JP2008079870A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008079870A JP2008079870A JP2006263760A JP2006263760A JP2008079870A JP 2008079870 A JP2008079870 A JP 2008079870A JP 2006263760 A JP2006263760 A JP 2006263760A JP 2006263760 A JP2006263760 A JP 2006263760A JP 2008079870 A JP2008079870 A JP 2008079870A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- winning combination
- determined
- effect
- main cpu
- stop
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対するように複数設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄の内の一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による停止部材(例えば、ストップボタン)の操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ遊技機)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。 Conventionally, a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, and a plurality of reels are provided for each of these reels, and a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel is played. A signal for requesting the start of reel rotation based on a player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on the condition that a display window is displayed so that the player can visually recognize and a medal is inserted. Based on the start switch to be output and a stop member operation (for example, stop button) by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), a signal requesting to stop the rotation of the reel is output according to the type of the reel. A gaming machine comprising: a stop switch; and a control unit that controls the operation of the motor based on the start switch and a signal output from the stop switch, and rotates and stops each reel. The so-called pachislot machine) is known. In such a gaming machine, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by a plurality of display windows, and if it is determined that a winning is achieved, medals are paid out.
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る役(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では、多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。 Currently, when a start operation by a player is detected, the mainstream gaming machine performs internal lottery and stops the rotation of the reel based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. . For example, when the winning combination is determined by the internal lottery described above (hereinafter, the internal lottery result is referred to as “internal winning combination”), the player performs a stop operation so that the winning is established. Even after the operation is performed, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. Further, if the internal winning combination relating to winning is not determined, the rotation of the reel is stopped so that winning is not established. In other words, in such a gaming machine, a stop operation (so-called “eye push”) at an appropriate timing is required in many situations, and any combination of symbols is displayed on the display window when the reel rotation stops. This is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.
そして、内部当籤役としてボーナスが決定され、目押しによりこのボーナスに対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。 Then, when a bonus is determined as an internal winning combination and a combination of symbols corresponding to this bonus is displayed on the display window by pressing, a bonus game advantageous to the player is activated.
また、近時においては、メダルの投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)が内部当籤役に決定される確率を通常遊技よりも高くした高確率再遊技(以下、「リプレイタイム」又は「RT」という)を複数設けるとともに、各リプレイタイムでリプレイが内部当籤役に決定される確率を異ならせ、通常遊技において所定の役(以下、「特定役」という)に係る図柄の組合せが表示窓に停止表示された場合に、一のリプレイタイムを作動させるとともに、所定の条件に基づいて、各リプレイタイムを切り替えて作動させることにより、メダルの消費を抑える遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。 In addition, recently, a high-probability replay (hereinafter referred to as “replaying”) in which a replaying role allowing replaying without inserting a medal (hereinafter referred to as “replay”) is determined to be higher than a normal game. A plurality of “replay times” or “RT”), and the probability that the replay is determined to be an internal winning combination at each replay time is changed to a predetermined role (hereinafter referred to as a “specific role”) in a normal game. When such a combination of symbols is stopped and displayed on the display window, one replay time is activated, and each replay time is switched and activated based on a predetermined condition. It has been proposed (for example, Patent Document 1).
上記のような遊技機においては、リプレイタイムが作動するか否かは、主として特定役に係る図柄の組合せが表示窓に停止表示されるか否かに因るため、当該特定役が内部当籤役に決定されているか否かは、遊技者にとって非常に興味を引く事柄となっている。
しかしながら、上述の遊技機においては、特定役が内部当籤役に決定されていることを報知するか否かに関して何らの工夫もされておらず、この報知に関しての工夫がなされた遊技機が熱望されていた。 However, in the above-described gaming machine, no contrivance has been made regarding whether or not to notify that the specific combination is determined to be an internal winning combination, and a gaming machine devised for this notification is eagerly desired. It was.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、高確率再遊技を作動させる特定役が内部当籤役に決定されていることを報知するか否かに関する演出を行うことにより、その後の遊技に対する遊技者の期待感を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and by performing an effect relating to whether or not to notify that the specific winning combination that operates the high-probability re-game is determined to be an internal winning combination, It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can increase a player's expectation for the game.
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3R、図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、特定役(例えば、後述の特殊スイカ1、特殊スイカ2、特殊スイカ3)に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、遊技価値(例えば、後述のメダル)の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役(例えば、後述のリプレイ)を相対的に高い確率で当籤役に決定する高確率再遊技(例えば、後述のRT)を作動させる高確率再遊技作動手段(例えば、後述のメインCPU31)と、当籤役に前記特定役が決定されたことを示す当籤役情報(例えば、後述の特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の入賞を成立させるためのストップボタンの押圧操作の順序)を報知する回数である当籤役情報報知回数(例えば、後述のRTナビ回数カウンタ)を記憶する回数記憶手段(例えば、後述のワークRAM74)と、前記当籤役決定手段により前記特定役が当籤役に決定された場合に、前記回数記憶手段により記憶された当籤役情報報知回数が1以上であるときには、前記当籤役情報を報知する情報報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記情報報知手段により前記当籤役情報が報知されたことに基づいて、前記回数記憶手段により記憶された当籤役情報報知回数を減ずる回数減算手段(例えば、後述の画像制御マイコン72)と、前記当籤役情報報知回数に加算される報知回数(例えば、後述のRTナビ回数更新値)が決定されることを演出内容(例えば、後述のルーレット演出)として示す複数の演出情報(例えば、後述の演出データ)であって、前記報知回数として0が決定される演出内容を示す演出情報と、前記報知回数として0を超える回数が決定される演出内容を示す演出情報と、を含む複数の演出情報を記憶する情報記憶手段(例えば、後述の画像ROM79)と、前記情報記憶手段により記憶された複数の前記演出情報の中から演出に用いられる前記演出情報を、抽籤に基づいて選択する情報選択手段(例えば、後述の画像制御マイコン72)と、前記情報選択手段により選択された演出情報が示す内容の演出を実行する演出実行手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記演出実行手段により実行される演出内容に対応する前記報知回数を、前記回数記憶手段により記憶された当籤役情報報知回数に加算する回数加算手段(例えば、後述の画像制御マイコン72)と、を備えることを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
この構成により、本発明の遊技機において、回数記憶手段が、当籤役に特定役が決定されたことを示す当籤役情報の当籤役情報報知回数を記憶する。そして、加算手段が、当籤役情報報知回数に報知回数を加算することにより、特定役が当籤役に決定された場合において当籤役情報報知回数が1以上であるときには、情報報知手段が、当籤役情報を報知し、回数減算手段が、当籤役情報が報知されたことに基づいて当籤役情報報知回数を減ずる。当籤役情報報知回数に加算される報知回数を決定することを演出内容として示す複数の演出情報は、情報記憶手段が記憶する。この複数の演出情報には、報知回数として0が決定される演出内容を示す演出情報と、報知回数として0を超える回数が決定される演出内容を示す演出情報と、が含まれている。そして、情報選択手段が、複数の演出情報の中から演出に用いられる演出情報を、抽籤に基づいて選択し、演出実行手段が、選択された演出情報が示す内容の演出を実行する一方で、回数加算手段が、演出実行手段により実行される演出内容に対応する報知回数を当籤役情報報知回数に加算する。 With this configuration, in the gaming machine of the present invention, the number storage means stores the winning combination information notification count of the winning combination information indicating that the specific combination is determined as the winning combination. Then, the adding means adds the number of notifications to the number of winning combination information notifications, and when the specific combination is determined to be the winning combination, when the number of winning combination information notification is 1 or more, the information notifying means The information is notified, and the number subtraction means reduces the number of winning combination information notifications based on the notification of the winning combination information. The information storage means stores a plurality of pieces of effect information indicating that the number of notifications to be added to the number of winning combination information notifications is determined as the effect contents. The plurality of pieces of effect information include effect information indicating the effect content for which 0 is determined as the number of notifications, and effect information indicating the effect content for which the number of times exceeding 0 is determined as the number of notifications. And the information selection means selects the production information used for production from the plurality of production information based on the lottery, while the production execution means executes the production of the content indicated by the selected production information, The number adding means adds the number of notifications corresponding to the contents of the effect executed by the effect executing means to the number of winning combination information notifications.
したがって、当該遊技機によれば、遊技者にとって非常に興味を引く当籤役情報報知回数、すなわち、高確率再遊技を作動させる特定役が内部当籤役に決定されたことを報知する回数に加算される報知回数が決定される演出が抽選に基づいて選択されて実行されることにより、遊技者は、特定役が内部当籤役に決定されたことが報知されるかもしれないという期待及びその報知回数に対する期待を抱くこととなり、その後の遊技に対する遊技者の期待感を高めることができ、長時間遊技を行っていても遊技に対する興趣が低下することを防止することができる。 Therefore, according to the gaming machine, it is added to the number of winning combination information notifications that are very interesting to the player, that is, the number of notifications that the specific combination for operating the high-probability re-game is determined as the internal winning combination. The player is informed that the specific winning combination may be notified as an internal winning combination by selecting and executing an effect in which the number of notifications to be determined is selected based on the lottery and the number of notifications It is possible to increase the player's expectation for the subsequent game, and to prevent the interest in the game from being lowered even if the game is played for a long time.
また、本発明に係る遊技機は、前記停止制御手段が、前記当籤役決定手段により前記特定役が当籤役に決定された場合に、前記停止操作検出手段により当該特定役に対応しない順序で停止操作が検出されたときには、当該特定役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されないように図柄の変動を停止させ、前記当籤役情報が、当籤役に前記特定役が決定されたことを示すとともに、当該特定役に対応する停止操作の順序を示すこと特徴とする。 In the gaming machine according to the present invention, the stop control unit is stopped in an order not corresponding to the specific combination by the stop operation detecting unit when the specific combination is determined as the winning combination by the winning combination determination unit. When an operation is detected, the variation of the symbols is stopped so that the symbol combination related to the specific combination is not displayed on the symbol display means, and the winning combination information indicates that the specific combination is determined as the winning combination. And indicating the order of the stop operation corresponding to the specific combination.
この構成により、停止制御手段が、当籤役決定手段により特定役が当籤役に決定された場合に、停止操作検出手段により当該特定役に対応しない順序で停止操作が検出されたときには、当該特定役に係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示されないように図柄の変動を停止させ、情報報知手段が、特定役が当籤役に決定された場合に、当籤役情報報知回数が1回以上であるときには、特定役が当籤役に決定されたことを報知するとともに、当該特定役に対応する停止操作の順序を報知する。 With this configuration, when the stop control unit is determined to be a winning combination by the winning combination determining unit and the stop operation is detected in an order not corresponding to the specified combination by the stop operation detecting unit, the specific combination When the symbol variation is stopped so that the symbol combination related to the symbol combination is not displayed on the symbol display means, and the information notification means determines that the specific combination is a winning combination, In addition, the fact that the specific combination is determined to be the winning combination is notified, and the order of the stop operation corresponding to the specific combination is notified.
したがって、当該遊技機によれば、対応する順序で停止操作が行われなければ図柄表示手段に図柄の組合せを表示させることができない特定役が当籤役に決定されたこと及び当該特定役に係る図柄の組合せを図柄表示手段に表示させるための停止操作の順序が報知されることにより、通常の遊技を行っていれば困難である特定役に係る図柄の組合せを図柄表示手段に表示させることが容易になるので、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 Therefore, according to the gaming machine, if the specific combination that cannot be displayed on the symbol display means is not determined to be a winning combination unless the stop operation is performed in the corresponding order, and the symbol related to the specific combination By notifying the order of the stop operation for displaying the combination of symbols on the symbol display means, it is easy to display on the symbol display means the combination of symbols related to the specific combination that is difficult if a normal game is played. Therefore, the player's expectation can be further enhanced.
また、本発明に係る遊技機は、前記回数記憶手段により記憶された当籤役情報報知回数を、定期的にまたは不定期に報知する回数報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)をさらに備えることを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to the present invention further includes number notifying means (for example, a liquid
この構成により、回数報知手段が、回数記憶手段により記憶された当籤役情報報知回数を、定期的にまたは不定期に報知する。 With this configuration, the number notification means notifies the winning combination information notification count stored by the number storage means regularly or irregularly.
