JP2008017969A - 雀球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技球を用いた雀球遊技機において、遊技盤内を流下する遊技球の挙動に遊技者の興趣を惹起することができる雀球遊技機の提供を目的とする。
【解決手段】遊技盤に発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段とを備えた雀球遊技機であって、遊技盤は、回転する円板状部材を有する可動入球装置とこの円板状部材と対向する遊技盤の対向面に配置された複数の入球口を備え、円板状部材に、遊技盤に発射された遊技球を1つの前記対向面に配置された入球口に誘導するための誘導手段を具備して構成した。
【選択図】図2

Description

本発明は遊技球を使用した雀球遊技機に係り、遊技盤に可動入球装置を具備した雀球遊技機に関する。
従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御する制御装置等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌および自摸の操作に従ってゲームの進行を制御する。
このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアは、次のようにゲーム進行の制御を行う。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄を乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された14個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると制御装置は、遊技者の現在の手牌となる13個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うと共に、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。
続いて遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸の操作を行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うと共に、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作と処理は、雀球遊技機の自摸操作手段を構成している。
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸の操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数(例えば11個)以内の遊技球を発射させる自摸操作を行って、14個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した1ゲームの開始時に14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの14個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行う。
上述したような従来の雀球遊技機は、例えば、特開2006−20959号公報に開示されている。
特開2006−20959号公報
しかしながら、上記特許文献1に開示されているような従来の雀球遊技機にあっては、遊技盤に発射された遊技球は何れかの入球口に入球するように構成する必要があることから、ゲームで使用する二十数種の牌に対応するほとんど全ての入球口を一列に固定して配置しているため、遊技球が遊技盤内を流下して何れかの入球口に入球するまでの挙動が単調であるという課題があった。
本発明は斯かる従来の課題を解決するためになされたものであり、遊技盤内を流下する遊技球の挙動に遊技者の興趣を惹起することができる雀球遊技機を提供することを目的とする。
斯かる課題を解決するために請求項1に記載の発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、該遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、を備えた雀球遊技機であって、前記遊技盤は、回転する円板状部材を有する可動入球装置と前記円板状部材と対向する前記遊技盤の対向面に配置された複数の前記入球口を備え、前記円板状部材は、前記遊技盤に発射された前記遊技球を1つの前記対向面に配置された前記入球口に誘導するための誘導手段を具備してなることを特徴とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の雀球遊技機において、前記誘導手段は、前記円板状部材の外周部から径方向内側へ形成された径方向長さの異なる複数の誘導溝で構成されてなることを特徴とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の雀球遊技機において、前記可動入球装置は、前記円板状部材の径方向外側に前記円板状部材と径方向に空隙を介して対向する略円環状の壁状部材を備え、該壁状部材は前記遊技球を前記可動入球装置内に受容する受容口と前記遊技球を前記可動入球装置外に排出する排出口とを備え、前記円板状部材は、前記可動入球装置内に受容された前記遊技球を前記排出口から前記可動入球装置外に排出する排出手段を具備してなることを特徴とする。
請求項1に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、該遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、を備えた雀球遊技機であって、前記遊技盤は、回転する円板状部材を有する可動入球装置と前記円板状部材と対向する前記遊技盤の対向面に配置された複数の前記入球口を備え、前記円板状部材は、前記遊技盤に発射された前記遊技球を1つの前記対向面に配置された前記入球口に誘導するための誘導手段を具備しているので、当該可動入球装置に受容された遊技球の挙動に遊技者の興趣を惹起することができる。
即ち、遊技球が可動入球装置内に受容された場合であっても、回転する可動入球装置の円板状部材に具備された誘導手段の位置によって、当該遊技球が何れの入球口に入球するか否かの状況が刻々と変化するので、遊技者は高い関心を持って遊技球の挙動を観察することができる。
請求項2に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、上記請求項1に記載の発明の効果に加えて、請求項1に記載の雀球遊技機において、前記誘導手段は、前記円板状部材の外周部から径方向内側へ形成された径方向長さの異なる複数の誘導溝で構成されるので、簡単な構成で複数の入球口に遊技球を誘導することができる可動入球装置を構成することができる。
請求項3に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、上記請求項1または請求項2に記載の発明の効果に加えて、請求項1に記載の雀球遊技機において、前記可動入球装置は、前記円板状部材の径方向外側に前記円板状部材と径方向に空隙を介して対向する略円環状の壁状部材を備え、該壁状部材は前記遊技球を前記可動入球装置内に受容する受容口と前記遊技球を前記可動入球装置外に排出する排出口とを備え、前記円板状部材は、前記可動入球装置内に受容された前記遊技球を前記排出口から前記可動入球装置外に排出する排出手段を具備しているので、遊技球が可動入球装置に受容された場合であっても、何れの入球口にも入球しないで遊技盤内に排出される場合もあり、当該可動入球装置に受容された遊技球の挙動に遊技者のより一層の興趣を惹起することができる。
