JP2007319566A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To display a picture amazing a player. <P>SOLUTION: This game machine with a performance unit is so formed that the performance unit has a picture display device, a half mirror reflecting a picture projected from the picture display device, and a picture display device driving means moving the picture display device between a first position where the picture display device becomes a display face of the picture display unit and a second position where the picture display device projects the picture on the half mirror and the half mirror becomes the display face of the picture display unit. In a bonus game, when executing a performance with the picture display device positioned in the second position, this game machine can uniformize a processing time in starting the bonus game between cases where the picture display device is in the first position and in the second position in winning the bonus. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明はスロットマシンに代表される遊技台に関するものである。   The present invention relates to a game machine represented by a slot machine.

スロットマシンに代表される遊技台は多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。このような演出には、例えば遊技者が有利な権利を獲得するものを報知或いは示唆するものも含まれ、遊技者の期待感を向上し、或いは、持続させる効果がある。このような演出を実行する演出装置としては、大型で綺麗な画像を表示する液晶表示装置等の画像表示ユニットを搭載したタイプも多数登場している(例えば、特許文献1)。   A game machine represented by a slot machine produces effects in a variety of effects and delights players. Such effects include, for example, a notification or suggestion of what the player acquires an advantageous right, and has an effect of improving or sustaining the player's expectation. As an effect device that executes such an effect, many types of image display units such as a liquid crystal display device that displays a large and beautiful image have appeared (for example, Patent Document 1).

特開2001−353257号公報JP 2001-353257 A

しかし、従来の遊技台に搭載される各種の画像表示ユニットもそれほど異なるものではなく、遊技者を驚嘆させるまでに至るものはない。
このような問題点に鑑み、本発明の目的は、遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現することにある。
However, the various image display units mounted on the conventional game stand are not so different, and there is nothing to surprise the player.
In view of such problems, an object of the present invention is to realize an image display that surprises a player or the like.

本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、演出ユニットと、を備えた遊技台において、前記演出ユニットが、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる画像表示装置駆動手段と、を備え、前記複数種類の入賞役が、その入賞により第1の遊技状態が開始される第1の入賞役を含み、前記第1の入賞役に入賞したことを契機として前記演出ユニットにより実行される処理の処理時間が予め設定されており、前記演出ユニットは、前記画像表示装置が前記第2の位置に位置している場合に、前記第1の入賞役に入賞した場合には、前記処理時間の間に、前記第1の入賞役に入賞したことを遊技者に報知する第1報知演出画像を前記画像表示装置により表示し、前記画像表示装置が前記第1の位置に位置している場合に、前記第1の入賞役に入賞した場合には、前記処理時間の間に、前記第1の入賞役に入賞したことを遊技者に報知する第2報知演出画像を前記画像表示装置により表示し、更に、前記画像表示装置を前記画像表示装置駆動手段により前記第1の位置から前記第2の位置へ移動することを特徴とする遊技台が提供される。   According to the present invention, a plurality of reels which are provided with a plurality of types of patterns and are driven to rotate, a lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of winning combinations is won by lottery, and the rotation of the reels are started. A start switch, a stop switch for individually stopping the rotation of the reel, and a reel for performing stop control of the reel based on at least a lottery result of the lottery means A stop control means, a winning determination means for determining a winning based on whether or not the combination of the pictures displayed by the reel at the time of stopping is a predetermined picture combination, and an effect unit; In the game table, the effect unit includes an image display device, a half mirror that reflects an image projected from the image display device, and the image display device displays the image. Between the first position which becomes the display surface of the knit and the second position where the image display device projects an image on the half mirror and the half mirror becomes the display surface of the image display unit. An image display device driving means for moving the image display device, wherein the plurality of types of winning combinations include a first winning combination in which a first gaming state is started by the winning, When the processing time of the process executed by the effect unit in response to winning a winning combination is set in advance, the effect unit is in the case where the image display device is located at the second position, When winning the first winning combination, the image display device displays a first notification effect image for notifying the player that the first winning combination has been won during the processing time; The image display device is in front In the case where the player has won the first winning combination when positioned in the first position, a second notification that informs the player that the first winning combination has been won during the processing time. A game stand is provided, in which a notification effect image is displayed by the image display device, and the image display device is moved from the first position to the second position by the image display device driving means. The

本発明によれば、前記画像表示装置が前記第1の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、遊技者に当該画像表示装置による2次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第2の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより遊技者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、3次元的な画像となる。   According to the present invention, when the image display device is in the first position, the image display device becomes a direct display subject, and a two-dimensional image by the image display device can be provided to the player. On the other hand, when the image display device is in the second position, the image display device becomes an indirect display subject, and the half mirror becomes a direct display subject. And the image by the said image display apparatus is provided as a virtual image to a player by the said half mirror. This image is a three-dimensional image with a three-dimensional effect.

従って、本発明によれば、2次元画像と3次元画像との選択的な提供が可能となり、遊技者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第1及び第2の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で2次元画像と3次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。   Therefore, according to the present invention, a two-dimensional image and a three-dimensional image can be selectively provided, and an image display that surprises the player can be realized. In addition, by moving the image display device at the first and second positions, one image display device can display both a two-dimensional image and a three-dimensional image, and a plurality of the image display devices. The cost can be reduced without using the.

更に、本発明では、前記第1の遊技状態において、前記画像表示装置が前記第2の位置に位置した状態で演出を行うにあたり、前記第1の入賞役に入賞した時に前記画像表示装置が前記第1の位置にある場合と前記第2の位置にある場合とで前記処理時間を共通とすることができ、当該処理時間の統一化を図ることができる。   Further, in the present invention, in the first gaming state, when the image display device performs an effect in a state where the image display device is located at the second position, the image display device is configured to receive the first winning combination when the image display device wins the first winning combination. The processing time can be shared between the case of the first position and the case of the second position, and the processing time can be unified.

以上述べた通り、本発明によれば、遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to realize an image display that surprises a player or the like.

図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。   FIG. 1 is an external view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention.

<全体構成>
図1に示すスロットマシン100は本体101と本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102とを備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
<Overall configuration>
A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) having a plurality of types of patterns arranged on the outer peripheral surface are stored in the center of the main body 101 and can be rotated inside the slot machine 100. Has been. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor (not shown).

本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of each pattern is printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by sticking this belt-like member to a predetermined circular frame material. When viewed from the player, approximately three patterns on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the pattern display window 113 so that a total of nine patterns can be seen. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of pictures that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display unit that displays the pattern combination in a variable manner. In the present embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (not shown) for illuminating each picture displayed on the picture display window 113 is disposed on the back of each reel 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the parts. Based on the detection result of this sensor, the position of the pattern on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target pattern is displayed on the winning line 114.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。   The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. An effective winning line is determined in advance by the number of medals inserted into the slot machine 100. Of the five winning lines 114, for example, when one medal is inserted, the middle horizontal winning line is valid, and when two medals are inserted, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are added. When three medals are inserted and three medals are inserted, the five added with the right-down winning line and the upper-right winning line become effective as the winning line. Note that the number of winning lines 114 is not limited to five.

告知ランプ121は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ122は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ123は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ125は演出用のランプである。   The notification lamp 121 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later. The start lamp 122 is a lamp that informs the player that the reels 110 to 112 are in a state of being able to rotate. The replay lamp 123 is a lamp that informs the player that the current game can be replayed (the medal does not need to be inserted) when winning a replay that is one of the winning combinations in the previous game. . The medal insertion lamp 124 is a lamp that notifies that a medal can be inserted. The reel panel lamp 125 is an effect lamp.

メダル投入ボタン132、133は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン132が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン133が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口160は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン132又は133により電子的に投入することもできるし、メダル投入口160から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器126は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器127は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器128は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。   The medal insertion buttons 132 and 133 are buttons for inserting a predetermined number of medals stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, every time the medal insertion button 132 is pressed, a maximum of three is inserted one by one, and when the medal insertion button 133 is pressed, three are inserted. The medal slot 160 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the medal insertion button 132 or 133, or the actual medal can be inserted from the medal insertion slot 160. The insertion means to include both. The stored number display 126 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The display device 127 is a display device for displaying various internal information as numerical values. The payout number display 128 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination.

スタートレバー130は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口160に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン132、133を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット131には、ストップボタン131a乃至131cが設けられている。ストップボタン131a乃至131cは、スタートレバー130の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン131a乃至131cの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン131a乃至131cの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The start lever 130 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 160 or when the medal insertion buttons 132 and 133 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The stop button unit 131 is provided with stop buttons 131a to 131c. The stop buttons 131a to 131c are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 130. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 131a to 131c, and when the stop button 131a to 131c can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン134は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン135は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口161よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。ドアキー136は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン137は遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口161は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口161から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。   The medal return button 134 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is clogged. The adjustment button 135 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them to the medal tray 156 from the medal payout outlet 161. The door key 136 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The operation button 137 is a button used when the player performs various selection operations. The medal payout port 161 is a payout port for paying out medals. The medal tray 156 is a container for collecting medals paid out from the medal payout outlet 161. In this embodiment, the medal tray 156 employs a tray that can emit light, and may be hereinafter referred to as a tray lamp.

灰皿部170は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿156の内側にネジ止めされている。音孔171はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ151、サイドランプ152、中央ランプ153、腰部ランプ154、下部ランプ155、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。タイトルパネル140はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル141は絵柄表示窓113を有するパネルである。スロットマシン100の上部には演出ユニットAが設けられている。演出ユニットAの正面には演出ユニットAを保護するパネル180が設けられている。以下、演出ユニットAの構成について説明する。   The ashtray unit 170 is a container for storing cigarette butts, and is screwed inside the medal tray 156. The sound hole 171 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The upper lamp 151, the side lamp 152, the center lamp 153, the waist lamp 154, the lower lamp 155, and the saucer lamp 156 are decorative lamps for exciting the game. The title panel 140 is a panel on which the model name of the slot machine and various designs are drawn, and the reel panel 141 is a panel having a picture display window 113. A production unit A is provided at the top of the slot machine 100. A panel 180 that protects the effect unit A is provided in front of the effect unit A. Hereinafter, the configuration of the rendering unit A will be described.

<演出ユニット>
次に、演出ユニットAの構成について説明する。図2は演出ユニットAの外観図、図3は演出ユニットAの分解斜視図である。演出ユニットAは画像表示ユニット1と、画像表示ユニット1の正面に着脱自在に装着されるシャッタユニット50とを備え、一種の情報表示ユニットを構成している。演出ユニットAは前面扉102に固定されるパネル180に係合することで前面扉102の裏側に着脱自在に装着される。図2に示すようにパネル180は枠体180aに透明板180bを固定してなり、枠体180aの上部にはシャッタユニット50に形成されたフック状の係合部52が係合する係合片が左右方向に略一様に形成されている。係合部52をこの係合片に係合することで演出ユニットAはパネル180にぶら下がり状態で取付けられ前面扉102の裏側に装着されることになる。
<Directing unit>
Next, the configuration of the rendering unit A will be described. 2 is an external view of the effect unit A, and FIG. 3 is an exploded perspective view of the effect unit A. The effect unit A includes an image display unit 1 and a shutter unit 50 that is detachably mounted on the front surface of the image display unit 1, and constitutes a kind of information display unit. The effect unit A is detachably attached to the back side of the front door 102 by engaging with a panel 180 fixed to the front door 102. As shown in FIG. 2, the panel 180 is formed by fixing a transparent plate 180b to a frame body 180a, and an engagement piece engaged with a hook-shaped engagement portion 52 formed on the shutter unit 50 on the upper portion of the frame body 180a. Are formed substantially uniformly in the left-right direction. By engaging the engaging portion 52 with the engaging piece, the rendering unit A is attached to the panel 180 in a suspended state and is attached to the back side of the front door 102.

その後、シャッタユニット50の四隅に設けた穴にネジを通して枠体180aの四隅に設けられたネジ穴付きのボス部に螺合することで演出ユニットAがパネル180に固定され、よって前面扉102の裏側に固定されることになる。また、図3に示すように画像表示ユニット1はフック状の係合部1b”及び1c”を有しており、これがシャッタユニット50の裏側に係合することでシャッタユニット50が画像表示ユニット1に対して装着される(詳細は後述する)。その後、画像表示ユニット1の四隅に設けた穴(各曲折部1b’及び1c’にそれぞれ2つ)にネジを通してシャッタユニット50のフレーム53に設けられた4箇所のネジ穴にそれぞれ螺合することでシャッタユニット50と画像表示ユニット1とが固定されることになる。   Thereafter, the effect unit A is fixed to the panel 180 by screwing screws through holes provided in the four corners of the shutter unit 50 and screwed bosses provided in the four corners of the frame body 180a. It will be fixed to the back side. Further, as shown in FIG. 3, the image display unit 1 has hook-like engaging portions 1 b ″ and 1 c ″, and the shutter unit 50 engages with the back side of the shutter unit 50, so that the shutter unit 50 is in the image display unit 1. (Details will be described later). Thereafter, screws are passed through holes provided at the four corners of the image display unit 1 (two at each of the bent portions 1b ′ and 1c ′) and screwed into four screw holes provided at the frame 53 of the shutter unit 50, respectively. Thus, the shutter unit 50 and the image display unit 1 are fixed.

<画像表示ユニット>
次に、画像表示ユニット1の構成について説明する。画像表示ユニット1は画像表示装置である液晶表示装置(以下、LCDという)10と、ハーフミラー20と、を備える。後述するようにLCD10とハーフミラー20とは連動して移動可能になっており、図3では画像表示ユニット1の正面にLCD10の表示画面11が露出する場合の状態を示しており、図2では画像表示ユニット1の正面にハーフミラー20の一部が露出する場合の状態を示している。
<Image display unit>
Next, the configuration of the image display unit 1 will be described. The image display unit 1 includes a liquid crystal display device (hereinafter referred to as LCD) 10 that is an image display device, and a half mirror 20. As will be described later, the LCD 10 and the half mirror 20 are movable in conjunction with each other. FIG. 3 shows a state where the display screen 11 of the LCD 10 is exposed in front of the image display unit 1. A state in which a part of the half mirror 20 is exposed on the front surface of the image display unit 1 is shown.

LCD10は表示画面11に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではLCDを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。LCD10の制御回路等は天板1aの上方に配置され、カバー部材1a’で覆われて保護される。ハーフミラー20は例えば光の透過率が50%程度のミラーである。   The LCD 10 is an image display device capable of displaying an electronic image on the display screen 11. In this embodiment, an LCD is used, but other types of image display devices may be used. The control circuit and the like of the LCD 10 are disposed above the top plate 1a and are protected by being covered with a cover member 1a '. The half mirror 20 is, for example, a mirror having a light transmittance of about 50%.

画像表示ユニット1は、天板1aと、一対の側板1b及び1cと、背部カバー1dと、底板1eと、からなる正面が開放した中空の略直方体形状の収容部を有しており、その内部にLCD10やハーフミラー20等が収納されている。シャッタユニット50は収容部の正面から見えるLCD10及びハーフミラー20による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。詳細は後述する。図3に示すように各側板1b、1cはその正面側の端部が90度曲折されて曲折部1b’及び1c’を構成しており、その一部分を曲折させずに突出状態とすることでフック状の係合部1b”及び1c”が形成されている。   The image display unit 1 has a hollow, substantially rectangular parallelepiped-shaped accommodation portion having a front surface that includes a top plate 1a, a pair of side plates 1b and 1c, a back cover 1d, and a bottom plate 1e. The LCD 10 and the half mirror 20 are accommodated in the housing. The shutter unit 50 functions as a shielding unit that can shield a display image by the LCD 10 and the half mirror 20 that can be seen from the front of the housing portion from a viewer. Details will be described later. As shown in FIG. 3, each side plate 1 b, 1 c is bent 90 degrees at the front end thereof to constitute bent portions 1 b ′ and 1 c ′, and a part of the side plates 1 b, 1 c is projected without being bent. Hook-like engaging portions 1b "and 1c" are formed.

<駆動機構>
次にLCD10とハーフミラー20とを連動して移動させる駆動機構について説明する。図4(a)は画像表示ユニット1の右側面図である。側板1bには駆動源ユニット31が取付けられている。駆動源ユニット31は駆動源ユニット31を側板1bに固定するための固定用プレート31aを有しており、この固定用プレート31aには、LCD10とハーフミラー20とを連動して移動させる駆動機構の駆動源となるモータ32が支持されている。モータ32は例えばDCモータであり、本実施形態ではこのモータ32を単一の駆動源として駆動機構を駆動する。LCD10とハーフミラー20という2つの構成を移動させるにも関わらず、駆動源を単一とすることにより、低コスト化が図れると共にLCD10とハーフミラー20との制御が容易化する。
<Drive mechanism>
Next, a drive mechanism that moves the LCD 10 and the half mirror 20 in conjunction with each other will be described. FIG. 4A is a right side view of the image display unit 1. A drive source unit 31 is attached to the side plate 1b. The driving source unit 31 has a fixing plate 31a for fixing the driving source unit 31 to the side plate 1b. The fixing plate 31a has a driving mechanism for moving the LCD 10 and the half mirror 20 in conjunction with each other. A motor 32 serving as a drive source is supported. The motor 32 is, for example, a DC motor. In this embodiment, the motor 32 is used as a single drive source to drive the drive mechanism. Although the two configurations of the LCD 10 and the half mirror 20 are moved, by using a single drive source, the cost can be reduced and the control of the LCD 10 and the half mirror 20 is facilitated.

モータ32の出力軸には固定用プレート31aに支持されたウォームギヤ33が接続されておりモータ32の回転に伴って回転する。側板1bには軸34a回りに回転可能にウォームホイール34が取付けられており、ウォームホイール34はウォームギヤ33と噛み合うことでウォームギヤ33の回転に伴って軸34a回りに回転する。ウォームホイール34の内側側面には小径の平歯車34bが一体に設けられており、平歯車34bは軸34a回りにウォームホイール34と共に回転する。   A worm gear 33 supported by a fixing plate 31 a is connected to the output shaft of the motor 32 and rotates as the motor 32 rotates. A worm wheel 34 is attached to the side plate 1b so as to be rotatable around a shaft 34a, and the worm wheel 34 is engaged with the worm gear 33 so as to rotate around the shaft 34a as the worm gear 33 rotates. A small-diameter spur gear 34b is integrally provided on the inner side surface of the worm wheel 34, and the spur gear 34b rotates around the shaft 34a together with the worm wheel 34.

側板1bの略中央部分には平歯車である回転板30が配設されており、この回転板30は側板1bに支持された軸30a回りに回転可能に取付けられている。回転板30は平歯車34bと噛み合うことで平歯車34bの回転に伴って回転する。つまり、回転板30は平歯車34b、ウォームホイール34及びウォームギヤ33を介してモータ32の駆動力によって回転することになる。この回転板30はLCD10及びハーフミラー20を移動させる駆動機構の主たる構成であり、モータ32の回転力を回転板30に伝達するために上述のウォームギア機構を用いたことにより、コンパクトな構成でギヤ比を大きくとれると共に低出力のモータであってもより大きなトルクを得られる。また、モータ32がウォームホイール32の接線方向に配置され、モータ32とウォームギア機構との幅が小さくできるので、平歯車によるギア機構を採用した場合と比べて、本実施形態のように側板1bに沿って余り出っ張らずに配設することができる。   A rotating plate 30 that is a spur gear is disposed at a substantially central portion of the side plate 1b, and the rotating plate 30 is rotatably attached around a shaft 30a supported by the side plate 1b. The rotating plate 30 rotates with the rotation of the spur gear 34b by meshing with the spur gear 34b. That is, the rotating plate 30 is rotated by the driving force of the motor 32 via the spur gear 34 b, the worm wheel 34 and the worm gear 33. The rotating plate 30 is a main configuration of a driving mechanism that moves the LCD 10 and the half mirror 20. By using the worm gear mechanism described above to transmit the rotational force of the motor 32 to the rotating plate 30, the rotating plate 30 has a compact configuration. A large ratio can be obtained, and even a low output motor can obtain a larger torque. Further, since the motor 32 is arranged in the tangential direction of the worm wheel 32 and the width between the motor 32 and the worm gear mechanism can be reduced, the side plate 1b is provided on the side plate 1b as in the present embodiment, compared with the case where a spur gear mechanism is employed. It can arrange | position without protruding too much along.

回転板30の外側側面にはカム溝30bが刻設されている。このカム溝30bは回転板30の回転位置を検出するためのカム溝である。詳細には駆動源ユニット31の固定用プレート31aには一対のセンサ41a、41bが配設されている。本実施形態の場合、このセンサ41a、41bは光センサであり、センサアーム40の一端部に設けられた被検知片40bの存在の有無を検出する。センサアーム40は軸34aに回動自在に支持された板状の部材であり、その他方の端部にはピン状の摺動部40aが設けられている。回転板30が回転すると摺動部40aがカム溝30bを摺動し、カム溝30bに案内されてセンサアーム40が軸34a回りに回動する。センサ41a、41bはそれぞれLCD10の2つの位置(後述する第1及び第2の位置)に対応するように配設されており、センサアーム40の回動により被検知片40bの位置が移動してセンサ41aに検知されるとLCD10が第2の位置に存在していることが、センサ41bに検知されるとLCD10が第1の位置に存在していることが、検知されることになる。つまり、センサ41a、41bはLCD10の位置を検知するセンサとして機能する。   A cam groove 30 b is formed on the outer side surface of the rotating plate 30. The cam groove 30b is a cam groove for detecting the rotational position of the rotating plate 30. Specifically, a pair of sensors 41 a and 41 b are disposed on the fixing plate 31 a of the drive source unit 31. In the case of the present embodiment, the sensors 41 a and 41 b are optical sensors, and detect the presence or absence of the detected piece 40 b provided at one end of the sensor arm 40. The sensor arm 40 is a plate-like member that is rotatably supported by a shaft 34a, and a pin-like sliding portion 40a is provided at the other end. When the rotating plate 30 rotates, the sliding portion 40a slides in the cam groove 30b, and is guided by the cam groove 30b, so that the sensor arm 40 rotates around the shaft 34a. The sensors 41a and 41b are respectively arranged so as to correspond to two positions (first and second positions described later) of the LCD 10, and the position of the detected piece 40b is moved by the rotation of the sensor arm 40. When the sensor 41a detects that the LCD 10 is present at the second position, when the sensor 41b detects that the LCD 10 is present at the first position. That is, the sensors 41a and 41b function as sensors that detect the position of the LCD 10.

次に、側板1b上には回転板30と噛み合う平歯車35が設けられている。この平歯車35は側板1b−1c間を貫通する軸35aに固定されている。軸35aは側板1b及び1cに回転自在に支持され略水平に配設されている。この平歯車35と軸35aとはモータ32の駆動力を側板1c側の駆動機構に伝達するためのものである。図4(b)は画像表示ユニット1の左側面図である。側板1c側には駆動源ユニット31を除いて側板1b側と同じ機構が設けられており、軸35aの回転力は側板1c側の平歯車35を介して側板1c側の回転板30に伝達されることになる。図4(b)では図4(a)の構成に対応する構成に同じ符号を付している。本実施形態ではこのように駆動源ユニット31を除いて両側板側で同じ構成を採用することで設計負担軽減及び部品の種類の減少を図っている。なお、両側板側では同じ構成であるので、以下、側板1b側の構成で駆動機構を説明する。   Next, a spur gear 35 that meshes with the rotating plate 30 is provided on the side plate 1b. The spur gear 35 is fixed to a shaft 35a penetrating between the side plates 1b-1c. The shaft 35a is rotatably supported by the side plates 1b and 1c and is disposed substantially horizontally. The spur gear 35 and the shaft 35a are for transmitting the driving force of the motor 32 to the driving mechanism on the side plate 1c side. FIG. 4B is a left side view of the image display unit 1. Except for the drive source unit 31, the side plate 1c side is provided with the same mechanism as the side plate 1b side, and the rotational force of the shaft 35a is transmitted to the side plate 1c side rotating plate 30 via the spur gear 35 on the side plate 1c side. Will be. In FIG. 4B, the same reference numerals are given to the configurations corresponding to the configuration of FIG. In this embodiment, the design is reduced and the number of types of components is reduced by adopting the same configuration on both side plates except for the drive source unit 31 in this way. In addition, since it is the same structure on the both-sides board side, below, a drive mechanism is demonstrated by the structure by the side board 1b side.

図4(a)に戻り、側板1bにはアーム部材22が回動自在に取付けられている。このアーム部材22はハーフミラー20を移動させる機構の一部を構成するものである。また、側板1bにはアーム部材14が回動自在に取付けられている。このアーム部材14はLCD10を移動させる機構の一部を構成するものである。これらの詳細は後述する。アーム部材14はスプリング15の一端が係止される係止部14bを有し、スプリング15の他端は天板1aに形成された係止部1a”に係止される。このスプリング15はアーム部材14が一方の方向に回動する場合には当該回動を補助し、他方の方向に回動する場合には当該回動に抵抗する弾性部材として機能する。後述するように本実施形態ではLCD10が第1の位置と第2の位置との間で移動(回動)するが、その際、LCD10の自重によりモータ32の負荷が高くなる、第1の位置から第2の位置への移動の場合にはスプリング15はアーム部材14の回動を補助し、LCD10の第2の位置から第1の位置への移動の場合にはスプリング15はアーム部材14の回動に抵抗することになる。これによりモータ32の負荷を調整することが可能となる。   Returning to FIG. 4A, an arm member 22 is rotatably attached to the side plate 1b. The arm member 22 constitutes a part of a mechanism for moving the half mirror 20. An arm member 14 is rotatably attached to the side plate 1b. The arm member 14 constitutes a part of a mechanism for moving the LCD 10. Details of these will be described later. The arm member 14 has a locking portion 14b to which one end of a spring 15 is locked, and the other end of the spring 15 is locked to a locking portion 1a "formed on the top plate 1a. When the member 14 rotates in one direction, it assists the rotation, and when it rotates in the other direction, it functions as an elastic member that resists the rotation. The LCD 10 moves (rotates) between the first position and the second position. At this time, the load of the motor 32 increases due to the weight of the LCD 10, and the movement from the first position to the second position occurs. In this case, the spring 15 assists the rotation of the arm member 14, and the spring 15 resists the rotation of the arm member 14 when the LCD 10 moves from the second position to the first position. This adjusts the load on the motor 32. It is possible to become.

