JP4682162B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine capable of generating a predetermined winning according to a display result of a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols each identifiable.
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の識別情報が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、対応するリールの回転が停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。 The slot machine generally includes a variable display device having a plurality of reels having a plurality of types of identification information drawn on the outer periphery, and each reel starts to rotate by operating a start lever. Further, when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation of the corresponding reel is stopped. A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.
入賞となる役の種類としては、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、次のゲームを賭数の設定するためにメダルなどの遊技用価値を用いることなくゲームを開始できる再遊技役(リプレイ)、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態を伴う特別役(ボーナス)などがある。 The types of winning combinations include small roles that accompany game value such as medals, and re-game characters that can start a game without using game values such as medals to set the number of bets for the next game. (Replay), special bonus (bonus) with a gaming state advantageous to the player such as regular bonus and big bonus.
更にこの種のスロットマシンとしては、再遊技役の発生確率を通常遊技状態よりも高めることにより、遊技用価値の減少量を抑えつつゲームを行い、特別役の抽選を受けることが可能な再遊技高確率状態(いわゆるリプレイタイム)に制御するスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Furthermore, in this type of slot machine, a replay game that can be played while the amount of decrease in game value is suppressed and the special game lottery can be received by increasing the probability of occurrence of a replay game role over the normal game state. A slot machine that controls to a high probability state (so-called replay time) has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載されたスロットマシンでは、リプレイタイムが開始した後、いずれかの特別役が当選するか、いずれの特別役も当選せずに、規定ゲーム数が経過するか、のいずれかの条件が成立することでリプレイタイムが終了するようになっているが、リプレイタイムの開始後、規定ゲーム数に到達する前、特に、開始後すぐに特別役が当選してしまった場合には、規定ゲーム数までの残りのゲームを残してリプレイタイムが終了してしまうこととなり、遊技者に対して損失感を与えてしまうという問題があった。
In the slot machine described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、再遊技高確率状態において特別役に当選しても遊技者に対して損失感を与えることのないスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and provides a slot machine that does not give a player a feeling of loss even if a special role is won in a re-playing high probability state. With the goal.
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(ボーナス)への移行を伴う特別入賞(特別役)及び前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技(リプレイゲーム)の付与を伴う再遊技入賞(リプレイ)を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段により前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞(特別役)が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定(特別役の当選フラグ)を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞(リプレイ)の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う再遊技高確率状態(リプレイタイム)に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
前記再遊技高確率状態(リプレイタイム)が開始した後、消化したゲーム数が規定ゲーム数(ビッグボーナス(1)であれば1000ゲーム、ビッグボーナス(2)であれば200ゲーム)に到達する前に特定入賞が発生したとき(チェリーの入賞時)、または前記特定入賞が発生せずに(チェリーが入賞せずに)前記規定ゲーム数に到達したときに該再遊技高確率状態(リプレイタイム)を終了させる再遊技高確率状態終了手段と、
遊技者の操作(ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作)により前記可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定(特別役の当選フラグ)が持ち越されていない状態において前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨と前記特別入賞以外の一般入賞(一般役)のうちの特殊一般入賞(同時当選役)の発生を許容する旨とを同時に決定可能であり、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により特定入賞(チェリー)の発生を許容する旨が決定され、第1の操作手順で遊技者の操作がなされたとき(チェリーの引込範囲内で左リールの停止操作がなされたとき)に、該特定入賞(チェリー)に対応する入賞表示結果(チェリー−any−any)を前記可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果として導出させる制御を行い、前記第1の操作手順とは異なる第2の操作手順で遊技者の操作がなされたとき(チェリーの引込範囲外で左リールの停止操作がなされたとき)に、該特定入賞(チェリー)に対応する入賞表示結果(チェリー−any−any)以外の表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行う特定導出制御手段を含み、
前記再遊技高確率状態終了手段は、前記再遊技高確率状態(リプレイタイム)において、前記規定ゲーム数に到達する前に前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定したとき(特別役が当選した場合)には該再遊技高確率状態(リプレイタイム)を終了させず、前記規定ゲーム数に到達する前に前記特別入賞または前記特定入賞が発生したとき(特別役の入賞時またはチェリーの入賞時)または前記特別入賞または前記特定入賞が発生せずに(特別役またはチェリーが入賞せずに)規定ゲーム数に到達したときには当該再遊技高確率状態(リプレイタイム)を終了させ、
前記スロットマシンは、
前記再遊技高確率状態(リプレイタイム)中において、通常遊技状態中において実行される演出とは異なる再遊技高確率状態演出(RT演出)を実行する再遊技高確率状態演出実行手段と、
前記再遊技高確率状態(リプレイタイム)において前記特殊一般入賞(同時当選役)が発生したときに、前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定されているか否かに関わらず、前記再遊技高確率状態演出(RT演出)の演出態様(背景色)を変更するか否かを決定する演出態様変更決定手段(背景選択抽選)と、
前記演出態様変更決定手段により前記演出態様を変更する旨が決定された場合に前記再遊技高確率状態演出(RT演出)の演出態様(背景色)を変更する演出態様変更手段と、
前記再遊技高確率状態演出(RT演出)とは異なる演出であり、前記再遊技高確率状態(リプレイタイム)が開始した後、前記規定ゲーム数に到達するよりも所定ゲーム数前のゲームから該規定ゲーム数にわたる期間継続し、該期間の終了時に該再遊技高確率状態(リプレイタイム)において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かの演出結果を示す連続演出(RT終了3ゲーム前からRTの終了ゲームにかけて継続し、最終的に特別役に当選しているか否かを示す連続演出)を実行する連続演出実行手段と、
をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技高確率状態が開始した後、規定ゲーム数に到達する前に特別入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特別入賞が発生しなければ、当該決定をもって再遊技高確率状態が終了することがなく、規定ゲーム数に到達するまで再遊技高確率状態に継続して制御することが可能となるため、再遊技高確率状態において特別入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特別入賞が発生しなければ再遊技高確率状態を規定ゲーム数に到達するまで消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。
また、再遊技高確率状態の開始後、事前決定手段により再遊技高確率状態が終了することとなる特定入賞の発生を許容する旨が決定されても、第2の操作手順、すなわち特定入賞の発生を回避可能な操作手順にて遊技者が操作を行うこと、すなわち遊技者の技術介入によって再遊技高確率状態を規定ゲーム数まで継続させることができるので、再遊技高確率状態に伴う興趣を高めることができる。
また、特別入賞の発生を許容する旨の決定は、該特別入賞が発生するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、再遊技高確率状態が規定ゲーム数に到達して終了した後に、その間に成立した決定により特別入賞を発生させることが可能となるので、再遊技高確率状態の終了時に特別入賞が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、再遊技高確率状態において再遊技高確率状態演出の演出態様が変化することによって特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることに対する遊技者の期待感を高めることができるため、再遊技高確率状態演出に伴う興趣を効果的に高めることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、前記再遊技高確率状態終了手段は、前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定した場合に再遊技高確率状態を終了させないものであれば良く、規定ゲーム数に到達すること及び特別入賞或いは特定入賞が発生することの他に終了条件を設けて、再遊技高確率状態において該他の終了条件が成立することで、該再遊技高確率状態を終了させることを妨げるものではない。
In order to solve the above-described problem, a slot machine according to
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game values (medals), and a variable display device that can variably display a plurality of types of symbols each of which can be identified (
Before the display result of the variable display device is derived, it is possible to play a game without using a special prize (special role) accompanied by a transition to a special gaming state (bonus) advantageous to the player and the gaming value. Predetermining means (internal lottery) for determining whether or not to allow the generation of a plurality of types of winnings including a replay winning (replaying) accompanied by a possible replay (replaying game),
Determination that the occurrence of the special prize (special role) is permitted by the pre-determining means, and the occurrence of the special prize is not permitted when the special prize (special role) is not generated ( Carry-over means to carry over the special role winning flag) after the next game,
Re-playing high probability state control means for controlling to a re-playing high probability state (replay time) in which the pre-determining means performs a determination to allow the occurrence of the replay winning (replay) with a higher probability than the normal gaming state When,
After the replay high probability state (replay time) is started, before the number of games digested reaches the specified number of games (1000 games for big bonus (1), 200 games for big bonus (2)) When the specified game number is reached (when a cherry is won) or when the specified game number is reached without the specified prize (cherry is not won), the replay high probability state (replay time) Re-probability high probability state termination means for terminating
Derivation control means for performing control for deriving the display result of the variable display device (
With
The pre-decision means allows the occurrence of the special prize (special part) in a state where the decision to allow the special prize to be generated by the carry-over means (special role winning flag) is not carried over; It is possible to determine simultaneously that the occurrence of a special general prize (simultaneous winning combination) out of the general prizes (general roles) other than the special prize is allowed
The derivation control means determines that the occurrence of the specific winning (cherry) is permitted by the pre-decision means, and the player operates in the first operation procedure (the left reel within the cherry pull-in range). Control for deriving a winning display result (cherry-any-any) corresponding to the specific winning (cherry) as a display result of the variable display device (
When the replay high probability state ending means determines in the replay high probability state (replay time) that the prior determination means allows the occurrence of the special prize before reaching the prescribed number of games. (When a special role is won) When the special winning or special winning occurs before reaching the specified number of games without ending the replay high probability state (replay time) (special role winning) When the specified number of games is reached without the special prize or the specific prize (without special prize or cherry), the replay high probability state (replay time) is terminated. Let
The slot machine is
Wherein during re-gaming high probability state (replay time), and re-gaming high probability state demonstration execution means for executing the different re-gaming high probability state effect (RT effect) The effect to be executed during normal gaming state,
Regardless of whether or not it is determined to allow the occurrence of the special prize (special part) when the special general prize (simultaneous winning combination) occurs in the replay high probability state (replay time), Effect mode change determining means (background selection lottery) for determining whether or not to change the effect mode (background color) of the replay high probability state effect (RT effect);
An effect mode changing means for changing an effect mode (background color) of the replay high probability state effect (RT effect) when the effect mode change determining means determines to change the effect mode;
It is an effect different from the replay high probability state effect (RT effect), and after the replay high probability state (replay time) is started, the game is started from a game a predetermined number of games before reaching the specified number of games. A continuous effect (RT end 3) indicating a result of whether or not it is determined to allow the occurrence of the special prize in the high replay probability state (replay time) at the end of the period. Continuous production execution means for performing a continuous production from the pre-game to the end game of RT and finally showing whether or not the special role is won,
Is further provided.
According to this feature, even if it is determined that a special prize is allowed to occur before the specified number of games is reached after the replay high probability state starts, the special prize permitted by the decision must not occur. For example, the replay high probability state does not end with this decision, and it is possible to continue to control the replay high probability state until the specified number of games is reached. Even if it is decided to allow the occurrence of the game, if the special prize allowed by the decision does not occur, it is possible to digest the re-game high probability state until the specified number of games is reached. There is no feeling of loss.
Further, after the start of the replay high probability state, even if it is determined by the pre-determining means that the generation of the specific win that will end the replay high probability state is allowed, the second operation procedure, that is, the specific win It is possible to continue the replay high probability state up to the specified number of games by the player's operation in an operation procedure that can avoid occurrence, that is, the player's technical intervention, so the interest associated with the replay high probability state Can be increased.
In addition, since the decision to allow the occurrence of a special prize is carried over after the next game until the special prize is generated, it is established after the high probability state of replay reaches the specified number of games and ends. Since it becomes possible to generate a special prize by the determination, it is possible to increase the player's expectation that the special prize is allowed at the end of the replay high probability state.
In addition, the player's expectation that it has been determined that the special winning can be generated by changing the replay high probability state effect in the replay high probability state can be increased. The interest associated with the high-probability game performance can be effectively enhanced.
Note that the predetermined number of bets is at least one bet number, and a game can be started by setting a bet number of two or more or setting a maximum bet number. good. Further, the game may be started by setting a bet amount determined according to a plurality of game states.
The replay high probability state ending means may be any means that does not end the replay high probability state when the pre-determining means determines to allow the occurrence of the special prize. In addition to reaching and a special prize or a specific prize occurring, an end condition is provided, and when the other end condition is satisfied in the replay high probability state, the replay high probability state is terminated. It does not prevent it.
本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記再遊技高確率状態(リプレイタイム)が開始した後、前記連続演出により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かの演出結果が示される前に前記特定入賞(チェリー)が発生した場合に、該再遊技高確率状態(リプレイタイム)中に前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたか否か(特別役に当選したか否か)を報知する特定入賞時特別入賞報知手段(チェリー入賞によるボーナス告知)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技高確率状態の開始後、連続演出による報知がなされる前に特定入賞を発生させてしまったために連続演出による報知がなされなかった場合でも、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
A slot machine according to
After the replay high probability state (replay time) is started, the specific winning (cherry) occurs before the effect result indicating whether or not to allow the occurrence of the special winning is determined by the continuous effect. In such a case, it is notified whether or not the pre-determining means has decided to allow the occurrence of the special prize (whether or not a special role has been won) during the high replay probability state (replay time). It is characterized by providing special prize notification means (bonus notice by cherry prize) at the time of a specific prize .
According to this feature, after the start of the re-gaming high probability state, even if the notification by continuous effect has not been made to had caused the particular winning before notification by continuous effect is made, allows the generation of special pay It is possible to effectively enhance the player's expectation for what is determined to be.
本発明の請求項3に記載のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、前記持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない状態(特別役の当選フラグが持ち越されていない状態)において前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨及び前記特定入賞(チェリー)の発生を許容する旨を同時に決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技高確率状態の開始後、規定ゲーム数に到達する前に特定入賞を発生させてしまった場合でも、同時に特別入賞の発生が許容されている可能性があるため、このような場合であっても特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
A slot machine according to
The pre-determining means may determine the special prize (special role) in a state where the decision to allow the occurrence of the special prize has not been carried over by the carry-over means (the special feature winning flag has not been carried forward). To simultaneously determine that the occurrence is allowed and the occurrence of the specific prize (cherry) is allowed,
It is characterized by that.
According to this feature, after the start of the replay high probability state, even if a specific winning is generated before reaching the specified number of games, a special winning may be allowed at the same time. Even in such a case, it is possible to effectively enhance the player's expectation that it has been determined that the special winning is permitted.
本発明の請求項4に記載のスロットマシンは、請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別入賞が発生したとき(ビッグボーナス入賞時)に、予め定められた終了条件(払出枚数が規定ゲーム数を超えること)が成立するまで前記特別遊技状態(ビッグボーナス)に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態(ビッグボーナス)において前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞(小役)が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲーム(レギュラーボーナス)に所定期間(12ゲームに到達するか、8回入賞するまでの期間)制御する特別ゲーム制御手段と、
前記特別遊技状態において前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する(ビッグボーナス中であり、かつレギュラーボーナスが作動しているか否かを判定する)特別ゲーム判定手段と、
を備え、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特別遊技状態において1ゲーム毎に前記特別ゲームに制御されているか否かを判定し(ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが作動しているか否かを1ゲーム毎に判定する)、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定され、かつ前記特別遊技状態の終了条件が成立していないときに前記特別ゲームの制御を開始する(ビッグボーナス中においてビッグボーナスの終了条件が成立せず、レギュラーボーナスが作動していない場合に、レギュラーボーナスを開始させる)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態に制御されている間、1ゲーム毎に特別ゲームに制御されているか否かが判定され、特別ゲームに制御されていなければ特別ゲームの制御が開始されることにより、特別遊技状態において遊技用価値の数を最も速く増加させることができるので、従来のように何らかの入賞に伴い特別ゲームの制御が開始されるよりも特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
また、1ゲーム毎に特別ゲームに制御されているか否かの判定が行われるため、特別遊技状態の各ゲームの制御プログラムを共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。
尚、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別遊技状態の開始とともに前記特別ゲームの制御を開始するようにしても良く、このようにした場合には、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
また、前記特別ゲーム判定手段は、各ゲームの終了時に前記特別ゲームに制御されているか否かの判定を行うとともに、前記特別入賞が発生したゲームを特別遊技状態と認識し、これら特別入賞が発生したゲームにおいても前記特別ゲームに制御されているか否かを判定するようにしても良く、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
また、前記特別ゲーム判定手段は、前記特別入賞が発生したゲームを特別遊技状態と認識せず、各ゲームの開始時に前記特別ゲームに制御されているか否かの判定を行うようにしても良く、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
A slot machine according to
Wherein when the special pay occurs (the big bonus prize), the special game state to control the special gaming state (big bonus) to a predetermined end condition (the payout number exceeds a specified number game) is established Control means;
Whether a special prize (regular bonus) with a higher chance of winning a prize (small role) with the addition of the gaming value in the special gaming state (big bonus) reaches a predetermined period (12 games) than the normal gaming state Special game control means to be controlled)
Special game determination means for determining whether or not the special game is controlled in the special gaming state (determining whether or not a big bonus is in progress and a regular bonus is activated);
With
The special game determination means determines whether or not the special game is controlled by the special game for each game in the special gaming state (determines whether or not the regular bonus is operating in the big bonus for each game. ),
The special game control means starts control of the special game when it is determined by the special game determination means that the special game is not controlled and the termination condition for the special gaming state is not satisfied (big In the bonus, when the big bonus end condition is not met and the regular bonus is not activated, the regular bonus is started)
It is characterized by that.
According to this feature, while being controlled to the special gaming state, it is determined whether or not the game is controlled by the special game for each game. If not controlled by the special game, the control of the special game is started. By this, the number of gaming values can be increased fastest in the special gaming state, so that the player's transition to the special gaming state is started rather than starting the control of the special game with some winning as in the past. It can enhance interest.
Further, since it is determined whether or not each game is controlled by a special game, the control program for each game in the special game state can be shared, so that the program capacity can be reduced.
The special game control means may start control of the special game simultaneously with the start of the special game state. In this case, while the special game state is being controlled, the special game is controlled. Therefore, the control associated with the transition to the special gaming state can be simplified.
The special game determination means determines whether or not the special game is controlled at the end of each game, recognizes the game in which the special winning has occurred as a special gaming state, and generates these special winnings. Even in such a game, it may be determined whether or not the game is controlled by the special game. Even in this case, it is only necessary to control the special game while the game is controlled to the special game state. The control associated with the transition to the special gaming state can be simplified.
In addition, the special game determination means may determine whether or not the special game is generated, without recognizing the game in which the special prize has occurred as a special game state, and at the start of each game. Even in this case, it is only necessary to control the special game while the special game state is being controlled, so that the control accompanying the transition to the special game state can be simplified.
本発明の請求項5に記載のスロットマシンは、請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別入賞が発生したとき(ビッグボーナス入賞時)に、予め定められた終了条件(払出枚数が規定ゲーム数を超えること)が成立するまで前記特別遊技状態(ビッグボーナス)に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態(ビッグボーナス)において前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞(小役)が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲーム(レギュラーボーナス)に所定期間(12ゲームに到達するか、8回入賞するまでの期間)制御する特別ゲーム制御手段と、
を備え、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了し、かつ前記特別遊技状態の終了条件が成立していないときに前記特別ゲームの制御を再開する(ビッグボーナス中においてレギュラーボーナス終了時に、ビッグボーナスが継続する場合には、レギュラーボーナスを再開させる)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームの制御が終了したときに、特別ゲームが再開されることにより、特別遊技状態において遊技用価値の数を最も速く増加させることができるので、従来のように何らかの入賞に伴い特別ゲームの制御が開始されるよりも特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
また、特別ゲームの制御が終了したときのみ特別ゲームを再作動させるための処理を行えば良いので、特別ゲームの制御が終了していない状態で不要な処理が行われることがない。
尚、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別遊技状態の開始とともに前記特別ゲームの制御を開始するようにしても良く、このようにした場合には、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
A slot machine according to
Wherein when the special pay occurs (the big bonus prize), the special game state to control the special gaming state (big bonus) to a predetermined end condition (the payout number exceeds a specified number game) is established Control means;
Whether a special prize (regular bonus) with a higher chance of winning a prize (small role) with the addition of the gaming value in the special gaming state (big bonus) reaches a predetermined period (12 games) than the normal gaming state Special game control means to be controlled)
With
The special game control means is configured to detect the special game when the predetermined period has expired after the special game control is started, the special game control is completed, and the special game state termination condition is not satisfied. Resume control of the game (if the big bonus continues at the end of the regular bonus in the big bonus, resume the regular bonus)
It is characterized by that.
According to this feature, the special game is resumed when the control of the special game is ended while being controlled in the special game state, so that the number of game values can be increased fastest in the special game state. Therefore, the interest of the player accompanying the transition to the special gaming state can be enhanced rather than the control of the special game being started with some winning as in the prior art.
Further, since the process for re-activating the special game is performed only when the control of the special game is finished, unnecessary processing is not performed in a state where the control of the special game is not finished.
The special game control means may start control of the special game simultaneously with the start of the special game state. In this case, while the special game state is being controlled, the special game is controlled. Therefore, the control associated with the transition to the special gaming state can be simplified.
尚、請求項4、5において前記特別ゲーム制御手段が前記特別ゲームに制御する期間は、特別ゲームが開始すると、予め定められた規定のゲーム数(1ゲームであっても良いし、複数ゲームであっても良い)に到達するまで特別ゲームに制御するものであっても良いし、特別ゲームが開始した後、予め定められた特別ゲームの終了条件(例えば、規定回数(1回であっても良いし、複数回であっても良い)の入賞が発生することなど)が成立するまで特別ゲームに制御するものであっても良い。更に、特別ゲームが開始してから予め定められた規定のゲーム数に到達するか、予め定められた特別ゲームの終了条件が成立するか、のいずれかまで特別ゲームに制御するものであっても良い。 In addition, in the fourth and fifth aspects, the period during which the special game control means controls the special game is such that when the special game starts, a predetermined number of games (which may be one game or multiple games) The game may be controlled until a special game is reached, or after the special game has started, a special game end condition (for example, a specified number of times (even once) may be set) It may be good or may be a plurality of times), and the game may be controlled to a special game until the occurrence of a prize is established. Furthermore, even if a special game is reached until a predetermined number of games is reached after a special game starts or a predetermined special game end condition is met, the special game is controlled. good.
本発明の請求項6に記載のスロットマシンは、請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
画像を表示可能な画像表示装置(液晶表示器51)と、
前記連続演出(RT終了3ゲーム前からRTの終了ゲームにかけて継続し、最終的に特別役に当選しているか否かを示す連続演出)と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出(待機演出)と、を含む前記画像表示装置(液晶表示器51)への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データ(キャラクタ)を予め格納した画像要素データ記憶手段(CGROM205)と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データ(キャラクタ)のうちで実行中の演出に対応する画像要素データ(キャラクタ)が一時的に書き込まれる一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データ(キャラクタ)に基づいて画像データが描画されるフレーム領域(VRAM上の描画領域(表示領域))を含む画像データ記憶手段(SDRAM210)と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段(CPU91a、グラフィックコントローラ200)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段(CGROM205)から前記連続演出の画像要素データ(キャラクタ)を読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込む連続演出データ書込手段と、
ゲームが終了した後に前記画像要素データ記憶手段(CGROM205)から前記デモ演出(待機演出)の画像要素データ(キャラクタ)を読み出し、該読み出したデモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込むデモ演出データ書込手段と、
前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込まれた画像要素データ(キャラクタ)を読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域(VRAM上の描画領域(表示領域))に描画する画像データ描画手段と、
予め定められたフレーム期間(Vブランク)毎に、前記フレーム領域(VRAM上の表示領域(描画領域))に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置(液晶表示器51)に表示させる表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に前記連続演出の画像要素データ(キャラクタ)を書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出(待機演出)の実行を禁止する連デモ演出禁止手段と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間はデモ演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間はデモ演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、デモ演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係なデモ演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
尚、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続したときに、前記デモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むものとしても良い。この場合は、前記デモ演出の画像要素データが書き込まれるのに続けて、該デモ演出の画像データが前記フレーム領域に描画されるものとなる。一方、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した直後に、前記デモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むものとしても良い。この場合は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続すると、ゲームの終了直後に書き込んでおいたデモ演出の画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域に描画するものとなる。
また、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであっても良い。この場合、前記デモ演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記デモ演出の実行を禁止することができる。
また、前記デモ演出禁止手段をプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記デモ演出の実行を積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記デモ演出の実行を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
A slot machine according to
An image display device (liquid crystal display 51) capable of displaying an image;
The above-mentioned continuous production ( continuous production indicating whether or not a special role has been won from the last 3 games before the end of RT until the end game of RT) and the state where the game is not progressing after the game has ended A plurality of types of image element data (characters) respectively corresponding to a plurality of types of effects executed by displaying images on the image display device (liquid crystal display 51) including a demonstration effect (standby effect) that is sometimes executed ) Is stored in advance, the image element data storage means (CGROM 205),
A means for storing data so as to be readable and writable, and a temporary storage area (on the VRAM) in which image element data (character) corresponding to the effect being executed among the plurality of types of image element data (character) is temporarily written. Image data storage including a general character buffer L2) and a frame area (drawing area (display area) on the VRAM) in which image data is drawn based on the image element data (character) written in the temporary storage area Means (SDRAM 210);
Effect control means (
With
The production control means includes
In the game in which the execution of the continuous effect is started, the image element data (character) of the continuous effect is read from the image element data storage means (CGROM 205), and the read image element data of the continuous effect is stored in the temporary storage area (VRAM). Continuous production data writing means for writing to the above general-purpose character buffer L2);
After the game ends, the image element data (character) of the demonstration effect (standby effect) is read from the image element data storage means (CGROM 205), and the read image element data of the demonstration effect is stored in the temporary storage area (on the VRAM). Demonstration effect data writing means for writing into the general character buffer L2);
Image element data (character) written in the temporary storage area (general character buffer L2 on the VRAM) is read out, and image data is read from the frame area (drawing area (display on the VRAM) on the basis of the read image element data. Image data drawing means for drawing in the area));
An image corresponding to the image data drawn in the frame area (display area (drawing area on the VRAM)) is displayed on the image display device (liquid crystal display 51) every predetermined frame period (V blank). Display control means,
After the continuous effect data writing means writes the image element data (character) of the continuous effect in the temporary storage area (general character buffer L2 on the VRAM) until the execution of the continuous effect ends. Continuous demonstration effect prohibiting means for prohibiting execution of the demonstration effect (standby effect);
It is characterized by including.
According to this feature, the image element data of the continuous effect is written in the temporary storage area, and the demo effect is prohibited until the end of the continuous effect corresponding thereto, and as a result, until the continuous effect ends. Since the image element data of the demonstration effect is not written in the temporary storage area, the image element data of the continuous effect is not erased from the temporary storage area by writing the image element data of the demonstration effect. For this reason, in order to produce a demonstration effect unrelated to the progress of the game, generally, the image element data of a continuous effect with a large amount of data is read from the image element data storage means and written in the temporary storage area of the image data storage means. It is possible to eliminate the occurrence of duplicate overhead.
The demonstration effect data writing means may write the image element data of the demonstration effect in the temporary storage area when a state in which the game is not progressing after the game is finished continues for a predetermined time. In this case, the image data of the demonstration effect is drawn in the frame area after the image element data of the demonstration effect is written. On the other hand, the demonstration effect data writing means may write the image element data of the demonstration effect in the temporary storage area immediately after the game ends. In this case, when a state where the game has not progressed after the game is finished continues for a predetermined time, the image data is drawn in the frame area based on the image element data of the demonstration effect written immediately after the game is finished. It becomes.
Further, the continuous performance may be capable of forcibly terminating the execution in the middle of the execution according to the player's instruction. In this case, the demonstration effect prohibiting unit can prohibit the execution of the demonstration effect until the execution of the continuous effect is forcibly terminated by an instruction from the player.
In addition, when the demonstration effect prohibiting means is configured to operate by program control, the demonstration effect execution is not limited to that realized by a program that performs control to positively prohibit execution of the demonstration effect. Includes programs that have been created so that routines to be implemented are not called.
本発明の手段1に記載のスロットマシンは、請求項1〜6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
画像を表示可能な画像表示装置(液晶表示器51)と、
前記再遊技高確率状態が開始した後、規定ゲーム数に到達するよりも所定ゲーム数前のゲームから該規定ゲーム数にわたる連続演出期間の間で継続し、該連続演出期間の終了時に前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの演出結果を示す連続演出(RT終了3ゲーム前からRTの終了ゲームにかけて継続し、最終的に特別役に当選しているか否かを示す連続演出)と、遊技履歴を表示させる履歴表示演出(履歴の閲覧画面の表示)と、を含む前記画像表示装置(液晶表示器51)への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データ(キャラクタ)を予め格納した画像要素データ記憶手段(CGROM205)と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データ(キャラクタ)のうちで実行中の演出に対応する画像要素データ(キャラクタ)が一時的に書き込まれる一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データ(キャラクタ)に基づいて画像データが描画されるフレーム領域(VRAM上の描画領域(表示領域))を含む画像データ記憶手段(SDRAM210)と、
遊技者の操作に応じて前記履歴表示演出(履歴の閲覧画面の表示)を実行させることを指示する履歴表示指示手段(選択スイッチ56、決定スイッチ57)と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段(CPU91a、グラフィックコントローラ200)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段(CGROM205)から前記連続演出の画像要素データ(キャラクタ)を読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込む連続演出データ書込手段と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記履歴表示指示手段(選択スイッチ56、決定スイッチ57)により前記履歴表示演出(履歴の閲覧画面の表示)の実行が指示されたときに、前記画像要素データ記憶手段(CGROM205)から前記履歴表示演出(履歴の閲覧画面の表示)の画像要素データ(キャラクタ)を読み出し、該読み出した履歴表示演出の画像要素データを前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込む履歴表示演出データ書込手段と、
前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込まれた画像要素データ(キャラクタ)を読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域(VRAM上の描画領域(表示領域))に描画する画像データ描画手段と、
予め定められたフレーム期間(Vブランク)毎に、前記フレーム領域(VRAM上の表示領域(描画領域))に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置(液晶表示器51)に表示させる表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に前記連続演出の画像要素データ(キャラクタ)を書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記履歴表示演出(履歴の閲覧画面の表示)の実行を禁止する履歴表示演出禁止手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間は履歴表示演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間は履歴表示演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、履歴表示演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係な履歴表示演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
尚、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであっても良い。この場合、前記履歴表示演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記履歴表示演出の実行を禁止することができる。
また、前記履歴表示演出禁止手段をプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記履歴表示演出の実行を積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記履歴表示演出の実行を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
The slot machine according to means 1 of the present invention is the slot machine according to any one of
An image display device (liquid crystal display 51) capable of displaying an image;
After the re-playing high probability state starts, the game continues for a continuous production period extending from the game a predetermined number of games before reaching the prescribed game number to the prescribed game number, and at the end of the continuous production period, the advance Continuous production showing the result of whether or not to allow the occurrence of the special prize is determined by the determining means (continuing from the 3rd game before the end of RT until the end game of RT, and finally winning the special role A plurality of operations executed by displaying an image on the image display device (liquid crystal display 51) including a history display effect (display of history browsing screen) for displaying a game history. Image element data storage means (CGROM 205) that stores in advance a plurality of types of image element data (characters) respectively corresponding to the types of effects;
A means for storing data so as to be readable and writable, and a temporary storage area (on the VRAM) in which image element data (character) corresponding to the effect being executed among the plurality of types of image element data (character) is temporarily written. Image data storage including a general character buffer L2) and a frame area (drawing area (display area) on the VRAM) in which image data is drawn based on the image element data (character) written in the temporary storage area Means (SDRAM 210);
History display instruction means (
Effect control means (
With
The production control means includes
In the game in which the execution of the continuous effect is started, the image element data (character) of the continuous effect is read from the image element data storage means (CGROM 205), and the read image element data of the continuous effect is stored in the temporary storage area (VRAM). Continuous production data writing means for writing to the above general-purpose character buffer L2);
At least when the game is not being executed, when the execution of the history display effect (display of the history browsing screen) is instructed by the history display instruction means (
Image element data (character) written in the temporary storage area (general character buffer L2 on the VRAM) is read out, and image data is read from the frame area (drawing area (display on the VRAM) on the basis of the read image element data. Image data drawing means for drawing in the area));
An image corresponding to the image data drawn in the frame area (display area (drawing area on the VRAM)) is displayed on the image display device (liquid crystal display 51) every predetermined frame period (V blank). Display control means,
After the continuous effect data writing means writes the image element data (character) of the continuous effect in the temporary storage area (general character buffer L2 on the VRAM) until the execution of the continuous effect ends. History display effect prohibiting means for prohibiting execution of the history display effect (display of the history browsing screen);
including,
It is characterized by that.