以下、本発明に係る雀球遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」乃至「九萬」の9種、筒子が「一筒」乃至「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種から構成されている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けられていないので、「順子」を形成することができない牌種、即ち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」乃至「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」乃至「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の2種、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の雀球遊技機の一実施形態における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、この操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9等から構成されている。また、遊技盤2の遊技者に対面する前面部には前面ガラス50が配置されている。
図2は、遊技盤2の構成を示した正面図である。図2において、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、この第1の表示装置10の上方には特別入球口(以下、アタッカーという)11、このアタッカー11の右側上方には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。また、アタッカー作動口12の下方には後述する可動入球装置200が配設されている。この可動入球装置200は本発明の特徴となるものである。
遊技盤2の中段部左側には、「東」および「南」の牌の図柄に対応する2個の入球口13a1、13a2が配置され、中段部中央には、「白」、「發」、「中」の牌の図柄に対応する3個の入球口13a3、13a4、13a5が配置され、中段部右側には、「西」および「北」の牌の図柄に対応する2個の入球口13a6、13a7が配置されている。
遊技盤2の下部には、「一萬」乃至「九萬」、「一索」、「九索」、「一筒」乃至「九筒」の牌の図柄に対応する20個の入球口13b1、13b2、・・・、13b20が横方向に連結された入球口列が配置されている。このように27個の牌の入球口13a1等を複数の入球口列に分割し、遊技盤2内に上下方向に高低差をもって配置することにより、遊技盤2の下部を遊技領域として有効に活用することができる。
各入球口13a1、・・・、13a7、13b1、・・・、13b20には対応する牌の図柄が表示されている。
遊技盤2の中央部には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置36が設けられている。
操作パネル3には、図3に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行うための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技(ゲーム)終了ボタン24、メダル払出ボタン25、画面表示切替ボタン32等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。また、右シフトボタン22a、左シフトボタン22bおよび選択決定ボタン23は、特別遊技中に遊技球がアタッカー11に入球したときに第1の表示装置10に表示される自摸牌候補の図柄から1つの牌の図柄を選択して自摸牌として決定する自摸牌選択決定手段である。
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONにする)と、例えば、捨て牌用ボタンスイッチ19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウェア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第1の表示装置10および第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。
第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、および、手牌に1個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
図4は第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図4に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、裏ドラ表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。
演出用表示部30の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグボーナスゲーム役(BBゲーム役)の権利を得ることができる上がり役を表示するBBゲーム役表示部31aと、レギュラーボーナスゲーム役(RBゲーム役)の権利を得ることができる上がり役を表示するRBゲーム役表示部31bと、チャンスゲーム役の権利を得ることができる2種の上がり役を表示するチャンスゲーム役表示部31cが設けられている。演出表示部30には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。
さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34および自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序にカラーで表示される。さらに、第2の表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、雀球遊技機1の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図5に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、KcおよびKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c,42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、およびサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、それぞれケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kcまたは第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a乃至42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a1乃至13a7、13b1、乃至13b20、可動入球装置200等に入球した遊技球を検出するための入球センサ(後述する図10の符号230a、230b、230c等)、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36、可動入球装置200を駆動するモータが接続されている。
