JP2007252619A - ゲーム装置 - Google Patents
ゲーム装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007252619A JP2007252619A JP2006081067A JP2006081067A JP2007252619A JP 2007252619 A JP2007252619 A JP 2007252619A JP 2006081067 A JP2006081067 A JP 2006081067A JP 2006081067 A JP2006081067 A JP 2006081067A JP 2007252619 A JP2007252619 A JP 2007252619A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- symbol
- displayed
- variable display
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【課題】 複数のプレイヤの各々に対して表示されるゲーム画像を、他のプレイヤに対して表示されるゲーム画像によって影響されることなく、1つの表示装置の画面全域に亘って同時に表示することができ、設備コストや設置スペースを低減することができるばかりでなく、各プレイヤに対して表示される画像の一部を入れ替えることで、ゲームの興趣を向上させたゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 ビデオスロットマシン1の略中央に、マルチプルビュー液晶を備えた表示装置2を設けて、第1〜第3遊技者P1〜P3に対して各々スロットマシンゲームを行うための画面を表示する。そして、ある遊技者が行っていたスロットマシンゲームの画面に、特定の図柄が停止表示された場合は、他の遊技者に対して表示していた図柄との入れ替えが発生する。
【選択図】 図1
【解決手段】 ビデオスロットマシン1の略中央に、マルチプルビュー液晶を備えた表示装置2を設けて、第1〜第3遊技者P1〜P3に対して各々スロットマシンゲームを行うための画面を表示する。そして、ある遊技者が行っていたスロットマシンゲームの画面に、特定の図柄が停止表示された場合は、他の遊技者に対して表示していた図柄との入れ替えが発生する。
【選択図】 図1
Description
本発明は、画面を見る方向に応じて異なる画像を、同時に表示可能な表示装置を用いたゲーム装置に関する。
近年、一つの液晶ディスプレイに対して、その視野角に応じて異なる画像を表示することができるデュアルビュー液晶を用いた表示装置が商品化されつつある。デュアルビュー液晶は、一般的なTFT液晶パネル上に、視差バリアやレンチキュラレンズアレイなどの視差光学素子を設けて、異なる2方向に対して各々独立した画像を同時に表示可能なものであり、例えば、液晶パネルを左側から見たときと右側から見たときでは異なる画像を表示することができる。また、同様の原理を用いて、3方向以上の方向に対して各々独立した画像を表示させることも可能である。以下では、複数の方向に対して各々独立した画像を表示させることができる液晶のことをマルチプルビュー液晶という。
また、上述したデュアルビュー液晶をさらに発展、改良したものとして、例えば特許文献1には、一方から見ることができる画像の角度範囲を、他方から見ることができる画像の角度範囲よりも狭くすることができる画像表示装置が開示されている。これにより、当該画像表示装置を自動車に搭載した場合、例えば、運転者に対してのみカーナビゲーションの画像を表示し、助手席および後部座席の同乗者に対しては、テレビまたは映画などの画像を表示させることが可能となる。
特許文献2には、視差光学素子の前方に例えば平凸レンズの形態で発散レンズアレイを設けて、一方に対して表示する画像と他方に対して表示する画像の角度分離を増大させるとともに、上述した視差光学素子と発散レンズアレイとの間に、例えば液晶層などを設けて当該液晶層における屈折率を制御することにより、上述した2つの画像の角度分離を容易に制御または選択可能とした画像表示装置が開示されている。
特許文献3には、一方に対して表示する画像および他方に対して表示する画像を、それぞれ異なる方向から見た場合、高いコントラスト比で表示することができる表示装置が開示されている。すなわち、一方から見ることができる画像を他方から見た場合、その画像は暗く見え、他方から見ることができる画像を一方から見た場合はその画像が暗く見える画像表示装置が開示されている。
特許文献4には、液晶などの画像表示デバイスと、画像表示デバイスの背後に設けられた視差光学素子との間に、例えばレンチキュラレンズアレイを設け、このレンチキュラレンズの焦点距離を適宜選択することで、一方に対して表示する画像と、他方に対して表示する画像の角度分離を拡大または縮小させることができる画像表示装置が開示されている。
特許文献5には、赤、緑、青の3つのピクセルを1単位として、複数単位配置されたディスプレイと、不透明領域とスリットとを交互に設けた視差バリアとからなるデュアルビュー液晶において、視差バリアのスリット部分に、赤、緑、青のうち1色または2色の光を通過させるカラーフィルタを複数、適宜組合せて配置することで、輝度の低下およびクロストークの発生を抑制することができる画像表示装置が開示されている。
特許文献6には、例えば、液晶ディスプレイの液晶層と視差バリアとの間、または、液晶ディスプレイのカラーフィルタと視差バリアとの間に、光透過性を有するきわめて薄い樹脂層またはガラス層を堆積、形成し、液晶ディスプレイのピクセル面と視差バリアとの間隔を小さくすることで、一方から見ることができる画像と他方から見ることができる画像の角度分離を増大させた画像表示装置が開示されている。
ところで、従来、複数のプレイヤが参加可能な対戦ゲームにおいては、各プレイヤがゲームをプレイするゲーム機に各々モニタを搭載し、それらのゲーム機を通信回線で接続して、各ゲーム機のモニタに各プレイヤに対応する画像を表示させていた。また、他の方法としては、例えば、テニスなどのスポーツを模した対戦ゲームにおいて、複数のコントローラと1つのモニタを備えた単一のゲーム機で、複数のプレイヤに対して1つの共通画面を表示していた。
前者の場合には、例えば、友人と対戦ゲームを行う場合には、隣同士で座って対戦を行うか、もしくは、隣が空いていない場合には、離れた場所でゲームを行うしかなく、場合によっては相手の顔が見えないところで対戦ゲームを行わざるを得ない状況に至ることがあった。このため、対戦ゲーム用のゲーム機にカメラを設けて互いの対戦者の顔が視認できるようにしたものもあるが、この場合、プレイヤごとにカメラが必要となるためコストが嵩むといった問題が発生していた。
また、後者の場合には、例えばいわゆる格闘ゲームやロールプレイングゲームの場合、各プレイヤの視点から見た臨場感溢れるゲーム画像の表示が困難であり、対戦する両者が同一のゲーム画像を共有できるようなジャンルのゲームに限られるため、ゲーム機のソフトを入れ替え可能にしたゲーム筐体にとっては、その利用の幅が限られてしまい効率が悪いものとなっていた。さらに、仮にモニタの表示領域を分割し、分割した表示領域に各プレイヤに対応する画像を表示させた場合は、自己に関するゲーム画像のサイズが小さくなるとともに、自分以外のプレイヤに関する画像が目に入ってしまい、ゲームがプレイしにくくなるという問題が生じる。
そこで本発明は、複数のプレイヤの各々に対して表示されるゲーム画像を、他のプレイヤに対して表示されるゲーム画像によって影響されることなく、1つの表示装置の画面全域に亘って同時に表示することができ、設備コストや設置スペースを低減することができるばかりでなく、各プレイヤに対して表示される画像の一部を入れ替えることで、ゲームの興趣を向上させたゲーム装置を提供することを目的としている。
上記の目的を達成するために、本発明は、複数のプレイヤからの指示が各々入力される複数の入力手段と、該複数の入力手段から入力された指示に基づいて、ゲームを実行するためのプログラムを記憶した記憶手段と、前記記憶手段から前記プログラムを読み出し、該プログラムに従って前記複数の入力手段へ入力される指示に応じた処理を行うことで、前記ゲームを制御するゲーム制御手段とを備えたゲーム装置であって、前記ゲーム制御手段により制御される前記ゲームの過程および結果を示す画像を表示する画面を有し、前記複数のプレイヤに対応する複数の方向に対して、各方向からは視認できるが他の方向からは視認できない複数の画像を、略画面全体に亘って同時に表示し得る表示装置と、前記複数の画像として、前記複数のプレイヤの各々に関する前記ゲームの過程および結果を示した複数の画像を、前記表示装置の画面の略全面に亘って同時に表示させるとともに、予め定められた条件の成立により、前記複数の方向のうち、一方向に対して表示していた画像の一部を、他の方向に対して表示していた画像の一部に切り替える表示制御手段とを備えたことを特徴としている。
ここで、「入力手段」とは、プレイヤがゲームの操作を行うためのものであり、例えば、押しボタン式スイッチ、ロータリスイッチ、もしくは、いわゆるジョイスティック、または、それらの組合せで構成されている。また、「ゲーム」とは、複数のプレイヤが参加して行われるゲームでも、プレイヤごとに各々独立して行われるゲームでもよい。前者の例としては、例えば、トランプ、花札、麻雀などのカードゲーム、格闘ゲーム、または、各種スポーツを模したゲーム、カーレースなどを模した競走ゲームなどがあり、後者の例としては、図柄の可変表示をリールまたはドラムではなく、画像表示装置を用いて行うスロットマシンなどがある。また、「一方向に対して表示していた画像の一部を、他の方向に対して表示していた画像の一部に切り替える」とは、例えば、ある方向に対して表示していた画像のうち一部表示領域に表示されていた画像を、他の方向に対して表示していた画像のうち上記一部表示領域に対応する表示領域に表示されていた画像に置き換える、または、相互に入れ替えることをいう。
本発明によれば、1台の表示装置から複数の方向に対して、複数のプレイヤの各々に関するゲームの過程および結果を示す画像が、表示装置の画面のほぼ全域に亘って同時に表示され、かつ、各画像は、複数の方向の各々から視認可能であるが、他の方向からは視認することができない。このため、例えば、各プレイヤが、上述した複数の方向の各々から上記表示装置の画面を見るように、座席の位置や、各入力手段の位置を適宜選択することで、各プレイヤは、自己に関するゲームの状況を示す画像のみを見ることができ、他のプレイヤのゲーム状況を見ることができない。これにより、各プレイヤに対応して表示装置を設ける必要がなく、かつ、他のプレイヤに関するゲームの状況を示す画像によって、自己に関するゲームの状況を示す画像が見づらくなることがない。さらに、予め定められた条件が成立すると、あるプレイヤに対して表示していた画像の一部が、別のプレイヤに対して表示していた画像の一部に切り替わるので、ゲームにおいて思わぬ展開に発展させることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
