JP2008132209A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008132209A JP2008132209A JP2006321184A JP2006321184A JP2008132209A JP 2008132209 A JP2008132209 A JP 2008132209A JP 2006321184 A JP2006321184 A JP 2006321184A JP 2006321184 A JP2006321184 A JP 2006321184A JP 2008132209 A JP2008132209 A JP 2008132209A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- notification
- combination
- symbol
- gaming state
- probability
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 86
- 230000007704 transition Effects 0.000 claims description 18
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 claims description 12
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 9
- 239000000470 constituent Substances 0.000 claims description 4
- 238000000605 extraction Methods 0.000 claims description 4
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 3
- 238000000034 method Methods 0.000 description 295
- 230000008569 process Effects 0.000 description 293
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 129
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 110
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 108
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 44
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 37
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 34
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 26
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 25
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 25
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 17
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 15
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 15
- 238000013461 design Methods 0.000 description 15
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 13
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 12
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 12
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 8
- 244000144730 Amygdalus persica Species 0.000 description 6
- 240000007942 Prunus pensylvanica Species 0.000 description 6
- 235000013647 Prunus pensylvanica Nutrition 0.000 description 6
- 235000006040 Prunus persica var persica Nutrition 0.000 description 6
- 230000006854 communication Effects 0.000 description 6
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 5
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 5
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 5
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N novaluron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(OC(F)(F)F)F)=CC=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 4
- 230000003252 repetitive effect Effects 0.000 description 3
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 2
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 239000003795 chemical substances by application Substances 0.000 description 1
- 230000005284 excitation Effects 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 230000002035 prolonged effect Effects 0.000 description 1
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 1
- 238000002834 transmittance Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
【課題】一般遊技状態におけるRT作動状態に対する期待感を高めることにより、遊技者の一般遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明の遊技機は、一般遊技状態においてRT作動役を当籤役として決定した場合にRT作動役を当籤役として決定したことを報知する確率を、所定の条件に従って変化させる。
【選択図】図12
【解決手段】本発明の遊技機は、一般遊技状態においてRT作動役を当籤役として決定した場合にRT作動役を当籤役として決定したことを報知する確率を、所定の条件に従って変化させる。
【選択図】図12
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する操作(以下、「開始操作」という)とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する操作(以下、「停止操作」という)に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に所定の図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。また、役の種類として、成立することによって、遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)、遊技者にとって不利な遊技状態(例えば、一般遊技状態)から有利な遊技状態(以下、「RB遊技状態」という)へ遊技状態を移行させるBB役(以下、「BB」という)などがある。
また、近時、リプレイを内部当籤役に決定する確率を通常時よりも高くする、いわゆるリプレイタイム(以下、RT作動状態という)を設けた遊技機が知られている。当該遊技機において、RT作動状態では、RT作動状態ではない場合と比較して内部当籤役がハズレとなる確率が低いことから、遊技者は一般的にRT作動状態を継続させることを望む。また、こうしたRT作動状態を設けた遊技機の中には、所定の役(以下、RT終了役という)が成立した場合に当該RT作動状態を終了させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。さらに、副遊技の結果等に基づいて表示(報知)回数を加算し、当該表示(報知)回数に基づいて、RT作動状態においてRT終了役を内部当籤役に決定した場合に、RT終了役を内部当籤役に決定したことを遊技者に報知する画像を表示する遊技機がある(例えば、特許文献2)。係る遊技機によれば、遊技者は表示された画像を参考にして停止操作を行うことによってRT終了役の成立を回避させることができ、RT作動状態を継続させることができる。
特開2003−236057号公報
特開2006−175121号公報
しかしながら、上述の遊技機においては、RT作動状態を設けたことにより一般遊技状態における遊技が長期化する場合があり、当該一般遊技状態が継続した場合には、遊技者のメダルが減少し続けることとなり、遊技者の遊技に対する興趣を低下させる場合がある。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、一般遊技状態におけるRT作動状態に対する期待感を高めることにより、遊技者の一般遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、を有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段(例えば、後述の乱数発生器36)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37)と、複数の役にそれぞれ対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された複数の抽籤テーブル(例えば、後述の内部抽籤テーブル)を記憶する抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際、前記当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、当該停止操作が検出されてから前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が停止するまでの間に、当該図柄表示手段が変動表示可能な変動許容数(例えば、後述する滑りコマ数)以内にある場合に、当該構成図柄を、前記図柄表示領域において一の前記図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインと非有効ラインのうちの有効ライン上に停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止された場合に、前記有効ライン上に、役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記判定手段により成立と判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態(例えば、一般遊技状態)において、他の抽籤テーブルと比較して遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役(例えば、リプレイ)に対応する当籤範囲が広く規定された高確率再遊技用抽籤テーブル(例えば、後述のRT作動状態用内部抽籤テーブル)を用いて当籤役を決定する高確率再遊技期間(例えば、RT作動状態)を、前記判定手段により当該高確率再遊技期間を作動させる高確率再遊技作動役(例えば、ベル)が成立したと判定された場合に作動させる高確率再遊技作動手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記高確率再遊技期間を終了させる高確率再遊技終了条件が充足された場合に、当該高確率再遊技期間を終了させる高確率再遊技終了手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記不利遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記抽籤テーブルに規定された複数の高確率再遊技作動役のうち何れかの高確率再遊技作動役が当籤役として決定された場合に、何れの高確率再遊技作動役が当籤役として決定されたかを示す作動役情報を報知する作動役報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記作動役報知手段に前記作動役情報を報知させる報知確率を示す報知確率情報を少なくとも2つ記憶する報知確率情報記憶手段(例えば、後述の制御ROM72)と、前記報知確率情報記憶手段に記憶された何れかの報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定する報知決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記報知決定手段により前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させることが決定された場合に、当該作動役報知手段に当該作動情報を報知させる報知制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備え、前記報知確率情報記憶手段に記憶された各報知確率情報の示す報知確率は異なり、前記報知決定手段は、所定の報知確率決定条件に従って、前記報知確率情報記憶手段に記憶された報知確率情報を選択し、選択した当該報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定することを特徴とする。
この構成により、停止制御手段は、停止操作検出手段により停止操作が検出された際、当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、当該停止操作が検出されてから図柄表示手段に表示されている図柄の変動が停止するまでの間に、当該図柄表示手段が変動表示可能な変動許容数以内にある場合に、当該構成図柄を、図柄表示領域において一の図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインと非有効ラインのうちの有効ライン上に停止させる停止制御を行い、高確率再遊技作動手段は、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態において、他の抽籤テーブルと比較して遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役に対応する当籤範囲が広く規定された高確率再遊技用抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する高確率再遊技期間を、判定手段により当該高確率再遊技期間を作動させる高確率再遊技作動役が成立したと判定された場合に作動させ、高確率再遊技終了手段は、高確率再遊技期間を終了させる高確率再遊技終了条件が充足された場合に、当該高確率再遊技期間を終了させる。また、作動役報知手段は、不利遊技状態において、当籤役決定手段により抽籤テーブルに規定された複数の高確率再遊技作動役のうち何れかの高確率再遊技作動役が当籤役として決定された場合に、何れの高確率再遊技作動役が当籤役として決定されたかを示す作動役情報を報知し、報知確率情報記憶手段は、作動役報知手段に作動役情報を報知させる報知確率を示す報知確率情報を少なくとも2つ記憶し、報知決定手段は、報知確率情報記憶手段に記憶された何れかの報知確率情報に基づいて、作動役報知手段に作動情報を報知させるか否かを決定し、報知制御手段は、報知決定手段により作動役報知手段に作動情報を報知させることが決定された場合に、当該作動役報知手段に当該作動情報を報知させる。ここで、報知確率情報記憶手段に記憶された各報知確率情報の示す報知確率は異なり、報知決定手段は、所定の報知確率決定条件に従って、報知確率情報記憶手段に記憶された報知確率情報を選択し、選択した当該報知確率情報に基づいて、作動役報知手段に作動情報を報知させるか否かを決定する。
したがって、当該遊技機によれば、不利遊技状態において高確率再遊技作動役を当籤役として決定した場合に、作動役情報を報知する確率が変化することから、不利遊技状態における高確率再遊技期間に対する期待感を高めることができ、遊技者の不利遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本発明に係る遊技機は、前記不利遊技状態と、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、BB作動状態又はRB遊技状態)とを、それぞれ所定の条件に従って移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記遊技状態移行手段により前記有利遊技状態から前記不利遊技状態に遊技状態が移行された場合に、当該不利遊技状態における遊技数の計数を開始する計数手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を更に備え、前記報知決定手段は、前記計数手段により所定の遊技数が計数されるまでの間、前記報知確率情報記憶手段に記憶された報知確率情報のうち、少なくとも他の一つの報知確率情報が示す報知確率より高い報知確率を示す報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定することを特徴とする。