次に、図4(a)に加えて図5(a)を参照して駆動機構について説明する。図5(a)は側板1bから駆動ユニット31を取り去った態様を示す図である。また、同図では回転板30を破線で示すと共にその内側側面に刻設されたカム溝30c及び30dを示す。つまり、回転板30の外側側面にはカム溝30bが、内側側面にはカム溝30c及び30dがそれぞれ刻設されていることになる。カム溝30cはLCD10の移動を案内するためのカム溝であり、カム溝30dはハーフミラー20の移動を案内するためのカム溝である。   Next, the drive mechanism will be described with reference to FIG. 5A in addition to FIG. FIG. 5A is a view showing a mode in which the drive unit 31 is removed from the side plate 1b. Moreover, in the same figure, the rotating plate 30 is shown by a broken line and cam grooves 30c and 30d carved on the inner side surface thereof are shown. That is, the cam groove 30b is formed on the outer side surface of the rotating plate 30, and the cam grooves 30c and 30d are formed on the inner side surface. The cam groove 30 c is a cam groove for guiding the movement of the LCD 10, and the cam groove 30 d is a cam groove for guiding the movement of the half mirror 20.

アーム部材14は側板1bに支持された軸14a回りに回動自在に配設されており、軸14aから見て一方の端部にはカム溝30cを摺動する摺動部14dが、他方の端部には摺動部14cが設けられている。摺動部14dは軸体でありアーム部材14から回転板30側に突出している。アーム部材14は回転板30が回転するとカム溝30cを摺動部14dが摺動することで、カム溝30cに案内されて軸14a回りに回動することになる。摺動部14cは側板1b側に突出しており、側板1bに設けられた円弧状の案内孔16を摺動する。   The arm member 14 is rotatably arranged around a shaft 14a supported by the side plate 1b, and a sliding portion 14d that slides in the cam groove 30c is seen at one end as viewed from the shaft 14a. A sliding portion 14c is provided at the end. The sliding portion 14d is a shaft body and protrudes from the arm member 14 to the rotating plate 30 side. When the rotary plate 30 rotates, the arm member 14 is guided by the cam groove 30c and rotated about the shaft 14a by the sliding portion 14d sliding along the cam groove 30c. The sliding portion 14c protrudes toward the side plate 1b and slides in an arc-shaped guide hole 16 provided in the side plate 1b.

アーム部材22は側板1bに支持された軸22a回りに回動自在に配設されており、軸22aから見て一方の端部にはカム溝30dを摺動する摺動部22cが、他方の端部には係合部22bが設けられている。摺動部22cは軸体でありアーム部材22から回転板30側に突出している。アーム部材22は回転板30が回転するとカム溝30dを摺動部22cが摺動することで、カム溝30dに案内されて軸22a回りに回動することになる。係合部22bは補助板23の一方端部に支持された軸体23aと係合する。係合部22bはアーム部材22を軸体23a回りに回転可能とすると共に係合部22b内での軸体23aの平行移動を許容するように端部が開放した長孔状に形成されている。   The arm member 22 is disposed so as to be rotatable around a shaft 22a supported by the side plate 1b, and a sliding portion 22c that slides on a cam groove 30d at one end when viewed from the shaft 22a is provided on the other side. An engaging portion 22b is provided at the end. The sliding portion 22c is a shaft body and protrudes from the arm member 22 toward the rotating plate 30 side. When the rotating plate 30 rotates, the arm member 22 is guided by the cam groove 30d and rotated about the shaft 22a by the sliding portion 22c sliding along the cam groove 30d. The engaging portion 22 b engages with a shaft body 23 a supported on one end portion of the auxiliary plate 23. The engaging portion 22b is formed in a long hole shape whose end is open so that the arm member 22 can be rotated around the shaft body 23a and the parallel movement of the shaft body 23a within the engaging portion 22b is allowed. .

補助板23の他方の端部には軸体23bが支持されており、補助板23はその両端部にて軸体23a、23bをそれぞれ支持する板状の部材である。各軸体23a及び23bは側板1bに設けられた案内孔24a、24bを摺動する。また、各軸体23a及び23bの先端は小径に形成され、その先端部分は後述するハーフミラー20の支持枠21の穴に差し込まれる。   A shaft body 23b is supported at the other end of the auxiliary plate 23, and the auxiliary plate 23 is a plate-like member that supports the shaft bodies 23a and 23b at both ends thereof. Each shaft body 23a and 23b slides in guide holes 24a and 24b provided in the side plate 1b. Moreover, the front ends of the shaft bodies 23a and 23b are formed with a small diameter, and the front end portions thereof are inserted into holes of the support frame 21 of the half mirror 20 described later.

次に、図5(b)は側板1b上の機構を取り外した態様を示す図である。同図ではアーム部材14及び22、補助板23を破線で示しており、各案内孔16、24a、24bの形状、アーム部材14及び22、補助板23との位置関係を示す。孔14a’、22a’、30a’、35a’はそれぞれ軸14a、22a、30a、35aのための孔を示す。図6(a)は側板1bを取り外した態様を示す図であり、画像表示ユニット1の内部の右側面図となる。同図ではアーム部材14及び22、補助板23を破線で示している。   Next, FIG.5 (b) is a figure which shows the aspect which removed the mechanism on the side plate 1b. In the figure, the arm members 14 and 22 and the auxiliary plate 23 are indicated by broken lines, and the shapes of the guide holes 16, 24 a and 24 b and the positional relationship with the arm members 14 and 22 and the auxiliary plate 23 are shown. Holes 14a ', 22a', 30a 'and 35a' indicate holes for the shafts 14a, 22a, 30a and 35a, respectively. FIG. 6A is a view showing a state in which the side plate 1 b is removed, and is a right side view of the inside of the image display unit 1. In the figure, the arm members 14 and 22 and the auxiliary plate 23 are indicated by broken lines.

図6(a)に示すように、LCD10はブラケット13により支持されている。ブラケット13はLCD10の背面が装着される背板部13bと、背板部13bと一体に形成され、LCD10の側面から離間した側板部13aとを備えた枠部材である。側板部13aの上方にはLCD10の回動中心となる軸12が取付けられている。この軸12は側板1bに支持されており、側板1bを通過して側板1bの外部に設けられた止め具12a(図4、図5参照)にその端部が接続されている。軸12はその軸方向が水平方向に設定されており、LCD10は軸12により規定される水平軸回りに回動自在に支持されていることになる。   As shown in FIG. 6A, the LCD 10 is supported by a bracket 13. The bracket 13 is a frame member that includes a back plate portion 13b to which the back surface of the LCD 10 is attached, and a side plate portion 13a that is formed integrally with the back plate portion 13b and is spaced from the side surface of the LCD 10. A shaft 12 serving as a rotation center of the LCD 10 is attached above the side plate portion 13a. The shaft 12 is supported by the side plate 1b, and an end thereof is connected to a stopper 12a (see FIGS. 4 and 5) provided outside the side plate 1b through the side plate 1b. The axis of the shaft 12 is set to the horizontal direction, and the LCD 10 is supported so as to be rotatable about a horizontal axis defined by the shaft 12.

側板部13aには上下に延びる長孔状の案内部13cが設けられている。案内部13cはLCD10の移動を案内するためのもので、アーム部材14の摺動部14cは、側板1bの案内部16に加えてこの案内部13cも摺動する。つまり、摺動部14cは案内部16及13cを通過し、側板1bと側板部13aとを貫通していることになる。   The side plate portion 13a is provided with a long hole-shaped guide portion 13c extending vertically. The guide portion 13c is for guiding the movement of the LCD 10, and the slide portion 14c of the arm member 14 slides in addition to the guide portion 16 of the side plate 1b. That is, the sliding portion 14c passes through the guide portions 16 and 13c and penetrates the side plate 1b and the side plate portion 13a.

次に、LCD10の背後にはハーフミラー20が配設されている。ハーフミラー20の両側部にはそれぞれハーフミラー20を支持する支持枠21が取付けられている。図7(a)はハーフミラー20と支持枠21との分解図である。支持枠21は4つの穴21a乃至21bが設けられている。この4つの穴21a乃至21bのいずれか2つに補助板23の各軸体23a及び23bの先端が差し込まれ、側板1bを挟んで支持枠21と補助板23とが一体的に装着されることになる。図6(a)では補助板23の各軸体23a及び23bの先端23a’及び23b’がそれぞれ支持枠21の穴21b、21cに差し込まれている。なお、図7(b)に示すように4つの穴21a乃至21bは支持枠21の中心を通る線状の点に対して対称に配設されており、左右共用となる形状を有している。従って、図7(a)に示すようにハーフミラー20の両側部において支持枠21はそれぞれ同じ構成のものを向きを代えて取付けている。このようにすることで一種類の支持枠21を用意しておけば足りることになる。   Next, a half mirror 20 is disposed behind the LCD 10. Support frames 21 that support the half mirror 20 are attached to both sides of the half mirror 20. FIG. 7A is an exploded view of the half mirror 20 and the support frame 21. The support frame 21 is provided with four holes 21a to 21b. The ends of the shafts 23a and 23b of the auxiliary plate 23 are inserted into any two of the four holes 21a to 21b, and the support frame 21 and the auxiliary plate 23 are integrally attached with the side plate 1b interposed therebetween. become. In FIG. 6A, the tips 23 a ′ and 23 b ′ of the shaft bodies 23 a and 23 b of the auxiliary plate 23 are inserted into the holes 21 b and 21 c of the support frame 21, respectively. In addition, as shown in FIG.7 (b), the four holes 21a thru | or 21b are arrange | positioned symmetrically with respect to the linear point which passes along the center of the support frame 21, and have the shape used as right-and-left sharing. . Accordingly, as shown in FIG. 7 (a), the support frames 21 having the same configuration are attached to both sides of the half mirror 20 in different directions. In this way, it is sufficient to prepare one type of support frame 21.

<移動動作>
次に、上記の駆動機構によるLCD10とハーフミラー20との移動態様について説明する。図8及び図9はLCD10とハーフミラー20との移動態様の説明図であり、LCD10、ハーフミラー20並びに上記の駆動機構の主要な構成を右側面から見た図である。まず、図8(a)はLCD10がその表示画面11が略垂直な状態にあり、画像表示ユニット1の正面に露出した状態にある。これを第1の位置という。この第1の位置は画像表示ユニット1を正面視するとハーフミラー20がLCD10の背後に隠れる位置であり、画像表示ユニット1の表示面はLCD10の表示画面11となる。換言すれば、LCD10が直接的な表示主体となる。LCD10はこれから説明するように背後方向に軸12回りに約90度回動する。このため、図8(a)の状態ではLCD10との干渉を避けるべく、ハーフミラー20は画像表示ユニット1のより奥手側の位置(退避位置)に位置している。
<Movement operation>
Next, a movement mode of the LCD 10 and the half mirror 20 by the above drive mechanism will be described. FIG. 8 and FIG. 9 are explanatory diagrams of movement modes of the LCD 10 and the half mirror 20, and are views of main structures of the LCD 10, the half mirror 20, and the drive mechanism as seen from the right side. First, in FIG. 8A, the LCD 10 is in a state where the display screen 11 is substantially vertical and is exposed to the front of the image display unit 1. This is called the first position. This first position is a position where the half mirror 20 is hidden behind the LCD 10 when the image display unit 1 is viewed from the front, and the display surface of the image display unit 1 is the display screen 11 of the LCD 10. In other words, the LCD 10 becomes a direct display subject. The LCD 10 rotates about 90 degrees around the axis 12 in the rear direction as will be described. For this reason, in the state of FIG. 8A, the half mirror 20 is located at a position (retracted position) on the farther side of the image display unit 1 in order to avoid interference with the LCD 10.

図8(b)は回転板30を略90度反時計回りに回転させた状態を示す図である。回転板30の回転によりカム溝30cを摺動部14dが摺動し、カム溝30cの案内によりアーム部材14が軸14aを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材14の回動により摺動部14cの位置が移動し、側板1bの案内部16及びブラケット13の案内部13cを摺動部14cが摺動する。摺動部14cは軸14a回りに弧状に移動するのでブラケット13の案内部13cへの摺動によりブラケット13は軸12を回動中心として反時計回りに回動する。ブラケット13に支持されたLCD10も反時計回りに回動する。なお、図示していないが、スプリング15はLCD10が第1の位置にある時、自然長よりも伸長した状態にあり、その収縮力によりLCD10の反時計回りの回動を付勢することになる。   FIG. 8B is a diagram showing a state in which the rotating plate 30 is rotated approximately 90 degrees counterclockwise. As the rotating plate 30 rotates, the sliding portion 14d slides along the cam groove 30c, and the arm member 14 rotates clockwise around the shaft 14a by the guide of the cam groove 30c. The position of the sliding portion 14c is moved by the rotation of the arm member 14, and the sliding portion 14c slides on the guide portion 16 of the side plate 1b and the guide portion 13c of the bracket 13. Since the sliding portion 14c moves in an arc around the shaft 14a, the bracket 13 rotates counterclockwise around the shaft 12 by the sliding of the bracket 13 to the guide portion 13c. The LCD 10 supported by the bracket 13 also rotates counterclockwise. Although not shown, the spring 15 is in an extended state from the natural length when the LCD 10 is in the first position, and the counterclockwise rotation of the LCD 10 is urged by the contraction force. .

図8(b)の状態ではハーフミラー20はほとんど移動していない。カム溝30dの形状を見ればわかるように摺動部22cの摺動軌跡と回転板30の回転中心(軸30a)との距離が略一定となるようにカム溝30dの形状が設定されているためである。   In the state of FIG. 8B, the half mirror 20 hardly moves. As can be seen from the shape of the cam groove 30d, the shape of the cam groove 30d is set so that the distance between the sliding locus of the sliding portion 22c and the rotation center (the shaft 30a) of the rotating plate 30 is substantially constant. Because.

図9(a)は回転板30を更に略90度反時計回りに回転させた状態を示す図である。アーム部材14の時計回りの回動が更に進んでLCD10の向きがかなり水平に近いところまでLCD10が回動している。この状態では、図示していないがスプリング15は自然長に近くなっており、その収縮力によるLCD10の反時計回りの回動の付勢力も小さくなっている。図9(a)の状態ではハーフミラー20の移動も進んでいる。回転板30の回転によりカム溝30dを摺動部22cが摺動し、カム溝30dの案内によりアーム部材22が軸22aを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材22の回動により係止部22bの位置が移動し、軸体23aを押圧する。   FIG. 9A is a view showing a state in which the rotating plate 30 is further rotated approximately 90 degrees counterclockwise. The clockwise rotation of the arm member 14 further proceeds, and the LCD 10 is rotated until the direction of the LCD 10 is substantially horizontal. In this state, although not shown, the spring 15 is close to the natural length, and the urging force for counterclockwise rotation of the LCD 10 due to the contraction force is also small. In the state of FIG. 9A, the movement of the half mirror 20 is also progressing. The sliding portion 22c slides on the cam groove 30d by the rotation of the rotating plate 30, and the arm member 22 is rotated clockwise around the shaft 22a by the guide of the cam groove 30d. The position of the locking portion 22b is moved by the rotation of the arm member 22, and presses the shaft body 23a.

軸体23aの押圧に付勢されて補助板23が支持枠21と一体となって移動し、この結果ハーフミラー20が移動する。軸体23a及び23bが側板1bの案内部24a及び24bに案内されてハーフミラー20を画像表示ユニットAの正面側に移動することになる。この際、本実施形態では2つの案内部24a及び24bを設け、それぞれ軸体23a及び23bを摺動するようにしているため、ハーフミラー20の単なる移動ではなく、その姿勢も変化させることができる。つまり、案内部24a及び24bによりハーフミラー20の移動時の姿勢を規定している。図9(a)の状態では図8(a)の状態よりもハーフミラー20の姿勢が寝ていることが分かる。   The auxiliary plate 23 is moved together with the support frame 21 by being biased by the pressing of the shaft body 23a, and as a result, the half mirror 20 moves. The shaft bodies 23a and 23b are guided by the guide portions 24a and 24b of the side plate 1b, and the half mirror 20 is moved to the front side of the image display unit A. At this time, in the present embodiment, the two guide portions 24a and 24b are provided, and the shaft bodies 23a and 23b are slid, respectively. . That is, the guide portions 24a and 24b define the posture of the half mirror 20 when moving. In the state of FIG. 9A, it can be seen that the posture of the half mirror 20 lies down compared to the state of FIG.

図9(b)は回転板30を更に略90度反時計回りに回転させた状態を示す図であり、LCD10とハーフミラー20との移動を完了した態様を示す図である。アーム部材14は略垂直方向を向いており、LCD10の姿勢は図8(a)に示す姿勢と比べると、その表示画面の下端部が後方上方へ略90度移動して、略水平である。LCD10のこの位置を第2の位置という。LCD10の表示画面は略水平であり、真下を向くことになる。この状態では、アーム部材14の回動中心(軸14a)と摺動部14cの軸心とを結ぶ線が略垂直方向を向いている。このため、LCD10の自重によりアーム部材14が受ける回転モーメントは略0となり、アーム部材14によりLCD10の静止状態をより維持し易くしている。また、図示していないがスプリング15は略自然長にあり、スプリング15によりアーム部材14が受ける回転モーメントも略0となる。   FIG. 9B is a diagram illustrating a state in which the rotating plate 30 is further rotated counterclockwise by approximately 90 degrees, and illustrates a state in which the movement of the LCD 10 and the half mirror 20 is completed. The arm member 14 is directed substantially vertically, and the posture of the LCD 10 is substantially horizontal as compared with the posture shown in FIG. This position of the LCD 10 is referred to as a second position. The display screen of the LCD 10 is substantially horizontal and faces directly below. In this state, a line connecting the rotation center of the arm member 14 (the shaft 14a) and the axis of the sliding portion 14c is oriented in a substantially vertical direction. Therefore, the rotational moment received by the arm member 14 due to the weight of the LCD 10 is substantially zero, and the arm member 14 makes it easier to maintain the stationary state of the LCD 10. Although not shown, the spring 15 has a substantially natural length, and the rotational moment received by the arm member 14 by the spring 15 is also substantially zero.

図9(a)から図9(b)の間ではLCD10の移動量は小さい。カム溝30cの形状を見ればわかるように摺動部14dの摺動軌跡と回転板30の回転中心(軸30a)との距離が略一定となるようにカム溝30cの形状が設定されているためである。つまり、LCD10を第1の位置から第2の位置へ移動させるにあたり、前半ではLCD10の移動量を大きくとって、後半ではハーフミラー20の移動量を大きくとることで両者の干渉を防止しているのである。   Between FIG. 9A and FIG. 9B, the movement amount of the LCD 10 is small. As can be seen from the shape of the cam groove 30c, the shape of the cam groove 30c is set so that the distance between the sliding locus of the sliding portion 14d and the rotation center (the shaft 30a) of the rotating plate 30 is substantially constant. Because. That is, when the LCD 10 is moved from the first position to the second position, the movement amount of the LCD 10 is increased in the first half, and the movement amount of the half mirror 20 is increased in the second half, thereby preventing interference between the two. It is.

図9(b)の状態ではハーフミラー20が退避位置よりも大きく画像表示ユニット1の正面側に移動し、LCD10の略真下に位置している。また、退避位置の場合よりも姿勢が寝ており、水平面に対して略45度の傾斜を有している。このハーフミラー20の位置を表示位置という。この表示位置にある場合、ハーフミラー20は画像表示ユニット1の正面に露出した状態にある。また、第2の位置にあるLCD10はハーフミラー20に画像を投影し、ハーフミラー20が画像表示ユニット1の表示面となる。換言すれば、LCD10は間接的な表示主体となり、ハーフミラー20が直接的な表示主体となる。   In the state of FIG. 9B, the half mirror 20 is moved to the front side of the image display unit 1 larger than the retracted position, and is positioned almost directly below the LCD 10. Further, the posture is more slanted than in the retracted position, and the inclination is approximately 45 degrees with respect to the horizontal plane. The position of the half mirror 20 is referred to as a display position. When in this display position, the half mirror 20 is exposed to the front of the image display unit 1. The LCD 10 in the second position projects an image on the half mirror 20, and the half mirror 20 becomes a display surface of the image display unit 1. In other words, the LCD 10 is an indirect display subject, and the half mirror 20 is a direct display subject.

このようにして、LCD10が第1の位置にある時はハーフミラー20が退避位置に、LCD10が第2の位置にある時はハーフミラー20が表示位置に、両者が連動して移動することになる。図9(b)から図8(a)の状態へ戻す場合にはモータ32を逆転させて回転板30を逆方向(時計回り)に回転させることになり、LCD10が第2の位置から第1の位置へ、ハーフミラー20が表示位置から退避位置へ、それぞれ連動して移動することになる。その際、スプリング15は徐々に伸長するのでアーム部材15の反時計回りの回動に抵抗することになる。この結果、LCD10が第1の位置から第2の位置へ上がる場合と、第2の位置から第1の位置へ下る場合とで、モータ32の負荷をより一定に近づけることができる。   In this manner, when the LCD 10 is in the first position, the half mirror 20 is moved to the retracted position, and when the LCD 10 is in the second position, the half mirror 20 is moved to the display position. Become. When returning from the state shown in FIG. 9B to the state shown in FIG. 8A, the motor 32 is reversely rotated to rotate the rotating plate 30 in the reverse direction (clockwise), so that the LCD 10 is moved from the second position to the first position. The half mirror 20 moves in conjunction with the position from the display position to the retracted position. At this time, since the spring 15 is gradually extended, it resists the counterclockwise rotation of the arm member 15. As a result, the load of the motor 32 can be made closer to a constant value when the LCD 10 is raised from the first position to the second position and when the LCD 10 is lowered from the second position to the first position.

つまり、LCD10は比較的重量が嵩むので、これを第1の位置から第2の位置へ移動する時にはモータ32の負荷が大きくなり、逆に第2の位置から第1の位置へ移動する時にはこれが小さくなる。一方、スプリング15はLCD10が第1の位置から第2の位置へ移動する時にはこれを付勢する方向に働き、第2の位置から第1の位置へ移動する時にはこれに抵抗する方向に働くことになる。よって、スプリング15によりモータ32の負荷が調整でき、第1の位置から第2の位置への移動の際と第2の位置から第1の位置への移動の際とでモータ32の負荷をより一定に近づけることができる。このことは移動速度の制御を容易化できるといったメリットがある。   That is, since the LCD 10 is relatively heavy, the load on the motor 32 increases when the LCD 10 is moved from the first position to the second position, and conversely, when the LCD 10 is moved from the second position to the first position. Get smaller. On the other hand, the spring 15 acts in a direction to bias the LCD 10 when it moves from the first position to the second position, and acts in a direction to resist it when it moves from the second position to the first position. become. Therefore, the load of the motor 32 can be adjusted by the spring 15, and the load of the motor 32 is further increased when moving from the first position to the second position and when moving from the second position to the first position. Can be close to constant. This has the merit that the movement speed can be easily controlled.

また、本実施形態ではハーフミラー20は、表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が立つように(傾斜角度が大きくなるように)移動されることになる(逆に表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が寝るように(傾斜角度が小さくなるように)移動されることになる)。ハーフミラー20は平行移動としてもよいが退避位置でその傾斜が立つようにすることで、画像表示ユニット1の奥行き方向の長さをより短くできると共に、LCD10とハーフミラー20との干渉防止にも効果があり、ハーフミラー20の奥行き方向の移動量を小さくすることができる。   Further, in the present embodiment, as the half mirror 20 moves from the display position to the retracted position, the half mirror 20 is moved so that the posture thereof stands (inclination angle increases) (reversely, the retracted position from the display position to the retracted position). As the user moves to the position, the posture is moved to sleep (so that the inclination angle becomes smaller). Although the half mirror 20 may be moved in parallel, the length of the image display unit 1 in the depth direction can be further shortened by preventing the interference between the LCD 10 and the half mirror 20 by tilting the half mirror 20 at the retracted position. There is an effect, and the amount of movement of the half mirror 20 in the depth direction can be reduced.

<LCD10の位置検知>
次に、図10を参照してLCD10の位置検知について説明する。LCD10の位置検知は種々の方法で行うことができるが、本実施形態では上述した通り、LCD10の位置検出はセンサ41a、41bにより行い、LCD10が第1の位置にあるか、第2の位置にあるかを検知する。LCD10の位置は回転板30の回転角度に対応する。従って、回転板30の回転位置を検知することでLCD10の位置を検知できることになる。
<Position detection of LCD 10>
Next, the position detection of the LCD 10 will be described with reference to FIG. Although the position detection of the LCD 10 can be performed by various methods, in the present embodiment, as described above, the position detection of the LCD 10 is performed by the sensors 41a and 41b, and the LCD 10 is in the first position or the second position. Detect if there is. The position of the LCD 10 corresponds to the rotation angle of the rotating plate 30. Accordingly, the position of the LCD 10 can be detected by detecting the rotational position of the rotating plate 30.

