JP2007229361A - Reversi game device and its program - Google Patents

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謙二 田中
Teruhiro Akamatsu
彰宏 赤松
Hiroaki Kawamoto
裕昭 川本
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a reversi game device enhancing fun of a game. <P>SOLUTION: The reversi game device assigns different attributes to individual players, and displays a plurality of pieces and a board on a screen. Each piece has one of three symbols in a three-concerned deadlock relation. When a player on a move puts a piece on the board, the reversi game machine identifies its attribute and symbol and a square in which the piece is put. Then it searches for squares, which are on the same straight line as the identified square, and in which pieces having the same affiliation and symbol as that in the identified square are arranged, to determine whether or not all the squares sandwiched between the identified square and the retrieved square are provided with pieces. When all the squares sandwiched between them are provided with the pieces and the symbol of the piece in the identified square is stronger than the symbols of all the pieces in the sandwiched squares, the reversi game machine changes the attributes and symbols of the pieces arranged in the sandwiched squares. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、リバーシゲーム装置及びそのプログラムに関し、さらに詳しくは、プレイヤごとに異なる属性を有し、かつ、各々が、三竦みの関係を有する3つの図柄のいずれかを有する複数の駒を用いるリバーシゲーム装置及びそのプログラムに関する。   The present invention relates to a reversi game device and a program thereof, and more specifically, uses a plurality of pieces having different attributes for each player and each having one of three symbols having a three-sided relationship. The present invention relates to a reversi game device and a program thereof.

リバーシゲームにじゃんけんの要素を取り入れたボードゲームが、下記特許文献1〜特許文献3に開示されている。   A board game in which a Janken element is incorporated into a reversi game is disclosed in Patent Documents 1 to 3 listed below.

これらの文献に開示されたリバーシゲームでは、プレイヤごとに色や形状といった属性が異なり、かつ、各々が三竦みの関係を有する3つの図柄(たとえば、グー、チョキ、パー)のいずれかを有する複数の駒が用いられる。そして、自分の駒で相手プレイヤの駒を挟み、かつ、挟んだ自分の駒の図柄が間に挟まれた相手プレイヤの駒の図柄よりも強い場合、相手プレイヤの駒の属性及び図柄を変更するとしている。   In the reversi game disclosed in these documents, each player has one of three symbols (for example, goo, choki, and par) that have different attributes such as color and shape, and each has a three-sided relationship. Multiple pieces are used. Then, when the opponent player's piece is sandwiched between his / her pieces, and the design of the opponent player's piece is stronger than the design of the opponent player's piece sandwiched between, the attribute and the design of the opponent player's piece are changed.

しかしながら、これらのボードゲームは、自分の駒で相手プレイヤの駒のみを挟んだときに、挟まれた駒の属性を変更する点で、じゃんけん要素のない従来のリバーシゲームと同じであり、ゲームの興趣に欠ける。   However, these board games are the same as the conventional reversi game without a junk element, in that the attributes of the sandwiched pieces are changed when only the opponent player's piece is sandwiched with their own pieces. Lack.

また、このような対戦型のゲームでは、各プレイヤは、相手プレイヤの動向や出方を考慮して戦略を立てる点に面白さを感じる。したがって、相手プレイヤの動向や出方を視覚的に把握でき、戦略を立てやすくする方が興趣がわく。
特開平7−204315号公報 実開昭63−133274号公報 実開昭61−96969号公報
Moreover, in such a battle-type game, each player feels interesting in that he / she makes a strategy in consideration of the trend and appearance of the opponent player. Therefore, it is more interesting to be able to visually grasp the trend and appearance of the opponent player and to make a strategy easier.
JP-A-7-204315 Japanese Utility Model Publication No. 63-133274 Japanese Utility Model Publication No. 61-96969

本発明の目的は、ゲームの興趣を高めるリバーシゲーム装置を提供することである。   An object of the present invention is to provide a reversi game device that enhances the interest of a game.

本発明の他の目的は、相手プレイヤの動向や出方を考慮して戦略を立てやすいリバーシゲーム装置を提供することである。   Another object of the present invention is to provide a reversi game device in which a strategy can be easily set in consideration of the trend and the way of the opponent player.

課題を解決するための手段及び発明の効果Means for Solving the Problems and Effects of the Invention

本発明によるリバーシゲーム装置は、表示手段と、入力手段と、特定手段と、検索手段と、駒判断手段と、図柄判断手段と、リバース手段とを備える。表示手段は、プレイヤごとに異なる属性を有し、かつ、各々が、三竦みの関係を有する3つの図柄のいずれかを有する複数の駒と、行列状に配列された複数のマスで構成される盤とを画面上に表示する。入力手段は、各プレイヤの操作に応じて、複数のマスのいずれかに駒を配置する。特定手段は、入力手段により配置された駒の属性及び図柄と駒を配置されたマスとを特定する。検索手段は、特定されたマスと同じ直線上に配列されたマスのうち、特定された駒の属性及び図柄と同じ属性及び同じ図柄の駒が配置されたマスを検索する。駒判断手段は、特定されたマスと検索されたマスとの間に挟まれた全てのマスに駒が配置されているか否かを判断する。図柄判断手段は、判断の結果、挟まれた全てのマスに駒が配置されているとき、特定された駒の図柄が挟まれたマスに配置された全ての駒の図柄よりも強いか否かを判断する。リバース手段は、判断の結果、特定された駒の図柄が挟まれたマスに配置された全ての駒の図柄よりも強い場合、挟まれたマスに配置された駒の属性及び/又は図柄を変更する。ここで、属性とはたとえば、色であり、駒の形状である。また、ここでいう図柄は三竦みの関係を有していればよく、一般的なじゃんけんで利用される「グー」、「チョキ」、「パー」を模した図柄であってもよいし、へび、かえる、ナメクジ等の他の図柄であってもよい。   The reversible game device according to the present invention comprises display means, input means, identification means, search means, piece judgment means, symbol judgment means, and reverse means. The display means is composed of a plurality of pieces each having one of three symbols having different attributes for each player, and a plurality of squares arranged in a matrix. Is displayed on the screen. The input means places a piece on one of the plurality of squares according to the operation of each player. The specifying means specifies the attributes and symbols of the pieces arranged by the input means and the squares on which the pieces are arranged. A search means searches the square where the attribute of the specified piece and the same attribute and the same symbol as the symbol are arranged among the squares arranged on the same straight line as the specified square. The piece determination means determines whether or not the pieces are arranged on all the squares sandwiched between the specified square and the searched square. As a result of the determination, the symbol judging means judges whether or not the symbol of the specified piece is stronger than the symbols of all the symbols placed on the sandwiched square when the pieces are placed on all the sandwiched squares. To do. The reverse means changes the attribute and / or the design of the piece arranged in the sandwiched square when the symbol of the specified piece is stronger than the design of all the pieces placed in the sandwiched square as a result of the determination. Here, the attribute is, for example, a color and a shape of a piece. In addition, the symbol here should have a three-sided relationship, and it may be a symbol imitating “goo”, “choki”, “par”, which is used in general janken, Other designs such as snakes, frogs, slugs, etc. may be used.

本発明によるリバーシゲーム装置では、同じ図柄の自分の駒で他の駒を挟んだとき、挟んだ駒の図柄が挟まれた駒の図柄よりも強いか否かにより、挟まれた駒の属性及び/又は図柄を変更するか否かを判断する。つまり、挟まれた駒の属性は考慮されない。したがって、挟まれた駒の中に自分の駒が含まれていても、挟まれた駒の属性が変更される。   In the reversi game device according to the present invention, when another piece is sandwiched between one piece of the same design, depending on whether the design of the sandwiched piece is stronger than the design of the placed piece, the attribute and / or design of the sandwiched piece To determine whether or not to change. That is, the attribute of the sandwiched piece is not considered. Therefore, even if one piece is included in the sandwiched pieces, the attribute of the sandwiched piece is changed.

このように、本発明によるリバーシゲーム装置では、自分の駒で挟んだ駒の中に、他の自分の駒が含まれていても、挟んだ駒の図柄が挟まれた全ての駒の図柄よりも強ければ、駒の属性及び/又は図柄を変更できるという、従来のリバーシゲームにはない処理が行われる。これにより、たとえば、自分の駒に挟まれた自分の駒が相手プレイヤの駒に変更されるという、通常のリバーシゲームにはない現象が生じ、ゲームの興趣を高めることができる。   In this way, in the reversi game device according to the present invention, even if other pieces are included in the pieces sandwiched by one's own pieces, if the symbols of the sandwiched pieces are stronger than the symbols of all the pieces sandwiched. A process that is not possible in the conventional reversi game, in which the attributes and / or symbols of the pieces can be changed, is performed. As a result, for example, a phenomenon that is not found in a normal reversi game in which one's own piece between two pieces is changed to another player's piece occurs, and the fun of the game can be enhanced.

好ましくは、リバース手段は、挟まれたマスに配置された駒の属性が特定された駒の属性と異なる場合、当該駒の属性を特定された駒の属性に変更し、挟まれたマスに配置された駒の属性が特定された駒の属性と同じである場合、当該駒の属性を維持する。   Preferably, when the attribute of the piece arranged in the sandwiched square is different from the attribute of the specified piece, the reverse unit changes the attribute of the piece to the attribute of the specified piece, and the attribute of the piece arranged in the sandwiched square Is the same as the attribute of the specified piece, the attribute of the piece is maintained.

この場合、自分の駒に他の自分の駒が挟まれていても、当該他の自分の駒は相手プレイヤの駒に変更されず、相手プレイヤの駒のみ自分の駒に変更される。   In this case, even if another player's own piece is sandwiched between the player's own pieces, the other player's own piece is not changed to the opponent player's piece, and only the opponent player's piece is changed to his own piece.

好ましくは、各駒には、各属性に対応した図柄が予め設定されており、リバース手段は、挟まれたマスに配置された駒の属性を変更し、かつ、当該駒の図柄を変更された属性に対応した図柄に変更する。   Preferably, a symbol corresponding to each attribute is set in advance for each piece, and the reverse unit changes the attribute of the piece arranged on the sandwiched square and changes the symbol of the piece to the changed attribute. Change to the corresponding design.

