JP2007267824A - Game machine - Google Patents

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Hironari Suehiro
裕也 末廣
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To make a player eager to repeatedly play games to watch the displayed presentation image in addition to a main game. <P>SOLUTION: In the game machine, the presentation image displayed in a prescribed game state such as a jackpot game state or a BB (big bonus) game state is the story image of a story. The story image consists of a plurality of different scenes and episodes such as the first episode, the second episode, the third episode, ... placed in the order such as of a TV drama or a role-playing game. By displaying the episodes in the order in the prescribed game state, the presentation image is provided in such a way that a drama, etc. progresses episode by episode in relation to the repetition of the play of the game. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ店等の遊技場に設置して使用されるパチンコ機、パチスロ機(スロットマシン)等の遊技機に関し、より詳しくは、演出画像を表示するための画像表示装置を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine and a pachislot machine (slot machine) installed and used in a game hall such as a pachinko shop, and more specifically, a game provided with an image display device for displaying an effect image. Related to the machine.

近年広く普及しているパチンコ機として、液晶表示装置を備え、遊技盤面上の始動口に遊技球が入賞すると上記液晶表示装置において数字を模した図柄やキャラクター図柄を複数の列で変動−停止表示させる図柄合わせゲームを行い、同一の図柄が揃うと、遊技盤面上の大入賞口が所定回数開口する大当たり状態になり、この間に大入賞口に多くの遊技球を入賞させて一時に大量の出玉を提供できるものがある。このようなパチンコ機において、大当たり状態の期間中、上記液晶表示装置に大当たり時用の特別な演出画像が表示される。   As a pachinko machine that has become widespread in recent years, it has a liquid crystal display device, and when a game ball wins at the start opening on the game board surface, the figures and character designs imitating numbers on the liquid crystal display device are changed and stopped in multiple rows If the same symbols are collected, the big winning opening on the game board surface will be a big hit state that opens a predetermined number of times. During this time, a lot of game balls are won at the big winning opening and a large amount of games are displayed at once. Some can offer balls. In such a pachinko machine, a special effect image for the big hit is displayed on the liquid crystal display device during the big hit state.

また、スロットマシンにおいても、近年液晶表示装置を備えたものが大勢を占めるようになってきており、複数の回転リールを回転させ、その後各回転リール毎に停止させて、回転リールの周面に配列された図柄を所定の組合せとなるよう揃える図柄合わせゲームに関連して液晶表示装置に演出画像を表示することにより、遊技性を高めるようにしている。   Also, in the slot machines, those equipped with a liquid crystal display device have been occupying a large number in recent years, and a plurality of rotating reels are rotated and then stopped for each rotating reel. Game effects are enhanced by displaying effect images on a liquid crystal display device in association with a pattern matching game in which the arranged symbols are arranged in a predetermined combination.

このような遊技機における液晶表示装置を用いた演出画像は、遊技に期待感を持たせたり、達成感を持たせたりするような演出であるが、演出態様の種類が少ないため、遊技を何度か行うと同じ演出態様の画像が繰り返し表示されることになり、演出効果が薄らいでしまうものであった。   An effect image using a liquid crystal display device in such a gaming machine is an effect that gives the game a sense of expectation or a sense of accomplishment, but since there are few types of effects, If done several times, the image of the same effect mode is repeatedly displayed, and the effect of the effect is diminished.

そこで、ストーリーに沿った演出表示を連続的に行うことで、遊技者が繰り返し遊技を行おうとする意欲を高めようとしたスロットマシンが提案されている(特許文献1)。具体的には、このスロットマシンでは、ビッグボーナス(BB)役に入賞し、BBモードに移行すると、その遊技状態中、遊技が行われる毎に遊技者のストップボタンの操作の仕方によって液晶画面に表示する演出画像の内容を変化させるようにしている。   In view of this, a slot machine has been proposed in which an effect display along a story is continuously performed to increase a player's willingness to repeatedly play a game (Patent Document 1). Specifically, in this slot machine, when winning the Big Bonus (BB) role and shifting to the BB mode, each time a game is played during the gaming state, the liquid crystal screen is displayed depending on how the player operates the stop button. The contents of the effect image to be displayed are changed.

特開2005−192726号公報JP 2005-192726 A

しかしながら、このような遊技機を遊技する遊技者の専らの興味、目的とするところは、できるだけ多くの遊技媒体である遊技球や遊技メダルを獲得することであり、パチンコ機においては大当たりを、またスロットマシンにおいてはBB役の入賞をできるだけ多い回数獲得することである。したがって、遊技媒体を一度に大量に獲得できる機会を提供するこのような大当たりの発生、BB役入賞の発生と関係なく、上記のように遊技を行う毎に遊技者のストップボタンの操作の仕方により演出態様を変化させるようにしたとしても、この場合は、遊技者の操作の仕方、具体的にはストップボタン操作の速さと正確さという遊技者の個性に対応して、表示する画像を切替るというものであるから、結局は同じ演出態様の繰り返しとなりやすく、遊技者が繰り返し遊技を行おうとする意欲を十分に高めることにはならない。   However, the player's exclusive interest and purpose is to acquire as many game balls and medals as possible as a game medium. In a pachinko machine, In the slot machine, the winning of the BB role is obtained as many times as possible. Therefore, regardless of the occurrence of such a jackpot that provides an opportunity to acquire a large amount of game media at once, or the occurrence of a BB winning combination, depending on how the stop button of the player is operated each time a game is performed as described above Even if the production mode is changed, in this case, the displayed image is switched in accordance with the player's operation method, specifically, the player's personality such as the speed and accuracy of the stop button operation. As a result, it is easy to repeat the same production mode in the end, and the player's willingness to play repeatedly is not sufficiently enhanced.

本発明は、遊技者に演出画像観たさに繰り返し遊技を行おうとする意欲を付与できる遊技機の提供を目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can give a player the willingness to play a game repeatedly while viewing the effect image.

また、本発明は、上記演出画像観たさに加え、遊技者にとって好ましい大当たりやBB役入賞などの遊技状態を獲得することに関連させて上記画像演出が観ることができるようにした遊技機の提供を目的とする。   Further, the present invention provides a gaming machine in which the above-mentioned image effect can be viewed in association with the acquisition of a gaming state such as a jackpot or a BB winning prize which is preferable to the player in addition to the above-mentioned effect image. For the purpose of provision.

本発明者は、上記目的を達成すべく、鋭意研究を重ねた結果、大当たり遊技状態やBB遊技状態等の所定の遊技状態において表示する演出画像を物語風のストーリー画像とするとともに、このストーリー画像を、テレビドラマ又はRPGゲームのような、順位づけられた第1話、第2話、第3話、・・・という複数の異なる場面、話からなるものとし、これら各話を上記所定の遊技状態において上記順位に従って表示して行くことにより、遊技を繰り返し行うことに関連してドラマ等が1話づつ進行していくような演出画像の提供の仕方を行ったときには、遊技者が次の話を見るために遊技を繰り返し行う動機付けとなることを見出した。   As a result of intensive research in order to achieve the above object, the present inventor made an effect image displayed in a predetermined game state such as a jackpot game state or a BB game state as a story-like story image, and this story image Is composed of a plurality of different scenes and stories such as a first episode, a second episode, a third episode, etc., such as a TV drama or an RPG game. By displaying according to the above order in the state, when the player provides a presentation image in which a drama or the like progresses one episode at a time in connection with repeated games, the player It was found that it was a motivation to repeat the game to see.

すなわち、本発明は、次の(1)〜(8)の遊技機に係るものである。   That is, the present invention relates to the following gaming machines (1) to (8).

(1)電源スイッチ手段と、演出画像を表示するための画像表示手段と、1つの(個々の)ストーリー画像を表示するためのストーリー画像データを、複数種類記憶する記憶手段と、遊技状態が所定の遊技状態に移行することにより上記記憶手段に記憶された一のストーリー画像データに基づき上記画像表示手段にストーリー画像を表示させる画像表示制御手段と、を備えた遊技機であって、上記複数種類のストーリー画像データは、順位が設定されており、上記画像表示制御手段は、上記所定の遊技状態に移行することにより、上記順位に従ってその順位に対応したストーリー画像データを読み出して上記画像表示手段に演出画像として表示させることを特徴とする遊技機。   (1) Power switch means, image display means for displaying effect images, storage means for storing a plurality of types of story image data for displaying one (individual) story image, and a game state is predetermined An image display control means for displaying a story image on the image display means based on one story image data stored in the storage means by shifting to the gaming state of the game machine, wherein the plurality of types The story image data is set in a ranking, and the image display control means reads out the story image data corresponding to the ranking according to the ranking and transfers it to the image display means by shifting to the predetermined gaming state. A gaming machine characterized by being displayed as an effect image.

上記順位が設定された複数種類のストーリー画像データによるストーリー画像(演出画像)としては、例えば、第1話から最終話まで前後に関連付けられてストーリーが展開されていくテレビドラマのようなものであったり、第1ステージ、第2ステージ、・・・最終ステージへと物語が展開していくRPGにおけるアニメ画像であったり、回を重ねるごとにストーリー展開するものでなく、各回のストーリー画像に関連性がない独立したオムニバス風のドラマ、アニメ画像などとすることができる。   A story image (effect image) based on a plurality of types of story image data set with the above ranks is, for example, a TV drama in which stories are developed in association with the front and back from the first story to the last story. , The first stage, the second stage, ... RPG animation image that the story develops to the final stage, and it does not develop the story every time it is repeated, it is related to each story image There can be independent omnibus-like dramas and animated images.

また、所定の遊技状態とは、特に限定されず、例えば、パチンコ機においては大当たり遊技状態、通常遊技状態(大当たり遊技状態でない遊技状態)、通常遊技状態開始時から大当たり遊技状態終了時までの一連の遊技状態などとすることができ、またスロットマシンにおいては、通常遊技状態、BBゲーム状態などのボーナスゲーム状態、通常遊技状態からボーナス遊技状態までの一連の遊技状態、アシストタイム、リプレイタイムなどの特定遊技状態などとすることができる。   The predetermined gaming state is not particularly limited. For example, in the case of a pachinko machine, a series of a big hit gaming state, a normal gaming state (a gaming state that is not a big winning gaming state), a normal gaming state start to a big hit gaming state end. In the slot machine, a bonus game state such as a normal game state and a BB game state, a series of game states from a normal game state to a bonus game state, an assist time, a replay time, etc. It can be a specific gaming state.

このような上記(1)の発明によれば、遊技状態が所定の遊技状態に移行すると次の順番のストーリー画像、さらにはその次のストーリー画像を観ることができるという期待感を遊技者に付与することができる。換言すれば、次にどのようなストーリー画像(ストーリー展開)となるのかという楽しみを付与でき、遊技者からすれば、次のストーリー画像観たさに、次に所定の遊技状態となることを期待して遊技を継続したり繰り返したりすることになる。したがって、例えば所定の遊技状態を大当たり状態、BB遊技状態などとした場合には、大当たり又はBB役入賞を獲得して多くの遊技媒体を獲得するという本来の遊技目的に加え、この本来の遊技目的の達成と関連して次回の演出画像においてどのようなストーリーが展開されるのだろう、さらにはその次はどうなるのだろうと、最後の順位のストーリー画像まで観たいという演出変化の楽しみという新たな遊技目的を付与することができるのである。また、各ストーリー画像データによる演出画像をストーリー仕立てとしているので、各回のストーリー画像におけるストーリー展開も楽しませることができる。   According to the invention of the above (1), when the game state shifts to a predetermined game state, the player is given a sense of expectation that the next sequential story image and further the next story image can be viewed. can do. In other words, enjoyment of what kind of story image (story development) will be given next can be given, and the player expects to be in the next gaming state after seeing the next story image. The game will be continued or repeated. Therefore, for example, when a predetermined gaming state is a jackpot state, a BB gaming state, etc., in addition to the original gaming purpose of acquiring a lot of gaming media by acquiring a jackpot or BB winning prize, this original gaming purpose What kind of story will be developed in the next production image in relation to the achievement of, and what will happen next, the new pleasure of production change to want to see the last ranking story image A gaming purpose can be given. Moreover, since the effect image by each story image data is made into the story tailoring, the story development in each story image can be enjoyed.

(2)上記画像表示制御手段は、上記所定の遊技状態において表示するストーリー画像を、次の所定の遊技状態において次順位のストーリー画像データによるストーリー画像に切替えて表示するか否を抽選により決定するストーリー切替手段を有することを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。   (2) The image display control means determines by lottery whether the story image to be displayed in the predetermined gaming state is to be switched to the story image based on the next-ranked story image data in the next predetermined gaming state. The gaming machine according to (1), further comprising a story switching unit.

上記(2)の発明によれば、次に所定の遊技状態に移行したときに表示するストーリー画像を次順位のものに切替えて進行させるか否かを抽選により決定するようにしているので、抽選で次順位のストーリー画像を表示すると決定した場合にはじめて、画像表示制御手段が、次回の所定の遊技状態移行時に上記次順位のストーリー画像を画像表示手段に表示することになる。一方、抽選で次順位のストーリー画像を表示しないと決定した場合には、画像表示制御手段は、次回の所定の遊技状態移行時も再度先に表示したストーリー画像を画像表示手段に表示することになる。このように、次順位のストーリー画像を観るためのハードルを設けたので、次のストーリー画像が表示され、これを観ることの意義を向上することができ、次順位のストーリー画像を観る楽しみを一層向上することができる。   According to the invention of the above (2), since it is determined by lottery whether or not the story image to be displayed when the game state is shifted to the predetermined game state next is switched to the next rank and proceeds. Only when it is determined to display the next-ranked story image, the image display control means displays the next-ranked story image on the image display means at the next transition to a predetermined gaming state. On the other hand, if it is determined not to display the next-ranked story image in the lottery, the image display control means displays the previously displayed story image again on the image display means at the next transition to the predetermined gaming state. Become. In this way, the hurdle for watching the next-ranked story image is provided, so the next story image is displayed and the significance of watching it can be improved, and the pleasure of watching the next-ranked story image is further enhanced. Can be improved.

(3)上記記憶手段は、複数の選択肢の中に当選となる選択肢が隠されており、かつ遊技者にこれら選択肢の中から任意に選択させた選択肢が上記当選のものであった場合に、上記次順位のストーリー画像データによるストーリー画像に切替えるというゲーム画像データを記憶しており、上記遊技機には、さらに、上記画像表示制御手段により上記ゲーム画像データを用いて上記画像表示手段にゲーム画像が表示されたときに、上記複数の選択肢の中から遊技者が操作して任意の選択肢を選択するための選択操作手段が備えられており、上記ストーリー切替手段は、上記当選となる選択肢を抽選で決定することを特徴とする上記(2)に記載の遊技機。   (3) The storage means is configured such that, when a choice to be won is hidden among a plurality of choices, and an option arbitrarily selected from the choices by the player is the one for the prize, Game image data for switching to a story image based on the next-ranked story image data is stored, and the gaming machine further uses the game image data by the image display control means to store the game image on the image display means. Is displayed, a selection operation means is provided for the player to select an arbitrary option from among the plurality of options, and the story switching means randomly selects the winning option. The gaming machine according to (2) above, characterized in that it is determined by

上記(3)の発明によれば、複数の選択肢のうちのいずれかを遊技者に選択させ、その選択が正しかった場合に、次回の所定の遊技状態移行時に上記次順位のストーリー画像を画像表示手段に表示するようにするという、くじ引き的なゲームを提供するようにしているので、遊技機のメインゲーム以外のゲームをあらたに遊技者に提供でき、これと合わせてストーリーを進展させるようにしているので、これまでのメインゲームに加えて他の楽しみを付加した遊技機を提供することができる。   According to the invention of (3) above, when the player selects one of a plurality of options and the selection is correct, the next-ranked story image is displayed at the next transition to a predetermined gaming state. Since it is designed to provide a lottery game that is displayed on the means, a game other than the main game of the gaming machine can be newly provided to the player, and the story is developed along with this. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that adds other fun to the main game so far.

(4)上記ストーリー切替手段は、表示しようとするストーリー画像が所定のストーリー画像データによるストーリー画像である場合に上記抽選を行うことを特徴とする上記(2)又は(3)に記載の遊技機。   (4) The gaming machine according to (2) or (3), wherein the story switching means performs the lottery when the story image to be displayed is a story image based on predetermined story image data. .

上記(4)の発明によれば、毎回所定の遊技状態に移行されたときにおいて、表示するストーリー画像を次順位のものに切替える抽選を行うのではなく、複数種類のストーリー画像のうち所定のストーリー画像が表示される、節目節目で切替抽選を行うようにしているので、この抽選をクリアーした場合にのみ、次回表示される次順位のストーリー画像(所定のストーリー画像の次の順位のストーリー画像)を観ることができるという価値観を高めることができ、遊技者にこのストーリー画像を観るという目的意識をより向上することができる。   According to the invention of (4) above, instead of performing a lottery to switch the displayed story image to the one of the next order when the game state is changed to the predetermined game state every time, the predetermined story among the plural types of story images is performed. Since the image is displayed, the lottery is switched at the milestone, so only when the lottery is cleared, the next-ranked story image (story image next to the specified story image) is displayed next time. Can increase the value of being able to watch the game, and can further improve the player's awareness of the purpose of watching the story image.

(5)上記所定のストーリー画像データは、当該所定のストーリー画像データによるストーリー画像を複数のパートに分けた分節画像を表示するための複数の単位画像データからなり、上記記憶手段は、上記複数のパートのうちの所定のパートの分節画像を表示するための単位画像データを複数種類記憶し、上記画像表示制御手段は、上記表示しようとするストーリー画像における上記所定のパートの分節画像を上記画像表示手段に表示させる際に、上記複数種類の単位画像データのいずれかを、上記ストーリー切替手段による上記抽選の結果に応じて選択することを特徴とする上記(4)に記載の遊技機。   (5) The predetermined story image data includes a plurality of unit image data for displaying segment images obtained by dividing a story image based on the predetermined story image data into a plurality of parts, and the storage unit includes the plurality of unit image data. A plurality of types of unit image data for displaying segment images of a predetermined part of the parts are stored, and the image display control means displays the segment images of the predetermined part in the story image to be displayed as the image display. The game machine according to (4) above, wherein when displaying on the means, any one of the plurality of types of unit image data is selected according to a result of the lottery by the story switching means.

