JP2008012090A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】可動役物の透過表示のためのデータ容量を減らして、メモリ資源を節約できるようにするとともに、画像表示の高速化をはかる。
【解決手段】複数の絵柄51〜56や背景のスプライト画像、およびリール表示窓6の各頂点A、B,C,Dの座標を、画像表示制御部のメモリに保存しておく。主制御部からリール3a,3b,3cの透過表示の指定を含むコマンドを送信されると、画像表示制御部では、コマンドに応じたスプライト画像を読み出して表示用の画像データを編集するとともに、点A,B,C,Dにより特定される領域60内の各画素のR,G,B値を、それぞれ液晶パネル上の対応画素を透過状態にするのに必要な値に変更する。
【選択図】図4

Description

この発明は、前面パネルの後方にカラー画像用の液晶パネルが設けられ、液晶パネルに表示された画像を前面パネルを介して視認できるようにした遊技機に関する。特にこの発明は、液晶パネルの後方に可動役物が設けられ、液晶パネルを透過状態にすることによって、可動役物が透過表示される遊技機に関する。
画像表示用の液晶パネルを具備する従来の遊技機では、少ないデータ量で多彩な動画像を表示するために、「スプライト画像」と呼ばれる部分画像を組み合わせて表示することが多い。たとえば、下記の特許文献1では、背景画像と複数のキャラクターの画像とを、それぞれ異なるメモリに保存し、背景画像にキャラクターの画像を重ね合わせるとともに、各画像が重なる部分では、キャラクターの画像を優先して表示するようにしている。
さらに、近年、スロットマシンやパチンコ機などのリールを有する遊技機の中には、リールの前方に液晶パネルを配置し、リールに対向する範囲を透過状態にして、各リールの回転状態や停止状態を視認できるようにした遊技機がある(特許文献2参照)。
特開平6−39111号公報 特開2004−181226号公報
上記の特許文献2に開示された遊技機では、動画表示用の各種スプライト画像に加えて、各リールの図柄表示領域の大きさに応じた白色のスプライト画像を記憶しておき、これらのスプライト画像の組み合わせによる画像を表示している。この場合、白色のスプライト画像が最優先されるので、図柄表示領域が透明になって、各リールが透過表示される。
しかし、このような方法では、白色のスプライト画像を保存する分のメモリ容量が必要となるため、メモリにかかるコストが増大する。また、このスプライト画像をメモリから読み出したり、優先順位の照合を行うなどの制御が必要になるため、画像表示が遅くなる可能性がある。
この発明は上記問題に着目してなされたもので、リールなどの可動役物を透過表示するタイプの遊技機について、メモリ資源を節約できるようにするとともに、画像の表示を高速で行えるようにすることを目的とする。
この発明にかかる遊技機は、透光性を有する前面パネルの背後にカラー画像用の液晶パネルが設けられるとともに、液晶パネルの背後に可動役物が配置され、可動役物が液晶パネルおよび前面パネルを介して透過表示されるようにしたもので、液晶パネルに表示される画像の画像データを記憶する画像記憶手段と、液晶パネルにおいて可動役物に対向する位置にあり、かつ当該可動役物に対応する大きさを有する領域について、位置および大きさを表すデータを記憶する領域データ記憶手段と、前記画像記憶手段から所定の画像データを読み出して前記液晶パネルに表示するとともに、可動役物を透過表示するとき、領域データ記憶手段に記憶されたデータに基づき、前記領域を構成する各画素の画像データをそれぞれ液晶パネル上の対応画素を透過状態にするのに必要な値に変更する表示制御手段とを、具備することを特徴とする。
上記の遊技機をパチンコ機やスロットマシンとした場合、可動役物、液晶パネル、および表示制御手段を、例えば、遊技機内の制御部で実行された抽選に当選した状態(ボーナスゲームや大当たり遊技への当選)を報知するための報知手段として機能させることができる。可動役物としては、後記するリールのほか、電動式のフィギュアなどを組み込むことができる。
表示制御手段は、たとえば、液晶パネルに対する表示制御用のプログラムが設定されたコンピュータにより構成される。この表示制御手段は、各画素に設定されている階調に基づいて、その画素に対応する電極に印加する電圧を調整することによって、透過率を調整することができる。
可動役物を透過するための条件が成立すると、表示制御手段は、そのときの表示対象の画像データのうち、可動役物に対向する範囲にある領域内の各画素の画像データを、それぞれ当該画素を透過状態にするのに必要な値(たとえば白色を表す値)に変更する。これにより領域内全体が透過状態になるので、可動役物が透過表示される。
