JP2008043684A - 遊技機、遊技機の乱数発生方法及びプログラム - Google Patents

遊技機、遊技機の乱数発生方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 パチンコ機において、体感器を用いた不正行為を防止する。
【解決手段】 所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段を備える遊技機において、前記入賞抽選手段は、データの読み出し及び書き込み可能な記憶部の所定領域のチェックサムを電源断時に求めておき、電源投入時に前記チェックサムに基づき抽選用の乱数を発生する。遊技機の記憶部をクリアにしたときの0000などの固定値に代えて、チェックサムを乱数の初期値として使用することで、発生される乱数をランダムとしてその予測を困難する。
【選択図】 図7

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)などの遊技機、遊技機の乱数発生方法及びプログラムに関し、特に当該遊技機で用いられる抽選用乱数の発生に関するものである。
遊技機設置営業店(ホール)などに設置されている弾球遊技機(いわゆるパチンコ機)は、遊技球(遊技媒体とも呼ぶ)を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
弾球遊技機の盤面に設けられている入賞口には次のようなものがある。
(1)普通入賞装置
(2)スタートチャッカー(始動入賞装置)
(3)アタッカー(大入賞装置)
(4)スルーチャッカー(入賞チャッカー)
スタートチャッカー(始動入賞装置)は特定入賞装置とも呼ばれる。遊球球がスタートチャッカー(始動入賞装置)に受け入れられて入賞状態になったとき、賞球を払い出すとともに電子的な抽選を行い、当選の場合に通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、アタッカー(大入賞装置)を開放状態にするものである。
アタッカー(大入賞装置)は特別入賞装置とも呼ばれる。
スルーチャッカー(入賞チャッカー)は直接賞球を払い出すものではないが、本明細書において入賞口に含める。遊技球がスルーチャッカー(入賞チャッカー)を通過したことが検知されたとき、電子的な抽選を行い、当選したときは遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、スタートチャッカー(始動入賞装置)を所定時間開放し、遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)に入りやすくする。スルーチャッカー(入賞チャッカー)に受け入れられた遊技球はそのまま盤面を移動し、他の入賞口又は排出口(アウト口)に受け入れられる。
近年、パチンコ機においては、遊技盤の中央に設けられる可変表示装置(センター役物)の表示画面によって遊技者に特別な利益を発生させるものが知られている。例えば、可変表示装置(センター役物)に表示される図柄が変動し停止した時の図柄の組合せによって「当たり」と称される動作が開始し、遊技盤面の下方に設けられる大入賞装置が連続して開放され、その間に多数の入賞が得られることから遊技者に大量の賞品球が払出されるものがある。このようなパチンコ機は、当たり判定用の乱数発生手段を具備し、始動入賞装置に遊技球が落入したときに、乱数発生手段の乱数を抽出するとともに可変表示装置(センター役物)の図柄変動を開始させ、当該抽出した乱数の値が予め定めた条件に合致するときに可変表示装置(センター役物)の表示変動を当たり図柄で停止させ、当たり動作を開始する。乱数発生手段として、カウンタやレジスタ等のハードウエアで構成されるもの又はソフトウエアで実行されるカウンタで実現されるものがある。
図10を参照して、従来の遊技機における乱数発生、特に電源投入時の乱数発生処理について説明を加える。同図は、遊技機の制御部のメモリの内容をクリア(初期状態)するためのメモリクリアスイッチをオンにしつつ、遊技機の電源をオンにしたときの処理部(CPU)の処理と、そのときの乱数発生の様子を示している。発生される乱数が、初期値(0000)から始まり、一定の周期TRで繰り返される点に注意されたい。なお、メモリクリアスイッチをオフのままで電源をオンにすると、遊技機は、前回の電源オフ時点の状態から継続して動作するので、図10のように発生される乱数が初期値(0000)から始まるとは限らない。本明細書では、特に断らない限り、メモリクリアスイッチをオンにしつつ遊技機の電源をオンにしたときの動作について説明を加える。
t1で電源がオンになると、CPUはそのときのメモリクリアスイッチの状態を読みに行く。図10ではメモリクリアスイッチがオンであるので、CPUは起動処理を行った後に、メモリの全領域をクリア(初期状態)する。しかる後に(図10では電源オンから時間TS経過後に)通常処理を行うための所定の起動処理を実行し、通常処理に移行させて遊技の受け付けが可能になる。通常処理において、乱数が発生される。具体的には、メモリの所定の領域(番地)のデータを乱数値(例えば、二進数で0〜65535の範囲の数値)と定義しておき、当該データを所定の間隔で+1するというカウント動作(例えば、0から65535とするまでカウントアップする動作)を繰り返す。図10では、メモリクリアされているので、乱数値の初期値は常に一定である(例えば0000)。カウント動作に基づいて乱数値が増加して最大値MAXに達すると最小値MIN(例えば0000)に戻る。再び同じことが繰り返される。
