以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者による第1停止のための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者による第2停止のための停止操作を第2停止操作、第3停止のための停止操作を第3停止操作という。
前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン8a〜8eに沿って表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。
センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー、緑チェリー、プラム、ミサイル、潜水艦、ブランク、赤7、青7及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路61、主制御回路60又は副制御回路61に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、利益付与手段、高確率再遊技作動手段及び高確率再遊技終了手段を構成する。また、本実施形態の乱数発生器36は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路37は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図19参照)において内部当籤役の決定を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図16〜図24参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図9参照)、副制御回路61へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。なお、本実施形態のROM32は、本発明の抽籤テーブル記憶手段を構成する。
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越情報などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路61に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sと記す。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
副制御回路61は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路61が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路61への一方向で通信が行われる。
副制御回路61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路61は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
なお、本実施形態における副制御回路61の構成の詳細については、後述する。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
次に、図4を参照して、副制御回路61の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
副制御回路61は、画像制御回路70と、音・ランプ制御回路90と、を有している。画像制御回路70は、液晶表示装置5を制御する。また、音・ランプ制御回路90は、スピーカ21L、21Rから出力される音と、LED101及びランプ102の点灯を制御する。
画像制御回路70は、シリアルポート71と、画像制御マイコン72と、プログラムROM73と、ワークRAM74と、カレンダーIC75と、画像制御IC76と、画像ROM79と、ビデオRAM80と、を備えている。
シリアルポート71は、主制御回路60から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート71は、画像制御マイコン72によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。
画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーIC75から日時に係るデータ(以下、「日時データ」という)を取得し、ワークRAM74に記憶させる。画像制御マイコン72は、ワークRAM74に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、画像制御マイコン72は、決定した演出内容に基づいて、シリアルポート71を介して、音・ランプ制御回路90に対する制御コマンドを出力する。
また、画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路61内に設ける場合には、当該処理は不要である。
さらにまた、画像制御マイコン72は、一般遊技状態において、表示役がミサイル1又はミサイル2である場合に、プログラムROM73に記憶された報知回数抽籤テーブル(図15参照)を参照して、後述するチェリー種別報知を行う報知回数を決定し、当該決定した報知回数を報知回数カウンタの値に加算する。また、画像制御マイコン72は、RT作動状態において内部当籤役としてチェリー1、チェリー2又はチェリー3が決定された場合であり、且つ、報知回数カウンタの値が「1」以上である場合に、液晶表示装置5等の演出装置にチェリー種別報知を行わせる。なお、報知回数カウンタは、チェリー種別報知を行う報知回数を示すカウンタである。
さらにまた、画像制御マイコン72は、報知回数カウンタの値に対応する所定の確率によって、後述する移行先のステージ又は演出内容を決定する。
なお、本実施形態の画像制御マイコン72は、本発明の報知回数決定手段、報知回数更新手段及び演出内容選択手段を構成する。
プログラムROM73は、画像制御マイコン72が実行する画像制御プログラム等のプログラムや各種テーブルを記憶する。
ワークRAM74は、画像制御マイコン72が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークRAM74は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子及び各種カウンタ等の情報を記憶する。なお、本実施形態のワークRAM74は、本発明の報知回数記憶手段を構成する。
カレンダーIC75は、遊技機の操作部(図示しない)から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン72は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークRAM74及びカレンダーIC75に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
画像制御IC76(以下、VDPと呼ぶこともある)は、画像制御マイコン72から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御RAM77を備えている。
画像制御IC76は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。画像制御IC76は、画像制御マイコン72から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置5に画像を表示させるべく、画像ROM79に記憶されている画像データを読み込む。
画像制御IC76は、画像ROM79から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオRAM80に記憶することにより画像データを合成し、液晶表示装置5に供給する。その結果、画像が液晶表示装置5に表示される。本実施形態において、液晶表示装置5は、画像制御マイコン72により選択された演出データ又は演出内容に応じた画像を表示する。なお、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の終了役報知手段及び演出手段を構成する。
制御RAM77は、画像制御マイコン72が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、制御RAM77には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このVDPカウンタは、画像制御IC76から画像制御マイコン72に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン72から画像制御IC76に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから1/30秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
画像ROM79は、液晶表示装置5に表示される画像を構成する画像データを記憶する。
ビデオRAM80は、画像制御IC76が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオRAM80は、画像制御IC76から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との2つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御IC76によって交互に切り替えられる(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データが液晶表示装置5に供給される。
音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御マイコン92と、ワークRAM93と、プログラムROM94と、音源IC95と、パワーアンプ96と、音源ROM97と、を有している。
シリアルポート91は、画像制御マイコン72により生成されたコマンドを、シリアルポート71を介して受信する。
音・ランプ制御マイコン92は、プログラムROM94に記憶されているプログラムに基づいて、LED101及びランプ102の点灯、スピーカ21L、21Rの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン92は、画像制御回路70からコマンドを受信し、ワークRAM93に記憶させる。音・ランプ制御マイコン92は、ワークRAM93に記憶させた情報に基づいて、プログラムROM94に記憶されているプログラムを実行し、音源IC95の制御と、LED101及びランプ102の点灯の制御を行う。
音源IC95は、音・ランプ制御マイコン92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ96を用いて増幅する。
次に、図5を参照して、後述する内部抽籤処理(図19参照)において用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、当該内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「9」が決定され、遊技状態がMB遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「6」が決定される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「6」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態又はRT作動状態である場合において、後述するBB持越状態又はMB持越状態であるときには、内部抽籤処理において、抽籤回数が「7」に更新される。なお、RT作動状態である場合には、内部抽籤処理のステップS63の処理によって、RT作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることとなる。
次に、図6(1)〜(3)を参照して、後述する内部抽籤処理(図19参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(2)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(3)は、本実施形態における遊技機1のRT作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RB遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動状態用内部抽籤テーブルの各内部抽籤テーブルは、何れの遊技状態であるか又はRT作動状態であるか否かによって使い分けられる。