この場合、各駒には、属性ごとの図柄が予め決まっている。そのため、属性が1度変更された駒を再度変更するとき、属性が元に戻るため、図柄も元に戻る。これにより、リバーシゲームに神経衰弱の要素を取り込むことができ、ゲームの興趣を高めることができる。   In this case, each piece has a predetermined symbol for each attribute. Therefore, when the piece whose attribute has been changed once is changed again, the attribute is restored, so that the symbol is also restored. Thereby, the element of nervous breakdown can be taken into a reversi game, and the interest of the game can be enhanced.

好ましくはリバーシゲーム装置はさらに、プレイヤが次の手番で使用する駒の図柄を、3つの図柄の中から所定の順番で選択する次手駒選択手段を備える。   Preferably, the reversi game device further includes next-hand piece selecting means for selecting a symbol used by the player in the next turn in a predetermined order from the three symbols.

これにより、各プレイヤの次手の駒の図柄は所定の順番で変更する。図柄の変更順が一定であるため、各プレイヤは自分の次手の駒の図柄及び相手プレイヤの次手の駒の図柄を予測した上で、戦略を立てることができる。   Thereby, the design of the next piece of each player is changed in a predetermined order. Since the change order of the symbols is constant, each player can make a strategy after predicting the symbol of his / her next piece and the symbol of the opponent player's next piece.

好ましくはリバーシゲーム装置はさらに、プレイヤが次の手番で使用する駒の図柄を、3つの図柄の中からランダムに選択する次手駒選択手段を備える。   Preferably, the reversi game device further includes next-hand piece selecting means for randomly selecting a symbol used by the player in the next turn from among the three symbols.

この場合、各プレイヤの次手の駒の図柄は予測できない。したがって、ゲームに偶然性を含ませることができ、ゲームの興趣が高まる。   In this case, the symbol of the next piece of each player cannot be predicted. Therefore, chance can be included in the game, and the interest of the game is enhanced.

好ましくはリバーシゲーム装置はさらに、次手駒選択手段と、手番切替手段とを備える。次手駒選択手段は、手番のプレイヤの操作により入力手段が駒を配置した後、当該プレイヤが次の手番で使用する駒の図柄を選択する。手番切替手段は、次手駒選択手段が駒の図柄を選択した後、手番のプレイヤを切り替える。表示手段は、手番切替手段が手番のプレイヤを切り替える前に、選択された駒の図柄を画面上に表示する。   Preferably, the reversi game device further includes a next move piece selecting means and a turn number changing means. The next move piece selection means selects the symbol of the piece used by the player in the next turn after the input means places the piece by the operation of the turn player. The move number switching means switches the player of the move number after the next move piece selecting means selects the symbol of the piece. The display means displays the symbol of the selected piece on the screen before the turn switching means switches the player of the turn.

この場合、手番が切り替わる前に、プレイヤの次の手番で打つ駒の図柄が選択され、表示される。これにより、各プレイヤは、自分が駒を打つ前に、相手プレイヤが次に打つ駒の図柄を確認できる。そのため、各プレイヤは、相手プレイヤの出方を考慮して戦略を立てることができる。   In this case, the symbol of the piece to be hit in the next turn of the player is selected and displayed before the turn is switched. Thus, each player can confirm the symbol of the next piece to be struck by the opponent player before he or she hits the piece. Therefore, each player can make a strategy in consideration of the appearance of the opponent player.

好ましくはリバーシゲーム装置はさらに、持ち駒数設定手段と、持ち駒数減算手段とを備える。持ち駒数設定手段は、ゲームを開始するとき、各図柄の持ち駒数をプレイヤごとに設定する。持ち駒数減算手段は、特定手段により配置された駒の属性及び図柄が特定されるごとに、設定された持ち駒数のうち、特定された駒と同じ属性及び同じ図柄の持ち駒数を減算する。表示手段は、各図柄の持ち駒数をプレイヤごとに表示し、持ち駒数が減算されるごとに、表示された持ち駒数を更新する。   Preferably, the reversi game device further includes a number-of-pieces setting unit and a number-of-pieces subtracting unit. The number-of-pieces setting unit sets the number of pieces of each symbol for each player when starting the game. The number-of-owned-pieces subtracting means subtracts the number of pieces having the same attribute and the same design as the identified pieces out of the set number of possessed pieces every time the attribute and the design of the pieces arranged by the specifying means are specified. The display means displays the number of pieces of each symbol for each player, and updates the displayed number of pieces each time the number of pieces is subtracted.

この場合、各プレイヤの持ち駒数が図柄ごとに決定され、ゲーム進行中において、各プレイヤの各図柄の持ち駒数が表示される。各プレイヤは、ゲーム進行中の相手プレイヤの各図柄の持ち駒数を確認できため、戦略を立てやすい。   In this case, the number of pieces held by each player is determined for each symbol, and the number of symbols held by each player for each symbol is displayed while the game is in progress. Each player can check the number of symbols of each symbol of the opponent player in the game, so it is easy to make a strategy.

本発明によるリバーシゲームプログラムは、上述の手段をコンピュータに実現させる。   A reversible game program according to the present invention causes a computer to realize the above-described means.

以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳しく説明する。図中同一又は相当部分には同一符号を付してその説明は繰り返さない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding parts are denoted by the same reference numerals and description thereof will not be repeated.

1.第1の実施の形態
[全体構成]
図1を参照して、リバーシゲーム装置1(以下、単にゲーム装置1という)は、CPU10と、メモリ11と、入力装置12と、インタフェース13と、ハードディスクドライブ14と、ディスプレイ15とを備える。
1. First Embodiment [Overall Configuration]
Referring to FIG. 1, reversible game device 1 (hereinafter simply referred to as game device 1) includes a CPU 10, a memory 11, an input device 12, an interface 13, a hard disk drive 14, and a display 15.

ハードディスクドライブ14は、リバーシゲームを実行するためのリバーシゲームプログラムを記憶する。リバーシゲームプログラムをメモリ11にロードし、CPU10で実行することにより、リバーシゲーム装置1は以下に説明するリバーシゲームを実現する。   The hard disk drive 14 stores a reversi game program for executing a reversi game. By loading the reversi game program into the memory 11 and executing it by the CPU 10, the reversi game device 1 realizes the reversi game described below.

図2にディスプレイ15に表示されるゲーム画面の一例を示す。図2を参照して、ゲーム画面は、リバーシゲームの盤100と、各プレイヤの持ち駒及び次手の駒に関する情報を示すプレイヤエリア110と、ゲーム中の盤100上の各プレイヤの駒数を示すスコアエリア120とを備える。   FIG. 2 shows an example of the game screen displayed on the display 15. Referring to FIG. 2, the game screen shows a reversi game board 100, a player area 110 indicating information on each player's possession piece and the next piece, and the number of pieces of each player on the board 100 in the game. And a score area 120.

盤100は、行方向及び列方向に配列された複数のマスで構成される。各行には、1〜9の符号が付され、各列にはA〜Hの符号が付される。これらの符号の組合せにより各マスの位置が特定される。たとえば、図中のマスM1の位置は「2B」であり、マスM2の位置は「3C」である。   The board 100 is composed of a plurality of cells arranged in the row direction and the column direction. Each row is labeled 1-9, and each column is labeled A-H. The position of each square is specified by a combination of these codes. For example, the position of the cell M1 in the figure is “2B”, and the position of the cell M2 is “3C”.

リバーシゲーム装置1で実施されるリバーシゲームでは、プレイヤごとに異なる属性(図2では形状)を有し、各々が三竦みの関係を有する図柄(グー、チョキ、パー)のいずれかを有する複数の駒を使用する。プレイヤ1に属する駒PCの形状は円形であり、円内にグー、チョキ、パーの図柄を有する。プレイヤ2に属する駒PSの形状は矩形であり、駒PCと同様にグー、チョキ、パーの図柄を有する。各プレイヤ1は入力装置12を用いて、各プレイヤに属する駒PC、PSを盤100内の所望のマスに打つ。   In the reversi game executed in the reversi game device 1, a plurality of attributes having different attributes (shapes in FIG. 2) for each player, each of which has a three-sided relationship (goo, choki, par). Use the pieces. The shape of the piece PC belonging to the player 1 is circular and has goo, choki and par symbols in the circle. The shape of the piece PS belonging to the player 2 is a rectangle, and has the symbols of goo, choki, and par like the piece PC. Each player 1 uses the input device 12 to hit the pieces PC and PS belonging to each player on a desired square in the board 100.

リバーシゲーム装置1は、ゲーム開始時に、プレイヤごとの持ち駒数を設定する。各プレイヤが自分の持ち駒を全て使用したとき、ゲームは終了する。ゲーム終了時、盤100上に配置された駒のうち、同じ属性の駒をそれぞれカウントし、数の多い駒のプレイヤの勝ちとする。   The reversi game device 1 sets the number of pieces for each player at the start of the game. When each player uses all of his / her pieces, the game ends. At the end of the game, among the pieces arranged on the board 100, the pieces with the same attribute are counted, and the player with the many pieces wins.