したがって、当該遊技機によれば、遊技者にとって非常に興味を引く当籤役情報報知回数が、定期的にまたは不定期に報知されるので、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 Therefore, according to the gaming machine, the number of winning combination information notifications that are very interesting for the player is notified regularly or irregularly, so that the player's sense of expectation can be further enhanced.
したがって、当該遊技機によれば、遊技者にとって非常に興味を引く当籤役情報報知回数、すなわち、高確率再遊技を作動させる特定役が内部当籤役に決定されたことを報知する回数に加算される0回以上の報知回数を決定する演出が抽選に基づいて選択されて実行されることにより、遊技者は、特定役が内部当籤役に決定されたことが報知されるかもしれないという期待及びその報知回数に対する期待を抱くこととなり、その後の遊技に対する遊技者の期待感を高めることができ、長時間遊技を行っていても遊技に対する興趣が低下することを防止することができる。 Therefore, according to the gaming machine, it is added to the number of winning combination information notifications that are very interesting to the player, that is, the number of notifications that the specific combination for operating the high-probability re-game is determined as the internal winning combination. The player may be notified that the specific winning combination has been determined to be an internal winning combination by selecting and executing an effect that determines the number of notifications of 0 or more based on the lottery. The expectation for the number of notifications is held, the player's sense of expectation for the subsequent game can be increased, and the interest in the game can be prevented from decreasing even if the game is played for a long time.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
キャビネット1aの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと後述の液晶表示装置5の液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、リール3L、3C、3R及び図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。
A
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。)。
A substantially
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、リールを第1停止、第2停止又は第3停止させるための遊技者による停止操作をそれぞれ第1停止操作、第2停止操作又は第3停止操作という。
Three
前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
An
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
The
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述のBB1持越状態)であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The payout
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
The liquid
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
The liquid
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する(以下、図柄表示領域を「表示窓」と称する場合がある)。
In each of the
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン8a〜8eに沿って表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。
The
センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
The
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
The
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7、ベル、チェリー、スイカ及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
For each symbol, a code number “00 to 20” for specifying the position of each symbol is determined in advance and stored as a data table in the
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路61、主制御回路60又は副制御回路61に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, with reference to FIG. 3, the circuit configuration of the
主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、ROM32及びRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段及び高確率再遊技作動手段を構成する。
The
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0〜65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図19参照)において内部当籤役の決定を行う。
Further, in the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図16〜図24参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図10参照)、ボーナスチェックデータ(後述の図11(1)参照)、副制御回路61へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
The
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越情報などを特定する情報及びRT遊技数カウンタがセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路61に送信される。
Various information obtained by the processing of the
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The lamp driving circuit 45 controls the drive of the
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
The hopper drive circuit 41 drives and controls the
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sと記す。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。このとき、マイクロコンピュータ30は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)を計時する。
The start switch 6S detects a player's start operation with respect to the
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ30が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路39に出力することによって、リール3L、3C、3Rを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ30は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
This automatic stop means that when a stop signal from the stop switch 7LS, 7CS, 7RS is not detected within a predetermined time counted based on the input start signal, the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The medal sensor 22S detects a medal inserted into the
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示すための信号を発生する。
The payout
副制御回路61は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路61が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路61への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路61は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5の液晶表示部2bに表示される画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態における副制御回路61の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
A reel index is obtained from the
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
Here, in the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に対応する後述の停止テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
When a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the stop operation after the
また、リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「0」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。
In addition, when the predetermined time has elapsed after the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the
次に、図4を参照して、副制御回路61の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路61は、図4に示すように、画像制御回路70と、音・ランプ制御回路90と、を有している。画像制御回路70は、液晶表示装置5を制御する。また、音・ランプ制御回路90は、スピーカ21L、21Rから出力される音と、LED101及びランプ102の点灯を制御する。
As shown in FIG. 4, the
画像制御回路70は、シリアルポート71と、画像制御マイコン72と、プログラムROM73と、ワークRAM74と、カレンダーIC75と、画像制御IC76と、画像ROM79と、ビデオRAM80と、を備えている。
The
シリアルポート71は、主制御回路60から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート71は、画像制御マイコン72によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。
The
画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーIC75から日時に係るデータ(以下、「日時データ」という。)を取得し、ワークRAM74に記憶させる。画像制御マイコン72は、ワークRAM74に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
The
また、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート71を介して、音・ランプ制御回路90に対する制御コマンドを出力する。
Further, the
さらに、画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、後述の演出識別子決定処理(図29参照)において演出識別子を決定する際に用いられる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路61内に設ける場合には、当該処理は不要である。
Further, the
さらにまた、画像制御マイコン72は、RT作動状態ではない一般遊技状態において、内部当籤役が特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3(以下、特殊スイカ1、特殊スイカ2、特殊スイカ3を総称して、「特殊スイカ」という)であって、且つ、RTナビ回数カウンタの値が「1」以上である場合には、RTナビを行う演出を液晶表示装置5により行わせる。
Furthermore, the
ここで、RTナビとは、後述するようにRTを作動させる特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3が内部当籤役に決定されていること及び当該特殊スイカの入賞を成立させるための正しい停止操作の順序を報知することをいう。また、RTナビ回数カウンタは、RTナビを行う回数(以下、RTナビ回数という)を示すデータである。
Here, the RT navigation means that the
具体的に、画像制御マイコン72は、内部当籤役が特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3であって、RTナビ回数カウンタの値が「1」以上である場合には、後述の特殊スイカ用演出識別子抽籤テーブル(図15参照)を使用して演出識別子を決定する。特殊スイカ用演出識別子抽籤テーブルを使用して演出識別子が決定されることにより、液晶表示部2bの演出表示領域23には、図32(1)〜(3)に示すように、特殊スイカ1、特殊スイカ2、特殊スイカ3それぞれに対応したストップボタン7L、7C、7Rの押圧操作の順序が表示される。
Specifically, when the internal winning combination is the
またさらに、画像制御マイコン72は、RT作動状態ではない一般遊技状態において、内部抽籤役が特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3ではない場合、あるいは、内部抽籤役が特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れかであって、且つ、RTナビ回数カウンタの値が「0」である場合には、後述のルーレット演出を液晶表示装置5により行わせるとともに、このルーレット演出の内容に対応したRTナビ回数更新値をRTナビ回数カウンタの値に加算する。
Furthermore, the
具体的に、画像制御マイコン72は、後述の演出識別子抽籤テーブル抽籤テーブル(図13参照)に基づいて、後述の演出識別子抽籤テーブルA(図14参照)を決定すると、この演出識別子抽籤テーブルAに基づいて演出識別子を決定する。この決定された演出識別子に基づいて、液晶表示装置5により、RTナビ回数に加算されるRTナビ回数更新値がルーレットで決定される演出が行われる。
Specifically, when the
一方、画像制御マイコン72は、RT作動状態ではない一般遊技状態において、表示役が特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れかであって、且つ、RTナビ回数カウンタの値が「0」ではない場合には、RTナビ回数カウンタの値から「1」を減算する。
On the other hand, the
また、画像制御マイコン72は、RTナビ回数カウンタの値を報知する演出を液晶表示装置5により不定期に行わせる。具体的に、画像制御マイコン72は、RT作動状態ではない一般遊技状態における毎回の単位遊技ごとに、RTナビ回数カウンタの値を表示するか否かの抽選を行い、この抽籤結果に基づいて液晶表示装置5の表示制御を行う。通常(抽選に外れた場合)、演出表示領域23には、図33(1)に示すように、RTナビ回数カウンタの値が「?」で表示されるが、この抽選に当籤した場合には、演出表示領域23には、図33(2)に示すように、RTナビ回数カウンタの値が表示される。
In addition, the
なお、本実施形態の画像制御マイコン72は、本発明の回数減算手段、回数加算手段及び情報選択手段を構成する。
The
プログラムROM73は、画像制御マイコン72が実行する画像制御プログラム等のプログラム(例えば、後述の図25〜図31参照)や各種テーブル(例えば、後述の図14参照)を記憶する。
The
ワークRAM74は、画像制御マイコン72が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークRAM74は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子、RTナビ回数カウンタ、RTナビフラグ等の情報を記憶する。なお、本実施形態のワークRAM74は、本発明の回数記憶手段を構成する。
The work RAM 74 is used as temporary work storage means when the
カレンダーIC75は、遊技機の操作部(図示しない)から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン72は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークRAM74及びカレンダーIC75に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
The
画像制御IC76(以下、VDPと呼ぶこともある)は、画像制御マイコン72から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御RAM77を備えている。
The image control IC 76 (hereinafter also referred to as VDP) includes a
画像制御IC76は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。画像制御IC76は、画像制御マイコン72から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置5に画像を表示させるべく、画像ROM79に記憶されている画像データを読み込む。
The
画像制御IC76は、画像ROM79から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオRAM80に記憶することにより画像データを合成し、液晶表示装置5に供給する。その結果、画像が液晶表示部2bに表示される。なお、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の情報報知手段、演出実行手段及び回数報知手段を構成する。
The
制御RAM77は、画像制御マイコン72が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、制御RAM77には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このVDPカウンタは、画像制御IC76から画像制御マイコン72に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン72から画像制御IC76に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから1/30秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
The
画像ROM79は、液晶表示装置5に表示させる画像を構成する画像データを記憶する。なお、本実施形態の画像ROM79は、本発明の情報記憶手段を構成する。
The
ビデオRAM80は、画像制御IC76が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオRAM80は、画像制御IC76から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する表示画像データ領域との2つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御IC76によって交互に切り替えられる(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データが液晶表示装置5に供給される。
The
音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御マイコン92と、ワークRAM93と、プログラムROM94と、音源IC95と、パワーアンプ96と、音源ROM97と、を有している。
The sound /
シリアルポート91は、画像制御マイコン72により生成されたコマンドを、シリアルポート71を介して受信する。
The
音・ランプ制御マイコン92は、プログラムROM94に記憶されているプログラムに基づいて、LED101及びランプ102の点灯、スピーカ21L、21Rの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン92は、画像制御回路70からコマンドを受信し、ワークRAM93に記憶させる。音・ランプ制御マイコン92は、ワークRAM93に記憶させた情報に基づいて、プログラムROM94に記憶されているプログラムを実行し、音源IC95の制御と、LED101及びランプ102の点灯の制御を行う。
The sound /
音源IC95は、音・ランプ制御マイコン92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ96を用いて増幅する。
The
次に、図5を参照して、後述する内部抽籤処理(図19参照)において用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table determination table used in an internal lottery process (see FIG. 19) described later will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table of the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、当該内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「8」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「6」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態である場合において、後述するBB持越状態であるときには、内部抽籤処理において、抽籤回数が「7」に更新される。 The internal lottery table determination table defines an internal lottery table used for determining an internal winning combination in the internal lottery process for each gaming state, and the number of lotteries. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used and the number of lotteries is “8”. ”Is determined, and when the gaming state is the RB gaming state, it is determined that the RB gaming state internal lottery table is used, and“ 6 ”is determined as the number of lotteries. However, when the gaming state is the general gaming state and the BB carryover state described later, the number of lotteries is updated to “7” in the internal lottery process.
次に、図6を参照して、後述する内部抽籤処理(図19参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(2)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(3)は、本実施形態における遊技機1のRT作動中用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 19) described later will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a diagram illustrating an example of an internal lottery table for a general gaming state of the
一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて遊技状態毎に使い分けられる。また、RT作動中用内部抽籤テーブルは、RT作動状態において使用される。 The internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for the RB gaming state are selectively used for each gaming state based on the internal lottery table determination table. The internal lottery table for RT operation is used in the RT operation state.
