed that the same number of medals as the previous game are inserted in order to make it unnecessary to insert medals in the current game. In S124, an idle timer is set. The idle timer is a timer for counting the time during which the slot machine 100 is not playing a game. In S124, the idle timer is started to count.

S125ではエラー処理を実行する。ここでは、メダル投入異常(メダル詰まり、不正行為等)等のエラーが生じているか否かを判定し、エラーが生じていたら副制御部400へその旨を示す制御コマンドを送出する。   In S125, error processing is executed. Here, it is determined whether or not an error such as a medal insertion abnormality (medal clogging, fraud etc.) has occurred, and if an error has occurred, a control command indicating that fact is sent to the sub-control unit 400.

S126ではメダルの投入があり、正常に受け付けられたか否かを判定する。該当する場合はS127へ進み、そうでない場合はS128へ進む。S127では副制御部400へメダルの投入があったことを示すコマンドを送信する。S128ではメダル投入確認処理を実行する。詳細は後述する。S129ではスタートレバー130の操作があったか否かを判定する。該当する場合は副制御部400にスタートレバー130の操作があったことを示す制御コマンドを出力して処理を終了する。該当しない場合はS125へ戻る。   In S126, it is determined whether or not a medal has been inserted and has been received normally. If applicable, the process proceeds to S127, and if not, the process proceeds to S128. In S127, a command indicating that a medal has been inserted is transmitted to the sub-control unit 400. In S128, a medal insertion confirmation process is executed. Details will be described later. In S129, it is determined whether or not the start lever 130 has been operated. If applicable, a control command indicating that the start lever 130 has been operated is output to the sub-control unit 400, and the process ends. If not applicable, the process returns to S125.

<メダル投入確認処理>
次に、S128のメダル投入確認処理について説明する。図18はS128のメダル投入確認処理を示すフローチャートである。S131では現在のメダル投入枚数が0か否かを判定する。メダル投入枚数はRAM313上の所定のエリアに設定されたソフトウエアカウンタにより管理される。該当する場合はS132へ進み、該当しない場合はS137へ進む。S132ではアイドルタイマによる計時が所定時間の経過を示すか否かを判定する。該当する場合はS133へ進み、該当しない場合は処理を終了する。
<Medal insertion confirmation process>
Next, the medal insertion confirmation process in S128 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the medal insertion confirmation process in S128. In S131, it is determined whether or not the current medal insertion number is zero. The number of inserted medals is managed by a software counter set in a predetermined area on the RAM 313. If applicable, the process proceeds to S132, and if not, the process proceeds to S137. In S132, it is determined whether the time measured by the idle timer indicates that a predetermined time has elapsed. If applicable, the process proceeds to S133, and if not applicable, the process ends.

S133では現在アイドルフラグがONか否かを判定する。アイドルフラグはRAM313上の所定のエリアに設定され、非遊技中が一定時間継続しているか否かを示すフラグである。該当する場合は処理を終了し、該当しない場合(OFFの場合)はS134へ進む。S134ではアイドルフラグをONにする。S135では非遊技中が一定時間継続していることを示す制御コマンドを設定する。S136ではS135で設定した制御コマンドを副制御部400に送信し、処理を終了する。当該制御コマンドを受信した副制御部400はLCD10によりいわゆるデモ画面を表示する。S137ではアイドルフラグをOFFにする。以上により処理が終了する。   In S133, it is determined whether or not the current idle flag is ON. The idle flag is set in a predetermined area on the RAM 313, and indicates whether or not the non-game is continued for a certain time. If applicable, the process is terminated. If not applicable (OFF), the process proceeds to S134. In S134, the idle flag is turned ON. In S135, a control command indicating that the non-game is continued for a certain time is set. In S136, the control command set in S135 is transmitted to the sub-control unit 400, and the process ends. The sub-control unit 400 that has received the control command displays a so-called demo screen on the LCD 10. In S137, the idle flag is turned off. The process ends as described above.

<遊技状態制御処理>
次に、S111の遊技状態更新処理について説明する。図19はS111の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。S141では今回の遊技がBBゲーム中の遊技か否かを判定する。該当する場合はS142へ進み、該当しない場合はS144へ進む。S142では利益カウンタを更新する。利益カウンタとはRAM313上に設定されるソフトウエアカウンタであり、BBゲームの終了条件の判定を行うべく、遊技者がBBゲーム中に得た利益をカウントするカウンタである。利益カウンタはBBゲーム開始時にリセットされ、例えば、BBゲーム中のメダルの純増枚数(払出枚数と投入枚数との差枚数の累積値)をカウントするようにしてもよい。また、利益カウンタは、BBゲーム中に、ある入賞役に内部当選した場合にこれに入賞するか否かに関わらず、対応するメダルが払い出されたものとみなし(以下、みなし払出枚数。)、BBゲーム中のみなし払出枚数と投入枚数との差枚数の累積値としてもよい。
<Game state control processing>
Next, the game state update process of S111 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the gaming state control process of S111. In S141, it is determined whether or not the current game is a game in the BB game. If applicable, the process proceeds to S142, and if not, the process proceeds to S144. In S142, the profit counter is updated. The profit counter is a software counter set on the RAM 313, and is a counter that counts the profit obtained by the player during the BB game in order to determine the end condition of the BB game. The profit counter is reset at the start of the BB game, and for example, the net increase in the number of medals during the BB game (cumulative value of the difference between the payout number and the inserted number) may be counted. Also, the profit counter regards that a corresponding medal has been paid out in the BB game, regardless of whether or not a winning combination is won internally (hereinafter referred to as a deemed payout number). Also, it may be a cumulative value of the difference between the number of payouts and the number of inserts only during the BB game.

S143では利益カウンタの値が予め定めた所定値を超えているか否かを判定する。該当する場合はS152へ進み、遊技状態として通常遊技を設定する。これによりBBゲームが終了して次遊技から通常遊技となる。該当しない場合はS144へ進む。S144では今回の遊技でRBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS149へ進み、該当しない場合はS145へ進む。S145では今回の遊技でSRBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS149へ進み、該当しない場合はS146へ進む。S146では今回の遊技でBBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS150へ進み、該当しない場合はS147へ進む。   In S143, it is determined whether or not the value of the profit counter exceeds a predetermined value. When it corresponds, it progresses to S152 and sets a normal game as a gaming state. As a result, the BB game ends and the next game is changed to the normal game. If not, the process proceeds to S144. In S144, it is determined whether or not the RB is won in this game. If applicable, the process proceeds to S149, and if not, the process proceeds to S145. In S145, it is determined whether or not SRB has been won in this game. If applicable, the process proceeds to S149, and if not, the process proceeds to S146. In S146, it is determined whether or not BB is won in this game. If applicable, the process proceeds to S150, and if not, the process proceeds to S147.

S147では現在の遊技状態がRBゲームか否かを判定する。該当する場合はS151へ進み、該当しない場合はS148へ進む。S148では現在の遊技状態がSRBゲームか否かを判定する。該当する場合はS151へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S149ではRB・SRB入賞時の処理を行う。ここでは遊技状態としてRBゲーム又はSRBゲームを設定する。また、RBゲーム又はSRBゲームの遊技回数を管理するソフトウエアカウンタ、並びに、役物の入賞回数を管理するソフトウエアカウンタの初期値として、それぞれ12回、8回をセットする。S150ではBB入賞時の処理を行う。ここでは遊技状態としてBBゲーム(BB一般遊技)を設定する。S151ではRB・SRBゲーム中の処理を行う。ここでは、RBゲーム又はSRBゲームの遊技回数を管理するソフトウエアカウンタを一つ減算する。また、今回の遊技で役物に入賞した場合は、役物の入賞回数を管理するソフトウエアカウンタのカウント値を一つ減算する。更に、これらのいずれかのソフトウエアカウンタのカウント値が0になった場合、遊技状態としてRBゲーム中であれば通常遊技を、SRBゲーム中であればBB一般遊技をそれぞれ設定する。この結果、次遊技からは通常遊技、又は、BB一般遊技となる。以上により処理が終了する。   In S147, it is determined whether or not the current gaming state is an RB game. If applicable, the process proceeds to S151. Otherwise, the process proceeds to S148. In S148, it is determined whether or not the current gaming state is an SRB game. If applicable, the process proceeds to S151, and if not applicable, the process ends. In S149, an RB / SRB winning process is performed. Here, an RB game or an SRB game is set as the gaming state. In addition, 12 times and 8 times are set as initial values of the software counter that manages the number of games played in the RB game or the SRB game and the software counter that manages the number of winnings of the bonus item, respectively. In S150, a process for winning a BB is performed. Here, a BB game (BB general game) is set as the gaming state. In S151, processing during the RB / SRB game is performed. Here, one software counter for managing the number of games of the RB game or the SRB game is subtracted. When a prize is won in the game this time, the count value of the software counter that manages the number of winnings of the prize is subtracted by one. Further, when the count value of any one of these software counters becomes 0, a normal game is set as the gaming state during the RB game, and a BB general game is set during the SRB game. As a result, the next game becomes a normal game or a BB general game. The process ends as described above.

<副制御部の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。図20(a)は副制御部400のCPU410が実行する割り込み処理のフローチャート、図20(b)は副制御部400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図20(a)を参照して割り込み処理について説明する。CPU410は同図の処理を所定周期で行う。S201では主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はS202へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S202では主制御部300から受信した制御コマンドをRAM413の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
<Processing of sub-control unit>
Next, processing of the sub control unit 400 will be described. FIG. 20A is a flowchart of interrupt processing executed by the CPU 410 of the sub-control unit 400, and FIG. 20B is a flowchart of main processing executed by the CPU 410 of the sub-control unit 400. First, interrupt processing will be described with reference to FIG. The CPU 410 performs the process of FIG. In S201, it is determined whether a command from the main control unit 300 has been received. If applicable, the process proceeds to S202, and if not applicable, the process ends. In S202, control commands received from the main control unit 300 are sequentially stored without overwriting a predetermined area (referred to as a command storage area) of the RAM 413.

次に、図20(b)を参照してメイン処理について説明する。S211ではコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はS212へ進み、該当しない場合はS211へ戻る。S212ではコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。S213ではS212の判定結果に応じて、図14を参照して説明した演出データを取得する。S214ではS213で取得した演出データの中に副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はS215へ進み、該当しない場合はS216へ進む。S215では副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。   Next, the main process will be described with reference to FIG. In S211, it is determined whether or not at least one control command is stored in the command storage area. If applicable, the process proceeds to S212, and if not, the process returns to S211. In S212, one control command is acquired from the command storage area, and its content is determined. The acquired control command is deleted from the command storage area. In S213, the effect data described with reference to FIG. 14 is acquired according to the determination result in S212. In S214, it is determined whether or not the effect data acquired in S213 includes data to be output to the driver of each effect device of the sub-control unit 400. If applicable, the process proceeds to S215, and if not, the process proceeds to S216. In S215, data is set in the driver of the rendering device of the sub-control unit 400. The production device executes the production according to the data by setting the data.

S216ではS213で取得した演出データの中に演出ユニット制御部500に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はS217へ進み、該当しない場合はS211へ戻る。S217では演出ユニット制御部500に制御コマンドを送信してS211へ戻る。   In S216, it is determined whether or not the effect data acquired in S213 includes a control command to be transmitted to the effect unit control unit 500. If applicable, the process proceeds to S217, and if not, the process returns to S211. In S217, a control command is transmitted to the rendering unit control unit 500, and the process returns to S211.

<演出ユニット制御部の処理>
次に、演出ユニット制御部500の処理について説明する。図21(a)は演出ユニット制御部500のCPU510が実行する割り込み処理のフローチャート、図21(b)は演出ユニット制御部500のCPU510が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図21(a)を参照して割り込み処理について説明する。CPU510は同図の処理を所定周期で行う。S301では副制御部400からのコマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はS302へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S302では副制御部400から受信した制御コマンドをRAM513の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
<Processing of production unit control unit>
Next, processing of the rendering unit control unit 500 will be described. FIG. 21A is a flowchart of interrupt processing executed by the CPU 510 of the effect unit control unit 500, and FIG. 21B is a flowchart of main processing executed by the CPU 510 of the effect unit control unit 500. First, interrupt processing will be described with reference to FIG. The CPU 510 performs the process of FIG. In S301, it is determined whether a command from the sub-control unit 400 has been received. If applicable, the process proceeds to S302, and if not applicable, the process ends. In S302, control commands received from the sub-control unit 400 are sequentially stored without overwriting a predetermined area (referred to as a command storage area) of the RAM 513.

