以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、木製板状に形成された天板11a、底板11b、背板11c、左側板11d及び右側板11eからなり、隣接する各板11a〜11eが接着剤等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板11a〜11eは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体11は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面開閉扉としての前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11の左側板11dには、上下一対の支軸25a,25bが設けられている。支軸25a,25bは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉12には、各支軸25a,25bに対応して当該支軸25a,25bの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具26a,26bが設けられている。そして、各支軸25a,25bの上方に支持金具26a,26bを配置させた上で前面扉12を降下させることにより、支持金具26a,26bの挿入孔に支軸25a,25bの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉12は筐体11に対して両支軸25a,25bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるように構成されている。
前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉12の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ20が設けられている。キーシリンダ20は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ20に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
前面扉12の右端側、すなわち前面扉12の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉12に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉12の前方に延びるように設けられたキーシリンダ20と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆21とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ20だけが前面扉12の前方に突出した状態で設けられている。連動杆21は、キーシリンダ20に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆21には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具22が設けられており、筐体11に対して前面扉12を閉鎖した際には、鉤金具22が筐体11側の支持金具23に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具22には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ20に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆21が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具22が移動されることにより当該鉤金具22と支持金具23との係止状態が解除され、筐体11に対する前面扉12の施錠状態が解除される。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル30が設けられている。遊技パネル30には、縦長の3つの表示窓31L,31M,31Rが横並びとなるように形成されている。表示窓31L,31M,31Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓31L,31M,31Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓31L,31M,31Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板40によりその内部が上下2分割されており、仕切り板40の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット41が取り付けられている。リールユニット41は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された周回体としての左リール42L,中リール42M,右リール42Rを備えている。なお、各リール42L,42M,42Rは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状(円環状)に限定されるものではない。各リール42L,42M,42Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール42L,42M,42Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール42L,42M,42Rが各表示窓31L,31M,31Rと1対1で対応している。従って、各リール42L,42M,42Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓31L,31M,31Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール42L,42M,42Rが正回転すると、各表示窓31L,31M,31Rを通じてリール42L,42M,42Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
図6は左リール42Lの組立斜視図である。同図に示すように、これら各リール42L,42M,42Rは、それぞれが駆動手段としてのステッピングモータ61L,61M,61R(図6においては左リール用ステッピングモータ61Lのみ図示)に連結されており、各ステッピングモータ61L,61M,61Rの駆動により各リール42L,42M,42Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
左リール42Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材50と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材50に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材50の中心部にはボス部51形成されており、円盤状のボス補強板52を介して左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材50が自転するように回転され、左リール42Lが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
左リール用ステッピングモータ61Lは、リールユニット41(図3)内において起立状態に配置されたモータプレート53の側面にねじ54で固定されている。モータプレート53には、発光素子55aと受光素子55bとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ(回転位置検出センサ)55が設置されている。一方、左リール42Lと一体化されたボス補強板52には、半径方向に延びるセンサカットバン56の基端部56bがねじ57で固定されている。このセンサカットバン56の先端部56aは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ55の両素子55a,55bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール42Lが1回転するごとにセンサカットバン56の先端部56aの通過をリールインデックスセンサ55が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置131に検出信号が出力される。従って、主制御装置131はこの検出信号に基づいて左リール42Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。
ステッピングモータ61Lは例えば504パルスの駆動信号(励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ61Lの回転位置、すなわち左リール42Lの回転位置が制御される。
各リール42L,42M,42Rの各ベルト上には、その長辺方向(周回方向)に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、リールインデックスセンサ55の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓31L,31M,31Rから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓31L,31M,31Rから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
各リール42L,42M,42Rに付された図柄のうち、表示窓31L,31M,31Rを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓31L,31M,31Rの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール3個ずつとされている。このため、各リール42L,42M,42Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
ここで、各リール42L,42M,42Rに付される図柄について説明する。図7には、左リール42L,中リール42M,右リール42Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール42L,42M,42Rにはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。また、各リール42L,42M,42Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置131が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール42L,42M,42Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左ベルト20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左ベルト19番目)、「青年」図柄(例えば、左ベルト18番目)、「チェリー」図柄(例えば、左ベルト17番目)、「チャンス」図柄(例えば、左ベルト16番目)、「スイカ」図柄(例えば、左ベルト13番目)、「7」図柄(例えば、左ベルト12番目)の7種類がある。そして、図7に示すように、各リール42L,42M,42Rに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
遊技パネル30には、各表示窓31L,31M,31Rを結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓31L,31M,31R群の正面から見て左側には有効ライン表示部32,33,34が設けられている。第1有効ライン表示部32は組合せラインのうち中央の横ライン(中ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第2有効ライン表示部33は組合せラインのうち上下の横ライン(上ライン及び下ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第3有効ライン表示部34は組合せラインのうち一対の斜めライン(右下がりライン及び右上がりライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるBBゲーム等への移行処理などが実行される。
図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
遊技状態が移行する状態移行入賞としてBB役入賞がある。有効ライン上に左から「7」図柄,「7」図柄,「7」図柄と並んで停止した場合は、BB役入賞として遊技状態が通常遊技状態としての通常ゲームから特別遊技状態としてのBBゲームに移行する。但し、かかるBB役入賞図柄の組合せが有効ライン上に成立したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「7」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、BBゲームに移行するのみである。換言すれば、「7」図柄は、遊技状態をBBゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ役入賞と、ベル役入賞と、チェリー役入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄,「スイカ」図柄,「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ役入賞となる。このスイカ役入賞は遊技状態が通常ゲームのときだけでなくBBゲームにおいても成立する。そして、いずれの遊技状態であっても、スイカ役入賞が成立した場合、9枚のメダル払出が行われる。
また、有効ライン上に左から「ベル」図柄,「ベル」図柄,「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル役入賞となる。このベル役入賞はスイカ役入賞と同様に、遊技状態が通常ゲームのときだけでなくBBゲームにおいても成立する。そして、いずれの遊技状態であっても、ベル役入賞が成立した場合、15枚のメダル払出が行われる。
また、左リール42Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー役入賞となる。即ち、チェリー役入賞の場合には、中リール42M及び右リール42Rの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール42Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上ライン上又は下ライン上)に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー役入賞が成立する。このチェリー役入賞はスイカ役入賞及びベル役入賞と同様に、遊技状態が通常ゲームのときだけでなくBBゲームにおいても成立する。そして、いずれの遊技状態であっても、チェリー役入賞が成立した場合、4枚のメダル払出が行われ、上記のように複数の有効ラインが重なる位置にてチェリー役入賞が成立した場合、8枚のメダル払出が行われる。
更に、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次の遊技回を開始することが可能となる。
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール42Lの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、左リール42Lと右リール42Rの「青年」図柄、左リール42Lの「チャンス」図柄、及び中リール42Mと右リール42Rの「チェリー」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。
遊技パネル30の下方左側には、各リール42L,42M,42Rを一斉(同時である必要はない)に回転開始させるために操作されるスタートレバー71が設けられている。スタートレバー71はリール42L,42M,42Rを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー71は、遊技者が遊技を開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー71が操作されると、各リール42L,42M,42Rが一斉に回転を始める。
スタートレバー71の右側には、回転している各リール42L,42M,42Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ72,73,74が設けられている。各ストップスイッチ72,73,74は停止対象となるリール42L,42M,42Rに対応する表示窓31L,31M,31Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ72が操作された場合には左リール42Lの回転が停止し、中ストップスイッチ73が操作された場合には中リール42Mの回転が停止し、右ストップスイッチ74が操作された場合には右リール42Rの回転が停止する。ストップスイッチ72,73,74はリール42L,42M,42Rの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ72,73,74は、左リール42Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
表示窓31L,31M,31Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口75が設けられている。メダル投入口75は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
メダル投入口75から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ84によって貯留用通路81か排出用通路82のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ84にはメダル通路切替ソレノイド83が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド83の非励磁時には排出用通路82側とされ、励磁時には貯留用通路81側に切り替えられるようになっている。貯留用通路81に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置91へと導かれる。一方、排出用通路82に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口17からメダル受け皿18へと導かれ、遊技者に返還される。
メダル受け皿18は、上方に開放され、多量のメダルを貯留可能な容量を有する。メダル受け皿18の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート16が装着されている。
メダルを遊技者に付与する手段としてのホッパ装置91は、メダルを貯留する貯留タンク92と、メダルを遊技者に払い出す払出装置93とより構成されている。払出装置93は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路82の中央右部に設けられた開口94へメダルを排出し、排出用通路82を介してメダル受け皿18へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置91の右方には、貯留タンク92内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク95が設けられている。ホッパ装置91の貯留タンク92内部には、この貯留タンク92から予備タンク95へとメダルを排出する誘導プレート96が設けられている。したがって、誘導プレート96が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク95に貯留されることとなる。