また、本発明は、上述したゲーム装置において、前記ゲームは、前記表示装置に表示され得る複数かつ複数種類の図柄のうち、予め定められた数の図柄によって構成される図柄組合せが、予め定められた態様で表示された場合に前記プレイヤへ特典を付与するゲームであって、前記表示装置は、前記複数の方向の各々に対して前記予め定められた数の図柄をそれぞれ表示し、前記表示制御手段は、前記予め定められた条件の成立により、一方向に対して表示していた図柄を、他の方向に対して表示していた図柄に切り替えることを特徴としている。
ここで、「図柄」には、スロットマシンにおいて可変表示される図柄の他、トランプ、花札、麻雀などのカードゲームにおけるカードも含む。また、「予め定められた態様」とは、スロットマシンまたはカードゲームにおいて定められている役に対応する図柄の組合せをいう。「特典」とは、プレイヤに対して払い出されるメダルまたはパチンコ球などの遊技媒体、または、プレイヤに付与されるゲームの得点などをいう。
本発明によれば、特典の付与を決定する図柄組合せを構成する図柄が、予め定められた条件の成立により、他のプレイヤに対して表示されていた図柄に切り替わるため、それまで不利な展開を示していた図柄組合せが、一気に有利な展開へと変化する可能性があり、ゲームに対する期待感を高めるための要素を追加することができる。
また、本発明は、上記のゲーム装置において、前記表示制御手段は、一方向に対して表示された前記図柄組合せの中に、特定の図柄が含まれていた場合、前記予め定められた条件が成立したとみなして前記特定の図柄を他の方向に対して表示していた図柄に切り替えることを特徴としている。
ここで、「特定の図柄」とは、その図柄がプレイヤに対して表示された場合、他のプレイヤに対して表示していた図柄との切り替えが発生することが予め定められた図柄である。「特定の図柄」は、遊技者へ特典が付与されることとなる図柄組合せを構成する図柄であってもよいし、当該図柄組合せを構成しない図柄であってもよい。
本発明によれば、各プレイヤに対して表示された図柄の中に、特定の図柄が含まれていた場合、他のプレイヤに対して表示されていた図柄に切り替わるため、図柄が切り替わる条件の成立をプレイヤが明確に認識できるとともに、現在のゲーム展開に応じて、自己に対して表示された図柄の中に特定の図柄が含まれているか否かで、一喜一憂することとなり、ゲームの興趣を向上させることができる。
さらに本発明は、上述したいずれかのゲーム装置において、前記表示制御手段は、前記複数の方向の各々に対して前記複数のプレイヤの各々に関する前記ゲームの過程および結果を示す各画像において、該各画像の一部領域に、前記複数のプレイヤに共通したゲームに関する情報を、該複数の方向すべてに表示するよう制御することを特徴としている。
ここで、「複数のプレイヤに共通したゲームに関する情報」とは、画像の切り替えが行われた旨を示す情報や、例えば、麻雀ゲームの場合は、ツモることができる残りの牌の数を示す牌山、捨て牌を並べる場所である河などの状況を示す画像などがこれに該当する。
本発明によれば、複数のプレイヤの各々に関するゲームの過程および結果を示す各画像の一部領域に、複数のプレイヤに共通したゲームに関する情報を、複数の方向すべてに表示するため、各プレイヤがゲームを行う過程で必要または有用な情報を複数のプレイヤの間で共有することができる。
本発明のゲーム装置によれば、複数のプレイヤがゲームを行うにあたり、各プレイヤに対して表示されるゲーム画像を、他のプレイヤに対して表示されるゲーム画像によって影響されることなく視認でき、設備コストや設置スペースを低減することができるばかりでなく、ゲーム展開に思わぬ変化を与えることで、ゲームの興趣を向上させることができる。
以下、本発明の好適な実施の形態について、いわゆるゲームセンターに設置されるゲーム装置の場合を例に、図面を参照しつつ説明する。本実施形態のゲーム装置は、周知のスロットマシンにおけるリールに描かれた図柄が、リールの回転によって可変表示されているかのように、液晶表示装置を用いて図柄の移動表示を行うスロットマシン(以下、ビデオスロットマシンという)である。また、本実施形態のビデオスロットマシンは、1台の液晶表示装置により、3人の遊技者に対して各々個別に行われる遊技画面を表示し、3人の遊技者が各々周知のスロットマシンを模した遊技(以下、スロットマシンゲームという)をすることができるものである。
図1は、本実施形態におけるビデオスロットマシン1の外観を示す図であり、(a)は正面図、(b)は平面図である。この図に示すビデオスロットマシン1において、正面上部には、遊技者にゲームの状況を画像により表示するための表示装置2が設けられている。表示装置2は、図2に示すように640×480ドットの解像度を有しており、図1(b)に示す第1の遊技者P1、第2の遊技者P2、および、第3の遊技者P3に対して、各々異なる画像を表示可能なマルチプルビュー液晶を備えた画像表示装置である。この表示装置2は、図1(b)において、角度θ1、角度θ2、角度θ3の各範囲内から表示装置2の画面を見た場合、各々異なる画像を表示することができる。なお、以下では角度θ1の範囲内から画像装置2の画面中央Cに向かう方向を第1の方向、角度θ2の範囲内から画像装置2の画面中央Cに向かう方向を第2の方向、角度θ3の範囲内から画像装置2の画面中央Cに向かう方向を第3の方向という。なお、上述した角度θ1、θ2、θ3は、表示装置2の構造によって定まる。
次に、図3を参照してマルチプルビュー液晶の画面を見る方向によって異なる画像を表示することができる原理についてごく簡単に説明する。図3は、マルチプルビュー液晶の一部断面構造を模式的に示した平面図であり、同図中、上側が遊技者に画像を表示する画像表示面(以下、前面という)となっている。また、例えば図2に示すように、表示装置の画面が640列、480行のマトリクス状に配置された液晶セルからなる場合、図3の液晶セル100〜102は、列方向(画面の横方向)に配置された液晶セルの一部を示している。液晶セル100〜102の背面側、すなわち図3において下側には、図示せぬ光源(例えば冷陰極管)が設けられており、背面から液晶セル100〜102を照らしている。これに対して、液晶セルの前面側、すなわち図3において上側には、視差バリア150が設けられている。この視差バリア150は、光を透過させる透光性スリット151と、透過させない不透明領域152とが、画面の列方向において交互に配置されているものであり、液晶セル100〜102の表面から長さdの間隔をおいて設けられている。また、透光性スリット151のスリットは、行方向(画面の縦方向。図3においては紙面奥行方向)全域に亘って形成されている。
上述した構造を有するマルチプルビュー液晶においては、角度αの範囲内から画面を見た場合、液晶セル100を通過した光を見ることはできるが、液晶セル101,102を通過した光は見ることができない。また、角度βの範囲内から画面を見た場合は、液晶セル101を通過した光を見ることはできるが、液晶セル100,102を通過した光は見ることができない。さらに、角度γの範囲内から画面を見た場合は、液晶セル102を通過した光を見ることはできるが、液晶セル100,101を通過した光は見ることができない。これにより、液晶セル100〜102に、各々異なる画像に基づく表示を行わせることによって、マルチプルビュー液晶を角度α,β,γの各範囲内から見た場合、それぞれ異なる画像を表示することができる。ここで、角度α,β,γの大きさは、液晶セルおよび透光性スリットの列方向における長さや相対的な位置関係、液晶セルと視差バリアとの間隔などによって定まる。なお、本実施の形態においては、図2に示す表示装置2の画面において、3n−2番目(n=1,2,3,……,214)の画素列には、第1の遊技者P1に対して表示する画像が表示され、3n−1番目(n=1,2,3,……,213)の画素列には、第2の遊技者P2に対して表示する画像が表示され、3n番目(n=1,2,3,……,213)の画素列には、第3の遊技者P3に対して表示する画像が表示される。
図1に戻り、表示装置2の右側には右スピーカ3Rが、左側には左スピーカ3Lが各々設けられており、スロットマシンゲームの実行中に発生する効果音およびバックグラウンドミュージック(以下、BGMという)等を出力する。表示装置2の下側、かつ、ビデオスロットマシン1の手前側には、第1の遊技者P1によって操作される第1の操作部4aと、第2の遊技者P2によって操作される第2の操作部4bと、第3の遊技者P3によって操作される第3の操作部4cとが設けられている。これら第1〜第3の操作部4a〜4cの上面形状は図1(b)に示すように略長方形になっており、第2の操作部4bは、表示装置2の画面と平行になるように設けられているが、第1および第3の操作部4a,4cは、第1の遊技者P1,P3が、それぞれ第1および第3の操作部4a,4cに正対した場合、各遊技者の姿勢が表示装置2の画面中央Cに向かうように、表示装置2の画面に対して傾けて設けられている。これにより、第1〜第3の遊技者P1〜P3が、第1〜第3の操作部4a〜4cからスロットマシンゲームを行うときに、各遊技者は、自ずと第1〜第3の方向から表示装置2の画面を見ることができるようになっている。
次に、上述した第1〜第3の操作部4a〜4cの外観構成について、図4を参照して説明する。図4は、第1〜第3の操作部4a〜4cの正面図であり、第1〜第3の操作部4a〜4cは、すべて同じ構成になっているため、図4を参照して行う以下の説明では、第1〜第3の操作部4a〜4cを単に操作部4という。図4に示すように、操作部4の上部には、台座部5が形成されており、この台座部5の上面、同図中、右側には、ビデオスロットマシン1において遊技を行う際に遊技媒体であるメダルを投入するためのメダル投入口6が設けられている。このメダル投入口6から投入されたメダルは、図示せぬメダル検出センサによって検出される。また、台座部5の上面左側には、ビデオスロットマシン1に貯留されているメダル(後述する)を投入するためのMAX−BETスイッチ7および1−BETスイッチ8が設けられている。そして、ビデオスロットマシン1に3枚以上のメダルが貯留されているときにMAX−BETスイッチ7を1回操作すると、貯留されているメダルの中から3枚のメダルがビデオスロットマシン1へ投入され、1−BETスイッチ8が操作されると、1回操作されるごとに貯留されているメダルから1枚投入される。