次に、図21(b)を参照してメイン処理について説明する。S311ではRAM513のコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はS312へ進み、該当しない場合はS311へ戻る。S312ではRAM513のコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。S313ではS312の判定結果に応じて演出データを取得する。S314ではS313で取得した演出データの中に演出ユニット制御部500の各演出デバイスのドライバ(演出ユニットAの各デバイスのドライバ)に出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はS315へ進み、該当しない場合はS311へ戻る。S315では演出ユニットAの各デバイスのドライバにデータをセットし、S311へ戻る。データのセットにより演出ユニットAがそのデータに応じた演出を実行する。   Next, the main process will be described with reference to FIG. In S311, it is determined whether or not at least one control command is stored in the command storage area of the RAM 513. If applicable, the process proceeds to S312; otherwise, the process returns to S311. In S312, one control command is acquired from the command storage area of the RAM 513, and the content is determined. The acquired control command is deleted from the command storage area. In S313, effect data is acquired according to the determination result in S312. In S314, it is determined whether or not the effect data acquired in S313 includes data to be output to the driver of each effect device of the effect unit control unit 500 (the driver of each device of effect unit A). If applicable, the process proceeds to S315, and if not, the process returns to S311. In S315, data is set in the driver of each device of the rendering unit A, and the process returns to S311. The production unit A executes the production according to the data by setting the data.

<2次元画像と3次元画像との切替例>
上述した通り、本実施形態の演出ユニットAによればLCD10が第1の位置にある時は2次元画像を、第2の位置にある時は3次元画像を遊技者に提供できる。2次元画像は表示内容が分かり易いという利点があり、3次元画像は遊技の興趣を盛り上げる演出効果が高いという利点がある。ここでは両者の切替例について説明する。
<Example of switching between 2D image and 3D image>
As described above, according to the rendering unit A of the present embodiment, a two-dimensional image can be provided to the player when the LCD 10 is in the first position, and a three-dimensional image can be provided to the player when the LCD 10 is in the second position. The two-dimensional image has an advantage that the display content is easy to understand, and the three-dimensional image has an advantage that the effect of enhancing the fun of the game is high. Here, an example of switching between the two will be described.

・遊技状態の設定に応じた切替
遊技状態の設定結果(S111)に応じてLCD10を第1の位置か第2の位置に移動させることができる。例えば、通常遊技中はLCD10を第1の位置に移動させて2次元画像を表示する一方、BBゲーム中やRBゲーム中はLCD10を第2の位置に移動させて3次元画像を表示する。こうすることで遊技者の興趣を一層盛り上げる演出が可能となる。また、本実施形態では遊技状態として通常遊技、BBゲーム、RBゲームに大別されるがこの他にも、いわゆるAT(アシストタイム)、CT(チャレンジタイム)、リプ連等を採用した場合はこれらの遊技状態の設定に応じて2次元画像と3次元画像とを切り替えることができ、特にこれらが設定された場合には3次元画像を表示することで遊技者の興趣を盛り上げる演出が可能となる。なお、ATとは、例えば、リール停止制御上、ストップボタン131a乃至131cの押し順を要求するものであり、AT期間内では当該押し順を報知するものである。また、CTとは、例えば、CT期間内では、所定の場合に少なくともいずれかのリール110乃至112を原則として遊技者がストップボタン131a乃至131cを操作したところで停止し、滑りコマ制御を行わないものである。リプ連とは、例えば、リプ連期間内では他の場合よりもリプレイに高確率で入賞するものである。
-Switching according to the setting of the gaming state The LCD 10 can be moved from the first position to the second position according to the setting result (S111) of the gaming state. For example, during a normal game, the LCD 10 is moved to a first position to display a two-dimensional image, while during a BB game or an RB game, the LCD 10 is moved to a second position to display a three-dimensional image. By doing so, it is possible to produce an effect that further enhances the interest of the player. In the present embodiment, the game state is roughly divided into a normal game, a BB game, and an RB game. In addition to this, when so-called AT (assist time), CT (challenge time), lip series, etc. are adopted. The two-dimensional image and the three-dimensional image can be switched in accordance with the setting of the game state of the player, and in particular, when these are set, it is possible to produce an effect that excites the player's interest by displaying the three-dimensional image. . The AT is, for example, a request for pressing order of the stop buttons 131a to 131c for reel stop control, and notifies the pressing order within the AT period. In addition, CT means, for example, that at least one of the reels 110 to 112 is stopped in principle when a player operates the stop buttons 131a to 131c and no sliding piece control is performed within a CT period. It is. For example, a lip series is a prize that has a higher probability of being replayed in a lip series period than in other cases.

・演出の種類の設定に応じた切替
演出の種類の設定に応じてLCD10を第1の位置か第2の位置に移動させることができる。上述した通り、本実施形態では演出グループにより演出の種類が設定され、その設定によりLCD10が第1の位置か第2の位置に移動する。
Switching according to the setting of the effect type The LCD 10 can be moved from the first position to the second position according to the setting of the effect type. As described above, in this embodiment, the type of effect is set by the effect group, and the LCD 10 moves from the first position to the second position according to the setting.

・遊技者の利益に応じた切替
遊技の結果により遊技者に与えられた利益に応じてLCD10を第1の位置か第2の位置に移動させることができる。例えば、上述した利益カウンタ(S142等)のカウント値が所定値(BBゲームの終了条件の所定値よりも小さい)を超えるまではLCD10を第1の位置に移動させて2次元画像を表示する一方、超えればLCD10を第2の位置に移動させて3次元画像を表示する。例えば、BBゲームの終了条件の所定値が400であった場合、利益カウンタのカウント値が200を超えると3次元画像を表示する。こうすることで遊技者の利益の増加に応じて華やかな演出が可能となり遊技者の興趣を一層盛り上げる演出が可能となる。
Switching according to the player's profit The LCD 10 can be moved from the first position to the second position according to the profit given to the player as a result of the game. For example, the LCD 10 is moved to the first position to display a two-dimensional image until the count value of the above-described profit counter (such as S142) exceeds a predetermined value (smaller than the predetermined value of the BB game end condition). If it exceeds, the LCD 10 is moved to the second position to display a three-dimensional image. For example, when the predetermined value of the end condition of the BB game is 400, a three-dimensional image is displayed when the count value of the profit counter exceeds 200. By doing so, it is possible to produce a gorgeous presentation in accordance with an increase in the player's profits, and it is possible to produce a stage that further enhances the player's interest.

・内部当選中の有無に応じた切り替え
上述した通り、本実施形態ではBBとRBの内部当選結果のフラグ持ち越しを行う。そこで、BB、RBに内部当選している間、LCD10を第2の位置に位置させることができる。LCD10による3次元画像の表示がBB、RBの内部当選の報知となり、遊技者の期待感を盛り上げることができる。なお、BB、RBに内部当選している間、LCD10を第2の位置に位置させることは、抽選により当選した場合にのみ行うようにしてもよい。また、ガセの演出としてBB、RBに内部当選していないのにLCD10を第2の位置に位置させてもよい。
-Switching according to whether or not internal winning is in progress As described above, in this embodiment, the flag carryover of the internal winning results of BB and RB is performed. Therefore, the LCD 10 can be positioned at the second position while BB and RB are internally won. The display of the three-dimensional image on the LCD 10 becomes a notification of the internal winning of BB and RB, and can raise the player's expectation. Note that the LCD 10 may be positioned at the second position while the BB and RB are internally won only when the lottery is selected. In addition, as an effect of the gaze, the LCD 10 may be positioned at the second position even though BB and RB are not internally won.

・デモ表示時の切替
スロットマシン100が非遊技中の場合、LCD10を第2の位置に移動させ、LCD10は非遊技中用の画像(いわゆるデモ画面)を表示することができる。例えば、図18のS136の制御コマンドを副制御部400が受信した時に3次元画像によるデモ画面を表示する。スロットマシン100に遊技者が居ない場合に、ホール内の周囲の遊技者の気を引くことができ、スロットマシン100のホールでの稼働率を挙げることができる。
Switching at Demo Display When the slot machine 100 is not playing a game, the LCD 10 can be moved to the second position, and the LCD 10 can display a non-game playing image (a so-called demo screen). For example, when the sub-control unit 400 receives the control command in S136 of FIG. 18, a demonstration screen using a three-dimensional image is displayed. When there are no players in the slot machine 100, it is possible to attract the surrounding players in the hall, and the operating rate of the slot machine 100 in the hall can be raised.

・エラー時の切替
スロットマシン100にエラーが発生していると判定された場合に、LCD10を第2の位置に移動させ、LCD10にエラーに関する情報を表示させることができる。例えば、図17のS125でエラーが発生しているか否かを判定し、発生していると判定されると、その旨を示す制御コマンドが副制御部400に送信されるが、これを受信した副制御部400はLCD10を第2の位置に移動させ、LCD10にエラーに関する情報を表示させる。スロットマシン100のエラー報知が行われることは遊技者を落胆させるものであるが、3次元画像でエラー報知をすることで遊技者の興味を引くことができる。
Switching at the time of error When it is determined that an error has occurred in the slot machine 100, the LCD 10 can be moved to the second position, and information on the error can be displayed on the LCD 10. For example, it is determined in S125 of FIG. 17 whether or not an error has occurred. If it is determined that an error has occurred, a control command indicating that fact is transmitted to the sub-control unit 400, but this has been received. The sub-control unit 400 moves the LCD 10 to the second position and causes the LCD 10 to display information regarding the error. The error notification of the slot machine 100 is discouraging for the player, but it is possible to attract the player's interest by notifying the error with a three-dimensional image.

・抽選による切替
主制御部300からの制御コマンドに従い、副制御部400において抽選を行い、LCD10を第1の位置に移動させた2次元画像のモード(2次元モード)と、LCD10を第2の位置に移動させた3次元画像のモード(3次元コード)と、の切替を行うことができる。図22(a)は抽選による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部400のCPU410が実行する。
-Switching by lottery In accordance with a control command from the main control unit 300, the sub-control unit 400 performs lottery and the LCD 10 is moved to the first position (two-dimensional mode), and the LCD 10 is switched to the second mode. Switching between the mode (three-dimensional code) of the three-dimensional image moved to the position can be performed. FIG. 22A is a flowchart showing a switching process between the two-dimensional mode and the three-dimensional mode by lottery, and is executed by the CPU 410 of the sub-control unit 400.

S401では主制御部300からの制御コマンドがモード切替コマンドか否かを判定する。モード切替コマンドは、例えば、特定の種類のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドとすることができる。該当する場合はS402へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S402では2次元モードと3次元モードとのいずれを設定するかの抽選を行う。S403では現在のモードと異なるモードに当選したか否かを判定する。該当する場合はS404へ進み、そうでない場合は処理を終了する。例えば、現在2次元モードでありS402の抽選結果が3次元モードであればS404へ進み、2次元モードであれば処理を終了することになる。S404ではS402の抽選結果のモード(2次元モードと3次元モードとのうち、現在のモードの他方のモード)を設定して処理が終了する。   In S401, it is determined whether or not the control command from the main control unit 300 is a mode switching command. The mode switching command can be, for example, a control command indicating that a specific type of reel stop control data has been selected. If applicable, the process proceeds to S402, and if not applicable, the process ends. In S402, a lottery is performed as to whether to set the two-dimensional mode or the three-dimensional mode. In S403, it is determined whether or not a mode different from the current mode is won. If applicable, the process proceeds to S404, and if not, the process ends. For example, if it is the current two-dimensional mode and the lottery result in S402 is the three-dimensional mode, the process proceeds to S404, and if it is the two-dimensional mode, the process is terminated. In S404, the mode of the lottery result in S402 (the other mode of the current mode out of the two-dimensional mode and the three-dimensional mode) is set, and the process ends.

・遊技回数による切替
主制御部300からの制御コマンドに従い、副制御部400において遊技回数をカウントし、LCD10を第1の位置に移動させた2次元画像のモード(2次元モード)と、LCD10を第2の位置に移動させた3次元画像のモード(3次元コード)と、の切替を行うことができる。図22(b)は遊技回数による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部400のCPU410が実行する。
Switching according to the number of games According to a control command from the main control unit 300, the sub-control unit 400 counts the number of games and moves the LCD 10 to the first position (two-dimensional mode), and the LCD 10 Switching between the mode (three-dimensional code) of the three-dimensional image moved to the second position can be performed. FIG. 22B is a flowchart showing switching processing between the two-dimensional mode and the three-dimensional mode depending on the number of games, and is executed by the CPU 410 of the sub-control unit 400.