上記(5)の発明によれば、上記ストーリー切替手段の抽選結果に応じて、ストーリー画像を違った内容のものとすることができるので、例えば、ストーリー切替手段による抽選で、次回所定の遊技状態に移行したときに表示するストーリー画像を次順位のものに進展させると決定した場合には、ストーリー画像がバトル演出ものにおいては味方キャラクタが敵キャラクタに勝利をおさめたり、アドベンチャー的な演出のものであればハッピーエンド又は成功裏になったりするなどの内容とし、他方ストーリー切替手段による抽選で次順位のストーリー画像に切替えないと決定した場合には、バトル演出ものにおいては味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したり、アドベンチャー的な演出のものであれば不成功裏になったりするなどの内容とすることにより、次回所定の遊技状態に移行したときに表示されるストーリー画像が進展するか否かを、ストーリー画像の内容を異ならせることにより遊技者に報知することができる。これにより、楽しみ、期待感を持たせたうえで遊技者を演出画像に注目させることができる。
(6)上記記憶手段は、上記複数種類のストーリー画像データのうち、所定の順位のものについて複数種類記憶し、上記画像表示制御手段は、上記表示しようとするストーリー画像が上記所定の順位のストーリー画像データによるものである場合に、上記ストーリー切替手段による抽選結果に応じて上記所定の順位の複数種類のストーリー画像データの中からいずれかを選択することを特徴とする上記(4)に記載の遊技機。
According to the invention of (5) above, since the story image can have different contents according to the lottery result of the story switching means, for example, in the lottery by the story switching means, the next predetermined game state If it is determined that the story image to be displayed when moving to the next rank will be advanced to the next rank, the friend character will win the enemy character if the story image is a battle effect, or an adventure effect. If there is content such as happy ending or successful if there is, it is decided not to switch to the next rank story image by lottery by the story switching means, on the other hand, the ally character is defeated by the enemy character in the battle production Or if it is an adventure-like production, it will be unsuccessful By, you can be notified whether story image displayed when the transition to the next predetermined game condition progresses, the player by varying the contents of the story picture. This makes it possible to make the player pay attention to the effect image while having fun and expectation.
(6) The storage unit stores a plurality of types of the plurality of types of story image data having a predetermined rank, and the image display control unit stores the story image to be displayed in the story of the predetermined rank. When the image data is based on image data, any one of the plurality of types of story image data in the predetermined order is selected according to the lottery result by the story switching means. Gaming machine.

上記(6)の発明によれば、所定の順位(同順位)のストーリー画像データが複数種類用意されているので、上記ストーリー切替手段の抽選結果に応じて、ストーリー画像の内容を違ったものとすることができる。したがって、例えば、ストーリー切替手段による抽選で、次回所定の遊技状態に移行したときに表示するストーリー画像を次順位のものに進展させると決定した場合には、ストーリー画像がバトル演出ものにおいては味方キャラクタが敵キャラクタに勝利をおさめたり、アドベンチャー的な演出のものであればハッピーエンド又は成功裏になったりするなどの内容のストーリー画像を表示し、他方ストーリー切替手段による抽選で次順位のストーリー画像に切替えないと決定した場合には、バトル演出ものにおいては味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したり、アドベンチャー的な演出のものであれば不成功裏になったりするなどの内容のストーリー画像を表示するようにして、ストーリー画像の内容を異ならすことにより、次回所定の遊技状態に移行したときに表示されるストーリー画像が進展するか否かを、遊技者に報知することができる。これにより、楽しみ、期待感をもたせたうえで遊技者を演出画像に注目させることができる。なお、上記(6)の発明によれば、上記ストーリー切替手段の抽選結果に応じて、全体としてのストーリー画像の内容を違ったものとすることもできる。   According to the invention of (6) above, since a plurality of types of story image data of a predetermined rank (same rank) are prepared, the content of the story image differs depending on the lottery result of the story switching means. can do. Therefore, for example, when it is determined that the story image displayed when the game state is shifted to the predetermined game state next time is decided to be advanced to the next rank by lottery by the story switching means, the ally character is used when the story image is a battle effect. A story image with content such as winning the enemy character or being happy or successful if it is an adventure-like production is displayed. If it is decided not to switch, a story image with content such as the fact that the ally character will be defeated by the enemy character in the battle production or unsuccessful if it is an adventure production is displayed. By changing the content of the story image, Whether story image evolves that is displayed when a transition to a state can be informed to the player. Thereby, the player can be made to pay attention to the effect image while having fun and expectation. According to the invention of (6), the contents of the story image as a whole can be made different according to the lottery result of the story switching means.

(7)上記電源スイッチ手段により電源をオフ状態にした後、オフ状態の継続時間を計時する計時手段を備え、上記画像表示制御手段は、上記計時手段による計時時間が所定の時間に達したことを条件として、上記所定の遊技状態に移行したときに表示するストーリー画像のストーリー画像データを最前順位のストーリー画像データに戻す制御を行うことを特徴とする上記(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技機。   (7) After the power is turned off by the power switch means, it is provided with a time measuring means for measuring the duration of the off state, and the image display control means has reached a predetermined time by the time measuring means. Any one of the above (1) to (6), wherein the control is performed to return the story image data of the story image displayed when the game state is shifted to the predetermined game state to the highest order story image data. The gaming machine described in 1.

上記(7)の発明によれば、電源をOFFにした後、所定の時間が経過することにより、所定の遊技状態に移行したときに表示するストーリー画像を最前順位のストーリー画像データによるものに戻す(設定する)制御が行われるので、上記所定の時間が経過した後に電源がONとされた場合に、初回の所定の遊技状態のときには最初の順位のストーリー画像が表示されることになる。したがって、この遊技機をパチンコ店などの一般的な国内の遊技場に設置して使用する場合に、上記所定の時間を閉店から開店までの時間内に設定しておくことにより、開店時にストーリー画像設定の初期化を行うことができ、遊技者は、日単位でストーリー画像を何処まで進展させて観るという目的を設定できるようになる。   According to the invention of (7) above, when a predetermined time has elapsed after turning off the power, the story image displayed when the game state is shifted to the predetermined game state is returned to the one based on the story image data of the highest order. Since the (setting) control is performed, when the power is turned on after the predetermined time has elapsed, the first rank story image is displayed in the first predetermined gaming state. Therefore, when this game machine is installed and used in a general domestic amusement hall such as a pachinko store, the above-mentioned predetermined time is set within the time from closing to opening, so that a story image can be displayed at the time of opening. The setting can be initialized, and the player can set the purpose of progressing and viewing the story image on a daily basis.

また、突然の停電などにより短期的に電源がOFFとなった場合であっても、OFF状態が所定の時間を超えなければ、進展したストーリー画像の状態で継続遊技を行えるようにできる。   Further, even if the power is turned off in a short time due to a sudden power failure or the like, if the OFF state does not exceed a predetermined time, it is possible to continue the game in the state of the advanced story image.

(8)上記画像表示制御手段により途中順位のストーリー画像データによるストーリー画像まで既に表示された状態である場合に、次の所定の遊技状態において表示するストーリー画像を、上記既に表示されたストーリー画像の中からいずれかを選択するための画像選択手段を備え、上記画像選択手段によりストーリー画像が選択された場合に、上記画像表示制御手段は、次に遊技状態が所定の遊技状態に移行したときに表示するストーリー画像として、上記選択されたストーリー画像を表示する制御を行うことを特徴とする上記(1)〜(7)のいずれかに記載の遊技機。   (8) When the image display control means has already displayed up to the story image based on the story image data in the middle order, the story image to be displayed in the next predetermined game state is displayed as the story image already displayed. An image selection means for selecting one of the images, and when the story image is selected by the image selection means, the image display control means, when the gaming state next shifts to a predetermined gaming state The gaming machine according to any one of (1) to (7), wherein control is performed to display the selected story image as a story image to be displayed.

上記(8)の発明によれば、電源をOFFにした後、所定の時間が経過することによって、所定の遊技状態に移行したときに表示するストーリー画像を、最前順位のストーリー画像データによるものに戻す(設定する)制御が行われるので、上記所定の時間が経過した後に電源がONとされた場合に、初回の所定の遊技状態のときには最初の順位のストーリー画像が表示されることになるが、電源がON状態を維持されている場合又はOFF状態とされた場合であっても所定の時間が経過する前にON状態に戻された場合には、遊技者は、次回の所定の遊技状態時に表示させるストーリー画像として、既に表示された順位までのストーリー画像のなかから選択することができるので、ストーリー画像の展開の進行を促し、また遊技をしたいという動機を高めることができる。   According to the invention of (8) above, the story image displayed when the game state is shifted to the predetermined gaming state after the predetermined time has elapsed after the power is turned off is based on the story image data of the highest order. Since the return (setting) control is performed, when the power is turned on after the predetermined time has elapsed, the story image of the first rank is displayed in the first predetermined gaming state. Even if the power source is maintained in the ON state or in the OFF state, if the player is returned to the ON state before the predetermined time has elapsed, the player As the story image to be displayed from time to time, you can select from the story images up to the ranking already displayed, so you want to promote the progress of the story image development and play games It is possible to increase the cormorants motive.

本発明によれば、遊技者にとって好ましい大当たりやBB役入賞などの遊技状態を獲得するなど遊技媒体をできるだけ多く獲得するというメインの遊技目的に加え、この遊技目的に関連してストーリー性のある複数の話から構成される演出画像を随時順番に提供して行くという機能を設けているので、演出画像を全編観たいという目的をも付与することができ、これにより繰り返し遊技を行う意欲を遊技者に対してこれまで以上に高めることができるスロットマシンを提供することができる。   According to the present invention, in addition to the main game purpose of acquiring as many game media as possible, such as winning a game state such as a jackpot or BB winning prize, which is preferable for a player, there are a plurality of stories related to this game purpose. Since it has a function to provide staged images composed of stories from time to time, it is possible to give the purpose of viewing the full version of the staged images. Therefore, it is possible to provide a slot machine that can be increased more than ever.

以下、本発明をスロットマシンに適用した場合の一実施の形態について、添付図面を参照しつつ説明する。なお、本発明は、液晶表示装置などの画像表示手段を備えたパチンコ機に対しても好ましく適用することができる。   Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a slot machine will be described with reference to the accompanying drawings. The present invention can also be preferably applied to a pachinko machine equipped with image display means such as a liquid crystal display device.

[外観構成]
図1〜図4を参照して、本実施の形態1に係るスロットマシン1は、前面が開放している箱形の筐体2と、この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
[Appearance configuration]
1 to 4, a slot machine 1 according to the first embodiment is attached to a box-shaped housing 2 whose front surface is open and to be openable and closable with respect to the housing 2. A front door 3 is provided.

前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、表示窓5が形成されている。この表示窓5は、主として、筐体2内の3つの回転リール6L,6C,6Rを観察するためのものであって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、それぞれ、ボーナス役図柄及び小役図柄を含む、複数種類の役図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓5を通して3つずつ観察される。表示窓5及び各リール6L,6C,6Rの両者は、正面パネル4上において遊技者に対面している。   A front panel 4 is mounted on the front face of the center portion of the front door 3. A display window 5 is formed in the main part of the front panel 4. The display window 5 is mainly for observing the three rotary reels 6L, 6C, 6R in the housing 2, and each of the reels 6L, 6C, 6R has a bonus role symbol on the outer peripheral surface thereof. In addition, a plurality of types of role symbols including small role symbols are drawn along the circumferential direction. Three of these symbols are observed through the display window 5. Both the display window 5 and the reels 6L, 6C, 6R face the player on the front panel 4.

表示窓5の左側には、5つの賭けライン表示ランプ7A,7B,7C,7D,7Eが設けられている。これら5つの賭けライン表示ランプ7A〜7Eは、1遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓5の右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、ビッグボーナス(BB)告知ランプ10、レギュラーボーナス(RB)告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。スタートランプ8は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ9は、メダル(遊技媒体)をスロットマシン1に投入できる状態である場合に点灯するランプである。BB告知ランプ10は、点灯することにより、遊技状態がBB役入賞可能な状態であることを遊技者に報知するランプである。RB告知ランプ11は、点灯することにより、遊技状態がRB役入賞可能な状態であることを遊技者に報知するランプである。ゲームオーバーランプ12は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ8〜12は、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。   On the left side of the display window 5, five betting line display lamps 7A, 7B, 7C, 7D, and 7E are provided. These five betting line display lamps 7A to 7E are lamps that are lit to indicate an active line in one game. On the other hand, on the right side of the display window 5, there are provided a start lamp 8, an insertion instruction lamp 9, a big bonus (BB) notification lamp 10, a regular bonus (RB) notification lamp 11 and a game overlamp 12. The start lamp 8 is a lamp that lights or blinks when the game can be started. The insertion instruction lamp 9 is a lamp that is turned on when a medal (game medium) can be inserted into the slot machine 1. The BB notification lamp 10 is lit to notify the player that the gaming state is a state in which the BB combination can be won. The RB notification lamp 11 is lit to notify the player that the gaming state is a state in which the RB combination can be won. The game overlamp 12 is a lamp that lights up when the game is over. These lamps 8 to 12 are arranged in this order from the upper side to the lower side of the front panel 4.

表示窓5上には、当該表示窓5の窓面を通過する5本の賭けライン13A,13B,13C,13D,13Eが設けられている。具体的には、第1の賭けライン13Aは、表示窓5の中段において水平に延びており、この賭けライン13Aの左端に第1の賭けライン表示ランプ7Aが配置されている。第2の賭けライン13Bは、表示窓5の上段において水平に延びており、この賭けライン13Bの左端に第2の賭けライン表示ランプ7Bが配置されている。第3の賭けライン13Cは、表示窓5の下段において水平に延びており、この賭けライン13Cの左端には第3の賭けライン表示ランプ7Cが配置されている。第4の賭けライン13Dは、表示窓5の左上段から右下段に向かって斜め下方向に延びており、この賭けライン13Dの左端には第4の賭けライン表示ランプ7Dが配置されている。第5の賭けライン13Eは、表示窓5の左下段から右上段に向かって斜め上方向に延びており、この賭けライン13Eの左端には第5の賭けライン表示ランプ7Eが配置されている。   On the display window 5, five betting lines 13A, 13B, 13C, 13D, and 13E passing through the window surface of the display window 5 are provided. Specifically, the first betting line 13A extends horizontally in the middle of the display window 5, and the first betting line display lamp 7A is disposed at the left end of the betting line 13A. The second betting line 13B extends horizontally in the upper stage of the display window 5, and the second betting line display lamp 7B is disposed at the left end of the betting line 13B. The third betting line 13C extends horizontally at the lower stage of the display window 5, and a third betting line display lamp 7C is disposed at the left end of the betting line 13C. The fourth betting line 13D extends obliquely downward from the upper left stage of the display window 5 toward the lower right stage, and a fourth betting line display lamp 7D is disposed at the left end of the betting line 13D. The fifth betting line 13E extends obliquely upward from the lower left stage of the display window 5 toward the upper right stage, and a fifth betting line display lamp 7E is disposed at the left end of the betting line 13E.

表示窓5の下方には、払出数表示器14、ゲーム数/総払出数表示器15及びクレジット数表示器16が設けられている。払出数表示器14は、入賞が発生するたびに遊技者に対して払い出されるメダル数を表示する表示器である。ゲーム数/総払出数表示器15は、ボーナスゲーム(BB遊技又はRB遊技)中のJACゲーム数又はボーナスゲーム中のメダルの総払出枚数を表示する表示器である。クレジット数表示器16は、遊技者が所有する有価価値としてスロットマシン1にクレジットされているメダル数を表示する表示器である。これら表示器14〜16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。   Below the display window 5, a payout number display 14, a game number / total payout number display 15 and a credit number display 16 are provided. The number-of-payout display 14 is a display that displays the number of medals to be paid out to the player every time a winning occurs. The game number / total payout number display 15 is a display for displaying the number of JAC games in the bonus game (BB game or RB game) or the total payout number of medals in the bonus game. The credit number display 16 is a display that displays the number of medals credited to the slot machine 1 as a valuable value owned by the player. These indicators 14-16 are 7 segment indicators, and are arranged on the front panel 4 from left to right in this order.

前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の中央部には、画像表示手段としての液晶表示装置(以下、「LCD」という)18が設けられている。このLCD18は、遊技に関連して種々の演出画像などを表示により行うための手段であって、例えば、後述するように通常遊技時においては役抽選による抽選の結果に応じた演出画像を表示してみたり、BB遊技時においてはストーリー画像を表示したりする。なお、代替的に、LED表示装置やEL表示装置などの他の画像表示装置を採用することもできる。LCD18を挟んだ左右両側には、スピーカー19A,19Bが配置されており、この左右一対のスピーカー19A,19Bは、上パネル18に嵌め込まれている。これらのスピーカー19A,19Bは、LCD18に表示された演出画像に対応した演出音、遊技状態に応じた効果音等を出力するための手段である。他方、前扉3の下部には、下パネル20が装着されている。この下パネル20には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口21及びメダル受け皿22が設けられている。   An upper panel 17 is attached to the upper part of the front door 3. A liquid crystal display device (hereinafter referred to as “LCD”) 18 as image display means is provided at the center of the upper panel 17. The LCD 18 is a means for displaying various effect images and the like related to the game. For example, in the normal game, the LCD 18 displays effect images according to the result of lottery in the role lottery as described later. Try or display a story image during a BB game. Alternatively, other image display devices such as an LED display device and an EL display device can be employed. Speakers 19A and 19B are arranged on both the left and right sides of the LCD 18, and the pair of left and right speakers 19A and 19B are fitted into the upper panel 18. These speakers 19A and 19B are means for outputting effect sound corresponding to the effect image displayed on the LCD 18, sound effect corresponding to the game state, and the like. On the other hand, a lower panel 20 is attached to the lower part of the front door 3. On the lower panel 20, a model name, an image design, and the like are printed, and a medal payout port 21 and a medal tray 22 are provided below the model name.

正面パネル4と下パネル20との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及び精算ボタン28が備えられている。メダル投入口24は、操作部23の上面の右側に配置されている。ベットボタン25は、投入口24から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部23の上面において始動レバー26及び左停止ボタン27Lの両者の中間位置に配置されている。始動レバー26は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン27L,27C,27Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン27Lを操作すると、左リール6Lの回転が停止する。中停止ボタン27Cを操作すると、中リール6Cの回転が停止する。右停止ボタン27Rを操作すると、右リール6Rの回転が停止する。これら停止ボタン27L,27C,27Rは、操作部23の正面中央部において各リール6L,6C,6Rに対応して配置されている。これに対して、始動レバー26は、操作部23の正面において停止ボタン27L,27C,27Rの左側に配置されている。精算ボタン28は、スロットマシン1にクレジットされたメダルを精算する際に使用されるボタンであって、操作部23の正面において始動レバー26の左側に配置されている。   An operation unit 23 is provided between the front panel 4 and the lower panel 20. The operation unit 23 includes a medal slot 24, a bet button 25, a start lever 26, stop buttons 27L, 27C, 27R, and a settlement button 28. The medal slot 24 is arranged on the right side of the upper surface of the operation unit 23. The bet button 25 is a button used when setting the number of medals inserted from the insertion slot 24, and is an intermediate position between the start lever 26 and the left stop button 27L on the upper surface of the operation unit 23. Is arranged. The start lever 26 is a lever used when starting a game, and the stop buttons 27L, 27C, 27R are buttons used when stopping the rotation of the reels 6L, 6C, 6R. Specifically, when the left stop button 27L is operated, the rotation of the left reel 6L is stopped. When the middle stop button 27C is operated, the rotation of the middle reel 6C is stopped. When the right stop button 27R is operated, the rotation of the right reel 6R is stopped. These stop buttons 27L, 27C, and 27R are arranged corresponding to the reels 6L, 6C, and 6R in the front center portion of the operation unit 23. On the other hand, the start lever 26 is disposed on the left side of the stop buttons 27L, 27C, 27R on the front surface of the operation unit 23. The settlement button 28 is a button used when the medals credited to the slot machine 1 are settled, and is disposed on the left side of the start lever 26 in front of the operation unit 23.