上記の制御によれば、従来のように、透過状態にする領域に対応するスプライト画像を保存する必要がない分、画像データの容量を削減することができる。また、画像データ記憶手段から読み出した画像データを表示する際に、領域内に対応する各画素の画像データを一定の値に変更するだけで良いので、制御も簡単になる。
なお、画像データを変更する処理では、本来の表示対象の画像データをあらかじめ決めた値に変更しても良いが、これに代えて、表示対象の画像データに一定値を加算するようにしてもよい。ただし、後者の場合には、加算後の値が画素を透過状態にするのに必要な値になるように、加算する値を調整する必要がある。
この発明の好ましい態様にかかる遊技機では、前記可動役物として、外周面に複数の図柄が配置されたリールが複数設けられる。また領域データ記憶手段には、各リールの前記液晶パネルに対向する範囲に対応する大きさの矩形状の領域について、位置および大きさを表すデータが記憶される。
この態様によれば、液晶パネル全体に対してリールの表示領域が占める面積が大きくなった場合でも、透過表示のためのスプライト画像を保存する必要がない分、画像データの容量を削減することができる。また、リール表示領域にスプライト画像を設定して表示する制御が不要となるので、制御が簡単になり、リール表示領域の周囲で動画像を表示する場合の制御を高速化することができる。
この発明によれば、可動役物の透過表示領域をスプライト画像を用いずに設定することができるので、画像データの容量を大幅に削減することが可能になり、メモリ資源を削減してコストを減らすことができる。また透過表示を行う場合の制御が簡単になるので、画像の表示を高速化することが可能になる。
図1は、この発明が適用されたスロットマシンの外観を示す。
この実施例のスロットマシン1の機体は、前面開口の筐体(図示せず。)に扉部2を組み付けた構成のものである。筐体2の内部には、3個のリール3a,3b,3cが組み付けられたリールユニット(図示せず。)、制御基板(図示せず。)、メダル払出機28(図3に示す。)などが配備される。
前記扉部2は、金属製の枠体の中央部および下部に樹脂製パネル4,5が組み付けられた構成のものである。各パネル4,5(以下、「正面パネル4」、「下部パネル5」という。)の素材は透明樹脂であるが、シルクスクリーン印刷により種々の色彩による文字や絵が印刷されている。
中央の正面パネル4には、種々の画像やリール3a,3b,3cを表示するために、印刷層のない透明の領域40が設けられる(以下、この領域40を「ゲーム表示領域40」という。)。このゲーム表示領域40には、リール表示窓6が表示されるほか、遊技の進行状態に応じて各種の動画像や静止画像が表示される。さらに、ゲーム表示領域40の左側には、後記するクレジットメダルの投入枚数や入賞時のメダル払出枚数などを表示するために、所定数(図示例では2個)の数値表示器10が設けられる。
前記3個のリール3a,3b,3cの表面には、それぞれ複数種の図柄30(図4に示す。)が配設される。各リール3a,3b,3cは、それぞれ図示しないステッピングモータとともにリールユニットの筐体に軸支され、前記リール表示窓6に対応する高さ位置に、横一列に並べて配備される。
リール表示窓6は、横幅が前記3個のリール3a,3b,3cを表示可能な長さであって、縦幅が各リール3a,3b,3cの図柄30(図4に示す。)を3個ずつ表示することが可能な長さの矩形状の透明領域として設定される。このようにリール表示窓6の内部が透明になるので、遊技者は、リール表示窓6を介して、各リール3a,3b,3cの回転状態や停止状態を視認することができる。
また、このスロットマシンでは、リール表示窓6内の各リール3a,3b,3cの図柄表示位置を結ぶように、水平方向に沿って3本、斜め方向に2本、計5本の入賞ライン61が設定される(ただし、実際に表示しなくともよい)。
前記正面パネル4の上方の枠体には、一対のスピーカー20,21が設けられている。また、正面パネル4と下部パネル5との間には、ゲーム実行のための操作部7が形成される。さらに下部パネル5の下方には、メダル払出機28からのメダルを払い出すためのメダル払出口8や、払い出されたメダルを受けるメダル受け皿9が設けられる。
前記操作部7には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口22、各リール3a,3b,3cを一斉に回転させるための始動レバー23、各リール3a,3b,3cを個別に停止させるための停止スイッチ24a,24b,24c、機体に預け入れられたクレジットメダルから所定数のメダルを引き落とし、その引き落としたメダルをゲームへの賭けメダルとして設定するためのベットスイッチ25、前記クレジットメダルを精算するための精算スイッチ26などが配備される。