内部抽籤テーブルには、当籤番号毎に下限値と上限値が規定されている。当籤番号は、各役に対応しており、内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる番号である。具体的には、当籤番号「1」〜「9」は、それぞれチェリー1、チェリー2、チェリー3、プラム、ミサイル1、ミサイル2、リプレイ、BB、MBに対応する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、プラムに対応する当籤番号「4」について、下限値として「1965」が規定され、上限値として「10464」が規定されている。
すなわち、遊技機1は、内部抽籤処理において、RAM33に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルに規定された下限値から上限値の範囲(以下、「当籤範囲」と称することがある)内の値である場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に係る役を内部当籤役として決定する。なお、内部抽籤処理において、乱数値が何れの当籤範囲にも含まれない値である場合には、内部抽籤に外れたこととなり、当籤番号としては「0」が決定される。
図6(2)に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイ及び各種ボーナス(BB、MB)についての当籤範囲が規定されていない。さらに、図6(2)の例では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、全ての小役が必ず内部当籤役に決定されるように規定されている。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるRB遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。
図6(3)に示すように、RT作動状態用内部抽籤テーブルには、リプレイに対応する当籤範囲が一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広く規定されている。また、リプレイ以外の役に係る各当籤範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける同じ役に係る当籤範囲と同じ大きさである。したがって、RT作動状態においては、一般遊技状態と比較してリプレイが内部当籤役に決定される確率が高くなるとともに、RT作動状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイの当籤範囲が一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広くなっている分だけ、内部抽籤に外れる確率が低くなることから、遊技者は一般遊技状態と比較して有利に遊技を行うことができる。
次に、図7を参照して、後述する内部抽籤処理(図19参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
内部当籤役決定テーブルには、当籤番号に対応する内部当籤役が規定されている。また、内部当籤役決定テーブルには、それぞれ1バイトのデータである内部当籤役1及び内部当籤役2が規定されており、当該内部当籤役1及び内部当籤役2の組合せによって、内部当籤役を識別することができる。具体的には、各役は何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。内部当籤役1及び内部当籤役2の各データは、それぞれ後述する内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域(以下、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)に格納され、主制御回路60において内部当籤役を判別する際に参照される。なお、複数の役が内部当籤役に決定された場合には、それぞれ対応するビットに「1」が格納される。すなわち、当該各内部当籤役を示すデータの論理和が、内部当籤役格納領域に格納される。
次に、図8を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
図柄組合せテーブルには、有効ラインに沿って表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役及び払出枚数が規定されている。なお、各表示役は、内部当籤役決定テーブルに規定されている内部当籤役1及び内部当籤役2と同様に表示役1及び表示役2により識別される。
図柄組合せテーブルには、表示役として、チェリー1、チェリー2、チェリー3、プラム、ミサイル1、ミサイル2、リプレイ、BB及びMBが設定されている。
チェリー1は、「赤チェリー―プラム―ANY」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、6枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
チェリー2は、「緑チェリー―ANY―ANY」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、3枚のメダルの払い出しが行われる。
チェリー3は、「潜水艦―ANY―ANY」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、3枚のメダルの払い出しが行われる。
なお、本実施形態では、RT作動状態において、チェリー1、チェリー2又はチェリー3(以下、チェリー1、チェリー2、チェリー3をまとめて「チェリー」という場合がある)のうち何れかの役が成立することにより、RT作動状態が終了する。したがって、遊技者は、RT作動状態において、チェリーを成立させないこと、すなわち、チェリーに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させないように停止操作を行うことによって、RT作動状態を継続させることができる。よって、RT作動状態においては、チェリーが内部当籤役として決定された場合に、チェリー1、チェリー2、チェリー3のうち何れのチェリーが内部当籤役に決定されたかを示す情報が遊技者にとって有意義な情報となる。
プラムは、「プラム―プラム―プラム」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、8枚のメダルの払い出しが行われる。
ミサイル1は、「ミサイル―ミサイル―ミサイル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、6枚のメダルの払い出しが行われる。
ミサイル2は、「青7―ミサイル―ミサイル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、6枚のメダルの払い出しが行われる。
なお、本実施形態では、一般遊技状態において、ミサイル1又はミサイル2のうち何れかの役が成立した場合には、後述するように報知回数抽籤処理が行われる。
リプレイは、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイが内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることとなる。
BBは、「赤7―赤7―赤7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、BB作動状態となる。遊技機1は、BB作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
MBは、「青7―青7―青7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、MB遊技状態となる。MB遊技状態においては、全ての小役が内部当籤役に決定され、遊技者の停止操作のみに基づいてリール(本実施形態では、左リール3Lのみを適用)が停止する。すなわち、目押しの得意な遊技者は、プラムなどの払出枚数の多い小役に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることができ、有利に遊技を進めることができる。MB遊技状態は、メダルの払出枚数が150枚を超えるまで継続する。
また、チェリー1、チェリー2、チェリー3、プラム、ミサイル1、ミサイル2、リプレイ、BB又はMBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ハズレとなる。
次に、図9を参照して、BB作動状態、MB遊技状態又はRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態、MB遊技状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定され、MB遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「150」が規定されている。また、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了して、MB遊技状態は、メダルの払出枚数が150枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
次に、図10(1)〜(3)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図10(1)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図であり、図10(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。また、図10(3)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、図10(1)の内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれチェリー1、チェリー2、チェリー3、プラム、ミサイル1、ミサイル2、リプレイが内部当籤役であることを示す。また、図10(2)の内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」及び「1」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB、MBが内部当籤役であることを示す。
本実施形態において、内部当籤役1格納領域のビット「7」、内部当籤役2格納領域のビット「2」〜「7」は使用しないが、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域3をRAM33上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
次に、図10(3)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域はビット「0」及び「1」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB持越状態又はMB持越状態であるか否かを示す。
ここで、BB持越状態とは、内部当籤役としてBBが決定されている場合に、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間、BBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。同様に、MB持越状態とは、内部当籤役としてMBが決定されている場合に、MBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間、MBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
次に、図11を参照して、作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「3」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB作動中、MB作動中又はRT作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。