まず、図10(a)はLCD10が第1の位置にある時の状態を示している。この時、センサアーム40の被検知片40bはセンサ41b近傍に位置しており、センサ41bによりその存在が検知される。つまり、LCD10が第1の位置にあることが検知される。図10(b)は回転板30を反時計回りに略90度回転させた状態を示す図である。摺動部40aがカム溝30bに案内されることにより位置が変化し、センサアーム40が軸34a回りに回動する。この結果、被検知片40bが上昇してセンサ41bから離れ、センサ41aと41bとの中間に位置することになる。センサ41aと41bとは共に被検知片40bを検知しないのでLCD10が移動途中であることが検知されたことになる。   First, FIG. 10A shows a state when the LCD 10 is in the first position. At this time, the detected piece 40b of the sensor arm 40 is located in the vicinity of the sensor 41b, and its presence is detected by the sensor 41b. That is, it is detected that the LCD 10 is in the first position. FIG. 10B is a view showing a state in which the rotating plate 30 is rotated approximately 90 degrees counterclockwise. The position is changed by the sliding portion 40a being guided by the cam groove 30b, and the sensor arm 40 is rotated around the shaft 34a. As a result, the detected piece 40b moves up and moves away from the sensor 41b, and is positioned between the sensors 41a and 41b. Since both the sensors 41a and 41b do not detect the detected piece 40b, it is detected that the LCD 10 is moving.

図10(c)は回転板30を更に反時計回りに略90度回転させた状態を示す図である。センサアーム40はほとんど回動しておらず、被検知片40bはセンサ41aと41bとの中間に位置したままである。カム溝30bの形状を見ればわかるように摺動部40aの摺動軌跡と回転板30の回転中心(軸30a)との距離が略一定となるようにカム溝30bの形状が設定されているためである。   FIG. 10C is a view showing a state in which the rotating plate 30 is further rotated approximately 90 degrees counterclockwise. The sensor arm 40 hardly rotates, and the detected piece 40b remains positioned between the sensors 41a and 41b. As can be seen from the shape of the cam groove 30b, the shape of the cam groove 30b is set so that the distance between the sliding locus of the sliding portion 40a and the rotation center (shaft 30a) of the rotating plate 30 is substantially constant. Because.

図10(d)は回転板30を更に反時計回りに略90度回転させた状態を示す図である。摺動部40aがカム溝30bに案内されることにより位置が変化し、センサアーム40が軸34a回りに回動している。この結果、被検知片40bが上昇してセンサ41a近傍に位置しており、センサ41aによりその存在が検知される。つまり、LCD10が第2の位置にあることが検知される。   FIG. 10D is a view showing a state in which the rotating plate 30 is further rotated approximately 90 degrees counterclockwise. The position is changed by the sliding portion 40a being guided by the cam groove 30b, and the sensor arm 40 is rotated around the shaft 34a. As a result, the detected piece 40b rises and is positioned in the vicinity of the sensor 41a, and its presence is detected by the sensor 41a. That is, it is detected that the LCD 10 is in the second position.

<LCD10の回動中心>
次に、LCD10の回動中心(軸12)の設定について図6(b)を参照して説明する。本実施形態ではLCD10の回動中心(軸12)がLCD10の幅方向に略直交する方向を向き、かつ、LCD10の幅の中心線よりもずれた位置(画像表示ユニット1の正面側にずれた位置)に設定されている。これにより画像表示ユニット1の奥行き方向の長さをより短くすることができる。詳細には仮に、LCD10の回動中心をLCD10の幅の中心線上に設定した場合(同図の点C)、LCD10の下端部の回動軌跡は図6(b)に示す破線Nとなる。一方、本実施形態の場合は、LCD10の下端部の回動軌跡は図6(b)に示す破線Mとなり、LCD10が第2の位置にある場合(破線で示す位置)に距離dだけLCD10が正面側に位置することになる。よって画像表示ユニット1の奥行き方向の長さをより短くすることができる。
<Rotation center of LCD 10>
Next, the setting of the rotation center (axis 12) of the LCD 10 will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the rotation center (axis 12) of the LCD 10 faces a direction substantially orthogonal to the width direction of the LCD 10 and is displaced from the center line of the width of the LCD 10 (displaced to the front side of the image display unit 1). Position). Thereby, the length of the image display unit 1 in the depth direction can be further shortened. Specifically, if the rotation center of the LCD 10 is set on the center line of the width of the LCD 10 (point C in the figure), the rotation locus of the lower end portion of the LCD 10 is a broken line N shown in FIG. On the other hand, in the case of the present embodiment, the turning locus of the lower end portion of the LCD 10 is a broken line M shown in FIG. 6B, and when the LCD 10 is in the second position (position indicated by the broken line) It will be located on the front side. Therefore, the length of the image display unit 1 in the depth direction can be further shortened.

<画像表示態様>
次に、画像表示ユニット1の画像表示態様について図11を参照して説明する。図11は画像表示ユニット1による3次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は画像表示ユニット1の要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はLCD10が第2の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。なお、同図の例ではハーフミラー20の背後に立体物Xが配設されている。立体物Xは山を模した模型である。
<Image display mode>
Next, an image display mode of the image display unit 1 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is an explanatory diagram of the principle of displaying a three-dimensional image by the image display unit 1, and the diagram on the right side of FIG. 11 is a diagram of the main part of the image display unit 1 as viewed from the side. Indicates a display image that is visible to the player when the LCD 10 is in the second position. In the example of the figure, a three-dimensional object X is disposed behind the half mirror 20. The three-dimensional object X is a model simulating a mountain.

さて、LCD10が同図の破線の位置(第1の位置)にある場合、上述した通り、LCD10の表示画面11が画像表示ユニット1の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面11は見えるが、ハーフミラー20は退避位置(破線で示す。)にあり、LCD10の背後に隠れて見えない。画像表示ユニット1からはLCD10による2次元画像が遊技者に提示されることになる。   Now, when the LCD 10 is at the position of the broken line (first position) in the figure, as described above, the display screen 11 of the LCD 10 is exposed to the front of the image display unit 1, and the display screen 11 is displayed from the player. However, the half mirror 20 is in the retracted position (indicated by a broken line) and is hidden behind the LCD 10 and cannot be seen. From the image display unit 1, a two-dimensional image by the LCD 10 is presented to the player.

一方、LCD10が同図の実線の位置(第2の位置)にある場合、LCD10は略水平となるので遊技者からは表示画面11が直接見えない。そして、ハーフミラー20が実線で示す表示位置にあり、LCD10からハーフミラー20に投影された画像(虚像)が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー20の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、3次元的な画像となる。虚像の位置はLCD10とハーフミラー20との間の距離(L1、L2)とLCD10とハーフミラー20との間の角度(本例では略45度)とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー20から奥行き方向にL1、L2だけ離れた位置に虚像が見えることになる。   On the other hand, when the LCD 10 is at the solid line position (second position) in the figure, the LCD 10 is substantially horizontal, so the player cannot directly see the display screen 11. And the half mirror 20 exists in the display position shown as a continuous line, and the image (virtual image) projected on the half mirror 20 from LCD10 is shown to a player. As seen from the player, this virtual image appears to be floating behind the half mirror 20 and becomes a three-dimensional image with a three-dimensional feeling. The position of the virtual image is determined by the distance (L1, L2) between the LCD 10 and the half mirror 20 and the angle between the LCD 10 and the half mirror 20 (approximately 45 degrees in this example). A virtual image can be seen at a position away from 20 by L1 and L2 in the depth direction.

また、図11の例ではハーフミラー20の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に立体物Xが配置されている。立体物Xは実像としてハーフミラー20を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では虚像(UFO)と立体物Xが合成された合成画像となり、遊技者から見ると、虚像(UFO)→立体物Xの順にこれらが位置しているように見える。立体物Xの存在により奥行き感が高まり、より一層3次元的な画像となる。   In the example of FIG. 11, the three-dimensional object X is arranged behind the half mirror 20 and behind the virtual image position in the player's visual recognition direction. The three-dimensional object X passes through the half mirror 20 as a real image and is visible to the player. For this reason, in the display image shown on the left of the figure, a virtual image (UFO) and a three-dimensional object X are combined, and when viewed from the player, these are located in the order of virtual image (UFO) → three-dimensional object X. looks like. The presence of the three-dimensional object X enhances the sense of depth, resulting in a further three-dimensional image.

図46(a)は合成画像をよりリアルに表現した表示画像例であり、王様の顔とダイヤモンドを持った紳士との画像が虚像であり、他はハーフミラー20の背後に配設された模型である。同図の例では紳士の画像の色として濃色を用いることにより、その虚像の背後に存在する模型が透けて見え難くしている。また、図46(b)及び(c)は立体物(模型)の例をよりリアルに表現したものである。   FIG. 46A is a display image example that more realistically represents the composite image, where the image of the king's face and a gentleman with a diamond is a virtual image, and the other is a model arranged behind the half mirror 20. It is. In the example of the figure, a dark color is used as the color of the gentleman's image so that the model existing behind the virtual image is difficult to see through. FIGS. 46B and 46C are more realistic representations of examples of three-dimensional objects (models).

このように本実施形態の画像表示ユニット1によれば、演出態様として2次元画像を表示する演出態様と、3次元画像を表示する演出態様とが選択でき、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。特に、第1の位置におけるLCD10の背後にハーフミラー20を配設したので、画像表示ユニット1を正面視すると、第1の位置におけるLCD10の画像表示領域と、ハーフミラー20による画像表示領域とは略一致しており、LCD10の移動により2次元画像と3次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。しかも、LCD10を第1及び第2の位置で移動させることにより、一つのLCD10で2次元画像と3次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。   As described above, according to the image display unit 1 of the present embodiment, an effect mode for displaying a two-dimensional image and an effect mode for displaying a three-dimensional image can be selected as an effect mode, and an image display that surprises the viewer is realized. can do. In particular, since the half mirror 20 is disposed behind the LCD 10 at the first position, when the image display unit 1 is viewed from the front, the image display area of the LCD 10 at the first position and the image display area by the half mirror 20 are The two-dimensional image and the three-dimensional image are exchanged as the LCD 10 moves. In addition, by moving the LCD 10 between the first and second positions, it is possible to display both a two-dimensional image and a three-dimensional image on one LCD 10, and it is not necessary to use a plurality of image display devices. Reduction can be achieved.

<シャッタユニット>
次に、シャッタユニット50の構成について説明する。図12(a)はシャッタユニット50の正面視図、図12(b)は右側面視図である。シャッタユニット50は左扉51aと右扉51bとを有する(以下、両者を総称するときは扉51という。)。左扉51aと右扉51bとは画像表示ユニット1の正面に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にLCD10及びハーフミラー20による表示画像を遊技者から遮蔽して、視認困難とする一対の遮蔽部材を構成している。
<Shutter unit>
Next, the configuration of the shutter unit 50 will be described. 12A is a front view of the shutter unit 50, and FIG. 12B is a right side view. The shutter unit 50 includes a left door 51a and a right door 51b (hereinafter, both are collectively referred to as the door 51). The left door 51a and the right door 51b are provided on the front surface of the image display unit 1 so as to be freely opened and closed. When the left door 51a and the right door 51b are closed, the display image by the LCD 10 and the half mirror 20 is shielded from the player. It constitutes a member.

図2及び3並びに図12(a)においては左扉51aと右扉51bとが開放して、LCD10及びハーフミラー20による表示画像が遊技者から見える位置(非遮蔽位置)に位置している場合を示しており、これらが内側に移動して閉鎖時の位置(遮蔽位置)にあると、LCD10及びハーフミラー20による表示画像を遊技者から遮蔽する。なお、表示画像の遮蔽は、左扉51aと右扉51bとを不透明な部材から構成してこれらの背後が全く見えなくするようにしてもよいし、スリガラスのように僅かに透けて見える部材から構成して左扉51aと右扉51bとの背後が全く見えないわけではないが、表示画像の表示内容を視認困難なようにしてもよい。   2 and 3 and FIG. 12A, the left door 51a and the right door 51b are opened, and the display image by the LCD 10 and the half mirror 20 is located at a position (non-shielding position) visible to the player. When these are moved inward and are in the closed position (shielding position), the display image by the LCD 10 and the half mirror 20 is shielded from the player. The display image may be shielded by configuring the left door 51a and the right door 51b from opaque members so that the back of the left door 51a and the right door 51b cannot be seen at all, or from a member that is slightly transparent such as ground glass. Although it does not mean that the back of the left door 51a and the right door 51b cannot be seen at all, the display content of the display image may be difficult to visually recognize.

シャッタユニット50は中央に開口部53aが設けられたフレーム53を有する。このフレーム53の上端部の一部がコの字状に曲折されて枠体180aの上部の係合片に係合する、上述したフック状の係合部52が形成されている。また、フレーム53の背面には中空状の突出部53b(図12(b)において断面にて示す)が形成されており、この突出部53bにはスリット53b’が形成される。このスリット53b’は画像表示ユニット1の係合部1b”、1c”に対応してそれぞれ形成され、係合部1b”、1c”が挿入されて図12(b)にて破線で示すように係合する。係合を解除するときは係合部1b”、1c”を少し上方に移動させてスリット53b’から抜き取ればよい。これにより画像表示ユニット1とシャッタユニット50とが相互に着脱自在に装着される。両者を着脱自在とすることにより、画像表示ユニット1とシャッタユニット50とを個別にユニット化して設計・製造して後で組み立てることができるので生産性に優れ、また、メンテナンスも容易化する。   The shutter unit 50 has a frame 53 having an opening 53a at the center. The hook-like engaging portion 52 described above is formed in which a part of the upper end portion of the frame 53 is bent in a U shape and engages with an engaging piece on the upper portion of the frame body 180a. A hollow protrusion 53b (shown in cross section in FIG. 12B) is formed on the back surface of the frame 53, and a slit 53b 'is formed in the protrusion 53b. The slits 53b ′ are respectively formed corresponding to the engaging portions 1b ″ and 1c ″ of the image display unit 1, and the engaging portions 1b ″ and 1c ″ are inserted as shown by broken lines in FIG. Engage. To release the engagement, the engaging portions 1b "and 1c" may be moved slightly upward and extracted from the slit 53b '. Thereby, the image display unit 1 and the shutter unit 50 are detachably attached to each other. By making them both detachable, the image display unit 1 and the shutter unit 50 can be individually unitized, designed and manufactured, and assembled later, so that productivity is excellent and maintenance is facilitated.

フレーム53には上下一対のガイドレール部材が2組設けられている(58a、58b)。各ガイドレール部材58a、58bは断面コの字型をなし、扉51の下端部、上端部がそれぞれこれに嵌って扉51の左右方向の平行移動を案内する部材である。なお、ガイドレール部材58aは扉51aを案内し、ガイドレール部材58bは扉51bを案内する。   The frame 53 is provided with two pairs of upper and lower guide rail members (58a, 58b). Each of the guide rail members 58a and 58b has a U-shaped cross section, and the lower end portion and the upper end portion of the door 51 are fitted into the guide rail members 58a and 58b, respectively, and guide the parallel movement of the door 51 in the left-right direction. The guide rail member 58a guides the door 51a, and the guide rail member 58b guides the door 51b.

次に、扉51を移動させる駆動手段について説明する。本実施形態ではベルト伝動機構を採用する。ベルト伝動機構の採用により静寂で滑らかな扉51の移動が可能となる。左扉51a、右扉51bはそれぞれ独立して駆動されるが、その駆動手段等は同じ構成であるため、ここでは右扉51bの駆動手段等の構成のみについて説明する。なお、図12においては右扉51bの駆動手段等の各構成に対応する左扉51aの各構成につき、末尾に”a”が付された符号を付している。   Next, driving means for moving the door 51 will be described. In this embodiment, a belt transmission mechanism is employed. By adopting the belt transmission mechanism, the door 51 can be moved quietly and smoothly. Although the left door 51a and the right door 51b are independently driven, since the drive means and the like have the same configuration, only the configuration of the drive means and the like of the right door 51b will be described here. In addition, in FIG. 12, the code | symbol which attached | subjected "a" to the end is attached | subjected about each structure of the left door 51a corresponding to each structure, such as a drive means of the right door 51b.

シャッタユニット50は一対のプーリ55b間に巻き回された無端ベルト56bと、無端ベルト56bを走行させるモータ54bと、を備える。プーリ55bは回転自在にフレーム53に軸支された回転体であり、一方のプーリ55bは駆動プーリとしてモータ54bの出力軸に接続されている。モータ54bは例えばステッピングモータであり、フレーム53の背面側に固定されている。右扉51bは無端ベルト56bに取り付けられ、無端ベルト56bの走行により移動する。フレーム53には右扉51bの位置を検出するための一対のセンサユニット57bが右扉51bの移動方向に離間して取付けられている。各センサユニット57bにより右扉51bを検知すると、モータ54bにより所定量無端ベルト56bを走行させて、その後、停止することにより、右扉51bを予め予定していた位置に停止させることができる。   The shutter unit 50 includes an endless belt 56b wound between a pair of pulleys 55b and a motor 54b that travels the endless belt 56b. The pulley 55b is a rotating body that is rotatably supported by the frame 53. One pulley 55b is connected to the output shaft of the motor 54b as a driving pulley. The motor 54 b is a stepping motor, for example, and is fixed to the back side of the frame 53. The right door 51b is attached to the endless belt 56b, and moves as the endless belt 56b travels. A pair of sensor units 57b for detecting the position of the right door 51b are attached to the frame 53 apart from each other in the moving direction of the right door 51b. When the right door 51b is detected by each sensor unit 57b, a predetermined amount of the endless belt 56b is caused to travel by the motor 54b and then stopped, whereby the right door 51b can be stopped at a predetermined position.

図13(a)は右扉51b近傍の構成の詳細を示す正面視図であり、図13(b)は右側面視図である。右扉51bの4隅には、それぞれ、水平軸回りに回転するローラ60aと、垂直軸回りに回転するローラ60bとが設けられている。これらのローラ60a及び60bはガイドレール58b内においてガイドレール58bの周壁に当接し、右扉51bの円滑な移動を実現する。   FIG. 13A is a front view showing details of the configuration in the vicinity of the right door 51b, and FIG. 13B is a right side view. At the four corners of the right door 51b, a roller 60a that rotates about a horizontal axis and a roller 60b that rotates about a vertical axis are provided. These rollers 60a and 60b abut against the peripheral wall of the guide rail 58b in the guide rail 58b, and realize a smooth movement of the right door 51b.

右扉51bの上方には右扉51bを無端ベルト56bに着脱自在に係合する係合部が設けられている。本実施形態の場合、この係合部は端部が丸められた板61aと、板61a上方の歯部61bと、からなる。歯部61bは無端ベルト56bに設けられた歯型に一致する歯型が刻設されており、この歯部61bと板61aとの隙間に無端ベルト56bを側方から差し込むことで無端ベルト56bが歯部61bと板61aとの間で挟持され、無端ベルト56bに右扉51bを係合することができる。係合を解除するときは無端ベルト56bを差し込み時と反対方向にずらせばよい。   Above the right door 51b, an engaging portion is provided for detachably engaging the right door 51b with the endless belt 56b. In the case of this embodiment, this engaging part consists of the board 61a with which the edge part was rounded, and the tooth | gear part 61b above the board 61a. The tooth portion 61b is engraved with a tooth shape corresponding to the tooth shape provided on the endless belt 56b, and the endless belt 56b is inserted into the gap between the tooth portion 61b and the plate 61a from the side. The right door 51b can be engaged with the endless belt 56b by being sandwiched between the tooth portion 61b and the plate 61a. When releasing the engagement, the endless belt 56b may be shifted in the direction opposite to that at the time of insertion.

歯部61bの上部には被検知片61cが一体に設けられている。センサユニット57bにはセンサ57b’が設けられており、センサ57b’は被検知片61cの通過を検出することになる。係合部に被検知片61cを設けることにより、右扉51bの位置をより確実に検知することができると共に部品点数を削減することができる。   A detection piece 61c is integrally provided on the upper portion of the tooth portion 61b. The sensor unit 57b is provided with a sensor 57b ', and the sensor 57b' detects the passage of the detected piece 61c. By providing the detected piece 61c in the engaging portion, the position of the right door 51b can be detected more reliably and the number of parts can be reduced.

次に、図14(a)乃至(c)はシャッタユニット50による演出ユニットAの画像切替の説明図であり、演出ユニットAを正面視した図である。図14(a)は扉51が非遮蔽位置にあり、LCD10が第1の位置にある場合を示す図である。遊技者にはLCD10の表示画面11が見えることになる。図14(b)は扉51が遮蔽位置にある場合を示す図である。LCD10及びハーフミラー20のいずれも扉51の存在により遊技者からは見えない。図14(c)は扉51が非遮蔽位置にあり、LCD10が第2の位置にある場合を示す図である。遊技者にはハーフミラー20が見えることになる。   Next, FIGS. 14A to 14C are explanatory diagrams of the image switching of the effect unit A by the shutter unit 50, and are views of the effect unit A viewed from the front. FIG. 14A is a diagram showing a case where the door 51 is in the non-shielding position and the LCD 10 is in the first position. The player can see the display screen 11 of the LCD 10. FIG. 14B is a diagram illustrating a case where the door 51 is in the shielding position. Neither the LCD 10 nor the half mirror 20 is visible to the player due to the presence of the door 51. FIG. 14C shows a case where the door 51 is in the non-shielding position and the LCD 10 is in the second position. The player can see the half mirror 20.

このようなシャッタユニット50を設けたことにより、本実施形態ではLCD10及びハーフミラー20を扉51が遮蔽位置にある間に移動させることができる。こうすることで、LCD10等の移動を遊技者に見えないようにすることができ、扉51の開閉により2次元画像と3次元画像との切替えが突如として行われたような感覚を遊技者に与えることができ、2次元画像と3次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。なお、本実施形態では障子のように左扉51aと右扉51bとを相互に相反するように左右方向に平行移動するように構成しているが、これらがそれぞれ回動して開閉する構成を採用してもよく、更に、LCD10及びハーフミラー20の表示画像を遊技者に視認困難とするものであれば他の構成でもよい。   By providing such a shutter unit 50, in this embodiment, the LCD 10 and the half mirror 20 can be moved while the door 51 is in the shielding position. In this way, the movement of the LCD 10 or the like can be made invisible to the player, and the player feels that the switching between the two-dimensional image and the three-dimensional image is suddenly performed by opening and closing the door 51. It is possible to give a feeling that the two-dimensional image and the three-dimensional image have been exchanged. In this embodiment, like the shoji, the left door 51a and the right door 51b are configured to move in parallel in the left-right direction so as to oppose each other. Further, other configurations may be used as long as the display images of the LCD 10 and the half mirror 20 are difficult for the player to visually recognize.

<制御部>
次に、図15乃至図17を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300より送信された信号(制御コマンド)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400から送信された信号に応じて演出ユニットAを制御する演出ユニット制御部500と、から構成されている。副制御部400と演出ユニット制御部500とは、演出に関する処理を実行する。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIGS. 15 to 17. The slot machine 100 controls the central part of the game, that is, the main control unit 300 that executes processing related to the game progress of the slot machine 100, and various devices according to signals (control commands) transmitted from the main control unit 300. The control unit 400 includes a sub-control unit 400 that controls, and an effect unit control unit 500 that controls the effect unit A in accordance with a signal transmitted from the sub-control unit 400. The sub-control unit 400 and the rendering unit control unit 500 execute processing related to rendering.

なお、本実施形態では、副制御部400から主制御部300へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部300と副制御部400とのデータ通信は、主制御部300から副制御部400へのみデータが送信される一方向通信である。同様に演出ユニット制御部500から副制御部400へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、副制御部400と演出ユニット制御部500とのデータ通信は、副制御部400から演出ユニット制御部500へのみデータが送信される一方向通信である。   In this embodiment, there is no configuration for transmitting a control command or the like from the sub control unit 400 to the main control unit 300, and data communication between the main control unit 300 and the sub control unit 400 is performed from the main control unit 300. This is one-way communication in which data is transmitted only to the sub-control unit 400. Similarly, there is no configuration for transmitting a control command or the like from the production unit control unit 500 to the sub control unit 400, and data communication between the sub control unit 400 and the production unit control unit 500 is performed from the sub control unit 400 to the production unit control. One-way communication in which data is transmitted only to unit 500.

<主制御部>
まず、図15を参照してスロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 300 includes a CPU 310 that is an arithmetic processing unit for controlling the entire main control unit 300, a data bus and an address bus for the CPU 310 to transmit and receive signals to and from each IC and each circuit, It has the structure described below. The clock correction circuit 314 is a circuit that divides the clock oscillated from the crystal oscillator 311 and supplies it to the CPU 310. For example, when the frequency of the crystal oscillator 311 is 12 MHz, the divided clock is 6 MHz. The CPU 310 operates by receiving the clock divided by the clock circuit 314 as a system clock.

また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。   The CPU 310 is connected to a timer circuit 315 for setting a monitoring cycle for constantly monitoring the state of sensors and switches, which will be described later, and a transmission cycle of a driving pulse of a motor for rotating the reel, via a bus. Yes. When the power is turned on, the CPU 310 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 312 to the timer circuit 315 via the data bus. The timer circuit 315 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 310 at each interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 310 executes monitoring of each sensor and transmission of drive pulses. For example, when the system clock of the CPU 310 is set to 6 MHz, the frequency division value of the timer circuit 315 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 312 is set to 44, the reference time for this interrupt is 256 × 44 ÷ 6 MHz = 1. 877 ms.