この実施例のスロットマシン1では、1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭けることができ、その賭け数に応じて1〜5本の入賞ライン61を有効化する。各リール3a,3b,3cは始動レバー23の操作に応じて一斉に回転を開始した後に、それぞれ停止スイッチ24a,24b,24cの操作に応じて停止する。このとき有効化された入賞ライン61上に所定の入賞図柄の組み合わせが成立すると、前記メダル払出機28から所定数のメダルが払い出しされる。
また、この実施例のスロットマシン1では、メダル投入口22から3枚を超える数のメダルが投入されると、この超過分のメダルをクレジットメダルとして貯留し、以後、ベットスイッチ25の操作に応じてクレジットメダルから3枚のメダルを引き落とし、その引き落とし分のメダルを賭けたゲームを実行する。なお、このクレジットメダルを消費するゲームで入賞が成立した場合には、実物のメダルを払い出す処理に代えて、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する処理が実行される。
正面パネル4のゲーム表示領域40は、正面パネル4の裏側に液晶パネル41を配備することによって形成される。
この液晶パネル41は、一対の偏光板の間に、カラーフィルタ、透明電極付きのガラス基板、配向膜、液晶層などを配備した公知の構成を具備するもので、図2に示すように、バックライト用の導光板42とともに、正面パネル4の裏面に組み付けられる。また導光板42の上下位置には、それぞれ導光板42への入射光を生成するための冷陰極管43が配備される。
前記リール3a,3b,3cの背後には、各図柄の停止表示位置を照明するために、LED32をベースとする光源31(以下、「リール照明用光源31」という。)が設けられている。これらの光源31は、リール3a,3b,3cが透過表示されたときに適宜点灯するように、設定されている。
なお、前記正面パネル4を、液晶パネル41の正面保護パネル(図示せず。)として、液晶パネル4に一体に組み付けたものとしてもよい。また前記リール照明用光源31として、LED32に代えて、リール毎に冷陰極管を設けてもよい。
図3は、上記スロットマシン1の電気構成を示す。
このスロットマシン1には、ゲームの進行にかかる制御を実行する主制御部100と、表示や音声等の出力を担当する副制御部200とが設けられる。主制御部100は、CPU101、ROM102、RAM103、乱数発生器104などが含まれる。
前記ROM102には、プログラムのほか、各リールの図柄配列テーブルや、入賞を成立させるか否かを決める抽選用のテーブルなどが格納される。RAM103は、前記抽選で当選したときの当選フラグ(当選状態を記憶するためのもの)やメダルの賭け数など、ゲームを進行させるのに必要な作業用データの読み書きに用いられる。乱数発生器104は、CPU101が抽選処理を行う際にサンプリングする乱数を生成する。この抽選処理は、始動レバー23が操作されたことを契機に実行されるものである。
前記主制御部100には、バス105を介して各種入出力部が接続される。入力部としては、前記した始動レバー23、停止スイッチ24a,24b,24c、ベットスイッチ25、精算スイッチ26のほか、メダル投入口22への投入メダルを検出するためのメダル検知センサ27などが接続される。また、出力部としては、前記各リール3a,3b,3cのステッピングモータを駆動するリール駆動回路33、メダル払出機28、数値表示器10、リール照明用光源31などが接続される。
副制御部200はマイクロコンピュータであって、図示しないCPU、ROM、RAMが含まれる。この副制御部200には、スピーカー20,21が接続されるほか、画像表示専用の制御部205(以下、「画像表示制御部205」という。)が接続されている。
画像表示制御部205には、表示制御用CPU201,画像ROM202,ビデオRAM203が含まれる。液晶パネル41は、表示制御用CPU201に接続されている。
画像ROM202には、各種動画像や背景画像用のスプライト画像や、画像の表示制御用のプログラムが格納されている。
さらに、この実施例の画像ROM202には、リール表示窓6の位置および大きさを表すデータとして、後記する頂点A,B,C,Dの座標が格納されている(ただし、これに代えて、頂点Aの座標と縦および横方向の画素数を記憶してもよい。)。
液晶パネル41にどのような画像を表示するかは、主制御部100からのコマンドによって決められる。このコマンドには、表示対象の画像の種類を指定するデータのほかに、リール3a,3b,3cを透過表示するかどうかを指定するデータが含まれている。このコマンドは、副制御部200を介して画像表示制御部205に与えられる。