次に、図12(1)、(2)を参照して、ステージ移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図12(1)は、本実施形態における遊技機1のステージ移行抽籤テーブルAの例を示す図であり、図12(2)は、本実施形態における遊技機1のステージ移行抽籤テーブルBの例を示す図である。
ステージ移行抽籤テーブルは、副制御回路61において使用されるテーブルである。ステージ移行抽籤テーブルには、「現在のステージ」毎に「移行先ステージ」に対応する抽籤値が規定されている。ステージとしては、深海、珊瑚、氷山、船内の4種類が設定されている。ステージは、液晶表示装置5に表示させる背景画像を規定する情報であり、ステージが深海ステージである場合には、背景画像として深海の画像が表示される。また、ステージが珊瑚、氷山、船内である場合には、それぞれ背景画像として珊瑚、氷山、船内の画像が背景画像として表示される。
ステージ移行抽籤テーブルは、後述する演出抽籤処理(図28参照)においてステージを移行させるか否かを抽籤により決定する際に使用されるテーブルである。画像制御マイコン72は、事前に取得される乱数値と当該ステージ移行抽籤テーブルに規定された抽籤値とによって、ステージを移行させるか否かを決定し、更にステージを移行させる場合の移行先ステージを決定する。以下、この抽籤を「ステージ移行抽籤」という。
抽籤値とは、事前に取得した乱数値から減算する値である。具体的には、画像制御マイコン72は、乱数値から抽籤値を減算し、その減算結果が負である場合に、当該抽籤値に対応する移行先ステージを選択する。例えば、図12(1)のステージ移行抽籤テーブルAにおいて、現在のステージが「深海」であり、取得した乱数値が「16250」である場合、初めに、画像制御マイコン72は、「16250」から移行先ステージ「深海」に対応する抽籤値「16000」を減算する。減算結果は「16250−16000=250」であり、正である(すなわち、負ではない。)。次いで、画像制御マイコン72は、この減算後の値「250」から移行先ステージ「珊瑚」に対応する抽籤値「300」を減算する。減算結果は「250−300=−50」であり、負である。したがって、画像制御マイコン72は、移行先ステージとして「珊瑚」を選択する。ここで、画像制御マイコン72が乱数値から抽籤値を減算する順序は、移行先のステージ「深海」に対応する抽籤値、「珊瑚」に対応する抽籤値、「氷山」に対応する抽籤値、「船内」に対応する抽籤値の順である。
なお、本実施形態においては、ステージ移行抽籤を行う際には、事前に「0〜16383」の範囲の乱数値が取得されるとともに、ステージ移行抽籤テーブルには、一つの現在のステージに対して規定される抽籤値の合計が「16384」となるように、抽籤値が規定されている。したがって、必ず何れかの移行先ステージが選択される。また、各移行先ステージに対応する抽籤値を分子として、事前に取得される乱数値の範囲を分母とすることにより、各移行先ステージが選択される確率が求められる。例えば、現在のステージが「深海」である場合に、移行先ステージとして「珊瑚」が決定される確率は、「300/16384(約1.8%)」である。
ステージ移行抽籤テーブルとしては、ステージ移行抽籤テーブルA及びステージ移行抽籤テーブルBが設けられており、ステージ移行抽籤テーブルAは後述する報知回数カウンタの値が「10」未満である場合に用いられ、一方、ステージ移行抽籤テーブルBは報知回数カウンタの値が「10」以上である場合に用いられる。以下、ステージ移行抽籤テーブルA及びステージ移行抽籤テーブルBを比較しながら説明する。
まず、現在のステージが「深海」である場合についてみると、ステージ移行抽籤テーブルAでは、移行先ステージとして「深海」が決定される確率、すなわち、ステージ移行が行われず「深海」ステージに留まる確率は「16000/16384(約97.7%)」であり、移行先ステージとして「珊瑚」が決定される確率は約1.8%であり、また、移行先ステージとして「氷山」が決定される確率は「84/16384(約0.5%)」である。一方、ステージ移行抽籤テーブルBでは、移行先ステージとして「深海」が決定される確率は「14000/16384(約85.4%)」であり、移行先ステージとして「珊瑚」が決定される確率は「1000/16384(約6.1%)」であり、また、移行先ステージとして「氷山」が決定される確率は「1384/16384(約8.4%)」である。これより、現在のステージが「深海」である場合において、ステージが他のステージ移行する確率は、ステージ移行抽籤テーブルAが使用される場合、すなわち、報知回数カウンタの値が「10」未満である場合に約2.3%であり、一方、ステージ移行抽籤テーブルBが使用される場合、すなわち、報知回数カウンタの値が「10」以上である場合に約14.5%である。したがって、遊技者は、ステージが「深海」から他のステージに移行することにより、その際の報知回数カウンタの値が「10」以上である可能性が高いことを推測することができる。
次に、現在のステージが「珊瑚」である場合においてステージが他のステージ移行する確率は、報知回数カウンタの値が「10」未満である場合に約1.4%であり、一方、報知回数カウンタの値が「10」以上である場合に約9.1%である。したがって、遊技者は、ステージが「深海」から他のステージに移行することにより、その際の報知回数カウンタの値が「10」以上である可能性が高いことを推測することができる。
次に、現在のステージが「氷山」である場合においてステージが他のステージ移行する確率は、報知回数カウンタの値が「10」未満である場合に約1.5%であり、一方、報知回数カウンタの値が「10」以上である場合に約3.0%である。したがって、現在のステージが「氷山」である場合には、ステージが他のステージに移行したとしても、その際の報知回数カウンタの値が「10」以上であるか否かを推測することは困難である。しかしながら、ステージ移行抽籤テーブルBには、ステージ移行抽籤テーブルBに規定されていない移行先ステージ「船内」に対応する抽籤値が規定されている。すなわち、ステージが「氷山」から「船内」に移行することにより、その際の報知回数カウンタの値が「10」以上であることを確信することができる。
次に、現在のステージが「船内」である場合について説明する。ステージ移行抽籤テーブルAには、何れの現在のステージについても移行先ステージ「船内」に対応する抽籤値が規定されていない。すなわち、報知回数カウンタの値が「10」未満である場合には、ステージが「船内」に移行することはない。一方、ステージ移行抽籤テーブルBには、上述したように、現在のステージ「氷山」について、移行先ステージ「船内」に対応する抽籤値が規定されていることから、報知回数カウンタの値が「10」以上である場合にのみ、ステージが「船内」に移行する可能性がある。なお、ステージ移行抽籤テーブルBは、現在のステージが「船内」である場合には100%の確率で移行先ステージとして「船内」が決定されるように抽籤値が規定されている。
また、ステージ移行抽籤テーブルAとステージ移行抽籤テーブルBを比較すると、現在のステージが「珊瑚」である場合に、移行先ステージとして「深海」が選択される確率はステージ移行抽籤テーブルAにより抽籤が行われる場合の方が高く、同様に、現在のステージが「氷山」である場合に、移行先ステージとして「深海」又は「珊瑚」が選択される確率はステージ移行抽籤テーブルAにより抽籤が行われる場合の方が高い。したがって、報知回数カウンタの値が「10」以上である場合の方が、「10」未満である場合と比較して、ステージが「深海」である期間が短くなり、ステージが「深海」又は「珊瑚」である期間が長くなる。すなわち、遊技者は、何れのステージの期間が長いかを感知することにより、報知回数カウンタの値が「10」以上であるか否かを推測することができる。
なお、後述するように、RT作動状態である場合には、当該ステージ移行抽籤テーブルを用いたステージ移行抽籤は行われずに、RT作動状態用のステージ「特別」が一義的に決定される。
このように、遊技者は、ステージの変化に基づいて、その際の報知回数カウンタの値を推測することを楽しむことができ、遊技に対する興趣を向上させる。
次に、図13及び図14を参照して、一般遊技状態用演出選択テーブル及びRT作動状態用演出選択テーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出選択テーブルの例を示す図であり、図14は、本実施形態における遊技機1のRT作動状態用演出選択テーブルの例を示す図である。以下、一般遊技状態用演出選択テーブル、RT作動状態用演出選択テーブル、図示しないBB作動状態用演出選択テーブル及び図示しないMB遊技状態用演出選択テーブルを総称して演出選択テーブルという。
演出選択テーブルには、ステージ及び内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。演出選択テーブルは、後述する演出抽籤処理(図28参照)において演出内容(演出番号)を決定する際に使用されるテーブルである。画像制御マイコン72は、事前に取得される乱数値と当該演出選択テーブルに規定された抽籤値とによって、演出番号を決定する(以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という)。なお、抽籤値により演出番号を決定する方法については、ステージ移行抽籤テーブルにおいて移行先ステージを決定する方法と同様であるので説明を省略する。ただし、画像制御マイコン72は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。
本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「0〜65535」の範囲の乱数値が取得されるとともに、演出選択テーブルには、一つの当籤役に対して規定される抽籤値の合計が「65536」となるように、抽籤値が規定されている。
図13に示す一般遊技状態用演出選択テーブルは、一般遊技状態において用いられるテーブルである。一般遊技状態用演出選択テーブルには、演出番号「0」〜「7」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「枠演出」、「潜水艦アクション演出」、「くらげ演出」、「ドラム缶落下演出」、「味方艦演出」、「船員アクション演出」及び「船内消灯演出」が規定されている。「船員アクション演出」及び「船内消灯演出」は、ステージが「船内」である場合にのみ選択される演出内容である。その他の演出内容は、何れのステージにおいても選択される可能性がある演出内容である。なお、「船員アクション演出」及び「船内消灯演出」は、ステージが「船内」である場合にのみ選択される演出内容であるから、遊技者は、「船員アクション演出」又は「船内消灯演出」に係る演出が行われることにより、その際の報知回数カウンタの値が「10」以上であることを確信することができる。
次に、一般遊技状態用演出選択テーブルにおいて、ステージが「深海」であって、内部当籤役が何れかのチェリーである場合について説明する。この場合について、一般遊技状態用演出選択テーブルは、報知回数カウンタの値が「10」未満であるときには、演出番号「1」から「5」の何れかに対応する演出内容が「1024×5/65536(約7.8%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されており、一方、※1に示すように報知回数カウンタの値が「10」以上であるときには、「2048×5/65536(約15.6%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されている。すなわち、遊技者は、ステージが「深海」である場合において、演出番号「1」から「5」に対応する演出が各演出装置により行われることによって、その際の報知回数カウンタの値が「10」以上である可能性が高いことを推測することができる。
また、一般遊技状態用演出選択テーブルは、ステージが「珊瑚」又は「氷山」である場合についても同様に、報知回数カウンタの値が「10」未満である場合と、報知回数カウンタの値が「10」以上である場合とで、チェリーに関する抽籤値として異なる抽籤値を規定している。したがって、遊技者は、ステージが「珊瑚」又は「氷山」である場合において、演出番号「1」から「5」に対応する演出が各演出装置により行われることによって、その際の報知回数カウンタの値が「10」以上である可能性が高いことを推測することができる。