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。
雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a乃至41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a乃至42dは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a乃至40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41a乃至41dに記憶されているプログラムは、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御する手段になる。
なお、図5に示す例において、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a乃至41dに記憶させているが、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、MO、フロッピーディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させてもよい。
(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図6に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル排出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11、等から構成されている。
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを備えている。
上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a等、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、画面表示切替ボタン32等からその入力信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。
また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
メイン制御プログラムP1は、主として次の処理を行う。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcおよび第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。
(2)ゲーム開始時に、RAM42aの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が1ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機1の仕様に基づいて1ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、11個を記憶する。これにより、遊技者は、1ゲームにつき11個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー(流局)になって終了する。
(3)同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムP4を作動させて、14個の配牌が決定されると、この配牌の図柄コードを、ゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うと共に、この手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
(4)メダル投入センサ7a、入球センサ、ボタンスイッチ18、19a、・・・、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、画面表示切替ボタン32等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1aによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口13a1等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口13a1等の牌の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを自摸牌として、RAM42aの手牌データ記憶領域に手牌データとして追加する処理を行うと共に、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
(5)上記(4)の処理において、遊技者の自摸操作により入球口13a1等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aに設定した遊技球の発射可能な個数(以下、遊技球の残り個数という)をカウントする領域を「1」減算する処理を行う。
(6)遊技者がリーチボタン21をONしてリーチをかけ、そのリーチ信号が入力されると、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」を記憶する。このリーチフラグは、当該ゲームにおいて遊技者がリーチをかけたか否かを記憶する情報であって、ゲーム開始時に初期化、1ゲームが終了したときに初期値として、例えば「0」が記憶される。また、リーチボタン21からリーチをかけた信号が入力されると、遊技者がリーチをかけたことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
(7)同じく、上記(4)の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムP1aにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。続いて、RAM42aの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べる処理を行い、次に、この13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。
遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、即ち、自摸操作を行うことが可能になる。
自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者の手牌となる14個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行うためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。