本スロットマシン1では、遊技がクレジットモードで進行される場合、1遊技毎にベットボタン25が1回押されると、3枚のメダルが賭け対象となり、上記の5本の賭けライン13A〜13Eの全てが有効化される。このとき、上記の5つの賭けライン表示ランプ7A〜7Eが点灯する。   In this slot machine 1, when the game proceeds in the credit mode, if the bet button 25 is pressed once for each game, three medals are targeted for betting, and the above five betting lines 13A to 13E are selected. Everything is activated. At this time, the five betting line display lamps 7A to 7E are turned on.

かかるクレジットモードでは、上記有効化された賭けライン(有効ライン)13A〜13Eの何れかのライン上で入賞図柄の組合せが揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン1にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。   In such a credit mode, when a combination of winning symbols is arranged on any of the activated betting lines (valid lines) 13A to 13E, and a winning is achieved as a result, a credit is generated with the occurrence of the winning. The number of medals to be paid out within a range not exceeding the upper limit is stored in the slot machine 1 as credits. When the upper limit of credit is exceeded, the number of medals exceeding the upper limit are paid out from the payout opening 21 to the tray 22.

上記のクレジットモードなどの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定(ベット)されると、制御装置100(図7参照)は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。このスタートランプ8の作動状態において、始動レバー26が操作されると、制御装置100は、全てのリール6L,6C,6Rを一斉に回転させる。   When the number of medals to be bet is set (bet) in accordance with the procedure such as the credit mode, the control device 100 (see FIG. 7) takes in the medals for the set bet number. The condition for starting the game is established by taking in the medal. At this time, the start lamp 8 is turned on or blinks. When the start lever 26 is operated in the operating state of the start lamp 8, the control device 100 rotates all the reels 6L, 6C, 6R all at once.

各停止ボタン27L,27C,27Rを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞図柄の組合せの1つが停止表示される(揃う)と、制御装置100は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルを上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に払い出す。   When the stop buttons 27L, 27C, and 27R are pressed, the rotation of the reel corresponding to the operation is stopped. When rotation of all reels 6L, 6C, 6R is stopped, when one of the winning symbol combinations is stopped and displayed on the active line (aligned), control device 100 determines in advance according to the type of winning combination that has been established. The given number of medals are paid out to the player in a manner corresponding to the medal input mode.

図2を参照して、LCD18の左側部領域とスピーカー19Aとの間、及びLCD18の右側部領域とスピーカー19Bとの間には、LCD18に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンK,Fが、各々上下方向に並ぶように、合計4個設けられている。このLCD18は、左右の側縁がスピーカー19A,19Bと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉3の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓5の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、LCD18では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、LCD18の3分の1の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの3分の2の領域にキャラクターなどを用いた演出画像などが表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナスゲームにおける最高メダル獲得枚数や、1日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲームから現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めLCD18上に表示される。切り替えボタンKには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第1のカーソル移動ボタンK1と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第2カーソル移動K2とが含まれている。他方、切り替えボタンFには、カーソル移動ボタンK1,K2によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンF1と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンF2とが含まれている。   Referring to FIG. 2, between the left side area of LCD 18 and speaker 19A and between the right side area of LCD 18 and speaker 19B, a desired game history among a plurality of game history images displayed on LCD 18 is displayed. A total of four switching buttons K and F for switching and displaying images are provided so as to be arranged in the vertical direction. The LCD 18 has a large width so that the left and right side edges are adjacent to the speakers 19 </ b> A and 19 </ b> B, the upper edge is adjacent to the upper edge of the front door 3, and the lower edge is the upper edge of the display window 5. It has a very large display surface with a vertical dimension that is large enough to be adjacent to the edge. Therefore, on the LCD 18, a lot of display contents are displayed at the same time. Specifically, a menu screen for switching to various game history images is displayed in one third of the LCD 18, and an effect image using a character or the like is displayed in the remaining two thirds. . The game history image menu is a graph showing the maximum number of medals earned in a bonus game, the number of bonus winnings per day, the number of games played from the previous bonus game to the present, the number of medals paid out and the number of medals inserted. Tables or explanations about games can be exemplified. These exemplified menus are displayed on the LCD 18 in advance. The switch button K includes a first cursor movement button K1 for moving the cursor in the advancing direction on the display screen and a cursor on the display screen so that a desired menu can be selected from a plurality of menus. And a second cursor movement K2 for moving in the direction to return. On the other hand, the switching button F includes a determination button F1 for determining whether or not to switch to the game history image having the menu contents indicated by the cursor moved by the cursor movement buttons K1 and K2, and the switched game history image based on the switching history image. A cancel button F2 for returning to the previous image is included.

また、上記カーソル移動ボタンK1,K2及びベットボタン25は、後述するようにLCD18に画像選択画面、選択ゲーム画面が表示されたときには、選択決定を司る選択手段として機能する。   The cursor movement buttons K1 and K2 and the bet button 25 function as selection means for determining selection when an image selection screen and a selection game screen are displayed on the LCD 18, as will be described later.

[内部構成]
図5及び図6を参照して、筐体2内には、リール6L,6C,6R、各リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、ホッパー30及び確率設定ボックス31が備えられている。
[Internal configuration]
Referring to FIGS. 5 and 6, in the housing 2, the reels 6L, 6C, 6R, stepping motors SML, SMC, SMR, which are driving sources of the reels 6L, 6C, 6R, a hopper 30, and a probability setting box 31 is provided.

リール6L,6C,6Rは、図5に示すように、筐体2内の中央部に配置されており、これらリール6L,6C,6Rを基準として、ホッパー30及び確率設定ボックス31の設置箇所が決定されている。図6に示すように、各リール6L,6C,6Rの回転軸61は、それぞれ、筐体2内のブラケット32に回転自在に支持されており、当該各回転軸61の端部が各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの出力軸に結合されている。   As shown in FIG. 5, the reels 6L, 6C, 6R are arranged in the center of the housing 2, and the locations where the hopper 30 and the probability setting box 31 are installed are based on the reels 6L, 6C, 6R. It has been decided. As shown in FIG. 6, the rotating shaft 61 of each reel 6L, 6C, 6R is rotatably supported by a bracket 32 in the housing 2, and the end of each rotating shaft 61 is each stepping motor. It is coupled to the output shafts of SML, SMC and SMR.

ホッパー30は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図5に示すように、リール6L,6C,6Rの下方において、筐体2の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス31は、ホッパー30の左側において、筐体2の底面に取り付けられている。   The hopper 30 is a means for storing and releasing medals, and is attached to the bottom surface of the housing 2 below the reels 6L, 6C, 6R as shown in FIG. On the other hand, the probability setting box 31 is attached to the bottom surface of the housing 2 on the left side of the hopper 30.

また、確率設定ボックスの前面側には、図示しないが、スロットマシン1への電気の供給のON・OFFの切替をするための主電源スイッチが設けられている。   Further, although not shown, a main power switch for switching ON / OFF the supply of electricity to the slot machine 1 is provided on the front side of the probability setting box.

[電気的構成]
図7を参照して、上記のスロットマシン1の制御装置100は、マイクロコンピューターであって、CPU1001、RAM1002、ROM1003、クロックパルス発生回路1004、乱数発生器1005、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示器駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路10010及びホッパー駆動制御回路10011を備えている。
[Electrical configuration]
Referring to FIG. 7, the control device 100 of the slot machine 1 is a microcomputer, and includes a CPU 1001, a RAM 1002, a ROM 1003, a clock pulse generation circuit 1004, a random number generator 1005, a motor drive control circuit 1006, a lamp drive control. A circuit 1007, a display drive control circuit 1008, an LCD drive control circuit 1009, a sound output control circuit 10010, and a hopper drive control circuit 10011 are provided.

CPU1001は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM1003に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU1001の制御対象としては、ステッピングモーターSML,SMC,SMR、各種のランプ7A〜7E,8〜12、各種の表示器14〜16、LCD18、スピーカー19A,19B及びホッパー30を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路1009及びホッパー駆動制御回路10011を介して、CPU1001から与えられる。   The CPU 1001 serves as a control center of the slot machine 1 and performs various controls according to programs stored in the ROM 1003. Examples of the control target of the CPU 1001 include stepping motors SML, SMC, SMR, various lamps 7A to 7E, 8 to 12, various displays 14 to 16, LCD 18, speakers 19A and 19B, and a hopper 30. Control signals for these control elements are respectively sent through a motor drive control circuit 1006, a lamp drive control circuit 1007, a display drive control circuit 1008, an LCD drive control circuit 1009, a sound output control circuit 1009, and a hopper drive control circuit 10011. Given from the CPU 1001.

CPU1001には、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及び精算ボタン28の各操作信号と、メダル投入検知センサー200及びメダル排出検知センサー300の各センシング出力と、回転位置検出回路400の回転位置検出信号と、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号とが与えられる。   The CPU 1001 includes operation signals for the bet button 25, the start lever 26, the stop buttons 27L, 27C, and 27R and the settlement button 28, the sensing outputs of the medal insertion detection sensor 200 and the medal discharge detection sensor 300, and a rotational position detection circuit. 400 rotation position detection signals and switching signals of the key switch SW1, the probability setting switch SW2, and the reset switch SW3 are given.

停止ボタン27L,27C,27Rの操作信号は、リール停止信号処理回路500によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU1001に入力される。   The operation signals of the stop buttons 27L, 27C, and 27R are subjected to predetermined processing by the reel stop signal processing circuit 500 and then input to the CPU 1001 as reel stop signals.

メダル投入検知センサー200は、メダル投入口24から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口24に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー300は、ホッパー30のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路600によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU1001に入力される。   The medal insertion detection sensor 200 is a sensor for detecting a medal inserted from the medal insertion slot 24, and is provided in association with the medal insertion slot 24. On the other hand, the medal discharge detection sensor 300 is provided in association with the medal discharge position of the hopper 30, and the sensing signal is subjected to a predetermined process by the medal discharge completion signal processing circuit 600 and then the medal discharge completion signal. As input to the CPU 1001.

回転位置検出回路400は、各リール6L,6C,6Rの回転位置を検知するための回路であって、各リール6L,6C,6Rに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、CPU1001は、回転位置検出回路400の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール6L,6C,6Rの停止図柄の種類を特定する。   The rotational position detection circuit 400 is a circuit for detecting the rotational position of each reel 6L, 6C, 6R. The rotational position detection circuit 400 is an optical sensor provided in association with each reel 6L, 6C, 6R, and each stepping motor SML. , SMC, SMR, and a rotary encoder provided in the vicinity of SMR. When the rotation of each reel 6L, 6C, 6R stops, the CPU 1001 identifies the type of stop symbol of each reel 6L, 6C, 6R on the effective line based on the detection signal of the rotation position detection circuit 400. To do.

キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3は、確率設定ボックス31に内蔵されている。キースイッチSW1は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチSW2は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1によって確率設定モードになっている場合に限り、CPU1001に入力が受け付けられる。   The key switch SW1, the probability setting switch SW2, and the reset switch SW3 are built in the probability setting box 31. The key switch SW1 is a switch for switching between the game mode and the probability setting mode. On the other hand, the probability setting switch SW2 is a switch for switching the setting of the winning probability related to the winning combination lottery, and the switching signal is accepted by the CPU 1001 only when the key switch SW1 is in the probability setting mode. It is done.

遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。他方、リール6L,6C,6Rの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止表示される。   In order to start the game, when the start lever 26 is operated by the player and the operation signal is input, the CPU 1001 passes through the motor drive control circuit 1006 to start the rotation of the reels 6L, 6C, 6R. A start signal is output to the stepping motors SML, SMC, SMR. As a result, the variable display of the symbols of the reels 6L, 6C, 6R is started in the display window 5. On the other hand, in order to stop the rotation of the reels 6L, 6C, 6R, when the stop button 27L, 27C, 27R is pressed by the player and the operation signal is input, the CPU 1001 corresponds to the operated stop button. In order to stop the rotation of the reel, a stop signal is output to the stepping motors SML, SMC, SMR via the motor drive control circuit 1006. As a result, changes in the symbols of the reels 6L, 6C, 6R are sequentially stopped and displayed in the display window 5.

RAM1002は、主電源がOFFとなった場合でも記憶情報がリセットされないようにバックアップ電源を備えるか、もしくは不揮発性メモリーとされ、CPU1001と互いにインターフェイスをとっており、CPU1001のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。なかでも、本実施の形態においては、次のBB遊技時に第何話のストーリー画像をLCD18に演出表示するかのコマンド情報や、主電源がONにされた時間及びOFFにされた時間情報のアップデートが行われる。   The RAM 1002 is provided with a backup power supply so that stored information is not reset even when the main power supply is turned off, or is a nonvolatile memory, and interfaces with the CPU 1001 and functions as a working area of the CPU 1001. Specifically, writing and reading of values of flags and variables necessary for control of game and symbol change are performed. In particular, in this embodiment, command information indicating how many story images are displayed on the LCD 18 during the next BB game, and time information when the main power is turned on and time information is turned off are updated. Is done.

ROM1003には、スロットマシン1を制御して遊技を進行するための遊技プログラム、遊技プログラムで用いる変数の初期値、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群などが格納されている。なかでも、LCD18に演出画像を表示するための各種の画像データ、スピーカー19A,19Bから出力する各種効果音の音データが格納(記憶)されている。   The ROM 1003 stores a game program for controlling the slot machine 1 to advance a game, initial values of variables used in the game program, a data group indicating a correspondence relationship between symbol combinations and random numbers, and the like. In particular, various image data for displaying an effect image on the LCD 18 and sound data of various sound effects output from the speakers 19A and 19B are stored (stored).

クロックパルス発生回路1004は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをCPU1001に供給する。   The clock pulse generation circuit 1004 is a circuit for generating a reference clock pulse, and supplies the generated reference clock pulse to the CPU 1001.

乱数発生器1005は、上記の役の成立に関する電子抽選などをマシン1内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をCPU1001に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、CPU1001から乱数発生器1005に対して与えられると、乱数発生器1005は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をCPU1001に出力する。   The random number generator 1005 is a means for generating a random number used when the electronic lottery or the like related to the establishment of the above-mentioned combination is performed inside the machine 1 and extracting an arbitrary random number from the generated random number. The extracted random number is supplied to the CPU 1001. For example, when a command for generating a random number when performing a winning combination lottery is given from the CPU 1001 to the random number generator 1005, the random number generator 1005 generates a random number within a predetermined range and a signal indicating the value of the random number Is output to the CPU 1001.

ランプ駆動制御回路1007は、CPU1001からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ7A〜7E,8〜12に与える。その結果、各種のランプ7A〜7E,8〜12は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。   The lamp drive control circuit 1007 generates a lamp drive signal based on an instruction signal from the CPU 1001, and supplies the generated lamp drive signal to the various lamps 7A to 7E and 8 to 12. As a result, the various lamps 7A to 7E and 8 to 12 are lit or blinked to notify a predetermined event.

表示器駆動制御回路1008は、CPU1001からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器14〜16に与える。その結果、各種の表示器14〜16は、所定の事象を表示する。   The display device drive control circuit 1008 generates a display device drive signal based on an instruction signal from the CPU 1001, and supplies the generated display device drive signal to the various displays 14-16. As a result, the various indicators 14-16 display a predetermined event.

LCD駆動制御回路1009は、CPU1001からの指示信号に基づいてLCD駆動信号を生成し、この生成したLCD駆動信号をLCD18に与える。その結果、LCD18は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。   The LCD drive control circuit 1009 generates an LCD drive signal based on an instruction signal from the CPU 1001 and supplies the generated LCD drive signal to the LCD 18. As a result, the LCD 18 displays various game effect information on the display surface.

音出力制御回路10010は、CPU1001からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー19A,19Bに与える。その結果、スピーカー19A,19Bは、遊技状態に応じた効果音等を含む演出音を発する。   The sound output control circuit 10010 generates a sound output signal based on the instruction signal from the CPU 1001, and gives the generated sound output signal to the speakers 19A and 19B. As a result, the speakers 19A and 19B emit a production sound including a sound effect corresponding to the gaming state.

ホッパー駆動制御回路10011は、CPU1001からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー30に与える。その結果、ホッパー30は、貯留しているメダルを受け皿22に放出する。   The hopper drive control circuit 10011 generates a hopper drive signal based on an instruction signal from the CPU 1001, and gives the generated hopper drive signal to the hopper 30. As a result, the hopper 30 releases the stored medals to the tray 22.

[演出画像の内容]
スロットマシン1において、基本的な遊技状態として、通常遊技状態及びボーナス遊技(ボーナスゲーム)状態が設けられている。通常遊技状態とは、電源がON状態とされた初期状態と同様の遊技状態であって、小役及びボーナス役を対象とした役抽選のもとに、これら役の入賞図柄の組合せを有効ライン上に揃える図柄合わせゲームが行われる、一般的なスロットマシンの遊技において広く知られている通常遊技状態と同様の遊技状態のことである。他方、ボーナス遊技状態とは、通常遊技状態における遊技においてボーナス役が入賞したときに移行され、JACゲームを行うことができる遊技状態のことをいい、一般的なスロットマシンの遊技において広く知られているボーナス遊技状態と同様の遊技状態のことである。なお、本実施の形態では、ボーナス遊技状態としては、BB遊技状態とRB遊技状態の2種類のボーナス遊技状態を設けているが、説明を判りやすくするために、以下の説明においてはRB遊技状態について省略することとする。よって、以後ボーナス遊技状態とは主にBB遊技状態のことを意味する。
[Contents of production image]
In the slot machine 1, a basic game state and a bonus game (bonus game) state are provided as basic game states. The normal gaming state is the same gaming state as the initial state when the power is turned on, and a combination of winning symbols of these roles is activated based on a lottery drawing for small roles and bonus roles. This is a game state similar to a normal game state widely known in a general slot machine game where a symbol matching game is performed. On the other hand, the bonus game state is a game state in which a JAC game can be played when a bonus combination is won in a game in a normal game state, and is widely known in general slot machine games. It is the same gaming state as the bonus gaming state. In the present embodiment, two types of bonus game states, BB game state and RB game state, are provided as bonus game states. However, in order to make the explanation easy to understand, in the following description, the RB game state Will be omitted. Therefore, the bonus game state hereinafter means mainly the BB game state.

このように、スロットマシン1では、通常遊技状態とボーナス遊技状態とが順次交互に移行されて遊技が進行するとされている。このスロットマシン1では、通常遊技状態とボーナス遊技状態との1クール毎に演出画像の内容が、RPGにおいてゲーム進行とともにステージが次ステージ、さらに次ステージへと切替わることにより順次異なった内容に展開されるゲーム画像のように、予め順位づけられた複数種類のストーリー画像から構成されている。これら順位づけられた複数種類のストーリー画像は、ボーナス役入賞を獲得してボーナス遊技状態に移行されるたびに、順位に従って表示されていくようにされている。ここでは、全20話からなる20種類のストーリー画像を用意している。   As described above, in the slot machine 1, the normal gaming state and the bonus gaming state are sequentially shifted alternately to advance the game. In this slot machine 1, the contents of the effect image for each course of the normal game state and the bonus game state are expanded to different contents by switching the stage to the next stage and then to the next stage as the game progresses in the RPG. Like a game image, the game image is composed of a plurality of types of story images that are ranked in advance. The plurality of kinds of ranked story images are displayed in accordance with the rank every time the bonus combination winning is obtained and the game is shifted to the bonus game state. Here, 20 kinds of story images comprising 20 episodes are prepared.