なお、一般遊技状態用演出選択テーブルにおいては、報知回数カウンタの値によって演出番号「1」から「5」に対応する抽籤値が変化することに伴って、通常演出に対応する抽籤値も変化する。また、図13では、通常演出に対応する抽籤値を、報知回数カウンタの値が「10」未満である場合について記載している。
図14に示すRT作動状態用演出選択テーブルは、RT作動状態において用いられるテーブルである。RT作動状態用演出選択テーブルには、演出番号「0」、「11」〜「16」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「チェリー1報知演出」、「チェリー2報知演出」、「チェリー3報知演出」、「プラム報知演出」、「ミサイル報知演出」及び「ボーナス報知演出」が規定されている。これらの演出は、それぞれ内部当籤役を遊技者に示唆する演出である。
RT作動状態用演出選択テーブルは、報知回数カウンタの値が「1」以上であるか否かによって抽籤値が変化することから、報知回数カウンタの値が「1」以上である場合と報知回数カウンタの値が「1」以上でない場合(すなわち、「0」の場合)とに分けて説明を行う。まず、報知回数カウンタの値が「1」以上でない場合について、RT作動状態用演出選択テーブルは、内部当籤役がハズレ、チェリー1、チェリー2、チェリー3又はリプレイである場合には、100%の確率で演出番号「0」が決定されるように抽籤値が規定されている。また、内部当籤役がプラムである場合には「8192/65536(12.5%)」の確率で「プラム報知演出」に対応する演出番号「14」が決定されるように抽籤値が規定されており、内部当籤役がミサイル1且つミサイル2である場合には「32768/65536(50%)」の確率で「ミサイル報知演出」に対応する演出番号「15」が決定されるように抽籤値が規定されている。さらに、内部当籤役がBB又はMBである場合には「65536/65536(100%)」の確率で「ボーナス報知演出」に対応する演出番号「16」が決定されるように抽籤値が規定されている。
次に、報知回数カウンタの値が「1」以上である場合について、RT作動状態用演出選択テーブルは、内部当籤役がチェリー1、チェリー2又はチェリー3である場合には、100%の確率でそれぞれ演出番号「11」、「12」又は「13」が決定されるように抽籤値が規定されている。したがって、RT作動状態において、報知回数カウンタの値が「1」以上であって、内部当籤役として何れかのチェリーが決定された場合には、内部当籤役としてチェリーが決定されたこと及び当該チェリーの種別を遊技者に示唆する演出が行われる。すなわち、遊技者は、当該演出に従って停止操作を行うことにより、チェリーの成立を回避してRT作動状態を継続させることができる。また、内部当籤役がハズレ、プラム、ミサイル1且つミサイル2、リプレイ、BB又はMBである場合については、報知回数カウンタの値が「1」未満である場合と同じ確率で、演出番号が決定される。
このように、遊技機1は、RT作動状態において内部当籤役としてチェリー1、チェリー2又はチェリー3が決定された場合であり、且つ、報知回数カウンタの値が「1」以上である場合に、内部当籤したチェリーの種別を遊技者に報知する(以下、内部当籤したチェリーの種別を遊技者に報知することを「チェリー種別報知」という)。具体的には、画像制御マイコン72が、後述する演出抽籤処理(図28参照)において、チェリー1、チェリー2又はチェリー3が内部当籤役に決定された場合に、それぞれチェリー1、チェリー2又はチェリー3が内部当籤役に決定されたことを報知するための演出内容である「チェリー1報知演出」、「チェリー2報知演出」又は「チェリー3報知演出」を決定し、演出装置が当該決定された演出内容に従って演出を行う。
なお、プログラムROM73には、BB作動状態用演出選択テーブル及びMB遊技状態用演出選択テーブルが格納されているが、これらの演出選択テーブルについては図示を省略する。
次に、図15を参照して、報知回数抽籤テーブルについて説明する。なお、図15は、本実施形態における遊技機1の報知回数抽籤テーブルの例を示す図である。
報知回数抽籤テーブルは、副制御回路61において使用されるテーブルである。報知回数抽籤テーブルには、報知回数毎に抽籤値が規定されている。報知回数としては、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「10」が設定されている。報知回数はチェリー種別報知を行う回数であり、決定された報知回数は報知回数カウンタの値に加算される。
本実施形態において、報知回数抽籤テーブルを用いた報知回数の抽籤は、一般遊技状態であって、且つ、ミサイル1又はミサイル2が表示役である場合に行われる。また、一般遊技状態において、ミサイル1又はミサイル2が表示役となることが複数回あった場合には、各抽籤において決定された報知回数が合算される。なお、抽籤値により報知回数を決定する方法については、演出選択テーブルにより演出番号を決定する方法と同様であるので説明を省略する。ただし、画像制御マイコン72は、乱数値から抽籤値を減算する際、より少ない報知回数に対応する抽籤値から順に減算していく。
次に、図16〜図24に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
まず、図16を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU31は、後で図17を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB作動状態において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をRAM33にセットする。
次に、メインCPU31は、後で図19を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)、内部抽籤テーブル(図6参照)及び内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、後で図20を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。具体的には、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「1」以上(すなわち、RT作動状態)である場合にRT遊技数カウンタの値から「1」を減算する。また、メインCPU31は、減算した結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になった場合には、RT作動中フラグをオフとするとともにRT終了コマンドを副制御回路61に送信する。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値などの情報が含まれている。
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、有効ラインに沿って表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役1格納領域及び表示役2格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS13)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役識別子の情報などが含まれる。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合には、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS14の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS15)。
次に、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンではないと判別したとき、すなわち、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグが何れもオフであると判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理(ステップS18)に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS16の処理において、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス終了チェック処理(ステップS17)を行う。
次に、メインCPU31は、ステップS16の処理においてBB作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップS17の処理を終えたときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS18までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図17を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。
メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図9参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB作動状態である場合には、常にRB遊技状態を作動させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB作動状態である場合には、再びRB遊技状態を作動させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図16のステップS4の処理に移行する。
次に、図18を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの受付を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
次に、メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、ベットコマンドを送信する(ステップS44)。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
次に、メインCPU31は、ステップS42の処理を終えたとき、ステップS44の処理を終えたとき、後述のステップS52の処理を終えたとき、又は、後述のステップS53の処理を終えたときには、次いで、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていないと判別したときには、ステップS53の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、次いで、投入処理であるか否かを判別する(ステップS46)。具体的には、メインCPU31は、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S、12S、13Sの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
メインCPU31は、ステップS46の処理において、投入処理ではないと判別したときには、ステップS53の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新して(ステップS47)、ベットコマンドを送信する(ステップS48)。なお、メインCPU31は、ステップS47の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。
次に、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS49)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップS51の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は「3」であるか否かを判別する(ステップS50)。