内部抽籤テーブルには、当籤番号毎に下限値と上限値が規定されている。当籤番号は、各役に対応しており、内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる番号である。具体的には、当籤番号「1」〜「8」は、それぞれチェリー、ベル、スイカ、特殊スイカ1、特殊スイカ2、特殊スイカ3、リプレイ、BBに対応する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、ベルに対応する当籤番号「2」について、下限値として「2185」が規定され、上限値として「7883」が規定されている。
In the internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value are defined for each winning number. The winning number corresponds to each combination and is a number used when determining an internal winning combination in the internal lottery process. Specifically, the winning numbers “1” to “8” correspond to cherry, bell, watermelon,
すなわち、遊技機1は、内部抽籤処理において、RAM33に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルに規定された下限値から上限値の範囲(以下、「当籤範囲」と称することがある)内の値である場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に係る役を内部当籤役として決定する。なお、内部抽籤処理において、乱数値が何れの当籤範囲にも含まれない値である場合には、内部抽籤に外れたこととなり、当籤番号としては「0」が決定される。
In other words, in the internal lottery process, the
また、単位遊技当たりのメダル投入枚数が3枚と定められていることから、メダルの投入枚数が3枚である場合についてのみ当籤範囲が規定されている。 Further, since the number of inserted medals per unit game is determined to be 3, the winning range is defined only when the number of inserted medals is 3.
図6(1)に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する当籤範囲をまとめて一つの当籤範囲としてみると、「0〜16863」の範囲を占める。すなわち、乱数値は「0」〜「65535」の中から抽出されることから、「16864/65536」の割合で、何れかの役が内部当籤役に決定されることとなる。 As shown in FIG. 6A, the internal lottery table for a general gaming state occupies a range of “0 to 16863” when the winning ranges corresponding to each winning number are collectively regarded as one winning range. That is, since the random number value is extracted from “0” to “65535”, one of the winning combinations is determined to be an internal winning combination at a ratio of “16864/65536”.
また、図6(1)の例では、「スイカ」に係る当籤範囲と、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」、「特殊スイカ3」に係る当籤範囲とが、それぞれ「685〜1184」、「1185〜1684」、「1685〜2184」の範囲で重複して規定されている。つまり、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」及び「特殊スイカ3」は、それぞれ「500/65536」の割合で内部当籤役として決定されるとともに、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」又は「特殊スイカ3」が内部当籤役として決定された場合には、「スイカ」も必ず内部当籤役として決定されることとなる。
In the example of FIG. 6 (1), the winning range relating to “watermelon” and the winning ranges relating to “
図6(2)に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイ及びBBについての当籤範囲が規定されていない。また、図6(2)の例では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する当籤範囲をまとめて一つの当籤範囲としてみると、「0〜65534」の範囲を占める。すなわち、「65535/65536」の割合で、何れかの役が内部当籤役に決定されることとなる。特に、「ベル」に係る当籤範囲は「5〜65534」と最も広く規定されていることから、RB遊技状態においては、「65530/65536」の確率でベルが内部当籤役に決定されることとなる。また、後述するように、ベルが入賞すると15枚の払い出しがあることから、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるRB遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。 As shown in FIG. 6 (2), the winning range for replay and BB is not defined in the internal lottery table for RB gaming state. In the example of FIG. 6B, the internal lottery table for RB gaming state occupies a range of “0 to 65534” when the winning ranges corresponding to each winning number are collectively regarded as one winning range. That is, one of the winning combinations is determined to be an internal winning combination at a ratio of “65535/65536”. In particular, since the winning range for “Bell” is the most widely defined as “5-65534”, in the RB gaming state, the bell is determined to be an internal winning combination with a probability of “65530/65536”. Become. Also, as will be described later, when the bell wins, there are 15 payouts, so the RB gaming state internal lottery table is used compared to the general gaming state where the general gaming state internal lottery table is used. In the RB game state, many medals are paid out with a small number of unit games.
図6(3)に示すように、RT作動中用内部抽籤テーブルには、リプレイに対応する当籤範囲が一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広く規定されている。また、リプレイ以外の役に係る各当籤範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける同じ役に係る当籤範囲と同じ大きさである。したがって、RT作動状態においては、一般遊技状態と比較してリプレイが内部当籤役に決定される確率が高くなるとともに、RT作動中用内部抽籤テーブルにおけるリプレイの当籤範囲が一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広くなっている分だけ、内部抽籤に外れる確率が低くなることから、遊技者は一般遊技状態と比較して有利に遊技を行うことができる。 As shown in FIG. 6 (3), in the internal lottery table for RT operation, the winning range corresponding to the replay is defined wider than the winning range corresponding to the replay in the internal lottery table for the general gaming state. In addition, each winning range related to a combination other than replay has the same size as the winning range related to the same combination in the internal lottery table for general gaming state. Therefore, in the RT operating state, the probability that the replay is determined to be an internal winning combination is higher than in the general gaming state, and the winning range of the replay in the RT operating internal lottery table is the internal lottery table for the general gaming state. Since the probability of falling out of the internal lottery is reduced by the amount that is wider than the winning range corresponding to the replay in the game, the player can advantageously play the game as compared with the general gaming state.
次に、図7を参照して、後述する内部抽籤処理(図19参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal winning combination determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 19) described later will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing an example of an internal winning combination determination table of the
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンとを遊技状態毎に規定している。例えば、内部当籤役決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態であって、当籤番号が「7」である場合には、内部当籤役としてリプレイを規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「01000000」を規定する。 The internal winning combination determination table defines an internal winning combination corresponding to the winning number and a bit pattern indicating the internal winning combination for each gaming state. For example, in the internal winning combination determination table, when the gaming state is the general gaming state or the RB gaming state and the winning number is “7”, replay is defined as the internal winning combination, and the internal winning combination bit “01000000” is defined as the pattern.
次に、図8を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 8, the display combination corresponding to the displayed symbol combination and its payout will be described. FIG. 8 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the
図柄組合せテーブルは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに対応する表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。 The symbol combination table defines a display combination corresponding to a combination of symbols displayed along the active line and a payout number for each display combination for each number of inserted medals.
遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、特殊スイカ1、特殊スイカ2、特殊スイカ3、リプレイ及びBBが設定されており、それぞれ8ビットのデータで表される。例えば、BBを示すデータは、「10000000」である。
As the display combination of the
図8に示すように、チェリーは、「チェリー―ANY―ANY」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が3枚の場合には4枚のメダルの払出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。 As shown in FIG. 8, the cherry is formed by displaying “Cherry-ANY-ANY” along the active line. At this time, when the inserted number is 3, 4 medals are paid out. “ANY” represents that any symbol may be used.
ベルは、「ベル―ベル―ベル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が3枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われる。 The bell is established by displaying “Bell-Bell-Bell” along the active line. At this time, when the inserted number is 3, 15 medals are paid out.
スイカは、「スイカ―スイカ―スイカ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が3枚の場合には6枚のメダルの払出しが行われる。 A watermelon is established by displaying “watermelon-watermelon-watermelon” along the active line. At this time, when the inserted number is 3, 6 medals are paid out.
特殊スイカ1は、「ベル―スイカ―スイカ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が3枚の場合には6枚のメダルの払出しが行われる。
The
特殊スイカ2は、「スイカ―ベル―スイカ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が3枚の場合には6枚のメダルの払出しが行われる。
The
特殊スイカ3は、「スイカ―スイカ―ベル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が3枚の場合には6枚のメダルの払出しが行われる。
The
なお、特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3が成立した場合には、RTが作動し、RT遊技数が50ゲームに決定される。
When the
リプレイは、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。 Replay is established by displaying “Replay-Replay-Replay” along the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value.
BBは、「赤7―赤7―赤7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、BB作動状態となる。遊技機1は、BB作動状態となると、メダルの払出枚数が350枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。RB遊技状態では、後述の一般遊技状態と比較して、ベルが内部当籤役として決定される確率が高くなる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、RB遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が350枚を超えたことによりBB作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
BB is established by displaying “red 7-red 7-
また、チェリー、スイカ、特殊スイカ1、特殊スイカ2、特殊スイカ3、リプレイ及びBBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ハズレが成立する。
Further, when a symbol combination other than the symbol combinations related to cherry, watermelon,
次に、図9を参照して、BB作動状態又はRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 9, a bonus operation time table used when setting conditions for ending the BB operation state or the RB game state will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the
ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態及びRB遊技状態の遊技状態ごとに終了条件を規定している。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「350」を規定して、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」を規定している。すなわち、遊技機1において、BB2作動状態は、メダルの払出枚数が350枚を超えることにより終了して、さらに、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
The bonus operating time table defines an end condition for each gaming state of the BB operating state and the RB gaming state. Specifically, the bonus operation time table specifies “350” as the value of the bonus end number counter as the BB operation state end condition, and the RB game state end condition of the number of possible games and the number of possible winnings The values specify “12” and “8”, respectively. That is, in the
次に、図10を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, the stop table determination table will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the stop table determination table of the
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に対応する停止テーブルの種別とが規定されている。具体的には、停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役格納領域に格納されているデータに対応する停止テーブルの種別が規定されている。例えば、停止テーブル決定テーブルには、スイカ(すなわち、内部当籤役格納領域のビット「2」が「1」)に対応して、スイカ用停止テーブルが規定されている。 The stop table determination table defines the type of stop table corresponding to the internal winning combination. Specifically, the stop table determination table defines the type of stop table corresponding to the data stored in the internal winning combination storing area. For example, in the stop table determination table, a stop table for watermelon is defined corresponding to a watermelon (that is, bit “2” in the internal winning combination storing area is “1”).
また、スイカ+特殊スイカ1(スイカと特殊スイカ1が同時に内部当籤役に決定されたことを示す。以下、同様。)、スイカ+特殊スイカ2、スイカ+特殊スイカ3にそれぞれ対応して、スイカ+特殊スイカ1用停止テーブル、スイカ+特殊スイカ2用停止テーブル、スイカ+特殊スイカ3用停止テーブルが規定されている。
In addition, watermelon + special watermelon 1 (indicating that watermelon and
さらに、停止テーブル決定テーブルには、スイカ+特殊スイカ1、スイカ+特殊スイカ2、スイカ+特殊スイカ3に対応して、それぞれ特殊スイカ1、特殊スイカ2、特殊スイカ3の入賞を成立させるためのストップボタンの押圧操作の順序が規定されている。具体的に、スイカ+特殊スイカ1に対応して、第1停止操作には中央(ストップボタン7C)、第2停止操作には右(ストップボタン7R)及び第3停止操作には左(ストップボタン7L)が規定されている。また、スイカ+特殊スイカ2に対応して、第1停止操作には右、第2停止操作には左及び第3停止操作には中央が規定されている。また、スイカ+特殊スイカ3に対応して、第1停止操作には中央、第2停止操作には左及び第3停止操作には右が規定されている。
Further, the stop table determination table corresponds to watermelon +
特殊スイカが内部当籤役に決定されている場合に、停止テーブル決定テーブルに規定された順序でストップスイッチの押圧操作が行われた場合には、メインCPU31において、当該特殊スイカの入賞が成立するように、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。一方、停止テーブル決定テーブルに規定された順序でストップスイッチの押圧操作が行われない場合には、メインCPU31において、当該特殊スイカが入賞しないように、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われるとともに、スイカの入賞が成立するようにリール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。
When the special watermelon is determined to be an internal winning combination, when the stop switch is pressed in the order specified in the stop table determination table, the
なお、特殊スイカが内部当籤役に決定されている場合に、停止テーブル決定テーブルに規定された順序でストップスイッチの押圧操作が行われた場合には、当該特殊スイカとスイカの同時入賞が成立するように、リール3L、3C、3Rの停止制御を行うようにしても良い。
If the special watermelon is determined to be an internal winning combination and the stop switch is pressed in the order specified in the stop table determination table, simultaneous winning of the special watermelon and the watermelon is established. In this way, stop control of the
次に、図11(1)を参照して、後述する内部抽籤処理(図19参照)において内部当籤役がBBであるか否かを判別するために使用されるボーナスチェックデータについて説明する。なお、図11(1)は、本実施形態における遊技機1のボーナスチェックデータの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 11A, bonus check data used for determining whether or not the internal winning combination is BB in an internal lottery process (see FIG. 19) described later will be described. FIG. 11 (1) is a diagram showing an example of bonus check data of the
ボーナスチェックデータは、8ビットのビットパターンであり、「ビット0〜ビット6」が「0」で構成され、「ビット7」が「1」で構成されている。すなわち、ボーナスチェックデータのビットパターン「10000000」は、上述した内部当籤役決定テーブルで規定されるBBのビットパターン「10000000」と同じビットパターンである。
The bonus check data is an 8-bit bit pattern, where “bit 0 to
次に、図11(2)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図11(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 11 (2), an internal winning combination storing area for storing internal winning combination information will be described. FIG. 11B is a diagram illustrating an example of the internal winning combination storing area of the
内部当籤役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、「ビット0〜ビット7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「00000010」である場合には、ベルが内部当籤役であることを示す。また、2種以上の内部当籤役が決定されている場合には、それぞれに対応するビットに「1」が格納される。例えば、スイカと特殊スイカ1が決定されている場合には、内部当籤役格納領域は「00001100」となる。
The internal winning combination storing area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図11(3)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図11(3)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, a carryover combination storage area for storing carryover combination information will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 11 (3) is a figure which shows the example of the carryover combination storage area | region of the
持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域は「ビット7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、BB持越状態であるか否かを示す。すなわち、持越役格納領域のビットパターンが、「10000000」である場合には、BB持越状態であることを示す。
The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the
ここで、BB持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がBBに決定された場合に、赤7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。 Here, the BB carryover state means that in the general gaming state, when the internal winning combination is determined to be BB, until the three red 7 symbols are displayed side by side along the active line, A state that is carried over as a winning role.