S411では主制御部300からの制御コマンドがモード切替コマンドか否かを判定する。モード切替コマンドは、例えば、特定の種類のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドとすることができる。該当する場合はS412へ進み、該当しない場合(他のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドの場合)はS416へ進む。S412では3次元モードを設定するかの抽選を行う。S413ではS412の抽選で3次元モードに当選したか否かを判定する。該当する場合はS414へ進み、該当しない場合はS416へ進む。S415では3次元モードを継続する遊技回数を設定する。この遊技回数はRAM413上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタ(3次元モードカウンタという)により管理され、S415ではカウント値の初期値が設定される。   In S411, it is determined whether or not the control command from the main control unit 300 is a mode switching command. The mode switching command can be, for example, a control command indicating that a specific type of reel stop control data has been selected. If applicable, the process proceeds to S412. If not applicable (in the case of a control command indicating that other reel stop control data is selected), the process proceeds to S416. In S412, a lottery for setting the three-dimensional mode is performed. In S413, it is determined whether or not the three-dimensional mode is won in the lottery of S412. If applicable, the process proceeds to S414, and if not, the process proceeds to S416. In S415, the number of games for continuing the three-dimensional mode is set. The number of games is managed by a software counter (referred to as a three-dimensional mode counter) set in a predetermined area on the RAM 413, and an initial value of the count value is set in S415.

S416では現在のモードが3次元モードか否かを判定する。該当する場合はS417へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S417では3次元モードカウンタのカウント値を一つ減算する。S418では3次元モードカウンタのカウント値が0か否かを判定する。該当する場合はS419へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S419では2次元コードを設定して処理が終了する。   In S416, it is determined whether or not the current mode is a three-dimensional mode. If applicable, the process proceeds to S417, and if not applicable, the process ends. In S417, one count value of the three-dimensional mode counter is subtracted. In S418, it is determined whether or not the count value of the three-dimensional mode counter is zero. If applicable, the process proceeds to S419, and if not, the process ends. In S419, a two-dimensional code is set and the process ends.

・遊技者の選択による切替
遊技者が選択した位置にLCD10を移動させることができる。この場合、選択ボタン137を、LCD10の第1の位置と第2の位置とを遊技者が選択するための選択手段として機能させる。遊技者の好みに応じてLCD10を第1の位置に移動させた2次元画像のモード(2次元モード)とLCD10を第2の位置に移動させた3次元画像のモード(3次元モード)とを提供できる。図23は遊技者の選択による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部400のCPU410が割り込み処理により実行する。
-Switching by player selection The LCD 10 can be moved to a position selected by the player. In this case, the selection button 137 is caused to function as a selection unit for the player to select the first position and the second position of the LCD 10. A two-dimensional image mode (two-dimensional mode) in which the LCD 10 is moved to the first position and a three-dimensional image mode (three-dimensional mode) in which the LCD 10 is moved to the second position according to the player's preference. Can be provided. FIG. 23 is a flowchart showing a switching process between the two-dimensional mode and the three-dimensional mode according to the player's selection, which is executed by the CPU 410 of the sub-control unit 400 by an interruption process.

S501では選択ボタン137により2次元モードの選択操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、左側の選択ボタン137に対する操作を2次元モードの選択操作とすることができる。該当する場合はS502へ進み、該当しない場合はS503へ進む。S502では2次元モードを設定し、その後、処理が終了する。S503では選択ボタン137により3次元モードの選択操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、右側の選択ボタン137に対する操作を3次元モードの選択操作とすることができる。該当する場合はS504へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S504では3次元モードを設定し、その後、処理が終了する。   In S501, it is determined whether or not a selection operation in the two-dimensional mode has been accepted by the selection button 137. For example, an operation on the left selection button 137 can be a two-dimensional mode selection operation. If applicable, the process proceeds to S502, and if not, the process proceeds to S503. In S502, the two-dimensional mode is set, and then the process ends. In step S <b> 503, it is determined whether a selection operation in the three-dimensional mode has been accepted by the selection button 137. For example, the operation on the selection button 137 on the right side can be a selection operation in the three-dimensional mode. If applicable, the process proceeds to S504, and if not, the process ends. In S504, the three-dimensional mode is set, and then the process ends.

<扉51の開閉例>
扉51は基本的にLCD10を第1の位置と第2の位置との間で移動する時に全閉とし、移動完了後に全開とする。こうすることで2次元画像と3次元画像との切り替わりのインパクトを遊技者に与えることができる。しかし、これに限られず扉51の開閉を種々の方式で行うことができる。
<Example of opening and closing the door 51>
The door 51 is basically fully closed when the LCD 10 is moved between the first position and the second position, and is fully opened after the movement is completed. By doing so, the impact of switching between the two-dimensional image and the three-dimensional image can be given to the player. However, the present invention is not limited to this, and the door 51 can be opened and closed by various methods.

例えば、複数回の遊技の間、扉51を遮蔽位置に位置させて全閉状態とし、その後、扉51を非遮蔽位置に位置させて全開状態とする。この例では、例えば、BBやRBに内部当選した遊技の後、複数回の遊技の間(この間、BB、RBには入賞しないようにリール制御を行うことが望ましい。)、扉51を全閉状態とし、全開状態とした時にLCD10により内部当選したことを報知する。報知は2次元画像を用いた報知でも3次元画像を用いた報知でもよいが3次元画像を用いた報知とすることにより遊技者の興奮を高められる。扉51が全閉の間、遊技者にBBやRBの内部当選を期待させることができる。この場合、ガセの演出としてBBやRBに内部当選していないのに複数回の遊技の間、扉51を全閉状態とすることもできる。そして、扉51が全開となった時に2次元画像の表示であればハズレであることを示すようにし、BBやRBに内部当選していた場合は3次元画像の表示とすることもできる。   For example, during a plurality of games, the door 51 is positioned at the shielding position to be fully closed, and then the door 51 is positioned at the non-shielding position to be fully opened. In this example, for example, after a game in which BB or RB is internally won, during a plurality of games (in this time, it is desirable to perform reel control so as not to win BB and RB), the door 51 is fully closed. When the state is set to the full open state, the LCD 10 notifies that the internal winning has been made. The notification may be a notification using a two-dimensional image or a notification using a three-dimensional image, but by using the notification using a three-dimensional image, the excitement of the player can be enhanced. While the door 51 is fully closed, the player can expect an internal winning of BB or RB. In this case, the door 51 can be fully closed during a plurality of games even though the BB or RB is not internally won as an effect of the gaze. Then, when the two-dimensional image is displayed when the door 51 is fully opened, it is indicated that the display is lost, and when the BB or RB is internally won, the three-dimensional image can be displayed.

また、例えば、選択ボタン137を、扉51の遮蔽位置と遮蔽位置とを遊技者が選択するための選択手段として用い、遊技者が選択した位置に扉51を移動させることで、遊技者が全開と全閉とを選択することができるようにしてもよい。例えば、扉51の全閉時に遊技者が選択ボタン137を押すと、扉51が全開となり、BBやRBの内部当選結果が2次元又は3次元により表示されたり、ハズレが表示されたりするようにすることで遊技者の興奮を高められる。   Further, for example, the selection button 137 is used as a selection means for the player to select the shielding position and shielding position of the door 51, and the player is fully opened by moving the door 51 to the position selected by the player. And fully closed may be selected. For example, when the player presses the selection button 137 when the door 51 is fully closed, the door 51 is fully opened, and the internal winning result of BB or RB is displayed in two dimensions or three dimensions, or a loss is displayed. Doing so can increase the excitement of the player.

<他の被合成物及びその動作の例>
次に図24乃至図31を参照して、被合成物X1の他の例及びその動作例について説明する。
<An example of another compound and its operation>
Next, another example of the compound X1 and an example of its operation will be described with reference to FIGS.

図24(a)及び(b)は被合成物X3を鉛直軸回りに回転させる例である。各図はLCD10及びハーフミラー20の周辺の構成を側方から見た図であり、図24(a)と(b)とは被合成物X3の回転の前後を示している。ハーフミラー20の背後には被合成物X3が配置されている。被合成物X3は被合成物X1と類似のものであり、板状体の一方の側面に平面の絵X3aが、他方の側面に地面を模した立体的な模型X3bがそれぞれ設けられている。被合成物X3の下部にはモータ62(例えばステッピングモータ)の出力軸が接続されており、モータ62の回転により被合成物X3は鉛直軸回りに回転可能である。つまり、モータ62は被合成物X3を動作させる動作手段として機能する。そして、LCD10が第2の位置にある場合であって、被合成物X3が図24(a)に示す位置にあるときには、遊技者からはハーフミラー20を透過して絵X3aが見え、その背面に存在する模型X3bは見えない。被合成物X3が図24(b)に示す位置にあるときには、遊技者からはハーフミラー20を透過して模型X3bが見えるが絵X3aは見えない。本例は上述した被合成物X1が回動したものであったのに対して、被合成物X3を回転させて虚像と合成される内容を変更可能としたものである。   FIGS. 24A and 24B are examples in which the compound X3 is rotated about the vertical axis. Each figure is the figure which looked at the periphery structure of LCD10 and the half mirror 20 from the side, and FIG. 24 (a) and (b) has shown before and after rotation of the to-be-combined object X3. A compound X3 is disposed behind the half mirror 20. The compound X3 is similar to the compound X1, and a planar picture X3a is provided on one side of the plate-like body, and a three-dimensional model X3b imitating the ground is provided on the other side. An output shaft of a motor 62 (for example, a stepping motor) is connected to the lower portion of the compound X3, and the compound X3 can rotate around the vertical axis by the rotation of the motor 62. That is, the motor 62 functions as an operating means for operating the compound X3. When the LCD 10 is in the second position and the composition X3 is in the position shown in FIG. 24 (a), the player can see the picture X3a through the half mirror 20 and the back side thereof. The model X3b existing in is not visible. When the compound X3 is in the position shown in FIG. 24B, the player can see the model X3b through the half mirror 20, but cannot see the picture X3a. In this example, the above-described compound X1 is rotated, whereas the compound X3 is rotated to change the content synthesized with the virtual image.

次に、図25(a)は被合成物が立体物であり、その位置を移動させる例を示したものである。同図の例では被合成物X4と被合成物X5とが存在する。被合成物X4は山を模した模型であり、被合成物X5は車を模した模型であって、いずれも立体物である。被合成物X4は背板21bに固定されている。一方、被合成物X5は板状の部材63c上にピンを介して固定されている。部材63cは演出ユニットAの奥手方向(遊技者の視認方向)に底板21c上を摺動可能に設けられており、背板21bを通過して、その奥手側の端部にはラック63bが設けられている。ラック63bにはモータ63(例えばステッピングモータ)の出力軸に取付けられたピニオン63aが噛み合うようになっている。しかして、モータ63の正転、逆転により部材63cが往復動し、被合成物X5の位置を移動させることができる。つまり、モータ63、ピニオン63a、ラック63b及び部材63cは立体物である被合成物X5の位置を移動させる動作手段として機能する。   Next, FIG. 25A shows an example in which the compound is a three-dimensional object and its position is moved. In the example of the figure, there are a compound X4 and a compound X5. The compound X4 is a model imitating a mountain, and the compound X5 is a model imitating a car, both of which are solid objects. The compound X4 is fixed to the back plate 21b. On the other hand, the compound X5 is fixed on the plate-like member 63c via a pin. The member 63c is slidably provided on the bottom plate 21c in the back direction of the effect unit A (the player's visual recognition direction), passes through the back plate 21b, and a rack 63b is provided at the end on the back side. It has been. A pinion 63a attached to an output shaft of a motor 63 (for example, a stepping motor) is engaged with the rack 63b. Thus, the member 63c reciprocates due to the normal rotation and reverse rotation of the motor 63, and the position of the compound X5 can be moved. That is, the motor 63, the pinion 63a, the rack 63b, and the member 63c function as operation means for moving the position of the compound X5 that is a three-dimensional object.