メインCPU31は、ステップS50の処理において、投入枚数カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、ステップS53の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「3」であると判別したときには、ステップS51の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS49の処理において、RB作動中フラグがオンであると判別したとき、または、ステップS50の処理において、投入枚数カウンタの値は「3」であると判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS51)。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS52)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行し、一方、投入枚数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、ステップS53の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS45の処理においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS46の処理において投入処理ではないと判別したとき、ステップS50の処理において投入枚数カウンタの値は「3」ではないと判別したとき、または、ステップS52の処理において投入枚数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS53)。
メインCPU31は、ステップS53の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの受付を禁止して(ステップS54)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図16のステップS5の処理に移行する。
次に、図19を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。
次に、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS62)。このとき、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、内部抽籤テーブルをRT作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS63)、ステップS64の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS64)。すなわち、メインCPU31は、BB持越状態又はMB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態でもないと判別したときには、ステップS66の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS64の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB持越状態又はMB持越状態の何れかの持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「7」に変更する(ステップS65)。メインCPU31は、抽籤回数を「7」に変更することにより、BB持越状態又はMB持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びBB又はMBを内部当籤役に決定することを回避する。
次に、メインCPU31は、ステップS64の処理において持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS65の処理において抽籤回数を「7」に変更したときには、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS66)。
次に、メインCPU31は、決定した内部抽籤テーブル(図6参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上であり、且つ、上限値以下であるか否かを判別する(ステップS67)。このとき、メインCPU31は、乱数値が下限値以下、又は、上限値以上(すなわち、当籤範囲外)であると判別したときには、ステップS70の処理に移行する。一方、メインCPU31は、乱数値が下限値以上、且つ、上限値以下(すなわち、当籤範囲内)であると判別したときには、内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS68)。
次に、メインCPU31は、ステップS68の処理において決定した内部当籤役を示すデータと内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS69)。具体的には、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役1のデータと内部当籤役1格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、また、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役2のデータと内部当籤役2格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。
次に、メインCPU31は、ステップS67の処理において、乱数値が下限値以下、又は、上限値以上(すなわち、当籤範囲外)であると判別したとき、又は、ステップS69の処理を終えたときには、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS70)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS71)。このとき、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS72の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数が「0」ではないと判別したときには、ステップS66の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS66からステップS70の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。
次に、メインCPU31は、ステップS71の処理において抽籤回数が「0」であると判別したときには、次いで、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。
次に、メインCPU31は、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納し(ステップS73)、次いで、遊技状態はMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS74)。このとき、メインCPU31は、遊技状態はMB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU31は、遊技状態はMB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット「0」〜ビット「5」に「1」をセットし(ステップS75)、内部抽籤処理を終了させる。
メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図16のステップS8の処理に移行する。
ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、RAM33の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲に含まれるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号に対応する役を内部当籤役に決定する。
一方、メインCPU31は、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲にも含まれないと判別した場合には、ステップS68及びステップS69の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域は「00000000」となっている。但し、持越役格納領域は、BB持越状態又はMB持越状態であればビット「0」又は「1」の対応するビットに「1」がセットされている。このようにステップS68及びステップS69の処理を実行せずに繰り返し処理を終えた場合、すなわち、内部抽籤に外れた場合であっても、持越状態であるときには、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域のビットパターンを同じビットパターンにするためにステップS73の処理を行っている。
次に、図20を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS301)。このとき、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、当該RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS302)。
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS303)。このとき、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、当該RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RT作動中フラグをオフにセットする(ステップS304)とともに、RT終了コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS305)。メインCPU31は、この処理を終えると当該RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
メインCPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させると、図16のステップS9の処理に移行する。
次に、図21を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度当該ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS81の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS82)。
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS83)。
次に、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であると判別したときには、次いで、左ストップボタン7Lが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS85)。
メインCPU31は、ステップS85の処理において左ストップボタン7Lが押圧操作されたのではないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。一方、左ストップボタン7Lが押圧操作されたと判別したときには、図柄チェック回数を「2」に変更する(ステップS86)。
次に、メインCPU31は、ステップS84の処理において遊技状態がMB遊技状態ではないと判別したとき、ステップS85の処理において左ストップボタン7Lが押圧操作されたのではないと判別したとき、又は、ステップS86の処理を行った後には、次いで、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS87)。具体的には、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイであり、次いで、優先順位2位はボーナス役である。優先順位3位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。
次に、メインCPU31は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS88)。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。