台座部5の垂直面、略中央には、ストップスイッチ9L,9C,9Rが配置されている。これらストップスイッチ9L,9C,9Rは、表示装置2の画面に表示される図柄の移動表示(後述する)を停止させるものである。また、ストップスイッチ9L,9C,9Rの左側には、スタートスイッチ10が設けられており、ビデオスロットマシン1にメダルが投入されて、スロットマシンゲームが開始可能な状態にあるときに遊技者によって傾動操作がされると、あたかも周知のスロットマシンにおけるリール上の図柄が可変表示されているかのように、表示装置2の画面に表示されている図柄が移動を開始する。スタートスイッチ10の左側には、ビデオスロットマシン1に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ11が設けられている。
台座部5の下側には、ビデオスロットマシン1に付与された機種名や、遊技機1のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル12が配置されている。腰部パネル12の下側中央にはメダル払出口13が設けられており、ビデオスロットマシン1でスロットマシンゲームが行われた結果、何らかの入賞役が成立したときに、特典としてメダル払出口13からメダルが払い出され、メダル受皿14に貯留される。ただし、ビデオスロットマシン1に貯留されているメダルの枚数が所定数(ここでは50枚とする)に達していないときは、所定数に達するまで、遊技者に払い出されるメダルは、ビデオスロットマシン1に貯留される。また、ビデオスロットマシン1にメダルが貯留されているときに、メダル排出スイッチ11が押されたときにも、貯留されていたメダルがメダル払出口13からメダル受皿14へ払い出される。以上説明した各構成のうち、メダル投入口6から投入されたメダルを検出するメダル検出センサ、各BETスイッチ7,8、ストップスイッチ9L,9C,9R、および、スタートスイッチ10は、プレイヤの指示が入力される入力手段に相当する。
次に、ビデオスロットマシン1においてスロットマシンゲームを行う際に、上述した表示装置2の画面に表示される遊技画面内の各種表示領域について、図5を参照して説明する。なお、以下に説明する遊技画面内の各種表示領域については、第1〜第3の遊技者P1〜P3に対して同じものが表示されるが、各種表示領域内に表示される内容は、各遊技者によって行われる遊技に応じて異なることはいうまでもない。
図5において、表示装置2の画面Sの略中央には、図柄の移動表示を行う可変表示領域SL,SC,SRが、同図中、左から順に設定されている。各可変表示領域には、上段・中段・下段に1つずつ、計3つの図柄が表示されており、これにより、可変表示領域SL,SC,SRにより合計9つの図柄が、3行3列に表示される。そして、各可変表示領域SL,SC,SRにそれぞれ3つずつ表示された図柄は、前述したスタートスイッチ10が傾動操作されると、図中、上から下に向かって順次スクロールを開始する。したがって、遊技者に対して、あたかも周知のスロットマシンにおけるリール上の図柄が移動しているかのような表示が行われる。なお、可変表示領域SL,SC,SRに表示される図柄配列は、図6に示すとおりであり、図柄の種類は、図6に示すように、「青7」図柄BS、「赤7」図柄RS、「BAR」図柄BA、「スイカ」図柄WM、「ベル」図柄BL、「チェリー」図柄CH、「プラム」図柄PL、「CHANGE」図柄CEの8種類が存在する。また、各可変表示領域SL,SC,SR内で行われる移動表示は、図6に示す図柄番号0〜20のうち、表示される連続した3個の図柄が、図柄番号の数字が大きくなる方向に向かって1図柄分ずつシフトするように行われ、かつ、図柄番号0〜20の図柄が循環的に表示される。このため、遊技者が図柄の移動表示を見た場合、図6に示す各図柄配列が、同図中に示す矢印の方向へ移動していくように見える。
例えば、図5における可変表示領域SLには、上段から順に、図6に示す図柄番号9の「スイカ」図柄WM,図柄番号8の「BAR」図柄BA,図柄番号7の「チェリー」図柄CHが表示されている。そして移動表示が開始されると、まず、図5の表示状態から、上段に図柄番号10の「プラム」図柄PL,中段に図柄番号9の「スイカ」図柄WM,下段に図柄番号8の「BAR」図柄BAが表示され、次いで、上段に図柄番号11の「ベル」図柄BL,中段に図柄番号10の「プラム」図柄PL,下段に図柄番号9の「スイカ」図柄WMが表示される。また、図5における可変表示領域SCには、上段から順に、図柄番号20の「赤7」図柄RS,図柄番号19の「プラム」図柄PL,図柄番号18の「ベル」図柄BLが表示されているが、移動表示が開始されると、次に表示される図柄は、上段に図柄番号0の「チェリー」図柄CH,中段に図柄番号20の「赤7」図柄RS,下段に図柄番号19の「プラム」図柄PLが表示されることになる。
そして、可変表示領域SL,SC,SRで図柄の移動表示が行われているときに、図4で示したストップスイッチ9Lが操作されると、可変表示領域SLの移動表示が停止し、同様に、ストップスイッチ9C,が9R操作されると、それぞれ可変表示領域SC,SRの移動表示が停止する。さらに、図5に示す遊技画面には、可変表示領域SL,SC,SRに表示された図柄の移動が停止したときに、約が成立したか否かを判定する基準となる入賞ラインL1〜L5が、可変表示領域SL,SC,SRに重畳して表示される。これら5本の入賞ラインL1〜L5のうち、入賞ラインL1は、可変表示領域SL,SC,SRの中段に表示された図柄上を横切るように表示される。また、入賞ラインL2,L3は、それぞれ、可変表示領域SL,SC,SRの上段および下段に表示された図柄上を横切るように表示される。また、入賞ラインL4は、可変表示領域SLの上段と、可変表示領域SCの中段と、可変表示領域SRの下段とに表示された各図柄を横切るように表示される。さらに、入賞ラインL5は、可変表示領域SLの下段と、可変表示領域SCの中段と、可変表示領域SRの上段とに表示された各図柄を横切るように表示される。
なお、ビデオスロットマシン1では、1回の遊技に投入可能なメダルが、最大で3枚と定められており、前述したメダル投入口6または各種BETボタン7,8から投入されたメダルの枚数によって表示される入賞ラインの本数が変化する。ここでは、メダルが1枚投入された場合は入賞ラインL1が表示され、2枚投入された場合は入賞ラインL1〜L3が表示され、3枚投入された場合は入賞ラインL1〜L5すべてが表示される。また、以下では、表示された入賞ラインのことを有効ラインという。
図5に示す可変表示領域SL,SC,SRの左側には、上述した入賞ラインL1〜L5の左端にそれぞれ対応する位置に、投入枚数表示領域M1〜M3が設けられている。これら投入枚数表示領域M1〜M3は、ビデオスロットマシン1に投入されたメダルの枚数によって表示状態が変化する。例えば、メダルが1枚も投入されていない状態から、メダルが1枚投入されると、投入枚数表示領域M1の表示がより輝度を増して(すなわち、明るく)表示される。同様に、メダルが2枚投入されると投入枚数表示領域M1およびM2の表示が、メダルが3枚投入されると投入枚数表示領域M1〜M3の表示が、それぞれ明るく表示される。
図5に示す可変表示領域SL,SC,SRの右側には、各々ビデオスロットマシン1における遊技状態を報知するための5つの表示領域が、画面Sの縦方向に一列に設けられている。当該5つの表示領域のうち、最上位には当たり表示領域WINが設定されており、ビデオスロットマシン1が、後述するボーナス役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させることができる状態になったときに、当たり表示領域WINの表示が明るくなる。当たり表示領域WINの下側には、再遊技表示領域RPが設定されており、次に開始される遊技が後述する再遊技であるときに、その表示が明るくなる。再遊技表示領域RPの下側には、遊技待機表示領域WTが設定されており、前回の遊技開始時(図4のスタートスイッチ10の操作時)から4.1秒が経過する前に、次の遊技を開始するためにスタートスイッチ10を操作した場合、その表示が明るくなる。遊技待機表示領域WTの下側には、スタート表示領域STが設定されており、メダルが投入されて遊技が開始可能な状態となったときにその表示が明るくなる。スタート表示領域STの下側には、インサート表示領域INが設定されており、前回の遊技が終了し、次の遊技を開始するためのメダルを投入可能な状態になると、その表示が明るくなる。
可変表示領域SL,SC,SRの下側には、画面Sの横方向、左から順に、配当枚数表示領域PY、ボーナスカウント表示領域BC、貯留枚数表示領域STRが設定されている。配当枚数表示領域PYには、可変表示領域SL,SC,SRにおいて、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せが何らかの入賞役に対応していた場合、その入賞役に応じたメダルの払出枚数が数字によって表示される。ボーナスカウント表示領域BCには、ボーナスゲーム中の遊技回数および入賞回数が数字によって表示される。貯留枚数表示領域STRには、ビデオスロットマシン1に貯留されているメダルの枚数が数字によって表示される。さらに、可変表示領域SL,SC,SRの上側には、第1〜第3操作部4a〜4cでそれぞれスロットマシンゲームを行っている遊技者に共通の遊技情報を表示するための共通遊技情報表示領域PIFが設定されている。この共通遊技情報表示領域PIFには、後述するように、ある遊技者に対して表示していた図柄と、他の遊技者に対して表示していた図柄とを入れ替えたときに、その旨のメッセージが文字によって表示される。
次に、図7に示すブロック図を参照して、ビデオスロットマシン1で行われるスロットマシンゲームの制御に関わる主なハードウェア構成について説明する。図7において、制御部20は、図7に示した各部を制御するものであり、CPU21、ROM22、および、RAM23により構成されている。CPU21は、ROM22に記憶されているスロットマシンゲームを実行するためのプログラムを読み出し、第1〜第3の操作部4a〜4cから入力された各遊技者からの指示に基づく処理を行う。すなわち、ROM22は、ゲームを実行するためのプログラムを記憶した記憶手段に相当する。