プレイヤエリア110は、持ち駒数表示エリア130と次手駒表示エリア140とを含む。持ち駒数表示エリア130は、各プレイヤの持ち駒数を各図柄(グー、チョキ、パー)ごとに表示する。持ち駒数表示エリア130は、各プレイヤの持ち駒のうち、図柄が「グー」である駒(以下、グー駒という)の持ち駒数を表示するグー駒エリア131と、図柄が「チョキ」である駒(以下、チョキ駒という)の持ち駒数を表示するチョキ駒エリア132と、図柄が「パー」である駒(以下、パー駒という)の持ち駒数を表示するパー駒エリア133とを含む。各エリア131〜133は、各図柄をあしらった画像を持ち駒数分表示する。たとえば、プレイヤ1のグー駒の持ち駒数が「8」である場合、プレイヤ1のグー駒エリア131には8つのグー画像が表示される。これにより、各プレイヤは、自身の各図柄の持ち駒数と相手プレイヤの各図柄の持ち駒数とを視覚的に一見して把握でき、自身及び相手の各図柄の持ち駒数を踏まえた上で、戦略を立てることができる。   The player area 110 includes a number-of-pieces display area 130 and a next-hand piece display area 140. The number-of-pieces display area 130 displays the number of pieces each player has for each symbol (goo, choki, par). The number-of-owned-pieces display area 130 includes a goo piece area 131 for displaying the number of pieces of a piece having a symbol “Goo” (hereinafter referred to as “goo piece”), and a piece having a symbol “Cho”. Hereinafter, a checkered frame area 132 for displaying the number of held pieces of a piece (hereinafter referred to as “pick piece”) and a par piece area 133 for displaying the number of pieces of a piece having a symbol “par” (hereinafter referred to as “par piece”) are included. Each area 131 to 133 displays an image with each symbol as many as the number of frames. For example, when the number of goo pieces of the player 1 is “8”, 8 goo images are displayed in the goo piece area 131 of the player 1. As a result, each player can visually grasp the number of symbols of each symbol of the player and the number of symbols of each symbol of the opponent player, and based on the number of symbols of each symbol of the player and the opponent, Can stand up.

ゲーム中、ゲーム装置1は、各プレイヤが次の手番で使用する駒(以下、次手駒という)を、各プレイヤの持ち駒からランダムに選択する。選択された次手駒の図柄は次手駒表示エリア140に表示される。たとえば、プレイヤ1の次手駒は「パー」である。相手プレイヤの次手駒は、手番のプレイヤが駒を打つ前に次手駒表示エリア140に表示される。つまり、手番のプレイヤは、自分が駒を打つ前に、相手プレイヤが次に打つ駒の図柄を事前に確認できる。そのため、プレイヤは、相手プレイヤの出方を考慮して戦略を立てることができる。   During the game, the game apparatus 1 randomly selects a piece used by each player in the next turn (hereinafter referred to as the next piece) from each player's piece. The symbol of the selected next hand piece is displayed in the next hand piece display area 140. For example, the next piece of the player 1 is “par”. The opponent player's next-hand piece is displayed in the next-hand piece display area 140 before the player with the active player hits the piece. In other words, the player in the turn can confirm in advance the symbol of the next piece to be struck by the opponent player before he or she hits the piece. Therefore, the player can make a strategy in consideration of the appearance of the opponent player.

以上の構成を有するゲーム装置1の動作について説明する。   The operation of the game apparatus 1 having the above configuration will be described.

[動作]
[全体フロー]
図3を参照して、ゲーム装置1はゲームを開始する前に、各プレイヤ1及び2の持ち駒数を設定する(S1)。たとえば、図2に示すように盤100上のマスの数が9行×8列=72である場合、各プレイヤの持ち駒数を36とし、グー駒を12、チョキ駒を12、パー駒を12とする。ゲーム装置1は、設定した持ち駒数を、図4に示す持ち駒データベース200に登録する。持ち駒データベース200内の属性フィールドには、駒の属性情報、つまり、プレイヤ1の持ち駒(円形)であるか、プレイヤ2の持ち駒(矩形)であるかが登録される。「グー」、「チョキ」、「パー」フィールドには、グー駒、チョキ駒、パー駒の持ち駒数がそれぞれ登録される。持ち駒データベース200はメモリ11に格納される。
[Operation]
[Overall flow]
Referring to FIG. 3, before starting the game, game device 1 sets the number of pieces of each player 1 and 2 (S1). For example, as shown in FIG. 2, when the number of squares on the board 100 is 9 rows × 8 columns = 72, each player has 36 pieces, 12 goo pieces, 12 choki pieces, and 12 par pieces. And The game apparatus 1 registers the set number of possessed pieces in the possessed piece database 200 shown in FIG. In the attribute field in the possessed piece database 200, the piece attribute information, that is, whether the player 1 has a piece (circular) or the player 2 has a piece (rectangle) is registered. In the “goo”, “choki”, and “par” fields, the numbers of goo pieces, choki pieces, and par pieces are registered. The possession piece database 200 is stored in the memory 11.

各プレイヤの持ち駒数を設定後、ゲーム装置1は、各プレイヤが最初に打つ駒の図柄を選択する(S2)。ゲーム装置1は、乱数表を利用して各プレイヤの持ち駒の中から最初に打つ駒をランダムに選択する。ゲーム装置1は、選択された図柄をメモリ11に格納する。   After setting the number of pieces held by each player, the game apparatus 1 selects the symbol of the piece that each player strikes first (S2). The game apparatus 1 uses a random number table to randomly select a piece to be hit first from among the pieces possessed by each player. The game apparatus 1 stores the selected symbol in the memory 11.

持ち駒数及び最初に打つ駒の図柄を決定したのち、ゲーム装置1は、ディスプレイ15の画面内のプレイヤエリア110に持ち駒数及び次手駒を表示する。具体的には、持ち駒数表示エリア130内の各駒エリア131〜133に持ち駒数分の図柄画像を表示する。たとえば、グー駒エリア131に12個のグーの画像、チョキ駒エリア132に12個のチョキの画像、パー駒エリア133に12個のパーの画像をそれぞれ表示する。また、次手駒表示エリア140には、ステップS2で選択されメモリ11に格納された図柄を表示する(S3)。   After determining the number of pieces to be held and the symbol of the first piece to be hit, the game apparatus 1 displays the number of pieces to be held and the next piece in the player area 110 in the screen of the display 15. Specifically, symbol images corresponding to the number of frames are displayed in each of the frame areas 131 to 133 in the number-of-frames display area 130. For example, twelve goo images are displayed in the goo piece area 131, twelve choke images are displayed in the choke piece area 132, and twelve par images are displayed in the par piece area 133. In the next hand piece display area 140, the symbol selected in step S2 and stored in the memory 11 is displayed (S3).

以上の動作を終了後、ゲーム装置1は、プレイヤ1、プレイヤ2の中から、先手となるプレイヤを指定する(S4)。ゲーム装置1がプレイヤ1を先手に指定したとき、ゲーム装置1はプレイヤ1のプレイヤエリア110のタイトルバー111の色を変更する。これにより、現在の手番のプレイヤを一見して把握できる。   After finishing the above operation, the game apparatus 1 designates the player who becomes the first player from the players 1 and 2 (S4). When the game apparatus 1 designates the player 1 first, the game apparatus 1 changes the color of the title bar 111 in the player area 110 of the player 1. Thereby, it is possible to grasp at a glance the current player.

先手プレイヤを指定後、ゲーム装置1は、先手プレイヤ(プレイヤ1)が駒を打つマスを指定したか否かを監視する(S5)。   After designating the first player, the game apparatus 1 monitors whether or not the first player (player 1) has designated a square for hitting a piece (S5).

プレイヤ1は入力装置12を用いて、次手駒表示エリア140に表示された図柄の駒を打つマスを指定する。このとき、ゲーム装置1は、駒が打たれたマスを検知し(S5でYES)、駒及び駒が打たれたマスを特定する(S6)。ゲーム装置1は、特定された駒及びマス関する情報を図5に示す盤上駒データベース300に登録する。   The player 1 uses the input device 12 to designate a square for hitting a symbol piece displayed in the next-hand piece display area 140. At this time, the game apparatus 1 detects the square on which the piece was hit (YES in S5), and specifies the piece and the square on which the piece was hit (S6). The game apparatus 1 registers the information regarding the specified piece and mass in the on-board piece database 300 shown in FIG.

図5を参照して、盤上駒データベース300内のマス情報フィールドには、盤100上の各マスの位置に関する情報であるマス情報が登録される。上述のように盤100上に9行×8列=72のマスがある場合、72個のマス情報が登録される。   Referring to FIG. 5, mass information that is information regarding the position of each square on board 100 is registered in the square information field in on-board piece database 300. As described above, when there are 9 rows × 8 columns = 72 squares on the board 100, 72 pieces of square information are registered.

属性情報フィールドには、各マス位置での駒の有無及び駒が存在する場合はその駒の属性(円形であってプレイヤ1に属するか、矩形であってプレイヤ2に属するか)を示す属性情報が登録される。マス位置に駒がない場合、「0」が登録される。マス位置に円形の駒PC、つまり、プレイヤ1の駒が存在する場合、「1」が登録される。マス位置に矩形の駒PS、つまり、プレイヤ2の駒が存在する場合、「2」が登録される。   In the attribute information field, there is registered attribute information indicating the presence / absence of a piece at each square position and the attribute of the piece (whether it is circular and belongs to player 1 or rectangular and belongs to player 2) when a piece exists. Is done. If there is no frame at the square position, “0” is registered. If a circular piece PC, that is, a piece of the player 1 exists at the square position, “1” is registered. When a rectangular piece PS, that is, a piece of the player 2 exists at the square position, “2” is registered.

図柄情報フィールドには、駒の図柄の種類(グー、チョキ、パー)が登録される。駒の図柄が「グー」である場合、「0」が登録され、「チョキ」である場合、「1」が登録され、「パー」である場合、「2」が登録される。   In the symbol information field, the symbol type (goo, choki, par) of the piece is registered. When the symbol of the piece is “Goo”, “0” is registered, when it is “Choki”, “1” is registered, and when it is “Par”, “2” is registered.