本実施形態においては、遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態である場合には、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップS83の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。一方、遊技状態がMB遊技状態である場合には、3つのリール3L、3C、3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7LSにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、75ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」又は「1」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップS86の処理において図柄チェック回数として「2」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。なお、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS89)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図24参照)のリール制御処理(ステップS143)が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS143)により該当するリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS90)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS90の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図16のステップS12の処理に移行する。
次に、図22を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップS103の処理に移行する。一方、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。
メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS101の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS103)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS104)。
メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS109の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB、MB終了時処理を行う(ステップS105)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB作動中フラグ又はMB作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合にはRB作動中フラグをオフとする。
次に、メインCPU31は、RT作動中フラグをオンにセットする(ステップS106)とともに、RT遊技数カウンタに「1000」をセットする(ステップS107)。これにより、メインCPU31は、BB作動状態又はMB遊技状態の終了後にRT作動状態とする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS108)。メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路61に送信すると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS109)。
次に、メインCPU31は、ステップS109の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS110)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS111の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS103の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS110の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS111)。
次に、メインCPU31は、ステップS111の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS112)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ステップS110の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS112の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS113)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図16のステップS18の処理に移行する。
次に、図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBではないと判別したときには、ステップS123の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS125の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS121の処理において表示役はBBではないと判別したときには、次いで、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS123)。このとき、メインCPU31は、表示役はMBではないと判別したときには、ステップS127の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う(ステップS124)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「150」をセットし、MB作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS125の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS122の処理においてBB作動時処理を行ったとき、又は、ステップS124の処理においてMB作動時処理を行ったときには、持越役格納領域をクリアする(ステップS125)とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路61に送信し(ステップS126)、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU31は、ステップS123の処理において表示役はMBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS127)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS128)、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役はチェリーであるか否かを判別する(ステップS129)。
メインCPU31は、ステップS129の処理において表示役はチェリーではないと判別したときには、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はチェリーであると判別したときには、次いで、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS130)。
メインCPU31は、ステップS130の処理においてRT作動中フラグはオンではないと判別したときには、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであると判別したときには、RT作動中フラグをオフにセットする(ステップS131)とともに、RT遊技数カウンタに「0」をセットする(ステップS132)。次いで、メインCPU31は、RT終了コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS133)。メインCPU31は、この処理を終えると、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図16のステップS2の処理に移行する。
次に、図24を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図24は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS141)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS142)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS143)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図21参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS144)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
次に、メインCPU31は、ステップS141の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS145)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
次に、図25〜図30に示すフローチャートを参照して、副制御回路61の動作について説明する。
まず、図25を参照して、画像制御マイコン72による主基板通信処理について説明する。なお、図25は、本実施形態の画像制御マイコン72による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
初めに、画像制御マイコン72は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS201)。
次に、画像制御マイコン72は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。
次に、画像制御マイコン72は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。このとき、画像制御マイコン72は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS204の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図26参照)に遊技情報を受け渡している。
次に、図26を参照して、画像制御マイコン72による演出登録処理について説明する。なお、図26は、本実施形態の画像制御マイコン72による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
初めに、画像制御マイコン72は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。次いで、画像制御マイコン72は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS212)。このとき、画像制御マイコン72は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をワークRAM74に複写し(ステップS213)、次いで、図27を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。