メダル投入口75の下方には、ボタン状の返却スイッチ76が設けられている。返却スイッチ76は、メダル投入口75に投入されたメダルがセレクタ84内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ84が機械的に連動して動作され、当該セレクタ84内に詰まったメダルがメダル排出口17より返却されるようになっている。
表示窓31L,31M,31Rの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に最大数投入するためのボタン状の第1クレジット投入スイッチ77が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ77の左方には当該スイッチ77よりも小さなボタン状のスイッチとして、第2クレジット投入スイッチ78及び第3クレジット投入スイッチ79が設けられている。第2クレジット投入スイッチ78はクレジットされた仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ79は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ77〜79は前記メダル投入口75とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ77〜79は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
なお、第1クレジット投入スイッチ77は、1ゲームにつき投入できるメダル最大数(3枚)に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第1クレジット投入スイッチ77のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ77の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に最大数のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
スタートレバー71の左側には、ボタン状の精算スイッチ80が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ80が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ80は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
なお、所定の最大値(例えばメダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するように設定された「クレジットモード」と、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」とを切換可能としたスロットマシンの場合には、前記精算スイッチ80に、モード切換のための切換スイッチとしての機能を付加してもよい。この場合、精算スイッチ(切換スイッチ)80は、1度押されるとオン状態になり、もう1度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるように構成される。そして、精算スイッチ80がオン状態のときにはクレジットモードとされ、精算スイッチ80がオフ状態のときにはダイレクトモードとされる。クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際に仮想メダルがある場合には、その分の仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。これにより、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることで自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる精算スイッチ80は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
遊技パネル30の表示窓31L,31M,31R下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部35と、BBゲームが終了するまでに獲得できる残りのメダル数を表示する残獲得枚数表示部36と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部37とがそれぞれ設けられている。これら表示部35〜37は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。但し、本スロットマシン10では、遊技状態が通常ゲームの場合とBBゲームとでベットされる手順が異なっている。そこで、以下の手順の説明では通常ゲームについて説明し、BBゲームについては後ほど説明する。
遊技の開始時にメダル投入口75からメダルが投入されるとベットとなる。すなわち、1枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、第1有効ライン表示部32が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、2枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第2有効ライン表示部33が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計3本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、3枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第3有効ライン表示部34が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計5本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
また、4枚以上のメダルがメダル投入口75に投入されると、3枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが50枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部35の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が50枚のとき又は50枚に達したときには、セレクタ84により貯留用通路81から排出用通路82への切替がなされ、メダル排出口17からメダル受け皿18へと余剰メダルが返却される。
また、クレジット表示部35に貯留枚数が表示されている場合には、第1〜第3クレジット投入スイッチ77〜79のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。第3クレジット投入スイッチ79が押された際には、仮想メダルが1枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が1つ減算され、第1有効ライン表示部32が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第2クレジット投入スイッチ78が押された際には、仮想メダルが2枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が2つ減算され、第1有効ライン表示部32および第2有効ライン表示部33が点灯して合計3本の組合せラインが有効ラインとなる。第1クレジット投入スイッチ77が押された際には、仮想メダルが3枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が3つ減算され、全ての有効ライン表示部32〜34が点灯して合計5本の組合せラインが有効ラインとなる。
なお、第1〜第3クレジット投入スイッチ77〜79のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部35の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ77が押された場合等には、クレジット表示部35の数値が全て減算されて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ13と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ14と、遊技者に各種情報を与える補助表示部15とが設けられている。補助表示部15は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部15は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール42L,42M,42Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部15と称している。補助表示部15の背面には上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための表示制御装置111が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置91の左方には、電源ボックス121が設けられている。電源ボックス121は、電源スイッチ122やリセットスイッチ123や設定キー挿入孔124などを備えている。電源スイッチ122は、主制御装置131を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ123は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔124は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔124へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。
リールユニット41の上方には、主制御装置131が筐体11の背板11cに取り付けられている。主制御装置131は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置131には、演算処理手段であるCPU151を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU151には、電源ボックス121の内部に設けられた電源装置161の他に、入出力ポート155などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置131は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置131の入力側には、スタートレバー71の操作を検出するスタート検出センサ71a、各ストップスイッチ72,73,74の操作を個別に検出するストップ検出センサ72a,73a,74a、メダル投入口75から投入され貯留用通路81を通過するメダルを検出する投入メダル検出センサ75a、各クレジット投入スイッチ77,78,79の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ77a,78a,79a、精算スイッチ80の操作を検出する精算検出センサ80a、各リール42の回転位置(原点位置)を個別に検出するリールインデックスセンサ55、ホッパ装置91から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ91a、リセットスイッチ123の操作を検出するリセット検出センサ123a、設定キー挿入孔124に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ124a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート155を介してCPU151へ出力されるようになっている。
また、主制御装置131の入力側には、入出力ポート155を介して電源装置161に設けられた停電監視回路161bが接続されている。電源装置161には、主制御装置131を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部161aや、上述した停電監視回路161bなどが搭載されている。
停電監視回路161bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ122による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路161bは、電源部161aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU151と入出力ポート155のそれぞれに供給され、CPU151ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
電源部161aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置131などの制御系における駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置131による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置131の出力側には、各有効ライン表示部32,33,34、クレジット表示部35、残獲得枚数表示部36、獲得枚数表示部37、各リール42L,42M,42Rを回転させるための各ステッピングモータ61(61L,61M,61R)、セレクタ84に設けられたメダル通路切替ソレノイド83、ホッパ装置91、表示制御装置111、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板171等が入出力ポート155を介して接続されている。
上述したCPU151には、このCPU151によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM152と、このROM152内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM153のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、各BBゲームにおける残払出数をカウントするための残払出数カウンタ154等の各種カウンタが内蔵されている。ROM152とRAM153によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図11以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムやスベリテーブルデータ群152aなどといった各種のデータ群はROM152に記憶されている。
RAM153には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、スベリテーブルのアドレス情報が格納されるスベリテーブル格納エリア153a及び遊技状態がBBゲームである場合にBB設定フラグが格納されるBB設定フラグ格納エリア153bなどの格納エリアが設けられている。また、RAM153には、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ122の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのバックアップエリアが設けられている。なお、CPU151のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路161bからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。
次に、表示制御装置111の電気的構成について、図10のブロック図に基づいて説明する。
表示制御装置111には、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。
表示制御装置111には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置131が接続されており、出力側に上部ランプ13、スピーカ14、及び補助表示部15が接続されている。そして、主制御装置131から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ13、スピーカ14、及び補助表示部15を駆動制御する。つまり、表示制御装置111は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置131との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部32〜37を表示制御装置111が制御する構成としてもよい。
かかる構成において、表示制御装置111のROM182には、開始用動画データ群184a、ベル用動画データ群184b、スイカ期待用動画データ群184c、スイカ用動画データ群184d、チェリー用動画データ群184e、外し用動画データ群184f、未報知用動画データ群184g、及び終了用動画データ群184hからなるBBゲーム用動画データ群184が記憶されている。このBBゲーム用動画データ群184の各データ群184a〜184hが補助表示部15に対して適宜セットされることにより、当該補助表示部15においてBBゲーム中動画が表示される。これについては後に説明する。
次に、主制御装置131内のCPU151により実行される各制御処理を図11〜図26のフローチャート等を参照しながら説明する。かかるCPU151の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
図11はNMI割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置161の停電監視回路161bでは停電信号が生成され、主制御装置131に対して出力される。NMI端子を介して停電信号を入力した主制御装置131では、NMI割込み処理が実行される。
NMI割込み処理では、まずステップS101において、CPU151内に設けられた使用レジスタのデータをRAM153内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップS102では、停電フラグをRAM153内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップS103にてRAM153のバックアップエリアに退避させたデータを再びCPU151の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でNMI割込み処理が終了する。なお、CPU151の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
図12は、主制御装置131で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置131のCPU151により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS201に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU151内の全レジスタの値をRAM153のバックアップエリアに退避させる。ステップS202では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。