この構成により、遊技状態移行手段は、不利遊技状態と、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態とを、それぞれ所定の条件に従って移行させ、計数手段は、遊技状態移行手段により有利遊技状態から不利遊技状態に遊技状態が移行された場合に、当該不利遊技状態における遊技数の計数を開始する。ここで、報知決定手段は、計数手段により所定の遊技数が計数されるまでの間、報知確率情報記憶手段に記憶された報知確率情報のうち、少なくとも他の一つの報知確率情報が示す報知確率より高い報知確率を示す報知確率情報に基づいて、作動役報知手段に作動情報を報知させるか否かを決定する。
したがって、当該遊技機によれば、有利遊技状態から不利遊技状態に移行してから所定の遊技数が経過するまでの間、少なくとも他の一つの報知確率より高い報知確率により作動役情報が報知されることから、有利遊技状態直後の不利遊技状態における高確率再遊技期間に対する期待感を高めることができ、遊技者の不利遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本発明に係る遊技機は、前記不利遊技状態と、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、BB作動状態又はRB遊技状態)とを、それぞれ所定の条件に従って移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記遊技状態移行手段により前記有利遊技状態から前記不利遊技状態に遊技状態が移行された場合に、当該不利遊技状態における遊技数の計数を開始する計数手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を更に備え、前記報知決定手段は、前記計数手段により所定の遊技数が計数されるまでの間、前記報知確率情報記憶手段に記憶された報知確率情報のうち、少なくとも他の一つの報知確率情報が示す報知確率より低い報知確率を示す報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定し、前記計数手段により所定の遊技数が計数された後には、当該報知確率情報の示す報知確率より高い報知確率を示す報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定することを特徴とする。
この構成により、遊技状態移行手段は、不利遊技状態と、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態とを、それぞれ所定の条件に従って移行させ、計数手段は、遊技状態移行手段により有利遊技状態から不利遊技状態に遊技状態が移行された場合に、当該不利遊技状態における遊技数の計数を開始する。ここで、報知決定手段は、計数手段により所定の遊技数が計数されるまでの間、報知確率情報記憶手段に記憶された報知確率情報のうち、少なくとも他の一つの報知確率情報が示す報知確率より低い報知確率を示す報知確率情報に基づいて、作動役報知手段に作動情報を報知させるか否かを決定し、計数手段により所定の遊技数が計数された後には、当該報知確率情報の示す報知確率より高い報知確率を示す報知確率情報に基づいて、作動役報知手段に作動情報を報知させるか否かを決定する。
したがって、当該遊技機によれば、有利遊技状態から不利遊技状態に移行してから所定の遊技数が経過するまでの間、少なくとも他の一つの報知確率より低い報知確率により作動役情報が報知されることから、有利遊技状態後所定の遊技数を経過した後の不利遊技状態における高確率再遊技期間に対する期待感を高めることができ、遊技者の不利遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらにまた、本発明に係る遊技機は、前記不利遊技状態における遊技数を計数する計数手段(例えば、後述のサブCPU71)を更に備え、前記報知決定手段は、前記計数手段により所定の遊技数が計数される度に、前記報知確率情報記憶手段に記憶された一の報知確率情報から他の報知確率情報に切り替え、切り替えた当該報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定することを特徴とする。
この構成により、計数手段は、不利遊技状態における遊技数を計数する。ここで、報知決定手段は、計数手段により所定の遊技数が計数される度に、報知確率情報記憶手段に記憶された一の報知確率情報から他の報知確率情報に切り替え、切り替えた当該報知確率情報に基づいて、作動役報知手段に作動情報を報知させるか否かを決定する。
したがって、当該遊技機によれば、不利遊技状態において所定の遊技数が計数する度に、作動役情報を報知する確率が変化することから、継続して不利遊技状態における高確率再遊技期間に対する期待感を維持することができ、遊技者の不利遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらにまた、本発明に係る遊技機は、前記報知決定手段は、遊技毎に、前記報知確率情報記憶手段に記憶された一の報知確率情報から他の報知確率情報に切り替え、切り替えた当該報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定することを特徴とする。
したがって、当該遊技機によれば、遊技毎に、作動役情報を報知する確率が変化することから、継続して不利遊技状態における高確率再遊技期間に対する期待感を維持することができ、遊技者の不利遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらにまた、本発明に係る遊技機は、前記高確率再遊技作動役は、役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄として他の構成図柄と異なる種別の構成図柄を少なくとも一つ含む異種図柄役であって、前記リールの周面には、前記異種図柄役に係る図柄の組合せが前記有効ライン(例えば、後述のクロスダウンライン8e)上に停止表示された場合に、同じ種別の構成図柄(例えば、後述のベル図柄)により構成される図柄の組合せが前記非有効ライン(例えば、後述のセンターライン8c)上に停止表示されるように各図柄が配され、前記停止制御手段は、前記異種図柄役に係る図柄の組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合に、同じ種別の構成図柄により構成される図柄の組合せが前記非有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行うことを特徴とする。
したがって、当該遊技機によれば、役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄として他の構成図柄と異なる種別の構成図柄を少なくとも一つ含む異種図柄役である高確率再遊技作動役が有効ライン上で成立した場合であっても、非有効ライン上に同じ種別の構成図柄により構成される図柄の組合せが表示されることから、遊技者は一見して当該高確率再遊技作動役が成立したことを判別することができる。
したがって、当該遊技機によれば、不利遊技状態において高確率再遊技作動役を当籤役として決定した場合に、作動役情報を報知する確率が変化することから、不利遊技状態における高確率再遊技期間に対する期待感を高めることができ、遊技者の不利遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示領域を構成する。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者による第1停止のための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者による第2停止のための停止操作を第2停止操作、第3停止のための停止操作を第3停止操作という。
前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ4つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ライン又は入賞ラインではないセンターライン8c等のラインを非有効ラインという。
トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。なお、本実施形態において、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるセンターライン8cは入賞ラインではない。
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、桃チェリー図柄、青チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、BAR図柄、赤7図柄、青7図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
各リール3L、3C、3Rにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は4図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「4」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機1は、各リール3L、3C、3Rを停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大4コマ分引き込んで停止させる。すなわち、リプレイが内部当籤役として決定されている場合には、各リール3L、3C、3Rについて何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、最大4コマ分リプレイ図柄が引き込まれることにより必ずリプレイ図柄が表示される。
次に、左リール3Lについて説明する。左リール3Lには、赤7図柄、青7図柄及びBAR図柄がそれぞれ1つずつ設けられており、これらの各図柄の間隔は滑りコマ数より多い6図柄分となっている。また、本実施形態において遊技機1は、後述するベル1、ベル2が内部当籤役として決定されている場合には、赤7図柄を左図柄表示領域4Lの上段に停止させるように左リール3Lに対する停止制御を行う。したがって、遊技者は、左リール3Lの図柄位置が「12」〜「16」の何れかの図柄がセンターライン8c上にある時点で停止操作を行うことにより、必ず図柄位置「17」の赤7図柄を左図柄表示領域4Lの上段に停止させることができる。同様に、遊技者は、後述するベル3、ベル4が内部当籤役として決定されている場合に、左リール3Lの図柄位置が「0」〜「2」、「19」又は「20」の何れかの図柄がセンターライン8c上にある時点で停止操作を行うことにより、必ず図柄位置「3」の青7図柄を左図柄表示領域4Lの上段に停止させることができる。さらに同様に、遊技者は、後述するベル5、ベル6が内部当籤役として決定されている場合に、左リール3Lの図柄位置が「5」〜「9」の何れかの図柄がセンターライン8c上にある時点で停止操作を行うことにより、必ず図柄位置「10」のBAR柄を左図柄表示領域4Lの上段に停止させることができる。なお、赤7図柄、青7図柄及びBAR図柄の下隣には夫々ベル図柄が配置されており、赤7図柄、BAR図柄又は青7図柄が左図柄表示領域4Lの上段に停止したときには、ベル図柄が左図柄表示領域4Lの中段に停止する。また、赤7図柄、青7図柄及びBAR図柄の上隣には、赤チェリー図柄、桃チェリー図柄及び青チェリー図柄がそれぞれ設けられており、これら赤チェリー図柄、桃チェリー図柄及び青チェリー図柄の各図柄の間隔も滑りコマ数より多い6図柄分となっている。
次に、中リール3Cについて説明する。中リール3Cには、ベル図柄が複数配されており、各ベル図柄間の間隔が4図柄分以下となるように配されている。したがって、リプレイ図柄と同様に何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、ベル図柄を引き込むことができる構成となっている。また、本実施形態において遊技機1は、後述するベル1〜ベル6が内部当籤役として決定されている場合には、ベル図柄を中図柄表示領域4Cの中段に停止させるように中リール3Cに対する停止制御を行う。
次に、右リール3Rについて説明する、右リール3Rには、複数の赤7図柄及びブランク図柄が設けられており、これらの各図柄は夫々4図柄分以下の間隔で配されている。また、本実施形態において遊技機1は、後述するベル1、ベル3又はベル5が内部当籤役として決定されている場合には、ブランク図柄を右図柄表示領域4Rの下段に停止させるように右リール3Rに対する停止制御を行い、一方、後述するベル2、ベル4又はベル6が内部当籤役として決定されている場合には、赤7図柄を右図柄表示領域4Rの下段に停止させるように右リール3Rに対する停止制御を行う。なお、遊技機1は、後述するBB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態でない限り、ベル1〜ベル6の何れかを内部当籤役に決定した場合には、何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても必ず赤7図柄又はブランク図柄を右図柄表示領域4Rの下段に停止させる。なお、赤7図柄及びブランク図柄の上隣には夫々ベル図柄が配置されており、赤7図柄又はブランク図柄が右図柄表示領域4Lの下段に停止したときには、ベル図柄が右図柄表示領域4Rの中段に停止する。
このように各リール3L、3C、3Rは、ベル1〜ベル6の何れかが内部当籤役として決定されている場合であって、左リール3Lに対して適当なタイミングで停止操作を行った場合には、内部当籤役に係る図柄の組合せがクロスダウンライン8e上に停止表示されるとともに、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」がセンターライン8c上に停止表示するように各図柄が配置されている。
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、判定手段、利益付与手段、高確率再遊技作動手段、高確率再遊技終了手段及び遊技状態移行手段を構成する。また、本実施形態の乱数発生器36は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路37は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図16参照)において内部当籤役の決定を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図13〜図22参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図9参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。なお、本実施形態のROM32は、本発明の抽籤テーブル記憶手段を構成する。
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sと記す。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED101の点灯を制御する。
また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
さらに、本実施形態においてサブCPU71は、プログラムを実行することを通じて、RT作動状態において、後述するチェリー1組が内部当籤役に決定された場合には、左図柄表示領域4Lの上段に青7図柄又はBAR図柄を停止表示させるべきことを示す補助画像を液晶表示装置5に表示させる。同様に、後述するチェリー2組が同時に内部当籤しているときには赤7図柄又はBAR図柄を、後述するチェリー3組が同時に内部当籤しているときには赤7図柄又は青7図柄を、それぞれ左図柄表示領域4Lの上段に停止表示させるべきことを示す補助画像を液晶表示装置5に表示させる。具体的には、サブCPU71は、RT作動状態において補助画像を画像表示装置5に表示させる場合には、レンダリングプロセッサ74に補助画像を表示させるための画像表示コマンドを送信する。なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の報知決定手段及び報知制御手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の作動役報知手段を構成する。
制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出テーブル(図示しない)等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。
また、本実施形態において制御ROM72は、図12の※2によって後述するように、一般遊技状態用演出選択テーブルにおける抽籤値として、高確率報知フラグがオン(すなわち、高確率報知期間)である場合に用いる抽籤値と、高確率報知フラグがオフ(すなわち、非高確率報知期間)である場合に用いる抽籤値を記憶する。なお、本実施形態の制御ROM72は、本発明の報知確率情報記憶手段を構成する。
SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中情報、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
