JP2008078843A - 無線ネットワークシステム、ゲーム機、および、プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】
各子機100は、任意のデータの送信を要求するための要求情報を親機200に向けてそれぞれ送信する。一方、親機200において、要求受信部210は、各子機100からそれぞれ送られる要求情報を受信する。登録部231は、要求受信部210が各要求情報を受信した際に、キュー情報を生成してキューバッファ220に登録する。更新部232は、データ送信部250がデータ送信を行う前に、キューバッファ220に登録されている各キュー情報を整理し適宜集約する。データ送信部250は、集約後のキュー情報に従って、複数の子機100から要求された同一データを、対象となる各子機100に向けて同時に送信する。
【選択図】図4
Description
また、このような携帯型ゲーム機は、他の携帯型ゲーム機と通信を行い、データの交換や対戦ゲーム等を行うこともできる。
このような無線通信機能を有する携帯型ゲーム機は、例えば、複数の携帯型ゲーム機が通信確立する際に、何れかが親機となり、残りが子機となって親子間の無線通信を行う。具体的には、親機の通信制御に基づき、一定のデータサイクルにおいて、親機のタイムスロット(親機スロット)及び、各子機のタイムスロット(子機スロット)がそれぞれ重複無く割り当てられ、送信がぶつかることなく無線通信を行うことができる。
つまり、複数台の携帯型ゲーム機がこのような無線ネットワークを構築し、データの交換や対戦ゲーム等を行えるようになっている。
例えば、あるタイミングに子機Aからファイルαの転送要求が送られ、異なるタイミングに子機Bからファイルαの転送要求が送られた場合、親機は、ファイルαを子機Aに転送した後に、ファイルαを子機Bに転送することになる。ファイルαの転送に例えば10秒かかるとすると、全ての転送が終わるまでに少なくとも20秒を要することになる。
この場合、別々のタイミングで子機から親機に転送要求が送られたため、このような結果になるのは自然なことである。
つまり、同じタイミングに子機A,Bからファイルαの転送要求が送られた場合でも、親機は、上記と同様にファイルαを子機Aに転送した後に、ファイルαを子機Bに転送することになる。この場合も、全ての転送が終わるまでに少なくとも20秒を要することになり、極めて効率の悪いものであった。
そのため、携帯型ゲーム機同士の無線通信において、データ送信をより効率よく行える技術が求められていた。
一方、親機において、要求受信部は、各子機からそれぞれ送られる当該要求情報を受信する。また、登録部は、受信した当該要求情報に応答するための送信処理情報(例えば、キュー情報等)をそれぞれ待ち行列(例えば、キューバッファ等)に登録する。集約部は、子機へのデータ送信前に、当該待ち行列に登録されている当該各送信処理情報を所定の条件(例えば、要求されたデータが同一等)に従って集約する。そして、データ送信部は、集約した後の当該送信処理情報に従って、当該待ち行列の順番に、要求されたデータを対象となる子機に向けて送信する。
これにより、同じタイミングで同じデータの送信要求が複数の子機から送られた場合に、親機から子機へのデータ送信を1対多にて効率的に行うことができる。
この結果、データ送信をより効率よく行うことができる。
この場合も、親機から子機へのデータ送信前に、要求されたデータが同一のものが1つの送信処理情報に集約され、送信時に、対象となる各子機に向けて送信されるため、データ送信をより効率よく行うことができる。つまり、対象の各子機が同じデータを同時に受信できる。
例えば、再登録部は、集約後の送信処理情報に従ったデータ送信が、一度の送信機会で送信しきれない場合に、1つに集約した送信処理情報を待ち行列に再登録する。この場合、以降の送信機会にて、要求されたデータの続きが、対象となる各子機に向けて同時に送信されるため、データ送信をより効率よく行うことができる。
この場合、送信データの衝突(コリジョン)を避けながら、データ送信をより効率よく行うことができる。
これにより、同じタイミングで同じデータの送信要求が複数の子機から送られた場合に、親機から子機へのデータ送信を1対多にて効率的に行うことができる。
この結果、データ送信をより効率よく行うことができる。
図1は、本発明の実施の形態に係る携帯型ゲーム機の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
WRAM 10dは、CPUコア10aがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
ROM 12aには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