ここで、停電時処理について図13を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの出力処理中、スイッチの状態(オンオフ)の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。
ステップS301では、コマンド出力が終了しているか否かを判定する。出力が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド出力を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの出力が完了しているか否かを判断し、出力が未完であるときには出力処理を優先し、単位コマンドの出力処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの出力途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してROM152の小容量化を図ることができる実益を有する。
ステップS301がYES、すなわちコマンドの出力が完了している場合には、ステップS302に進み、CPU151のスタックポインタの値をRAM153内のバックアップエリアに保存する。その後ステップS303では、停止処理として後述するRAM判定値をクリアすると共に入出力ポート155における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップS304では、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値とは、具体的にはRAM153の作業領域アドレスにおけるチェックサムの2の補数である。RAM判定値をバックアップエリアに保存することにより、RAM153のチェックサムは0となる。RAM153のチェックサムを0とすることにより、ステップS305においてそれ以後のRAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、CPU151自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール42L,42M,42Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ61L〜61Rを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入出力ポート155に接続された各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、タイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板171へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS210では、各種コマンドを表示制御装置111へ出力するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、クレジット表示部35、残獲得枚数表示部36及び獲得枚数表示部37にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS212では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部35〜37に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS213では、入出力ポート155からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS214では、先のステップS201にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU151内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS215にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
図14は電源投入後に実行される主制御装置131でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ122のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
先ずステップS401では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU151内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU151内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。
これらの初期化処理が終了すると、ステップS402では設定キーが設定キー挿入孔124に挿入されてON操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ124aからON信号を入力しているか否かを判定する。設定キーのON操作がなされている場合にはステップS403に進み、強制的RAMクリア処理としてRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップS404では当選確率設定処理を行う。
ここで、当選確率設定処理について図15を用いて説明する。スロットマシン10には、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
ステップS501では設定キーが挿入されてON操作されているか否かを判定し、ON操作されていない場合にはそのまま本処理を終了する。ON操作されている場合には、ステップS502にて次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップS503にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップS504では現在の設定値をクレジット表示部35に表示する。但し、設定キーが挿入されてON操作された直後の処理では、先の強制的RAMクリア処理によりRAM153のデータがクリアされているため、クレジット表示部35に表示される設定値は「1」である。
ステップS505ではスタートレバー71が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップS506〜ステップS507に示す設定更新処理を行う。ステップS506では、リセットスイッチ123が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ123が操作されていない場合にはそのままステップS504に戻り、操作された場合にはステップS507にて設定値を1更新した後にステップS504に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ123が操作される毎に設定値が1更新され、更新された設定値がクレジット表示部35に表示される。なお、設定値が「6」のときにリセットスイッチ123が操作された場合、設定値は「1」に更新される。
ステップS505にてスタートレバー71が操作された場合には、ステップS508にて設定キーのON操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのON操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ON操作が終了された場合にはステップS509にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップS510にて設定値を保存し、ステップS511にてRAM153に記憶された設定値以外のデータをクリアして本処理を終了する。
メイン処理の説明に戻り、ステップS404にて当選確率設定処理を行った後には、ステップS405にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。
一方、ステップS402にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップS406以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずRAM153のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
そこで、ステップS406では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が1〜6のいずれかである場合に正常であると判定し、0又は7以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップS407にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップS408にてRAM判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、RAM153のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0である場合、RAM153のデータは正常であると判定する。
ステップS408においてRAM判定値が正常であると判定した場合にはステップS409に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をCPU151のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップS410において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置111に出力する。その後、ステップS411にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップS412にてスタート検出センサ71a等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップS413にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理(ステップS204)が実行されることとなる。
一方、ステップS406〜ステップS408のいずれかがNO、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はRAM判定値が異常である場合には、RAM153のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップS414〜ステップS416に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップS414にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップS415では入出力ポート155内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート155に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップS416にてホール管理者等にエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図16のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS601では、ベット枚数設定処理を実行する。ベット枚数設定処理では、RAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグが格納されているか否かを判定し、遊技状態が通常ゲームでありBB設定フラグが格納されていない場合には、任意ベット設定処理を実行する。任意ベット設定処理では、遊技を開始する上で必要なベット枚数を1枚に設定し、さらに受入が許容されるベット枚数を3枚に設定する。これにより、メダル又は仮想メダルを1枚ベットしない限り遊技の開始に必要なメダルがベットされた状態とならない。また、メダル投入口75に4枚以上のメダルが投入された場合には、3枚を超えるメダルは仮想メダルとして貯留記憶されるか、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが50枚のとき又は50枚に達したときにはメダル受け皿18へ返却される。
一方、遊技状態がBBゲームでありBB設定フラグが格納されている場合には、1枚ベット設定処理を実行する。1枚ベット設定処理では、遊技を開始する上で必要なベット枚数を1枚に設定し、さらに受入が許容されるベット枚数も1枚に設定する。受入が許容されるベット枚数が1枚に設定されることにより、メダル投入口75に2枚以上のメダルが投入された場合には、1枚を超えるメダルは仮想メダルとして貯留記憶されるか、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが50枚のとき又は50枚に達したときはメダル受け皿18へ返却される。さらに、第1クレジット投入スイッチ77又は第2クレジット投入スイッチ78が操作された場合には、2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されていたとしても1枚の仮想メダルのみがベットされる。
ステップS601にてベット枚数設定処理を実行した後は、ステップS602にて、遊技の開始に必要なメダルがベットされているか否かを判定する。遊技の開始に必要なメダルがベットされているときには、続いてステップS603にてスタートレバー71が操作されたか否かを判定する。スタートレバー71が操作されているときには、ステップS604にて開始禁止処理を実行する。具体的には、セレクタ84におけるメダル通路切替ソレノイド83を非励磁とし、仮にメダル投入口75からメダルが投入されたとしても排出用通路82を介して遊技者にかかるメダルが返却されるようにする。
その後、ステップS605の有効ライン設定処理、ステップS606の抽選処理、ステップS607の第1報知コマンドセット処理、ステップS608のリール制御処理、ステップS609のメダル払出処理、ステップS610のBBゲーム処理を順に実行し、ステップS611では開始禁止解除処理を実行する。かかる処理では、メダル通路切替ソレノイド83を励磁し、メダル投入口75からメダルが投入された際に貯留用通路81へ導かれるようにする。以上の処理を行った後、ステップS601に戻る。一方、ステップS602にてメダルがベットされていない、またはステップS603にてスタートレバー71が操作されていない場合には、ステップS601に戻る。
次に、通常処理におけるステップS605〜ステップS606,及びステップS608〜ステップS610の各処理について説明する。なお、ステップS607の第1報知コマンドセット処理については、その理解をより容易なものとするため、ステップS605〜ステップS606,及びステップS608〜ステップS610の各処理を説明した後に説明する。
先ず、ステップS605の有効ライン設定処理について、図17のフローチャートに基づき説明する。
有効ライン設定処理では、先ずステップS701にて、RAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームでありBB設定フラグが格納されていない場合には、ステップS701にて否定判定しステップS702に進む。
ステップS702では、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が3枚か否かを判定する。3枚の場合にはステップS703にて有効ラインを設定可能な最大数である5ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。3枚でない場合にはステップS704に進む。
ステップS704では、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が2枚か否かを判定する。2枚の場合にはステップS705にて有効ラインを3ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。2枚でない場合には、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が1枚であることを意味するため、ステップS706にて有効ラインを1ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。
一方、遊技状態がBBゲームでありBB設定フラグが格納されている場合には、ステップS701にて肯定判定しステップS703に進む。ステップS703では、有効ラインを5ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。つまり、本スロットマシン10では、BBゲームにおいて各遊技回で必要なベット枚数及び許容されるベット枚数が1枚に設定されるにも関わらず、設定可能な最大数の有効ラインが設定される。
次に、ステップS606の抽選処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。
抽選処理では、先ずステップS801〜ステップS803にて、当否決定用の抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択処理を実行する。つまり、ステップS801にて、RAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームでありBB設定フラグが格納されていない場合にはステップS802に進み、通常ゲーム用抽選テーブルを選択する。一方、遊技状態がBBゲームでありBB設定フラグが格納されている場合にはステップS803に進み、BBゲーム用抽選テーブルを選択する。
ここで、通常ゲーム用抽選テーブル及びBBゲーム用抽選テーブルについて説明する。先ず通常ゲーム用抽選テーブルについて説明する。通常ゲーム用抽選テーブルはスロットマシン10の現在の設定状態に対応させて設けられており、さらにベットされるメダルの枚数に対応させて設けられている。したがって、ステップS802における処理では現在の設定状態、及び今回の遊技回にてベットされたメダルの枚数に対応した通常ゲーム用抽選テーブルを選択する。ちなみに、スロットマシン10の設定状態は「設定1」〜「設定6」のいずれかであり、「設定1」のときにBB役当選確率が最も低い通常ゲーム用抽選テーブルが選択され、「設定6」のときにBB役当選確率が最も高い通常ゲーム用抽選テーブルが選択される。また、ベットされるメダルの枚数は1〜3枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほどBB役当選確率が高い通常ゲーム用抽選テーブルが選択される。
「設定1」の状態下で3枚ベットされた場合に選択される通常ゲーム用抽選テーブルを図19(a)に例示する。通常ゲーム用抽選テーブルには、入賞となる役の数と同数のインデックス値IVが設定されている。すなわち、通常ゲーム下では、再遊技、チェリー、ベル、チェリー+ベル、スイカ、BBの6種類の入賞が発生し得るため、1〜6の6つのインデックス値IVが設定されている。そして、各インデックス値IVには、入賞となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値PVが設定されている。ここで、チェリー+ベル役(以下、複数対応役という)とは、かかる複数対応役が当選となることで、チェリー役入賞とベル役入賞とのいずれもが発生し得る役のことをいう。
ちなみに、図19(a)に示した通常ゲーム用抽選テーブルが選択された場合、BB役当選確率は約300分の1である。一方、再遊技及び小役当選確率はBB役当選確率よりも高く設定されており、再遊技当選確率は約7.3分の1、チェリー役当選確率は128分の1、ベル役当選確率は約48分の1、複数対応役当選確率は約8.1分の1、スイカ役当選確率は128分の1である。