ステップS6で盤上駒データベース300に各情報を登録後、ゲーム装置1はリバース処理を実行する(S7)。リバース処理では、図6に示すように、たとえば、ステップS5で打たれた駒PC1と、同じ属性及び同じ図柄の駒PC3が同一直線上に存在する場合であって、それらの駒PC1及びPC3の間に挟まれた全てのマス5D〜5Fに駒が存在する場合、間に挟まれた駒の属性及び図柄を変更するか否かを判断し、判断結果に応じて駒の属性及び図柄を変更する。リバース処理の詳細については後述する。   After registering each information in the on-board piece database 300 in step S6, the game apparatus 1 executes a reverse process (S7). In the reverse processing, as shown in FIG. 6, for example, the piece PC3 having the same attribute and the same design as the piece PC1 hit in step S5 exists on the same straight line, and the pieces PC1 and PC3 have the same attributes. When there are frames in all the cells 5D to 5F sandwiched between, it is determined whether or not the attributes and symbols of the frames sandwiched between them are to be changed, and the attributes and symbols of the frames are changed according to the determination result. Details of the reverse processing will be described later.

リバース処理を実行後、盤100上の各プレイヤ(プレイヤ1、プレイヤ2)に属する駒の数をそれぞれカウントする(S8)。ゲーム装置1は、盤上駒データベース300内の属性情報を参照し、「1(プレイヤ1)」の数と、「2(プレイヤ2)」の数とをそれぞれカウントする。各駒情報のカウント数はメモリ11に格納される。   After executing the reverse process, the number of pieces belonging to each player (player 1, player 2) on the board 100 is counted (S8). The game apparatus 1 refers to the attribute information in the on-board piece database 300 and counts the number of “1 (player 1)” and the number of “2 (player 2)”. The count number of each piece information is stored in the memory 11.

ゲーム装置1は、ディスプレイ15の画面上のスコアエリア120にメモリ11に格納されたカウント数を表示する(S9)。これにより、各プレイヤはゲーム中の自分及び相手の駒数を確認でき、戦略を立てる上で参考にすることができる。   The game apparatus 1 displays the count number stored in the memory 11 in the score area 120 on the screen of the display 15 (S9). Thereby, each player can confirm the number of pieces of the player and the opponent in the game, and can be used as a reference when making a strategy.

カウント数を表示後、ゲーム装置1は、プレイヤエリア110を更新する(S10)。ゲーム装置1はまず、持ち駒データベース200を参照して、ステップS6で特定された駒の属性情報及び図柄情報を取得する。ゲーム装置1は、取得した属性情報及び図柄情報に基づいて、持ち駒データベース200内の持ち駒数のうち、ステップS6で特定された駒と同じ属性及び同じ図柄の持ち駒数をデクリメントする(S11)。たとえば、ステップS6で特定された駒の形状が円形であり、図柄が「パー」である場合、持ち駒データベース200内のプレイヤ1の「パー」駒の持ち駒数を1つデクリメントする。   After displaying the count number, the game apparatus 1 updates the player area 110 (S10). First, the game device 1 refers to the possessed piece database 200 and acquires the piece attribute information and symbol information specified in step S6. Based on the acquired attribute information and symbol information, the game device 1 decrements the number of symbols having the same attribute and the same symbol as those identified in step S6, out of the number of symbols in the symbol database 200 (S11). For example, when the shape of the piece specified in step S6 is circular and the symbol is “par”, the number of pieces of “par” pieces of the player 1 in the piece piece database 200 is decremented by one.

続いて、ゲーム装置1は、手番のプレイヤ(たとえばプレイヤ1)が持ち駒を全て使用したか否かを判断する(S12)。ゲーム装置1は、プレイヤ1の持ち駒データベース200内の各図柄(グー、チョキ、パー)の持ち駒数の合計が「0」であるか否かを判断する。   Subsequently, the game apparatus 1 determines whether or not the active player (for example, the player 1) has used all the pieces (S12). The game apparatus 1 determines whether or not the total number of symbols (goo, choki, par) in each symbol database 200 of the player 1 is “0”.

合計が「0」でない場合、ゲーム装置1はプレイヤ1の次手の駒の図柄を選択する(S13)。ゲーム装置1は乱数表を用いて次手駒の図柄をランダムに選択する。選択された図柄はメモリ11に格納される。   If the total is not “0”, the game apparatus 1 selects the symbol of the next piece of the player 1 (S13). The game apparatus 1 randomly selects the symbol of the next hand piece using the random number table. The selected symbol is stored in the memory 11.

次手駒を選択後、ゲーム装置1は、プレイヤ1のプレイヤエリア110を更新する(S14)。ゲーム装置1は、持ち駒データベース200内の各図柄(グー、チョキ、パー)の持ち駒数と同じ数の図柄画像を各図柄エリア131〜133に表示する。図柄ごとの持ち駒数を表示するため、プレイヤは自分の各図柄の持ち駒数を一見して把握できる。さらに、相手のプレイヤの各図柄の持ち駒数も一見して把握できるため、自身及び相手の各図柄の持ち駒数を考慮してゲーム戦略を立てることができる。   After selecting the next hand piece, the game apparatus 1 updates the player area 110 of the player 1 (S14). The game apparatus 1 displays the same number of symbol images as the number of symbols in each symbol (Goo, Choki, Par) in the symbol database 200 in each symbol area 131-133. Since the number of symbols for each symbol is displayed, the player can grasp the number of symbols for each symbol at a glance. Furthermore, since the number of pieces of each symbol of the opponent player can be grasped at a glance, a game strategy can be established in consideration of the number of pieces of each symbol of the player and the opponent.

ゲーム装置1はまた、次手駒表示エリア140にステップS13で選択された図柄画像(たとえば「グー」の図柄画像)を表示する。プレイヤエリアを更新後、ゲーム装置1は、手番のプレイヤをプレイヤ1からプレイヤ2に切り替える(S17)。つまり、ゲーム装置1は、手番を切り替える前に、駒を打ったプレイヤのプレイヤエリア110を更新し、次手駒の図柄を表示する。これにより、手番プレイヤは、自分が駒を打つ前に、相手プレイヤが次に打つ駒の図柄を確認できる。そのため、手番プレイヤは、相手の次の出方を考慮してゲーム戦略を立てることができる。   The game apparatus 1 also displays the symbol image selected in step S13 in the next-hand piece display area 140 (for example, the symbol image of “Goo”). After updating the player area, the game device 1 switches the player in charge from the player 1 to the player 2 (S17). That is, the game apparatus 1 updates the player area 110 of the player who hit the piece and displays the symbol of the next piece before switching the turn. As a result, the active player can confirm the symbol of the next piece to be struck by the opponent player before he or she hits the piece. Therefore, the active player can make a game strategy in consideration of the opponent's next appearance.

手番プレイヤを切り替えた後、ゲーム装置1はステップS5に戻り、動作を継続する。動作を継続中、手番プレイヤの持ち駒が0となり(S12でYES)、かつ、相手プレイヤの持ち駒数も0である場合(S15でYES)、各プレイヤは全ての持ち駒を盤100上に配置したため、ゲームを終了する。このとき、ゲーム装置1は、盤上駒データベース300内の属性情報を参照し、各プレイヤに属する駒の数をカウントする。カウント結果に基づいて勝敗を決定し、ディスプレイ15に表示する(S18)。   After switching the active player, the game apparatus 1 returns to step S5 and continues to operate. While the operation is continuing, if the active player has 0 pieces (YES in S12) and the opponent player has 0 pieces (YES in S15), each player has placed all the pieces on the board 100. End the game. At this time, the game apparatus 1 refers to the attribute information in the on-board piece database 300 and counts the number of pieces belonging to each player. Based on the count result, win / loss is determined and displayed on the display 15 (S18).

[リバース処理]
図3中のステップS7におけるリバース処理について説明する。図7を参照して、リバース処理では、手番プレイヤ(仮にプレイヤ1とする)の駒PCが打たれたマスを含む直線上に配列された複数のマスのいずれかに、打たれた駒PCと同じ属性及び同じ図柄の駒が配置されているか否かを判断する。駒PCが打たれたマスを含む直線方向は8方向(第0方向〜第7方向)存在するため、ゲーム装置1は、各方向の直線上に配列されたマスを調査する。いずれかの方向の直線上で同じ属性及び同じ図柄の駒が配置されている場合、それらの駒の間に挟まれた駒の属性及び図柄を変更するか否かを判断する。
[Reverse processing]
The reverse process in step S7 in FIG. 3 will be described. Referring to FIG. 7, in the reverse process, a piece PC that has been struck by any of a plurality of squares arranged on a straight line including a square in which the piece PC of the active player (assumed to be player 1) is struck. It is determined whether or not pieces having the same attribute and the same design are arranged. Since there are eight directions (the zeroth direction to the seventh direction) including the square where the piece PC is hit, the game apparatus 1 investigates the squares arranged on the straight line in each direction. When pieces of the same attribute and the same design are arranged on a straight line in either direction, it is determined whether or not to change the attribute and the design of the piece sandwiched between those pieces.

リバース処理の一例として、盤100上の駒の配置が図6の通りであり、手番プレイヤであるプレイヤ1がマス5Cに駒PC1を打ったときのリバース処理を説明する。図8を参照して、ゲーム装置1はまず、ステップS6で特定された駒PC1を処理対象とする(S701)。カウント値N=0とした後(S702)、ゲーム装置1は、特定された駒が置かれたマス5Cを含む第N方向(ここでは第0方向)の直線上に配列されたマスのうち、駒PC1と同じ属性及び同じ図柄の駒が配置されたマスを検索する(S703)。ゲーム装置1はまず、ステップS6で特定されたマス5Cに基づいて、マス位置5Cの第0方向に直線上に配列されたマス1C〜4Cを特定する。特定後、ゲーム装置1は、盤上駒データベース300内のマス1C〜4Cの属性情報及び図柄情報に基づいて、駒PC1と同じ駒情報及び図柄情報が登録されたマスを検索する。   As an example of the reverse process, the arrangement of the pieces on the board 100 is as shown in FIG. 6, and the reverse process when the player 1 who is the active player hits the piece PC1 on the square 5C will be described. Referring to FIG. 8, game device 1 first sets piece PC1 identified in step S6 as a processing target (S701). After setting the count value N = 0 (S702), the game apparatus 1 includes the squares arranged on the straight line in the Nth direction (here, the 0th direction) including the square 5C on which the identified piece is placed. A square in which pieces having the same attribute and the same design as the piece PC1 are arranged is searched (S703). First, the game apparatus 1 specifies the cells 1C to 4C arranged in a straight line in the 0th direction of the cell position 5C based on the cell 5C specified in step S6. After the identification, the game apparatus 1 searches for a square in which the same piece information and symbol information as the piece PC1 are registered based on the attribute information and symbol information of the squares 1C to 4C in the on-board piece database 300.