RAM 12bには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
なお、無線通信部13は、所定のアクセスポイントとの間で、無線LAN通信を行うこともできる。また、無線通信部13には、固有のMAC(Media Access Control)アドレスが採番されている。
スピーカ16は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ15にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
なお、第2の表示部19は、タッチパネル20の接触によりユーザから操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。
タッチパネル20は、例えば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、ユーザの指等の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル20は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
例えば、図2に示すように5台の携帯型ゲーム装置1(1a〜1e)が通信可能な範囲内に存在する場合、これら携帯型ゲーム装置1a〜1eから構成される無線ネットワークを構築し得る。なお、各携帯型ゲーム装置1は、データ転送タイミングを制御する親機としても動作することができ、また、その制御下で子機としても動作することができるようになっている。
つまり、携帯型ゲーム機1a〜1e間で通信確立する際に、何れかが親機となり、残りが子機となって親子間の無線通信を行う。
そして、携帯型ゲーム機1a〜1eは、自己のタイムスロットにてそれぞれが送信を行うため、衝突(コリジョン)を生じさせることなく無線通信を行うことができる。
図4は、本実施形態に係る携帯型ゲーム機1が子機となる場合、及び、親機となる場合の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。なお、上述した図2に示す5台の携帯型ゲーム機1(1a〜1e)において、携帯型ゲーム機1b〜1eが子機となり、携帯型ゲーム機1aが親機となる場合を一例として説明する。
なお、無線通信部13や通信コントローラ14がこのような要求送信部110として機能しうる。
なお、CPUコア10aがこのような処理部120として機能しうる。
なお、無線通信部13や通信コントローラ14がこのようなデータ受信部130として機能しうる。
なお、無線通信部13や通信コントローラ14がこのような要求受信部210として機能しうる。
例えば、キューバッファ220には、図5に示すようなキュー情報を格納する。なお、図中において、便宜的に送り先を「携帯型ゲーム機1b」等にて表しているが、実際には、子機となる各携帯型ゲーム機1に割り振られた識別子(CID)や、MACアドレス等が用いられている。
なお、WRAM10dがこのようなキューバッファ220として機能しうる。
登録部231は、要求受信部210が要求情報を受信した際に、キュー情報をキューバッファ220に登録する。例えば、登録部231は、要求受信部210が受信した要求情報を解析し、上述した図5に示すようなキュー情報を生成してキューバッファ220に登録する。
一例として、キューバッファ220に上述の図5に示すようなキュー情報が格納されている場合に、更新部232は、要求されたデータが同一のものを抽出して、各送り先(要求元)を連記させ(並記した)1つのキュー情報に集約する。
つまり、図6(a)に示すように、コマンドがファイルサイズ要求でありそのファイル名がファイルαとなっている同一のキュー情報を抽出して、図6(b)に示すように1つにまとめて、各要求元を連結させた(連記した)キュー情報に更新する。同様に、図6(c)に示すように、コマンドがファイル要求で、そのファイル名がファイルαで、しかもオフセットが0となっている同一のキュー情報を抽出して、図6(d)に示すように1つにまとめて、各送り先を連結させたキュー情報に更新する。
これにより、図5のキュー情報は、図6(e)に示すように整理される。
例えば、要求されたデータが、親機200に割り当てられたタイムスロット中に送信しきれない容量である場合に、再登録部233は、残りのデータを送るためのキュー情報を、オフセットの値を変更して(進めて)キューバッファ220に再登録する。
なお、再登録部233は、上述の図6(d)に示すような集約したキュー情報に従ったデータ送信が、1回の親機スロット中に送信しきれない場合に、同様に集約したキュー情報を、オフセットの値を進めてキューバッファ220に再登録する。
