以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等:図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
告知ランプ121は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ122は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ123は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ125は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン132、133は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン132が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン133が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口160は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン132又は133により電子的に投入することもできるし、メダル投入口160から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器126は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器127は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器128は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー130は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口160に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン132、133を操作して、スタートレバー130を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転を開始し、遊技が開始される。ストップボタンユニット131には、ストップボタン131a〜131cが設けられている。ストップボタン131a〜131cは、スタートレバー130の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン131a〜131cの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン131a〜131cの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン134は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン135は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口161よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。ドアキー136は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン137は、遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口161は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口161から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
灰皿部170は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿156の内側にネジ止めされている。音孔171はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ151、サイドランプ152、中央ランプ153、腰部ランプ154、下部ランプ155、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。タイトルパネル140はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル141は図柄表示窓113を有するパネルである。スロットマシン100の上部には演出ユニットAが設けられている。演出ユニットAの正面には演出ユニットAを保護するパネル180が設けられている。以下、演出ユニットAの構成について説明する。
<演出ユニット>
次に、演出ユニットAの構成について説明する。図2は演出ユニットAの外観図、図3は演出ユニットAの分解斜視図である。演出ユニットAは画像表示ユニット1と、画像表示ユニット1の正面に着脱自在に装着されるシャッタユニット50とを備え、一種の情報表示ユニットを構成している。演出ユニットAは前面扉102に固定されるパネル180に係合することで前面扉102の裏側に着脱自在に装着される。図2に示すようにパネル180は枠体180aに透明板180bを固定してなり、枠体180aの上部にはシャッタユニット50に形成されたフック状の係合部52が係合する係合片が左右方向に略一様に形成されている。係合部52をこの係合片に係合することで演出ユニットAはパネル180にぶら下がり状態で取付けられ前面扉102の裏側に装着されることになる。
その後、シャッタユニット50の四隅に設けた穴にネジを通して枠体180aの四隅に設けられたネジ穴付きのボス部に螺合することで演出ユニットAがパネル180に固定され、よって前面扉102の裏側に固定されることになる。また、図3に示すように画像表示ユニット1はフック状の係合部1b”及び1c”を有しており、これがシャッタユニット50の裏側に係合することでシャッタユニット50が画像表示ユニット1に対して装着される。その後、画像表示ユニット1の四隅に設けた穴(各曲折部1b’及び1c’にそれぞれ2つ)にネジを通してシャッタユニット50のフレーム53に設けられた4箇所のネジ穴にそれぞれ螺合することでシャッタユニット50と画像表示ユニット1とが固定されることになる。
<画像表示ユニット>
次に、画像表示ユニット1の構成について説明する。画像表示ユニット1は画像表示装置である液晶表示装置(以下、LCDという)10と、ハーフミラー20と、を備える。後述するようにLCD10とハーフミラー20とは連動して移動可能になっており、図3では画像表示ユニット1の正面にLCD10の表示画面11が露出する場合の状態を示しており、図2では画像表示ユニット1の正面にハーフミラー20の一部が露出する場合の状態を示している。
LCD10は表示画面11に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではLCDを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。LCD10の制御回路等は天板1aの上方に配置され、カバー部材1a’で覆われて保護される。ハーフミラー20は例えば光の透過率が50%程度のミラーである。
画像表示ユニット1は、天板1aと、一対の側板1b及び1cと、背部カバー1dと、底板1eと、からなる正面が開放した中空の略直方体形状の収容部を有しており、その内部にLCD10やハーフミラー20等が収納されている。シャッタユニット50は収容部の正面から見えるLCD10及びハーフミラー20による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。図3に示すように各側板1b、1cはその正面側の端部が90度曲折されて曲折部1b’及び1c’を構成しており、その一部分を曲折させずに突出状態とすることでフック状の係合部1b”及び1c”が形成されている。
<駆動機構>
次にLCD10とハーフミラー20とを連動して移動させる駆動機構について説明する。図4(a)は画像表示ユニット1の右側面図である。側板1bには駆動源ユニット31が取付けられている。駆動源ユニット31は駆動源ユニット31を側板1bに固定するための固定用プレート31aを有しており、この固定用プレート31aには、LCD10とハーフミラー20とを連動して移動させる駆動機構の駆動源となるモータ32が支持されている。モータ32は例えばDCモータであり、本実施形態ではこのモータ32を単一の駆動源として駆動機構を駆動する。LCD10とハーフミラー20という2つの構成を移動させるにも関わらず、駆動源を単一とすることにより、低コスト化が図れると共にLCD10とハーフミラー20との制御が容易化する。
モータ32の出力軸には固定用プレート31aに支持されたウォームギヤ33が接続されており、モータ32の回転に伴って回転する。側板1bには軸34a回りに回転可能にウォームホイール34が取付けられており、ウォームホイール34はウォームギヤ33と噛み合うことで、ウォームギヤ33の回転に伴って軸34a回りに回転する。ウォームホイール34の内側側面には小径の平歯車34bが一体に設けられており、平歯車34bは軸34a回りにウォームホイール34と共に回転する。
側板1bの略中央部分には平歯車である回転板30が配設されており、この回転板30は側板1bに支持された軸30a回りに回転可能に取付けられている。回転板30は平歯車34bと噛み合うことで平歯車34bの回転に伴って回転する。つまり、回転板30は平歯車34b、ウォームホイール34及びウォームギヤ33を介してモータ32の駆動力によって回転することになる。この回転板30はLCD10及びハーフミラー20を移動させる駆動機構の主たる構成であり、モータ32の回転力を回転板30に伝達するために上述のウォームギア機構を用いたことにより、コンパクトな構成でギヤ比を大きくとれると共に低出力のモータであってもより大きなトルクを得られる。また、モータ32がウォームホイール34の接線方向に配置され、モータ32とウォームギア機構との幅が小さくできるので、平歯車によるギア機構を採用した場合と比べて、本実施形態のように側板1bに沿って余り出っ張らずに配設することができる。
回転板30の外側側面にはカム溝30bが刻設されている。このカム溝30bは回転板30の回転位置を検出するためのカム溝である。詳細には駆動源ユニット31の固定用プレート31aには一対のセンサ41a、41bが配設されている。本実施形態の場合、このセンサ41a、41bは光センサであり、センサアーム40の一端部に設けられた被検知片40bの存在の有無を検出する。センサアーム40は軸34aに回動自在に支持された板状の部材であり、その他方の端部にはピン状の摺動部40aが設けられている。回転板30が回転すると摺動部40aがカム溝30bを摺動し、カム溝30bに案内されてセンサアーム40が軸34a回りに回動する。センサ41a、41bはそれぞれLCD10の2つの位置(後述する第1及び第2の位置)に対応するように配設されており、センサアーム40の回動により被検知片40bの位置が移動してセンサ41aに検知されるとLCD10が第2の位置に存在していることが、センサ41bに検知されるとLCD10が第1の位置に存在していることが、検知されることになる。つまり、センサ41a、41bはLCD10の位置を検知するセンサとして機能する。