ステップS703の判断の結果、マス1C〜4Cには駒PC1と同じ属性情報及び同じ図柄情報が登録されていないため、ステップS710に進み、カウント値NをインクリメントしてN=1とする(S710)。そして、Nが7よりも小さいため(S711でNO)、ステップS703に戻り、第1方向の直線上に配列されたマスのうち、駒PC1と同じ属性及び同じ図柄の駒が配置されたマスを検索する。   As a result of the determination in step S703, since the same attribute information and the same symbol information as the piece PC1 are not registered in the cells 1C to 4C, the process proceeds to step S710, and the count value N is incremented to N = 1 (S710). . Since N is smaller than 7 (NO in S711), the process returns to step S703, and among the cells arranged on the straight line in the first direction, the cell having the same attribute and the same symbol as the frame PC1 is displayed. Search for.

図6に示すように、第1方向においてPC1と同じ属性及び同じ種類の駒PC2が配置されたマス2Fを検索したとき(S703でYES)、ステップ6Sで特定されたマス5Cと、検索されたマス2Fとの間に挟まれたマス3E、4Dの全てに駒が配置されているか否かを判断する(S704)。ゲーム装置1は、盤上駒データベース300内のマス3E、4Dの属性情報を確認する。確認の結果、マス3Eには属性情報「2」が登録されているものの、マス位置4Dには属性情報「0」が登録されているため、ゲーム装置1は、マス4Dに駒が配置されていないと判断する(S704でNO)。その結果、ステップS710に進み、次の直線方向である第2方向でステップS703の動作を実行する。   As shown in FIG. 6, when searching for a square 2F in which the same attribute and the same type of piece PC2 as PC1 are arranged in the first direction (YES in S703), the square 5C specified in step 6S is searched. It is determined whether or not pieces are arranged on all of the cells 3E and 4D sandwiched between the cells 2F (S704). The game apparatus 1 confirms the attribute information of the cells 3E and 4D in the on-board piece database 300. As a result of the confirmation, the attribute information “2” is registered in the square 3E, but the attribute information “0” is registered in the square position 4D. Therefore, the game apparatus 1 has a piece arranged on the square 4D. It is determined that there is not (NO in S704). As a result, the process proceeds to step S710, and the operation of step S703 is executed in the second direction, which is the next linear direction.

第2方向に配列されたマス5D〜5Hにおいて、駒PC1と同じ属性及び同じ図柄の駒PC3が配置されたマス5Gを検索したとき(S703でYES)、マス5Cとマス5Gとの間に挟まれた全てのマス(5D〜5F)に駒が配置されているか否かを判断する(S704)。盤上駒データベース300内のマス位置5D〜5Fには駒情報「1」又は「2」が登録されているため、ゲーム装置1は全てのマス5D〜5Fに駒が配置されていると判断する(S704でYES)。このとき、ゲーム装置1は、駒PC1の図柄「パー」が、間に挟まれた駒の図柄よりも強いか否かを判断する(S705)。ゲーム装置1は盤上駒データベース300内のマス5Cの図柄情報「2(パー)」と、マス5D〜5Fの図柄情報「0(グー)」とを取得し、両者を比較する。ゲーム装置1は、駒PC1の図柄「パー」がマス5D〜5Fの駒の図柄「グー」よりも強いと判断する(S705でYES)。   In the cells 5D to 5H arranged in the second direction, when a cell 5G having the same attribute and the same symbol PC3 as the frame PC1 is searched (YES in S703), it is sandwiched between the cells 5C and 5G. It is determined whether or not pieces are arranged in all the cells (5D to 5F) (S704). Since the piece information “1” or “2” is registered in the square positions 5D to 5F in the on-board piece database 300, the game apparatus 1 determines that the pieces are arranged in all the squares 5D to 5F. (YES in S704). At this time, the game apparatus 1 determines whether or not the symbol “par” of the piece PC1 is stronger than the symbol of the pieces sandwiched therebetween (S705). The game apparatus 1 acquires the symbol information “2 (par)” of the cell 5C in the on-board piece database 300 and the symbol information “0 (goo)” of the cells 5D to 5F, and compares them. The game apparatus 1 determines that the symbol “Par” of the piece PC1 is stronger than the symbol “Goo” of the pieces having the squares 5D to 5F (YES in S705).

ステップS705の判断では、属性情報は考慮されない。つまり、駒PC1と駒PC3との間に挟まれた駒が相手プレイヤの駒であるか自身の駒であるかは考慮されない。そのため、後述するように、間に挟まれた駒が自身の駒であっても、駒の属性は変更される。   In the determination in step S705, attribute information is not considered. That is, it is not considered whether the piece sandwiched between the pieces PC1 and PC3 is the opponent player's piece or its own piece. Therefore, as will be described later, even if the pieces sandwiched between them are their own pieces, the attributes of the pieces are changed.

続いて、ゲーム装置1は、駒PC1と駒PC3との間に挟まれた駒の属性及び図柄を変更する(S720)。ゲーム装置1はまず、特定されたマス5Cと検索されたマス5Gとの間に挟まれたマス5D〜5Fのマス情報を図9に示すリバースリスト400に登録する(S706)。リバースリスト400は、リバース番号を登録するためのフィールドと、マス情報を登録するためフィールドとを含む。ゲーム装置1は、リバースリストに登録された各マス5D〜5Fの駒の属性及び図柄を変更する。   Subsequently, the game device 1 changes the attributes and symbols of the pieces sandwiched between the pieces PC1 and PC3 (S720). First, the game apparatus 1 registers the mass information of the cells 5D to 5F sandwiched between the specified cell 5C and the searched cell 5G in the reverse list 400 shown in FIG. 9 (S706). The reverse list 400 includes a field for registering a reverse number and a field for registering mass information. The game apparatus 1 changes the attributes and symbols of the pieces of the squares 5D to 5F registered in the reverse list.

ゲーム装置1は、カウント値M=0とし(S707)、リバース番号M(=0)の駒の属性及び図柄を変更する(S730)。ゲーム装置1は、リバースリスト400及び盤上駒データベース300を参照し、リバース番号M=0のマス5Dの属性情報「2」を「1」に変更する(S731)。   The game apparatus 1 sets the count value M = 0 (S707), and changes the attribute and design of the piece with the reverse number M (= 0) (S730). The game apparatus 1 refers to the reverse list 400 and the on-board piece database 300 and changes the attribute information “2” of the cell 5D with the reverse number M = 0 to “1” (S731).

ゲーム装置1はまた、リバース番号M=0のマスに配置された駒の図柄を、リバース処理対象である駒PC1の図柄と同じにする(S732)。このとき、ゲーム装置1は、盤上駒データベース300内のマス5Dの図柄を「0(グー)」から「2(パー)」に変更する。   The game apparatus 1 also makes the symbol of the piece arranged in the square of the reverse number M = 0 the same as the symbol of the piece PC1 that is the reverse processing target (S732). At this time, the game apparatus 1 changes the symbol of the square 5D in the on-board piece database 300 from “0 (goo)” to “2 (par)”.

リバース番号M=0の駒の属性及び柄を変更後、ゲーム装置1はカウント値MをインクリメントしてM=1とする(S708)。カウント値M=1がリバースリスト400に登録されたマスの登録数(=3)以下であるため(S709でNO)、ステップS730に戻ってリバース番号M=1のマス5Eの駒の属性及び図柄を変更する(S730)。マス5Eの属性情報は「1」であるため、「2」に変更され(S731)、図柄情報「0」は「2」に変更される(S732)。つまり、マス5Eの駒は自身の駒であったにもかかわらず、相手プレイヤの駒となる。このように、駒PC1と駒PC3との間に挟まれた駒のうち、相手プレイヤの駒は自分の駒に変更されるとともに、自分の駒は相手の駒に変更される。挟まれた駒が自分の駒であっても相手の駒に変更されるため、この点も考慮してプレイヤは戦略を立てなければならず、ゲームの興趣が上がる。   After changing the attribute and pattern of the piece with the reverse number M = 0, the game apparatus 1 increments the count value M to M = 1 (S708). Since the count value M = 1 is equal to or less than the number of cells registered in the reverse list 400 (= 3) (NO in S709), the process returns to step S730 and the attributes and symbols of the frame 5E with the reverse number M = 1 are displayed. Change (S730). Since the attribute information of the square 5E is “1”, it is changed to “2” (S731), and the symbol information “0” is changed to “2” (S732). That is, the piece of the square 5E becomes the opponent player's piece even though it is its own piece. Thus, among the pieces sandwiched between the pieces PC1 and PC3, the opponent player's piece is changed to his own piece, and his own piece is changed to the opponent's piece. Even if the sandwiched piece is his / her piece, it is changed to the opponent's piece, so the player must make a strategy in consideration of this point, and the fun of the game will increase.

動作を継続した結果、ステップS709でカウント値M=3となり、リバースリストの登録数以上となったとき(S709でYES)、ゲーム装置1は、リバースリストに登録された全ての駒に対してS730の処理を実行し、駒PC1と駒PC3との間に挟まれた全ての駒の属性及び図柄を変更したことになる。そのため、カウント値Nをインクリメントして(S710)、次の直線方向(第3方向)についてステップS703以降の動作を進める。   As a result of continuing the operation, when the count value M is 3 in step S709 and the number is greater than or equal to the number registered in the reverse list (YES in S709), the game device 1 performs S730 for all the pieces registered in the reverse list. This process is executed, and the attributes and symbols of all the pieces sandwiched between the pieces PC1 and PC3 are changed. Therefore, the count value N is incremented (S710), and the operation after step S703 is advanced in the next linear direction (third direction).

以上の動作を繰り返した結果、ステップS711でカウント値Nが7を超えたとき(S711でYES)、ゲーム装置1は、全ての方向(第0〜第7方向)の直線上に配列された全てのマスについて処理を実行したため、ステップS730の処理により更新された盤上駒データベース300に基づいて、画面上の駒の形状及び図柄を更新する(S712)。   As a result of repeating the above operation, when the count value N exceeds 7 in step S711 (YES in S711), the game apparatus 1 is all arranged on straight lines in all directions (0th to 7th directions). Since the process is executed for the square, the shape and symbol of the piece on the screen are updated based on the on-board piece database 300 updated by the process of step S730 (S712).

以上の動作により、ゲーム装置1は、同じ属性及び同じ図柄の駒の間に挟まれた駒のうち、相手プレイヤの駒を手番のプレイヤの駒に変更するだけでなく、手番プレイヤの駒も相手プレイヤの駒に変更する。そのため、プレイヤは、自分の駒により自分の駒が相手プレイヤの駒に変更されることを考慮してゲームの戦略を立てる必要があり、ゲームの興趣が高まる。   By the above operation, the game apparatus 1 not only changes the opponent player's piece to the player's piece among the pieces sandwiched between pieces of the same attribute and the same design, but also the piece of the active player Change to player's piece. Therefore, it is necessary for the player to formulate a game strategy in consideration of the fact that his piece is changed to the opponent player's piece by his piece, and the interest of the game is enhanced.

また、ゲーム装置1は、プレイヤエリア110に各プレイヤの持ち駒数を各図柄(グー、チョキ、パー)ごとに表示する。そのため、各プレイヤは、自分の持ち駒数と相手プレイヤの持ち駒数を一見して把握できる。これにより、各プレイヤは、自分と相手の各図柄の持ち駒数を考慮して戦略を立てることができる。   Further, the game apparatus 1 displays the number of pieces held by each player in the player area 110 for each symbol (goo, choki, par). Therefore, each player can grasp at a glance the number of pieces he has and the number of pieces of the opponent player. Thereby, each player can make a strategy in consideration of the number of symbols of each symbol of the player and the opponent.

さらに、ゲーム装置1は、手番のプレイヤを切り替える前に、当該プレイヤが次の手番で打つ駒の図柄を次手駒表示エリア140に表示する。これにより、各プレイヤは、自分が駒を打つ前に、相手プレイヤが次に打つ駒の図柄を確認できる。そのため、各プレイヤは、相手プレイヤの次の出方を考慮して戦略を立てることができる。   Furthermore, the game apparatus 1 displays the symbol of the piece that the player hits with the next turn in the next move piece display area 140 before switching the player with the next turn. Thus, each player can confirm the symbol of the next piece to be struck by the opponent player before he or she hits the piece. Therefore, each player can make a strategy in consideration of the next appearance of the opponent player.

2.第2の実施の形態
第1の実施の形態では、ゲーム装置1は、相手プレイヤの駒を手番のプレイヤの駒に変更するだけでなく、手番のプレイヤの駒も相手プレイヤの駒に変更したが、相手プレイヤの駒のみを手番プレイヤの駒に変更することもできる。
2. Second Embodiment In the first embodiment, the game apparatus 1 not only changes the opponent player's piece to the active player's piece, but also changes the active player's piece to the opponent player's piece. However, it is also possible to change only the counter player's piece to the active player's piece.

図10を参照して、本実施の形態によるゲーム装置のリバース処理は、図8と比較して、ステップS730の処理の代わりにステップS740の処理を実行する。その他の動作は第1の実施の形態と同じである。   Referring to FIG. 10, in the reverse process of the game device according to the present embodiment, the process of step S740 is executed instead of the process of step S730, as compared with FIG. Other operations are the same as those in the first embodiment.

S740の処理では、ゲーム装置1は、リバースリスト400に登録されたリバース番号Mのマスの属性情報が、ステップS701で処理対象となった駒(PC1とする)が配置されたマスの属性情報と同じか否かを判断する(S741)。属性情報が異なる場合(S741でNO)、属性情報を変更する(S742)。たとえば、駒PC1の属性情報が「1」であり、リバース番号Mのマスに配置された駒の属性情報が「2」である場合、当該属性情報を「1」に変更する。変更後、リバース番号Mの図柄情報を駒PC1の図柄情報に変更する(S732)。   In the process of S740, the game apparatus 1 uses the attribute information of the cell of the reverse number M registered in the reverse list 400 as the attribute information of the cell where the piece (PC1) to be processed in step S701 is arranged. It is determined whether or not they are the same (S741). If the attribute information is different (NO in S741), the attribute information is changed (S742). For example, when the attribute information of the piece PC1 is “1” and the attribute information of the piece arranged in the square of the reverse number M is “2”, the attribute information is changed to “1”. After the change, the symbol information of the reverse number M is changed to the symbol information of the piece PC1 (S732).

一方、ステップS741での判断の結果、リバース番号Mのマスの属性情報が処理対象の駒PC1の属性情報と同じである場合(S741でYES)、リバース番号Mのマスに配置された駒の属性を変更しない。要するに、手番のプレイヤの駒は相手プレイヤの駒に変更されない。したがって、図柄情報のみを駒PC1の図柄情報に変更する(S732)。   On the other hand, as a result of the determination in step S741, if the attribute information of the reverse number M square is the same as the attribute information of the piece PC1 to be processed (YES in S741), the attribute of the piece arranged in the reverse number M square is set. It does not change. In short, the player's piece of the active player is not changed to the opponent player's piece. Therefore, only the symbol information is changed to the symbol information of the piece PC1 (S732).

以上の動作により、手番プレイヤが打った駒と同じ属性及び図柄の駒との間に挟まれた駒の中に、手番プレイヤの駒が存在しても、その駒は相手プレイヤの駒に変更されず、間に挟まれた相手プレイヤの駒のみが手番プレイヤの駒に変更される。   By the above operation, even if the player player's piece is present between the pieces of the same attribute and design as the piece hit by the active player, the piece is changed to the opponent player's piece. Instead, only the opponent player's piece sandwiched between them is changed to the active player's piece.

3.第3の実施の形態
上述の実施の形態では、ゲーム装置1は、リバース処理が実施されるごとに、リバースリストに登録されたマスに配置された駒の図柄を処理対象である駒の図柄に変更する。この場合、1つの駒の属性が複数回変更されるごとに図柄が変更される。これらの実施の形態と異なり、リバーシゲームに神経衰弱の要素を入れてもよい。
3. Third Embodiment In the above-described embodiment, the game device 1 changes the symbol of the piece placed on the square registered in the reverse list to the symbol of the piece to be processed each time reverse processing is performed. . In this case, the symbol is changed every time the attribute of one piece is changed a plurality of times. Unlike these embodiments, an element of nervous breakdown may be included in the reversi game.

本実施の形態によるゲーム装置1は、図5に示す盤上駒データベース300の代わりに図11に示す盤上駒データベース500をメモリ11に格納する。   Game device 1 according to the present embodiment stores on-board piece database 500 shown in FIG. 11 in memory 11 instead of on-board piece database 300 shown in FIG.

図11の盤上駒データベース500には、マス情報フィールド及び属性情報フィールドの他に、プレイヤ1図柄情報フィールド及びプレイヤ2図柄情報フィールドを含む。盤100のマスに駒が配置されると、配置されたときの駒の図柄情報だけでなく、相手プレイヤの駒に変更されたときの図柄情報も盤上駒データベース500に登録される。要するに、本実施の形態では、各駒には、各属性(プレイヤ1、プレイヤ2)に対応した図柄がそれぞれ予め設定される。駒の図柄に関する情報は図12に示す図柄データベース600に予め登録されている。図柄データベース600はハードディスクドライブ14に格納されている。   11 includes a player 1 symbol information field and a player 2 symbol information field in addition to the mass information field and the attribute information field. When a piece is placed on the square of the board 100, not only the piece symbol information at the time of placement but also the symbol information when the opponent player's piece is changed is registered in the on-board piece database 500. In short, in the present embodiment, a symbol corresponding to each attribute (player 1, player 2) is set in advance for each piece. Information related to the symbol of the piece is registered in advance in the symbol database 600 shown in FIG. The symbol database 600 is stored in the hard disk drive 14.

本実施の形態によるゲーム装置1の動作について説明する。図3中のステップS5で、ゲーム装置1は図11に示す盤上駒データベース500に属性情報とプレイヤ1図柄情報及びプレイヤ2図柄情報を登録する。たとえば、手番プレイヤがプレイヤ1であり、マス5Cに図柄「パー」の駒PC1を打ったとき、ゲーム装置1は、盤上駒データベース500のマス5Cに、駒情報「1」とプレイヤ1図柄情報「2(パー)」とを登録する。ゲーム装置1はさらに、図柄データベース600を参照し、駒情報が「1」であり、プレイヤ1図柄情報が「2」である場合のプレイヤ2図柄情報「1(チョキ)」を取得し、盤上駒データベース500のマス5Cのプレイヤ2図柄情報フィールドに登録する。次に、本実施の形態におけるリバース処理について説明する。   An operation of game device 1 according to the present embodiment will be described. In step S5 in FIG. 3, the game apparatus 1 registers the attribute information, the player 1 symbol information, and the player 2 symbol information in the on-board piece database 500 shown in FIG. For example, when the active player is the player 1 and hits the piece PC1 having the symbol “par” on the square 5C, the game apparatus 1 stores the piece information “1” and the player 1 symbol on the square 5C of the on-board piece database 500. Information “2 (par)” is registered. The game apparatus 1 further refers to the symbol database 600 to obtain the player 2 symbol information “1 (choki)” when the piece information is “1” and the player 1 symbol information is “2”. It is registered in the player 2 symbol information field of the square 5C of the piece database 500. Next, reverse processing in the present embodiment will be described.