次に、図5を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態及び投入枚数毎に内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、当該内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合において、投入枚数が1枚である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)が使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「7」が決定され、投入枚数が3枚である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)が使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「8」が決定される。また、遊技状態がMB遊技状態である場合において、投入枚数が1枚である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)が使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「3」が決定され、投入枚数が3枚である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)が使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「4」が決定される。さらに、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「3」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態であって、後述するBB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態である場合には、内部抽籤処理において投入枚数に応じて抽籤回数が「4」(投入枚数が1枚の場合)又は「5」(投入枚数が3枚の場合)に更新される。なお、本実施形態においてRB遊技状態における投入枚数は1枚に規定されている。
次に、図6(1)〜(3)を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)の例を示す図である。図6(2)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)の例を示す図である。図6(3)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)及びRB遊技状態用内部抽籤テーブルの各内部抽籤テーブルは、遊技状態及び投入枚数によって使い分けられる。
内部抽籤テーブルには、当籤番号毎に抽籤値が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブル毎に役に対応しており、内部抽籤処理において内部当籤役を決定する際に用いられる番号である。また、抽籤値とは、後述する乱数値抽出処理において抽出される乱数値から減算する値である。具体的には、後述するように、メインCPU31は、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値から抽籤値を減算し、その減算結果が負である場合に、当該抽籤値に対応する当籤番号を内部当籤役に対応する当籤番号として決定する。例えば、図6(2)の一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)において、抽出した乱数値が「200」である場合、初めに、メインCPU31は、「200」から当籤番号「8」(MB)に対応する抽籤値「100」を減算する。減算結果は「200−100=100」であり、正である(すなわち、負ではない)。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「100」から当籤番号「7」(BB2)に対応する抽籤値「150」を減算する。減算結果は「100−150=−50」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「7」(BB2)を決定する。なお、メインCPU31は、乱数値から抽籤値を減算する際、より大きい当籤番号に対応する抽籤値から順に減算する。また、内部抽籤処理において、当籤番号「1」に対応する抽籤値まで減算した結果、負の値とならなかった場合には、内部抽籤に外れたこととなり、当籤番号として「0」が決定される。
まず、図6(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)について説明する。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)には、当籤番号「1」に対応してチェリー1〜チェリー3が規定され、当籤番号「2」に対応してベル1〜ベル6が規定されている。したがって、当籤番号「1」が決定された場合には、内部当籤役としてチェリー1〜チェリー3が同時当籤し、当籤番号「2」が決定された場合には、内部当籤役としてベル1〜ベル6が同時当籤する。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)には、当籤番号「3」〜「7」に対応してスイカ、リプレイ、BB1、BB2、MBが夫々規定されている。ここで、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合に当たる。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)においては、当籤番号「4」(リプレイ)が内部当籤役に決定される確率が「8980/65536」であるとともに、他の役が内部当籤役として決定される確率は極端に低いことから、遊技者は後述するRB遊技状態以外の遊技状態において、投入枚数を1枚として遊技を行うことは不利となる。なお、図6(1)の※1に示すように、後述するRT作動中フラグがオン(すなわち、RT作動状態)である場合には、当籤番号「4」(リプレイ)に対応する抽籤値が「8980」から「8981」に置換される。
次に、図6(2)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)について説明する。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)には、当籤番号「1」に対応してチェリー1、ベル3、ベル4、ベル5、ベル6(チェリー1、ベル3、ベル4、ベル5、ベル6を纏めて「チェリー1組」という場合がある)が規定され、当籤番号「2」に対応してチェリー2、ベル1、ベル2、ベル5、ベル6(チェリー2、ベル1、ベル2、ベル5、ベル6を纏めて「チェリー2組」という場合がある)が規定されている。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)には、当籤番号「3」に対応してチェリー3、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4(チェリー3、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4を纏めて「チェリー3組」という場合がある)が規定されている。したがって、当籤番号「1」が決定された場合には、内部当籤役としてチェリー1組の各役が同時当籤し、当籤番号「2」が決定された場合には、内部当籤役としてチェリー2組の各役が同時当籤する。また、当籤番号「3」が決定された場合には、内部当籤役としてチェリー3組の各役が同時当籤する。さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)には、当籤番号「4」〜「8」に対応してスイカ、リプレイ、BB1、BB2、MBが夫々規定されている。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)と同様に、図6(2)の※2に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)は、後述するRT作動中フラグがオン(すなわち、RT作動状態)である場合には、当籤番号「5」(リプレイ)に対応する抽籤値が「8980」から「52000」に置換される。したがって、メダルの投入枚数が3枚であってRT作動状態である場合においては、「62365/65536」の確率により何れかの役が内部当籤役に決定されることなる。すなわち、遊技者は、RT作動状態である場合には、RT作動状態ではない場合と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともにリプレイが内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率を抑制することができる。なお、RT作動中フラグがオンである場合に、リプレイに対応する抽籤値を置換した内部抽籤テーブルをRT作動状態用内部抽籤テーブルという。
図6(3)に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)からリプレイ及び各種ボーナスに対応する当籤番号及び抽籤値を取り除いた構成となっている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「2」(ベル1〜ベル6)に対応する抽籤値が「65532」と規定されており、チェリー1〜チェリー3、ベル1〜ベル6又はスイカの何れかの役が内部当籤役として決定される確率が「65534/65536」となっている。さらに、RB遊技状態においてメダルの投入枚数は1枚と規定されているとともに、メダルの投入枚数が1枚である場合にチェリー1〜チェリー3、ベル1〜ベル6又はスイカの成立によって払い出されるメダルの枚数が「15」枚(図8参照)と規定されていることから、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるRB遊技状態においては、一般遊技状態と比較して少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、上述したように抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、当籤範囲を規定することと同義である。
次に、図7(1)、(2)を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルA及び内部当籤役決定テーブルBについて説明する。なお、図7(1)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルAの例を示す図である。図7(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルBの例を示す図である。以下、内部当籤役決定テーブルA及び内部当籤役決定テーブルBを総称して、内部当籤役決定テーブルということがある。
内部当籤役決定テーブルは、遊技状態及び投入枚数によって使い分けられる内部抽籤テーブルに対応するように、遊技状態及び投入枚数によって内部当籤役決定テーブルA又は内部当籤役決定テーブルBが使い分けられる。具体的には、内部当籤役決定テーブルAは、遊技状態が一般遊技状態、MB遊技状態又はRB遊技状態であって投入枚数が1枚である場合に用いられ、内部当籤役決定テーブルBは、遊技状態が一般遊技状態又はMB遊技状態であって、投入枚数が3枚である場合に用いられる。
内部当籤役決定テーブルには、当籤番号に対応する内部当籤役が規定されている。また、内部当籤役決定テーブルには、それぞれ1バイトのデータである内部当籤役1、内部当籤役2及び内部当籤役3が規定されており、当該内部当籤役1、内部当籤役2及び内部当籤役3の組合せによって、内部当籤役を識別することができる。具体的には、各役は何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。内部当籤役1、内部当籤役2及び内部当籤役3の各データは、それぞれ後述する内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域(以下、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)に格納され、主制御回路60において内部当籤役を判別する際に参照される。なお、複数の役が内部当籤役に決定された場合には、それぞれ対応するビットに「1」が格納される。
具体的には、内部当籤役決定テーブルAにおいて、当籤番号「0」は、ハズレに対応しており、当籤番号「1」は、チェリー1〜チェリー3に対応しており、当籤番号「2」は、ベル1〜ベル6に対応している。また、当籤番号「3」〜「7」は、それぞれスイカ、リプレイ、BB1、BB2、MBに対応する。一方、内部当籤役決定テーブルBにおいて、当籤番号「0」は、ハズレに対応しており、当籤番号「1」は、チェリー1組であるチェリー1、ベル3、ベル4、ベル5、ベル6に対応している。また、当籤番号「2」は、チェリー2組であるチェリー2、ベル1、ベル2、ベル5、ベル6に対応しており、当籤番号「3」は、チェリー3組であるチェリー3、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4に対応している。さらに、当籤番号「4」〜「8」は、それぞれスイカ、リプレイ、BB1、BB2、MBに対応する。
次に、図8を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役及び払出枚数が規定されている。なお、各表示役は、内部当籤役決定テーブルに規定されている内部当籤役1、内部当籤役2及び内部当籤役3と同様に表示役1、表示役2及び表示役3により識別される。
図柄組合せテーブルには、表示役として、チェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4、ベル5、ベル6、スイカ、リプレイ、BB1、BB2及びMBが設定されている。
チェリー1は、「赤チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
チェリー2は、「青チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。
チェリー3は、「桃チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。
なお、本実施形態では、RT作動状態において、チェリー1、チェリー2又はチェリー3(以下、チェリー1、チェリー2、チェリー3をまとめて「チェリー」という場合がある)のうち何れかの役が成立することにより、RT作動状態が終了する。すなわち、チェリーはRT終了役である。したがって、遊技者は、RT作動状態において、RT終了役であるチェリーを成立させないこと、すなわち、赤チェリー図柄、青チェリー図柄又は桃チェリー図柄を左図柄表示領域4Lに停止表示させないように停止操作を行うことによって、RT作動状態を継続させることができる。よって、RT作動状態においては、チェリーが内部当籤役として決定された場合に、チェリー1、チェリー2、チェリー3のうち何れのチェリーが内部当籤役に決定されたかを示す情報が遊技者にとって有意義な情報となる。
ベル1は、「赤7図柄−ベル図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われる。
ベル2は、「赤7図柄−ベル図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われる。
ベル3は、「青7図柄−ベル図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われる。
ベル4は、「青7図柄−ベル図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われる。
ベル5は、「BAR図柄−ベル図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われる。
ベル6は、「BAR図柄−ベル図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われる。
なお、一般遊技状態であってRT作動状態でない場合に、ベル1〜ベル6(以下、ベル1〜ベル6をまとめて「ベル」という場合がある)の何れかの役が成立すると最大50ゲームにわたり遊技可能なRT作動状態となる。すなわち、ベルは遊技者にメダルを付与する利益付与役であるとともに、RT作動役である。
また、上述したように、本実施形態においてチェリー1組、チェリー2組及びチェリー3組は、それぞれRT終了役であるチェリーと利益付与役であるベルとから構成されている。また、ベルが内部当籤役として決定されている場合には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても中図柄表示領域4Cの中段にベル図柄が停止し、右図柄表示領域4Rの下段に赤7図柄又はブランク図柄が停止する構成となっている。したがって、内部当籤役としてチェリー1組、チェリー2組又はチェリー3組の何れか決定された場合においては、左図柄表示領域4Lに何れの図柄を停止表示させるかが重要となる。ここで、チェリー1組が内部当籤役に決定されている場合について考えると、一般遊技状態であればRT作動状態とするためにRT作動役であるベル3〜ベル6の何れかを成立させることが遊技者にとって有利であり、また、RT作動状態である場合も、RT終了役であるチェリー1を成立させるよりもベル3〜ベル6の何れかを成立させることが遊技者にとって有利である(但し、RT作動状態において遊技可能な遊技数が残り1ゲームである場合には、払出枚数の多いチェリー1を成立させることが遊技者にとって有利である)。したがって、チェリー1組が内部当籤役に決定されている場合には、左図柄表示領域4Lの上段に青7図柄又はBAR図柄を停止表示させることによりベルを成立させることが遊技者にとって有利となる。同様に、チェリー2組が内部当籤役に決定されている場合には、左図柄表示領域4Lの上段に赤7図柄又はBAR図柄を停止表示させることによりベルを成立させることが遊技者にとって有利となり、チェリー3組が内部当籤役に決定されている場合には、左図柄表示領域4Lの上段に赤7図柄又は青7図柄を停止表示させることによりベルを成立させることが遊技者にとって有利となる。