次に、BBゲーム用抽選テーブルについて説明する。BBゲーム用抽選テーブルは、通常ゲーム用抽選テーブルと異なり1パターンのみとなっている。つまり、BBゲーム用抽選テーブルはスロットマシン10の現在の設定状態とは無関係に設けられている。また、上記のとおりBBゲームでは1枚ベット設定処理が実行されるため、各遊技回のベット枚数は1枚に限定される。
BBゲーム用抽選テーブルを図19(b)に例示する。BBゲーム用抽選テーブルには、通常ゲーム用抽選テーブルと同様に、入賞となる役の数と同数のインデックス値IVが設定されている。すなわち、BBゲーム下では、複数対応役、スイカ役の2種類の入賞が発生し得るため、1〜2の2つのインデックス値IVが設定されている。これら各インデックス値IVに対応したポイント値PVは、複数対応役及びスイカ役のいずれもがその当選確率が通常ゲームよりも高くなるように設定されており、さらに複数対応役の当選確率がスイカ役の当選確率に比して高くなるように設定されている。特に、複数対応役当選は、BBゲーム中に頻発するようになっている。具体的には、これら各インデックス値IVに対応したポイント値PVは、複数対応役については「58983」となっており、スイカ役については「3277」となっている。上述したように、本スロットマシン10では「0〜65535」の65536個の乱数を生成しているため、BBゲーム用抽選テーブルでは複数対応役当選確率は約1.11分の1となっており、スイカ役当選確率は約20分の1となっている。なお、スイカ役当選確率は、通常ゲーム時と同一又は略同一としてもよく、また通常ゲーム時よりも低くしてもよい。
ステップS802又はステップS803の処理を実行した後は、ステップS804にてインデックス値IVを1とし、続くステップS805では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、スタートレバー71が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。ここで、乱数カウンタについて簡単に説明すると、本スロットマシン10では、8ビットのシフトレジスタを2つ用いて「0〜65535」の乱数を生成している。各シフトレジスタは定期的(例えば100ns毎)に1ずつ更新され、各シフトレジスタの上位ビットと下位ビットを入れ替えた値がCPU151に入力され、スタートレバー71が操作されたとき(すなわちスタート検出センサ71aのON信号を受信したとき)に入力されている値が乱数値としてラッチされる。これは初回の判定値設定処理にて用いられる乱数値を不規則なものとするための工夫であり、例えば各シフトレジスタのビットをランダムに入れ替えた値が乱数値としてラッチされる構成であってもよい。
その後、ステップS806ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定し、65535を超えた場合には、ステップS807にてそのときのインデックス値IVと対応する役の当選フラグをRAM153に設けられた対応する各当選フラグ格納エリアに格納する。例えば、BB役に対応したインデックス値IVである場合にはRAM153のBB役当選フラグ格納エリアにBB役当選フラグを格納する。また、スイカ役に対応したインデックス値IVである場合にはRAM153のスイカ役当選フラグ格納エリアにスイカ役当選フラグを格納する。また、複数対応役に対応したインデックス値IVである場合にはRAM153の複数対応役当選フラグ格納エリアに複数対応役当選フラグを格納する。
ここで、当選フラグがスイカ役当選フラグや複数対応役当選フラグなどの小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグが格納された遊技回の終了時にクリアされる。一方、当選フラグがBB役当選フラグである場合、そのBB役当選フラグはBB図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の1つとしてクリアされる。すなわち、BB役当選フラグは、複数の遊技回にわたって有効とされる場合がある。なお、BB役当選フラグを持ち越した次遊技回以降における役の当否判定では、小役又は再遊技の当否判定は行うが、BB役に関する当否判定は行わない。
ステップS806にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS808にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS809ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき役がある場合にはステップS805に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS805では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS806では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。
ステップS807にて当選フラグを格納した後、又はステップS809にて当否判定すべき役がないと判定された場合には、ステップS810にてリール停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)を設定するスベリテーブル設定処理を行った後に本抽選処理を終了する。
次に、スベリテーブル設定処理について説明する。
スベリテーブルとは、ストップスイッチ72〜74が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた(回転させた)上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ72〜74が押された際に基点位置(本実施形態では下ライン上)に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。
本スロットマシン10では、ストップスイッチ72〜74が操作された場合に、到達図柄を停止させる場合、到達図柄を停止させる場合よりも1図柄分相当滑らせた後に停止させる場合、到達図柄を停止させる場合よりも2図柄分相当滑らせた後に停止させる場合、到達図柄を停止させる場合よりも3図柄分相当滑らせた後に停止させる場合、到達図柄を停止させる場合よりも4図柄分相当滑らせた後に停止させる場合の5パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ72〜74を操作するタイミングと、各表示窓32L,32M,32Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(以下、「停止出目」と言う)とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップスイッチ72〜74が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでに各リール42L,42M,42Rを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、到達図柄を停止させる場合よりも4図柄分相当までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
図20は、スイカ図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が0である番号の図柄は、下ライン上に実際に停止する図柄である。例えば、左リール42Lの11番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、左リール42Lは滑ることなくそのまま停止し、13番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。また、滑り数が0でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール42Lの7番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、左リール42Lはその7番の「リプレイ」図柄を停止させる場合よりも4図柄分だけ滑り、13番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。すなわち、滑り数が0でない番号の図柄が下ライン上に到達している際にストップスイッチが押された場合、対応するリールはその滑り数分だけ滑った後に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール42L,42M,42Rに付された図柄が下ライン上に到達したタイミングでストップスイッチ72〜74を押された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。
但し、上記スベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチの押されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから190msec以内(到達図柄を停止させる場合よりも最大4図柄分)と予め決めており、下ライン上に到達した「スイカ」図柄と次に下ライン上に到達する「スイカ」図柄との間に5図柄分以上の区間(5個以上の図柄が存在する区間)が設定されているためである。
この取りこぼしに関して、本スロットマシン10においては、取りこぼしが発生する場合の態様が2パターンある。このうち第1パターンは、同種の図柄の間に5図柄分以上の区間が設定されている場合に発生し得る。詳細には、上記のとおり抽選処理にてチェリー役を除く何れかの役に当選したとしても、その当選役に対応した入賞図柄の組合せが一の有効ライン上に並ばない限り入賞とならない。また、各リール42L,42M、42Rのうち2つのリールが停止した段階では、当選役に対応した入賞図柄の組合せが並ぶ有効ライン(以下、当該ラインを成立ラインともいう)が限定される。かかる状況において、残りのリールにおいて入賞図柄の組合せを構成する同種の図柄間に5図柄分以上の区間が設定されていると、ストップスイッチの操作タイミングによっては成立ライン上に入賞図柄の組合せを構成する図柄が停止せず、取りこぼしが発生することもある。また、当該第1パターンの態様の取りこぼしは、当選役に対応した入賞図柄の組合せを停止させる有効ラインが第1停止や第2停止の段階で限定される場合にも発生し得る(以下、当該ラインを限定ラインともいう)。
第2パターンは、同種の図柄の間に7図柄分以上の区間(7個以上の図柄が存在する区間)が設定されている場合に発生し得る。詳細には、本スロットマシン10では上記のとおり表示窓31L,31M,31Rを介して全体を視認可能な図柄数は各リール3個ずつとされており、各有効ラインはこれら各3個の図柄が停止する合計9個の位置のいずれか3個を直線状に通るようにして設定されている。かかる状況において、各リール42L,42M,42Rのうちいずれかのリールにおいて入賞図柄の組合せを構成する同種の図柄間に7図柄分以上の区間が設定されていると、当該リールを第1停止させる場合であったとしてもストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの有効ライン上にも入賞図柄の組合せを構成する図柄が停止せず、第1停止の段階で取りこぼしが発生することもある。
「スイカ」図柄については、例えば左リール42Lでは、4番の「スイカ」図柄から13番の「スイカ」図柄までの間は12図柄分の区間が設定されている。このため、例えば左リール42Lの3番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ72が押された場合、仮に左リール42Lを到達図柄を停止させる場合よりも4図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。また、例えば右リール42Rでは、付されている「スイカ」図柄は4番の「スイカ」図柄のみとなっているため、実質的に20図柄分の区間が設定されている。このため、例えば右リール42Rの9番の「7」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ72が押された場合、仮に右リール42Rを到達図柄を停止させる場合よりも4図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。なお、これは9番の「7」図柄が上ライン上又は中ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ72が押された場合であっても同様である。つまり、スイカ役については、上記第1,第2パターンの両方の取りこぼしの態様が発生し得る。
ここで、スイカ役の取りこぼしだけでなく他の小役の取りこぼし発生の有無に関して説明する。チェリー役については、上記のとおり左リール42Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー役入賞となる。したがって、上記第1パターンの態様の取りこぼしは発生しない。一方、左リール42Lにおいて、5番の「チェリー」図柄から17番の「チェリー」図柄までの間は11図柄分の区間が設定されている。したがって、上記第2パターンの態様の取りこぼしは発生し得る。
また、再遊技については、各リール42L,42M,42Rにおいて「リプレイ」図柄は、各図柄の間の図柄数が4図柄分以下となるように配置されている。したがって、上記第1,第2パターンのいずれの取りこぼしの態様も発生することはない。つまり、各ストップスイッチ72,73,74が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技当選フラグがセットされていれば再遊技入賞図柄の組合せを有効ライン上に停止させることができる。
また、ベル役については、中リール42M及び右リール42Rにおいて「ベル」図柄は、各図柄の間の図柄数が4図柄分以下となるように配置されている。一方、左リール42Lにおいて、2番の「ベル」図柄から8番の「ベル」図柄までの間は5図柄分の区間が設定されている。また、14番の「ベル」図柄から20番の「ベル」図柄までの間も5図柄分の区間が設定されている。但し、7図柄分以上の区間は設定されていない。当該図柄配列においては、上記第2パターンの態様の取りこぼしは発生しないものの、各リール42L,42M,42Rの停止順序などによっては上記第1パターンの態様の取りこぼしが発生することがある。例えば、第3停止として左リール42Lを停止させる場合には、上記第1パターンの態様の取りこぼしが発生し得る。より具体的には、成立ラインが中ラインの場合に下ラインに14番の「ベル」図柄又は2番の「ベル」図柄が到達しているタイミングで左ストップスイッチ72が停止操作されると上記第1パターンの態様の取りこぼしが発生する。また、限定ラインが設定される場合にも、上記第1パターンの態様の取りこぼしが発生することがある。つまり、限定ラインが中ラインの場合に、下ラインに14番の「ベル」図柄又は2番の「ベル」図柄が到達しているタイミングで左ストップスイッチ72が停止操作されると上記第1パターンの態様の取りこぼしが発生する。
図21に示すように、スベリテーブル設定処理では、先ずステップS901にてRAM153のBB役当選フラグ格納エリアにBB役当選フラグが格納されているか否かを判定する。BB役当選フラグが格納されていない場合にはステップS902に進み、当選フラグと一義的に対応する第1当選番号をRAM153の当選番号格納エリアに格納する。当選番号とはスベリテーブルをセットする際に用いるための番号であり、第1当選番号が格納されている場合には、当選フラグが格納されていない又は当選フラグが1つだけ格納されていることを意味する。続くステップS903では、第1当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルのアドレス情報をRAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納し、本処理を終了する。
ステップS901にてBB役当選フラグが格納されていると判定した場合には、さらにステップS904にてRAM153の他の当選フラグ格納エリアに当選フラグが格納されているか否かを判定する。他の当選フラグが格納されていない場合にはBB役当選フラグのみが格納されていることを意味するため、上述したステップS902〜ステップS903の処理を行い、本処理を終了する。一方、他の当選フラグが格納されている場合には、BB役当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選したことを意味する。かかる場合にはステップS905に進み、格納されている当選フラグと一義的に対応する第2当選番号をRAM153の当選番号格納エリアに格納する。第2当選番号が格納されている場合には、BB役当選フラグと、小役当選フラグ又は再遊技当選フラグの2つが格納されていることを意味する。続くステップS906では、第2当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルのアドレス情報をRAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納し、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン10では、BB役当選フラグと他の当選フラグの少なくとも一方と対応する図柄が有効ライン上のいずれかに停止するよう設定されたスベリテーブルをセットする。
次に、ステップS608のリール制御処理について、図22のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、先ずステップS1001において各リール42L,42M,42Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技回においてリールの回転を開始した時点から所定時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、当該時間が経過するまで待機するウエイト処理を行った後に各リール42L,42M,42Rの回転を開始させる。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー71を操作したとしても、直ちに各リール42L,42M,42Rが回転を開始しない場合がある。
続くステップS1002では、ストップスイッチ72〜74のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ72a〜74aからのON信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。但し、本実施形態では、各リール42L,42M,42Rが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの期間を無効期間(開始時用無効期間)として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ72〜74が押下操作されても、ストップ検出センサ72a〜74aからのON信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール42L,42M,42Rが回転を開始してから0.5秒が経過するまでの期間を開始時用無効期間として設定している。また、各リール42L,42M,42Rのうち、一のリールに対して停止指令有りと判定されてから所定の期間を無効期間(停止後用無効期間)として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ72〜74が押下操作されても、ストップ検出センサ72a〜74aからのON信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール42L,42M,42Rが回転を開始してから0.2秒が経過するまでの期間を停止後用無効期間として設定している。