これらストーリーの具体的な内容としては、図8を参照して、電源がONされた初期状態のステージ1では、LCD18に平原を背景としたストーリー画像が展開され、このステージ1の通常遊技状態(通常遊技1)では、遊技のたびに主人公のキャラクタが平原の村に向かう様子の画像(A1)が表示される。この画像A1を表示するための画像データは、当該遊技における役抽選の結果に応じて結末を異ならした演出表示とできるように、複数種類用意されている。例えば、役抽選でボーナス役が当選し、ボーナス役の入賞が可能な状態のときには、主人公が平原の村に到着し、村長と会うまでのストーリーを展開し、役抽選で小役が当選したときには、村に到着して村長以外の村人と会うストーリーを展開し、役抽選がハズレのときは、村に到着せず、平原を歩き続けている画像を表示するようにする。そして、このステージ1の通常遊技状態においてボーナス役が入賞し、最初にボーナス遊技状態に移行したときのボーナス遊技状態(ボーナス遊技1)では、第1話として、主人公が平原の村の村長に会い、この村長から恋人が敵に連れ去られたことを聞き、この恋人を助け出しに出発する、(最初の順位の)ストーリー画像(B1)が展開(LCD18に表示)される。このストーリーの中で、主人公は、村長から恋人を連れ去った敵の居場所の情報を森の民が知っていることを聞き、先ずはこの森の民を探しに森に向かって出発する。   As for the concrete contents of these stories, referring to FIG. 8, in stage 1 in the initial state when the power is turned on, a story image with a plain as a background is developed on LCD 18, and the normal gaming state (stage 1) In the normal game 1), an image (A1) showing that the character of the main character heads to a plain village is displayed for each game. A plurality of types of image data for displaying the image A1 are prepared so that an effect display with different endings can be made in accordance with the result of the role lottery in the game. For example, when a bonus role is won in the role lottery and it is possible to win a bonus role, the hero arrives at the village in the plain and develops a story until he meets the village chief, and when a small role is won in the role lottery Develop a story of meeting the villagers other than the village head when arriving in the village, and when the role drawing is lost, the image that does not arrive at the village and keeps walking on the plain is displayed. Then, in the bonus game state (bonus game 1) when the bonus combination is won in the normal game state of stage 1 and the game is first shifted to the bonus game state (bonus game 1), as the first episode, the main character meets the village head of the village in the plain. Listening to the fact that the lover has been taken away by the enemy from the village head, the story image (B1) (first order) is developed (displayed on the LCD 18). In this story, the hero hears that the people of the forest know the information of the enemy's whereabouts who took away the lover from the village chief, and first leaves for the forest in search of this forest.

次に、ボーナス遊技1が終了した後のステージ2では、森を背景にしたストーリーが展開される。このステージ2の通常遊技状態(通常遊技2)では、遊技のたびに主人公キャラクタが森に到着し、恋人を連れ去った敵の居場所を知っている森の民を探す様子の画像(A2)が表示される。そして、このステージ2の通常遊技状態においてボーナス役が入賞し、ボーナス遊技状態に移行したときのボーナス遊技状態(ボーナス遊技2)では、第2話として、主人公が森の民を見つけ、森の民から敵のアジトが樹海の奥にあることを聞き、この樹海の扉を開けるための笛を預かって樹海へと向うが、途中樹海の扉を開けるための笛を落っことしてきたことに気づくストーリー画像(B2)が展開される。   Next, in the stage 2 after the bonus game 1 is finished, a story with a forest background is developed. In the normal game state of stage 2 (normal game 2), an image (A2) showing that the hero character arrives at the forest and searches for the people in the forest who know the whereabouts of the enemy who took away the lover is displayed. Is done. Then, in the bonus game state (bonus game 2) when the bonus combination is won in the normal game state of stage 2 and the bonus game state is shifted (bonus game 2), as the second episode, the hero finds the forest people, Hears that the enemy hideout is in the back of the tree sea, leaves the whistle to open the door of this tree sea and heads to the tree sea, but notices that he has dropped the whistle to open the door of the tree sea on the way The image (B2) is developed.

ボーナス遊技2が終了した後のステージ3では、森を背景にしたストーリーが展開される。このステージ3の通常遊技状態(通常遊技3)では、遊技のたびに主人公キャラクタが途中落っことした樹海の扉を開けるための笛を探す様子の画像(A3)が表示される。そして、このステージ3の通常遊技状態においてボーナス役が入賞し、ボーナス遊技状態に移行したときのボーナス遊技状態(ボーナス遊技3)では、第3話として、主人公が樹海の扉を開けるための笛を見つけ、これを持って森の民のところへ行き、樹海の入口まで案内してもらい、笛を吹いて樹海の扉を開けると、そこから奥へと通じる道が現れるというストーリー画像(B3)が展開される。   In stage 3 after bonus game 2 ends, a story with a forest background is developed. In the normal game state of stage 3 (normal game 3), an image (A3) is displayed in which a hero character searches for a whistle to open the door of Jukai, where the hero character has dropped midway for each game. Then, in the bonus game state (bonus game 3) when the bonus combination is won in the normal game state of stage 3 and transition to the bonus game state (bonus game 3), as a third episode, a whistle for the hero to open the door of Jukai When you find it, go to the people of the forest, take it to the entrance of Jukai, blow the whistle and open the door of Jukai, a story image (B3) will appear that leads to the back from there. Be expanded.

次に、ボーナス遊技3が終了した後のステージ4では、樹海を背景にしたストーリーが展開される。このステージ4の通常遊技状態(通常遊技4)では、遊技のたびに主人公キャラクタが樹海の中で敵を探す様子の画像(A4)が表示される。そして、このステージ4の通常遊技状態においてボーナス役が入賞し、ボーナス遊技状態に移行したときのボーナス遊技状態(ボーナス遊技4)では、第4話として、主人公が見つけ出した敵とバトルを繰り広げた結果逃げられ見失うという負けのストーリー画像(B4−1)と、主人公が敵とバトルした結果、恋人が海底神殿へ連れて行かれてここには居ないことを聞き、一先ず港町へ向かって出発するという勝ちのストーリー画像(B4−2)とのいずれかが展開される。この負けストーリー画像(B4−1)と勝ちストーリー画像(B4−2)の何れが表示されるかは、後述するように抽選の結果に基づき決定される。なお、負けストーリー画像(B4−1)が表示されたときには、このときのボーナス遊技4が終了した後、再度ステージ4の通常遊技4に戻って、画像A4が表示されることになる。   Next, in the stage 4 after the bonus game 3 is finished, a story against the background of Jukai is developed. In the normal game state of the stage 4 (normal game 4), an image (A4) of the hero character searching for an enemy in the tree sea is displayed for each game. Then, in the bonus game state (bonus game 4) when the bonus combination is won in the normal game state of stage 4 and the bonus game state is shifted (bonus game 4), as the fourth episode, the result of the battle with the enemy found by the hero Losing story image (B4-1) of running away and losing sight, and as a result of the hero's battle with the enemy, he heard that the lover was taken to the submarine temple and was not here. One of the winning story images (B4-2) is developed. Which of the losing story image (B4-1) and the winning story image (B4-2) is displayed is determined based on a lottery result as will be described later. When the losing story image (B4-1) is displayed, after the bonus game 4 at this time is finished, the game A4 is returned to the normal game 4 of the stage 4 and the image A4 is displayed.

以上のように、ステージが進むごとにストーリーが展開されていき、ステージ5〜7では、海辺を背景にしたストーリーが展開され、ステージ8では海底神殿、ステージ9〜10では平原、ステージ11ではカジノを背景にしたストーリーが用意されている。   As described above, the story develops as the stage progresses. In stages 5 to 7, a story with a seaside background is developed. In stage 8, the submarine temple, in stages 9 to 10 plains, and in stage 11 a casino. A story with a background is prepared.

ステージ11のボーナス遊技11が終了した後のステージ12に移って、このステージ12では、洞窟を背景にしたストーリー(画像)が展開される。このステージ12の通常遊技状態(通常遊技12)では、遊技のたびに主人公キャラクタが洞窟内で敵との決戦に使用する武器(剣)を作るための鉱石を採掘して探す様子の画像(A12)が表示される。そして、このステージ12の通常遊技状態においてボーナス役が入賞し、ボーナス遊技状態に移行したときのボーナス遊技状態(ボーナス遊技12)では、第12話として、主人公が最強の剣を作るために、味方の錬金術師の協力を得て錬金をするときに、最後に混ぜる鉱石が何であったかを忘れるというシーンとなり、この最後に混ぜる鉱石を、先ほどの画像A12において洞窟で見つけ出した鉱石3種類の中から遊技者に選択させるという選択ゲーム画面が表示され、このゲームの結果に応じて、錬金に失敗し、作った剣がボロボロと壊れ、剣を再度作るために再び鉱石を探しに出て行くという失敗のストーリー画像(B12−1)か、もしくは錬金に成功し、最強の剣が完成し、これを持って敵の居る魔界へと通じる洞窟へ向かうために平原に出て行くという成功のストーリー画像(B12−2)のいずれかが展開される。なお、失敗ストーリー画像(B12−1)が表示されたときには、このときのボーナス遊技12が終了した後、再度ステージ12の通常遊技12に戻って、画像A12が表示されることになる。   The stage 12 after the bonus game 11 of the stage 11 is completed, and the story (image) with the cave in the background is developed. In the normal game state (normal game 12) of stage 12, an image (A12) showing that the hero character mines ores for making a weapon (sword) to be used for a battle with an enemy in the cave every time a game is played (A12 ) Is displayed. In the bonus game state (bonus game 12) when the bonus combination is won in the normal game state of the stage 12 and the bonus game state is shifted (bonus game 12), as the 12th episode, the hero makes the strongest sword. When you perform alchemy with the help of an alchemist, you will forget what was the last ore to be mixed. From the three types of ores found in the cave in the previous image A12, A selection game screen to let the player choose is displayed, and according to the result of this game, the alchemy fails, the sword you made breaks down, and you go out to search for ore again to make the sword again To be a story image of failure (B12-1) or succeed in alchemy, complete the strongest sword, and take this to go to the cave leading to the devil world where the enemy is Any of the story image of success that go out to the plain (B12-2) is developed. When the failed story image (B12-1) is displayed, after the bonus game 12 at this time is finished, the game A12 is returned to the normal game 12 of the stage 12 and the image A12 is displayed.

同様にして、ステージ13では平原、ステージ14,15では洞窟、ステージ16では魔界、ステージ17、18では魔界の暗黒魔城を背景にしたストーリーが展開される。   Similarly, a story is developed in the background of the plain in stage 13, the cave in stages 14 and 15, the magic world in stage 16, and the dark magic castle in the magic world in stages 17 and 18.

次に、ステージ18のボーナス遊技18が終了した後のステージ19では、引き続き暗黒魔城を背景にしたストーリーが展開される。このステージ19の通常遊技状態(通常遊技19)では、遊技のたびに主人公キャラクタが敵のボスを探して暗黒魔城の中を歩き回る様子の画像(A19)が表示される。そして、このステージ19の通常遊技状態においてボーナス役が入賞し、ボーナス遊技状態に移行したときのボーナス遊技状態(ボーナス遊技19)では、第19話として、主人公が見つけ出した敵のボスとバトルを繰り広げた結果、危うくなり一旦退散するとい負けのストーリー画像(B19−1)と、主人公がバトルの結果敵のボスを倒し、その後ボスが変身し、最後の決戦へ向うという勝ちのストーリー画像(B19−2)とのいずれかが展開される。この負けストーリー画像(B19−1)と勝ちストーリー画像(B19−2)の何れが表示されるかは、後述するように抽選の結果に基づき決定される。なお、負けストーリー画像(B19−1)が表示されたときには、このときのボーナス遊技19が終了した後、再度ステージ19の通常遊技19に戻って、画像A19が表示されることになる。   Next, in the stage 19 after the bonus game 18 of the stage 18 is finished, the story with the background of the dark demon castle is developed. In the normal gaming state of the stage 19 (normal game 19), an image (A19) is displayed in which the main character searches for an enemy boss and walks around in the dark demon castle every time the game is played. In the bonus game state (bonus game 19) when the bonus combination is won in the normal game state of the stage 19 and the game proceeds to the bonus game state, as the 19th episode, a battle with the enemy boss found by the main character is unfolded. As a result, the story image (B19-1) of losing once it is in danger and dismissed, and the story image (B19-) of the hero defeating the enemy boss as a result of the battle, then the boss transforms and heads for the final battle 2) is expanded. Which of the losing story image (B19-1) and the winning story image (B19-2) is displayed is determined based on a lottery result as will be described later. When the losing story image (B19-1) is displayed, after the bonus game 19 at this time is ended, the game A19 is displayed again by returning to the normal game 19 of the stage 19 again.

最後に、ステージ19のボーナス遊技19で勝ちストーリー画像(B19−2)が表示された次のステージ20の通常遊技20では遊技のたびに暗黒魔城を背景として主人公が変身した敵のボスと戦うシーンが展開され、この通常遊技20においてボーナス役が入賞し、ボーナス遊技状態に移行したときのボーナス遊技状態(ボーナス遊技20)では、第20話(最終話)として、主人公が敵のボスを完全に倒し、恋人を魔界から助け出し、平原の村へと凱旋し、全村民に出迎えられるというエンディングのストーリー画像(B20)が展開される。   Finally, in the normal game 20 of the next stage 20 where the winning game 19 of the stage 19 is displayed and the story image (B19-2) is displayed, every time the game fights against the enemy boss whose hero has transformed against the background of the dark demon castle. In the bonus game state (bonus game 20) when the scene is developed and the bonus combination is won in this normal game 20 and the game is shifted to the bonus game state, the hero completely completes the enemy boss as the 20th episode (final episode). An ending story image (B20) is developed, where the lover is helped from the demon world, is moved to the plain village, and is welcomed by all villagers.

このように、本実施の形態では、全20話からなるストーリー展開がボーナス役入賞(ボーナス遊技状態への移行)に伴って順番に観ることができるようにされている。   As described above, in this embodiment, the story development consisting of all 20 episodes can be watched in order with the bonus combination winning (transition to the bonus game state).

次に、図9を参照して、上記ストーリー画像を表示するために記憶手段としてのROM1003に格納されている画像データの構成とストーリーの展開について更に詳しく説明する。まず、電源がON状態にされた最初の通常遊技1では、この通常遊技状態において最初に移行されたボーナス遊技状態においてLCD18に表示されるストーリー画像として第1話(B1)が設定されており、この第1話(B1)に関連する画像A1が表示されることになる(ステップP1)。この通常遊技1から最初のボーナス遊技1に移行したときには、ストーリー画像(B1)が表示される(ステップP2)。上記通常遊技1の遊技ごとに表示される画像(画像データ)A1は、複数種類用意されており、役抽選の結果に基づいて選択されたものを表示することにより、演出に変化を付与するようにしている。また、各画像A1は、3つの停止ボタン27L,27C,27Rの操作に基づき段階的に表示進行されるように、いくつかのシーンに分節されている。さらに、上記第1話(B1)のストーリー画像は、ボーナス遊技1の進行と関係なく表示進行するようにしてもよいし、ボーナス遊技1の進行に伴って複数に分節したシーンを順番に表示していくことにより随時表示進行させるようにしてもよい。具体的には、例えば、ボーナス遊技をメダルの総払出枚数が所定枚数(例えば、360枚)に達したら終了するという遊技内容とした場合に、ボーナス遊技の進行と無関係に表示するときは、所定枚数を獲得するために必要な遊技回数と一遊技に必要な遊技時間との関係から導き出した、ボーナス遊技を終了させるのに要する最短時間内に上記ストーリー画像の表示を終了できる長さに構成しておくようにすれば、上記ストーリー画像が次の通常遊技2にまで跨って表示されたり、最後まで表示されることなく途中でカットされたりすることを防止できて好ましいし、ボーナス遊技の進行に伴って上記ストーリー画像を表示するときには、上記ストーリー画像をいくつかのシーン(パート)に分節しておき、また上記所定枚数を複数に分け(例えば、90枚、180枚、270枚、360枚)、払出枚数がその分けた枚数に達していくたびに各シーンを順番に表示していくようにすればよく、このときの各シーンである分節画像(単位画像データ)の表示時間は、当該分けた枚数または次の枚数のメダルを獲得するのに要する遊技回数と一遊技に必要な遊技時間とを考慮し、各分節画像の表示が次の分節画像の表示に領域にまでずれ込んだり、途中で切れたりすることのないように配慮した長さとなうように、各単位画像データを構成することが好ましい。なお、以下の通常遊技時に表示される画像A2〜A20、ボーナス遊技時に表示されるストーリー画像(第1話〜第20話)B1〜B20においても、同様とされる。   Next, with reference to FIG. 9, the structure of image data stored in the ROM 1003 serving as storage means for displaying the story image and the development of the story will be described in more detail. First, in the first normal game 1 in which the power is turned on, the first episode (B1) is set as a story image displayed on the LCD 18 in the bonus game state first shifted in this normal game state, An image A1 related to the first episode (B1) is displayed (step P1). When a transition is made from the normal game 1 to the first bonus game 1, a story image (B1) is displayed (step P2). A plurality of types of images (image data) A1 to be displayed for each game of the normal game 1 are prepared, and by changing what is selected based on the result of the role lottery, a change is imparted to the effect. I have to. In addition, each image A1 is segmented into several scenes so that display progresses step by step based on the operation of the three stop buttons 27L, 27C, and 27R. Further, the story image of the first episode (B1) may be displayed and progressed irrespective of the progress of the bonus game 1, or a scene segmented into a plurality of segments as the bonus game 1 progresses is displayed in order. The display may be advanced at any time by moving. Specifically, for example, when the game content is such that the bonus game ends when the total number of paid-out medals reaches a predetermined number (for example, 360), when the game is displayed irrespective of the progress of the bonus game, Derived from the relationship between the number of games required to acquire the number of games and the game time required for one game, the length of the story image display can be completed within the shortest time required to finish the bonus game. If this is done, it is preferable to prevent the above-mentioned story image from being displayed up to the next normal game 2 or being cut in the middle without being displayed until the end, and it is preferable for the progress of the bonus game. Accordingly, when the story image is displayed, the story image is segmented into several scenes (parts), and the predetermined number is divided into a plurality ( (For example, 90 sheets, 180 sheets, 270 sheets, 360 sheets), each scene may be displayed in order each time the payout number reaches the divided number. The display time of segment images (unit image data) is determined by considering the number of games required to acquire the divided or next number of medals and the game time required for one game. It is preferable that each unit image data is configured so that the segment image has a length that does not shift to the area or is cut off in the middle. The same applies to the images A2 to A20 displayed during the normal game and the story images (1st to 20th stories) B1 to B20 displayed during the bonus game.