次に、側板1b上には回転板30と噛み合う平歯車35が設けられている。この平歯車35は側板1b−1c間を貫通する軸35aに固定されている。軸35aは側板1b及び1cに回転自在に支持され略水平に配設されている。この平歯車35と軸35aとはモータ32の駆動力を側板1c側の駆動機構に伝達するためのものである。図4(b)は画像表示ユニット1の左側面図である。側板1c側には駆動源ユニット31を除いて側板1b側と同じ機構が設けられており、軸35aの回転力は側板1c側の平歯車35を介して側板1c側の回転板30に伝達されることになる。図4(b)では図4(a)の構成に対応する構成に同じ符号を付している。本実施形態ではこのように駆動源ユニット31を除いて両側板側で同じ構成を採用することで設計負担軽減及び部品の種類の減少を図っている。なお、両側板側では同じ構成であるので、以下、側板1b側の構成で駆動機構を説明する。
図4(a)に戻り、側板1bにはアーム部材22が回動自在に取付けられている。このアーム部材22はハーフミラー20を移動させる機構の一部を構成するものである。また、側板1bにはアーム部材14が回動自在に取付けられている。このアーム部材14はLCD10を移動させる機構の一部を構成するものである。アーム部材14はスプリング15の一端が係止される係止部14bを有し、スプリング15の他端は天板1aに形成された係止部1a”に係止される。このスプリング15はアーム部材14が一方の方向に回動する場合には当該回動を補助し、他方の方向に回動する場合には当該回動に抵抗する弾性部材として機能する。後述するように本実施形態ではLCD10が第1の位置と第2の位置との間で移動(回動)するが、その際、LCD10の自重によりモータ32の負荷が高くなる、第1の位置から第2の位置への移動の場合にはスプリング15はアーム部材14の回動を補助し、LCD10の第2の位置から第1の位置への移動の場合にはスプリング15はアーム部材14の回動に抵抗することになる。これによりモータ32の負荷を調整することが可能となる。
次に、図4(a)に加えて図5(a)を参照して駆動機構について説明する。図5(a)は側板1bから駆動ユニット31を取り去った態様を示す図である。また、同図では回転板30を破線で示すと共にその内側側面に刻設されたカム溝30c及び30dを示す。つまり、回転板30の外側側面にはカム溝30bが、内側側面にはカム溝30c及び30dがそれぞれ刻設されていることになる。カム溝30cはLCD10の移動を案内するためのカム溝であり、カム溝30dはハーフミラー20の移動を案内するためのカム溝である。
アーム部材14は側板1bに支持された軸14a回りに回動自在に配設されており、軸14aから見て一方の端部にはカム溝30cを摺動する摺動部14dが、他方の端部には摺動部14cが設けられている。摺動部14dは軸体でありアーム部材14から回転板30側に突出している。アーム部材14は回転板30が回転するとカム溝30cを摺動部14dが摺動することで、カム溝30cに案内されて軸14a回りに回動することになる。摺動部14cは側板1b側に突出しており、側板1bに設けられた円弧状の案内孔16を摺動する。
アーム部材22は側板1bに支持された軸22a回りに回動自在に配設されており、軸22aから見て一方の端部にはカム溝30dを摺動する摺動部22cが、他方の端部には係合部22bが設けられている。摺動部22cは軸体でありアーム部材22から回転板30側に突出している。アーム部材22は回転板30が回転するとカム溝30dを摺動部22cが摺動することで、カム溝30dに案内されて軸22a回りに回動することになる。係合部22bは補助板23の一方端部に支持された軸体23aと係合する。係合部22bはアーム部材22を軸体23a回りに回転可能とすると共に係合部22b内での軸体23aの平行移動を許容するように端部が開放した長孔状に形成されている。
補助板23の他方の端部には軸体23bが支持されており、補助板23はその両端部にて軸体23a、23bをそれぞれ支持する板状の部材である。各軸体23a及び23bは側板1bに設けられた案内孔24a、24bを摺動する。また、各軸体23a及び23bの先端は小径に形成され、その先端部分は後述するハーフミラー20の支持枠21の穴に差し込まれる。
図5(b)は側板1b上の機構を取り外した態様を示す図である。同図ではアーム部材14及び22、補助板23を破線で示しており、各案内孔16、24a、24bの形状、アーム部材14及び22、補助板23との位置関係を示す。孔14a’、22a’、30a’、35a’はそれぞれ軸14a、22a、30a、35aのための孔を示す。図6(a)は側板1bを取り外した態様を示す図であり、画像表示ユニット1の内部の右側面図となる。
図6(a)に示すように、LCD10はブラケット13により支持されている。ブラケット13はLCD10の背面が装着される背板部13bと、背板部13bと一体に形成され、LCD10の側面から離間した側板部13aとを備えた枠部材である。側板部13aの上方にはLCD10の回動中心となる軸12が取付けられている。この軸12は側板1bに支持されており、側板1bを通過して側板1bの外部に設けられた止め具12a(図4、図5参照)にその端部が接続されている。軸12はその軸方向が水平方向に設定されており、LCD10は軸12により規定される水平軸回りに回動自在に支持されていることになる。
側板部13aには上下に延びる長孔状の案内部13cが設けられている。案内部13cはLCD10の移動を案内するためのもので、アーム部材14の摺動部14cは、側板1bの案内部16に加えてこの案内部13cも摺動する。つまり、摺動部14cは案内部16及13cを通過し、側板1bと側板部13aとを貫通していることになる。
次に、LCD10の背後にはハーフミラー20が配設されている。ハーフミラー20の両側部にはそれぞれハーフミラー20を支持する支持枠21が取付けられている。支持枠21は4つの穴が設けられている。この4つの穴のいずれか2つに補助板23の各軸体23a及び23bの先端が差し込まれ、側板1bを挟んで支持枠21と補助板23とが一体的に装着されることになる。
<移動動作>
次に、上記の駆動機構によるLCD10とハーフミラー20との移動態様について説明する。図6及び図7はLCD10とハーフミラー20との移動態様の説明図であり、LCD10、ハーフミラー20並びに上記の駆動機構の主要な構成を右側面から見た図である。まず、図6(a)はLCD10がその表示画面11が略垂直な状態にあり、画像表示ユニット1の正面に露出した状態にある。これを第1の位置という。この第1の位置は画像表示ユニット1を正面視するとハーフミラー20がLCD10の背後に隠れる位置であり、画像表示ユニット1の表示面はLCD10の表示画面11となる。換言すれば、LCD10が直接的な表示主体となる。LCD10はこれから説明するように背後方向に軸12回りに約90度回動する。このため、図6(a)の状態ではLCD10との干渉を避けるべく、ハーフミラー20は画像表示ユニット1のより奥手側の位置(退避位置)に位置している。
図6(b)は回転板30を略90度反時計回りに回転させた状態を示す図である。回転板30の回転によりカム溝30cを摺動部14dが摺動し、カム溝30cの案内によりアーム部材14が軸14aを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材14の回動により摺動部14cの位置が移動し、側板1bの案内部16及びブラケット13の案内部13cを摺動部14cが摺動する。摺動部14cは軸14a回りに弧状に移動するのでブラケット13の案内部13cへの摺動によりブラケット13は軸12を回動中心として反時計回りに回動する。ブラケット13に支持されたLCD10も反時計回りに回動する。なお、図示していないが、スプリング15はLCD10が第1の位置にある時、自然長よりも伸長した状態にあり、その収縮力によりLCD10の反時計回りの回動を付勢することになる。
図6(b)の状態ではハーフミラー20はほとんど移動していない。カム溝30dの形状を見ればわかるように摺動部22cの摺動軌跡と回転板30の回転中心(軸30a)との距離が略一定となるようにカム溝30dの形状が設定されているためである。
図7(a)は回転板30を更に略90度反時計回りに回転させた状態を示す図である。アーム部材14の時計回りの回動が更に進んでLCD10の向きがかなり水平に近いところまでLCD10が回動している。この状態では、図示していないがスプリング15は自然長に近くなっており、その収縮力によるLCD10の反時計回りの回動の付勢力も小さくなっている。図7(a)の状態ではハーフミラー20の移動も進んでいる。回転板30の回転によりカム溝30dを摺動部22cが摺動し、カム溝30dの案内によりアーム部材22が軸22aを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材22の回動により係止部22bの位置が移動し、軸体23aを押圧する。
軸体23aの押圧に付勢されて補助板23が支持枠21と一体となって移動し、この結果ハーフミラー20が移動する。軸体23a及び23bが側板1bの案内部24a及び24bに案内されてハーフミラー20を画像表示ユニットAの正面側に移動することになる。この際、本実施形態では2つの案内部24a及び24bを設け、それぞれ軸体23a及び23bを摺動するようにしているため、ハーフミラー20の単なる移動ではなく、その姿勢も変化させることができる。つまり、案内部24a及び24bによりハーフミラー20の移動時の姿勢を規定している。図7(a)の状態では図6(a)の状態よりもハーフミラー20の姿勢が寝ていることが分かる。
図7(b)は回転板30を更に略90度反時計回りに回転させた状態を示す図であり、LCD10とハーフミラー20との移動を完了した態様を示す図である。アーム部材14は略垂直方向を向いており、LCD10の姿勢は図6(a)に示す姿勢と比べると、その表示画面の下端部が後方上方へ略90度移動して、略水平である。LCD10のこの位置を第2の位置という。LCD10の表示画面は略水平であり、真下を向くことになる。この状態では、アーム部材14の回動中心(軸14a)と摺動部14cの軸心とを結ぶ線が略垂直方向を向いている。このため、LCD10の自重によりアーム部材14が受ける回転モーメントは略0となり、アーム部材14によりLCD10の静止状態をより維持し易くしている。また、図示していないがスプリング15は略自然長にあり、スプリング15によりアーム部材14が受ける回転モーメントも略0となる。
図7(a)から図7(b)の間ではLCD10の移動量は小さい。カム溝30cの形状を見ればわかるように摺動部14dの摺動軌跡と回転板30の回転中心(軸30a)との距離が略一定となるようにカム溝30cの形状が設定されているためである。つまり、LCD10を第1の位置から第2の位置へ移動させるにあたり、前半ではLCD10の移動量を大きくとって、後半ではハーフミラー20の移動量を大きくとることで両者の干渉を防止しているのである。