また、ROM22は上述したプログラムとともに、スロットマシンゲームの処理を行う際にCPU21によって参照される各種テーブルを記憶している。ここで、ROM22に記憶されている主なテーブルとしては、以下のようなものがある。
(1)内部抽籤テーブル
ビデオスロットマシン1にメダルが投入されて、スタートスイッチ10が傾動操作されたときにCPU21が発生する乱数値を用いて、内部的に役の抽籤(以下、この抽籤を内部抽籤という)を行う際に参照されるテーブルである。具体的には、各役の種類を示すコード(以下、役コードという)と、CPU21が発生する乱数の値との対応を示すテーブルであり、1回のスロットマシンゲームに投入されるメダルの投入枚数(1〜3枚のいずれか)やBBまたはRBゲーム中か否かに応じて異なる内容の内部抽籤テーブルが複数記憶されている。ここで、ビデオスロットマシン1では、青7BB役(役コード“1”)、赤7BB役(役コード“2”)、RB役(役コード“3”)、小役1(役コード“4”)、小役2(役コード“5”)、小役3(役コード“6”)、リプレイ役(役コード“7”)という7つの役が予め設定されている。
ビデオスロットマシン1にメダルが投入されて、スタートスイッチ10が傾動操作されたときにCPU21が発生する乱数値を用いて、内部的に役の抽籤(以下、この抽籤を内部抽籤という)を行う際に参照されるテーブルである。具体的には、各役の種類を示すコード(以下、役コードという)と、CPU21が発生する乱数の値との対応を示すテーブルであり、1回のスロットマシンゲームに投入されるメダルの投入枚数(1〜3枚のいずれか)やBBまたはRBゲーム中か否かに応じて異なる内容の内部抽籤テーブルが複数記憶されている。ここで、ビデオスロットマシン1では、青7BB役(役コード“1”)、赤7BB役(役コード“2”)、RB役(役コード“3”)、小役1(役コード“4”)、小役2(役コード“5”)、小役3(役コード“6”)、リプレイ役(役コード“7”)という7つの役が予め設定されている。
ここで内部抽籤テーブルの一例を図8(a)に示す。この図に示す内部抽籤テーブルは、CPU21が0〜16383の整数を乱数として発生する場合において、メダルの投入枚数が3枚で、BBまたはRBゲーム中でないときに参照されるテーブルの内容を示している。また、この図に示す「発生乱数」欄に記載された各数値範囲を16384で割った値が、各役の当籤確率となる。例えば、青7BB役の数値範囲は0〜29であるから、その当籤確率は、30/16384≒1/546(0.183%)となる。
なお、図8(a)に示すような内部抽籤テーブルの代わりに、各役のしきい値を記憶しておき、CPU21が発生した乱数値との大小比較によって役を決定するようにしてもよい。すなわち、各役の当籤確率を図8(a)に示した内部抽籤テーブルと同一にする場合、「30」、「60」、「92」、「592」、「2092」、「2152」、「4397」というしきい値をROM22に記憶しておき、CPU21が発生した乱数の値が30未満であれば青7BBに、30以上60未満であれば赤7BB、60以上92未満であればRBに、92以上592未満であれば小役1に、592以上2092未満であれば小役2に、2092以上2152未満であれば小役3に、2152以上4397未満であればリプレイに、それぞれ当籤したものとすればよい。また、この場合、CPU21が発生した乱数の値が4397以上であればハズレとする。また、CPU21が発生する乱数は、所定の計算式を演算することによって得られるものであってもよいし、CPU21とは別体の擬似乱数発生回路を設けて、スタートスイッチ10が傾動操作されたときに、当該擬似乱数発生回路から乱数を取得するようにしてもよい。
(2)図柄テーブル
可変表示領域SL,SC,SRのそれぞれに表示される図柄配列を示すテーブルであり、0〜20までの図柄番号と、各図柄番号に対応する図柄の種類(図柄コード)との関係を示すものである。例えば、「青7」図柄の図柄コードを“1”「赤7」図柄の図柄コードを“2”、「BAR」図柄の図柄コードを“3”、「スイカ」図柄の図柄コードを“4”、「ベル」図柄の図柄コードを“5”、「チェリー」図柄の図柄コードを“6”、「プラム」図柄の図柄コードを“7”、「CHANGE」図柄の図柄コードを“8”とした場合、図6に示した図柄配列の図柄テーブルの内容は、図8(b)に示す通りになる。
可変表示領域SL,SC,SRのそれぞれに表示される図柄配列を示すテーブルであり、0〜20までの図柄番号と、各図柄番号に対応する図柄の種類(図柄コード)との関係を示すものである。例えば、「青7」図柄の図柄コードを“1”「赤7」図柄の図柄コードを“2”、「BAR」図柄の図柄コードを“3”、「スイカ」図柄の図柄コードを“4”、「ベル」図柄の図柄コードを“5”、「チェリー」図柄の図柄コードを“6”、「プラム」図柄の図柄コードを“7”、「CHANGE」図柄の図柄コードを“8”とした場合、図6に示した図柄配列の図柄テーブルの内容は、図8(b)に示す通りになる。
(3)入賞判定テーブル
上述した各役に対応する役コードと、各役が成立したときのメダル払出枚数と、可変表示領域SL,SC,SRにおいて有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せのうち、各役が成立したとみなされる図柄組合せを図柄コードで示したものとの対応を示すテーブルである。図8(c)に示す入賞判定テーブルでは、例えば、可変表示領域SL,SC,SRに表示された図柄のうち、有効ラインに沿って、可変表示領域SLに「青7」、可変表示領域SCにも「青7」、さらに可変表示領域SRにも「青7」図柄が表示されていた場合、青7BB役が成立することを示している(他の図柄組合せについても同様)。なお、図8(c)に示す入賞判定テーブルにおいて、小役3(役コード“6”)に対応する図柄組合せとして、可変表示領域SLにおける図柄コードが“6”(すなわち「チェリー」図柄)であり、可変表示領域SC,SRにおける図柄コードがそれぞれ“−”であることが示されているが、これは、可変表示領域SLにおいて、有効ライン沿って「チェリー」図柄が表示された場合、可変表示領域SC,SRにどの図柄が表示されたとしても、小役3が成立することを示している。
上述した各役に対応する役コードと、各役が成立したときのメダル払出枚数と、可変表示領域SL,SC,SRにおいて有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せのうち、各役が成立したとみなされる図柄組合せを図柄コードで示したものとの対応を示すテーブルである。図8(c)に示す入賞判定テーブルでは、例えば、可変表示領域SL,SC,SRに表示された図柄のうち、有効ラインに沿って、可変表示領域SLに「青7」、可変表示領域SCにも「青7」、さらに可変表示領域SRにも「青7」図柄が表示されていた場合、青7BB役が成立することを示している(他の図柄組合せについても同様)。なお、図8(c)に示す入賞判定テーブルにおいて、小役3(役コード“6”)に対応する図柄組合せとして、可変表示領域SLにおける図柄コードが“6”(すなわち「チェリー」図柄)であり、可変表示領域SC,SRにおける図柄コードがそれぞれ“−”であることが示されているが、これは、可変表示領域SLにおいて、有効ライン沿って「チェリー」図柄が表示された場合、可変表示領域SC,SRにどの図柄が表示されたとしても、小役3が成立することを示している。
ここで、上述した役が成立したときに遊技者へ付与される特典について説明する。
(1)青7BB役、赤7BB役
青7BB役または赤7BB役が成立した場合、次のスロットマシンゲームからBBゲームが開始される。このBBゲームは、BBゲーム中におけるメダルの払出枚数が所定枚数(たとえば465枚)に達したときに終了する。
(2)RB役
RB役が成立した場合、次の遊技からRBゲームが開始される。このRBゲームは、RBゲーム中に入賞役が成立した回数が所定回数(たとえば8回)に達した場合に終了する。
(3)小役1〜小役3
小役1が成立した場合は、遊技者に対して6枚のメダルが払い出される。また、小役2が成立した場合は、遊技者に対して9枚のメダルが払い出される。さらに、小役3が成立した場合は、遊技者に対して2枚のメダルが払い出される。
(4)リプレイ役
リプレイ役が成立した場合は、次のスロットマシンゲームが、メダルを投入することなく行うことができる。また、このときの投入メダル枚数は、リプレイ役が成立したときのスロットマシンゲームにおいて投入された枚数と同じ枚数となる。
(1)青7BB役、赤7BB役
青7BB役または赤7BB役が成立した場合、次のスロットマシンゲームからBBゲームが開始される。このBBゲームは、BBゲーム中におけるメダルの払出枚数が所定枚数(たとえば465枚)に達したときに終了する。
(2)RB役
RB役が成立した場合、次の遊技からRBゲームが開始される。このRBゲームは、RBゲーム中に入賞役が成立した回数が所定回数(たとえば8回)に達した場合に終了する。
(3)小役1〜小役3
小役1が成立した場合は、遊技者に対して6枚のメダルが払い出される。また、小役2が成立した場合は、遊技者に対して9枚のメダルが払い出される。さらに、小役3が成立した場合は、遊技者に対して2枚のメダルが払い出される。
(4)リプレイ役
リプレイ役が成立した場合は、次のスロットマシンゲームが、メダルを投入することなく行うことができる。また、このときの投入メダル枚数は、リプレイ役が成立したときのスロットマシンゲームにおいて投入された枚数と同じ枚数となる。
次に、RAM23には、CPU21がスロットマシンゲームに関する制御を行う過程で記憶、更新される各種データが格納される。ビデオスロットマシン1では、第1〜第3の操作部4a〜4cの各々で、個別にスロットマシンゲームを行うことができるため、RAM23内には、各操作部に対応して上述した各種データの記憶領域が設けられている。以下にRAM23内に設けられている主な記憶領域について説明する。
(1)内部抽籤結果記憶領域LT1〜LT3
内部抽籤結果記憶領域LTは、前述した内部抽籤の結果を、各操作部に対応して記憶する領域であり、図9(a)に示すように、例えば、第1の操作部4aにおいて、メダルが投入され、スタートスイッチ10が傾動操作された場合、前述した内部抽籤により決定された役コード(0〜7)が、内部抽籤結果記憶領域LT1に記憶される。また、第2の操作部4bで行われた操作に基づく内部抽籤の結果については、内部抽籤結果記憶領域LT2に、第3の操作部4cで行われた操作に基づく内部抽籤の結果については、内部抽籤結果記憶領域LT3に、それぞれ記憶される。なお、内部抽籤の結果がハズレだった場合は、“0”という役コードが内部抽籤結果記憶領域LTに記憶される。