上記ボーナス遊技1が終了すると、次回のボーナス遊技2で表示するストーリー画像として第2話(B2)が自動的に進行設定される。そして、通常遊技2では、この第2話(B2)関連する画像A2が遊技のたびに表示され(ステップP3)、この通常遊技2から移行されるボーナス遊技2においてはストーリー画像B2が表示されることになる(ステップ4)。   When the bonus game 1 ends, the second story (B2) is automatically set as a story image to be displayed in the next bonus game 2. In the normal game 2, the image A2 related to the second episode (B2) is displayed for each game (step P3), and in the bonus game 2 transferred from the normal game 2, the story image B2 is displayed. (Step 4).

上記ステップP1〜P4が繰り返され、通常遊技4にまで遊技が進行すると、この通常遊技4では、次回のボーナス遊技4で表示するストーリー画像として設定されている第4話(B4)に関連する画像A4が遊技のたびに表示され(ステップP5)、この通常遊技4においてボーナス役が入賞すると、ストーリー切替抽選が行われ、これに当選すると(ステップP6)、次に移行されるボーナス遊技4においてはストーリー画像B4−2が表示され(ステップP7)、他方抽選に当選しなかった場合には、ストーリー画像B4−1が表示されることになる(ステップP8)。このように、第4話(B4)の内容としては、ストーリー画像B4−1とB4−2との異なる2種類が用意されていて、これらストーリー画像B4−1,B4−2はそれぞれ複数の分節画像を表示するための単位画像データを繋ぎ合わせることにより構成されている。具体的には、ストーリー画像B4−1は、4つの単位画像データB4−A,B4−B1,B4−C,B4−D1から構成され、ストーリー画像B4−2も4つの単位画像データB4−A,B4−B2,B4−C,B4−D2から構成され、これらは1番目と3番目の一部の単位画像データB4−A,B4−Cを共通とし、2番目と4番目の一部の単位画像データB4−B1、B2,B4−D1、D2で異なっていることにより、違った内容のストーリーとされている。つまり、ストーリー画像B4は、4つのシーン(パート)に分節され、2番目と4番目のパートを表示するための単位画像データが2種類ずつ用意されており、上記ストーリー切替抽選の結果に基づいて2番目と4番目のパートの表示に用いる単位画像データが決定されることにより、4つの単位画像データが繋ぎ合わされ構成されることになる。なお、ボーナス遊技8,12,15,17,19において表示されるストーリー画像B8、B12,B15,B17,B19も上記ストーリー画像B4と同様の構成とされている。   When the above steps P1 to P4 are repeated and the game progresses to the normal game 4, in this normal game 4, an image related to the fourth episode (B4) set as a story image to be displayed in the next bonus game 4 A4 is displayed for each game (step P5). When a bonus combination is won in the normal game 4, a story switching lottery is performed. When this is won (step P6), in the bonus game 4 to be transferred next. When the story image B4-2 is displayed (step P7) and the other lottery is not won, the story image B4-1 is displayed (step P8). Thus, as the contents of the fourth episode (B4), two different types of story images B4-1 and B4-2 are prepared, and each of these story images B4-1 and B4-2 has a plurality of segments. It is configured by connecting unit image data for displaying an image. Specifically, the story image B4-1 is composed of four unit image data B4-A, B4-B1, B4-C, and B4-D1, and the story image B4-2 is also four unit image data B4-A. , B4-B2, B4-C, and B4-D2, which share the first and third partial unit image data B4-A and B4-C, and the second and fourth partial images. Since the unit image data B4-B1, B2, B4-D1, and D2 are different, the stories have different contents. That is, the story image B4 is segmented into four scenes (parts), and two types of unit image data for displaying the second and fourth parts are prepared. Based on the result of the story switching lottery, By determining the unit image data used for displaying the second and fourth parts, the four unit image data are connected and configured. The story images B8, B12, B15, B17, and B19 displayed in the bonus games 8, 12, 15, 17, and 19 have the same configuration as the story image B4.

上記ボーナス遊技4において、ストーリー切替抽選で当選してストーリー画像B4−2が表示されたときには、当該ボーナス遊技4終了後の通常遊技(通常遊技5)において、次のストーリー画像B5に関連する画像A5へとストーリーが進行して表示されるが(ステップP9)、上記抽選ではずれた場合には、再びステップP5に戻って、通常遊技4の画像A4が表示されることになる。なお、本実施の形態では、以降の第8話(B8)、第12話(B12)、第15話(B15)及び第17話(B17)においても、同様に、次の話へ進めるための条件としてストーリー切替抽選を行うようにしている。また、第12話(B12)では、ストーリー切替抽選による抽選を用いて次の話に進めるか否かの決定を、遊技者の意思決定を取り込んだゲームによって決めるようにしている。具体的には、ストーリー切替抽選で複数の選択肢のうちから当たりとする選択肢を決め、これを遊技者が選択したときに当たりとして、次のボーナス遊技で表示する話を次話に切替えるが、外れた場合は、同じ画像を再度繰り返すようにする選択ゲーム(くじ引きゲーム)を行って決定する。   In the bonus game 4, when the story image B4-2 is displayed in the story switching lottery, the image A5 related to the next story image B5 in the normal game (normal game 5) after the bonus game 4 ends. The story progresses and is displayed (step P9), but if the lottery shifts, the process returns to step P5 again and the image A4 of the normal game 4 is displayed. In the present embodiment, the following episodes (B8), episodes 12 (B12), episodes 15 (B15) and episodes 17 (B17) are also used to advance to the next episode. As a condition, a story switching lottery is performed. In episode 12 (B12), whether or not to proceed to the next story using the lottery based on the story switching lottery is determined by the game incorporating the player's decision making. Specifically, in the story switching lottery, the winning option is determined from the multiple options, and when the player selects this option, the story displayed in the next bonus game is switched to the next story. In this case, a selection game (lottery game) is performed so that the same image is repeated again.

同様にしてボーナス遊技に移行されることにより表示するストーリー画像が次のものへと進行し、通常遊技19になると、設定されている第19話(B19)に関連する画像A19が表示され(ステップP10)、次にボーナス遊技(ボーナス遊技19)に移行されるときには上記ボーナス遊技4のときと同様にストーリー切替抽選を行い、その結果に基づき2種類のストーリー画像B19−1,B19−2のうちから選ばれたものが表示される(ステップP12、P13)。   Similarly, the story image to be displayed advances to the next one by shifting to the bonus game, and when the normal game 19 is reached, the image A19 related to the set 19th episode (B19) is displayed (step S19). P10) Next, when switching to the bonus game (bonus game 19), the story switching lottery is performed in the same manner as in the case of the bonus game 4, and based on the result, one of the two types of story images B19-1 and B19-2 is selected. Is selected (steps P12 and P13).

上記ボーナス遊技19において、ストーリー切替抽選で当選してストーリー画像B19−2が表示されたときには、当該ボーナス遊技19終了後の通常遊技(通常遊技20)において、次のストーリー画像B20に関連する画像A20へとストーリーが進行して表示されるが(ステップP14)、上記抽選ではずれた場合には、再びステップP10に戻って、通常遊技19の画像A19が表示されることになる。そして、第20話目が表示された後は、ステップP1に戻ってストーリー画像B1が設定され、次の通常遊技では画像A1が表示される。   In the bonus game 19, when the story image B19-2 is displayed by winning the story switching lottery, the image A20 related to the next story image B20 in the normal game (normal game 20) after the bonus game 19 ends. Although the story progresses and is displayed (step P14), if the lottery shifts, the process returns to step P10 and the image A19 of the normal game 19 is displayed. After the 20th episode is displayed, the process returns to step P1 to set the story image B1, and the image A1 is displayed in the next normal game.

このように、本実施の形態では、第4話(B4)、第8話(B8)、第12話(B12)、第15話(B15)、第17話(B17)及び第19話(B19)において抽選(ストーリー画像切替抽選)を用いて次話に進めるか否かの決定を行うように、その他の話の時には条件なく次話に進めるようにしている。上記抽選で次話に進める確率としては、話の種類数、ボーナス役当選確率などを考慮して適宜設定すればよいが、全ての話を観る意欲を無くさせない程度の確率とするのが好ましい。また、後半の話ほど観ることが難しいようにするために、後の話のときほど上記確率を低く設定してもよく、さらに同じ目的で後半ほど上記抽選を行う頻度を高くしてもよい。   Thus, in this embodiment, the fourth episode (B4), the eighth episode (B8), the 12th episode (B12), the 15th episode (B15), the 17th episode (B17) and the 19th episode (B19). ), It is determined whether to advance to the next story using a lottery (story image switching lottery). The probability of proceeding to the next story in the lottery may be set as appropriate in consideration of the number of types of stories, the bonus winning probability, and the like, but is preferably set to a probability that does not eliminate the willingness to watch all the stories. Further, in order to make it difficult to watch the latter half of the story, the probability may be set lower in later episodes, and the lottery may be performed more frequently in the latter half for the same purpose.

また、本実施の形態では、上記各ステージでの遊技における停止ボタン27L,27C,27R等の操作手段の操作音や遊技中のBGMなどの効果音を、そのステージの画像演出内容に適したイメージの音として適宜異ならせており、これら効果音から現状どこのステージの遊技状態であるかを遊技者がイメージ的に判断できるようにしている。   In the present embodiment, the operation sound of the operation means such as the stop buttons 27L, 27C, and 27R in the game at each stage and the sound effect such as BGM during the game are suitable for the image effect contents of the stage. These sounds are appropriately changed, and from these sound effects, the player can visually determine the current stage gaming state.

[遊技全体の制御の流れ]
以下、スロットマシン1を用いた遊技の一例について説明する。図10を参照して、まず、制御装置100内のCPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。マニュアル投入モードで3枚のメダルを投入口24から投入したり、クレジットモードでベットボタン25を押してメダルをスロットマシン1に投入したりすることによって、賭けライン13が有効化されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
[Flow of overall game control]
Hereinafter, an example of a game using the slot machine 1 will be described. Referring to FIG. 10, first, CPU 1001 in control device 100 waits for the betting line to be activated and the betting to be completed (step S1). When the betting line 13 is activated by inserting three medals from the insertion slot 24 in the manual insertion mode or by pushing the bet button 25 in the credit mode to insert the medals into the slot machine 1, the CPU 1001 Then, it is determined that the betting is completed, and the operation of the start lever 26 is awaited (step S2). At this time, the start lamp 8 is turned on or blinks.

始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役の成立に関する内部抽選(役抽選)を行う(ステップS3)。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがONされる。なお、小役は当選フラグが成立(ON)した場合であってもそのゲームで入賞できないとその当選フラグはOFFされてしまい次ゲーム以降に持ち越されることはないが、ボーナス役(BB役及びRB役)の当選フラグは入賞が成立するまでそのON状態が以降のゲームに持ち越される。   When the start lever 26 is operated, the CPU 1001 performs an internal lottery (role lottery) regarding the formation of a winning combination (step S3). This lottery is achieved by electronic lottery inside the machine using random numbers. At this time, if any winning combination is won, the winning flag of the winning combination is turned ON. Even if the winning combination is established (ON), if the winning combination cannot be won in the game, the winning flag will be turned off and will not be carried over after the next game, but the bonus combination (BB and RB) The winning combination flag is carried over to the subsequent games until a winning is established.

上記役抽選が終了すると、CPU1001は、全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS4)。その結果、LCD18に演出画像が表示されるとともに、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。   When the combination lottery is completed, the CPU 1001 starts rotation of all the reels 6L, 6C, 6R (step S4). As a result, the effect image is displayed on the LCD 18 and the change of the symbols of the reels 6L, 6C, 6R in the display window 5 is started.

リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU1001は、全ての停止ボタン27L,27C,27Rが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS5及びステップS6)。各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU1001は、その押圧操作順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。   When the rotation of the reels 6L, 6C, 6R is started, the CPU 1001 completes the pressing operation by pressing all the stop buttons 27L, 27C, 27R, and the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R. Is stopped (steps S5 and S6). When the stop buttons 27L, 27C, and 27R are pressed, the CPU 1001 sequentially stops the rotation of the reels 6L, 6C, and 6R according to the pressing operation order. As a result, the variation of the symbols of the rotating reels 6L, 6C, 6R is sequentially stopped in the display window 5.

全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、入賞判定を行う。有効ライン13上にボーナス役入賞図柄の組合せが揃い、ボーナス役の入賞が成立した場合には(ステップS7:YES)、CPU1001は、入賞したボーナス役の種類に応じたボーナス遊技処理を実行し(ステップS8)、そしてボーナス役の当選フラグをOFFとした後、処理をステップS1に戻す。なお、このボーナス遊技処理については、公知に行われるものとすることとできるが、その一例について後述することとする。   When all the stop buttons 27L, 27C, and 27R are fully pressed and the rotation of all the reels 6L, 6C, and 6R is stopped, the CPU 1001 performs a winning determination. When the combination of bonus combination winning symbols is aligned on the effective line 13 and the bonus combination winning is established (step S7: YES), the CPU 1001 executes bonus game processing according to the type of bonus combination won ( In step S8), after the bonus combination winning flag is turned OFF, the process returns to step S1. The bonus game process can be performed publicly, and an example thereof will be described later.

上記ステップS7において、ボーナス役の入賞が成立していない場合(ステップS7:NO)には、CPU1001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS9)。有効ライン13上に小役の入賞図柄の組合せが揃い、小役の入賞が成立したと判断された場合には、CPU1001は、遊技者に配当をするために入賞した小役に対応した枚数のメダルの払出を行う(ステップS10)。その後、CPU1001は、小役の当選フラグをOFFとし、処理をステップS1に戻して再びベットの完了を待つ。一方、小役の入賞が成立していない場合(ステップS9:NO)には、CPU1001は、ボーナス役以外の役の当選フラグが成立していればそれをOFFとした後、直ちに処理をステップS1に戻して再びベットの完了を待つ。   If the bonus combination winning is not established in step S7 (step S7: NO), the CPU 1001 determines whether or not the small winning combination is established (step S9). If it is determined that the combination of the winning combinations for the small role has been made on the active line 13 and the winning of the small role has been established, the CPU 1001 determines the number of coins corresponding to the small role that has been won in order to pay the player. The medal is paid out (step S10). Thereafter, the CPU 1001 turns off the winning combination winning combination flag, returns the process to step S1, and waits for the completion of the betting again. On the other hand, if the winning combination of the small combination is not established (step S9: NO), the CPU 1001 turns off the winning flag for the combination other than the bonus combination, and immediately performs the processing in step S1. Return to and wait for the bet to be completed again.

[ボーナス遊技処理の制御の流れ]
(BB遊技状態)
本実施の形態におけるBB遊技状態としては、JACを入賞役対象としたボーナスゲーム(JACゲーム)が連続して行えるようにしたもので、メダルの総払出枚数(払出積算数)が所定の枚数(例えば、360枚)に達することで終了する。このボーナスゲームは、メダル1枚賭け1ライン(13A)で実行でき、これに入賞すると(JAC入賞)所定の枚数(例えば、15枚)のメダルが配当として払出される。このときのJACの当選確率は約80%とされており、JAC当選フラグが成立すると引き込み停止制御によりJAC入賞図柄の組合せが有効ライン13A上に必ず揃い入賞するようになっている。
[Control flow of bonus game processing]
(BB gaming state)
The BB gaming state in the present embodiment is such that a bonus game (JAC game) for which JAC is a winning combination can be continuously performed, and the total number of medals to be paid out (the total number of payouts) is a predetermined number ( For example, the process ends when 360 sheets are reached. This bonus game can be executed with one line (13A) for betting one medal, and when winning (JAC winning), a predetermined number of medals (for example, 15) are paid out as a dividend. The winning probability of JAC at this time is about 80%, and when the JAC winning flag is established, the combination of JAC winning symbols is always on the active line 13A by the pull-in stop control.

なお、RB遊技状態は、上記ボーナスゲーム(JACゲーム)を最大12ゲーム行うことができる遊技状態である。ただし、ボーナスゲームを12ゲーム行うまでに8回のJAC入賞を獲得したときには、12ゲームに達していなくても、その時点で終了するようにしている。   The RB gaming state is a gaming state in which a maximum of 12 bonus games (JAC games) can be played. However, if eight JAC winnings are obtained before 12 bonus games are played, the game ends at that point even if 12 games have not been reached.

(BB遊技処理の制御の流れ)
次に、上記ステップS8のBB遊技(ボーナス遊技)状態を例としてその処理について、図11を参照しつつ説明する。まず、BB遊技状態の終了条件であるメダルの払出積算数の計数用のカウンタ(メダル払出積算数カウンタ)をイニシャライズするとともに、ゲーム数/総払出数表示器15に払出積算数に関する情報を表示する(ステップS8−1)。本実施の形態では、最初にBB遊技状態の終了条件の所定数を初期値として表示する。具体的には、ステップS7においてBB入賞図柄の組合せが有効ライン13上に揃い入賞が成立したと判定されたときに、BB告知ランプ10を点灯するとともに、上記カウンタをイニシャライズし、所定の枚数である例えば360枚を総払出数表示器15に表示する。以後メダルの払出が行われるたびにこの所定数から払出数を減算していくカウントダウン方式とされる。なお、上記カウンタによる計数は、RAM1003の専用記憶部を用いて行うことができる。
(Control flow of BB game processing)
Next, the process will be described with reference to FIG. 11, taking the BB game (bonus game) state in step S8 as an example. First, a counter for counting the number of accumulated medal payouts (medal payout accumulated number counter), which is a condition for ending the BB gaming state, is initialized, and information on the number of accumulated payouts is displayed on the game number / total payout number display 15. (Step S8-1). In this embodiment, first, a predetermined number of BB gaming state end conditions are displayed as initial values. Specifically, when it is determined in step S7 that the combination of BB winning symbols is aligned on the active line 13 and a winning is achieved, the BB notification lamp 10 is turned on, the counter is initialized, and a predetermined number of sheets are obtained. For example, 360 sheets are displayed on the total payout number display 15. Thereafter, every time a medal is paid out, a countdown method is used in which the payout number is subtracted from the predetermined number. Note that the counting by the counter can be performed using a dedicated storage unit of the RAM 1003.

メダルの払出積算数の表示が開始されると、CPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS8−2)。1枚のメダルがベットされて賭けライン13が有効化されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS8−3)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。   When the display of the medal payout integration number is started, the CPU 1001 waits for the betting line to be activated and the betting to be completed (step S8-2). When one medal is bet and the betting line 13 is activated, the CPU 1001 determines that the betting is completed, and waits for the start lever 26 to be operated (step S8-3). At this time, the start lamp 8 is turned on or blinks.