次に、図11(4)を参照して、当籤番号情報を記憶する当籤番号格納領域について説明する。なお、図11(4)は、本実施形態における遊技機1の当籤番号格納領域の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 11 (4), a winning number storage area for storing winning number information will be described. FIG. 11 (4) is a diagram showing an example of the winning number storage area of the
当籤番号格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。当籤番号格納領域は「ビット0〜ビット7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの当籤番号が当籤したかを示す。例えば、当籤番号「5」が当籤した場合には、「ビット4」に「1」のデータを格納する。
The winning number storage area is an 8-bit data area allocated on the
また、2つの当籤番号が当籤した場合には、これら2つの当籤番号に対応する当籤番号格納領域のビットに「1」がセットされる。すなわち、当籤番号「3」と「6」が内部当籤した場合には、当籤番号格納領域のビットパターンは、「00100100」となる。 When two winning numbers are won, “1” is set in the bits of the winning number storage area corresponding to these two winning numbers. That is, when the winning numbers “3” and “6” are internally won, the bit pattern of the winning number storage area is “00100100”.
次に、図12を参照して、作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, the operating flag storage area will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the operating flag storage area of the
作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB作動中、RT作動中であるか否かを示す。
The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図13を参照して、演出識別子抽籤テーブル抽籤テーブルを説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の演出識別子抽籤テーブル抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an effect identifier lottery table lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of the effect identifier lottery table lottery table of the
演出識別子抽籤テーブル抽籤テーブルは、RT作動状態ではない一般遊技状態において、内部抽籤役が特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3ではない場合、あるいは、内部抽籤役が特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れかであって、且つRTナビ回数カウンタの値が「0」である場合に、演出識別子抽籤テーブルを決定する際に用いられるテーブルである。
Production identifier lottery table The lottery table is a case where the internal lottery role is not the
演出識別子抽籤テーブル抽籤テーブルには、演出識別子抽籤テーブル毎に、対応する乱数値の範囲が規定されている。すなわち、乱数値が、演出識別子抽籤テーブルに係る何れの乱数値の範囲に含まれるかによって演出識別子抽籤テーブルが決定される。 In the effect identifier lottery table, a range of corresponding random numbers is defined for each effect identifier lottery table. That is, the effect identifier lottery table is determined according to which random value range the effect identifier lottery table includes.
演出識別子抽籤テーブル抽籤テーブルには、演出識別子抽籤テーブルとして、演出識別子抽籤テーブルA〜演出識別子抽籤テーブルCが規定されている。 In the effect identifier lottery table, the effect identifier lottery table A to the effect identifier lottery table C are defined as effect identifier lottery tables.
演出識別子抽籤テーブルとして演出識別子抽籤テーブルAが決定されると、後述するルーレット演出が行われるように演出識別子が決定される。また、演出識別子抽籤テーブルとして演出識別子抽籤テーブルBが決定されると、後述するキャラクタ演出が行われるように演出識別子が決定され、演出識別子抽籤テーブルとして演出識別子抽籤テーブルCが決定されると、後述するランプ演出が行われるように演出識別子が決定される。 When the effect identifier lottery table A is determined as the effect identifier lottery table, the effect identifier is determined so that the roulette effect described later is performed. Further, when the effect identifier lottery table B is determined as the effect identifier lottery table, the effect identifier is determined so that the character effect described later is performed, and when the effect identifier lottery table C is determined as the effect identifier lottery table, the description will be given later. The effect identifier is determined so that the lamp effect to be performed is performed.
次に、図14及び図15を参照して、演出識別子抽籤テーブルを説明する。なお、図14(1)は、本実施形態における遊技機1の演出識別子抽籤テーブルAの例を示す図であり、図14(2)は、本実施形態における遊技機1の演出識別子抽籤テーブルBの例を示す図である。また、図14(3)は、本実施形態における遊技機1の演出識別子抽籤テーブルCの例を示す図である。また、図15は、本実施形態における遊技機1の特殊スイカ用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an effect identifier lottery table will be described with reference to FIGS. 14 and 15. 14 (1) is a diagram showing an example of the effect identifier lottery table A of the
演出識別子抽籤テーブルは、演出識別子を決定する際に用いられるテーブルである。演出識別子は、演出の種類を識別するためのデータであり、当該演出識別子と後述の演出データとに基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102による各種演出が行われる。
The effect identifier lottery table is a table used when determining the effect identifier. The effect identifier is data for identifying the type of effect, and various effects by the liquid
演出識別子抽籤テーブルには、内部当籤役毎に演出識別子に対応する乱数値の範囲が規定されている。すなわち、乱数値が、内部当籤役に係る何れの乱数値の範囲に含まれるかによって演出識別子が決定される。 In the effect identifier lottery table, a range of random values corresponding to the effect identifier is defined for each internal winning combination. That is, the effect identifier is determined depending on which range of random values related to the internal winning combination is included.
図14(1)〜図14(3)に示す演出識別子抽籤テーブルA〜演出識別子抽籤テーブルCは、RT作動状態ではない一般遊技状態において、内部抽籤役が特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3ではない場合、あるいは、内部抽籤役が特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れかであって、且つ、RTナビ回数カウンタの値が「0」である場合に使用される演出識別子抽籤テーブルである。
The effect identifier lottery table A to effect identifier lottery table C shown in FIGS. 14 (1) to 14 (3) are
図14(1)に示す演出識別子抽籤テーブルAには、ルーレット演出を行うための演出識別子として、「演出1」〜「演出128」が規定されており、全ての内部当籤役に共通して、「演出1」〜「演出128」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。
In the effect identifier lottery table A shown in FIG. 14 (1), “
ここで、ルーレット演出について説明する。ルーレット演出は、3つのルーレットを用いた抽籤によりそれぞれ1つずつ番号が決定され、この決定された3つの番号の組合せによってRTナビ回数に加算されるRTナビ回数更新値が決定される様子を演出表示領域23に表示する演出である。
Here, the roulette effect will be described. The roulette effect is such that each number is determined one by one using lottery using three roulettes, and the RT navigation frequency update value added to the RT navigation frequency is determined by the combination of the determined three numbers. This is an effect displayed on the
具体的には、「演出1」〜「演出128」にそれぞれ対応する演出内容として、「ルーレット停止表示:1−1−1」〜「ルーレット停止表示7−7−8」が規定されており、例えば、「ルーレット停止表示:1−1−1」は、番号の組合せとして「1−1−1」が決定される演出内容を示し、「ルーレット停止表示:1−1−2」は、番号の組合せとして「1−1−2」が決定される演出内容を示す。そして、3つの番号が全て同じ番号である場合には、当該番号に対応したRTナビ回数更新値が決定される演出が行われるように演出データが決定される(例えば、3つの番号が「1−1−1」である場合には、RTナビ回数更新値として「1」が決定され、3つの番号が「5−5−5」である場合には、RTナビ回数更新値として「5」が決定される)。一方、3つの番号のうち1つでも他の番号と異なる番号が決定された場合には、RTナビ回数更新値として「0」(すなわち、ハズレ)が決定される演出が行われるように演出データが決定される。
Specifically, “roulette stop display: 1-1-1” to “roulette stop display 7-7-8” are defined as the production contents corresponding to “
各遊技段階における演出内容について説明すると、例えば、演出識別子として「演出125」が決定されている場合には、開始操作時において、横に並んだ3つのルーレットの回転が開始される画像が液晶表示装置5に表示される。次いで、第1停止時において、左側のルーレットが停止することにより、1番目の番号として「5」が表示され、第2停止時において、中央のルーレットが停止することにより、2番目の番号として「5」が表示され、第3停止時において、右側のルーレットが停止することにより、3番目の番号として「5」が表示される画像がそれぞれ液晶表示装置5に表示さる。そして、表示役確定時において、3つの番号として「5−5−5」が決定され、RTナビ回数更新値として「5」が決定される画像が液晶表示装置5に表示される。
The contents of the effects at each game stage will be described. For example, when “effect 125” is determined as the effect identifier, an image in which rotation of three roulettes arranged side by side at the start operation is started is displayed on the liquid crystal display. It is displayed on the
また、例えば、演出識別子として「演出128」が決定されている場合には、開始操作時において、横に並んだ3つのルーレットの回転が開始される画像が液晶表示装置5に表示される。次いで、第1停止時において、左側のルーレットが停止することにより、1番目の番号として「7」が表示され、第2停止時において、中央のルーレットが停止することにより、2番目の番号として「7」が表示され、第3停止時において、右側のルーレットが停止することにより、3番目の番号として「8」が表示される画像がそれぞれ液晶表示装置5に表示さる。そして、表示役確定時において、3つの番号として「7−7−8」が決定され、RTナビ回数更新値として「0」が決定される画像が液晶表示装置5に表示さる。
For example, when “
同じ番号が3つ揃う組合せは、「1−1−1」、「2−2−2」、「3−3−3」、「4−4−4」、「5−5−5」、「6−6−6」及び「7−7−7」であり、RTナビ回数更新値として「1」以上が決定される割合は、「6/128」となっている。このRTナビ回数更新値は、RTナビ回数更新値決定テーブルにより、演出識別子「演出1」〜「演出128」にそれぞれ対応付けて規定されている。なお、RTナビ回数更新値決定テーブルは、プログラムROM73に記憶されている。
Combinations with the same three numbers are “1-1-1”, “2-2-2”, “3-3-3”, “4-4-4”, “5-5-5”, “ 6-6-6 ”and“ 7-7-7 ”, and the rate at which“ 1 ”or more is determined as the RT navigation frequency update value is“ 6/128 ”. The RT navigation frequency update value is defined in association with the production identifiers “
図14(2)に示す演出識別子抽籤テーブルBには、演出識別子として「演出なし」及び「演出201」〜「演出204」が規定されている。なお、「演出なし」は、演出を行うための演出データがなく、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いた演出が行われない演出識別子である。
In the effect identifier lottery table B shown in FIG. 14 (2), “no effect” and “effects 201” to “effect 204” are defined as the effect identifiers. Note that “no effect” is an effect identifier for which there is no effect data for performing an effect and no effect using the liquid
演出識別子抽籤テーブルBは、ハズレが内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として必ず「演出なし」が決定され、チェリーが内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として「演出202」又は「演出204」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。また、内部当籤役がベルである場合には、演出識別子として「演出なし」又は「演出201」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。 In the effect identifier lottery table B, when the loss is determined to be an internal winning combination, “no effect” is always determined as the effect identifier, and when cherry is determined to be the internal winning combination, A range of random values is defined so that either “effect 202” or “effect 204” is determined. In addition, when the internal winning combination is a bell, a range of random values is defined so that either “no effect” or “effect 201” is determined as the effect identifier.