以上の説明からわかるように、遊技機の乱数は、入賞などの特定の処理が行われない限り、一定周期TRで規則的にカウント動作が繰り返される更新値である。そして、図10のようにメモリクリアスイッチをオンにして電源をオンにした場合は、その初期値も毎回同じである。従って、電源オンから通常処理を開始するまでの時間TSと乱数の更新に係る繰り返し周期TRを知れば、任意の時点で更新される乱数値を予測することができ、所望の乱数値を取得して意図的に大当たりを獲得することも可能である。
実際の乱数発生周期TRは非常に短いので、人間技で所望の更新された乱数値を取得するように打球タイミングを調整することは難しい。しかし、打球タイミングを知らせるために一定のテンポを直接的に体に感知させる体感器という装置を使い、所望の更新された乱数値を取得するという不正行為が行われている。予め起動処理時間TSと乱数発生周期TRを記憶させた体感器を身体に装着して遊技を行い、電源オンの時点で体感器の動作を開始させることで、当たりを発生させる確率が高くなる打球タイミングを知らせているようである。このような体感器の使用は許されるものではないが、その摘発は困難である。そのため、体感器の対策として、遊技機の発生する乱数を予測困難にすることが求められている。
公知技術として、電源投入時にメモリクリアスイッチが押されていない場合に0ではない初期値を設定する技術(特許文献1)、バックアップ内容が破壊されていた場合に0ではない初期値を設定する技術(特許文献2)が知られている。
特開2004−173840号公報 特開2003−103022号公報
特許文献1の発明は、乱数用のカウンタとして使用するメモリの領域(番地)をクリアすることなく、メモリの当該領域(番地)のクリア前の値を乱数カウントの初期値とすることで、乱数値の予測を困難にするものであった。しかし、クリア前の値はランダムなものではなく、予測することが可能であった。また、遊技機の動作を初期化するためにメモリのクリアという処理が要求されるが、特許文献1の発明はそれに対応できず、実用的ではない。
特許文献2の発明は、別に用意されたメモリに書き込まれていた初期値を書き込むことで、乱数値の予測を困難にするものであった。しかし、別にメモリを用意する必要があり、構造が複雑になると共にコストアップになるという問題が生じる。
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、別にメモリを用意する必要がなくコストアップにならず、遊技機のメモリをクリアしたときに生成される乱数の初期値をランダムに設定して発生された乱数の予測を困難にでき、もって不正行為を防止できる遊技機、遊技機の乱数発生方法及びプログラムを提供することを目的とする。
この発明は、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段を備える遊技機において、
前記入賞抽選手段は、データの読み出し及び書き込み可能な記憶部と、前記記憶部の予め定められた領域のチェックサムを求める乱数初期値設定部と、前記乱数初期値設定部で求めた前記チェックサムに基づいた乱数初期値の設定により前記抽選を行うための乱数を発生する乱数発生器と、を備えることを特徴とするものである。
前記チェックサムを求めるための前記領域には、タイマー用の記憶領域及び/又は前記乱数発生器により発生された乱数の記憶領域が含まれていることが好ましい。
前記乱数発生器は、前記チェックサムが予め定められた乱数の最大値以上であるとき、前記チェックサムから前記最大値を減算したものに基づいた乱数初期値の設定により前記乱数を発生するようにしてもよい。
例えば、前記乱数初期値設定部は、遊技機の電源断のときに前記チェックサムを求め、前記乱数発生器は、遊技機の電源投入のときに前記チェックサムに基づいた乱数初期値の設定により前記乱数を発生する。
この発明は、データの読み出し及び書き込み可能な記憶部を備え、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき入賞判定を行う遊技機において前記抽選を行うための乱数を発生する方法であって、
前記記憶部の予め定められた領域のチェックサムを求める乱数初期値設定ステップと、
前記チェックサムに基づいた乱数初期値の設定により前記乱数を発生する乱数発生ステップと、を備えるものである。
この発明は、上記方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、EPROMデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD(CD−ROM、Video−CDを含む)、DVD(DVD−Video、DVD−ROM、DVD−RAMを含む)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
本発明によれば、記憶部(メモリ)の予め定められたアドレスの内容のチェックサムを求めておき、前記チェックサムに基づいた乱数初期値の設定により抽選用の乱数を発生するので、遊技機の記憶部を初期状態(クリア)にしたときに発生される乱数をランダムとしてその予測を困難にできる。よって、体感器などを用いた不正行為を防止することができる。記憶部を追加する必要がなくコストアップにならずに実現できる。