According to this feature, the image element data of the continuous effect is written in the temporary storage area, and the history display effect is prohibited until the continuous effect corresponding to this is ended, and as a result, the continuous effect is ended. Since the image element data for the history display effect is not written in the temporary storage area during the interval, the image element data for the continuous effect is not erased from the temporary storage area by the writing of the image element data for the history display effect. For this reason, in order to produce a history display effect unrelated to the progress of the game, generally, the image element data of continuous effect with a large amount of data is read from the image element data storage means and written in the temporary storage area of the image data storage means. It is possible to eliminate the occurrence of the above overhead.
The continuous performance may be capable of forcibly terminating the execution in the middle of execution according to the player's instruction. In this case, the history display effect prohibiting means can prohibit the execution of the history display effect until the execution of the continuous effect is forcibly terminated by an instruction from the player.
In addition, when the history display effect prohibiting unit is configured to operate by program control, the history display effect is not limited to that realized by a program that actively prohibits execution of the history display effect. This includes a program that has been created so that a routine that implements execution of the program is not called.
本発明の手段2に記載のスロットマシンは、請求項1〜6または手段1のいずれかに記載のスロットマシンであって、
画像を表示可能な画像表示装置(液晶表示器51)と、
前記再遊技高確率状態が開始した後、規定ゲーム数に到達するよりも所定ゲーム数前のゲームから該規定ゲーム数にわたる連続演出期間の間で継続し、該連続演出期間の終了時に前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの演出結果を示す連続演出(RT終了3ゲーム前からRTの終了ゲームにかけて継続し、最終的に特別役に当選しているか否かを示す連続演出)と、遊技者の操作に応じて複数の演出モードのうちから何れかの演出モードの選択を可能とする選択演出(演出モードの選択画面の表示)と、を含む前記画像表示装置(液晶表示器51)への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データ(キャラクタ)を予め格納した画像要素データ記憶手段(CGROM205)と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データ(キャラクタ)のうちで実行中の演出に対応する画像要素データ(キャラクタ)が一時的に書き込まれる一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データ(キャラクタ)に基づいて画像データが描画されるフレーム領域(VRAM上の描画領域(表示領域))を含む画像データ記憶手段(SDRAM210)と、
遊技者の操作に応じて前記選択演出を実行させることを指示する選択演出指示手段(選択スイッチ56、決定スイッチ57)と、
前記選択演出が実行されているときにおける遊技者の操作に応じて前記演出モードを選択する(遊技者による選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作により選択された演出モードを設定する)演出モード選択手段と、
遊技の進行及び前記演出モード選択手段により選択された演出モードに従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段(CPU91a、グラフィックコントローラ200)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段(CGROM205)から前記連続演出の画像要素データ(キャラクタ)を読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込む連続演出データ書込手段と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記選択演出指示手段(選択スイッチ56、決定スイッチ57)により前記選択演出(演出モードの選択画面の表示)の実行が指示されたときに、前記画像要素データ記憶手段(CGROM205)から前記選択演出(演出モードの選択画面の表示)の画像要素データ(キャラクタ)を読み出し、該読み出した選択演出の画像要素データを前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込む選択演出データ書込手段と、
前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込まれた画像要素データ(キャラクタ)を読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域(VRAM上の描画領域(表示領域))に描画する画像データ描画手段と、
予め定められたフレーム期間(Vブランク)毎に、前記フレーム領域(VRAM上の表示領域(描画領域))に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置(液晶表示器51)に表示させる表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に前記連続演出の画像要素データ(キャラクタ)を書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記選択演出(演出モードの選択画面の表示)の実行を禁止する選択演出禁止手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間は選択演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間は選択演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、選択演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係な選択演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
尚、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであっても良い。この場合、前記選択演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記選択演出の実行を禁止することができる。
また、前記選択演出禁止手段をプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記選択演出の実行を積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記選択演出の実行を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
The slot machine according to means 2 of the present invention is the slot machine according to any one of
An image display device (liquid crystal display 51) capable of displaying an image;
After the re-playing high probability state starts, the game continues for a continuous production period extending from the game a predetermined number of games before reaching the prescribed game number to the prescribed game number, and at the end of the continuous production period, the advance Continuous production showing the result of whether or not to allow the occurrence of the special prize is determined by the determining means (continuing from the 3rd game before the end of RT until the end game of RT, and finally winning the special role And a selection effect (display of a selection screen of the effect mode) that enables selection of any effect mode from a plurality of effect modes in accordance with the player's operation. An image element data storage device that stores in advance a plurality of types of image element data (characters) respectively corresponding to a plurality of types of effects executed by displaying images on the image display device (liquid crystal display 51). And (CGROM205),
A means for storing data so as to be readable and writable, and a temporary storage area (on the VRAM) in which image element data (character) corresponding to the effect being executed among the plurality of types of image element data (character) is temporarily written. Image data storage including a general character buffer L2) and a frame area (drawing area (display area) on the VRAM) in which image data is drawn based on the image element data (character) written in the temporary storage area Means (SDRAM 210);
Selection effect instruction means (
Effect mode selection means for selecting the effect mode according to the player's operation when the selection effect is being executed (setting the effect mode selected by the player operating the
Effect control means (
With
The production control means includes
In the game in which the execution of the continuous effect is started, the image element data (character) of the continuous effect is read from the image element data storage means (CGROM 205), and the read image element data of the continuous effect is stored in the temporary storage area (VRAM). Continuous production data writing means for writing to the above general-purpose character buffer L2);
At least when the game is not executed, when the execution of the selection effect (display of the selection screen of the effect mode) is instructed by the selection effect instruction means (
Image element data (character) written in the temporary storage area (general character buffer L2 on the VRAM) is read out, and image data is read from the frame area (drawing area (display on the VRAM) on the basis of the read image element data. Image data drawing means for drawing in the area));
An image corresponding to the image data drawn in the frame area (display area (drawing area on the VRAM)) is displayed on the image display device (liquid crystal display 51) every predetermined frame period (V blank). Display control means,
After the continuous effect data writing means writes the image element data (character) of the continuous effect in the temporary storage area (general character buffer L2 on the VRAM) until the execution of the continuous effect ends. A selection effect prohibiting means for prohibiting execution of the selection effect (display of the selection screen of the effect mode);
including,
It is characterized by that.
According to this feature, the image element data of the continuous effect is written in the temporary storage area, and the selected effect is prohibited until the corresponding continuous effect ends, and as a result, until the continuous effect ends. Since the image element data of the selected effect is not written in the temporary storage area, the image element data of the continuous effect is not erased from the temporary storage area by the writing of the image element data of the selected effect. For this reason, in order to make a selection effect unrelated to the progress of the game, generally, the image element data of continuous effect with a large amount of data is read from the image element data storage means and written in the temporary storage area of the image data storage means. It is possible to eliminate the occurrence of duplicate overhead.
The continuous performance may be capable of forcibly terminating the execution in the middle of execution according to the player's instruction. In this case, the selection effect prohibiting unit can prohibit the execution of the selection effect until the execution of the continuous effect is forcibly terminated by an instruction from the player.
In addition, when the selection effect prohibiting means is configured to operate by program control, the selection effect execution is not limited to that realized by a program that performs control to positively prohibit execution of the selection effect. Includes programs that have been created so that routines to be implemented are not called.
尚、請求項6、手段1、2において前記再遊技高確率状態が開始した後、規定ゲーム数に到達するよりも所定ゲーム数前のゲームから該規定ゲーム数にわたる連続演出期間の間で継続し、該連続演出期間の終了時に前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの演出結果を示す連続演出は、請求項2において前記特別入賞報知手段による報知と同一のものであっても良いし、異なるものであっても良い。
It should be noted that, after the replay high probability state is started in
本発明の実施例を以下に説明する。 Examples of the present invention will be described below.
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. A
本実施例のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the casing of the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7(図中黒7)」、「白7」、「黒BAR」、「白BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「プラム」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 2, the outer periphery of each of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
また、前面扉の各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図3参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工(光沢加工)を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施例では、表示領域51aの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。
Further, a
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施例では後述の通常遊技状態及びRT(リプレイタイム)においては3、後述のレギュラーボーナスにおいては1)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、既に行われた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ56及び決定スイッチ57、が遊技者ににより操作可能にそれぞれ設けられている。
Further, on the front door, a
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
The front door also displays a
また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
Also, on the front door, 1
また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
Further, inside the
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31が設けられている。
Further, inside the front door, a
筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33からなるリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35、電源ボックス(図示略)が設けられている。
Inside the casing, a reel unit (not shown) comprising the
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ29、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
On the front of the power supply box is a stop switch for selecting whether to enable / disable a stop function for controlling the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at the end of a big bonus, which will be described later 36, automatic selection for enabling / disabling the automatic settlement function for controlling automatic settlement at the end of the big bonus, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) It functions as a settlement switch 29, a setting
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びRTにおいては3枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、1枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では、後述の通常遊技状態及びRT(リプレイタイム)においては10枚、後述のレギュラーボーナスにおいては15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板100が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板100によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the
電源基板100には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
The
特に、本実施例のスロットマシンにおいては、電源基板100で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部91(CPU91a)及び後述する表示制御回路92に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器51に搭載された後述する液晶駆動回路215に電圧を供給する電源ラインと、後述するLED駆動回路93に電圧を供給する電源ラインと、後述するリールLED55に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。
In particular, in the slot machine of the present embodiment, voltages are supplied to at least a sub-control unit 91 (
尚、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。 Note that electrically independent wiring means that these wiring lines are provided in an electrically non-contact state even when they are wired on the same cable or the same substrate.
また、電源基板100には、前述したホッパーモータ34、払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板100を介して前述した払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
Connected to the
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED10、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板100を介して前述したホッパーモータ34が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜16383)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板100を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
The
CPU41aには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ(記憶領域)が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるA、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用データが格納されるB、C、D、E、H、Lレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるPCレジスタ、スタックポインタ(後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス)が格納されるSPレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うRAM41cのメモリブロックを示すデータが格納されるRレジスタ、RAM41cの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるIX、IYレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるIレジスタが設けられている。
The
CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
メイン制御部41は、信号入力端子DATAを備えており、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子DATAを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子DATAの入力状態は、CPU41aにより監視されており、CPU41aは、信号入力端子DATAの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
The
また、CPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込1〜4の4種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード(信号入力端子DATAとは別個に設けられたトリガー端子CLK/TRGからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード)とタイマモード(CPU41aのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード)のいずれかを選択して設定できるようになっている。
In addition, the
本実施例では、割込1〜4のうち、割込2がカウンタモードに設定され、割込3がタイマモードに設定され、割込1、4は未使用とされている。トリガー端子CLK/TRGは、前述した電断検出回路48と接続されており、CPU41aは電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込2を発生させて後述する電断割込処理(メイン)を実行する。また、CPU41aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に割込3を発生させて後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、割込1、4は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込1、4が発生することがあり得る。このため、CPU41aは、割込1、4が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
In the present embodiment, among the interrupts 1 to 4, interrupt 2 is set to the counter mode, interrupt 3 is set to the timer mode, and interrupts 1 and 4 are unused. The trigger terminal CLK / TRG is connected to the above-described power
また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込2、3、1、4の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込2とその他の割込が同時に発生した場合には、割込2を優先して実行し、割込3と割込1または4が同時に発生した場合には、割込3を優先して実行するようになっている。
The
また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをRAM41cに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
Further, the
RAM41cには、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うための前述したR(リフレッシュ)レジスタが設けられている。Rレジスタは、8ビットからなり、そのうちの下位7ビットが、CPU41aがROM41bから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。
As the
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU41aによりリフレッシュ動作が行われてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
また、CPU41aは、起動時において、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29の状態を取得し、CPU41aの特定のレジスタに打止機能の有効/無効、自動精算機能の有効/無効を設定するようになっている。打止スイッチ36及び自動精算スイッチ29の状態は起動時においてのみ取得し、取得した状態に基づいて打止及び自動精算機能の有効/無効が設定されるため、その後に打止スイッチ36や自動精算スイッチ29が操作されても、新たに打止及び自動精算機能の有効/無効が設定されることはない。
Further, the
乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として0〜16383が定められている。CPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、CPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
The random
CPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
The
演出制御基板90には、前述した選択スイッチ56、決定スイッチ57が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
The
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
Electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), a
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部91に対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンド、演出制御基板90に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Similar to the
CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子(図示略)は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、CPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
Similar to the
また、CPU91aの割込端子(図示略)は、表示制御回路92の後述するグラフィックコントローラ200に接続されており、CPU91aは、グラフィックコントローラ200から定期的(本実施例では、33.3ms毎)に出力されるVブランク割込信号の入力に基づいて割込を発生させてVブランク割込処理を実行する。
Further, an interrupt terminal (not shown) of the
また、CPU91aは、グラフィックコントローラ200から後述する転送処理、読込処理、描画処理などの終了時にそれぞれ出力される、転送終了割込信号、読込終了割込信号、描画終了割込信号の入力に基づいて割込を発生させて転送終了割込処理、読込終了割込処理、描画終了割込処理をそれぞれ実行する。尚、転送終了割込信号は、CPU91aの割込端子に加えて通常の信号入力端子にも接続されており、割込端子以外にも入力ポートを介して転送終了割込信号をCPU91aが検出できるようになっている。
Further, the
また、CPU91aの割込端子(図示略)は、前述した電断検出回路98と接続されており、CPU91aは電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込を発生させて後述する電断割込処理(サブ)を実行する。また、CPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
The interrupt terminal (not shown) of the
また、CPU91aは、CPU41aとは異なり、ストローブ信号(INT)の入力に基づいて割込が発生した場合には、電断割込処理(サブ)を除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理(サブ)を除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。尚、電断割込処理(サブ)を除く割込処理の実行中は、ストローブ信号(INT)の入力に基づく割込以外の割込が禁止されるようになっている。これに対して電断割込処理(サブ)においては、コマンド受信割込処理を含む他の割込処理が一切禁止されており、更に他の割込が同時に発生しても電断割込処理(サブ)を最優先で実行するようになっている。
Unlike the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU91aによりリフレッシュ動作が行われてRAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41のCPU41aが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、メイン制御部41のRAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
In the
そして、CPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The
また、CPU41aは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
Further, the
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにRAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
Even when the set bet number is not the bet number according to the gaming state, or when the set value used for the internal lottery is not an appropriate value, it is determined that the RAM is abnormal and the RAM abnormal error code is set and the RAM is set. The game is controlled to an abnormal error state and the progress of the game is disabled. As described above, unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態、RT(リプレイタイム)があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として1が定められており、通常遊技状態及びRTに対応する賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として1が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態またはRTにあるときには、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が1であれば、賭数として1が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化され、遊技状態に応じた規定数が3であれば、賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。
In the
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
In the
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until the combination of combinations permitted by the flag is complete, and is invalid in a game having the combination of combinations permitted. In other words, once the winning flag for a special role is won, even if the combination of characters allowed by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.
図4は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部41のROM41bに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号(0〜17)が登録されている。
FIG. 4 shows a winning combination table. The winning combination table is stored in advance in the
このスロットマシン1における役としては、特別役としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスが、小役としてスイカ、チェリー、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン1における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(3)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(3)+ベル、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベルが定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は18となっている。
In the
本実施例のスロットマシン1においては、図4に示すように、遊技状態が、通常遊技状態またはRTであるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態またはRTである場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か(特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か)によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「0」が設定され、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「1」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「2」が設定され、RTにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「3」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「4」が設定されるようになっている。
In the
図4に示すように、遊技状態が通常遊技状態またはRTであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」または「1」が設定されている場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(3)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(3)+ベル、リプレイ、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベル、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態またはRTであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「2」または「3」が設定されている場合には、リプレイ、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベル、ベル、すなわち役番号11以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「4」が設定されている場合には、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベル、ベル、すなわち役番号12以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
As shown in FIG. 4, when the gaming state is the normal gaming state or RT and no special role is carried over, that is, when the state number is set to “0” or “1”, the big Bonus (1), Big Bonus (2), Regular Bonus, Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (2) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (2) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (3) + Bell, Big Bonus (2) +10 (3) + bell, replay, watermelon, cherry, 10 (1) + bell, 10 (2) + bell, 10 (3) + bell, bell, that is, all roles and combinations of roles Align is the subject of an internal lottery. Further, when the game state is the normal game state or RT and any special role is carried over, that is, when “2” or “3” is set as the state number, replay, watermelon,
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態及びRTにおいては2枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L4または入賞ラインL3、L5の2本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態及びRTにおいては4枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、1ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が15枚に設定されているため、15枚のみメダルが払い出されることとなる。10枚(1)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤7−ベル−ANY(anyはいずれの図柄でも可)」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びRTにおいては10枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。10枚(2)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白7−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びRTにおいては1枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。10枚(3)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「黒BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びRTにおいては10枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びRTにおいては10枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。 Cherry is awarded when the “Cherry” symbol is derived on any of the winning lines for the left reel in any gaming state, and two medals are paid out in the normal gaming state and RT, and the regular bonus Will pay out 15 medals. If the “Cherry” symbol stops at the upper or lower level of the left reel, the combination of cherries will be aligned on the two winning lines L2 and L4 or the winning lines L3 and L5. Since you won the cherry on the winning line, 4 medals will be paid out in the normal gaming state and RT, but in the regular bonus, even if you win the cherry on the 2 winning lines, Since the upper limit of the number of medals to be paid out in one game is set to 15, only 15 medals are paid out. Ten (1) wins when any combination of “Red 7-Bell-ANY (any symbol is acceptable)” is placed on any of the winning lines in any gaming state. In RT, 10 medals are paid out, and in the regular bonus, 15 medals are paid out. 10 (2) wins when the combination of “White 7-Bell-ANY” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and one medal is paid in the normal gaming state and RT. In the regular bonus, 15 medals are paid out. 10 (3) will be awarded when the combination of “Black BAR-Bell-ANY” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and 10 medals will be paid in the normal gaming state and RT. In the regular bonus, 15 medals are paid out. A bell is awarded when a combination of “Bell-Bell-Bell” is arranged on any of the winning lines in any gaming state, and 10 medals are paid out in the normal gaming state and RT, and a regular bonus. Will pay out 15 medals.
後述するが、左リールが第1停止でない場合(左リールを2番目以降に停止させる場合)、入賞ラインL1とL5にベルの組み合わせと10枚(2)の組み合わせが揃うことがあり、入賞ラインL1とL4にベルの組み合わせと10枚(3)の組み合わせが揃うことがあり、これらの場合には、2本の入賞ライン上に10枚(2)または10枚(3)とベルの双方が入賞したこととなるが、通常遊技状態及びRTでは1ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が10枚に設定されているため、10枚のみメダルが払い出されることとなり、レギュラーボーナスでは1ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が15枚に設定されているため、15枚のみメダルが払い出されることとなる。すなわちこれらの役同士が複合入賞した場合でも、単独で入賞した場合でも払出枚数が変わることはない。 As will be described later, when the left reel is not in the first stop (when the left reel is stopped after the second reel), the winning lines L1 and L5 may have a combination of bells and a combination of 10 (2). L1 and L4 may have a combination of bells and a combination of 10 (3). In these cases, 10 (2) or 10 (3) and both of the bells are on the two pay lines. In the normal game state and RT, the upper limit of the number of medals to be paid out in one game is set to 10, so that only 10 medals are paid out, and in the regular bonus, it is paid out in one game. Since the upper limit of the number of medals is set to 15, only 15 medals are paid out. That is, even when these winning combinations are combined, or when they are won independently, the number of payouts does not change.
リプレイは、通常遊技状態及びRTにおいて入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。 The replay is awarded when a combination of “replay-replay-replay” is arranged in any of the winning lines in the normal gaming state and RT. When a replay is won, the medals will not be paid out, but the next game can be started without setting the number of bets again, so the number of bets no longer required to be set in the next game (the regular bonus will not be replayed and will always be 3) This is substantially the same as when three corresponding medals are paid out.
レギュラーボーナスは、通常遊技状態及びRTにおいて入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態またはRTからレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。
The regular bonus is awarded when the combination of “black BAR-black BAR-red 7” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state and RT. When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state or RT to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed, or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the
ビッグボーナスは、通常遊技状態及びRTにおいて入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせ、または「白7−白7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。本実施例において「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となるビッグボーナスはビッグボーナス(1)であり、「白7−白7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となるビッグボーナスはビッグボーナス(2)となる。ビッグボーナス(1)が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス(1)に移行する。ビッグボーナス(1)に移行すると、ビッグボーナス(1)への移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス(1)が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス(1)が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス(1)中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス(1)は、当該ビッグボーナス(1)中において遊技者に払い出したメダルの総数が465枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス(1)にある間は、ビッグボーナス(1)中フラグがRAM41cに設定される。
The big bonus is awarded when a combination of “red 7-red 7-
ビッグボーナス(2)が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス(2)に移行する。ビッグボーナス(2)に移行すると、ビッグボーナス(2)への移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス(2)が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス(2)が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス(2)中は、ビッグボーナス(1)と同様に常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス(2)は、当該ビッグボーナス(2)中において遊技者に払い出したメダルの総数が300枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス(2)にある間は、ビッグボーナス(2)中フラグがRAM41cに設定される。
When the big bonus (2) wins, the gaming state shifts to the big bonus (2). If you move to Big Bonus (2), you will be transferred to Regular Bonus at the same time as Big Bonus (2). Then, it is controlled to the regular bonus repeatedly until the big bonus (2) ends. That is, during the big bonus (2), the regular bonus is always controlled as in the big bonus (1). The big bonus (2) ends when the total number of medals paid out to the player in the big bonus (2) exceeds 300. At this time, the regular bonus is ended regardless of whether the regular bonus end condition is satisfied. While the gaming state is the big bonus (2), the big bonus (2) medium flag is set in the
尚、「赤7−赤7−赤7」によるビッグボーナス及び「白7−白7−赤7」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
When it is necessary to distinguish the big bonus by “red 7-red 7-
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図4に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。 Each combination and combination of combinations determined according to the game state is referred to in the order of combination numbers registered in the winning combination table shown in FIG.
遊技状態が通常遊技状態またはRTであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」または「1」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号0〜17の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス(1)[役番号0]、ビッグボーナス(2)[役番号1]、レギュラーボーナス[役番号2]、ビッグボーナス(1)+チェリー[役番号3]、ビッグボーナス(2)+チェリー[役番号4]、ビッグボーナス(1)+10枚(1)+ベル[役番号5]、ビッグボーナス(2)+10枚(1)+ベル[役番号6]、ビッグボーナス(1)+10枚(2)+ベル[役番号7]、ビッグボーナス(2)+10枚(2)+ベル[役番号8]、ビッグボーナス(1)+10枚(3)+ベル[役番号9]、ビッグボーナス(2)+10枚(3)+ベル[役番号10]、リプレイ[役番号11]、スイカ[役番号12]、チェリー[役番号13]、10枚(1)+ベル[役番号14]、10枚(2)+ベル[役番号15]、10枚(3)+ベル[役番号16]、ベル[役番号17]が内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the gaming state is the normal gaming state or RT and no special role is carried over, that is, when “0” or “1” is set as the state number, the winning combination table is referred to, Numbers 0 to 17 and combinations of roles, that is, big bonus (1) [number 0], big bonus (2) [number 1], regular bonus [number 2], big bonus (1) + cherry [ Role number 3], big bonus (2) + cherry [role number 4], big bonus (1) + 10 sheets (1) + bell [role number 5], big bonus (2) + 10 sheets (1) + bell [role Number 6], Big Bonus (1) + 10 (2) + Bell [Position Number 7], Big Bonus (2) + 10 (2) + Bell [Position Number 8], Big Bonus (1) + 10 (3) + Bell [Role 9], Big Bonus (2) + 10 (3) + Bell [Position Number 10], Replay [Position Number 11], Watermelon [Position Number 12], Cherry [Position Number 13], 10 (1) + Bell [ Role number 14], 10 (2) + bell [role number 15], 10 (3) + bell [role number 16], and bell [role number 17] are sequentially read out as target roles for internal lottery.
また、遊技状態が通常遊技状態またはRTであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「2」または「3」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号11〜17の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ[役番号11]、スイカ[役番号12]、チェリー[役番号13]、10枚(1)+ベル[役番号14]、10枚(2)+ベル[役番号15]、10枚(3)+ベル[役番号16]、ベル[役番号17]が内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the game state is the normal game state or RT and any special combination is carried over, that is, when the state number is set to “2” or “3”, the winning combination table is referred to. The combination of the combination of the combination numbers 11 to 17, that is, the replay [the combination number 11], the watermelon [the combination number 12], the cherry [the combination number 13], 10 sheets (1) + the bell [the combination number 14], 10 Sheet (2) + Bell [role number 15], 10 sheets (3) + Bell [role number 16], and bell [role number 17] are sequentially read out as target lotteries for internal lottery.
また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「4」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号12〜17の役及び役の組み合わせ、すなわちスイカ[役番号12]、チェリー[役番号13]、10枚(1)+ベル[役番号14]、10枚(2)+ベル[役番号15]、10枚(3)+ベル[役番号16]、ベル[役番号17]が内部抽選の対象役として順に読み出される。 Further, when the game state is a regular bonus, that is, the state number is set to “4”, the winning combination table is referred to, and combinations of combinations of the combination numbers 12 to 17, that is, watermelon [port number 12] , Cherry [role number 13], 10 sheets (1) + bell [role number 14], 10 sheets (2) + bell [role number 15], 10 sheets (3) + bell [role number 16], bell [role No. 17] are sequentially read out as the target combination of the internal lottery.
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態を示す状態番号について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。 In the internal lottery, when the number of judgment values determined for the combination or combination of roles and the state number indicating the current gaming state are added to the random number for internal lottery, and the result of the addition overflows In addition, it is determined that the combination or combination of combinations is won.
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に設定する。内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)は、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号0〜2のいずれかの役(特別役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号3〜10のいずれかの役(特別役+一般役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号11〜17のいずれかの役(一般役)が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
Then, when winning of any combination or combination of combinations is determined, the winning flag corresponding to the combination of combination or combination determined to be selected is stored in the internal winning flag storage work (iwin_flag) assigned to the
各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部41のROM41bに予め格納された役別テーブル(図示略)に登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
The number of determination values for each combination and combination of combinations is read according to the storage address of the number of determination values registered in the role-specific table (not shown) stored in advance in the
判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1バイト分では記憶できないので、判定値数毎に2バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。 The number of determination values may be 256 or more, and cannot be stored in one byte. Therefore, each determination value number is registered using a storage area of two bytes. The number of determination values is registered in correspondence with the above-described state number that can specify the gaming state. This is because even if the combination is the same combination or combination, the winning probabilities may differ depending on the gaming state. The number of determination values may be common regardless of the set value, or may be different depending on the set value. If the number of determination values is common regardless of the set value, a common flag is set (value is set to “1”).
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるスイカ、チェリー、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)、ベルだけである。 Also, the number of medals to be paid out when winning each winning combination is registered in the role-specific table. However, only the watermelons, cherries, 10 (1), 10 (2), 10 (3), and bells that are medals are paid out when winning a prize.
ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム(必ず通常遊技状態かRT)で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には3枚の払い出しと変わらない。 The big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus winning are accompanied by a transition of the gaming state, and are not eligible for paying out medals. The replay does not involve the payout of medals, but since it is not necessary to insert medals used for setting the bet amount in the next game (always the normal gaming state or RT), it is substantially the same as paying out 3 medals.
役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域は、メイン制御部41のROM41bに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
The storage area for the number of determination values acquired based on the addresses registered in the role-specific table is provided in the address area assigned to the
図5(a)(b)、図6(a)〜(c)は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の一例を示す図である。図5(a)では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図5(b)ではRTにおいていずれの特別役も持ち越されていないときの、図6(a)では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図6(b)ではRTにおいていずれかの特別役が持ち越されているときの、図6(c)ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図5(a)(b)、図6(a)〜(c)のいずれも、設定値が6の場合の例を示している。 FIGS. 5A and 5B and FIGS. 6A to 6C are diagrams showing an example of the relationship between the value of the random number for internal lottery, the number of determination values of each combination and combination of combinations, and winning. is there. In FIG. 5 (a), when no special combination is carried over in the normal gaming state, in FIG. 5 (b), when no special combination is carried over in RT, the normal game is shown in FIG. 6 (a). An example when any special combination is carried over in the state, in FIG. 6B, when any special combination is carried over in RT, and in FIG. Each is shown. FIGS. 5A and 5B and FIGS. 6A to 6C show examples where the set value is 6. FIG.