特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる上がり役の組合せを、同じく乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。
ドラ抽選プログラムP6は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時に、乱数発生手段が発生した乱数を利用した1枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って1枚の裏ドラを、同じく抽選により決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムP6により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはRAM42aに記憶されると共に、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定(上がり判定プログラム)と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定(上がり役判定プログラム)と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムP7は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が14個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸操作を行って手牌が14個になったときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行されるプログラムである。手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムP1の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドと共にその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信される。
メダル排出制御プログラムP8は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機1の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
自摸牌選択支援プログラムP9は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
ゲーム履歴データ記録プログラムP10は、当日に実施された1ゲームごとのゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にBBゲーム役、RBゲーム役およびチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。
得点増加プログラムP11は、ドラ牌による得点増加プログラムP11aと特別遊技による得点増加プログラムP11bの2つのサブプログラムを備えている。ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムP11aが実行する。図6には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムP11aは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。
特別遊技による得点増加プログラムP11bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得し、アタッカー作動口12が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。即ち、特別遊技役の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が2倍になる。
(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、図7に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図7に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23から構成されるプログラムが搭載されている。
このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP22、P23の実行と、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムP21は、この通信を行うための通信制御プログラムP21aを備えている。
ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
アシストプログラムP23は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行うためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムP23a、捨て牌支援プログラムP23b、自摸牌支援プログラムP23cを備えている。
目標上がり役設定プログラムP23aは、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、即ち、自摸の操作を行う前の13個の手牌データ、および捨て牌の操作を行う前の14個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。
捨て牌支援プログラムP23bは、現在の手牌が14枚のとき、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23bが判定した牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信される。
自摸牌支援プログラムP23cは、現在の手牌が13枚のときに、前述の目標上がり役設定プログラムP23aにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が表示される。
(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図8に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。
通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第1の表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。
初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。
アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を、捨て牌操作を促すコメント等と共に第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。
(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図9に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行うためのプログラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bとから構成されている。