次に、図25(b)は被合成物が立体物であり、これを振動させる例を示したものである。同図の例は、図25(a)の被合成物X5に変えて、樹木を模した立体的な模型である複数の被合成物X6を採用したものである。各被合成物X6は、その下端が部材63cに軸支されており、また、その中程において、底板21cに支持された部材63dに軸支されている。しかして、モータ63の正転、逆転により部材63cが往復動すると、これに伴って各被合成物X6の下端の位置が往復動する一方で、各被合成物X6の中程の部位は部材63dに軸支されているので、この中程の部位を中心として各被合成物X6が演出ユニットAの奥手方向(遊技者の視認方向)が振動することになる。本例では、モータ63、ピニオン63a、ラック63b、部材63c及び部材63dは立体物である被合成物X6を振動させる動作手段として機能する。   Next, FIG. 25B shows an example in which the object to be synthesized is a three-dimensional object and this is vibrated. In the example of the figure, instead of the compound X5 in FIG. 25A, a plurality of compounds X6, which are three-dimensional models simulating trees, are employed. Each compound X6 has a lower end pivotally supported by the member 63c, and in the middle, is pivotally supported by a member 63d supported by the bottom plate 21c. Thus, when the member 63c reciprocates due to normal rotation and reverse rotation of the motor 63, the position of the lower end of each compound X6 reciprocates, and the middle part of each compound X6 is a member. Since it is pivotally supported by 63d, each compound X6 vibrates in the back direction of the effect unit A (the player's visual recognition direction) around this middle part. In this example, the motor 63, the pinion 63a, the rack 63b, the member 63c, and the member 63d function as an operation unit that vibrates the compound X6 that is a three-dimensional object.

次に、図26(a)は被合成物X7を水平軸回りに回転させる例である。被合成物X7はUFOを模した立体的な模型であり、その背部にはモータ64(例えばステッピングモータ)の出力軸が接続されており、モータ64の回転により被合成物X7は水平軸回りに回転可能である。つまり、モータ64は被合成物X7を動作させる動作手段として機能する。なお、モータ64は背板21bの外側に固定され、その出力軸が背板64を貫通して被合成物X7に接続されている。   Next, FIG. 26A shows an example in which the compound X7 is rotated around the horizontal axis. The compound X7 is a three-dimensional model simulating UFO, and the output shaft of a motor 64 (for example, a stepping motor) is connected to the back of the model X7, and the compound X7 is rotated around the horizontal axis by the rotation of the motor 64. It can be rotated. That is, the motor 64 functions as an operating means for operating the compound X7. The motor 64 is fixed to the outside of the back plate 21b, and its output shaft passes through the back plate 64 and is connected to the compound X7.

次に、図26(b)は被合成物が立体物であり、その位置を移動させる例を示したものである。同図の例では被合成物X9の位置を上下に移動させる。被合成物X9はミサイルの発射台を模した立体的な模型であり、その下端部には軸が固定されている。この軸の下端面はカム65aのカム面上に載置されている。カム65aはモータ65(例えばステッピングモータ)の出力軸に接続されており、水平軸回りに回転する。モータ65の回転によりカム65aを回転させるとカム面に従って被合成物X9が上下に往復動することになる。つまり、モータ65、カム65aは立体物である被合成物X9の位置を移動させる動作手段として機能する。なお、モータ65及びカム65aの正面側には岩を模した立体的な模型である被合成物X8が配設されており、モータ65及びカム65aが遊技者から見えないようにしている。   Next, FIG. 26B shows an example in which the compound is a three-dimensional object and its position is moved. In the example of the figure, the position of the compound X9 is moved up and down. The compound X9 is a three-dimensional model simulating a missile launch pad, and a shaft is fixed to the lower end portion thereof. The lower end surface of this shaft is placed on the cam surface of the cam 65a. The cam 65a is connected to the output shaft of a motor 65 (for example, a stepping motor), and rotates around a horizontal axis. When the cam 65a is rotated by the rotation of the motor 65, the compound X9 reciprocates up and down along the cam surface. That is, the motor 65 and the cam 65a function as operation means for moving the position of the compound X9 that is a three-dimensional object. Note that a synthetic object X8, which is a three-dimensional model simulating a rock, is disposed on the front side of the motor 65 and the cam 65a so that the motor 65 and the cam 65a are not visible to the player.

次に、図27は被合成物が立体物であり、これを振動させる例を示したものである。同図の右側の図はLCD10及びハーフミラー20の周辺の構成を側方から見た図、左側の図は遊技者に提示される合成画像を示す図である。同図の例では、樹木を模した立体的な模型である複数の被合成物X11がハーフミラー20の背後に配設されており、また、山を模した立体的な模型である被合成物X10が背板21bの内側に固定されている。各被合成物X11は柔軟な棒材を介してバイブレータ66上に立設されている。しかして、バイブレータ66を駆動して振動させると、柔軟な棒材を介してこれに立設された各被合成物X11がゆらゆらと振動することになる。つまり、バイブレータ66は被合成物X11を振動させる動作手段として機能する。同図の左側に示すように、本例の場合、LCD10によりUFOの画像を虚像として形成しており、地上にUFOが着陸する際の画像を示している。樹木を模した被合成物X11を振動させることによりUFOが着陸する雰囲気がリアルに表現できる。   Next, FIG. 27 shows an example in which the compound is a three-dimensional object and this is vibrated. The diagram on the right side of the figure is a diagram showing the peripheral configuration of the LCD 10 and the half mirror 20 from the side, and the diagram on the left side is a diagram showing a composite image presented to the player. In the example shown in the figure, a plurality of composites X11, which are three-dimensional models simulating trees, are arranged behind the half mirror 20, and a composite, which is a three-dimensional model simulating mountains. X10 is fixed inside the back plate 21b. Each compound X11 is erected on the vibrator 66 via a flexible bar. Thus, when the vibrator 66 is driven to vibrate, each compound X11 standing on the vibrator 66 vibrates oscillatingly. That is, the vibrator 66 functions as an operation unit that vibrates the compound X11. As shown on the left side of the figure, in this example, the LCD 10 forms a UFO image as a virtual image, and shows an image when the UFO lands on the ground. The atmosphere in which the UFO lands can be realistically expressed by vibrating the compound X11 imitating a tree.

次に、図28(a)は被合成物が立体物であり、これを風力により動かす例を示したものである。図28(b)に示すように、被合成物X12は上下が開放した中空方形で透明の筒体であり、被合成物X13は被合成物X12内に収容された複数の球体である。この球体は発泡スチロールなどの軽量な材料からなる立体物である。図28(a)に示すように被合成物X12の内部下方には多孔板67aが配設され、更にその下にファンモータ67が配設されている。ファンモータ67はその回転により上方に風を送風する。被合成物X12内の被合成物X13はその風力により舞い上がることになる。つまり、ファンモータ67は立体物である被合成物X13を風力により動かす送風装置として機能する。   Next, FIG. 28A shows an example in which the compound is a three-dimensional object and this is moved by wind power. As shown in FIG. 28 (b), the compound X12 is a hollow, square and transparent cylinder that is open at the top and bottom, and the compound X13 is a plurality of spheres accommodated in the compound X12. This sphere is a three-dimensional object made of a lightweight material such as polystyrene foam. As shown in FIG. 28 (a), a perforated plate 67a is disposed below the inside of the compound X12, and a fan motor 67 is further disposed therebelow. The fan motor 67 blows wind upward by its rotation. The compound X13 in the compound X12 is soared by the wind force. That is, the fan motor 67 functions as a blower that moves the compound X13, which is a three-dimensional object, by wind power.

次に、図29も被合成物が立体物であり、これを風力により動かす例を示したものである。同図の右側の図はLCD10及びハーフミラー20の周辺の構成を側方から見た図、左側の図は遊技者に提示される合成画像を示す図である。同図の例では、炎を模した複数の帯状体である被合成物X15がハーフミラー20の背後に配設されており、都会の絵が描かれた被合成物X14が背板21bの内側に固定されている。被合成物X15の下方には多孔板68aが配設され、更にその下にファンモータ68が配設されている。ファンモータ67はその回転により上方に風を送風する。被合成物X15はその風力により上方に舞い上がるようにしてゆらゆらと揺れ動くことになる。つまり、ファンモータ68は立体物である被合成物X15を風力により動かす送風装置として機能する。同図の左側に示すように、本例の場合、LCD10により戦闘機の画像を虚像として形成しており、被合成物X14とX15により都会での***シーンの画像を示している。炎を模した複数の帯状態である被合成物X15を風力で動作させることにより、戦闘機の戦闘シーンをコミカルに表現できる。   Next, FIG. 29 also shows an example in which the compound is a three-dimensional object and this is moved by wind power. The diagram on the right side of the figure is a diagram showing the peripheral configuration of the LCD 10 and the half mirror 20 from the side, and the diagram on the left side is a diagram showing a composite image presented to the player. In the example of the figure, a compound X15, which is a plurality of strips simulating a flame, is arranged behind the half mirror 20, and the compound X14 on which a picture of the city is drawn is located inside the back plate 21b. It is fixed to. A perforated plate 68a is disposed below the compound X15, and a fan motor 68 is disposed below the perforated plate 68a. The fan motor 67 blows wind upward by its rotation. The compound X15 swings up and down as it soars upward due to the wind force. That is, the fan motor 68 functions as a blower that moves the compound X15, which is a three-dimensional object, by wind power. As shown on the left side of the figure, in the case of this example, the image of the fighter plane is formed as a virtual image by the LCD 10, and the image of the explosion scene in the city is shown by the composites X14 and X15. A battle scene of a fighter can be expressed comically by operating the compound X15 which is a plurality of belt states imitating a flame with wind power.

次に、図30(a)の例は、被合成物が一対のローラ間に巻きまわされたベルトに複数表示された画像(絵)であり、そのローラを回転駆動することで複数の画像を切り替えられるようにしたものである。本例ではベルトX15がハーフミラー20の背後に張設されている。図30(b)及び(c)はベルトX15の周辺構造を示す外観図である。ベルトX15は、ハーフミラー20の幅と同程度離間した一対のローラ69a及び69b間に巻きまわされている。ローラ69aの上方にはモータ69(例えばステッピングモータ)が配設されており、モータ69の出力軸はローラ69aに接続されている。また、ローラ69bには図示しないゼンマイバネ等が設けられており、常時ベルトX15を巻き取る方向に付勢されている。しかして、モータ69を回転させるとこれに伴ってローラ69aが回転し、ベルトX15が走行してローラ69bからベルトX15を巻き取ることになる。図30(c)は図30(b)の状態から一定量、ローラ69aがベルトX15を巻き取った状態を示している。また、モータ69を逆転させると上述したゼンマイバネ等によりローラ69bがベルトX15を巻き取ることになる。つまり、モータ69はローラ69aを回転駆動する回転駆動装置として機能する。   Next, the example of FIG. 30A is an image (picture) displayed on a belt in which a compound is wound between a pair of rollers. By rotating the roller, a plurality of images are displayed. It can be switched. In this example, the belt X15 is stretched behind the half mirror 20. 30B and 30C are external views showing the peripheral structure of the belt X15. The belt X15 is wound around a pair of rollers 69a and 69b that are spaced apart from each other by about the same width as the half mirror 20. A motor 69 (for example, a stepping motor) is disposed above the roller 69a, and an output shaft of the motor 69 is connected to the roller 69a. The roller 69b is provided with a spring spring (not shown) and is always biased in the direction of winding the belt X15. Accordingly, when the motor 69 is rotated, the roller 69a rotates accordingly, and the belt X15 travels to wind the belt X15 from the roller 69b. FIG. 30 (c) shows a state in which the roller 69a has wound the belt X15 by a certain amount from the state of FIG. 30 (b). When the motor 69 is rotated in the reverse direction, the roller 69b winds up the belt X15 by the above-described spring spring or the like. That is, the motor 69 functions as a rotational drive device that rotationally drives the roller 69a.

ベルトX15の内側にはベルトX15の長手方向に沿って複数の画像(絵:X15a及びX15bにて例示する)が施されており、これが本例での被合成物となる。ベルトX15の走行により、ハーフミラー20の背後には異なる画像がベルトX15により提示され、LCD10からの虚像と合成されることになる。   A plurality of images (illustrated by pictures: X15a and X15b) are provided along the longitudinal direction of the belt X15 on the inner side of the belt X15, and this is a compound in this example. Due to the running of the belt X15, a different image is presented behind the half mirror 20 by the belt X15 and is combined with the virtual image from the LCD 10.

次に、図31(a)は被合成物が水槽の例である。同図の例ではハーフミラー20の背後に被合成物X16が配設されている。図31(b)は被合成物X16の外観図を示しており、被合成物X16は内部に水が収容された、中空方形の透明の直方体である。被合成物X16の内部の底部には複数の穴が設けられたパイプ70aが布設されている。このパイプ70aにはポンプ70から空気が送出され、送出された空気はパイプ70aの穴から気泡となって被合成物X16内の水中を上方へ移動する。つまり、ポンプ70及びパイプ70aは水槽である被合成物X16内の液体(水)に気体(空気)を送出して気泡を発生させる気体送出装置として機能する。本例の場合、例えば、LCD10から魚の画像の虚像を形成することにより、水槽内に虚像の魚が泳いでいるように見せることができる。また、被合成物X16を水槽とすることでよりリアルな表現が可能となる。   Next, FIG. 31A shows an example in which the compound is a water tank. In the example of the figure, a compound X16 is disposed behind the half mirror 20. FIG. 31 (b) shows an external view of the compound X16, and the compound X16 is a hollow rectangular transparent rectangular parallelepiped in which water is accommodated. A pipe 70a having a plurality of holes is laid on the bottom inside the compound X16. Air is sent out from the pump 70 to the pipe 70a, and the sent out air becomes bubbles from the hole of the pipe 70a and moves upward in the water in the compound X16. That is, the pump 70 and the pipe 70a function as a gas delivery device that sends gas (air) to the liquid (water) in the compound X16 that is a water tank to generate bubbles. In the case of this example, for example, by forming a virtual image of a fish image from the LCD 10, it is possible to make the virtual image fish appear to be swimming in the aquarium. Moreover, a more realistic expression can be achieved by using the compound X16 as a water tank.