ステップS1002にてストップスイッチ72〜74のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップS1003に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否か、すなわち1つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第3停止指令でない場合にはステップS1004にてスベリテーブル第1変更処理を行う。
ここで、スベリテーブル第1変更処理について図23のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第1変更処理では、ステップS1101にて今回の停止指令が第1停止指令か否か、すなわち全てのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第1停止指令である場合にはステップS1102〜ステップS1105に示す第1停止変更処理を行う。第1停止変更処理では、ステップS1102にていずれのストップスイッチが操作されたかを確認し、ステップS1103では、左ストップスイッチ72が操作されたか否かを判定する。そして、左ストップスイッチ72が操作された場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理(図21参照)において、左ストップスイッチ72が最初に操作されることを想定してスベリテーブルを設定しているためである。一方、左ストップスイッチ72以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップS1104に進み、RAM153の当選番号格納エリアに格納された当選番号を確認する。続くステップS1105では、RAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、当選番号及び操作されたストップスイッチと対応する変則押し用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。換言すれば、第1停止変更処理は、格納されている当選フラグの種別と、操作されたストップスイッチとに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
ステップS1101にて今回の停止指令が第1停止指令でないと判定した場合には、当該停止指令が第2停止指令であること、すなわち1つのリールが停止している状況下でストップスイッチが押下操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップS1106〜ステップS1109に示す第2停止変更処理を行う。第2停止変更処理では、先ずステップS1106において、第1停止指令時に操作されたストップスイッチと、第2停止指令時に操作されたストップスイッチ、すなわちストップスイッチの操作された順序を確認する。続くステップS1107では、第2停止指令時に操作されたストップスイッチと対応するストップ検出センサからON信号を受信したタイミングにおいて、下ライン上に何番の図柄が到達しているかを確認する。続くステップS1108では、下ライン上に到達している到達図柄が、現在格納されているアドレス情報に対応したスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄か否かを確認する。到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップS1109に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、ライン変更用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。また、到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致しなかった場合にはそのまま本処理を終了する。換言すれば、第2停止変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、ストップスイッチの操作タイミング(リールの停止開始位置)とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
リール制御処理の説明に戻り、スベリテーブル第1変更処理を行った後、または今回の停止指令が第3停止指令であった場合には、ステップS1005にて下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。ステップS1006では、RAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納されたアドレス情報に対応したスベリテーブルから到達図柄と対応するスベリ量を算出し、ステップS1007にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS1008では到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS1009にてリールを停止させるリール停止処理を行う。ステップS1010では全てのリールが停止したか否かを判定し、全てのリールが停止していない場合にはステップS1011にてスベリテーブル第2変更処理を行う。
ここで、スベリテーブル第2変更処理について図24のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第2変更処理では、ステップS1201にて現在停止しているリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップS1202では、停止図柄の図柄番号が、現在格納されているアドレス情報に対応したスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定する。一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。一致した場合にはステップS1203に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、ライン変更用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。換言すれば、スベリテーブル第2変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、リールの停止位置とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
スベリテーブル第2変更処理を行った後は、ステップS1012にて第2報知コマンドセット処理を実行する。かかる第2報知コマンドセット処理については、その理解を容易なものとするため、後に説明する。第2報知コマンドセット処理を行った後は、回転中のリールが存在するためステップS1002に戻る。
ステップS1010にて全てのリールが停止していた場合には、ステップS1013に進み、払出判定処理を行って本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。具体的には、小役入賞が有効ライン上に成立しているか否かを判定し、小役入賞が有効ライン上に成立していないときには小役当選フラグをクリアすると共にRAM153の払出予定数格納エリアに「0」をセットする。小役入賞が有効ライン上に成立しているときには、小役当選フラグをクリアすると共に、RAM153の払出予定数格納エリアに成立した役と対応する払出数をセットする。また、再遊技入賞が有効ライン上に成立した場合には、再遊技当選フラグをクリアすると共に払出予定数格納エリアに「0」をセットし、再遊技を可能とする再遊技処理を行う。再遊技処理では、かかる遊技回のベット数を確認し、確認結果と同数のベット数を再度設定する処理を行う。従って、再遊技入賞が成立すると、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次の遊技回を開始することが可能となる。
また、払出判定処理では、上記払出枚数等の設定を行うとともに、入賞が正当のものか否かを判定する。つまり、小役入賞や再遊技入賞が小役当選フラグや再遊技当選フラグと対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ13等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに「0」をセットする。さらに、BB役入賞についても入賞が正当のものか否かを判定する。つまり、各BB役入賞が各BB役当選フラグに対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ13等によりエラー表示を行う。
次に、ステップS609のメダル払出処理について、図25のフローチャートに基づき説明する。
メダル払出処理では、先ずステップS1301にて払出完了数カウンタがカウントした払出完了数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出完了数と払出予定数とが一致していないときには、ステップS1302にてクレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップS1303,S1305にてクレジットカウンタのカウント値及び払出完了数カウンタの払出完了数をそれぞれ1加算する。その後、ステップS1306では、クレジット表示部35及び獲得枚数表示部37の枚数をそれぞれ1加算する表示部変更処理を行う。
一方、ステップS1302にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップS1304にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置91からメダル排出口17を介してメダル受け皿18へ払い出す。続くステップS1305ではホッパ装置91に取り付けられた払出検出センサ91aのメダル検出信号に応じて払出完了数カウンタの払出完了数を1加算する。その後、ステップS1306にて獲得枚数表示部37の枚数を1加算する表示部変更処理を行う。ステップS1306にて表示部変更処理を行った後、再びステップS1301に戻る。ステップS1301で払出完了数と払出予定数とが一致したときには、ステップS1307にてRAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグが格納されているか否かを判定する。BB設定フラグが格納されていない場合にはステップS1309に進み、払出終了処理を行った後に本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出完了数カウンタの値を「0」にリセットする。なお、獲得枚数表示部37の値は、次の遊技回を開始すべくメダルがベットされたときにリセットされる。
一方、BB設定フラグが格納されている場合には、ステップS1308にてCPU151の残払出数カウンタ154のカウント値から今回の払出完了数を減算すると共に、残獲得枚数表示部36の枚数を減算する処理を行う。その後、ステップS1309にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。
次に、ステップS610のBBゲーム処理について、図26のフローチャートに基づき説明する。
BBゲーム処理では、先ずステップS1401にてRAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームである場合にはBB設定フラグが格納されていないため、ステップS1401にて否定判定しステップS1402に進む。
ステップS1402では、RAM153のBB役当選フラグ格納エリアにBB役当選フラグが格納されているか否かを判定する。BB役当選フラグが格納されていない場合にはそのまま本BBゲーム処理を終了する。BB役当選フラグが格納されている場合には、ステップS1403にて今回有効ライン上にBB役入賞図柄の組合せが停止したか否かを判定する。BB役入賞図柄の組合せが停止していない場合には、そのまま本BBゲーム処理を終了する。BB役入賞図柄の組合せが停止している場合には、ステップS1404にてBBゲーム開始処理を実行した後に本BBゲーム処理を終了する。
BBゲーム開始処理では、RAM153のBB役当選フラグ格納エリアからBB役当選フラグをクリアするとともに、RAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグを格納する。また、CPU151の残払出数カウンタ154に「420」をセットする。また、BBゲーム開始処理では、開始コマンドをセットする。この開始コマンドは、上述したタイマ割込み処理(図12)におけるステップS210のコマンド出力処理にて表示制御装置111に対して出力される。表示制御装置111では、主制御装置131から開始コマンドを入力することにより、補助表示部15を制御してBBゲーム用の表示を開始する。このBBゲーム用の表示については後に説明する。
一方、遊技状態がBBゲームである場合にはBB設定フラグが格納されているため、ステップS1401にてステップS1405に進む。ステップS1405では、残払出数カウンタ154が「0」か否かを判定する。残払出数カウンタ154が「0」でない場合には、そのまま本BBゲーム処理を終了する。残払出数カウンタ154が「0」の場合には、ステップS1405にて肯定判定し、ステップS1406にてBBゲーム終了処理を実行した後に本BBゲーム処理を終了する。
ここで、上述したようにBBゲーム開始処理に際して残払出数カウンタ154に「420」がセットされる。したがって、BBゲームは420枚以上のメダルが払い出されることを条件として終了する。これは、BBゲーム中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。また、BBゲーム処理はメダル払出処理の後に実行される。したがって、メダルの払出途中で残払出数カウンタ154が「0」となったとしても、その遊技回の入賞に関わるメダルの払い出しは完了される。つまり、BBゲーム中における小役などの入賞に関わるメダルの払い出しは、メダルの総払出枚数が規定数に達したことに基づいて途中で中止されないようになっている。
BBゲーム終了処理では、RAM153のBB設定フラグ格納エリア153bからBB設定フラグをクリアする。また、BBゲーム終了処理では、終了コマンドをセットする。この終了コマンドは、上述したタイマ割込み処理(図12)におけるステップS210のコマンド出力処理にて表示制御装置111に対して出力される。表示制御装置111では、主制御装置131から終了コマンドを入力することにより、補助表示部15を制御してBBゲーム用の表示を終了する。このBBゲーム用の表示については後に説明する。
次に、本スロットマシン10におけるBBゲームについて詳細に説明する。
遊技状態がBBゲームである場合には、上述したように通常処理(図16)におけるステップS601のベット枚数設定処理にて1枚ベット設定処理が実行されることにより、遊技を開始する上で必要なベット枚数及び受入が許容されるベット枚数が1枚に設定される。また、上述したように有効ライン設定処理(図17)におけるステップS703において有効ラインが設定可能な最大数である5ラインに設定される。また、抽選処理(図18)におけるステップS803においてBBゲーム用抽選テーブルが選択されることにより、抽選役が複数対応役とスイカ役のみとなる。これら複数対応役及びスイカ役の当選確率は通常ゲームに比べ高くなっており、特に複数対応役はBBゲーム中において頻発するようにその当選確率が非常に高くなっている。また、上述したようにBBゲーム処理(図26)におけるステップS1404のBBゲーム開始処理において残払出数カウンタ154に「420」がセットされることにより、BBゲームは420枚以上のメダルが払い出されることを条件として終了する。
かかる構成のBBゲームにおいて、当該BBゲーム中の遊技の注目度を高めることが可能な遊技性が付加されている。そこで、以下にこの遊技性について説明する。
BBゲームにおいては上記のとおり複数対応役とスイカ役とが抽選役となっている。これらのうちスイカ役に関しては、既に説明したように、対応したスベリテーブルが例えば図20のようになっており、さらに各リール42L,42M,42Rにおいて「スイカ」図柄は図柄間隔が7図柄分以上となるようにして付されている。したがって、各ストップスイッチ72〜74の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る。
また、複数対応役は、複数の小役に同時に当選する役であり、具体的にはベル役とチェリー役とが同時に当選する役である。この場合に、複数対応役に対応したスベリテーブルは、大きく分類して、第1停止として左リール42Lが停止される場合の通常押し用スベリテーブルと、第1停止として中リール42M又は右リール42Rが停止される場合の変則押し用スベリテーブルとに分けられる。
先ず通常押し用スベリテーブルについて図27及び図28の説明図を用いて説明する。通常押し用スベリテーブルは、スベリテーブル設定処理(図21)におけるステップS902において複数対応役に対応した第1当選番号が設定され、ステップS903において通常押し用スベリテーブルのアドレス情報がRAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納されることにより、各リール42L,42M,42Rの停止制御に際して参照されることとなる。
通常押し用スベリテーブルが参照されることにより、必ずベル役入賞が成立することとなる。つまり、上述したように左リール42Lにおいて各「ベル」図柄の間の間隔は全て4図柄分以下とはなっていないが、その間隔は最大でも5図柄分となっている。また、中リール42M及び左リール42Rにおいて各「ベル」図柄の間の間隔は全て4図柄分以下となっている。通常押し用スベリテーブルでは、図27に示すように、左リール42Lに関しては最大滑り数の範囲内で各滑り数が設定され、「ベル」図柄が上ライン上又は下ライン上のいずれかに停止するようになっている。また、中リール42Mに関しては最大滑り数の範囲内で各滑り数が設定され、中ストップスイッチ73の停止操作タイミングに関わらず「ベル」図柄が中ライン上に停止するようになっている。また、右リール42Rに関しては最大滑り数の範囲内で各滑り数が設定され、「ベル」図柄が上ライン上又は下ライン上のいずれかに停止するようになっている。
通常押し用スベリテーブルが上記のように設定されていることにより、第1停止として左リール42Lが停止され第2停止として中リール42Mが停止された場合、及び第1停止として左リール42Lが停止され第2停止として右リール42Rが停止された場合には、いずれにおいても右上がりライン又は右下がりラインのいずれかの有効ラインにおいて成立ラインが形成されることとなる。
かかる場合に、後者の停止順序においては、上記のとおり通常押し用スベリテーブルは、中リール42Mに関して中ストップスイッチ73の停止操作タイミングに関わらず「ベル」図柄が中ライン上に停止するように設定されている。したがって、リール制御処理(図22)のスベリテーブル第1変更処理(図23)及びスベリテーブル第2変更処理(図24)においてスベリテーブルの変更が行われることなく、必ずベル役入賞が成立する。
一方、前者の停止順序においては、右上がりライン又は右下がりラインのいずれが成立ラインとなっているかに応じて、スベリテーブル第2変更処理においてライン変更用スベリテーブルに変更される。このライン変更用スベリテーブルは、図28に示すように右リール42Rに関してのみ設定されており、図28(a)は成立ラインが右上がりラインの場合に対応しており、図28(b)は成立ラインが右下がりラインの場合に対応している。このように、成立ラインに応じたライン変更用スベリテーブルに変更されることにより、必ずベル役入賞が成立する。