また、CPU310には各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御データ等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400、演出ユニット制御部500においても同様である。なお、RAM313は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン100の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。   In addition, the CPU 310 stores a ROM 312 for storing various data such as a program for controlling each IC, lottery data used for internal winning lottery, reel stop control data, and temporary data storage. A RAM 313 is connected. Other storage means may be used for these ROM 312 and RAM 313, and this is the same in the sub-control unit 400 and the rendering unit control unit 500 described later. The RAM 313 is configured so that the stored contents are not lost even when the power of the slot machine 100 is cut off by a battery backup circuit (not shown).

また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチ324、リセットスイッチ326、電源電圧監視回路327の状態を検出し、各センサを監視している。   The CPU 310 is connected to an input interface 360 for receiving an external signal. The medal acceptance sensor 320, the start lever sensor 321, the stop button sensor 322, and the medal insertion button are connected via the input interface 360 every interrupt time. Each sensor is monitored by detecting states of the sensor 323, the settlement switch 324, the reset switch 326, and the power supply voltage monitoring circuit 327.

メダル受付センサ320は、メダル投入口160の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー130に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン131a乃至131cに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン132、133のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。   Two medal acceptance sensors 320 are installed in the passage inside the medal slot 160 and detect whether or not a medal has passed. The start lever sensor 321 is installed on the start lever 130 and detects a start operation by the player. The stop button sensor 322 is installed in each of the stop buttons 131a to 131c, and detects the operation of the stop button by the player. The medal insertion button sensor 323 is installed in each of the medal insertion buttons 132 and 133, and detects an insertion operation when a medal electronically stored in the RAM 313 is inserted as a game medal.

精算スイッチ324は、精算ボタン135に対する操作を検出し、精算ボタン135が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。   The settlement switch 324 detects an operation on the settlement button 135, and when the settlement button 135 is pressed once, a medal that can be settled is paid out. In this embodiment, the medals that can be settled are both the stored medals and the bet medals, but only the stored medals may be used.

リセットスイッチ326はRAM313の記憶されている各種の情報を初期化するためのものである。電源電圧監視回路327はスロットマシン100の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路327はスロットマシン100の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にRAM313等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。   The reset switch 326 is for initializing various information stored in the RAM 313. The power supply voltage monitoring circuit 327 monitors the power supply voltage of the slot machine 100 and outputs a signal when the voltage drops below a certain voltage. The power supply voltage monitoring circuit 327 is used to perform processing for backing up information in the RAM 313 and the like before the voltage drops completely when the power of the slot machine 100 is turned off.

CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The CPU 310 further has an input interface 361 and output interfaces 370 and 371 connected to an address bus via an address decoding circuit 350. The CPU 310 exchanges signals with external devices via these interfaces. An index sensor 325 is connected to the input interface 361. The index sensor 325 is installed at a predetermined position on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and becomes H level each time the light shielding piece provided on the reel passes through the index sensor 325. When detecting this signal, the CPU 310 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

出力インタフェース370には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口161から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ121、スタートランプ122、再遊技ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器341(表示器127、貯留枚数表示器126、払出枚数表示器128等)が接続されている。   The output interface 370 includes a reel motor driving unit 330 for driving a stepping motor and the like for rotating the reel, and a hopper (a device for paying out medals accumulated in the bucket from the medal payout port 161, not shown). ) And a game lamp 340 (specifically, a winning line display lamp 120, an announcement lamp 121, a start lamp 122, a re-game lamp 123, a medal insertion lamp 124, etc.) 7 segment display 341 (display 127, stored number display 126, payout number display 128, etc.) is connected.

また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400に制御コマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。   A random number generation circuit 317 is connected to the CPU 310 via a data bus. The random number generation circuit 317 is an increment counter capable of incrementing a value within a certain range and outputting the count value to the CPU 310 based on a clock oscillated from the crystal oscillator 311 and the crystal oscillator 316, which will be described later. Used for various lottery processes, including internal lottery for winning positions. The random number generation circuit 317 in the present embodiment includes two random number counters. An output interface 371 for transmitting a control command to the sub control unit 400 is connected to the data bus of the CPU 310.

<副制御部>
次に、図16を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
<Sub control unit>
Next, the sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The sub-control unit 400 is a CPU 410 that is an arithmetic processing unit that controls the entire sub-control unit 400 based on a control command or the like transmitted from the main control unit 300, and the CPU 410 transmits and receives signals to and from each IC and each circuit. The data bus and the address bus are provided, and the configuration described below is provided. The clock correction circuit 414 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 411 and supplies the corrected clock to the CPU 410 as a system clock. Further, a timer circuit 415 is connected to the CPU 410 via a bus. The CPU 410 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 412 to the timer circuit 415 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 415 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 410 at each interrupt time. The CPU 410 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。なお、RAM413は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン100の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。   In addition, the CPU 410 temporarily stores a ROM 412 in which commands and data for controlling the entire sub-control unit 400, backlight lighting patterns and data for controlling various displays, and the like are stored. The RAM 413 is connected via each bus. The RAM 413 is configured so that the stored contents are not lost even when the power of the slot machine 100 is cut off by a battery backup circuit (not shown).

また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ422、電源電圧監視回路423が接続されている。電源電圧監視回路423は上述した電源電圧監視回路327と同様のものであり、スロットマシン100の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路423はスロットマシン100の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にRAM413等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。   The CPU 410 is connected to an input / output interface 460 for transmitting and receiving external signals. The input / output interface 460 includes a backlight 420 for illuminating the picture of each reel 110 to 112 from the back, a front surface. A door sensor 421 for detecting opening / closing of the door 102, a reset switch 422 for initializing information stored in the RAM 413, and a power supply voltage monitoring circuit 423 are connected. The power supply voltage monitoring circuit 423 is the same as the power supply voltage monitoring circuit 327 described above, and monitors the power supply voltage of the slot machine 100 and outputs a signal when the voltage drops below a certain voltage. The power supply voltage monitoring circuit 423 is for performing processing for backing up information in the RAM 413 and the like before the voltage is completely dropped when the power of the slot machine 100 is turned off.

CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。   An input interface 461 for receiving a control command from the main control unit 300 via a data bus is connected to the CPU 410, and an effect process that excites the entire game based on the control command received via the input interface 461. Etc. are executed. A sound source IC 480 is connected to the data bus and address bus of the CPU 410. The sound source IC 480 controls sound according to a command from the CPU 410. The sound source IC 480 is connected to a ROM 481 that stores sound data. The sound source IC 480 amplifies the sound data acquired from the ROM 481 by the amplifier 482 and outputs the sound data from the speaker 483.

CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。   The CPU 410 is connected to an address decoding circuit 450 for selecting an external IC, similar to the main control unit 300, and the address decoding circuit 450 has an input for receiving a control command from the main control unit 300. An output interface 472 for outputting signals to the interface 461, the clock IC 423, and the 7-segment display 440 is connected.

時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ151、サイドランプ152、中央ランプ153、腰部ランプ154、下部ランプ155、リールパネルランプ125、メダル払出口161を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ159、受皿ランプ156を制御する。なお、CPU410は、演出ユニット制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。   The CPU 410 can acquire the current time by connecting the clock IC 423. The 7-segment display 440 is provided inside the slot machine 100 so that a store clerk or the like can check predetermined information set in the sub-control unit 400, for example. Further, a demultiplexer 419 is connected to the output interface 470. The demultiplexer 419 distributes the signal transmitted from the output interface 470 to each display unit and the like. That is, the demultiplexer 419 flashes the upper lamp 151, the side lamp 152, the center lamp 153, the waist lamp 154, the lower lamp 155, the reel panel lamp 125, and the medal payout outlet 161 from the inside according to the data received from the CPU 410. The outlet strobe 159 and the saucer lamp 156 that are illuminated are controlled. The CPU 410 performs signal transmission to the rendering unit control unit 500 via the demultiplexer 419.

<演出ユニット制御部>
次に、図17を参照してスロットマシン100の演出ユニット制御部500について説明する。演出ユニット制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
<Direction unit control unit>
Next, the rendering unit controller 500 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The rendering unit control unit 500 includes a CPU 510 that is an arithmetic processing unit, a data bus and an address bus for transmitting and receiving signals to and from each IC and each circuit, and has a configuration described below. The clock correction circuit 514 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 511 and supplies the corrected clock to the CPU 510 as a system clock.

また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。CPU510は、副制御部400の出力インターフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インターフェース520およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部500全体を制御する。また、CPU510は、必要に応じて、出力インターフェース521を介して、副制御部400に信号を送信する。   A timer circuit 515 is connected to the CPU 510 via a bus. The CPU 510 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 512 to the timer circuit 515 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 515 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 510 for each interrupt time. The CPU 510 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing. The CPU 510 receives a signal from the CPU 410 output via the output interface 470 and the demultiplexer 419 of the sub-control unit 400 via the input interface 520 and the bus, and controls the effect unit control unit 500 as a whole. In addition, the CPU 510 transmits a signal to the sub-control unit 400 via the output interface 521 as necessary.

ROM512には、演出ユニット制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。また、CPU510には、バスを介して、CPU530、モータドライバ542、552、562、センサ57a’、57b’、41a及び41bが接続されている。なお、図示省略しているが、上記の通り、センサ57a’及び57b’はそれぞれ2つずつ設けられている。更に、CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。   The ROM 512 stores a program and data for controlling the production unit control unit 500 as a whole. The RAM 513 includes a work area for programs processed by the CPU 510. The ROM 512 and RAM 513 are connected to the CPU 510 via a bus. The CPU 510 is connected to the CPU 530, motor drivers 542, 552, and 562, and sensors 57a ', 57b', 41a, and 41b via a bus. Although not shown, two sensors 57a 'and 57b' are provided as described above. Further, a ROM 531, a RAM 532, and a VDP (video display processor) 534 are connected to the CPU 530 via a bus.

一方、ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発振器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、LCD10の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、LCD10の表示画面に画像を表示する。   On the other hand, the ROM 531 stores a program processed by the CPU 530. The RAM 532 has a work area for programs processed by the CPU 530 and the like. A crystal oscillator 533 is connected to the VDP 534, and further a ROM 535 and a RAM 536 are connected via a bus. The ROM 535 stores a plurality of types of image data of the LCD 10. The CPU 530 reads out the image data in the ROM 535 based on the signal from the CPU 510, generates an image signal using the work area of the RAM 536, and displays the image on the display screen of the LCD 10 via the D / A converter 537. indicate.

<絵柄配列>
図18は各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。コマとは1単位の絵柄が配設される領域の単位である。また、配置番号とは各コマを識別するための識別子であり、各リール110〜112の回転位置はこの配置番号で管理される。
<Pattern arrangement>
FIG. 18 is a diagram in which a pattern arrangement applied to each of the reels 110 to 112 is developed in a plane. As shown in the figure, each reel 110 to 112 has a plurality of types of patterns arranged in a predetermined number of frames (21 frames in this case). A frame is a unit of a region in which one unit of pattern is arranged. The arrangement number is an identifier for identifying each frame, and the rotational position of each reel 110 to 112 is managed by this arrangement number.

<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用する。図19、図20及び図21(a)乃至(c)は、各遊技状態における内部当選の種別と、その当選確率、対応する入賞役及び絵柄組合せ並びに入賞時のメダルの払出枚数を示した図である。図19は遊技状態が通常遊技(再遊技通常確率状態)の場合、図20は遊技状態が再遊技高確率状態(RT1モード)の場合、図21(a)は遊技状態が再遊技高確率状態(RT2モード)の場合、図21(b)は遊技状態がビッグボーナスゲームの場合、図21(c)は遊技状態がビッグボーナスゲームの場合である。
<Type of winning prize>
The kind of winning combination can be arbitrarily adopted, but the following winning combination is adopted in the present embodiment. 19, 20, and 21 (a) to (c) are diagrams showing the internal winning types in each gaming state, their winning probabilities, the corresponding winning combinations and symbol combinations, and the number of medals paid out when winning. It is. 19 shows a case where the game state is a normal game (replay normal probability state), FIG. 20 shows a case where the game state is a high replay probability state (RT1 mode), and FIG. 21A shows a game state where the replay high probability state. In the case of (RT2 mode), FIG. 21B shows a case where the gaming state is a big bonus game, and FIG. 21C shows a case where the gaming state is a big bonus game.

入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。   To outline the internal lottery of the winning combination, the range of random values (for example, 0 to 65535) acquired at the time of the internal lottery is divided in advance into several regions (regions corresponding to the size of each winning probability) Each area is associated with winning or disapproval. These pieces of information are stored in the ROM 312 as a winning combination lottery table. In the internal lottery of the winning combination, whether or not the internal winning of the winning combination is determined according to which range the acquired random number value belongs. A similar method can be adopted for various lottery processes other than the internal lottery.

図19、図20及び図21(a)乃至(c)に示す内部当選種別とは、上述した内部抽選時に取得される乱数値の範囲の各領域に対応する。内部当選種別には単独と同時があり、単独は1回の内部抽選で1つの入賞役が内部当選となるもの、同時は1回の内部抽選で複数(ここでは2つ)の入賞役が内部当選となるものである。例えば、便宜的に付された「名称」がBB1&リプレイの種別に当選すると、BB1とリプレイとが同時に内部当選し、ビッグボーナス(BB)か再遊技に入賞可能となる。なお、内部当選の状態はRAM313に記憶領域が設定されている内部当選フラグのON、OFFにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、1回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとOFFとなる。   The internal winning types shown in FIG. 19, FIG. 20, and FIGS. 21A to 21C correspond to the respective areas in the range of random number values acquired at the time of the internal lottery described above. There are two types of internal winning types: single and one winning combination in an internal lottery, and multiple (in this case, two) winning combinations in one internal lottery. It will be a winner. For example, when the “name” given for convenience is won as the type of BB1 & replay, BB1 and replay are won at the same time, and a big bonus (BB) or replay can be won. The internal winning state is managed by turning ON / OFF an internal winning flag whose storage area is set in the RAM 313. The internal winning flag is valid only for one game, except when the flag is carried over, and is turned OFF when the game ends.

内部当選確率の設定は設定1〜設定6まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができる。図19、図20及び図21(a)乃至(c)の例では、設定1〜6のうちの一つ(設定Nにて示す)を例示している。以下、各入賞役を個別に説明する。   There are setting 1 to setting 6 for the internal winning probability, and the attendant of the game hall can arbitrarily select any one. In the examples of FIGS. 19, 20 and 21A to 21C, one of the settings 1 to 6 (indicated by the setting N) is illustrated. Hereinafter, each winning combination will be described individually.

・ビッグボーナス(BB):
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ビッグボーナスの遊技状態(BBゲーム)が開始される入賞役である。対応する絵柄の組合せは2種類あり、内部当選フラグの種類(BB1、BB2)に応じて、青7−青7−青7か、赤7−赤7−赤7となる。本実施形態ではBBに内部当選するとその遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグがONのままとなって内部当選の状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となる。
・ Big Bonus (BB):
This is a winning combination in which the gaming state is changed by winning, and in the case of this embodiment, it is a winning combination in which a big bonus gaming state (BB game) is started. There are two types of corresponding picture combinations, which are blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7 depending on the types of internal winning flags (BB1, BB2). In this embodiment, even if the BB is won internally, even if the BB is not won in that game, the flag remains ON until the prize is won and the internal winning state is maintained. Become.

・レギュラーボーナス(RB):
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、レギュラーボーナスの遊技状態(RBゲーム)が開始される入賞役である。対応する絵柄の組合せはBAR−BAR−BARである。本実施形態ではRBについても上述したフラグ持越しを行う。なお、BBとRBとを総称してボーナスと呼ぶ。
・ Regular Bonus (RB):
This is a winning combination in which the gaming state is changed by winning, and in the case of this embodiment, a winning combination in which a regular bonus gaming state (RB game) is started. The corresponding picture combination is BAR-BAR-BAR. In the present embodiment, the above-described flag carryover is also performed for the RB. BB and RB are collectively referred to as a bonus.

・小役:
入賞により所定数のメダルが払い出される役であり、スイカ、ベル、チャンス、チェリーの4種類ある。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール112と右リール113の絵柄は、どの絵柄でもよい。これらの小役のうち、チャンスは、その入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、再遊技高確率状態(RT1モード)が開始される。
・ Small role:
This is a combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and there are four types: watermelon, bell, chance, and cherry. Corresponding pattern combinations and the number of payouts are as shown in FIG. In the case of “cherry”, the design of the middle reel 112 and the right reel 113 may be any design. Among these small combinations, a chance is a winning combination whose gaming state is changed by winning, and in the case of this embodiment, a re-gaming high probability state (RT1 mode) is started.

・再遊技(リプレイ):
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、本実施形態の場合、再遊技の内部当選確率が通常確率と高確率との場合があり、高確率の場合は更に2種類存在する(RT1モードとRT2モード)。
・ Replay:
The winning combination is a winning combination in which a game can be performed without inserting medals in the next game, and medals are not paid out. In the case of the present embodiment, the corresponding pattern combination is “replay-replay-replay”. In the present embodiment, there are cases where the internal winning probability of replaying is a normal probability and a high probability, and in the case of a high probability, there are two more types (RT1 mode and RT2 mode).

なお、スロットマシンの分野では、ボーナスゲームに移行するビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)や、新たにメダルを投入することなく次のゲームが可能となる再遊技(リプレイ)は、入賞役と区別されて「作動絵柄」等と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」にはビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技のいずれも含まれ、また、「入賞」にはこれらに入賞することが含まれる。   In the field of slot machines, big bonuses (BB) and regular bonuses (RB) that shift to bonus games, and replays (replays) that allow the next game without newly inserting medals, In some cases, it is called an “acting picture”, etc., but the “winning part” in this embodiment includes any of a big bonus, a regular bonus, and a replay, and the “winning” includes a prize. For example.

<遊技状態>
本実施形態では、遊技状態として通常遊技状態とボーナス遊技状態(ボーナスゲーム)とに大別される。通常遊技状態は再遊技通常確率状態と、再遊技高確率状態とに区別され、更に再遊技高確率状態はRT1モードとRT2モードとに区別される。なお、RT2モードはボーナスに内部当選中の状態でもある。ボーナス遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態(BBゲーム)とレギュラーボーナス遊技状態(RBゲーム)とに区別される。
<Game state>
In the present embodiment, the gaming state is roughly divided into a normal gaming state and a bonus gaming state (bonus game). The normal game state is classified into a replay normal probability state and a replay high probability state, and the replay high probability state is further distinguished into an RT1 mode and an RT2 mode. Note that the RT2 mode is also in a state where the bonus is being won internally. The bonus game state is classified into a big bonus game state (BB game) and a regular bonus game state (RB game).

再遊技通常確率状態:
初期設定される遊技状態であり、また、他の遊技状態が解除されるとこの遊技状態に戻る。但し、RT2モードが解除された時は遊技状態はボーナスゲームとなる。
Replay normal probability state:
It is a gaming state that is initially set, and returns to this gaming state when another gaming state is released. However, when the RT2 mode is released, the gaming state is a bonus game.

RT1モード/RT2モード:
再遊技通常確率状態よりも再遊技の内部当選(リプレイ)の確率が高くなる遊技状態であるが、RT1モードの方が相対的に高確率である。図29(b)はRT1モード及びRT2モードの設定・解除条件を示す図である。RT1モードは入賞役:チャンスに入賞した場合(単独内部当選時に限る。)に設定され、所定の遊技回数(ここでは5回)を消化すると解除される。入賞役:チャンスはその入賞により遊技状態が変更される点で、ボーナス(BB、RB)と共通するが、RT1モードでは再遊技の内部当選(リプレイ)の確率が高くなるに過ぎず、ボーナスゲームの方が遊技者が獲得し得る利益が大きい遊技状態として位置付けられる。RT2モードはボーナスに内部当選した場合(単独・同時内部当選の双方。)に設定され、ボーナスに入賞すると解除される。
RT1 mode / RT2 mode:
Although it is a gaming state in which the probability of replay internal winning (replay) is higher than the replaying normal probability state, the RT1 mode has a relatively high probability. FIG. 29B is a diagram showing setting / cancellation conditions for the RT1 mode and the RT2 mode. The RT1 mode is set when a winning combination: a chance is won (limited to a single internal winning) and is canceled when a predetermined number of games (5 in this case) is consumed. Winner: A chance is the same as bonuses (BB, RB) in that the game state is changed by winning, but the RT1 mode only increases the probability of replay internal winning (replay), and the bonus game Is positioned as a gaming state in which the player can obtain a larger profit. The RT2 mode is set when the bonus is won internally (both single and simultaneous internal wins) and is canceled when the bonus is won.

・ボーナスゲーム:
ボーナスゲームは遊技者が所定の利益を得ることが可能な遊技状態として位置付けられる。BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態ではBBゲームでのメダルの総払出枚数が規定枚数(例えば465枚)を超えると終了する。つまり、メダルの総払出枚数を終了条件とする。RBゲームの内容も、複数種類考えられるが、本実施形態ではRBゲームでの遊技回数が所定回数(例えば12回)に達するか、RBゲームでの入賞役の入賞回数が所定回数(例えば8回)に達すると終了する。つまり、遊技回数と入賞回数を終了条件とする。
・ Bonus game:
The bonus game is positioned as a gaming state in which the player can obtain a predetermined profit. Although the content of the BB game can be a plurality of types, in the present embodiment, the game ends when the total number of medals paid out in the BB game exceeds a specified number (for example, 465). In other words, the total payout number of medals is set as the end condition. Although there are a plurality of types of RB game content, in the present embodiment, the number of games played in the RB game reaches a predetermined number (for example, 12 times) or the number of winning prizes in the RB game is a predetermined number (for example, 8 times) ) To end. In other words, the number of games and the number of winnings are used as end conditions.

<リールの停止制御>
次に、リール110乃至112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。その他、ボーナスのフラグ持ち越しの有無も選択の条件に含まれる。
<Reel stop control>
Next, stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control is performed based on the selected reel stop control data by selecting any one of a plurality of predetermined reel stop control data based on a predetermined condition. If multiple types of reel stop control data are set for the same condition, one of them is selected by lottery. The selection condition includes at least an internal lottery result in the game. In addition, whether or not a bonus flag is carried over is also included in the selection conditions.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン131a乃至131cの操作があってから一定のコマ数の範囲(ここでは最大5コマ)でリール110乃至112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部300のROM312に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の絵柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の絵柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。   In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control is a control in which the stop positions of the reels 110 to 112 are shifted within a certain number of frames (here, a maximum of 5 frames) after the player operates the stop buttons 131a to 131c. The reel stop control data is stored in the ROM 312 of the main control unit 300. Each reel stop control data includes an allowable control that allows a pattern combination of a predetermined winning combination to be displayed on the winning line 114, and a pattern combination of any winning combination is not displayed on the winning line 114. It is roughly divided into prohibition control.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン131a乃至131cを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン13a乃至131cを操作するタイミング次第で絵柄組合せが揃わない場合もある。   An example of the admissible control is, for example, when a winning combination is won internally, or when BB or RB is won internally (flag carryover), and each stop button 131a to 131c is operated by the player. Even if the timing is bad, the control is performed so that the combination of the winning symbols is displayed within the range of the number of frames. However, since it is only “permitted”, there are cases where the pattern combinations are not aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 13a to 131c.

尤も、リール110乃至112における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、入賞役:チャンスに対応する、チャンス絵柄の配置間隔は左リール110で最大7コマ、中リール111と右リール112とでは最大5コマであり、チャンスに内部当選すると、左から順に各リール110〜112を停止させた場合(いわゆる順押し)はそのタイミングに関わらず100%入賞することになる。このため、例えば、チャンスと同時にBB(BB1、BB2)やRB(BAR)が内部当選した場合は、チャンスと、これらのボーナスのいずれかが入賞することになる。   However, there is a case in which 100% is arranged depending on the arrangement of the patterns on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames. For example, the winning symbol: Chance pattern corresponding to a chance is arranged at a maximum of 7 frames for the left reel 110, and a maximum of 5 frames for the center reel 111 and the right reel 112. When 110 to 112 are stopped (so-called forward pressing), 100% is won regardless of the timing. For this reason, for example, when BB (BB1, BB2) or RB (BAR) wins at the same time as the chance, the chance and any of these bonuses are won.

禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン131a乃至131cを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。   As an example of the prohibition control, for example, the internal lottery result is lost and the BB or RB is not currently being won (flag carryover), and the timing at which the player operates each of the stop buttons 131a to 131c. At best, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are not displayed together within the range of the number of frames.

<演出内容の設定>
次に、図22を参照してスロットマシン100で実行される演出の内容の設定に関して説明する。図22は演出内容の基本的な設定を示す説明図である。演出内容の設定は主制御部300から送信される制御コマンドに従って副制御部400が行う。以下、基本的な設定の仕方について説明する。以下に述べる以外にも、主制御部300からの制御コマンド(例えば、エラーを示すコマンド等)に応じて対応する演出内容が設定されている。
<Setting of production contents>
Next, with reference to FIG. 22, the setting of the contents of effects executed in the slot machine 100 will be described. FIG. 22 is an explanatory diagram showing the basic setting of the production contents. The effect contents are set by the sub-control unit 400 according to the control command transmitted from the main control unit 300. Hereinafter, a basic setting method will be described. In addition to those described below, corresponding production contents are set according to a control command (for example, a command indicating an error) from the main control unit 300.