さらに、左リール3Lについて注目すると、赤チェリー図柄(図柄位置「18」)と赤7図柄(図柄位置「17」)が隣接して配置されており、また、桃チェリー図柄(図柄位置「11」)とBAR図柄(図柄位置「10」)、青チェリー図柄(図柄位置「4」)と青7図柄(図柄位置「3」)がそれぞれ隣接して配置されている。したがって、内部当籤役としてチェリー1組、チェリー2組又はチェリー3組の何れかが決定された場合において、何れの組が内部当籤役に決定されているかを遊技者が知ることができなければ、遊技者は、勘を頼りにベルに係る赤7図柄、青7図柄又はBAR図柄の何れかの図柄を停止させるように左リール3Lに対する停止操作を行うこととなり、勘が外れたときにはベルを成立させることができないとともに、場合によってはチェリーを成立させることとなる。一方、遊技者は、内部当籤役として決定されている組が何れの組であるかを知ることができれば、内部当籤役に決定されているベルに係る赤7図柄、青7図柄又はBAR図柄を停止させるように左リール3Lに対して停止操作を行うことにより、目押しに失敗しない限りベルを成立させることができる。よって、内部当籤役として何れかの組が決定されている場合において、何れの組が内部当籤役に決定されているかを示す情報や、左図柄表示領域4Lの上段に停止表示させるべきベルに係る図柄が赤7図柄、青7図柄及びBAR図柄のうち何れの図柄であるかを示す情報が、遊技者にとって有意義な情報となる。
なお、遊技機1は、一般遊技状態において、内部当籤役として何れかの組が決定された場合に、チェリー1組が内部当籤しているときには左図柄表示領域4Lの上段に青7図柄又はBAR図柄を停止表示させるべきことを示す補助画像を液晶表示装置5に表示させる。また、遊技機1は、チェリー2組が内部当籤しているときには赤7図柄又はBAR図柄を、チェリー3組が内部当籤しているときには赤7図柄又は青7図柄を、それぞれ左図柄表示領域4Lの上段に停止表示させるべきことを示す補助画像を液晶表示装置5に表示させる。また、上述したように、クロスダウンライン8e上において何れかのベルが成立した場合には、センターライン8c上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が停止表示される。
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には3枚のメダルの払い出しが行われる。
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイが内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることとなる。
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB1作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB2作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、BB1とBB2を総称してBBという場合がある。
MBは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、MB遊技状態となる。MB遊技状態においては、全ての小役が内部当籤役に決定されるとともに、左リール3Lについての後述する滑りコマ数が「1」コマ以内に決定されることから、目押しの得意な遊技者は、払出枚数の多い小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができ、有利に遊技を進めることができる。
また、チェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4、ベル5、ベル6、スイカ、リプレイ、BB1、BB2又はMBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
次に、図9を参照して、BB1作動状態、BB2作動状態、RB遊技状態及びMB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。また、以下、BB1作動状態とBB2作動状態を総称してBB作動状態という場合がある。
ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態、BB2作動状態、RB遊技状態及びMB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態及びBB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定され、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態及びBB2作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了して、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。また、MB遊技状態は、メダルの払出枚数が150枚を超えることにより終了する。
次に、図10(1)〜(4)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図10(1)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図であり、図10(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。また、図10(3)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役3格納領域の例を示す図であり、図10(4)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、図10(1)の内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれチェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4、ベル5が内部当籤役であることを示す。また、図10(2)の内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれベル6、スイカ、リプレイが内部当籤役であることを示す。図10(3)の内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB1、BB2、MBが内部当籤役であることを示す。
本実施形態において、内部当籤役2格納領域のビット「3」〜「7」、内部当籤役3格納領域のビット「3」〜「7」は使用しないが、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域4をRAM33上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
次に、図10(4)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるか否かを示す。
ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、有効ライン上に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が表示されるまでの間、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてBB2が決定された場合に、有効ライン上に「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が表示されるまでの間、BB2が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。また、MB持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてMBが決定された場合に、有効ライン上に「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が表示されるまでの間、MBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
次に、図11を参照して、作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「4」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1作動中、BB2作動中、RB作動中、MB作動中又はRT作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。
次に、図12を参照して、一般遊技状態用演出選択テーブルについて説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出選択テーブルの例を示す図である。以下、一般遊技状態用演出選択テーブル、図示しないRT作動状態用演出選択テーブル、図示しないBB作動状態用演出選択テーブル及び図示しないMB遊技状態用演出選択テーブルを総称して演出選択テーブルという。
演出選択テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。演出選択テーブルは、後述する演出抽籤処理(図26参照)において演出内容(演出番号)を決定する際に使用されるテーブルである。サブCPU71は、事前に取得される乱数値と当該演出選択テーブルに規定された抽籤値とによって、演出番号を決定する(以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という)。
ここで、乱数と抽籤値とに基づいて演出内容を決定する方法は、内部抽籤処理において内部当籤役を決定する方法と同様であるので、説明を省略する。但し、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい(又は大きい)演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「0〜65535」の範囲の乱数値が取得されるとともに、演出選択テーブルには、一つの当籤役に対して規定される抽籤値の合計が「65536」となるように、抽籤値が規定されている。
図12に示す一般遊技状態用演出選択テーブルは、一般遊技状態であって投入枚数が3枚である場合(1枚である場合には図示しない)において用いられるテーブルである。一般遊技状態用演出選択テーブルには、演出番号「0」〜「8」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「演出A」、「演出B」、「演出C」、「演出D」、「演出E」、「左リール青7・BAR報知」、「左リール赤7・BAR報知」、「左リール赤7・青7報知」が規定されている。
次に、一般遊技状態用演出選択テーブルにおいて、内部当籤役がチェリー1組、チェリー2組又はチェリー3組の何れかの組である場合について説明する。一般遊技状態用演出選択テーブルには、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態でもない場合には、演出番号「1」から「5」の何れかに対応する演出内容が「1024×5/65536(約7.8%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されており、一方、※1に示すようにBB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れかの持越状態である場合には、演出番号「1」から「5」の何れかに対応する演出内容が「2048×5/65536(約15.6%)」の確率で決定されるように抽籤値が置換される。すなわち、遊技者は、内部当籤役がチェリー1組、チェリー2組又はチェリー3組の何れかの組である場合において、演出番号「1」から「5」の何れかに対応する演出が各演出装置により行われることによって、その際、BB持越状態又はMB持越状態の何れかの持越状態である可能性が高いことを推測することができる。
また、一般遊技状態用演出選択テーブルには、※2に示すように、高確率報知フラグがオンであって、内部当籤役がチェリー1組の場合には、必ず演出番号「6」に対応する「左リール青7・BAR報知」が決定されるように抽籤値が置換される。また、内部当籤役がチェリー2組の場合には、必ず演出番号「7」に対応する「左リール赤7・BAR報知」が決定されるように抽籤値が置換され、内部当籤役がチェリー3組の場合には、必ず演出番号「8」に対応する「左リール赤7・青7報知」が決定されるように抽籤値が置換される。なお、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態であって、且つ、高確率報知フラグがオンである場合において、チェリー1組、チェリー2組又はチェリー3組の何れかの組が内部当籤役に決定された場合には、※2が優先されて、必ず演出番号「6」〜「8」の何れかが決定されるように抽籤値が置換される。
演出内容「左リール青7・BAR報知」は、左図柄表示領域4Lの上段に青7図柄又はBAR図柄を停止させるべきことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容である。また、演出内容「左リール赤7・BAR報知」は、左図柄表示領域4Lの上段に赤7図柄又はBAR図柄を停止させるべきことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容であり、演出内容「左リール赤7・青7報知」は、左図柄表示領域4Lの上段に赤7図柄又は青7図柄を停止させるべきことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容である。遊技者は、これらの補助画像を参考として左リール3Lに対する目押しによる停止操作を行うことにより、一般遊技状態においてRT作動役であるベルを成立させることができる。すなわち、遊技者は、RT作動状態を作動させることができるとともに、メダルの払い出しを受けることができる。
なお、一般遊技状態用演出選択テーブルにおいては、BB持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態であるか否かによって演出番号「1」から「5」に対応する抽籤値が置換されることに伴って、通常演出に対応する抽籤値が変化する。また同様に、高確率報知フラグがオンであるか否かによって演出番号「6」から「8」に対応する抽籤値が置換されることに伴って、通常演出に対応する抽籤値が変化する。図12の例では、通常演出に対応する抽籤値を、BB持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態でもない場合であって、高確率報知フラグがオンでない場合について記載している。また、プログラムROM73には、BB作動状態用演出選択テーブル及びMB遊技状態用演出選択テーブルが格納されているが、これらの演出選択テーブルについては図示を省略する。
次に、図13〜図22に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
まず、図13を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図13は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU31は、後で図14を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
次に、メインCPU31は、後で図15を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、RAM33にセットする。
次に、メインCPU31は、後で図16を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)、内部抽籤テーブル(図6参照)及び内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、後で図17を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。具体的には、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「1」以上(すなわち、RT作動状態)である場合にRT遊技数カウンタの値から「1」を減算する。また、メインCPU31は、減算した結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になった場合には、RT作動中フラグをオフとするとともにRT終了コマンドを副制御回路70に送信する。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS13)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合には、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS14の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS15)。