通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出表示プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。
特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第1の表示装置10に表示される27種の牌の図柄を、右シフトボタン22a、或いは左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ第1、第2の表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、その他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語、あるいはVisualBasic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40a乃至40dが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a乃至41dに記憶されている。
本発明の一実施例に係る雀球遊技機1に搭載されているゲームの制御プログラムは、上記した各プログラムを逐次実行させることにより、ゲームの進行を制御する。
次に、図10および図11を参照して、本発明の特徴である可動入球装置200の構成と動作について詳細に説明する。
図10は、本発明の一実施例に係る可動入球装置200の構成を説明するための正面図である。図10において、符号210は可動入球装置200の内外を画定する壁状部材、符号220は壁状部材210の内側に回転可能に配設される円板状部材、符号221は円板状部材の中心に設けられた回転軸を示す。これら壁状部材210、回転軸221を備えた円板状部材220、および図示しない円板状部材220を回転駆動するモータによって可動入球装置200が構成されている。なお、符号300は可動入球装置200に受容された遊技球を示す。
符号101a、101b、101cは、遊技盤2の円板状部材220に対向する対向面に穿設形成された入球口であり、これら第1の入球口101a、第2の入球口101b及び第3の101cはそれぞれ特定の牌の図柄に対応している。例えば、第1の入球口101aを「四筒」の図柄に、第2の入球口101bを「五筒」の図柄に、そして第3の入球口101cを「六筒」の図柄に対応させて構成することができる。また、これら第1、第2および第3の入球口101a、101bおよび101cの遊技盤2の裏面側下部にはそれぞれの入球口101a、101b、101cに対応した第1の入球センサ230a、第2の入球センサ230b、第3の入球センサ230cがそれぞれ配設されている。
壁状部材210は、硬質プラスチック等の樹脂材料を略円環状に成型加工して形成されており、略円弧形状に形成された左側壁211aと、同じく略円弧状に形成された右側壁211bとから構成されている。これら左側壁211a、右側壁211bからなる壁状部材210は、前面ガラス50(図11参照)と数ミリメートルの空隙を介して対向するように遊技盤2上に固定配置され、可動入球装置200の内部と外部を画定している。壁状部材210の上部には、遊技盤2を流下する遊技球300を可動入球装置200内に受容する受容口212が形成され、壁状部材210の下部には、可動入球装置200内に受容されながら可動入球装置200内部の第1、第2または第3の入球口101a、101bまたは101cの何れにも入球しない遊技球300を、可動入球装置200の外部の遊技盤2内に排出する排出口213が形成されている。
円板状部材220は、好ましくは透明色または半透明色の硬質プラスチック等の樹脂材料を成型加工して、上記した壁状部材210の内部に径方向の空隙を介して収納される直径で円板状に形成される。円板状部材220の中心には、図示しないモータによって回転駆動される回転軸221が固着されている。この回転軸221は、遊技盤2に穿設された貫通孔105(図11参照)を通じて遊技盤2の裏面側へ延び、モータによって駆動される。
円板状部材220には、その外周部から中心部に向けて複数(本実施例では3本)の誘導溝222、223、224が径方向内側へ形成されている。各誘導溝222、223および224は、それぞれ円板状部材220の外周部から底部222a、223aおよび224aまでの径方向長さが異なるように形成されており、これら各誘導溝222、223および224の径方向長さは、円板状部材220に対向する遊技盤2の対向面に配置された第1、第2および第3の入球口101a、101bおよび101cの円板状部材220の外周部からの距離に対応している。即ち、図10において最も径方向長さの長い誘導溝222は、この誘導溝222に進入した遊技球300を円板状部材220の外周部から最も距離の長い位置に配置されている入球口101aへ誘導する機能を果たし、同様に、誘導溝223はこれに進入した遊技球300を入球口101bへ誘導する機能を果たし、誘導溝224はこれに進入した遊技球300を入球口101cへ誘導する機能を果たすものである。
さらに、円板状部材220には、可動入球装置200の受容口212から可動入球装置200内に受容された遊技球300をこの可動入球装置200内の領域に配置された何れの入球口101a、101bまたは101cにも誘導せずに、可動入球装置200の排出口213から排出する排出手段としての排出溝225が形成されている。この排出溝225は、この排出溝225に進入した遊技球300が、円板状部材220の外周部から最も短い距離に配置されている入球口101cにも入球し得ない短い長さの径方向距離を有するように形成されている。
上記したような円板状部材220を、例えば、毎分5回転乃至10回転程度の回転速度で反時計回りに回転駆動することにより、本実施形態に係る可動入球装置200が構成される。
図11は、図10で説明した可動入球装置200の動作を説明するための図であり、図11(a)は図10に示した状態から円板状部材220が略45度半時計回りに回転して遊技球300が誘導溝222に進入した状態を示す正面図、図11(b)は図11(a)の部分断面図である。図11(c)は図11(a)からさらに円板状部材220が反時計回りに回転した状態を示す正面図であり、図11(d)は図11(c)の部分断面図である。図11(e)は図11(c)からさらに円板状部材220が反時計回りに回転して誘導溝222の底部222aが入球口101aが配置されている位置に到達した状態を示す正面図であり、図11(f)は図11(e)の部分断面図である。
円板状部材220が図10の位置にある状態で可動入球装置220の受容口212から可動入球装置220内に受容された遊技球300は、回転する円板状部材220の外周面上を転動する。そして、円板状部材220が反時計回りに回転して図11(a)に示す位置に到達したときに、遊技球300は重力の作用により誘導溝222内に進入し、誘導溝222の底部222aに収まる。このとき図11(b)に示すように、誘導溝222の底部222aは、円板状部材220の厚み方向において前面ガラス50側から遊技盤2側へ下方に傾斜するように形成されているので、誘導溝222の底部222aに収まった遊技球300は重力の作用により遊技盤2の盤面上に当接する。なお、他の誘導溝223および224の底部223aおよび224aも同様に、円板状部材220の厚み方向において前面ガラス50側から遊技盤2側へ下方に傾斜するように形成されている。