弾球遊技機の構造概略について図1及び図2を参照して説明を加える。
まず、図1を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠50は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備など)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材51は、外枠50の内部に備えられ、ヒンジ部51aを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材51は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉52は、遊技機の前面側となる前記本体部材51の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉52の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾52a、スピーカ52b、などが取り付けられている。
後述する遊技盤(図1では示していない)は、本体部材51の空間部に臨むように、本体部材51に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材51への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
球受皿付き扉53は、遊技機前面において本体部材51の下側に対し、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
(1)複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置48へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
(2)該貯留され発射駆動装置48へと案内された遊技球を前記遊技盤10の盤面11に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル48b。
(3)ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
(4)球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
次に、図2を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
40は、前述したように、本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
40bは、前記本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部40にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である。
42は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
43は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
44は、図示しないランプや電飾52aを制御するランプ制御部である。
46は、スピーカ52bを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
49は発射駆動装置48を制御する制御装置であって、回動式操作ハンドル48bを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
図3は遊技機の遊技盤の正面図である。
図3において、11は遊技盤10の盤面である。盤面11は、誘導レール12と、誘導レール12で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口(アウト口)13と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘14や風車14aなどの障害物を複数個備える矩形の盤面である。
前述した盤面11の遊技領域は、誘導レール12(遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む)により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面11に配設されている。
前記排出口(アウト口)13は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
障害物14としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面11の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
30aは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやLCD(液晶表示装置)などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置(センター役物)である。
30bは、入賞部としてスルーチャッカー(入賞チャッカー)である。
30cは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