次に、画像制御マイコン72は、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS214の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。具体的には、画像制御マイコン72は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、画像制御マイコン72は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、ワークRAM74より、画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御IC76に送信する。また、画像制御IC76は、受信した画像データ及び画像ROM79に格納されている画像データを、ビデオRAM80に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。このとき、画像制御マイコン72は、画像制御IC76に、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行わせる。これにより画像制御IC76は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
次に、画像制御マイコン72は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。具体的には、画像制御マイコン72は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路90を介してLED101及びランプ102を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、ステップS211の処理に戻る。
次に、図27を参照して、画像制御マイコン72による演出内容決定処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の画像制御マイコン72による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、画像制御マイコン72は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。このとき、画像制御マイコン72は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS223の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図28を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS222)、当該演出内容決定処理を終了させる。
次に、画像制御マイコン72は、ステップS221の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS223)。このとき、画像制御マイコン72は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、リール停止コマンドに含まれるリール種別情報等に基づいて演出データをセットする(ステップS224)。具体的には、画像制御マイコン72は、第1停止操作の検出、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に連動した演出を行うための演出データをセットする。画像制御マイコン72は、この処理を終えると当該演出内容決定処理を終了させる。
次に、画像制御マイコン72は、ステップS223の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS225)。このとき、画像制御マイコン72は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS227の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図30を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS226)、当該演出内容決定処理を終了させる。
次に、画像制御マイコン72は、ステップS225の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS227)。このとき、画像制御マイコン72は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS230の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットするとともに(ステップS228)、ボーナスゲームの種別に応じて副制御回路61において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をBB作動状態又はMB遊技状態に変更する(ステップS229)。画像制御マイコン72は、この処理を終えると当該演出内容決定処理を終了させる。
次に、画像制御マイコン72は、ステップS227の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS230)。このとき、画像制御マイコン72は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS233の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットするとともに(ステップS231)、副制御回路61において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT作動状態に変更する(ステップS232)。画像制御マイコン72は、この処理を終えると当該演出内容決定処理を終了させる。
次に、画像制御マイコン72は、ステップS230の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、RT終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS233)。このとき、画像制御マイコン72は、RT終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS236の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、RT終了コマンドを受信したと判別したときには、RT終了時用の演出データをセットするとともに(ステップS234)、副制御回路61において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態に変更する(ステップS235)。画像制御マイコン72は、この処理を終えると当該演出内容決定処理を終了させる。
次に、画像制御マイコン72は、ステップS233の処理においてRT終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、受信コマンドに応じた演出データをセットする(ステップS236)。画像制御マイコン72は、この処理を終えると当該演出内容決定処理を終了させる。
画像制御マイコン72は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図26参照)のステップS215の処理に移行する。
次に、図28を参照して、画像制御マイコン72による演出抽籤処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の画像制御マイコン72による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
初めに、画像制御マイコン72は、ステージ移行抽籤処理を行う(ステップS241)。具体的には、画像制御マイコン72は、まず、「0〜16383」の範囲から乱数値を取得する。次いで、画像制御マイコン72は、報知回数カウンタの値が「10」未満である場合にはステージ移行抽籤テーブルAを使用し、また、報知回数カウンタの値が「10」以上である場合にはステージ移行抽籤テーブルBを使用して、移行先ステージを決定する。ただし、画像制御マイコン72は、RT作動状態である場合にはステージ移行抽籤を行わずに、RT作動状態用のステージ「特別」を一義的に決定する。
次に、画像制御マイコン72は、RT作動状態であるか否かを判別する(ステップS242)。具体的には、画像制御マイコン72は、遊技・作動状態情報(サブ)がRT作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、画像制御マイコン72は、RT作動状態であると判別したときには、RT作動状態用演出選択テーブル(図14参照)を選択し(ステップS253)、ステップS254の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、RT作動状態ではないと判別したときには、次いで、BB作動状態であるか否かを判別する(ステップS243)。
画像制御マイコン72は、ステップS243の処理においてBB作動状態であると判別したときには、BB作動状態用演出選択テーブル(図示しない)を選択し(ステップS252)、ステップS254の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、BB作動状態ではないと判別したときには、次いで、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS244)。
画像制御マイコン72は、ステップS244の処理においてMB遊技状態であると判別したときには、MB遊技状態用演出選択テーブル(図示しない)を選択し(ステップS251)、ステップS254の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、MB遊技状態ではないと判別したときには、次いで、内部当籤状態であるか否かを判別する(ステップS245)。具体的には、画像制御マイコン72は、副制御回路61において保持する内部当籤状態情報(サブ)が内部当籤状態であることを示しているか否かを判別する。なお、当該内部当籤状態とは、BB持越状態又はMB持越状態であることをいう。
画像制御マイコン72は、ステップS245の処理において内部当籤状態であると判別したときには、ステップS248の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、内部当籤状態ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役にBB又はMBが含まれているか否かを判別する(ステップS246)。
画像制御マイコン72は、ステップS246の処理において内部当籤役にBB又はMBが含まれていないと判別したときには、ステップS250の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、内部当籤役にBB又はMBが含まれていると判別したときには、副制御回路61において保持する内部当籤状態情報(サブ)を内部当籤状態に変更する(ステップS247)。
次に、画像制御マイコン72は、ステップS245の処理において内部当籤状態であると判別したとき、または、ステップS247の処理を行った後には、次いで、内部当籤役にBB又はMB以外の役が含まれているか否かを判別する(ステップS248)。このとき、画像制御マイコン72は、内部当籤役にBB又はMB以外の役が含まれていないと判別したときには、ステップS250の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、内部当籤役にBB又はMB以外の役が含まれていると判別したときには、BB、MBに対応するビットをマスクする(ステップS249)。具体的には、画像制御マイコン72は、ワークRAM74上の内部当籤役に関する情報を示す領域(主制御回路60の内部当籤役格納領域と同様の領域)において「1」がセットされているBB又はMBに対応するビットに「0」をセットする。画像制御マイコン72は、ステップS249の処理を終えるとステップS250の処理に移行する。
次に、画像制御マイコン72は、ステップS246の処理において内部当籤役にBB又はMBが含まれていないと判別したとき、ステップS248の処理において内部当籤役にBB又はMB以外の役が含まれていないと判別したとき、又は、ステップS249の処理を行った後には、一般遊技状態用演出選択テーブルを選択し(ステップS250)、ステップS254の処理に移行する。
次に、画像制御マイコン72は、ステップS250、ステップS251、ステップS252又はステップS253の処理において選択した演出選択テーブル及び事前に取得した乱数値に基づいて、演出内容を決定する(ステップS254)。