そして、円板状部材220は、遊技球300を遊技盤2の盤面上に当接させながら反時計回りに回転を継続し、図11(c)および図11(d)に示す位置を経て図11(e)に示す位置に到達する。円板状部材220が図11(e)に示す位置に到達したとき、誘導溝222の底部222aは遊技盤2に配置された入球口101aと対向するので、遊技盤2に当接しながら運搬されてきた遊技球300は入球口101aに入球する。
同様に、例えば、図11(e)に示すような誘導溝222と誘導溝224の間の円板状部材220の外周面が可動入球装置200の受容口212に対向しているときに可動入球装置200に遊技球が受容されたときは、当該遊技球は誘導溝224に進入し、円板状部材220の回転によって入球口101cに誘導されて入球する。遊技球が誘導溝223に進入したときも同様に、当該遊技球は入球口101bに誘導されて入球する。
誘導溝223と排出溝225の間の円板状部材220の外周面が可動入球装置200の受容口212に対向しているときに可動入球装置200に遊技球が受容されたときは、当該遊技球は排出溝225に進入する。排出溝225に進入した遊技球は、可動入球装置200内の領域に配置された何れの入球口101a、101bまたは101cにも誘導されることなく、排出溝225と壁状部材210の左側壁211aの内周面との間を転動しながら可動入球装置200の排出口213に誘導され、排出口213から遊技盤2内へと排出される。
以上説明したように本発明の一実施形態に係る雀球遊技機によれば、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、この遊技盤に発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段とを備えた雀球遊技機であって、遊技盤は、回転する円板状部材を有する可動入球装置とこの円板状部材と対向する遊技盤の対向面に配置された複数の入球口を備え、円板状部材は、遊技盤に発射された遊技球を1つの前記対向面に配置された入球口に誘導するための誘導手段を具備しているので、当該可動入球装置に受容された遊技球の挙動に遊技者の興趣を惹起することができる。
即ち、遊技球が可動入球装置内に受容された場合であっても、回転する可動入球装置の円板状部材に具備された誘導手段の位置によって、当該遊技球が何れの入球口に入球するか否かの状況が刻々と変化するので、遊技者は高い関心を持って遊技球の挙動を観察することができる。
また、誘導手段は、円板状部材の外周部から径方向内側へ形成された径方向長さの異なる複数の誘導溝で構成することができるので、簡単な構成で複数の入球口に遊技球を誘導することができる可動入球装置を構成することができる。
さらに、可動入球装置は、円板状部材の径方向外側にこの円板状部材と径方向に空隙を介して対向する略円環状の壁状部材を備え、この壁状部材は遊技球を可動入球装置内に受容する受容口と遊技球を可動入球装置外に排出する排出口とを備え、円板状部材は、可動入球装置内に受容された遊技球を排出口から可動入球装置外に排出する排出手段を具備しているので、遊技球が可動入球装置に受容された場合であっても、何れの入球口にも入球しないで遊技盤内に排出される場合もあり、当該可動入球装置に受容された遊技球の挙動に遊技者のより一層の興趣を惹起することができる。
本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。 図1に示す雀球遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。 図1に示す雀球遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。 図3に示す第2の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。 図5に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図5に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図5に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図5に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る可動入球装置の構成を説明するための正面図である。 本発明の一実施形態に係る可動入球装置の動作を説明するための図である。
符号の説明
1…雀球遊技機
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置
11…アタッカー
12…アタッカー作動口
13a1、13b1、・・・…入球口
15…風車
16…第2の表示装置
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m…捨て牌用ボタンスイッチ
21…リーチボタン
22a…右シフトボタン
22b…左シフトボタン
23…選択決定ボタン
31a…BBゲーム役表示部
31b…RBゲーム役表示部
31c…チャンスゲーム役表示部
34…手牌表示部
35…自摸牌表示部
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM
42a、42b、42c、42d…RAM
101a、101b、101c…入球口
200…可動入球装置
210…壁状部材
212…受容口
213…排出口
220…円板状部材
221…回転軸
222、223、224…誘導溝(誘導手段)
222a、223a、224a…誘導溝の底部
225…排出溝(排出手段)

Claims (3)

  1. 複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、該遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、を備えた雀球遊技機であって、
    前記遊技盤は、回転する円板状部材を有する可動入球装置と前記円板状部材と対向する前記遊技盤の対向面に配置された複数の前記入球口を備え、
    前記円板状部材は、前記遊技盤に発射された前記遊技球を1つの前記対向面に配置された前記入球口に誘導するための誘導手段を具備してなることを特徴とする雀球遊技機。
  2. 前記誘導手段は、前記円板状部材の外周部から径方向内側へ形成された径方向長さの異なる複数の誘導溝で構成されてなることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
  3. 前記可動入球装置は、前記円板状部材の径方向外側に前記円板状部材と径方向に空隙を介して対向する略円環状の壁状部材を備え、
    該壁状部材は前記遊技球を前記可動入球装置内に受容する受容口と前記遊技球を前記可動入球装置外に排出する排出口とを備え、
    前記円板状部材は、前記可動入球装置内に受容された前記遊技球を前記排出口から前記可動入球装置外に排出する排出手段を具備してなることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の雀球遊技機。
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