また、再登録部233は、データ送信部250が送信したデータが、子機100側で受信エラーとなった場合(例えば、再送要求が子機100から送られた場合等)も、同じデータを再送信するためのキュー情報を、キューバッファ220に再登録してもよい。
そして、CPUコア10aがこのような処理制御部230として機能しうる。
なお、ROM12aやRAM12b等がこのようなデータ記憶部240として機能しうる。
具体的にデータ送信部250は、図6(e)に示すような集約済のキュー情報に従って、上から順番に、対象のデータをデータ記憶部240から読み出し、親機200のタイムスロットで、対象の子機100に向けて送信する。
つまり、データ送信部250は、まず、図6(e)の先頭のキュー情報に従って、ファイルαのファイルサイズを、携帯ゲーム機1b、1cに向けて送信する。続いて、次のキュー情報に従って、ファイルαを携帯ゲーム機1d、1eに向けて送信する。以降、同様に、ファイルβを携帯ゲーム機1eに向けて送信し、ファイルαの続き(オフセット200以降のデータ)を携帯ゲーム機1eに向けて送信する。
なお、無線通信部13や通信コントローラ14がこのようなデータ送信部250として機能しうる。
図7は、上述した構成の親機200において実行されるデータ送信処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して親機200の動作について説明する。なお、このデータ送信処理は、繰り返し実行される。
例えば、受信した要求情報を解析し、上述の図5に示すようなキュー情報を生成してキューバッファ220に登録する。
全子機スロットが終了していないと判別すると、親機200は、上述のステップS301に処理を戻す。
その際、複数のキュー情報が1つのキュー情報に集約されている場合、キュー情報の送り先が複数設定されているため、親機200は、複数の子機100に向けて同じデータを同時に送信することになる。
つまり、同じタイミングで同じデータの送信要求が複数の子機100から送られた場合に、親機200から子機100へのデータ送信が1対多で行われることになり、データ送信をより効率よく行うことができる。
上記の実施形態では、図7に示すデータ送信処理において、全子機スロットが終了した後に、キュー情報の集約を行う場合について説明したが、キュー情報の集約を行うタイミングは、送信前であればよく、例えば、キュー情報を登録する度に、逐次集約を行うようにしてもよい。
しかしながら、複数回に分けて送信するような、ある程度大きな容量のデータの場合には、送信要求が全く同じタイミングでなくとも、途中のデータから同時に送信するようにしてもよい。
以下、ある程度大きな容量のデータを親機200から子機100へ送信途中に、別の子機100から同じデータの送信を要求された場合について、図8を参照して説明する。図8は、途中のデータから同時送信を行う親機200の具体的な動作を説明するための模式図である。
そして、このファイルγの送信途中で、他の子機100から同じファイルγの転送要求が送られたとする。例えば、図8(c)に示すような同じデータサイクルにおいて、親スロットにて、ファイルγ(オフセット0)のデータが携帯型ゲーム機1cに送信され、子機スロットにて、ファイルγの転送要求が別の携帯型ゲーム機1dから送信されたような場合である。
つまり、図8(d)に示すようなキュー情報がキューバッファ220に登録される。
つまり、更新部232は、図8(e)に示すように、オフセット200の方に1つにまとめて、各要求元を連結させたキュー情報に更新する。なお、キュー情報の集約に伴い、データ記憶部240には、携帯型ゲーム機1dにファイルγ(オフセット0)が未送信であることを示す未送信情報が記憶される。
そして、親機200は、データ送信部250が図8(g)に示すキュー情報に従って、未送信分のファイルγ(オフセット0)を、携帯型ゲーム機1dに向けて送信する。
この場合も、携帯型ゲーム機1同士の無線通信において、データ送信をより効率よく行うことができる。
この場合も、携帯型ゲーム機1同士の通信において、データ送信をより効率よく行うことができる。
10 処理制御部
11 コネクタ
12 カートリッジ
13 無線通信部
14 通信コントローラ
15 サウンドアンプ
16 スピーカ
17 操作キー
18 第1の表示部
19 第2の表示部
20 タッチパネル
100 子機
110 要求送信部
120 処理部
130 データ受信部
200 親機
210 要求受信部
220 キューバッファ
230 処理制御部
231 登録部
232 更新部
233 再登録部
240 データ記憶部
250 データ送信部
Claims (6)
- 無線通信可能な少なくとも3つのゲーム機から構成され、何れか1つのゲーム機が親機となり、残りの複数のゲーム機が子機となって親子間の無線通信を行う無線ネットワークシステムであって、
前記各子機は、