<被合成物の動作タイミングの例>
被合成物を動作させることは遊技の興趣を盛り上げる演出となり得る。ここでは被合成物の動作タイミングの例について説明する。なお、被合成物を動作させる場合は、前提としてLCD10が第2の位置にあり、3次元画像の表示中の場合である。
<Example of operation timing of compound>
Operating the compound can be an effect that excites the fun of the game. Here, an example of the operation timing of the compound will be described. In addition, when operating a compound, it is a case where LCD10 exists in a 2nd position as a premise and a three-dimensional image is being displayed.

・遊技状態の設定に応じた動作
遊技状態の設定結果(S111)に応じて被合成物を動作させることができる。例えば、特定の遊技状態(BB、RBの内部当選中、BBゲーム中、RBゲーム中、AT期間中、CT期間中、リプ連期間中等)において、必ず、或いは、抽選で当選した場合に実行することで遊技を盛り上げることができる。被合成物の動作は、複数遊技に渡って継続しても、1遊技中の一定時間内のみ行うようにしてもよい。
-Operation according to the setting of the gaming state The compound can be operated according to the setting result (S111) of the gaming state. For example, in a specific gaming state (BB, RB internal winning, BB game, RB game, AT period, CT period, Lip continuous period, etc.) This can make the game more exciting. The operation of the compound may be continued over a plurality of games or may be performed only within a certain time during one game.

・演出の種類の設定に応じた動作
演出の種類の設定に応じて被合成物を動作させることができる。上述した通り、本実施形態では演出グループにより演出の種類が設定されるが、その設定により被合成物を動作させるか否かを定めることができる。
-Operation according to the setting of the production type The compound can be operated according to the setting of the production type. As described above, in the present embodiment, the type of effect is set by the effect group, but it is possible to determine whether or not to operate the compound by the setting.

・遊技者の利益に応じた動作
遊技の結果により遊技者に与えられた利益に応じて被合成物を動作させることができる。例えば、上述した利益カウンタ(S142等)のカウント値が所定値(BBゲームの終了条件の所定値よりも小さい)を超えるまでは被合成物の動作を行わず、超えれば被合成物を動作させる。例えば、BBゲームの終了条件の所定値が400であった場合、利益カウンタのカウント値が200を超えると被合成物を動作させる。こうすることで遊技者の利益の増加に応じて華やかな演出が可能となり遊技者の興趣を一層盛り上げる演出が可能となる。
-Operation according to the player's profit The compound can be operated according to the profit given to the player as a result of the game. For example, the compound is not operated until the count value of the above-described profit counter (S142, etc.) exceeds a predetermined value (smaller than the predetermined value of the BB game end condition), and if it exceeds, the compound is operated. . For example, when the predetermined value of the end condition of the BB game is 400, the compound is operated when the count value of the profit counter exceeds 200. By doing so, it is possible to produce a gorgeous presentation in accordance with an increase in the player's profits, and it is possible to produce a stage that further enhances the player's interest.

・内部当選中の有無に応じた動作
上述した通り、本実施形態ではBBとRBの内部当選結果のフラグ持ち越しを行う。そこで、BB、RBに内部当選している間、被合成物を動作させることができる。被合成物の動作がBB、RBの内部当選の報知となり、遊技者の期待感を盛り上げることができる。なお、BB、RBに内部当選している間、被合成物を動作させることは、抽選により当選した場合にのみ行うようにしてもよい。また、ガセの演出としてBB、RBに内部当選していないのに被合成物を動作させてもよい。
-Operation according to presence / absence of internal winning As described above, in this embodiment, a flag carryover of the internal winning result of BB and RB is performed. Therefore, the compound can be operated while BB and RB are internally won. The operation of the compound becomes a notification of the internal winning of BB and RB, and can increase the player's expectation. In addition, you may make it operate | move a compound while operating inside BB and RB only when it wins by lottery. In addition, the composition may be operated even though BB and RB are not internally won as an effect.

・デモ表示時の動作
スロットマシン100が非遊技中の場合、被合成物を動作させることができる。例えば、図18のS136の制御コマンドを副制御部400が受信した時に被合成物を動作させる。スロットマシン100に遊技者が居ない場合に、ホール内の周囲の遊技者の気を引くことができ、スロットマシン100のホールでの稼働率を挙げることができる。
-Operation at the time of demonstration display When the slot machine 100 is not playing a game, the compound can be operated. For example, the compound is operated when the sub-control unit 400 receives the control command in S136 of FIG. When there are no players in the slot machine 100, it is possible to attract the surrounding players in the hall, and the operating rate of the slot machine 100 in the hall can be raised.

・エラー時の動作
スロットマシン100にエラーが発生していると判定された場合に、被合成物を動作させることができる。例えば、図17のS125でエラーが発生しているか否かを判定し、発生していると判定されると、その旨を示す制御コマンドが副制御部400に送信されるが、これを受信した副制御部400は被合成物を動作させる。スロットマシン100のエラー報知が行われることは遊技者を落胆させるものであるが、被合成物を動作させることで遊技者の興味を引くことができる。
-Operation at the time of error When it is determined that an error has occurred in the slot machine 100, the compound can be operated. For example, it is determined in S125 of FIG. 17 whether or not an error has occurred. If it is determined that an error has occurred, a control command indicating that fact is transmitted to the sub-control unit 400, but this has been received. The sub-control unit 400 operates the compound. Although the error notification of the slot machine 100 is discouraging for the player, the player's interest can be attracted by operating the compound.

・抽選による動作
主制御部300からの制御コマンドに従い、副制御部400において抽選を行い、被合成物を動作させるか否かを切り替えることもできる。
-Operation by lottery According to the control command from the main control unit 300, the sub-control unit 400 can perform lottery to switch whether to operate the compound.

・遊技回数による動作
主制御部300からの制御コマンドに従い、副制御部400において遊技回数をカウントし、そのカウント値に応じて被合成物を動作させるか否かを切り替えることもできる。
-Operation by Number of Games According to a control command from the main control unit 300, the sub-control unit 400 can count the number of games and switch whether to operate the compound according to the count value.

・遊技者の指示による動作
遊技者が指示した場合に被合成物を動作させることもできる。この場合、選択ボタン137を、被合成物の動作を遊技者が指示するための操作手段として機能させる。遊技者の好みに応じて被合成物を動作させることができる。
・ Operation by player's instructions When the player gives instructions, the compound can be moved. In this case, the selection button 137 is caused to function as an operation means for the player to instruct the operation of the compound. The compound can be operated according to the player's preference.

<演出ユニットの他の構成例>
次に、上述した演出ユニットAの他の構成例である演出ユニットBについて図32乃至図35を参照して説明する。図32は演出ユニットBの概略構成図である。図33及び図34は演出ユニットBの要部の動作説明図である。演出ユニットBは演出ユニットAと主としてLCDの駆動機構が異なる。
<Other configuration examples of the production unit>
Next, the rendering unit B, which is another configuration example of the rendering unit A described above, will be described with reference to FIGS. 32 to 35. FIG. 32 is a schematic configuration diagram of the rendering unit B. 33 and 34 are explanatory diagrams of the operation of the main part of the rendering unit B. FIG. The production unit B differs from the production unit A mainly in the drive mechanism of the LCD.

演出ユニットBは画像表示装置である液晶表示装置(以下、LCDという)1010と、ハーフミラー1020と、を備える画像表示ユニットを構成している。演出ユニットBは収納部1001を有する。収納部1001はその天井部、一対の側部、背部及び底部を構成する、天板1001a、一対の側板1001b、背板1001c及び底板1001dを備え、正面が開放した中空の略直方体形状をなしており、その内部にLCD1010やハーフミラー1020等が収納されている。収納部1001の正面には上記の演出ユニットAと同様にシャッタユニット50が設けられており、これはLCD1010及びハーフミラー1020による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。   The effect unit B constitutes an image display unit including a liquid crystal display device (hereinafter referred to as LCD) 1010 which is an image display device, and a half mirror 1020. The production unit B has a storage unit 1001. The storage unit 1001 includes a top plate 1001a, a pair of side plates 1001b, a back plate 1001c, and a bottom plate 1001d that constitute a ceiling portion, a pair of side portions, a back portion, and a bottom portion, and has a hollow substantially rectangular parallelepiped shape that is open at the front. The LCD 1010, the half mirror 1020, and the like are accommodated therein. A shutter unit 50 is provided in front of the storage unit 1001 in the same manner as the effect unit A described above, and this functions as a shielding unit capable of shielding a display image by the LCD 1010 and the half mirror 1020 from a viewer.

LCD1010の上面にはコネクタ部1010aが形成されており、LCD1010の表示制御回路のケーブルが天板1001aに設けられた穴1001a’を通してここに接続されることになる。LCD1010の左右側面の上方にはそれぞれ軸1012が設けられており、この軸1012は各側板1001bの内面にそれぞれ設けられた一対の支持片1033間に支持される。一対の支持片1033は水平面に対して略45度の向きに延びる角材状の部材であり、軸1012は支持片1033間で回転可能であると共に支持片1033に沿って移動可能に配設されている。一方の組の一対の支持片1033の上端には軸1012の上方への移動を阻止するストッパ1033’が設けられている。軸1012はLCD1010の上面側の端部近傍に設けられており、LCD1010の左右側面の中央から偏芯した位置に設けられている。このため、LCD1010は軸1012回りに回動可能となっている。   A connector portion 1010a is formed on the upper surface of the LCD 1010, and the cable of the display control circuit of the LCD 1010 is connected to this through a hole 1001a 'provided in the top plate 1001a. A shaft 1012 is provided above the left and right side surfaces of the LCD 1010. The shaft 1012 is supported between a pair of support pieces 1033 provided on the inner surface of each side plate 1001b. The pair of support pieces 1033 are square-shaped members extending in the direction of approximately 45 degrees with respect to the horizontal plane, and the shaft 1012 is disposed between the support pieces 1033 and is movable along the support pieces 1033. Yes. A stopper 1033 ′ that prevents the shaft 1012 from moving upward is provided at the upper end of the pair of support pieces 1033 in one set. The shaft 1012 is provided in the vicinity of the end on the upper surface side of the LCD 1010, and is provided at a position eccentric from the center of the left and right side surfaces of the LCD 1010. Therefore, the LCD 1010 can be rotated around the axis 1012.

次に、LCD1010の左右側面の下方にはそれぞれ軸1013が設けられており、この軸1013はスライダ1032c、1034cに軸支されている。スライダ1032cはボールネジ1032と螺合するボールナットを備えており、ボールネジ1032の回転により側板1001bの内面を摺動しながらボールネジ1032に沿って移動する。ボールネジ1032の両端部はそれぞれ右側の側板1001bに固定された軸受け部1032a、1032bに軸支されており、水平面に対して略45度の角度(ハーフミラー1020の設置角度と同じ)で維持され、その場回転が可能となっている。ボールネジ1032の上方側の端部にはモータ1030の出力軸が接続されており、モータ1030を回転することによりボールネジ1032が回転する。モータ1030は例えばDCモータでありその回転位置を検出するロータリエンコーダ1031が一体的に取付けられている。モータ1030は背板1001bに適当な方式で固定されている。   Next, shafts 1013 are respectively provided below the left and right side surfaces of the LCD 1010. The shafts 1013 are supported by sliders 1032c and 1034c. The slider 1032 c includes a ball nut that is screwed with the ball screw 1032, and moves along the ball screw 1032 while sliding on the inner surface of the side plate 1001 b by the rotation of the ball screw 1032. Both end portions of the ball screw 1032 are supported by bearing portions 1032a and 1032b fixed to the right side plate 1001b, respectively, and are maintained at an angle of approximately 45 degrees (same as the installation angle of the half mirror 1020) with respect to the horizontal plane. In-situ rotation is possible. The output shaft of the motor 1030 is connected to the upper end of the ball screw 1032, and the ball screw 1032 rotates by rotating the motor 1030. The motor 1030 is, for example, a DC motor, and a rotary encoder 1031 that detects its rotational position is integrally attached. The motor 1030 is fixed to the back plate 1001b by an appropriate method.