図7(b)の状態ではハーフミラー20が退避位置よりも大きく画像表示ユニット1の正面側に移動し、LCD10の略真下に位置している。また、退避位置の場合よりも姿勢が寝ており、水平面に対して略45度の傾斜を有している。このハーフミラー20の位置を表示位置という。この表示位置にある場合、ハーフミラー20は画像表示ユニット1の正面に露出した状態にある。また、第2の位置にあるLCD10はハーフミラー20に画像を投影し、ハーフミラー20が画像表示ユニット1の表示面となる。換言すれば、LCD10は間接的な表示主体となり、ハーフミラー20が直接的な表示主体となる。
このようにして、LCD10が第1の位置にある時はハーフミラー20が退避位置に、LCD10が第2の位置にある時はハーフミラー20が表示位置に、両者が連動して移動することになる。図7(b)から図6(a)の状態へ戻す場合にはモータ32を逆転させて回転板30を逆方向(時計回り)に回転させることになり、LCD10が第2の位置から第1の位置へ、ハーフミラー20が表示位置から退避位置へ、それぞれ連動して移動することになる。その際、スプリング15は徐々に伸長するのでアーム部材15の反時計回りの回動に抵抗することになる。この結果、LCD10が第1の位置から第2の位置へ上がる場合と、第2の位置から第1の位置へ下る場合とで、モータ32の負荷をより一定に近づけることができる。
つまり、LCD10は比較的重量が嵩むので、これを第1の位置から第2の位置へ移動する時にはモータ32の負荷が大きくなり、逆に第2の位置から第1の位置へ移動する時にはこれが小さくなる。一方、スプリング15はLCD10が第1の位置から第2の位置へ移動する時にはこれを付勢する方向に働き、第2の位置から第1の位置へ移動する時にはこれに抵抗する方向に働くことになる。よって、スプリング15によりモータ32の負荷が調整でき、第1の位置から第2の位置への移動の際と第2の位置から第1の位置への移動の際とでモータ32の負荷をより一定に近づけることができる。このことは移動速度の制御を容易化できるといったメリットがある。
また、本実施形態ではハーフミラー20は、表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が立つように(傾斜角度が大きくなるように)移動されることになる(逆に表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が寝るように(傾斜角度が小さくなるように)移動されることになる)。ハーフミラー20は平行移動としてもよいが退避位置でその傾斜が立つようにすることで、画像表示ユニット1の奥行き方向の長さをより短くできると共に、LCD10とハーフミラー20との干渉防止にも効果があり、ハーフミラー20の奥行き方向の移動量を小さくすることができる。
<画像表示態様>
次に、画像表示ユニット1の画像表示態様について図8を参照して説明する。図8は画像表示ユニット1による3次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は画像表示ユニット1の要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はLCD10が第2の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。なお、同図の例ではハーフミラー20の背後に立体物Xが配設されている。立体物Xは山を模した模型である。
LCD10が同図の破線の位置(第1の位置)にある場合、上述した通り、LCD10の表示画面11が画像表示ユニット1の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面11は見えるが、ハーフミラー20は退避位置(破線で示す。)にあり、LCD10の背後に隠れて見えない。画像表示ユニット1からはLCD10による2次元画像が遊技者に提示されることになる。
一方、LCD10が同図の実線の位置(第2の位置)にある場合、LCD10は略水平となるので遊技者からは表示画面11が直接見えない。そして、ハーフミラー20が実線で示す表示位置にあり、LCD10からハーフミラー20に投影された画像(虚像)が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー20の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、3次元的な画像となる。虚像の位置はLCD10とハーフミラー20との間の距離(L1、L2)とLCD10とハーフミラー20との間の角度(本例では略45度)とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー20から奥行き方向にL1、L2だけ離れた位置に虚像が見えることになる。
また、図8の例ではハーフミラー20の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に立体物Xが配置されている。立体物Xは実像としてハーフミラー20を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では虚像(UFO)と立体物Xが合成された合成画像となり、遊技者から見ると、虚像(UFO)→立体物Xの順にこれらが位置しているように見える。立体物Xの存在により奥行き感が高まり、より一層3次元的な画像となる。
図9(a)は合成画像の一例であり、王様の顔とダイヤモンドを持った紳士との画像が虚像であり、他(階段、窓など)はハーフミラー20の背後に配設された模型である。同図の例では紳士の画像の色として濃色を用いることにより、その虚像の背後に存在する模型が透けて見え難くしている。また、図9(b)及び(c)は立体物(模型)の他のバリエーションを表現したものである。
このように本実施形態の画像表示ユニット1によれば、演出態様として2次元画像を表示する演出態様と、3次元画像を表示する演出態様とが選択でき、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。特に、第1の位置におけるLCD10の背後にハーフミラー20を配設したので、画像表示ユニット1を正面視すると、第1の位置におけるLCD10の画像表示領域と、ハーフミラー20による画像表示領域とは略一致しており、LCD10の移動により2次元画像と3次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。しかも、LCD10を第1及び第2の位置で移動させることにより、一つのLCD10で2次元画像と3次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。なお、以下においては、3次元画像を表示する演出を3次元演出と称して説明する。
<制御部>
次に、図10〜図12を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300より送信された信号(制御コマンド)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400から送信された信号に応じて演出ユニットAを制御する演出ユニット制御部500と、から構成されている。副制御部400と演出ユニット制御部500とは、演出に関する処理を実行する。
なお、本実施形態では、副制御部400から主制御部300へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部300と副制御部400とのデータ通信は、主制御部300から副制御部400へのみデータが送信される一方向通信である。同様に演出ユニット制御部500から副制御部400へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、副制御部400と演出ユニット制御部500とのデータ通信は、副制御部400から演出ユニット制御部500へのみデータが送信される一方向通信である。
<主制御部>
まず、図10を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400、演出ユニット制御部500においても同様である。なお、RAM313は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン100の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチ324、リセットスイッチ326、及び電源電圧監視回路327の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口160の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321はスタートレバー130に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン131a〜131cに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン132、133のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
精算スイッチ324は、精算ボタン135に対する操作を検出し、精算ボタン135が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。
リセットスイッチ326は、RAM313の記憶されている各種の情報を初期化するためのものである。電源電圧監視回路327は、スロットマシン100の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路327はスロットマシン100の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にRAM313等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口161から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ121、スタートランプ122、再遊技ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(貯留枚数表示器126、表示器127、払出枚数表示器128等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部>