任意のデータの送信を要求するための要求情報を前記親機に向けて送信する要求送信部と、
送信した当該要求情報に応答して前記親機から自己に向けて送られるデータを受信するデータ受信部と、を備え、
前記親機は、
前記各子機からそれぞれ送られる当該要求情報を受信する要求受信部と、
受信した当該要求情報に応答するための送信処理情報をそれぞれ待ち行列に登録する登録部と、
前記子機へのデータ送信前に、当該待ち行列に登録されている当該各送信処理情報を所定の条件に従って集約する集約部と、
集約した後の当該送信処理情報に従って、当該待ち行列の順番に、要求されたデータを対象となる前記子機に向けて送信するデータ送信部と、を備える、
ことを特徴とする無線ネットワークシステム。 - 請求項1に記載の無線ネットワークシステムであって、
前記登録部は、受信した当該要求情報を解析し、要求されたデータ及び、要求元を含む送信処理情報を当該待ち行列に登録し、
前記集約部は、登録されている当該送信処理情報のうち、要求されたデータが同一のものを抽出して、各要求元を連結させて1つの送信処理情報に集約し、
前記データ送信部は、1つの送信処理情報に集約された当該送信処理情報に従って、要求されたデータを、対象となる前記各子機に向けて送信する、
ことを特徴とする無線ネットワークシステム。 - 請求項1又は2に記載の無線ネットワークシステムであって、
前記親機は、
要求されたデータを前記データ送信部が一度の送信機会で送信しきれない場合に、残りのデータを送信するための送信処理情報を、当該待ち行列に再登録する再登録部を更に備える、
ことを特徴とする無線ネットワークシステム。 - 請求項1乃至3の何れか1項に記載の無線ネットワークシステムであって、
前記各子機は、
自己に割り振られたそれぞれ異なる送信タイミングに、前記要求送信部が要求情報を前記親機に向けて送信し、
前記親機は、
自己に割り振られた送信タイミングに、要求されたデータを、前記データ送信部が対象の前記子機に向けて送信する、
ことを特徴とする無線ネットワークシステム。 - 自己が親機となり、子機となる複数の他のゲーム機と親子間の無線通信を行うゲーム機であって、
前記各子機からそれぞれ送られる、任意のデータの送信を要求する要求情報を受信する要求受信部と、
受信した当該要求情報に応答するための送信処理情報をそれぞれ待ち行列に登録する登録部と、
前記子機へのデータ送信前に、当該待ち行列に登録されている当該各送信処理情報を所定の条件に従って集約する集約部と、
集約した後の当該送信処理情報に従って、当該待ち行列の順番に、要求されたデータを対象となる前記子機に向けて送信するデータ送信部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム機。 - 自己が親機となり、子機となる複数の他のゲーム機と親子間の無線通信を行うコンピュータを、
前記各子機からそれぞれ送られる、任意のデータの送信を要求する要求情報を受信する要求受信部、
受信した当該要求情報に応答するための送信処理情報をそれぞれ待ち行列に登録する登録部、
前記子機へのデータ送信前に、当該待ち行列に登録されている当該各送信処理情報を所定の条件に従って集約する集約部、
集約した後の当該送信処理情報に従って、当該待ち行列の順番に、要求されたデータを対象となる前記子機に向けて送信するデータ送信部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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JP2013059574A (ja) * | 2011-09-14 | 2013-04-04 | Namco Bandai Games Inc | ゲーム装置、ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバシステム |
JP2014170550A (ja) * | 2010-12-06 | 2014-09-18 | Miles Arnone | ゲーム・システム及び同一物を運用する方法 |
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US9728036B2 (en) | 2010-12-06 | 2017-08-08 | Gamblit Gaming, Llc | Enhanced slot-machine for casino applications |
US10140807B2 (en) | 2010-12-06 | 2018-11-27 | Gamblit Gaming, Llc | Enhanced slot-machine for casino applications |
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