スライダ1034cはロッド1034が挿通する穴が設けられており、ロッド1034上を滑動可能に設けられている。ロッド1034の両端部はそれぞれ左側の側板1001bに固定された軸受け部1034a、1034bに軸支されており、ボールネジ1032と同様に水平面に対して略45度の角度で維持されている。   The slider 1034c is provided with a hole through which the rod 1034 is inserted, and is slidable on the rod 1034. Both end portions of the rod 1034 are supported by bearing portions 1034a and 1034b fixed to the left side plate 1001b, respectively, and are maintained at an angle of about 45 degrees with respect to the horizontal plane in the same manner as the ball screw 1032.

さて、本実施形態ではモータ1030の駆動によるボールネジ1032の回転により、スライダ1032cがボールネジ1032上を移動し、LCD1010の下端部が移動する。これによりLCD1010は軸1012回りに回動する。スライダ1034cはLCD1010の回動につられてロッド1034上を移動し、スライダ1034cとロッド1034はLCD1010の回動を案内することになる。   In this embodiment, the rotation of the ball screw 1032 driven by the motor 1030 causes the slider 1032c to move on the ball screw 1032 and the lower end of the LCD 1010 to move. As a result, the LCD 1010 rotates about the axis 1012. The slider 1034c moves on the rod 1034 as the LCD 1010 rotates, and the slider 1034c and the rod 1034 guide the rotation of the LCD 1010.

LCD1010の回動により、LCD1010は図32に示す第1の位置と、図34に示す第2の位置との間で移動する。図33はLCD1010の移動途中を示している。図32に示す第1の位置においてLCD1010はその表示画面1011が略垂直な状態にあり、収納部1001の正面に露出した状態にある。この第1の位置は、演出ユニットAの場合と同様にハーフミラー1020がLCD10の背後に隠れる位置であり、演出ユニットBの表示面はLCD1010の表示画面1011となる。換言すれば、LCD1010が直接的な表示主体となる。   As the LCD 1010 rotates, the LCD 1010 moves between a first position shown in FIG. 32 and a second position shown in FIG. FIG. 33 shows the LCD 1010 being moved. In the first position shown in FIG. 32, the LCD 1010 has a display screen 1011 that is substantially vertical and is exposed to the front of the storage unit 1001. This first position is a position where the half mirror 1020 is hidden behind the LCD 10 as in the case of the effect unit A, and the display surface of the effect unit B is the display screen 1011 of the LCD 1010. In other words, the LCD 1010 is a direct display subject.

一方、図34に示す第2の位置においてLCD1010は図32の位置から略90度回動してその表示画面1011が略水平な状態にあり、ハーフミラー1020が収納部1001の正面に露出した状態にある。演出ユニットAの場合と同様にこの第2の位置においてLCD1010はハーフミラー1020に画像を投影し、ハーフミラー1020が演出ユニットBの表示面となる。換言すれば、LCD1010は間接的な表示主体となり、ハーフミラー1020が直接的な表示主体となる。   On the other hand, in the second position shown in FIG. 34, the LCD 1010 is rotated approximately 90 degrees from the position shown in FIG. 32 and the display screen 1011 is in a substantially horizontal state, and the half mirror 1020 is exposed to the front of the storage unit 1001. It is in. As in the case of the effect unit A, the LCD 1010 projects an image on the half mirror 1020 at the second position, and the half mirror 1020 becomes the display surface of the effect unit B. In other words, the LCD 1010 is an indirect display subject, and the half mirror 1020 is a direct display subject.

本実施形態ではLCD1010の移動がボールネジ1032とロッド1034により規定され、LCD1010の下端部はボールネジ1032とロッド1034とに沿って移動することになる。このため、ハーフミラー1020に干渉することがなく、演出ユニットBではハーフミラー1020は移動しない。その代わりに、LCD1010の回動中心である軸1012の位置がLCD1010の回動に従って移動することになる。図33に示すようにLCD1010が第1の位置と第2の位置との中間の位置にある場合、軸1012は支持片1033の上方に移動し、LCD1010が第1の位置、第2の位置にある場合、軸1012は支持方1033の下方に移動することになる。   In this embodiment, the movement of the LCD 1010 is defined by the ball screw 1032 and the rod 1034, and the lower end portion of the LCD 1010 moves along the ball screw 1032 and the rod 1034. For this reason, it does not interfere with the half mirror 1020, and the half mirror 1020 does not move in the rendering unit B. Instead, the position of the shaft 1012 that is the rotation center of the LCD 1010 moves according to the rotation of the LCD 1010. As shown in FIG. 33, when the LCD 1010 is at an intermediate position between the first position and the second position, the shaft 1012 moves above the support piece 1033, and the LCD 1010 is moved to the first position and the second position. In some cases, the shaft 1012 will move below the support 1033.

次に、ハーフミラー1020は演出ユニットAと同様のものであり、本実施形態の場合、支持体1021により水平面から略45度の角度で支持されている。図32に示すようにLCD1010が第1の位置にある時に演出ユニットBを正面から見ると、LCD1010→ハーフミラー1020の順に並んで配設されており、ハーフミラー1020がLCD1010の存在により隠れるように配設されている。支持体1021はその天井部、背部、底部、を構成する天板1021a、背板1021b、底板1021cを備え、ハーフミラー1020は天板1021aと底板1021cとの間で支持されている。支持体1021とハーフミラー1020とは、両側部が開放した中空台形状をなし、その内部空間は被合成物の収納部を形成することになる。   Next, the half mirror 1020 is the same as the rendering unit A, and in the case of this embodiment, is supported by the support body 1021 at an angle of approximately 45 degrees from the horizontal plane. 32, when the rendering unit B is viewed from the front when the LCD 1010 is in the first position, the LCD 1010 is arranged in the order of the half mirror 1020 so that the half mirror 1020 is hidden by the presence of the LCD 1010. It is arranged. The support body 1021 includes a top plate 1021a, a back plate 1021b, and a bottom plate 1021c constituting the ceiling, back, and bottom thereof, and the half mirror 1020 is supported between the top plate 1021a and the bottom plate 1021c. The support 1021 and the half mirror 1020 have a hollow trapezoidal shape whose both sides are open, and the internal space forms a storage portion for the compound.

さて、係る構成からなる演出ユニットBの画像表示態様について図35を参照して説明する。図35は演出ユニットBによる3次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は演出ユニットBの要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はLCD1010が第2の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。演出ユニットBの3次元画像の表示原理は演出ユニットAの3次元画像の表示原理と同様である。なお、同図の例では支持体21内に被合成物として山の模型の立体的な被合成物X17、X18が配設されている。本実施形態では被合成物X17、X18を固定のものとして説明するが、演出ユニットAについて説明した通り、各種の動作を行うものとすることができることは言うまでもない。   Now, an image display mode of the rendering unit B having such a configuration will be described with reference to FIG. FIG. 35 is an explanatory diagram of the principle of display of a three-dimensional image by the rendering unit B. The right diagram in FIG. 35 is a view of the main part of the rendering unit B viewed from the side, and the left diagram in FIG. Shows a display image that can be seen by the player when is in the second position. The display principle of the 3D image of the effect unit B is the same as the display principle of the 3D image of the effect unit A. In the example shown in the figure, three-dimensional synthetic objects X17 and X18 of a mountain model are arranged in the support 21 as synthetic compounds. In the present embodiment, the compounds X17 and X18 are described as fixed, but it goes without saying that various operations can be performed as described for the production unit A.

さて、LCD1010が同図の破線の位置(垂直な方。第1の位置)にある場合、上述した通り、LCD1010の表示画面1011が収納部1の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面1011は見えるが、ハーフミラー1020や支持体1021はLCD10の背後に隠れて見えない。演出ユニットBからはLCD1010による2次元画像が遊技者に提示されることになる。   Now, when the LCD 1010 is at the position of the broken line (vertical one, the first position) in the figure, as described above, the display screen 1011 of the LCD 1010 is exposed on the front surface of the storage unit 1, and from the player Although the display screen 1011 can be seen, the half mirror 1020 and the support 1021 are hidden behind the LCD 10 and cannot be seen. From the effect unit B, a two-dimensional image by the LCD 1010 is presented to the player.

次にモータ1030を駆動してボールネジ1032を回転させるとスライダ1030cが移動し、LCD1010が回動する。この際、同図の破線の位置(45度の方)にて示すように軸1012は支持片1033の上方へ移動し、その後再び下方へ移動することになる。   Next, when the motor 1030 is driven to rotate the ball screw 1032, the slider 1030 c moves and the LCD 1010 rotates. At this time, the shaft 1012 moves upward of the support piece 1033 and then moves downward again as indicated by the broken line position (45 degrees) in FIG.

LCD1010が同図の実線の位置(第2の位置)にある場合、LCD1010の表示画面11は略水平となるので遊技者からは表示画面1011が直接見えない。そして、LCD1010からハーフミラー1020に投影された画像(虚像)が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー1020の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、3次元的な画像となる。虚像の位置はLCD1010とハーフミラー1020との間の距離(L3、L4)とLCD1010とハーフミラー1020との間の角度(本例では略45度)とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー1020から奥行き方向にL3、L4だけ離れた位置に虚像が見えることになる。   When the LCD 1010 is at the solid line position (second position) in the figure, the display screen 11 of the LCD 1010 is substantially horizontal, so that the player cannot directly see the display screen 1011. Then, an image (virtual image) projected from the LCD 1010 onto the half mirror 1020 is presented to the player. As seen from the player, this virtual image appears to be floating behind the half mirror 1020 and becomes a three-dimensional image with a three-dimensional feeling. The position of the virtual image is determined by the distance (L3, L4) between the LCD 1010 and the half mirror 1020 and the angle between the LCD 1010 and the half mirror 1020 (approximately 45 degrees in this example). A virtual image can be seen at a position away from 1020 by L3 and L4 in the depth direction.

また、図35の例ではハーフミラー1020の背後であって、虚像の位置の前に被合成物X17が、虚像の位置の背後に被合成物X18が配置されている。これらの被合成物X17及びX18は実像としてハーフミラー1020を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では、虚像(UFO)と被合成物X17及びX18が合成された合成画像となり、遊技者から見ると、被合成物X17→虚像(UFO)→被合成物X18の順にこれらが位置しているように見える。   In the example of FIG. 35, the compound X17 is arranged behind the half mirror 1020, in front of the virtual image position, and the compound X18 is arranged behind the virtual image position. These objects to be synthesized X17 and X18 pass through the half mirror 1020 as real images and can be seen by the player. For this reason, in the display image shown on the left side of the figure, a virtual image (UFO) and the composites X17 and X18 become a composite image. It seems that these are located in the order of the object X18.

このように本実施形態の演出ユニットBは演出ユニットAと同様に、2次元画像と3次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる等、演出ユニットAと同様の効果が得られる。   As described above, the rendering unit B of the present embodiment can selectively provide a two-dimensional image and a three-dimensional image in the same manner as the rendering unit A, and can realize an image display that surprises the viewer. The same effect as the production unit A can be obtained.

<パチンコ機への適用>
本発明の演出ユニットはスロットマシン以外にもパチンコ機等、他の遊技台にも適用できる。図36は演出ユニットBをパチンコ機に適用した例を示す図であり、パチンコ機2000の概略正面図である。演出ユニットBはパチンコ機の中央やや上方寄りに配設されている。図36の例ではLCD1010が第1の位置にある場合を示しており、扉51は全開状態にある。入賞口2006にパチンコ玉が入ると入賞役の抽選が1回行われ、LCD1010は7−7−7等、入賞絵柄組合せ、ハズレ絵柄組合せ等の抽選結果を示す表示部として機能する。セル板2001にはLCD1010やハーフミラー1020を外部から見えるようにする窓部2002が設けられており、扉51は全開状態の場合、セル板2001の背面に隠れるように配置されている。なお、同図においてセル板2001に打ち込まれる釘は省略してある。
<Application to pachinko machines>
The effect unit of the present invention can be applied to other game machines such as pachinko machines in addition to slot machines. FIG. 36 is a diagram showing an example in which the rendering unit B is applied to a pachinko machine, and is a schematic front view of the pachinko machine 2000. The production unit B is disposed slightly above the center of the pachinko machine. The example of FIG. 36 shows a case where the LCD 1010 is in the first position, and the door 51 is fully open. When a pachinko ball enters the winning opening 2006, a winning combination lottery is performed once, and the LCD 1010 functions as a display unit that shows a lottery result such as a 7-7-7 winning symbol combination, a lost symbol combination, or the like. The cell plate 2001 is provided with a window portion 2002 that allows the LCD 1010 and the half mirror 1020 to be seen from the outside, and the door 51 is arranged so as to be hidden behind the cell plate 2001 when fully opened. In the figure, nails driven into the cell plate 2001 are omitted.