ちなみに、左リール42Lにおいて「ベル」図柄と「チェリー」図柄との間には2図柄分以上の間隔が形成される図柄配列となっている。つまり、左リール42Lに関しては、「ベル」図柄と「チェリー」図柄との間隔が、「(左リール42Lにおいて有効ラインが設定され得る範囲に停止する図柄数)−1」以上となっているため、「ベル」図柄と「チェリー」図柄とがそれぞれ異なる有効ライン上に同時に停止しないようになっている。よって、ベル役入賞成立時にチェリー役入賞までもが成立してしまうことが防止されている。
複数対応役当選であって第1停止として左リール42Lが停止される場合における図柄の停止態様の一例を、図29を用いて説明する。図29(a)では、第1停止として左リール42Lが停止され、上ライン上に2番の「ベル」図柄が停止している。その後、図29(b)では、第2停止として中リール42Mが停止され、中ライン上に4番の「ベル」図柄が停止している。この場合、成立ラインが右下がりラインとなり、スベリテーブル第2変更処理においてスベリテーブルは通常押し用スベリテーブルから図28(b)の右下がりライン用のライン変更用スベリテーブルに変更されている。そして、図29(c)では、そのライン変更用スベリテーブルに基づいて右リール42Rが停止制御され、右下がりライン上にベル役入賞図柄の組合せが成立している。これにより、15枚のメダル払出が行われる。
次に変則押し用スベリテーブルについて図30の説明図を用いて説明する。変則押し用スベリテーブルは、スベリテーブル第1変更処理(図23)において通常押し用スベリテーブルから変更される。つまり、第1停止として左リール42Lが停止されない場合には、ステップS1103にて否定判定し、ステップS1104に進む。ステップS1104では複数対応役に対応した当選番号が確認され、ステップS1105にて複数対応役に対応した変則押し用スベリテーブルのアドレス情報がRAM153のスベリテーブル格納エリア153aに格納される。これにより、各リール42L,42M,42Rの停止制御に際して変則押し用スベリテーブルが参照されることとなる。なお、本スロットマシン10では、複数対応役について変則押し用スベリテーブルが選択された場合、その後のスベリテーブル第1変更処理(図23)やスベリテーブル第2変更処理(図24)においてスベリテーブルの変更が行われないようになっている。
変則押し用スベリテーブルが参照されることにより、左ストップスイッチ72の停止操作タイミングによってはチェリー役入賞が成立することとなる。但し、チェリー役入賞よりもベル役入賞の方が優先されており、ベル役入賞の方が成立し易くなっている。つまり、変則押し用スベリテーブルでは、図30に示すように、中リール42M及び右リール42Rに関しては最大滑り数の範囲内で各滑り数が設定され、中ストップスイッチ73及び右ストップスイッチ74の停止操作タイミングに関わらず「ベル」図柄が中ライン上に停止するようになっている。また、左リール42Lに関しては最大滑り数の範囲内で各滑り数が設定され、特定の停止操作タイミングを除いて「ベル」図柄が中ライン上に停止するようになっている。すなわち、変則押し用滑りテーブルでは、ベル役入賞の限定ラインが中ラインに設定されている。
但し、左リール42Lにおいて、2番の「ベル」図柄の次の「ベル」図柄は8番の「ベル」図柄となっており、14番の「ベル」図柄の次の「ベル」図柄は20番の「ベル」図柄となっており、それぞれ「ベル」図柄の間の間隔は5図柄分となっている。つまり、左リール42Lには、所定の有効ラインに先に到達する「ベル」図柄と次に到達する「ベル」図柄との間隔が最大滑り数分の図柄数より大きく、且つ「(当該最大滑り数分の図柄数)+(左リール42Lにおいて有効ラインが設定され得る範囲に停止する図柄数)−1」以下となるように「ベル」図柄が配置された非配置区間が形成されている。この場合、上記のように限定ラインが中ラインに設定された構成においては、2番の「ベル」図柄が下ライン上に到達しているタイミング及び14番の「ベル」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ72が停止操作された場合には、「ベル」図柄が中ライン上に停止しない。
かかる場合に、左リール42Lにおいて2番の「ベル」図柄と8番の「ベル」図柄との間の非配置区間には5番の「チェリー」図柄があり、両「ベル」図柄と「チェリー」図柄との間はそれぞれ4図柄分以下の区間に設定されている。具体的には、それぞれ2図柄分の区間に設定されている。また、左リール42Lにおいて14番の「ベル」図柄と20番の「ベル」図柄との間の非配置区間には17番の「チェリー」図柄があり、両「ベル」図柄と「チェリー」図柄との間はそれぞれ4図柄分以下の区間に設定されている。具体的には、それぞれ2図柄分の区間に設定されている。また、この図柄配列に対応させて、変則押し用スベリテーブルにおいて2番の「ベル」図柄及び14番の「ベル」図柄に対応した滑り数は「1」に設定されている。したがって、2番の「ベル」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ72が停止操作された場合には5番の「チェリー」図柄が上ライン上に停止し、14番の「ベル」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ72が停止操作された場合には17番の「チェリー」図柄が上ライン上に停止する。ちなみに、2番の「ベル」図柄が下ライン上に到達しているタイミングとは4番の「チャンス」図柄が上ライン上に到達しているタイミングであり、14番の「ベル」図柄が下ライン上に到達しているタイミングとは16番の「チャンス」図柄が上ライン上に到達しているタイミングである。
複数対応役当選であって第3停止として左リール42Lが停止される場合における図柄の停止態様の一例を、図31を用いて説明する。図31(a)では、第1停止及び第2停止として中リール42M及び右リール42Rが停止され、中リール42Mにおいては中ライン上に4番の「ベル」図柄が停止し、右リール42Rにおいては中ライン上に1番の「ベル」図柄が停止している。その後、図31(b)では、2番の「ベル」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ72が停止操作されており、図31(c)では、1図柄分滑って左リール42Lが停止することで上ライン上に5番の「チェリー」図柄が停止している。これにより、上ライン及び右下がりラインにてチェリー役入賞が成立し、8枚のメダル払出が行われる。
一方、図31(d)では、3番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42Lが停止操作されており、図31(e)では、4図柄分滑って左リール42Lが停止することで中ライン上に8番の「ベル」図柄が停止している。これにより、中ラインにてベル役入賞が成立し、15枚のメダル払出が行われる。
上記のようにBBゲームでは各遊技回において複数対応役に高い確率で当選し、複数対応役に当選した場合には、第1停止として左リール42Lを停止させることでベル役入賞が成立し15枚のメダル払出が行われ、第1停止として中リール42M又は右リール42Rを停止操作するとともに左ストップスイッチ72をチェリー役入賞用の所定のタイミングで停止操作することで有効ラインが重複する位置にてチェリー役入賞が成立し8枚のメダル払出が行われる。また、BBゲームでは比較的低い確率(複数対応役よりも低い確率)でスイカ役に当選し、各ストップスイッチ72〜74をスイカ役入賞用の所定のタイミングで停止操作することでスイカ役入賞が成立し9枚のメダル払出が行われる。
かかる構成に対して、上記のとおりBBゲームは規定数としての420枚以上のメダルが払い出されることを条件として終了する。これはベル役入賞が28回成立することにより達する枚数である(すなわち、規定数は、ベル役入賞に対応したメダルの払出枚数の自然数倍となっている)。また、通常ゲームにおいてBB役入賞が成立した場合にメダルの払い出しは行われない。したがって、BBゲームに移行した後にチェリー役入賞及びスイカ役入賞を成立させることなくベル役入賞を28回成立させると、15×28=420で420枚のメダル払出が行われBBゲームが終了することとなる。これに対して、ベル役入賞が28回成立する前にチェリー役入賞又はスイカ役入賞のいずれかを1回成立させることにより、BBゲームにおけるメダルの払出枚数を420枚よりも増加させることができる。
この点に関して、図32のBBゲーム中における遊技の進行状況を説明するための説明図を用いて説明する。なお、図32では、BBゲーム中の各遊技回において複数対応役又はスイカ役のいずれかが当選となる場合を示す。また、図32ではBBゲームの進行パターンとして複数パターンを示すが、これら各パターン以外のパターンが存在することは言うまでもない。
図32に示す各BBゲームでは、開始から27回目の遊技回まで全て複数対応役当選となっており、遊技者は第1停止として左リール42Lを停止させることにより各遊技回においてベル役入賞が成立している(26回目及び27回目に関しては図32(a)及び(b))。したがって、27回目の遊技回が終了した段階で、405枚のメダル払出が完了しており残払出数カウンタ154は「15」となっている。
その後、28回目の遊技回において複数対応役当選となることにより、当該28回目の遊技回では図32(c)又は図32(d)に示すような2つのパターンが発生する。これらのうち、図32(c)に示すパターンは、遊技者が第1停止として左リール42Lを停止させた、又は第1停止として中リール42M若しくは右リール42Rを停止させたが左ストップスイッチ72をチェリー役入賞用の所定のタイミングで停止操作しなかった場合であり、ベル役入賞が成立している。この場合、15枚のメダル払出が行われ、残払出数カウンタ154が「0」となることによりBBゲームが終了する。当該パターンではBBゲーム中におけるメダルの総払出枚数は420枚となる。また、メダルの総獲得枚数は、各遊技回において1枚のメダルがベットされるため、420−28=392枚である。
一方、図32(d)に示すパターンは、遊技者が第1停止として中リール42M又は右リール42Rを停止させるとともに、左ストップスイッチ72をチェリー役入賞用の所定のタイミングで停止操作した場合であり、チェリー役入賞が成立している。この場合、8枚のメダル払出が行われ、残払出数カウンタ154は「7」となっている。したがって、BBゲームはまだ終了しない。
その後、29回目の遊技回において複数対応役当選となる場合とスイカ役当選となる場合とで図32(e)又は図32(f)に示すような2つのパターンが発生する。これらのうち、図32(e)に示すパターンは、複数対応役当選となった場合であって、遊技者が第1停止として左リール42Lを停止させた場合であり、ベル役入賞が成立している。この場合、15枚のメダル払出が行われ、残払出数カウンタ154が「0」となることによりBBゲームが終了する。当該パターンではBBゲーム中におけるメダルの総払出枚数は428枚となる。また、メダルの総獲得枚数は、428−29=399枚である。これらメダルの総払出枚数及び総獲得枚数は図32(c)の場合よりも多くなっている。
一方、図32(f)に示すパターンは、スイカ役当選となった場合であって、遊技者が各リール42L,42M,42Rをスイカ役入賞が成立しないように停止させた場合である。この場合、残払出数カウンタ154は「7」のままであるため、BBゲームはまだ終了しない。
なお、当該29回目でスイカ役入賞を成立させた場合には、9枚のメダル払出が行われ残払出数カウンタ154が「0」となることにより、BBゲームが終了する。当該パターンではBBゲーム中におけるメダルの総払出枚数は422枚となる。また、メダルの総獲得枚数は422−29=393枚である。
その後、30回目の遊技回における図32(g)に示すパターンは、複数対応役当選となった場合であって、遊技者が第1停止として左リール42Lを停止させた場合であり、ベル役入賞が成立している。この場合、15枚のメダル払出が行われ、残払出枚数カウンタ154が「0」となることによりBBゲームが終了する。当該パターンではBBゲーム中におけるメダルの総払出枚数は、図32(e)におけるパターンと同様に428枚となる。但し、メダルの総獲得枚数は428−30=398枚であり、図32(e)におけるパターンよりも少なくなる。
一方、28回目の遊技回において複数対応役当選となるのではなく、スイカ役当選となることがある。図32(h)に示すパターンは、スイカ役当選となった場合であって、遊技者が各リール42L,42M,42Rをスイカ役入賞が成立するように停止させた場合であり、スイカ役入賞が成立している。この場合、9枚のメダル払出が行われ、残払出数カウンタ154が「6」となっている。したがって、BBゲームはまだ終了しない。
その後、29回目の遊技回における図32(i)に示すパターンは、複数対応役当選となった場合であって、遊技者が第1停止として左リール42Lを停止させた場合であり、ベル役入賞が成立している。この場合、15枚のメダル払出が行われ、残払出枚数カウンタ154が「0」となることによりBBゲームが終了する。当該パターンではBBゲーム中におけるメダルの総払出枚数は429枚となる。また、メダルの総獲得枚数は、429−29=400枚である。これらメダルの総払出枚数及び総獲得枚数は図32(e)の場合よりも多くなっている。
以上のとおり、本スロットマシン10のBBゲームでは、図32(e),図32(g),図32(i)のパターンのように、ベル役入賞が28回成立する前にチェリー役入賞又はスイカ役入賞のいずれかを1回成立させることにより、BBゲームにおけるメダルの総払出枚数を420枚よりも増加させることができる。また、BBゲームにおいてはメダルのベット枚数が1枚となっており、さらに複数対応役当選が高い確率で発生するため、遊技回が延びたとしてもメダルの総獲得枚数を増加させることができる。
但し、上記のように複数対応役当選においては第1停止として左リール42Lを停止させることにより確実にベル役入賞が成立するのに対して、チェリー役入賞を成立させるためには第1停止として左リール42L以外を停止させ、さらに左リール42Lにおいて2番の「ベル」図柄又は14番の「ベル」図柄が下ライン上に到達しているチェリー役入賞用の所定のタイミングで左ストップスイッチ72を停止操作する必要がある。これにより、BBゲームには、遊技者の技術介入によってメダルの総払出枚数を増加可能な遊技性が付加されており、BBゲーム中の遊技への注目度を高めることが可能となる。その一方、チェリー役入賞を成立させることができない未熟な遊技者であっても、複数対応役当選となった場合には少なくともベル役入賞が成立するため、420枚のメダル払出を確実に受けることはできる。
ちなみに、2番の「ベル」図柄が下段に到達しているタイミングとは4番の「チャンス」図柄が上段に到達しているタイミングであり、14番の「ベル」図柄が下段に到達しているタイミングとは16番の「チャンス」図柄が上段に到達しているタイミングである。そして、左リール42Lにおいて「チャンス」図柄はこれら2つのみである。よって、チェリー役入賞を成立させようとする場合には、「チャンス」図柄を目印として行うことができ、チェリー役入賞を成立させ易くなっている。
また、メダルの総払出枚数を最も多くさせることができる図32(i)のパターンは、BBゲーム中においてスイカ役入賞を1回成立させる必要がある。但し、スイカ役入賞を成立させるためには、スイカ役当選を発生させる必要がある。よって、スイカ役入賞が成立することなくメダルの総払出枚数が405枚となった場合、遊技者はスイカ役当選が発生することを期待しながら次の遊技回を開始させるものと思われ、BBゲーム中の遊技への注目度を高めることが可能となる。さらに、スイカ役当選となったとしても、スイカ役入賞を成立させるためには、スイカ役入賞用の所定のタイミングで各ストップスイッチ72〜74を停止操作する必要があり、かかる観点からもBBゲーム中の遊技への注目度を高めることが可能となる。
さらに、図32(g)のパターンでは、29回目の遊技回においてスイカ役当選となったにも関わらずスイカ役入賞を成立させないようにすることで、スイカ役入賞を成立させた場合よりもメダルの総払出枚数を多くさせることができる。つまり、スイカ役入賞を成立させないように各ストップスイッチ72〜74を停止操作するという遊技性が付加されており、BBゲーム中の遊技への注目度を高めることが可能となる。
次に、BBゲームにおいて補助表示部15にて表示される報知用動画について説明する。
本スロットマシン10では、上述したようにBBゲーム中の遊技への注目度を高めることが可能な遊技性が付加されている。この場合に、当該遊技性をより効果的なものとするために、及び遊技者の得られる利益を極力大きくするために、補助表示部15にて表示されるBBゲーム用動画の一部として報知用動画が表示される。この報知用動画は、主制御装置131のCPU151及び表示制御装置181のCPU181における制御に基づいて実行される。
先ず、報知用動画に関する主制御装置131のCPU151における制御について説明する。主制御装置131のCPU151では、第1報知コマンドセット処理及び第2報知コマンドセット処理を実行することにより、報知用動画に関する制御を実行する。
第1報知コマンドセット処理は、上述したように、通常処理(図16)のステップS607にて実行される。この第1報知コマンドセット処理について、図33のフローチャートに基づき説明する。
第1報知コマンドセット処理では、先ずステップS1501にて、RAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグが格納されているか否かを判定する。BB設定フラグが格納されていない場合には、そのまま本第1報知コマンドセット処理を終了する。BB設定フラグが格納されている場合には、ステップS1502にてRAM153の複数対応役当選フラグ格納エリアに複数対応役当選フラグが格納されているか否かを判定する。
複数対応役当選フラグが格納されている場合には、ステップS1503にて残払出数カウンタ154の値が第1所定範囲に入っているか否かを判定する。具体的には、「8」より大きく、且つ「15」以下であるか否かを判定する。この第1所定範囲に入っている場合とは、図32において例示すると、図32(d)に示す場合である。第1所定範囲に入っていない場合には、ステップS1504にてベル報知コマンドをセットした後に本第1報知コマンドセット処理を終了し、第1所定範囲に入っている場合には、ステップS1505にてチェリー報知コマンドをセットした後に本第1報知コマンドセット処理を終了する。これらベル報知コマンド及びチェリー報知コマンドは、タイマ割込み処理(図12)におけるステップS210のコマンド出力処理にて表示制御装置111に出力される。
ここで、本第1報知コマンドセット処理は通常処理(図16)においてリール制御処理よりも前に実行されており、さらにリール制御処理(図22)におけるステップS1002では、各リール42L,42M,42Rが回転を開始してから0.5秒が経過するまでの期間が開始時用無効期間として設定されており、この開始時用無効期間ではストップスイッチ72〜74が押下操作されてもストップ検出センサ72a〜74aからのON信号が無効化される。また、タイマ割込み処理は1.49msec周期で実行されるとともに、後述するように表示制御装置111のCPU181におけるBBゲーム用制御処理は2msec周期で実行される。よって、ベル報知コマンド及びチェリー報知コマンドに対応した報知用動画は、上記開始時用無効期間が経過する前まで、すなわち、ストップスイッチ72〜74の第1停止操作が可能となるまでにその表示が開始される。この報知用動画の開始タイミングは、第1報知コマンドセット処理にてセットされる他のコマンドについても同様である。