前記液晶パネル41には、画像データ上の1画素につき、三原色R,G,Bに対応する3個の画素が設けられる。これらの画素の電極に印加する電圧や波形を、それぞれ画像データ中の対応画素のR,G,B値(階調)に応じて制御することにより、各画素の透過率を調整することができる。この実施例では、R,G,B値を256階調(0〜255の範囲)で表し、階調が最大値(255階調)のときに液晶パネル上の対応画素の透過率が100%になるようにしている。
図4は、リール3a,3b,3cを透過表示する場合の制御を具体的に示す。
図4の(1)は、前記画像ROM202内の画像データの一例であって、所定形状の絵柄51〜56が表示されるように設定されている。これらの絵柄51〜56は、それぞれ個別のスプライト画像によるもので、形状、色彩、表示位置が適宜替わるように設定されている。
一方で、この実施例では、図4の(2)に示すように、リール表示窓6の各頂点A,B,C,Dの座標(x1,y1)(x1,y2)(x2,y1)(x2,y2)を、画像ROM202に格納している。
主制御部100からのコマンドがリール3a,3b,3cの透過表示を指定するものであった場合には、表示制御用CPU201は、図4(1)の画像データを各点A,B,C,Dの座標に基づいて調整する。具体的には、各点A,B,C,Dを頂点とする矩形領域60内の各画素のR,G,Bの値を、それぞれ液晶パネル41上の対応画素を透過状態にするのに必要な値(この実施例では最大値の255)に変更する。これにより、領域50内の透過率が100%(すなわち透明状態)に設定されて、リール表示窓6が表されるとともに、リール3a,3b,3cが透過表示される。
図4(3)は、上記の調整処理後の画像データを表示した際のゲーム表示領域40内の表示状態を示す。この例では、領域60内の透過率を100%にすることによって、透明のリール表示窓6を設定し、リール3a,3b,3cや図柄30を透過表示している。領域60内での画像表示(絵柄53,54,55の一部および絵柄56の全体)は消失するが、領域60の外側では、(1)の画像データどおりの画像が表示される。
この実施例の主制御部100は、通常は、リール3a,3b,3cの透過表示を指定するコマンドを送信するが、所定期間ゲームが実行されない状態が続いたときや、特別の告知を行う場合などには、リール3a,3b,3cを透過表示しない旨を指定したコマンドを送信するようにしている。
以下、図5を用いて、このコマンドを受け付けた画像表示制御部205の制御について説明する。なお、図5において、STは「STEP(ステップ)」の略である。
最初のST1では、主制御部100からのコマンド送信に待機する。コマンドを受け付けると、ST2に進んで、そのコマンドが指定する画像データ(たとえば前記絵柄51〜55や背景のスプライト画像)を読み出す。つぎのST3では、読み出したスプライト画像を組み合わせて、表示用の画像データを編集する。
つぎに、主制御部100からのコマンドがリール3a,3b,3cの透過表示を指定するものであれば、ST4が「YES」となってST5に進む。ST5では、ST3で編集した画像のうち、点A,B,C,Dを頂点とする矩形領域60内の各画素のR,G,B値を、すべて最大の255に変更する。この後、ST6では、変更処理後の画像を液晶パネル41に与えて表示させる。
一方、前記コマンドがリール表示窓6を非表示にするように指定している場合には、ST4が「NO」となるため、ST5がスキップされてST6に進む。したがって、矩形領域60内の画像データは変更されないため、液晶パネル41には、ST3で編集された画像データによる画像、すなわちリール表示窓6やリール3a,3b,3cが現れない画像が表示される。
以下、コマンドにより指定された一連の動画像データの表示が終了するまで、ST2〜6が繰り返し実行される。この後、ST7が「YES」となって、コマンドに対する処理を終了する。
上記の制御によれば、リール3a,3b,3cを透過表示するために必要なデータは、点A,B,C,Dの座標のみとなるので、従来の白色のスプライト画像を用いてリール表示窓6を形成する場合に比べて、データ容量を大幅に削減することができる。また、従来の方法では、リール表示窓6のスプライト画像を読み出したり、そのスプライト画像を他の画像より優先させるための設定を行う必要があるのに対し、この実施例では、領域60内の画像データを一律に変更するだけでリール3a,3b,3cの透過表示を行うことが可能になるので、画像表示にかかる時間を大幅に短縮することができる。よって、種々の動画を高速で表示することが可能になる。