演出ユニットBの上方にはワープ穴を構成するカップ状の球導入部2004が設けられており、ここにパチンコ球が入るとパチンコ機2000の内部を通って出口穴2003からパチンコ球が排出され、入賞口2006に入り易くなる。球導入部2004の開放した上端面には開閉可能なシャッタ2005が設けられており、通常時には球導入部2004を閉鎖して球導入部2004へのパチンコ球の侵入を規制し、所定の場合には開放して球導入部2004へのパチンコ球の侵入を許容する。   A cup-shaped ball introduction part 2004 that forms a warp hole is provided above the production unit B. When a pachinko ball enters the pachinko machine 2000, the pachinko ball is discharged from the exit hole 2003 through the inside of the pachinko machine 2000, It becomes easy to enter the winning opening 2006. A shutter 2005 that can be opened and closed is provided at the open upper end surface of the sphere introduction part 2004. Normally, the sphere introduction part 2004 is closed to restrict the invasion of the pachinko sphere into the sphere introduction part 2004. Opens to allow the pachinko ball to enter the ball introduction part 2004.

図37(a)はパチンコ球のワープ時の移動経路と、演出ユニットBの要部の構成を示す図、図37(b)は演出ユニットBによる3次元画像の表示例を示す図である。シャッタ2005が開放している際に、パチンコ球は球導入部2004に侵入可能となり、侵入したパチンコ球は演出ユニットBの上方に配設された案内レール2007aを通って奥手側に移動する。演出ユニットBの支持体1021の上方においてパチンコ球は案内レール2007bに案内されて下方へ落下する。本例の場合、支持体1021の天板1021a及び底板1021cにそれぞれパチンコ球が通過する穴1021a’、1021c’が設けられており、パチンコ球が支持体21内部(被合成物の収容空間)を通過して支持体21の下方の案内レール2007cへ進む。そうして出口穴2003からセル板2001の表側に出てくることになる。   FIG. 37A is a diagram showing a moving path during the warping of the pachinko sphere and the configuration of the main part of the effect unit B, and FIG. 37B is a diagram showing a display example of a three-dimensional image by the effect unit B. When the shutter 2005 is opened, the pachinko ball can enter the ball introducing portion 2004, and the invading pachinko ball moves to the back side through the guide rail 2007a disposed above the effect unit B. Above the support 1021 of the production unit B, the pachinko balls are guided by the guide rail 2007b and fall downward. In the case of this example, holes 1021a ′ and 1021c ′ through which the pachinko balls pass are respectively provided in the top plate 1021a and the bottom plate 1021c of the support 1021, and the pachinko balls pass through the inside of the support 21 (the accommodation space for the compound). Pass through to the guide rail 2007c below the support 21. Then, it comes out from the outlet hole 2003 to the front side of the cell plate 2001.

本例の場合、パチンコ球が被合成物の収容空間を通過するので、図37(b)に示すように、合成画像中をパチンコ球が落下する画像を遊技者に見せることができ、パチンコ球も被合成物の一つとなって面白味のある画像を提供できる。   In the case of this example, since the pachinko ball passes through the accommodation space of the object to be synthesized, as shown in FIG. 37 (b), an image of the pachinko ball falling in the synthesized image can be shown to the player, and the pachinko ball Can also provide an interesting image as a compound.

<演出ユニットの更に他の構成例>
・被合成物の交換:
被合成物を交換可能とすることで、画像表示ユニットの大幅な設計変更を伴わずに、種々の合成画像を提示できる。図39は上述した図26(b)の例の変形例を示し、被合成物を交換可能にした構成例を示す図である。図中、図26(b)に示した構成と同じ構成については同じ符号を付し、説明を省略する。
<Still another example of configuration of production unit>
・ Replacement of compound:
By making it possible to exchange the object to be synthesized, various synthesized images can be presented without significant design change of the image display unit. FIG. 39 shows a modified example of the above-described example of FIG. 26 (b), and is a diagram showing a configuration example in which the compound is exchangeable. In the figure, the same components as those shown in FIG. 26B are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

図39の例では被合成物として立体物が交換可能な例を示しており、ミサイルの発射台を模した模型である立体物X9’と、UFOを模した模型である立体物X7’と、が交換可能となっている。図39の例ではカム65aの回転により上下する軸の上端部にネジ65bが形成されており、各立体物X7’、X9’にはネジ65bに螺合するネジ穴65b’が設けられている。ネジ65bにネジ穴65b’を螺合することで立体物X7’、X9’のいずれかが選択的に軸に着脱自在に装着される。なお、被合成物の装着構造はこれに限られず、種々の構造を採用できることは言うまでもない。被合成物の装着構造を共通化しておくことにより、基本的に同じ画像ユニットを用いながら異なる被合成物を簡易に選択することができる。   The example of FIG. 39 shows an example in which a three-dimensional object can be exchanged as a compound, and a three-dimensional object X9 ′ which is a model imitating a missile launch pad, and a three-dimensional object X7 ′ which is a model imitating a UFO, Can be replaced. In the example of FIG. 39, a screw 65b is formed at the upper end of the shaft that moves up and down by the rotation of the cam 65a, and a screw hole 65b 'that engages with the screw 65b is provided in each three-dimensional object X7', X9 '. . By screwing the screw hole 65b 'to the screw 65b, either the three-dimensional object X7' or X9 'is selectively attached to the shaft in a detachable manner. Needless to say, the mounting structure of the compound is not limited to this, and various structures can be adopted. By using a common mounting structure for the object to be synthesized, it is possible to easily select different objects to be synthesized while using basically the same image unit.

・表示媒体の移動:
上述した図30(a)乃至(c)の例では被合成物をベルト上に表示された画像(絵)とし、ベルトを移動することで画像を切り替えたが、画像の表示媒体を奥行き方向に移動させることで、当該画像(実像)と虚像との距離を変化させ、合成画像の奥行き感を変えることで、更に興趣に富んだ合成画像を提供することもできる。
・ Moving display media:
In the example of FIGS. 30A to 30C described above, the object to be synthesized is an image (picture) displayed on the belt, and the image is switched by moving the belt. By moving, the distance between the image (real image) and the virtual image is changed, and the sense of depth of the composite image is changed, so that a more interesting composite image can be provided.

図40は表示媒体を奥行き方向に移動する支持体21の構成例を示す図、図41は図41の支持体21の分解図である。図中、図5に示した構成と同じ構成については同じ符号を付し、説明を省略する。   40 is a diagram showing a configuration example of the support 21 that moves the display medium in the depth direction, and FIG. 41 is an exploded view of the support 21 shown in FIG. In the figure, the same components as those shown in FIG.

図40の支持体21は、底板21cと天板21aとの間に一対の支柱210が配設されており、支持体21の後端部は底板21c、天板21a、支柱210に囲まれた開口部を有している。底板21c上には案内板220が固定されており、画像の表示媒体である液晶表示装置(以下、LCD)200が配設されている。LCD200は表示画面201に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態では液晶表示装置を用いるが他の電子画像の表示装置も採用可能である。また、画像の表示媒体としては電子画像の表示装置に限られず、非電子画像(印刷画像)の表示媒体でもよい。   40 has a pair of support columns 210 disposed between the bottom plate 21c and the top plate 21a, and the rear end of the support body 21 is surrounded by the bottom plate 21c, the top plate 21a, and the support columns 210. Has an opening. A guide plate 220 is fixed on the bottom plate 21c, and a liquid crystal display device (hereinafter referred to as LCD) 200 as an image display medium is disposed. The LCD 200 is an image display device that can display an electronic image on the display screen 201. In this embodiment, a liquid crystal display device is used, but other electronic image display devices can also be used. The image display medium is not limited to an electronic image display device, and may be a non-electronic image (print image) display medium.

LCD200はハーフミラー20の背後にハーフミラー20を透過して視認可能に配置され、その表示画面201は正面側に向いている。従って、遊技者はハーフミラー20を通してLCD200の表示画像を見ることができ、LCD200の表示画像は虚像と合成される被合成物となる。   The LCD 200 is disposed behind the half mirror 20 so as to be visible through the half mirror 20, and the display screen 201 faces the front side. Therefore, the player can see the display image on the LCD 200 through the half mirror 20, and the display image on the LCD 200 becomes a compound to be combined with the virtual image.

案内板220の上面には支持体21の奥行き方向に延びる3つの溝220aが形成されている。一方、LCD200の底面には溝220aを摺動する案内部材202及び203が配設されている。LCD200は案内部材202及び203が案内板220の溝220aを摺動することにより、支持体21の奥行き方向に案内板220上を平行移動可能となっている。   Three grooves 220 a extending in the depth direction of the support 21 are formed on the upper surface of the guide plate 220. On the other hand, guide members 202 and 203 sliding on the groove 220a are disposed on the bottom surface of the LCD 200. The LCD 200 can be translated on the guide plate 220 in the depth direction of the support 21 by sliding the guide members 202 and 203 in the groove 220a of the guide plate 220.

3つの溝220aのうち、中央の溝220aにはボールネジ220bが配設されている。ボールネジ220bはその一方の端部が中央の溝220aの端部に、他方の端部がモータ230の出力軸に接続され、その場回転が可能となっている。案内部材203にはボールネジ220bに螺合するボールナット203aが設けいる。   Of the three grooves 220a, a ball screw 220b is disposed in the central groove 220a. One end of the ball screw 220b is connected to the end of the central groove 220a, and the other end is connected to the output shaft of the motor 230 so that it can be rotated on the spot. The guide member 203 is provided with a ball nut 203a that is screwed into the ball screw 220b.

しかして、モータ230を回転させるとボールネジ220bが回転し、これによってLCD200は支持体21の奥行き方向に平行移動することになる。つまり、モータ230とボールネジ220b並びにボールナット203aは表示媒体を移動させる動作手段として機能する。モータ230の正転、逆転によりLCD200は溝220aに沿って支持体21の奥行き方向に往復移動することができる。   Accordingly, when the motor 230 is rotated, the ball screw 220b is rotated, whereby the LCD 200 is translated in the depth direction of the support 21. That is, the motor 230, the ball screw 220b, and the ball nut 203a function as operation means for moving the display medium. The LCD 200 can reciprocate in the depth direction of the support body 21 along the groove 220a by the normal rotation and reverse rotation of the motor 230.

本例では、遊技者から見える合成画像は、図40及び図41において不図示のLCD10により形成される虚像と、LCD200の表示画像の実像とから構成されることになる。LCD200が奥行き方向に移動することで、虚像と実像との距離が異なり、合成画像の奥行き感(遠近感)が変化する。LCD200に表示する画像は静止画としてもよいし、動画としてもよい。   In this example, the composite image that can be seen by the player is composed of a virtual image formed by the LCD 10 (not shown in FIGS. 40 and 41) and a real image of the display image of the LCD 200. As the LCD 200 moves in the depth direction, the distance between the virtual image and the real image differs, and the sense of depth (perspective) of the composite image changes. The image displayed on the LCD 200 may be a still image or a moving image.