内部抽籤結果記憶領域LTは、前述した内部抽籤の結果を、各操作部に対応して記憶する領域であり、図9(a)に示すように、例えば、第1の操作部4aにおいて、メダルが投入され、スタートスイッチ10が傾動操作された場合、前述した内部抽籤により決定された役コード(0〜7)が、内部抽籤結果記憶領域LT1に記憶される。また、第2の操作部4bで行われた操作に基づく内部抽籤の結果については、内部抽籤結果記憶領域LT2に、第3の操作部4cで行われた操作に基づく内部抽籤の結果については、内部抽籤結果記憶領域LT3に、それぞれ記憶される。なお、内部抽籤の結果がハズレだった場合は、“0”という役コードが内部抽籤結果記憶領域LTに記憶される。
(2)移動表示フラグMV1〜MV3
移動表示フラグMVは、図9(b)に示すように、可変表示領域SL,SC,SRの各々について、図柄の移動表示が開始されると“1”となり、移動表示が停止したときに“0”となるフラグである。また、移動表示フラグMV1は、前述した第1の方向に対して(すなわち、第1の遊技者P1に対して)表示される可変表示領域SL,SC,SRに対応して設けられ、同様に、移動表示フラグMV2,MV3は、それぞれ、第2,第3の方向に対して表示される可変表示領域SL,SC,SRに対応して設けられている。
移動表示フラグMVは、図9(b)に示すように、可変表示領域SL,SC,SRの各々について、図柄の移動表示が開始されると“1”となり、移動表示が停止したときに“0”となるフラグである。また、移動表示フラグMV1は、前述した第1の方向に対して(すなわち、第1の遊技者P1に対して)表示される可変表示領域SL,SC,SRに対応して設けられ、同様に、移動表示フラグMV2,MV3は、それぞれ、第2,第3の方向に対して表示される可変表示領域SL,SC,SRに対応して設けられている。
(3)図柄カウンタ領域CNT1〜CNT3
図柄カウンタ領域CNTは、可変表示領域SL,SC,SRの各々において移動表示を行う際に利用される記憶領域であり、図9(c)に示すように、各可変表示領域SL,SC,SRについて、各可変表示領域の中段へ表示すべき図柄番号が記憶される。そして、移動表示を行う際は、約35.7ミリ秒の間隔で図柄カウンタ領域CNTに記憶された図柄番号を「1」ずつ加算していき、図柄番号が「20」に達すると、次の加算タイミングの際に「0」にリセットする。また、図柄カウンタ領域CNT1は、第1の方向に対して表示する可変表示領域SL,SC,SRに対応して設けられ、同様に、図柄カウンタ領域CNT2,CNT3は、それぞれ、第2,第3の方向に対して表示する可変表示領域SL,SC,SRに対応して設けられている。
図柄カウンタ領域CNTは、可変表示領域SL,SC,SRの各々において移動表示を行う際に利用される記憶領域であり、図9(c)に示すように、各可変表示領域SL,SC,SRについて、各可変表示領域の中段へ表示すべき図柄番号が記憶される。そして、移動表示を行う際は、約35.7ミリ秒の間隔で図柄カウンタ領域CNTに記憶された図柄番号を「1」ずつ加算していき、図柄番号が「20」に達すると、次の加算タイミングの際に「0」にリセットする。また、図柄カウンタ領域CNT1は、第1の方向に対して表示する可変表示領域SL,SC,SRに対応して設けられ、同様に、図柄カウンタ領域CNT2,CNT3は、それぞれ、第2,第3の方向に対して表示する可変表示領域SL,SC,SRに対応して設けられている。
(4)表示図柄記憶領域DSP1〜DSP3
表示図柄記憶領域DSPは、可変表示領域SL,SC,SRに現在表示している図柄の種類を記憶する領域であり、図9(d)に示すように、各可変表示領域SL,SC,SRの上段(U)、中段(M)、下段(L)に表示されている図柄コードが記憶される。また、表示図柄記憶領域DSPに記憶される図柄コードは、上述した図柄カウンタ領域CNTに記憶された図柄番号と、図8(b)に示した図柄テーブルに基づいて決定される。すなわち、図柄カウンタ領域CNTに記憶された図柄番号に対応する図柄コードを、図柄テーブルから読み出して当該図柄カウンタ領域CNTに対応する表示図柄記憶領域DSPの中段Mに相当する記憶領域に格納し、同様に、図柄カウンタ領域CNTに記憶された図柄番号に「1」を加えた図柄番号に対応する図柄コードを上段Uに相当する記憶領域に格納し、図柄カウンタ領域CNTに記憶された図柄番号から「1」を減じた図柄番号に対応する図柄コードを下段Lに相当する記憶領域に格納する。そして、図柄カウンタ領域CNTに記憶された図柄番号が更新されると、それに伴って、対応する表示図柄記憶領域DSPに記憶されている図柄コードが更新される。なお、図柄カウンタ領域CNTに記憶された図柄番号が「20」だった場合、上段Uには図柄番号が「0」の図柄コードが記憶され、図柄カウンタ領域CNTに記憶された図柄番号が「0」だった場合、下段Lには図柄番号が「20」の図柄コードが記憶されることとなる。また、表示図柄記憶領域DSP1は、第1の方向に対して表示する可変表示領域SL,SC,SRに対応して設けられ、同様に、表示図柄記憶領域DSP2,DSP3は、それぞれ、第2,第3の方向に対して表示する可変表示領域SL,SC,SRに対応して設けられている。
表示図柄記憶領域DSPは、可変表示領域SL,SC,SRに現在表示している図柄の種類を記憶する領域であり、図9(d)に示すように、各可変表示領域SL,SC,SRの上段(U)、中段(M)、下段(L)に表示されている図柄コードが記憶される。また、表示図柄記憶領域DSPに記憶される図柄コードは、上述した図柄カウンタ領域CNTに記憶された図柄番号と、図8(b)に示した図柄テーブルに基づいて決定される。すなわち、図柄カウンタ領域CNTに記憶された図柄番号に対応する図柄コードを、図柄テーブルから読み出して当該図柄カウンタ領域CNTに対応する表示図柄記憶領域DSPの中段Mに相当する記憶領域に格納し、同様に、図柄カウンタ領域CNTに記憶された図柄番号に「1」を加えた図柄番号に対応する図柄コードを上段Uに相当する記憶領域に格納し、図柄カウンタ領域CNTに記憶された図柄番号から「1」を減じた図柄番号に対応する図柄コードを下段Lに相当する記憶領域に格納する。そして、図柄カウンタ領域CNTに記憶された図柄番号が更新されると、それに伴って、対応する表示図柄記憶領域DSPに記憶されている図柄コードが更新される。なお、図柄カウンタ領域CNTに記憶された図柄番号が「20」だった場合、上段Uには図柄番号が「0」の図柄コードが記憶され、図柄カウンタ領域CNTに記憶された図柄番号が「0」だった場合、下段Lには図柄番号が「20」の図柄コードが記憶されることとなる。また、表示図柄記憶領域DSP1は、第1の方向に対して表示する可変表示領域SL,SC,SRに対応して設けられ、同様に、表示図柄記憶領域DSP2,DSP3は、それぞれ、第2,第3の方向に対して表示する可変表示領域SL,SC,SRに対応して設けられている。
(5)遊技状態フラグ群PS1〜PS3
遊技状態フラグ群PSは、図9(e)に示すように、青7BB持越しフラグBBC、赤7BB持越しフラグBRC、RB持越しフラグRBC、BBゲーム中フラグBF、RBゲーム中フラグRF、リプレイ成立フラグRPFで構成され、青7BB持越しフラグBBCおよび赤7BB持越しフラグBRCは、それぞれ内部抽籤の結果、青7BB役または赤7BB役に当籤した場合に「1」となり、可変表示領域SL,SC,SRにおいて、各種BB役に対応した図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合に「0」となる。また、RB持越しフラグRBCは、内部抽籤の結果、RB役に当籤した場合に「1」となり、可変表示領域SL,SC,SRにおいて、RB役に対応した図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合に「0」となる。なお、ビデオスロットマシン1では、上述した青7BB持越しフラグBBCまたは赤7BB持越しフラグBRCが「1」になっている間は、青7BB役または赤7BB役が成立し得る状態となり、RB持越しフラグRBCが「1」になっている間は、RB役が成立し得る状態となる。
遊技状態フラグ群PSは、図9(e)に示すように、青7BB持越しフラグBBC、赤7BB持越しフラグBRC、RB持越しフラグRBC、BBゲーム中フラグBF、RBゲーム中フラグRF、リプレイ成立フラグRPFで構成され、青7BB持越しフラグBBCおよび赤7BB持越しフラグBRCは、それぞれ内部抽籤の結果、青7BB役または赤7BB役に当籤した場合に「1」となり、可変表示領域SL,SC,SRにおいて、各種BB役に対応した図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合に「0」となる。また、RB持越しフラグRBCは、内部抽籤の結果、RB役に当籤した場合に「1」となり、可変表示領域SL,SC,SRにおいて、RB役に対応した図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合に「0」となる。なお、ビデオスロットマシン1では、上述した青7BB持越しフラグBBCまたは赤7BB持越しフラグBRCが「1」になっている間は、青7BB役または赤7BB役が成立し得る状態となり、RB持越しフラグRBCが「1」になっている間は、RB役が成立し得る状態となる。
次に、BBゲーム中フラグBFは、各BB役に対応した図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合に「1」となり、BBゲームが終了すると「0」になる。RBゲーム中フラグRFは、RB役に対応した図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合に「1」となり、RBゲームが終了すると「0」になる。さらに、リプレイ成立フラグRPFは、可変表示領域SL,SC,SRにおいて、RB役に対応した図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合に「1」となり、その後、次のスロットマシンゲームにおいて、後述するメダル投入・スタート処理が行われると「0」になる。この遊技状態フラグ群PSも、第1〜第3の方向に対して各々表示する可変表示領域SL,SC,SRに対応して設けられている。
なお、RAM23には、上述した各記憶領域の他にも、例えば、各操作部において貯留されているメダルの枚数、1回のスロットマシンゲームに投入されたメダルの枚数、BBゲーム中に払い出されたメダルの枚数、RBゲーム中の入賞回数などをカウントするための記憶領域が、第1〜第3の操作部4a〜4cに各々対応して設けられている。また、CPU21、ROM22、RAM23は、バスBを介して接続されており、さらに、制御装置20はバスBを介して以下に述べる各種装置と接続されている。