なお、上記の制御では、リール3a,3b,3cの透過表示が指定された場合には、矩形領域60内の各画素のR,G,B値をすべて最大の255に変更するようにしているが、制御はこれに限定されるものではない。たとえば、主制御部100から、領域60内の透過率を具体的に指定するコマンド(たとえば透過率80%)を送信し、領域60内のR,G,B値を、指定に応じた透過率に対応する値(たとえば200〜210)に変更してもよい。このようにすれば、たとえば、各リールが停止して「大当たり」の状態になったときなどの演出時に、一時的にリール3a,3b,3cの明瞭度を弱めて、リール表示窓6の内部でも動画像を表示することができる。
また、リール表示窓6内を所定の色彩(たとえば赤)で着色しながらリール3a,3b,3cが透過表示されるように指定してもよい。この場合、表示制御用CPU201は、R,G,B値をすべて同じ値にするのではなく、指定された色彩に対応するデータ(たとえばR)を他の色彩より強めに設定する。このような制御は、たとええば、エラーの発生や抽選に当選したことを報知する場合に適用することができる。
さらに上記では、この発明をスロットマシンに適用した例を説明したが、この発明はこれに限らず、遊技盤面に設けられた始動入賞口にパチンコ球が入ったことに応じて大当たり抽選を行うとともに、図柄の変動表示を実行するパチンコ機に適用してもよい。
たとえば、通常は液晶パネルの全面に画像を表示し、大当たり抽選が行われたことに応じてリールを透過させて、図柄の変動表示を実行することができる。また、液晶パネルを図柄の変動表示装置としても使用するとともに、適宜、リールの透過による補助的な演出を実行してもよい。
さらに、電動式のフィギュアなどの可動役物を機体内部に組み込み、これを必要に応じて前面に透過表示する場合にも、上記と同様の制御を適用することができる。この場合、透過状態にする領域は、矩形に限らず、フィギュアの形状に応じて円形状や台形状など種々の形状の領域を設定することができる。たとえば、円形状の領域を設定する場合には、その領域の位置および大きさを表すデータとして、少なくとも中心点の座標と半径のデータとを前記画像ROM202に記憶することにより、この円領域内に可動役物を簡単に透過表示させることが可能になる。ただし、領域の形状が複雑になる場合には、その領域の位置および大きさを表すデータとして、領域内の全画素の座標を記憶するのが望ましい。
このようなフィギュアの透過表示は、リールを使用しない遊技機にも適用可能である。
この発明が適用されたスロットマシンの外観を示す正面図である。 液晶パネルの配置例を示す説明図である。 スロットマシンの制御部と入出力部との関係を示すブロック図である。 液晶パネルへの表示対象の画像データ、リール表示窓の位置および大きさを表すデータ、および、これらのデータに基づく制御によって表示された画面の例を示す説明図である。 画像表示制御の手順を示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
3a,3b,3c リール
4 正面パネル
6 リール表示窓
30 図柄
40 ゲーム表示領域
41 液晶パネル
60 矩形領域
100 主制御部
101 CPU
201 表示制御用CPU
202 画像ROM
205 表示制御部

Claims (2)

  1. 透光性を有する前面パネルの背後にカラー画像用の液晶パネルが設けられるとともに、液晶パネルの背後に可動役物が配置され、前記可動役物が液晶パネルおよび前面パネルを介して透過表示されるようにした遊技機において、
    前記液晶パネルに表示される画像の画像データを記憶する画像記憶手段と、
    前記液晶パネルにおいて可動役物に対向する位置にあり、かつ当該可動役物に対応する大きさを有する領域について、位置および大きさを表すデータを記憶する領域データ記憶手段と、
    前記画像記憶手段から所定の画像データを読み出して前記液晶パネルに表示するとともに、前記可動役物を透過表示するとき、前記領域データ記憶手段に記憶されたデータに基づき、前記領域を構成する各画素の画像データを、それぞれ液晶パネル上の対応画素を透過状態にするのに必要な値に変更する表示制御手段とを、具備することを特徴とする遊技機。
  2. 前記可動役物として、外周面に複数の図柄が配置されたリールが複数設けられるとともに、前記領域データ記憶手段には、各リールの前記液晶パネルに対向する範囲に対応する大きさの矩形状の領域について、位置および大きさを表すデータが記憶されている請求項1に記載された遊技機。
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