次に、図11を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。なお、RAM413は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン100の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ422、電源電圧監視回路423が接続されている。電源電圧監視回路423は上述した電源電圧監視回路327と同様のものであり、スロットマシン100の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路423はスロットマシン100の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にRAM413等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、例えば、副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ151、サイドランプ152、中央ランプ153、腰部ランプ154、下部ランプ155、リールパネルランプ125、メダル払出口161を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ159、受皿ランプ156を制御する。なお、CPU410は、演出ユニット制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。
<演出ユニット制御部>
次に、図12を参照してスロットマシン100の演出ユニット制御部500について説明する。演出ユニット制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。CPU510は、副制御部400の出力インタフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インタフェース520およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部500全体を制御する。
ROM512には、演出ユニット制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。また、CPU510には、バスを介して、CPU530、モータ32を駆動するためのモータドライバ562、モータ54aを駆動するためのモータドライバ542、モータ54bを駆動するためのモータドライバ552、センサ57a’、57b’、41a及び41bが接続されている。なお、図示省略しているが、センサ57a’及び57b’はそれぞれ2つずつ設けられている。更に、CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。
一方、ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発振器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、LCD10の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、LCD10の表示画面に画像を表示する。
<図柄配列>
図13は、各リール110〜112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。コマとは1つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。
図13の左端に示した番号0〜20は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号(各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される)である。この配置番号と図柄とは1対1で対応しており、例えば、左リール110の番号0のコマにはチャンス図柄、中リール111の番号1のコマには青7図柄、右リール112の番号2のコマにはリプレイ図柄が、それぞれ配置されている。
<入賞役>
次に、本実施形態におけるスロットマシン100の入賞役について説明する。図14〜16は、各遊技状態における内部当選種別、内部当選確率、対応する入賞役、入賞役の図柄組合せ、及び入賞時のメダルの払出枚数を示した図である。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、図14〜16に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役(スイカ、ベル、チャンス、チェリー)の他、メダルの配当がない作動役(BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、リプレイを含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に表示された場合も含み、例えば、再遊技(リプレイ)入賞、BB入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、BBの図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に表示されることを意味する。
詳しくは、図14は遊技状態が通常遊技(再遊技通常確率状態)の場合、図15は遊技状態が通常遊技(再遊技高確率状態:RT1モード)の場合、図16(a)は遊技状態が通常遊技(再遊技高確率状態:RT2モード)の場合、図16(b)は遊技状態がビッグボーナスゲーム(BBゲーム)の場合、図16(c)は遊技状態がレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)の場合を示している。
入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている(例えば、0〜5はBB1、6〜11はBB2、…、17180〜63535ははずれなど)。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図14〜16に示す内部当選確率は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値である。なお、内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
図14、図15及び図16(a)〜(c)に示す内部当選種別とは、上述した内部抽選時に取得される乱数値の範囲の各領域に対応する。内部当選種別には単独と同時があり、単独は1回の内部抽選で1つの入賞役が内部当選となるもの、同時は1回の内部抽選で複数(ここでは2つ)の入賞役が内部当選となるものである。例えば、便宜的に付された「名称」がBB1&リプレイの種別に当選すると、BB1とリプレイとが同時に内部当選し、ビッグボーナス(BB)か再遊技に入賞可能となる。なお、内部当選の状態はRAM313に記憶領域が設定されている内部当選フラグのON、OFFにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、1回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとOFFとなる。
内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。図14、図15及び図16(a)〜(c)では、任意の1段階(設定N)を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に停止する可能性がある。以下、各入賞役を個別に説明する。
・ビッグボーナス(BB)
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ビッグボーナスの遊技状態(BBゲーム)が開始される入賞役である。対応する図柄の組合せは2種類あり、内部当選フラグの種類(BB1、BB2)に応じて、青7−青7−青7か、赤7−赤7−赤7となる。本実施形態ではBBに内部当選するとその遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグがONのままとなって内部当選の状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となる。
・レギュラーボーナス(RB)
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、レギュラーボーナスの遊技状態(RBゲーム)が開始される入賞役である。対応する図柄の組合せはBAR−BAR−BARである。本実施形態ではRBについても上述したフラグ持越しを行う。なお、BBとRBとを総称してボーナスと呼ぶ。
・小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役であり、スイカ、ベル、チャンス、チェリーの4種類ある。対応する図柄組合せや払出枚数は、図14〜16に示す通りである。なお、「ANY」はどの図柄でもよいことを示しており、「チェリー」の場合、中リール112と右リール113の図柄は、どの図柄でもよい。これらの小役のうち、チャンスは、その入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、再遊技高確率状態(RT1モード)が開始される(図17参照)。
・再遊技(リプレイ)
入賞により、次回の遊技をメダルの投入なしで行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、本実施形態の場合、再遊技の内部当選確率は通常確率と高確率との場合があり、高確率の場合は更に2種類存在する(RT1モードとRT2モード)。
また、本実施形態では、遊技状態として通常遊技状態とボーナス遊技状態(ボーナスゲーム)とに大別される。通常遊技状態は、再遊技通常確率状態と再遊技高確率状態とに区別され、更に再遊技高確率状態はRT1モードとRT2モードとに区別される。なお、RT2モードはボーナスに内部当選中の状態でもある(図17参照)。一方、ボーナス遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態(BBゲーム)とレギュラーボーナス遊技状態(RBゲーム)とに区別される。以下、各遊技状態を個別に説明する。
・再遊技通常確率状態
初期設定される遊技状態であり、また、他の遊技状態が解除されるとこの遊技状態に戻る。但し、RT2モードが解除されると、遊技状態はボーナスゲームとなる。
・RT1モード/RT2モード
再遊技通常確率状態よりも再遊技の内部当選(リプレイ)の確率が高くなる遊技状態であるが、RT1モードの方が相対的に高確率である。すなわち、RT1モード/RT2モードは、メダルの目減りが少ないため、遊技者にとって有利な遊技状態である。図17はRT1モード及びRT2モードの設定・解除条件を示す図である。RT1モードは、上述したようにチャンスに入賞した場合(単独内部当選時に限る)に設定され、所定の遊技回数(本実施形態では7回)を消化すると解除される。RT2モードはボーナスに内部当選した場合(単独・同時内部当選の双方)に設定され、ボーナスに入賞すると解除される。
・ボーナスゲーム