本実施の形態におけるリバース処理は、図8中のステップS730の処理の代わりに図13のステップS760の処理を実行する。その他の動作は図8と同じである。   In the reverse process in the present embodiment, the process of step S760 of FIG. 13 is executed instead of the process of step S730 in FIG. Other operations are the same as those in FIG.

ステップS760ではまず、リバース番号Mのマスの属性情報が「1」か否かを判断する(S761)。属性情報が「1」である場合(S761でYES)、ゲーム装置1は、盤上駒データベース500を参照して、リバース番号Mのマスの属性情報を「2」に変更する(S762)。一方、ステップS761の判断の結果、属性情報が「2」である場合(S761でNO)、ゲーム装置1は、盤上駒データベース500内の属性情報を「1」に変更する(S763)。   In step S760, first, it is determined whether or not the attribute information of the cell having the reverse number M is “1” (S761). If the attribute information is “1” (YES in S761), the game device 1 refers to the on-board piece database 500 and changes the attribute information of the cell having the reverse number M to “2” (S762). On the other hand, if the attribute information is “2” as a result of the determination in step S761 (NO in S761), the game device 1 changes the attribute information in the on-board piece database 500 to “1” (S763).

ゲーム装置1は、ステップS712の画面更新処理において、画面上の駒の図柄を、ステップS760で更新された属性情報に対応する図柄に変更する。つまり、盤上駒データベース500内の各マスにおいて、属性情報が「1」である駒の図柄をプレイヤ1図柄情報の図柄に更新し、属性情報が「2」である駒の図柄をプレイヤ2図柄情報の図柄に更新する。   In the screen update process in step S712, the game device 1 changes the symbol on the screen to the symbol corresponding to the attribute information updated in step S760. That is, in each square in the on-board piece database 500, the symbol with the attribute information “1” is updated to the symbol with the player 1 symbol information, and the symbol with the attribute information “2” is updated with the symbol in the player 2 symbol information. Update to design.

本実施の形態では、駒の属性(プレイヤ1及びプレイヤ2)に対応する図柄が予め設定されている。そのため、一度変更された駒の属性が再度変更されるとき、元の図柄に戻る。したがって、リバーシゲームに神経衰弱の要素を取り込むことができ、ゲームの興趣が高まる。   In the present embodiment, symbols corresponding to the piece attributes (player 1 and player 2) are preset. Therefore, when the attribute of the piece once changed is changed again, the original symbol is restored. Therefore, an element of nervous breakdown can be taken into the reversi game, and the interest of the game is enhanced.

4.第4の実施の形態
第1の実施の形態では、手番のプレイヤの持ち駒の中から次手駒をランダムに選択したが、3つの図柄(グー、チョキ、パー)を所定の順番で選択してもよい。たとえば、図3中のステップS13において、ゲーム装置1は、グー、チョキ、パーの順番で巡回しながら次手駒の図柄を選択する。選択の順番は予め設定しておけばよく、パー、チョキ、グーの順番で巡回しながら選択してもよいし、他の順番で選択してもよい。
4). Fourth Embodiment In the first embodiment, the next hand piece is randomly selected from the pieces of the player of the turn player, but three symbols (goo, choki, par) are selected in a predetermined order. Also good. For example, in step S13 in FIG. 3, the game apparatus 1 selects the symbol of the next hand piece while patroling in the order of goo, choki, and par. The order of selection may be set in advance, and may be selected while circulating in the order of par, choki, and goo, or may be selected in another order.

本実施の形態では、次手駒の図柄の選択順が固定されているため、各プレイヤは、自分の次手駒及び相手プレイヤの次手駒を容易に把握できる。そのため、相手の出方を踏まえた上で戦略を立てることができる。   In this embodiment, since the selection order of the symbols for the next hand piece is fixed, each player can easily grasp his / her next hand piece and the opponent player's next hand piece. Therefore, it is possible to formulate a strategy based on how the other party appears.

以上、本発明の複数の実施の形態を説明したが、本発明はこれらの実施の形態に限られない。たとえば、上述の実施の形態では、駒の属性を形状として、各プレイヤで異なる形状の駒(円形、矩形)を使用したが、駒の属性を色として、各プレイヤで異なる色の駒を使用してもよい。要するに、各駒がどちらのプレイヤに属しているのか視覚的に認識できればよい。   Although a plurality of embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these embodiments. For example, in the above-described embodiment, a piece attribute having a shape is used as a shape, and a different shape piece (circular or rectangular) is used for each player. However, a different color piece may be used for each player using a piece attribute as a color. Good. In short, it is only necessary to visually recognize to which player each piece belongs.

また、上述の実施の形態では、図3中のステップS1で設定される各図柄の持ち駒数を各プレイヤで均等としたが、各図柄を均等に設定する必要はなく、各図柄の持ち駒数が異なっていてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the number of symbols for each symbol set in step S1 in FIG. 3 is made equal for each player, but it is not necessary to set each symbol equally, and the number of symbols for each symbol is May be different.

また、図3中のステップS4及びステップS13では、ゲーム装置1が駒の図柄をランダムに、又は所定の順番で巡回的に選択したが、各プレイヤが選択してもよい。各プレイヤが選択する場合であっても、手番のプレイヤが切り替わる前に、プレイヤは次手駒の図柄を選択する。そのため、手番のプレイヤは自分の駒を打つ前に相手プレイヤの次手駒の図柄を確認でき、相手の出方を踏まえて戦略を立てることができる。   Further, in step S4 and step S13 in FIG. 3, the game apparatus 1 selects the symbols of the pieces randomly or cyclically in a predetermined order, but each player may select them. Even if each player makes a selection, the player selects the symbol of the next move piece before the player of the turn is switched. Therefore, the player in the turn can check the design of the opponent player's next piece before hitting his / her piece, and can make a strategy based on the opponent's appearance.

本実施の形態によるゲーム装置1はスタンドアロンで動作するものであってもよいし、インタフェース13を用いてネットワークに接続され、他のゲーム装置1を利用する相手プレイヤとオンラインで対戦ができるものであってもよい。また、相手プレイヤは人であってもコンピュータであってもよい。   The game apparatus 1 according to the present embodiment may operate stand-alone, or connected to a network using the interface 13 and can play online with an opponent player who uses another game apparatus 1. May be. Further, the opponent player may be a person or a computer.

上述の実施の形態では、持ち駒数表示エリア130内の各図柄エリア131〜133に各図柄の持ち駒数に相当する画像を表示したが、各図柄エリア131〜133に各図柄の持ち駒数の数値を表示してもよい。   In the above embodiment, images corresponding to the number of symbols in each symbol are displayed in the symbol areas 131 to 133 in the symbol count display area 130. However, in each symbol area 131 to 133, the value of the number of symbols in each symbol is displayed. It may be displayed.

また、上述の実施の形態では、リバーシゲーム装置1で対戦するプレイヤを2人としたが、対戦するプレイヤを3人としてもよい。このように複数人でプレイ可能にすることによって、大勢で遊ぶという楽しさを提供することができる。   Further, in the above-described embodiment, two players are played against the reversi game apparatus 1, but three players may be used. By making it possible for a plurality of people to play in this way, it is possible to provide the enjoyment of playing in large numbers.

さらに、3人のプレイヤで対戦する場合、各プレイヤが3種類の図柄の駒を使用するのではなく、各プレイヤが互いに異なる1種類の図柄の駒のみを使用してもよい。   Further, in the case of a battle between three players, each player may use only one type of symbol piece different from each other instead of using three types of symbol pieces.

具体的には、プレイヤ1〜3のうち、プレイヤ1は図柄「グー」の駒、プレイヤ2は図柄「パー」の駒、プレイヤ3は図柄「チョキ」の駒を使用する。各々の図柄が各プレイヤに割り当てられるため、ここでは色や形状などの属性はなくてもよい。   Specifically, among the players 1 to 3, the player 1 uses the symbol “GOO”, the player 2 uses the symbol “PAR”, and the player 3 uses the symbol “CHOKI”. Since each symbol is assigned to each player, there is no need for attributes such as color and shape here.

この場合、自分の駒が自分の図柄よりも弱い図柄の相手プレイヤの駒を挟んだとき、挟んだ相手プレイヤの駒の図柄を変更し、自分の駒とする。具体的には、プレイヤ1の駒「グー」が、プレイヤ2の駒「パー」に挟まれた場合、挟まれた駒の図柄が「グー」から「パー」に変更され、プレイヤ2の駒になる。プレイヤ2の駒「パー」が、プレイヤ3の駒「チョキ」に挟まれた場合、挟まれた駒の図柄が「チョキ」に変更され、プレイヤ3の駒になる。プレイヤ3の駒「チョキ」が、プレイヤ1の駒「グー」に挟まれた場合、挟まれた駒の図柄が「グー」に変更され、プレイヤ1の駒になる。   In this case, when the piece of the opponent player whose symbol is weaker than his own symbol is sandwiched, the symbol of the opponent player's piece is changed to be his own piece. Specifically, when the piece “Goo” of the player 1 is sandwiched between the pieces “Par” of the player 2, the symbol of the sandwiched pieces is changed from “Goo” to “Par” and becomes the player 2 pieces. . When the piece “par” of the player 2 is sandwiched between the pieces “choki” of the player 3, the symbol of the sandwiched piece is changed to “choki” and becomes the piece of the player 3. When the piece “player” of player 3 is sandwiched between the pieces “goo” of player 1, the symbol of the sandwiched pieces is changed to “goo” and becomes the player 1 piece.