また、スイカが内部当籤役に決定されている場合、又は、スイカと特殊スイカが同時に内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として「演出201」〜「演出203」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。また、リプレイが内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として「演出なし」又は「演出201」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定され、また、BBが内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として「演出203」〜「演出204」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。 Further, when the watermelon is determined to be the internal winning combination, or when the watermelon and the special watermelon are determined to be the internal winning combination at the same time, any one of “production 201” to “production 203” is provided as the production identifier. A range of random values is defined as determined. Further, when the replay is determined to be an internal winning combination, a range of random values is defined so that either “no effect” or “effect 201” is determined as the effect identifier, and BB is When the internal winning combination is determined, a range of random values is defined so that any one of “effect 203” to “effect 204” is determined as the effect identifier.
演出識別子として「演出201」〜「演出204」の何れかが決定された場合には、キャラクタ演出が行われるように演出データが決定される。例えば、演出識別子として「演出201」が決定されている場合には、キャラクタAが登場する画像が液晶表示装置5に表示されるように演出データが決定される。
When any one of “effect 201” to “effect 204” is determined as the effect identifier, the effect data is determined so that the character effect is performed. For example, when “effect 201” is determined as the effect identifier, the effect data is determined so that an image in which the character A appears is displayed on the liquid
図14(3)に示す演出識別子抽籤テーブルCは、演出識別子として、「演出201」〜「演出204」にそれぞれ変えて、「演出301」〜「演出304」が規定されていることを除いて、演出識別子抽籤テーブルBと同様の構成となっている。 The effect identifier lottery table C shown in FIG. 14 (3) is changed to “effects 201” to “effect 204” as the effect identifiers, except that “effects 301” to “effect 304” are defined. The production identifier lottery table B has the same configuration.
演出識別子として「演出301」〜「演出304」の何れかが決定された場合には、ランプ演出が行われるように演出データが決定される。例えば、演出識別子として「演出302」が決定されている場合には、第1停止時において、リール3L、3C、3Rのうち第1停止操作に対応するリールのバックランプが消灯し、第2停止時において、第2停止操作に対応するリールのバックランプが消灯し、第3停止時においては、バックランプは消灯しないように、それぞれ演出データが決定される。
When any of “effect 301” to “effect 304” is determined as the effect identifier, the effect data is determined so that the lamp effect is performed. For example, when “effect 302” is determined as the effect identifier, the back lamp of the reel corresponding to the first stop operation of the
図15に示す特殊スイカ用演出識別子抽籤テーブルは、RT作動状態ではない一般遊技状態において、内部抽籤役が特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れかであって、RTナビ回数カウンタの値が「1」以上である場合に使用される演出識別子抽籤テーブルである。
In the special watermelon production identifier lottery table shown in FIG. 15, the internal lottery role is one of the
特殊スイカ用演出識別子抽籤テーブルには、演出識別子として「演出401」〜「演出403」が規定されている。演出識別子抽籤テーブルCは、スイカと特殊スイカ1が内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として必ず「演出401」が決定され、スイカと特殊スイカ2が内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として必ず「演出402」が決定され、スイカと特殊スイカ3が内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として必ず「演出403」が決定されるように、それぞれ乱数値の範囲が規定されている。演出識別子として、「演出401」、「演出402」又は「演出403」が決定された場合には、RTナビが行われるように演出データが決定される。
In the special watermelon production identifier lottery table, “production 401” to “production 403” are defined as production identifiers. In the production identifier lottery table C, when the watermelon and the
具体的に、演出識別子として「演出401」が決定されている場合には、図32(1)に示すように、特殊スイカ1が内部当籤役に決定されたことを示す情報として、特殊スイカ1の入賞を成立させるためのストップボタンの押圧操作の順序、すなわち、ストップボタン7C、7R、7Lの順で押圧操作すべき旨が演出表示領域23に表示されるように演出データが決定される。
Specifically, when “effect 401” is determined as the effect identifier, as shown in FIG. 32 (1), the
また、演出識別子として「演出402」が決定されている場合には、図32(2)に示すように、特殊スイカ2が内部当籤役に決定されたことを示す情報として、特殊スイカ2の入賞を成立させるためのストップボタンの押圧操作の順序、すなわち、ストップボタン7R、7L、7Cの順で押圧操作すべき旨とが演出表示領域23に表示されるように演出データが決定される。
When “effect 402” is determined as the effect identifier, as shown in FIG. 32 (2), the
また、演出識別子として「演出403」が決定されている場合には、図32(3)に示すように、特殊スイカ3が内部当籤役に決定されたことを示す情報として、特殊スイカ3の入賞を成立させるためのストップボタンの押圧操作の順序、すなわち、ストップボタン7C、7L、7Rの順で押圧操作すべき旨が演出表示領域23に表示されるように演出データが決定される。
When “effect 403” is determined as the effect identifier, as shown in FIG. 32 (3), the
また、図14及び図15において図示しないが、RB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルとRT作動中用演出識別子抽籤テーブルが、プログラムROM73に記憶されており、それぞれRB遊技状態、RT作動状態における演出識別子を規定している。
Although not shown in FIGS. 14 and 15, an RB gaming state effect identifier lottery table and an RT operating effect identifier lottery table are stored in the
なお、詳細な説明は省略するが、開始操作時、第1停止時、第2停止時、第3停止時及び表示役確定時の各遊技段階における演出内容を規定する演出データ決定テーブルが、プログラムROM73に記憶されており、演出識別子抽籤テーブルに基づいて決定された演出識別子と演出データ決定テーブルとに基づいて演出データが決定される。
Although detailed description is omitted, an effect data determination table that defines the effect contents at each game stage at the start operation, at the first stop, at the second stop, at the third stop, and at the time of determining the display combination is a program. The effect data is determined based on the effect identifier and the effect data determination table that are stored in the
次に、図16〜図24に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図16を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 16, the reset interrupt process by the
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図17を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB作動状態において、RB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜65535」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をRAM33にセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図19を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、遊技状態に基づいて、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)と、内部抽籤テーブル(図6参照)と、内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。具体的には、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「1」以上(すなわち、RT作動状態)である場合にRT遊技数カウンタの値から「1」を減算する。また、メインCPU31は、減算した結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になった場合には、RT作動中フラグをオフとする。RT作動中フラグをオフにすることにより、次回の単位遊技においてRT作動状態が終了する。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS10)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS11)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
Next, the
メインCPU31は、ステップS10の処理において、4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS11の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS12)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行うとともに、前述した自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)の計時を開始する。
The
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS13)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS14)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS15)。このステップS15の処理では、メインCPU31は、有効ラインに沿って表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役識別子や、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。
Next, when all the rotations of the
次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS16)。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役識別子の情報などが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS17)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
Next, the
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップS17の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS18)。
Next, when the BB operating flag set in the
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS19)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、すなわち、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグが全てオフであると判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理(ステップS21)に移行する。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS19の処理において、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス終了チェック処理(ステップS20)を行う。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS19の処理において、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS20の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
Next, when the
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS21までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS21の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
As described above, the
次に、図17を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS51の処理において、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS52)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
Next, when the
一方、メインCPU31は、ステップS52の処理において、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル(図9参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
On the other hand, when the
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB作動状態では、常にRB遊技状態を発生させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、BB作動状態であれば、再びRB遊技状態を発生させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図16のステップS4の処理に移行する。
That is, the
次に、図18を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS63の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの受付を許可して(ステップS62)、ステップS65の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS61の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS63)、ベットコマンドを送信する(ステップS64)。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS62の処理又はステップS64の処理の後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS65)。このとき、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていないと判別したときには、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、次いで、投入処理であるか否かを判別する(ステップS66)。具体的には、メインCPU31は、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S、12S、13Sの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
Next, the
メインCPU31は、ステップS66の処理において、投入処理ではないと判別したときには、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新して(ステップS67)、ベットコマンドを送信する(ステップS68)。なお、メインCPU31は、ステップS67の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。
When the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「3」であるか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「3」ではないと判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「3」であると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS70)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS65の処理においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS66の処理において投入処理ではないと判別したとき、または、ステップS70の処理を終えたときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンか否かを判別する(ステップS71)。
Next, when the
このとき、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの受付を禁止して(ステップS72)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図16のステップS5の処理に移行する。
At this time, when the
次に、図19を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。また、この内部抽籤処理は、上述したメインCPU31によるリセット割込処理のステップS7の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて、抽籤回数を決定する(ステップS31)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態を識別するための遊技状態識別子を参照して、一般遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「8」を決定し、RB遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「6」を決定する。
First, the
次に、メインCPU31は、後で図20を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS32)。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS33)。すなわち、メインCPU31は、BB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB持越状態ではないと判別したときには、ステップS35の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS33の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「7」に変更する(ステップS34)。メインCPU31は、抽籤回数を「7」に変更することにより、BB持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びBBを内部当籤役に決定することを回避する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS35の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS35)。次いで、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図6参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上か否かを判別する(ステップS36)。このとき、メインCPU31は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップS42の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS36の処理において、乱数値が下限値以上であると判別したときには、同様に内部抽籤テーブル(図6参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる上限値以下か否かを判別する(ステップS37)。このとき、メインCPU31は、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップS42の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、メインCPU31は、ステップS37の処理において、乱数値が上限値以下であると判別したときには、次いで、当該当籤番号を当籤番号格納領域に格納する(ステップS38)。具体的には、当籤番号に対応するビットに「1」をセットする。例えば、当籤番号が「5」である場合には、当籤番号格納領域の「ビット4」に「1」をセットする。なお、内部抽籤テーブルの当籤範囲の設定によっては、当該処理が単位遊技において複数回実行される場合があり、この場合、メインCPU31は、該当するビットに随時「1」をセットする。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS39)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS39の処理において決定した内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと、ボーナスチェックデータ(図11(1)参照)との論理積をとり、このビットパターンと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS40)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がBBであって、持越役格納領域が「00000000」であるときには、内部当籤役であるBBに対応するビットパターン「10000000」と、ボーナスチェックデータ「10000000」の論理積である「10000000」をとり、これと持越役格納領域「00000000」との論理和である「10000000」を持越役格納領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS41)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がスイカであって、持越役格納領域が「10000000」であるときには、内部当籤役であるスイカに対応するビットパターン「00000100」と、持越役格納領域「10000000」との論理和である「10000100」を内部当籤役格納領域に格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS42の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS36の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップS37の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップS41の処理を終了したときには、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS42)。