次に、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図19を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS17)、ステップS18の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンではないと判別したとき、すなわち、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグが何れもオフであると判別したときには、ステップS18の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS16の処理においてBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップS17の処理を終えたときには、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS18までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図14を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図14は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。
メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図9参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、常にRB遊技状態を作動させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB作動状態である場合には、再びRB遊技状態を作動させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図13のステップS4の処理に移行する。
次に、図15を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図15は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、ベットコマンドを副制御回路70に送信する(ステップS44)。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数情報などの情報が含まれる。
次に、メインCPU31は、ステップS42の処理を終えたとき、ステップS44の処理を終えたとき、後述のステップS52の処理を終えたとき、又は、後述のステップS53の処理を終えたときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS51の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS46)。なお、本実施形態においては、最大投入枚数が3枚と定められていることから、投入枚数カウンタの最大値は「3」である。
メインCPU31は、ステップS46の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」をセットし(ステップS50)、ステップS51の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS47)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「4」をセットする(ステップS48)とともに、メダル投入コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS49)、ステップS51の処理に移行する。ここで、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、当該カウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
次に、メインCPU31は、ステップS45の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS49の処理又はステップS50の処理を行った後には、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS51)。具体的には、メインCPU31は、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU31は、ステップS45の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、当該ステップS81の処理で何れかのベットスイッチがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「4」をセットし、また、オンとされたベットスイッチの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路70に送信する。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「3」であるか否かを判別する(ステップS52)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「3」であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS53)。
メインCPU31は、ステップS53の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS54)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図13のステップS5の処理に移行する。
次に、図16を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態及び投入枚数に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。なお、RT作動状態である場合には、上述したようにリプレイに対応する抽籤値が置換される。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS62)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態でもないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS62の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れかの持越状態であると判別したときには、抽籤回数を変更する(ステップS63)。具体的には、メインCPU31は、ステップS62の処理において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)を使用することが決定された場合には、抽籤回数を「4」に変更し、また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)を使用することが決定された場合には、抽籤回数を「5」に変更する。これにより、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びBB1、BB2又はMBなどのボーナス役を内部当籤役に決定することを回避する。
次に、メインCPU31は、ステップS62の処理において持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS63の処理において抽籤回数を変更したときには、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS64)。
次に、メインCPU31は、決定した内部抽籤テーブル(図6参照)を参照し、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS65)。次いで、メインCPU31は、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS66)。なお、メインCPU31は、既にそのゲームにおいて当該ステップS66の処理を行った場合には、前回減算処理を行ったときの減算結果から抽籤値を減算する。
次に、メインCPU31は、ステップS66の処理における減算処理の結果、桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS67)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算する(ステップS68)とともに、抽籤番号から「1」を減算する(ステップS69)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS70)。
メインCPU31は、ステップS70の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS65の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS65からステップS69の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。
次に、メインCPU31は、ステップS67の処理において桁かりが行われたと判別したとき、又は、ステップS70の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、内部当籤役格納領域を編集する(ステップS71)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態及び投入枚数に応じて、内部当籤役決定テーブルA又は内部当籤役決定テーブルBを選択し、当籤番号に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ(内部当籤役1、内部当籤役2及び内部当籤役3)に基づいて、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域を編集する。
次に、メインCPU31は、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域の論理和を、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域に格納する(ステップS72)。
次に、メインCPU31は、遊技状態はMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS73)。このとき、メインCPU31は、遊技状態はMB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU31は、遊技状態はMB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット「0」〜ビット「7」及び内部当籤役2格納領域のビット「0」、ビット「1」に「1」をセットし(ステップS74)、内部抽籤処理を終了させる。
メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図12のステップS8の処理に移行する。
ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算していくことにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する役を内部当籤役に決定する。また、内部当籤役としてBB1、BB2又はMBが決定された場合には、持越役格納領域の対応するビットに「1」をセットするために、ステップS72の処理を行う。
また、メインCPU31は、減算処理を繰り返し行った結果、桁かりが行われなかった場合には、当籤番号が「0」の状態により繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役は決定されず、内部当籤役格納領域は「00000000」となるが、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるときには、持越役格納領域の対応するビットに「1」がセットされている。メインCPU31は、このように内部抽籤に外れた場合であっても持越状態であるときには、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域のビットパターンを同じビットパターンにするため、すなわち、持越役を内部当籤役とするためにステップS72の処理を行う。
次に、図17を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS301)。このとき、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS302)。
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS303)。このとき、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RT作動中フラグをオフにセットする(ステップS304)とともに、RT終了コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS305)。メインCPU31は、この処理を終えるとRT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
メインCPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させると、図13のステップS9の処理に移行する。
次に、図18を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度当該ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS81の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS82)。
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS83)。
次に、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であると判別したときには、次いで、左ストップボタン7Lが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS85)。
メインCPU31は、ステップS85の処理において左ストップボタン7Lが押圧操作されたのではないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。一方、左ストップボタン7Lが押圧操作されたと判別したときには、図柄チェック回数を「2」に変更する(ステップS86)。
次に、メインCPU31は、ステップS84の処理において遊技状態がMB遊技状態ではないと判別したとき、ステップS85の処理において左ストップボタン7Lが押圧操作されたのではないと判別したとき、又は、ステップS86の処理を行った後には、次いで、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS87)。具体的には、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイであり、次いで、優先順位2位はボーナス役である。優先順位3位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。
次に、メインCPU31は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS88)。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。
本実施形態においては、遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態である場合には、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップS83の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。一方、遊技状態がMB遊技状態である場合には、3つのリール3L、3C、3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7LSにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、75ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」又は「1」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップS86の処理において図柄チェック回数として「2」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。なお、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS89)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図22参照)のリール制御処理(ステップS153)が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS153)により該当するリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS90)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS90の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図13のステップS12の処理に移行する。
次に、図19を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップS103の処理に移行する。一方、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。
メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS101の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS103)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS109の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS104)。
メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS107の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又はステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB、MB終了時処理を行う(ステップS105)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はMB作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合にはRB作動中フラグをオフとする。
次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS106)。メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信すると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
一方、メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS107)。
次に、メインCPU31は、ステップS107の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS108)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS109の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS103の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS108の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS109)。
次に、メインCPU31は、ステップS109の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS110)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
次に、メインCPU31は、ステップS108の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS110の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS111)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図13のステップS18の処理に移行する。
次に、図20を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、ステップS123の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB1作動時処理を行う(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB1作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS127の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS121の処理において表示役はBB1ではないと判別したときには、次いで表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS123)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB2ではないと判別したときには、ステップS125の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB2作動時処理を行う(ステップS124)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB2作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS127の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS123の処理において表示役はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU31は、表示役はMBではないと判別したときには、ステップS129の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う(ステップS126)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「150」をセットし、MB作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS127の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS122の処理においてBB1作動時処理を行ったとき、ステップS124の処理においてBB2作動時処理を行ったとき、又は、ステップS126の処理においてMB作動時処理を行ったときには、持越役格納領域をクリアする(ステップS127)とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS128)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU31は、ステップS125の処理において表示役はMBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS129)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、図21を用いて後述するRTチェック処理を行い(ステップS131)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS130)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図13のステップS2の処理に移行する。
次に、図21を参照して、RTチェック処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われるRTチェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、表示役はベル1〜ベル6の何れかであるかを判別する(ステップS311)。このとき、メインCPU31は、表示役はベル1〜ベル6の何れでもないと判別したときには、ステップS315の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はベル1〜ベル6の何れかであると判別したときには、次いで、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS312)。
メインCPU31は、ステップS312の処理においてRT作動中フラグはオンであると判別したときには、RTチェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT作動中フラグをオンにセットする(ステップS313)とともに、RT遊技数カウンタに「50」をセットし(ステップS314)、RTチェック処理を終了させる。
他方、メインCPU31は、ステップS311の処理において表示役はベル1〜ベル6の何れでもないと判別したときには、次いで、表示役はチェリー1〜チェリー3の何れかであるかを判別する(ステップS315)。このとき、メインCPU31は、表示役はチェリー1〜チェリー3の何れでもないと判別したときには、RTチェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はチェリー1〜チェリー3の何れかであると判別したときには、次いで、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS316)。
メインCPU31は、ステップS316の処理においてRT作動中フラグはオンではないと判別したときには、RTチェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、RT作動中フラグをオフにセットする(ステップS317)とともに、RT遊技数カウンタに「0」をセットし(ステップS318)、RTチェック処理を終了させる。
メインCPU31は、RTチェック処理を終了させると、ボーナス作動チェック処理(図20参照)を介して、図13のステップS2の処理に移行する。
次に、図22を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS141)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS142)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS143)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図17参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS144)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
次に、メインCPU31は、ステップS141の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS145)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
次に、図23〜図28に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。
まず、図23を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図23は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS201)。
次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。
次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS204の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図24参照)に遊技情報を受け渡している。
次に、図24を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図24は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS212)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をSDRAM73に複写し(ステップS213)、次いで、図25を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。
次に、サブCPU71は、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS214の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路90を介してLED101を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS211の処理に戻る。
次に、図25を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図25は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS223の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図26を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS222)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS221の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS223)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、リールの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS224)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS223の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS225)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS227の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図28を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS226)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS225の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS227)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS230の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットするとともに(ステップS228)、ボーナスゲームの種別に応じて副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をBB作動状態又はMB遊技状態に変更する(ステップS229)。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS227の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS230)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS235の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする(ステップS231)とともに、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態に変更する(ステップS232)。
次に、サブCPU71は、高確率報知フラグをオンにセットする(ステップS233)とともに、高確率報知遊技数カウンタに「100」をセットし(ステップS234)、演出内容決定処理を終了させる。
他方、サブCPU71は、ステップS230の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、受信コマンドに応じた演出データをセットする(ステップS235)。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容決定処理を終了させる。
サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図24参照)のステップS215の処理に移行する。
次に、図26を参照して、サブCPU71による演出抽籤処理について説明する。なお、図26は、本実施形態のサブCPU71による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、RT作動状態であるか否かを判別する(ステップS241)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)がRT作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT作動状態であると判別したときには、RT作動状態用演出選択テーブル(図示しない)を選択し(ステップS252)、ステップS253の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT作動状態ではないと判別したときには、次いで、BB作動状態であるか否かを判別する(ステップS242)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)がBB作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、BB作動状態であると判別したときには、BB作動状態用演出選択テーブル(図示しない)を選択し(ステップS251)、ステップS253の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動状態ではないと判別したときには、次いで、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS243)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)がMB作動状態であることを示しているか否かを判別する。