次に、画像制御マイコン72は、図29を用いて後述する報知回数減算処理を行う(ステップS255)。
次に、画像制御マイコン72は、ステップS254の処理において決定された演出内容に基づいて、演出データをセットする(ステップS256)。画像制御マイコン72は、この処理を終えると、演出抽籤処理を終了させる。
画像制御マイコン72は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図27参照)を介して、演出登録処理(図26参照)のステップS215の処理に移行する。
次に、図29を参照して、画像制御マイコン72による報知回数減算処理について説明する。なお、図29は、本実施形態の画像制御マイコン72による報知回数減算処理のフローチャートを示す図である。
初めに、画像制御マイコン72は、演出内容決定処理(図27参照)のステップS254の処理において選択された演出データは、「チェリー1報知演出」、「チェリー2報知演出」又は「チェリー3報知演出」の何れかであるか否かを判別する(ステップS261)。このとき、画像制御マイコン72は、選択された演出データは、「チェリー1報知演出」、「チェリー2報知演出」又は「チェリー3報知演出」の何れでもないと判別したときには、報知回数減算処理を終了させる。一方、画像制御マイコン72は、選択された演出データは、「チェリー1報知演出」、「チェリー2報知演出」又は「チェリー3報知演出」の何れかであると判別したときには、報知回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS262)、報知回数減算処理を終了させる。
画像制御マイコン72は、報知回数減算処理を終了させると、演出抽籤処理(図28参照)のステップS256の処理に移行する。
次に、図30を参照して、画像制御マイコン72による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図30は、本実施形態の画像制御マイコン72による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、画像制御マイコン72は、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS271)。具体的には、画像制御マイコン72は、遊技・作動状態情報(サブ)が一般遊技状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、画像制御マイコン72は、一般遊技状態ではないと判別したときには、ステップS275の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、一般遊技状態であると判別したときには、次いで、表示役はミサイル1又はミサイル2の何れかであるか否かを判別する(ステップS272)。
画像制御マイコン72は、ステップS272の処理において表示役はミサイル1又はミサイル2の何れでもないと判別したときには、ステップS275の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、表示役はミサイル1又はミサイル2の何れかであると判別したときには、報知回数抽籤テーブル(図15参照)を参照し、報知回数を抽籤により決定する(ステップS273)。なお、画像制御マイコン72は、報知回数を決定するために、事前に乱数値を取得する。
次に、画像制御マイコン72は、決定した報知回数を報知回数カウンタの値に加算し(ステップS274)、ステップS275の処理に移行する。
画像制御マイコン72は、ステップS271の処理において一般遊技状態ではないと判別した場合、ステップS272の処理において表示役はミサイル1又はミサイル2の何れでもないと判別したとき、又は、ステップS274の処理を終えたときには、次いで、表示役に基づいて演出データをセットする(ステップS275)。画像制御マイコン72は、この処理を終えると、表示コマンド受信時処理を終了させ、演出内容決定処理(図27参照)を介して、演出登録処理(図26参照)のステップS215の処理に移行する。
以上説明した遊技機1は、メインCPU31が、BB作動状態又はMB遊技状態の終了後にRT作動状態を作動させ、又、チェリーが成立した場合にRT作動状態を終了させる。また、液晶表示装置5は、RT作動状態において、メインCPU31によりチェリーが内部当籤役に決定された場合に、チェリー種別報知を行い、画像制御マイコン72は、液晶表示装置5にチェリー種別報知を行わせる報知回数を、一般遊技状態であって表示役がミサイル1又はミサイル2である場合に、乱数値と報知回数抽籤テーブル(図15)とに基づいて決定し、ワークRAM74に報知回数カウンタとして記憶させ、また、画像制御マイコン72は、報知回数を決定した場合又は液晶表示装置5にチェリー種別報知を行わせた場合に、ワークRAM74により記憶された報知回数カウンタを更新する。さらに、プログラムROM73は、複数の演出選択テーブル(演出内容を含む)及び演出データを記憶し、液晶表示装置5は、プログラムROM73により記憶された演出内容及び演出データに基づいて演出を行う。このとき、画像制御マイコン72は、ワークRAM74により記憶された報知回数カウンタの値に基づいて、プログラムROM73により記憶された各演出内容を所定の確率で選択する。
したがって、遊技機1によれば、RT作動状態において、液晶表示装置5等の演出装置により行われる演出によって報知回数カウンタの値を遊技者に推測させることができることから、遊技者の遊技に対する興趣を向上させるとともに、遊技者に当該RT作動状態に対する期待感を持たせることができる。
また、遊技機1は、画像制御マイコン72が、プログラムROM73により記憶された演出内容を、ワークRAM74により記憶された報知回数カウンタの値が「10」以上であるか否かによりそれぞれ異なる確率によって選択する。
したがって、遊技機1によれば、画像制御マイコン72は、報知回数カウンタの値が「10」以上であるか否かによってそれぞれ異なる確率で演出内容を選択することから、当該選択された演出内容に基づいて液晶表示装置5等の演出装置が行う演出によって、報知回数カウンタの値が「10」以上であるか否かを示唆することができ、遊技者に対して報知回数カウンタの値を推測する興趣を与えることができる。また、画像制御マイコン72は、報知回数カウンタの値が「10」以上であるか否かよって夫々異なる確率で演出内容を選択することから、報知回数カウンタの値毎に演出内容を選択する確率を異ならせた場合と比較して、演出内容を選択するために要する時間及びデータ領域を節約することができる。例えば、図13の※1を、報知回数カウンタの値が「1」である場合には抽籤値を「100」とし、報知回数カウンタの値が「2」である場合には抽籤値を「200」とし、報知回数カウンタの値が「3」である場合には抽籤値を「300」とし、・・・と、報知回数カウンタの値毎に抽籤値を異ならせた場合と比較して、演出内容を選択するために要する時間及びデータ領域を節約することができる。
さらに、遊技機1は、画像制御マイコン72が、一般遊技状態においてのみ報知回数を決定するとともに、当該決定された報知回数をワークRAM74により記憶される報知回数カウンタの値に加算する。
したがって、遊技機1によれば、一般遊技状態が長期間継続した場合であっても、その分だけ報知回数カウンタの値が加算されていく可能性が高まることから、一般遊技状態が長期間継続することに対する遊技者の不満感を軽減させることができる。
なお、本実施形態においては、報知回数カウンタの値が「10」以上であるか否かによって、ステージ移行抽籤テーブルAとステージ移行抽籤テーブルBを使い分け、また、一般遊技状態用演出選択テーブルにおける抽籤値を切り替えることにより抽籤確率を変化させているが、例えば、図31に示すステージ移行抽籤テーブルを用いることにより、報知回数カウンタの値が「0〜3」である場合にのみ、一定の確率で移行先ステージとしてステージ「A」を選択し、同様に、報知回数カウンタの値が「4〜6」、「7〜9」、「10〜12」である場合にのみ、それぞれ一定の確率で移行先ステージとしてステージ「B」、ステージ「C」、ステージ「D」を選択するようにしてもよい。これにより、遊技者は、液晶表示装置5に表示されるステージ「A」、ステージ「B」、ステージ「C」、ステージ「D」に対応する画像から、報知回数カウンタの値をより詳細に推測することができる。更に報知回数カウンタの値毎にステージを設定することにより、遊技者に対して報知回数カウンタの値を確定的に報知させることもできる。一方、一般遊技状態用演出選択テーブルについては、報知回数カウンタの値毎に抽籤値を変化させることもできる。
また、図12(1)、(2)に示したステージ移行抽籤テーブルA及びステージ移行抽籤テーブルBに代えて、図31に示すステージ移行抽籤テーブルを用いてステージ移行抽籤処理(図18のステップS241)を行うこととするとともに、図13に示した一般遊技状態用演出選択テーブルに代えて、図32に示す一般遊技状態用演出選択テーブルを用いて演出内容を決定することにより、演出内容によって報知回数カウンタの値が「10」以上であることを確定的に報知することができる。具体的には、図31に示すステージ移行抽籤テーブルを用いてステージ移行抽籤処理を行うことにより、報知回数カウンタの値が「10」以上であるか否かにかかわらず、ステージ「船内」に移行する可能性がある。また、図32に示す一般遊技状態用演出選択テーブルを用いて演出内容を決定することにより、※1、※2に示すように、報知回数カウンタの値が「10」以上である場合にのみ、一定の確率で演出内容「船内アクション演出」又は「船内消灯演出」が選択される。したがって、遊技者は、演出内容「船内アクション演出」又は「船内消灯演出」に基づいて演出装置により行われる演出から、報知回数カウンタの値が「10」以上であることを確定的に認識することができる。これにより、報知回数カウンタの値を遊技者に報知させる手段が多様化され、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、図33に示す一般遊技状態用演出選択テーブルを用いて演出内容を決定することにより、内部当籤役及び演出内容によって報知回数カウンタの値が「10」以上であることを確定的に報知することができる。具体的には、図33に示す一般遊技状態用演出選択テーブルを用いて演出内容を決定することにより、※1に示すように、報知回数カウンタの値が「10」未満であり且つ内部当籤役がプラムである場合には選択されることのない演出内容「味方艦演出」が、報知回数カウンタの値が「10」以上であり且つ内部当籤役がプラムである場合に、所定の確率で選択されることとなる。したがって、遊技者は、内部当籤役又は表示役がプラムである場合に、演出装置が演出内容「味方艦演出」に基づいて行う演出から、報知回数カウンタの値が「10」以上であることを確定的に認識することができる。これにより、報知回数カウンタの値を遊技者に報知させる手段が多様化され、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらにまた、ミサイル1が表示役に決定された場合に、図35(1)に示す報知回数抽籤テーブルAを用いて報知回数の抽籤を行うとともに、ミサイル2が表示役に決定された場合に、図35(2)に示す報知回数抽籤テーブルBを用いて報知回数の抽籤を行うことにより、ミサイル1が表示役に決定された場合と、ミサイル2が表示役に決定された場合とで、同じ報知回数が決定される確率を異ならせることができる。具体的には、報知回数抽籤テーブルBは、報知回数「10」、「5」、「4」に対応する抽籤値について、報知回数抽籤テーブルAよりも大きな値を規定しており、また報知回数「1」、「2」、「3」に対応する抽籤値について、報知回数抽籤テーブルAよりも小さい値を規定している。したがって、報知回数抽籤テーブルAよりも報知回数抽籤テーブルBを用いて報知回数の抽籤を行った場合の方が、報知回数として「10」、「5」、「4」が決定される高くなることから、遊技者にとっては、ミサイル1を表示役とするよりもミサイル2を表示役とする方が、より多くの報知回数を獲得する確率が高くなり有利である。すなわち、ミサイル2を表示役とするように停止操作を行うことができる「目押し」技術に優れた遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらにまた、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。