図7に戻り、インターフェイス回路24は、第1〜第2の操作部4a〜4cから、ストップスイッチ9a,9b,9cやスタートスイッチ10などの操作に応じて出力される信号を受信し、バスBを介してCPU21へ出力する。音声データROM25は、スロットマシンゲーム中に発生させる効果音やBGMの楽音/音声データが記憶されている。音源IC26は、CPU21からバスBを介して出力された指示に従って音声データROM25から楽音/音声データを読み出し、アナログ信号に変換して増幅器27へ出力する。増幅器27は、音源IC26から出力されたアナログ信号を増幅してスピーカ3L,3Rへ出力し、これにより、CPU21によって指示された効果音またはBGMが、スピーカ3L,3Rから出力される。
画像データROM28には、図5に示した遊技画面を表示装置2の画面Sに表示するための画像データ、および、図6に示した各種図柄に対応する画像データが記憶されている。画像データプロセッサ(以下、VDPという)29は、バスBを介して受信したCPU21からの指示に従って、画像データROM28から画像データを読み出し、表示装置2に表示する画像データを作成する。そして、作成した画像データに基づいて表示装置2の画面を構成している各液晶セルを、LCDドライバ31により、所定のタイミングに従って駆動する。ここで、VRAM30は、図2に示した表示装置2の画面における1〜640番目の各列と、1〜480番目の各行とで特定される個々の画素に対応したアドレスを有しており、VDP29によって作成された画像データに基づいて、各画素についての階調(または色)情報など(以下、画像表示用データという)が、対応するアドレスに格納される。本実施の形態では、前述したように、3n−2番目(n=1,2,3,……,214)の画素列に対応するアドレスには、第1の遊技者P1に対して表示する画像表示用データが格納され、3n−1番目(n=1,2,3,……,213)の画素列に対応するアドレスには、第2の遊技者P2に対して表示する画像表示用データが格納され、3n番目(n=1,2,3,……,213)の画素列に対応するアドレスには、第3の遊技者P3に対して表示する画像表示用データが格納される。
ホッパー32a,32b,32cは、それぞれ、第1〜第3の操作部4a,4b,4cの各々に対応して設けられており、対応するホッパー制御回路33a,33b,33cから出力される駆動信号によって、図示せぬメダル貯留タンクに貯留されているメダルを、図4に示したメダル払出口13から払い出す。ホッパー32a,32b,32cには、各々対応してメダル検出部34a,34b,34cが設けられており、ホッパー32a,32b,32cが払い出したメダルを検出するごとに、メダル検出信号をホッパー制御回路33a,33b,33cへ出力する。ホッパー制御回路33a,33b,33cは、各々バスBを介してCPU21から出力される指示に基づいて対応するホッパーを駆動するとともに、各メダル検出部34a,34b,34cから出力されるメダル検出信号を、CPU21へ出力する。
次に、上述した構成を有するビデオスロットマシン1において実行されるスロットマシンゲームに関する処理の内容について、図10および図11を参照して説明する。図10は、上述したスロットマシンゲームに関する処理の流れを示すフローチャートであり、図11は、図10に示すフローチャートにおける図柄入替処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態では、図10および図11のフローチャートに基づく処理を、第1〜第3の操作部4a〜4cの各々に対応して時分割処理している。以下では、第1の遊技者P1が第1の操作部4aにおいてスロットマシンゲームを行う場合についての一連の処理について説明する。
まず、ビデオスロットマシン1の電源が投入されると、CPU21は、RAM23の記憶内容の初期化等、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。そして、例えば、内部抽籤結果記憶領域LT1に記憶された前回のスロットマシンゲームにおける内部抽籤の結果など、前回行ったスロットマシンゲームにおいてのみ有効なデータをクリアする(ステップS2)。次に、CPU21はメダル投入・スタート処理を行う(ステップS3)。すなわち、まず、RAM23の遊技状態フラグ群PS1のうちリプレイ成立フラグRPFをチェックし、「1」だった場合は、ベットボタン7,8の操作を無効にするとともに、メダル投入口6から投入された場合は、そのメダルをメダル受皿14へ返却する。そして、前回のスロットマシンゲームの際に投入されていたメダルの枚数をRAM23の所定の記憶領域に記憶した後、リプレイ成立フラグRPFをリセットする。これに対してリプレイ成立フラグRPFが「0」だった場合は、メダル投入口6へメダルが投入されたか否か、もしくは、BETスイッチ7,8がオンされたか否かを判断し、その判断結果に基づいて、投入されたメダルの枚数をRAM23の所定の記憶領域に記憶する。その後、RAM23に記憶された投入メダル枚数に応じて、VDP29に対し、図5に示した入賞ラインL1〜L5のうち、表示すべき入賞ライン、および、投入枚数表示領域M1〜M3のうち、その表示を明るく変化させる投入枚数表示領域とを指示する。
次にCPU21は、スタートスイッチ10が傾動操作されたか否かを判断し、スタートスイッチ10が傾動操作されたと判別すると、内部抽籤に使用する乱数を発生させ(ステップS4)、遊技状態フラグ群PS1を参照して現在の遊技状態を判断する(ステップS5)。そして、ステップS4で発生した乱数と、ステップS5で判断した遊技状態に応じた内部抽籤テーブルに基づいて内部抽籤を行い、その結果に対応する役コードおよび払出枚数を内部抽籤結果記憶領域LT1に記憶する。さらに、内部抽籤の結果、青7BB役、赤7BB役、RB役のいずれかに当籤した場合は、当籤した役に応じて遊技状態フラグ群PS1の青7BB持越しフラグBBC、赤7BB持越しフラグBRC、または、RB持越しフラグRBCを「1」にする(ステップS6)。次にCPU21は、前回のスロットマシンゲームにおいて可変表示領域SL,SC,SRの移動表示を開始した時点から4.1秒が経過したか否かを判断する(ステップS7)。そして、4.1秒が経過していなかった場合は、判断結果がNOとなり、4.1秒が経過するまで待機状態にするウェイト処理を行う(ステップS8)。ステップS8のウェイト処理により4.1秒が経過した場合、もしくは、ステップS7において、すでに4.1秒が経過していたために判断結果がYESとなった場合は、次のスロットマシンゲームにおいて、ステップS8のウェイト処理を行うか否かの判断基準となる経過時間の計時を開始する(ステップS9)。
ステップS10で、経過時間の計時を開始すると、CPU21は、RAM23内における可変フラグMV1の可変表示領域SL,SC,SRに対応する記憶領域に「1」を書き込み(ステップS10)、可変表示領域SL,SC,SRに表示する図柄の移動表示を開始する(ステップS11)。すなわち、ステップS11の処理以降、RAM23の図柄カウンタ領域CNT1に記憶されている図柄番号(可変表示領域SL,SC,SRの中段に表示されている図柄の図柄番号)に、約35.7ミリ秒の間隔で1ずつ加算していく。そして、加算した図柄番号と、ROM22に記憶されている図柄テーブルとに基づいて、表示図柄記憶領域DSP1に記憶された各図柄コードを更新し、当該更新した図柄コードと、現在どの操作部に対する処理を行っているのかを示す情報(ここでは第1の操作部4aとなる)とをVDP29へ出力する。これにより、VDP29は、可変表示領域SL,SC,SRのそれぞれに現在表示している上・中・下段の3つの図柄を、CPU21から出力された3つの図柄へ、約35.7ミリ秒の時間をかけて移行するようにVRAM30に書き込む画像表示用データを更新する。ここでは、VDP29は、第1の遊技者P1に対して表示する画像表示用データを更新するので、図2に示した表示装置2の画面構成において、3n−2番目(n=1,2,3,……,214)の画素列に対応するアドレスに格納された画像表示用データを、CPU21から指示された図柄へ移行するように更新していく。
なお、VDP29は、第2の操作部4bに対応する処理を行っている場合は、3n−1番目(n=1,2,3,……,213)の画素列に対応するアドレスに格納された画像表示用データを更新し、第3の操作部4cに対応する処理を行っている場合は、3n番目(n=1,2,3,……,213)の画素列に対応するアドレスに格納された画像表示用データを更新する。
次にCPU21は、第1の遊技者P1により、ストップスイッチ9L,9C,9Rのうちいずれかが操作されたか否かを判断する(ステップS12)。そして、いずれかのストップスイッチが操作された場合は、判断結果がYESとなり、図柄カウンタ領域CNTのうち、操作されたストップスイッチに対応する可変表示領域における停止表示図柄を決定する(ステップS13)。具体的には、CPU21は、ステップS6で行った内部抽籤の結果、何らかの役に当籤した場合は、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように、各可変表示領域の停止図柄を決定し、また、いずれの役にも当選しなかった(すなわちハズレだった)場合は、有効ラインに沿って、何らかの役に対応する図柄組合せが表示されることが無いように、各可変表示領域SL,SC,SRにおける停止表示図柄を決定する。そして、決定した図柄に対応する図柄番号になるまで、図柄カウンタ領域CNT1の加算を行うとともに、表示図柄記憶領域DSP1の更新を行う。
図柄カウンタ領域CNT1の値が、ステップS13で決定した図柄に対応する図柄番号になると、CPU21は、移動表示フラグMV1のうち、操作されたストップスイッチに対応する可変表示領域のフラグの値を「1」から「0」に書き換え(ステップS14)、移動表示フラグMV1の可変表示領域SL,SC,SRに対応する各値がすべて「0」になったか否かを判断する(ステップS15)。未だ移動表示中の可変表示領域がある場合は、判断結果がNOとなってステップS12へ戻り、移動表示中の可変表示領域に対応するストップスイッチが操作されたか否かを監視する。一方、すべての可変表示領域において、移動表示が停止していた場合は、判断結果がYESとなり、CPU21は、可変表示領域SL,SC,SRに停止表示された9個の図柄を認識する(ステップS16)。そして、CPU21は、可変表示領域SL,SC,SRに停止表示されている9個の図柄のうち、「CHANGE」図柄が停止表示されていた場合、他の遊技者に対して停止表示されている図柄と入れ替えを行うための、図柄入替処理を行う(ステップS17)。この図柄入替処理については、後に詳述する。