演出の内容は複数のグループに分かれており、主制御部300からの制御コマンドの種類に応じていずれかが選択される。各演出グループは、主制御部300からの制御コマンド毎(同図の例では、各ストップボタン131a乃至131cに対する操作(第1乃至第3停止操作、リールの停止(第1乃至第3リール停止)、入賞判定結果(入賞判定))毎に決められており、当該個別の制御コマンドを受信すると対応する演出データを選択することになる。   The contents of the production are divided into a plurality of groups, and any one is selected according to the type of control command from the main control unit 300. Each effect group is for each control command from the main control unit 300 (in the example shown in the figure, operations for the stop buttons 131a to 131c (first to third stop operations, reel stop (first to third reel stop)). , And is determined for each winning determination result (winning determination), and when the individual control command is received, the corresponding effect data is selected.

演出データは演出用のデバイス毎に設定されており、ROM412に格納されている。副制御部400は主制御部300から個別の制御コマンドを受信すると対応する演出データを読み出して各デバイスにデータをセットする。また、演出ユニットAの制御に必要な制御コマンドを演出ユニット制御部500へ送信する。演出ユニット制御部500は受信した制御コマンドに応じて演出ユニットAを制御することになる。   The production data is set for each production device and stored in the ROM 412. When the sub-control unit 400 receives an individual control command from the main control unit 300, the sub-control unit 400 reads the corresponding effect data and sets the data in each device. In addition, a control command necessary for controlling the rendering unit A is transmitted to the rendering unit control unit 500. The production unit control unit 500 controls the production unit A according to the received control command.

<演出ユニットAの動作内容の設定>
次に、図23を参照して演出ユニットAの制御内容の設定に関して説明する。図23(a)はROM512に格納される演出ユニットAの制御データを示す図であり、図23(b)はROM531に記憶されるLCD10の表示制御データを示す図である。演出ユニット制御部500は、副制御部400から上述した制御コマンドを受信すると、その制御コマンドにより示される番号(図23(a)の「No.」)に対応した処理を実行する。
<Setting of operation contents of production unit A>
Next, with reference to FIG. 23, the setting of the control content of the rendering unit A will be described. FIG. 23A is a diagram showing control data of the rendering unit A stored in the ROM 512, and FIG. 23B is a diagram showing display control data of the LCD 10 stored in the ROM 531. When the production unit control unit 500 receives the control command described above from the sub-control unit 400, the production unit control unit 500 executes a process corresponding to the number indicated by the control command ("No." in FIG. 23A).

図23(a)に示す制御データには制御コマンドにより示される番号に応じて、「処理順」と、左扉51aの制御内容(「左扉」)と、右扉51bの制御内容(「右扉」)と、LCD10の制御内容(「液晶表示装置」)とが設定されている。例えば、副制御部400からNo.1の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において、LCD10に表示制御データ1の内容を表示させる。詳細には図23(b)に示すようにNo.1の表示制御データを取得して対応する画像をLCD10に表示させる。続いて「処理順」2において扉51を全開にする。   In the control data shown in FIG. 23A, according to the number indicated by the control command, “processing order”, the control content of the left door 51a (“left door”), and the control content of the right door 51b (“right” Door ") and the control content of the LCD 10 (" liquid crystal display ") are set. For example, from the sub-control unit 400, No. When the control command 1 is received, the rendering unit control unit 500 first causes the LCD 10 to display the contents of the display control data 1 in the “processing order” 1. In detail, as shown in FIG. 1 display control data is acquired and a corresponding image is displayed on the LCD 10. Subsequently, in the “processing order” 2, the door 51 is fully opened.

また、例えば、副制御部400からNo.5の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を下(第1の位置)へ移動させる。また、例えば、副制御部400からNo.10の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を上(第2の位置)へ移動させる。また、例えば、副制御部400からNo.21の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を上(第2の位置)へ移動させる。そして、「処理順」3においてLCD10に表示制御データ2の内容を表示させる。これは3次元画像となる。そして「処理順」4において扉51を全開にして3次元画像を遊技者に提示する。このようにして演出ユニットAの動作が制御されることになる。   Further, for example, from the sub-control unit 400, No. When the control command 5 is received, the rendering unit control unit 500 first closes the door 51 in “processing order” 1. Subsequently, in the “processing order” 2, the LCD 10 is moved downward (first position). Further, for example, from the sub-control unit 400, No. When the control command 10 is received, the rendering unit control unit 500 first closes the door 51 in “processing order” 1. Subsequently, in the “processing order” 2, the LCD 10 is moved upward (second position). Further, for example, from the sub-control unit 400, No. When the control command 21 is received, the rendering unit control unit 500 first closes the door 51 in “processing order” 1. Subsequently, in the “processing order” 2, the LCD 10 is moved upward (second position). Then, the content of the display control data 2 is displayed on the LCD 10 in “processing order” 3. This becomes a three-dimensional image. In “processing order” 4, the door 51 is fully opened and a three-dimensional image is presented to the player. In this way, the operation of the rendering unit A is controlled.

<遊技の基本的制御>
図24はスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、遊技の進行に関する処理であり、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。以下、この処理について説明する。なお、一部を除き特に説明しないが主制御部300はスロットマシン100に対する遊技者の操作や、各処理の処理結果を示す制御コマンドを随時副制御部400へ送信する。副制御部400はスロットマシン100のステータス情報としてこれをRAM513に格納しておき、スロットマシン100の状態を常時把握することができる。
<Basic control of games>
FIG. 24 is a flowchart showing the basic control of the game in the slot machine 100. The basic control of the game is a process related to the progress of the game, and is performed mainly by the CPU 310 of the main control unit 300. The process shown in FIG. Hereinafter, this process will be described. Although not particularly described except for a part, the main control unit 300 transmits a player's operation on the slot machine 100 and a control command indicating a processing result of each process to the sub-control unit 400 as needed. The sub-control unit 400 stores the status information of the slot machine 100 in the RAM 513, and can always grasp the state of the slot machine 100.

電源投入が行われると、まず、S101で初期化処理が実行される。詳細は後述する。S102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無のチェックやスタートレバー130の操作のチェック等を行う。詳細は後述する。スタートレバー130の操作があればS103へ進む。   When the power is turned on, first, initialization processing is executed in S101. Details will be described later. In S102, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, whether or not a medal is inserted is checked, the operation of the start lever 130 is checked, and the like. Details will be described later. If there is an operation of the start lever 130, the process proceeds to S103.

S103では有効な入賞ライン114を確定する。S104では乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。S105では、現在の遊技状態に応じてROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとS104で取得した乱数値とを用いて、入賞役の内部抽選を行うと共に内部当選状態の設定を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、上述した通り、その入賞役のフラグがONになる。S106ではリール停止制御データを選択する。   In S103, a valid pay line 114 is determined. In S104, the random number generated by the random number generator 311 is acquired. In S105, the winning combination lottery table stored in the ROM 312 is read according to the current gaming state, and the internal winning state is set while performing the internal lottery of the winning combination using this and the random value acquired in S104. Do. As a result of the internal lottery, when any winning combination is won internally, the winning combination flag is turned ON as described above. In S106, reel stop control data is selected.

S107では全リール110乃至112の回転を開始させる。S108では、ストップボタン131a乃至131cの受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとS109へ進む。   In S107, rotation of all reels 110 to 112 is started. In S108, the stop buttons 131a to 131c can be received. When any one of the stop buttons is pressed, any one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected as the reel stop control data selected in S106. Stop based on. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to S109.

S109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りBB、RBについては入賞しなかった場合は内部当選フラグがONの状態が維持され、次遊技移行に持ち越される。   In S109, a winning determination is performed. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is arranged on the validated winning line 114, it is determined that the bell is won. In addition, the flag indicating the internal winning of each winning combination is reset. However, as described above, when BB and RB are not won, the internal winning flag is kept ON and is carried over to the next game transition.

S110では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。S111では遊技状態制御処理を行う。詳細は後述する。以上により1回の遊技が終了し、以降S102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In S110, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. In S111, game state control processing is performed. Details will be described later. As described above, one game is completed, and thereafter, the process proceeds by returning to S102 and repeating the above-described processing.

<初期化処理>
次に、S101の初期化処理について説明する。ここでは、スロットマシン100の電源断時に設定されていた情報を再設定する処理について説明する。その前提として、まず、電源断時の処理(割り込み処理)について説明する。図25(a)は電源電圧監視割込み処理のフローチャートである。
<Initialization process>
Next, the initialization process in S101 will be described. Here, a process for resetting the information set when the power of the slot machine 100 is turned off will be described. As a premise thereof, first, processing at the time of power-off (interrupt processing) will be described. FIG. 25A is a flowchart of power supply voltage monitoring interrupt processing.

S121では電源電圧監視回路327の信号をチェックしてスロットマシン100の電源電圧が所定電圧まで低下しているか否かを判定する。該当する場合はS122へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S122ではCPU310のレジスタに格納されたデータをRAM313の所定領域に退避する。S123では退避したレジスタのデータ及びRAM313の所定領域に格納されている各種のデータ(主に遊技の進行に関わるデータ)をRAM313の他の領域にチェック用データとしてコピーして保存する。以上により1単位の処理が終了する。   In S121, the signal of the power supply voltage monitoring circuit 327 is checked to determine whether or not the power supply voltage of the slot machine 100 has dropped to a predetermined voltage. If applicable, the process proceeds to S122, and if not applicable, the process ends. In S122, the data stored in the register of the CPU 310 is saved in a predetermined area of the RAM 313. In S123, the saved register data and various data (mainly data related to the progress of the game) stored in a predetermined area of the RAM 313 are copied and stored as check data in other areas of the RAM 313. Thus, one unit of processing is completed.

図25(b)はS101の初期化処理のフローチャートである。S131ではRAM313に格納されているチェック用データを照合し、エラーが無いか(データが壊れていないか)をチェックする。S132ではS131の照合結果がエラーか否かを判定し、該当する場合はS133へ進み、該当しない場合はS134へ進む。S133ではチェック用データとして保存した各データの情報を全て初期化し、デフォルトの値に戻す。つまり、電源断時の設定を継承できないので全く初期の状態に戻すことになる。なお、S131のデータの照合でエラーと判定されなければ電源断時の設定を継承して遊技が再開できることになる。   FIG. 25B is a flowchart of the initialization process in S101. In S131, the check data stored in the RAM 313 is collated, and it is checked whether there is an error (data is not corrupted). In S132, it is determined whether or not the collation result in S131 is an error. If applicable, the process proceeds to S133, and if not, the process proceeds to S134. In step S133, all pieces of information stored as check data are initialized and returned to default values. That is, since the setting at the time of power-off cannot be inherited, it is completely restored to the initial state. If no error is determined in the data verification in S131, the game can be resumed by inheriting the settings at the time of power-off.

S134では電源断時に退避したレジスタのデータ又はS133で初期化したレジスタのデータをCPU310のレジスタに格納する。S135では電源投入時の他の処理を行なう。例えば、副制御部400への主制御部300の状態を示す制御コマンドの送信、入賞役の内部当選確率の設定変更に関する処理等である。以上により初期化処理が終了する。   In S134, the register data saved when the power is turned off or the register data initialized in S133 is stored in the register of the CPU 310. In S135, other processing at power-on is performed. For example, it is processing related to transmission of a control command indicating the state of the main control unit 300 to the sub-control unit 400, setting change of the internal winning probability of the winning combination. This completes the initialization process.

<メダル投入・スタート操作受付処理>
次に、S102のメダル投入・スタート操作受付処理について説明する。図26はS102のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。S141では遊技開始コマンドを副制御部400に送信する。S142では規定枚数を設定する。ここではその遊技において投入可能なメダルの枚数を設定する。S143では待ち時間の設定があるか否かについて判定する。ここで、この待ち時間の設定について説明する。
<Medal insertion / start operation acceptance processing>
Next, the medal insertion / start operation acceptance process in S102 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the medal insertion / start operation acceptance process in S102. In S141, a game start command is transmitted to the sub-control unit 400. In S142, the specified number is set. Here, the number of medals that can be inserted in the game is set. In S143, it is determined whether there is a waiting time setting. Here, the setting of the waiting time will be described.

本実施形態の演出ユニットAではその演出態様として2次元画像の表示を行う演出態様と3次元画像の表示を行なう演出態様との間で演出態様の切り替えが可能である。この切り替えは、LCD10の移動という演出ユニットAの構成要素の機械的な可動を伴うため、約2秒程の切り替え時間が必要となる。   In the production unit A of the present embodiment, the production mode can be switched between the production mode for displaying a two-dimensional image and the production mode for displaying a three-dimensional image. Since this switching involves mechanical movement of the constituent elements of the rendering unit A, such as movement of the LCD 10, a switching time of about 2 seconds is required.

ここで、本実施形態では主制御部300と副制御部400とが一方向通信であり、主制御部300は副制御部400の状態を把握できない。従って、演出態様の切り替え中に遊技に関する処理が進行してしまう場合を生じ、この場合、切り替わった後の演出がタイミングの悪い演出となってしまう畏れがある。特に、2次元画像から3次元画像へ切り替える際には、大きな演出効果が期待できるだけに3次元画像の演出をタイミングよく繰り出したいところである。   Here, in the present embodiment, the main control unit 300 and the sub control unit 400 are one-way communication, and the main control unit 300 cannot grasp the state of the sub control unit 400. Therefore, there is a case where processing related to the game progresses during the switching of the effect mode, and in this case, the effect after the switching may be an effect with a poor timing. In particular, when switching from a two-dimensional image to a three-dimensional image, it is desired to produce a three-dimensional image with good timing so that a large effect can be expected.

そこで、本実施形態では、一定の場合に遊技の進行に関する待ち時間を設定する。この待ち時間は本実施形態の場合、1回の遊技の冒頭、つまり、メダル投入に関する処理の前に設定するようにしているがこれに限られない。この待ち時間の間は遊技の進行が止められるので、スロットマシン100に対する遊技者の操作が受け付けられなくなる。なお、待ち時間の設定契機については後述する。   Therefore, in this embodiment, a waiting time related to the progress of the game is set in a fixed case. In the present embodiment, this waiting time is set at the beginning of one game, that is, before the processing related to medal insertion, but is not limited thereto. Since the game is stopped during this waiting time, the player's operation on the slot machine 100 is not accepted. The waiting time setting opportunity will be described later.

図26へ戻り、S143で待ち時間の設定がある場合にはS144へ進み、そうでない場合はS146へ進む。S144では待ち時間が経過したか否かを判定し、該当する場合はS145へ進む。S145では待ち時間の設定を解除する。   Returning to FIG. 26, if a waiting time is set in S143, the process proceeds to S144, and if not, the process proceeds to S146. In S144, it is determined whether or not the waiting time has elapsed, and if applicable, the process proceeds to S145. In S145, the waiting time setting is canceled.

S146では前回の遊技で再遊技に入賞したか否かを判定する。該当する場合はS147へ進み、該当しない場合はS148へ進む。S147では今回の遊技でメダルの投入を不要とすべく、前回の遊技と同数のメダルが投入されたものとする。   In S146, it is determined whether or not a re-game is won in the previous game. If applicable, the process proceeds to S147, and if not, the process proceeds to S148. In S147, it is assumed that the same number of medals as the previous game are inserted in order to make it unnecessary to insert medals in the current game.

S148ではメダルの投入があり、正常に受け付けられたか否かを判定する。該当する場合はRAM313の所定領域に格納されるメダルの投入枚数の情報を更新してS149へ進み、そうでない場合はS150へ進む。S149では副制御部400へメダルの投入があったことを示す制御コマンドを送信する。S150ではメダル投入確認処理を実行する。ここでは現在のメダル投入枚数を確認する。また、メダルが投入されずに一定の時間が経過したかを判定し、該当する場合はデモ演出を実行するための制御コマンドを副制御部400へ送信する。   In S148, it is determined whether or not a medal has been inserted and has been received normally. If applicable, the information on the number of inserted medals stored in the predetermined area of the RAM 313 is updated, and the process proceeds to S149. In S149, a control command indicating that a medal has been inserted is transmitted to the sub-control unit 400. In S150, medal insertion confirmation processing is executed. Here, the current number of inserted medals is confirmed. Further, it is determined whether or not a predetermined time has passed without the medal being inserted, and if applicable, a control command for executing a demonstration effect is transmitted to the sub-control unit 400.

S151では受け付けられたメダルの投入枚数が遊技が可能な最小のメダル枚数であるか否かを判定する。該当する場合はS152へ進み、該当しない場合はS148へ戻る。S152ではスタートレバー130の操作があったか否かを判定する。該当する場合は副制御部400にスタートレバー130の操作があったことを示す制御コマンドを出力して処理を終了する。該当しない場合はS148へ戻る。   In S151, it is determined whether or not the accepted number of inserted medals is the minimum number of medals that can be played. If applicable, the process proceeds to S152; otherwise, the process returns to S148. In S152, it is determined whether or not the start lever 130 has been operated. If applicable, a control command indicating that the start lever 130 has been operated is output to the sub-control unit 400, and the process ends. If not applicable, the process returns to S148.

<遊技状態制御処理>
次に、S111の遊技状態制御処理について説明する。図27はS111の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。ここでは遊技状態の更新に関する処理や上述した待ち時間の設定を行なう。
<Game state control processing>
Next, the gaming state control process of S111 will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the gaming state control process of S111. Here, processing relating to the game state update and the above-described waiting time are set.

S161では今回の遊技がBBゲーム中の遊技か否かを判定する。該当する場合はS162へ進み、該当しない場合はS164へ進む。S162ではBBゲーム中のメダルの払出枚数をカウントするカウンタを更新する。このカウンタはRAM313上に設定されるソフトウエアカウンタである。なお、カウンタの更新は、S110において実際に払い出されたメダルの枚数により行なってもよいし、ある入賞役に内部当選した場合にこれに入賞するか否かに関わらず、対応するメダルが払い出されたものとみなし、このみなし払出枚数により行なってもよい。   In S161, it is determined whether or not the current game is a game in the BB game. If applicable, the process proceeds to S162. Otherwise, the process proceeds to S164. In S162, the counter that counts the number of medals paid out during the BB game is updated. This counter is a software counter set on the RAM 313. The counter may be updated based on the number of medals actually paid out in S110, and when a winning combination is won internally, the corresponding medal is paid out regardless of whether or not the prize is won. It may be considered that it has been issued, and this may be done according to this deemed payout number.

S163ではS162で更新したカウント値が所定値(BBゲームの終了条件)を超えたか否かを判定する。該当する場合はS176へ進み、通常遊技状態(再遊技通常確率状態)を設定する。これによりBBゲームは終了する。   In S163, it is determined whether or not the count value updated in S162 exceeds a predetermined value (BB game end condition). When it corresponds, it progresses to S176 and sets a normal game state (re-game normal probability state). This ends the BB game.

S164では現在の遊技状態がRBゲームか否かを判定する。該当する場合はS170へ進み、該当しない場合はS165へ進む。S170ではRBゲームの遊技回数、入賞回数の情報の更新、並びに、RBゲームの終了条件の判定を行なう。RBゲームの終了条件に該当する場合は通常遊技状態(再遊技通常確率状態)を設定してRBゲームを終了する。   In S164, it is determined whether or not the current gaming state is an RB game. If applicable, the process proceeds to S170, and if not, the process proceeds to S165. In S170, the information on the number of games played in the RB game and the information on the number of winnings is updated, and the end condition of the RB game is determined. If the RB game end condition is satisfied, the normal game state (replay normal probability state) is set and the RB game is ended.

S165では今回の遊技でRBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS171へ進み、遊技状態をRBゲームに設定し、RBゲームに関する各種の情報の初期設定を行う。その後、S174へ進む。S165で該当しない場合はS166へ進む。   In S165, it is determined whether or not the RB has been won in this game. When it corresponds, it progresses to S171, a game state is set to RB game, and various settings regarding RB game are initialized. Thereafter, the process proceeds to S174. If not applicable in S165, the process proceeds to S166.

S166では今回の遊技でBBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS172へ進み、遊技状態をBBゲームに設定し、BBゲームに関する各種の情報の設定を行う。その後、S174へ進む。S166で該当しない場合はS167へ進む。S167では今回の遊技でチャンスに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS173へ進み、該当しない場合はS168へ進む。   In S166, it is determined whether or not BB is won in this game. When it corresponds, it progresses to S172, a game state is set to BB game, and various information regarding BB game is set. Thereafter, the process proceeds to S174. When not corresponding in S166, it progresses to S167. In S167, it is determined whether or not a chance is won in this game. If applicable, the process proceeds to S173, and if not, the process proceeds to S168.

S173及びS174では上述した待ち時間を設定する処理を行う。待ち時間はBB、RB、チャンスの入賞時に設定されることになる。つまり、入賞した遊技の次の遊技の冒頭で待ち時間が設定される。待ち時間は入賞の種類により異なっており、BBは更にBB1に内部当選して入賞した場合とBB2に内部当選して入賞した場合とで異なるもの、つまり、入賞時の絵柄の組合せによって異なるものとなっている。図29(a)は各入賞役に対応する待ち時間の長さを示す図である。   In S173 and S174, the above-described processing for setting the waiting time is performed. The waiting time is set when winning a BB, RB, or chance. That is, the waiting time is set at the beginning of the game next to the winning game. The waiting time differs depending on the type of winning, and BB is different depending on whether or not BB1 has won an internal prize and BB2 has won an internal prize. It has become. FIG. 29A is a diagram showing the length of the waiting time corresponding to each winning combination.

BB入賞の場合、絵柄組合せが青7−青7−青7の場合は待ち時間は約6秒であり、また、赤7−赤7−赤7の場合は待ち時間は約8秒である。これにより、絵柄組合せが青7−青7−青7の場合と赤7−赤7−赤7の場合とでBBゲーム開始時の演出として演出時間が異なる演出を実行できる。RB入賞の場合は待ち時間は6秒である。チャンス入賞の場合は待ち時間は4秒である。本実施形態では、後述するように、チャンス入賞を契機として演出ユニットAの演出態様を2次元画像の演出態様から3次元画像の演出態様へ切り替えるため、チャンス入賞の場合の待ち時間は演出態様の切り替え時間(約2秒)を確保するための意味を持つ。S173及びS174の処理後、S175へ進む。   In the case of BB winning, when the pattern combination is blue 7-blue 7-blue 7, the waiting time is about 6 seconds, and when red 7-red 7-red 7 is used, the waiting time is about 8 seconds. As a result, it is possible to execute an effect with different effect times as an effect at the start of the BB game depending on whether the pattern combination is blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7. In the case of RB winning, the waiting time is 6 seconds. In the case of a chance win, the waiting time is 4 seconds. In this embodiment, as will be described later, since the effect mode of the effect unit A is switched from the effect mode of the two-dimensional image to the effect mode of the three-dimensional image in response to the chance winning, the waiting time in the case of the chance winning is the effect mode. It has the meaning to secure the switching time (about 2 seconds). After the processing of S173 and S174, the process proceeds to S175.

図27へ戻り、S168では今回の遊技でボーナス(BB、RB)に内部当選(BB1、BB2、BAR)したか否かを判定する。該当する場合はS175へ進み、そうでない場合はS169へ進む。S175ではRTモード制御処理を行なう。詳細は後述する。S169ではその他の処理を実行し、1単位の遊技状態制御処理が終了する。   Returning to FIG. 27, in S168, it is determined whether or not the bonus (BB, RB) has been won internally (BB1, BB2, BAR) in the current game. If applicable, the process proceeds to S175, and if not, the process proceeds to S169. In S175, RT mode control processing is performed. Details will be described later. In S169, other processing is executed, and one unit of gaming state control processing ends.

<RTモード制御処理>
次に、S175のRTモード制御処理について説明する。ここではRT1モード、RT2モードの設定に関する処理を行なう。図28はS175のRTモード制御処理を示すフローチャートである。
<RT mode control processing>
Next, the RT mode control process of S175 will be described. Here, processing relating to setting of the RT1 mode and the RT2 mode is performed. FIG. 28 is a flowchart showing the RT mode control process of S175.

S181では現在の遊技状態がRT1モードか否かを判定する。該当する場合はS182へ進み、該当しない場合はS185へ進む。S182ではRT1モードカウンタを1つ減算する。RT1モードカウンタはRAM313上に設定される、RT1モード中の遊技回数をカウントするソフトウエアカウンタである。初期値はRT1モードの終了条件である遊技回数(ここでは5回)となる。S183ではS182で減算したRT1モードカウンタのカウント値が0か否かを判定する。該当する場合はS184へ進み、RT1モードの設定を解除し(再遊技通常確率状態となる)、該当しない場合はS185へ進む。   In S181, it is determined whether or not the current gaming state is the RT1 mode. If applicable, the process proceeds to S182, and if not, the process proceeds to S185. In S182, the RT1 mode counter is decremented by one. The RT1 mode counter is a software counter that is set on the RAM 313 and counts the number of games in the RT1 mode. The initial value is the number of games (in this case, 5 times), which is the termination condition of the RT1 mode. In S183, it is determined whether or not the count value of the RT1 mode counter subtracted in S182 is zero. If applicable, the process proceeds to S184, the RT1 mode setting is canceled (replay normal probability state is entered), and if not applicable, the process proceeds to S185.

S185では今回の遊技でボーナス(BB、RB)に内部当選(BB1、BB2、BAR)したか否かを判定する。該当する場合はS186へ進み、遊技状態としてRT2モードを設定する。該当しない場合はS189へ進む。S187では今回の遊技でボーナス(BB、RB)に入賞したか否かを判定する。該当する場合はS188でRT2モードの設定を解除する。   In S185, it is determined whether or not the bonus (BB, RB) has been won internally (BB1, BB2, BAR) in the current game. When it corresponds, it progresses to S186 and sets RT2 mode as a gaming state. If not applicable, the process proceeds to S189. In S187, it is determined whether or not a bonus (BB, RB) has been won in the current game. If applicable, the setting of the RT2 mode is canceled in S188.