サブCPU71は、ステップS243の処理においてMB遊技状態であると判別したときには、MB遊技状態用演出選択テーブル(図示しない)を選択し(ステップS250)、ステップS253の処理に移行する。一方、サブCPU71は、MB遊技状態ではないと判別したときには、次いで、内部当籤状態であるか否かを判別する(ステップS244)。具体的には、サブCPU71は、副制御回路70において保持する内部当籤状態情報(サブ)が内部当籤状態であることを示しているか否かを判別する。なお、当該内部当籤状態とは、BB持越状態又はMB持越状態であることをいう。
サブCPU71は、ステップS244の処理において内部当籤状態であると判別したときには、ステップS247の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤状態ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれているか否かを判別する(ステップS245)。
サブCPU71は、ステップS245の処理において内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれていないと判別したときには、ステップS249の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれていると判別したときには、副制御回路70において保持する内部当籤状態情報(サブ)を内部当籤状態に変更する(ステップS246)。
次に、サブCPU71は、ステップS244の処理において内部当籤状態であると判別したとき、または、ステップS246の処理を行った後には、次いで、内部当籤役にBB1、BB2又はMB以外の役が含まれているか否かを判別する(ステップS247)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役にBB1、BB2又はMB以外の役が含まれていないと判別したときには、ステップS249の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役にBB1、BB2又はMB以外の役が含まれていると判別したときには、BB1、BB2、MBに対応するビットをマスクする(ステップS248)。具体的には、サブCPU71は、SDRAM73上の内部当籤役に関する情報を示す領域(主制御回路60の内部当籤役格納領域と同様の領域)において「1」がセットされているBB1、BB2又はMBに対応するビットに「0」をセットする。サブCPU71は、ステップS248の処理を終えるとステップS249の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ステップS245の処理において内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれていないと判別したとき、ステップS247の処理において内部当籤役にBB1、BB2又はMB以外の役が含まれていないと判別したとき、又は、ステップS248の処理を行った後には、一般遊技状態用演出選択テーブルを選択し(ステップS249)、ステップS253の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ステップS249、ステップS250、ステップS251又はステップS252の処理において選択した演出選択テーブル及び事前に取得した乱数値に基づいて、演出内容を決定する(ステップS253)。なお、サブCPU71は、一般遊技状態用演出選択テーブルを選択した場合であって、高確率報知フラグがオンであり、且つ、内部当籤役としてチェリー1組、チェリー2組、チェリー3組の何れかが決定されている場合には、夫々「左リール青7・BAR報知」、「左リール赤7・BAR報知」、「左リール赤7・青7報知」を演出内容として選択する。
次に、サブCPU71は、ステップS253の処理において決定された演出内容に基づいて、演出データをセットする(ステップS254)。
次に、サブCPU71は、図27を用いて後述する高確率報知遊技数カウンタ更新処理を行い(ステップS255)、演出抽籤処理を終了させる。
サブCPU71は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図25参照)を介して、演出登録処理(図24参照)のステップS215の処理に移行する。
次に、図27を参照して、サブCPU71による高確率報知遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図27は、本実施形態のサブCPU71による高確率報知遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、高確率報知遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、サブCPU71は、高確率報知遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、高確率報知遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、高確率報知遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、高確率報知遊技数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS402)。
次に、サブCPU71は、高確率報知遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS403)。このとき、サブCPU71は、高確率報知遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、高確率報知遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、高確率報知遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RT作動中フラグをオフにセットし(ステップS404)、高確率報知遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
サブCPU71は、高確率報知遊技数カウンタ更新処理を終了させると、演出抽籤処理(図26参照)、演出内容決定処理(図25参照)を介して、演出登録処理(図24参照)のステップS215の処理に移行する。
次に、図28を参照して、サブCPU71による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図28は、本実施形態のサブCPU71による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、RT作動状態であるか否かを判別する(ステップS261)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)がRT作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT作動状態ではないと判別したときには、ステップS264の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT作動状態であると判別したときには、次いで、表示役はチェリー1〜チェリー3の何れかであるかを判別する(ステップS262)。
サブCPU71は、ステップS262の処理において表示役はチェリー1〜チェリー3の何れでもないと判別したときには、ステップS267の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役はチェリー1〜チェリー3の何れかであると判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態に変更し(ステップS263)、ステップS267の処理に移行する。
他方、サブCPU71は、ステップS261の処理においてRT作動状態ではないと判別したときには、次いで、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS264)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)が一般遊技状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態ではないと判別したときには、ステップS267の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一般遊技状態であると判別したときには、次いで、サブCPU71は、表示役はベル1〜ベル6の何れかであるかを判別する(ステップS265)。
サブCPU71は、ステップS265の処理において表示役はベル1〜ベル6の何れでもないと判別したときには、ステップS267の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役はベル1〜ベル6の何れかであると判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT作動状態に変更し(ステップS266)、ステップS267の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ステップS262の処理において表示役はチェリー1〜チェリー3の何れでもないと判別したとき、ステップS263の処理を行ったとき、ステップS264の処理において一般遊技状態ではないと判別したとき、ステップS265の処理において表示役はベル1〜ベル6の何れでもないと判別したとき、または、ステップS266の処理を行ったときには、次いで、表示役に基づいて演出データをセットする(ステップS267)。サブCPU71は、この処理を終えると表示コマンド受信時処理を終了させる。
サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図25参照)を介して、演出登録処理(図24参照)のステップS215の処理に移行する。
以上説明した遊技機1は、メインCPU31が、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出された際、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が滑りコマ数以内にある場合に、当該構成図柄を有効ライン上に停止させる停止制御を行い、また、一般遊技状態において、RT作動状態をベルが成立した場合に作動させ、RT作動状態をチェリーが成立した場合又は50ゲームが消化された場合に終了させる。また、液晶表示装置5は、一般遊技状態において、ベル1〜ベル6のRT作動役のうち何れかのベルが内部当籤役として決定された場合に、何れのベルが内部当籤役として決定されたかを示す報知画像を表示し、制御ROM72に記憶される一般遊技状態用演出選択テーブルは、報知画像を100%の確率で表示させるか又は0%の確率で表示させる(すなわち、絶対に表示させない)かを規定し、サブCPU71は、一般遊技状態用演出選択テーブルに規定された確率に基づいて、液晶表示装置5に報知画像を表示させるか否かを決定し、表示させることを決定した場合に、当該液晶表示装置5に報知画像を表示させる。ここで、報知画像を表示する確率は異なり、サブCPU71は、ボーナスゲーム終了後100ゲーム以内であるか否かによりオン又はオフとなっている高確率報知フラグに従って、何れかの確率を選択し、選択した確率に基づいて、報知画像を表示させるか否かを決定する。
したがって、遊技機1によれば、一般遊技状態においてRT作動役を内部当籤役として決定した場合に、報知画像を表示する確率が変化することから、一般遊技状態におけるRT作動状態に対する期待感を高めることができ、遊技者の一般遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、遊技機1は、メインCPU31が、一般遊技状態とBB作動状態(RB遊技状態)又はMB遊技状態とをそれぞれ所定の条件に従って移行させ、サブCPU71は、BB作動状態(RB遊技状態)又はMB遊技状態から一般遊技状態に遊技状態が移行された場合に、高確率報知遊技数カウンタを用いて一般遊技状態における遊技数の計数を開始する。ここで、サブCPU71は、所定の遊技数が計数されるまでの間、一般遊技状態用演出選択テーブルに規定された確率のうち、0%より高い確率である100%の確率により、液晶表示装置5に報知画像を表示させることを決定する。
したがって、遊技機1によれば、BB作動状態(RB遊技状態)又はMB遊技状態から一般遊技状態に移行してから所定の遊技数が経過するまでの間、0%より高い確率である100%の確率により報知画像が表示されることから、BB作動状態(RB遊技状態)又はMB遊技状態終了直後の一般遊技状態におけるRT作動状態に対する期待感を高めることができ、遊技者の一般遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、遊技機1は、ベルは、役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄として他の構成図柄と異なる種別の構成図柄を少なくとも一つ含む役であって、リール3L、3C、3Rの周面には、ベルに係る図柄の組合せがクロスダウンライン8e上に停止表示された場合に、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」がセンターライン8c上に停止表示されるように各図柄が配され、メインCPU31は、ベルに係る図柄の組合せがクロスダウンライン8e上に停止表示された場合に、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御を行う。
したがって、遊技機1によれば、役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄として他の構成図柄と異なる種別の構成図柄を少なくとも一つ含むベルがクロスダウンライン8e上で成立した場合であっても、センターライン8c上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示されることから、遊技者は一見してベルが成立したことを判別することができる。
なお、本実施形態においては、一般遊技状態用演出選択テーブルには、報知画像を表示する確率として100%と0%を規定しているが、報知画像を表示する確率を適宜変化させることができる。例えば、高確率報知期間においては、報知画像を表示する確率を80%とし、非高確率報知期間においては、報知画像を表示する確率を20%とすることもできる。また、非高確率報知期間であっても20%のように、ある一定の確率で報知画像を表示することにより、遊技者に、報知画像に基づいてRT作動状態を作動させることに対する期待感を持たせることができる。また、第1高確率報知期間及び第2高確率報知期間を設けて、第1高確率報知期間においては、報知画像を表示する確率を100%とし、第2高確率報知期間においては、報知画像を表示する確率を50%とし、非高確率報知期間においては、報知画像を表示する確率を20%とすることもできる。
また、本実施形態においては、BB作動状態(RB遊技状態)又はMB遊技状態終了後の100ゲームにおける報知画像を表示させる確率を高くしているが、BB作動状態(RB遊技状態)又はMB遊技状態終了後の100ゲームを非高確率報知期間として、当該非高確率報知期間の経過後に報知画像を表示させる確率を高くすることとしてもよい。具体的には、サブCPU71(計数手段)が、メインCPU31(遊技状態移行手段)によってBB作動状態(RB遊技状態)又はMB遊技状態から一般遊技状態に移行された場合に、当該不利遊技状態における遊技数の計数を開始し、100ゲームを消化するまでを非高確率報知期間として、低い確率(例えば、20%)により報知画像を表示させ、100ゲームを消化した後を高確率報知期間として、高い確率(例えば、80%)により報知画像を表示させる。これにより、BB作動状態(RB遊技状態)又はMB遊技状態から一般遊技状態に移行してから100ゲームの非高確率報知期間中には、低い確率(例えば、20%)により報知画像が表示され、当該非高確率報知期間終了後には高い確率(例えば、80%)により報知画像が表示されることから、非高確率報知期間経過後の一般遊技状態における高確率再遊技期間に対する期待感を高めることができ、遊技者の一般遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、サブCPU71(計数手段)が、一般遊技状態における遊技数を計数し、所定の遊技数を計数する度(例えば、100ゲーム毎)に、一般遊技状態用演出選択テーブルの報知画像を表示させる確率を切り替えることとしてもよい。これにより、一般遊技状態において所定の遊技数が計数する度に、報知画像を表示する確率が変化することから、継続して一般遊技状態におけるRT作動状態に対する期待感を維持することができ、遊技者の一般遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらにまた、サブCPU71(計数手段)が、一般遊技状態における遊技毎に、一般遊技状態用演出選択テーブルの報知画像を表示させる確率を切り替えることとしてもよい。これにより、遊技毎に、報知画像を表示する確率が変化することから、継続して一般遊技状態におけるRT作動状態に対する期待感を維持することができ、遊技者の一般遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらにまた、サブCPU71が、内部当籤役として所定の役(例えば、スイカ)が決定される度に、一般遊技状態用演出選択テーブルの報知画像を表示させる確率を切り替えることとしてもよい。これにより、所定の役が内部当籤役として決定される度に、報知画像を表示する確率が変化することから、所定の役に対する遊技者の関心が高まり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらにまた、サブCPU71が、所定の役(例えば、スイカ)が成立する度に、一般遊技状態用演出選択テーブルの報知画像を表示させる確率を切り替えることとしてもよい。これにより、所定の役(例えば、スイカ)が成立する度に、報知画像を表示する確率が変化することから、所定の役に対する遊技者の関心が高まり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、この場合において、サブCPU71が、所定の役が内部当籤役に決定された場合には、当該所定の役が内部当籤役に決定されたことを示す補助画像を液晶表示装置5に表示させることとしてもよい。これにより、遊技者は、当該補助画像を参考にして、高確率報知期間である場合には所定の役を成立させないように停止操作を行うことにより当該高確率報知期間を継続させることができ、一方、非高確率報知期間である場合には所定の役を成立させるように停止操作を行うことにより高確率報知期間に切り替えることができる。