例えば、図5(a)に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(3)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(3)+ベル、リプレイ、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベルが内部抽選の対象となる。また、本実施例では、設定値6において、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、10、15、30、6、6、3、3、3、5、5、5、2236、64、312、218、218、218、1662がそれぞれ登録されており、最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス(1)は、判定値数の10を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16374〜16383が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
For example, as shown in FIG. 5A, when no special combination is carried over in the normal gaming state, the big bonus (1), the big bonus (2), the regular bonus, the big bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (2) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (2) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (3) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (3) + Bell, Replay, Watermelon, Cherry, 10 (1) + Bell, 10 (2) + bell, 10 (3) + bell are subject to internal lottery. Further, in this embodiment, with the
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス(2)は、ビッグボーナス(1)の判定値数10とビッグボーナス(2)の判定値数15とを合計した25を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16359〜16373が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、レギュラーボーナスは、16329〜16358が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+チェリーは、16323〜16328が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+チェリーは、16317〜16322が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+10枚(1)+ベルは、16314〜16316が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+10枚(1)+ベルは、16311〜16313が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+10枚(2)+ベルは、16308〜16310が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+10枚(2)+ベルは、16303〜16307が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+10枚(3)+ベルは、16298〜16302が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+10枚(3)+ベルは、16293〜16297が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、14057〜16292が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカは、13993〜14056が内部抽選用の乱数として取得されたときに
チェリーは、13681〜13992が内部抽選用の乱数として取得されたときに、10枚(1)+ベルは、13463〜13680が内部抽選用の乱数として取得されたときに、10枚(2)+ベルは、13245〜13462が内部抽選用の乱数として取得されたときに、10枚(3)+ベルは、13027〜13244が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、11365〜13026が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、0〜11364が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
Next, the big bonus (2) that is the subject of the internal lottery is obtained by adding 25, which is the sum of the
これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(3)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(3)+ベル、リプレイ、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベル、ベルのそれぞれについて、1/1638.4、1/1092.3、1/546.1、1/2730.7、1/2730.7、1/5461.3、1/5461.3、1/5461.3、1/3276.8、1/3276.8、1/3276.8、1/7.33、1/256、1/52.5、1/75.2、1/75.2、1/75.2、1/9.86となる。 The approximate winning probability of each combination and combination of combinations calculated based on the number of judgment values is the big bonus (1), big bonus (2), regular bonus, big bonus (1) + cherry, big bonus ( 2) + Cherry, Big Bonus (1) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (2) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (2) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (3) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (3) + Bell, Replay, Watermelon, Cherry, 10 (1) + Bell, 10 ( 2) + Bell, 10 (3) + Bell, 1 / 11638.4, 1 / 1092.3, 1 / 546.1, 1 / 2730.7, 1 / 22730.7, 1 / 461.3, 1 / 5461.3, 1 / 5461.3, 1 / 3276.8, 1 / 3276.8, 1 / 3276.8, 1 / 7.33, 1/256, 1 / 52.5, 1 / 75.2, 1 / 75.2, 1 / 75.2, and 1 / 9.86.
また、図5(b)に示すように、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(3)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(3)+ベル、リプレイ、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベル、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値6において、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、10、15、30、6、6、3、3、3、5、5、5、14140、64、312、218、218、218、1102がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/1638.4、1/1092.3、1/546.1、1/2730.7、1/2730.7、1/5461.3、1/5461.3、1/5461.3、1/3276.8、1/3276.8、1/3276.8、1/1.16、1/256、1/52.5、1/75.2、1/75.2、1/75.2、1/14.87となる。
Further, as shown in FIG. 5B, when no special combination is carried over in RT, the big bonus (1), the big bonus (2), the regular bonus, the big bonus (1) + cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (2) + Bell, Big Bonus ( 2) + 10 (2) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (3) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (3) + Bell, Replay, Watermelon, Cherry, 10 (1) + Bell 10 (2) + Bell, 10 (3) + Bell, and Bell are subject to internal lottery. In this embodiment, when no special role is carried over at RT at setting
また、図6(a)に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベル、ベルのみが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値6において、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合の各役の判定値数として、2236、64、324、226、226、226、1102がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/7.33、1/256、1/50.6、1/72.5、1/72.5、1/72.5、1/14.87となる。
Further, as shown in FIG. 6A, when any special role is carried over in the normal gaming state, replay, watermelon, cherry, 10 (1) + bell, 10 (2) + Only 10 bells (3) + bells and bells are subject to internal lottery, and in this embodiment, the
また、図6(b)に示すように、RTにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベル、ベルのみが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値6において、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合の各役の判定値数として、14140、64、324、226、226、226、1102がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/1.16、1/256、1/50.6、1/72.5、1/72.5、1/72.5、1/14.87となる。
In addition, as shown in FIG. 6B, when any special role is carried over in RT, replay, watermelon, cherry, 10 (1) + bell, 10 (2) + bell, Only 10 (3) + bells and bells are subject to internal lottery. In this embodiment, the
また、図6(c)に示すように、レギュラーボーナスでは、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベル、ベルのみが内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの各役の判定値数として、64、324、226、226、226、15208がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/256、1/50.6、1/72.5、1/72.5、1/72.5、1/1.08となる。 In addition, as shown in FIG. 6C, in the regular bonus, only watermelon, cherry, 10 (1) + bell, 10 (2) + bell, 10 (3) + bell, and bell are the internal lottery. 64, 324, 226, 226, 226, and 15208 are registered as the number of judgment values for each combination in the regular bonus, and the approximate winning probabilities for each combination are 1/256 and 1/50, respectively. .6, 1 / 72.5, 1 / 72.5, 1 / 72.5, 1 / 1.08.
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
Next, stop control of the
CPU41aは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレス(table_index)から、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレス(table_index)に対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。 In the table index, the start address of the area where the data for table creation is stored from the reference address (table_index) when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) The difference up to the address where the index data indicating is stored is registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address (table_index).
具体的には、ハズレ、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベル、ベル、リプレイ、ビッグボーナス(1)(+ハズレ)、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(3)+ベル、ビッグボーナス(1)+ベル、ビッグボーナス(1)+リプレイ、ビッグボーナス(2)(+ハズレ)、ビッグボーナス(2)+スイカ、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(3)+ベル、ビッグボーナス(2)+ベル、ビッグボーナス(2)+リプレイ、レギュラーボーナス(+ハズレ)、レギュラーボーナス+スイカ、レギュラーボーナス+チェリー、レギュラーボーナス+10枚(1)+ベル、レギュラーボーナス+10枚(2)+ベル、レギュラーボーナス+10枚(3)+ベル、レギュラーボーナス+ベル、レギュラーボーナス+リプレイのそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されている。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合(例えば、ビッグボーナス(1)+リプレイ当選時と、ビッグボーナス(2)+リプレイ当選時と、レギュラーボーナス+リプレイ当選時と、で同一の制御を適用する場合など)においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 Specifically, lose, watermelon, cherry, 10 (1) + bell, 10 (2) + bell, 10 (3) + bell, bell, replay, big bonus (1) (+ lose), big Bonus (1) + Watermelon, Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (1) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (2) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (3 ) + Bell, Big Bonus (1) + Bell, Big Bonus (1) + Replay, Big Bonus (2) (+ Loss), Big Bonus (2) + Watermelon, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (2 ) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (2) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (3) + Bell, Big Bonus (2) + Bell, Big Bonus (2) Replay, Regular Bonus (+ Loss), Regular Bonus + Watermelon, Regular Bonus + Cherry, Regular Bonus + 10 (1) + Bell, Regular Bonus + 10 (2) + Bell, Regular Bonus + 10 (3) + Bell, Regular For each of bonus + bell and regular bonus + replay, index data indicating the top address of the area in which the table creation data is stored is stored. Even if the winning status of the combination is different, if the same control is applied (for example, big bonus (1) + replay winning, big bonus (2) + replay winning, regular bonus + replay winning In this case, the same address is stored as index data. In such a case, the stop control table is created by referring to the same table creation data. Will be.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。 The table creation data includes a stop control table that indicates the number of sliding symbols according to the stop operation position, and an address of the stop control table that should be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of the system. And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In this embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。 As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table of each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.
次に、CPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the
また、本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 Further, in the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of 4 symbols after detecting the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
また、テーブルインデックスにおいて、いずれかの役に当選している場合に対応するアドレスには、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、ハズレに当選している場合に対応するアドレスには、いずれの役も揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。 In the table index, the number of sliding frames that draws the winning combination as much as possible within the range of 4 frames to the address corresponding to the case where one of the roles is won, and draws the winning combination so that there are no winning combinations. The index data that identifies the data for creating the table for which is defined is stored, and for the table creation in which the number of sliding frames to be drawn so that none of the roles are aligned is stored in the address corresponding to the case where the loss is won Stores index data for specifying data. For this reason, if any winning combination is won, there will be a stop control table in which the winning combination is drawn in the range of 4 frames to the maximum, and the number of sliding symbols to be drawn so that the winning combinations are not aligned is determined. The reel stop control is performed, and if no winning combination is selected, a stop control table in which the number of sliding frames that do not have any winning combination is defined is created, and the reel stopping control is performed. Done. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed to align them and stop. The symbol of the winning combination will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.
また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合(ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+ベルなど)に対応するアドレスには、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、特別役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。 Also, in the table index, when a special role and a small role are won at the same time, such as when a special role is won while the special role has been carried over from the previous game (Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus) The address corresponding to (1) + Bell, etc.) has a number of sliding symbols so that the winning special role is drawn to the maximum in the range of 4 frames, and the winning special role is in the range of up to 4 frames. For the stop operation position that cannot be pulled in, index data is stored to specify the table creation data with the number of sliding frames determined so that the selected small part can be pulled to the maximum in the range of 4 frames, and reel stop control is performed. Is done. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the special roles that have been elected within the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line, the control is performed to align and stop them. If you can't draw a special role that you have won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, you can align the symbols of the small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line. If they can be stopped, control is performed to stop them together, and the symbol of the winning combination is controlled to be stopped in the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the special combination on the winning line over the small combination, and the small combination can be won only when the special combination cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be drawn at the same time, only the special combination is drawn, and the small combination is not arranged on the winning line at the same time as the special combination.
また、テーブルインデックスにおいて、小役と小役が同時に当選している場合(10枚(1)+ベルなど)に対応するアドレスには、当選した小役のうち優先小役として定められた小役(本実施例では10枚(1)〜(3))を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した優先小役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した他方の小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している優先小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している優先小役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している他の小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、複数の小役のうち優先小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、優先小役を引き込めない場合に他の小役を入賞させることが可能となる。尚、優先小役と他の小役を同時に引き込める場合には、優先小役を引き込み、優先小役と他の小役が同時に入賞ライン上に揃ってしまうことを回避できない場合には、これら当選している優先小役と他の小役が同時に入賞ライン上に揃うようになっている。 In the table index, a small combination designated as a priority small combination among the selected small combinations is displayed at the address corresponding to the case where the small combination and the small combination are simultaneously elected (10 (1) + bell, etc.). (In this embodiment, the number of sliding frames is set so that 10 sheets (1) to (3)) are pulled in to the maximum in the range of 4 frames, and the selected priority small role is drawn in the range of up to 4 frames. For stop operation positions that cannot be inserted, index data is stored that specifies the table creation data with the number of sliding frames determined so that the other selected winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames, and reel stop control is performed. Is done. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to align and stop the symbols of the priority miniatures that have been elected within the drawing range of up to four frames on the winning line, control is performed to align and stop them. However, if you cannot pull in the winning miniature symbol that has been elected within the maximum draw of 4 frames on the winning line, other small roles that are elected within the maximum draw of 4 frames on the winning line. If the symbols can be aligned and stopped, the control is performed to align and stop the symbols, and the symbol of the winning combination that has not been won is controlled to be stopped in a four-frame drawing range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the priority small combinations on the winning line among the plurality of small combinations, and when the priority small combinations cannot be drawn, other small combinations can be won. If you can withdraw a priority small role and other small roles at the same time, if you cannot pull in the priority small role and avoid having the priority small role and other small roles on the winning line at the same time, The winning small role and other small roles are on the winning line at the same time.
また、テーブルインデックスにおいて、特別役と複数の小役が同時に当選している場合(ビッグボーナス(1)+10枚(1)+ベルなど)に対応するアドレスには、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役のうち優先小役として定められた小役(本実施例では10枚(1)〜(3))を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められ、更に当選した優先小役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した他方の小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している優先小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している優先小役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している他の小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役、複数の小役のうち特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ小役を入賞させることが可能となり、更にこの場合には、複数の小役のうち優先小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、優先小役を引き込めない場合に他の小役を入賞させることが可能となる。尚、優先小役と他の小役を同時に引き込める場合には、優先小役を引き込み、優先小役と他の小役が同時に入賞ライン上に揃ってしまうことを回避できない場合には、これら当選している優先小役と他の小役が同時に入賞ライン上に揃うようになっている。 In the table index, if the special role and multiple small roles are won at the same time (Big Bonus (1) + 10 (1) + Bell, etc.) The number of sliding frames is determined so as to be drawn to the maximum in the range, and the stop operation position where the selected special role cannot be drawn in the range of up to 4 frames is determined as the priority small role among the selected small roles The number of sliding symbols is determined so as to draw the maximum number of small combinations (10 (1) to (3) in this example) within the range of 4 frames, and the selected priority small combinations are limited to a range of up to 4 frames. For stop operation positions that cannot be withdrawn, index data is stored that specifies data for creating a table with the number of sliding frames so that the other selected small role is drawn to the maximum in the range of 4 frames. Stop control of the Le is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the special roles that have been elected within the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line, the control is performed to align and stop them. If you can't draw a special role winning in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, align the winning small role winning symbol in the drawing line of up to 4 frames on the winning line. If they can be stopped, the control is performed to align them and stop, and if the symbols of the priority miniatures that have been elected within the maximum draw of 4 frames cannot be drawn on the winning line, they will be placed on the winning line. If it is possible to align and stop the symbols of other small roles that have been elected within the drawing range of up to 4 frames, control is performed to align and stop them. Control to stop in the range And thus to be carried out. That is, in such a case, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line among the special role and the plurality of small roles, and it becomes possible to win the small role only when the special role cannot be drawn. In this case, priority is given to the control for aligning the priority small combinations on the winning line among a plurality of small combinations, and when the priority small combinations cannot be drawn, other small combinations can be won. If you can withdraw a priority small role and other small roles at the same time, if you cannot pull in the priority small role and avoid having the priority small role and other small roles on the winning line at the same time, The winning small role and other small roles are on the winning line at the same time.
また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+リプレイなど)に対応するアドレスには、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
Also, in the table index, when the re-game player is elected in the state where the special game has been carried over from before the previous game (Big Bonus (1) + Replay, etc.), the re-game player has 4 frames. Index data for specifying data for creating a table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible within the range is stored, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames. As will be described later, “replay” which is a symbol constituting the re-gamer is arranged within 5 symbols, that is, within an interval of 4 frames for each of the
また、ベルの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「ベル」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL2上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインL2上に「ベル」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、「ベル」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL2上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインL2上に「ベル」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインL2上に当選図柄を引き込む制御が行われる。また、左リールでは、「ベル」図柄の1図柄下、及び2図柄下の位置に「チェリー」図柄が配置されていないため、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、ベルとチェリーが同時に入賞してしまうことがない。尚、ベルの当選フラグが設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、ベルとチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、「ベル」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1〜L5のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインL1〜L5のどの入賞ラインにもベルの組み合わせが揃いうる制御が行われる。 In addition, when the winning flag for the bell is set, if the left reel is still rotating, the “bell” symbol is always used as the stop control table for the middle reel and the right reel. A stop control table to be drawn onto L2 is created, and when the “bell” symbol is stopped on at least one winning line L2 of the middle reel or the right reel, the “bell” symbol is used as the stop control table for the left reel. A stop control table for drawing on the winning line L2 in the drawing range of 4 frames is created, and when the middle reel or the right reel is stopped before the left reel, the “bell” symbol is drawn on the winning line L2, Thereafter, when the left reel is stopped, the winning symbol is always drawn on the winning line L2. Also, on the left reel, there is no “cherry” symbol placed one symbol below and two symbols below the “bell” symbol, so regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. , Bell and Cherry won't win at the same time. If the left reel is stopped while all the reels are still rotating when the bell winning flag is set, except for the case where the bell and cherry win at the same time, A stop control table for drawing the “bell” symbol into any of the pay lines L1 to L5 within the drawing range of 4 frames is created. That is, when the left reel is stopped for the first time, control is performed so that the combination of bells can be aligned on any of the winning lines L1 to L5.
また、リプレイの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「リプレイ」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL2上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインL2上に「リプレイ」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、「リプレイ」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL2上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインL2上に「リプレイ」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインL2上に「リプレイ」図柄を引き込む制御が行われる。また、左リールでは、「リプレイ」図柄の1図柄上、及び1図柄下の位置に「チェリー」図柄が配置されていないため、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、リプレイとチェリーが同時に入賞してしまうことがない。また、中リールでは「リプレイ」図柄の1図柄上に「ベル」図柄が配置されておらず、左リールでは「リプレイ」図柄の1図柄下に「白7」図柄及び「黒BAR」図柄が配置されていない。また、領域番号2の「リプレイ」図柄の1図柄下の位置に「赤7」図柄が配置されているが、領域番号2の「リプレイ」図柄とその上の領域番号19の「リプレイ」図柄との間隔が3図柄分のみであり、中リールまたは右リールの入賞ラインL2上に「リプレイ」図柄が停止している状態で、仮に領域番号3のタイミングで左リールの停止操作がなされても、4コマの引込範囲で領域番号19の「リプレイ」図柄を入賞ラインL2に停止させることが可能となる。このため、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、リプレイと10枚(1)〜(3)が同時に入賞してしまうことがない。尚、リプレイの当選フラグが設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、リプレイとチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、当選図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1〜L5のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインL1〜L5のどの入賞ラインにもリプレイの組み合わせが揃いうる制御が行われる。
In addition, when the winning flag for replay is set, if the left reel is still rotating, the “replay” symbol is always used as the stop control table for the middle reel and the right reel. A stop control table that is drawn onto L2 is created, and when the “replay” symbol is stopped on at least one winning line L2 of the middle reel or the right reel, the “replay” symbol is used as the stop control table for the left reel. A stop control table for drawing on the winning line L2 in the drawing range of 4 frames is created, and when the middle reel or the right reel is stopped before the left reel, the “replay” symbol is drawn on the winning line L2, Thereafter, when the left reel is stopped, the “replay” symbol is always drawn on the winning line L2. In the left reel, since the “cherry” symbol is not placed one position above and one symbol below the “replay” symbol, regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player. , Replay and Cherry won't win at the same time. In the middle reel, the “bell” symbol is not placed on one “replay” symbol, and on the left reel, the “white 7” symbol and the “black BAR” symbol are placed below the “replay” symbol. It has not been. In addition, the “red 7” symbol is arranged at a position one symbol lower than the “replay” symbol of
また、10枚(1)〜(3)のいずれかの当選フラグとベルの当選フラグが同時に設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「ベル」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールのいずれかリールが停止した状態(入賞ラインL1上、すなわち中段に「ベル」図柄が停止した状態)では、左リールの停止制御テーブルとして、10枚(1)〜(3)に対応する当選図柄(10枚(1)当選時であれば「赤7」図柄、10枚(2)当選時であれば「白7」図柄、10枚(3)当選時であれば「黒BAR」図柄)を4コマの引込範囲でいずれかの入賞ライン上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインL1上に「ベル」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際には、4コマの引込範囲でいずれかの入賞ライン上に10枚(1)〜(3)に対応する当選図柄を引き込む制御が行われ、4コマの引込範囲で10枚(1)〜(3)に対応する当選図柄をいずれの入賞ライン上にも引き込むことができなければ、「ベル」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込む制御が行われる。この際、10枚(1)〜(3)に対応する当選図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込むことができれば、10枚(1)〜(3)に対応する当選図柄を入賞ラインL1上に引き込む制御が行われ、10枚(1)〜(3)に対応する当選図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込むことができなければ、10枚(1)〜(3)に対応する当選図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL3またはL4上に引き込む制御が行われる。また、左リールでは、「白7」図柄の1図柄上、「黒BAR」図柄の1図柄下に「ベル」図柄が配置されているため、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングによっては、10枚(2)または10枚(2)とベルが同時に入賞することはあるが、「赤7」図柄、「白7」図柄または「黒BAR」図柄の1図柄上、2図柄上、1図柄下及び2図柄下の位置に「チェリー」図柄が連続して配置されていないため、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、10枚(1)〜(3)とチェリーが同時に入賞してしまうことがない。尚、10枚(1)〜(3)のいずれかの当選フラグとベルの当選フラグが同時に設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、10枚(1)〜(3)とチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、当選図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1〜L5のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインL1〜L5のどの入賞ラインにもベル、10枚(1)〜(3)の組み合わせが揃いうる制御が行われる。
Further, when the winning flag of any one of (1) to (3) and the winning flag of the bell are set at the same time, if the left reel is still rotating, the stop control of the middle reel and the right reel is performed. As a table, a stop control table for drawing the “bell” symbol on the winning line L1 within the drawing range of 4 frames is created, and either the middle reel or the right reel is stopped (on the winning line L1, that is, In the state where the “bell” symbol is stopped in the middle stage), the winning control table corresponding to 10 (1) to (3) is selected as the stop control table for the left reel (“red 7” if 10 (1) is won. Stops drawing 10 symbols (2) when winning “
ここで、図2に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
Here, as shown in FIG. 2, the “bell” and “replay” are arranged within 5 symbols, that is, within an interval of 4 frames, for all of the
また、図2に示すように、「スイカ」については、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以上の間隔、すなわち4コマを超える間隔で配置された箇所があり、スイカの組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して4コマの引込範囲で停止操作を行わなければスイカの組み合わせを揃えることができない。このため、スイカ当選時には、4コマの引込範囲以外のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にスイカの組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。
In addition, as shown in FIG. 2, for “watermelon”, there are portions arranged at intervals of 5 symbols or more, that is, intervals exceeding 4 frames, on each of the
また、「チェリー」については、左リールについて5図柄以上の間隔、すなわち4コマを超える間隔で配置された箇所があり、チェリーの組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して4コマの引込範囲で停止操作を行わなければチェリーの組み合わせを揃えることができない。このため、チェリーの当選時には、領域番号1〜6、13〜19、21のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にチェリーの組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号7〜12、20のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にチェリーの組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。
As for “Cherry”, there are places on the left reel that are arranged at intervals of 5 symbols or more, that is, at intervals exceeding 4 frames, and the stop operation is performed in the drawing range of 4 frames with respect to the winning line where the combinations of cherries can be arranged. If you don't do it, you won't be able to get a combination of cherries. For this reason, when winning the cherry, if the left reel is stopped at the timing of the area numbers 1-6, 13-19, 21, the combination of cherries is aligned on one of the winning lines, and the other When the operation of stopping the left reel is performed at the timing, that is, the timings of the
また、「赤7」、「白7」及び「黒BAR」についてはそれぞれ左リールに1個ずつしか配置されていないため、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)の組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して4コマの引込範囲で停止操作を行わなければ10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)の組み合わせを揃えることができない。このため、10枚(1)の当選時には、領域番号3〜9のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に10枚(1)の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号1、2、10〜21のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に10枚(1)の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、10枚(2)の当選時には、領域番号10〜16のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に10枚(2)の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号1〜9、17〜21のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に10枚(2)の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、10枚(3)の当選時には、領域番号1、2、18〜21のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に10枚(3)の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号3〜16のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に10枚(3)の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。ただし、本実施例では、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)が必ずベルと同時に当選することとなるため、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)を取りこぼした場合でも、ベルの組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞することとなる。
In addition, since only one “red 7”, “white 7” and “black BAR” are arranged on the left reel, 10 (1), 10 (2), 10 (3) If the stop operation is not performed within the drawing range of 4 frames on the winning line where the combinations can be aligned, the combinations of 10 (1), 10 (2), and 10 (3) cannot be aligned. For this reason, at the time of winning 10 (1), when the left reel is stopped at the timing of the
また、本実施例では、「赤7」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様(領域番号1〜3、2〜4、3〜5)と、「白7」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様(領域番号8〜10、9〜11、10〜12)と、「黒BAR」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様(領域番号15〜17、16〜18、17〜19)と、がそれぞれ最大引込範囲である4コマを超えて配置されている。
In the present embodiment, the display mode (
このため、「赤7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置(領域番号3〜9)で停止操作が行われた場合に、「白7」図柄及び「黒BAR」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、「白7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置(領域番号10〜16)で停止操作が行われた場合に、「赤7」図柄及び「黒BAR」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、「黒BAR」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置(領域番号1〜9、17〜21)で停止操作が行われた場合に、「赤7」図柄及び「白7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、できないようになっている。すなわち「赤7」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「白7」図柄及び「黒BAR」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「白7」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤7」図柄及び「黒BAR」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「黒BAR」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤7」図柄及び「白7」図柄が入賞ライン上に停止することのない位置に「赤7」図柄と「白7」図柄と「黒BAR」図柄とがそれぞれ配列されているので、「赤7」図柄と「白7」図柄と「黒BAR」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
For this reason, when a stop operation is performed at a stop operation position (
また、左リールの領域のうちどの領域についても「赤7」図柄、「白7」図柄または「黒BAR」図柄をいずれかの入賞ライン上に引き込む領域が存在しており、「赤7」図柄、「白7」図柄または「黒BAR」図柄を入賞ライン上に引き込むことを回避可能な領域が存在しないようになっている。すなわち「赤7」図柄、「白7」図柄または「黒BAR」図柄のいずれの図柄も入賞ライン上に停止させない停止操作位置が存在しないこととなり、意図的に「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒BAR」図柄を入賞ライン上に停止させないことができないようになっている。
In addition, for each of the areas on the left reel, there is an area where the “red 7” symbol, the “white 7” symbol, or the “black BAR” symbol is drawn on any winning line, and the “red 7” symbol. , There is no area where it is possible to avoid drawing the “white 7” symbol or the “black BAR” symbol on the winning line. That is, there is no stop operation position on the winning line for any of the “
次に、チャンス目及びリーチ目について説明する。本実施例におけるチャンス目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選しているとき、またはチェリー、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)が当選しているときに導出されうる表示態様である。 Next, chance eyes and reach eyes will be described. In this embodiment, the chance is when any bonus is won in the normal gaming state, or when 10 cherries, 10 (1), 10 (2), 10 (3) are won. This is a display mode that can be derived.
また、リーチ目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)が当選しているときのみ導出されうる表示態様である。 The reach eye is a display mode that can be derived only when any bonus (big bonus (1), big bonus (2), regular bonus) is won in the normal gaming state.
また、本実施例では、通常遊技状態またはRTにおいていずれかのボーナスに当選している場合、またはチェリー、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)が当選している場合に、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われた順番に関わらず、チャンス目を導出させることが可能に制御され、通常遊技状態またはRTにおいていずれかのボーナスに当選している場合に、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われた順番に関わらず、リーチ目を導出させることが可能に制御されるが、特定の条件を満たす順番(例えば、左、中、右)で各リールの停止操作が行われたことを条件にチャンス目やリーチ目を導出できるようにしても良い。
Also, in this embodiment, when any bonus is won in the normal game state or RT, or when 10 cherries, 10 (1), 10 (2), 10 (3) are won In addition, regardless of the order in which the
また、本実施例においてCPU41aは、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
In this embodiment, the
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In this embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.
本実施例では、ビッグボーナスの終了後、特別役(特別役が持ち越されていない場合のみ)及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイの当選確率が高確率となり、かつ1ゲームあたりのメダルの期待増減率(対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値/1ゲームに必要な賭数)が1を超えるリプレイタイム(RT)に制御する。遊技状態がRTにある間は、RT中フラグがRAM41cに設定される。そして、RTは、いずれのボーナスもいずれの転落役(本実施例では、10枚(1)〜(3))も入賞せずに規定ゲーム数(本実施例では、ビッグボーナス(1)の終了後であれば1000ゲーム、ビッグボーナス(2)の終了後であれば200ゲーム)に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞するかいずれかの転落役に入賞することで終了するようになっている。尚、RT中にいずれかのボーナスが当選した場合には、以後、規定ゲーム数に到達するか、当選したボーナスが入賞するまでは、転落役が入賞してもRTは終了することがない。
In this example, after the end of the big bonus, the lottery probability of the special role (only when the special role is not carried over) and the small role is the same as the normal gaming state, but the winning probability of the replay becomes high probability, and The replay time (RT) is controlled such that the expected rate of increase / decrease of medals per game (the winning probability of the target combination × the total number of payouts / the number of bets required for one game) exceeds 1. While the gaming state is at RT, the RT flag is set in the
本実施例において通常遊技状態の1ゲームあたりのメダルの期待増減率は、図5(a)の抽選確率によれば0.53であり、1ゲームあたり約1.39枚ずつメダルが減少することとなるのに対して、RT中の1ゲームあたりのメダルの期待増減率は、図5(b)の抽選確率によれば1.26であり、1ゲームあたり約0.79枚ずつメダルが増加することとなる。 In this embodiment, the expected increase / decrease rate of medals per game in the normal gaming state is 0.53 according to the lottery probability shown in FIG. 5A, and medals decrease by about 1.39 per game. On the other hand, the expected increase / decrease rate of medals per game during RT is 1.26 according to the lottery probability in FIG. 5B, and medals increase by about 0.79 per game. Will be.
また、本実施例では、RT中に転落役が入賞すると当該RTの開始から規定ゲーム数に到達する前であってもRTが終了することとなるが、本実施例の転落役である10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)を構成する左リールの「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒BAR」図柄についてはそれぞれ左リールに1個ずつしか配置されていないため、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)の組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して4コマの引込範囲で停止操作を行わなければ10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)の組み合わせが揃うことを回避できるうえに、例え左リールに特別役の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止した場合でも、中リール、右リールにおいて特別役の組み合わせを構成する図柄が4つ以上の間隔を空けて配置されており、当該構成図柄を引き込めない停止操作位置が存在するため、特別役の組み合わせが揃うことも回避できる。この結果、転落役または特別役の組み合わせが揃うことを回避する操作手順で停止操作を行うことにより、転落役や特別役が当選している場合でもこれら転落役や特別役が入賞してRTが終了してしまうことを回避することができる。 Also, in this embodiment, if a tumble combination wins during RT, the RT will end even before reaching the specified number of games from the start of the RT, but it is 10 sheets that are the tumble combination of this embodiment. (1) For the left reel composing 10 sheets (2) and 10 sheets (3), only one “red 7” symbol, “white 7” symbol and “black BAR” symbol are arranged on the left reel. Therefore, if the stop operation is not performed within the drawing range of 4 frames on the winning line where the combination of 10 (1), 10 (2), 10 (3) can be arranged, 10 (1), 10 In addition to avoiding the combination of two (2), ten (3) combinations, even if the symbols that make up the special combination on the left reel stop on one of the winning lines, the middle reel, right Symbols that make up special combinations on reels Four or more at an interval are arranged, since the stopping operation position not retracted the configuration pattern is present, can be avoided that a combination of special combination is aligned. As a result, by performing a stop operation with an operation procedure that avoids the combination of falling roles or special roles, even if the falling role or special role is elected, these falling roles or special roles will win and RT will be awarded. It is possible to avoid the end.
しかしながら、本実施例の転落役である10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)を構成する左リールの「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒BAR」図柄を意図的に入賞ライン上に停止させないことができないうえに、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)を構成する中リール及び右リールの「ベル」図柄も必ず入賞ライン上に停止することとなるので、RT中に転落役が当選した場合に、その種類が分からなければ意図的に転落役を外すことは不可能であり、2/3の確率で当選した転落役を取りこぼすこととなるが、1/3の確率で当選した転落役が入賞し、いずれのボーナスも当選していない場合には、RTが終了することとなる。 However, the “red 7” symbol, “white 7” symbol, and “black BAR” symbol of the left reel constituting the ten (1), ten (2), ten (3) rolls of the present embodiment. Cannot be stopped intentionally on the winning line, and the “bell” symbols on the middle reel and right reel that make up 10 (1), 10 (2), 10 (3) If the fallen role is elected during RT, it is impossible to intentionally remove the fallen role if the type is not known. However, if the winning combination with a probability of 1/3 wins and no bonus is won, the RT will end.
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
Next, initialization of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、CPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
The important work is a work that stores data that is inconvenient to be initialized at the end of the big bonus, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I /
本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、設定開始前(設定変更モードへの移行前)、ビッグボーナス終了時、起動時にRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の4つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
In this embodiment, the
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, commands that the
本実施例では、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
In the present embodiment, the
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
The BET command is a command that can specify the number of medals inserted, that is, the number of medals used to set the bet number. When a medal is inserted, the one-
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。 The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted each time stop control of each reel is performed.
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、RT中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等)及びRTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。 The game state command can specify the game state of the next game (whether it is a normal game state, RT, big bonus, regular bonus, etc.) and the number of remaining RT games. A command that is sent at the end of the game.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間(本実施例では30秒)経過して待機状態に移行するとき、またはクレジットの精算に伴って待機状態に移行するときに送信される。尚、本実施例では、賭数が1でも設定されている場合には、1ゲーム終了後に一定時間が経過しても待機コマンドが送信されないようになっている。 The stand-by command is a command indicating a transition to a stand-by state, and when a certain time (30 seconds in the present embodiment) elapses without a bet amount being set after one game is over, or when a credit is entered. Sent when transitioning to the standby state with the settlement of. In the present embodiment, when the bet number is set to 1, even if a certain time elapses after the end of one game, the standby command is not transmitted.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or release of an error state. When an error is determined and controlled to the error state, an error command that indicates the occurrence of the error state is sent, and a reset operation is performed to release the error state. At that time, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。 The setting start command is a command indicating the start of the setting change mode, and is transmitted when the setting is started, that is, when the mode is changed to the setting change mode.
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。 The initialization command is a command indicating that the gaming state has been initialized, and is transmitted when the setting ends, that is, when the setting change mode ends.
これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、RAM41cの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。
Each of these commands is generated in an activation process and a game process described later, temporarily stored in a command queue provided in a special work in the
次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91のCPU91aは、メイン制御部41のCPU41aが送信したコマンドを受信した際に、ROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の制御を行う。
When the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、CPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
尚、CPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、CPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっている。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
また、制御パターンテーブルには、特定のコマンド(入賞の発生を示す入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了、ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド等)を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、CPU91aは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
The control pattern table also includes specific commands (a winning determination command indicating the occurrence of winning, a payout start command, a payout end, a gaming state command indicating the end of the big bonus, a standby command, a stop command, an error command, a setting start command. , Initialization commands, etc.) are stored, and when the
入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。特に、ビッグボーナス入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、ビッグボーナス入賞時に特有のBB入賞時演出を実行するためのBB入賞時パターンが制御パターンとして参照される。 When a winning determination command indicating the occurrence of a winning is received, a winning effect pattern for executing a winning effect according to the type of winning is referred to as a control pattern. In particular, when a winning determination command indicating the occurrence of a big bonus winning is received, a BB winning pattern for executing a BB winning effect peculiar to the big bonus winning is referred to as a control pattern.
払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。尚、払出開始コマンドを受信した場合には、他のコマンドと異なり、実行中の演出を中止して受信したコマンドに対応する演出を実行するのではなく、実行中の演出は継続したまま、払出効果音の出力が行われるようになっている。すなわち他の演出と払出に伴う演出が並行して実行されることとなる。 When a payout start command is received, a payout pattern for outputting payout sound effects is referred to as a control pattern. Further, when a payout end command is received during the output of the payout sound effect, the output of the payout sound effect is stopped. When a payout start command is received, unlike the other commands, the effect that is being executed is not executed and the effect corresponding to the received command is not executed. Sound effects are output. That is, other effects and effects accompanying payout are executed in parallel.
ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するためのエンディングパターンが制御パターンとして参照される。 When a gaming state command indicating the end of the big bonus is received, an ending pattern for executing an ending effect indicating the end of the big bonus is referred to as a control pattern.
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出としての待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。尚、後述する連続演出及び追加演出が実行されている場合、これらの演出の結果がボーナスの当選を示す結果であり、次ゲームの賭数の設定操作で後述する確定演出が実行される場合、確定演出が実行されている場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに伴うボーナス中演出が実行されている場合には、待機演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信しても待機パターンが制御パターンとして参照されることはなく、待機演出が実行されることもない。 When a standby command is received, a standby pattern for executing a standby effect as a demonstration effect is referred to as a control pattern. In addition, when continuous effects and additional effects to be described later are being executed, the results of these effects are the results indicating the winning of the bonus, and when the final effects to be described later are executed in the setting operation of the betting number of the next game, When the final effect is being executed, and when the bonus medium effect accompanying the big bonus or regular bonus is being executed, execution of the standby effect is prohibited. Even if it is received, the standby pattern is not referred to as the control pattern, and the standby effect is not executed.
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。 When a stop command indicating the occurrence of a stop state is received, a stop notification pattern for notifying that the stop state is in effect is referred to as a control pattern. When a stop command indicating release of the stop state is received, the above-described standby pattern is referred to as a control pattern. That is, when the stop state is released, the standby effect is executed.
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。 When an error command indicating the occurrence of an error state is received, an error notification pattern for notifying the fact of the error state and its type is referred to as a control pattern. When an error command indicating the cancellation of the error state is received, the control pattern that was being executed when the error occurred is referred to. That is, the production at the time of error occurrence is executed from the beginning.
設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、初期化コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると待機演出が実行されることとなる。 When the setting start command is received, a setting notification pattern for notifying that the setting is being changed is referred to. When the initialization command is received, the above-described standby pattern is referred to as the control pattern. That is, when the initialization command is received, the standby effect is executed.
また、サブ制御部91のCPU91aは、内部当選コマンドを受信したときに、内部当選コマンドから特定される内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグを種類をRAM91cに保存し、次に内部当選コマンドを受信して更新されるまで保持する。リール停止コマンドを受信したときには、リール停止コマンドから特定される停止リール、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号をRAM91cに保存し、次にリール回転開始コマンドを受信したとき、すなわち次のゲームにおけるリールの回転開始まで保持し、回転開始に伴い消去する。入賞判定コマンドを受信したときには、入賞判定コマンドから特定される入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数をRAM91cに保存し、次に入賞判定コマンドを受信して更新されるまで保持する。遊技状態コマンドを受信したときには、遊技状態コマンドから特定される次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、RT中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等)及びRTの残りゲーム数をRAM91cに保存し、次に入遊技状態コマンドを受信して更新されるまで保持する。
When the
また、サブ制御部91のCPU91aは、遊技者により複数の演出モードから選択された演出モードに従って演出を行う。ここで、演出モードには、例えば、モード1〜3の3種類がある。モード1〜3では、演出(連続演出を含む)に登場するキャラクタの種類、演出の背景に用いられる画像の種類、演出の実行確率、実行態様などが異なっている。もっとも、モード1〜3のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることもある。
Moreover, CPU91a of the
演出モードは、遊技者の選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作によって切り替えることが可能となる。具体的には、選択スイッチ56が操作されることにより、液晶表示器51の表示領域の一部に、複数のメニュー項目が配置されたメニュー画面が表示され、その状態で、更に選択スイッチ56を操作することにより、メニュー画面のカーソルを移動させ、カーソルが演出モード選択メニューの項目を選択した状態で決定スイッチ57を操作することにより、演出モード1、2の項目が配置された演出モード選択画面が表示される。更に演出モード選択画面が表示されている状態で、選択スイッチを操作することにより、演出モード選択画面のカーソルを移動させ、好みの演出モードの項目を選択した状態で決定スイッチ57を操作することにより、選択された演出モードが設定されるようになっている。尚、賭数の設定がなされてからスタートスイッチ7の操作がなされるまで(遊技状態コマンドを受信した後、最初にBETコマンドを受信してから内部当選コマンドを受信するまで、または待機コマンドを受信した後、最初にBETコマンドを受信してから内部当選コマンドを受信するまで)の賭数設定状態の場合と、スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rへの表示結果の導出までのゲーム中(内部当選コマンドを受信した後、遊技状態コマンドを受信するまでの期間)の場合と、賭数設定状態やゲーム中でなくても後述する連続演出または追加演出等が実行されている場合、後述するレギュラーボーナス演出、ビッグボーナス演出が実行されている場合、後述する確定演出が実行されている場合には、選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作が無効にされるので、メニュー画面を表示することができない状態となり、これらの場合には演出モードが切り替えられないようになっている。
The effect mode can be switched by operating the
演出モード選択画面で選択された演出モードは、RAM91cに設定されるとともに、各ゲームにおいて演出パターンを決定する際に参照され、RAM91cに設定された演出パターンに基づいて演出パターンが決定されるようになっており、これにより、モード1とモード2とでは、演出に登場するキャラクタの種類、演出の背景に用いられる画像の種類、演出の実行確率、実行態様などが異なるようになっている。
The effect mode selected on the effect mode selection screen is set in the
また、サブ制御部91のRAM41cには、遊技履歴格納領域が割り当てられており、CPU91aは、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて遊技履歴格納領域にスロットマシンにおける遊技の履歴を記憶するようになっている。遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数(メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの)などを含んでいても良く、これらの履歴はメイン制御部41から受信したコマンドに基づいて更新される。
A game history storage area is allocated to the
そして、CPU91aは、遊技者の選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作に基づいて遊遊技履歴格納領域に記憶された遊技履歴を液晶表示器51に表示させる履歴表示演出を行うようになっている。具体的には、選択スイッチ56が操作されることにより、液晶表示器51の表示領域の一部に前述のメニュー画面が表示され、その状態で、更に選択スイッチ56を操作することにより、メニュー画面のカーソルを移動させ、カーソルが遊技履歴の項目を選択した状態で決定スイッチ57を操作することにより、遊技履歴画面が表示されるようになっている。尚、賭数の設定がなされてからスタートスイッチの操作がなされるまでの賭数設定状態の場合と、スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rへの表示結果の導出までのゲーム中の場合と、賭数設定状態やゲーム中でなくても後述する連続演出または追加演出等が実行されている場合、後述するレギュラーボーナス演出、ビッグボーナス演出が実行されている場合、後述する確定演出が実行されている場合には、選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作が無効にされるので、メニュー画面を表示することができない状態となり、これらの場合には遊技履歴を閲覧できないようになっている。
Then, the
また、サブ制御部91のCPU91aは、メイン制御部41から待機コマンドを受信したとき、すなわち1ゲームの終了後、一定時間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないとき、及び一定時間が経過する前であってもクレジットの精算操作がなされたときに、液晶表示器51に所定の待機画面を表示して前述した待機演出を行うようになっている。尚、後述する連続演出または追加演出等が実行されている場合、賭数の設定により確定演出が実行される場合、既に確定演出が実行されている場合、レギュラーボーナス演出、ビッグボーナス演出が実行されている場合には、一定時間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われずメイン制御部41から待機コマンドを受信した場合やクレジットの精算操作がなされてメイン制御部41から待機コマンドを受信した場合でも待機演出を行わないようになっている。尚、後述する連続演出または追加演出、レギュラーボーナス演出、ビッグボーナス演出が行われている状態では、演出が継続している間は、ゲーム終了後も遊技効果音が出力されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信した場合には、音量を最小(消音)とする制御を行い、その後、ゲームの進行に伴って賭数の設定操作がなされ、BETコマンドを受信すると消音中の音量を元のレベルまで戻すようになっている。
Further, when the
また、サブ制御部91のCPU91aは、メイン制御部41からエラーの発生を示すエラーコマンドを受信したとき、すなわちメイン制御部41側で何らかのエラーが発生したときに、液晶表示器51にエラーの発生を示すエラー報知画面を表示して外部にエラーの発生を報知するようになっている。エラー報知演出は、メイン制御部41からエラーの解消を示すエラーコマンドを受信するまで継続して実行され、エラーの解消を示すエラーコマンドを受信することでエラー報知を終了し、エラー発生時に実行していた演出状態に復帰するようになっている。
The
また、サブ制御部91のCPU91aは、リールの回転が開始した後、所定時間(本実施例では60秒)が経過したとき、つまりリール回転開始コマンドを取得した後、全てのリールについてリール停止コマンドを取得しないまま所定時間(本実施例では60秒)が経過したときに、リールの停止操作を促す促進報知を行うようになっている。
Further, the
CPU91aの制御により実行される演出として、特に液晶表示器51において行われる演出としては、遊技状態がRT、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときにそれぞれ実行されるRT演出、レギュラーボーナス演出またはビッグボーナス演出、複数ゲームにわたり継続して実行するとともに、最終的にボーナスに当選しているか否かを示す演出結果を導く連続演出及び追加演出、RTが転落役の入賞によって終了した際に、そのゲームの終了後、または次のゲームにおいてボーナスに当選しているか否かを示す演出結果を導く転落終了時演出がある。更に、通常遊技状態またはRTにおいて一般役または特別役のいずれか一方が当選している場合に、一般役が当選している旨を示す演出(小役告知演出)を含む単発演出もある。これら演出の実行態様は、前述した演出モードによって異なるものとなる。
As an effect executed under the control of the
また、CPU91aは、前述のRT演出中を除き、いずれかのボーナスの当選を示す演出を行った場合、またはRT演出中にいずれかのボーナスの当選を示す演出を行った後、当該RT演出が終了した場合に、次のゲームの賭数が最初に設定された時点(メダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作された時点、すなわち最初にBETコマンドを受信した時点)で、ボーナスの確定を示す確定画面を液晶表示器51に表示させてボーナスの当選が確定した旨を遊技者に対して告知する確定演出を実行する。確定演出は、当選したボーナスが入賞するまで(当選したボーナスの入賞を示す入賞コマンドを受信するまで)継続して行われるようになっており、当選したボーナスが入賞すること(当選したボーナスの入賞を示す入賞コマンドを受信すること)で終了する。
In addition, the
次に、RT演出について説明すると、CPU91aは、ビッグボーナスの終了後、次のゲームの賭数設定操作がなされた際(ビッグボーナスの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、最初にBETコマンドを受信したとき)に、RT演出を開始する。RT演出は、RTに固有の演出であり、RTの終了(RTの終了を示す遊技状態コマンドの受信)とともに終了する。
Next, the RT effect will be described. When the betting number setting operation for the next game is performed after the end of the big bonus (after receiving the gaming state command indicating the end of the big bonus, the
RT演出は、RT中において転落役が当選した場合(転落役の当選を示す内部当選フラグを受信した場合)に、転落役が当選した旨を報知する転落役当選報知、当選した転落役の種類(内部当選フラグから特定される転落役の種類)を報知する転落役種類報知を含む。 The RT effect is that when a fallen role is elected during RT (when the internal winning flag indicating the winning of the fallen role is received), the falling role winning notification for notifying that the fallen role has been won, It includes a falling combination type notification for notifying (the type of falling combination specified from the internal winning flag).
転落役種類報知は、当選した転落役の種類を遊技者が認識可能なものであれば良く、当選した転落役の種類そのもの、或いは図柄組み合わせ、転落役の種類によって異なる図柄、これら転落役の種類を示唆する画像などを液晶表示器51に表示することで報知するものや、対応するLEDの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。更には、転落役の種類に応じて異なる図柄の指標となる図柄(転落役の構成図柄の近くに位置し、転落役の構成図柄よりも目立つ図柄など)、当該指標図柄を示唆する画像などを報知するようにしても良い。
The fallen role type notification is not limited as long as the player can recognize the type of the fallen role, and the type of the fallen role itself, or the combination of symbols, the symbols that vary depending on the type of fallen role, and the types of these fallen roles. May be notified by displaying on the
CPU91aは、後述するようにビッグボーナス中に、当該ビッグボーナスの終了後に移行するRTにおいて転落役種類報知を実行するか否かを決定する転落役種類報知抽選を実行し、転落役種類報知抽選に当選すると報知当選フラグをRAM91cに設定する。そして、その後移行したRTにおいて転落役が当選した際(転落役の当選を示す内部当選フラグを受信したとき)に、報知当選フラグが設定されているか否かを判定し、報知当選フラグが設定されている場合には、実際に転落役種類報知を実行するか否かを決定する報知実行抽選を実行し、報知実行抽選に当選した場合に転落役種類報知を実行する。尚、CPU91aは、RTにおいて転落役が当選した際に、報知当選フラグが設定されていない場合、すなわち当該RTの契機となったビッグボーナス中の転落役種類報知抽選に当選しなかった場合、報知当選フラグは設定されているが、報知実行抽選に当選しなかった場合に転落役当選報知を実行する。
As will be described later, during the big bonus, the
本実施例では、RT中に転落役が入賞すると当該RTの開始から規定ゲーム数に到達する前であってもいずれかの特別役が当選していなければRTが終了することとなるが、前述のように本実施例の転落役である10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)を構成する左リールの「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒BAR」図柄を意図的に入賞ライン上に停止させないことができないうえに、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)を構成する中リール及び右リールの「ベル」図柄も必ず入賞ライン上に停止することとなるので、RT中に転落役が当選した場合に、その種類が分からなければ意図的に転落役を外すことは不可能であり、2/3の確率で当選した転落役を取りこぼすこととなるが、1/3の確率で当選した転落役が入賞し、いずれのボーナスも当選していない場合には、RTが終了することとなってしまう。 In this embodiment, when a falling combination wins during RT, RT will end if any special combination is not won even before reaching the specified number of games from the start of the RT. As described above, the “red 7” symbol, the “white 7” symbol, and the “black BAR” of the left reel constituting the ten (1), ten (2), and ten (3) rolls of this embodiment. The symbols cannot be intentionally stopped on the winning line, and the “bell” symbols on the middle reel and the right reel that make up 10 (1), 10 (2), and 10 (3) must be won. Since it will stop on the line, if a fallen role is elected during RT, it is impossible to intentionally remove the fallen role if the type is not known. You will miss the role, but the winning role won by 1/3 chance , In the case where any of the bonus is also not elected, it becomes that RT is completed.
これに対して転落役種類報知が実行されると、遊技者は転落役が当選した際に、その種類を特定することが可能となり、転落役である10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)を構成する左リールの「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒BAR」図柄を意図的に入賞ライン上に停止させない停止操作位置を特定することが可能となるため、遊技者は意図的に転落役を取りこぼすことによって、転落役の入賞に伴うRTの終了を回避することが可能となる。 On the other hand, when the falling role type notification is executed, the player can specify the type when the falling role is elected, and 10 (1), 10 (2) which are the falling roles. It becomes possible to specify a stop operation position where the “red 7” symbol, “white 7” symbol, and “black BAR” symbol of the left reel constituting 10 sheets (3) are not intentionally stopped on the winning line. Therefore, the player can avoid the end of RT accompanying the winning of the falling combination by intentionally dropping the falling combination.
また、CPU91aは、ビッグボーナス中の転落役種類報知抽選に当選した場合に、報知実行抽選の当選確率の異なる複数の報知モードからいずれかの報知モードを選択する報知モード抽選を実行し、当選した報知モードをRAM91cに設定する。そして、その後移行したRTにおいて転落役が当選した際(転落役の当選を示す内部当選フラグを受信したとき)に実行される報知実行抽選では、RAM91cに設定されている報知モードを参照し、設定されている報知モードに対応する当選確率で転落役種類報知を実行するか否かを決定するようになっている。
In addition, when winning the winning combination type lottery in the big bonus, the
報知モードは、図7(a)に示すように、転落役当選時に転落役種類報知が30%の確率で実行される報知モードA、50%の割合で実行される報知モードB、70%の割合で実行される報知モードC、90%の割合で実行される報知モードDからなり、報知モードA、B、C、Dの順番で確率が高くなるため、AよりB、BよりC、CよりDの方がRTを規定ゲーム数まで継続させる確率が高くなる。すなわちA、B、C、Dの順番で遊技者にとっての有利度も高くなる。 As shown in FIG. 7A, the notification mode includes a notification mode A in which a falling combination type notification is executed with a probability of 30% when a falling combination is won, a notification mode B in which a ratio of 50% is executed, and 70%. The notification mode C is executed at a rate, and the notification mode D is executed at a rate of 90%. Since the probability increases in the order of the notification modes A, B, C, and D, B from A, C from C, C from C D has a higher probability of continuing RT to the specified number of games. That is, the advantage for the player increases in the order of A, B, C, and D.
図7(a)に示すように、報知モード抽選において報知モードA〜Dが選択される割合が、当該報知モード抽選が実行されるビッグボーナスがビッグボーナス(1)(「赤7−赤7−赤7」の組み合わせで移行したビッグボーナス)であるか、ビッグボーナス(2)(「白7−白7−赤7」の組み合わせで移行したビッグボーナス)であるか、によって異なり、ビッグボーナス(1)において実行される報知モード抽選では、報知確率が70%以上となる報知モードC、D、すなわち報知確率が相対的に高い報知モードが、ビッグボーナス(2)において実行される報知モード抽選よりも高い割合で選択され、ビッグボーナス(2)において実行される報知モード抽選では、報知確率が70%未満となる報知モードA、B、すなわち報知確率が相対的に低い報知モードが、ビッグボーナス(1)において実行される報知モード抽選よりも高い割合で選択されるようになっている。このため、ビッグボーナス(1)で転落役種類報知抽選に当選した方が、ビッグボーナス(2)で転落役種類報知抽選に当選した場合よりも報知確率が相対的に高い報知モードが選択されやすいようになっている。
As shown in FIG. 7 (a), the ratio at which the notification modes A to D are selected in the notification mode lottery is the big bonus (1) ("red 7-red 7-" Big bonus (1) depending on whether it is a big bonus transferred with a combination of “red 7” or a big bonus (2) (a big bonus transferred with a combination of “white 7-white 7-
CPU91aは、ビッグボーナス演出として、BB演出モードA〜Cのいずれかの演出モードのうちビッグボーナス入賞時(ビッグボーナス入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき)に遊技者が選択した演出モードのビッグボーナス演出を実行する。詳しくは、ビッグボーナス入賞時に液晶表示器51にBB演出モードA〜Cを定期的に順番に表示し、所望のBB演出モードが表示されているタイミングで賭数設定操作を行うこと(BETコマンドを受信すること)によってその時点で表示されているBB演出モードが設定されるようになっている。尚、BB演出モードはこれに限らず、遊技者がビッグボーナスが入賞する前に選択した演出タイプによって決めるようにしたり、すなわち演出タイプを選択することでBB演出モードを遊技者が選択できるようにしたり、選択スイッチ55や決定スイッチ56の操作でBB演出モードを遊技者が選択できるようにしても良い。
As the big bonus effect, the
また、CPU91aは、図7(b)に示すように、BB演出モードに応じて異なる契機で転落役種類報知抽選を実行するとともに、その際の当選確率もBB演出モードに応じて異なる確率を適用し、更に転落役種類報知抽選に当選した旨の告知もBB演出モードに応じて異なる契機で行うようになっている。
Further, as shown in FIG. 7B, the
詳しくは、BB演出モードAが選択されている場合には、ビッグボーナス中にベルが入賞したとき(ベル入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき)に転落役種類報知抽選を実行し、その際の当選確率は約7.7%となる。また転落役種類報知抽選に当選した場合には、当選したゲーム以降、ベル入賞時(ベル入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき)の1/2の確率で転落役種類報知抽選に当選した旨を告知し、ビッグボーナスの終了までに告知されなければ当該ビッグボーナスの終了時(ビッグボーナスの終了を示す遊技状態コマンドを受信したとき)に転落役種類抽選に当選した旨を告知する。 More specifically, when the BB effect mode A is selected, when the bell wins during the big bonus (when the winning determination command indicating the bell winning is received), the falling role type notification lottery is executed. The winning probability is about 7.7%. In addition, if the winning combination type notice lottery is won, the winning combination type notice lottery is won with a probability of 1/2 of the winning game after receiving the winning a bell (when receiving a winning determination command indicating the winning of a bell). If it is not announced before the end of the big bonus, the fact that the winning combination lottery is won at the end of the big bonus (when a gaming state command indicating the end of the big bonus is received) is notified.
BB演出モードBが選択されている場合には、ビッグボーナス中にベルが当選しなかったとき、すなわちベル以外の役が当選したとき、またはハズレのとき(ベル以外の役の当選、またはハズレを示す内部当選フラグを受信したとき)に転落役種類報知抽選を実行し、その際の当選確率は100%となる。また、転落役種類報知抽選に当選した場合には、その時点ですぐに転落役種類報知抽選に当選した旨を告知する。 When the BB effect mode B is selected, when the bell is not won during the big bonus, that is, when a role other than the bell is won, or when the player loses (the winning of the role other than the bell, The winning combination type notification lottery is executed when the internal winning flag shown) is received, and the winning probability at that time is 100%. In addition, when the winning combination of the falling role type notification lottery is won, the fact that the winning combination of the falling role type notification lottery is won is immediately notified.
BB演出モードCが選択されている場合には、ビッグボーナス中にベルが当選したとき(ベルの当選を示す内部当選フラグを受信したとき)に、第1停止リールを左、中、右のうちから均等な確率でランダムに決定し、遊技者が最初に停止させたリール(リール回転開始コマンドを受信した後、最初に受信したリール停止コマンドが示す停止リール)と事前に決定した第1停止リールが一致したときに転落役種類報知抽選を実行し、その際の当選確率は約23.2%となる。また、転落役種類報知抽選に当選した場合には、当該ビッグボーナスの終了時(ビッグボーナスの終了を示す遊技状態コマンドを受信したとき)に転落役種類報知抽選に当選した旨を告知する。 When the BB effect mode C is selected, when the bell wins during the big bonus (when the internal winning flag indicating the winning of the bell is received), the first stop reel is left, middle, or right The first stop reel determined in advance at random with an equal probability and the reel that the player stopped first (the stop reel indicated by the reel stop command received first after receiving the reel rotation start command) When the two match, the falling combination type notification lottery is executed, and the winning probability at that time is about 23.2%. In addition, when the winning combination type notice lottery is won, at the end of the big bonus (when a gaming state command indicating the end of the big bonus is received), the fact that the winning combination type notice lottery is won is notified.
尚、BB演出モードA〜Cに関わらず、ビッグボーナス中の各ゲームにおいて転落役種類報知抽選に当選する実質的な確率(BB演出モードA:ベルの入賞確率(当選確率)×転落役種類報知抽選の当選確率、BB演出モードB:ベル以外の役の当選確率+ハズレ確率、BB演出モードC:ベルの当選確率/3)はほぼ同じ確率(約7.2%)となる。 Note that, regardless of the BB effect modes A to C, the substantial probability of winning the falling role type notification lottery in each game in the big bonus (BB effect mode A: Bell winning probability (winning probability) × falling role type notification) The winning probability of the lottery, the BB effect mode B: the winning probability of the role other than the bell + the loss probability, and the BB effect mode C: the winning probability of the bell / 3) are almost the same probability (about 7.2%).
また、CPU91aは、RTの残りゲーム数(規定ゲーム数に到達するまでのゲーム数であり、遊技状態コマンドが示すRTの残りゲーム数)が3ゲームとなったときに、RTの終了までの3ゲームにわたり連続演出を必ず実行するとともに、RTの残りゲーム数(遊技状態コマンドが示すRTの残りゲーム数)が6ゲームとなるまでの期間において、ボーナスと同時当選する可能性のあるチェリー、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)が入賞したとき(チェリー、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)の当選を示す内部当選コマンドを受信したとき)、またはチェリー、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)、またはいずれかのボーナスに当選していることを条件に導出されるチャンス目が導出されたこと(リール停止コマンドが示す各リールの停止位置の組み合わせがチャンス目となったこと)を契機に連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合にも3ゲームにわたり連続演出を実行する。
In addition, the
連続演出には、最終的にボーナスの当選を報知する当たりパターンと、最終的にボーナスに当選していない旨を報知するハズレパターンと、が定められており、CPU91aは、RTの残りゲーム数が3ゲームとなったときには、その時点でいずれかのボーナスに当選している場合には、必ず当たりパターンに基づく連続演出を実行し、いずれのボーナスも当選していない場合には、必ずハズレパターンに基づく連続演出を実行する。 In the continuous performance, a winning pattern for finally informing the winning of the bonus and a lost pattern for informing that the bonus has not been won are finally determined. When 3 games are played, if any bonus is won at that time, a continuous production based on the winning pattern is always executed, and if any bonus is not won, it is always a lost pattern. Based on the continuous production.
これに対して連続演出抽選では、図8に示すように、いずれかのボーナスに当選している場合にも、ハズレパターンを決定する場合があり、いずれかのボーナスに当選している場合に連続演出抽選でハズレパターンが決定された場合には、最終的にハズレを報知するハズレパターンに基づいて連続演出を実行するようになっている。 On the other hand, in the continuous effect lottery, as shown in FIG. 8, even if one of the bonuses is won, the loss pattern may be determined. When the loss pattern is determined in the effect lottery, the continuous effect is executed based on the loss pattern that finally notifies the loss.
詳しくは、連続演出抽選において、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスが当選している場合には、5%の確率で当たりパターンを決定し、20%の確率でハズレパターンを決定する。また、いずれのボーナスも当選していない場合には10%の確率でハズレパターンを決定し、当たりパターンを決定することはない。 Specifically, when the big bonus (1), big bonus (2), and regular bonus are won in the continuous production lottery, the winning pattern is determined with a probability of 5%, and the loss pattern is determined with a probability of 20%. decide. If no bonus is won, the loss pattern is determined with a probability of 10%, and the winning pattern is not determined.
そして、CPU91aは、いずれかのボーナスに当選している場合に連続演出抽選で当たりパターンが決定され、決定された当たりパターンに基づく連続演出が実行され、ボーナスの当選が報知されることで、RT演出における表示画面の背景を選択する背景選択抽選を行うようになっており、RT演出における表示画面の背景を背景選択抽選で選択された背景に変更するようになっている。
Then, the
RT演出における表示画面の背景は、昼、夕方、夜の3種類からなり、RT演出の背景は常に昼から始まるようになっている。そして背景選択抽選では、ビッグボーナス(1)が当選している場合には、昼:50%、夕方:30%、夜:20%の割合で背景を選択し、ビッグボーナス(2)が当選している場合には、昼:70%、夕方:20%、夜:10%の割合で背景を選択し、レギュラーボーナスが当選している場合には、昼:85%、夕方:10%、夜:5%の割合で背景を選択する。 The background of the display screen in the RT effect consists of three types, day, evening, and night, and the background of the RT effect always starts from noon. In the background selection lottery, if the big bonus (1) is won, the background is selected at the ratio of day: 50%, evening: 30%, night: 20%, and the big bonus (2) is won. If the regular bonus is selected, select the background in the ratio of noon: 70%, evening: 20%, evening: 10%, noon: 85%, evening: 10%, night : Select the background at a rate of 5%.
このように背景選択抽選では、レギュラーボーナスに当選しているときよりもビッグボーナス(2)に当選しているときの方が夕方、夜が高い割合で選択され、ビッグボーナス(2)に当選しているときの方が更に夕方、夜が高い割合で選択されるようになっている。このため、背景が夕方や夜に変更されることで、より遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス(1)の当選が期待できるようになっている。一方、ビッグボーナス(1)が当選している場合でも、50%は昼が選択され、背景が変更されないことがあるため、背景が変更しない場合でもビッグボーナス(1)の当選に期待が持てるようになっている。 In this way, in the background selection lottery, the evening and night are selected at a higher rate when the big bonus (2) is won than when the regular bonus is won, and the big bonus (2) is won. In the evening, the evening and night are selected at a higher rate. For this reason, when the background is changed to evening or night, it is possible to expect the winning of the big bonus (1) which is more advantageous for the player. On the other hand, even when the big bonus (1) is won, the day is selected for 50% and the background may not be changed. Therefore, even if the background does not change, it can be expected that the big bonus (1) will be won. It has become.
また、CPU91aは、RT中に転落役が入賞し、当該RTが終了した際に、そのゲームの終了時、または次のゲームにおいてボーナスに当選しているか否かを示す演出結果を導く転落終了時演出を実行する。CPU91aは、まず、RT中に転落入賞が入賞した際(転落役の入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき)に、いずれかのボーナスに当選しているか否か(そのゲームでいずれかのボーナスの当選を示す内部当選コマンドを受信しているか否か)に基づいて転落終了時演出のパターンを決定する。転落終了時演出のパターンとしては、当たりパターンとハズレパターンとがあり、さらに当たりパターンとハズレパターンのそれぞれに当該ゲームの終了時に実行するパターンと、次のゲームにおいて実行するパターンとがあり、いずれかのボーナスに当選している場合には、当たりパターンからいずれかのパターンを決定し、いずれのボーナスにも当選していない場合には、ハズレパターンからいずれかのパターンを決定する。そして決定されたパターンに従って、当該ゲームの終了時(遊技状態コマンドを受信したとき)、または次のゲーム(次のゲームのBETコマンドの受信以降)において転落終了時演出を実行し、最終的にボーナスに当選しているか否かを報知するようになっている。
In addition, the
次に、連続演出について説明する。 Next, continuous production will be described.
連続演出は、いずれも液晶表示器51に所定の画像を表示することにより行われる。また、連続演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートスイッチ7の操作時(内部当選コマンドを受信したとき)に開始し、リール2L、2C、2Rの全ての回転が停止したとき(全てのリールについてリール停止コマンドを受信したとき)に終了するものである。最終ゲーム以外の個々のゲーム毎の演出の結果は、遊技者側の攻撃、遊技者側のダメージの2通りであり、最終ゲームの演出の結果は、遊技者の勝ち、負けの2通りであるが、演出の過程としてはこれよりも多くの種類のものがある。
All the continuous effects are performed by displaying a predetermined image on the
連続演出は、前述のようにRTの残りゲーム数(遊技状態コマンドが示すRTの残りゲーム数)が3ゲームとなったとき、または続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選に当選したときに開始される。そして当たりパターンの連続演出では、連続演出が終了することとなるゲーム(最終ゲーム)においてリール2L、2C、2Rの全ての回転が停止したとき(全てのリールについてリール停止コマンドを受信したとき)に、ボーナスに当選している旨(遊技者の勝ち)が確定的に報知される。
As described above, the continuous effect is won when the number of remaining RT games (the number of remaining RT games indicated by the gaming state command) becomes three games, or the continuous effect lottery for determining whether to execute the subsequent effect. Will start when you do. In the continuous production of the winning pattern, when all the rotations of the
また、ハズレパターンの連続演出では、連続演出の結果としてハズレの結果(遊技者の負け)、すなわちいずれのボーナスにも当選していない旨が報知される。また、連続演出抽選で、いずれかのボーナスに当選しているにも関わらず、ハズレパターンが当選した場合には、意図的にハズレが報知されることとなるが、RTの残り3ゲームで、いずれのボーナスも当選していない場合に、ハズレパターンに基づく連続演出を開始した場合には、連続演出が開始してから終了するまでにいずれかのボーナスに当選し、連続演出の終了までに当選したボーナスが入賞しなかったときに、そのまま連続演出を終了してハズレの結果を報知したままでは、RTの終了時点における状況とは異なった内容を遊技者に報知してしまうこととなる。 Further, in the continuous production of the losing pattern, it is notified that the result of the losing (losing the player) as a result of the continuous production, that is, no bonus is won. In addition, if a lost pattern is won in spite of winning any of the bonuses in the continuous production lottery, the game will be notified intentionally, but in the remaining 3 games of RT, If no bonus has been won and if a continuous production based on the loss pattern is started, any bonus will be won by the end of the continuous production until the end of the continuous production. If the bonus is not won, the continuous production is ended as it is, and if the result of the loss is informed, the player is notified of contents different from the situation at the end of RT.
このため、RTの残り3ゲームで開始したハズレパターンの連続演出では、最終ゲームの開始時点において、演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選したかどうかを判断し、連続演出が開始した後にいずれのボーナスにも当選していない場合には、当該ゲームの終了時にハズレの結果が報知され、連続演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選した場合には、最終ゲームの演出の結果を差し替えてボーナスに当選している旨が確定的に報知されるか、差し替えずに次のゲームで追加演出を実行し、この追加演出でボーナスに当選している旨が確定的に報知される。 For this reason, in the continuous production of loss patterns started in the remaining three games of RT, it is determined whether or not any bonus is won after the production starts at the start of the final game. If the bonus is not won, the result of the loss will be notified at the end of the game, and if any bonus is won after the continuous production starts, the final game production result will be replaced. The fact that the bonus is won is definitely notified, or the additional effect is executed in the next game without replacement, and the bonus is won in this additional effect.
連続演出及び追加演出には、複数のパターンがある。図9(a)〜(c)は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。連続演出選択テーブルには、図9(a)に示す非当選時テーブルと、図9(b)に示す当選時テーブルと、図9(c)に示す追加演出テーブルの3種類がある。連続演出のパターンは、連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定される。 There are a plurality of patterns in the continuous effect and the additional effect. FIGS. 9A to 9C are diagrams showing a continuous effect selection table for selecting a pattern of continuous effects and additional effects. There are three types of continuous effect selection tables: a non-winning time table shown in FIG. 9A, a winning time table shown in FIG. 9B, and an additional effect table shown in FIG. 9C. The pattern of the continuous performance is determined by referring to the non-winning time table or the winning time table according to a random number for selecting the continuous performance pattern.
図9(a)に示す非当選時テーブルは、ハズレパターンを選択するためのテーブルである。非当選時テーブルには、これに従って選択されたパターンで行われている連続演出が終了するゲームまでにいずれかのボーナスに当選したときに、最終ゲームにおいて差し替えられる演出の内容も登録されている。特に差し替えられる演出の内容は、差し替えがなかった場合には含まれない内容が登録されている。このため、連続演出の途中でいずれかのボーナスに当選し、演出の内容が差し替えられる場合には、演出の内容が差し替えられなかった場合の演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。 The non-winning table shown in FIG. 9A is a table for selecting a loss pattern. In the non-winning time table, the contents of effects to be replaced in the final game when any bonus is won before the game in which the continuous effects performed in accordance with the pattern selected according to this are completed are also registered. In particular, content that is not included when there is no replacement is registered as the content of the effect that is replaced. For this reason, when one of the bonuses is won in the middle of the continuous production and the content of the production is replaced, the production in a different form from the production in the case where the content of the production is not replaced is performed.
図9(b)に示す当選時テーブルは、当たりパターンを選択するためのテーブルである。いずれのテーブルに従って連続演出のパターンが選択される場合であっても、連続演出の継続するゲーム数は、3ゲームである。 The winning time table shown in FIG. 9B is a table for selecting a winning pattern. Regardless of which table the continuous production pattern is selected, the number of games in which the continuous production continues is three games.
図9(c)に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにボーナスに当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択される。また、追加演出の内容は、連続演出には含まれない内容が登録されている。このため、追加演出が行われる場合には、連続演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。 The additional effect table shown in FIG. 9C is used to select a pattern of an additional effect that is performed after the continuous effect ends when a new bonus is won in a state where the continuous effect has already been performed. It is a table. The additional effect pattern is selected in accordance with the continuous effect pattern performed at that time. Further, the contents of the additional effects are registered that are not included in the continuous effects. For this reason, when an additional effect is performed, an effect different from the continuous effect is performed.
また、本実施例においてサブ制御部91のCPU91aは、通常遊技状態においても、ボーナスと同時当選する可能性のあるチェリー、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)が入賞したとき(チェリー、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)の当選を示す内部当選コマンドを受信したとき)、またはチェリー、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)、またはいずれかのボーナスに当選していることを条件に導出されるチャンス目が導出されたこと(リール停止コマンドが示す各リールの停止位置の組み合わせがチャンス目となったこと)を契機に連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合にも3ゲームにわたり連続演出を実行する。尚、通常遊技状態において実行する連続演出抽選においては、RT中において実行する連続演出抽選に比較して高い確率で連続演出の実行が決定されるようになっており、通常遊技状態においてはRT中よりも高い頻度で連続演出が実行されるようになっている。
Further, in this embodiment, the
また、本実施例においてサブ制御部91のCPU91aは、通常遊技状態及びRT中における前述した単発演出として、特別役が当選しているか否かに関わらず実行されるが、特別役に当選しているときに特別役に当選していないときよりも高い確率で実行されることで特別役に当選している可能性を示すチャンス演出を実行する。チャンス演出は、内部当選コマンドを受信した際に実行する演出パターン選択処理において、チャンス演出用の演出パターンが選択されることにより実行される。演出パターン選択処理では、通常遊技状態において、RT中に比較して高い確率でチャンス演出用の演出パターンを選択するようになっており、通常遊技状態においてはRT中よりも高い頻度でチャンス演出が実行されるようになっている。
Further, in this embodiment, the
また、本実施例においてサブ制御部91のCPU91aは、通常遊技状態及びRT中における単発演出としてリプレイまたは特別役が当選しているときに、リプレイまたは特別役のいずれかが当選している旨を示すリプレイ告知演出を実行するようになっている。リプレイ告知演出は、基本的にリプレイ当選時に実行されるものであり、当該リプレイ告知演出が実行されるとリプレイが入賞することとなるが、特別役の当選時に実行されるとリプレイが入賞しないこととなるため、リプレイ告知演出が実行され、かつリプレイが入賞しないことにより特別役の当選が示唆されることとなる。リプレイ告知演出は、内部当選コマンドを受信した際に実行する演出パターン選択処理において、リプレイ告知演出用の演出パターンが選択されることにより実行される。演出パターン選択処理では、RT中においてリプレイが当選した際に、通常遊技状態においてリプレイが当選した場合に比較して低い確率でリプレイ告知演出用の演出パターンを選択するようになっている。
Further, in this embodiment, the
また、本実施例においてサブ制御部91のCPU91aは、転落役種類報知抽選、報知実行抽選、報知モード抽選、連続演出抽選、背景選択抽選、演出パターン選択処理を行う際に、同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いるようになっている。すなわち複数種類の抽選に対して同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いて抽選を行うようになっており、これら複数種類の抽選のそれぞれに対して乱数カウンタを設ける必要がない。尚、本実施例では、これら全ての抽選に対して同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いて抽選を行うようになっているが、全ての抽選に対して同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いる場合でなくとも、少なくとも複数種類の抽選に対して同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いるものであれば上記の効果は得られる。
In the present embodiment, the
また、本実施例においてサブ制御部91のCPU91aは、リール回転開始コマンドを受信してから全てのリールについてのリール停止コマンドを受信するまでの間、常にリールLED55を点灯状態とする制御を行うようになっている。これは、少なくともリールの変動中においては、リールLED55を点灯し、リールを背後から照射することによりリールの視認性を高めるために行うものである。
In the present embodiment, the
サブ制御部91のCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号を検出したとき、及び後述する表示制御回路92からのVブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合、表示制御回路92に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合に、電断割込処理(メイン)と同様の電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、サブ制御部91のRAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。その後、CPU91aは何らの処理も行わないループ処理に移行するが、後述する表示制御回路92からのVブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合や、表示制御回路92に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合に行われた電断割込処理である場合には、駆動電圧が低下しているわけではないので、その後、リセット回路95からリセット信号が出力されることでCPU91aが再起動するようになっている。
When the
そして、CPU91aは、起動時(再起動時)においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態(詳しくは電断前に最後にコマンドを受信した時点の状態)に復帰させるようになっている。具体的には、最後に実行していた制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づく制御を実行する。これにより電断前に実行していた制御パターンに基づく演出が最初から実行されることとなる。また、起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいて計算したRAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cの全ての領域を初期化するようになっている。
The
このように本実施例では、CPU91aが電圧低下信号を検出したときのみならず、後述する表示制御回路92からのVブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合、表示制御回路92に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合、すなわち何らかの原因で表示制御回路92がハングアップした場合にも、電断割込処理(サブ)が実行され、その後CPU91aの再起動が行われるようになっている。そして、CPU91aの再起動に伴って、表示制御回路92を初期化することにより表示制御回路92がハングアップする前の状態からCPU91aの制御が再開されるようになっている。
Thus, in this embodiment, not only when the
次に、液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92について説明する。
Next, the
表示制御回路92は、図10に示すように、CPU91aからの制御指示に従って液晶表示器51に表示される画像の描画制御や表示制御などを行うグラフィックコントローラ200と、液晶表示器51に表示される動画像を構成するストリーム(圧縮された一連の動画データ、各画像データをフレームとも呼ぶ)やスプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納される画像要素データ記憶手段としてのCGROM205、VRAM(ビデオRAM)領域として使用される画像データ記憶手段としてのSDRAM(シンクロナスDRAM)と、を備える。
As shown in FIG. 10, the
グラフィックコントローラ200は、グラフィックコントローラ200の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、VRAM領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、描画制御部206が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するためのパレットバッファ207、描画制御部206が画像を描画する際にCGデータを一時的に保存するためのCGデータバッファ208、CGROM205に格納されているCGデータをVRAM領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、CGROM205に格納されたストリームをVRAM領域に展開する圧縮動画デコーダ212、VRAM領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部213、表示制御部213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して液晶表示器51に出力するDAコンバータ214などが搭載された集積回路である。 The graphic controller 200 is a system register 202 for storing various settings of the graphic controller 200, attributes (parameters used when drawing a character, character drawing order, number of colors, enlargement / reduction ratio, palette number) , An attribute register 203 storing data for designating coordinates), a drawing control unit 206 for controlling drawing of an image in a drawing area (to be described later) of the VRAM area, and palette data (when drawing control unit 206 draws an image) Data in which the character display color is defined) in the palette buffer 207 for temporarily saving, the CG data buffer 208 for temporarily saving the CG data when the drawing control unit 206 draws an image, and the CGROM 205 Stores CG data in VRAM area A data transfer control unit 211 that performs control to transfer to the video data, a compressed video decoder 212 that expands the stream stored in the CGROM 205 to a VRAM area, and a video signal for displaying image data stored in a display area to be described later in the VRAM area The display control unit 213 that outputs the (R (red), G (green), and B (blue)) signal and the synchronization signal, the video signal output from the display control unit 213 is converted into an analog signal, and the liquid crystal display 51 This is an integrated circuit on which an output DA converter 214 and the like are mounted.
また、液晶表示器51は、グラフィックコントローラ200から出力されたアナログ信号を受けて液晶素子の駆動を行う液晶駆動回路215を有している。液晶駆動回路215は、グラフィックコントローラ200からビデオ信号(アナログ信号)が出力されていない状態において、全ての液晶素子の駆動を行わない(電圧を印加しない)ようになっており、このような場合には、液晶表示器51の表示領域51aが透過状態となる。
The
グラフィックコントローラ200の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介してサブ制御部91のCPU91aと接続されているとともに、CGバスはCGバスインターフェイス204を介してCGROM205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、CPU91aは、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
The
また、描画制御部206、データ転送制御部211、圧縮動画デコーダ212、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211、圧縮動画デコーダ212はCGバスに接続されており、CGROM205、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
Further, the
また、グラフィックコントローラ200の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、圧縮動画デコーダ212、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のVRAM領域にアクセスできるようになっている。
Further, a VRAM bus is further provided inside the
システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送、圧縮動画データのデコードの実行などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、VRAM領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、VRAM領域における表示領域などを格納する表示レジスタ、展開するストリームの格納アドレス、展開するストリームのタイプ、VRAM領域においてストリームが展開される展開用バッファの配置領域、ストリームの展開時に用いるテンプレートであるDCネストの配置位置、現在展開を行っているフレームや全フレームの展開が終了した旨を示すステータスなどを格納するデコードレジスタなどが割り当てられている。 The system register 202 includes a system control register for storing instructions such as initial setting, drawing, data transfer, and decoding of compressed moving image data, an interrupt control register for storing an interrupt signal output instruction to be described later, and a VRAM area. A drawing register for storing a drawing area, an arrangement area for palette data, a data transfer register for storing a transfer source address and a transfer destination address at the time of data transfer, a display register for storing a display area in a VRAM area, and the like The storage address of the stream to be expanded, the type of the stream to be expanded, the arrangement area of the expansion buffer in which the stream is expanded in the VRAM area, the arrangement position of the DC nest that is the template used when the stream is expanded, the frame currently being expanded and all Indicates that frame expansion is complete Such decoding register for storing a like status is assigned.
CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期であり、本実施例では、33.3ms)の開始毎にCPU91aに対してVブランク割込信号を出力するとともに、割込制御レジスタの設定状態に応じて、描画終了時にその旨を示す描画終了割込信号を、アトリビュートの読込終了時にその旨を示す読込終了割込信号を、データ転送終了時にその旨を示す転送終了割込信号を、CPU91aに対してそれぞれ出力する。
The
描画制御部206、データ転送制御部211、圧縮動画デコーダ212、表示制御部213は、システム制御レジスタに初期設定の命令が格納されると、各デバイスの初期化を実行する。そして、全てのデバイスの初期化完了信号の出力が命令された時点で、CPUインターフェイス201は、初期化が完了した旨を示す初期化完了信号をCPU91aに対して出力する。
The
描画制御部206は、システム制御レジスタにアトリビュートの読込の実行命令が格納されると、アトリビュートレジスタ203に格納されているアトリビュートを読み込み、アトリビュートの読み込みが終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。
The
また、描画制御部206は、システム制御レジスタに描画の実行命令が格納されると、アトリビュートレジスタ203から読み込んだアトリビュートに従って、VRAM領域に配置されているキャラクタ、ストリームから展開されたフレームを、VRAM領域において指定された描画領域に描画する描画処理を行い、描画が終了すると描画終了割込信号の出力を命令する。
In addition, when a drawing execution instruction is stored in the system control register, the
データ転送制御部211は、システム制御レジスタにデータ転送の実行命令が格納されると、データ転送レジスタにて指定されたCGROM205に格納されているキャラクタやパレットデータをVRAM領域の指定された位置に転送するデータ転送処理を行い、データ転送が終了すると転送終了割込信号の出力を命令する。
When the data transfer execution instruction is stored in the system control register, the data transfer control unit 211 transfers the character and palette data stored in the
圧縮動画デコーダ212は、システム制御レジスタにデコードの実行命令が格納されると、デコードレジスタにて指定されたストリームをVRAM領域に展開する展開処理を行い、ストリームを構成する各フレームの展開が終了する毎にデコードレジスタのステータスを更新し、全てのフレームの展開が終了したときに、デコードレジスタのステータスに全フレームの展開の終了を設定する。
When a decoding execution instruction is stored in the system control register, the compressed moving
表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、表示領域と描画領域とがVブランク毎に交互に切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
The
図11は、SDRAM210のVRAM領域の構成を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing the configuration of the VRAM area of the
VRAM領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、液晶表示器51に表示される画像データが格納される表示領域、描画処理によってキャラクタなどが描画されるフレームメモリまたはフレーム領域としての描画領域、起動時に使用頻度の高いキャラクタがCGROM205から読み出されてキャラクタに応じて割り当てられたアドレス領域に常時格納される専用キャラクタ用バッファL1、使用状況に応じて必要なキャラクタがCGROM205から読み出されて格納される一時記憶領域としての汎用キャラクタ用バッファL2、エラー発生画面や前述した促進報知画面等に道いられるキャラクタがCGROM205から読み出されて格納されるエラー用キャラクタ用バッファL3などの各領域が割り当てられている。
The VRAM area includes a palette area in which palette data is arranged, a display area in which image data to be displayed on the
特に、パレット領域、専用キャラクタ用バッファL1、エラー用キャラクタ用バッファL3は固定的に割り当てられており、その領域に他のデータが配置されることはなく、また、これらバッファが固定的に割り当てられているキャラクタについては、他の領域に配置されることがない。また、表示領域と描画領域は同一サイズの領域であり、交互に切り替えて割り当てられており、一方の領域に描画している状態で、他方の領域の画像データが液晶表示器51に表示されることとなる。このため、描画領域への描画処理と表示領域の表示処理とを並行して実行できるとともに、1ラインに描画できるキャラクタの数が制限されないようになっている。更に、動画の再生中にフレームレート(一定期間で表示が更新される割合)を変更することもできる。尚、表示領域及び描画領域として割り当てられた2つの領域も固定的に割り当てられており、その領域に他のデータが配置されることはない。また、これら以外の領域に、動画のソースデータとなるキャラクタなどが配置されるようになっている。
In particular, the palette area, the dedicated character buffer L1, and the error character buffer L3 are fixedly allocated, and no other data is allocated to the area, and these buffers are fixedly allocated. Characters that are present are not placed in other areas. In addition, the display area and the drawing area are areas of the same size, and are alternately switched and assigned, and the image data of the other area is displayed on the
前述のように、サブ制御部91のCPU91aは、CPUインターフェイス201を介してシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっており、前述した液晶表示器51の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203に実行命令や必要なデータを格納することで、グラフィックコントローラ200を間接的に制御する。
As described above, the
プロセスデータには、Vブランク毎にCPU91aがシステムレジスタ202やアトリビュートレジスタ203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ202の設定内容としては、描画、データ転送、デコードの実行命令や、データ転送を行うCGデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
In the process data, the setting contents that the
また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。 In the process data, an attribute is set so that the image is updated every V blank. For this reason, the image is updated every V blank.
次に、描画制御について説明する。 Next, drawing control will be described.
描画制御部206が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタやストリームから展開されたフレームがVRAM領域に配置されている必要がある。このうちストリームから展開されたフレームは、圧縮動画デコーダによって展開用バッファに格納されるため、描画用ポインタが示す展開用バッファに格納されているフレームを用いれば良いので、これとは別にスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをVRAM領域に配置する必要がある。
In order for the
このため、CPU91aは、動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって動画再生に必要な全てのキャラクタがVRAM領域に配置されることとなる。動画再生を行う場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、CGROM205に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように動画再生を行う最初の段階で、必要な全てのキャラクタをVRAM領域に配置することにより、各フレーム毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、起動時に予め専用キャラクタ用バッファL1に転送されている使用頻度の高いキャラクタについてはこの限りではない。また、本実施例では、CPU91aが動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
Therefore, the
また、本実施例では、CPU91aは、起動時に液晶表示器51の表示領域51aにおける透過領域51bに対応する形状及び大きさであり、液晶表示器51に表示させた際に透過色(本実施例では白色)となる透過領域用キャラクタを含む使用頻度の高いキャラクタのCGROM205からVRAM領域の専用キャラクタ用バッファL1への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって使用頻度の高いキャラクタがVRAM領域の専用キャラクタ用バッファL1に配置されることとなる。このため、使用頻度の高いキャラクタについては、動画再生毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。
In this embodiment, the
また、描画制御部206が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ203にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ203に格納する。
Further, in order for the
そして、CPU91aは、動画再生を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部206は、アトリビュートレジスタ203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けてCPU91aは描画の実行を命令し、描画制御部206は、読み込んだアトリビュートに従って描画領域に画像データの描画を行う。
Then, after starting the moving image reproduction, the
図12は、VRAM領域に必要なキャラクタが配置された状態の一例を示す図であり、図13は、描画制御部206による描画領域へのキャラクタなどの描画の状況の一例を示す図である。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a state in which necessary characters are arranged in the VRAM area, and FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a drawing state of characters and the like in the drawing area by the
ここで、キャラクタA〜Cを用いて描画する場合の制御状況を図12及び図13に基づいて説明する。尚、以下では、描画に用いるキャラクタA〜Cなどの画像データをオブジェクトとも呼ぶ。 Here, the control situation in the case of drawing using the characters A to C will be described with reference to FIGS. In the following, image data such as characters A to C used for drawing is also referred to as an object.
描画制御部206は、図12に示すように、描画に必要なキャラクタA〜C、透過領域用キャラクタがVRAM領域に配置された状態で描画の実行命令を受けると、描画領域への描画を開始する。
As shown in FIG. 12, when the
これらVRAM領域に配置されたオブジェクトが描画される順番は、アトリビュートレジスタ203から読み込んだアトリビュートによって定められている。アトリビュートには、オブジェクトが描画される順番として視覚者から見て手前側に表示するオブジェクト(3D空間のZ軸方向において視点に最も近くなるオブジェクト)ほど高い優先順位が定められており、描画制御部206は、優先順位の高いオブジェクトから順に描画を行う。ここでは、アトリビュートに透過領域用オブジェクト、キャラクタA、B、Cの順番で描画する順番が定められている。尚、本実施例においてCPU91aは、リールの変動中において、必ず透過領域用オブジェクトを最優先で描画されるようにアトリビュートを設定するようになっている。このため、リールの変動中においては必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも先に描画されるとともに、必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも視覚者から見て手前側に描画されるようになっている。
The order in which the objects arranged in these VRAM areas are drawn is determined by the attributes read from the attribute register 203. The attribute has a higher priority for an object (an object closest to the viewpoint in the Z-axis direction of the 3D space) that is displayed on the near side as viewed from the viewer as the order in which the objects are drawn. 206 draws in order from the object with the highest priority. Here, the order of drawing in the order of the transparent area object and the characters A, B, and C is defined in the attribute. In the present embodiment, the
描画制御部206は、まず、図13に示すように、VRAM領域の描画領域において液晶表示器51の透過領域51bに対応する領域に透過領域用キャラクタを描画する。
First, as shown in FIG. 13, the
次いで、アトリビュートに設定された描画の順番のうち次に優先順位の高いキャラクタAをアトリビュートによって指定された領域に描画する。この際、キャラクタAを描画する領域のうち、既に描画されているオブジェクト、すなわち透過領域オブジェクトと重なる領域については、描画を行わない。具体的には、キャラクタAを描画する領域を、描画領域の画素毎に既にオブジェクトが描画されているか否かを判定し、オブジェクトが描画されていない画素については、キャラクタAの対応する画素を描画し、オブジェクトが既に描画されている画素については、描画を行わないようになっている。 Next, the character A having the next highest priority in the drawing order set in the attribute is drawn in the area designated by the attribute. At this time, drawing is not performed for an already drawn object, that is, a region that overlaps the transparent region object in the region where the character A is drawn. Specifically, it is determined whether or not an object has already been drawn for each pixel of the drawing area in the area where the character A is drawn, and the pixel corresponding to the character A is drawn for pixels where no object is drawn. However, drawing is not performed for pixels on which the object has already been drawn.
キャラクタAの描画が終了すると、次に優先順位の高いキャラクタBをアトリビュートによって指定された領域に描画する。キャラクタBについても同様で描画する領域のうち、既に描画されているオブジェクトと重なる領域については、描画を行わない。そして、同様にしてキャラクタCの描画を行い、最も優先順位の低いオブジェクトの描画が終了した時点で描画終了割込信号の出力を命令する。尚、キャラクタCのように描画領域をはみ出して配置されるオブジェクトについては、既に描画されているオブジェクトと重なる領域と同様にはみ出している領域の画素については、描画を行わず、描画領域に含まれる画素についてのみ描画を行う。 When the drawing of the character A is completed, the character B having the next highest priority is drawn in the area designated by the attribute. The same applies to the character B. Of the areas to be drawn, the area that overlaps the already drawn object is not drawn. Similarly, the character C is drawn, and when the drawing of the object with the lowest priority is finished, an instruction to output a drawing end interrupt signal is issued. Note that, for an object placed outside the drawing area such as the character C, pixels in the area that protrudes in the same manner as the area that overlaps the already drawn object are not drawn and are included in the drawing area. Draw only for pixels.
このように描画制御部206は、描画領域のうち、アトリビュートによって設定された最も手前側のオブジェクトから順番に描画するようになっている。この際、既にオブジェクトが配置されている領域については、描画を行わない。すなわち描画の必要のない画素については、描画を行わないようになっている。
In this manner, the
また、リールの変動中においては、液晶表示器51の透過領域51bに対応する領域に、透明色(白)の透過領域用オブジェクトを最優先で(視覚者から見て最も手前側に)描画する旨が設定されたアトリビュートが設定されるので、リールの変動中は、液晶表示器51の透過領域51bに対応する領域に、透明色(白)の透過領域用オブジェクトが常に最初に描画され、VRAM領域に設定された表示領域において、液晶表示器51の表示領域51aのうち常に画像が表示されることのない透過領域51bに対応する領域に、その他のオブジェクトの描画が行われることがない。
Further, during the change of the reel, the transparent color (white) transparent area object is drawn in the area corresponding to the
尚、本実施例では、描画制御部206が、描画領域のうち、アトリビュートによって設定された最も手前側のオブジェクトから順番に描画するとともに、既にオブジェクトが配置されている領域については、描画を行わないようになっているが、描画領域の各画素についてアトリビュートを参照し、該当する画素に位置するオブジェクトのうち視覚者から見て最も手前側に位置するオブジェクトを判定し、最も手前側に位置すると判定されたオブジェクトの描画を行うようにしても良い。そして、このようにした場合にも、リールの変動中において、液晶表示器51の透過領域51bに対応する領域に、透明色(白)の透過領域用オブジェクトを最優先で(視覚者から見て最も手前側に)描画する旨が設定されたアトリビュートが設定されることにより、液晶表示器51の透過領域51bに対応する画素には、常に透明色(白)の透過領域用オブジェクトが描画され、その他のオブジェクトが描画されることはない。
In this embodiment, the
また、本実施例では、連続演出(追加演出含む)やボーナス演出、確定演出、待機演出、メニュー画面(履歴の閲覧画面、演出タイプの選択画面を含む)の表示などを行う際に、これら各演出に伴う動画再生に必要なキャラクタをVRAM領域の汎用キャラクタ用バッファL2に転送するようになっているが、汎用キャラクタ用バッファL2の容量上、例えば、連続演出に必要なキャラクタと、待機演出に必要なキャラクタまたはメニュー画面(履歴の閲覧画面、演出タイプの選択画面を含む)の表示に必要なキャラクタと、を汎用キャラクタ用バッファL2に同時に転送することができない。このため、新たに動画再生を行う際には、汎用キャラクタ用バッファL2に格納されている、それまで行われていた動画再生のためのキャラクタに対して新たな動画再生のためのキャラクタを上書きするようになっている。 Also, in this embodiment, when performing a continuous effect (including additional effects), a bonus effect, a confirmed effect, a standby effect, a menu screen (including a history browsing screen, an effect type selection screen), etc. Characters required for moving image reproduction accompanying the production are transferred to the general character buffer L2 in the VRAM area. For example, the character necessary for the continuous production and the standby production are provided due to the capacity of the general character buffer L2. Necessary characters or characters necessary for displaying a menu screen (including a history browsing screen and a production type selection screen) cannot be simultaneously transferred to the general-purpose character buffer L2. For this reason, when a new moving image is reproduced, the character for new moving image reproduction is overwritten on the character for moving image reproduction that has been performed so far, which is stored in the general-purpose character buffer L2. It is like that.
しかしながら、連続演出(追加演出含む)やボーナス演出の実行中に待機演出を行ったりメニュー画面を表示すると、連続演出(追加演出含む)やボーナス演出に用いていた汎用キャラクタ用バッファL2のキャラクタが待機演出やメニュー画面(履歴の閲覧画面、演出タイプの選択画面を含む)の表示に用いるキャラクタに上書きされてしまい、待機演出やメニュー画面から連続演出(追加演出含む)やボーナス演出に復帰する際には、再びCGROM205から連続演出(追加演出含む)やボーナス中演出に用いるキャラクタを読み出して汎用キャラクタ用バッファL2に転送する必要がある。このため、本実施例では、図14(a)に示すように、連続演出(追加演出含む)やボーナス演出の実行中においては、待機演出の実行やメニュー画面の表示(履歴の閲覧、演出タイプの変更)が禁止されるようになっており、連続演出(追加演出含む)やボーナス演出の実行中に待機演出が実行されたり、履歴の閲覧や演出のタイプの選択のためにメニュー画面が表示されることにより、待機演出やメニュー画面の表示のために、連続演出(追加演出含む)やボーナス演出のキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
However, if a standby effect or a menu screen is displayed during execution of a continuous effect (including an additional effect) or a bonus effect, the character in the general-purpose character buffer L2 used for the continuous effect (including an additional effect) or the bonus effect is on standby. When a character is used to display an effect or a menu screen (including a history viewing screen or an effect type selection screen), and when returning from a standby effect or menu screen to a continuous effect (including additional effects) or a bonus effect Needs to read the character used for the continuous effect (including the additional effect) and the bonus effect again from the
また、本実施例では、特に連続演出(追加演出含む)やボーナス演出の実行中においては、メニュー画面の表示が禁止されるので、連続演出(追加演出含む)やボーナス演出の実行中に演出タイプの変更がなされることがなく、仮にメニュー画面の表示がに伴ってVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に展開されている連続演出やボーナス演出のキャラクタが上書きされない場合でも、連続演出やボーナス演出の実行中に演出モードが変更されてしまうことに伴い、変更後の演出モードに応じた連続演出やボーナス演出のキャラクタをCGROM205から読み出して、読み出したキャラクタを、VRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に展開されている連続演出やボーナス演出のキャラクタ、すなわち変更前の演出モードに基づく連続演出やボーナス演出のキャラクタに対して上書きするというオーバーヘッドが生じることをなくすことができる。
Also, in this embodiment, the display of the menu screen is prohibited especially during execution of continuous effects (including additional effects) and bonus effects, so the effect type during execution of continuous effects (including additional effects) and bonus effects Even if the continuous effect or bonus effect character developed in the general-purpose character buffer L2 of the VRAM is not overwritten with the display of the menu screen, the continuous effect or bonus effect is executed. As the effect mode is changed, the characters of the continuous effect and the bonus effect according to the changed effect mode are read from the
また、図14(b)に示すように、確定演出が実行され、確定画面が表示されている状態においても、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、確定演出の実行中に待機演出が実行されたり、履歴の閲覧や演出タイプの選択のためにメニュー画面が表示されることにより、待機演出やメニュー画面の表示のために、確定画面を構成するキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。 Further, as shown in FIG. 14B, the execution of the standby effect and the display of the menu screen are prohibited even when the finalized effect is executed and the finalized screen is displayed. When the standby effect is executed during the execution of the screen, or the menu screen is displayed for browsing the history or selecting the effect type, the characters constituting the confirmation screen are displayed as CGROM 205 for the standby effect or the display of the menu screen. It is possible to eliminate the redundant overhead of reading from and writing to the general character buffer L2 of the VRAM.
また、本実施例では、エラー報知画面を表示する際に、それに伴う動画再生に必要なキャラクタを汎用キャラクタ用バッファL2とは別に割り当てられたエラー用キャラクタ用バッファL3に転送するようになっている。このため、連続演出(追加演出含む)やボーナス演出の実行中にエラー報知画面を表示し、かつエラーの解消に伴って元の演出の画面に復帰させる場合でも、汎用キャラクタ用バッファL2のキャラクタが上書きされることがなく、エラー報知画面を表示するために、連続演出やボーナス演出のキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に再度書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
In this embodiment, when the error notification screen is displayed, a character required for moving image reproduction accompanying the error notification screen is transferred to the error character buffer L3 allocated separately from the general-purpose character buffer L2. . Therefore, even when an error notification screen is displayed during execution of a continuous effect (including an additional effect) or a bonus effect, and the character is restored to the original effect screen when the error is resolved, the character in the general-purpose character buffer L2 is displayed. In order to display the error notification screen without being overwritten, the overhead of reading out the characters of continuous effects and bonus effects from the
また、本実施例では、図15に示すように、賭数が設定されている状態においてはメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、賭数が既に設定されており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態では、メニュー画面の表示が行われないようになっている。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 15, in the state where the bet number is set, the display of the menu screen is prohibited, the bet number is already set, and the player The menu screen is not displayed when there is an intention to start the game.
また、賭数が既に設定されている状態において、ゲーム終了後から一定時間が経過した場合でも、メイン制御部41が待機コマンドを送信しないようになっている。このため、サブ制御部91のCPU91aは、図15に示すように、ゲーム終了後から一定時間が経過した場合でも、賭数が既に設定されており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であれば、待機演出を行わないようになっている。
Further, in a state where the number of bets has already been set, the
また、賭数が既に設定されている状態において、ゲーム終了後から一定時間が経過した場合でも、メイン制御部41が待機コマンドを送信しないようになっているので、この状態で遊技効果音が継続して出力されている場合でも、図15に示すように、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であるため、遊技効果音を消音する制御は行わないようになっている。
In addition, even when a certain amount of time has elapsed since the end of the game with the number of bets already set, the game control sound continues in this state because the
また、本実施例では、確定演出が実行されている間は、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、確定演出によってボーナスの当選が報知されている状態で待機演出の実行やメニュー画面の表示がなされることによって確定画面が消えてしまうことがない。 Further, in this embodiment, while the final effect is being executed, the standby effect and the menu screen are prohibited from being displayed. The confirmation screen does not disappear when the production is executed or the menu screen is displayed.
また、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該ゲームの終了後(遊技状態コマンドを受信した後)、BETコマンドを受信することで確定演出の実行を待っている間においても、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、既にボーナスの当選を示す演出結果が報知されているにも関わらず、確定演出が実行されるまでの間に待機演出が実行されることによって当該演出結果が消えてしまうことがない。 In addition, an effect result indicating that the bonus is won is obtained, and after the game is finished (after receiving the game state command), the standby effect can be executed even while waiting for the final effect by receiving the BET command. Display of the menu screen is prohibited, and even though the effect result indicating the winning of the bonus has already been notified, the standby effect is executed until the final effect is executed. The production result does not disappear.
次に、本実施例におけるメイン制御部41のCPU41aが実行する各種制御内容を、図16〜図28に基づいて以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
CPU41aは、リセット回路49からリセット信号が入力されると、図16のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うCPU41aの起動時及びCPU41aの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
When a reset signal is input from the
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し(Sa2)、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。 In the start-up process, first, the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sa1), then the voltage drop signal detection data is acquired from the input port, and whether or not the voltage drop signal is input. That is, it is determined whether or not the voltage is stable (Sa2), and if the voltage drop signal is input, any processing is performed except for determining whether or not the voltage drop signal is input. There is no loop processing.
Sa2のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)とともに、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29の状態を取得し、CPU41aの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効/無効を設定する(Sa4)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
If it is determined in step Sa2 that the voltage drop signal is not input, the values of the I register and IY register are initialized (Sa3), and the states of the
次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa5)、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定する(Sa6)。Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態でなければ、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(Sa7)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sa8)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa10)、図17に示すエラー処理に移行する。
Next, access to the
また、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa9)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa10)、図17に示すエラー処理に移行する。
If the RAM parity is 0 in step Sa8, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (Sa9). If power interruption interrupt processing (main) is performed normally, the data for destruction diagnosis should have been set. If the data for destruction diagnosis is not normal in step Sa9 (data for destruction diagnosis is power interruption) Since the data in the
エラー処理では、図17に示すように、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避し(Sb1)、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示する(Sb2)。
In the error processing, as shown in FIG. 17, the current display state of the game
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがRAM異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し(Sb3)、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードである場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を行った後(Sb4)、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
Next, the error code stored in the register is checked, and it is determined whether or not the error code is an error code indicating a RAM abnormal error or an abnormal winning error (Sb3), indicating a RAM abnormal error or an abnormal winning error. In the case of an error code, after
また、Sb3のステップにおいて、RAM異常エラー及び異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Sb5)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Sb6)、リセットスイッチ23の操作も検出されていなければ、Sb4のステップに戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
If it is determined in step Sb3 that the error code is not an error other than a RAM error or an abnormal winning error, it is determined whether an operation of the reset / setting
そして、Sb5のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、またはSb6のステップにおいてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし(Sb7)、遊技補助表示器12の表示状態をSb1のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて(Sb8)、もとの処理に戻る。
When the operation of the reset / setting
このようにエラー処理においては、RAM異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
As described above, in the error processing, if the error processing is other than the RAM abnormal error and the abnormal winning error, the reset / setting
図16に戻り、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa11)、破壊診断用データをクリアする(Sa12)。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa13)、割込を許可して(Sa14)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
Returning to FIG. 16, when it is determined in step Sa9 that the data for failure diagnosis is normal, the data in the
また、Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態であれば、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa15)、設定値ワークに格納されている値(この時点では0)を1に補正する(Sa16)。次いで、割込を許可して(Sa17)、図18に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し(Sa18)、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
If the setting
設定変更処理では、図18に示すように、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は1に補正されているので、ここでは1である)を読み出す(Sc1)。
In the setting change process, as shown in FIG. 18, the setting value stored in the setting value work of the
その後、リセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となり(Sc2、Sc3)、Sc2のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出されると、Sc1のステップにおいて読み出した設定値に1を加算し(Sc4)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し(Sc5)、加算後の設定値が7でなければ、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻り、Sc5のステップにおいて加算後の設定値が7であれば設定値を1に補正した後(Sc6)、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。
Thereafter, the operation waits for detection of the operation of the reset / setting
また、Sc3のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をRAM41cの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後(Sc7)、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(Sc8)。そして、Sc8のステップにおいて設定キースイッチ37のOFFが判定されると、図16のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
When the operation of the
このように起動処理においては、設定キースイッチ37がONの状態ではない場合に、RAMパリティが0であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでRAM41cに記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM41cのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。RAM異常エラーによるエラー処理では、RAM異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器12に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、RAM41cのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理(メイン)は行われない。すなわち電断割込処理(メイン)において新たにRAMパリティが0となるようにRAM調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、CPU41aが再起動しても設定キースイッチ37がONの状態で起動した場合を除き、CPU41aを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
As described above, in the startup process, when the setting
そして、RAM異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちRAM異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
Once the process shifts to error processing due to a RAM abnormality error, the setting
図19は、CPU41aが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the
ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。 In the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), and a game end process (Sd6) are sequentially executed. When the end-time process ends, the process returns to the BET process again.
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where the bet number can be set, sets a predetermined number of bets according to the gaming state, and executes a process of determining the bet number when the
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
In the internal lottery process in step Sd2, a random number for internal lottery is extracted simultaneously with the start of the game by the detection of the
Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
In the reel rotation process in the step of Sd3, the process of rotating each
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the
Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。 In the payout process in step Sd5, when it is determined that a prize is generated in step Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win.
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、RTに関連する制御を行うRT処理についても行われる。 In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed. Further, in the game end process, an RT process for performing control related to RT is also performed.
図20は、CPU41aがSd2のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing the control contents of the internal lottery process executed by the
本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を読み出し(Se1)、Se2のステップに進む。規定枚数は、通常遊技状態及びRTにおいては3枚、レギュラーボーナスの遊技状態においては1枚とされている。 In the internal lottery process of the present embodiment, first, a prescribed number that is a predetermined number of medals inserted in accordance with the game state of the game is read (Se1), and the process proceeds to Step Se2. The prescribed number is 3 in the normal gaming state and RT, and 1 in the regular bonus gaming state.
Se2のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちBETカウンタの値が、Se1のステップにて読み出した規定枚数か否かを判定し、メダルの投入枚数が規定枚数であればSe3のステップに進み、メダルの投入枚数が規定枚数でなければSe4のステップに進む。 In the step of Se2, it is determined whether or not the number of inserted medals, that is, the value of the BET counter is the specified number read in the step of Se1, and if the inserted number of medals is the specified number, the process proceeds to the step of Se3. If the input number is not the specified number, the process proceeds to Step Se4.
Se3のステップでは、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が1〜6の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が1〜6の範囲であればSe5のステップに進み、1〜6の範囲でなければSe4のステップに進む。
In the step of Se3, it is determined whether or not the set value stored in the set value work of the
Se4のステップでは、RAM41cに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図17に示すエラー処理に移行する。
In the step of Se4, since it is determined that the data stored in the
Se5のステップでは、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を行い、Se6のステップに進む。乱数取得処理では、サンプリング回路43にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路42が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート41dから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。
In the step of Se5, a random number acquisition process for acquiring a random number used in the game is performed, and the process proceeds to the step of Se6. In the random number acquisition process, a sampling command is output to the
Se6のステップでは、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号(0〜4のいずれか)をRAM41cに格納し、Se7のステップに進む。Se7のステップでは、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をRAM41cに格納し、Se8のステップに進む。Se7のステップでは、状態番号が0または1の場合、すなわち通常遊技状態またはRTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として0(ビッグボーナス(1))を設定し、状態番号が2または3の場合、すなわち通常遊技状態またはRTにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として11(リプレイ)を設定し、状態番号が4の場合、すなわちレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として12(スイカ)を設定する。
In the step of Se6, the state number (any one of 0 to 4) is stored in the
Se8のステップでは、抽選対象とする役番号が18であるか否か、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、18である場合、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはSe9のステップに進む。18でない場合にはSe10のステップに進む。 In the step of Se8, it is confirmed whether or not the role number to be drawn is 18, that is, whether or not all the lots to be drawn are finished, and if it is 18, that is, all to be drawn. If the lottery of the combination is finished, the process proceeds to Step Se9. If not 18, the process proceeds to step Se10.
Se9のステップでは、RAM41cにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、内部抽選処理を終了し、図19に示すフローチャートに復帰する。
In step Se9, the general combination storing work in which the general combination winning flag is stored in the
Se10のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、役別テーブルに登録されている共通フラグが1か否かを確認し、1である場合にはSe11のステップに進み、1でない場合にはSe12のステップに進む。 In the step of Se10, it is checked whether or not the common flag registered in the role-specific table is 1 in association with the processing target number, and if it is 1, the process proceeds to the step of Se11. Advances to step Se12.
Se11のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Se13のステップに進む。
In step Se11, the address of the storage area for the number of determination values in the
Se12のステップでは、まず、RAM41cに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Se13のステップに進む。
In the step of Se12, first, the set value stored in the
Se13のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Se11またはSe12のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Se14のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはSe16のステップに進み。オーバーフローが生じなかった場合にはSe15のステップに進む。 In the step of Se13, the number of determination values acquired in the step of Se11 or Se12 is added to the random number value for internal lottery, and the result of the addition is set as a new random number value. It is determined whether an overflow has occurred when added to the random number value. The occurrence of an overflow indicates that the winning combination corresponding to the processing target winning number has been won. If an overflow occurs, the process proceeds to step Se16. If no overflow has occurred, the process proceeds to step Se15.
Se15のステップでは、処理対象の役番号に1を加算し、Se8のステップに戻る。 In step Se15, 1 is added to the role number to be processed, and the process returns to step Se8.
Se16のステップでは、役番号が0〜10であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が0〜10の場合にはSe17のステップに進み、役番号が0〜10でない場合にはSe18のステップに進む。 In the step of Se16, it is confirmed whether or not the role number is 0-10, that is, whether it is a role number indicating a special role or a combination of roles including a special role. If the role number is 0-10, the step of Se17 If the combination number is not 0 to 10, the process proceeds to Step Se18.
Se17のステップでは、RAM41cにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Se18のステップでは、RAM41cの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、内部抽選処理を終了し、図19に示すフローチャートに復帰する。尚、Se18のステップでは、役番号が1〜3の場合、一般役は当選していないため、この場合には、RAM41cの一般役格納ワークをクリアする。
In the step of Se17, a special combination winning flag corresponding to the combination number to be processed is set in the special combination storing work in which the special combination winning flag is stored in the
図21は、CPU41aがSd3のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing the control contents of the reel rotation process executed by the
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(本実施例では、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(Sf1)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。 In the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (about 4.1 seconds in this embodiment) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (Sf1), and the wait time must have elapsed. For example, it waits until the wait time elapses.
そして、Sf1のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する(Sf2)。 If the wait time has elapsed in step Sf1, a new wait time is set (Sf2).
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる(Sf3)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、役の当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(Sf4)、停止準備完了時の設定を行う(Sf5)。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理(メイン)の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。 Next, the setting at the time of starting the rotation of the reel motor is performed, and the rotation of the reel is started (Sf3). Then, referring to the table index, the table creation data is specified, and the stop control table corresponding to the game state of the game, the winning combination status of the game, and the stop status of other reels based on the specified table creation data Is created for each reel that is rotating (Sf4), and setting is made when stop preparation is completed (Sf5). As a result, the stop operation can be enabled, and then the stop operation becomes effective when the constant speed rotation of the reel is detected in the timer interruption process (main), which will be described later, during the origin passage process. It becomes.
次いで、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し(Sf6)、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ33によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Sf7)、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー(メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否か、及び払出エラー(メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Sf8、Sf9)、Sf7〜Sf9のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Sf6のステップに戻る。 Next, it is determined whether or not any of the stop switches 8L, 8C, and 8R has been detected (Sf6). If any of the stop switches has not been detected, a reel rotation error (over a certain period of time). Then, it is determined whether or not an error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensor 33 (Sf7). If no reel rotation error has occurred, an insertion error (medal insertion) is further performed. Whether or not a medal insertion was detected outside the permitted period, and whether or not a payout error (medal payout was detected outside the medal payout period) Error) is determined (Sf8, Sf9), and any error occurs in steps Sf7 to Sf9. If it is not determined, the flow returns to step Sf6.
また、Sf8のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはSf9のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Sf10)、図17に示すエラー処理に移行する(Sf11)。そして、エラーが解除された場合には、再びSf6のステップに戻る。 If it is determined in Sf8 that the insertion error has occurred, or if a payout error is determined in Sf9, an error code indicating the insertion / discharge error during reel rotation is set in the register (Sf10). ), And the process proceeds to the error process shown in FIG. 17 (Sf11). When the error is released, the process returns to step Sf6 again.
また、Sf7のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Sf12)、図17に示すエラー処理に移行する(Sf13)。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びSf3のステップに戻り、リールの回転が再開する。 If it is determined in step Sf7 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating a reel rotation error is set in the register (Sf12), and the process proceeds to the error process shown in FIG. 17 (Sf13). Along with this, the rotation of the reels is also temporarily stopped. When the error is released, the process returns to the step Sf3 again, and the reel rotation is resumed.
また、Sf6のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後(Sf14)、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する(Sf15)。 If any stop switch operation is detected in step Sf6, the number of steps from the reel reference position at that time in the reel motor corresponding to the stop switch (the number of steps to be the stop operation position) is calculated. After obtaining and setting the work corresponding to the stop reel (Sf14), the process waits until the rotation of the reel corresponding to the stop operation stops (Sf15).
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、当該リールに対応するストップスイッチの操作の検出を無効化した後、全てのリールが停止したか否かを判定し(Sf16)、全てのリールが停止していなければ、Sf4のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図19のフローチャートに復帰する。 Then, when the rotation of the reel corresponding to the stop operation stops, the detection of the operation of the stop switch corresponding to the reel is invalidated, and then it is determined whether or not all the reels are stopped (Sf16). If not stopped, the process returns to step Sf4. If all the reels are stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.
図22は、CPU41aがSd4の入賞判定処理において実行する入賞時処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing the control contents of the winning time process executed by the
入賞時処理では、まず、ROM41bに格納された役別テーブルを参照し、当該ゲームの遊技状態(状態番号)及び入賞役に対応するメダルの払出枚数を設定し(Sg1)、Sg2のステップに進む。
In the winning process, first, by referring to the combination table stored in the
Sg2のステップにおいては、ビッグボーナス(1)が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス(1)が入賞していれば、Sg3のステップに進み、ビッグボーナス(1)中を示すビッグボーナス(1)中フラグをRAM41cに設定し、Sg6のステップに進む。
In the step of Sg2, it is determined whether or not the big bonus (1) has been won. If the big bonus (1) has been won, the process proceeds to the step of Sg3, and the big bonus (1) indicating the big bonus (1) is shown. 1) The middle flag is set in the
また、Sg2のステップにおいてビッグボーナス(1)が入賞していなければ、Sg4のステップに進み、ビッグボーナス(2)が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス(2)が入賞していれば、Sg5のステップに進み、ビッグボーナス(2)中を示すビッグボーナス(2)中フラグをRAM41cに設定し、Sg6のステップに進む。
If the big bonus (1) is not won in the step of Sg2, the process proceeds to the step of Sg4, it is determined whether or not the big bonus (2) is won, and if the big bonus (2) is won. In step Sg5, a big bonus (2) medium flag indicating that the big bonus (2) is in progress is set in the
尚、Sg4のステップにおいてビッグボーナス(2)に入賞していなければ、Sg8のステップに進む。 If the big bonus (2) is not won in step Sg4, the process proceeds to step Sg8.
Sg6のステップでは、RAM41cの特別役格納ワークをクリア(00Hを格納する)し、Sg7のステップに進み、RAM41cにおいてビッグボーナス中のメダルの払出総数が格納されるビッグボーナス中払出数カウンタの値を初期化(0とする)し、Sg8のステップに進む。
In the step of Sg6, the special role storing work in the
Sg8のステップにおいては、レギュラーボーナスが入賞したか否かを判定する。Sg8のステップにおいてレギュラーボーナスが入賞していなければ、入賞時処理を終了して、元の処理に復帰する。 In step Sg8, it is determined whether or not the regular bonus has been won. If the regular bonus is not won in step Sg8, the winning process is terminated and the process returns to the original process.
Sg8のステップにおいてレギュラーボーナスが入賞していれば、Sg9のステップに進み、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中フラグをRAM41cに設定するとともに、RAM41cの特別役格納ワークをクリア(00Hを格納する)し、Sg10のステップに進む。
If the regular bonus is won in step Sg8, the process proceeds to step Sg9, the regular bonus medium flag indicating that the regular bonus is in progress is set in the
Sg10のステップでは、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後、入賞時処理を終了して、元の処理に復帰する。 In the step of Sg10, after initializing the value of the regular bonus game number counter and the value of the regular bonus winning counter in which the number of winnings in the regular bonus is stored, the winning process is terminated and the process returns to the original process. .
図23及び図24は、CPU41aがSd6のステップにおいて実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
23 and 24 are flowcharts showing the control details of the game end process executed by the
ゲーム終了時処理では、まず、RAM41cにRT中フラグが設定されているか否かに基づいてRT中か否かを判定し(Sh1)、RT中でなければ、Sh7のステップに進む。Sh1のステップにおいてRT中であれば、RTの残りゲーム数を格納するためにRAM41cに割り当てられたRTゲーム数カウンタの値を1減算し(Sh2)、残りRTゲーム数が0か、すなわちRTゲーム数カウンタの値が0か否かを判定する(Sh3)。Sh3のステップにおいて残りRTゲーム数が0でなければ、Sh4のステップに進み、残りRTゲーム数が0であれば、RAM41cに設定されているRT中フラグをクリアして(Sh6)、Sh7のステップに進む。
In the game end process, first, it is determined whether or not RT is in progress based on whether or not the RT flag is set in the
Sh4のステップでは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが入賞しているか否かを判定し、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはレギュラーボーナスのいずれかの特別役が入賞していれば、RAM41cに設定されているRT中フラグをクリアして(Sh6)、Sh7のステップに進み、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが入賞していなければ、更にいずれかのボーナスに当選しているか否かを判定する(Sh5)。
In the step of Sh4, it is determined whether any of the big bonus (1), the big bonus (2), or the regular bonus is won, and the big bonus (1), the big bonus (2), or the regular bonus is determined. If any special part of the bonus is won, the RT flag set in the
Sh5のステップにおいていずれかのボーナスが当選していればSh8のステップに進み、いずれのボーナスも当選していなければ、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)のいずれかの転落役が入賞しているか否かを判定する(Sh6)。 If any bonus is won in the step of Sh5, the process proceeds to the step of Sh8, and if no bonus is won, either 10 (1), 10 (2), 10 (3) It is determined whether or not the falling combination is winning (Sh6).
Sh6のステップにおいて10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)のいずれかの転落役が入賞していれば、RAM41cに設定されているRT中フラグをクリアして(Sh7)、Sh8のステップに進み、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)のいずれの転落役も入賞していなければ、Sh8のステップに進む。
If any of the 10 (1), 10 (2), and 10 (3) falls in the Sh6 step has been won, the RT flag set in the
Sh8のステップでは、レギュラーボーナス中か否かを判定する。Sh8のステップでは、RAM41cにレギュラーボーナス中フラグが設定されており、かつRB中信号がONの状態である場合にレギュラーボーナス中と判定する。
In step Sh8, it is determined whether a regular bonus is in progress. In step Sh8, when the regular bonus flag is set in the
Sh8のステップにおいてレギュラーボーナス中でなければ、Sh12のステップに進む。Sh8のステップにおいてレギュラーボーナス中であれば、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値を1減算し、入賞が発生していればレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を1加算し(Sh9)、レギュラーボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわちレギュラーボーナスゲーム数カウンタの値が0、もしくはレギュラーボーナス中入賞カウンタの値が8であるか否かを判定する(Sh10)。Sh10のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、Sh12のステップに進み、レギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、RAM41cに設定されているレギュラーボーナス中フラグをクリアして(Sh11)、Sh12のステップに進む。
If the regular bonus is not in the Sh8 step, the process proceeds to the Sh12 step. If the regular bonus is in the Sh8 step, the value of the regular bonus game number counter is decremented by 1. If a win has occurred, the value of the regular bonus mid-winning counter is incremented by 1 (Sh9), and the regular bonus is terminated. Is determined, that is, whether the value of the regular bonus game number counter is 0 or the value of the regular bonus winning counter is 8 (Sh10). If the regular bonus end condition is not satisfied in step Sh10, the process proceeds to step Sh12. If the regular bonus end condition is satisfied, the regular bonus medium flag set in the
Sh12のステップでは、ビッグボーナス中か否かを判定する。Sh12のステップでは、RAM41cにビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されており、かつBB中信号がONの状態である場合にビッグボーナス中と判定する。
In step Sh12, it is determined whether or not a big bonus is in progress. In the step of Sh12, when the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag is set in the
Sh12のステップにおいてビッグボーナス中でなければ、Sh22のステップに進み、ビッグボーナス中であれば、ビッグボーナス中払出数カウンタの値に、当該ゲームのメダルの払出枚数を加算し(Sh13)、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が300枚を超えているか否かを判定する(Sh14)。Sh13のステップにおいてビッグボーナス中払出数カウンタの値が300枚を超えていなければ、Sh19のステップに進み、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が300枚を超えていれば、RAM41cにビッグボーナス(2)中フラグが設定されているか否か、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス(2)であるか否かを判定する(Sh15)。 If the big bonus is not in the step of Sh12, the process proceeds to the step of Sh22. If the big bonus is in effect, the payout number of medals of the game is added to the value of the big bonus medium payout counter (Sh13). It is determined whether or not the value of the medium payout counter exceeds 300 sheets (Sh14). If the value of the big bonus medium payout counter does not exceed 300 in the step of Sh13, the process proceeds to step of Sh19. If the value of the big bonus medium payout counter exceeds 300, the big bonus (2 ) It is determined whether the medium flag is set, that is, whether the big bonus is the big bonus (2) (Sh15).
Sh15のステップにおいてビッグボーナス(2)中フラグが設定されていない場合、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス(1)であれば、更ビッグボーナス中払出数カウンタの値が465枚を超えているか否かを判定する(Sh16)。Sh16のステップにおいてビッグボーナス中払出数カウンタの値が465枚を超えていなければ、Sh19のステップに進み、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が465枚を超えていれば、ビッグボーナス(1)の終了ゲームを示すビッグボーナス(1)終了フラグをRAM41cに設定し(Sh17)、RAM41cに設定されているビッグボーナス(1)中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグをクリアし(Sh18)、Sh22のステップに進む。
If the big bonus (2) medium flag is not set in the step of Sh15, that is, if the big bonus is the big bonus (1), whether or not the value of the further big bonus medium payout counter exceeds 465 Is determined (Sh16). If the value of the big bonus medium payout number counter does not exceed 465 in the step of Sh16, the process proceeds to the step of Sh19. If the value of the big bonus medium payout number counter exceeds 465, the big bonus (1) A big bonus (1) indicating an end game is set in the
また、Sh15のステップにおいてビッグボーナス(2)中フラグが設定されている場合、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス(2)であれば、RAM41cに設定されているビッグボーナス(2)中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグをクリアし(Sh18)、Sh22のステップに進む。
If the big bonus (2) medium flag is set in step Sh15, that is, if the big bonus is the big bonus (2), the big bonus (2) medium flag and the regular bonus set in the
Sh19のステップにおいては、RAM41cにレギュラーボーナス中フラグが設定されていない状態であるか否か、すなわちビッグボーナス中でかつレギュラーボーナスが未作動の状態であるか否かを判定する。Sh19のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されている状態であれば、Sh22のステップに進み、Sh19のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていない状態であれば、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中フラグ及びレギュラーボーナスの作動開始を示すレギュラーボーナス作動開始フラグをRAM41cに設定し(Sh20)、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後(Sh21)、Sh22のステップに進む。
In step Sh19, it is determined whether or not the regular bonus flag is not set in the
Sh22のステップでは、外部出力信号のうちRB中信号がONの状態か否かを判定する。Sh22のステップにおいてRB中信号がONの状態でなければ、Sh26のステップに進み、RB中信号がONの状態であれば、RAM41cにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する(Sh23)。Sh23のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていない場合、すなわちレギュラーボーナスが終了し、その後もレギュラーボーナスが再開しない場合には、Sh25のステップに進む。Sh23のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されている場合には、RAM41cにレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されているか否かを判定する(Sh24)。Sh24のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されている場合、すなわちビッグボーナス中にレギュラーボーナスが再作動する場合には、Sh25のステップに進み、Sh24のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されていない場合、すなわちレギュラーボーナス中でかつレギュラーボーナスの終了条件も成立していない場合には、Sh26のステップに進む。Sh24のステップでは、RB中信号をOFFの状態としてSh26のステップに進む。
In step Sh22, it is determined whether or not the RB signal is on in the external output signal. If the RB signal is not ON in step Sh22, the process proceeds to step Sh26, and if the RB signal is ON, it is determined whether the regular bonus flag is set in the
Sh26のステップでは、RAM41cにレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されているか否かを判定する。Sh26のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されていなければ、Sh29のステップに進み、Sh25のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されている場合、すなわち次ゲームからレギュラーボーナスが開始する場合には、RAM41cのレギュラーボーナス作動開始フラグをクリアし(Sh27)、RB中信号の出力待ち時間が経過するまで待機し(Sh28)、出力待ち時間が経過した時点でSh29のステップに進む。
In the step of Sh26, it is determined whether or not a regular bonus operation start flag is set in the
Sh29のステップでは、RAM41cにビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されているか否かを判定する。Sh29のステップにおいてビッグボーナス(1)中フラグもビッグボーナス(2)中フラグも設定されていなければ、Sh35のステップに進み、Sh29のステップにおいてビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちBB中信号がONの状態か否かを判定する(Sh30)。Sh30のステップにおいてBB中信号がONの状態である場合、すなわちビッグボーナス中であり、かつ次回のゲームがビッグボーナスの開始ゲームではない場合には、Sh35のステップに進み、Sh30のステップにおいてBB中信号がONの状態でない場合、すなわち次回のゲームからビッグボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちBB中信号をONの状態とし(Sh31)、BB入賞時演出の演出待ち時間をレジスタに設定し(Sh32)、精算スイッチ10の操作の検出を有効化した後(Sh33)、Sh31のステップにおいて設定された演出待ち時間が経過するまで待機する演出待ち処理を行う(Sh34)。そして、演出待ち処理の終了後、Sh35のステップに進む。
In step Sh29, it is determined whether the big bonus (1) flag or the big bonus (2) flag is set in the
Sh34のステップにおける演出待ち処理では、レジスタに設定された演出待ち時間をRAM41cの汎用時間カウンタに設定し、汎用時間カウンタに設定された演出待ち時間が経過するまで精算スイッチ10の操作の検出状況を監視し、この状態で精算スイッチ10の操作が検出された場合には、精算処理を行い、汎用時間カウンタに設定された演出待ち時間が経過した場合には、演出待ち処理を終了し、元の処理に復帰する。
In the effect waiting process in the step of Sh34, the effect waiting time set in the register is set in the general-purpose time counter of the
Sh35のステップでは、RAM41cにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する。Sh35のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、Sh38のステップに進み、Sh35のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちRB中信号がONの状態か否かを判定する(Sh36)。Sh36のステップにおいてRB中信号がONの状態である場合、すなわちレギュラーボーナス中であり、かつ次回のゲームがレギュラーボーナスの開始ゲームではない場合には、Sh38のステップに進み、Sh36のステップにおいてRB中信号がONの状態でない場合、すなわち次回のゲームからレギュラーボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちRB中信号をONの状態とし(Sh37)、Sh38のステップに進む。
In the step of Sh35, it is determined whether or not a regular bonus flag is set in the
Sh38のステップでは、外部出力信号のうちBB中信号がONの状態か否かを判定する。Sh38のステップにおいてBB中信号がONの状態でなければ、Sh60のステップに進み、Sh38のステップにおいてBB中信号がONの状態であれば、RAM41cにビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されているか否かを判定する(Sh39)。Sh39のステップにおいてビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定がされている場合、すなわちビッグボーナスが終了しない場合には、Sh60のステップに進み、Sh39のステップにおいてビッグボーナス(1)中フラグもビッグボーナス(2)中フラグも設定されていない場合、すなわちビッグボーナスが終了する場合には、外部出力信号のうちBB中信号をOFFの状態とし(Sh40)、RAM41cにビッグボーナス(1)終了フラグが設定されているか否か、すなわち終了するビッグボーナスがビッグボーナス(1)であるか否かを判定する(Sh41)。 In step Sh38, it is determined whether or not the BB signal in the external output signal is ON. If the BB medium signal is not in the ON state in step Sh38, the process proceeds to step Sh60. If the BB medium signal is in the ON state in step Sh38, the big bonus (1) flag or big bonus (2 ) It is determined whether the medium flag is set (Sh39). When the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag is set in the step of Sh39, that is, when the big bonus is not ended, the process proceeds to the step of Sh60, and the big bonus ( 1) When neither the medium flag nor the big bonus (2) medium flag is set, that is, when the big bonus is ended, the BB medium signal is turned off among the external output signals (Sh40), and the big bonus is stored in the RAM 41c. (1) It is determined whether or not an end flag is set, that is, whether or not the big bonus to be ended is the big bonus (1) (Sh41).
Sh41のステップにおいてビッグボーナス(1)終了フラグが設定されている場合、すなわち終了するビッグボーナスがビッグボーナス(1)である場合には、RTの残りゲーム数を格納するためにRAM41cに割り当てられたRTゲーム数カウンタに1000を設定し(Sh42)、RAM41cにRT中フラグを設定し(Sh44)、Sh45のステップに進み、ビッグボーナス(1)終了フラグが設定されていなければ、RT残りゲーム数カウンタに200を設定し(Sh43)、RAM41cにRT中フラグを設定し(Sh44)、Sh45のステップに進む。
When the big bonus (1) end flag is set in the step of Sh41, that is, when the big bonus to be ended is the big bonus (1), it is assigned to the
Sh45のステップでは、エンディング演出の演出待ち時間をレジスタに設定し、精算スイッチ10の操作の検出を有効化した後(Sh46)、Sh45のステップにおいて設定された演出待ち時間が経過するまでSh34と同様の演出待ち処理を行う(Sh46)。そして、Sh46のステップにおける演出待ち処理の終了後、Sh48のステップに進む。 In the step of Sh45, after setting the effect waiting time of the ending effect in the register and enabling the detection of the operation of the settlement switch 10 (Sh46), the same as Sh34 until the effect waiting time set in the step of Sh45 elapses. The production waiting process is performed (Sh46). And after completion | finish of the production waiting process in the step of Sh46, it progresses to the step of Sh48.
Sh48のステップでは、自動精算機能が有効に設定されているか否かを判定し、自動精算機能が有効に設定されていなければ、Sh50のステップに進み、Sh48のステップにおいて自動精算機能が有効に設定されていれば、精算処理を行い(Sh49)、その後、Sh50のステップに進む。 In the step of Sh48, it is determined whether or not the automatic settlement function is enabled. If the automatic settlement function is not enabled, the process proceeds to the step of Sh50, and the automatic settlement function is enabled in the step of Sh48. If so, the settlement process is performed (Sh49), and then the process proceeds to step Sh50.
Sh50のステップでは、打止機能が有効に設定されているか否かを判定する。Sh50のステップにおいて打止機能が有効に設定されていなければ、Sh60のステップに進み、Sh50のステップにおいて打止機能が有効に設定されていれば、打止状態を示す打止コードをレジスタに設定し(Sh51)、レジスタに格納されている打止コードを遊技補助表示器12に表示する(Sh52)。そして、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Sh53)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Sh54)、リセットスイッチ23の操作も検出されていなければ、更に精算スイッチ10の操作が検出されているか否かを判定し(Sh55)、精算スイッチ10の操作も検出されていなければ、Sh53のステップに戻る。Sh53のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、Sh54のステップにおいてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、Sh57のステップに進み、Sh55のステップにおいて精算スイッチ10の操作が検出された場合には、精算処理を行い(Sh56)、Sh53のステップに戻る。
In the step of Sh50, it is determined whether or not the stop function is set to be valid. If the stop function is not enabled in the Sh50 step, the process proceeds to the Sh60 step. If the stop function is enabled in the Sh50 step, a stop code indicating the stop state is set in the register. (Sh51), and the stop code stored in the register is displayed on the game auxiliary display 12 (Sh52). Then, it is determined whether or not the operation of the reset / setting
Sh57のステップでは、レジスタに格納されている打止コードをクリアする。そして、遊技補助表示器12の表示状態をクリアして(Sh58)、Sh59のステップに進む。
In step Sh57, the stop code stored in the register is cleared. And the display state of the game auxiliary |
Sh59のステップでは、RAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域に加えてビッグボーナス(1)終了フラグの設定領域を含む一般ワークを初期化する初期化2を行った後、Sh60のステップに進む。
In the step of Sh59,
Sh60のステップでは、RAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化4を行った後、ゲーム終了時処理を終了し、図19に示すフローチャートに復帰する。
In step Sh60, after
以上のように、ゲーム終了時処理では、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動か否かの判定を1ゲーム毎に行い、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。 As described above, in the process at the end of the game, it is determined for each game whether the regular bonus is inactive during the big bonus. If the regular bonus is not in operation during the big bonus, the regular bonus is activated. It is supposed to let you.
また、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。 Also, before determining whether or not the regular bonus is not activated, it is determined whether or not the big bonus end condition is satisfied. If the big bonus end condition is not satisfied in the determination, the regular bonus is not determined. It is determined whether or not the bonus is not activated. If the bonus is not activated, the regular bonus is activated.
また、レギュラーボーナスを作動させる際には、レギュラーボーナス中を示すRB中信号の出力待ち時間が経過するまでRB中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、RB中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、RB中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度RB中信号の出力が再開するようになっている。 Further, when the regular bonus is activated, the RB medium signal is stopped until the output waiting time of the RB signal indicating that the regular bonus is elapsed, and when the output waiting time has elapsed, Even if the regular bonus is activated continuously during the big bonus, the output of the RB signal stops, and when the output waiting time elapses in this state, the RB is started again. The signal output is resumed.
また、BB入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間においては、精算スイッチ10の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ10の操作が検出されると、クレジットの精算制御が行われることとなる。また、打止状態においても精算スイッチ10の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ10の操作が検出された場合にも、クレジットの精算制御が行われることとなる。
In addition, during the period until the production waiting time of the BB winning effect and the ending effect elapses, the detection of the operation of the
また、ビッグボーナスの入賞時やビッグボーナスの終了時においてBB入賞時演出やエンディング演出を行うための演出待ち時間が経過するまで、次ゲームのBET処理に移行することがなく、演出待ち時間が経過して賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。 Also, at the end of the big bonus or at the end of the big bonus, until the waiting time for the performance for performing the BB winning effect and the ending effect has passed, the transition to the next game will not proceed and the waiting time for the performance will elapse. Until the setting of the bet number is permitted, the medal lending is not permitted.
また、ビッグボーナスの終了時において自動精算が行われる場合には、自動精算が終了するまで、次ゲームのBET処理に移行することがなく、自動精算が終了して賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。更に、ビッグボーナスの終了時において打止状態に制御される場合には、打止状態が解除されるまで、次ゲームのBET処理に移行することがなく、打止状態が解除されて賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。 In addition, when automatic payment is performed at the end of the big bonus, the automatic payment is completed and the setting of the bet number is permitted without shifting to the BET process of the next game until the automatic payment is completed. Until then, medals are not allowed to be lent. Furthermore, when the big bonus is ended, when the stop state is controlled, the stop state is released and the bet amount is not changed until the next game is released. Until the setting is allowed, medals are not allowed to be lent.
図25及び図26は、CPU41aが割込3の発生に応じて、すなわち0.56msの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
25 and 26 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the
タイマ割込処理(メイン)においては、まず、割込を禁止する(Si1)。すなわち、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Si2)。 In the timer interrupt process (main), interrupts are first prohibited (Si1). That is, the execution of another interrupt process during the execution of the timer interrupt process (main) is prohibited. Then, the register in use is saved in the stack area (Si2).
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Si3)。Si3のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。 Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Si3). In the step of Si3, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Si4)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSi8のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSi23の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Si5)。
Next, the branch counter value is referred to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Si4). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Si6)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Si7)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Si8)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Si9)を順次実行した後、Si2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Si20)、Si1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Si21)、割込前の処理に戻る。
Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Si6). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel start processing (Si7) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step processing (Si8) for changing phase signal data of the
また、Si6のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Si10)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Si11)、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理(Si12)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Si13)、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板90に対して送信するコマンド送信処理(Si14)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Si15)を順次実行した後、Si2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Si20)、Si1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Si21)、割込前の処理に戻る。
Further, in the case of timer interrupt 2 in the step of Si6, LED dynamic display processing (Si10) for dynamically lighting various indicators, output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to an output port (Si11), random number update processing for updating various software random numbers (Si12), time counter update processing for updating various time counters (Si13), command transmission for transmitting commands stored in the command queue to the
また、Si4のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Si16)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理(Si17)、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているかを確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する処理を行う原点通過時処理(Si18)、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理(Si19)を順次実行した後、Si2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Si20)、Si1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Si21)、割込前の処理に戻る。
If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Si4, it is further determined by referring to the counter value for branching whether it is 3, ie, timer interrupt 4 (Si16), and the timer If it is not interrupt 4, that is, timer interrupt 3, port input processing (Si17) for inputting detection data of various switches from the input port, passing the origin of rotating
また、Si16のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出が判定されたときに、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Si22)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Si23)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Si24)を順次実行した後、Si2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Si20)、Si1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Si21)、割込前の処理に戻る。 If the timer interrupt is 4 at the step of Si16, the stop position is determined from the stop operation position when the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R is determined, and the number of steps after which the stop should be calculated is calculated. Stop switch process (Si22), the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is counted, stop process (Si23) to start braking by two-phase excitation when it is time to stop, brake in the stop process After executing the final stop process (Si24) for three-phase excitation after a certain time from the start, the register saved in the stack area in Si2 is restored (Si20), and the interrupts prohibited in the Si1 step are permitted. (Si21) to return to the process before the interruption.
図27は、CPU41aが前述したタイマ割込処理(メイン)のタイマ割込4内において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart showing the control contents of the stop switch process executed by the
停止スイッチ処理では、まず、左、中、右の順番で全てのリールについて、該当するリールのワークに停止操作位置が設定されているか否か、すなわち停止操作が検出されたか否かを判定し(Si101、Si102)、全てのリールについて停止操作が検出されていなければ、停止スイッチ処理を終了し、図24のフローチャートに復帰する。 In the stop switch process, first, for all reels in the order of left, middle and right, it is determined whether or not a stop operation position has been set for the work on the corresponding reel, that is, whether or not a stop operation has been detected ( If the stop operation is not detected for all the reels (Si101, Si102), the stop switch process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.
また、Si101のステップにおいて、いずれかのリールの停止操作が検出されている場合には、Si103のステップに進み、当該リールに対応する停止制御テーブルを参照し、停止リールに対応するワークに設定されている停止操作位置のステップ数を含む領域番号から、停止位置となる領域番号を特定し、Si104のステップに進む。 If any reel stop operation is detected in step Si101, the process proceeds to step Si103, the stop control table corresponding to the reel is referred to, and the work corresponding to the stop reel is set. From the area number including the number of steps at the stop operation position, the area number to be the stop position is specified, and the process proceeds to step Si104.
Si104のステップでは、現在のリール基準位置からのステップ数から、Si103のステップにおいて特定した停止位置までに要するステップ数を算出し、算出したステップ数を設定した後、停止スイッチ処理を終了し、図26のフローチャートに復帰する。 In the step of Si 104, the number of steps required from the current reel reference position to the stop position specified in the step of Si 103 is calculated, and after setting the calculated number of steps, the stop switch process is terminated. Returning to the flowchart of FIG.
図28は、CPU41aが割込2の発生に応じて、すなわち電断検出回路48からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 28 shows a power interruption interrupt process (main) executed by the
電断割込処理(メイン)においては、まず、割込を禁止する(Sj1)。すなわち電断割込処理(メイン)の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sj2)。尚、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。 In the power interruption interrupt process (main), interrupts are first prohibited (Sj1). That is, other interrupt processing is prohibited from being executed at the start of the power interruption interrupt processing (main). Next, all registers that may be in use are saved in the stack area (Sj2). Note that the values of the I register and IY register described above are used, but are not saved here because the same fixed value is always set with the initialization at the time of startup.
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する(Sj3)。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Sj2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sj4)、Sj1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sj5)、割込前の処理に戻る。 Next, the detection data of the voltage drop signal is acquired from the input port, and it is determined whether or not the voltage drop signal is input (Sj3). At this time, if the voltage drop signal is not inputted, the register saved in the stack area in Sj2 is restored (Sj4), the interrupt prohibited in the step of Sj1 is permitted (Sj5), and the processing before the interrupt is performed. Return.
また、Sj3のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットして(Sj6)、全ての出力ポートを初期化する(Sj7)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Sj8)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sj9)。
If a voltage drop signal is input in step Sj3, destruction diagnosis data (5A (H) in this embodiment) is set (Sj6), and all output ports are initialized (Sj7). . Next, RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定(Sj10、尚、Sj10は、Sj3と同様の処理である)を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にCPU41aは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、RAMパリティが0となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
Then, except for the determination of whether or not the voltage drop signal is input (Sj10, where Sj10 is the same process as Sj3), the process enters a loop process in which no process is performed. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the
尚、本実施例では、RAM41cへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路49からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
In this embodiment, after the access to the
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、RTが開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選した場合には、RTを終了させず、いずれかの特別役が入賞したとき、いずれかの転落役が入賞したとき、または特別役も転落役も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにRTを終了させるようになっており、RTの開始後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選しても、その当選した特別役が入賞しなければ、特別役の当選をもってRTが終了することがなく、当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでRTに継続して制御することが可能となるため、RTにおいて特別役が当選してもその当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでRTを消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。
As described above, in the
また、特別役の当選フラグは、該特別役が入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、RTが規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選した特別役を入賞させることが可能となるので、RTの終了時に特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, since the winning flag of the special role is carried over from the next game until the special role wins, it is possible to win the special role won during that time after the RT reaches the specified number of games Therefore, it is possible to increase the player's expectation for winning the special role at the end of RT.
また、RTの開始後、転落役が当選しても、転落役の入賞を回避する操作手順、すなわち転落役の組み合わせの引込範囲外のタイミングにて遊技者が停止操作を行い、かつ特別役が揃わないように停止操作を行うこと、すなわち遊技者の技術介入によってRTを継続させることができるので、RTに伴う興趣を高めることができる。この際、転落役の種類によって入賞を回避するための操作手順が変化するうえに、全ての種類の転落役に共通の回避手順が存在しないため、遊技者がどの種類の転落役が当選したのかを推察し、それが当たるか否かによってRTが継続するか否かが決定されることとなり、RTに伴う興趣を一層高めることができる。 In addition, even after the start of RT, even if the falling combination is won, the player performs a stop operation at a timing outside the pull-in range of the combination of the falling combination, i.e. Since the stop operation can be performed so as not to be aligned, that is, the RT can be continued by the technical intervention of the player, the interest associated with the RT can be enhanced. At this time, the operating procedure for avoiding winnings varies depending on the type of fallen combination, and there is no common avoidance procedure for all types of fallen combinations. Thus, it is determined whether or not the RT is continued depending on whether or not it is hit, and the interest associated with the RT can be further enhanced.
また、転落役である10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)は、RT中において特別役と同時に当選し得る役であるため、RTの開始後、いずれかの転落役を入賞させてしまった場合でも、同時に特別役が当選している可能性があるため、このような場合であっても特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。更に本実施例では、比較的遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)のみが転落役と同時に当選し得る可能性があるので、いずれかの転落役を入賞させてしまった場合でも、同時にビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)が当選している可能性があるため、このような場合であっても更に遊技者の期待感を効果的に高めることができる。 In addition, since 10 (1), 10 (2), and 10 (3), which are fallen roles, can be won at the same time as special roles during RT, any of the fallen roles after RT starts. Even if the prize is won, it is possible that the special role is won at the same time. Therefore, even in such a case, the player's expectation for winning the special role can be effectively increased. Furthermore, in this embodiment, since only the big bonus (1) and the big bonus (2), which are relatively advantageous to the player, may be won at the same time as the falling combination, either of the falling combinations is awarded. Even in such a case, there is a possibility that the big bonus (1) and the big bonus (2) may be won at the same time. Even in such a case, the player's sense of expectation can be further effectively increased. .
また、RT中に転落役が入賞しても、いずれかの特別役が当選している場合にはRTが終了しないようになっており、RT中に転落役が入賞してしまってもその後RTが継続することで特別役の当選が確実となるため、転落役を入賞させてしまった場合でも興趣を高めることができる。 Also, even if a falling role wins during RT, if any special role is elected, RT will not end, and even if a falling role wins during RT, RT Since the winning of the special role is certain by continuing, it is possible to enhance the interest even when the fall role is won.
また、RTにおいては、複数種類の転落役のうちいずれかの種類の転落役が当選したときに、報知モードに応じた確率で転落役の種類を報知する転落役種類報知が行われるので、転落役種類報知が行われることで、遊技者は当選した転落役の種類を認識でき、その結果、転落役の入賞を回避する操作手順を知ることができ、RTを継続させることが可能となり、転落役種類報知がなされるか否かによってRTが継続するゲーム数を大きく変動させることができるため、RTに伴う興趣を更に高めることができる。 Also, in RT, when any type of falling combination is elected from among a plurality of types of falling combination, the falling combination type notification that notifies the type of the falling combination with the probability according to the notification mode is performed. By providing the role type notification, the player can recognize the type of the fallen winning combination, and as a result, can know the operation procedure to avoid winning the fallen role, and can continue the RT. Since the number of games in which RT continues can be greatly varied depending on whether or not the role type is notified, the interest associated with RT can be further enhanced.
また、転落役種類報知が行われるか否かを決定する転落役種類報知抽選を、ビッグボーナス中に行うとともに、その結果がビッグボーナス中に特有のビッグボーナス演出にて報知されるため、ビッグボーナス中の興趣を高めることができる。 In addition, a lottery role type notification lottery for determining whether or not a falling role type notification is performed is performed during a big bonus, and the result is notified in a big bonus production peculiar to the big bonus. It is possible to enhance the inside interest.
また、遊技者が選択したBB演出モードに対応する契機で転落役種類報知抽選を実行するとともに、その際の当選確率もBB演出モードに対応する確率を適用するようになっており、遊技者が選択したBB演出モードに応じて転落役種類報知を行うか否かを決定するタイミングや、そのタイミングでの期待感が変化するので、遊技者が遊技に積極的に参加しているという意識を高めることができる。更に転落役種類報知抽選に当選した旨の告知もBB演出モードに対応する契機で行うようになっているので、転落役種類報知抽選のタイミングとその告知タイミングとを適格に関連させることができる。 In addition, a lottery role type notification lottery is executed at the opportunity corresponding to the BB effect mode selected by the player, and the probability corresponding to the BB effect mode is applied as the winning probability at that time. The timing for determining whether or not to report the fallen role type according to the selected BB effect mode and the expectation at that timing change, so that the player is actively participating in the game. be able to. Further, since the notification that the winning combination type lottery is won is also made at the opportunity corresponding to the BB effect mode, the timing of the falling role type notification lottery and the notification timing can be associated with each other appropriately.
また、転落役種類報知抽選に当選した場合に、その後のRTで転落役が当選した際に転落役種類報知が実行される確率(報知確率)の異なる複数種類の報知モードからいずれかの報知モードを選択する報知モード抽選が実行されるようになっており、報知モード抽選で当選した報知モードによって、その後移行するRTで転落役が当選した際に転落役種類報知が実行される確率が変化し、その結果、RTの継続が期待できるゲーム数も変化するので、RTに伴う興趣を一層高めることができる。 In addition, when the falling role type notification lottery is won, any notification mode is selected from a plurality of notification modes having different probabilities (notification probabilities) that the falling role type notification is executed when the falling role is won in the subsequent RT. The notification mode lottery is selected, and the probability that the falling role type notification will be executed when the falling role is won at RT to which the transition is made changes depending on the notification mode won in the notification mode lottery. As a result, the number of games that RT can be expected to continue changes, so that the interest associated with RT can be further enhanced.
また、本実施例では、複数種類の特別役(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)を備えており、それぞれ入賞することで期待できるメダルの獲得枚数がそれぞれ異なるため、特別役が入賞した場合には、その種類によって付与される価値の有利度が変動するので、興趣を高めることができる。 Also, in this embodiment, there are a plurality of types of special roles (Big Bonus (1), Big Bonus (2), Regular Bonus), and the number of medals that can be expected by winning each is different. When the winning combination is won, the value advantage varies depending on the type, so that interest can be enhanced.
特に本実施例では、ビッグボーナスが入賞すると、これに伴うビッグボーナス中に獲得が期待できるメダル枚数が、レギュラーボーナスが入賞したことに伴うレギュラーボーナス中よりも大幅に多いうえに、ビッグボーナスの終了後はRTに移行し、更なるメダルの獲得が期待できるようになっている。 In particular, in this embodiment, when a big bonus is won, the number of medals that can be expected during the big bonus is significantly greater than in the regular bonus due to the regular bonus being won, and the big bonus ends. After that, they can move to RT and expect more medals.
また、ビッグボーナスには、ビッグボーナス(1)とビッグボーナス(2)があり、ビッグボーナス(1)の方がビッグボーナス(2)よりもビッグボーナス中に獲得が期待できるメダル枚数が多いうえに、ビッグボーナス(1)の方がその後移行するRTの期待ゲーム数も多く、更により報知確率の高い報知モードが選択される割合が高いので、ビッグボーナス(1)の方がビッグボーナス(2)よりも更なるメダルの獲得が期待できるようになっている。 The big bonus includes a big bonus (1) and a big bonus (2). The big bonus (1) has a larger number of medals that can be expected during the big bonus than the big bonus (2). Since the big bonus (1) has a larger number of expected RT games to be transferred later, and the notification mode with a higher notification probability is selected at a higher rate, the big bonus (1) is the big bonus (2). You can expect more medals.
このように本実施例では、特別役の種類に応じて、ボーナス中に獲得が期待できるメダル数のみならず、その後のRTの継続ゲーム数、すなわちRT中において獲得が期待できるメダル数も変動するので、特別役の種類に応じてメダルの増減にメリハリを持たせることができる。 As described above, according to the present embodiment, not only the number of medals that can be expected during the bonus, but also the number of continued games of the subsequent RT, that is, the number of medals that can be expected during the RT, varies depending on the type of special combination. Therefore, it is possible to give sharpness to the increase or decrease of medals according to the type of special role.
また、本実施例では、ボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、またはボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機に連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合に連続演出を実行し、最終的に特別役に当選しているか否かを報知するとともに、RTの残りゲーム数が3ゲームとなったときに、RTの終了までの3ゲームにわたり連続演出を必ず実行し、RTの最終ゲーム、または最終ゲームの次のゲームにおいて特別役に当選しているか否かを報知するのに対して、これら連続演出が実行され、ボーナスの当選が報知される前に、転落役が入賞してRTが終了してしまった場合には、そのゲームの終了時、または次のゲームにおいてボーナスに当選しているか否かを示す演出結果を導く転落終了時演出を実行するようになっており、RTの開始後、規定ゲーム数に到達する前に転落役を入賞させてしまい、RTが終了してしまったために連続演出がなされない場合でも、RTの終了時において特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。 Also, in this embodiment, whether or not to perform a continuous performance when a winning combination that may be won at the same time as the bonus is won or when a chance chance that is highly likely to be won by the bonus is derived. A continuous production lottery is executed, and when the continuous production lottery is won, the continuous production is executed, and finally it is notified whether the special role is won or not, and the remaining number of RT games is 3 games. When it becomes, it always performs continuous production over 3 games until the end of RT, while notifying you whether you have won a special role in the final game of RT or the game after the final game If, before these bonus effects are announced and the RT ends, the bonus is won at the end of the game or at the next game. An effect at the end of a fall that leads to an effect result indicating whether or not the player has fallen is executed, and after the start of RT, the fallen role is won before reaching the prescribed number of games, and RT ends. For this reason, even when continuous production is not performed, it is possible to effectively increase the player's expectation for winning the special role at the end of RT.
また、本実施例では、RT中においてボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、またはボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機に連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合に連続演出を実行するようになっており、ボーナスの当選している可能性がある事象が発生した場合にのみ連続演出が実行されることとなるため、連続演出によるボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。 In addition, in this embodiment, when a role that may be won at the same time as a bonus is won during RT, or when a chance that has a high possibility of winning a bonus is derived, a continuous performance is executed. A continuous production lottery that determines whether or not to perform will be executed, and if a continuous production lottery is won, the continuous production will be executed, and only when an event that may win the bonus has occurred Since the continuous performance is executed, it is possible to effectively enhance the player's expectation for winning the bonus by the continuous performance.
尚、本実施例では、RT中においてボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、またはボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機に連続演出を実行するようになっているが、RT中においてはいずれの役も入賞せずチャンス目が導出されない場合でも、ボーナスに当選している可能性があり、このような状況はRT中において頻度が低いことから、チャンス目が導出されない場合にも連続演出が実行されるようにしても良く、このようにした場合でも、連続演出によるボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。 In addition, in this example, when a role that may be won simultaneously with a bonus is won during RT, or a chance chance that is highly likely to be won by a bonus is derived, a continuous performance is executed. However, even if no role is won during RT and chances are not derived, there is a possibility that a bonus has been won, and such a situation is low in RT Therefore, the continuous performance may be executed even when the chance is not derived, and even in this case, the player's expectation for winning the bonus by the continuous performance can be effectively enhanced.
また、本実施例では、いずれかのボーナスに当選している場合に連続演出抽選で当たりパターンが決定され、決定された当たりパターンに基づく連続演出が実行され、ボーナスの当選が報知されることで、RT演出における表示画面の背景を選択する背景選択抽選を行い、RT演出における表示画面の背景を背景選択抽選で選択された背景に変更するようになっており、RTにおいてRT演出の背景が変化することによってボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができるため、RT演出に伴う興趣を効果的に高めることができる。 Also, in this embodiment, when any bonus is won, a winning pattern is determined by a continuous effect lottery, a continuous effect based on the determined winning pattern is executed, and the bonus winning is notified. The background selection lottery for selecting the background of the display screen in the RT effect is performed, and the background of the display screen in the RT effect is changed to the background selected in the background selection lottery, and the background of the RT effect changes in the RT By doing so, it is possible to increase the player's expectation for winning the bonus, so that it is possible to effectively enhance the interest associated with RT production.