S189では今回の遊技でチャンスに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS190へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S190では現在の遊技状態がRT1モードかRT2モードのいずれかであるか否かを判定する。該当する場合はS191へ進み、遊技状態としてRT1モードを設定する。この時、RT1モードカウンタの初期値もセットする。その後、処理を終了する。S189で該当しない場合は処理を終了する。以上により1単位のRTモード制御処理が終了する。   In S189, it is determined whether or not a chance is won in this game. If applicable, the process proceeds to S190, and if not applicable, the process ends. In S190, it is determined whether the current gaming state is either the RT1 mode or the RT2 mode. When it corresponds, it progresses to S191 and sets RT1 mode as a gaming state. At this time, the initial value of the RT1 mode counter is also set. Thereafter, the process ends. If not applicable in S189, the process ends. Thus, one unit of RT mode control processing is completed.

<副制御部の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。図30(a)は副制御部400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャート、図30(c)は副制御部400のCPU410が実行する割り込み処理のフローチャートである。まず、図30(c)を参照して割り込み処理について説明する。CPU410は同図の処理を所定周期で行う。S221では主制御部300からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はS222へ進み、該当しない場合はS223へ進む。S222では主制御部300から受信した制御コマンドをRAM413の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。S223では電源電圧監視処理を実行する。
<Processing of sub-control unit>
Next, processing of the sub control unit 400 will be described. 30A is a flowchart of main processing executed by the CPU 410 of the sub-control unit 400, and FIG. 30C is a flowchart of interrupt processing executed by the CPU 410 of the sub-control unit 400. First, the interrupt process will be described with reference to FIG. The CPU 410 performs the process of FIG. In S221, it is determined whether or not a control command from the main control unit 300 has been received. If applicable, the process proceeds to S222, and if not, the process proceeds to S223. In S222, the control commands received from the main control unit 300 are sequentially stored without overwriting a predetermined area (referred to as a command storage area) of the RAM 413. In S223, a power supply voltage monitoring process is executed.

図30(d)はS223の電源電圧監視処理を示すフローチャートである。S231では電源電圧監視回路423の信号をチェックしてスロットマシン100の電源電圧が所定電圧まで低下しているか否かを判定する。該当する場合はS232へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S232ではCPU410のレジスタに格納されたデータをRAM413の所定領域に退避する。S233では退避したレジスタのデータ及びRAM413の所定領域に格納されている各種のデータ(主に演出に関わるデータ)をRAM413の他の領域にチェック用データとしてコピーして保存する。以上により1単位の処理が終了する
次に、図30(a)を参照してメイン処理について説明する。S201では初期化処理を行なう。ここでは主に電源投入時の処理を行なう。詳細は後述する。S202ではコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はS203へ進み、該当しない場合はS202へ戻る。S203ではコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。S204ではS203の判定結果に応じて、演出処理を行う。詳細は後述する。以上により1単位のメイン処理が終了し、S202へ戻って上記の処理を繰り返すことになる。
FIG. 30D is a flowchart showing the power supply voltage monitoring process in S223. In S231, the signal of the power supply voltage monitoring circuit 423 is checked to determine whether or not the power supply voltage of the slot machine 100 has decreased to a predetermined voltage. If applicable, the process proceeds to S232, and if not applicable, the process ends. In S232, the data stored in the register of the CPU 410 is saved in a predetermined area of the RAM 413. In step S233, the saved register data and various data stored in a predetermined area of the RAM 413 (mainly data related to effects) are copied and stored as check data in other areas of the RAM 413. Thus, one unit of processing is completed. Next, the main processing will be described with reference to FIG. In S201, initialization processing is performed. Here, processing at the time of power-on is mainly performed. Details will be described later. In S202, it is determined whether or not at least one control command is stored in the command storage area. If applicable, the process proceeds to S203, and if not, the process returns to S202. In S203, one control command is acquired from the command storage area, and its content is determined. The acquired control command is deleted from the command storage area. In S204, an effect process is performed according to the determination result in S203. Details will be described later. Thus, one unit of main processing is completed, and the processing returns to S202 and the above processing is repeated.

<初期化処理>
図30(b)はS201の初期化処理のフローチャートである。S211ではRAM413に格納されているチェック用データを照合し、エラーが無いか(データが壊れていないか)をチェックする。S212ではS211の照合結果がエラーか否かを判定し、該当する場合はS213へ進み、該当しない場合はS214へ進む。S213ではチェック用データとして保存した各データの情報を全て初期化し、デフォルトの値に戻す。つまり、電源断時の設定を継承できないので全く初期の状態に戻すことになる。 S214では電源断時に退避したレジスタのデータ又はS213で初期化したレジスタのデータをCPU410のレジスタに格納する。S215では再設定処理を行なう。本実施形態では、主制御部300の場合の初期化処理と異なり、副制御部400は電源断時の遊技状態に応じて電源断時に設定されていた情報を再設定する。詳細は演出例の説明後に後述する。
<Initialization process>
FIG. 30B is a flowchart of the initialization process in S201. In S211, the check data stored in the RAM 413 is collated to check whether there is an error (data is not broken). In S212, it is determined whether or not the collation result in S211 is an error. If applicable, the process proceeds to S213, and if not, the process proceeds to S214. In step S213, all pieces of information stored as check data are initialized and returned to default values. That is, since the setting at the time of power-off cannot be inherited, it is completely restored to the initial state. In S214, the register data saved when the power is turned off or the register data initialized in S213 is stored in the register of the CPU 410. In S215, resetting processing is performed. In this embodiment, unlike the initialization process in the case of the main control unit 300, the sub control unit 400 resets the information that was set when the power was turned off according to the gaming state when the power was turned off. Details will be described later after the description of the production example.

<演出ユニット制御部の処理>
次に、演出ユニット制御部500の処理について説明する。図31(a)は演出ユニット制御部500のCPU510が実行する割り込み処理のフローチャート、図31(b)は演出ユニット制御部500のCPU510が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図31(a)を参照して割り込み処理について説明する。CPU510は同図の処理を所定周期で行う。S401では副制御部400からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はS402へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S402では副制御部400から受信した制御コマンドをRAM513の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
<Processing of production unit control unit>
Next, processing of the rendering unit control unit 500 will be described. FIG. 31A is a flowchart of interrupt processing executed by the CPU 510 of the effect unit control unit 500, and FIG. 31B is a flowchart of main processing executed by the CPU 510 of the effect unit control unit 500. First, interrupt processing will be described with reference to FIG. The CPU 510 performs the process of FIG. In S401, it is determined whether a control command from the sub-control unit 400 has been received. If applicable, the process proceeds to S402, and if not applicable, the process ends. In S402, control commands received from the sub-control unit 400 are sequentially stored without overwriting a predetermined area (referred to as a command storage area) of the RAM 513.

次に、図31(b)を参照してメイン処理について説明する。S411ではRAM513のコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はS412へ進み、該当しない場合はS411へ戻る。S412ではRAM513のコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。S413ではS412の判定結果に応じて演出データを取得し、演出ユニットAの各デバイスドライバに順次演出データをセットする。データのセットにより演出ユニットAがそのデータに応じた演出を実行する。以上により1単位のメイン処理が終了する。   Next, the main process will be described with reference to FIG. In S411, it is determined whether or not at least one control command is stored in the command storage area of the RAM 513. If applicable, the process proceeds to S412; otherwise, the process returns to S411. In S412, one control command is acquired from the command storage area of the RAM 513, and the content is determined. The acquired control command is deleted from the command storage area. In S413, the effect data is acquired according to the determination result in S412 and the effect data is sequentially set in each device driver of the effect unit A. The production unit A executes the production according to the data by setting the data. Thus, one unit of main processing is completed.

<演出構成例>
次に、演出ユニットAを中心としたスロットマシン100における演出の構成例について説明する。図32(a)はスロットマシン100における演出の構成例を示す概略図である。演出は、大別すると、通常演出モード、期待感演出モード、ボーナス演出モードの3つの演出モードにより構成される。通常演出モードと期待感演出モードとは通常遊技中に設定される演出モードであり、ボーナス演出モードはボーナスゲーム中に設定される演出モードである。
<Example of production structure>
Next, a configuration example of effects in the slot machine 100 centered on the effect unit A will be described. FIG. 32A is a schematic diagram showing a configuration example of effects in the slot machine 100. The production is roughly divided into three production modes, a normal production mode, an expectation production mode, and a bonus production mode. The normal effect mode and the expectation effect mode are effect modes set during normal games, and the bonus effect mode is an effect mode set during a bonus game.

通常演出モードは、通常遊技中、期待感演出モードが設定されていない時に設定される。期待感演出モードは、ボーナスの内部当選を期待させる演出モードであり、”真”の場合と”ガセ”の場合とがある。   The normal performance mode is set when the expectation performance mode is not set during the normal game. The anticipation effect mode is an effect mode in which an internal winning of the bonus is expected, and there are cases of “true” and “gase”.

図32(b)は通常演出モードと期待感演出モードの仕様を示す図である。期待感演出モードのうち、”真”の期待感演出モードは少なくともボーナスに内部当選したことを条件として設定される。本実施形態では、更に、入賞役:チャンスの内部当選と同時に内部当選した場合であって、かつ、そのゲームでチャンスに入賞したことを条件として”真”の期待感演出モードが設定される。”真”の期待感演出モードが解除される条件はボーナスへの入賞である。   FIG. 32B is a diagram showing the specifications of the normal effect mode and the expectation effect mode. Among the expectation effect modes, the “true” expectation effect mode is set on the condition that at least a bonus is won internally. In the present embodiment, a “true” expectation effect mode is further set on the condition that a winning combination: an internal winning at the same time as an internal winning of a chance and a win in the game is won. The condition for canceling the “true” expectation effect mode is winning a bonus.

”真”の期待感演出モードが設定されている間はボーナス(BB、RB)の内部当選中(BB1、BB2、BAR)である。また、RT2モードの設定条件(図29(b))との関係から、”真”の期待感演出モードが設定されている間は必ず遊技状態がRT2モードである。逆に、遊技状態がRT2モードの場合は、通常演出モードが設定されている場合と”真”の期待感演出モードが設定されている場合の双方があり得る。   While the “true” expectation effect mode is set, the bonus (BB, RB) is being won internally (BB1, BB2, BAR). Further, from the relationship with the setting conditions of the RT2 mode (FIG. 29B), the gaming state is always the RT2 mode while the “true” expectation effect mode is set. Conversely, when the gaming state is the RT2 mode, there can be both a case where the normal performance mode is set and a case where the “true” expectation effect mode is set.

一方、期待感演出モードのうち、”ガセ”の期待感演出モードは、本実施形態の場合、少なくとも、入賞役:チャンスに入賞したことを条件として設定される。本実施形態では、更に、チャンスの内部当選が単独であることと、抽選(切替抽選)に当選したことを条件として”ガセ”の期待感演出モードが設定される。”ガセ”の期待感演出モードが解除される条件は遊技回数である。なお、切替抽選にハズレた場合、本実施形態では後述する擬似演出を行なう。   On the other hand, the expectation effect mode of “GASE” among the expectation effect modes is set on the condition that at least a winning combination: a chance is won in the present embodiment. In the present embodiment, the “gase” expectation effect mode is further set on condition that the internal winning of the chance is independent and that the lottery (switch lottery) is won. The condition for releasing the expectation effect mode of “GASE” is the number of games. In addition, when lost in the switching lottery, a pseudo effect described later is performed in the present embodiment.

”ガセ”の期待感演出モードはボーナスの内部当選中ではないのに期待感演出モードが設定される点で”ガセ”である。また、RT1モードの設定条件(図29(b))との関係から、”ガセ”の期待感演出モードが設定されている間は必ず遊技状態がRT1モードである。逆に、遊技状態がRT1モードの場合は、通常演出モードが設定されている場合と”ガセ”の期待感演出モードが設定されている場合の双方があり得る。”ガセ”の期待感演出モードの設定は切替抽選の当選を条件とするからである。   The expectation effect mode of “Gase” is “Gase” in that the expectation effect mode is set even though the bonus is not being won internally. Further, from the relationship with the setting conditions of the RT1 mode (FIG. 29B), the gaming state is always the RT1 mode while the “gase” expectation effect mode is set. Conversely, when the gaming state is the RT1 mode, there can be both a case where the normal performance mode is set and a case where the “gase” expectation performance mode is set. This is because “Gase” expectation effect mode setting is based on the winning of the switching lottery.

期待感演出モードは、”真”、”ガセ”のいずれにおいても、入賞役:チャンスへの入賞を条件としている。チャンスへの入賞が演出モードの切替契機となるので、遊技者にとっては演出モードの切替契機が分かり易いという利点がある。一方、チャンスへの入賞が演出モードの切替契機となることで、遊技者は期待感演出モードが”真”のものか、”ガセ”のものかが分かり難くなり、期待感演出モードでの遊技者のドキドキ感を高めることができる。   The expectation direction mode is based on the condition that the winning combination: chance is won in both “true” and “gase”. Winning a chance becomes a trigger for switching the production mode, so that the player has an advantage that the trigger for switching the production mode is easy to understand. On the other hand, when the winning prize becomes a trigger for switching the production mode, it becomes difficult for the player to know whether the production mode is “true” or “gase”, and the game is played in the production mode. Can increase the feeling of throbbing.

次に、通常演出モードでは演出ユニットAの演出態様が2次元画像表示の演出態様である。また、期待感演出モードでは演出ユニットAの演出態様が3次元画像表示の演出態様である。2次元画像表示の演出態様から3次元画像表示の演出態様への切り替えは遊技状態(ここでは再遊技低確率状態→RT1又はRT2モード)に応じて行なわれることになる。演出ユニットAの演出態様の変化は遊技状態の切替を報知する意味を持つことになる。   Next, in the normal effect mode, the effect mode of the effect unit A is an effect mode of 2D image display. In the expectation effect mode, the effect mode of the effect unit A is an effect mode of 3D image display. Switching from the two-dimensional image display effect mode to the three-dimensional image display effect mode is performed in accordance with the game state (here, the low replay probability state → RT1 or RT2 mode). The change in the production mode of the production unit A has a meaning of notifying the switching of the gaming state.

次に、図32に示すように、ボーナス演出モードは、ボーナスゲーム中に実行される演出内容を複数種類の演出の中から遊技者が選択できる”選択”と予め定めた演出が実行される(遊技者が選択できない)”通常”とがある。”選択”のボーナス演出モードは、期待感演出モード(真)の設定中にボーナスに入賞した場合に設定され、通常演出モードの設定中にボーナスに入賞した場合には設定されない。   Next, as shown in FIG. 32, in the bonus effect mode, an effect determined in advance as “selection” that allows the player to select from a plurality of types of effect contents executed during the bonus game is executed ( There is “normal” that the player cannot select. The “selection” bonus effect mode is set when a bonus is won during the setting of the expectation effect mode (true), and is not set when the bonus is won during the setting of the normal effect mode.

”選択”のボーナス演出モードでは、期待感演出モードでの演出態様を継承して、演出ユニットAの演出態様は3次元画像表示の演出態様となる。”通常”のボーナス演出モードでは、通常演出モードでの演出態様を継承して、演出ユニットAの演出態様は2次元画像表示の演出態様となる。   In the “selection” bonus effect mode, the effect mode in the expectation effect mode is inherited, and the effect mode of the effect unit A becomes the effect mode of the three-dimensional image display. In the “normal” bonus effect mode, the effect mode in the normal effect mode is inherited, and the effect mode of the effect unit A becomes the effect mode of the two-dimensional image display.

このように本実施形態では、ボーナスゲームにおける演出を遊技者が選択できる場合を限定することで、演出を選択できる時の遊技者の喜びを増すことができる。更に、ボーナスゲームにおける演出を遊技者が選択できる条件を、ボーナス入賞時の演出モードに関係させることで、期待感演出モードが設定されている際に、遊技者は、その後に実行され得るボーナスゲームの演出選択が可能であるという期待感を持つことになる。こうして、本実施形態では遊技者の楽しみを一層向上させる演出を実現することができる。   As described above, in the present embodiment, by limiting the case where the player can select the effect in the bonus game, the player's joy when the effect can be selected can be increased. Further, the player can select a bonus game that can be subsequently executed when the expectation effect mode is set by relating the condition for allowing the player to select the effect in the bonus game to the effect mode at the time of bonus winning. There will be a sense of expectation that it is possible to select the production. Thus, in the present embodiment, it is possible to realize an effect that further enhances the enjoyment of the player.

次に、”選択”のボーナス演出モードでの選択肢について説明する。本実施形態では、期待感演出モードにおいても遊技者が演出の種類を選択でき、”選択”のボーナス演出モードでの選択肢は期待感演出モードで選択された種類の演出に応じて異なることになる。図33(a)は期待感演出モード及びボーナス演出モードの説明図である。   Next, the options in the “selection” bonus effect mode will be described. In the present embodiment, the player can select the type of effect even in the expectation effect mode, and the choices in the bonus effect mode of “Select” will differ depending on the type of effect selected in the expectation effect mode. . FIG. 33A is an explanatory diagram of the expectation effect mode and the bonus effect mode.

期待感演出モードが設定されると、”真”か”ガセ”かを問わず、始めに選択演出が実行され、期待感演出1〜3の中から遊技者がいずれかの演出を選択することができる。”真”の期待感演出モードが設定された場合は、その後、ボーナスへ入賞して、”選択”のボーナス演出モードが設定されることになる。”選択”のボーナス演出モードは、まず、期待感演出1〜3に対応するボーナス演出1〜3がある。期待感演出1が遊技者により選択された場合には必ずボーナス演出1となる。期待感演出2、3とボーナス演出2、3との関係も同様である。   When the expectation effect mode is set, regardless of whether it is “true” or “gase”, the selection effect is executed first, and the player selects one of the expectation effects 1 to 3 Can do. When the “true” expectation effect mode is set, the bonus selection mode of “select” is set after winning a bonus. The “selection” bonus production mode includes bonus productions 1 to 3 corresponding to expectation productions 1 to 3. When the expectation effect 1 is selected by the player, it always becomes the bonus effect 1. The relationship between the expectation effects 2 and 3 and the bonus effects 2 and 3 is the same.

”選択”のボーナス演出モードでは、選択演出が実行されて、演出に登場するキャラクタが異なるA〜Cのいずれかの演出を遊技者が選択することができる。本実施形態では、ボーナス演出1〜3において、キャラクタの種類はいずれも同じ3種類(A〜C)であるが、登場するキャラクタが同じでもボーナス演出1〜3間では、演出の展開、BGM、表示画像が異なるものとなる。   In the “selection” bonus effect mode, the selection effect is executed, and the player can select any effect of A to C in which characters appearing in the effect are different. In the present embodiment, the bonus effects 1 to 3 have the same three types of characters (A to C). However, even if the characters appearing are the same, the development of the effects, BGM, The displayed image will be different.

このように本実施形態では、ボーナスゲームにおける演出の選択肢が、ボーナスに内部当選したことにより演出ユニットAにより実行された期待感演出1〜3に応じて異なるため、ボーナスゲーム毎の演出内容を多様化できる。更に、ボーナスゲームにおける演出の選択肢を、期待感演出1〜3に関係させることで、遊技者は、当該演出の後に実行され得るボーナスゲームの演出の選択肢を予測し、期待感を持つことになる。こうして、本実施形態では遊技者の楽しみを一層向上させる演出を実現することができる。   As described above, in the present embodiment, the options for the effects in the bonus game differ depending on the expectation effects 1 to 3 executed by the effect unit A due to the internal winning of the bonus. Can be Furthermore, by relating the options of the effects in the bonus game to the expectations feeling effects 1 to 3, the player predicts the options for the effects of the bonus game that can be executed after the effects, and has a sense of expectation. . Thus, in the present embodiment, it is possible to realize an effect that further enhances the enjoyment of the player.

次に、図33(b)乃至(d)を参照して期待感演出1乃至3の相違について説明する。期待感演出1乃至3ではボーナスの内部当選に関する報知を行う。本実施形態では、ボーナスに内部当選していればこれを報知し、していなければ報知しない演出である。   Next, the difference in expectation effects 1 to 3 will be described with reference to FIGS. 33 (b) to 33 (d). In anticipation effects 1 to 3, a notification regarding the internal winning of the bonus is given. In the present embodiment, if the bonus is won internally, this is informed, and if not, the effect is not notified.

期待感演出1乃至3では、まず、この報知の報知タイミングがそれぞれ異なる。期待感演出1では、スタートレバー130操作時か、各リール110乃至112の2つ目の停止操作時(第2停止操作時)であり、いずれかが期待感演出1が選択された時に抽選で定められる。期待感演出2では、各リール110乃至112の3つ目の停止操作時(第3停止操作時)である。期待感演出3では最終ステージである。期待感演出3は遊技回数に応じて段階的(ここでは4段階)に演出のステージが変化する演出であり、最終ステージとはその最終のステージである。   In the expectation effects 1 to 3, first, the notification timing of this notification is different. The expectation effect 1 is when the start lever 130 is operated or when the reels 110 to 112 are stopped for the second time (second stop operation). When one of the expectation effects 1 is selected, a lottery is performed. Determined. The expectation effect 2 is at the time of the third stop operation of each reel 110 to 112 (at the time of the third stop operation). Expectation 3 is the final stage. Expectation feeling effect 3 is an effect in which the stage of the effect changes step by step (here, four steps) according to the number of games, and the final stage is the final stage.

期待感演出1乃至3では、報知条件は概ね同じである。期待感演出1では、報知タイミングがスタートレバー130操作時の場合は、その遊技においてリプレイ(再遊技)に内部当選していないこと、第2停止操作時の場合は、当該第2停止操作により停止した2つのリールにより青7−青7、赤7−赤7又はBAR−BARが表示されていること(ボーナステンパイ時)である。期待感演出2及び3では共にその遊技においてリプレイ(再遊技)に内部当選していないことである。   In the expectation effects 1 to 3, the notification conditions are substantially the same. In the expectation effect 1, when the notification timing is when the start lever 130 is operated, the replay (re-game) is not internally won in the game, and when the second stop operation is performed, the second stop operation is stopped. In other words, blue 7-blue 7, red 7-red 7 or BAR-BAR is displayed by the two reels (during bonus tempering). In the expectation feeling effects 2 and 3, both the replays (replays) are not internally won in the game.

次に期待感演出1乃至3では、遊技の経過に伴って遊技者に提供される演出が、それぞれ異なる。本実施形態では期待感演出モードの終了を示唆するものとして位置付けられる経過情報の提供態様やその更新タイミングが異なる。期待感演出1ではレベルメータの表示により経過情報が提供され、スタートレバー130操作時にこれが更新される(但し、ボーナス内部当選の報知前)。レベルメータは期待感演出モード中の遊技回数の指標となるように表示され、更新される毎に例えば、レベルメータの升目が段階的に塗りつぶされていく。   Next, in the anticipation effects 1 to 3, the effects provided to the player as the game progresses are different. In this embodiment, the provision mode of the progress information positioned as suggesting the end of the expectation effect mode and the update timing thereof are different. In the expectation effect 1, the progress information is provided by the display of the level meter, and this is updated when the start lever 130 is operated (however, before the bonus internal winning is notified). The level meter is displayed so as to be an index of the number of games in the expectation effect mode, and for example, each level meter cell is filled in step by step.

期待感演出2では数字のカウントダウン表示により経過情報が提供され、各リール110乃至112の第3停止操作時にこれが更新される(但し、ボーナス内部当選の報知前)。カウントダウン表示は期待感演出モード中の遊技回数の指標となるように表示され、更新される毎に数字が小さくなってゆく。   In the expectation effect 2, progress information is provided by a countdown display of numbers, and this is updated at the time of the third stop operation of each reel 110 to 112 (however, before the bonus internal winning notification is made). The countdown display is displayed so as to serve as an index of the number of games in the expectation effect mode, and the number decreases as it is updated.

期待感演出3では3次元画像の背景色の変化により経過情報が提供され、遊技回数によりこれが更新(変化)される。背景色は、青色→黄色→緑色→赤色の順に変化する。背景色が赤色になった以降がボーナスの内部当選の報知タイミングとなる。   In the expectation effect 3, the progress information is provided by the change of the background color of the three-dimensional image, and this is updated (changed) by the number of games. The background color changes in the order of blue → yellow → green → red. After the background color turns red, the bonus internal notification timing is set.

<演出の進行例>
演出の進行例について図34乃至図37を参照して説明する。図34は内部当選種別:「BB1&チャンス」に内部当選してチャンスに入賞した後、BBに入賞した例を示している。「BB1&チャンス」に内部当選してチャンスに入賞した際、遊技状態はRT2モードが設定され、演出モードは期待感演出モード(真)が設定される。期待感演出モードの設定により演出ユニットAの演出態様は2次元画像表示の演出態様から3次元画像表示の演出態様に切り替わる。
<Progress example of production>
An example of the progress of the production will be described with reference to FIGS. FIG. 34 shows an example of winning the BB after the internal winning type: “BB1 & Chance” and winning the chance. When “BB1 & Chance” is won internally and a chance is won, the gaming state is set to the RT2 mode, and the effect mode is set to the expectation effect mode (true). The production mode of the production unit A is switched from the production mode of the 2D image display to the production mode of the 3D image display by setting the expectation production mode.