一方、ステップS1502にて複数対応役当選フラグが格納されていない場合には、ステップS1506にてRAM153のスイカ役当選フラグ格納エリアにスイカ役当選フラグが格納されているか否かを判定する。スイカ役当選フラグが格納されている場合には、ステップS1507にて残払出数カウンタ154の値が第2所定範囲に入っているか否かを判定する。具体的には、「9」以下であるか否かを判定する。この第2所定範囲に入っている場合とは、図32において例示すると、図32(f)に示す場合である。第2所定範囲に入っている場合には、ステップS1508にて外し報知コマンドをセットした後に本第1報知コマンドセット処理を終了し、第2所定範囲に入っていない場合には、ステップS1509にてスイカ報知コマンドをセットした後に本第1報知コマンドセット処理を終了する。また、ステップS1506にてスイカ役当選フラグが格納されていないと判定した場合には、ステップS1510にて未報知コマンドをセットした後に本第1報知コマンドセット処理を終了する。これら各コマンドは、タイマ割込み処理(図12)におけるステップS210のコマンド出力処理にて表示制御装置111に出力される。
第2報知コマンドセット処理は、上述したように、リール制御処理(図22)のステップS1012にて実行される。この第2報知コマンドセット処理について、図34のフローチャートに基づき説明する。
第2報知コマンドセット処理では、先ずステップS1601にて、RAM153のBB設定フラグ格納エリア153bにBB設定フラグが格納されているか否かを判定する。続くステップS1602では、RAM153の複数対応役当選フラグ格納エリアに複数対応役当選フラグが格納されているか否かを判定する。続くステップS1603では、残払出数カウンタ154が「30」か否かを判定する。続くステップS1604では、直前に行われたリール停止処理は第1停止指令に基づくものか否かを判定する。続くステップS1605では、直前に行われたリール停止処理は左ストップスイッチ72が停止操作されたことに基づくものか否かを判定する。
ステップS1601〜ステップS1605のいずれかにおいて否定判定した場合には、そのまま本第2報知コマンドセット処理を終了する。一方、ステップS1601〜ステップS1605の全てにおいて肯定判定した場合には、ステップS1606にてスイカ期待報知コマンドをセットした後に本第2報知コマンドセット処理を終了する。スイカ期待報知コマンドは、タイマ割込み処理(図12)におけるステップS210のコマンド出力処理にて表示制御装置111に出力される。
つまり、第2報知コマンドセット処理では、残払出数カウンタ154が「30」である場合に複数対応役当選となった遊技回であって、さらに第1停止として左リール42Lが停止された場合に、スイカ期待報知コマンドをセットする。残払出数カウンタ154が「30」となる場合とは、図32において例示すると、図32(b)に示す場合である。また、複数対応役当選において第1停止として左リール42Lが停止されると、上記のとおり、その遊技回においてベル役入賞が必ず成立する。よって、残払出数カウンタ154が「30」となった状態で開始された遊技回であって、ベル役入賞が成立する遊技回においてスイカ期待報知コマンドが表示制御装置111に出力される。
また、上記のとおり第2報知コマンドセット処理はリール制御処理(図22)においてステップS1010で未だ全リール42L,42M,42Rの停止が完了していないと判定された場合に実行されるとともに、第2報知コマンドセット処理のステップS1604において、直前に行われたリール停止処理が第1停止指令に基づくものである場合にスイカ期待報知コマンドがセットされる。また、リール制御処理(図22)におけるステップS1002では、一のリールに対して停止指令有りと判定されてから0.2秒が経過するまでの期間が停止後用無効期間として設定されており、この停止後用無効期間ではストップスイッチ72〜74が押下操作されてもストップ検出センサ72a〜74aからのON信号が無効化される。また、タイマ割込み処理は1.49msec周期で実行されるとともに、後述するように表示制御装置111のCPU181におけるBBゲーム用制御処理は2msec周期で実行される。よって、スイカ期待報知コマンドに対応した報知用動画は、少なくとも第2停止指令に基づくリールの停止処理が完了されるまでにその表示が開始される。
次に、報知用動画に関する表示制御装置111のCPU111における制御について説明する。表示制御装置111のCPU181では、BBゲーム用制御処理を定期的(例えば、2msec)に実行することにより、報知用動画を含めたBBゲーム用動画に関する制御を実行する。そこで、このBBゲーム用制御処理について図35及び図36を用いて説明する。図35はBBゲーム用制御処理を示すフローチャート、図36は図32の図32(g)となるパターンのBBゲームにおいて補助表示部15にて表示されるBBゲーム用動画の一例を説明するための説明図である。
BBゲーム用制御処理では、先ずステップS1701にて主制御装置131から開始コマンドを入力したか否かを判定する。開始コマンドは、主制御装置131のCPU151におけるBBゲーム処理(図26)のステップS1404にてBBゲーム開始処理が実行されることによりセットされ出力される。かかる場合、ステップS1702にて開始用動画データ群184aをセットした後に本BBゲーム用制御処理を終了する。これにより、補助表示部15において図示しない開始用動画が表示される。
主制御装置131から開始コマンドを入力していない場合にはステップS1703にて主制御装置131からベル報知コマンドを入力したか否かを判定する。ベル報知コマンドは、上述したように、複数対応役当選となった場合であって残払出数カウンタ154の値が第1所定範囲に入っていない場合にセットされ出力される。かかる場合、ステップS1702にてベル用動画データ群184bをセットした後に本BBゲーム用制御処理を終了する。これにより、補助表示部15において図36(a),図36(b),及び図36(f)に示すようなベル用動画が表示される。
このベル用動画は、ベル報知コマンドの出力タイミングが上記のとおりであるため、ストップスイッチ72〜74の第1停止操作が可能となるまでに開始される。また、当該ベル用動画では、左ストップスイッチ72を第1停止操作すべき旨の報知がなされる。当該報知がなされることにより、遊技者に対して左ストップスイッチ72を第1停止操作するように促すことができるとともに、ベル役入賞の成立を遊技者に期待させることができる。
主制御装置131からベル報知コマンドを入力していない場合には、ステップS1705にてスイカ期待報知コマンドを入力したか否かを判定する。スイカ期待報知コマンドは、上述したように、残払出数カウンタ154が「30」である場合に複数対応役当選となった遊技回であって、さらに第1停止として左リール42Lが停止された場合にセットされ出力される。かかる場合、ステップS1706にてスイカ期待用動画データ群184cをセットした後に本BBゲーム用制御処理を終了する。これにより、補助表示部15において図36(c)に示すようなスイカ期待用動画が表示される。
このスイカ期待用動画は、スイカ期待報知コマンドの出力タイミングが上記のとおりであるため、ストップスイッチ72〜74の第2停止操作に基づくリールの停止処理が完了されるまでに開始される。すなわち、図32(g)となるパターンのBBゲームにおいては27回目の遊技回にて、先ずストップスイッチ72〜74の第1停止操作が有効化されるまでにベル用動画が表示され、その後、左ストップスイッチ72が第1停止操作されることにより、ストップスイッチ72〜74の第3停止操作が有効化されるまでにスイカ期待用動画が表示される。また、当該スイカ期待用動画では、次の遊技回でスイカ役入賞の成立に期待すべき旨の報知がなされる。当該報知がなされることにより、遊技者に次の遊技回においてスイカ役入賞を成立させたいと期待させることができる。
主制御装置131からスイカ期待報知コマンドを入力していない場合には、ステップS1707にてスイカ報知コマンドを入力したか否かを判定する。スイカ報知コマンドは、上述したように、スイカ役当選となった場合であって残払出数カウンタ154の値が第2所定範囲に入っていない場合にセットされ出力される。かかる場合、ステップS1708にてスイカ用動画データ群184dをセットした後に本BBゲーム用制御処理を終了する。これにより、補助表示部15において図示しないスイカ用動画が表示される。なお、スイカ用動画は、図32に関して図32(h)の場合に表示される。
このスイカ用動画は、スイカ報知コマンドの出力タイミングが上記のとおりであるため、ストップスイッチ72〜74の第1停止操作が可能となるまでに開始される。また、当該スイカ用動画では、スイカ役に当選している旨の報知がなされる。当該報知がなされることにより、遊技者に対してスイカ役入賞用の所定のタイミングで各ストップスイッチ72〜74を停止操作するように促すことができるとともに、スイカ役入賞の成立を遊技者に期待させることができる。
主制御装置131からスイカ報知コマンドを入力していない場合には、ステップS1709にてチェリー報知コマンドを入力したか否かを判定する。チェリー報知コマンドは、上述したように、複数対応役当選となった場合であって残払出数カウンタ154の値が第1所定範囲に入っている場合にセットされ出力される。かかる場合、ステップS1710にてチェリー用動画データ群184eをセットした後に本BBゲーム用制御処理を終了する。これにより、補助表示部15において図36(d)に示すようなチェリー用動画が表示される。
このチェリー用動画は、チェリー報知コマンドの出力タイミングが上記のとおりであるため、ストップスイッチ72〜74の第1停止操作が可能となるまでに開始される。また、当該チェリー用動画では、左リール42Lを第1停止操作すべきでない旨及び左ストップスイッチ72をチェリー役入賞用の所定のタイミングで停止操作すべき旨の報知がなされる。当該報知がなされることにより、遊技者に対して上記のとおり各ストップスイッチ72〜74を停止操作するように促すことができるとともに、チェリー役入賞の成立を遊技者に期待させることができる。
主制御装置131からチェリー報知コマンドを入力していない場合には、ステップS1711にて外し報知コマンドを入力したか否かを判定する。外し報知コマンドは、上述したように、スイカ役当選となった場合であって残払出数カウンタ154の値が第2所定範囲に入っている場合にセットされ出力される。かかる場合、ステップS1712にて外し用動画データ群184fをセットした後に本BBゲーム用制御処理を終了する。これにより、補助表示部15において図36(e)に示すような外し用動画が表示される。
この外し用動画は、外し報知コマンドの出力タイミングが上記のとおりであるため、ストップスイッチ72〜74の第1停止操作が可能となるまでに開始される。また、当該外し用動画では、少なくとも一のストップスイッチをスイカ役入賞用の所定のタイミングとは異なるタイミングで停止操作すべき旨の報知がなされる。当該報知がなされることにより、遊技者に対して上記のとおりストップスイッチ72〜74を停止操作するように促すことができる。
主制御装置131から外し報知コマンドを入力していない場合には、ステップS1713にて未報知コマンドを入力したか否かを判定する。未報知コマンドは、上述したように、複数対応役及びスイカ役のいずれにも当選していない場合にセットされ出力される。かかる場合、ステップS1714にて未報知用動画データ群184gをセットした後に本BBゲーム用制御処理を終了する。これにより、補助表示部15において図示しない未報知用動画が表示される。
主制御装置131から未報知コマンドを入力していない場合には、ステップS1715にて終了コマンドを入力したか否かを判定する。終了コマンドは、主制御装置131のCPU151におけるBBゲーム処理(図26)のステップS1406にてBBゲーム終了処理が実行されることによりセットされ出力される。かかる場合、ステップS1716にて終了用動画データ群184hをセットした後に本BBゲーム用制御処理を終了する。これにより、補助表示部15において図36(g)に示すような終了用動画が表示される。一方、終了コマンドを入力していない場合には、そのまま本BBゲーム用制御処理を終了する。これにより、既にセットされているデータ群に対応した動画の表示が継続される。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
BBゲームを、付与累積数としてのメダルの総払出枚数が規定数(405枚)に達すことで終了するよう構成した。これにより、BBゲーム中におけるメダルの払出枚数に上限を持たせて遊技者の射幸心が抑えられ、遊技の健全性が担保される。
また、BBゲームにおいてメダルの払出途中に総払出枚数が規定数に達したとしても、その遊技回における入賞に応じたメダルの払い出しは完了するようにした。また、BBゲームにおいては抽選役として、ベル役及びチェリー役の複数対応役が設定されているとともに、スイカ役が設定されている。これらのうち、第2付与対応入賞としてのスイカ役入賞に対応したメダルの払出枚数は、第1付与対応入賞としてのベル役入賞に対応したメダルの払出枚数よりも少なくなっている。そして、BBゲームの遊技回においてベル役入賞のみが発生して総払出枚数が規定数に達する場合よりも、スイカ役入賞が1回発生した上で総払出枚数が規定数に達する場合の方が、BBゲームが終了する際のメダルの総払出枚数(及び総獲得枚数)が多くなるようにした。よって、特別遊技状態において遊技者は、BBゲームにおいてスイカ役当選及びスイカ役入賞が1回成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられ、BBゲーム中における遊技の注目度を高めることができる。
かかる構成において、BBゲームが終了する際のメダルの総払出枚数を極力多くさせる上でスイカ役入賞が成立するべきであると主制御装置131のCPU151において判定された場合には、スイカ役入賞が成立するべき旨のスイカ期待用動画(特別報知)が補助表示部15にて表示される。このスイカ期待用動画を視認した遊技者は、スイカ役入賞が成立するべき遊技回においてスイカ役当選及びスイカ役入賞が成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられる。よって、BBゲーム中における遊技の注目度を好適に高めることができる。
上記スイカ期待用動画を、スイカ役入賞が成立するべき遊技回の前の遊技回において開始するようにした。これにより、スイカ役入賞が成立するべき遊技回が開始される前の段階でスイカ期待用動画が開始される。これにより、スイカ役入賞が成立すべき遊技回について、遊技者はスタートレバー71を操作する時点からスイカ役入賞が成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられ、BBゲーム中における遊技の注目度を好適に高めることができる。
また、少なくとも一のリール42L,42M,42Rに関して、有効ラインに先に到達する「スイカ」図柄とその有効ラインに次に到達する「スイカ」図柄との間隔が4図柄分以上となる非配置区間が形成されるように、「スイカ」図柄が配置されている。したがって、ストップスイッチ72〜74の停止操作タイミングによっては、スイカ役当選となっているにも関わらずスイカ役入賞が成立しないことがある。これに対して、上記のとおりスイカ役入賞が成立すべき遊技回に対してはスイカ期待用動画が表示される。さらに、少なくともスイカ役入賞が成立すべき遊技回においてスイカ役当選となった場合には、スイカ用動画が補助表示部15にて表示され、スイカ役に当選している旨の報知がなされる。これにより、スイカ役入賞が成立すべき遊技回においてスイカ役当選となった場合には、遊技者に対して取りこぼしの発生しないタイミングで各ストップスイッチ72〜74を停止操作するよう促すことができる。
BBゲームにおいて複数対応役当選が頻発するように抽選情報としてのBBゲーム用抽選テーブルが設定されており、さらにベル役入賞に対応したメダルの払出枚数に対してスイカ役入賞に対応したメダルの払出枚数を引算した数がBBゲームの一の遊技回においてベットされる枚数よりも大きい数となるようにそれら各払出枚数が設定されている。したがって、スイカ役入賞が成立することによりメダルの総払出枚数が規定数に達する遊技回において、スイカ役当選となった場合、その遊技回でスイカ役入賞を成立させるよりも、その遊技回ではスイカ役入賞を成立させずに次の遊技回でベル役入賞を成立させた方が総払出枚数は多くなる。この場合に、スイカ役入賞が成立することによりメダルの総払出枚数が規定数に達する遊技回においてスイカ役当選となった場合、外し用動画が補助表示部15にて表示される。これにより、遊技者に対してスイカ役入賞を成立させないよう促すことができ、BBゲームが終了した場合のメダルの総払出枚数を極力多くさせることが可能となる。
また、上記外し用動画を、スイカ役入賞が成立することによりメダルの総払出枚数が規定数に達する遊技回においてスイカ役当選となった場合、各ストップスイッチ72〜74の停止操作が有効化されるまでに開始されるようにした。よって、各ストップスイッチ72〜74が停止操作される前の段階で、遊技者に対してスイカ役入賞を成立させないよう促すことができる。
複数対応役当選となった場合、ベル役入賞と第3付与対応入賞としてのチェリー役入賞とが成立し得る。この場合に、チェリー役入賞に対応したメダルの払出枚数は、ベル役入賞に対応したメダルの払出枚数よりも少なくなっている。そして、BBゲームの遊技回においてベル役入賞のみが発生して総払出枚数が規定数に達する場合よりも、チェリー役入賞が1回発生した上で総払出枚数が規定数に達する場合の方が、BBゲームが終了する際のメダルの総払出枚数(及び総獲得枚数)が多くなるようにした。したがって、スイカ役入賞が成立しないままBBゲームが進行したとしても、複数対応役当選時においてチェリー役入賞を成立させることにより、BBゲームが終了する際のメダルの総払出枚数を極力多くすることができる。
また、チェリー役入賞に対応したメダルの払出枚数はスイカ役入賞に対応したメダルの払出枚数よりも少なくなっている。したがって、チェリー役入賞が1回成立した上でメダルの総払出枚数が規定数に達する場合よりもスイカ役入賞が1回成立した上でメダルの総払出枚数が規定数に達する場合の方が、BBゲームが終了する際のメダルの総払出枚数は多くなる。よって、上記のように複数対応役当選となった場合にチェリー役入賞が成立するようにした構成であっても、遊技者はスイカ役入賞が成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられる。
ベル役入賞が成立することによりメダルの総払出枚数が規定数に達する遊技回において複数対応役当選となった場合、その遊技回でベル役入賞を成立させる場合よりも、その遊技回でチェリー役入賞を成立させるとともに次の遊技回などでベル役入賞を成立させた場合の方がBBゲームの終了する際のメダルの総払出枚数を多くすることができる。この場合に、ベル役入賞が成立することによりメダルの総払出枚数が規定数に達する遊技回において複数対応役当選となった場合、チェリー役入賞を成立させるべき旨のチェリー用動画が補助表示部15にて表示されるようにした。これにより、チェリー役入賞を成立させることを遊技者に促すことができ、BBゲームの終了する際におけるメダルの総払出枚数を極力多くさせることが可能となる。
また、上記チェリー用動画を、ベル役入賞が成立することによりメダルの総払出枚数が規定数に達する遊技回において複数対応役当選となった場合、各ストップスイッチ72〜74の停止操作が有効化されるまでに開始されるようにした。よって、各ストップスイッチ72〜74が停止操作される前の段階で、遊技者に対してチェリー役入賞を成立させることを促すことができる。
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(1)上記実施の形態では、BBゲームにおける抽選役として、複数対応役とスイカ役とを設定したが、これを変更してもよい。例えば、複数対応役に代えて、ベル役などの単独役を設定する構成としてもよい。つまり、BBゲームにおける抽選役として、複数対応役が設定されておらず複数の単独役が設定されている。かかる構成において、第1付与対応入賞としてのベル役入賞が成立した場合のメダルの払出枚数よりも第2付与対応入賞としてのスイカ役入賞が成立した場合のメダルの払出枚数を少なくし、さらにBBゲームにおいてメダルの払出途中に総払出枚数が規定数に達したとしてもその遊技回における入賞に応じたメダルの払い出しを完了するようにする。これにより、BBゲームにおける各遊技回の各入賞の成立態様に応じて、BBゲームが終了する場合の総払出枚数が異なるものとなる。よって、BBゲームにおいて遊技者は、BBゲームが終了する場合の総払出枚数が極力多くなることを期待しながら遊技を行うものと考えられ、BBゲーム中における遊技の注目度を高めることができる。