始動レバー26が操作されると、CPU1001は、JAC(役)の成立に関する内部抽選を行う(ステップS8−4)。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、JACが当選すると、JACの当選フラグがONされる。なお、ボーナス遊技では、内部抽選の対象となる役は、JACのみであり、その当選確率は約8/10とされている。   When the start lever 26 is operated, the CPU 1001 performs an internal lottery regarding establishment of JAC (combination) (step S8-4). This lottery is achieved by electronic lottery inside the machine using random numbers. At this time, if JAC is won, the winning flag of JAC is turned ON. In the bonus game, only the JAC is the target for the internal lottery, and the winning probability is about 8/10.

上記内部抽選が終了すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS8−5)。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。   When the internal lottery is completed, the CPU 1001 starts rotation of the reels 6L, 6C, 6R (step S8-5). As a result, the symbols 6L, 6C, and 6R start to change in the display window 5.

リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU1001は、全ての停止ボタン27L,27C,27Rが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS8−6及びステップS8−7)。各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU1001は、その押圧操作順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。このとき、CPU1001は、JACの当選フラグがONされているときには、引き込み停止制御によりリールを停止させてJACの入賞図柄の組合せを有効ライン13A上に引き込んで入賞を成立させる。他方JACの当選フラグがONされていない場合には蹴飛ばし停止制御によりリールを停止させて、JACの入賞を成立させないようにする。このようにして、JACの入賞確率を約8/10と高くしている。   When the rotation of the reels 6L, 6C, 6R is started, the CPU 1001 completes the pressing operation by pressing all the stop buttons 27L, 27C, 27R, and the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R. Is stopped (steps S8-6 and S8-7). When the stop buttons 27L, 27C, and 27R are pressed, the CPU 1001 sequentially stops the rotation of the reels 6L, 6C, and 6R according to the pressing operation order. As a result, the variation of the symbols of the rotating reels 6L, 6C, 6R is sequentially stopped in the display window 5. At this time, when the winning flag of JAC is ON, the CPU 1001 stops the reel by pull-in stop control and draws the winning combination of JAC winning symbols on the effective line 13A to establish a winning. On the other hand, when the winning flag of JAC is not ON, the reel is stopped by kicking stop control so that the JAC winning is not established. In this way, the JAC winning probability is increased to about 8/10.

3つの停止ボタン27L,27C,27Rの全てが押圧操作されて全てのリール6L,6C,6Rの停止操作が完了し、全てのリールが停止すると(ステップS8−7:YES)、次に、CPU1001は、JACの入賞が成立したか否かを判別する(ステップS8−8)。有効ライン13A上にJACの入賞図柄の組合せが揃い、JACの入賞が成立した場合には、CPU1001は、JAC当選フラグをOFFし、所定枚数(15枚)のメダルの払出を行い(ステップS8−9)、メダル払出枚数を積算カウントする(ステップS8−10)。その後、CPU1001は、総払出数表示器15の表示を書替えて表示し(ステップS8−11)、メダルの積算払出枚数が所定枚数となったかを判定する(ステップS8−12)。具体的には、CPU1001は、メダル払出積算数カウンタを15インクリートし、総払出数表示器15に表示されていた数値から15減算した数値に書き換えて表示し、上記カウンタからメダル払出積算枚数が360に達したかを判定する。なお、ステップS8−8においてJACの入賞が成立しなかった場合には、CPU1001は、JAC当選フラグをOFFし、処理をステップS8−2に戻して再びベットの完了を待つ。   When all the three stop buttons 27L, 27C, and 27R are pressed to complete the stop operation of all the reels 6L, 6C, and 6R and all the reels stop (step S8-7: YES), the CPU 1001 is next executed. Determines whether or not a JAC prize has been established (step S8-8). When the combination of JAC winning symbols is aligned on the effective line 13A and the JAC winning is established, the CPU 1001 turns off the JAC winning flag and pays out a predetermined number (15) of medals (step S8-). 9) The total number of medals paid out is counted (step S8-10). Thereafter, the CPU 1001 rewrites and displays the display on the total payout number display 15 (step S8-11), and determines whether the accumulated payout number of medals has reached a predetermined number (step S8-12). Specifically, the CPU 1001 increments the medal payout accumulated number counter by 15 and rewrites it with a value obtained by subtracting 15 from the value displayed on the total payout number display 15, and displays the medal payout accumulated number from the counter. Whether 360 has been reached is determined. If the JAC winning is not established in step S8-8, the CPU 1001 turns off the JAC winning flag, returns the process to step S8-2, and waits for the completion of the bet again.

上記ステップS8−12においてメダルの積算払出枚数が所定枚数に達したと判定した場合には、CPU1001は、メダル払出積算数カウンタをリセットするとともに払出積算数の表示を中止し、本処理を終了する。他方、メダルの積算払出枚数が所定枚数に達していないと判定した場合には、CPU1001は、処理をステップS8−2に戻して再びベットの完了を待つ。   If it is determined in step S8-12 that the accumulated payout number of medals has reached a predetermined number, the CPU 1001 resets the medal payout accumulated number counter, stops displaying the accumulated payout number, and ends this processing. . On the other hand, if it is determined that the accumulated payout number of medals has not reached the predetermined number, the CPU 1001 returns the process to step S8-2 and waits for the completion of the bet again.

[演出画像表示処理の制御の流れ]
(通常遊技時)
次に、本発明の特徴とするところの演出画像表示処理について説明する。図12を参照して、始動レバー26の操作が行われて上記ステップS4のリールの回転が開始されると(ステップS11:YES)、CPU1001は、設定されているストーリー画像(最初はB1)に関連した通常遊技時用の画像(最初はA1)を役抽選の結果に基づき選択する(ステップS12)。そして、CPU1001は、ROM1003から画像データを読み出し、選択した画像をLCD18に表示開始する(ステップS13)。
[Flow of control of effect image display processing]
(Normal game)
Next, the effect image display process as a feature of the present invention will be described. Referring to FIG. 12, when operation of start lever 26 is performed and the rotation of the reel in step S4 is started (step S11: YES), CPU 1001 displays the set story image (initially B1). A related normal game image (initially A1) is selected based on the result of the role lottery (step S12). The CPU 1001 reads image data from the ROM 1003 and starts displaying the selected image on the LCD 18 (step S13).

ステップS13において通常遊技において画像が表示されると、CPU1001は、上記ステップS6の全リールの回転が停止されるのを待つ(ステップS14)。全リールの回転が停止しすると(ステップS14:YES)、CPU1001は、通常遊技時用の画像の表示が進行中のときはその表示を停止させた後(ステップS15)、上記ステップS7のボーナス役が入賞したかを判定する(ステップS16)。ボーナス役が入賞されていないと判定された場合には、CPU1001は、処理をステップS11に戻し、通常遊技時の画像表示を繰り返す。他方、ボーナス役が入賞したと判定された場合には、CPU1001は、処理をステップS17に移す。   When an image is displayed in the normal game in step S13, the CPU 1001 waits for the rotation of all reels in step S6 to be stopped (step S14). When the rotation of all the reels is stopped (step S14: YES), the CPU 1001 stops the display when the normal game image display is in progress (step S15), and then the bonus combination of step S7. It is determined whether or not a prize has been won (step S16). If it is determined that the bonus combination has not been won, the CPU 1001 returns the process to step S11 and repeats the image display during the normal game. On the other hand, if it is determined that the bonus combination is won, the CPU 1001 moves the process to step S17.

(ボーナス遊技時)
図13を参照して、上記ステップS16においてボーナス役が入賞し、ボーナス遊技に移行された場合には、CPU1001は、LCD18にストーリー画像選択画面を表示する。このストーリー画像選択画面は、既に表示がなされたステージのストーリー画像であれば、ストーリー画像の順位に関係なくランダムに表示できるようにするために、当該既に表示されたストーリー画像の中から遊技者に任意に選択させるための操作画面である。図17にストーリー画像選択画面の一例を示す。このストーリー画像選択画面は、遊技が進行し、ストーリー画像B6である第6話までの表示が進んでいる場合の画像であり、第1話〜第20話と書かれた枠が縦横に列挙されて表示され、そのうち第1話〜第6話の記載及びそれらの枠が鮮明に表示される一方、未だ表示されていない残りの第7話〜第20話の記載及び枠が半透明でぼかした表示とされている。また、これら枠の上側には、「演出画像(ストーリー画像)を第1話〜第6話の中から選択することができます。K1・K2ボタン:選択 ベットボタン:決定」と表示されている。なお、ここで既に表示がなされたステージのストーリー画像に、今回のボーナス遊技で表示されることに決まっているストーリー画像を含めるようにしてもよい。
(During bonus game)
Referring to FIG. 13, when a bonus combination is won in step S <b> 16 and the game is shifted to a bonus game, CPU 1001 displays a story image selection screen on LCD 18. This story image selection screen allows a player to select a story image from a stage that has already been displayed, so that the story image can be displayed randomly regardless of the order of the story images. It is an operation screen for arbitrarily selecting. FIG. 17 shows an example of the story image selection screen. This story image selection screen is an image when the game progresses and the display up to the sixth episode, which is the story image B6, progresses. The frames written as the first to the twentyth episodes are listed vertically and horizontally. The descriptions of episodes 1 to 6 and their frames are clearly displayed, while the descriptions and frames of the remaining episodes 7 to 20 that are not yet displayed are translucent and blurred. It is displayed. In addition, on the upper side of these frames, “the production image (story image) can be selected from the first episode to the sixth episode. K1 / K2 button: selection bet button: determination” is displayed. . It should be noted that the story image that has already been displayed here may include a story image that is determined to be displayed in the current bonus game.

上記ストーリー画像選択画面が表示されると、CPU1001は、遊技者が上記ステップS8−2のベット操作を行うの待つとともに(ステップS18)、LCD18の周囲に設けられたK1・K2ボタンを操作してストーリー画像を選択し、ベットボタン25を操作して決定することによりストーリー画像の選択操作が行われるのを待つ(ステップS19)。ベット操作が行われるよりも先にストーリー画像選択操作が行われたときには(ステップS18:NO、ステップS19:YES)、CPU1001は、設定されているストーリー画像を選択されたストーリー画像に変更設定した後(ステップS20)、ストーリー画像選択画面を消去する(ステップS21)。他方、ストーリー画像の選択が行われないままベット操作が行われたときには(ステップS18:YES)、CPU1001は、ストーリー画像の設定の変更を行うことなく、ストーリー画像選択画面を消去する(ステップS21)。なお、上記設定されたストーリー画像とは、後述するステップS27(図14参照)、ステップS36(図15参照)、ステップS49(図16参照)において次回に表示するストーリー画像をRAM1002にコマンド情報として記憶されているストーリー画像データのことである。また、電源投入時の初期のストーリー画像は第1話(B1)が設定されている。   When the story image selection screen is displayed, the CPU 1001 waits for the player to perform the betting operation in step S8-2 (step S18), and operates the K1 and K2 buttons provided around the LCD 18. A story image is selected, and the bet button 25 is operated and determined to wait for a story image selection operation (step S19). When the story image selection operation is performed before the bet operation is performed (step S18: NO, step S19: YES), the CPU 1001 changes and sets the set story image to the selected story image. (Step S20), the story image selection screen is deleted (Step S21). On the other hand, when a bet operation is performed without selecting a story image (step S18: YES), the CPU 1001 deletes the story image selection screen without changing the setting of the story image (step S21). . Note that the set story image is stored as command information in the RAM 1002 as a story image to be displayed next time in step S27 (see FIG. 14), step S36 (see FIG. 15), and step S49 (see FIG. 16) described later. The story image data. The first story (B1) is set as the initial story image when the power is turned on.

ストーリー画像選択画面が消去されると、CPU1001は、設定されているストーリー画像が第4話(B4)、第8話(B8)、第15話(B15)、第17話(B17)及び第19話(B19)のうちのどれかであるかを判定し、このうちのどれかである場合には(ステップS22:YES)、処理を図15に示すステップS31に移し、他方これらではない場合には(ステップS22:NO)、次に第12話(B12)であるかを判定し、第12話であるとした場合には(ステップS23:YES)、処理を図16に示すステップS41に移し、他方第12話でなかった場合には(ステップS23:NO)、処理をステップS24に移す。   When the story image selection screen is deleted, the CPU 1001 determines that the set story images are the fourth story (B4), the eighth story (B8), the 15th story (B15), the 17th story (B17), and the 19th story. It is determined which of the talks (B19), and if any of them (step S22: YES), the process moves to step S31 shown in FIG. (Step S22: NO), it is then determined whether it is the 12th episode (B12), and if it is the 12th episode (Step S23: YES), the process proceeds to Step S41 shown in FIG. On the other hand, if it is not the twelfth episode (step S23: NO), the process proceeds to step S24.

図14を参照して、処理がステップS24に移ると、CPU1001は、ストーリー画像データをROM1003から読み出して設定されているストーリー画像をLCD18に表示開始する。その後、CPU1001は、ボーナス遊技が終了するのを待って(ステップS25)、ストーリー画像の表示が未だ進行中の時にはその表示を停止し(ステップS26)、表示したストーリー画像の次順位のストーリー画像に書替え設定した後(ステップS27)、処理を通常遊技時のステップS11に戻す(図12参照)。   Referring to FIG. 14, when the process proceeds to step S <b> 24, CPU 1001 reads story image data from ROM 1003 and starts displaying the set story image on LCD 18. Thereafter, the CPU 1001 waits for the bonus game to end (step S25), stops the display of the story image when it is still in progress (step S26), and changes to the story image of the next rank of the displayed story image. After the rewriting is set (step S27), the process is returned to step S11 in the normal game (see FIG. 12).

図15を参照して、上記ステップS22において設定されているストーリー画像が第4話(B4)、第8話(B8)、第15話(B15)、第17話(B17)又は第19話(B19)であった場合に移行する上記ステップS31において、CPU1001は、ストーリー画像切替抽選を行う。この抽選で当選した場合には(ステップS32:YES)、CPU1001は、単位画像データの中から勝ちストーリー画像となるデータをROM1003から読み出し、勝ちストーリー画像をLCD18に表示開始し(ステップS33)、ボーナス遊技が終了するのを待って(ステップS34)、勝ちストーリー画像の表示が未だ進行中の時にはその表示を停止し(ステップS35)、表示した勝ちストーリー画像の次順位のストーリー画像に書替え設定した後(ステップS36)、処理を通常遊技時のステップS11に戻す(図12参照)。   Referring to FIG. 15, the story image set in step S22 is the 4th episode (B4), the 8th episode (B8), the 15th episode (B15), the 17th episode (B17) or the 19th episode ( In step S31, which shifts to B19), the CPU 1001 performs a story image switching lottery. When winning in this lottery (step S32: YES), the CPU 1001 reads out the data that becomes the winning story image from the unit image data from the ROM 1003, starts displaying the winning story image on the LCD 18 (step S33), and the bonus. Waiting for the game to end (step S34), when the display of the winning story image is still in progress, stop the display (step S35), and after rewriting the story image to the next rank of the displayed winning story image (Step S36), the process is returned to Step S11 in the normal game (see FIG. 12).

他方、ステップS32の抽選に外れた場合には(ステップS32:NO)、CPU1001は、単位画像データの中から負けストーリー画像となるデータをROM1003から読み出し、負けストーリー画像をLCD18に表示開始し(ステップS37)、ボーナス遊技が終了するのを待って(ステップS38)、負けストーリー画像の表示が未だ進行中の時にはその表示を停止し(ステップS39)、表示した負けストーリー画像の次順位のストーリー画像に書替えることなく、処理を通常遊技時のステップS11に戻す(図12参照)。なお、上記ステップS32の抽選は、マシン内で参照テーブルと乱数を用いて行うことができ、その当選確率は例えば1/2とされる。   On the other hand, if the lottery of step S32 has been missed (step S32: NO), the CPU 1001 reads out from the ROM 1003 data that becomes a losing story image from the unit image data, and starts to display the losing story image on the LCD 18 (step S31) S37) Waiting for the bonus game to end (step S38), when the display of the losing story image is still in progress, the display is stopped (step S39), and the story image of the next rank of the displayed losing story image is displayed. Without rewriting, the process returns to step S11 in the normal game (see FIG. 12). The lottery in step S32 can be performed using a reference table and a random number in the machine, and the winning probability is, for example, ½.

図16を参照して、上記ステップS23において設定されているストーリー画像が第12話(B12)であった場合に移行する上記ステップS41において、CPU1001は、ストーリー画像切替選択肢抽選を行う。この抽選は、次に行う選択ゲーム(くじ引きゲーム)の当たりを決定するものであり、マシン内で参照テーブルと乱数を用いて行うことができる。次に、CPU1001は、選択ゲーム画面をLCD18に表示する(ステップS42)。この選択ゲーム画面の一例を図18に示す。本実施の形態では、3つの選択肢のうちの1つを当たりとしている。この画面には、「最後に混ぜる鉱石はなんじゃったかのう。この3つのどれかのはずじゃった。」「よし、おぬし選べ。運も実力のうちじゃ。」と表示され、その下に「K1・K2ボタン:選択 ベットボタン:決定」と表示され、その下に3つの選択肢として「ゴールド鉱石」、「シルバー鉱石」、「ブロンズ鉱石」と書かれた枠が横に並んで表示されている。   Referring to FIG. 16, in step S41, which is shifted to when the story image set in step S23 is the twelfth episode (B12), the CPU 1001 performs a story image switching option lottery. This lottery determines the winning of a selection game (lottery game) to be performed next, and can be performed using a reference table and a random number in the machine. Next, the CPU 1001 displays a selection game screen on the LCD 18 (step S42). An example of this selection game screen is shown in FIG. In the present embodiment, one of the three options is won. On this screen, it says, “What was the last ore to mix? It should have been one of these three.” “Okay, choose your luck. “K1 / K2 button: Select bet button: Confirm” is displayed, and below that, there are three options, “Gold ore”, “Silver ore”, and “Bronze ore”. Yes.

次に、上記選択ゲーム画面が表示されると、CPU1001は、遊技者が上記ステップS8−3の始動レバー26の操作を行うの待つとともに(ステップS43)、LCD18の周囲に設けられたK1・K2ボタンを操作して3つの選択肢のなかから1つを選択し、ベットボタン25を操作して決定することにより選択操作が行われるのを待つ(ステップS44)。始動レバー26の操作が行われるよりも先に選択肢の選択操作が行われたときには(ステップS43:NO、ステップS44:YES)、CPU1001は、選択ゲーム画面を消去した後、遊技者が選んだ選択肢が正しかったかを判定し(ステップS45)、正しかった場合には(ステップS45:YES)、第12話(B12)を構成する単位画像データの中から成功ストーリー画像B12−2となるデータをROM1003から読み出し、成功ストーリー画像B12−2をLCD18に表示開始し(ステップS46)、ボーナス遊技が終了するのを待って(ステップS47)、成功ストーリー画像B12−2の表示が未だ進行中の時にはその表示を停止し(ステップS48)、表示した成功ストーリー画像B12−2の次順位のストーリー画像(第13話:B13)に書替え設定した後(ステップS49)、処理を通常遊技時のステップS11に戻す(図12参照)。   Next, when the selected game screen is displayed, the CPU 1001 waits for the player to operate the start lever 26 in step S8-3 (step S43), and K1 and K2 provided around the LCD 18 are displayed. The user selects one of the three options by operating the button, and waits for the selection operation to be performed by operating and determining the bet button 25 (step S44). When an option selection operation is performed before the start lever 26 is operated (step S43: NO, step S44: YES), the CPU 1001 erases the selected game screen and then selects the option selected by the player. Is correct (step S45), and if it is correct (step S45: YES), the ROM 1003 stores the data for the successful story image B12-2 from the unit image data composing the 12th episode (B12). Reading and displaying the successful story image B12-2 on the LCD 18 (step S46), waiting for the bonus game to end (step S47), and displaying the successful story image B12-2 when the display is still in progress Stop (step S48), the story of the next rank of the displayed successful story image B12-2 Image (Episode 13: B13) After rewriting set (step S49), the process returns to step S11 in the normal game (refer to FIG. 12).