本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。1 is an external view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. 演出ユニットAの概略構成図である。4 is a schematic configuration diagram of a production unit A. FIG. 演出ユニットAの動作説明図である。FIG. 45 is an operation explanatory diagram of the effect unit A. 演出ユニットAの動作説明図である。FIG. 45 is an operation explanatory diagram of the effect unit A. ハーフミラー20を移動させる機構の説明図である。It is explanatory drawing of the mechanism to which the half mirror 20 is moved. (a)及び(b)は演出ユニットAによる3次元画像の表示原理の説明図である。(A) And (b) is explanatory drawing of the display principle of the three-dimensional image by the production unit A. FIG. シャッタユニット50の分解斜視図である。3 is an exploded perspective view of a shutter unit 50. FIG. (a)乃至(c)はシャッタユニット50及び演出ユニットAによる画像切替の説明図である。(A) thru | or (c) are explanatory drawings of the image switching by the shutter unit 50 and the production | presentation unit A. FIG. スロットマシン100の主制御部300のブロック図である。3 is a block diagram of a main control unit 300 of the slot machine 100. FIG. スロットマシン100の副制御部400のブロック図である。3 is a block diagram of a sub control unit 400 of the slot machine 100. FIG. スロットマシン100の演出ユニット制御部500のブロック図である。4 is a block diagram of a rendering unit control unit 500 of the slot machine 100. FIG. 各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。It is the figure which expanded and showed the arrangement | sequence of the pattern given to each reel 110-112. (a)乃至(c)は、各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、を示した図である。(A) thru | or (c) are the figures which showed the kind of winning combination in each game state, the corresponding pattern combination, the number of medals paid out at the time of winning, and the winning probability of internal lottery. 演出内容の基本的な設定を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the basic setting of production content. (a)はROM512に格納される演出ユニットAの制御データを示す図であり、(b)はROM531に記憶されるLCD10の表示制御データを示す図である。(A) is a figure which shows the control data of the production unit A stored in ROM512, (b) is a figure which shows the display control data of LCD10 memorize | stored in ROM531. 主制御部300のCPU310が実行するスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing basic control of a game in the slot machine 100 executed by the CPU 310 of the main control unit 300. S102のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows medal insertion / start operation reception process of S102. S128のメダル投入確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal insertion confirmation process of S128. S111の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state control process of S111. (a)は副制御部400のCPU410が実行する割り込み処理のフローチャート、(b)は副制御部400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of interrupt processing executed by the CPU 410 of the sub-control unit 400, and (b) is a flowchart of main processing executed by the CPU 410 of the sub-control unit 400. (a)は演出ユニット制御部500のCPU510が実行する割り込み処理のフローチャート、(b)は演出ユニット制御部500のCPU510が実行するメイン処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of interrupt processing executed by the CPU 510 of the rendering unit control unit 500, and (b) is a flowchart of main processing executed by the CPU 510 of the rendering unit control unit 500. (a)は抽選による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャート、(b)は遊技回数による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the switching process between the two-dimensional mode and the three-dimensional mode by lottery, and (b) is a flowchart showing the switching process between the two-dimensional mode and the three-dimensional mode according to the number of games. 遊技者の選択による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switching process between 2D mode and 3D mode by selection of a player. (a)及び(b)は演出ユニットAにおける他の被合成物及びその動作の例を示す図である。(A) And (b) is a figure which shows the example of the other compound in the production unit A, and its operation | movement. (a)及び(b)は演出ユニットAにおける他の被合成物及びその動作の例を示す図である。(A) And (b) is a figure which shows the example of the other compound in the production unit A, and its operation | movement. (a)及び(b)は演出ユニットAにおける他の被合成物及びその動作の例を示す図である。(A) And (b) is a figure which shows the example of the other compound in the production unit A, and its operation | movement. 演出ユニットAにおける他の被合成物及びその動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the other compound in the production unit A, and its operation | movement. (a)は演出ユニットAにおける他の被合成物及びその動作の例を示す図、(b)は被合成物X12の外観図である。(A) is a figure which shows the example of the other compound and the operation | movement in the production unit A, (b) is an external view of the compound X12. 演出ユニットAにおける他の被合成物及びその動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the other compound in the production unit A, and its operation | movement. (a)乃至(c)は演出ユニットAにおける他の被合成物及びその動作の例を示す図である。(A) thru | or (c) are the figures which show the example of the other compound in the production unit A, and its operation | movement. (a)は演出ユニットAにおける他の被合成物及びその動作の例を示す図、(b)は被合成物X16の外観図である。(A) is a figure which shows the example of the other compound and the operation | movement in the production | generation unit A, (b) is an external view of the compound X16. 演出ユニットBの概略構成図である。4 is a schematic configuration diagram of a production unit B. FIG. 演出ユニットBの要部の動作説明図である。FIG. 45 is an explanatory diagram of the operation of the main part of the rendering unit B. 演出ユニットBの要部の動作説明図である。FIG. 45 is an explanatory diagram of the operation of the main part of the rendering unit B. 演出ユニットBによる3次元画像の表示原理の説明図である。FIG. 45 is an explanatory diagram of a principle of displaying a three-dimensional image by the effect unit B. 演出ユニットBをパチンコ機に適用した例を示す図であり、パチンコ機の概略正面図である。It is the figure which shows the example which applies production unit B to the pachinko machine, is the outline front view of the pachinko machine. (a)はパチンコ球のワープ時の移動経路と、演出ユニットBの要部の構成を示す図、(b)は演出ユニットBによる3次元画像の表示例を示す図である。(A) is a figure which shows the movement path | route at the time of the warp of a pachinko ball, and the structure of the principal part of effect unit B, (b) is a figure which shows the example of a display of the three-dimensional image by effect unit B. (a)は合成画像をよりリアルに表現した表示画像例、(b)及び(c)は支持体21内に配設される被合成物(模型)の例をよりリアルに表現したものである。(A) is a display image example that more realistically represents a composite image, and (b) and (c) are examples that more realistically represent an object to be synthesized (model) disposed in the support 21. . 図26(b)の例の変形例を示し、被合成物を交換可能にした構成例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the example of FIG.26 (b), and shows the structural example which enabled the compound to be replaced | exchanged. 表示媒体を奥行き方向に移動する支持体21の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the support body 21 which moves a display medium to a depth direction. 図41の支持体21の分解図であるIt is an exploded view of the support body 21 of FIG.

符号の説明Explanation of symbols

100 スロットマシン
2000 パチンコ機
A、B 演出ユニット
100 Slot machine 2000 Pachinko machine A, B Production unit

Claims (2)

画像表示ユニットを備えた遊技台において、
前記画像表示ユニットが、
正面が開放した略直方体形状をなした中空の収容部と、
画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される被合成物と、
前記被合成物を動作させる動作手段と、を備え、
前記収容部内に前記画像表示装置と、前記ハーフミラーと、前記被合成物と、が収容され
前記被合成物が、一方側面に平面の絵が、他方側面に立体的な模型が付された板状体であり、
前記動作手段は、前記一方側面を遊技者が視認可能な倒立位置と、前記他方側面を遊技者が視認可能な傾倒位置と、の間で前記板状体を90度回動させることを特徴とする遊技台。
In a game machine equipped with an image display unit,
The image display unit is
A hollow housing portion having a substantially rectangular parallelepiped shape with the front open;
An image display device;
A half mirror that reflects an image projected from the image display device;
A first position where the image display device becomes a display surface of the image display unit; a first position where the image display device projects an image onto the half mirror; and the half mirror becomes a display surface of the image display unit. Driving means for moving the image display device between the two positions;
Being arranged behind the half mirror so as to be visible through the half mirror, and a compound to be synthesized with a virtual image displayed by the half mirror,
Operating means for operating the compound,
The image display device, the half mirror, and the compound are accommodated in the accommodating portion ,
The compound is a plate-like body with a flat picture on one side and a three-dimensional model on the other side,
The operation means rotates the plate-like body by 90 degrees between an inverted position where the player can visually recognize the one side surface and an inclined position where the player can visually recognize the other side surface. To play.
正面が開放した略直方体形状をなした中空の収容部と、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される被合成物と、
前記被合成物を動作させる動作手段と、を備え、
前記収容部内に前記画像表示装置と、前記ハーフミラーと、前記被合成物と、が収容され
前記被合成物が、一方側面に平面の絵が、他方側面に立体的な模型が付された板状体であり、
前記動作手段は、前記一方側面を遊技者が視認可能な倒立位置と、前記他方側面を遊技者が視認可能な傾倒位置と、の間で前記板状体を90度回動させることを特徴とする画像表示ユニット。
In an image display unit comprising a hollow housing portion having a substantially rectangular parallelepiped shape with an open front, an image display device, and a half mirror that reflects an image projected from the image display device,
A first position where the image display device becomes a display surface of the image display unit; a first position where the image display device projects an image onto the half mirror; and the half mirror becomes a display surface of the image display unit. Driving means for moving the image display device between the two positions;
Being arranged behind the half mirror so as to be visible through the half mirror, and a compound to be synthesized with a virtual image displayed by the half mirror,
Operating means for operating the compound,
The image display device, the half mirror, and the compound are accommodated in the accommodating portion ,
The compound is a plate-like body with a flat picture on one side and a three-dimensional model on the other side,
The operation means rotates the plate-like body by 90 degrees between an inverted position where the player can visually recognize the one side surface and an inclined position where the player can visually recognize the other side surface. Image display unit to be used.
JP2007201130A 2004-12-08 2007-08-01 Game table and image display unit Expired - Fee Related JP4634421B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007201130A JP4634421B2 (en) 2004-12-08 2007-08-01 Game table and image display unit

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004355657 2004-12-08
JP2007201130A JP4634421B2 (en) 2004-12-08 2007-08-01 Game table and image display unit

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005342834A Division JP4227136B2 (en) 2004-12-08 2005-11-28 Game table and image display unit

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007275684A JP2007275684A (en) 2007-10-25
JP4634421B2 true JP4634421B2 (en) 2011-02-16

Family

ID=38677756

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007201130A Expired - Fee Related JP4634421B2 (en) 2004-12-08 2007-08-01 Game table and image display unit

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4634421B2 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010136897A (en) * 2008-12-11 2010-06-24 Daito Giken:Kk Game machine, inspection system, and method of inspecting game machine
WO2011045437A1 (en) * 2009-10-16 2011-04-21 Realfiction Aps An interactive 3d display, a method for obtaining a perceived 3d object in the display and use of the interactive 3d display
JP6649659B2 (en) * 2016-01-07 2020-02-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Gaming machine

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000107377A (en) * 1998-10-08 2000-04-18 Daiichi Shokai Co Ltd Pinball game machine
JP2001174749A (en) * 1999-12-17 2001-06-29 Samii Kk Stereoscopic picture displaying game machine
JP2002058788A (en) * 2000-08-16 2002-02-26 Teruo Fujisawa Slot machine
JP2002113150A (en) * 2000-10-05 2002-04-16 Aruze Corp Slot machine
JP2003175280A (en) * 2001-12-11 2003-06-24 Konami Co Ltd Display method
JP2003325731A (en) * 2002-05-14 2003-11-18 Konami Co Ltd Game machine and display method of game
JP2004073630A (en) * 2002-08-21 2004-03-11 Aruze Corp Game machine
JP2004209235A (en) * 2003-12-08 2004-07-29 Takeya Co Ltd Game machine
JP2004275585A (en) * 2003-03-18 2004-10-07 Samii Kk Opening/closing door device for display part of game machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1071228A (en) * 1996-08-30 1998-03-17 Universal Hanbai Kk Slotmachine
JPH11285583A (en) * 1998-04-01 1999-10-19 Shimadzu Corp Display device for game machine

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000107377A (en) * 1998-10-08 2000-04-18 Daiichi Shokai Co Ltd Pinball game machine
JP2001174749A (en) * 1999-12-17 2001-06-29 Samii Kk Stereoscopic picture displaying game machine
JP2002058788A (en) * 2000-08-16 2002-02-26 Teruo Fujisawa Slot machine
JP2002113150A (en) * 2000-10-05 2002-04-16 Aruze Corp Slot machine
JP2003175280A (en) * 2001-12-11 2003-06-24 Konami Co Ltd Display method
JP2003325731A (en) * 2002-05-14 2003-11-18 Konami Co Ltd Game machine and display method of game
JP2004073630A (en) * 2002-08-21 2004-03-11 Aruze Corp Game machine
JP2004275585A (en) * 2003-03-18 2004-10-07 Samii Kk Opening/closing door device for display part of game machine
JP2004209235A (en) * 2003-12-08 2004-07-29 Takeya Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007275684A (en) 2007-10-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4227136B2 (en) Game table and image display unit
JP4199184B2 (en) Amusement stand
JP4034803B2 (en) Game table and image display unit
JP4384018B2 (en) Game table and image display unit
JP2008099945A (en) Game machine
JP2008194327A (en) Game machine
JP2008188226A (en) Game table
JP2007190283A (en) Rendition device and game table
JP2008119150A (en) Game machine
JP2008228875A (en) Game machine
JP2008245893A (en) Game table
JP2009056100A (en) Game machine
JP4150018B2 (en) Game table and image display unit
JP4199183B2 (en) Game table and image display unit
JP4634421B2 (en) Game table and image display unit
JP2008245892A (en) Game table
JP4750744B2 (en) Amusement stand and production device
JP4495228B2 (en) Game table and image display unit
JP4199182B2 (en) Game stand and information display unit
JP2008168058A (en) Game machine
JP2008228874A (en) Game machine
JP4495227B2 (en) Game table and image display unit
JP4384017B2 (en) Game table and image display unit
JP4185042B2 (en) Game table and image display unit
JP4495196B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070802

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080623

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090226

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20100903

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101026

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20101115

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20101118

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4634421

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131126

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees