JP2007175342A - Game machine - Google Patents
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Images
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Abstract
Description
本発明は、所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機や遊技機などの遊技機に関し、特には遊技に関連した動画像が表示される表示領域の一部に非表示領域が形成された画像表示装置を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a gaming machine capable of performing a predetermined game, and in particular, an image in which a non-display area is formed in a part of a display area where a moving image related to a game is displayed. The present invention relates to a gaming machine including a display device.
従来、パチンコ機や遊技機などの遊技機には、液晶表示器などの画像表示装置が搭載されたものが多数実用化されている。 Conventionally, many game machines such as pachinko machines and game machines equipped with an image display device such as a liquid crystal display have been put into practical use.
近年においては、遊技機のリールの表示領域の手前側に画像表示装置を配置したものや、パチンコ機の遊技盤面を透明化し、その背面側に画像表示装置を配置したものが提案されている。特に、遊技機のリールの表示領域の手前側に画像表示装置を配置するものにおいては、リールの視認を妨げないように、リールの表示領域に対応する箇所に非表示領域を形成したものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 In recent years, there have been proposed ones in which an image display device is arranged on the front side of a display area of a reel of a gaming machine, or ones in which a gaming board surface of a pachinko machine is made transparent and an image display device is arranged on the back side thereof. In particular, in the case where the image display device is arranged on the front side of the display area of the reel of the gaming machine, it is proposed that a non-display area is formed at a position corresponding to the display area of the reel so as not to disturb the visual recognition of the reel. (For example, refer to Patent Document 1).
また、遊技機に搭載された画像表示装置の画像処理装置は、画像データROMから該当する画像データを読み出し、ビデオRAM領域に格納した画像を画像表示装置に出力することで表示させるものが一般的である。このような画像表示装置には、ビデオRAMに格納される画像データの一部が実際の表示領域に対応する描画領域(仮想表示領域)からはみ出すか否かを判定し、はみ出す場合には、格納される画像データの座標からこのはみ出し部分に対応する画素を特定し、その画素については、描画を行わないようにしたものが提案されている(例えば、特許文献2参照)。 Also, an image processing device of an image display device mounted on a gaming machine generally reads out the corresponding image data from the image data ROM and outputs the image stored in the video RAM area to the image display device for display. It is. In such an image display device, it is determined whether or not a part of the image data stored in the video RAM protrudes from a drawing area (virtual display area) corresponding to the actual display area. It has been proposed that a pixel corresponding to the protruding portion is specified from the coordinates of the image data to be processed, and that the pixel is not drawn (for example, see Patent Document 2).
一方、これら遊技機に搭載される画像表示装置の画像処理装置としては、MPEGと呼ばれる符号化技術などによる符号化方式でデータ圧縮された圧縮動画データを記憶し、圧縮動画データを展開した動画データを用いて動画再生を行う画像処理装置が用いられている(例えば、特許文献3参照)。 On the other hand, as an image processing device of an image display device mounted on these gaming machines, moving image data obtained by storing compressed moving image data compressed by an encoding method using an encoding technique called MPEG and expanding the compressed moving image data An image processing apparatus that reproduces a moving image by using an image is used (for example, see Patent Document 3).
一般に、Iフレーム(画面内符号化フレーム)とPピクチャ(前方向予測符号化フレーム)のみからなる圧縮動画データ(IP圧縮動画データ)については、動画再生を行う際に各フレームを展開する順番と表示する順番とが一致していることから、例えばPフレームを展開するときに参照される前方向のIフレームの展開データがそのままバッファに保持される。 In general, with regard to compressed moving image data (IP compressed moving image data) consisting only of an I frame (intra-frame encoded frame) and a P picture (forward prediction encoded frame), the order in which the frames are expanded when moving image reproduction is performed. Since the display order matches, for example, the expanded data of the forward I frame referred to when the P frame is expanded is held in the buffer as it is.
また、Bフレーム(双方向予測符号化フレーム)を含む圧縮動画データ(IPB圧縮動画データ)については、動画再生を行う際に各フレームを展開する順番と表示する順番とが一致しないことがあるため、例えばBフレームを展開するときに参照される前方向のフレームの展開データがそのままバッファに保持されるとともに、そのBフレームを展開するときに参照される後方向のフレームの展開データが事前にバッファに保持される。 In addition, with regard to compressed moving image data (IPB compressed moving image data) including B frames (bidirectional predictive encoded frames), the order in which the frames are expanded and the order in which the frames are displayed may not match when performing moving image reproduction. For example, the expansion data of the forward frame referred to when expanding the B frame is held in the buffer as it is, and the expansion data of the backward frame referred to when expanding the B frame is buffered in advance. Retained.
上記した特許文献1に記載されたような遊技機、すなわち表示領域の一部に非表示領域が形成された画像表示装置を搭載した遊技機においては、画像処理装置によりビデオRAMの仮想表示領域の非表示領域に対応する箇所にも画像データが描画されるものの、実際には表示されることがないため、無駄に処理負荷が高くなってしまうという問題がある。
In a gaming machine as described in
また、上記した特許文献2に記載された技術を遊技機に適用した場合でも、画面からはみ出す領域については描画を行わないものの画面内に形成された非表示領域については画像データが描画されるものであり、実際に表示されない領域の画像データが描画されることに変わりはなく、無駄に処理負荷が高くなってしまうという問題を解決できるものではない。
In addition, even when the technique described in
一方、上述した特許文献3に記載の画像処理装置では、IP圧縮動画データに基づいて動画再生を行う際には各フレームを表示する1フレーム期間前にそのフレームの展開処理を行う必要があり、IPB圧縮動画データに基づいて動画再生を行う際には各フレームを表示する2フレーム期間前にそのフレームの展開処理を行う必要があった。このため、IP圧縮動画データとIPB圧縮動画データとが混在する場合、フレームの展開処理を開始するタイミングが動画データの種類によって異なることとなり、動画再生制御における展開処理の実行タイミングの管理が煩雑であるという問題がある。
On the other hand, in the image processing apparatus described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、表示領域の一部に非表示領域が形成された画像表示装置を備え、IP圧縮動画データとIPB圧縮動画データとを混在して使用して動画再生が行われる遊技機において、動画再生制御の処理負荷を軽減できるとともに、動画再生制御における展開処理の実行タイミングの管理を容易にすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and includes an image display device in which a non-display area is formed in a part of a display area, and a mixture of IP compressed moving picture data and IPB compressed moving picture data. To provide a gaming machine that can reduce the processing load of the video playback control and can easily manage the execution timing of the expansion processing in the video playback control. Objective.
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
所定の遊技を行う遊技機であって、
方形の画面領域に前記遊技に関連した動画像が表示される表示領域と前記遊技に関連した動画像が表示されない非表示領域が形成された画像表示装置と、
所定の圧縮方式でデータ圧縮された複数の圧縮画像データを含む圧縮動画データに基づく動画像を前記画面領域に再生表示する再生表示手段と、
を備え、
前記再生表示手段は、
前記圧縮動画データを複数記憶する圧縮動画データ記憶手段と、
予め定められた動画フレーム期間毎に、前記圧縮動画データに含まれている圧縮画像データを、予め定められている展開順番で展開してバッファに記憶させる展開処理を行う展開処理手段と、
前記画面領域全体に対応する仮想表示領域に描画データを作成する作成処理を行う手段であり、少なくとも前記動画フレーム期間毎に予め定められた表示順番に従って、前記展開処理手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを前記仮想表示領域のうち前記画面領域の画像を表示する位置に対応する領域に作成する展開画像作成処理を行う作成処理手段と、
前記仮想表示領域に記憶されている描画データに従って前記画面領域に画像を表示させる表示処理を行う表示処理手段と、
を含み、
前記再生表示手段は、更に、
動画像の再生表示を開始させる際に圧縮動画データを指定するとともに、該圧縮動画データを指定した動画フレーム期間から前記展開処理手段による展開処理を開始し、
前記展開処理を開始した動画フレーム期間の次の動画フレーム期間から前記作成処理手段による展開画像作成処理を開始し、
前記指定した圧縮動画データが双方向予測符号化により圧縮された双方向圧縮画像データを含む圧縮動画データであったときは、該圧縮動画データを指定した動画フレーム期間において複数回の前記展開処理を行うとともに、
前記作成処理手段は、前記展開画像作成処理にて前記仮想表示領域のうち前記非表示領域に対応する領域について、前記展開処理手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成しない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、仮想表示領域のうち実際の画面領域の非表示領域に対応する領域にバッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成しないようになっており、表示されない描画データを仮想表示領域に作成する処理を省くことが可能となるため、再生表示手段による動画再生制御の処理負荷を軽減することができ、動画再生処理の能力を向上させることができる。
また、動画像の再生表示を開始させる際に指定した圧縮動画データが双方向予測符号化により圧縮された双方向圧縮画像データを含む圧縮動画データであったときは、該圧縮動画データを指定した動画フレーム期間において複数回の展開処理が行われるので、IP圧縮動画データとIPB圧縮動画データとが混在する場合に圧縮動画データの種類が異なっていても、圧縮画像データの展開処理を開始するタイミングを同一のタイミングとすることができるようになり、動画再生制御における展開処理の実行タイミングの管理が容易となる。また、動画像の再生表示を開始させる際に指定した圧縮動画データが双方向予測符号化により圧縮された双方向圧縮画像データを含む圧縮動画データであったときは、双方向圧縮画像データが展開される順番にかかわらず、圧縮動画データを指定した動画フレーム期間、すなわち最初の動画フレーム期間において複数回の展開処理を行うので、複数回の展開処理が行われる動画フレーム期間の特定が容易となり、動画再生制御における展開処理の実行タイミングの設計が一層容易となる。
尚、仮想表示領域とは前記画面領域全体に対応する位置の描画データを記憶可能な記憶領域であれば良く、画面領域全体に対応する2次元領域の描画データを記憶するものであっても良いし、画面領域全体に対応する複数の表示ライン(画面上の走査線)について各ライン毎に描画データを記憶するものであっても良い。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to
A gaming machine that performs a predetermined game,
An image display device in which a display area in which a moving image related to the game is displayed in a square screen area and a non-display area in which a moving image related to the game is not displayed;
Reproduction display means for reproducing and displaying a moving image based on compressed moving image data including a plurality of compressed image data compressed by a predetermined compression method on the screen area;
With
The reproduction display means includes
Compressed video data storage means for storing a plurality of the compressed video data;
Expansion processing means for performing expansion processing for expanding the compressed image data included in the compressed moving image data in a predetermined expansion order and storing the compressed image data in a buffer for each predetermined moving image frame period;
Means for performing creation processing for creating drawing data in a virtual display area corresponding to the entire screen area, and stored in the buffer by the development processing means in accordance with a display order predetermined at least for each moving image frame period Creation processing means for performing development image creation processing for creating drawing data based on image data in an area corresponding to a position for displaying an image of the screen area in the virtual display area;
Display processing means for performing a display process for displaying an image on the screen area according to the drawing data stored in the virtual display area;
Including
The reproduction display means further includes:
Specifying compressed video data when starting playback and display of a moving image, and starting expansion processing by the expansion processing means from a video frame period in which the compressed video data is specified,
Starting the developed image creation process by the creation processing means from the next video frame period of the video frame period that started the development process,
When the specified compressed moving image data is compressed moving image data including bidirectional compressed image data compressed by bidirectional predictive encoding, the decompression processing is performed a plurality of times in a moving image frame period in which the compressed moving image data is specified. As well as
The creation processing means does not create drawing data based on the image data stored in the buffer by the development processing means for an area corresponding to the non-display area of the virtual display area in the developed image creation process.
It is characterized by that.
According to this feature, drawing data based on the image data stored in the buffer is not created in the virtual display area corresponding to the non-display area of the actual screen area. Since processing to be created in the display area can be omitted, the processing load of moving image reproduction control by the reproduction display means can be reduced, and the capability of moving image reproduction processing can be improved.
In addition, when the compressed moving image data specified when starting the reproduction display of the moving image is compressed moving image data including bidirectional compressed image data compressed by bidirectional predictive encoding, the compressed moving image data is specified. Since the decompression process is performed a plurality of times during the movie frame period, the timing of starting the decompression process of the compressed image data even when the types of the compressed movie data are different when the IP compressed movie data and the IPB compressed movie data are mixed. Can be set at the same timing, and the execution timing of the unfolding process in the moving image reproduction control can be easily managed. In addition, when the compressed moving image data specified when starting playback and display of the moving image is compressed moving image data including bidirectional compressed image data compressed by bidirectional predictive encoding, the bidirectional compressed image data is expanded. Regardless of the order in which they are performed, the video frame period in which the compressed video data is designated, that is, the expansion process is performed a plurality of times in the first video frame period. The design of the execution timing of the unfolding process in the moving image reproduction control becomes easier.
The virtual display area may be a storage area that can store drawing data at a position corresponding to the entire screen area, and may store drawing data of a two-dimensional area corresponding to the entire screen area. The drawing data may be stored for each of the plurality of display lines (scanning lines on the screen) corresponding to the entire screen area.
本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記作成処理手段は、
前記展開画像作成処理により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成する領域を指定する指定手段を含み、
前記仮想表示領域のうち前記非表示領域に対応する領域について、前記指定手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成することが指定されているか否かに関わらず、非表示領域用の描画データを作成する非表示画像作成処理を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ある遊技機に搭載された画像表示装置の動画再生に用いる圧縮動画データを、異なる機種の遊技機に搭載された画像表示装置の動画再生に流用する場合(例えば、パチンコ機に搭載された画像表示装置の動画再生に用いる圧縮動画データをスロットマシンに搭載された画像表示装置の動画再生に流用する場合など)において、非表示領域が異なる遊技機に同一の圧縮画像データを適用する場合でも、制御内容を大幅に変更することなく動画再生の制御を適用することができる。
A gaming machine according to
The creation processing means includes
Designating means for designating an area for creating drawing data based on the image data stored in the buffer by the developed image creation processing;
Regardless of whether or not it is specified by the specifying means to create drawing data based on the image data stored in the buffer for an area corresponding to the non-display area in the virtual display area. Perform non-display image creation processing to create drawing data for
It is characterized by that.
According to this feature, when the compressed moving image data used for moving image reproduction of an image display device mounted on a certain gaming machine is used for moving image reproduction of an image display device mounted on a different type of gaming machine (for example, a pachinko machine) The same compressed image data is used for game machines with different non-display areas in the case of using the compressed moving image data used for reproducing the moving image of the image display device mounted on the video machine for reproducing the moving image of the image display device mounted on the slot machine. Even when it is applied, it is possible to apply the control of moving image reproduction without significantly changing the control content.
本発明の請求項3に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記作成処理手段は、
前記展開画像作成処理により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成する領域を指定する指定手段と、
前記仮想表示領域のうち前記非表示領域に対応する領域について、前記指定手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成する領域として指定することを禁止する禁止手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ある遊技機に搭載された画像表示装置の動画再生に用いる圧縮動画データを、異なる機種の遊技機に搭載された画像表示装置の動画再生に流用する場合(例えば、パチンコ機に搭載された画像表示装置の動画再生に用いる圧縮動画データをスロットマシンに搭載された画像表示装置の動画再生に流用する場合など)において、非表示領域が異なる遊技機に同一の圧縮画像データを適用する場合でも、制御内容を大幅に変更することなく適用することが可能となる。また、共通のプログラムまたはハード構成の作成処理手段を適用することも可能となり、作成処理手段を構成する部品の製造コストを軽減することもできる。
A gaming machine according to
The creation processing means includes
Designation means for designating an area for creating drawing data based on the image data stored in the buffer by the developed image creation processing;
Prohibiting means for prohibiting designation of an area corresponding to the non-display area in the virtual display area as an area for creating drawing data based on image data stored in the buffer by the designation means;
including,
It is characterized by that.
According to this feature, when the compressed moving image data used for moving image reproduction of an image display device mounted on a certain gaming machine is used for moving image reproduction of an image display device mounted on a different type of gaming machine (for example, a pachinko machine) The same compressed image data is used for game machines with different non-display areas in the case of using the compressed moving image data used for reproducing the moving image of the image display device mounted on the video machine for reproducing the moving image of the image display device mounted on the slot machine. Even when it is applied, it is possible to apply without significantly changing the control content. In addition, it is possible to apply a common program or hardware configuration creation processing means, and it is possible to reduce the manufacturing cost of the parts constituting the creation processing means.
本発明の請求項4に記載の遊技機は、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記展開処理手段は、前記展開処理にて圧縮画像データを展開した画像データを複数のバッファのいずれかに記憶させるとともに、
前記指定した動画像の再生表示に用いる圧縮動画データが前記双方向圧縮画像データを含むか否かに応じて前記展開処理で用いるバッファの数を設定するバッファ数設定手段を備え、
前記バッファ数設定手段は、双方向圧縮画像データを含む圧縮動画データであったときに、双方向圧縮画像データを含まない圧縮動画データであったときよりも多い数のバッファ数を設定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動画像の再生表示に用いる圧縮動画データが双方向圧縮画像データを含むか否かに応じて動画再生制御に用いる記憶領域の容量を適切に割り当てることができる。
A gaming machine according to
The expansion processing means stores the image data obtained by expanding the compressed image data in the expansion processing in any of a plurality of buffers,
Buffer number setting means for setting the number of buffers used in the decompression process according to whether or not the compressed moving image data used for reproduction display of the designated moving image includes the bidirectional compressed image data;
The buffer number setting means sets a larger number of buffers when the compressed moving image data includes bidirectional compressed image data than when the compressed moving image data does not include bidirectional compressed image data.
It is characterized by that.
According to this feature, the capacity of the storage area used for moving image reproduction control can be appropriately allocated according to whether or not the compressed moving image data used for moving image reproduction display includes bidirectional compressed image data.
本発明の請求項5に記載の遊技機は、請求項1〜4のずれかに記載の遊技機であって、
前記展開処理手段は、前記展開処理にて圧縮画像データを展開した画像データを複数のバッファのいずれかに記憶させるとともに、
前記指定した動画像の再生表示に用いる圧縮動画データを展開した画像データの画像サイズを判定し、該判定結果に応じた画像サイズの記憶領域を前記展開処理に用いるバッファとして設定するバッファ設定手段を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動画像の再生表示に用いる圧縮動画データに基づく当該動画像の画像サイズに応じて動画再生制御に用いる記憶領域の容量を適切に割り当てることができる。
A gaming machine according to
The expansion processing means stores the image data obtained by expanding the compressed image data in the expansion processing in any of a plurality of buffers,
Buffer setting means for determining an image size of image data obtained by expanding the compressed moving image data used for reproduction display of the specified moving image, and setting a storage area of the image size according to the determination result as a buffer used for the expansion processing Prepare
It is characterized by that.
According to this feature, the capacity of the storage area used for moving image reproduction control can be appropriately allocated according to the image size of the moving image based on the compressed moving image data used for moving image reproduction display.
本発明の請求項6に記載の遊技機は、請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記再生表示手段は、スプライト画像を表示するためのスプライト画像データを記憶するスプライト画像データ記憶手段を更に含み、
前記展開処理手段は、前記動画フレーム期間毎に前記展開処理を行い、
前記作成処理手段は、前記動画フレーム期間の1/N(Nは2以上の整数)の期間であるスプライトフレーム期間毎に、該スプライト画像データに基づく描画データを前記仮想表示領域の画像を表示する位置に対応する領域に作成するスプライト画像作成処理及び前記展開画像作成処理を行い、
前記表示処理手段は、前記仮想表示領域に記憶されている描画データに従って前記スプライトフレーム期間毎に前記画面領域に画像を表示させる表示処理を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、スプライト画像は、圧縮画像データが更新される動画フレーム期間よりも短い期間で内容が更新されるので、精密な表示を実現しつつ、圧縮画像データの展開に関わる処理負荷が重くなってしまうことを防止できる。
A gaming machine according to
The reproduction display means further includes sprite image data storage means for storing sprite image data for displaying a sprite image,
The expansion processing means performs the expansion processing for each moving image frame period,
The creation processing means displays the image of the virtual display area with drawing data based on the sprite image data for each sprite frame period which is 1 / N (N is an integer of 2 or more) of the moving image frame period. Sprite image creation processing to be created in the area corresponding to the position and the development image creation processing,
The display processing means performs display processing for displaying an image on the screen area for each sprite frame period according to the drawing data stored in the virtual display area.
It is characterized by that.
According to this feature, the content of the sprite image is updated in a period shorter than the moving image frame period in which the compressed image data is updated. Therefore, the processing load related to the development of the compressed image data is reduced while realizing a precise display. It can prevent becoming heavy.
本発明の請求項7に記載の遊技機は、請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されたことにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機であって、
前記画面領域は、前記可変表示装置の手前に配置されているとともに、前記可変表示装置の表示結果が視認可能となるように前記非表示領域が形成されている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示装置の視認性を損なうことなく、可変表示装置の手前側に配置された画像表示装置の画面領域で遊技に関連した動画像を表示させることが可能となるため、演出効果を高められるうえに、画像表示装置の画面領域が大画面化した場合でも、可変表示装置の表示結果が視認可能となるように非表示領域が形成されるので、動画再生制御の処理負荷を軽減することができる。
A gaming machine according to
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game, and the display result is derived and displayed on a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be individually identified. A gaming machine in which one game is finished and a winning can be generated according to the display result of the variable display device,
The screen area is arranged in front of the variable display device, and the non-display area is formed so that a display result of the variable display device can be visually recognized.
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to display a moving image related to a game in the screen area of the image display device arranged on the near side of the variable display device without impairing the visibility of the variable display device. In addition to enhancing the production effect, even when the screen area of the image display device is enlarged, a non-display area is formed so that the display result of the variable display device can be visually recognized. Can be reduced.
本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記再生表示手段は、同一の前記圧縮動画データを繰り返し連続して再生表示させる連続再生表示手段を含み、
前記連続再生表示手段は、前記双方向圧縮画像データを含まない同一の圧縮動画データのみを繰り返し連続して再生表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一の圧縮画像データを繰り返し連続して再生表示させる場合には、圧縮率は低いものの、双方向圧縮画像データを含まない圧縮動画データのみが用いられるので、連続再生に伴う制御負荷を軽減することができる。
The gaming machine according to means 1 of the present invention is the gaming machine according to any one of
The playback display means includes continuous playback display means for repeatedly playing back and displaying the same compressed video data repeatedly,
The continuous reproduction display means repeatedly reproduces and displays only the same compressed moving image data not including the bidirectional compressed image data.
It is characterized by that.
According to this feature, when the same compressed image data is repeatedly reproduced and displayed continuously, only compressed moving image data that does not include bidirectional compressed image data is used although the compression rate is low. Control load can be reduced.
本発明の実施例を以下に説明する。 Examples of the present invention will be described below.
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. A
本実施例のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the casing of the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7(図中黒色の7)」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 2, “red 7 (black 7 in the figure)”, “white 7”, “BAR”, “JAC”, “watermelon”, “ A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “cherry” and “bell” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
また、前面扉の各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図3参照)の表示領域51aが配置されている。表示領域51aは、長方形に形成されているとともに、透視窓3に対応する領域には、画像が表示されない非表示領域51bが形成されており、常に遊技者側から各リール2L、2C、2Rが透視窓3を透して見えるようになっている。また、表示領域51aの非表示領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。
Further, a
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施例では後述の通常遊技状態及び小役ゲームにおいては3、後述のレギュラーボーナスにおいては1)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが設けられている。
Further, on the front door, a
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
The front door also displays a
また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
Also, on the front door, 1
また、MAXBETスイッチ6の内部には、1BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
Further, inside the
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31が設けられている。
Further, inside the front door, a
筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33からなるリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35、電源ボックス(図示略)が設けられている。
Inside the casing, a reel unit (not shown) comprising the
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
On the front of the power supply box is a stop switch for selecting whether to enable / disable a stop function for controlling the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at the end of a big bonus, which will be described later 36, a setting
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいては3枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、1枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板100が設けられており、遊技制御基板40によって遊技の進行が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板100によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the
電源基板100には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板100には、前述したホッパーモータ34、払出センサ35、打止スイッチ36、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
The
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板100を介して前述した払出センサ35、打止スイッチ36、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
Connected to the
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED10、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板100を介して前述したホッパーモータ34が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜16383)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板100を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
The
CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
CPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
The
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
Electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), a
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うランプ駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Similar to the
CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子(図示略)は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、CPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aの割込端子(図示略)は、表示制御回路92の後述するグラフィックコントローラ200に接続されており、CPU91aは、グラフィックコントローラ200から定期的(本実施例では、33.3ms毎)に出力されるVブランク割込信号の入力に基づいて割込を発生させてVブランク割込処理を実行する。また、CPU91aは、グラフィックコントローラ200から後述する展開処理、転送処理、描画処理の終了時にそれぞれ出力される展開終了割込信号、転送終了割込信号、描画終了割込信号の入力に基づいて割込を発生させて展開終了割込処理、転送終了割込処理、描画終了割込処理をそれぞれ実行する。
Similar to the
また、CPU91aは、CPU41aとは異なり、ストローブ信号(INT)の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。尚、割込処理の実行中は、ストローブ信号(INT)の入力に基づく割込以外の割込が禁止されるようになっている。
Further, unlike the
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲーム、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として1が定められており、小役ゲーム及び通常遊技状態に対応する賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として1が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態にあるときには、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が1であれば、賭数として1が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化され、遊技状態に応じた規定数が3であれば、賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。
In the
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが後述する内部当選フラグ格納ワークに設定されている必要がある。
In the
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された特別役を揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは、次のゲームへ持ち越されることとなる。もっとも、後に説明するように特別役のうちJACINの組み合わせは、当選したゲームに必ず揃うこととなるので、次のゲームへ持ち越されることはなく、それ以外の特別役の当選フラグのみ、当該フラグにより許容される役が揃わなかった場合に、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small combination and the replaying combination is valid only in the game in which the flag is set, but the winning flag for the special combination is permitted by the flag. It is valid until the role is complete. That is, once the special combination winning flag is won, even if the special combination allowed by the flag cannot be arranged, the winning flag is carried over to the next game. However, as will be described later, the combination of JACIN among the special roles will always be aligned with the winning game, so it will not be carried over to the next game, only the winning flags of other special roles will be If the allowed combination is not complete, it will be carried over to the next game.
図4(a)は、遊技状態に応じて定められた役を示す図である。 FIG. 4A is a view showing a combination determined according to the gaming state.
このスロットマシン1における役としては、特別役としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、JACINが、小役としてJAC、チェリー、スイカ、ベルが、再遊技役としてリプレイが、それぞれ定められている。
In this
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるJAC、チェリー、スイカ及びベルが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。ビッグボーナスの後述する小役ゲームでは、小役であるチェリー、スイカ及びベル、特別役であるレギュラーボーナス(2)及びJACINが入賞となる役として定められており、小役ゲームにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常遊技状態では、小役であるチェリー、スイカ及びベル、再遊技役であるリプレイ、特別役であるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)が入賞となる役として定められており、通常遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。 In the regular bonus game state, JAC, cherry, watermelon, and bell, which are small roles, are determined as winning roles, and are subject to lottery in the internal lottery in the regular bonus. In the small bonus game, which will be described later of the big bonus, cherry, watermelon and bell, which are small roles, and regular bonus (2), which is a special role, and JACIN are determined as winning roles. It is targeted. In the normal game state, small roles such as cherry, watermelon and bell, replay role replay, special roles big bonus (1), big bonus (2), regular bonus (1) are determined as winning roles. In the normal game state, the lottery is a lottery target.
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの遊技状態において、チェリー、スイカ及びベルに加えてJACが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、小役ゲームや通常遊技状態と同様に、チェリー、スイカ及びベルのみを入賞となる小役として定めるようにしても良い。 In this embodiment, in the regular bonus game state, in addition to cherry, watermelon and bell, JAC is defined as a small role for winning. However, in the regular bonus game state, a small role game or a normal game is also provided. Similarly to the state, only cherry, watermelon and bell may be determined as winning small prizes.
ビッグボーナス(1)は、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ビッグボーナス(2)は、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が規定枚数(本実施例では466枚)以上となったときに終了する。
The big bonus (1) is won when a combination of “red 7-red 7-
尚、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)を区別する必要がない場合には、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)をまとめて、単に「ビッグボーナス」と呼ぶ場合がある。 When there is no need to distinguish between the big bonus (1) and the big bonus (2), the big bonus (1) and the big bonus (2) may be simply referred to as “big bonus”.
レギュラーボーナス(1)は、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、レギュラーボーナス(2)は、小役ゲームにおいて入賞ラインのいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス(1)またはレギュラーボーナス(2)に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態または小役ゲームからレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲーム消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。特に、小役ゲームにおいてレギュラーボーナス(2)に入賞すると、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもRAM41cに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が規定枚数以上となったときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
The regular bonus (1) is awarded when the combination of “BAR-BAR-BAR” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state, and the regular bonus (2) is any of the winning lines in the small role game. When the combination of “BAR-BAR-BAR” is complete, a prize is awarded. When winning the regular bonus (1) or the regular bonus (2), the gaming state shifts from the normal gaming state or the small role game to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games have been consumed or when 8 games have been won (any kind of combination can be used), whichever comes first. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the
尚、レギュラーボーナス(1)及びレギュラーボーナス(2)を区別する必要がない場合には、レギュラーボーナス(1)及びレギュラーボーナス(2)をまとめて、単に「レギュラーボーナス」と呼ぶ場合がある。また、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)及びレギュラーボーナス(2)をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合がある。 When there is no need to distinguish between the regular bonus (1) and the regular bonus (2), the regular bonus (1) and the regular bonus (2) may be simply referred to as “regular bonus”. Further, the big bonus (1), the big bonus (2), the regular bonus (1), and the regular bonus (2) may be collectively referred to simply as “bonus”.
JACINは、小役ゲームにおいて入賞ラインのいずれかに「スイカ−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもJACIN入賞とならない。JACINに入賞すると、ビッグボーナス中に前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもメイン制御部41のRAM41cに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が規定枚数以上となったときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
JACIN wins when a combination of “Watermelon-JAC-JAC” is arranged on any of the winning lines in the small role game, but in a gaming state other than the small role game, even if this combination is available, JACIN wins. Not. When winning JACIN, the aforementioned regular bonus is provided during the big bonus, and the regular bonus medium flag is also set in the
JACは、レギュラーボーナスにおいて入賞ラインに「ベル−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもJAC入賞とならない。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール2Lについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。これらの小役が入賞したときのメダルの払い出しについては後述する。
JAC is awarded when the combination of “Bell-JAC-JAC” is arranged on the winning line in the regular bonus, but in the gaming state other than the regular bonus, even if this combination is arranged, the JAC is not awarded. Cherry is awarded when the symbol “cherry” is derived on any of the winning lines for the
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナス)では、この組み合わせが揃ったとしても入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。 Replay is awarded when a combination of “JAC-JAC-JAC” is available on any of the winning lines in the normal gaming state, but this combination is used for regular bonuses and big bonuses (small-games and regular bonuses). Even if they are ready, they will not win. When you win a replay, no medals are paid out, but you can start the next game without setting the number of bets again, so the number of bets that you no longer need to set in the next game (Because the regular bonus does not require a replay, it is always 3) This is substantially the same as paying out three medals corresponding to.
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
Hereinafter, the internal lottery will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the
遊技状態が、通常遊技状態にあるときには、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)、チェリー、スイカ、ベル、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)の当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)は、内部抽選の対象役となることはない。 When the gaming state is the normal gaming state, the big bonus (1), big bonus (2), regular bonus (1), cherry, watermelon, bell, and replay are sequentially read out as the subject combinations of the internal lottery. However, when the winning flags of big bonus (1), big bonus (2), and regular bonus (1) are set in the game before the previous game, and the game is carried over without winning based on the flag, the big bonus (1 ), Big Bonus (2) and Regular Bonus (1) are not eligible for internal lottery.
遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス(2)、JACIN、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス(2)当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス(2)及びJACINは、内部抽選の対象役とならない。 When the gaming state is a small role game with a big bonus, the regular bonus (2), JACIN, cherry, watermelon, and bell are sequentially read out as the internal lottery target roles. However, when the regular bonus (2) winning flag is set in the game before the previous time and the winning based on the flag is carried over without being generated, the regular bonus (2) and JACIN are not subject to the internal lottery.
遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、JAC、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the gaming state is a regular bonus (including a case where the bonus is provided during the big bonus), JAC, cherry, watermelon, and bell are sequentially read out as the subject for internal lottery.
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがメイン制御部41のRAM41cに設定される。各役の判定値数は、メイン制御部41のROM41bに予め格納された役別テーブル(図示略)に登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
In the internal lottery, the number of determination values determined for the internal lottery target combination is sequentially added to the internal lottery random number, and when the addition result overflows, it is determined that the winning combination is won. When the winning is determined, the winning flag of the combination is set in the
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるJAC、チェリー、スイカ及びベルだけである。チェリー、スイカ及びベルは、賭数が1のとき(レギュラーボーナス)でも3のとき(レギュラーボーナス以外の遊技状態)でも入賞が発生可能であるが、ベルについては、賭数が1であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の8枚よりも多い15枚のメダルが払い出されるものとなる。 Also, the number of medals to be paid out when winning each winning combination is registered in the role-specific table. However, only the JACs, cherries, watermelons, and bells, which are small roles, are the targets for paying out medals when winning a prize. Cherry, watermelon and bell can be awarded when the bet number is 1 (regular bonus) or 3 (game state other than the regular bonus), but for the bell, when the bet number is 1, That is, when the gaming state is a regular bonus, 15 medals that are more than the other 8 are paid out.
ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、及びJACINの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲームで賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には3枚の払い出しと変わらない。 The big bonus (1), the big bonus (2), the regular bonus (1), the regular bonus (2), and the winning of JACIN are accompanied by a transition of the gaming state and are not eligible for payout of medals. Replay does not involve the payout of medals. However, since it is not necessary to insert medals used for setting the number of bets in the next game, it is substantially the same as paying out 3 medals.
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
Next, stop control of the
CPU41aは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The
停止制御テーブルは、各図柄の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
The stop control table corresponds to the area number of each symbol, the
次に、CPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the
また、本実施例では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
また、本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、ハズレに当選している場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。 Also, in this embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn in as much as possible within the range of 4 frames, and the number of drawn-in frames is determined so that the winning combinations are not arranged. A stop control table is created and reel stop control is performed.On the other hand, if the player is selected for a loss, a stop control table is created in which the number of frames to be drawn that does not have any role is determined, and the reel stop control is performed. Is done. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed to align them and stop. The symbol of the winning combination will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.
また、本実施例では、特別役の当選フラグが前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合(ビッグボーナス(1)持越中のチェリーなど)において停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。 Further, in this embodiment, when a small role is won in a state where the winning flag for the special role has been carried over from before the previous game (such as a big bonus (1) a cherry that is being carried over), a stop operation is performed. If you can stop a special role that has been selected in the winning line with a maximum of 4 frames on the winning line and stop it, it will be controlled to stop it, and the drawing area with a maximum of 4 frames on the winning line will be controlled. If you can't pull in the symbol for the special role that you have won in the game, if you can align and stop the symbols for the small role that you have won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, stop them. The control of the winning combination is performed, and the symbol of the winning combination is controlled to be stopped within the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the special combination on the winning line over the small combination, and the small combination can be won only when the special combination cannot be drawn.
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス(1)持越中のリプレイなど)において停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール2L、2C、2Rのいずれについても4図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、5コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
Also, in this embodiment, when a re-playing role is won in a state where the special role has been carried over from before the previous game (such as a big bonus (1) replay during carry-over), a winning operation is performed. Control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped within a maximum of 4 frames on the line. In addition, as will be described later, “replay” which is a symbol constituting the re-gamer is arranged within 4 symbols, that is, within 4 frames for each of the
ここで、図2に示すように、「ベル」、「JAC」については、リール2L、2C、2Rのいずれについても4図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、5コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。また、「スイカ」については、左リールのいずれについても4図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、5コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイ、JAC、JACINの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
Here, as shown in FIG. 2, for "Bell" and "JAC", all of
次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, commands that the
本実施例では、図5に示すように、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
The BET command is a command that can specify the number of medals inserted, that is, the number of medals used to set the bet number. When a medal is inserted, the one-
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールに停止する図柄、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。 The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, or the symbol to stop on the corresponding reel, and every time the reel is controlled to stop. Sent.
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。 The gaming state command is a command that can specify the gaming state of the next game (whether it is a normal gaming state, a big bonus, a regular bonus, etc.), and is transmitted at the end of the game.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。 The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and is transmitted when the transition to the standby state is made after a certain time has elapsed without setting the bet amount after the end of one game.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ビッグボーナス終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command that indicates the occurrence or release of a stop state. After the end of the big bonus, the stop command that indicates the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and a reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点で打止状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 The error command is a command that indicates the occurrence or release of an error state.When an error is determined and controlled to the error state, an error command that indicates the occurrence of a stop state is transmitted, and a reset operation is performed to indicate the error state. At the time of cancellation, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。 The setting start command is a command indicating the start of the setting change mode, and is transmitted when the setting is started, that is, when the mode is changed to the setting change mode.
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。 The initialization command is a command indicating that the gaming state has been initialized, and is transmitted when the setting ends, that is, when the setting change mode ends.
次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91のCPU91aは、メイン制御部41のCPU41aが送信したコマンドを受信した際に、ROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の制御を行う。
When the
制御パターンテーブルには、当選フラグの当選状況などに応じて決定される複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターンを定めたプロセスデータの番号、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、CPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, for each of a plurality of types of effect patterns determined according to the winning status of the winning flag, etc., the process data number and the
次に、液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92について説明する。
Next, the
表示制御回路92は、図6に示すように、CPU91aからの制御指示に従って液晶表示器51に表示される画像の描画制御や表示制御などを行うグラフィックコントローラ200と、液晶表示器51に表示される動画像を構成するストリーム(圧縮された一連の動画データ、各画像データをフレームとも呼ぶ)やスプライト画像として用いるキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM205、VRAM(ビデオRAM)領域として使用されるSDRAM(シンクロナスDRAM)と、を備える。
As shown in FIG. 6, the
グラフィックコントローラ200は、グラフィックコントローラ200の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、VRAM領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、描画制御部206が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するためのパレットバッファ207、描画制御部206が画像を描画する際にCGデータを一時的に保存するためのCGデータバッファ208、CGROM205に格納されているCGデータをVRAM領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、CGROM205に格納されたストリームをVRAM領域に展開する圧縮動画デコーダ212、VRAM領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部213、表示制御部213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して液晶表示器51に出力するDAコンバータ214などが搭載された集積回路である。
The graphic controller 200 is a system register 202 for storing various settings of the graphic controller 200, attributes (parameters used when drawing a character, character drawing order, number of colors, enlargement / reduction ratio, palette number) , An attribute register 203 storing data for designating coordinates), a drawing control unit 206 for controlling drawing of an image in a drawing area (to be described later) of the VRAM area, and palette data (when drawing control unit 206 draws an image) Data in which character display colors are defined) in the pallet buffer 207 for temporarily storing, the CG data buffer 208 for temporarily storing CG data when the drawing control unit 206 draws an image, and the CGROM 205 Stores CG data in VRAM area A data transfer control unit 211 that performs control to transfer to a video, a compressed video decoder 212 that expands a stream stored in the CGROM 205 to a VRAM area, and a video signal for displaying image data stored in a display area to be described later in the VRAM area The display control unit 213 that outputs the (R (red), G (green), and B (blue)) signal and the synchronization signal, the video signal output from the display control unit 213 is converted into an analog signal, and is supplied to the liquid crystal display 51. This is an integrated circuit on which an
グラフィックコントローラ200の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介してサブ制御部91のCPU91aと接続されているとともに、CGバスはCGバスインターフェイス204を介してCGROM205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、CPU91aは、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
The
また、描画制御部206、データ転送制御部211、圧縮動画デコーダ212、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211、圧縮動画デコーダ212はCGバスに接続されており、CGROM205、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
Further, the
また、グラフィックコントローラ200の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、圧縮動画デコーダ212、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のVRAM空間にアクセスできるようになっている。
Further, a VRAM bus is further provided inside the
システムレジスタ202には、描画、データ転送、圧縮動画データのデコードの実行などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、VRAM空間における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、VRAM空間における表示領域などを格納する表示レジスタ、展開するストリームの格納アドレス、展開するストリームのタイプ(後述するIPか、IPBか)、VRAM空間においてストリームが展開される展開用バッファの配置領域、ストリームの展開時に用いるテンプレートであるDCネストの配置位置、現在展開を行っているフレームや全フレームの展開が終了した旨を示すステータスなどを格納するデコードレジスタなどが割り当てられている。 The system register 202 includes a system control register that stores instructions such as drawing, data transfer, and decoding of compressed moving image data, an interrupt control register that stores an output instruction of an interrupt signal, which will be described later, and a drawing area in the VRAM space A drawing register for storing a pallet data arrangement area, a transfer source address at the time of data transfer, a data transfer register for storing a transfer destination address, a display register for storing a display area in the VRAM space, a stream to be developed Storage address, type of stream to be developed (IP or IPB, which will be described later), arrangement area of a development buffer in which a stream is developed in the VRAM space, arrangement position of a DC nest that is a template used at the time of stream development, current development Expansion of current frame and all frames Such decoding register for storing such status indicating the completion is assigned.
CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期であり、本実施例では、33.3ms)の開始毎にCPU91aに対してVブランク割込信号を出力するとともに、割込制御レジスタの設定状態に応じて、描画終了時にその旨を示す描画終了割込信号を、アトリビュートの読み込み終了時にその旨を示す読み込み終了割込信号を、データ転送終了時にその旨を示す転送終了割込信号を、圧縮画像データの展開終了時にその旨を示す展開終了割込信号を、CPU91aに対してそれぞれ出力する。
The
描画制御部206は、システム制御レジスタにアトリビュートの読込の実行命令が格納されると、アトリビュートレジスタ203に格納されているアトリビュートを読み込み、アトリビュートの読み込みが終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。
The
また、描画制御部206は、システム制御レジスタに描画の実行命令が格納されると、アトリビュートレジスタ203から読み込んだアトリビュートに従って、VRAM空間に配置されているキャラクタ、ストリームから展開されたフレームを、VRAM空間において指定された描画領域に描画する描画処理を行い、描画が終了すると描画終了割込信号の出力を命令する。
In addition, when a drawing execution instruction is stored in the system control register, the
データ転送制御部211は、システム制御レジスタにデータ転送の実行命令が格納されると、データ転送レジスタにて指定されたCGROM205に格納されているキャラクタやパレットデータをVRAM空間の指定された位置に転送するデータ転送処理を行い、データ転送が終了すると転送終了割込信号の出力を命令する。
When the data transfer execution instruction is stored in the system control register, the data
圧縮動画デコーダ212は、システム制御レジスタにデコードの実行命令が格納されると、デコードレジスタにて指定されたストリームをVRAM領域に展開する展開処理を行い、ストリームを構成する各フレームの展開が終了する毎に展開終了割込信号の出力を命令するとともにデコードレジスタのステータスを更新し、全てのフレームの展開が終了したときに、デコードレジスタのステータスに全フレームの展開の終了を設定する。
When a decoding execution instruction is stored in the system control register, the compressed moving
表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているVRAM空間の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、表示領域と描画領域とがVブランク毎に交互に切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
The
図7は、SDRAM210のVRAM領域の構成を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing the configuration of the VRAM area of the
VRAM領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、液晶表示器51に表示される画像データが格納される表示領域、描画処理によってキャラクタなどが描画される描画領域、Lサイズのストリームを構成するフレームが展開される展開用バッファL1〜L4、Sサイズのストリームを構成するフレームが展開される展開用バッファS1〜S4、DCネストが格納されるDCネスト領域が割り当てられている。
The VRAM area includes a palette area in which palette data is arranged, a display area in which image data to be displayed on the
特に、パレット領域、展開用バッファL1〜L4、展開用バッファS1〜S4、DCネスト領域は、固定的に割り当てられており、その領域に他のデータが配置されることはない。また、表示領域と描画領域は同一サイズの領域であり、交互に切り替えて割り当てられており、一方の領域に描画している状態で、他方の領域の画像データが液晶表示器51に表示されることとなる。このため、描画領域への描画処理と表示領域の表示処理とを並行して実行できるとともに、1ラインに描画できるキャラクタの数が制限されないようになっている。更に、動画の再生中にフレームレート(一定期間で表示が更新される割合)を変更することもできる。尚、表示領域及び描画領域として割り当てられた2つの領域も固定的に割り当てられており、その領域に他のデータが配置されることはない。また、これら以外の領域に、スプライト画像のソースデータとなるキャラクタなどが配置されるようになっている。
In particular, the pallet area, the expansion buffers L1 to L4, the expansion buffers S1 to S4, and the DC nest area are fixedly allocated, and no other data is arranged in that area. In addition, the display area and the drawing area are areas of the same size, and are alternately switched and assigned, and the image data of the other area is displayed on the
前述のように、サブ制御部91のCPU91aは、CPUインターフェイス201を介してシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっており、前述した液晶表示器51の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203に実行命令や必要なデータを格納することで、グラフィックコントローラ200を間接的に制御する。
As described above, the
プロセスデータには、Vブランク毎にCPU91aがシステムレジスタ202やアトリビュートレジスタ203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ202の設定内容としては、描画、データ転送、デコードの実行命令や、データ転送を行うCGデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
In the process data, the setting contents that the
また、プロセスデータには、Vブランク毎にスプライト画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、後に詳しく説明するが、ストリームの展開は、Vブランク2回に1回の期間(後述するフレーム期間)毎に行われ、描画に用いられるフレーム(ストリームから展開した画像データ)の更新もVブランク2回に1回の期間毎に行われるのに対して、スプライト画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。 In the process data, attributes are set so that the sprite image is updated every V blank. For this reason, as will be described in detail later, the development of the stream is performed once every two periods of the V blank (a frame period to be described later), and the frame used for drawing (image data developed from the stream) is also updated. The sprite image is updated every V blank while the V blank is performed once every two periods.
また、プロセスデータには、ストリームをループ再生する旨の設定内容、すなわち同一のストリームを連続して繰り返し再生する旨の設定内容が定められたものがあり、この種のプロセスデータにおいては、タイプが後述するIPのストリームのループ再生のみが設定されており、ストリームをループ再生させる場合には、タイプがIPのストリームのループ再生のみが行われることとなる。 In addition, the process data includes a setting content for loop reproduction of a stream, that is, a setting content for continuous reproduction of the same stream. This type of process data has a type. Only loop playback of an IP stream, which will be described later, is set. When loop playback of a stream is performed, only loop playback of a stream of type IP is performed.
次に、ストリームの展開制御について説明する。 Next, stream development control will be described.
ストリームは、ファイルヘッダ、各フレームのフレームヘッダ及び圧縮画像データから構成されている。ファイルヘッダには、ストリームのタイプ(後述するIフレーム及びPフレームのみから構成されるIPであるか、後述するIフレーム、Pフレーム、Bフレームから構成されるIPBであるか)、画像サイズ、総フレーム数、描画順などの情報が含まれており、ストリームは、このファイルヘッダの後に各フレームのフレームヘッダ及び圧縮画像データが展開される順番に続くデータ構造となっている。 The stream is composed of a file header, a frame header of each frame, and compressed image data. The file header includes a stream type (whether it is an IP composed only of an I frame and a P frame described later, or an IPB composed of an I frame, a P frame, and a B frame described later), an image size, Information such as the number of frames and drawing order is included, and the stream has a data structure that follows the file header in the order in which the frame header and compressed image data of each frame are expanded.
また、ストリームを構成するフレームは、Iフレーム(画面内符号化フレーム)、Pフレーム(前方向予測符号化フレーム)、Bフレーム(双方向予測符号化フレーム)の3種類からなる。Iフレームは、前後のフレームとは独立して画像データがそのまま圧縮されたフレームである。Pフレームは、時間的に過去に位置するIフレームまたはPフレームから予測符号化するフレームである。Pフレームでは、物体が画面内で動いているような映像において、Iフレームよりも高い圧縮率を得ることができる。Bフレームは、時間的に前後に位置するIフレームまたはPフレームを用いて前方向、後方向、両方向のフレームから予測符号化するフレームである。Bフレームでは、映像中で突然物体が消えたり、逆に突然現れるような場合でも、時間的に前後のフレームを用いて的確に予測符号化を行うことができる。 Also, the frames constituting the stream are composed of three types: I frame (intra-screen encoded frame), P frame (forward prediction encoded frame), and B frame (bidirectional predictive encoded frame). The I frame is a frame in which the image data is compressed as it is independently of the preceding and following frames. The P frame is a frame that is predictively encoded from an I frame or a P frame that is located in the past in time. In the P frame, a higher compression rate than in the I frame can be obtained in an image in which an object is moving in the screen. The B frame is a frame that is predictively encoded from frames in the forward direction, the backward direction, and both directions by using I frames or P frames that are positioned temporally forward and backward. In the B frame, even when an object suddenly disappears or appears suddenly in the video, predictive coding can be accurately performed using temporally previous and subsequent frames.
本実施例に用いるストリームのタイプには、Iフレーム及びPフレームのみを含むIPと、Iフレーム、Pフレーム及びBフレームの全てを含むIPBと、があり、ストリームのタイプによって展開されたフレームを格納する展開用バッファの数が異なる。 The stream types used in this embodiment include IP including only I frames and P frames, and IPB including all of I frames, P frames, and B frames, and stores frames developed according to the stream type. The number of expansion buffers to be used is different.
タイプがIPのストリームを展開する場合には、現在展開中のフレームが格納される展開用バッファ、Iフレームの展開に用いる過去のフレームが格納される展開用バッファ、描画処理に用いる展開後のフレームが格納される展開用バッファからなる3つの展開用バッファが必要であるため、タイプがIPのストリームは、展開用バッファL1〜L3もしくは展開用バッファS1〜S3の3つの展開用バッファを用いて展開される。 When a stream of type IP is developed, a decompression buffer for storing a currently decompressed frame, a decompression buffer for storing a past frame used for decompressing an I frame, and a decompressed frame used for rendering processing Is required to use three development buffers, ie, development buffers L1 to L3 or development buffers S1 to S3. Is done.
タイプがIPBのストリームを展開する場合には、現在展開中のフレームが格納される展開用バッファ、Pフレーム及びBフレームの展開に用いる過去のフレームが格納される展開用バッファ、Bフレームの展開に用いる未来のフレームが格納される展開用バッファ、描画処理に用いる展開後のフレームが格納される展開用バッファからなる4つの展開用バッファが必要であるため、タイプがIPBのストリームは、展開用バッファL1〜L4もしくは展開用バッファS1〜S4の4つの展開用バッファを用いて展開される。 When a stream of type IPB is developed, a development buffer for storing a currently developed frame, a development buffer for storing past frames used for developing P frames and B frames, and a B frame development Since four decompression buffers are required, which are a decompression buffer for storing future frames to be used and a decompression buffer for storing unexpanded frames used for drawing processing, a stream of type IPB is represented as a decompression buffer. Development is performed using four development buffers L1 to L4 or development buffers S1 to S4.
また、本実施例に用いるストリームのサイズはLとSの2種類があり、ストリームのサイズによって展開されたフレームを格納する展開用バッファのサイズが異なる。サイズがLのストリームを展開する場合には、展開用バッファL1〜L3もしくは展開用バッファL1〜L4の展開用バッファを用いて展開され、サイズがSのストリームを展開する場合には、展開用バッファS1〜S3もしくは展開用バッファS1〜S4の展開用バッファを用いて展開される。 In addition, there are two types of streams, L and S, used in this embodiment, and the size of the expansion buffer that stores the expanded frame differs depending on the size of the stream. When a stream having a size L is expanded, the expansion buffers L1 to L3 or the expansion buffers L1 to L4 are expanded, and when a stream having a size S is expanded, the expansion buffer is used. Development is performed using the expansion buffers S1 to S3 or expansion buffers S1 to S4.
また、デコードレジスタには、展開用バッファL1〜L4、S1〜S4のうち展開中のフレームが格納される展開用バッファを示す展開用ポインタ、描画処理に用いるフレームが格納されている展開用バッファを示す描画用ポインタをそれぞれ格納する領域が割り当てられており、圧縮動画デコーダ212は、展開したフレームを展開用ポインタが示す展開用バッファに格納し、描画制御部206は、描画用ポインタが示す展開用バッファに格納されているフレームの描画処理を行う。また、圧縮動画デコーダ212は、フレームの展開を予め定められたフレーム期間(本実施例では、Vブランク2回に1回)毎に行うとともに、フレーム期間毎に展開用ポインタ及び描画用ポインタを更新する。この際、圧縮動画デコーダ212は、展開用ポインタを、フレームが格納されていない展開用バッファ、現在または未来のフレーム期間において描画処理や他のフレームの展開のために今後使用されることのないフレームが格納されている展開用バッファから任意に選択された展開用バッファを示す値に更新し、描画用ポインタを当該フレーム期間において描画処理に用いるフレームが格納されている展開用バッファを示す値に更新する。
The decode register includes a development pointer indicating a development buffer in which a development frame is stored among the development buffers L1 to L4 and S1 to S4, and a development buffer in which a frame used for drawing processing is stored. Areas for storing the respective drawing pointers to be indicated are allocated, the compressed moving
図8は、タイプがIPであるストリームを展開する際の展開タイミング及び描画タイミングの一例を示す図であり、図9は、タイプがIPBであるストリームを展開する際の展開タイミング及び描画タイミングの一例を示す図である。 FIG. 8 is a diagram illustrating an example of development timing and drawing timing when developing a stream of type IP, and FIG. 9 is an example of development timing and drawing timing when developing a stream of type IPB. FIG.
まず、図8に基づいてタイプがIPであるストリーム(総フレーム数12)を展開する場合のCPU91a及び圧縮動画デコーダ212の制御状況について説明する。
First, the control status of the
CPU91aは、タイプがIPであるストリームを展開する場合に、最初のフレーム期間(F1)の開始とともに、CGROM205において展開を開始するストリームの格納先をデコードレジスタに設定し、展開するストリームを指定するとともに、システム制御レジスタにデコードの実行命令を格納し、展開終了割込信号の入力待ちとなる。
When developing a stream whose type is IP, the
これに伴い圧縮動画デコーダ212は、デコードレジスタにて指定されたストリームをCGROM205から取得し、取得したストリームのファイルヘッダに含まれるタイプ、サイズに基づいて展開用バッファを設定する。ここでは、タイプがIPであるストリームを展開するので、サイズがLであれば、展開用バッファとして展開用バッファL1〜L3を設定し、サイズがSであれば、展開用バッファとして展開用バッファS1〜S3を設定する。そして、展開用ポインタを、フレームが格納されていない展開用バッファ、現在または未来のフレーム期間において描画処理や他のフレームの展開のために今後使用されることのないフレームが格納されている展開用バッファから任意に選択された展開用バッファを示す値とし、最初のフレーム(I1)を展開して展開用ポインタが示す展開用バッファに格納する。最初のフレーム(I1)の展開が終了すると、展開用ポインタを、フレームが格納されていない展開用バッファ、現在または未来のフレーム期間において描画処理や他のフレームの展開のために今後使用されることのないフレームが格納されている展開用バッファから任意に選択された展開用バッファを示す値に更新するとともに、描画用ポインタを、当該フレーム期間(F1)において展開したフレーム(I1)が格納されている展開用バッファを示す値に更新し、展開終了割込信号の出力を命令する。
Along with this, the compressed moving
展開終了割込信号が入力されたCPU91aは、次のフレーム期間(F2)の開始を待って、デコードレジスタを参照して全フレームの展開が終了したか否かを確認し、全フレームの展開が終了していなければ、再度システム制御レジスタにデコードの実行命令を格納し、展開終了割込信号の入力待ちとなる。
The
2番目のフレーム期間(F2)の開始に伴って再度デコードの実行命令を受けた圧縮動画デコーダ212は、次のフレーム(P1)を展開して展開用ポインタが示す展開用バッファに格納した後、展開用ポインタを、フレームが格納されていない展開用バッファ、現在または未来のフレーム期間において描画処理や他のフレームの展開のために今後使用されることのないフレームが格納されている展開用バッファから任意に選択された展開用バッファを示す値に更新するとともに、描画用ポインタを、当該フレーム期間(F2)において展開したフレーム(P1)が格納されている展開用バッファを示す値に更新し、展開終了割込信号の出力を命令する。
The
3番目のフレーム期間(F3)から最終展開フレームを展開するフレーム期間(F12)までは、2番目のフレーム期間(F2)と同様の制御が繰り返し行われる。また、圧縮動画デコーダ212は、2番目以降のフレーム期間において展開するフレームがPフレームである場合に、それ以前に展開して展開用バッファに格納されているIフレームまたはPフレームを用いてフレームの展開を行う。
From the third frame period (F3) to the frame period (F12) in which the final expanded frame is expanded, the same control as in the second frame period (F2) is repeatedly performed. In addition, when the frame expanded in the second and subsequent frame periods is a P frame, the
最終展開フレーム(P9)を展開するフレーム期間において圧縮動画デコーダ212は、最終展開フレームの展開が終了し、展開用ポインタや描画用ポインタを更新した後、全フレームの展開が終了した旨を、デコードレジスタのステータスに設定し、展開終了割込信号を出力する。そして、展開割込信号が入力されたCPU91aでは、デコードレジスタのステータスに全フレームの展開が終了した旨が設定されているため、全フレームの展開が終了したことを認識する。
In the frame period in which the final expanded frame (P9) is expanded, the
このようにタイプがIPであるストリームを展開する場合には、圧縮動画デコーダ212によって描画される順番に各フレームの展開が行われるとともに、展開が終了する毎に描画用ポインタが当該フレーム期間において展開が終了した展開用バッファを示す値に更新されるので、2番目のフレーム期間(F2)以降のフレーム期間から最終展開フレーム(P9)の展開が終了した次のフレーム期間(F13)においては、描画制御部206によって前のフレーム期間に展開されたフレームの描画が行われることなる。また、タイプがIPであるストリームを展開する場合には、展開された順番で描画も行われ、常に前のフレーム期間において展開したフレームの描画が行われることとなる。
When a stream of type IP is expanded in this way, the frames are expanded in the order in which they are drawn by the
次いで、図9に基づいてタイプがIPBであるストリーム(総フレーム数12)を展開する場合のCPU91a及び圧縮動画デコーダ212の制御状況について説明する。
Next, the control status of the
CPU91aは、タイプがIPBであるストリームを展開する場合に、最初のフレーム期間(F1)の開始とともに、CGROM205において展開を開始するストリームの格納先をデコードレジスタに設定し、展開するストリームを指定するとともに、システム制御レジスタにデコードの実行命令を格納し、展開終了割込信号の入力待ちとなる。
When developing a stream whose type is IPB, the
これに伴い圧縮動画デコーダ212は、デコードレジスタにて指定されたストリームをCGROM205から取得し、取得したストリームのファイルヘッダに含まれるタイプ、サイズに基づいて展開用バッファを設定する。ここでは、タイプがIPBであるストリームを展開するので、サイズがLであれば、展開用バッファとして展開用バッファL1〜L4を設定し、サイズがSであれば、展開用バッファとして展開用バッファS1〜S4を設定する。そして、展開用ポインタを、フレームが格納されていない展開用バッファ、現在または未来のフレーム期間において描画処理や他のフレームの展開のために今後使用されることのないフレームが格納されている展開用バッファから任意に選択された展開用バッファを示す値とし、最初のフレーム(I1)を展開して展開用ポインタが示す展開用バッファに格納する。最初のフレーム(I1)の展開が終了すると、展開終了割込信号の出力を命令する。
Along with this, the compressed moving
展開終了割込信号が入力されたCPU91aは、次のフレーム期間(F2)の開始を待たず、再度システム制御レジスタにデコードの実行命令を格納し、展開終了割込信号の入力待ちとなる。すなわちタイプがIPBであるストリームを展開する場合には、最初のフレーム期間(F1)において最初のフレーム(I1)と2番目のフレーム(P1)の展開を命令することとなる。
The
最初のフレーム期間(F1)において再度デコードの実行命令を受けた圧縮動画デコーダ212は、2番目のフレーム(P1)を展開して展開用ポインタが示す展開用バッファに格納した後、展開用ポインタを、フレームが格納されていない展開用バッファ、現在または未来のフレーム期間において描画処理や他のフレームの展開のために今後使用されることのないフレームが格納されている展開用バッファから任意に選択された展開用バッファを示す値に更新するとともに、描画用ポインタを、ファイルヘッダに含まれる描画順(図中では、I1、P1、B1、B2、P2、B3、P3、P4、I2、B4、B5、P5の順番)に従ったフレームが格納されている展開用バッファ、すなわち当該フレーム期間(F1)において最初に展開したフレーム(I1)が格納されている展開用バッファを示す値に更新し、展開終了割込信号の出力を命令する。
The
最初のフレーム期間(F1)において2回目のデコードの実行命令を行った後、展開終了割込信号が入力されたCPU91aは、次のフレーム期間(F2)の開始を待って、デコードレジスタを参照して全フレームの展開が終了したか否かを確認し、全フレームの展開が終了していなければ、再度システム制御レジスタにデコードの実行命令を格納し、展開終了割込信号の入力待ちとなる。
After executing the second decode execution instruction in the first frame period (F1), the
2番目のフレーム期間(F2)の開始に伴って再度デコードの実行命令を受けた圧縮動画デコーダ212は、次のフレーム(P2)を展開して展開用ポインタが示す展開用バッファに格納した後、展開用ポインタを、フレームが格納されていない展開用バッファ、現在または未来のフレーム期間において描画処理や他のフレームの展開のために今後使用されることのないフレームが格納されている展開用バッファから任意に選択された展開用バッファを示す値に更新するとともに、描画用ポインタを、ファイルヘッダに含まれる描画順に従ったフレーム(P1)が格納されている展開用バッファを示す値に更新し、展開終了割込信号の出力を命令する。
The
3番目のフレーム期間(F3)から最終展開フレームを展開するフレーム期間(F11)までは、2番目のフレーム期間(F2)と同様の制御が繰り返し行われる。また、圧縮動画デコーダ212は、2番目以降のフレーム期間において展開するフレームがPフレームである場合に、それ以前に展開して展開用バッファに格納されているIフレームまたはPフレームを用いてフレームの展開を行い、2番目以降のフレーム期間において展開するフレームがBフレームである場合に、時間的に前後に位置するIフレームまたはPフレーム、すなわちそれ以前に展開して2つの展開用バッファに格納されている1組のIフレームまたはPフレームを用いてフレームの展開を行う。
From the third frame period (F3) to the frame period (F11) in which the final expanded frame is expanded, the same control as in the second frame period (F2) is repeatedly performed. In addition, when the frame expanded in the second and subsequent frame periods is a P frame, the
最終展開フレーム(B5)を展開するフレーム期間において圧縮動画デコーダ212は、最終展開フレームの展開が終了し、展開用ポインタや描画用ポインタを更新した後、全フレームの展開が終了した旨を、デコードレジスタのステータスに設定し、展開終了割込信号を出力する。そして、展開割込信号が入力されたCPU91aでは、デコードレジスタのステータスに全フレームの展開が終了した旨が設定されているため、全フレームの展開が終了したことを認識する。
In the frame period in which the final expanded frame (B5) is expanded, the
また、圧縮動画デコーダ212は、最終展開フレーム(B5)を展開するフレーム期間(F11)において連続してストリームの展開を行わない場合には、描画用ポインタのみを更新する。これに伴い最終展開フレーム(B5)を展開したフレーム期間(F11)の次のフレーム期間(F12)において描画順が最後から2番目のフレーム(B5)が、最終展開フレーム(B5)を展開したフレーム期間(F11)の2つ後のフレーム期間(F13)において描画順が最後のフレーム(P5)が、それぞれ描画されることとなる。これは、Pフレームの展開を行う際に、前後のフレームを先に展開しておく必要があるためであり、これによってタイプがIPBであるストリームを展開する場合には、描画順が最後となるフレームが描画されるタイミングが、最終展開フレームの展開が行われるフレーム期間よりも2フレーム期間後のタイミングとなる。
In addition, the compressed moving
このようにタイプがIPBであるストリームを展開する場合には、タイプがIPであるストリームを展開する場合とは異なり、各フレームの展開が行われる順番と各フレームの描画が行われる順番とが異なる。このため、圧縮動画デコーダ212によって各フレームは、ストリームに格納されている順番で展開が行われるとともに、2番目以降のフレームの展開が終了する毎に、描画用ポインタがファイルヘッダに含まれる描画順に従ったフレームが格納されている展開用バッファを示す値に更新されるようになっており、2番目のフレーム期間(F2)以降のフレーム期間から最終展開フレーム(P9)の展開が終了した2つ後のフレーム期間(F13)においては、描画制御部206によって描画順に従ってフレームの描画が行われることなる。
In this way, when developing a stream whose type is IPB, the order in which each frame is developed differs from the order in which each frame is drawn, unlike when developing a stream whose type is IP. . For this reason, each frame is expanded by the
また、Bフレームを展開するには、その前に前後のフレームを展開しておく必要があり、タイプがIPのストリームを展開する場合のように各フレーム期間毎に1つのフレームのみの展開を行うと、途中でBフレームの描画に展開が追いつかなくなるため、最初に描画するフレームの描画が行われるフレーム期間よりも2つ前のフレーム期間から前後のフレームの展開を始めなければならず、タイプがIPであるかIPBであるかによって展開を開始するフレーム期間と描画を開始するフレーム期間とのズレが異なってしまう。 Further, before expanding the B frame, it is necessary to expand the preceding and succeeding frames, and only one frame is expanded for each frame period as in the case of expanding a stream of type IP. Since the expansion cannot catch up with the drawing of the B frame in the middle, the expansion of the preceding and succeeding frames must be started from the frame period two frames before the drawing of the frame to be drawn first. The difference between the frame period for starting development and the frame period for starting drawing differs depending on whether it is IP or IPB.
これに対して本実施例では、展開を開始するフレーム期間において、最初のフレームと2番目のフレームの双方の展開が行われるようになっており、ストリームのタイプがIPであるかIPBであるかに関わらず、常に展開を開始したフレーム期間の次のフレーム期間からフレームの描画を開始することができるようになっている。 On the other hand, in the present embodiment, both the first frame and the second frame are expanded during the frame period in which expansion starts, and whether the stream type is IP or IPB. Regardless of this, it is possible to start drawing a frame from the frame period following the frame period where the expansion has always started.
また、タイプがIPであるストリームを展開する場合には、常に1つ前のフレーム期間において展開されたフレームの描画を行うこととなるため、最後に描画されるフレームが描画されるタイミングが、最終展開フレームの展開が行われたフレーム期間の次のフレーム期間となるのに対して、前述のようにタイプがIPBであるストリームを展開する場合には、描画順が最後となるフレームが描画されるタイミングが、最終展開フレームの展開が行われるフレーム期間よりも2フレーム期間後のタイミングとなる。 In addition, when developing a stream whose type is IP, since the frame developed in the previous frame period is always drawn, the timing at which the last drawn frame is drawn is the last. When the stream having the type IPB is expanded as described above, the frame having the last rendering order is rendered, whereas the frame period is the next frame period after the expanded frame is expanded. The timing is a timing two frame periods later than the frame period in which the final expanded frame is expanded.
従って、ストリームを構成する全フレームの再生(描画)を行うと、タイプがIPであるストリームの後に連続してストリームを再生する場合と、タイプがIPBであるストリームの後に連続してストリームを再生する場合と、で後に再生するストリームの展開を開始するタイミングが異なってしまう。 Therefore, when all the frames constituting the stream are played back (drawn), the stream is played back continuously after the stream whose type is IP, and the stream is played back continuously after the stream whose type is IPB. The timing for starting the development of a stream to be reproduced later is different from the case.
このため、本実施例では、タイプがIPBであるストリームの後に連続してストリームを再生する場合に、CPU91aは、先のストリームの最終展開フレームの展開が行われたフレーム期間の次のフレーム期間から後に再生するストリームの展開を命令する。
For this reason, in this embodiment, when a stream is reproduced continuously after a stream of type IPB, the
例えば、先のストリームの最終展開フレームがBフレームである場合には、図10(a)に示すように、CPU91aは、先のストリームの最終展開フレーム(B5)の展開を行ったフレーム期間(F11)(最終展開フレームの展開の終了が確認されたフレーム期間)の次のフレーム期間(F12(F1))において後のストリームの最初のフレーム(I1)(尚、後のストリームのタイプがIPBの場合には、最初のフレームと2番目のフレーム)の展開を命令する。これに伴い、圧縮動画デコーダ212によって後のストリームの最初のフレーム(I1)が展開されるが、描画ポインタは、先のストリームの描画順が最後から2番目のフレーム(B5)が格納されている展開用バッファを示しているため、先のストリームの描画順が最後から2番目のフレーム(B5)の描画が行われる。そして、後のストリームの最初のフレーム(I1)(後のストリームのタイプがIPBの場合には、2番目のフレーム)が展開されると、描画ポインタが先のストリームの描画順が最後のフレーム(P5)が格納されている展開用バッファではなく、後のストリームの描画順が最初のフレーム(I1)が格納されている展開用バッファを示す値に更新されるので、先のストリームの最終展開フレーム(B5)の展開を行ったフレーム期間(F11)の2つ後のフレーム期間(F13(F2))においては、先のストリームの描画順が最後のフレーム(P5)ではなく、後のストリームの描画順が最初のフレーム(I1)の描画が行われる。
For example, when the final expanded frame of the previous stream is a B frame, as shown in FIG. 10A, the
また、先のストリームの最終展開フレームがBフレームではない場合には、図10(b)に示すように、CPU91aは、先のストリームの最終展開フレーム(P6)の展開を行ったフレーム期間(F11)(最終展開フレームの展開の終了が確認されたフレーム期間)の次のフレーム期間(F12(F1))において後のストリームの最初のフレーム(I1)(尚、後のストリームのタイプがIPBの場合には、最初のフレームと2番目のフレーム)の展開を命令する。これに伴い、圧縮動画デコーダ212によって後のストリームの最初のフレーム(I1)が展開されるが、描画ポインタは、先のストリームの描画順が最後から2番目のフレーム(P5)が格納されている展開用バッファを示しているため、先のストリームの描画順が最後から2番目のフレーム(P5)の描画が行われる。そして、後のストリームの最初のフレーム(I1)(後のストリームのタイプがIPBの場合には、2番目のフレーム)が展開されると、描画ポインタが先のストリームの描画順が最後のフレーム(P6)が格納されている展開用バッファではなく、後のストリームの描画順が最初のフレーム(I1)が格納されている展開用バッファを示す値に更新されるので、先のストリームの最終展開フレーム(P6)の展開を行ったフレーム期間(F11)の2つ後のフレーム期間(F13(F2))においては、先のストリームの描画順が最後のフレーム(P5)ではなく、後のストリームの描画順が最初のフレーム(I1)の描画が行われる。
If the final expanded frame of the previous stream is not a B frame, as shown in FIG. 10B, the
このようにタイプがIPBであるストリームの後に連続してストリームを再生する場合に、CPU91aは、先のストリームの最終展開フレームの展開が行われたフレーム期間の次のフレーム期間から後に再生するストリームの展開を命令し、後のストリームの展開が行われるとともに、更にその次のフレーム期間において先のストリームの描画順が最後のフレームではなく、後のストリームの描画順が最初のフレームの描画が行われるようになっている。このため、タイプがIPであるストリームの後に連続してストリームを再生する場合と、タイプがIPBであるストリームの後に連続してストリームを再生する場合と、で後に再生するストリームの展開を開始するタイミングが同一となり、タイプがIPであるストリームの後に連続してストリームを再生するか、タイプがIPBであるストリームの後に連続してストリームを再生するか、に関わらず、連続してストリームを再生する場合にCPU91aは、先のストリームの最終展開フレームの展開が行われるフレーム期間の次のフレーム期間、すなわち先のストリームの全フレームの展開が終了したフレーム期間の次のフレーム期間から後のストリームの展開の開始を命令すれば良いこととなる。
In this way, when the stream is reproduced continuously after the stream of the type IPB, the
また、図10(b)に示すように、先のストリームの最終展開フレームがBフレームではない場合には、最後に展開されるフレーム(P6)が描画(表示)されることがないので、このように最終展開フレームがBフレームではないIPBのストリームの後に連続してストリームが再生される場合には、先のストリームの最終展開フレームには、ダミーフレーム格納することが好ましい。ダミーフレームは、例えば全体が1色の画像や描画順が最後となるフレームと同一の画像とすれば良く、全体が1色の画像をダミーフレームとすれば、ストリームの容量を軽くすることができるし、描画順が最後となるフレームと同一の画像とすれば、ダミーフレームが誤って描画された場合でも、見た目上の違和感がないようにすることができる。 Also, as shown in FIG. 10B, when the last expanded frame of the previous stream is not a B frame, the last expanded frame (P6) is not drawn (displayed). As described above, when the stream is reproduced continuously after the IPB stream whose final development frame is not the B frame, it is preferable to store a dummy frame in the final development frame of the previous stream. The dummy frame may be, for example, the same image as the entire one-color image or the last frame in the drawing order. If the entire one-color image is a dummy frame, the stream capacity can be reduced. However, if the image is the same as the last frame in the drawing order, even if the dummy frame is drawn by mistake, it is possible to prevent an uncomfortable appearance.
次に、描画制御について説明する。 Next, drawing control will be described.
描画制御部206が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタやストリームから展開されたフレームがVRAM空間に配置されている必要がある。このうちストリームから展開されたフレームは、圧縮動画デコーダによって展開用バッファに格納されるため、描画用ポインタが示す展開用バッファに格納されているフレームを用いれば良いので、これとは別にスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをVRAM空間に配置する必要がある。
In order for the
このため、CPU91aは、動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM空間への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって動画再生に必要な全てのキャラクタがVRAM空間に配置されることとなる。尚、本実施例では、CPU91aが動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM空間への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
For this reason, when performing the moving image reproduction, the
また、本実施例では、グラフィックコントローラ200の起動時にデータ転送制御部211によって液晶表示器51の表示領域51aにおける非表示領域51bに対応する形状及び大きさであり、非透明の非表示領域用キャラクタがCGROM205から転送され、VRAM空間の予め定められた位置に配置されるようになっている。
In the present embodiment, the
更に、描画制御部206が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ203にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ203に格納する。
Further, in order for the
そして、CPU91aは、動画再生を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部206は、アトリビュートレジスタ203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けてCPU91aは描画の実行を命令し、描画制御部206は、読み込んだアトリビュートに従って描画領域に画像データの描画を行う。
Then, after starting the moving image reproduction, the
図11は、VRAM空間に必要なキャラクタが配置された状態の一例を示す図であり、図12〜図14は、描画制御部206による描画領域へのキャラクタなどの描画の状況の一例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a state where necessary characters are arranged in the VRAM space, and FIGS. 12 to 14 are diagrams illustrating an example of a drawing state of a character or the like in a drawing area by the
ここで、スプライト画像であるキャラクタA〜C、ストリームから展開したフレームを用いて描画する場合の制御状況を図11〜図14に基づいて説明する。尚、以下では、描画に用いるキャラクタA〜C、ストリームから展開したフレームなどの画像データをオブジェクトとも呼ぶ。 Here, the control situation in the case of drawing using characters A to C, which are sprite images, and frames developed from the stream will be described with reference to FIGS. In the following, image data such as characters A to C used for drawing and a frame developed from a stream are also referred to as an object.
描画制御部206は、図11に示すように、描画に必要なキャラクタA〜C、ストリームから展開したフレーム(描画用ポインタが示す展開用バッファに格納されているフレーム)、非表示用キャラクタがVRAM空間に配置された状態で描画の実行命令を受けると、描画領域への描画を開始する。
As shown in FIG. 11, the
これらVRAM空間に配置されたオブジェクトが描画される順番は、アトリビュートレジスタ203から読み込んだアトリビュートによって定められている。アトリビュートには、オブジェクトが描画される順番として手前に描画されるオブジェクトほど高い優先順位が定められており、描画制御部206は、優先順位の高いオブジェクトから順に描画を行う。ここでは、アトリビュートにキャラクタA、B、C、ストリームから展開したフレームの順番で描画する順番が定められている。
The order in which the objects arranged in these VRAM spaces are drawn is determined by the attributes read from the attribute register 203. In the attribute, a higher priority is set for an object drawn in front as an order in which the objects are drawn, and the
描画制御部206は、まず、図12に示すように、アトリビュートに設定された描画の順番に関わらず、VRAM空間の描画領域において液晶表示器51の非表示領域51bに対応する領域に非表示領域用キャラクタを描画する。
First, as shown in FIG. 12, the
次いで、図13に示すように、アトリビュートに設定された描画の順番のうち最も優先順位の高いキャラクタAをアトリビュートによって指定された領域に描画する。この際、キャラクタAを描画する領域のうち、既に描画されているオブジェクト、すなわち非表示領域オブジェクトと重なる領域については、描画を行わない。具体的には、キャラクタAを描画する領域を、描画領域の画素毎に既にオブジェクトが描画されているか否かを判定し、オブジェクトが描画されていない画素については、キャラクタAの対応する画素を描画し、オブジェクトが既に描画されている画素については、描画を行わないようになっている。 Next, as shown in FIG. 13, the character A having the highest priority in the drawing order set in the attribute is drawn in the region designated by the attribute. At this time, drawing is not performed for an already drawn object, that is, a region overlapping with a non-display region object in the region where the character A is drawn. Specifically, it is determined whether or not an object has already been drawn for each pixel of the drawing area in the area where the character A is drawn, and the pixel corresponding to the character A is drawn for pixels where no object is drawn. However, drawing is not performed for pixels on which the object has already been drawn.
キャラクタAの描画が終了すると、次に優先順位の高いキャラクタBをアトリビュートによって指定された領域に描画する。キャラクタBについても同様で描画する領域のうち、既に描画されているオブジェクトと重なる領域については、描画を行わない。そして、同様にしてキャラクタCの描画を行い、最後に、図14に示すように、一番優先順位の低い描画用ポインタが示す展開用バッファのフレーム、すなわちストリームから展開したフレームの描画を行い、最も優先順位の低いオブジェクトの描画が終了した時点で描画終了割込信号の出力を命令する。尚、キャラクタCのように描画領域をはみ出して配置されるオブジェクトについては、既に描画されているオブジェクトと重なる領域と同様にはみ出している領域の画素については、描画を行わず、描画領域に含まれる画素についてのみ描画を行う。 When the drawing of the character A is completed, the character B having the next highest priority is drawn in the area designated by the attribute. The same applies to the character B. Of the areas to be drawn, the area that overlaps the already drawn object is not drawn. Then, the character C is similarly drawn, and finally, as shown in FIG. 14, the frame of the development buffer indicated by the drawing pointer having the lowest priority, that is, the frame developed from the stream is drawn. When the drawing of the object with the lowest priority is finished, an instruction to output a drawing end interrupt signal is given. Note that, for an object placed outside the drawing area such as the character C, pixels in the area that protrudes in the same manner as the area that overlaps the already drawn object are not drawn and are included in the drawing area. Draw only for pixels.
このように描画制御部206は、描画領域のうち、最初に非表示領域用オブジェクトを液晶表示器51の非表示領域51bに対応する位置に描画した後、アトリビュートによって設定された最も手前側のオブジェクトから順番に描画するようになっている。この際、既にオブジェクトが配置されている領域については、描画を行わない。すなわち描画の必要のない画素については、描画を行わないようになっている。
As described above, the
また、アトリビュートにより設定された描画の順番に関わらず、常に、液晶表示器51の非表示領域51bに対応する領域に、非透明の非表示領域用オブジェクトを常に最初に描画するので、VRAM空間に設定された表示領域において、液晶表示器51の表示領域51aのうち常に画像が表示されることのない非表示領域51bに対応する領域に、その他のオブジェクトの描画が行われることがない。
In addition, the non-transparent non-display area object is always drawn first in the area corresponding to the
次に、本実施例におけるメイン制御部41のCPU41aが実行する制御内容を、図15に基づいて以下に説明する。
Next, the control contents executed by the
CPU41aは、起動後、図15に示すゲーム処理を繰り返し行う。ゲーム処理では、BET処理(Sa1)、内部抽選処理(Sa2)、リール回転処理(Sa3)、入賞判定処理(Sa4)、払出処理(Sa5)、ゲーム終了時処理(Sa6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
The
Sa1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
In the BET process in the step of Sa1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process is performed in which a predetermined number of bets are set according to the gaming state and the bet number is determined when the
Sa2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて当選フラグが設定される。
In the internal lottery process in the step Sa2, the random numbers for the internal lottery are extracted at the same time as the start of the game by the detection of the
Sa3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
In the reel rotation process in step Sa3, the process of rotating the
Sa4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
In the winning determination process in the step Sa4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the
Sa5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。 In the payout process in step Sa5, when it is determined in step Sd4 that a winning has occurred, processing such as adding credits and paying out medals is performed based on the number of payouts corresponding to the winning.
Sa6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。 In the game end process in step Sa6, a process of setting a gaming state is executed in preparation for the next game.
また、これらゲーム処理を構成する各処理においては、ゲームの進行に応じて前述したコマンドがサブ制御部91に対して送信されるようになっている。
In each process constituting these game processes, the above-described command is transmitted to the
次に、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91のCPU91aが実行する各種制御内容を、図16〜図18のフローチャートに基づいて以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
CPU91aは、起動後、割込待ちの状態となる。この割込待ちの状態で、グラフィックコントローラ200から定期的(本実施例では、33.3ms毎)に出力されるVブランク割込信号の入力に基づいてVブランク割込処理を行う。また、割込待ちの状態で、グラフィックコントローラ200から展開処理、転送処理、アトリビュートの読込処理、描画処理の終了時にそれぞれ出力される展開終了割込信号、転送終了割込信号、読込終了信号、描画終了割込信号の入力に基づいて展開終了割込処理、転送終了割込処理、読込終了割込処理、描画終了割込処理をそれぞれ実行する。また、割込待ちの状態か否かに関わらず、メイン制御部41からストローブ信号が入力されると、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
CPU91a will be in the state of waiting for interruption after starting. While waiting for this interrupt, V blank interrupt processing is performed based on the input of the V blank interrupt signal that is periodically output from the graphic controller 200 (every 33.3 ms in this embodiment). Also, in a state of waiting for an interrupt, a decompression end interrupt signal, a transfer end interrupt signal, a read end signal, and a drawing that are output from the
図16は、CPU91aがグラフィックコントローラ200から定期的(本実施例では、33.3ms毎)に出力されるVブランク割込信号の入力に基づいて実行するVブランク割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing the control contents of the V blank interrupt process executed by the
Vブランク割込処理においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する(Sb1)。バッファにコマンドが格納されていなければ、Sb6の処理に進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し(Sb2)、Sb3のステップに進む。 In the V blank interrupt process, first, it is determined whether or not a command is stored in the buffer (Sb1). If the command is not stored in the buffer, the process proceeds to Sb6. If the command is stored in the buffer, the command is acquired from the buffer (Sb2), and the process proceeds to Sb3.
Sb3のステップでは、受信したコマンドが内部当選コマンドの場合に、ROM91bに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定する演出パターン選択処理を実行し、Sb4のステップに進む。
In the step of Sb3, when the received command is an internal winning command, the effect table stored in the
Sb4のステップでは、受信したコマンドに応じた処理を行うとともに、ROM91bに格納されている制御パターンテーブルを参照し、RAM91cに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してRAM91cに設定する制御パターン設定処理を実行し、Sb5のステップに進む。また、制御パターン設定処理では、液晶表示器51の制御パターンとしてプロセスデータの番号がRAM91cに設定される。
In step Sb4, processing corresponding to the received command is performed, and the control pattern table stored in the
Sb5のステップでは、Sb4のステップにおいて設定された制御パターンに従って、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Sb6のステップに進む。
In step Sb5, an effect control process for controlling various effect devices such as
Sb6のステップでは、RAM91aに設定されているプロセスデータに従ってグラフィックコントローラ200に対し、液晶表示器51の表示制御を行うための各種命令及び設定などを行う表示制御処理を実行し、その後、Vブランク割込処理を終了する。
In step Sb6, display control processing for performing various commands and settings for performing display control of the
図17は、CPU91aがVブランク割込処理のSb6のステップにおいて実行する表示制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing the control contents of the display control process executed by the
表示制御処理では、まずデータ転送処理の終了時に出力される転送終了割込信号、展開処理の終了時に出力される展開処理終了割込信号、アトリビュートの読込処理の終了時に出力される読込終了割込信号、描画処理の終了時に出力される描画終了割込信号の入力待ち状態か否かを判定する(Sc1)。割込信号の入力待ち状態か否かは、後述する転送終了待ちフラグ、展開終了待ちフラグ、読込終了待ちフラグ、描画終了待ちフラグがRAM91cに設定されているか否かに基づいて判定する。
In the display control process, first, the transfer end interrupt signal output at the end of the data transfer process, the expansion process end interrupt signal output at the end of the expansion process, and the read end interrupt output at the end of the attribute read process It is determined whether a signal is waiting for an input of a drawing end interrupt signal output at the end of the drawing process (Sc1). Whether to wait for an interrupt signal input is determined based on whether a transfer end wait flag, a development end wait flag, a read end wait flag, and a drawing end wait flag, which will be described later, are set in the
Sc1のステップにおいて割込待ちの状態であれば、表示制御処理を終了し、図16に示すフローチャートに復帰し、Sc1のステップにおいて割込待ち状態ではなければ、RAM91cに新規にプロセスデータが設定されたか否かに基づいて、新規に動画再生を開始するか否かを判定する(Sc2)。
If it is in the state of waiting for an interrupt in the step of Sc1, the display control process is terminated and the process returns to the flowchart shown in FIG. 16, and if not in the state of waiting for an interrupt in the step of Sc1, new process data is set in the
Sc2のステップにおいて新規に動画再生を開始すると判定された場合、すなわち新規にプロセスデータが設定された場合には、動画再生中である旨を示す再生中フラグをRAM91cに設定するとともに、RAM91cに設定された、プロセスデータのうちどの段階の処理を実行中であるかを示すプロセスデータカウンタの値をクリアする(Sc3)。
When it is determined in step Sc2 that a new video playback is to be started, that is, when new process data is set, a playback flag indicating that video playback is in progress is set in the
次いで、RAM91cに設定されているプロセスデータを参照し、再生するストリームのタイプをRAM91cに設定し(Sc4)、再生するストリームのCGROM91における格納先の先頭アドレスをデコードレジスタに設定し(Sc5)、システム制御レジスタにデコードの実行命令を格納することでストリームの展開を指示する(Sc6)。そして、RAM91cに展開終了割込信号の入力待ちである旨を示す展開終了待ちフラグを設定して(Sc7)、表示制御処理を終了し、図16に示すフローチャートに復帰する。
Next, referring to the process data set in the
また、Sc2のステップにおいて新規に動画再生を開始すると判定されなかった場合、すなわち新規にプロセスデータが設定されていない場合には、RAM91cに動画再生中フラグが設定されているか否かに基づいて、動画を再生中か否かを判定する(Sc8)。
Further, when it is not determined in step Sc2 that the moving image reproduction is newly started, that is, when no process data is newly set, whether or not the moving image reproducing flag is set in the
Sc8のステップにおいて動画の再生中でなければ、表示制御処理を終了し、図16に示すフローチャートに復帰し、Sc8のステップにおいて動画の再生中であると判定されれば、表示レジスタの表示領域及び描画レジスタの描画領域を更新してVRAM空間における表示領域と描画領域とを切り替える(Sc9)。 If the moving image is not being reproduced in the step of Sc8, the display control process is terminated and the process returns to the flowchart shown in FIG. 16, and if it is determined that the moving image is being reproduced in the step of Sc8, the display area of the display register and The drawing area of the drawing register is updated to switch the display area and the drawing area in the VRAM space (Sc9).
次いで、RAM91cに設定されたプロセスデータカウンタの値を更新し(Sc10)、RAM91cに設定されているプロセスデータのうち、プロセスデータカウンタの値が示す段階のアトリビュートをアトリビュートレジスタに設定し(Sc11)、アトリビュートレジスタに設定したアトリビュートの読込命令をシステム制御レジスタに設定することで、アトリビュートの読込を指示する(Sc12)。そして、RAM91cに、アトリビュートの読込終了時に入力される読込終了割込信号の入力待ちである旨を示す読込終了待ちフラグを設定する(Sc13)。
Next, the value of the process data counter set in the
次いで、RAM91cに設定されたプロセスデータカウンタの値を参照し、ストリームの展開を行う時期か否かを判定する(Sc14)。ストリームの展開は、Vブランク2回に1回の割合で行われるため、プロセスデータカウンタの値が偶数の場合にのみ(または奇数の場合にのみ)ストリームの展開を行う時期であると判定する。
Next, with reference to the value of the process data counter set in the
Sc14のステップにおいてストリームの展開を行う時期ではなければ、表示制御処理を終了し、図16に示すフローチャートに復帰し、Sc14のステップにおいてストリームの展開を行う時期であれば、デコードレジスタに設定された展開処理のステータスを参照し、全フレームの展開が終了したか否かを判定する(Sc15)。 If it is not time to expand the stream in the step of Sc14, the display control process is terminated and the process returns to the flowchart shown in FIG. 16, and if it is time to expand the stream in the step of Sc14, it is set in the decode register. With reference to the status of the development process, it is determined whether or not the development of all the frames has been completed (Sc15).
Sc15のステップにおいて全フレームの展開が終了していなければ、Sc1のステップにジャンプし、次のフレームの展開を指示する。Sc15のステップにおいて全フレームの展開が終了していれば、RAM91cに設定されているプロセスデータを参照し、連続してストリームを再生するか否かを判定する(Sc16)。
If the development of all the frames is not completed in the step of Sc15, the process jumps to the step of Sc1 to instruct the development of the next frame. If the expansion of all the frames has been completed in the step of Sc15, the process data set in the
Sc16のステップにおいて連続してストリームを再生する場合には、Sc4のステップにジャンプし、プロセスデータに応じて次に再生するストリームの展開を開始させる。Sc16のステップにおいて連続して再生しないと判定された場合には、RAM91cに設定されたプロセスデータを参照し、当該プロセスデータに基づく全ての動画再生が終了したか否かを判定する(Sc17)。
When the stream is continuously reproduced in the step of Sc16, the process jumps to the step of Sc4, and development of the stream to be reproduced next is started according to the process data. If it is determined in step Sc16 that continuous playback is not performed, the process data set in the
Sc17のステップにおいて全ての動画再生が終了していなければ、表示制御処理を終了し、図16に示すフローチャートに復帰し、Sc17のステップにおいて全ての動画再生が終了していれば、RAM91cに設定されている再生中フラグをクリアした後(Sc18)、表示制御処理を終了し、図16に示すフローチャートに復帰する。
If all the moving image reproduction has not been completed in the step of Sc17, the display control process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. 16, and if all of the moving image reproduction has been completed in the step of Sc17, it is set in the
図18(a)は、CPU91aがグラフィックコントローラ200から出力される展開終了割込信号の入力に基づいて実行する展開終了割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 18A is a flowchart showing the control contents of the expansion end interrupt process executed by the
展開終了割込処理では、まず、RAM91cに設定されている展開終了待ちフラグをクリアし(Sd1)、デコードレジスタのステータスを参照し、現在のフレーム期間が展開を開始したフレームか否かを判定する(Sd2)。
In the expansion end interrupt process, first, the expansion end wait flag set in the
Sd2のステップにおいて展開を開始したフレーム期間でない場合には、展開終了割込処理を終了し、Sd2のステップにおいて展開を開始したフレーム期間でる場合には、現在展開を行っているストリームのタイプがIPBであるか否かを判定する(Sd3)。ストリームのタイプがIPBであるか否かの判定は、デコードの開始時にRAM91cに設定されたタイプによって判定する。
If it is not the frame period in which the expansion is started in the step of Sd2, the expansion end interrupt process is terminated. If it is the frame period in which the expansion is started in the step of Sd2, the type of the stream currently being expanded is IPB. It is determined whether or not (Sd3). Whether or not the stream type is IPB is determined based on the type set in the
Sd3のステップにおいてタイプがIPBであると判定された場合には、デコードレジスタのステータスを参照し、最初のフレームの展開が終了したか否かを判定する(Sd4)。Sd4のステップにおいて最初のフレームの展開が終了したと判定された場合には、システム制御レジスタにデコードの実行命令を格納することでストリームの展開を指示する(Sd5)。そして、RAM91cに展開終了待ちフラグを設定して(Sd6)、展開終了割込処理を終了する。
When it is determined in step Sd3 that the type is IPB, the status of the decode register is referred to and it is determined whether or not the development of the first frame is completed (Sd4). If it is determined in step Sd4 that the first frame has been expanded, a stream execution instruction is stored by storing a decoding execution instruction in the system control register (Sd5). Then, a development completion waiting flag is set in the
Sd3のステップにおいてタイプがIPBではないと判定された場合、またはSd4のステップにおいて最初のフレームの展開が終了したと判定されなかった場合、すなわち2番目のフレームの展開が終了した場合には、RAM91cに設定されているプロセスデータを参照し、当該プロセスデータ中で必要なスプライト画像のソースデータとなる全てのCGデータのVRAM空間への転送命令をシステム制御レジスタに設定することで、CGデータの転送を指示する(Sd7)。そして、RAM91cに、CGデータの転送終了時に入力される転送終了割込信号の入力待ちである旨を示す転送終了待ちフラグを設定して(Sd8)、展開終了割込処理を終了する。
If it is determined in step Sd3 that the type is not IPB, or if it is not determined in step Sd4 that the first frame has been expanded, that is, if the second frame has been expanded, the
図18(b)は、RAM91cに読込終了待ちフラグが設定されている状態においてCPU91aがグラフィックコントローラ200から出力される読込終了割込信号、すなわちアトリビュートの読込終了時に出力される読込終了割込信号の入力に基づいて実行する読込終了割込処理の制御内容を示すフローチャートであり、図18(c)は、RAM91cに転送終了待ちフラグが設定されている状態においてCPU91aがグラフィックコントローラ200から出力される転送終了割込信号、すなわちCGデータの転送終了時に出力される転送終了割込信号の入力に基づいて実行する転送終了割込処理の制御内容を示すフローチャートであり、図18(d)は、CPU91aがグラフィックコントローラ200から出力される描画終了割込信号の入力に基づいて実行する描画終了割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 18B shows a read end interrupt signal output from the
読込終了割込処理では、まず、RAM91cに設定されている読込終了待ちフラグをクリアし(Se1)、システム制御レジスタに描画の実行命令を格納することで、描画の実行を指示する(Se2)。そして、描画終了割込信号の入力待ち状態である旨を示す描画終了待ちフラグをRAM91cに設定し(Se3)、読込終了割込処理を終了する。転送終了割込処理では、RAM91cに設定されている転送終了待ちフラグをクリアし(Sf1)、転送終了割込処理を終了する。描画終了割込処理では、RAM91cに設定されている描画終了待ちフラグをクリアし(Sg1)、描画終了割込処理を終了する。
In the read end interrupt process, first, the read end wait flag set in the
このようにCPU91aは、グラフィックコントローラ200によるアトリビュートの読込処理、描画処理、データの転送処理、ストリームの展開処理が開始すると、これらの処理が完了するまでの間、Vブランク割込信号の入力があっても、新たに描画、データ転送、ストリームの展開の実行命令を行わないようになっている。
As described above, when the attribute reading process, the drawing process, the data transfer process, and the stream development process are started by the
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1に搭載されたグラフィックコントローラ200では、VRAM空間に設定された描画領域のうち実際の表示領域、すなわち液晶表示器51における表示領域51aの非表示領域51bに対応する領域に画像データを描画しないようになっており、非表示領域51bが形成されているために実際には表示されない画像データを描画領域に描画する処理を省くことが可能となるため、グラフィックコントローラ200による動画の再生制御の処理負荷を軽減することができ、動画の再生処理の能力を向上させることができる。
As described above, in the
また、本実施例では、サブ制御部91のCPU91aが、グラフィックコントローラ200のアトリビュートレジスタ203にアトリビュートを設定し、グラフィックコントローラ200に対して描画の実行を命令することで、グラフィックコントローラ200がアトリビュートに従って描画領域への描画を実行するとともに、アトリビュートに設定された描画の順番に関わらず、VRAM空間の描画領域において液晶表示器51の非表示領域51bに対応する領域に非表示領域用キャラクタを最初に描画することで、その後非表示領域51bに対応する領域に他のオブジェクト(ストリームから展開されたフレームを含む)の描画が行われないようになっている。すなわちCPU91aは、非表示領域51bの存在を無視して描画の命令を実行し、非表示領域51bに対応する領域への描画が命令された場合に、グラフィックコントローラ200側で描画が命令されたオブジェクトが非表示領域51bに対応する領域と重なるか否かを判定し、重なる場合に描画を行わないようになっている。このため、ある遊技機に搭載された画像表示装置の動画再生に用いる動画データを、異なる機種の遊技機に搭載された画像表示装置の動画再生に流用する場合(例えば、パチンコ機に搭載された画像表示装置の動画再生に用いる動画データをスロットマシンに搭載された画像表示装置の動画再生に流用する場合など)において、非表示領域が異なる遊技機に同一の画像データを適用する場合でも、グラフィックコントローラ200に対して命令するCPU(本実施例ではCPU91a)側の制御内容(プロセスデータやアトリビュートなど)を大幅に変更することなく動画再生の制御を適用することができる。
In this embodiment, the
尚、本実施例では、アトリビュートに設定された描画の順番に関わらず、グラフィックコントローラ200がVRAM空間の描画領域において液晶表示器51の非表示領域51bに対応する領域に非表示領域用キャラクタを最初に描画することで、その後非表示領域51bに対応する領域に他のオブジェクトの描画が行われないようになっているが、CPU91aが、非表示領域51bに対応する領域に非表示領域用キャラクタを最も高い優先順位で描画されるようにアトリビュートを常に設定するようにしても良く、このようにした場合には、ある遊技機に搭載された画像表示装置の動画再生に用いる動画データを、異なる機種の遊技機に搭載された画像表示装置の動画再生に流用する場合において、グラフィックコントローラ200側の制御内容を大幅に変更することなく適用することが可能となるばかりか、共通のプログラムまたはハード構成のグラフィックコントローラ200を適用することも可能となり、グラフィックコントローラ200の製造コストを軽減することもできる。
In this embodiment, regardless of the drawing order set in the attribute, the
また、CPU91aがアトリビュートを設定する際に、描画領域に描画するオブジェクト(ストリームから展開されたフレームを含む)の領域が、非表示領域51bに対応する領域と重なるか否かを判定し、非表示領域51bに対応する領域と重なると判定した場合に、重なる領域についてオブジェクトの描画を指示する旨のアトリビュートを設定しないようにしても良い。すなわちCPU91aが、非表示領域51bに対応する領域と重なる領域について、他のオブジェクトの描画を指定するアトリビュートの設定を禁止するようにしても良く、この場合にも、ある遊技機に搭載された画像表示装置の動画再生に用いる動画データを、異なる機種の遊技機に搭載された画像表示装置の動画再生に流用する場合において、共通のプログラムまたはハード構成のグラフィックコントローラ200を適用することが可能となり、グラフィックコントローラ200の製造コストを軽減することもできる。
Further, when the
また、本実施例では、タイプがIPBであるストリームを再生する場合に、CPU91aが、展開を開始するフレーム期間において、最初のフレームと2番目のフレームの双方の展開を指示し、これにより展開を開始するフレーム期間において最初と2番目のフレームの双方が展開されるようになっており、ストリームのタイプがIPであるかIPBであるかに関わらず、常に展開を開始したフレーム期間の次のフレーム期間からフレームの描画を開始することが可能となる。すなわちタイプがIPのストリームとタイプがIPBのストリームとが混在している場合であっても、フレームの展開を開始するタイミングが共通化されているため、ストリームの再生制御における展開処理の実行タイミングの管理が容易となる。
In this embodiment, when a stream of type IPB is played, the
これに伴い、タイプがIPのストリームとタイプがIPBのストリームとを混在させたストリームの再生制御の制御内容(例えば、制御プログラムやプロセスデータ、アトリビュートなど)の設計が容易となる。具体的には、ストリームの再生制御の制御内容の設計を行う設計者が、各ストリームの出現箇所の割り当てを行う際に、タイプがIPであるかIPBであるかを意識することなく各ストリームを割り当てることができるようになり、ストリームの再生制御の開発などのための作業負担を軽減させることができる。 Accordingly, it becomes easy to design control contents (for example, control program, process data, attributes, etc.) of playback control of a stream in which a stream of type IP and a stream of type IPB are mixed. Specifically, when the designer who designs the control content of stream reproduction control assigns the appearance location of each stream, each stream is not conscious of whether the type is IP or IPB. This makes it possible to reduce the work load for development of stream reproduction control.
尚、本実施例では、タイプがIPBであるストリームを再生する場合に、CPU91aが、展開を開始するフレーム期間において、最初のフレームと2番目のフレームの双方の展開を指示するようになっており、これにより展開を開始するフレーム期間において最初と2番目のフレームの双方が展開されるようになっており、2つのフレームの展開を指示するフレーム期間の特定が容易となり、CPU91aによるストリームの再生制御の設計が容易となることから好ましいが、少なくともBフレームの展開を指示するフレーム期間以前のいずれかのフレーム期間において、2つのフレームの展開を指示することで、Bフレームの展開が行われる前に、2つのフレームが展開されるようにしても良く、このようにした場合でも、ストリームのタイプがIPであるかIPBであるかに関わらず、常に展開を開始したフレーム期間の次のフレーム期間からフレームの描画を開始することが可能となり、タイプがIPのストリームとタイプがIPBのストリームとが混在している場合であっても、フレームの展開を開始するタイミングを共通化できるので、ストリームの再生制御における展開処理の実行タイミングの管理が容易となる。
In this embodiment, when a stream of type IPB is played back, the
また、本実施例のグラフィックコントローラ200では、タイプがIPのストリームを展開する場合には、展開用バッファL1〜L3もしくは展開用バッファS1〜S3の3つの展開用バッファを設定し、設定した展開用バッファを用いて展開処理が行われ、タイプがIPBのストリームを展開する場合には、展開用バッファL1〜L34しくは展開用バッファS1〜S4の4つの展開用バッファを設定し、設定した展開用バッファを用いて展開処理が行われるようになっている。すなわちIPのストリームを展開するよりもIPBのストリームを展開する場合の方が、展開処理に用いる展開用バッファの数が多く設定されるようになっている。これは、タイプがIPBのストリームを展開する場合に、IPのストリームを展開するのに必要のないBフレームの展開に用いる未来のフレームが格納される展開用バッファが必要となるためであり、このようにIPのストリームを展開するよりもIPBのストリームを展開する場合の方が、展開処理に用いる展開用バッファの数を多く設定することで、VRAM領域の領域を適切に割り当てることができる。
In the
また、本実施例のグラフィックコントローラ200では、サイズがLのストリームを展開する場合には、展開用バッファL1〜L3もしくは展開用バッファL1〜L4の展開用バッファを設定し、設定した展開用バッファを用いて展開処理が行われ、サイズがSのストリームを展開する場合には、展開用バッファS1〜S3もしくは展開用バッファS1〜S4の展開用バッファを設定し、設定した展開用バッファを用いて展開処理が行われる。すなわちサイズの異なるストリームを展開する際に、そのサイズに合わせて展開用バッファを設定するので、サイズの異なるストリームの展開を行う場合でも、VRAM領域の領域を適切に割り当てることができる。
Further, in the
尚、本実施例では、ストリームのファイルヘッダにストリームのタイプやサイズが格納されており、圧縮動画デコーダ212がファイルヘッダからストリームのタイプやサイズを自動的に認識し、展開用バッファを指定するようになっているが、CPU91aが展開を行うストリームのタイプやサイズに応じて展開用バッファの数やサイズを指定するようにしても良く、この場合には、CPU91aのプログラムを改編する際に、展開用バッファの数の設定を確認することにより当該ストリームのタイプを認識することが可能となり、サイズの設定を確認することにより当該ストリームのサイズを認識することも可能となるので、ストリームのデータを詳細に解析する手間を省くことができる。
In this embodiment, the stream type and size are stored in the file header of the stream, and the
また、本実施例では、IPBであるストリームの後に連続してストリームを再生する場合に、CPU91aは、先のストリームの最終展開フレームの展開が行われたフレーム期間の次のフレーム期間から後に再生するストリームの展開を命令し、後のストリームの展開が行われるとともに、更にその次のフレーム期間において先のストリームの描画順が最後のフレームではなく、後のストリームの描画順が最初のフレームの描画が行われるようになっている。このため、タイプがIPであるストリームの後に連続してストリームを再生する場合と、タイプがIPBであるストリームの後に連続してストリームを再生する場合と、で後に再生するストリームの展開を開始するタイミングが同一となり、タイプがIPであるストリームの後に連続してストリームを再生するか、タイプがIPBであるストリームの後に連続してストリームを再生するか、に関わらず、連続してストリームを再生する場合にCPU91aは、先のストリームの最終展開フレームの展開が行われるフレーム期間の次のフレーム期間、すなわち先のストリームの全フレームの展開が終了したフレーム期間の次のフレーム期間から後のストリームの展開の開始を命令すれば良いこととなる。すなわちタイプがIPのストリームの後に連続してストリームの再生を行う場合と、タイプがIPBのストリームの後に連続してストリームの再生を行う場合と、が混在している場合であっても、後に再生するストリームのフレームの展開を開始するタイミングが共通化されているため、ストリームの再生制御における展開処理の実行タイミングの管理が容易となる。
Further, in this embodiment, when a stream is played back continuously after a stream that is an IPB, the
これに伴い、タイプがIPのストリームの後に連続して再生するストリームと、タイプがIPBのストリームの後に連続して再生するストリームとを混在させたストリームの再生制御の制御内容(例えば、制御プログラムやプロセスデータ、アトリビュートなど)の設計が容易となる。具体的には、ストリームの再生制御の制御内容の設計を行う設計者が、先のストリームに続いて連続するストリームの出現箇所の割り当てを行う際に、タイプがIPのストリームの後に続くストリームであるかIPBのストリームの後に続くストリームであるかを意識することなく先のストリームに続くストリームを割り当てることができるようになり、ストリームの再生制御の開発などのための作業負担を軽減させることができる。 Accordingly, the content of playback control of a stream in which a stream continuously played after a stream of type IP and a stream continuously played after a stream of type IPB (for example, a control program, Process data, attributes, etc.) can be easily designed. Specifically, when the designer who designs the control content of the stream reproduction control assigns the appearance location of the continuous stream following the previous stream, it is a stream that follows the IP type stream. It is possible to assign a stream that follows the previous stream without being conscious of whether it is a stream that follows the IPB stream, thereby reducing the work load for development of stream reproduction control and the like.
更に、先のストリームの全フレームの展開が終了したフレーム期間の次のフレーム期間から後のストリームの展開の開始を命令すれば良いので、連続して再生するストリームの順番のみを指定しておくことで、先のストリームの最終展開フレームの展開が終了した際に自動的に次のストリームの展開を開始させることも可能となるので、一層ストリームの再生制御の設計が容易となる。 Furthermore, since it is only necessary to instruct the start of the expansion of the subsequent stream from the frame period following the frame period in which the expansion of all the frames of the previous stream has been completed, only the order of the streams to be continuously reproduced should be specified Thus, the development of the next stream can be automatically started when the development of the final development frame of the previous stream is completed, so that it becomes easier to design the reproduction control of the stream.
また、本実施例では、最終展開フレームがBフレームであるIPBのストリームの後にストリームを連続して再生される場合と、最終展開フレームがBフレームではないIPBのストリームの後にストリームを連続して再生される場合とがあるが、前者の場合には、先のストリームの最終展開フレームが、当該ストリームの他のフレームの展開に使用されるので、IPBのストリームにおける全てのフレームを再生に使用される必要なフレームとすることができるので、ストリームのデータ容量に無駄が生じないばかりか、不必要な展開処理を実行させることに伴い処理負荷が増大してしまうことを防止することができる。 In this embodiment, the stream is continuously played after the IPB stream whose final expanded frame is a B frame, and the stream is continuously played after the IPB stream whose final expanded frame is not a B frame. In the former case, since the last expanded frame of the previous stream is used for expanding other frames of the stream, all frames in the IPB stream are used for playback. Since the necessary frames can be used, not only is the stream data capacity not wasted, but it is also possible to prevent the processing load from increasing due to the execution of unnecessary expansion processing.
また、後者の場合には、最終展開フレームが再生されることはないため、最終展開フレームはストリームの再生には不要なフレームであるとも言える。しかしながら、例えば、表示が最後から2番目のフレームを再生に使用する場合など、設計上後者のようなストリームが必要となることもあり、このような場合には、最終展開フレームとして再生されることのないフレームを設けることによって、当該フレームの展開を行った次のフレーム期間にて、後のストリームの展開を開始すれば良くなるので、後のストリームの展開を開始するタイミングを容易に特定することができるようになり、展開処理の実行タイミングの管理が煩雑となることがない。 In the latter case, since the final expanded frame is not reproduced, it can be said that the final expanded frame is a frame unnecessary for reproduction of the stream. However, the latter stream may be necessary by design, for example, when the second frame from the end is used for playback, and in such a case, it is played back as the last expanded frame. By providing a frame with no frame, it is only necessary to start the development of the subsequent stream in the next frame period after the expansion of the frame, so it is easy to specify the timing to start the development of the subsequent stream. As a result, the management of the execution timing of the expansion process does not become complicated.
また、本実施例では、同一のストリームを繰り返し連続して再生するループ再生を行う際に、IPBのストリームは用いず、IPのストリームのみを用いてループ再生を行うようになっている。これは、IPBの方がIPのストリームよりもデータの圧縮率が高いものの、展開処理を行う際の処理負荷がIPのそれよりも重くなってしまうためであり、ループ再生のように同一のストリームを用いる場合には、ストリームのデータ容量が大幅に減るわけではなく、処理負荷を軽減させた方がメリットが多いためである。 Also, in this embodiment, when performing loop playback in which the same stream is repeatedly and continuously played back, loop playback is performed using only the IP stream, not the IPB stream. This is because the IPB has a higher data compression rate than the IP stream, but the processing load when performing the decompression process becomes heavier than that of the IP, and the same stream as in the loop playback. This is because the data capacity of the stream is not greatly reduced, but there are many advantages in reducing the processing load.
また、本実施例では、ストリームの展開が、Vブランク2回に1回の期間(後述するフレーム期間)毎に行われ、描画に用いられるフレーム(ストリームから展開した画像データ)の更新もVブランク2回に1回の期間毎に行われるのに対して、スプライト画像の更新は、Vブランク毎に行われるようになっている。すなわちスプライト画像は、ストリームから展開されたフレームが更新されるフレーム期間の1/2の期間(Vブランク)で内容が更新されるので、精密な表示を実現しつつ、ストリームの展開に関わる処理負荷が重くなってしまうことを防止できる。 Further, in this embodiment, the stream is developed every two periods (frame period described later) every two V blanks, and the update of the frame (image data developed from the stream) used for drawing is also performed with the V blank. The sprite image is updated every V blank while it is performed once every two periods. In other words, since the content of the sprite image is updated in a half period (V blank) of the frame period in which the frame expanded from the stream is updated, the processing load related to stream expansion is achieved while realizing precise display. Can be prevented from becoming heavy.
また、本実施例では、各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置に、液晶表示器51の表示領域51aが配置されており、表示領域51aの透視窓3に対応する領域には、画像が表示されない非表示領域51bが形成されている。このため、リールの視認性を損なうことなくリールの手前側に配置された液晶表示器51の表示領域51aにおいて遊技に関連した動画像を表示させることが可能となるため、演出効果を高められるうえに、表示領域が大型化した場合でも、透視窓3に対応する部分が非表示領域とされるので、動画の再生制御の処理負荷を軽減することもできる。
Further, in the present embodiment, the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.
例えば、前記実施例では、描画制御部206がVRAM空間における2次元の描画領域に画像データを描画するようになっているが、画面領域を構成する複数のライン(走査線)、すなわち1次元の描画領域の各ライン毎に画像データを描画するようにしても良い。
For example, in the above-described embodiment, the
また、前記実施例では、遊技機としてスロットマシンを適用したが、その他の遊技機、例えばパチンコ機に適用しても良い。 In the above embodiment, the slot machine is applied as the gaming machine, but it may be applied to other gaming machines such as a pachinko machine.
以下に、遊技機としてパチンコ機を適用した変形例について説明する。 Below, the modification which applied the pachinko machine as a gaming machine is demonstrated.
この変形例におけるパチンコ機1001は、図19(a)に示すように、アクリルなどの透明部材にて形成された遊技盤1003の手前側に遊技盤を視認可能な略円形状の窓部1002aを有するガラス扉枠1002が設けられている。また、遊技盤1003の裏側には、方形状の液晶表示器1006が配置されており、遊技盤1003及び窓部1002aから液晶表示器1006の表示領域を透視できるようになっている。
As shown in FIG. 19A, a
また、遊技盤1003の左右側には、非透明の役物1004が配置されているとともに、下部には、非透明の可変入賞球装置1005が配置されている。このため、実際に液晶表示器1006の表示領域のうち遊技者から視認できる表示領域は、ガラス扉枠1002の窓部1002aの領域、役物1004や可変入賞球装置1005が配置されていない領域のみである。このためこの変形例の液晶表示器1006では、図19(b)に示すように、ガラス扉枠1002や役物1004、可変入賞球装置1005によって隠れている部分を非表示領域としている。
A
そして、パチンコ機1001が液晶表示器1006の表示制御を行うために搭載されているグラフィックコントローラは、前述した実施例と同様に、VRAM空間の描画領域のうち非表示領域に対応する箇所にオブジェクトの描画を行わないようになっている。
The graphic controller installed for the
以上のようにパチンコ機1001では、遊技盤1003が透明部材にて形成され、その裏側に液晶表示器1006の表示領域が配置されることで、遊技盤1003の浦柄に配置された液晶表示器1006の表示領域において遊技に関連した動画像を表示させることが可能となるため、演出効果を高められるうえに、表示領域が大型化した場合でも、物などによって隠蔽されてしまう部分が非表示領域とされるので、動画の再生制御の処理負荷を軽減することもできる。
As described above, in the
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。 Each element in the embodiment corresponds to the present invention as follows.
本発明の請求項1に記載の遊技機は、
所定の遊技を行う遊技機(スロットマシン1)であって、
方形の画面領域(表示領域51a)に前記遊技に関連した動画像が表示される表示領域(表示領域51aのうち非表示領域51bを除く領域)と前記遊技に関連した動画像が表示されない非表示領域(非表示領域51b)が形成された画像表示装置(液晶表示器51)と、
所定の圧縮方式でデータ圧縮された複数の圧縮画像データを含む圧縮動画データ(ストリーム)に基づく動画像を前記画像表示装置の表示領域に再生表示する再生表示手段(CPU91a、グラフィックコントローラ200)と、
を備え、
前記再生表示手段は、
前記圧縮動画データを複数記憶する圧縮動画データ記憶手段(CGROM205)と、
予め定められた動画フレーム期間(フレーム期間)毎に、前記圧縮動画データに含まれている圧縮画像データ(フレーム)を、予め定められている展開順番(ストリームに格納されている順番)で展開してバッファ(展開用バッファ)に記憶させる展開処理を行う展開処理手段(圧縮動画デコーダ212)と、
前記画面領域全体に対応する仮想表示領域(VRAM空間における描画領域)に描画データを作成する作成処理(描画処理)を行う手段であり、少なくとも前記動画フレーム期間毎に予め定められた表示順番(ファイルヘッダに含まれる表示順番)に従って、前記展開処理手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを前記仮想表示領域のうち前記画面領域の画像を表示する位置に対応する領域に作成する展開画像作成処理(展開用バッファに格納されているフレームを描画領域の指定された領域に描画する描画処理)を行う作成処理手段(描画制御部206)と、
前記仮想表示領域に記憶されている描画データに従って前記画面領域に画像を表示させる表示処理を行う表示処理手段(表示制御部213)と、
を含み、
前記再生表示手段は、更に、
動画像の再生表示を開始させる際に圧縮動画データを指定する(CPU91aは、ストリームの展開を開始する最初のフレーム期間においてストリームを指定する)とともに、該圧縮動画データを指定した動画フレーム期間から前記展開処理手段による展開処理を開始し(CPU91aは、最初のフレーム期間においてストリームの展開を指示する)、
前記展開処理を開始した動画フレーム期間の次の動画フレーム期間から前記作成処理手段による展開画像作成処理を開始し(CPU91aは、2番目のフレーム期間からフレームの描画を指示する)、
前記指定した圧縮動画データが双方向予測符号化により圧縮された双方向圧縮画像データを含む圧縮動画データであったときは、該圧縮動画データを指定した動画フレーム期間において複数回の前記展開処理を行う(CPU91aは、IPBのストリームを再生する際に、最初にBフレームの展開が行われるフレーム期間以前のフレーム期間において2回展開を指示する)とともに、
前記作成処理手段は、前記展開画像作成処理にて前記仮想表示領域のうち前記非表示領域に対応する領域について、前記展開処理手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成しない(描画制御部206は、他のオブジェクトを描画する前にVRAM空間における描画領域の非表示領域51に対応する領域に非表示領域用キャラクタを配置し、その後アトリビュートにより指示された他のオブジェクトが非表示領域用キャラクタと重なる領域について描画を行わない)、
ことを特徴としている。
A gaming machine according to
A gaming machine (slot machine 1) that performs a predetermined game,
A display area (an area excluding the
Reproduction display means (
With
The reproduction display means includes
Compressed video data storage means (CGROM 205) for storing a plurality of the compressed video data;
For each predetermined moving image frame period (frame period), the compressed image data (frame) included in the compressed moving image data is expanded in a predetermined expansion order (the order stored in the stream). Expansion processing means (compressed video decoder 212) for performing expansion processing to be stored in a buffer (decompression buffer);
A means for performing a creation process (drawing process) for creating drawing data in a virtual display area (drawing area in the VRAM space) corresponding to the entire screen area, and displaying a predetermined display order (file) at least for each moving image frame period In accordance with the display order included in the header), the development processing unit creates drawing data based on the image data stored in the buffer in an area corresponding to a position where the image of the screen area is displayed in the virtual display area. Creation processing means (drawing control unit 206) for performing image creation processing (drawing processing for drawing a frame stored in the development buffer in a designated area of the drawing area);
Display processing means (display control unit 213) for performing a display process for displaying an image on the screen area according to the drawing data stored in the virtual display area;
Including
The reproduction display means further includes:
The compressed moving image data is designated when starting the reproduction display of the moving image (the
The developed image creation process is started by the creation processing means from the next moving image frame period after starting the developing process (the
When the specified compressed moving image data is compressed moving image data including bidirectional compressed image data compressed by bidirectional predictive encoding, the decompression processing is performed a plurality of times in a moving image frame period in which the compressed moving image data is specified. (When the
The creation processing means does not create drawing data based on the image data stored in the buffer by the development processing means for an area corresponding to the non-display area in the virtual display area in the developed image creation processing ( The
It is characterized by that.