次にCPU21は、ステップS16およびステップS17の処理の結果、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン沿って停止表示されたか否か、すなわち、何らかの役が成立したか否かを、ROM22に記憶されている入賞判定テーブルを参照して判断する(ステップS18)。そして、何らかの役が成立した場合は、判断結果がYESとなって、成立した入賞役の種類に応じた処理を行う(ステップS19)。例えば、「小役1」、「小役2」、「小役3」のいずれかの入賞役が成立した場合は、ホッパー制御部33aを介してホッパー32aを駆動し、それぞれ、6枚、9枚、2枚のメダルをメダル受皿14へ払い出すか、もしくは、RAM23に記憶されている第1の遊技者P1に対応する貯留枚数に加算する。また、リプレイ役が成立した場合は、遊技状態フラグ群PS1のリプレイ成立フラグRPFを「1」にする。また、RB役が成立した場合は、遊技状態フラグ群PS1のRB持越しフラグRBCを「0」にするとともに、RBゲーム中フラグRFを「1」にする。さらに、青7BB役または赤7BB役が成立した場合は、遊技状態フラグ群PS1の青7BB持越しフラグBBC、または、赤7BB持越しフラグBRCを「0」にするとともに、BBゲーム中フラグBFを「1」にする。なお、RBゲーム中だった場合は、RAM23に記憶されているRBゲーム中における入賞回数の値に「1」を加算する。また、BBゲーム中だった場合は、RAM23に記憶されているBBゲーム中に払い出したメダル枚数の値に、今回払い出したメダル枚数の値を加算する。
ステップS18で、判断結果がNOとなった場合、すなわち、いずれの役も成立しなかった場合、または、ステップS19の入賞処理が終了すると、CPU21は、遊技状態フラグ群PS1のBBゲーム中フラグBFおよびRBゲーム中フラグRFをチェックし、現在、ボーナスゲームを実行中であるか否かを判断する(ステップS20)。そして、BBゲームまたはRBゲームを実行中でなかった場合は、判断結果がNOとなり、ステップS2に戻って、次のスロットマシンゲームを行うために、RAM23の所定の記憶領域をクリアする。一方、ボーナスゲームを実行中だった場合は、判断結果がYESとなり、CPU21は、現在実行中のボーナスゲームの終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS21)。すなわち、RBゲームが実行中だった場合は、8回の入賞が成立したか否かをチェックする。また、BBゲーム中だった場合は、BBゲーム中に払い出したメダルの枚数が、所定枚数に達したか否かをチェックする。そして、RBゲームまたはBBゲームの終了条件が成立していた場合、CPU21は、ボーナスゲーム終了処理を行う(ステップS22)。
すなわち、RBゲームの終了条件が成立した場合、CPU21は、RAM23に記憶されていたRBゲーム中に行ったゲーム回数および入賞回数の各値をクリアするとともに、遊技状態フラグ群PS1のうち、RBゲーム中フラグRFを「0」にする。また、BBゲームの終了条件が成立した場合は、RAM23に記憶されていたBBゲーム中におけるメダル払出枚数の値をクリアするとともに、遊技状態フラグ群PS1のうち、BBゲーム中フラグBFを「0」にする。そして、ステップS22の処理を終えると、CPU21は、ステップS2に戻って、次のスロットマシンゲームを行うために、RAM23の所定の記憶領域をクリアする。
このように、CPU21は、ROM22に記憶されたプログラムに従って、上述した遊技処理を、第1の操作部4a、第2の操作部4b、第3の操作部4cのそれぞれに対応して時分割で処理していくことにより、第1〜第3の遊技者P1〜P3に対して個々の操作に基づくスロットマシンゲームを提供している。よって、CPU21,ROM22,RAM23によって構成される制御装置20は、ゲームを制御するゲーム制御手段に相当する。
次に上述した遊技処理のステップS17における図柄入替処理の詳しい内容について、図11のフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明においても、第1の遊技者P1が第1の操作部4aにおいてスロットマシンゲームを行う場合について説明する。また、以下の説明では、各種表示領域および各種記憶領域について、第1の操作部4aでスロットマシンゲームを行う第1の遊技者P1に関わるものについては、単に「第1の操作部4aの」といい、同様に、第2,第3の操作部4b,4cでスロットマシンゲームを行う第2,第3の遊技者P2,P3に関わるものについては、単に「第2の操作部4bの」、「第3の操作部4cの」、という。
図10のステップS16において、第1の操作部4aの可変表示領域SL,SC,SRにおける移動表示がすべて停止し、各可変表示領域に表示された合計9個の図柄が認識されると、CPU21は、まず、図11のフローチャートに示す図柄入替処理に移行し、第1の操作部4aの可変表示領域SC,SRに「CHANGE」図柄(図柄コード“8”)が停止表示されているか否かを、RAM23の表示図柄記憶領域DSP1を参照して判断する(ステップS30)。第1の操作部4aの可変表示領域SC,SRに「CHANGE」図柄が停止表示されていなければ、判断結果がNOとなって、CPU21は、図11の図柄入替処理を終了して、図10に示すステップS18へ移行する。一方、第1の操作部4aの可変表示領域SC,SRに「CHANGE」図柄が停止表示されていた場合は、判断結果がYESとなり、CPU21は、現在、第1の操作部4aの可変表示領域SL,SC,SRに停止表示されている図柄によって、何らかの入賞役が成立しているか否かを判断する(ステップS31)。何らかの役が成立している場合は、判断結果がYESとなり、図11の図柄入替処理を終了して、図10に示すステップS18へ移行する。
これに対して、何も役が成立していなかった場合は、判断結果がNOとなり、次にCPU21は、第1の操作部4aの可変表示領域SL,SC,SRのうち、「CHANGE」図柄が停止表示された可変表示領域に対応する、第2の操作部4bおよび第3の操作部4cの可変表示領域が、停止表示中か否かをRAM23の移動表示フラグMV2,MV3を参照して判断する(ステップS32)。すなわち、例えば、第1の操作部4aの可変表示領域SRに「CHANGE」図柄が停止表示された場合は、移動表示フラグMV2,MV3において、それぞれ可変表示領域SRに対応するフラグが「0」になっているか否かを判断する。そして、「CHANGE」図柄が停止表示された可変表示領域に対応する可変表示領域(以下、対応可変表示領域という)が、いずれも移動表示中であった場合(停止表示されていなかった場合)は、判断結果がNOとなり、CPU21は、図11の図柄入替処理を終了して、図10に示すステップS18へ移行する。一方、停止表示中の対応可変表示領域があった場合は、判断結果がYESとなって、停止表示中の対応可変表示領域が複数であるか否かを判断する(ステップS33)。すなわち、例えば、第1の操作部4aの可変表示領域SRに「CHANGE」図柄が停止表示された場合、第2,第3の操作部4b,4cの可変表示領域SRの移動表示が双方とも停止しているか否かを判断する。
停止表示中の対応可変表示領域が複数でなかった場合は、判断結果がNOとなり、CPU21は、「CHANGE」図柄が停止表示されている可変表示領域の入れ替え対象として、唯一、停止表示している対応可変表示領域を選択する(ステップS34)。ここで、「可変表示領域の入れ替え」とは、具体的には、可変表示領域に表示された上・中・下段の3つの図柄を入れ替えることを意味する。これに対して、停止表示中の対応可変表示領域が複数だった場合は、判断結果がYESとなり、次にCPU21は、それら複数の対応可変表示領域のいずれかと、「CHANGE」図柄が表示された可変表示領域とを入れ替えた場合、何らかの役が成立するか否かを判断する(ステップS35)。この判断は、RAM23の表示図柄記憶領域DSPと、ROM22に記憶されている入賞判定テーブルとを参照することによって行われる。そして、いずれの対応可変表示領域と入れ替えたとしても役が成立しないと判断した場合は、判断結果がNOとなり、CPU21は、複数の対応可変表示領域のうち、入れ替えの対象として選択する対応表示可変領域を、乱数を用いた抽籤により決定する(ステップS36)。
一方、入れ替えにより、役が成立することとなる対応可変表示領域がある場合は、判断結果がYESとなり、CPU21は、役が成立することとなる対応可変表示領域が複数存在するか否かを判断する(ステップS37)。そして、複数存在すると判断した場合は、判断結果がYESとなって、CPU21は、上述したステップS36へ移行し、乱数を用いた抽籤により入れ替えの対象として選択する対応表示可変領域を決定する。これに対して、入れ替えによって役が成立することとなる対応可変表示領域が1つしかないと判断した場合は、判断結果がNOとなり、CPU21は、その可変表示領域を入れ替えの対象として選択する(ステップS38)。
次にCPU21は、上述したステップS34,S36,S38のいずれかの処理によって選択された対応可変表示領域に表示された3つの図柄と、「CHANGE」図柄が表示された可変表示領域に表示された3つの図柄との、入れ替えを行う(ステップS39)。すなわち、CPU21は、RAM23の表示図柄記憶領域DSPにおいて、「CHANGE」図柄が表示された可変表示領域に対応する記憶領域に格納されていた図柄コードを、対応可変表示領域に対応する記憶領域に格納されていた図柄コードに書き換える。また、対応可変表示領域に対応する記憶領域に格納されていた図柄コードを、「CHANGE」図柄が表示された可変表示領域に対応する記憶領域に格納されていた図柄コードに書き換える。さらに、図柄カウンタ領域CNTにおいて、「CHANGE」図柄が表示された可変表示領域に対応する記憶領域に格納されていた図柄番号を、対応可変表示領域に対応する記憶領域に格納されていた図柄番号に書き換え、対応可変表示領域に対応する記憶領域に格納されていた図柄番号を、「CHANGE」図柄が表示された可変表示領域に対応する記憶領域に格納されていた図柄番号に書き換える。