他方、ステップS45の判定で選択したものが正しくなかった場合には(ステップS45:NO)、CPU1001は、第12話(B12)を構成する単位画像データの中から失敗ストーリー画像B12−1となるデータをROM1003から読み出し、失敗ストーリー画像B12−1をLCD18に表示開始し(ステップS50)、ボーナス遊技が終了するのを待って(ステップS51)、失敗ストーリー画像B12−1の表示が未だ進行中の時にはその表示を停止し(ステップS52)、表示した失敗ストーリー画像B12−1の次順位のストーリー画像に書替えることなく、処理を通常遊技時のステップS11に戻す(図12参照)。   On the other hand, if the one selected in the determination in step S45 is not correct (step S45: NO), the CPU 1001 becomes a failed story image B12-1 from the unit image data constituting the twelfth episode (B12). Data is read from the ROM 1003, the display of the failed story image B12-1 is started on the LCD 18 (step S50), and the display of the failed story image B12-1 is still in progress after waiting for the bonus game to end (step S51). Sometimes, the display is stopped (step S52), and the process is returned to step S11 in the normal game without rewriting the story image of the next rank of the displayed failed story image B12-1 (see FIG. 12).

なお、選択ゲームの回答(選択操作)が行われないまま始動レバー26の操作が行われたときには(ステップS43:YES)、CPU1001は、選択ゲームにハズレたとみなし、選択ゲーム画面を消去した後、処理を上記ステップS50に移す。   When the start lever 26 is operated without answering the selection game (selection operation) (step S43: YES), the CPU 1001 considers that the selection game has been lost, and after erasing the selection game screen, The process proceeds to step S50.

[ストーリー画像初期化処理の制御の流れ]
本実施の形態のスロットマシン1では、主電源がOFFされた後、所定の時間が経過することで、上記ストーリー画像の設定を第1話(B1)に初期化するように制御される。これは、例えば、このスロットマシン1が一般的なパチンコ店などで使用された場合に、開店時はいつも第1話のストーリー画像B1から観ることができる状態にしておくためにするものであり、この場合上記所定の時間としては、1時間程度以上としておけば十分であり、ここでは予め所定の時間をプログラミングしている。このように、この場合の所定の時間は、スロットマシン1の使用環境や目的に応じて、適宜設定すればよく、この所定の時間を任意に変更できる初期化時間設定手段を設けるようにしてもよい。
[Flow of control of story image initialization processing]
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the setting of the story image is controlled to be initialized to the first story (B1) when a predetermined time elapses after the main power is turned off. For example, when this slot machine 1 is used in a general pachinko store or the like, it is intended to be in a state where it can always be viewed from the story image B1 of the first episode when the store opens. In this case, it is sufficient that the predetermined time is about one hour or more, and the predetermined time is programmed in advance here. As described above, the predetermined time in this case may be set as appropriate according to the use environment and purpose of the slot machine 1, and an initialization time setting means capable of arbitrarily changing the predetermined time may be provided. Good.

図19を参照して、先ず主電源スイッチがON操作されると(ステップS61:YES)、CPU1001は、電流の供給を開始するとともに、電源がONされた時刻(電源オン時間)を書き換える(ステップS62及びS63)。この時刻は、CPU1001の有する内部クロックを用い、RAM1002の専用領域に書き込まれて管理することができる。   Referring to FIG. 19, when the main power switch is turned on (step S61: YES), CPU 1001 starts supplying current and rewrites the time when the power is turned on (power on time) (step S61). S62 and S63). This time can be managed by being written in a dedicated area of the RAM 1002 using the internal clock of the CPU 1001.

電源オン時間の書き換えが終わると、CPU1001は、この電源オン時間と後述するステップS68で書き換えられた前回電源をOFFした時刻(電源オフ時間)との差を演算し、主電源がOFFされてから主電源がONされるまでに所定の時間以上経過しているか否かを判定する(ステップS64及びS65)。所定の時間が既に経過している場合には、CPU1001は、ストーリー画像の設定を第1話(B1)に切替て初期化設定し(ステップS66)、次に主電源がOFFされるのを待つ(ステップS67)。他方、所定の時間未だ経過していない場合には、CPU1001は、ストーリー画像の設定を変更することなく、次に主電源がOFFされるのを待つ(ステップS67)。   When the rewriting of the power-on time is completed, the CPU 1001 calculates the difference between this power-on time and the time (power-off time) when the power was turned off last time rewritten in step S68 described later, and after the main power is turned off. It is determined whether or not a predetermined time has elapsed before the main power is turned on (steps S64 and S65). If the predetermined time has already elapsed, the CPU 1001 switches the setting of the story image to the first story (B1) and initializes it (step S66), and then waits for the main power to be turned off. (Step S67). On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed, the CPU 1001 waits for the main power to be turned off next without changing the setting of the story image (step S67).

上記ステップS67において主電源スイッチがOFF操作されると、CPU1001は、電源オフ時刻を書き換えた後、電流の供給を遮断し(ステップS68及びS69)、ステップS61に戻って、再び電源がONされるのを待つ。   When the main power switch is turned off in step S67, the CPU 1001 rewrites the power-off time, cuts off the current supply (steps S68 and S69), returns to step S61, and is turned on again. Wait for

[演出画像表示処理の変形例の制御の流れ]
次に、演出画像表示処理の変形例について説明する。上述した演出画像表示処理では、ボーナス役が入賞し、遊技状態がボーナス遊技に移行したときに、ボーナス遊技中に表示されるストーリー画像を、既に表示された話の中から遊技者が任意に選択できるようにしたが、ここでは、通常遊技時において、回転リールの回転が停止し、且つベットがなされていない状態であれば何時でも次にボーナス遊技となったときに表示されるストーリー画像を遊技者が任意に選択できるようにしたものである。このとき、次のボーナス遊技までの通常遊技における演出画像(A1〜A20)も選択されたストーリー画像(B1〜B20)のステージ(1〜20ステージ)(図8参照)における演出画像とするため、遊技者には、上記ステージ(画像ステージ)を選択させることとしている。
[Flow of control of modified example of effect image display processing]
Next, a modified example of the effect image display process will be described. In the above-described effect image display processing, when a bonus combination is won and the game state shifts to bonus game, the player arbitrarily selects a story image displayed during the bonus game from the already displayed stories. In this case, in the normal game, the story image displayed when the next bonus game is played whenever the rotation of the rotating reel is stopped and no betting is made. The user can arbitrarily select. At this time, the effect images (A1 to A20) in the normal game until the next bonus game are also used as effect images in the stages (1 to 20 stages) (see FIG. 8) of the selected story images (B1 to B20). The player is allowed to select the stage (image stage).

(通常遊技時)
図20を参照して、CPU1001は、全リール6L、6C,6Rの回転が停止中か否かを判定し、回転停止中の場合には(ステップS71:YES)、画像ステージ選択画面をLCD18に表示する(ステップS72)。この画像ステージ選択画面は、既に表示がなされたステージの演出画像(ステージ画像)であれば、ストーリー画像の順位に関係なくランダムに表示できるようにするために、当該既に表示されたステージ画像の中から遊技者に任意に選択させるための操作画面である。図25に画像ステージ選択画面の一例を示す。この画像ステージ選択画面は、遊技が進行し、第6ステージ(通常遊技時画像A6−ボーナス遊技時ストーリー画像B6(第6話))の画像演出表示における遊技において表示される画面であり、第1St(ステージ)〜第20Stと書かれた枠が縦横に列挙されて表示され、そのうち第1St〜第6Stの記載及びそれらの枠が鮮明に表示される一方、未だ表示されていない残りの第7St〜第20Stの記載及び枠が半透明でぼかした表示とされている。また、これら枠の上側には、「画像ステージを第1〜6の中から選択することができます。K1・K2ボタン:選択 ベットボタン:決定」と表示されている。なお、ステップS72における画像ステージ選択画面は、K1ボタン又はK2ボタン等が操作されることを条件に表示されるようにしてもよい。このようにしたときには、遊技が必要なときにのみ表示させることができるので、他の演出画像の表示を不必要に妨げることを防止できるからである。
(Normal game)
Referring to FIG. 20, CPU 1001 determines whether or not rotation of all reels 6L, 6C, 6R is stopped. If rotation is stopped (step S71: YES), an image stage selection screen is displayed on LCD 18. It is displayed (step S72). This image stage selection screen is a stage effect image (stage image) that has already been displayed, so that it can be displayed randomly regardless of the order of the story images. It is an operation screen for making a player select arbitrarily from. FIG. 25 shows an example of the image stage selection screen. This image stage selection screen is a screen that is displayed in the game in the image effect display of the sixth stage (normal game image A6-bonus game story image B6 (sixth episode)) as the game progresses. (Stage)-The frames written as 20th St are listed and displayed vertically and horizontally, among which the description of 1st to 6st and those frames are clearly displayed, while the remaining 7st St-not yet displayed The description of the 20th St and the frame are translucent and blurred. In addition, on the upper side of these frames, “Image stage can be selected from first to sixth. K1 / K2 button: selection bet button: determination” is displayed. The image stage selection screen in step S72 may be displayed on condition that the K1 button or the K2 button is operated. This is because the display can be made only when the game is necessary, so that the display of other effect images can be prevented from being unnecessarily hindered.

上記画像ステージ選択画面が表示されると、CPU1001は、遊技者が上記ステップS8−2のベット操作を行うの待つとともに(ステップS73)、LCD18の周囲に設けられたK1・K2ボタンを操作して画像ステージを選択し、ベットボタン25を操作して決定することによりステージ画像の選択操作が行われるのを待つ(ステップS74)。ベット操作が行われるよりも先に画像ステージ選択操作が行われたときには(ステップS73:NO、ステップS74:YES)、CPU1001は、設定されている画像ステージを選択された画像ステージに変更設定した後(ステップS75)、画像ステージ選択画面を消去する(ステップS76)。他方、画像ステージの選択が行われないままベット操作が行われたときには(ステップS73:YES)、CPU1001は、画像ステージの設定の変更を行うことなく、画像ステージ選択画面を消去する(ステップS76)。なお、画像ステージはRAM1002にコマンド情報として記憶されることにより設定される。また、電源投入時の初期の画像ステージは第1ステージ(A1+B1)が設定されている。   When the image stage selection screen is displayed, the CPU 1001 waits for the player to perform the betting operation in step S8-2 (step S73), and operates the K1 and K2 buttons provided around the LCD 18. The image stage is selected and the bet button 25 is operated to be determined, thereby waiting for the stage image selection operation to be performed (step S74). When the image stage selection operation is performed before the bet operation is performed (step S73: NO, step S74: YES), the CPU 1001 changes and sets the set image stage to the selected image stage. (Step S75), the image stage selection screen is deleted (Step S76). On the other hand, when a bet operation is performed without selecting an image stage (step S73: YES), the CPU 1001 deletes the image stage selection screen without changing the setting of the image stage (step S76). . The image stage is set by being stored as command information in the RAM 1002. The first stage (A1 + B1) is set as the initial image stage when the power is turned on.

上記ステップS76において画像ステージ選択画面が消去されると、図21を参照して、CPU1001は、始動レバー26の操作が行われて上記ステップS4のリールの回転が開始されるのを待つ(ステップS77)。そして、始動レバー26の操作が行われてリールの回転が開始されると、CPU1001は、設定されているステージの通常遊技時用の画像を役抽選の結果に基づき選択し(ステップS78)、ROM1003から画像データを読み出し、選択した画像をLCD18に表示開始する(ステップS79)。   When the image stage selection screen is erased in step S76, referring to FIG. 21, CPU 1001 waits for operation of start lever 26 to start rotation of the reel in step S4 (step S77). ). Then, when the start lever 26 is operated and the rotation of the reel is started, the CPU 1001 selects an image for normal game of the set stage based on the result of the winning lottery (step S78), and the ROM 1003 The image data is read out from the image, and the selected image is displayed on the LCD 18 (step S79).

ステップS79において通常遊技において画像が表示されると、CPU1001は、上記ステップS6の全リールの回転が停止されるのを待つ(ステップS80)。全リールの回転が停止すると(ステップS80:YES)、CPU1001は、通常遊技時用の画像の表示が進行中のときはその表示を停止させた後(ステップS81)、上記ステップS7のボーナス役が入賞したかを判定する(ステップS82)。ボーナス役が入賞されていないと判定された場合には、CPU1001は、処理をステップS71に戻し、通常遊技時の画像表示を繰り返す。他方、ボーナス役が入賞したと判定された場合には、CPU1001は、処理をステップS83に移す。   When an image is displayed in the normal game in step S79, the CPU 1001 waits for the rotation of all reels in step S6 to be stopped (step S80). When the rotation of all the reels is stopped (step S80: YES), the CPU 1001 stops the display when the normal game image display is in progress (step S81), and then the bonus combination of step S7 is performed. It is determined whether a prize has been won (step S82). If it is determined that the bonus combination has not been won, the CPU 1001 returns the process to step S71 and repeats the image display during the normal game. On the other hand, if it is determined that the bonus combination is won, the CPU 1001 shifts the processing to step S83.

ステップS83に移って、CPU1001は、設定されている画像ステージが第4(A4+B4)、第8(A8+B8)、第15(A15+B15)、第17(A17+B17)及び第19(A19+B19)のうちのどれかであるかを判定し、このうちのどれかである場合には(ステップS83:YES)、処理を図23に示すステップS91に移し、他方これらではない場合には(ステップS83:NO)、次に画像ステージが第12(A12+B12)であるかを判定し、第12であるとした場合には(ステップS84:YES)、処理を図24に示すステップS101に移し、他方第12でなかった場合には(ステップS84:NO)、処理を図22に示すステップS85に移す。   Moving to step S83, the CPU 1001 determines which of the fourth (A4 + B4), eighth (A8 + B8), fifteenth (A15 + B15), seventeenth (A17 + B17) and nineteenth (A19 + B19) image stages is set. If it is one of these (step S83: YES), the process proceeds to step S91 shown in FIG. 23, and if not (step S83: NO), the next If the image stage is determined to be the twelfth (A12 + B12) and is determined to be the twelfth (step S84: YES), the process proceeds to step S101 shown in FIG. 24 and is not the twelfth. (Step S84: NO), the process proceeds to step S85 shown in FIG.

(ボーナス遊技時)
図22を参照して、処理がステップS85に移ると、CPU1001は、設定されている画像ステージのストーリー画像データをROM1003から読み出し、そのストーリー画像をLCD18に表示開始する。その後、CPU1001は、ボーナス遊技が終了するのを待って(ステップS86)、ストーリー画像の表示が未だ進行中の時にはその表示を停止し(ステップS87)、画像ステージを、表示したストーリー画像の次順位のストーリー画像が属する画像ステージに書替え設定した後(ステップS88)、処理を通常遊技時のステップS71に戻す(図20参照)。
(During bonus game)
Referring to FIG. 22, when the process proceeds to step S85, CPU 1001 reads story image data of the set image stage from ROM 1003, and starts displaying the story image on LCD 18. Thereafter, the CPU 1001 waits for the bonus game to end (step S86), stops the display of the story image when it is still in progress (step S87), and sets the image stage to the next rank of the displayed story image. After the rewriting is set to the image stage to which the story image belongs (step S88), the process is returned to step S71 in the normal game (see FIG. 20).

図23を参照して、上記ステップS83において設定されている画像ステージが第4、第8、第15、第17又は第19であった場合に移行する上記ステップS91において、CPU1001は、画像ステージ切替抽選を行う。この抽選で当選した場合には(ステップS92:YES)、CPU1001は、設定されている画像ステージに属するストーリー画像を構成する単位画像データの中から勝ちストーリー画像となるデータをROM1003から読み出し、勝ちストーリー画像をLCD18に表示開始し(ステップS93)、ボーナス遊技が終了するのを待って(ステップS94)、勝ちストーリー画像の表示が未だ進行中の時にはその表示を停止し(ステップS95)、画像ステージを、表示した勝ちストーリー画像の次順位のストーリー画像が属する画像ステージに書替え設定した後(ステップS96)、処理を通常遊技時のステップS71に戻す(図20参照)。   Referring to FIG. 23, in step S91 which is shifted when the image stage set in step S83 is the fourth, eighth, fifteenth, seventeenth or nineteenth, the CPU 1001 switches the image stage. Make a lottery. When winning in this lottery (step S92: YES), the CPU 1001 reads from the ROM 1003 data that becomes a winning story image from the unit image data constituting the story image belonging to the set image stage, and wins the story. The display of the image is started on the LCD 18 (step S93), and it waits for the bonus game to end (step S94). When the display of the winning story image is still in progress, the display is stopped (step S95). After the rewriting setting is made to the image stage to which the next-ranked story image of the displayed winning story image belongs (step S96), the processing is returned to step S71 in the normal game (see FIG. 20).

他方、ステップS92の抽選に外れた場合には(ステップS92:NO)、CPU1001は、単位画像データの中から負けストーリー画像となるデータをROM1003から読み出し、負けストーリー画像をLCD18に表示開始し(ステップS97)、ボーナス遊技が終了するのを待って(ステップS98)、負けストーリー画像の表示が未だ進行中の時にはその表示を停止し(ステップS99)、表示した負けストーリー画像の次順位のストーリー画像が属する画像ステージに書替えることなく、処理を通常遊技時のステップS71に戻す(図20参照)。なお、上記ステップS92の抽選は、マシン内で参照テーブルと乱数を用いて行うことができ、その当選確率は例えば1/2とされる。   On the other hand, if the lottery of step S92 is not reached (step S92: NO), the CPU 1001 reads out the data that becomes the losing story image from the unit image data from the ROM 1003, and starts displaying the losing story image on the LCD 18 (step S92). S97) Waiting for the bonus game to end (step S98), when the display of the losing story image is still in progress, the display is stopped (step S99), and the story image of the next rank of the displayed losing story image is displayed. The processing is returned to step S71 in the normal game without rewriting the image stage to which it belongs (see FIG. 20). The lottery in step S92 can be performed using a reference table and a random number in the machine, and the winning probability is, for example, ½.