30dは、始動入賞口を有するスタートチャッカー(始動入賞装置)である。
30eは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、30b乃至30eをまとめて入賞口30などと記すことがある。
なお、図示されていないが、上記30b、30c、30d、30eの内部には球通過検出器20b、20c、20d、20eが設けられている(同図の括弧内の符号はそのことを意味する)。
スタートチャッカー30dの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー30eの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー(始動入賞装置)30dは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー(大入賞装置)30eは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
図4は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。同図において、副制御部の表示は省略している。
40は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。制御部40は遊技領域を移動(流下)して入賞口30b〜30eを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器20b〜20eの信号を入力とし、入賞口30b〜30eの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部40aを含む。
入賞判定部40aは、抽選用の乱数を発生する乱数発生部40a−1と、メモリクリアスイッチMCLRをオンにした状態で電源をオンにしたときに使用される乱数の初期値を設定する乱数初期値設定部40a−2とを含む。乱数発生部40a−1は、各種抽選用に複数の乱数を発生している(詳細は後述)。それらの発生方法は、具体的には、メモリの所定の領域(番地)のデータを乱数値と定義しておき、当該データを所定の時間間隔で+1するというカウント動作である。乱数値が増加して最大値MAXに達すると最小値MIN(例えば0000)に戻る。そして、再び同じことが繰り返される。この処理を乱数の更新処理とも呼ぶ。なお、メモリクリアスイッチMCLRをオンにした状態で電源をオンにしたときはメモリクリアされるので、その際の乱数発生部40a−1の乱数値の初期値は乱数初期値設定部40a−2から与えられた値となる。乱数初期値設定部40a−2は、前記初期値としてメモリのチェックサムを計算し、これを乱数発生部40a−1へ出力する。
41は可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプを点灯させたり、LCD(液晶表示装置)に演出に係る画像を表示させる表示制御部である。表示制御部41は、制御部40に設けられた入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、始動入賞装置30dヘの遊技球の入賞等)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、その識別表示情報(可変表示装置(センター役物)30aのLCDに演出表示される)を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置でもある。さらに、表示制御部41は、入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、予め定められた通過口ヘの遊技球の通過)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報(可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプに点灯表示される)を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置でもある。
可変表示装置(センター役物)30aのLCD(図示せず)は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー(始動入賞装置)30dを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー(始動入賞装置)30dの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をLCDに表示して停止するようになっている。アタッカー30eは、前方に開放可能な開閉板を備える。LCDの変動停止後の図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー30eの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー30eの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
42は、入賞判定部40aの信号を受けて入賞口30b〜30eの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置43を制御する払出制御部である。