演出態様の切り替えの際、主制御部300には待ち時間が設定され(図27のS173、図26のS144)、この待ち時間の間に演出態様の切り替えを行なう可動処理が実行される。可動処理では左扉51aと右扉51bとを一旦遮蔽位置に移動し、LCD10を第1の位置から第2の位置へ移動させる。その後、左扉51aと右扉51bとを再び非遮蔽位置へ戻す。次に、期待感演出1〜3のいずれかを選択する選択演出が実行され、選択された期待感演出が実行されることになる。遊技の進行待ちの間に演出態様の切り替えを行うことで、切り替わった後の演出がタイミングの悪い演出となる場合を防止でき、演出態様の切り替えをタイミングよく行うことができる。   When the effect mode is switched, a waiting time is set in the main control unit 300 (S173 in FIG. 27, S144 in FIG. 26), and a movable process for switching the effect mode is executed during this waiting time. In the movable process, the left door 51a and the right door 51b are temporarily moved to the shielding position, and the LCD 10 is moved from the first position to the second position. Thereafter, the left door 51a and the right door 51b are returned to the non-shielding position again. Next, a selection effect for selecting any one of the expectation effects 1 to 3 is executed, and the selected expectation effect is executed. By switching the production mode while waiting for the game to proceed, it is possible to prevent the production after switching from being a production with a poor timing, and to switch the production mode at a good timing.

また、BBに入賞した際、遊技状態はBBゲームが設定され、演出モードはボーナス演出モード(選択)が設定される。演出ユニットAの演出態様は3次元画像表示の演出態様のままであり、BBに入賞したことを遊技者に報知して祝福するBB入賞報知演出が実行される。この入賞報知演出では、LCD10の表示画面に、BBに入賞したことを遊技者に報知する報知演出画像を表示し、また、祝福演出音を出力することにより行う。   Further, when winning BB, the game state is set to the BB game, and the effect mode is set to the bonus effect mode (selection). The effect mode of the effect unit A remains the effect mode of the three-dimensional image display, and the BB winning notification effect that notifies the player that the BB has been won and congratulates the player is executed. In the winning notification effect, a notification effect image for notifying the player that the BB has been won is displayed on the display screen of the LCD 10, and a blessing effect sound is output.

BB入賞報知演出の実行の際、主制御部300には待ち時間が設定され(図27のS174、図26のS144)、この待ち時間の間にBB入賞報知演出が実行される。その後、キャラクタA演出乃至キャラクタC演出のいずれかを遊技者が選択する選択演出が実行され、選択された種類にてボーナス演出が実行される。   When executing the BB winning notification effect, a waiting time is set in the main control unit 300 (S174 in FIG. 27, S144 in FIG. 26), and the BB winning notification effect is executed during this waiting time. Thereafter, a selection effect in which the player selects one of the character A effect and the character C effect is executed, and a bonus effect is executed in the selected type.

次に、図35は内部当選種別:「BB1」に内部当選し、BBに入賞した例を示している。「BB1」に内部当選した際、遊技状態はRT2モードが設定されるが、演出モードは通常演出モードのままである。従って、演出ユニットAの演出態様は2次元画像表示の演出態様のままである。BBに入賞した際、遊技状態はBBゲームが設定され、演出モードはボーナス演出モード(通常)が設定される。演出ユニットAの演出態様は2次元画像表示の演出態様のままであり、BBに入賞したことを遊技者に報知して祝福するBB入賞報知演出が実行される。   Next, FIG. 35 shows an example in which an internal winning type: “BB1” is won internally and BB is won. When “BB1” is won internally, the RT2 mode is set as the gaming state, but the effect mode remains the normal effect mode. Therefore, the effect mode of effect unit A remains the effect mode of the two-dimensional image display. When winning BB, the game state is set to BB game, and the effect mode is set to the bonus effect mode (normal). The effect mode of the effect unit A remains the effect mode of the two-dimensional image display, and the BB winning notification effect that informs the player that the BB has been won and congratulates the player is executed.

BB入賞報知演出の実行の際、主制御部300には待ち時間が設定され(図27のS174、図26のS144)、この待ち時間の間にBB入賞報知演出が実行される。その後、選択演出は行われずに予め定めたボーナス演出が実行される。   When executing the BB winning notification effect, a waiting time is set in the main control unit 300 (S174 in FIG. 27, S144 in FIG. 26), and the BB winning notification effect is executed during this waiting time. Thereafter, a predetermined bonus effect is executed without performing a selection effect.

次に、図36は、内部当選種別「チャンス」に内部当選してチャンスに入賞し、かつ、切替抽選に当選した例を示している。チャンスに入賞した際、遊技状態はRT1モードが設定され、演出モードは期待感演出モード(ガセ)が設定される。期待感演出モードの設定により演出ユニットAの演出態様は2次元画像表示の演出態様から3次元画像表示の演出態様に切り替わる。   Next, FIG. 36 shows an example in which an internal winning type “chance” is won internally to win a chance and win a switching lottery. When winning a chance, the RT1 mode is set as the gaming state, and the expectation effect mode (gase) is set as the effect mode. The production mode of the production unit A is switched from the production mode of the 2D image display to the production mode of the 3D image display by setting the expectation production mode.

演出態様の切り替えの際、図34の例の場合と同様の処理が行なわれる。つまり、主制御部300には待ち時間が設定され(図27のS173、図26のS144)、この待ち時間の間に演出態様の切り替えを行なう可動処理が実行される。可動処理では左扉51aと右扉51bとを一旦遮蔽位置に移動し、LCD10を第1の位置から第2の位置へ移動させる。その後、左扉51aと右扉51bとを再び非遮蔽位置へ戻す。次に、期待感演出1〜3のいずれかを選択する選択演出が実行され、選択された期待感演出が実行されることになる。遊技の進行待ちの間に演出態様の切り替えを行うことで、切り替わった後の演出がタイミングの悪い演出となる場合を防止でき、演出態様の切り替えをタイミングよく行うことができる。   When the effect mode is switched, the same processing as in the example of FIG. 34 is performed. That is, a waiting time is set in the main control unit 300 (S173 in FIG. 27, S144 in FIG. 26), and a movable process for switching the effect mode is executed during this waiting time. In the movable process, the left door 51a and the right door 51b are temporarily moved to the shielding position, and the LCD 10 is moved from the first position to the second position. Thereafter, the left door 51a and the right door 51b are returned to the non-shielding position again. Next, a selection effect for selecting any one of the expectation effects 1 to 3 is executed, and the selected expectation effect is executed. By switching the production mode while waiting for the game to proceed, it is possible to prevent the production after switching from being a production with a poor timing, and to switch the production mode at a good timing.

RT1モードでの遊技回数が所定回数に達すると、遊技状態はRT1モードから再遊技通常確率状態に戻る。また、演出モードも通常演出モードに戻り、演出ユニットAの演出態様は3次元画像表示の演出態様から2次元画像表示の演出態様に切り替わる。この場合、主制御部300の待ち時間は特に設定しない。   When the number of games in the RT1 mode reaches a predetermined number, the gaming state returns from the RT1 mode to the re-game normal probability state. The effect mode also returns to the normal effect mode, and the effect mode of the effect unit A is switched from the effect mode of the three-dimensional image display to the effect mode of the two-dimensional image display. In this case, the waiting time of the main control unit 300 is not particularly set.

<擬似演出>
本実施形態では演出ユニットAの演出態様の切り替えに、約2秒程の時間を必要とする。2次元画像表示の演出態様から3次元画像の演出態様への切り替え途中で、これを遊技者に察知されてしまうと、演出態様の切り替えによる演出効果が薄れてしまう。このため、演出ユニットAの演出態様の切り替えの際には左扉51aと右扉51bとを一旦遮蔽位置に移動し、切り替え中の態様を遊技者に対して視認困難にしている。
<Pseudo production>
In the present embodiment, it takes about 2 seconds to switch the production mode of the production unit A. If the player perceives this in the middle of switching from the two-dimensional image display effect mode to the three-dimensional image effect mode, the effect of switching the effect mode is diminished. For this reason, when the effect mode of the effect unit A is switched, the left door 51a and the right door 51b are once moved to the shielding position, thereby making it difficult for the player to visually recognize the mode being switched.

しかし、左扉51aと右扉51bとを遮蔽位置に移動して閉鎖しても、左扉51aと右扉51bとの隙間からLCD10からの光が漏れてしまい演出態様の切り替えを遊技者に察知されてしまう畏れがある。また、LCD10を移動する際には作動音が生じるため、演出態様の切り替えを遊技者に察知されてしまう畏れがある。   However, even if the left door 51a and the right door 51b are moved to the shielding position and closed, the light from the LCD 10 leaks from the gap between the left door 51a and the right door 51b, and the player is informed of the change of the production mode. There is a fear that will be done. Further, since an operating sound is generated when the LCD 10 is moved, there is a possibility that the player will be aware of the change of the effect mode.

本実施形態では、演出態様の切り替えを行なっていない場合に、切り替え中であることを擬似的に演出する擬似演出を実行することで、実際には演出態様の切り替えを行なっていないのに行なっているかのような錯覚を遊技者に与える。これにより、演出態様の切り替えを遊技者に察知されないようにすることができる。   In the present embodiment, when the effect mode is not switched, by executing the pseudo effect that simulates that the mode is being switched, the effect mode is not actually switched. Give the player the illusion of being. Thereby, it is possible to prevent the player from perceiving the change of the production mode.

図37は、内部当選種別「チャンス」に内部当選してチャンスに入賞したが、切替抽選にハズレて擬似演出が実行された例を示している。チャンスに入賞した際、遊技状態はRT1モードが設定されるが、演出モードは通常演出モードのままであり、演出ユニットAの演出態様は2次元画像表示の演出態様のままである。   FIG. 37 shows an example in which the internal winning type “chance” is internally won and a chance is won, but the switching effect is lost and the pseudo effect is executed. When winning a chance, the RT1 mode is set as the gaming state, but the effect mode remains the normal effect mode, and the effect mode of the effect unit A remains the effect mode of the two-dimensional image display.

チャンスに入賞した際、主制御部300には待ち時間が設定され(図27のS173、図26のS144)、この待ち時間の間に擬似演出を行なう。擬似演出では、左扉51aと右扉51bとを一旦遮蔽位置に移動して閉鎖する。左扉51aと右扉51bとが遮蔽位置にある間、LCD10の表示内容を連続して変化させ、また、スピーカ483から、上述した演出ユニットAの駆動機構の作動音を模した擬似作動音を出力する。その後、左扉51aと右扉51bとを再び非遮蔽位置に移動して開放する。   When winning a chance, a waiting time is set in the main control unit 300 (S173 in FIG. 27, S144 in FIG. 26), and a pseudo effect is performed during this waiting time. In the pseudo effect, the left door 51a and the right door 51b are once moved to the shielding position and closed. While the left door 51a and the right door 51b are in the shielding position, the display content of the LCD 10 is continuously changed, and the pseudo operation sound imitating the operation sound of the drive mechanism of the effect unit A described above is output from the speaker 483. Output. Thereafter, the left door 51a and the right door 51b are again moved to the non-shielding position and opened.

図38は擬似演出の例を示す図である。同図の例においてLCD10はその表示画面11のうち、閉鎖時の左扉51aと右扉51bと境界部分の背後に位置する表示領域の表示内容を連続的に変化させる。本実施形態では、2次元画像の表示態様から3次元画像の表示態様へ切り替わる際、LCD10が略垂直な位置から、その表示画面11の下端部が後方上方へ移動して略水平となる。この場合、左扉51aと右扉51bとの隙間から漏れ出て遊技者に見えるLCD10の光は、LCD10の回動に従って、当該隙間の下方か徐々に暗くなっていくことになる。   FIG. 38 shows an example of a pseudo effect. In the example shown in the figure, the LCD 10 continuously changes the display contents of the display screen 11 in the display area located behind the boundary between the left door 51a and the right door 51b when closed. In the present embodiment, when switching from the display mode of the two-dimensional image to the display mode of the three-dimensional image, the lower end portion of the display screen 11 moves rearward and upward from a substantially vertical position and becomes substantially horizontal. In this case, the light of the LCD 10 that leaks from the gap between the left door 51a and the right door 51b and is visible to the player becomes gradually darker below or below the gap as the LCD 10 rotates.

そこで、図38のLCD10の表示例に示すように、左扉51aと右扉51bと境界部分の背後に位置する表示領域の表示内容を表示領域の下方から上方へ向って、順次暗くなるように連続的に変化させることで、LCD10が回動しているかのような錯覚を遊技者に与えることができる。   Therefore, as shown in the display example of the LCD 10 in FIG. 38, the display contents of the display area located behind the left door 51a and the right door 51b and the boundary portion are gradually darkened from the bottom to the top of the display area. By continuously changing, the player can be given the illusion that the LCD 10 is rotating.

また、スピーカ483から擬似作動音を出力することで、LCD10が回動しているかのような錯覚を遊技者に与えることができる。スピーカ483を演出ユニットA又は演出ユニットAの近傍に配設すれば、擬似作動音がまさに演出ユニットAから出ているように遊技者に思わせることができるので、更に効果的にLCD10が回動しているかのような錯覚を遊技者に与えることができる。   Further, by outputting a pseudo operation sound from the speaker 483, an illusion that the LCD 10 is rotating can be given to the player. If the speaker 483 is arranged in the vicinity of the effect unit A or the effect unit A, it is possible to make the player feel that the pseudo operation sound is just coming out of the effect unit A, so that the LCD 10 can be rotated more effectively. The player can be given the illusion that he is doing.

図38の例では擬似演出の実行後、左扉51aと右扉51bとが開放すると、LCD10により「残念...」と表示され、3次元画像表示の演出態様に切り替えられなかったことが明らかにされる。   In the example of FIG. 38, when the left door 51a and the right door 51b are opened after execution of the pseudo effect, it is clear that the LCD 10 displays “Sorry ...” and the effect cannot be switched to the effect mode of the three-dimensional image display. To be.

<演出処理>
次に、図39を参照して副制御部400のCPU410が実行する演出処理(図30(a)のS204)について説明する。S241では演出モード設定処理を行う。S242では遊技開始時演出を行なう。S243では目押しゲーム処理を行なう。これらの詳細については後述する。S244ではその他の演出処理を実行する。以上により1単位の演出処理が終了する。
<Direction processing>
Next, an effect process (S204 in FIG. 30A) executed by the CPU 410 of the sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. In S241, effect mode setting processing is performed. In S242, a game start effect is performed. In S243, a push game process is performed. Details of these will be described later. In S244, other effect processing is executed. Thus, one unit of effect processing is completed.

<演出モード設定>
図40はS241の演出モード設定処理を示すフローチャートである。S251では期待感演出モード(真)の設定条件(図32(b))が成立したか否かを判定する。該当する場合はS252に進み、該当しない場合はS254へ進む。S252では演出モードとして期待感演出モード(真)を設定する。S253では期待感演出開始フラグをONにし、演出モード設定処理を終了する。期待感演出開始フラグはRAM413の所定の記憶領域に格納されるフラグである。
<Direction mode setting>
FIG. 40 is a flowchart showing the effect mode setting process of S241. In S251, it is determined whether or not the expectation effect mode (true) setting condition (FIG. 32B) is satisfied. If applicable, the process proceeds to S252, and if not, the process proceeds to S254. In S252, expectation effect mode (true) is set as the effect mode. In S253, the expectation effect start flag is turned ON, and the effect mode setting process is terminated. The expectation effect start flag is a flag stored in a predetermined storage area of the RAM 413.

S254では期待感演出モード(ガセ)の抽選条件(図32(b):チャンス入賞))が成立したか否かを判定する。該当する場合はS255に進み、該当しない場合はS260へ進む。S255では切替抽選を行う。S256ではS255の切替抽選の結果が当選であるか否かを判定する。該当する場合はS258へ進み、該当しない場合はS257へ進む。   In S254, it is determined whether or not a lottery condition (FIG. 32 (b): chance win) in the expectation effect mode (gasse) is satisfied. If applicable, the process proceeds to S255, and if not, the process proceeds to S260. In S255, a switching lottery is performed. In S256, it is determined whether or not the result of the switching lottery in S255 is winning. If applicable, the process proceeds to S258, and if not, the process proceeds to S257.

S257では擬似演出フラグをONにし、演出モード設定処理を終了する。擬似演出フラグはRAM413の所定の記憶領域に格納されるフラグである。S258では演出モードとして期待感演出モード(ガセ)を設定する。S259では期待感演出開始フラグをONにし、演出モード設定処理を終了する。   In S257, the pseudo effect flag is turned ON, and the effect mode setting process is terminated. The pseudo effect flag is a flag stored in a predetermined storage area of the RAM 413. In S258, the expectation effect mode (gase) is set as the effect mode. In S259, the expectation effect start flag is set to ON, and the effect mode setting process ends.

S260では今回の遊技でボーナスに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS261へ進み、該当しない場合はS264へ進む。S261では演出モードとして期待感演出モード(真)を設定中か否かを判定する。該当する場合はS262へ進み、該当しない場合はS263へ進む。S262ではボーナス選択演出フラグをONにする。ボーナス選択演出フラグはRAM413の所定の記憶領域に格納されるフラグである。S253では演出モードとしてボーナス演出モードを設定し、演出モード設定処理を終了する。なお、ボーナス選択演出フラグがONの場合はボーナス演出モード(選択)を設定し、OFFの場合はボーナス演出モード(通常)を設定する。   In S260, it is determined whether or not a bonus is won in this game. If applicable, the process proceeds to S261; otherwise, the process proceeds to S264. In S261, it is determined whether or not the expectation effect mode (true) is being set as the effect mode. If applicable, the process proceeds to S262, and if not, the process proceeds to S263. In S262, the bonus selection effect flag is turned ON. The bonus selection effect flag is a flag stored in a predetermined storage area of the RAM 413. In S253, the bonus effect mode is set as the effect mode, and the effect mode setting process ends. When the bonus selection effect flag is ON, the bonus effect mode (selection) is set, and when it is OFF, the bonus effect mode (normal) is set.

S264では期待感演出モード(ガセ)の解除条件(図32(b))が成立したか否かを判定する。該当する場合はS265へ進み、該当しない場合はS267へ進む。なお、本実施形態の場合、期待感演出モード(ガセ)の解除条件は遊技回数であるが、これはRAM413の所定の記憶領域を利用したソフトウエアカウンタにより管理される。   In S264, it is determined whether or not the expectation effect mode (gase) release condition (FIG. 32B) is satisfied. If applicable, the process proceeds to S265, and if not, the process proceeds to S267. In the case of this embodiment, the release condition of the expectation effect mode (gase) is the number of games, which is managed by a software counter using a predetermined storage area of the RAM 413.

S265では期待感演出モード(ガセ)を解除し、演出モードとして通常演出モードを設定する。S266では演出ユニット制御部500へ可動コマンドを送信し、演出モード設定処理を終了する。このコマンドにより演出ユニットAのLCD10が回動して3次元画像表示の演出態様から2次元画像表示の演出態様に演出態様が切り替えられる。   In S265, the expectation effect mode (gase) is canceled, and the normal effect mode is set as the effect mode. In S266, the movable command is transmitted to the effect unit control unit 500, and the effect mode setting process is terminated. With this command, the LCD 10 of the effect unit A is rotated and the effect mode is switched from the effect mode of the three-dimensional image display to the effect mode of the two-dimensional image display.

S267ではボーナスゲームが終了したか否かを判定する。該当する場合はS268へ進み、演出モードとして通常演出モードを設定する。S269では終了したボーナスゲームの演出モードが、3次元画像表示の演出態様によるボーナス演出モード(選択)か、2次元画像表示の演出態様によるボーナス演出モード(通常)か、を判定し、前者の場合はS270へ進み、後者の場合は演出モード設定処理を終了する。S270では演出ユニット制御部500へ可動コマンドを送信する。このコマンドにより演出ユニットAのLCD10が回動して3次元画像表示の演出態様から2次元画像表示の演出態様に演出態様が切り替えられる。以上により、1単位の演出モード設定処理が終了する。   In S267, it is determined whether or not the bonus game has ended. When it corresponds, it progresses to S268 and sets normal production mode as production mode. In S269, it is determined whether the effect mode of the finished bonus game is the bonus effect mode (selection) based on the effect mode of 3D image display or the bonus effect mode (normal) based on the effect mode of 2D image display. Advances to S270, and in the latter case, the effect mode setting process ends. In S270, the movable command is transmitted to the rendering unit control unit 500. With this command, the LCD 10 of the effect unit A is rotated and the effect mode is switched from the effect mode of the three-dimensional image display to the effect mode of the two-dimensional image display. Thus, one unit of effect mode setting process is completed.

<遊技開始時演出>
図41はS242の遊技開始時演出処理を示すフローチャートである。S281では今回処理する制御コマンドが遊技開始コマンドか否かを判定する。該当する場合はS282へ進み、該当しない場合は遊技開始時演出処理を終了する。
<Direction at game start>
FIG. 41 is a flowchart showing the game start effect process in S242. In S281, it is determined whether or not the control command to be processed this time is a game start command. If applicable, the process proceeds to S282, and if not applicable, the game start effect process ends.

S282では期待感演出開始フラグがONか否かを判定する。該当する場合はS283へ進み、該当しない場合はS286へ進む。S283では期待感演出開始フラグをOFFにし、S284では演出ユニット制御部500へ可動コマンドを送信する。このコマンドにより演出ユニットAのLCD10が回動して2次元画像表示の演出態様から3次元画像表示の演出態様に演出態様が切り替えられる。また、この可動コマンドが遊技開始コマンドの受信を契機として送信されることにより、図26のS144で示した主制御部300の待ち時間の間に可動処理が行なわれることになる。S285では選択演出実行処理を行う。これは期待感演出モード開始時の選択演出の処理であり、演出の種類の選択受付、選択された演出の設定(図33(b)乃至(d))を行なう。その後、遊技開始時演出処理を終了する。   In S282, it is determined whether or not the expectation effect start flag is ON. If applicable, the process proceeds to S283, and if not, the process proceeds to S286. In S283, the expectation effect start flag is turned OFF, and in S284, a movable command is transmitted to the effect unit controller 500. By this command, the LCD 10 of the effect unit A is rotated and the effect mode is switched from the effect mode of the two-dimensional image display to the effect mode of the three-dimensional image display. Further, when the movable command is transmitted in response to the reception of the game start command, the movable process is performed during the waiting time of the main control unit 300 shown in S144 of FIG. In S285, selection effect execution processing is performed. This is a selection effect process at the start of the expectation effect mode, and the selection of the effect type is selected and the selected effect is set (FIGS. 33B to 33D). Thereafter, the game start time effect process is terminated.

S286では擬似演出フラグがONか否かを判定する。該当する場合はS287へ進み、該当しない場合はS289へ進む。S287では擬似演出フラグをOFFにする。S288では擬似演出を実行する処理を行う。擬似演出が遊技開始コマンドの受信を契機として実行されることにより、図26のS144で示した主制御部300の待ち時間の間に擬似演出が行なわれることになる。その後、遊技開始時演出処理を終了する。   In S286, it is determined whether or not the pseudo effect flag is ON. If applicable, the process proceeds to S287, and if not, the process proceeds to S289. In S287, the pseudo effect flag is turned off. In S288, a process of executing a pseudo effect is performed. When the pseudo effect is executed in response to the reception of the game start command, the pseudo effect is performed during the waiting time of the main control unit 300 shown in S144 of FIG. Thereafter, the game start time effect process is terminated.

S289では前回の遊技でボーナスに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS291へ進み、該当しない場合はS290へ進む。S290では遊技開始時の他の演出処理を行い、遊技開始時演出処理を終了する。S291ではボーナス選択演出フラグがONか否かを判定する。該当する場合はS292へ進み、該当しない場合はS295へ進む。S292へ進む場合はボーナス演出モード(選択)が開始される場合であり、S295へ進む場合はボーナス演出モード(通常)が開始される場合である。   In S289, it is determined whether or not the bonus has been won in the previous game. If applicable, the process proceeds to S291, and if not, the process proceeds to S290. In S290, another effect process at the start of the game is performed, and the game start effect process is terminated. In S291, it is determined whether or not the bonus selection effect flag is ON. If applicable, the process proceeds to S292, and if not, the process proceeds to S295. The process proceeds to S292 when the bonus effect mode (selection) is started, and the process proceeds to S295 when the bonus effect mode (normal) is started.

S292ではボーナス選択演出フラグをOFFにする。S293ではボーナス入賞報知演出を実行する処理を行なう。ボーナス入賞報知演出が遊技開始コマンドの受信を契機として実行されることにより、図26のS144で示した主制御部300の待ち時間の間にボーナス入賞報知演出が行なわれることになる。S294では選択演出の実行処理を行う。これはボーナスゲーム開始時の選択演出の処理であり、演出の種類の選択受付、選択された演出の設定を行なう。その後、遊技開始時演出処理を終了する。S295ではボーナス入賞報知演出を実行する処理を行なう。ボーナス入賞報知演出が遊技開始コマンドの受信を契機として実行されることにより、図26のS144で示した主制御部300の待ち時間の間にボーナス入賞報知演出が行なわれることになる。以上により1単位の遊技開始時演出処理が終了する。   In S292, the bonus selection effect flag is turned off. In S293, a process of executing a bonus winning notification effect is performed. When the bonus winning notification effect is executed in response to the reception of the game start command, the bonus winning notification effect is performed during the waiting time of the main control unit 300 shown in S144 of FIG. In S294, a selection effect execution process is performed. This is a process of selection effect at the start of the bonus game, and selection of the type of effect is accepted and the selected effect is set. Thereafter, the game start time effect process is terminated. In S295, a bonus winning notification effect is executed. When the bonus winning notification effect is executed in response to the reception of the game start command, the bonus winning notification effect is performed during the waiting time of the main control unit 300 shown in S144 of FIG. Thus, one unit of the game start time effect process is completed.