Next, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS44の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS43の処理において、抽籤回数が「0」でないと判別したときには、ステップS35の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS35からステップS43の処理(以下、「繰り返し処理」という。)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて内部当籤役を決定する(ステップS44)。例えば、メインCPU31は、当籤番号格納領域のビットパターンが「00000000」である場合、内部当籤役としてハズレ(ビットパターンは「00000000」)を決定する。また、メインCPU31は、当籤番号格納領域のビットパターンが「00001100」である場合、内部当籤役としてスイカ(ビットパターンは「00000100」)と特殊スイカ1(ビットパターンは「00001000」)を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS45)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がハズレ(ビットパターン「00000000」)であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「00000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「00000000」を格納する。また、メインCPU31は、内部当籤役がチェリー(ビットパターンは「00000001」)とBB(ビットパターンは「10000000」)であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「00000001」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「10000001」を格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS46)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターン「00000000」であって、持越役格納領域の値が「10000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「10000000」を格納する。また、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターン「00000100」であって、持越役格納領域の値が「10000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「10000100」を格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させ、図16のステップS8の処理に移行する。
Next, the
ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、RAM33の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にあるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号対応する役を内部当籤役とする。さらに、メインCPU31は、この繰り返し処理において、当該当籤番号及び内部当籤役に基づいて当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越格納領域の編集を行っている。
Here, the
一方、メインCPU31は、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にも入らないと判別した場合には、ステップS38からステップS41の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、当籤番号格納領域は「00000000」、内部当籤役格納領域は「00000000」の状態となる。但し、持越役格納領域は、BB持越状態であれば「ビット7」に「1」がセットされた状態となっている。
On the other hand, if the
従って、この場合、メインCPU31は、ステップS44の処理において、当籤番号格納領域が「00000000」であることに基づいて、内部当籤役としてハズレを決定する。また、メインCPU31は、内部当籤役がハズレであってもBB持越状態である場合には、当該内部抽籤処理終了時において、内部当籤役格納領域のビットパターンを「10000000」としなければならないことから、ステップS46の処理を行っている。
Therefore, in this case, the
このように、ステップS44からステップS46の処理は、内部当籤役がハズレとなる場合のために設けられた処理である。しかしながら、この繰り返し処理によって何れかの役が内部当籤役として決定され、内部当籤役格納領域が編集されている場合であっても、ステップS44からステップS46の処理が実行されることにより、内部当籤役格納領域の整合性が妨げられることはない。すなわち、メインCPU31が、ステップ44の処理において、当籤番号格納領域にストックされた当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定しているからである。
As described above, the processing from step S44 to step S46 is processing that is provided in the case where the internal winning combination is lost. However, even if one of the winning combinations is determined as an internal winning combination by this repeated processing and the internal winning combination storing area is edited, the processing from step S44 to step S46 is executed, so that the internal winning combination is achieved. The consistency of the role storage area is not hindered. That is, the
次に、図20を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
Next, the internal lottery table changing process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram illustrating a flowchart of the internal lottery table changing process performed by the
初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされているRT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
First, the
一方、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS152)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。この処理を終えると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させ、図19のステップS33の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、図21を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、再度当該ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されるまでステップS81の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS82)。
First, the
次に、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置、押圧操作されたストップボタンの種別及び内部当籤役に対応する停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS83)。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。
Next, the
本実施形態においては、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。
In the present embodiment, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds after the stop signal based on the stop operation is output by the stop switch 7S. At this time, “0” to “ The number of sliding frames having a value of “4” is determined. For example, when the pressing operation on the
このとき、メインCPU31は、スイカと特殊スイカが同時に内部当籤役に決定されている場合であって、内部当籤役に決定されている特殊スイカに対応した正しい順序(停止テーブル決定テーブルに規定された押圧操作の順序)でストップボタンの押圧操作が行われているときには、当該特殊スイカの入賞が成立するように(当該特殊スイカに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように)、滑りコマ数を決定する。一方、メインCPU31は、内部当籤役に決定されている特殊スイカに対応した正しい順序でストップボタンの押圧操作が行われていないときには、当該特殊スイカの入賞が成立しないように(当該特殊スイカに係る図柄の組合せが有効ラインに沿っては表示されないように)、滑りコマ数を決定するとともに、スイカの入賞が成立するように、滑りコマ数を決定する。
At this time, the
なお、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
The symbol position indicated by the value of the symbol counter corresponding to the symbol at the position of the
次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS84)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図24参照)のリール制御処理(ステップS143)が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS143)により該当するリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS85)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS86)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS85の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図16のステップS15の処理に移行する。
Next, the
次に、図22を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart of the bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS96の処理に移行する。ここで、入賞とは、チェリー、ベル、スイカなどの小役に係る図柄の組合せが表示されたことにより、メダルの払い出しが行われることをいう。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS91の処理において、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS92)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS94の処理に移行する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、メインCPU31は、BB作動中フラグをオフにする。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図16のステップS21の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS92の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、入賞可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS94)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS94の処理において「1」を減算された入賞可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS95)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS98の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS96の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS91の処理において、入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS95の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、遊技可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS96)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS96の処理において「1」を減算された遊技可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS97)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図16のステップS21の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS98の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS95の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したとき、又は、ステップS97の処理において、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS98)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなど所定の処理を行う。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図16のステップS21の処理に移行する。
Next, when the
次に、図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a view showing a flowchart of the bonus operation check process performed in the
初めに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBではないと判別したときには、ステップS126の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「350」をセットし、BB作動中フラグをオンにする。
First, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS123)。メインCPU31は、持越役格納領域をクリアすると、次いで、RT作動中フラグをオフにセットして、RT遊技数カウンタをクリアする(ステップS124)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路61に送信し(ステップS125)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS121の処理において、表示役はBBではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れかであるか否かを判別する(ステップS126)。このとき、メインCPU31は、表示役は特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
Next, when determining that the display combination is not BB in the process of step S121, the
一方、メインCPU31は、表示役は特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れかであると判別したときには、次いで、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS127)。このとき、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
On the other hand, when the
一方、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT作動中フラグをオンにセットし、RT遊技数カウンタに「50」をセットする。この処理により、次回の単位遊技からRTが作動する。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図16のステップS2の処理に移行する。
When the
次に、図24を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図24は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 24, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 24 is a diagram illustrating a flowchart of an interrupt process performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS141)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS142)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS143)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図21参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS144)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS141の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS145)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図25〜図31に示すフローチャートを参照して、副制御回路61の画像制御マイコン72及び音・ランプ制御マイコン92の制御動作について説明する。
Next, control operations of the
まず、図25を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド受信処理について説明する。なお、図25は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
First, with reference to FIG. 25, a command reception process by the
初めに、画像制御マイコン72は、各種遊技情報を更新する(ステップS201)。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から受信したコマンドに基づいて、ワークRAM74に格納される内部当籤役や停止開始位置(有効な停止ボタン7L、7C、7Rの押圧操作が行われたときにセンターライン8cの位置にある図柄のコードナンバー)等の情報を更新する。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、図26を用いて後述するコマンド対応実行処理を行う(ステップS202)。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から受信したコマンドの種別に基づいて、ベットコマンド受信時処理、スタートコマンド受信時処理、リール停止コマンド受信時処理、表示役コマンド受信時処理を行い、各進行段階における演出データを決定する。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、ランプ演出のリクエストを行う(ステップS203)。具体的には、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路(mSUB)90に対してLED101及びランプ102に演出を行わせるためのコマンドを送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御回路(mSUB)90の音・ランプ制御マイコン92は、LED101及びランプ102を所定のタイミングで発光させるための制御を行う。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、サウンド演出のリクエストを行う(ステップS204)。具体的には、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路(mSUB)90に対してスピーカ21L、21Rに演出を行わせるためのコマンドを送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御回路(mSUB)90の音・ランプ制御マイコン92は、音源データIC95に受信したコマンドに対応する音源データを音源ROM97から取得させ、パワーアンプ96を介してスピーカ21L、21Rから音を出力させる。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、液晶演出のリクエストを行う(ステップS205)。具体的には、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理において決定された演出データに基づいて、ワークRAM74より、画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御IC76に送信する。また、画像制御IC76は、受信した画像データ及び画像ROM79に格納されている画像データを、ビデオRAM80に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。このとき、画像制御マイコン72は、画像制御IC76に、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行わせる。これにより画像制御IC76は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド受信処理を終了する。
Next, the
次に、図26を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図26は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド対応実行処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、所定の処理を行う。
Next, a command response execution process by the
初めに、画像制御マイコン72は、受信したコマンドがベットコマンドであるか否かを判別する(ステップS221)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがベットコマンドであると判別したときには、後で図27を参照して説明するベットコマンド受信時処理を行う(ステップS222)。具体的には、ベットコマンド受信時処理では、画像制御マイコン72は、遊技中識別子のセット等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図25のステップS203の処理に移行する。
First, the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS221の処理において、受信したコマンドがベットコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する(ステップS223)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがスタートコマンドであると判別したときには、後で図28を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(ステップS224)。具体的には、スタートコマンド受信時処理では、画像制御マイコン72は、演出識別子の決定及びスタート用演出データの設定等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図25のステップS203の処理に移行する。
Next, when the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS223の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する(ステップS225)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判別したときには、後で図30を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う(ステップS226)。具体的には、リール停止コマンド受信時処理では、画像制御マイコン72は、第1停止用演出データ、第2停止用演出データ及び第3停止用演出データの設定などを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図25のステップS203の処理に移行する。
Next, when determining in step S223 that the received command is not a start command, the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS225の処理において、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドが表示役を示す表示役識別子の情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する(ステップS227)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドが表示役コマンドであると判別したときには、後で図31を参照して説明する表示役コマンド受信時処理を行う(ステップS228)。具体的には、表示役コマンド受信時処理では、表示用演出データの設定等を行う。また、この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図25のステップS203の処理に移行する。
Next, when the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS227の処理において、受信したコマンドが表示役コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドに応じた演出データを決定する(ステップS229)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図25のステップS203の処理に移行する。
Next, when the
次に、図27を参照して、画像制御マイコン72によるベットコマンド受信時処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の画像制御マイコン72によるベットコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 27, the bet command reception process by the
初めに、画像制御マイコン72は、受信したベットコマンドから各種情報を取得する(ステップS231)。
First, the
次いで、画像制御マイコン72は、ワークRAM74の遊技中識別子が「0」であるか否かを判別する(ステップS232)。画像制御マイコン72は、遊技中識別子が「0」でないと判別したときには、ベットコマンド受信時処理を終了する。
Next, the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS232の処理において、遊技中識別子が「0」であると判別したときには、当該遊技中識別子に「1」をセットする(ステップS233)。
On the other hand, when the
ベットコマンド受信時処理を終了すると、画像制御マイコン72は、図26のコマンド対応実行処理を介して、図25のステップS203の処理に移行する。
When the bet command reception process ends, the
次に、図28を参照して、画像制御マイコン72によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の画像制御マイコン72によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 28, processing at the time of start command reception by the