要するにこの場合、3人のプレイヤが三竦みの関係となる。各プレイヤは、自分の駒の図柄より弱い図柄の駒のプレイヤを攻撃しながら、自分の駒の図柄より強い図柄の駒のプレイヤに対して防御しなくてはならない。すなわち、プレイヤ1(グー)はプレイヤ3(チョキ)の駒を挟むことで攻め、プレイヤ2(パー)はプレイヤ1(グー)の駒を挟むことで攻め、プレイヤ3(チョキ)はプレイヤ2(パー)の駒を挟むことで攻める。一方、プレイヤ1(グー)はプレイヤ2(パー)からの攻撃を防ぎ、プレイヤ2(パー)はプレイヤ3(チョキ)からの攻撃を防ぎ、プレイヤ3(チョキ)はプレイヤ2(パー)からの攻撃を防ぐように戦略を立てる必要もある。このように3人のプレイヤが互い違いに攻めたり守ったりするようなゲームを提供することで、面白いゲームを提供することができる。
以上、上述した実施の形態は本発明を実施するための例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施の形態に限定されることなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で上述した実施の形態を適宜変形して実施することが可能である。
In short, in this case, the three players are in a trivial relationship. Each player must defend against a player whose symbol is stronger than his symbol while attacking a player whose symbol is weaker than his symbol. That is, the player 1 (goo) attacks by sandwiching the piece of the player 3 (choki), the player 2 (par) attacks by sandwiching the piece of the player 1 (goo), and the player 3 (choki) is attacked by the player 2 (par ) To attack. On the other hand, player 1 (go) prevents an attack from player 2 (par), player 2 (par) prevents an attack from player 3 (choki), and player 3 (choki) attacks from player 2 (par). It is also necessary to develop a strategy to prevent this. In this way, an interesting game can be provided by providing a game in which three players attack and defend alternately.
As mentioned above, embodiment mentioned above is only the illustration for implementing this invention. Therefore, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented by appropriately modifying the above-described embodiment without departing from the spirit thereof.

本発明の実施の形態によるリバーシゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structure of the reversi game device by embodiment of this invention. 図1中のディスプレイが表示する画面の一例である。It is an example of the screen which the display in FIG. 1 displays. 図1に示したリバーシゲーム装置の動作を示すフロー図である。It is a flowchart which shows operation | movement of the reversi game device shown in FIG. 図3中のステップS1で利用される持ち駒データベースのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the holding | maintenance piece database utilized by step S1 in FIG. 図3中のステップS6で利用される盤上駒データベースのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the on-board piece database utilized by step S6 in FIG. 図3中のステップS7の動作を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating operation | movement of step S7 in FIG. 図3中のステップS7の動作を説明するための他の模式図である。It is another schematic diagram for demonstrating the operation | movement of step S7 in FIG. 図3中のステップS7の動作の詳細を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the detail of operation | movement of step S7 in FIG. 図8中のステップS706で利用されるリバースリストのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the reverse list utilized by step S706 in FIG. 第2の実施の形態によるリバーシゲーム装置のリバース処理の詳細を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the detail of the reverse process of the reversi game device by 2nd Embodiment. 第3の実施の形態で利用される盤上駒データベースのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the onboard piece database utilized in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態で利用される図柄データベースのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the symbol database utilized in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態のリバース処理内の駒の属性及び図柄を変更する動作を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the operation | movement which changes the attribute and symbol of the piece in the reverse process of 3rd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 リバーシゲーム装置
12 入力装置
15 ディスプレイ
110 プレイヤエリア
120 スコアエリア
130 持ち駒数表示エリア
131 グー駒エリア
132 チョキ駒エリア
133 パー駒エリア
140 次手駒表示エリア

1 Reversi Game Device 12 Input Device 15 Display 110 Player Area 120 Score Area 130 Number of Frames Displayed Area 131 Goo Frame Area 132 Choki Frame Area 133 Par Frame Area 140 Next Frame Display Area

Claims (8)

プレイヤごとに異なる属性を有し、かつ、各々が、三竦みの関係を有する3つの図柄のいずれかを有する複数の駒と、行列状に配列された複数のマスで構成される盤とを画面上に表示する表示手段と、
各プレイヤの操作に応じて、前記複数のマスのいずれかに前記駒を配置するための入力手段と、
前記入力手段により配置された駒の属性及び図柄と前記駒を配置されたマスとを特定する特定手段と、
前記特定されたマスと同じ直線上に配列されたマスのうち、前記特定された駒の属性及び図柄と同じ属性及び同じ図柄の駒が配置されたマスを検索する検索手段と、
前記特定されたマスと前記検索されたマスとの間に挟まれた全てのマスに駒が配置されているか否かを判断する駒判断手段と、
前記判断の結果、前記挟まれた全てのマスに駒が配置されているとき、前記特定された駒の図柄が前記挟まれたマスに配置された全ての駒の図柄よりも強いか否かを判断する図柄判断手段と、
前記判断の結果、前記特定された駒の図柄が前記挟まれたマスに配置された全ての駒の図柄よりも強い場合、前記挟まれたマスに配置された駒の属性及び/又は図柄を変更するリバース手段とを備えることを特徴とするリバーシゲーム装置。
A board having a plurality of pieces each having one of three symbols each having a different attribute for each player, and a plurality of cells arranged in a matrix. Display means for displaying on the screen;
Input means for arranging the pieces on any of the plurality of squares according to the operation of each player;
A specifying means for specifying the attribute and design of the piece arranged by the input means and the square where the piece is arranged;
Search means for searching for a square in which the same attribute and design of the specified piece and the same design piece are placed among the squares arranged on the same straight line as the specified square;
Piece judging means for judging whether or not a piece is arranged on all the squares sandwiched between the identified square and the searched square;
As a result of the determination, it is determined whether or not the symbol of the specified piece is stronger than the symbols of all the pieces arranged on the sandwiched square when the pieces are arranged on all of the sandwiched squares. Design determination means;
As a result of the determination, if the symbol of the specified piece is stronger than the symbols of all the pieces arranged on the sandwiched square, the reverse means for changing the attribute and / or the symbol of the piece arranged on the sandwiched square A reversi game device comprising:
請求項1に記載のリバーシゲーム装置であって、
前記リバース手段は、
前記挟まれたマスに配置された駒の属性が前記特定された駒の属性と異なる場合、当該駒の属性を前記特定された駒の属性に変更し、前記挟まれたマスに配置された駒の属性が前記特定された駒の属性と同じである場合、当該駒の属性を維持することを特徴とするリバーシゲーム装置。
The reversi game device according to claim 1,
The reverse means includes
If the attribute of the piece placed in the sandwiched square is different from the attribute of the specified piece, the attribute of the piece is changed to the attribute of the specified piece, and the attribute of the piece placed in the sandwiched square is the specified piece A reversi game device characterized by maintaining the attribute of the piece if the attribute of the piece is the same.
請求項1に記載のリバーシゲーム装置であってさらに、
前記各駒には、各属性に対応した図柄が予め設定されており、
前記リバース手段は、前記挟まれたマスに配置された駒の属性を変更し、かつ、当該駒の図柄を前記変更された属性に対応した図柄に変更することを特徴とするリバーシゲーム装置。
The reversi game device according to claim 1, further comprising:
Each piece has a preset design corresponding to each attribute,
The reversing game device, wherein the reverse means changes the attribute of the piece arranged in the sandwiched square and changes the symbol of the piece to a symbol corresponding to the changed attribute.
請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載のリバーシゲーム装置であってさらに、
前記プレイヤが次の手番で使用する駒の図柄を、前記3つの図柄の中から所定の順番で選択する次手駒選択手段を備えることを特徴とするリバーシゲーム装置。
The reversi game device according to any one of claims 1 to 3, further comprising:
A reversi game device comprising: a next-hand piece selecting means for selecting a symbol used by the player in the next turn in a predetermined order from the three symbols.
請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載のリバーシゲーム装置であってさらに、
前記プレイヤが次の手番で使用する駒の図柄を、前記3つの図柄の中からランダムに選択する次手駒選択手段を備えることを特徴とするリバーシゲーム装置。
The reversi game device according to any one of claims 1 to 3, further comprising:
A reversi game device comprising: a next piece selection means for randomly selecting a symbol used by the player in the next turn from among the three symbols.
請求項1〜3のいずれか1項に記載のリバーシゲーム装置であってさらに、
手番のプレイヤの操作により入力手段が駒を配置した後、当該プレイヤが次の手番で使用する駒の図柄を選択する次手駒選択手段と、
前記次手駒選択手段が駒の図柄を選択した後、手番のプレイヤを切り替える手番切替手段とを備え、
前記表示手段は、前記手番切替手段が手番のプレイヤを切り替える前に、前記選択された駒の図柄を画面上に表示することを特徴とするリバーシゲーム装置。
The reversi game device according to any one of claims 1 to 3, further comprising:
After the input means arranges the pieces by the operation of the player of the turn, the next piece selection means for selecting the symbol of the piece used by the player in the next turn,
After the next move piece selecting means selects a symbol of the piece, a move number switching means for switching the turn player is provided,
The reversi game device, wherein the display means displays the symbol of the selected piece on the screen before the turn switching means switches the player of the turn.
請求項1〜請求項6のいずれか1項に記載のリバーシゲーム装置であってさらに、
ゲームを開始するとき、各図柄の持ち駒数をプレイヤごとに設定する持ち駒数設定手段と、
前記特定手段により前記配置された駒の属性及び図柄が特定されるごとに、前記設定された持ち駒数のうち、前記特定された駒と同じ属性及び同じ図柄の持ち駒数を減算する持ち駒数減算手段とを備え、
前記表示手段は、前記各図柄の持ち駒数をプレイヤごとに表示し、前記持ち駒数が減算されるごとに、前記表示された持ち駒数を更新することを特徴とするリバーシゲーム装置。
The reversi game device according to any one of claims 1 to 6, further comprising:
A number-of-pieces setting means for setting the number of pieces of each symbol for each player when starting the game;
A number-of-pieces subtracting means for subtracting the number of pieces having the same attribute and the same design as the specified pieces out of the set pieces, each time the specifying means specifies the attribute and the design of the placed pieces. With
The reversi game apparatus, wherein the display means displays the number of pieces of each symbol for each player, and updates the displayed number of pieces each time the number of pieces is subtracted.
請求項1〜請求項7のいずれか1項に記載の手段をコンピュータに実現させるためのリバーシゲームプログラム。

A reversible game program for causing a computer to realize the means according to claim 1.

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