遊技者が獲得し得る利益が大きい遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態ではBBゲームでのメダルの総払出枚数が規定枚数(例えば465枚)を超えると終了する。つまり、メダルの総払出枚数を終了条件とする。RBゲームの内容も、複数種類考えられるが、本実施形態ではRBゲームでの遊技回数が所定回数(例えば12回)に達するか、RBゲームでの入賞役の入賞回数が所定回数(例えば8回)に達すると終了する。つまり、遊技回数と入賞回数を終了条件とする。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。その他、ボーナスのフラグ持ち越しの有無も選択の条件に含まれる。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン131a〜131cの操作があってから一定のコマ数の範囲(ここでは最大5コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部300のROM312に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン131a〜131cを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン13a〜131cを操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
もっとも、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、入賞役のチャンスに対応する、チャンス図柄の配置間隔は左リール110で最大7コマ、中リール111と右リール112とでは最大5コマであり、チャンスに内部当選すると、左から順に各リール110〜112を停止させた場合(いわゆる順押し)はそのタイミングに関わらず100%入賞することになる。このため、例えば、チャンスと同時にBB(BB1、BB2)やRB(BAR)が内部当選した場合は、チャンスと、これらのボーナスのいずれかが入賞することになる。
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン131a〜131cを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<遊技の基本的制御>
図18は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理(ステップS102〜S109)を繰り返し実行する。なお、一部を除き特に説明しないが、主制御部300はスロットマシン100に対する遊技者の操作や、各処理の処理結果を示す制御コマンドを随時、副制御部400へ送信する。副制御部400はスロットマシン100のステータス情報としてこれをRAM413に格納しておき、スロットマシン100の状態を常時把握することができる。
ステップS101では、まず、電源投入が行われると、初期化処理が実行される。
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、スタートレバー130が操作されたか否かのチェックを行う。スタートレバー130の操作があればステップS103へ進む。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、RAM313に設定されたその入賞役のフラグをONに設定する。
ステップS106では、リール停止制御データを選択する。
ステップS107では、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。
ステップS108では、ストップボタン131a〜131cの受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止すると、ステップS109へ進む。なお、ステップS108のリール制御処理については、詳しくは後述する。
ステップS109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選中の入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、通常遊技状態で有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定し、ベルに対応するフラグはリセットされる。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りBB、RBについては入賞しなかった場合は内部当選フラグがONの状態が維持され、次遊技移行に持ち越される。
ステップS110では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態制御処理を実行する。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するBB遊技やRB遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。なお、ステップS111のリール制御処理については、詳しくは後述する。
以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
<リール制御処理>
次に、図19を用いて、リール制御処理について説明する。図19は、図18のステップS108のリール制御処理について詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、リール110〜112の停止制御を行うべく、引き込み制御準備処理(詳細は後述)を行う。
ステップS202では、第1停止リール(リールの中で1番目に停止されるリール)の停止制御の準備として、第1停止準備処理(詳細は後述)を行う。
ステップS203では、リール停止状況(を示す変数)を停止ボタン受付待機中に設定する。
ステップS204では、ストップボタン131a〜131cのいずれかが押されたか否かを判断する。そして、ストップボタン131a〜131cのいずれかが押された場合はステップS205に進み、そうでない場合はストップボタン131a〜131cのいずれかが押されるのを待つ。
ステップS205では、リール停止状況(を示す変数)を停止ボタン受付禁止中に設定する。
ステップ206では、副制御部400に対して停止ボタン受付コマンドを送信する。これにより、副制御部400は、ストップボタン131a〜131cが操作されたことを把握する。
ステップS207では、リール停止処理(詳細は後述)を行う。
ステップS208では、全てのストップボタン131a〜131cが押されたか否かを判断する。そして、全ての停止ボタンストップボタン131a〜131cが押された場合には処理を終了し、そうでない場合はステップS209に進む。
ステップS209では、停止済みのリールが1つであるか否かを判断する。そして、停止済みリールが1つの場合はステップS210に進み、そうでない場合はステップS211に進む。
ステップS210では、第2停止リール(リールの中で2番目に停止されるリール)の停止制御の準備として、第2停止準備処理を行った後、ステップS203に進む。
ステップS211では、停止済みのリールが2つであるか否かを判断する。そして、停止済みリールが2つの場合はステップS212に進み、そうでない場合は処理を終了する。
ステップS212では、第3停止リール(リールの中で3番目に停止されるリール)の停止制御の準備として、第3停止準備処理を行った後、ステップS203に進む。
<引き込み制御準備処理>
次に、図20を用いて、引き込み制御準備処理について説明する。図20は、図19のステップS201の引き込み制御準備処理を詳しく示すフローチャートである。
この引き込み制御準備処理は、各リール110〜112の引き込み制御の準備として、リールの停止制御方式や停止テーブルのアドレスを取得するための処理である。
ステップS301では、上述の内部抽選処理における内部抽選結果を確認する。
ステップS302では、例えば、図21に示されるようなリール停止制御テーブルを参照して、内部当選した役に対応する停止テーブル番号と、停止データテーブルのアドレスを取得する。例えば、「BB1」に内部当選した場合には、「BB1」に対応した停止テーブル番号0と、停止データテーブル「BB1Ta」のアドレスが取得される。
ステップS303は、図22に示されるようなリール停止制御属性テーブルを参照し、ステップS302で取得した停止テーブル番号に基づいて、第1停止リールの停止制御パターン(停止制御属性)を選択する。
なお、本実施形態に係るスロットマシン100の停止制御属性としては、CX制御、AS制御、AX制御、AC制御の4種類がある。
「CX制御」は、各リールごとに、リールの図柄21箇所に対し、停止可/停止不可を設定した1ビットエントリテーブルを使用し、停止要求位置により4コマ先までの停止情報から1箇所を選択する制御方式である。このCX制御は、リールの停止順序に関係なく一定の停止パターンとなるため、主に単一ラインへの停止制御に用いられる。
「AS制御」は、第1停止リールとなるリールごとに、第1停止テーブルと第2、第3停止テーブルを使用し、停止要求位置より4コマ先までの停止情報から1箇所を選択する制御方式である。このAS制御は、バンクを複数持つことで複数ラインへの停止制御を可能としている。
「AX制御」は、AS制御と同じく、第1停止リールとなるリールごとに、第1停止テーブルと第2、第3停止テーブルの組で構成される停止テーブルを使用して停止位置を選択する制御方式である。このAX制御も、バンクを複数持つことで複数ラインへの停止制御を可能としている。AS制御との違いは、図柄位置ごとに停止候補を自由に設定できる点と、リールの停止パターンが3種類から15種類に増える点である。
「AC制御」は、優先ラインを設定すると、設定した優先ライン上に指定した図柄を最大限引き込む制御方式である(出目を単調とする制御である)。また、指定した図柄を引き込めない場合において、基本停止位置テーブルを設定することができる。この基本停止位置テーブルは、CX制御と同様に、リールの図柄21箇所に対し、停止可/停止不可を設定する1ビットエントリテーブルである。なお、この「AC制御」については後述する。
ステップS304では、ステップS303で取得した第1停止リールの停止制御パターンを、RAM313の所定領域に格納して記憶する。
ステップS305では、左リール110、中リール111、右リール112のそれぞれについて停止制御パターン(停止制御属性)を設定する。例えば、小役(ベル)に内部当選した場合には、小役(ベル)の停止テーブル番号6に対応する停止制御属性が参照され、左リール110の停止制御属性には「AX制御」、中リール111の停止制御属性には「AC制御」、右リール112の停止制御属性には「AC制御」がそれぞれ設定される。
<第1停止準備処理>
次に、図23を用いて、第1停止準備処理について説明する。なお、図21は、図19のステップS202の第1停止準備処理を詳しく示すフローチャートである。
この第1停止準備処理は、第1停止リールを停止させる準備として、リールの停止位置を設定する処理である。
ステップS401では、各リール110〜112に対して停止情報を設定する。
ステップS402では、上述した停止データテーブルのアドレスを取得する。
ステップS403では、上述した停止制御パターン(停止制御属性)を取得する。