初めに、画像制御マイコン72は、コマンドの情報を取得する(ステップS261)。具体的には、画像制御マイコン72は、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子の情報等をワークRAM74にセットする。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、遊技状態はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS262)。このとき、画像制御マイコン72は、遊技状態はRB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS264の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、遊技状態はRB遊技状態であると判別したときには、RB遊技状態用演出識別子決定処理を行う(ステップS263)。具体的に、画像制御マイコン72は、乱数値を取得すると、RB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルを参照し、取得された乱数値と内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定する。次に、画像制御マイコン72は、ステップS267の処理に移行する。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、ステップS262の処理において、遊技状態はRB遊技状態ではないと判別したときには、次いで、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS264)。このとき、画像制御マイコン72は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS267の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、RT作動中用演出識別子決定処理を行う(ステップS265)。具体的に、画像制御マイコン72は、乱数値を取得すると、RT作動中用演出識別子抽籤テーブルを参照し、取得された乱数値と内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定する。次に、画像制御マイコン72は、ステップS267の処理に移行する。
Next, when the
次に、画像制御マイコン72は、ステップS264の処理において、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、図29を用いて後述する演出識別子決定処理を行う(ステップS266)。画像制御マイコン72は、演出識別子決定処理を終えると、ステップS267の処理に移行する。
Next, when the
次に、画像制御マイコン72は、ステップS263の処理を終えたとき、ステップS265の処理を終えたとき、又は、ステップS266の処理を終えたときには、演出識別子に基づいて、スタート用演出データを決定する(ステップS267)。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「0」をセットする(ステップS268)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、スタートコマンド受信時処理を終了させ、図26のコマンド対応実行処理を介して、図25のステップS203の処理に移行する。
Next, the
次に、図29を参照して、画像制御マイコン72による演出識別子決定処理について説明する。なお、図29は、本実施形態の画像制御マイコン72による演出識別子決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 29, an effect identifier determination process by the
初めに、画像制御マイコン72は、RTナビ回数表示抽籤処理を行う(ステップS301)。具体的に、画像制御マイコン72は、RTナビ回数カウンタの値を表示するか否かの抽選を行うために、乱数値を取得する。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、RTナビ回数表示に当籤したか否かを判別する(ステップS302)。具体的に、画像制御マイコン72は、取得された乱数値が、例えば「0〜127」のうち、当籤範囲である「0〜7」であるか否かを判別する。このとき、画像制御マイコン72は、RTナビ回数表示に当籤しなかったと判別したときには、ステップS304の処理に移行する。
Next, the
一方、画像制御マイコン72は、RTナビ回数表示に当籤したと判別したときには、RTナビ回数表示処理を行う(ステップS303)。具体的に、画像制御マイコン72は、RTナビ回数カウンタの値が表示されるように液晶表示装置5の表示制御を行う。この処理により、演出表示領域23には、図33(2)に示すように、RTナビ回数カウンタの値が表示される。画像制御マイコン72は、RTナビ回数表示処理を終えると、ステップS304の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、画像制御マイコン72は、ステップS302の処理において、RTナビ回数表示に当籤しなかったと判別したとき、又は、ステップS303の処理を終えたときには、表示役は特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れかであるか否かを判別する(ステップS304)。このとき、画像制御マイコン72は、表示役は特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れでもないと判別したときには、ステップS307の処理に移行する。
Next, when the
一方、画像制御マイコン72は、表示役は特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れかであると判別したときには、次いで、RTナビ回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS305)。このとき、画像制御マイコン72は、RTナビ回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS307の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、画像制御マイコン72は、RTナビ回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、すなわち、RTナビ回数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、特殊スイカ用演出識別子抽籤テーブルに基づいて、演出識別子を決定する(ステップS306)。具体的に、画像制御マイコン72は、乱数値を取得し、特殊スイカ用演出識別子抽籤テーブルを参照して、取得された乱数値と内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定する。この処理により、演出識別子として「演出401」、「演出402」又は「演出403」が決定されると、図32(1)〜(3)に示すように、各遊技段階においてRTナビが行われるように演出データが決定される。画像制御マイコン72は、この処理を終えると、演出識別子決定処理を終了させる。
On the other hand, when the
次に、画像制御マイコン72は、ステップS304の処理において、表示役は特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れでもないと判別したとき、又は、RTナビ回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、演出識別子抽籤テーブル抽籤テーブルに基づいて、演出識別子抽籤テーブルを決定する(ステップS307)。具体的に、画像制御マイコン72は、乱数値を取得すると、演出識別子抽籤テーブル抽籤テーブルを参照し、取得された乱数値に基づいて演出識別子抽籤テーブルを決定する。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子抽籤テーブルが演出識別子抽籤テーブルAであるか否かを判別する(ステップS308)。このとき、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子抽籤テーブルが演出識別子抽籤テーブルAではないと判別したときには、ステップS311の処理に移行する。
Next, the
一方、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子抽籤テーブルが演出識別子抽籤テーブルAであると判別したときには、演出識別子抽籤テーブルAに基づいて、演出識別子を決定する(ステップS309)。具体的に、画像制御マイコン72は、乱数値を取得すると、演出識別子抽籤テーブルAを参照し、取得された乱数値と内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定する。この処理により、演出識別子として「演出1」〜「演出128」の何れかが決定されると、液晶表示装置5により、各遊技段階においてルーレット演出が行われるように、演出データが決定される。
On the other hand, when determining that the determined effect identifier lottery table is the effect identifier lottery table A, the
次に、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子に基づいて、RTナビ回数カウンタの値を更新する(ステップS310)。具体的に、画像制御マイコン72は、RTナビ回数更新値決定テーブルを参照し、決定された演出識別子に対応するRTナビ回数更新値を決定すると、このRTナビ回数更新値をRTナビ回数カウンタの値に加算する。例えば、演出識別子として「演出1」が決定された場合には(演出内容は「ルーレット停止表示:1−1−1」)、RTナビ回数カウンタの値には「1」が加算され、また、演出識別子として「演出2」が決定された場合には(演出内容は「ルーレット停止表示:1−1−2」)、RTナビ回数カウンタの値には「0」が加算される。なお、決定されたRTナビ回数更新値が「0」である場合には、RTナビ回数カウンタの値に加算する必要はない。画像制御マイコン72は、この処理を終えると、演出識別子決定処理を終了させる。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、ステップS308の処理において、決定された演出識別子抽籤テーブルは演出識別子抽籤テーブルAではないと判別したときには、次いで、決定された演出識別子抽籤テーブルは演出識別子抽籤テーブルBであるか否かを判別する(ステップS311)。このとき、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子抽籤テーブルは演出識別子抽籤テーブルBではないと判別したときには、ステップS313の処理に移行する。
Next, when the
一方、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子抽籤テーブルは演出識別子抽籤テーブルBであると判別したときには、演出識別子抽籤テーブルBに基づいて、演出識別子を決定する(ステップS312)。具体的に、画像制御マイコン72は、乱数値を取得すると、演出識別子抽籤テーブルBを参照し、取得された乱数値と内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定する。画像制御マイコン72は、この処理を終えると、演出識別子決定処理を終了させる。
On the other hand, when determining that the determined effect identifier lottery table is the effect identifier lottery table B, the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS311の処理において、決定された演出識別子抽籤テーブルは演出識別子抽籤テーブルBではないと判別したときには、演出識別子抽籤テーブルCに基づいて、演出識別子を決定する(ステップS313)。具体的に、画像制御マイコン72は、乱数値を取得すると、演出識別子抽籤テーブルCを参照し、取得された乱数値と内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定する。画像制御マイコン72は、この処理を終えると、演出識別子決定処理を終了させる。
Next, when the
画像制御マイコン72は、演出識別子決定処理を終了を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図28参照)のステップS267の処理に移行する。
When the
次に、図30を参照して、画像制御マイコン72によるリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図30は、本実施形態の画像制御マイコン72によるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 30, a process at the time of receiving a reel stop command by the
初めに、画像制御マイコン72は、受信したリール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークRAM74にセットする(ステップS271)。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、停止リール識別子に基づいて、リールの停止が第1停止であるか否か判別する(ステップS272)。画像制御マイコン72は、停止されるリールが第1停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第1停止用演出データを決定する(ステップS273)。遊技機1は、第1停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第1停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
Next, the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS272の処理において、停止されるリールが第1停止でないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて、リールの停止が第2停止であるか否か判別する(ステップS274)。画像制御マイコン72は、停止されるリールが第2停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第2停止用演出データを決定する(ステップS275)。遊技機1は、第2停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第2停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
On the other hand, when determining in step S272 that the reel to be stopped is not the first stop, the
他方、画像制御マイコン72は、ステップS274の処理において、停止されるリールが第2停止でないと判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第3停止用演出データを決定する(ステップS276)。遊技機1は、第3停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第3停止時における演出を行う。次いで、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
On the other hand, when the
画像制御マイコン72は、リール停止コマンド受信時処理を終了させると、図26のコマンド対応実行処理を介して、図25のステップS203の処理に移行する。
When the process for receiving the reel stop command is terminated, the
次に、図31を参照して、画像制御マイコン72による表示役コマンド受信時処理について説明する。なお、図31は、本実施形態の画像制御マイコン72による表示役コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, a display combination command reception process by the
初めに、画像制御マイコン72は、コマンドの情報を取得する。(ステップS281)。例えば、画像制御マイコン72は、受信した表示役コマンドに含まれる遊技状態、表示役識別子等をワークRAM74にセットする。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS282)。このとき、画像制御マイコン72は、表示役はBBではないと判別したときには、ステップS284の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、表示役はBBであると判別したときには、RTナビ回数カウンタの値に「0」をセットし(ステップS283)、ステップS287の処理に移行する。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、ステップS282の処理において、表示役はBBではないと判別したときには、表示役は特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れかであるか否かを判別する(ステップS284)。このとき、画像制御マイコン72は、表示役は特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れでもないと判別したときには、ステップS287の処理に移行する。
Next, when the
一方、画像制御マイコン72は、表示役は特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れかであると判別したときには、次いで、RTナビ回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS285)。このとき、画像制御マイコン72は、RTナビ回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS287に移行し、一方、RTナビ回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、RTナビ回数カウンタの値から「1」を減算して(ステップS286)、ステップS287の処理に移行する。
On the other hand, when the
このように、RTナビが行われても、表示役が特殊スイカではない場合には、RTナビ回数カウンタの値を減じないこととしたため、特殊スイカの入賞を取りこぼしてしまった遊技者を救済することができる。なお、RTナビが行われた場合には、表示役が特殊スイカであるか否かにかかわらず、RTナビ回数カウンタの値を減じても良い。この場合には、例えば、演出識別子決定処理(図29参照)のステップS305の処理において、RTナビ回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときに、RTナビ回数カウンタの値を減算すればよい。 As described above, even if RT navigation is performed, if the display combination is not a special watermelon, the value of the RT navigation counter is not reduced, so that a player who has missed the special watermelon winning is rescued. be able to. When RT navigation is performed, the value of the RT navigation counter may be decreased regardless of whether the display combination is a special watermelon. In this case, for example, when it is determined in step S305 of the effect identifier determination process (see FIG. 29) that the value of the RT navigation number counter is not “0”, the value of the RT navigation number counter is subtracted. That's fine.
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS283の処理を終えたとき、ステップS284の処理において、表示役は特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れでもないと判別したとき、ステップS285の処理において、RTナビ回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS286の処理を終えたときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、表示用演出データを決定する(ステップS287)。
Next, when the
次に、画像制御マイコン72は、遊技中識別子に「0」をセットする(ステップS288)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、表示役コマンド受信時処理を終了させ、図26のコマンド対応実行処理を介して、図25のステップS203の処理に移行する。
Next, the
以上説明した遊技機1は、ワークRAM74が、内部当籤役に特殊スイカが決定されたことを報知する回数を示すRTナビ回数カウンタを記憶する。そして、画像制御マイコン72が、RTナビ回数カウンタの値にRTナビ回数更新値を加算することにより、特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3が内部当籤役に決定された場合においてRTナビ回数カウンタが1以上であるときには、液晶表示装置5が、RTナビの演出を行い、画像制御マイコン72が、RTナビが行われたことに基づいてRTナビ回数カウンタを減ずる。RTナビ回数カウンタの値に加算されるRTナビ回数更新値を決定することを演出内容として示す複数の演出データは、画像ROM79が記憶する。この複数の演出データには、RTナビ回数更新値として「0」が決定される演出内容を示す演出データと、RTナビ回数更新値として「0」を超える回数が決定される演出内容を示す演出データと、が含まれている。そして、画像制御マイコン72が、演出識別子抽籤テーブルAを参照し、抽籤に基づいて、演出データを特定する複数の演出識別子の中から1の演出識別子を決定(選択)し、この演出識別子に対応する演出データを、開始操作時、第1停止時、第2停止時、第3停止時、表示役確定時の各遊技段階において決定し、液晶表示装置5が、決定された演出データが示す内容の演出を実行する一方で、画像制御マイコン72が、液晶表示装置5により実行される演出内容に対応するRTナビ回数更新値をRTナビ回数カウンタに加算する。
The
したがって、遊技機1によれば、遊技者にとって非常に興味を引くRTナビ回数、すなわち、RTを作動させる特殊スイカが内部当籤役に決定されたことを報知する回数に加算されるRTナビ回数更新値が決定される演出が、抽選に基づいて選択されて実行されることにより、遊技者は、特殊スイカが内部当籤役に決定されたことが報知されるかもしれないという期待及びその報知回数に対する期待を抱くこととなる。具体的には、ルーレット演出の結果により、「0」又は「1」以上のRTナビ回数更新値が決定されること、及び、ルーレット演出は抽籤によって決定されることから、開始操作時において、ルーレットの回転が開始される演出が行われと、遊技者は、この段階ではルーレットの結果は分からないが、もしかしたらRTナビ回数が増えるかもしれないという期待を抱くこととなる。このように、遊技機1によれば、その後の遊技に対する遊技者の期待感を高めることができ、長時間遊技を行っていても遊技に対する興趣が低下することを防止することができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、メインCPU31が、特殊スイカが内部当籤役に決定された場合に、ストップスイッチ7Sにより当該特殊スイカに対応しない順序で停止操作が検出されたときには、当該特殊スイカの入賞が成立しないように停止制御を行い、液晶表示装置5が、特殊スイカが内部当籤役に決定された場合に、RTナビ回数カウンタの値が1以上であるときには、特殊スイカが内部当籤役に決定に決定されたことを示す情報として、当該特殊スイカに対応する停止操作の順序を報知する。
In addition, when the
したがって、遊技機1によれば、対応する順序で停止操作が行われなければ入賞させることができない特殊スイカが内部当籤役に決定されたこと及び当該特殊スイカを入賞させるための停止操作の順序が報知されることにより、通常の遊技を行っていれば困難である特殊スイカを入賞させることが容易になるので、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、液晶表示装置5が、ワークRAM74により記憶されたRTナビ回数カウンタを、不定期に報知する。
In the
したがって、遊技機1によれば、遊技者にとって非常に興味を引くRTナビ回数カウンタが、不定期に報知されるので、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
Therefore, according to the
なお、RTナビ回数カウンタの報知は、不定期にではなく、定期的に行っても良い。この場合、例えば、画像制御マイコン72は、図25のコマンド受信処理において、RTナビ回数報知用に一定時間を計時するためのタイマをワークRAM74にセットし、時間の経過に対応してその値が減少するRTナビ回数報知用のタイマが「0」となった場合には、RTナビ回数報知用のフラグ(ワークRAM74に記憶される)をオンにセットする。そして、画像制御マイコン72は、図29の演出識別子決定処理において、RTナビ回数報知用のフラグがオンである場合には、RTナビ回数表示処理を行うとともに、RTナビ回数報知用のフラグをオフにセットし、また、コマンド受信処理において、タイマをセットすれば良い。
The notification of the RT navigation number counter may be performed periodically instead of irregularly. In this case, for example, in the command reception process of FIG. 25, the
また、本実施形態においては、RTナビ回数更新値を決定する演出、特殊スイカが内部当籤役に決定に決定されたことの報知、及びRTナビ回数カウンタの値の報知は、何れも液晶表示装置5で行うようにしていたが、例えば、スピーカ21L、21Rから出力される効果音等により演出、報知しても良いし、LED101、ランプ102の点灯により演出、報知しても良い。
In the present embodiment, the effect of determining the RT navigation frequency update value, the notification that the special watermelon has been determined to be the internal winning combination, and the notification of the value of the RT navigation frequency counter are all used in the liquid crystal display device. However, for example, it may be produced and notified by sound effects output from the
また、RTナビ回数更新値を決定する演出方法は、ルーレット演出に限定されず、他の演出方法を用いても良い。この場合、演出開始時には、RTナビ回数更新値が予測できないような演出方法であることが望ましい。 In addition, the effect method for determining the RT navigation frequency update value is not limited to the roulette effect, and other effect methods may be used. In this case, it is desirable that the production method is such that the RT navigation frequency update value cannot be predicted at the start of production.