<目押しゲーム>
次に、S243の目押しゲーム処理について説明する。目押しゲームはボーナスゲーム中に行なわれるゲーム演出である。ボーナスゲームにおいて入賞役:ベル又はチャンスのいずれかに連続して入賞すると、その連続回数に応じて祝福演出音が変化するものである。図42はS243の目押しゲーム処理を示すフローチャートである。
<A push game>
Next, the pushing game process in S243 will be described. The push game is a game effect performed during the bonus game. In a bonus game, when a winning combination is continuously won in either a bell or a chance, the blessing sound changes depending on the number of consecutive wins. FIG. 42 is a flowchart showing the pushing game process of S243.

S301では今回の遊技でボーナスに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS302へ進み、該当しない場合はS303へ進む。S302では目押しゲームの設定を行なう。ここでは後述する連続成功カウンタのカウント値をリセットする処理等を行なう。連続成功カウンタはRAM413の所定の記憶領域を利用したソフトウエアカウンタである。S303では今回の遊技でボーナスゲームが終了か否かを判定する。該当する場合はS304へ進み、該当しない場合はS305へ進む。S304では目押しゲームの設定を解除する。   In S301, it is determined whether or not a bonus is won in this game. If applicable, the process proceeds to S302; otherwise, the process proceeds to S303. In S302, a push game is set. Here, processing for resetting a count value of a continuous success counter, which will be described later, is performed. The continuous success counter is a software counter that uses a predetermined storage area of the RAM 413. In S303, it is determined whether or not the bonus game is over in the current game. If applicable, the process proceeds to S304, and if not, the process proceeds to S305. In S304, the setting of the eye-pushing game is canceled.

S305では今回の遊技がボーナスゲーム中の遊技か否かを判定する。該当する場合はS306へ進み、該当しない場合は目押しゲーム処理を終了する。S306では今回の遊技で入賞役:ベル又はチャンスに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS307へ進み、該当しない場合はS309へ進む。S307では連続成功回数カウンタのカウント値を1つ加算する。   In S305, it is determined whether or not the current game is a game during a bonus game. If applicable, the process proceeds to S306, and if not applicable, the eye-pressing game process is terminated. In S306, it is determined whether or not a winning combination: a bell or a chance has been won in this game. If applicable, the process proceeds to S307, and if not, the process proceeds to S309. In S307, the count value of the continuous success number counter is incremented by one.

S309では連続成功カウンタのカウント値に応じた祝福演出音を出力する。図43は連続成功カウンタのカウント値に応じて出力される祝福演出音の種類を示す図である。S307では連続成功カウンタのカウント値をクリアする。以上により1単位の目押しゲーム処理が終了する。   In S309, a blessing effect sound corresponding to the count value of the continuous success counter is output. FIG. 43 is a diagram showing the types of blessing effect sounds output according to the count value of the continuous success counter. In S307, the count value of the continuous success counter is cleared. Thus, the one-unit pushing game process is completed.

<再設定処理>
次に、図30(b)のS215の再設定処理について説明する。電源断後、電源投入時ににもたらされるエラーについては予測できないエラーも存在し得るため、遊技の結果を直接左右しない演出に関連する情報は全て初期化してしまうことで、電源投入時に遊技の進行と齟齬する演出が実行されてしまうことを防止できる。
<Resetting process>
Next, the resetting process in S215 in FIG. 30B will be described. Since there may be unpredictable errors that occur when the power is turned on after the power is turned off, all the information related to the performance that does not directly affect the game result is initialized, so that the progress of the game at the time of power on It is possible to prevent the effect of hesitation from being executed.

しかし、演出は遊技者に対して現在の遊技台の情報を提供するという役割も担うため、このようにすると、電源投入時の遊技において遊技者に現在の遊技台の状況に関する情報が全く提供されない場合を生じる畏れがある。特に、ボーナスゲーム時の演出の設定については、これが全て初期化されると、ボーナスゲームの進行状況が遊技者にとって全く分からなくなり、ボーナスゲームの面白さが著しく低減する。   However, the production also plays a role of providing information about the current gaming table to the player, and in this way, the player is not provided with any information about the current gaming table status in the game when the power is turned on. There is a drown that creates a case. In particular, with regard to the setting of effects during the bonus game, when all of these are initialized, the progress of the bonus game is completely unknown to the player, and the fun of the bonus game is significantly reduced.

そこで、本実施形態では、この再設定処理において、電源断時における遊技状態がボーナスゲームか否かに応じて異なる処理を実行する。詳細には遊技者に提供すべき最小限の情報としてボーナスゲームに関連する情報の一部は再設定する一方、その余の情報は初期化してエラーの発生を防止する。つまり、電源断後、電源投入時にエラーが生じることを防止しつつ、遊技者に一定の情報を提供可能にすることができる。   Therefore, in the present embodiment, in this resetting process, a different process is executed depending on whether or not the gaming state when the power is turned off is a bonus game. Specifically, a part of the information related to the bonus game is reset as the minimum information to be provided to the player, while the remaining information is initialized to prevent the occurrence of an error. That is, it is possible to provide certain information to the player while preventing an error from occurring when the power is turned on after the power is turned off.

一方、電源断時にバックアップしておく情報には限りがある。本実施形態では、上述した通り、主制御部300→副制御部400→演出ユニット制御部500の一方向通信で制御部が構成されており、かつ、演出ユニット制御部500は電源断時の設定を電源投入時に復帰する処理を有していない。従って、例えば、LCD10の回動途中で電源が落とされた場合に、電源投入時において副制御部400はLCD10の位置を把握できない。   On the other hand, there is a limit to the information that is backed up when the power is turned off. In the present embodiment, as described above, the control unit is configured by one-way communication of the main control unit 300 → the sub control unit 400 → the effect unit control unit 500, and the effect unit control unit 500 is set when the power is turned off. Does not have a process of returning when the power is turned on. Therefore, for example, when the power is turned off during the rotation of the LCD 10, the sub-control unit 400 cannot grasp the position of the LCD 10 when the power is turned on.

そこで、本実施形態では、電源投入時には電源断時のLCD10のの位置に関わらず、LCD10を第1の位置(2次元画像表示の演出態様)に位置させる。電源投入時に、一律にLCD10を第1の位置に位置させることで、電源投入時にLCD10の位置を副制御部400が把握する必要をなくし、また、LCD10の位置に起因するエラーの発生を防止できる。   Therefore, in the present embodiment, when the power is turned on, the LCD 10 is positioned at the first position (a two-dimensional image display effect mode) regardless of the position of the LCD 10 when the power is turned off. By uniformly positioning the LCD 10 at the first position when the power is turned on, it is not necessary for the sub-control unit 400 to grasp the position of the LCD 10 when the power is turned on, and the occurrence of errors due to the position of the LCD 10 can be prevented. .

図44(a)はS215の再設定処理を示すフローチャートである。S311では電源断時の遊技状態がボーナスゲームか否かを判定する。該当する場合はS312へ進み、該当しない場合はS313へ進む。電源断時の遊技状態は、RAM413にバックアップされている情報、又は、図25の初期化処理のS135で主制御部300から副制御部400へ送信される制御コマンドに基づき判定することができる。   FIG. 44A is a flowchart showing the resetting process of S215. In S311, it is determined whether or not the gaming state when the power is turned off is a bonus game. If applicable, the process proceeds to S312; otherwise, the process proceeds to S313. The gaming state when the power is turned off can be determined based on the information backed up in the RAM 413 or the control command transmitted from the main control unit 300 to the sub control unit 400 in S135 of the initialization process of FIG.

S312では副制御部400のRAM413に格納されている演出制御情報のうちの一部のボーナス関連情報の一部のみを維持し、その他の演出制御情報は初期化する。図44(b)は演出制御情報のうち、初期化するものと再設定するものの例を示す図である。ボーナス関連情報のうち、ボーナス遊技回数情報(ボーナスゲームの遊技回数。)、ボーナス払出枚数情報(ボーナスゲーム中に遊技者に払出されたメダルの累積値。内部当選したが入賞したなかった場合も払出されたものとしてカウントする方式でもよい。)、ボーナス投入枚数情報(ボーナスゲーム中に遊技者に払出されたメダルの累積値。)及びボーナス獲得枚数情報(ボーナス払出枚数情報とボーナス投入枚数情報との差数。)が初期化されずに再設定される。これらは、ボーナスゲームにおいて遊技者に提供すべき最低限の情報と考えられるからである。   In S312, only a part of the bonus related information of the effect control information stored in the RAM 413 of the sub-control unit 400 is maintained, and the other effect control information is initialized. FIG. 44 (b) is a diagram showing examples of the effect control information to be initialized and reset. Among bonus-related information, bonus game number information (bonus game number of times), bonus payout number information (cumulative value of medals paid out to the player during bonus game. The bonus inserted number information (cumulative value of medals paid out to the player during the bonus game) and bonus earned number information (bonus paid out number information and bonus inserted number information). The difference number is reset without being initialized. This is because these are considered to be minimum information to be provided to the player in the bonus game.

図44(a)に戻り、S313では演出制御情報を全て初期化する。S314ではS312又はS313の処理を経た演出制御情報を演出ユニット制御部500へ送信し、これらを設定する。S315ではLCD10が第1の位置に位置するよう、演出ユニット制御部500へコマンドを送信する。以上により1単位の再設定処理が終了する。   Returning to FIG. 44A, in S313, all the effect control information is initialized. In S314, the effect control information that has undergone the processing of S312 or S313 is transmitted to the effect unit control unit 500, and these are set. In S315, a command is transmitted to the rendering unit controller 500 so that the LCD 10 is positioned at the first position. This completes the resetting process for one unit.

<演出の他の例>
上記の演出の構成例では、通常演出モードの間にボーナスに入賞した場合には一律に、演出ユニットAの演出態様を2次元画像表示の演出態様のまま、ボーナスゲームの演出(ボーナス演出モード(通常)を行なうようにしたが、通常演出モードの間にボーナスに入賞した場合であっても、例えば、抽選で当選した場合には演出ユニットAの演出態様を3次元画像表示の演出態様に切り替える演出の構成であってもよい。
<Other examples of production>
In the above-described configuration example of the effect, when a bonus is won during the normal effect mode, the effect mode of the effect unit A remains the effect mode of the two-dimensional image display (the bonus effect mode ( Even if the bonus is won during the normal production mode, for example, when the lottery is won, the production mode of the production unit A is switched to the production mode of the three-dimensional image display. The composition of production may be sufficient.

この場合、演出ユニットAの演出態様を3次元画像表示の演出態様に切り替える処理が必要となる。ここで、ボーナスに入賞した場合には、図34及び図35においてBBの入賞報知演出を例示したように、その入賞報知演出が実行される。この入賞報知演出の処理時間と同じ処理時間内に、通常演出モードの間にボーナスに入賞した場合の入賞報知演出と演出態様の切替処理とを実行できれば、処理時間の統一化が図れ、また、主制御部300の待ち時間を共通に利用できる。   In this case, it is necessary to switch the effect mode of the effect unit A to the effect mode of the three-dimensional image display. Here, when winning a bonus, as shown in FIG. 34 and FIG. 35 as an example of the BB winning notification effect, the winning notification effect is executed. Within the same processing time as the processing time of the winning notification effect, if the winning notification effect when the bonus is won during the normal effect mode and the switching process of the effect mode can be executed, the processing time can be unified, The waiting time of the main control unit 300 can be used in common.

そこで、通常演出モードの間にボーナスに入賞した場合であって、演出ユニットAの演出態様を3次元画像表示の演出態様に切り替える場合には、ボーナスに入賞した他の場合よりも実行時間を短くした入賞報知演出を用意しておき、その後に演出ユニットAの演出態様を切り替える可動処理を行なうことができる。   Therefore, when the bonus is won during the normal effect mode, and when the effect mode of the effect unit A is switched to the effect mode of 3D image display, the execution time is shorter than in other cases where the bonus is won. A winning notification effect is prepared, and then a movable process for switching the effect mode of the effect unit A can be performed.

図45は通常演出モードの間にボーナスに入賞した場合であって、演出ユニットAの演出態様を3次元画像表示の演出態様に切り替える演出の進行例を示す図である。同図の例では内部当選種別:「BB1」に内部当選し、BBに入賞した例を示している。「BB1」に内部当選した際、遊技状態はRT2モードが設定されるが、演出モードは通常演出モードのままである。従って、演出ユニットAの演出態様は2次元画像表示の演出態様のままである。   FIG. 45 is a diagram showing a progress example of the effect in which the effect mode of the effect unit A is switched to the effect mode of the three-dimensional image display when the bonus is won during the normal effect mode. In the example of the figure, an example is shown in which an internal winning type: “BB1” is won internally and BB is won. When “BB1” is won internally, the RT2 mode is set as the gaming state, but the effect mode remains the normal effect mode. Therefore, the effect mode of effect unit A remains the effect mode of the two-dimensional image display.

一方、BBに入賞した際、演出ユニットAの演出態様は3次元画像の演出態様に切り替えられる。BBに入賞した際、まず、BB入賞報知演出が実行される。このBB入賞報知演出はLCD10の表示画面に、BBに入賞したことを遊技者に報知する報知演出画像を表示し、また、祝福演出音を出力することにより行なうもので、図34や図35に示した場合と同様であるが、その時間が短縮されたバージョンであり、その後、演出ユニットAの可動処理が行われる。図45のBB入賞報知演出と可動演出処理とのトータルの処理時間は図34や図35のBB入賞報知演出の処理時間と略同じに設定され、従って、主制御部300の待ち時間(同図の例では6.001秒)内に収まるようにされている。可動処理の後はボーナスゲームの演出が実行され、図45の例では遊技者が選択できない予め定めたボーナス演出が実行されることを想定している。   On the other hand, when winning BB, the effect mode of the effect unit A is switched to the effect mode of the three-dimensional image. When winning a BB, first, a BB winning notification effect is executed. This BB winning notification effect is performed by displaying a notification effect image for notifying the player that the BB has been won and outputting a blessing effect sound on the display screen of the LCD 10, as shown in FIG. 34 and FIG. Although it is the same as the case where it showed, it is the version by which the time was shortened, and the movement process of the production unit A is performed after that. The total processing time of the BB winning notification effect and the movable effect processing in FIG. 45 is set substantially the same as the processing time of the BB winning notification effect in FIG. 34 and FIG. In the example of (6), it is set to be within 6.001 seconds). After the movable process, a bonus game effect is executed, and in the example of FIG. 45, it is assumed that a predetermined bonus effect that cannot be selected by the player is executed.

本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。1 is an external view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. 演出ユニットAの外観図である。44 is an external view of a production unit A. FIG. 演出ユニットAの分解斜視図である。4 is an exploded perspective view of the effect unit A. FIG. (a)は画像表示ユニット1の右側面図、(b)は左側面図である。(A) is a right side view of the image display unit 1, and (b) is a left side view. (a)は側板1bから駆動ユニット31を取り去った態様を示す図、(b)は側板1b上の機構を取り外した態様を示す図である。(A) is a figure which shows the aspect which removed the drive unit 31 from the side plate 1b, (b) is a figure which shows the aspect which removed the mechanism on the side plate 1b. (a)は側板1bを取り外した態様を示す図であり、画像表示ユニット1の内部の右側面図、(b)はLCD10の回動中心の説明図である。(A) is a figure which shows the aspect which removed the side plate 1b, the right view inside the image display unit 1, (b) is explanatory drawing of the rotation center of LCD10. (a)はハーフミラー20と支持枠21との分解図、(b)は支持枠21の形状の説明図である。(A) is an exploded view of the half mirror 20 and the support frame 21, and (b) is an explanatory view of the shape of the support frame 21. (a)及び(b)はLCD10とハーフミラー20との移動態様の説明図である。(A) And (b) is explanatory drawing of the movement aspect of LCD10 and the half mirror 20. FIG. (a)及び(b)はLCD10とハーフミラー20との移動態様の説明図である。(A) And (b) is explanatory drawing of the movement aspect of LCD10 and the half mirror 20. FIG. (a)乃至(c)はLCD10の位置検知の説明図である。(A) thru | or (c) are explanatory drawings of the position detection of LCD10. 画像表示ユニット1による3次元画像の表示原理の説明図である。It is explanatory drawing of the display principle of the three-dimensional image by the image display unit 1. FIG. (a)はシャッタユニット50の正面視図、(b)は右側面視図である。(A) is a front view of the shutter unit 50, and (b) is a right side view. (a)は右扉51b近傍の構成の詳細を示す正面視図であり、(b)は右側面視図である。(A) is a front view which shows the detail of the structure of the right door 51b vicinity, (b) is a right view. (a)乃至(c)はシャッタユニット50による演出ユニットAの画像切替の説明図である。(A) thru | or (c) are explanatory drawings of the image switching of the production | presentation unit A by the shutter unit 50. FIG. スロットマシン100の主制御部300のブロック図である。3 is a block diagram of a main control unit 300 of the slot machine 100. FIG. スロットマシン100の副制御部400のブロック図である。3 is a block diagram of a sub control unit 400 of the slot machine 100. FIG. スロットマシン100の演出ユニット制御部500のブロック図である。4 is a block diagram of a rendering unit control unit 500 of the slot machine 100. FIG. 各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。It is the figure which expanded and showed the arrangement | sequence of the pattern given to each reel 110-112. 内部当選の種別と、その当選確率、対応する入賞役及び絵柄組合せ並びに入賞時のメダルの払出枚数を示した図である。It is the figure which showed the type of internal winning, its winning probability, the corresponding winning combination and design combination, and the number of medals paid out at the time of winning. 内部当選の種別と、その当選確率、対応する入賞役及び絵柄組合せ並びに入賞時のメダルの払出枚数を示した図である。It is the figure which showed the type of internal winning, its winning probability, the corresponding winning combination and design combination, and the number of medals paid out at the time of winning. (a)乃至(c)は内部当選の種別と、その当選確率、対応する入賞役及び絵柄組合せ並びに入賞時のメダルの払出枚数を示した図である。(A) thru | or (c) are the figures which showed the type of internal winning, the winning probability, the corresponding winning combination and picture combination, and the number of medals paid out at the time of winning. 演出内容の基本的な設定を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the basic setting of production content. (a)はROM512に格納される演出ユニットAの制御データを示す図であり、(b)はROM531に記憶されるLCD10の表示制御データを示す図である。(A) is a figure which shows the control data of the production unit A stored in ROM512, (b) is a figure which shows the display control data of LCD10 memorize | stored in ROM531. 主制御部300のCPU310が実行するスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing basic control of a game in the slot machine 100 executed by the CPU 310 of the main control unit 300. (a)は電源電圧監視割込み処理を示すフローチャート、(b)はS101の初期化処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows a power supply voltage monitoring interruption process, (b) is a flowchart which shows the initialization process of S101. S102のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows medal insertion / start operation reception process of S102. S111の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state control process of S111. S175のRTモード制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT mode control processing of S175. (a)は各入賞役に対応する待ち時間の長さを示す図、(b)はRT1モード及びRT2モードの設定・解除条件を示す図である。(A) is a figure which shows the length of the waiting time corresponding to each winning combination, (b) is a figure which shows the setting and cancellation | release conditions of RT1 mode and RT2 mode. (a)は副制御部400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャート、(b)はS201の初期化処理を示すフローチャート、(c)は副制御部400のCPU410が実行する割り込み処理のフローチャート、(d)はS223の電源電圧監視処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart of a main process executed by the CPU 410 of the sub-control unit 400, (b) is a flowchart showing an initialization process of S201, (c) is a flowchart of an interrupt process executed by the CPU 410 of the sub-control unit 400, ( d) is a flowchart showing the power supply voltage monitoring process of S223. (a)は演出ユニット制御部500のCPU510が実行する割り込み処理のフローチャート、(b)は演出ユニット制御部500のCPU510が実行するメイン処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of interrupt processing executed by the CPU 510 of the rendering unit control unit 500, and (b) is a flowchart of main processing executed by the CPU 510 of the rendering unit control unit 500. (a)はスロットマシン100における演出の構成例を示す概略図、(b)は通常演出モードと期待感演出モードの仕様を示す図である。(A) is a schematic diagram showing a configuration example of effects in the slot machine 100, (b) is a diagram showing the specifications of the normal effect mode and the expected feeling effect mode. (a)は期待感演出モード及びボーナス演出モードの説明図、(b)乃至(d)は期待感演出の各選択肢の仕様を示す図である。(A) is explanatory drawing of expectation effect mode and bonus effect mode, (b) thru | or (d) is a figure which shows the specification of each choice of expectation effect mode. 演出の進行例を示す図である。It is a figure which shows the example of progress of production. 演出の進行例を示す図である。It is a figure which shows the example of progress of production. 演出の進行例を示す図である。It is a figure which shows the example of progress of production. 演出の進行例を示す図である。It is a figure which shows the example of progress of production. 擬似演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a pseudo effect. S204の演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process of S204. S241の演出モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production mode setting process of S241. S242の遊技開始時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start time effect process of S242. S243の目押しゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the eye push game process of S243. 連続成功カウンタのカウント値に応じて出力される祝福演出音の種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of blessing production sound output according to the count value of a continuous success counter. (a)はS215の再設定処理を示すフローチャート、(b)は演出制御情報のうち、初期化するものと再設定するものの例を示す図である。(A) is a flowchart which shows the reset process of S215, (b) is a figure which shows the example of what is initialized and what is reset among effect control information. 演出の他の進行例を示す図である。It is a figure showing other progress examples of production. (a)は合成画像をよりリアルに表現した表示画像例、(b)及び(c)は支持体21内に配設される立体物(模型)の例をよりリアルに表現したものである。(A) is an example of a display image expressing the composite image more realistically, and (b) and (c) are examples of a three-dimensional object (model) arranged in the support 21 more realistically.

符号の説明Explanation of symbols

100 スロットマシン 100 slot machine

Claims (5)

複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
演出ユニットと、
を備えた遊技台において、
前記演出ユニットが、
画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる画像表示装置駆動手段と、を備え、
前記複数種類の入賞役が、その入賞により第1の遊技状態が開始される第1の入賞役を含み、
前記第1の入賞役に入賞したことを契機として前記演出ユニットにより実行される処理の処理時間が予め設定されており、
前記演出ユニットは、
前記画像表示装置が前記第2の位置に位置している場合に、前記第1の入賞役に入賞した場合には、前記処理時間の間に、前記第1の入賞役に入賞したことを遊技者に報知する第1報知演出画像を前記画像表示装置により表示し、
前記画像表示装置が前記第1の位置に位置している場合に、前記第1の入賞役に入賞した場合には、前記処理時間の間に、前記第1の入賞役に入賞したことを遊技者に報知する第2報知演出画像を前記画像表示装置により表示し、更に、前記画像表示装置を前記画像表示装置駆動手段により前記第1の位置から前記第2の位置へ移動することを特徴とする遊技台。
A plurality of reels that are given multiple types of patterns and are driven to rotate,
A lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of winning combinations is a lottery;
A start switch for starting rotation of the reel;
A stop switch provided for each of the reels, for individually stopping the rotation of the reels;
Reel stop control means for performing stop control of the reel based on at least a lottery result of the lottery means;
A winning determination means for determining a winning based on whether or not the combination of the patterns displayed by the reel at the time of stopping is a predetermined combination of patterns;
Production unit,
In a game machine equipped with
The production unit is
An image display device;
A half mirror that reflects an image projected from the image display device;
A first position where the image display device becomes a display surface of the image display unit; a first position where the image display device projects an image onto the half mirror; and the half mirror becomes a display surface of the image display unit. Image display device driving means for moving the image display device between the two positions,
The plurality of types of winning combinations include a first winning combination in which a first gaming state is started by the winning,
The processing time of the process executed by the rendering unit in response to winning the first winning combination is preset,
The stage unit is
When the image display device is located at the second position and the first winning combination is won, it is determined that the first winning combination is won during the processing time. A first notification effect image to notify the person is displayed by the image display device,
When the image display device is located at the first position and the first winning combination is won, it is determined that the first winning combination is won during the processing time. A second notification effect image notified to a person is displayed by the image display device, and the image display device is further moved from the first position to the second position by the image display device driving means. To play.
前記演出ユニットが、
前記画像表示装置及び前記ハーフミラーによる表示画像を遊技者から遮蔽可能な遮蔽手段を備え、
前記遮蔽手段は、前記第1の位置と前記第2の位置との間で前記画像表示装置を移動させる間、前記画像表示装置及び前記ハーフミラーによる表示画像を遊技者から遮蔽することを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
The production unit is
A shielding means capable of shielding a display image from the image display device and the half mirror from a player;
The shielding means shields a display image by the image display device and the half mirror from a player while moving the image display device between the first position and the second position. The game table according to claim 1.
前記第1の遊技状態は、所定の利益を得ることが可能なボーナス遊技状態であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技台。   The gaming table according to claim 1 or 2, wherein the first gaming state is a bonus gaming state in which a predetermined profit can be obtained. 前記処理時間の間、前記遊技台の遊技進行に関する処理を待つための待ち時間を設定する待ち時間設定手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台。   4. The gaming table according to claim 1, further comprising waiting time setting means for setting a waiting time for waiting for processing related to game progress of the gaming table during the processing time. 5. . 前記待ち時間設定手段は、前記第1の入賞役に入賞したことを契機として前記待ち時間を設定することを特徴とする請求項4に記載の遊技台。   The game table according to claim 4, wherein the waiting time setting means sets the waiting time in response to winning of the first winning combination.
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