さらに、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路
Claims (6)
- 複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、を有する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
複数の役にそれぞれ対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された複数の抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際、前記当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、当該停止操作が検出されてから前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が停止するまでの間に、当該図柄表示手段が変動表示可能な変動許容数以内にある場合に、当該構成図柄を、前記図柄表示領域において一の前記図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインと非有効ラインのうちの有効ライン上に停止させる停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止された場合に、前記有効ライン上に、役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する判定手段と、
前記判定手段により成立と判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、
遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態において、他の抽籤テーブルと比較して遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役に対応する当籤範囲が広く規定された高確率再遊技用抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する高確率再遊技期間を、前記判定手段により当該高確率再遊技期間を作動させる高確率再遊技作動役が成立したと判定された場合に作動させる高確率再遊技作動手段と、
前記高確率再遊技期間を終了させる高確率再遊技終了条件が充足された場合に、当該高確率再遊技期間を終了させる高確率再遊技終了手段と、
前記不利遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記抽籤テーブルに規定された複数の高確率再遊技作動役のうち何れかの高確率再遊技作動役が当籤役として決定された場合に、何れの高確率再遊技作動役が当籤役として決定されたかを示す作動役情報を報知する作動役報知手段と、
前記作動役報知手段に前記作動役情報を報知させる報知確率を示す報知確率情報を少なくとも2つ記憶する報知確率情報記憶手段と、
前記報知確率情報記憶手段に記憶された何れかの報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定する報知決定手段と、
前記報知決定手段により前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させることが決定された場合に、当該作動役報知手段に当該作動情報を報知させる報知制御手段と、
を備え、
前記報知確率情報記憶手段に記憶された各報知確率情報の示す報知確率は異なり、
前記報知決定手段は、所定の報知確率決定条件に従って、前記報知確率情報記憶手段に記憶された報知確率情報を選択し、選択した当該報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記不利遊技状態と、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態とを、それぞれ所定の条件に従って移行させる遊技状態移行手段と、
前記遊技状態移行手段により前記有利遊技状態から前記不利遊技状態に遊技状態が移行された場合に、当該不利遊技状態における遊技数の計数を開始する計数手段と、
を更に備え、
前記報知決定手段は、前記計数手段により所定の遊技数が計数されるまでの間、前記報知確率情報記憶手段に記憶された報知確率情報のうち、少なくとも他の一つの報知確率情報が示す報知確率より高い報知確率を示す報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記不利遊技状態と、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態とを、それぞれ所定の条件に従って移行させる遊技状態移行手段と、
前記遊技状態移行手段により前記有利遊技状態から前記不利遊技状態に遊技状態が移行された場合に、当該不利遊技状態における遊技数の計数を開始する計数手段と、
を更に備え、
前記報知決定手段は、前記計数手段により所定の遊技数が計数されるまでの間、前記報知確率情報記憶手段に記憶された報知確率情報のうち、少なくとも他の一つの報知確率情報が示す報知確率より低い報知確率を示す報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定し、前記計数手段により所定の遊技数が計数された後には、当該報知確率情報の示す報知確率より高い報知確率を示す報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記不利遊技状態における遊技数を計数する計数手段を更に備え、
前記報知決定手段は、前記計数手段により所定の遊技数が計数される度に、前記報知確率情報記憶手段に記憶された一の報知確率情報から他の報知確率情報に切り替え、切り替えた当該報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記報知決定手段は、遊技毎に、前記報知確率情報記憶手段に記憶された一の報知確率情報から他の報知確率情報に切り替え、切り替えた当該報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項1乃至請求項5の何れか一項に記載の遊技機において、
前記高確率再遊技作動役は、役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄として他の構成図柄と異なる種別の構成図柄を少なくとも一つ含む異種図柄役であって、
前記リールの周面には、前記異種図柄役に係る図柄の組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合に、同じ種別の構成図柄により構成される図柄の組合せが前記非有効ライン上に停止表示されるように各図柄が配され、
前記停止制御手段は、前記異種図柄役に係る図柄の組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合に、同じ種別の構成図柄により構成される図柄の組合せが前記非有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006321184A JP2008132209A (ja) | 2006-11-29 | 2006-11-29 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006321184A JP2008132209A (ja) | 2006-11-29 | 2006-11-29 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008132209A true JP2008132209A (ja) | 2008-06-12 |
Family
ID=39557469
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006321184A Pending JP2008132209A (ja) | 2006-11-29 | 2006-11-29 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008132209A (ja) |
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010042156A (ja) * | 2008-08-13 | 2010-02-25 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2012223559A (ja) * | 2012-03-14 | 2012-11-15 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2012223558A (ja) * | 2012-03-14 | 2012-11-15 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2012223288A (ja) * | 2011-04-18 | 2012-11-15 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2013128852A (ja) * | 2013-04-04 | 2013-07-04 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2013248428A (ja) * | 2013-07-25 | 2013-12-12 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2014138818A (ja) * | 2013-12-20 | 2014-07-31 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2014221336A (ja) * | 2014-06-20 | 2014-11-27 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2015006361A (ja) * | 2014-07-03 | 2015-01-15 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001120718A (ja) * | 1999-08-19 | 2001-05-08 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2002119641A (ja) * | 2000-10-18 | 2002-04-23 | Sophia Co Ltd | スロットマシン |
JP2003126336A (ja) * | 2001-10-25 | 2003-05-07 | Heiwa Corp | 回胴式遊技機 |
JP2006122432A (ja) * | 2004-10-29 | 2006-05-18 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2006305061A (ja) * | 2005-04-28 | 2006-11-09 | Samii Kk | スロットマシン |
-
2006
- 2006-11-29 JP JP2006321184A patent/JP2008132209A/ja active Pending
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001120718A (ja) * | 1999-08-19 | 2001-05-08 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2002119641A (ja) * | 2000-10-18 | 2002-04-23 | Sophia Co Ltd | スロットマシン |
JP2003126336A (ja) * | 2001-10-25 | 2003-05-07 | Heiwa Corp | 回胴式遊技機 |
JP2006122432A (ja) * | 2004-10-29 | 2006-05-18 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2006305061A (ja) * | 2005-04-28 | 2006-11-09 | Samii Kk | スロットマシン |
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010042156A (ja) * | 2008-08-13 | 2010-02-25 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2012223288A (ja) * | 2011-04-18 | 2012-11-15 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2012223559A (ja) * | 2012-03-14 | 2012-11-15 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2012223558A (ja) * | 2012-03-14 | 2012-11-15 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2013128852A (ja) * | 2013-04-04 | 2013-07-04 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2013248428A (ja) * | 2013-07-25 | 2013-12-12 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2014138818A (ja) * | 2013-12-20 | 2014-07-31 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2014221336A (ja) * | 2014-06-20 | 2014-11-27 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2015006361A (ja) * | 2014-07-03 | 2015-01-15 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2008132209A (ja) | 遊技機 | |
JP2008161291A (ja) | 遊技機 | |
JP2008104724A (ja) | 遊技機 | |
JP2008079778A (ja) | 遊技機 | |
JP2009125541A (ja) | 遊技機 | |
JP2008132116A (ja) | 遊技機 | |
JP2008079779A (ja) | 遊技機 | |
JP5189270B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2008132208A (ja) | 遊技機 | |
JP4907269B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2008079780A (ja) | 遊技機 | |
JP5400311B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4953799B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2008154739A (ja) | 遊技機 | |
JP5173179B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2008132134A (ja) | 遊技機 | |
JP2008161235A (ja) | 遊技機 | |
JP2008161292A (ja) | 遊技機 | |
JP2008125730A (ja) | 遊技機 | |
JP4963228B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5775131B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2008132207A (ja) | 遊技機 | |
JP5400312B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2009232931A (ja) | 遊技機 | |
JP2009178237A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20091019 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20111018 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20111019 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20120313 |