図24を参照して、上記ステップS84において設定されている画像ステージが第12であった場合に移行する上記ステップS101において、CPU1001は、画像ステージ切替選択肢抽選を行う。この抽選は、次に行う選択ゲーム(くじ引きゲーム)の当たりを決定するものであり、マシン内で参照テーブルと乱数を用いて行うことができる。次に、CPU1001は、選択ゲーム画面をLCD18に表示する(ステップS102)。なお、この選択ゲーム画面は、図18を用いて上述したものと同様のものとすることができる。   Referring to FIG. 24, in step S101 that is shifted to when the image stage set in step S84 is the twelfth, the CPU 1001 performs image stage switching option lottery. This lottery determines the winning of a selection game (lottery game) to be performed next, and can be performed using a reference table and a random number in the machine. Next, the CPU 1001 displays the selected game screen on the LCD 18 (step S102). This selection game screen can be the same as that described above with reference to FIG.

次に、上記選択ゲーム画面が表示されると、CPU1001は、遊技者が上記ステップS8−3の始動レバー26の操作を行うの待つとともに(ステップS103)、LCD18の周囲に設けられたK1・K2ボタンを操作して3つの選択肢のなかから1つを選択し、ベットボタン25を操作して決定することにより選択操作が行われるのを待つ(ステップS104)。始動レバー26の操作が行われるよりも先に選択肢の選択操作が行われたときには(ステップS103:NO、ステップS104:YES)、CPU1001は、選択ゲーム画面を消去した後、遊技者が選んだ選択肢が正しかったかを判定し(ステップS105)、正しかった場合には(ステップS105:YES)、第12ステージにおけるストーリー画像を構成する単位画像データの中から成功ストーリー画像B12−2となるデータをROM1003から読み出し、成功ストーリー画像B12−2をLCD18に表示開始し(ステップS106)、ボーナス遊技が終了するのを待って(ステップS107)、成功ストーリー画像B12−2の表示が未だ進行中の時にはその表示を停止し(ステップS108)、画像ステージを、表示した成功ストーリー画像B12−2の次順位のストーリー画像が属する画像ステージ(第13ステージ)に書替え設定した後(ステップS109)、処理を通常遊技時のステップS71に戻す(図20参照)。   Next, when the selected game screen is displayed, the CPU 1001 waits for the player to operate the start lever 26 in step S8-3 (step S103), and K1 and K2 provided around the LCD 18 are displayed. The user selects one of the three options by operating the button, and waits for the selection operation to be performed by operating and determining the bet button 25 (step S104). When an option selection operation is performed before the start lever 26 is operated (step S103: NO, step S104: YES), the CPU 1001 erases the selected game screen and then selects the option selected by the player. Is correct (step S105), and if it is correct (step S105: YES), the ROM 1003 stores data to be a successful story image B12-2 from the unit image data constituting the story image in the twelfth stage. Reading and displaying the successful story image B12-2 on the LCD 18 (step S106), waiting for the bonus game to end (step S107), and displaying the successful story image B12-2 when the display is still in progress Stop (step S108), display the image stage After the next order of the story image of success stories image B12-2 was rewriting set in the image stage (13th stage) belonging (step S109), the process returns to step S71 in the normal game (refer to FIG. 20).

他方、ステップS105の判定で選択したものが正しくなかった場合には(ステップS105:NO)、CPU1001は、第12ステージを構成する単位画像データの中から失敗ストーリー画像B12−1となるデータをROM1003から読み出し、失敗ストーリー画像B12−1をLCD18に表示開始し(ステップS110)、ボーナス遊技が終了するのを待って(ステップS111)、失敗ストーリー画像B12−1の表示が未だ進行中の時にはその表示を停止し(ステップS112)、表示した失敗ストーリー画像B12−1の次順位のストーリー画像の属する画像ステージに書替えることなく、処理を通常遊技時のステップS71に戻す(図20参照)。   On the other hand, if the one selected in the determination in step S105 is not correct (step S105: NO), the CPU 1001 stores the data to be the failed story image B12-1 among the unit image data constituting the twelfth stage in the ROM 1003. The failure story image B12-1 is displayed on the LCD 18 (Step S110), and the bonus game is finished (Step S111). When the display of the failure story image B12-1 is still in progress, the display is started. Is stopped (step S112), and the process returns to step S71 during normal game without rewriting the image stage to which the story image of the next rank of the displayed failed story image B12-1 belongs (see FIG. 20).

上記選択ゲームの回答(選択操作)が行われないまま始動レバー26の操作が行われたときには(ステップS103:YES)、CPU1001は、選択ゲームにハズレたとみなし、選択ゲーム画面を消去した後、処理を上記ステップS110に移す。   When the start lever 26 is operated without answering the selection game (selection operation) (step S103: YES), the CPU 1001 considers that the selection game has been lost, erases the selection game screen, and then performs processing. To step S110.

なお、上記実施の形態では、説明を判りやすくするために、回転リール6を用いた図柄合わせゲーム(通常遊技及びボーナス遊技)などの主たる遊技に関する制御およびこの主たる遊技に関連してLCD18やスピーカー19などを用いて行われる画像や音の演出に関する制御を全て同一のCPU1001などの制御部が実行するように説明しているが、一般的なスロットマシン、パチンコ機では、これら制御を同様の構成を有する主制御と副制御として異なる電子回路基板上で行うようにしており、主たる遊技に関する制御を司る主制御基板のCPUから、主遊技に関連するベット操作、始動レバー操作、役抽選結果、停止ボタン操作、回転リールの回転、停止などに関するコマンド情報が副制御基板のCPUへ随時送信されることにより、この情報信号を受けた副制御基板のCPUが画像データや音データなどを読み出して適切な演出の制御を実行しており、本発明においてもこれと変わりのないものとし得る。   In the above embodiment, in order to make the explanation easy to understand, the LCD 18 and the speaker 19 are related to the control relating to the main game such as the symbol matching game (the normal game and the bonus game) using the rotating reel 6 and the main game. However, in general slot machines and pachinko machines, these controls are configured in the same way. The main control and sub-control are performed on different electronic circuit boards. From the CPU of the main control board that controls the main game, the bet operation related to the main game, start lever operation, result lottery result, stop button By sending command information about operation, rotation of reel, stop, etc. to the CPU of the sub control board as needed CPU of the sub-control board receives this information signal is read out image data and sound data are running control suitable directing, may assume no change to this in the present invention.

以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではなく、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。例えば、上記実施の形態では、第4話(B4)、第8話(B8)、第12話(B12)、第15話(B15)、第17話(B17)及び第19話(B19)を表示するためのストーリー画像データを複数のパート(4つのパート)に分節した単位画像データを繋ぎ合わせることにより一話のストーリー画像とするとともに、所定のパート(2番目と4番目)の組合せを変えることで、勝ち(成功)ストーリー画像や負け(失敗)ストーリー画像を作るようにしていたが、これら第4話(B4)、第8話(B8)、第12話(B12)、第15話(B15)、第17話(B17)及び第19話(B19)のストーリー画像データとして、勝ちストーリー画像(B4−2,B8−2,B15−2,B17−2、B19−2)と負けストーリー画像(B4−1,B8−1,B15−1,B17−1、B19−1)、もしくは成功ストーリー画像(B12−2)と失敗ストーリー画像(B12−1)の2種類の画像データを予め用意しておき、ストーリー画像切替抽選の結果、または選択ゲームの結果に応じて適切な方の画像データを読み出してLCD18に表示するようにしてもよい。また、次順位のストーリー画像に切り替えるか否かを毎回抽選を設けて決定するようにしてもよい。   Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this embodiment, and various design changes and modifications within the scope of the claims attached to this specification can be added. Of course. For example, in the above embodiment, episodes 4 (B4), 8 (B8), 12 (B12), 15 (B15), 17 (B17) and 19 (B19) By combining unit image data obtained by segmenting story image data for display into a plurality of parts (four parts), a story image of one story is created and a combination of predetermined parts (second and fourth) is changed. So, I tried to make a winning (success) story image and a losing (failure) story image, but these 4th episode (B4), 8th episode (B8), 12th episode (B12), 15th episode ( B15), story image data of episode 17 (B17) and episode 19 (B19), winning story images (B4-2, B8-2, B15-2, B17-2, B19-2) and losing story images ( 4-1, B8-1, B15-1, B17-1, B19-1), or two types of image data, a success story image (B12-2) and a failure story image (B12-1), are prepared in advance. Alternatively, the image data of an appropriate one may be read out and displayed on the LCD 18 according to the result of the story image switching lottery or the result of the selected game. In addition, it may be determined by providing a lottery every time whether or not to switch to the next-ranked story image.

本発明は、スロットマシン、パチンコ機等の遊技機に広く適用することができ、特に画像演出を行う遊技機に好ましく適用することができる。   The present invention can be widely applied to gaming machines such as slot machines and pachinko machines, and can be preferably applied particularly to gaming machines that perform image effects.

スロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。2 is a perspective view showing an external configuration of the slot machine 1. FIG. スロットマシン1の正面図である。2 is a front view of the slot machine 1. FIG. スロットマシン1の側面図である。2 is a side view of the slot machine 1. FIG. スロットマシン1の上面図である。2 is a top view of the slot machine 1. FIG. スロットマシン1の内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。FIG. 4 is a perspective view showing an internal configuration of the slot machine 1 and shows a state where a front door is opened. スロットマシン1の一部を切り欠いて示す側面図である。FIG. 3 is a side view showing a part of the slot machine 1 cut away. スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 1. FIG. スロットマシン1において画像表示されるストーリーのあらすじの説明図である。4 is an explanatory diagram of a story outline displayed as an image in the slot machine 1. FIG. スロットマシン1の遊技の進行と画像演出のストーリー展開との関係を示すフロー及び画像データの構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow and the structure of image data which show the relationship between progress of the game of the slot machine 1, and story development of image production. スロットマシン1の遊技全体の制御の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of control of the entire game of the slot machine 1. スロットマシン1のボーナス遊技の制御の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of control of a bonus game of the slot machine 1. スロットマシン1の演出画像表示処理における通常遊技時の制御の流れを示すフローチャートである。21 is a flowchart showing a flow of control during a normal game in the effect image display process of the slot machine 1. スロットマシン1の演出画像表示処理におけるボーナス遊技時の制御の流れを示すフローチャートであって、図12の続きを示す。FIG. 13 is a flowchart showing a control flow at the time of a bonus game in the effect image display processing of the slot machine 1, and shows a continuation of FIG. スロットマシン1の演出画像表示処理におけるボーナス遊技時の制御の流れを示すフローチャートであって、図13の続きを示す。FIG. 14 is a flowchart showing a flow of control at the time of a bonus game in the effect image display process of the slot machine 1, and shows a continuation of FIG. スロットマシン1の演出画像表示処理におけるボーナス遊技時の制御の流れを示すフローチャートであって、図13の続きを示す。FIG. 14 is a flowchart showing a flow of control at the time of a bonus game in the effect image display process of the slot machine 1, and shows a continuation of FIG. スロットマシン1の演出画像表示処理におけるボーナス遊技時の制御の流れを示すフローチャートであって、図13の続きを示す。FIG. 14 is a flowchart showing a flow of control at the time of a bonus game in the effect image display process of the slot machine 1, and shows a continuation of FIG. スロットマシン1におけるストーリー画像選択画面の一例の説明図である。FIG. 38 shows an example of a story image selection screen in the slot machine 1. スロットマシン1の演出画像表示処理における選択ゲーム画面の一例の説明図である。FIG. 52 shows an example of a selection game screen in the effect image display process of the slot machine 1. スロットマシン1のストーリー画像初期化処理の制御の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a flow of control of a story image initialization process of the slot machine 1. スロットマシン1の演出画像表示処理の変形例における通常遊技時の制御の流れを示すフローチャートである。21 is a flowchart showing a flow of control during normal gaming in a modification of the effect image display process of the slot machine 1. スロットマシン1の演出画像表示処理の変形例における通常遊技時の制御の流れを示すフローチャートであって、図20の続きを示す。FIG. 21 is a flowchart showing a flow of control during a normal game in a modification of the effect image display process of the slot machine 1, and is a continuation of FIG. スロットマシン1の演出画像表示処理の変形例におけるボーナス遊技時の制御の流れを示すフローチャートであって、図21の続きを示す。FIG. 22 is a flowchart showing a control flow during a bonus game in a modification of the effect image display process of the slot machine 1, and is a continuation of FIG. スロットマシン1の演出画像表示処理の変形例におけるボーナス遊技時の制御の流れを示すフローチャートであって、図21の続きを示す。FIG. 22 is a flowchart showing a control flow during a bonus game in a modification of the effect image display process of the slot machine 1, and is a continuation of FIG. スロットマシン1の演出画像表示処理の変形例におけるボーナス遊技時の制御の流れを示すフローチャートであって、図21の続きを示す。FIG. 22 is a flowchart showing a control flow during a bonus game in a modification of the effect image display process of the slot machine 1, and is a continuation of FIG. スロットマシン1の演出画像表示処理の変形例における画像ステージ選択画面の一例の説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating an example of an image stage selection screen in a modification of the effect image display process of the slot machine 1.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
6L,6C,6R 回転リール
18 LCD
26 始動レバー
27L,27C,27R 停止ボタン
1001 CPU
B1〜B20 ストーリー画像
1 Slot machine 6L, 6C, 6R Revolving reel 18 LCD
26 Start lever 27L, 27C, 27R Stop button 1001 CPU
B1-B20 story image

Claims (8)

電源スイッチ手段と、
演出画像を表示するための画像表示手段と、
1つのストーリー画像を表示するためのストーリー画像データを、複数種類記憶する記憶手段と、
遊技状態が所定の遊技状態に移行することにより上記記憶手段に記憶された一のストーリー画像データに基づき上記画像表示手段にストーリー画像を表示させる画像表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
上記複数種類のストーリー画像データは、順位が設定されており、
上記画像表示制御手段は、上記所定の遊技状態に移行することにより、上記順位に従ってその順位に対応したストーリー画像データを読み出して上記画像表示手段に演出画像として表示させることを特徴とする遊技機。
Power switch means;
Image display means for displaying an effect image;
Storage means for storing a plurality of types of story image data for displaying one story image;
An image display control means for causing the image display means to display a story image based on one story image data stored in the storage means when the gaming state shifts to a predetermined gaming state. ,
The above multiple types of story image data are set in order,
The gaming machine characterized in that the image display control means reads out story image data corresponding to the ranking in accordance with the ranking, and displays it on the image display means as an effect image by shifting to the predetermined gaming state.
上記画像表示制御手段は、上記所定の遊技状態において表示するストーリー画像を、次の所定の遊技状態において次順位のストーリー画像データによるストーリー画像に切替えて表示するか否を抽選により決定するストーリー切替手段を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The image display control means is a story switching means for determining by lottery whether or not the story image to be displayed in the predetermined gaming state is switched to the story image based on the next-ranked story image data in the next predetermined gaming state. The gaming machine according to claim 1, comprising: 上記記憶手段は、複数の選択肢の中に当選となる選択肢が隠されており、かつ遊技者にこれら選択肢の中から任意に選択させた選択肢が上記当選のものであった場合に、上記次順位のストーリー画像データによるストーリー画像に切替えるというゲーム画像データを記憶しており、
上記遊技機には、さらに、上記画像表示制御手段により上記ゲーム画像データを用いて上記画像表示手段にゲーム画像が表示されたときに、上記複数の選択肢の中から遊技者が操作して任意の選択肢を選択するための選択操作手段が備えられており、
上記ストーリー切替手段は、上記当選となる選択肢を抽選で決定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The storage means stores the next ranking when a choice to be won is hidden among a plurality of choices and an option arbitrarily selected from the choices by the player is the one for the prize. Game image data to switch to a story image based on the story image data of
In the gaming machine, when a game image is displayed on the image display means by using the game image data by the image display control means, the player operates any of the plurality of options to select any game image. A selection operation means for selecting an option is provided,
The gaming machine according to claim 2, wherein the story switching means determines the winning option by lottery.
上記ストーリー切替手段は、表示しようとするストーリー画像が所定のストーリー画像データによるストーリー画像である場合に上記抽選を行うことを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。   4. The gaming machine according to claim 2, wherein the story switching means performs the lottery when the story image to be displayed is a story image based on predetermined story image data. 上記所定のストーリー画像データは、当該所定のストーリー画像データによるストーリー画像を複数のパートに分けた分節画像を表示するための複数の単位画像データからなり、
上記記憶手段は、上記複数のパートのうちの所定のパートの分節画像を表示するための単位画像データを複数種類記憶し、
上記画像表示制御手段は、上記表示しようとするストーリー画像における上記所定のパートの分節画像を上記画像表示手段に表示させる際に、上記複数種類の単位画像データのいずれかを、上記ストーリー切替手段による上記抽選の結果に応じて選択することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The predetermined story image data includes a plurality of unit image data for displaying segment images obtained by dividing a story image by the predetermined story image data into a plurality of parts,
The storage means stores a plurality of types of unit image data for displaying segment images of a predetermined part of the plurality of parts,
When the image display control unit displays the segment image of the predetermined part in the story image to be displayed on the image display unit, any one of the plurality of types of unit image data is displayed by the story switching unit. The gaming machine according to claim 4, wherein the selection is made according to a result of the lottery.
上記記憶手段は、上記複数種類のストーリー画像データのうち、所定の順位のものについて複数種類記憶し、
上記画像表示制御手段は、上記表示しようとするストーリー画像が上記所定の順位のストーリー画像データによるものである場合に、上記ストーリー切替手段による抽選結果に応じて上記所定の順位の複数種類のストーリー画像データの中からいずれかを選択することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The storage means stores a plurality of types of story image data having a predetermined rank among the plurality of types of story image data,
The image display control means, when the story image to be displayed is based on the story image data of the predetermined order, a plurality of kinds of story images of the predetermined order according to the lottery result by the story switching means. The game machine according to claim 4, wherein any one of the data is selected.
上記電源スイッチ手段により電源をオフ状態にした後、オフ状態の継続時間を計時する計時手段を備え、
上記画像表示制御手段は、上記計時手段による計時時間が所定の時間に達したことを条件として、上記所定の遊技状態に移行したときに表示するストーリー画像のストーリー画像データを最前順位のストーリー画像データに戻す制御を行うことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機。
After the power is turned off by the power switch means, it comprises a time measuring means for measuring the duration of the off state,
The image display control means converts the story image data of the story image to be displayed when the game state shifts to the predetermined gaming state on the condition that the time measured by the time measuring means has reached a predetermined time into the highest order story image data. The game machine according to any one of claims 1 to 6, wherein control is performed to return to the state.
上記画像表示制御手段により途中順位のストーリー画像データによるストーリー画像まで既に表示された状態である場合に、次の所定の遊技状態において表示するストーリー画像を、上記既に表示されたストーリー画像の中からいずれかを選択するための画像選択手段を備え、
上記画像選択手段によりストーリー画像が選択された場合に、上記画像表示制御手段は、次に遊技状態が所定の遊技状態に移行したときに表示するストーリー画像として、上記選択されたストーリー画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載の遊技機。
When the image display control means has already displayed the story image based on the story image data in the middle order, the story image to be displayed in the next predetermined gaming state is selected from the already displayed story images. Image selection means for selecting
When a story image is selected by the image selection means, the image display control means displays the selected story image as a story image to be displayed next when the gaming state shifts to a predetermined gaming state. 8. The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed.
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