43は、入賞条件の達成により遊技利益として入賞口30b〜30eの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
44は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾52aなどを点灯制御するためのランプ制御部である。
46は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ52bを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
PSは、制御部40その他のユニットに+5Vなどの直流電圧を供給する電源部である。電源部PSは、電源をオンオフする電源スイッチPWとともに、メモリクリアスイッチMCLRを備えている。電源スイッチPWをオンする際に、メモリクリアスイッチMCLRを操作することで、メモリをクリアして遊技機を初期状態から起動することができる。
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置30b〜30eには、それぞれ内部に球通過検出器(例えばスイッチ)20b〜20eが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置30b〜30eの位置を通過すると、これを球通過検出器20b〜20eが検出し、これを受けて入賞判定部40aが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器20bがスルーチャッカー(入賞チャッカー)30bを通過した遊技球を検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー(始動入賞装置)30dの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置(センター役物)30aに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー30eの大入賞装置を開放する。
図5は、制御部40のハードウエア構成の説明図である。図4の制御部40は、実際には図5のハードウエア構成で実現される。すなわち、複数のビット(配線)からなるBUSに、CPU(処理装置)、ROM(不揮発性記憶部)、メモリM(読み出し及び書き込み可能なメモリ、RWM)及びI/O(入出力装置)が接続されている。図4の制御部40で実行される遊技に係る通常処理は、図5のROMに予め記憶されたプログラムに従ってCPUが動作することで実行される。図4の入賞判定部40aの処理も同じである。CPUは、処理を行う際に各種データをメモリMに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。メモリMはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。本明細書において、特に断らない限り、メモリとは図5の書き換え可能なメモリM(RWM)のことを意味する。
次に、図6〜図9を参照して、発明の実施の形態に係る遊技機の動作について説明を加える。
図6は、遊技機の電源をオフしたときの制御部40の処理フローチャートである。なお、図6においては、本発明の説明に必要な処理のみを示している(図7も同様)。
電源オンの間は、制御部40のCPUは、入賞判定や賞球の払い出しなどの通常処理を実行している(S1)。この通常処理には、乱数値を記憶すべきメモリMの所定の領域(番地)のデータを所定の時間間隔で+1するというカウント動作を行い、当該データ(乱数値)が増加して最大値MAXに達すると最小値MIN(例えば0000)に戻し、再び同じことを繰り返すという乱数更新処理が含まれる。メモリMには、例えば図8に示すように4つの乱数1〜4の領域が予め定義されており、それぞれRN1〜RN4の番地が割り当てられている。例えば、乱数1は特別図柄用の大当たり抽選用の乱数であり、乱数2は普通図柄用の大当たり抽選用の乱数であり、乱数3は確率変動(略して「確変」)の抽選用の乱数であり、乱数4は初期値乱数である。初期値乱数とは、乱数をランダムにするために、入賞口に遊技球が入ったときに行われる割り込み処理などでその残り時間で乱数を更新するために使われる更新開始時の乱数である。本発明の適用対象となる乱数は、上記乱数1〜3の一部又は全部である。
なお、メモリMには他にも、タイマー1〜3の領域が予め定義されており、それぞれTM1〜TM3の番地が割り当てられている。例えば、タイマー1は特別図柄の図柄変動時間を設定するためのものであり、タイマー2はいわゆるデモ画面を表示するためのものであり、タイマー3は普通図柄変動時間を設定するためのものである。
乱数1〜4及びタイマー1〜3の内容は頻繁に書き換えられており、長い時間同じデータ(値)であることがない点で、チェックサムのデータとは異なっている。
図6において、電源スイッチPWがオフにされ、電源断発生と判定されると(S2でYES)、S3以下の処理を実行する。なお、電源スイッチPWのオフから電源部PSの電源電圧が実際に低下するまでには多少時間がかかるので、その間に制御部40はS3以下の処理を実行することができる。
メモリMの内容についてそのチェックサムを算出するために、まず、チェックサムを算出する対象となる領域のアドレスをセットする(S3)。この領域として、メモリMの全領域を指定することもできるが、ここで求めるチェックサムはメモリMの内容が正常かどうかをチェックするものではなく、生成される乱数がランダムになるように、ランダムな初期値を得るためのものであるから、メモリMの全領域を指定することは必須ではなく、メモリMの一部のみを指定することもできる。