(2)上記(1)の構成において、BBゲーム中の役の当選確率に関して、第1付与役としてのベル役の当選確率を第2付与役としてのスイカ役の当選確率よりも高くして、BBゲームにおいてベル役当選が頻発するようにする。さらに、BBゲームにおいてベル役入賞のみが成立してメダルの総払出枚数が規定数に達する場合よりも、スイカ役入賞が1回成立した上でメダルの総払出枚数が規定数に達する場合にメダルの総払出枚数が多くなるように設定する。この場合、遊技者はBBゲーム中においてスイカ役入賞が1回成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられ、BBゲーム中における遊技の注目度を高めることができる。また、当該構成において、上記実施の形態のように、特別報知としてのスイカ期待用動画やスイカ用動画を補助表示部15にて表示するようにする。当該表示を視認した遊技者は、その報知の対象となっている遊技回においてスイカ役入賞が成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられる。よって、BBゲーム中における遊技の注目度を好適に高めることができる。
(3)上記(1)の構成において、BBゲーム中の役の当選確率として、第2付与役としてのスイカ役の当選確率を第1付与役としてのベル役の当選確率よりも高くして、BBゲームにおいてスイカ役当選が頻発するようにする。この場合、遊技者はBBゲーム中においてベル役入賞が少なくとも1回成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられ、BBゲーム中における遊技の注目度を高めることができる。また、当該構成において、ベル役入賞が成立するべき旨の特別報知を補助表示部15等にて実行するようにすることで、遊技者はその報知の対象となっている遊技回においてベル役入賞が成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられる。よって、BBゲーム中における遊技の注目度を好適に高めることができる。
(4)上記(1)の構成において、第1付与役としてのベル役の当選と、第2付与役としてのスイカ役の当選とのいずれか一方のみが頻発してしまわないように、BBゲーム中の当選確率を設定する。当該構成において、ベル役入賞又はスイカ役入賞の少なくとも一方に関して、BBゲームが終了する場合のメダルの総払出枚数を極力多くさせる上でその入賞が成立するべきであると判定された場合には、その入賞が成立するべき旨の特別報知が実行されるようにする。例えば、残払出数カウンタ154の値に基づいて、いずれの入賞が成立したとしてもメダルの総払出枚数が規定数に達すると判定された場合には、成立時のメダルの払出枚数が多く設定されている入賞が成立するべき旨の特別報知が実行されるようにする。かかる特別報知を確認した遊技者は、その特別報知の対象となっている遊技回において対象となっている入賞が成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられる。よって、BBゲーム中における遊技の注目度を好適に高めることができる。
(5)BBゲームにおける抽選役を、複数対応役のみとしてもよい。当該構成において、上記実施の形態のように、ベル用動画やチェリー用動画を補助表示部15にて表示するようにすることで、当該表示を視認した遊技者は、その報知の対象となっている遊技回において報知の対象となっている入賞が成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられる。よって、BBゲーム中における遊技の注目度を好適に高めることができる。
(6)補助表示部15におけるBBゲーム用の表示に関して、残払出数カウンタ154の値を参照することにより、第1報知コマンド又は第2報知コマンドのいずれを出力するかの判定を行うのではなく、ベル役入賞回数、チェリー役入賞回数、及びスイカ役入賞回数をカウントすることにより、スイカ期待報知コマンドなどの各種コマンドを出力するかの判定を行う構成としてもよい。
(7)報知手段は、補助表示部15に限定されることはなく、例えば、スピーカ14であってもよい。この場合、スピーカ14からの音又は音声により特別報知や成立阻止用報知などが実行される。また、報知用のランプ部を設け、当該ランプ部における点灯態様や点灯色により特別報知や成立阻止用報知を実行してもよい。
(8)上記実施の形態では、主制御装置131から表示制御装置111にベル報知コマンド,チェリー報知コマンド,外し報知コマンド,スイカ報知コマンド,及びスイカ期待報知コマンドなどを出力することにより、補助表示部15においてBBゲーム用の表示が行われる構成としたが、これを変更してもよい。例えば、主制御装置131から表示制御装置111に対しては、スタートレバー71やストップスイッチ72〜74などが操作された旨の情報、当選した役の情報、入賞した役の情報などを出力するだけで、表示制御装置111においてそれら入力した情報に基づいて上記実施の形態における第1報知コマンドセット処理や第2報知コマンドセット処理に対応した処理を実行するようにする。かかる構成とすることにより、BBゲーム用の表示に関して主制御装置131の制御処理負荷を低減させることが可能となる。
(9)各入賞が成立した場合のメダルの払出枚数は上記実施の形態におけるものに限定されることはなく、任意である。例えば、ベル役入賞成立時が15枚、チェリー役入賞成立時が3枚(有効ラインが重複する位置にて成立することで6枚)、及びスイカ役入賞成立時を9枚となるように設定してもよい。
(10)上記実施の形態では、BBゲームの終了契機となる規定数を420枚としたがこれを変更してもよい。但し、規定数を変更する場合、ベル役入賞に対応したメダルの払出枚数(第1付与数)の自然数倍が規定数となるようにする、又は規定数を第1付与数で除算した場合の余りがスイカ役入賞に対応したメダルの払出枚数(第2付与数)及びチェリー役入賞に対応したメダルの払出枚数(第3付与数)よりも大きい数となるようにするのが好ましい。
(11)上記実施の形態では、通常ゲームにおいてBB役入賞が成立した場合にはメダルの払出を行わない構成としたが、これに代えて、BB役入賞が成立した場合にメダルの払出を行う構成としてもよい。当該構成において上記実施の形態と同様の効果を奏するために、第1付与数の自然数倍が規定数からBB役入賞に対応したメダルの払出枚数を引算した数となるようにする、又は規定数からBB役入賞に対応したメダルの払出枚数を引算した数を第1付与数で除算した場合の余りが第2付与数及び第3付与数よりも大きい数となるようにするのが好ましい。
(12)第1付与役入賞を形成する図柄の種類、第2付与役入賞を形成する図柄の種類、及び第3付与役入賞を形成する図柄の種類は、上記実施の形態におけるものに限定されることはなく任意である。
(13)上記実施の形態では、スベリテーブルに基づいて各リール42L,42M,42Rを停止駆動制御する構成としたが、これを変更してもよい。例えば、各ストップスイッチ72〜74の停止操作後に、当選役の種類、他のリールの停止状況、及び今回のストップスイッチの停止操作タイミングを把握し、その把握結果に基づいて有効ラインに停止させる図柄を決定する構成としてもよい。
また、スタートレバー71が操作されてから各ストップスイッチ72〜74の停止操作が有効化されるまで、及び一のストップスイッチが停止操作された場合には他のストップスイッチの停止操作が有効化されるまでに、当選役の種類、他のリールの停止状況などを把握し、その把握結果に基づいて未だ停止指令が発生していないリールに関して停止情報群を作成し、各ストップスイッチの停止操作が行われた場合には、対応するリールの停止制御を上記作成した停止情報群に基づいて行う構成としてもよい。
(14)上記実施の形態では、抽選役として「チェリー+ベル」の複数対応役を設定することで、役の抽選結果において第1付与役及び第2付与役に共に当選する場合があるよう構成したが、これを変更してもよい。例えば、抽選テーブルの構成を抽選役に対応させて乱数の範囲が設定された構成に変更し、スタートレバー71の操作に基づいて乱数カウンタからラッチした値がいずれの乱数の範囲に含まれるかを判定することによって役の抽選を行う構成とする。そして、第1付与役の乱数の範囲と第2付与役の乱数の範囲とを少なくとも一部重複させる。当該構成においては、その重複した範囲にある乱数が乱数カウンタからラッチされた場合、第1付与役及び第2付与役に共に当選することとなる。
(15)上記実施の形態では、複数対応役当選の場合にベル役入賞がチェリー役入賞より優先される構成としたが、これに代えて、チェリー役入賞がベル役入賞より優先される構成としてもよい。かかる構成におけるスベリテーブルの一例を図37に示す。
図37に示すスベリテーブルでは、中リール42M及び右リール42Rについては中ストップスイッチ73及び右ストップスイッチ74の停止操作タイミングに関わらず「ベル」図柄が中段に停止するように滑り数が設定されている。一方、左リール42Lについては、最大滑り数の範囲内で「チェリー」図柄が上段又は下段に停止するように滑り数が設定されているとともに、「チェリー」図柄を上段又は下段に停止させることができない場合に「ベル」図柄が中段に停止するように滑り数が設定されている。当該スベリテーブルを左リール42Lが第1停止操作されるか否かに関わらず選択するようにすることで、チェリー役入賞がベル役入賞より優先されることとなる。
本構成とすることにより、メダルの払出枚数が少ないチェリー役入賞を成立し易くすることが可能となる、すなわち、メダルの払出枚数が多いベル役入賞を成立しにくくすることが可能となる。チェリー役入賞を1回行われた場合にメダルの総払出枚数が多くなるようにした構成であっても、BBゲームにおける多くの遊技回においてはベル役入賞を成立させようとするものと考えられる。かかる場合に、上記のとおりベル役入賞を成立しにくくすることで、BBゲームにおいては基本的に左ストップスイッチ72の停止操作を慎重に行う必要が生じ、BBゲーム中の遊技への注目度を高めることが可能となる。
(16)左リール42Lが第1停止操作された場合には上記実施の形態における通常押し用スベリテーブルを選択し、左リール42Lが第1停止操作されなかった場合には図37に示すスベリテーブルを選択する構成としてもよい。かかる構成であっても、BBゲームにおいては基本的に第1停止として左リール42Lを停止させることで遊技が行われ、BBゲームにおけるメダルの総払出枚数を多くすべくチェリー役入賞を成立させる場合に第1停止として左リール42Lを停止させないように遊技が行われる。つまり、遊技者はBBゲームにおいて各リール42L,42M,42Rの停止操作順序を適宜選択することとなり、BBゲームにおける遊技が単調なものとなることを抑制することができる。また、本構成においては、上記実施の形態よりもチェリー役入賞が成立し易くなり、BBゲームにおける遊技が極端に難化することを抑制することができる。
(17)上記(16)のように各リール42L,42M,42Rの停止操作順序で、ベル役入賞とチェリー役入賞とのそれぞれの優先度を変更する構成において、第1特定順序で各リール42L,42M,42Rを停止させた場合にはベル役入賞が必ず成立し、第2特定順序で各リール42L,42M,42Rを停止させた場合にはチェリー役入賞が必ず成立するようにしてもよい。具体的には、左リール42Lにおいて「ベル」図柄の配置間隔を「(当該最大滑り数分の図柄数)+(左リール42Lにおいて有効ラインが設定され得る範囲に停止する図柄数)−1」以下とするとともに、「チェリー」図柄の配置間隔も「(当該最大滑り数分の図柄数)+(左リール42Lにおいて有効ラインが設定され得る範囲に停止する図柄数)−1」以下とする。そして、第1停止として左リール42Lが停止される場合にはベル役入賞が優先されるスベリテーブルを選択し、第1停止として左リール42Lが停止されない場合にはチェリー役入賞が優先されるスベリテーブルを選択するようにする。当該構成では、遊技者はBBゲームにおいて各リール42L,42M,42Rの停止操作順序を適宜選択することとなり、BBゲームにおける遊技が単調なものとなることを抑制することができる。また、本構成においては、上記実施の形態よりもチェリー役入賞が成立し易くなり、BBゲームにおける遊技が極端に難化することを抑制することができる。
(18)複数対応役当選となった場合において左リール42Lが第3停止操作された場合に限り、変則押し用スベリテーブルを選択する構成としてもよい。当該構成では、例えば、第1停止として中リール42Mが停止されると、上記実施の形態における通常押し用スベリテーブルに基づいて中段に「ベル」図柄が停止し、第2停止として左リール42Lが停止されると、上記実施の形態における通常押し用スベリテーブルに基づいて上段又は下段に「ベル」図柄が必ず停止することとなる。また、例えば、第1停止として右リール42Rが停止されると、上記実施の形態における通常押し用スベリテーブルに基づいて上段又は下段に「ベル」図柄が停止し、第2停止として左リール42Lが停止されると、上記実施の形態における通常押し用スベリテーブルに基づいて上段又は下段に「ベル」図柄が必ず停止することとなる。つまり、左リール42Lが第2停止操作されたとしてもベル役入賞が優先されることとなる。ちなみに、このように左リール42Lが第2停止操作される場合であってもベル役入賞を優先させることができるのは、第2停止操作に際して入賞図柄の組合せを成立させる有効ラインが1ラインに限定されていないからである。これに対して、左リール42Lが第3停止操作された場合には、スベリテーブルが通常押し用スベリテーブルから変則押し用スベリテーブルに変更されるため、上記実施の形態と同様に左ストップスイッチ72を所定のタイミングで停止操作することで、上段又は下段に「チェリー」図柄が停止し、チェリー役入賞が成立することとなる。
上記のように左リール42Lが第3停止操作された場合に限りチェリー役入賞が成立し得るようにすることで、BBゲームにおいてチェリー役入賞を成立させる遊技回においては、各リール42L,42M,42Rの停止操作を上記実施の形態よりも慎重に行う必要が生じ、BBゲーム中の遊技への注目度を高めることができる。
(19)上記実施の形態では、複数対応役当選となった場合であって第1停止として左リール42Lが停止される場合には、必ずベル役入賞が成立するようにしたが、これに代えて、第1停止として左リール42Lが停止された場合であってもチェリー役入賞が成立し得る構成としてもよい。当該構成を実現するためには、例えば、複数対応役当選となった場合には、各リール42L,42M,42Rの停止操作順序に関係なく、複数の有効ラインの中から一の限定ラインを設定する構成が考えられる。また、少なくともBBゲームにおいて設定される有効ラインを一ラインのみとする構成が考えられる。
(20)上記実施の形態では、左リール42Lに関して「ベル」図柄の非配置区間を5図柄分としたが、これに代えて、6図柄分としてもよい。すなわち、非配置区間は、最大滑り数分の図柄数より大きく、且つ「(当該最大滑り数分の図柄数)+(左リール42Lにおいて有効ラインが設定され得る範囲に停止する図柄数)−1」以下であればよい。本構成であっても、上記実施の形態と同様の効果を奏することができる。
(21)上記実施の形態では、左リール42Lに関して「チェリー」図柄が有効ライン上に停止することでチェリー役入賞が成立するよう構成したが、これに代えて、中リール42M又は右リール42Rに関して「チェリー」図柄が有効ライン上に停止することでチェリー役入賞が成立するよう構成してもよい。かかる構成においては、そのチェリー役入賞の対象となる対象リールについて上記実施の形態における図柄配列を適用し、さらにその対象リールの停止順序に応じてベル役入賞とチェリー役入賞との優先度を変更することで、上記実施の形態と同様の効果を奏することができる。
(22)上記実施の形態では、スベリテーブルに関してRAM153のスベリテーブル格納エリア153aにはスベリテーブルのアドレス情報を格納する構成としたが、選択したスベリテーブルをそのままスベリテーブル格納エリア153aに格納する構成としてもよい。
(23)上記実施の形態ではBBゲームにおいて1枚ベット設定処理を実行する構成としたが、BBゲームにおけるベット枚数は任意であり、例えば、通常ゲームと同様に任意ベット設定処理を実行する構成としてもよい。また、2枚ベットに限定される2枚ベット設定処理や3枚ベットに限定される3枚ベット設定処理を実行する構成としてもよい。
(24)BBゲーム中におけるメダルの総払出枚数(付与累積数)の計測に関して、付与累積数把握手段としての残払出枚数カウンタ154に規定数に対応する値(具体的には、「348」)をセットし、それを減算していく構成とした。つまり、上記実施の形態における「規定数に達したか否かを判断する」とは、付与累積数把握手段にセットした規定数に対応した値が「0」となったか否かを判断するという意味になる。かかる構成を以下のように変更してもよい。すなわち、付与累積数把握手段には初期値として「0」をセットし、それに対してメダルの払出枚数を加算していく構成としてもよい。つまり、本構成における「規定数に達したか否かを判断する」とは、付与累積数把握手段の値が規定数に到達したか否かを判断するという意味になる。
(25)リールユニット41の各リール42L,42M,42Rは識別情報を可変表示する絵柄表示装置の一例であり、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
(26)上記実施の形態では、円筒骨格部材50の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
(27)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。
(28)上記実施の形態における発明を、いわゆるCBタイプの特別遊技状態に対して適用してもよい。CBタイプの特別遊技状態とは、特別遊技状態中において役の抽選結果とは無関係に付与役対応入賞を成立させることが可能な遊技状態のことをいう。かかる特別遊技状態においても、遊技の健全化を確保する観点から、その終了条件の一つをメダルの総払出枚数が規定数に達することとするのが好ましい。この場合に、特別遊技状態が終了する場合の総払出枚数を極力多くさせる上で所定の入賞が成立するべきか否かを主制御装置131などで判定し、その判定結果に基づいて、その所定の入賞が成立するべき旨の特別報知を実行するようにする。これにより、かかる特別報知を確認した遊技者は、その特別報知の対象となっている遊技回においてその対象となっている入賞が成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられる。よって、特別遊技状態中における遊技の注目度を好適に高めることができる。
(29)CTゲーム,RTゲーム,ATゲームなどを備えたタイプなど、BBゲーム(又はCBゲーム)を備えているのであればどのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(30)各リール42L,42M,42Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報(識別情報)としての機能を有するものであればよい。
(31)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
10…遊技機としてのスロットマシン、15…報知手段としての補助表示部、31L,31M,31R…表示窓、41…絵柄表示装置としてのリールユニット、42L…規定の周回体としての左リール、42M,42R…他の周回体としての中リール,右リール、61…駆動手段としてのステッピングモータ、71…始動操作手段としてのスタートレバー、72〜74…停止操作手段としてのストップスイッチ、91…媒体付与手段を構成するホッパ装置、111…表示制御装置、131…主制御装置、151…制御手段や報知制御手段などを構成するCPU、152…ROM、153…RAM、153a…格納手段としてのスベリテーブル格納エリア、181…報知制御手段を構成するCPU、182…ROM。