ステップS404では、ステップS403で取得した停止制御パターン(停止制御属性)がAC制御であるか否かを判断する。停止制御パターンがAC制御の場合は、ステップS405に進み、停止制御パターンがAC制御でない場合は、ステップS406に進む。
ステップS405では、AC制御データ設定処理(詳細は後述)を行う。
ステップS406では、停止制御パターン(停止制御属性)に応じて停止位置を設定する。
ステップS407では、全てのリール110〜112の停止位置情報をセットしたか否かを判断する。全てのリール110〜112の停止位置情報をセットした場合は、処理を終了し、そうでない場合は、ステップS406に戻る。
<AC制御データ設定処理>
次に、図24を用いて、AC制御データ設定処理について説明する。図24は、図23のステップS405のAC制御データ設定処理を詳しく示すフローチャートである。
このAC制御データ設定処理では、図25(a)〜(d)に示されるようなAC制御データを用いる。なお、図25(a)はAC制御データの全体構成を簡略的に示した図であり、図25(b)はAC制御データの第1バイトのデータ構成、図25(c)はAC制御データの第2バイトのデータ構成、図25(d)はAC制御データの第3、第4バイトのデータ構成をそれぞれ示した図である。
このAC制御データテーブルは、第1バイト〜第4バイトの計4バイトの情報によって構成される。第1バイトの下位3ビット(ビット3〜ビット0)には「基本停止情報番号」が格納され、第1バイトの上位5ビット(ビット7〜ビット4)には「優先ライン情報」が格納される。また、第2バイトには、「図柄組合せオフセット情報」が格納される。さらに、第3および第4バイトには、左リール110、中リール111、右リール112の「AC制御優先停止情報番号」が格納される。
ステップS501では、AC制御データテーブルの第1バイトに格納された「優先ライン情報」を設定する。なお、この「優先ライン情報」には、リール110〜112の停止制御において優先して停止される入賞ライン114の情報が格納されている。
ステップS502では、AC制御データテーブルの第1バイトに格納された「基本停止情報番号」を設定する。
ステップS503では、AC制御データテーブルの第3〜4バイトに格納された「AC制御優先停止情報番号」を設定する。
ステップS504では、ステップS503で設定された「AC制御優先停止情報番号」をもとにAC制御テーブル展開処理(詳細は後述)を行う。
<AC制御データ展開処理>
次に、図26を用いて、AC制御テーブル展開処理について説明する。図26は、図24のステップS504のAC制御テーブル展開処理を詳しく示すフローチャートである。
このAC制御テーブル展開処理は、AC制御テーブルのAC制御優先停止位置情報を用いて、リールの優先停止位置を設定するための処理である。
ステップS601では、設定された「基本停止位置テーブル」のアドレス(「基本停止情報番号」)を取得する。
ステップS602では、取得した基本停止情報番号に基づいて、「基本停止位置テーブル」のデータを展開する。
図27(a)、(b)は、「基本停止位置テーブル」の構成を示したものである。この基本停止位置テーブルは、図27(b)に示されるように、リールの図柄21箇所(図柄番号0〜20)に対し、停止可/停止不可を設定する1ビットエントリテーブルであり、図27(a)に示されるように、各リール110〜112ごとに、3バイト(21ビット(停止データ)+3ビット(未使用))の停止データが用意される。
ステップS603では、設定された「AC制御テーブル」のアドレス(「AC制御優先停止情報番号」)を取得して、AC制御データの第3および第4バイトに格納された「AC制御優先停止情報番号」を取得し、「AC制御優先停止位置テーブル」を展開する。
図28(a)、(b)は、「AC制御優先停止位置テーブル」の一例を示したものである。このAC制御優先停止位置テーブルは、図28(b)に示されるように、リールの図柄21箇所(図柄番号0〜20)に対し、停止可/停止不可を設定する1ビットエントリテーブルであり、同図(a)に示されるように、各リール110〜112ごとに、3バイト(21ビット(停止データ)+3ビット(未使用))の停止データが用意される。
ステップS604では、基本停止位置テーブルの停止データと、AC制御優先停止位置テーブルの停止データとの論理積(AND演算)によって新たな停止データを生成し、これを「優先停止位置」として取得する。
ステップS605では、BB1に内部当選中であるか否かを判定する。本実施形態においては、BB1に内部当選中だけ、特定の表示態様(リーチ目)を表示させ、BB1に内部当選中でないときは、特定の表示態様(リーチ目)を表示させないようにリールを停止制御するので、当該判定を行うものである。BB1に内部当選中であるときは、ステップS608に進む。一方、BB1に内部当選中でないときは、ステップS606に進む。
ステップS606では、ステップS604で生成された停止データをACマスクデータによりさらに加工する。すなわち、「優先停止位置」が加工(補正)される。
ステップS607では、ステップS606で加工された優先停止位置を「優先停止位置」として再取得する。これにより、BB1に内部当選中でないときは、特定の表示態様(リーチ目)を表示されることはない。
図29(a)、(b)は、「AC制御マスクデータテーブル」の構成を示したものである。このAC制御マスクデータテーブルは、図29(b)に示されるように、リールの図柄21箇所(図柄番号0〜20)に対し、停止可/停止不可を設定する1ビットエントリテーブルであり、同図(a)に示されるように、中リール111及び右リール112に対して、それぞれ3バイト(21ビット(停止データ)+3ビット(未使用))の停止データが用意される。
図30は、ステップS606の優先停止位置の加工の概要を説明する図である。ステップS604で生成された停止データ(加工前の優先停止位置のデータ)と、AC制御マスクデータテーブルの停止データ(ACマスクデータ)との論理積(AND演算)によって、新たな停止データを生成し、これを新たな「優先停止位置」とするものである。すなわち、本実施形態においては、BB1に内部当選中でないときには、第1停止リールが中リール111又は右リール112であっても、特定の表示態様(リーチ目)を表示させないように「優先停止位置」を補正するようになっている。
ステップS608では、取得した優先停止位置を設定して、処理を終了する。
なお、本実施形態においては、BB1に内部当選中であるか否かを判定し、BB1に内部当選中でないときは、特定の表示態様(リーチ目)を表示されることがないようにリールを停止制御したが、BB2やRB、又は他の役の内部当選を判定して、当該役に内部当選しないときは、特定の表示態様(リーチ目)を表示されることがないようにリールを停止制御してもよい。
<リール停止処理>
次に、図31を用いて、リール停止処理について説明する。図31は、図19のステップS207のリール停止処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS701では、リール回転中情報が設定されているか否か(全てのリール110〜112が回転中であるか否か)を判定する。リール回転中情報が設定されている場合は、ステップS703に進み、そうでない場合は、ステップS702に進む。
ステップS702では、第1リール停止情報が設定されているか否か(停止リールが1つか否か)を判断する。第1リール停止情報が設定されている場合は、ステップS704に進み、そうでない場合はステップS705に進む。
ステップS703では、1つ目のリールを停止すべく、第1リール停止制御処理(詳細は後述)を行う。
ステップS704では、2つ目のリールを停止すべく、第2リール停止制御処理を行う。
ステップS1205では、最後のリールを停止すべく、最終リール停止制御処理を行う。
ステップS706では、リール停止済み情報や停止受付済み情報など、リールに関するリール関連情報をクリア(初期化)する。
ステップS707では、リールの停止位置情報を設定する。
ステップS708では、停止リール情報を設定する。
ステップS709では、副制御部400に対してリール停止関連コマンドを送信する。これにより、副制御部400はリールが停止されたことを把握する。
<具体例>
上述したACマスクデータを用いた第1停止リールの停止制御について具体的に説明する。
図32は、本実施形態における特定の表示態様、すなわち、リーチ目を説明するための図である。リーチ目とは、ボーナスに内部当選しているときだけに表示される出目であり、リーチ目が表示されることにより、遊技者はボーナス当選を把握することができる。図32(a)は、第1停止リールだけ構成されるリーチ目であって、右リール112に表示されるリーチ目の一例(所謂「下チェ7」(下段位置にチェリー付きの7が表示されていることを略し、ゲチェナと呼称し、具体的には、右リール112中段に「チェリー」、下段に「7」が止まった状態))を示している。なお、本リーチ目は、左リール110及び中リール111の表示結果に対して影響を受けないが、いずれかの役の組み合わせ(例えば、上段入賞ラインにベルが揃う、斜め右上り入賞ラインにベルが揃うなど)が表示されることは除かれる。また、図32(b)は、第1停止リールだけ構成されるリーチ目であって、中リール111に表示されるリーチ目の一例である。この場合も、左リール110及び右リール112の表示結果に対して影響を受けないが、いずれかの役の組み合わせが表示されることは除かれる。
例えば、図32(a)に示すようなリーチ目(下チェ7)がある場合、従来においては、図33(a)に示すように、ベル内部当選した遊技において、第1停止が右リール112の場合には、右リール112にリーチ目(下チェ7)が停止表示される可能性があった。また、図33(b)に示すように、ベル内部当選した遊技において、第1停止が左リール110であって全リールが停止した場合には、ベルに入賞するとともに右リール112にリーチ目(下チェ7)が停止表示される可能性があった。リーチ目(下チェ7)は本来、ボーナスに内部当選したときにだけ表示される出目であるから、これは望ましい事態ではない。本実施形態では、ACマスクデータを用いたリールの停止制御により、このような事態を回避することができるものである。以下、図34〜図37を参照して、具体的に説明する。
例えば、図34は、ベルに内部当選した場合において第1停止を右リール112としたときの停止制御を説明する図である。ここで、図中の丸印、三角印、点線の丸印で示される各停止位置は、図柄表示窓113の中段の停止位置6に停止させる図柄位置を意味しており、丸印は優先停止位置、三角印は停止可能位置、点線の丸印はACマスクデータにより消去される停止位置を示している。
図34は、配置番号0における停止可能位置(リーチ目を構成する停止位置)がACマスクデータを用いた停止制御により、消去されることを示している。これにより、ベルに内部当選した遊技において、リーチ目(下チェ7)が表示されることはない。
図35はチャンス(単独)に内部当選した場合、図36はチャンス(同時)に内部当選した場合、図37は内部抽選結果がハズレの場合において、第1停止を右リール112としたときの停止制御を説明する図である。チャンス(同時)に内部当選した場合には、BB1にも当選しているので、配置番号0における停止可能位置が二重丸印で表示されている。二重丸印は優先停止位置の中でも最優先で停止表示される停止位置である。すなわち、チャンス(同時)に内部当選した場合には、リーチ目(下チェ7)が表示され得る。