そして、CPU21は、入れ替えた後の図柄コードを表示装置2に表示するよう、VDP29に指示する。ステップS39で、可変表示領域に表示された図柄の入れ替えを行うと、CPU21は、第1〜第3の操作部4a〜4cの遊技情報表示領域PIF(図5参照)に、入れ替えを行った図柄表示領域に関する情報を表示する(ステップS40)。ここで、「入れ替えを行った図柄表示領域に関する情報」としては、たとえば、「第○の遊技者と第△の遊技者の図柄を入れ替えました。」などの文字によるメッセージなどがある。そして、ステップS40の処理を終えると、CPU21は、図10に示すステップS18の処理へ移行する。
以上の図柄入替処理を行うビデオスロットマシン1においては、ある遊技者について、全可変表示領域の移動表示が停止したときに「CHANGE」図柄が表示されていた場合、当該「CHANGE」図柄が表示された可変表示領域の図柄が、他の遊技者に対して停止表示されていた図柄と入れ替えられる。よって、CPU21,ROM22,RAM23によって構成される制御装置20およびVDP29は、一方向に対して表示していた画像の一部を、他の方向に対して表示していた画像の一部に切り替える表示制御手段に相当する。
また、ビデオスロットマシン1においては、例えば、「CHANGE」図柄が表示された可変表示領域以外の可変表示領域において、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されている(いわゆるテンパイになっている)が、入賞が成立しなかった場合は、当該図柄の入れ替えによって、上記何らかの役が成立する可能性が生じる。すなわち、何らかの役がテンパイ状態になり、最後に「CHANGE」図柄が表示された状態で、当該役が成立しなかった場合でも、図柄が入れ替わることによって当該役が成立する可能性があるため、遊技者に役成立への期待感を持たせることができる。
また、上述したビデオスロットマシン1では、「CHANGE」図柄が停止表示されたとしても、何らかの役が成立した場合は、図柄の入れ替えを行わない(ステップS31の判断結果がYESの場合)。このため、折角、役が成立しているにも拘らず、図柄の入れ替えによって役が不成立になってしまうことがない。さらに、対応可変表示領域が複数存在していた場合は、入れ替えた場合に役が成立することとなる対応可変表示領域と優先的に入れ替えを行う(ステップS37,NO⇒ステップS38の処理)。このため、例えば、対応可変表示領域が複数存在していた場合に、単に抽籤などによって無作為に図柄の入れ替え対象となる可変表示領域を決定する場合よりも、役成立への期待感を高めることができる。
なお、上述した実施の形態では、ゲーム装置として、ビデオスロットマシンを例に挙げて説明したが、本発明の適用が可能なゲームとしては、スロットマシンゲームに限らず、例えば、対戦型のマージャンゲームおよび、ポーカー、花札などのカードゲームを模したいわゆるテレビゲームにも適用することができる。この場合、所定の条件が成立したときに、配牌の一部または手札の一部を、遊技者間で入れ替えるようにしてもよい。ここで、所定の条件としては、例えば、一方の遊技者の得点が、他方の遊技者の得点よりも予め定められた以上の点数を上回った場合、上記他方の遊技者が有利となるように、配牌の一部または手札の一部を入れ替えることが考えられる。また、配牌(または手札)入れ替えアイテムを適宜、遊技者に割り当て、遊技者が当該アイテムを使用したときに、相手の配牌または手札の一部と入れ替えるようにしてもよい。
1 ビデオスロットマシン
2 表示装置
4a,4b,4c 操作部
20 制御装置
21 CPU
22 ROM
23 RAM
28 画像データROM
29 VDP
30 VRAM
31 LCDドライバ
2 表示装置
4a,4b,4c 操作部
20 制御装置
21 CPU
22 ROM
23 RAM
28 画像データROM
29 VDP
30 VRAM
31 LCDドライバ
Claims (4)
- 複数のプレイヤからの指示が各々入力される複数の入力手段と、該複数の入力手段から入力された指示に基づいて、ゲームを実行するためのプログラムを記憶した記憶手段と、前記記憶手段から前記プログラムを読み出し、該プログラムに従って前記複数の入力手段へ入力される指示に応じた処理を行うことで、前記ゲームを制御するゲーム制御手段とを備えたゲーム装置であって、
前記ゲーム制御手段により制御される前記ゲームの過程および結果を示す画像を表示する画面を有し、前記複数のプレイヤに対応する複数の方向に対して、各方向からは視認できるが他の方向からは視認できない複数の画像を、略画面全体に亘って同時に表示し得る表示装置と、
前記複数の画像として、前記複数のプレイヤの各々に関する前記ゲームの過程および結果を示した複数の画像を、前記表示装置の画面の略全面に亘って同時に表示させるとともに、予め定められた条件の成立により、前記複数の方向のうち、一方向に対して表示していた画像の一部を、他の方向に対して表示していた画像の一部に切り替える表示制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。 - 前記ゲームは、前記表示装置に表示され得る複数かつ複数種類の図柄のうち、予め定められた数の図柄によって構成される図柄組合せが、予め定められた態様で表示された場合に前記プレイヤへ特典を付与するゲームであって、
前記表示装置は、前記複数の方向の各々に対して前記予め定められた数の図柄をそれぞれ表示し、
前記表示制御手段は、前記予め定められた条件の成立により、一方向に対して表示していた図柄を、他の方向に対して表示していた図柄に切り替える
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記表示制御手段は、一方向に対して表示された前記図柄組合せの中に、特定の図柄が含まれていた場合、前記予め定められた条件が成立したとみなして前記特定の図柄を他の方向に対して表示していた図柄に切り替える
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記表示制御手段は、
前記複数の方向の各々に対して前記複数のプレイヤの各々に関する前記ゲームの過程および結果を示す各画像において、該各画像の一部領域に、前記複数のプレイヤに共通したゲームに関する情報を、該複数の方向すべてに表示するよう制御する
ことを特徴とする請求項1から3のうちいずれか1項に記載のゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006081067A JP2007252619A (ja) | 2006-03-23 | 2006-03-23 | ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006081067A JP2007252619A (ja) | 2006-03-23 | 2006-03-23 | ゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007252619A true JP2007252619A (ja) | 2007-10-04 |
Family
ID=38627456
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006081067A Pending JP2007252619A (ja) | 2006-03-23 | 2006-03-23 | ゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007252619A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009273757A (ja) * | 2008-05-16 | 2009-11-26 | Sega Corp | ゲーム装置 |
-
2006
- 2006-03-23 JP JP2006081067A patent/JP2007252619A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009273757A (ja) * | 2008-05-16 | 2009-11-26 | Sega Corp | ゲーム装置 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US8628399B2 (en) | Wagering system with three dimensional display feature | |
JP5977929B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006068066A (ja) | 遊技機 | |
JP2007222214A (ja) | ゲーム装置 | |
JP5858558B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2001162046A (ja) | ゲーム機、ゲーム機の制御方法 | |
JP2007075346A (ja) | ゲーム機 | |
JP2012205712A (ja) | ゲーム端末間で対戦ゲームを実行するゲーミングマシン | |
JP5180062B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006239306A (ja) | 遊技機 | |
JP2020081010A (ja) | 遊技機 | |
JP2004089514A (ja) | ビンゴゲーム機 | |
JP2012045177A (ja) | ゲーム装置、およびこのゲーム装置を実現するためのプログラム | |
JP2013505741A (ja) | 電子的スロット装置及びその操作方法 | |
JP5701541B2 (ja) | ゲーム装置、当該ゲーム装置を実現するためのゲームプログラム | |
JP2007252619A (ja) | ゲーム装置 | |
JP2008142477A (ja) | 画像表示装置及び遊技機 | |
JP2012205711A (ja) | ゲーム端末間で対戦ゲームを実行するゲーミングマシン | |
US7281976B2 (en) | Gaming machine | |
JP2020081012A (ja) | 遊技機 | |
JP2020081015A (ja) | 遊技機 | |
JP2020081008A (ja) | 遊技機 | |
JP2013126598A (ja) | 遊技機 | |
JP5858559B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005237758A (ja) | 遊技機 |