本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記作成処理手段は、
前記展開画像作成処理により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成する領域を指定する指定手段(CPU91aは、フレームの描画領域を含むアトリビュートを設定する)を含み、
前記仮想表示領域のうち前記非表示領域に対応する領域について、前記指定手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成することが指定されているか否かに関わらず、非表示領域用の描画データを作成する非表示画像作成処理(描画制御部206は、VRAM空間における描画領域の非表示領域51に対応する領域に他のオブジェクトよりも優先して非表示領域用キャラクタを描画する)を行う、
ことを特徴としている。
A gaming machine according to
The creation processing means includes
Including designation means (the
Regardless of whether or not it is specified by the specifying means to create drawing data based on the image data stored in the buffer for an area corresponding to the non-display area in the virtual display area. Non-display image creation processing for creating drawing data for rendering (the
It is characterized by that.
本発明の請求項3に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記作成処理手段は、
前記展開画像作成処理により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成する領域を指定する指定手段(CPU91aは、フレームの描画領域を含むアトリビュートを設定する)と、
前記仮想表示領域のうち前記非表示領域に対応する領域について、前記指定手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成する領域として指定することを禁止する禁止手段(CPU91aは、フレームについてアトリビュートを設定する際に、当該フレームを描画する領域が非表示領域と重なるか否かを判定し、重なると判定された場合には、非表示領域と重なる領域へのフレームの描画を指定するアトリビュートの設定を行わない)と、
を含む、
ことを特徴としている。
A gaming machine according to
The creation processing means includes
Designation means (the
Prohibiting means (
including,
It is characterized by that.
本発明の請求項4に記載の遊技機は、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記展開処理手段(圧縮動画デコーダ212)は、前記展開処理にて圧縮画像データ(ストリーム)を展開した画像データを複数のバッファ(展開用バッファL1〜L4、展開用バッファS1〜S4)のいずれかに記憶させるとともに、
前記指定した動画像の再生表示に用いる圧縮動画データが前記双方向圧縮画像データ(IPBのストリーム)を含むか否かに応じて前記展開処理で用いるバッファの数を設定するバッファ数設定手段(圧縮動画デコーダ212は、ストリームのタイプに応じて展開用バッファをデコードレジスタに設定する)を備え、
前記バッファ数設定手段は、双方向圧縮画像データを含む圧縮動画データであったときに、双方向圧縮画像データを含まない圧縮動画データであったときよりも多い数のバッファ数を設定する(圧縮動画デコーダ212は、ストリームのタイプがIPの場合には、展開用バッファL1〜L3または展開用バッファS1〜S3を設定し、ストリームのタイプがIPBの場合には、展開用バッファL1〜L4または展開用バッファS1〜S4を設定する)、
ことを特徴としている。
A gaming machine according to
The decompression processing means (compressed moving picture decoder 212) converts the image data obtained by decompressing the compressed image data (stream) in the decompression process to any one of a plurality of buffers (decompression buffers L1 to L4 and decompression buffers S1 to S4). And remember
Buffer number setting means (compression) for setting the number of buffers used in the decompression process according to whether or not the compressed moving image data used for reproducing and displaying the designated moving image includes the bidirectional compressed image data (IPB stream) The
The buffer number setting means sets a larger number of buffers when compressed moving image data including bidirectional compressed image data than when compressed moving image data does not include bidirectional compressed image data (compression). The moving
It is characterized by that.
本発明の請求項5に記載の遊技機は、請求項1〜4のずれかに記載の遊技機であって、
前記展開処理手段(圧縮動画デコーダ212)は、前記展開処理にて圧縮画像データ(ストリーム)を展開した画像データを複数のバッファ(展開用バッファL1〜L4、展開用バッファS1〜S4)のいずれかに記憶させるとともに、
前記指定した動画像の再生表示に用いる圧縮動画データを展開した画像データの画像サイズを判定し、該判定結果に応じた画像サイズの記憶領域を前記展開処理に用いるバッファとして設定するバッファ設定手段(圧縮動画デコーダ212は、ストリームのサイズがLかSかを自動的に認識し、Lの場合には、展開用バッファS1〜L3または展開用バッファS1〜S4を設定し、Sの場合には、展開用バッファS1〜S3または展開用バッファS1〜S4を設定する)を備える、
ことを特徴としている。
A gaming machine according to
The decompression processing means (compressed moving picture decoder 212) converts the image data obtained by decompressing the compressed image data (stream) in the decompression process to any one of a plurality of buffers (decompression buffers L1 to L4 and decompression buffers S1 to S4). And remember
Buffer setting means for determining an image size of image data obtained by developing compressed moving image data used for reproduction display of the specified moving image, and setting a storage area of the image size according to the determination result as a buffer used for the expansion processing ( The
It is characterized by that.
本発明の請求項6に記載の遊技機は、請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記再生表示手段(CPU91a、グラフィックコントローラ200)は、スプライト画像を表示するためのスプライト画像データ(キャラクタ)を記憶するスプライト画像データ記憶手段(CGROM205)を更に含み、
前記展開処理手段は、前記動画フレーム期間毎に前記展開処理を行い(圧縮動画デコーダ212は、フレーム期間単位で展開処理を行う)、
前記作成処理手段は、前記動画フレーム期間の1/N(Nは2以上の整数)の期間であるスプライトフレーム期間毎に、該スプライト画像データに基づく描画データを前記仮想表示領域の画像を表示する位置に対応する領域に作成するスプライト画像作成処理及び前記展開画像作成処理を行い(描画制御部206は、Vブランク単位で描画処理を行う)、
前記表示処理手段は、前記仮想表示領域に記憶されている描画データを前記スプライトフレーム期間毎に前記画面領域に表示する表示処理を行う(表示制御部213は、Vブランク単位で表示を更新する(Vブランク単位で描画領域と表示領域が切り替わる))、
ことを特徴としている。
A gaming machine according to
The reproduction display means (
The expansion processing means performs the expansion processing for each moving image frame period (the compressed moving
The creation processing means displays the image of the virtual display area with drawing data based on the sprite image data for each sprite frame period which is 1 / N (N is an integer of 2 or more) of the moving image frame period. A sprite image creation process to be created in an area corresponding to the position and the developed image creation process are performed (the
The display processing means performs a display process of displaying the drawing data stored in the virtual display area on the screen area for each sprite frame period (the
It is characterized by that.
本発明の請求項7に記載の遊技機は、請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出表示されたことにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機(スロットマシン1)であって、
前記画面領域(表示領域51a)は、前記可変表示装置の手前に配置されているとともに、前記可変表示装置の表示結果が視認可能となるように前記非表示領域が形成されている(非表示領域51bが透視窓3に対応する位置に形成されている)、
ことを特徴としている。
A gaming machine according to
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game, and a plurality of types of symbols that can be identified can be displayed in a variable display device (
The screen area (
It is characterized by that.
本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記再生表示手段(CPU91a、グラフィックコントローラ200)は、同一の前記圧縮動画データ(ストリーム)を繰り返し連続して再生表示させる連続再生表示手段を含み、
前記連続再生表示手段は、前記双方向圧縮画像データを含まない同一の圧縮動画データのみを繰り返し連続して再生表示させる(CPU91aは、タイプがIPのストリームのみ連続再生を指示する)、
ことを特徴としている。
The gaming machine according to means 1 of the present invention is the gaming machine according to any one of
The reproduction display means (
The continuous reproduction display means repeatedly reproduces and displays only the same compressed moving image data that does not include the bidirectional compressed image data (the
It is characterized by that.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
90 演出制御基板
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM
92 表示制御回路
200 グラフィックコントローラ
1
91b ROM
91c RAM
92
Claims (7)
方形の画面領域に前記遊技に関連した動画像が表示される表示領域と前記遊技に関連した動画像が表示されない非表示領域が形成された画像表示装置と、
所定の圧縮方式でデータ圧縮された複数の圧縮画像データを含む圧縮動画データに基づく動画像を前記画面領域に再生表示する再生表示手段と、
を備え、
前記再生表示手段は、
前記圧縮動画データを複数記憶する圧縮動画データ記憶手段と、
予め定められた動画フレーム期間毎に、前記圧縮動画データに含まれている圧縮画像データを、予め定められている展開順番で展開してバッファに記憶させる展開処理を行う展開処理手段と、
前記画面領域全体に対応する仮想表示領域に描画データを作成する作成処理を行う手段であり、少なくとも前記動画フレーム期間毎に予め定められた表示順番に従って、前記展開処理手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを前記仮想表示領域のうち前記画面領域の画像を表示する位置に対応する領域に作成する展開画像作成処理を行う作成処理手段と、
前記仮想表示領域に記憶されている描画データに従って前記画面領域に画像を表示させる表示処理を行う表示処理手段と、
を含み、
前記再生表示手段は、更に、
動画像の再生表示を開始させる際に圧縮動画データを指定するとともに、該圧縮動画データを指定した動画フレーム期間から前記展開処理手段による展開処理を開始し、
前記展開処理を開始した動画フレーム期間の次の動画フレーム期間から前記作成処理手段による展開画像作成処理を開始し、
前記指定した圧縮動画データが双方向予測符号化により圧縮された双方向圧縮画像データを含む圧縮動画データであったときは、該圧縮動画データを指定した動画フレーム期間において複数回の前記展開処理を行うとともに、
前記作成処理手段は、前記展開画像作成処理にて前記仮想表示領域のうち前記非表示領域に対応する領域について、前記展開処理手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成しない、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs a predetermined game,
An image display device in which a display area in which a moving image related to the game is displayed in a square screen area and a non-display area in which a moving image related to the game is not displayed;
Reproduction display means for reproducing and displaying a moving image based on compressed moving image data including a plurality of compressed image data compressed by a predetermined compression method on the screen area;
With
The reproduction display means includes
Compressed video data storage means for storing a plurality of the compressed video data;
Expansion processing means for performing expansion processing for expanding the compressed image data included in the compressed moving image data in a predetermined expansion order and storing the compressed image data in a buffer for each predetermined moving image frame period;
Means for performing creation processing for creating drawing data in a virtual display area corresponding to the entire screen area, and stored in the buffer by the development processing means in accordance with a display order predetermined at least for each moving image frame period Creation processing means for performing development image creation processing for creating drawing data based on image data in an area corresponding to a position for displaying an image of the screen area in the virtual display area;
Display processing means for performing a display process for displaying an image on the screen area according to the drawing data stored in the virtual display area;
Including
The reproduction display means further includes:
Specifying compressed video data when starting playback and display of a moving image, and starting expansion processing by the expansion processing means from a video frame period in which the compressed video data is specified,
Starting the developed image creation process by the creation processing means from the next video frame period of the video frame period that started the development process,
When the specified compressed moving image data is compressed moving image data including bidirectional compressed image data compressed by bidirectional predictive encoding, the decompression processing is performed a plurality of times in a moving image frame period in which the compressed moving image data is specified. As well as
The creation processing means does not create drawing data based on the image data stored in the buffer by the development processing means for an area corresponding to the non-display area of the virtual display area in the developed image creation process.
A gaming machine characterized by that.
前記展開画像作成処理により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成する領域を指定する指定手段を含み、
前記仮想表示領域のうち前記非表示領域に対応する領域について、前記指定手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成することが指定されているか否かに関わらず、非表示領域用の描画データを作成する非表示画像作成処理を行う、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The creation processing means includes
Designating means for designating an area for creating drawing data based on the image data stored in the buffer by the developed image creation processing;
Regardless of whether or not it is specified by the specifying means to create drawing data based on the image data stored in the buffer for an area corresponding to the non-display area in the virtual display area. Perform non-display image creation processing to create drawing data for
The gaming machine according to claim 1.
前記展開画像作成処理により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成する領域を指定する指定手段と、
前記仮想表示領域のうち前記非表示領域に対応する領域について、前記指定手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成する領域として指定することを禁止する禁止手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The creation processing means includes
Designation means for designating an area for creating drawing data based on the image data stored in the buffer by the developed image creation processing;
Prohibiting means for prohibiting designation of an area corresponding to the non-display area in the virtual display area as an area for creating drawing data based on image data stored in the buffer by the designation means;
including,
The gaming machine according to claim 1.
前記指定した動画像の再生表示に用いる圧縮動画データが前記双方向圧縮画像データを含むか否かに応じて前記展開処理で用いるバッファの数を設定するバッファ数設定手段を備え、
前記バッファ数設定手段は、双方向圧縮画像データを含む圧縮動画データであったときに、双方向圧縮画像データを含まない圧縮動画データであったときよりも多い数のバッファ数を設定する、
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。 The expansion processing means stores the image data obtained by expanding the compressed image data in the expansion processing in any of a plurality of buffers,
Buffer number setting means for setting the number of buffers used in the decompression process according to whether or not the compressed moving image data used for reproduction display of the designated moving image includes the bidirectional compressed image data;
The buffer number setting means sets a larger number of buffers when the compressed moving image data includes bidirectional compressed image data than when the compressed moving image data does not include bidirectional compressed image data.
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
前記指定した動画像の再生表示に用いる圧縮動画データを展開した画像データの画像サイズを判定し、該判定結果に応じた画像サイズの記憶領域を前記展開処理に用いるバッファとして設定するバッファ設定手段を備える、
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。 The expansion processing means stores the image data obtained by expanding the compressed image data in the expansion processing in any of a plurality of buffers,
Buffer setting means for determining an image size of image data obtained by expanding the compressed moving image data used for reproduction display of the specified moving image, and setting a storage area of the image size according to the determination result as a buffer used for the expansion processing Prepare
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that.
前記展開処理手段は、前記動画フレーム期間毎に前記展開処理を行い、
前記作成処理手段は、前記動画フレーム期間の1/N(Nは2以上の整数)の期間であるスプライトフレーム期間毎に、該スプライト画像データに基づく描画データを前記仮想表示領域の画像を表示する位置に対応する領域に作成するスプライト画像作成処理及び前記展開画像作成処理を行い、
前記表示処理手段は、前記仮想表示領域に記憶されている描画データに従って前記スプライトフレーム期間毎に前記画面領域に画像を表示させる表示処理を行う、
ことを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機。 The reproduction display means further includes sprite image data storage means for storing sprite image data for displaying a sprite image,
The expansion processing means performs the expansion processing for each moving image frame period,
The creation processing means displays the image of the virtual display area with drawing data based on the sprite image data for each sprite frame period which is 1 / N (N is an integer of 2 or more) of the moving image frame period. Sprite image creation processing to be created in the area corresponding to the position and the development image creation processing,
The display processing means performs display processing for displaying an image on the screen area for each sprite frame period according to the drawing data stored in the virtual display area.
A gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein
前記画面領域は、前記可変表示装置の手前に配置されているとともに、前記可変表示装置の表示結果が視認可能となるように前記非表示領域が形成されている、
ことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game, and the display result is derived and displayed on a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be individually identified. A gaming machine in which one game is finished and a winning can be generated according to the display result of the variable display device,
The screen area is arranged in front of the variable display device, and the non-display area is formed so that a display result of the variable display device can be visually recognized.
A gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein
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