またさらに、本実施形態においては、本発明の特定役として特殊スイカを適用し、特殊スイカが内部当籤役に決定された場合に、当該特殊スイカに対応しない順序で停止操作が検出されたときには、当該特殊スイカの入賞が成立しないように停止制御が行われていたが、これに限定されず、特定役が内部当籤役に決定された場合には、他の方法により、特定役の入賞を抑制するように制御しても良く、また、この場合には、RTナビにより、特定役の入賞を抑制する制御を解除するための停止操作等を報知するようにしても良い。 Furthermore, in the present embodiment, when a special watermelon is applied as a specific combination of the present invention and the special watermelon is determined to be an internal winning combination, when a stop operation is detected in an order not corresponding to the special watermelon, The stop control was performed so that the special watermelon winning was not established, but this is not restrictive, and if the specific winning combination is determined to be an internal winning combination, the winning of the specific winning combination is suppressed by another method. In this case, a stop operation or the like for releasing the control for suppressing the winning of the specific combination may be notified by RT navigation.
また、例えば、リール3L、3C、3R上において、特定役に係る図柄を配置させる個数を他の役に係る図柄よりも相対的に少なくし、適切なタイミングで停止操作を行わないと特定役が入賞しないように構成しても良い。具体的には、図柄配置テーブル(図2参照)において、例えば、左リールの図柄配置におけるコードナンバー「20」の赤7を含む図柄の組合せ「赤7−スイカ−スイカ」を特殊スイカ1とし、コードナンバー「13」の図柄をブランク1として、このブランク1を含む図柄の組合せ「ブランク1−スイカ−スイカ」を特殊スイカ2とし、コードナンバー「6」の図柄をブランク2として、このブランク2を含む図柄の組合せ「ブランク2−スイカ−スイカ」を特殊スイカ3とするように、それぞれ図柄組合せテーブル(図8参照)に規定すれば良い。
In addition, for example, on the
このように、特定役の入賞を抑制するように制御したり、適切なタイミングで停止操作を行わないと特定役が入賞しないように構成することで、特定役が内部当籤役に決定された場合に、入賞させることが他の役と比較して相対的に困難となるので、RTナビが行われたときにおける遊技者の喜びが増大する。但し、必ずしも、特定役が内部当籤役に決定された場合に、当該特定役を入賞させることが困難にするように構成する必要はない。 In this way, when a specific combination is determined to be an internal winning combination by controlling so as to suppress the winning of the specific combination or by configuring the specific combination not to win unless the stop operation is performed at an appropriate timing In addition, since it is relatively difficult to win a prize as compared with other roles, the joy of the player when the RT navigation is performed increases. However, it is not always necessary to make it difficult to win the specific combination when the specific combination is determined to be an internal winning combination.
また、本実施形態におけるRTナビは、RTを作動させる条件となる特定役の報知を行うようにしていたが、RTの終了条件となる特定役の報知を行うこととしても良い。例えば、BBの終了から所定ゲーム数の間RTを作動させるとともに、RT作動状態において特殊スイカが入賞するとRTを終了させる構成とした場合に、特殊スイカを入賞させることが可能となる報知を行うことにより、実質的にRTが延長されることとなるので、RTナビが行われたときにおける遊技者の喜びが増大する。 In addition, although the RT navigation in the present embodiment performs notification of a specific combination that is a condition for operating RT, it is also possible to perform notification of a specific combination that is a condition for ending RT. For example, when the RT is operated for a predetermined number of games from the end of the BB and the RT is ended when the special watermelon wins in the RT operation state, a notification that the special watermelon can be won is given. As a result, the RT is substantially extended, so that the joy of the player when the RT navigation is performed increases.
またさらに、本実施形態においては、ルーレット演出が行われるときには、RTナビ回数更新値としてRTナビ回数カウンタの値に0以上の整数を加算していたが、例えば、「0.5」、「4/3」等を加算しても良い。 Furthermore, in this embodiment, when a roulette effect is performed, an integer greater than or equal to 0 is added to the value of the RT navigation frequency counter as the RT navigation frequency update value. For example, “0.5”, “4” / 3 "etc. may be added.
さらにまた、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 Furthermore, in this embodiment, although illustrated as a pachislot gaming machine, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.
さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of the
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
23… 演出表示領域
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
61 … 副制御回路
DESCRIPTION OF
30 ...
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ...
Claims (3)
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
特定役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役を相対的に高い確率で当籤役に決定する高確率再遊技を作動させる高確率再遊技作動手段と、
当籤役に前記特定役が決定されたことを示す当籤役情報を報知する回数である当籤役情報報知回数を記憶する回数記憶手段と、
前記当籤役決定手段により前記特定役が当籤役に決定された場合に、前記回数記憶手段により記憶された当籤役情報報知回数が1以上であるときには、前記当籤役情報を報知する情報報知手段と、
前記情報報知手段により前記当籤役情報が報知されたことに基づいて、前記回数記憶手段により記憶された当籤役情報報知回数を減ずる回数減算手段と、
前記当籤役情報報知回数に加算される報知回数が決定されることを演出内容として示す複数の演出情報であって、前記報知回数として0が決定される演出内容を示す演出情報と、前記報知回数として0を超える回数が決定される演出内容を示す演出情報と、を含む複数の演出情報を記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段により記憶された複数の前記演出情報の中から演出に用いられる前記演出情報を、抽籤に基づいて選択する情報選択手段と、
前記情報選択手段により選択された演出情報が示す内容の演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出内容に対応する前記報知回数を、前記回数記憶手段により記憶された当籤役情報報知回数に加算する回数加算手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on respective circumferential surfaces;
Among a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the plurality of reels, a symbol display means for displaying a part of the symbols,
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the fact that the starting operation is detected by the starting operation detecting means;
A symbol changing means for changing the symbol displayed on the symbol display means by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, the symbol displayed on the symbol display means is stopped by stopping the rotation of the reel. Stop control means for stopping fluctuations of
Based on the fact that the combination of symbols related to the specific combination is displayed on the symbol display means, the re-game combination that allows the start of the game is determined with a relatively high probability as the winning combination regardless of the game value input. A high-probability re-game actuating means for operating a high-probability re-game;
Number-of-times storage means for storing the number of winning combination information notifications, which is the number of times that the winning combination information indicating that the specific combination has been determined as the winning combination is notified;
When the specific combination is determined to be a winning combination by the winning combination determining means, if the number of winning combination information notifications stored by the number storage unit is 1 or more, information notifying means for notifying the winning combination information; ,
Number-of-times subtracting means for subtracting the number of winning combination information notifications stored by the number-of-times storage means based on the fact that the winning combination information is notified by the information notification means;
A plurality of pieces of effect information indicating that the number of notifications to be added to the number of winning combination information notifications is determined as the effect content, the effect information indicating the effect details determined to be 0 as the number of notifications, and the number of notifications And information storage means for storing a plurality of pieces of production information including production information indicating production contents for which the number of times exceeding 0 is determined,
Information selecting means for selecting, based on lottery, the production information used for production from the plurality of production information stored by the information storage means;
Effect executing means for executing the effect of the content indicated by the effect information selected by the information selecting means;
Number of times addition means for adding the number of notifications corresponding to the contents of the effect executed by the effect execution means to the number of winning combination information notifications stored by the number of times storage means;
A gaming machine comprising:
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記特定役が当籤役に決定された場合に、前記停止操作検出手段により当該特定役に対応しない順序で停止操作が検出されたときには、当該特定役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されないように図柄の変動を停止させ、
前記当籤役情報は、当籤役に前記特定役が決定されたことを示すとともに、当該特定役に対応する停止操作の順序を示すこと特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
When the specific combination is determined to be a winning combination by the winning combination determining means, and the stop operation detecting unit detects a stop operation in an order not corresponding to the specific combination, the stop control means Stop the variation of the symbols so that the symbol combination according to is not displayed on the symbol display means,
The gaming machine characterized in that the winning combination information indicates that the specific combination is determined as a winning combination and indicates the order of stop operations corresponding to the specific combination.
前記回数記憶手段により記憶された当籤役情報報知回数を、定期的にまたは不定期に報知する回数報知手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A gaming machine, further comprising a number notifying means for notifying the winning combination information notification count stored by the number storing means regularly or irregularly.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006263760A JP2008079870A (en) | 2006-09-28 | 2006-09-28 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006263760A JP2008079870A (en) | 2006-09-28 | 2006-09-28 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008079870A true JP2008079870A (en) | 2008-04-10 |
Family
ID=39351316
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006263760A Pending JP2008079870A (en) | 2006-09-28 | 2006-09-28 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008079870A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012235902A (en) * | 2011-05-12 | 2012-12-06 | Sophia Co Ltd | Game machine |
-
2006
- 2006-09-28 JP JP2006263760A patent/JP2008079870A/en active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012235902A (en) * | 2011-05-12 | 2012-12-06 | Sophia Co Ltd | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2008079869A (en) | Game machine | |
JP4969938B2 (en) | Game machine | |
JP2007313192A (en) | Game machine | |
JP2008054784A (en) | Game machine | |
JP2008104724A (en) | Game machine | |
JP2008079778A (en) | Game machine | |
JP2007313194A (en) | Game machine | |
JP2008132116A (en) | Game machine | |
JP4907269B2 (en) | Game machine | |
JP2008079780A (en) | Game machine | |
JP2008079870A (en) | Game machine | |
JP2006238924A (en) | Game machine | |
JP2005204882A (en) | Game machine | |
JP2006122527A (en) | Game machine | |
JP2008161235A (en) | Game machine | |
JP5173179B2 (en) | Game machine | |
JP2005296249A (en) | Game machine | |
JP2005261674A (en) | Game machine | |
JP2006122528A (en) | Game machine | |
JP2007259982A (en) | Game machine | |
JP2008006113A (en) | Game machine | |
JP2006122492A (en) | Game machine | |
JP2006204795A (en) | Game machine | |
JP2005334484A (en) | Game machine | |
JP2008104723A (en) | Game machine |