<遊技状態制御処理>
次に、図38を用いて、遊技状態制御処理について説明する。ここで、図38は、図18のステップS111の遊技状態制御処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS901では、現在の遊技状態がBBゲームか否かを判定する。現在の遊技状態がBBゲームである場合はステップS902へ進み、今回の遊技がBBゲーム中でない場合は、ステップS904へ進む。
ステップS902では、BBゲーム中のメダルの払出枚数をカウントするカウンタを更新する。このカウンタはRAM313上に設定されるソフトウエアカウンタである。なお、カウンタの更新は、図18に示すステップS110において実際に払い出されたメダルの枚数により行なってもよい。
ステップS903では、ステップS902で更新したカウント値が所定値(BBゲームの終了条件)を超えたか否かを判定する。BBの払出枚数が所定値を越えた場合はステップS916へ進み、通常遊技状態(再遊技通常確率状態)を設定する。これによりBBゲームは終了する。
ステップS904では、現在の遊技状態がRBゲームか否かを判定する。現在の遊技状態がRBゲームである場合は、ステップS910へ進み、現在の遊技状態がRBゲームでない場合は、ステップS905へ進む。ステップS910では、RBゲームの遊技回数、入賞回数の情報の更新、並びに、RBゲームの終了条件の判定を行なう。RBゲームの終了条件に該当する場合は、通常遊技状態(再遊技通常確率状態)を設定してRBゲームを終了する。
ステップS905では、今回の遊技でRBに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でRBに入賞した場合は、ステップS911へ進み、遊技状態をRBゲームに設定し、RBゲームに関する各種の情報の初期設定を行う。その後、ステップS914へ進む。一方、今回の遊技でRBに入賞しなかった場合は、ステップS906へ進む。
ステップS906では、今回の遊技でBBに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でBBに入賞した場合は、ステップS912へ進み、遊技状態をBBゲームに設定し、BBゲームに関する各種の情報の設定を行う。その後、ステップS914へ進む。一方、今回の遊技でBBに入賞しなかった場合は、S907へ進む。
ステップS907では、今回の遊技でチャンスに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でチャンスに入賞した場合は、ステップS913へ進み、今回の遊技でチャンスに入賞しなかった場合は、ステップS908へ進む。
ステップS913及びS914では、待ち時間を設定する処理を行う。
ここで、この待ち時間の設定について説明する。
本実施形態の演出ユニットAではその演出態様として2次元画像の表示を行う演出態様と3次元画像の表示を行なう演出態様との間で演出態様の切り替えが可能である。この切り替えは、LCD10の移動という演出ユニットAの構成要素の機械的な可動を伴うため、約2秒程の切り替え時間が必要となる。また、本実施形態では主制御部300と副制御部400とが一方向通信であり、主制御部300は副制御部400の状態を把握できない。従って、演出態様の切り替え中に遊技に関する処理が進行してしまう場合を生じ、この場合、切り替わった後の演出がタイミングの悪い演出となってしまうおそれがある。
そこで、本実施形態では、3次元画表示演出が実行されるとき(後述するように、ボーナスに入賞したか、チャンスに入賞したとき)には、遊技の進行に関する待ち時間を設定する。
待ち時間はBB、RB、チャンスの入賞時に設定されることになる。つまり、入賞した遊技の次の遊技の冒頭で待ち時間が設定される。待ち時間は入賞の種類により異なっており、BBは更にBB1に内部当選して入賞した場合とBB2に内部当選して入賞した場合とで異なるもの、つまり、入賞時の図柄の組合せによって異なるものとなっている。図39は各入賞役に対応する待ち時間の長さを示す図である。
BB入賞の場合、図柄組合せが青7−青7−青7の場合は待ち時間は約6秒であり、また、赤7−赤7−赤7の場合は待ち時間は約8秒である。これにより、図柄組合せが青7−青7−青7の場合と赤7−赤7−赤7の場合とでBBゲーム開始時の演出として演出時間が異なる演出を実行できる。RB入賞の場合は待ち時間は6秒である。チャンス入賞の場合は待ち時間は4秒である。本実施形態では、後述するように、チャンス入賞を契機として演出ユニットAの演出態様を2次元画像の演出態様から3次元画像の演出態様へ切り替えるため、チャンス入賞の場合の待ち時間は演出態様の切り替え時間(約2秒)を確保するための意味を持つ。
ステップS908では、今回の遊技でボーナス(BB、RB)に内部当選(BB1、BB2、BAR)したか否かを判定する。今回の遊技でボーナスに内部当選した場合は、ステップS915へ進み、今回の遊技でボーナスに内部当選しなかった場合は、ステップS909へ進む。
ステップS915では、RTモード制御処理を行なう。RTモード制御処理に関しては、詳しくは後述する。
ステップS909では、その他の処理を実行する。
<RTモード制御処理>
次に、図40を用いて、RTモード制御処理について説明する。図40は、図38のステップS915のRTモード制御処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS1001では、現在の遊技状態がRT1モードか否かを判定する。現在の遊技状態がRT1モードである場合は、ステップS1002へ進み、該当しない場合は、ステップS1005へ進む。
ステップS1002では、RT1モードカウンタを1つ減算する。RT1モードカウンタは、RAM313上に設定される、RT1モード中の遊技回数をカウントするソフトウエアカウンタであり、初期値はRT1モードの終了条件である遊技回数(本実施形態では、7回)である。
ステップS1003では、ステップS1002で減算したRT1モードカウンタのカウント値が0か否かを判定する。RT1モードカウンタのカウント値が0である場合は、ステップS1004へ進み、RT1モードの設定を解除し(再遊技通常確率状態となる)、RT1モードカウンタのカウント値が0でない場合は、ステップS1005へ進む。
ステップS1005では、今回の遊技でボーナス(BB、RB)に内部当選(BB1、BB2、BAR)したか否かを判定する。今回の遊技でボーナスに内部当選した場合は、ステップS1006へ進み、遊技状態としてRT2モードを設定する。一方、今回の遊技でボーナスに内部当選しなかった場合は、ステップS1009へ進む。
ステップS1007では、今回の遊技でボーナス(BB、RB)に入賞したか否かを判定する。今回の遊技でボーナス入賞した場合には、ステップS1008へ進み、遊技状態としてRT2モードの設定を解除する。
ステップS1009では、今回の遊技でチャンスに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でチャンスに入賞した場合は、ステップS1010へ進み、今回の遊技でチャンスに入賞しなかった場合は、処理を終了する。
ステップS1010では、現在の遊技状態がRT1モードかRT2モードのいずれかであるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT1モードかRT2モードのいずれかである場合は、処理を終了する。一方、現在の遊技状態がRT1モードかRT2モードのいずれでもない場合は、ステップS1011へ進み、遊技状態としてRT1モードを設定する。この時、RT1モードカウンタの初期値もセットする。
<副制御部の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。図41は、スロットマシン100の副制御部400の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
まず、図41(a)を参照して、割り込み処理について説明する。副制御部400のCPU410は同図の処理を所定周期で行う。
ステップS1101では、主制御部300からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からの制御コマンドを受信した場合は、ステップS1102に進み、 主制御部300からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
ステップS1102では、主制御部300から受信した制御コマンドをRAM413の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
次に、図41(b)を参照して、メイン処理について説明する。副制御部400のCPU410は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理(ステップS1202〜S1204)を繰り返し実行する。
ステップS1201では、初期化処理を行なう。ここでは主に電源投入時の処理を行なう。
ステップS1202では、コマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップS1203へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップS1202へ戻る。
ステップS1203では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
ステップS1204では、ステップS1203の判定結果に応じて、演出処理を行う。
ここで、図42を参照して、スロットマシン100で実行される演出の内容の設定について説明する。図42は演出内容の基本的な設定を示す説明図である。演出内容の設定は主制御部300から送信される制御コマンドに従って副制御部400が行う。以下、基本的な設定の仕方について説明する。なお、以下に述べる以外にも、主制御部300からの制御コマンド(例えば、エラーを示すコマンド等)に応じて対応する演出内容が設定されている。
演出の内容は複数のグループに分かれており、主制御部300からの制御コマンドの種類に応じていずれかが選択される。各演出グループは、主制御部300からの制御コマンド毎(同図の例では、各ストップボタン131a〜131cに対する操作(第1〜第3停止操作、リールの停止(第1〜第3リール停止)、入賞判定結果(入賞判定))毎に決められており、当該個別の制御コマンドを受信すると対応する演出データを選択することになる。
演出データは、演出用のデバイス毎に設定されており、ROM412に格納されている。副制御部400は主制御部300から個別の制御コマンドを受信すると、対応する演出データを読み出して各デバイスにデータをセットする。また、演出ユニットAの制御に必要な制御コマンドを演出ユニット制御部500へ送信する。演出ユニット制御部500は、受信した制御コマンドに応じて演出ユニットAを制御することになる。