好適には、チェックサムを算出する対象となる領域に、図8に示したタイマー1〜3のアドレスTM1〜TM3及び/又は乱数1〜4のアドレスRN1〜RN4を含めるようにする。タイマー1〜3の値は頻繁に変動するので、それらのチェックサムも常に変動し、よりランダムな値を得ることができる。乱数1〜4の値も同様である。ランダムな初期値を得る目的からすれば、チェックサムを算出する対象となる領域に、タイマー1〜3のアドレスTM1〜TM3及び/又は乱数1〜4のアドレスRN1〜RN4を含めることが好ましい。
S3で指定された、メモリMのチェックサム算出の対象領域の内容を加算し、チェックサムを算出する(S4)。チェックサム(check sum、検査合計)はメモリの内容(数値)の合計であって、メモリの内容のチェックに使われるものである。例えば、メモリの全領域のチェックサムが同じであれば当該メモリの内容に変化がないが、当該メモリの書き込みを行っていないにもかかわらずチェックサムが変化したとすれば、電源オフによりデータが失われた、又は、メモリ自体が故障していると判定できる。チェックサムの算出方法は公知であるので、ここでの説明は省略する。
S4で算出したチェックサムをメモリMに保存する(S5)。例えば、図8のアドレスSUMにチェックサムを記憶する。
この後、実際に電源電圧が低下して制御部40の動作は停止する。電源断の期間においても、メモリMには図示しないバッテリから電流が供給されており、その内容は保持されている。
図7は、遊技機の電源をオンしたときの制御部40の処理フローチャートである。
電源がオンにされると制御部40のCPUが動作を開始し、最初にメモリクリアスイッチMCLRがオンかどうかを見に行く。メモリクリアスイッチMCLRがオンであれば(S10でYES)、S12以降の処理を実行する。メモリクリアスイッチMCLRがオンでなければ(S10でNO)、S17:チェックサムのクリアを実行して通常起動処理を開始する(S10でNOからS17へ行く処理は、従来の遊技機でも行われていた)。
メモリクリアスイッチMCLRがオンのとき、制御部40のCPUは、チェックサムを記憶している番地SUM以外のメモリMの領域を初期化する(S12)。例えば0000を書き込む。
番地SUMから保存したチェックサムを読み出し、これを乱数の初期値としてCPUの図示しないレジスタにセットする(S13)。なお、バッテリによるバックアップが不十分でメモリMのチェックサムが失われているときは、不定値となり得るデータ(例えば、メモリMのいずれかのアドレスのデータ)をチェックサムに代えてセットする。例えば、メモリの所定領域のチェックサムを求め(図6のS3、S4参照)、これがアドレスSUMに記憶されたチェックサムに一致しないとき、不定値となり得るデータをチェックサムに代えてセットする。
乱数の初期値としてセットしたチェックサムが、本発明が適用される乱数の最大値以上であるか判定する(S14)。セットした乱数の初期値が前記乱数の最大値以上であるとき(S14でYES)、セットした乱数の初期値から当該最大値を減算する(S15)。これを前記最大値よりも小さくなるまで繰り返す。
このようにして得られた値を、乱数の初期値として所定の領域に書き込む(S16)。例えば、乱数1に本発明を適用するときは、乱数1のアドレスRN1にチェックサムを書き込む。乱数2、3についても同様である。
そして、アドレスSUMのチェックサムをクリアする(S17)。
S12〜S17の処理により乱数の初期値としてランダムなチェックサムがセットされ、これにより生成される乱数はランダムになる。
このことを図9を参照して説明する。同図は、遊技機の制御部40のメモリの内容をクリア(初期状態)するためのメモリクリアスイッチMCLRをオンにしつつ、遊技機の電源をオンにしたときの処理部(CPU)の処理と、そのときの乱数発生の様子を示している。発生される乱数が、初期値=チェックサムから始まり、図10のようにメモリクリアの値(0000)から始まらない点に注意されたい。
t1で電源がオンになると、CPUはそのときのメモリクリアスイッチMCLRの状態を読みに行く。図9ではメモリクリアスイッチMCLRがオンであるので、CPUは起動処理を行った後に、メモリMの領域(チェックサムを記憶している領域を除く)をクリア(初期状態)する。しかる後に(図9では電源オンから時間TS経過後に)通常処理を行うための所定の起動処理を実行し、通常処理に移行させて遊技の受け付けが可能になる。通常処理において乱数が発生される。図9では、図7の処理により初期値として乱数のアドレスにチェックサムが保存されているので、乱数値の初期値は一定ではない。チェックサムはその算出時のメモリの内容に依存するので、電源断ごとにその値が変化するためである。
以上の説明からわかるように、遊技機の乱数が一定周期TRで規則的に繰り返されたとしても、その初期値が電源投入ごとにランダムに変化するので、いずれかのタイミングにおける乱数値を予測することは非常に困難である。したがって、体感器を用いて所望の乱数値を取得することを防止し、不正行為を抑止することができる。
乱数カウンタの初期値としてチェックサムを用いることの利点は次のようなものである。図8に示す複数のタイマーと乱数を含めて計算することができ、それらの値は常に変動している。したがって、ランダムな初期値を算出するに好適である。