<演出ユニット制御部の処理>
次に、演出ユニット制御部500の処理について説明する。図43は、スロットマシン100の演出ユニット制御部500の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
まず、図43(a)を参照して、割り込み処理について説明する。演出ユニット制御部500のCPU510は同図の処理を所定周期で行う。
ステップS1301では、副制御部400からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。副制御部400からの制御コマンドを受信した場合は、ステップS1302へ進み、副制御部400からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
ステップS1302では、副制御部400から受信した制御コマンドをRAM513の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
次に、図43(b)を参照して、メイン処理について説明する。演出ユニット制御部500のCPU510は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
ステップS1401では、RAM513のコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップS1402へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップS1401へ戻る。
ステップS1402では、RAM513のコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
ステップS1403では、ステップS1402の判定結果に応じて演出データを取得し、演出ユニットAの各デバイスドライバに順次演出データをセットする。データのセットにより演出ユニットAがそのデータに応じた演出を実行する。
ここで、図44を参照して、演出ユニットAの制御内容の設定について説明する。図44(a)はROM512に格納される演出ユニットAの制御データを示す図であり、図44(b)はROM531に記憶されるLCD10の表示制御データを示す図である。演出ユニット制御部500は、副制御部400から上述した制御コマンドを受信すると、その制御コマンドにより示される番号(図43(a)の「No.」)に対応した処理を実行する。
図43(a)に示す制御データには制御コマンドにより示される番号に応じて、「処理順」と、左扉51aの制御内容(「左扉」)と、右扉51bの制御内容(「右扉」)と、LCD10の制御内容(「液晶表示装置」)とが設定されている。例えば、副制御部400からNo.1の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において、LCD10に表示制御データ1の内容を表示させる。詳細には図44(b)に示すようにNo.1の表示制御データを取得して対応する画像をLCD10に表示させる。続いて「処理順」2において扉51を全開にする。
また、例えば、副制御部400からNo.5の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を下(第1の位置)へ移動させる。また、例えば、副制御部400からNo.10の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を上(第2の位置)へ移動させる。また、例えば、副制御部400からNo.21の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を上(第2の位置)へ移動させる。そして、「処理順」3においてLCD10に表示制御データ2の内容を表示させる。これは3次元画像となる。そして「処理順」4において扉51を全開にして3次元画像を遊技者に提示する。このようにして演出ユニットAの動作が制御されることになる。
<演出構成例>
次に、演出ユニットAを中心としたスロットマシン100における演出の構成例について説明する。図45(a)はスロットマシン100における演出の構成例を示す概略図である。演出は、大別すると、通常演出モード、期待感演出モード、ボーナス演出モードの3つの演出モードにより構成される。通常演出モードと期待感演出モードとは通常遊技中に設定される演出モードであり、ボーナス演出モードはボーナスゲーム中に設定される演出モードである。
通常演出モードは、通常遊技中、期待感演出モードが設定されていない時に設定される。期待感演出モードは、ボーナスの内部当選を期待させる演出モードであり、”真”の場合と”ガセ”の場合とがある。なお、期待感演出モードにおいて、上述した3次元表示演出が実行される。
図45(b)は通常演出モードと期待感演出モードの演出態様、設定条件及び解除条件を示す図である。期待感演出モードのうち、”真”の期待感演出モードは、ボーナスとチャンスに同時に内部当選し、かつ、チャンスに入賞したことを条件として設定される。”真”の期待感演出モードが解除される条件は、ボーナスへの入賞である。
”真”の期待感演出モードが設定されている間はボーナス(BB、RB)の内部当選中(BB1、BB2、BAR)である。また、RT2モードの設定条件(図17参照)との関係から、”真”の期待感演出モードが設定されている間は、必ず遊技状態がRT2モードである。逆に、遊技状態がRT2モードの場合は、通常演出モードが設定されている場合(ボーナス単独当選の場合)と”真”の期待感演出モードが設定されている場合の双方があり得る。
一方、期待感演出モードのうち、”ガセ”の期待感演出モードは、本実施形態の場合、チャンスに単独で内部当選して、チャンスに入賞したことを条件として設定される。本実施形態では、更に、抽選(切替抽選)に当選したことを条件として”ガセ”の期待感演出モードが設定される。”ガセ”の期待感演出モードが解除される条件は遊技回数である。
”ガセ”の期待感演出モードはボーナスの内部当選中ではないのに期待感演出モードが設定される点で”ガセ”(偽り)である。また、RT1モードの設定条件(図17参照)との関係から、”ガセ”の期待感演出モードが設定されている間は、必ず遊技状態がRT1モードである。逆に、遊技状態がRT1モードの場合は、通常演出モードが設定されている場合と”ガセ”の期待感演出モードが設定されている場合の双方があり得る。”ガセ”の期待感演出モードの設定は切替抽選の当選を条件とするからである。
このように、期待感演出モードは、”真”、”ガセ”のいずれにおいても、チャンスへの入賞を条件としている。チャンスへの入賞が演出モードの切替契機となるので、遊技者にとっては演出モードの切替契機が分かり易いという利点がある。一方、チャンスへの入賞が演出モードの切替契機となることで、遊技者は期待感演出モードが”真”のものか、”ガセ”のものかが分かり難くなり、期待感演出モードでの遊技者のドキドキ感を高めることができる。
次に、通常演出モードでは演出ユニットAの演出態様が2次元画像表示の演出態様である。また、期待感演出モードでは演出ユニットAの演出態様が3次元画像表示の演出態様である。2次元画像表示の演出態様から3次元画像表示の演出態様への切り替えは遊技状態(ここでは再遊技通常確率状態→RT1又はRT2モード)に応じて行なわれることになる。すなわち、演出ユニットAの演出態様の変化は、遊技状態の切替を報知する意味を持つ。
図46は、チャンスに内部当選して(チャンス単独、ボーナスとの同時当選)、チャンスに入賞し、かつ、切替抽選に当選した例を示している。チャンスに入賞した際、遊技状態はRT1モード又はRT2モードが設定され、演出モードは期待感演出モード(ガセ又は真)が設定される。期待感演出モードの設定により演出ユニットAの演出態様は2次元画像表示の演出態様から3次元画像表示の演出態様に切り替わる。
演出態様の切り替えの際には、上述したように、主制御部300には待ち時間が設定され(図38のステップS913、ステップS914)、この待ち時間の間に、チャンス入賞を報知するチャンス入賞報知演出及び演出態様の切り替えを行なう可動処理が実行される。可動処理では左扉51aと右扉51bとを一旦遮蔽位置に移動し、LCD10を第1の位置から第2の位置へ移動させる。その後、左扉51aと右扉51bとを再び非遮蔽位置へ戻す。次に、期待感演出のいずれかを選択する選択演出が実行され、選択された期待感演出が実行されることになる。遊技の進行待ちの間に演出態様の切り替えを行うことで、切り替わった後の演出がタイミングの悪い演出となる場合を防止でき、演出態様の切り替えをタイミングよく行うことができる。
以上、本実施形態のスロットマシン100によれば、ボーナス当選中でないときには、ACマスクデータを用いたリール停止制御により、遊技者が規定の操作順(順押し、ハサミ押し)以外の操作をしても、第1停止リールにおいて特定の表示態様(リーチ目)を表示することはなく、ボーナス当選中のときだけ、特定の表示態様(リーチ目)を表示するので、遊技者の期待感を低下させることはない。また、特定の表示態様が表示されたときの遊技者の喜びを一層高めることができ、例えば、特定の表示態様であるリーチ目の本来持つ役割を担保することができる(ボーナス役などの有利な移行役が内部当選しているときにのみ出現可能なリーチ目を規定の操作順以外で出現してしまう不都合を回避できる)。
また、本実施形態のリール制御は、ACマスクデータにより優先停止位置を補正するので、新たに禁止目のテーブルデータを備えるより、リールの停止制御に必要な記憶容量を抑えることができる。
また、ボーナスに当選したときは、特定の表示態様(リーチ目)の表示の他、演出ユニットAにより3次元表示演出を実行するので、立体感ある演出でボーナス当選の期待感をさらに高めることができる。
<その他の実施形態>
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、特定の表示態様として、リーチ目を例に挙げて説明したが、特定の表示態様はリーチ目に限定されるものではない。例えば、チャンス目(ボーナス当選中によく表示される出目)に適用してもよい。また、特定の表示態様が表示される条件も、ボーナス当選中に限定されるものではなく、いかなる役の当選にも対応できるものである。例えば、チェリー当選ではチェリー当選時にしか表示されない出目を表示し、チェリー当選時以外ではこの出目を表示させないようにしてもよい。また、抽選の結果、いずれの役にも当選していないハズレが判定された場合、そのハズレに基づいて、遊技者に有利となる抽選をするように構成されていれば、ハズレを示す表示態様も、上述した特定の表示態様に含まれる。さらには、ボーナス役のように遊技者にとって有利な遊技状態に移行する移行役だけではなく、不利な遊技状態に移行するような移行役に当選したときにだけ特定の表示態様を表示するようにしてもよい。例えば、リプレイタイムにおいてリプレイタイムを終了させる出目を特定の表示態様としてもよい。このように、本発明における特定の表示態様は、遊技者の期待感を高める出目の他、遊技者の期待感を低下させる出目にも適用してもよく、遊技者に内部の抽選状態を示す表示態様は、すべて適用できる。