本発明の実施の形態によれば、遊技機の状態によりランダムな値が設定されるチェックサムを乱数の初期値とすることで、電源投入時にメモリクリアを行う場合に乱数の初期値をランダムにでき、これにより乱数値を推測することを非常に困難にさせる。また、乱数カウンタの最大値の減算を行うことにより、チェックサムがいかなる値であっても乱数の初期値として設定可能である。本発明の実施の形態は、プログラムの変更のみで対応でき、ハードウエアの追加が必要な構成に比べて容易に実現できるというメリットもある。
なお、バックアップ不良などの理由によりチェックサムが失われているときは、これに代えてメモリから得られる不定値を乱数の初期とすることで、同様の作用効果が得られる。
以上の説明において、遊技機としてパチンコ機を例に挙げて説明を加えたが、本発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用できることは言うまでもない。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
遊技機の表面構造を示す斜視図である。 遊技機の裏面構造を示す斜視図である。 遊技者から見た盤面の様子を示す図(正面図)である。 発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。 遊技機の制御部のハードウエア構成の説明図である。 発明の実施の形態に係る遊技機の処理フローチャートである(電源断時)。 発明の実施の形態に係る遊技機の処理フローチャートである(電源投入時)。 遊技機のメモリの内容の説明図である。 発明の実施の形態に係る遊技機の動作タイミングチャートである。 従来の遊技機の動作タイミングチャートである。
符号の説明
10 遊技盤
11 盤面
12 誘導レール
13 排出口(アウト口)
14 障害物
20b〜20e 球通過検出器
30 入賞口
30a 可変表示装置(センター役物)
30b スルーチャッカー(入賞チャッカー)
30c 普通入賞装置
30d スタートチャッカー(始動入賞装置)
30e アタッカー(大入賞装置)
40 制御部
40a 入賞判定部
40a−1 乱数発生部
40a−2 乱数初期値設定部
41 表示制御部
42 払出制御部
43 遊技球払出装置
44 ランプ制御部
46 音響制御部
48 発射駆動装置
48b 回動式操作ハンドル
49 発射制御装置
50 外枠
51 本体部材
52 開口枠扉
52a 電飾
52b スピーカ
53 球受け皿付き扉
M メモリ(記憶部)
MCLR メモリクリアスイッチ
PS 電源部
PW 電源スイッチ

Claims (6)

  1. 所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段を備える遊技機において、
    前記入賞抽選手段は、データの読み出し及び書き込み可能な記憶部と、前記記憶部の予め定められた領域のチェックサムを求める乱数初期値設定部と、前記乱数初期値設定部で求めた前記チェックサムに基づいた乱数初期値の設定により前記抽選を行うための乱数を発生する乱数発生器と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記チェックサムを求めるための前記領域には、タイマー用の記憶領域及び/又は前記乱数発生器により発生された乱数の記憶領域が含まれていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記乱数発生器は、前記チェックサムが予め定められた乱数の最大値以上であるとき、前記チェックサムから前記最大値を減算したものに基づいた乱数初期値の設定により前記乱数を発生することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
  4. 前記乱数初期値設定部は、遊技機の電源断のときに前記チェックサムを求め、
    前記乱数発生器は、遊技機の電源投入のときに前記チェックサムに基づいた乱数初期値の設定により前記乱数を発生することを特徴とする請求項1乃至請求項3いずれかに記載の遊技機。
  5. データの読み出し及び書き込み可能な記憶部を備え、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき入賞判定を行う遊技機において前記抽選を行うための乱数を発生する方法であって、
    前記記憶部の予め定められた領域のチェックサムを求める乱数初期値設定ステップと、
    前記チェックサムに基づいた乱数初期値の設定により前記乱数を発生する乱数発生ステップと、を備える遊技機の乱数発生方法。
  6. データの読み出し及び書き込み可能な記憶部を備え、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき入賞判定を行う遊技機において前記抽選を行うための乱数を発生する方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記記憶部の予め定められた領域のチェックサムを求める乱数初期値設定ステップと、
    前記チェックサムに基づいた乱数初期値の設定により前記乱数を発生する乱数発生ステップと、をコンピュータに実行させるプログラム。
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