また、背景選択抽選では、レギュラーボーナスに当選しているときよりもビッグボーナス(2)に当選しているときの方が夕方、夜が高い割合で選択され、ビッグボーナス(2)に当選しているときの方が更に夕方、夜が高い割合で選択されるようになっている。このため、背景が夕方や夜に変更されることで、より遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス(1)の当選が期待できるようになっている。一方、ビッグボーナス(1)が当選している場合でも、50%は昼が選択され、背景が変更されないことがあるため、背景が変更しない場合でもビッグボーナス(1)の当選に期待が持てるようになっている。 In addition, in the background selection lottery, when the big bonus (2) is won, the evening and night are selected at a higher rate than when the regular bonus is won, and the big bonus (2) is won. In the evening, the evening and night are selected at a higher rate. For this reason, when the background is changed to evening or night, it is possible to expect the winning of the big bonus (1) which is more advantageous for the player. On the other hand, even when the big bonus (1) is won, the day is selected for 50% and the background may not be changed. Therefore, even if the background does not change, it can be expected that the big bonus (1) will be won. It has become.
このように背景選択抽選では、当選した特別役の種類に応じた確率で背景を選択するようになっており、RT演出の背景の変化の仕方に応じて当選した特別役の種類を示唆することが可能となるので、RT演出に伴う興趣を一層効果的に高めることができる。 In this way, in the background selection lottery, the background is selected with a probability corresponding to the type of the special role won, and the type of the special role won is suggested according to how the background of the RT effect changes. Therefore, the interest associated with RT production can be enhanced more effectively.
尚、本実施例では、RT中においてボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、またはボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機とする連続演出を境にRT演出の演出態様(背景)が変更されるようになっているが、演出態様が変更する可能性を示す変更演出を境に演出態様を変更するようにしても良く、このようにした場合にも、RT中においてボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、ボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機に変更演出を実行することが好ましく、このようにすることで、ボーナスの当選している可能性がある事象が発生した場合にのみ変更演出が実行されることとなるため、変更演出によるボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。尚、いずれの役も入賞しなかった場合に変更演出を実行しても上記と同様の効果が得られる。 In addition, in this embodiment, a continuous performance is triggered when a winning combination that is likely to be won at the same time as the bonus is won during RT or when a chance chance that is highly likely to be won by the bonus is derived. The production mode (background) of the RT production is changed at the border, but the production mode may be changed at the production of the change production indicating the possibility that the production mode is changed. Even in such a case, it is preferable to execute a change effect when an opportunity that is likely to be won in the bonus is derived when a winning combination that is likely to be won at the same time as the bonus is won during RT. In this way, the change effect will be executed only when an event that may have won the bonus has occurred, so the player's response to the bonus win by the change effect will be executed Wait feeling can be effectively enhanced. Note that the same effect as described above can be obtained even if a change effect is executed when no winning combination is won.
また、本実施例では、RT中においてボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、またはボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機とする連続演出を境にRT演出の演出態様(背景)が変更されるようになっているが、RT中にボーナスに当選していることを条件に、ボーナスの当選した可能性の低い事象またはその事象のみではボーナスの当選した可能性を示すものではない事象を契機に連続演出や前述した変更演出を行ってRT演出の演出態様を変更したり、これらの事象を契機に連続演出や変更演出を伴わずRT演出の演出態様を変更するようにしても良く、このようにすることでボーナスの当選報知に意外性を持たせることができる。 In addition, in this embodiment, when the role that is likely to be won at the same time as the bonus is won during RT, or when a chance chance that is highly likely to be won for the bonus is derived, a continuous performance is provided. The production mode (background) of the RT production is changed at the border, but on the condition that the bonus is won during RT, the bonus that is not likely to win the bonus or only that event is a bonus If the event does not indicate the possibility of winning, the RT effect can be changed by performing the continuous effect or the change effect described above, or the RT effect without the continuous effect or the change effect. The presentation mode may be changed, and in this way, the bonus winning notification can be made surprising.
また、本実施例では、ボーナスに当選していることを条件にRT演出の演出態様が変化するようになっているが、ボーナスに当選しているときの方がボーナスに当選していないときよりも高い確率でRT演出の演出態様が変化するようにしても良く、このようにすることで、演出態様が変化した場合でもボーナスの当選が確定しないので、RTが終了するまで興趣を持続させることができる。 Also, in this embodiment, the effect mode of the RT effect is changed on the condition that the bonus is won. However, when the bonus is won, the bonus is not won. However, it is possible to change the production mode of the RT effect with a high probability. By doing so, even if the production mode changes, the winning of the bonus is not confirmed, so that the entertainment is continued until the RT ends. Can do.
また、本実施例では、通常遊技状態においても連続演出を実行するが、通常遊技状態においてはRT中よりも高い頻度で連続演出が実行されるようになっており、RT中に比較して単調となりやすい通常遊技状態においてボーナスに対する遊技者の期待感を持続させることができる。 In this embodiment, the continuous performance is executed even in the normal gaming state. However, in the normal gaming state, the continuous performance is executed at a higher frequency than during the RT, and is monotonous as compared to during the RT. It is possible to maintain the player's expectation for the bonus in the normal gaming state that is likely to become.
また、本実施例では、通常遊技状態及びRT中における前述した単発演出として、特別役に当選している可能性を示すチャンス演出を実行するとともに、通常遊技状態においてはRT中よりも高い頻度でチャンス演出が実行されるようになっており、RT中に比較して単調となりやすい通常遊技状態においてボーナスに対する遊技者の期待感を持続させることができる。 Further, in this embodiment, as the aforementioned single-shot effect during the normal game state and RT, a chance effect indicating the possibility of winning the special role is executed, and in the normal game state, the frequency is higher than during the RT. The chance effect is executed, and it is possible to maintain the player's expectation for the bonus in the normal gaming state that is more likely to be monotonous than during RT.
また、本実施例では、通常遊技状態及びRT中における前述した単発演出として、リプレイまたは特別役のいずれかが当選している旨を示すリプレイ告知演出を実行するとともに、RT中においてリプレイが当選した際に、通常遊技状態においてリプレイが当選した場合に比較して低い確率でリプレイ告知演出が実行されるようになっており、RTに移行することによってリプレイの確率が高くなってもそれに伴ってリプレイ告知演出の頻度が極端に高くなってしまうことがなく、適度な演出のバランスを保つことができる。 Further, in this embodiment, as the above-described single-shot effect during the normal gaming state and RT, a replay notification effect indicating that either the replay or special role is won is executed, and the replay is selected during RT. When the replay is won in the normal gaming state, the replay notification effect is executed with a lower probability, and even if the replay probability is increased by moving to RT, the replay is performed accordingly. The frequency of notification effects does not become extremely high, and an appropriate balance of effects can be maintained.
また、本実施例のスロットマシン1では、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス中は1ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、1ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるため、ビッグボーナス中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。
Further, in the
また、ビッグボーナスが作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにJACIN入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。特に、本実施例のようにレギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値(本実施例では、465枚または300枚)を超えることで終了条件が成立する場合には、ビッグボーナス中の純増枚数を高めることができるので、更にビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。 Further, while the big bonus is in operation, the regular bonus is always controlled so that the medals can be increased fastest during the big bonus. Therefore, the regular bonus operates in accordance with the JACIN winning as in the conventional case. It is possible to increase the interest of the player with the shift to the big bonus. In particular, the total number of medals paid out in the big bonus exceeds the specified value (465 or 300 in this embodiment) without ending the big bonus at the number of transitions to the regular bonus as in this embodiment. When the end condition is satisfied, the number of net increase in the big bonus can be increased, so that the interest of the player accompanying the shift to the big bonus can be further increased.
また、本実施例では、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行われることがない。 Further, in this embodiment, before determining whether the regular bonus is not activated, it is determined whether the big bonus end condition is satisfied, and the big bonus end condition is satisfied in the determination. If there is no regular bonus, it is determined whether or not the regular bonus is inactive. If not, the regular bonus is activated, so the regular bonus will end despite the end of the big bonus. There is no determination for reactivating the device, that is, no unnecessary determination is made.
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの作動が開始した後、レギュラーボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数(本実施例では12ゲーム)に到達するか、規定回数(本実施例では8回)入賞が発生することで終了するようになっているが、いずれか一方のみの条件でレギュラーボーナスが終了するようにしても良く、更には、1ゲームのみで終了するものや1回入賞が発生するのみで終了するものであっても良い。また、レギュラーボーナス中のメダルの払出総数や純増枚数(メダルの払出総数から賭数の設定に消費したメダルの総数を減算した枚数)が規定数を超えることで終了するものであっても良いし、これらの条件のうち、いずれかの条件が成立することで終了するものであっても良い。 In this embodiment, after the operation of the regular bonus starts, the number of games controlled by the regular bonus reaches the specified number of games (12 games in this embodiment) or the specified number of games (8 in this embodiment). ) The game ends when a winning occurs. However, the regular bonus may be ended under only one of the conditions. It may be completed only when it occurs. Also, it may end when the total number of medals paid out and the net increase in the regular bonus (the total number of medals paid out minus the total number of medals consumed in setting the number of bets) exceeds a prescribed number. The process may be terminated when any one of these conditions is satisfied.
また、本実施例では、ビッグボーナスの作動が開始した後、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値(本実施例では、465枚または300枚)を超えることでビッグボーナスが終了するようになっているが、その他の条件でビッグボーナスが終了するものであっても良く、例えば、ビッグボーナス中のメダルの純増枚数(メダルの払出総数から賭数の設定に消費されたメダルの総数を減算した枚数)が規定値を超えたときに終了するものや、ビッグボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数に到達すること、レギュラーボーナスへの移行回数が規定回数に到達し、かつ当該レギュラーボーナスが終了することなどでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしたり、これらの条件のうちいずれかが成立することでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしても良い。 Further, in this embodiment, after the operation of the big bonus is started, the big bonus is ended when the total number of medals paid out in the big bonus exceeds a predetermined value (465 or 300 in this embodiment). However, the big bonus may be terminated under other conditions. For example, the net increase in the number of medals in the big bonus (subtract the total number of medals consumed in setting the number of bets from the total number of medals paid out) The number of games controlled by the big bonus reaches the specified number of games, the number of transitions to the regular bonus reaches the specified number, and the regular The Big Bonus end condition is met when the bonus ends, etc., or if any of these conditions is met, Vinegar termination conditions may be established.
また、本実施例では、ビッグボーナス中、1ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるようになっているが、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようにしても良く、このようにした場合にも、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、1ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定を行う必要がなく、レギュラーボーナスが終了したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行えば良いので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行われることがない。 Also, in this embodiment, during the big bonus, it is determined whether the regular bonus is in operation for each game, but at the same time as the transition to the big bonus, the regular bonus is activated, By activating the regular bonus again at the end of the regular bonus, the regular bonus may always be controlled while the big bonus is active. While it is necessary to control only the regular bonus, the control accompanying the transition to the big bonus can be simplified, and it is not necessary to determine whether the regular bonus is in operation for each game. If the process to reactivate the regular bonus is performed only when the regular bonus ends In prayer, unnecessary processing will not be performed in a state where the control of the regular bonus has not been completed.
また、この場合には、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させる前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、再度レギュラーボーナスを作動させることが好ましく、このようにすることで、ビッグボーナスが終了してすぐに終了してしまうにも関わらずレギュラーボーナスが再作動されてしまうことがない。 Also, in this case, at the end of the regular bonus, before the regular bonus is activated again, it is determined whether or not the big bonus end condition is satisfied, and the big bonus end condition is satisfied in the determination. If not, it is preferable to activate the regular bonus again. By doing so, the regular bonus is not reactivated even though the big bonus ends immediately.
また、ビッグボーナスに移行後、最初のレギュラーボーナスについては、特定の入賞が発生することなどを契機として移行し、その後のレギュラーボーナスについては、レギュラーボーナス終了時に再作動する構成としても良い。 In addition, after the transition to the big bonus, the first regular bonus may be triggered by the occurrence of a specific winning or the like, and the subsequent regular bonus may be reactivated at the end of the regular bonus.
また、本実施例では、レギュラーボーナスを作動させる際に、レギュラーボーナス中を示すRB中信号の出力待ち時間が経過するまでRB中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、RB中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、RB中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度RB中信号の出力が再開するようになっている。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをRB中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、例えば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。 In this embodiment, when the regular bonus is activated, the RB signal is stopped until the output waiting time of the RB signal indicating that the regular bonus is elapsed, and when the output waiting time has elapsed. When the regular bonus is activated continuously during the big bonus, the output of the RB signal stops and the output waiting time elapses in this state. The output of the RB signal is restarted again. For this reason, it is possible to determine that the regular bonus has been temporarily interrupted by an external device that has received an RB signal, for example, whether or not the slot machine is operating normally from the externally output signal. Can be properly implemented with an external device.
また、本実施例のスロットマシン1では、サブ制御部91のCPU91aが動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって動画再生に必要な全てのキャラクタがVRAM領域に配置されることとなる。動画再生を行う場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、CGROM205に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように動画再生を行う最初の段階で、必要な全てのキャラクタをVRAM領域に配置することにより、各フレーム毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済む。
Further, in the
また、本実施例では、CPU91aが起動時に、透過領域用キャラクタを含む使用頻度の高いキャラクタのCGROM205からVRAM領域の専用キャラクタ用バッファL1への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって使用頻度の高いキャラクタがVRAM領域の専用キャラクタ用バッファL1に配置されることとなる。このため、使用頻度の高いキャラクタについては、動画再生毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済む。
In this embodiment, the
また、本実施例では、連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出、確定演出、待機演出、メニュー画面の表示などを行う際に、前述のような理由からこれら各演出に伴う動画再生に必要なキャラクタをCGROM205から読み出してVRAM領域上の汎用キャラクタ用バッファL2に転送するようになっているが、汎用キャラクタ用バッファL2の容量上、例えば、連続演出(追加演出を含む)に必要なキャラクタと、待機演出に必要なキャラクタまたはメニュー画面の表示に必要なキャラクタと、を汎用キャラクタ用バッファL2に同時に転送することができない。このため、新たに動画再生を行う際には、汎用キャラクタ用バッファL2に格納されている、それまで行われていた動画再生のためのキャラクタに対して新たな動画再生のためのキャラクタを上書きするようになっており、これらキャラクタの読み出し/転送処理のオーバーヘッドが生じる。連続演出(追加演出を含む)に用いるキャラクタやボーナス演出に用いるキャラクタは、これらの演出が複数ゲームに亘って実行されるものであるため、単発演出のキャラクタよりもデータ量が大きくなっており、単発演出のキャラクタに比べて読み出し/転送に要するオーバーヘッドが大きくなる。
In addition, in this embodiment, when performing a continuous effect (including an additional effect), a bonus effect, a final effect, a standby effect, a menu screen display, etc., it is necessary to play a video accompanying each effect for the reasons described above. Characters are read from the
ここで、連続演出(追加演出を含む)の実行中やボーナス演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において一定期間に亘って遊技操作がされないときには待機演出が実行されるものとすると、そのときには待機演出のキャラクタをCGROM205から読み出して、VRAM領域上の汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならない。この場合、待機演出のキャラクタを連続演出(追加演出を含む)のキャラクタに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされて待機演出を終了した場合に、元の連続演出を改めて再開しようとすれば、再び連続演出(追加演出を含む)のキャラクタをCGROM205から読み出し、汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならない。これに加えて、待機演出の開始時に連続演出(追加演出を含む)がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、待機演出の終了時において復帰させなければならない。遊技者が遊技履歴の閲覧や演出タイプの変更のためにメニュー画面を表示させる操作を行った場合も同じである。
Here, even when a continuous effect (including an additional effect) is being executed or a bonus effect is being executed, a standby effect is executed when no game operation is performed for a certain period of time between games. In this case, the standby effect character must be read from the
また、確定演出の実行中においてもゲームとゲームの間の期間において一定期間に亘って遊技操作がされないときには待機演出が実行されるものとすると、連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出の場合と同様に、そのときには待機演出のキャラクタをCGROM205から読み出して、VRAM領域上の汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならない。この場合、待機演出のキャラクタを確定演出のキャラクタに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされて待機演出を終了した場合に、確定演出を改めて再開しようとすれば、確定演出のキャラクタをCGROM205から読み出し、汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならない。遊技者が遊技履歴の閲覧や演出タイプの変更のためにメニュー画面を表示させる操作を行った場合も同じである。
In addition, in the case of a continuous effect (including an additional effect) or a bonus effect, if a stand-by effect is executed when a game operation is not performed for a certain period in the period between games even during the execution of a final effect, Similarly to this, at that time, the standby effect character must be read from the
これに対して、本実施例では、連続演出(追加演出を含む)、もしくはボーナス演出の実行中、確定演出の実行中においては、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっている。つまり、待機演出のキャラクタやメニュー画面(履歴の閲覧画面や演出タイプの選択画面を含む)のキャラクタのCGROM205からの読み出しと汎用キャラクタ用バッファL2への転送が禁止されているので、実行中の連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出、確定演出のキャラクタが待機演出やメニュー画面(履歴の閲覧画面や演出タイプの選択画面を含む)のキャラクタによって上書きされて汎用キャラクタ用バッファL2から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出、確定演出のキャラクタをCGROM205から読み出して、汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならないということも生じない。
On the other hand, in this embodiment, during the execution of the continuous effect (including the additional effect), the bonus effect, or the execution of the final effect, the execution of the standby effect and the display of the menu screen are prohibited. ing. That is, since reading of characters in the standby effect and menu screens (including the history browsing screen and effect type selection screen) from the
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない待機演出やメニュー画面の表示を実行するために、連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出、確定演出のキャラクタをCGROM205から読み出し、汎用キャラクタ用バッファL2に転送する処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、待機演出やメニュー画面の開始時に連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、待機演出やメニュー画面の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
For this reason, in order to execute a standby effect and a menu screen display that are not directly related to the current game progress, the characters of the continuous effect (including the additional effect), the bonus effect, and the final effect are read from the
また、連続演出(追加演出を含む)の実行中やボーナス演出の実行中において演出モードの切り替えを可能とすると、そのときには新たな演出モードで対応するキャラクタをCGROM205から読み出し、汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならない。これを許容するとなると、演出モードが切り替えられる度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。
Further, when the effect mode can be switched during execution of the continuous effect (including the additional effect) or the bonus effect, the corresponding character in the new effect mode is read from the
これに対して、本実施例では、連続演出(追加演出含む)、ボーナス演出の実行中においては、メニュー画面の表示を禁止されるようになっており、演出モードを変更しないようになっているので、連続演出(追加演出含む)、ボーナス演出のキャラクタが汎用キャラクタ用バッファL2に書き込まれ、これに応じた連続演出(追加演出含む)、ボーナス演出が終了するまでの間は、現在選択されている演出モードとは異なる演出モードに基づく連続演出(追加演出含む)、ボーナス演出のキャラクタが汎用キャラクタ用バッファL2に書き込まれることがない。このため、連続演出(追加演出含む)、ボーナス演出中に演出モードが変更されることによって、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応したキャラクタをCGROM205から読み出し、汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。
On the other hand, in the present embodiment, during the execution of continuous effects (including additional effects) and bonus effects, display of the menu screen is prohibited, and the effect mode is not changed. Therefore, the characters of the continuous effect (including the additional effect) and the bonus effect are written in the general-purpose character buffer L2, and the continuous effect (including the additional effect) and the bonus effect corresponding to this are currently selected until the end. Characters of continuous effects (including additional effects) and bonus effects based on an effect mode different from the effect mode that is present are not written in the general character buffer L2. For this reason, when the production mode is changed during the continuous production (including additional production) and the bonus production, the character corresponding to the same situation is read from the
また、本実施例では、連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出の実行中にエラーが発生した場合には、実行中の演出を中断し、エラーの発生を示すエラー報知画面を液晶表示器51に表示させて、その旨を確実に報知できるようになっている。 In this embodiment, if an error occurs during execution of a continuous effect (including an additional effect) or a bonus effect, the effect being executed is interrupted and an error notification screen indicating the occurrence of the error is displayed on the liquid crystal display. 51 is displayed, so that the fact can be surely notified.
また、エラー報知画面を表示する際に、エラー報知画面の表示に伴う動画再生に必要なキャラクタを汎用キャラクタ用バッファL2とは別に割り当てられたエラー用キャラクタ用バッファL3に転送するようになっている。このため、連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出の実行中にエラー報知画面の画像を表示し、かつエラーの解消に伴って元の演出の画面に復帰させる場合でも、汎用キャラクタ用バッファL2のキャラクタが上書きされることがなく、エラー報知画面を表示するために、一般的にデータ量の多い連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出のキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に再度書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
Further, when displaying the error notification screen, the characters necessary for moving image reproduction accompanying the display of the error notification screen are transferred to the error character buffer L3 allocated separately from the general-purpose character buffer L2. . For this reason, even when the error notification screen image is displayed during the execution of the continuous effect (including the additional effect) and the bonus effect, and when the error effect is eliminated, the general character buffer L2 is displayed. In order to display an error notification screen without being overwritten, generally a character having a large amount of data such as a continuous effect (including an additional effect) or a bonus effect is read from the
尚、本実施例では、エラー報知画面を表示する際に、それに伴う動画再生に必要なキャラクタを汎用キャラクタ用バッファL2とは別に割り当てられたエラー用キャラクタ用バッファL3に転送するようになっているが、連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出の実行中にエラー報知画面を表示する際には、それに伴う動画再生に必要なキャラクタを汎用キャラクタ用バッファL2転送するとともに、エラーの解消に伴って、連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出を再開させないようにしても良く、このようにした場合にも、一般的にデータ量の多い連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出のキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に再度書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができるうえに、VRAMに汎用キャラクタ用バッファL2とは別にエラー用キャラクタ用バッファを設ける必要がなくなるので、VRAMの管理が簡単になるうえに必要な容量も軽減できる。
In this embodiment, when an error notification screen is displayed, a character required for moving image reproduction accompanying the error notification screen is transferred to an error character buffer L3 allocated separately from the general-purpose character buffer L2. However, when an error notification screen is displayed during execution of a continuous effect (including an additional effect) or a bonus effect, a character necessary for moving image reproduction accompanying the transfer is transferred to the general-purpose character buffer L2 and the error is eliminated. Therefore, it is possible not to resume the continuous effect (including the additional effect) or the bonus effect, and even in this case, the character of the continuous effect (including the additional effect) or the bonus effect generally having a large amount of data. Is duplicated from the
また、本実施例では、賭数が設定されている状態においてはメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、賭数が既に設定されており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態で、メニュー画面の表示を禁止することにより、ゲームの開始を促すことができるとともに、無駄にメニュー画面の表示に用いるキャラクタ、すなわちすぐに使用されなくなるキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に書き込んでしまうことを防止できる。
Further, in this embodiment, the display of the menu screen is prohibited in the state where the bet number is set, the bet number is already set, and the player is willing to start the game. By prohibiting the display of the menu screen in the state, it is possible to prompt the start of the game, and the character used for displaying the menu screen, that is, the character that is not used immediately is read from the
また、賭数が既に設定されている状態において、ゲーム終了後から所定時間が経過した場合でも、メイン制御部41が待機コマンドを送信しないようになっている。このため、サブ制御部91のCPU91aは、ゲーム終了後から所定時間が経過した場合でも、賭数が既に設定されており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であれば、待機演出を行わないようになっており、これによりゲームの開始を促すことができるとともに、無駄に待機演出に用いるキャラクタ、すなわちすぐに使用されなくなるキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に書き込んでしまうことを防止できる。
In addition, the
また、賭数が既に設定されている状態において、ゲーム終了後から所定時間が経過した場合でも、メイン制御部41が待機コマンドを送信しないようになっているので、この状態で遊技効果音が継続して出力されている場合でも、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であるため、遊技効果音を消音する制御は行わないようになっており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であり、すぐに元の音量に戻さなければなないにも関わらず、遊技効果音を消音してしまうことがない。
In addition, even when a predetermined time has elapsed after the game ends in a state where the bet number has already been set, the
また、本実施例では、確定演出が実行されている間は、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるので、確定演出によってボーナスの当選が報知されている状態で待機演出の実行やメニュー画面の表示がなされることによって確定画面が消えてしまうことがなく、ボーナスの確定を示す確定画面、すなわち遊技者にとって特に重要な演出内容を、ボーナスが入賞するまでの間、継続して報知することができる。 Further, in this embodiment, while the final effect is being executed, the standby effect and the menu screen are prohibited from being displayed. The confirmation screen does not disappear when the menu screen is displayed, and the confirmation screen showing the confirmation of the bonus, that is, the content that is particularly important for the player, is continuously reported until the bonus is won. can do.
また、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該ゲームの終了後、BETコマンドを受信することで確定演出の実行を待っている間においても、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、既にボーナスの当選を示す演出結果が報知されているにも関わらず、確定演出が実行されるまでの間に待機演出が実行されたり、メニュー画面が表示されることによって当該演出結果が消えてしまうことがなく、ボーナスの当選を示す演出結果、すなわち遊技者にとって特に重要な演出結果を、次ゲームの賭数が設定され、確定演出が実行されるまでの間、継続して報知することができる。そして、このような状況においては次ゲームの賭数が設定されることで、確定演出が実行され、ボーナスの確定が報知されるとともに、確定演出が実行されている間も待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるので、結果としてボーナスが入賞するまでの間、ボーナスの当選を継続して報知することができる。 Also, an effect result indicating that the bonus has been won is obtained, and execution of the standby effect and display of the menu screen are prohibited even when waiting for the execution of the final effect by receiving the BET command after the game ends. In spite of the fact that the effect result indicating the winning of the bonus has already been notified, the effect is performed by executing the standby effect or displaying the menu screen until the final effect is executed. The result does not disappear, and the result indicating the winning of the bonus, that is, the result that is particularly important for the player, is continued until the number of bets for the next game is set and the final effect is executed. Can be notified. Then, in such a situation, by setting the number of bets for the next game, the confirmed effect is executed, the bonus is confirmed, and the standby effect is executed and the menu is displayed while the confirmed effect is being executed. Since the display of the screen is prohibited, it is possible to continuously notify the winning of the bonus until the bonus is won as a result.
尚、本実施例では、賭数が設定されている状態において待機演出が実行されないようになっているが、賭数が設定されている状態であっても、一定期間遊技を進行するための操作がなされない場合に、待機演出を行うようにしても良く、このようにすれば、賭数が設定された状態で放置されている場合には待機演出が実行されることとなり、遊技客が遊技を行っていない旨を確認することができる。 In this embodiment, the standby effect is not executed in the state where the bet number is set. However, even in the state where the bet number is set, the operation for proceeding the game for a certain period of time. If the game is not performed, the standby effect may be performed. In this way, the standby effect is executed when the player is left with the bet number set, and the player plays the game. It can be confirmed that it is not performed.
また、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該ゲームの終了後、BETコマンドを受信すること、すなわちメダルの投入や1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作がなされることで確定演出が実行されるようになっているが、次のゲームを開始させるための操作を契機に確定演出が実行されるものであれば良く、例えば、ゲームを開始可能な賭数を設定する操作がなされた時点(ゲームを開始可能な枚数のメダルが投入された時点、1BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6の操作によってゲームを開始可能な賭数が設定される状態で、これら1BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6の操作がなされた時点)で確定演出を実行するものや、ゲームを開始可能な賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作された時点で確定演出を実行するものであっても良い。
In addition, an effect result indicating that the bonus is won is obtained, and after the game is finished, a BET command is received, that is, a bet number is set by inserting a medal or operating one
更に、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該終了ゲームが、リプレイの場合には、遊技者が賭数の設定操作をすることなく、賭数が設定されてしまうが、このような場合には、遊技者が賭数の設定操作を必要とする場合に、賭数の設定操作がなされた時点で確定演出を実行し、賭数の設定が自動的に行われる場合など、遊技者が賭数の設定操作を必要としない場合に、スタートスイッチ7が操作された時点で確定演出を実行するようにしても良い。
In addition, if the bonus game is a rendition result, and the end game is a replay, the bet number is set without the player performing the bet number setting operation. When the player needs a bet setting operation, the player performs the finalized effect when the bet setting operation is performed and the bet number is automatically set. When the setting operation is not required, the final effect may be executed when the
また、本実施例では、確定演出の例として、開始した後、当選したボーナスが入賞するまで継続して報知するようになっているが、断続的に報知するもの、例えば、リプレイが当選したゲームなど、そのゲームではボーナスを揃えられない場合に、報知を一時的に中断し、揃えられる状態となることで報知を再開したり、報知態様を一時的に変化させるものなどであっても良い。 Also, in this embodiment, as an example of the final effect, after starting, it is continuously informed until the winning bonus is won, but what is intermittently notified, for example, a game in which replay is won For example, when the bonuses cannot be aligned in the game, the notification may be temporarily interrupted and the notification may be resumed by being aligned, or the notification mode may be temporarily changed.
また、賭数が設定されている状態であっても待機演出を行うものにおいて、かつスタートスイッチ7の操作がなされることにより確定演出を行う場合には、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該ゲームの終了後、スタートスイッチ7の操作による確定演出の実行を待っている間においても、待機演出の実行やメニュー画面の表示を禁止することが好ましく、このような場合にも、既にボーナスの当選を示す演出結果が報知されているにも関わらず、確定演出が実行されるまでの間に待機演出が実行されたり、メニュー画面が表示されることによって当該演出結果が消えてしまうことがなく、ボーナスの当選を示す演出結果、すなわち遊技者にとって特に重要な演出結果を、次ゲームの賭数が設定され、確定演出が実行されるまでの間、継続して報知することができる。
In addition, in the case where a stand-off effect is performed even when the number of bets is set and a final effect is performed by operating the
また、本実施例のスロットマシン1では、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域)に対して停止位置(表示結果)が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置(表示結果))の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか1つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選(例えばリール制御の振分抽選など)などにより更に選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
In the
また、本実施例では、リールの回転開始時に、全てのリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、その後リールが停止する毎に、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置、すなわちいずれか1つのリールが停止した状態では停止済みのリールの停止位置、いずれか2つのリールが停止した状態では停止済みの2つのリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか1つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。 Also, in this embodiment, at the start of reel rotation, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected for all reels, and the selected stop control table is selected. Each time the reels are controlled to stop, each time the reels stop, the internal winning state for each gaming state, the stopped position of the stopped reel, that is, any one of the reels is stopped. The stop control table uniquely determined for the combination of the stop positions of the stopped reels in the stopped state and the combination of the stop positions of the two stopped reels in the state where any two reels are stopped is selected and selected. The reel stop control is performed according to the stop control table. For example, any one reel When the reels that are rotating are stopped, an internal winning state for each gaming state and a stop control table that is uniquely determined for the stop position of the stopped reel are selected, and the selected stop control table is selected. And when any of the reels is stopped (when two reels are stopped), a new stop control table is not selected and all reels are rotating. You may make it perform stop control of the remaining reels according to the stop control table selected when any one reel stopped.
また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールの停止位置または最後に停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。 In addition, when any one of the reels is stopped, a stop control table that is uniquely determined with respect to the spinning reels, the internal winning state for each gaming state, and the stop position of the stopped reels. Select and perform reel stop control according to the selected stop control table, and when one of the reels stops (when two reels stop), the internal winning state for each of the gaming states, first A stop control table uniquely determined for the stop position of the stopped reel or the stop position of the last stopped reel may be selected, and the reel stop control may be performed according to the selected stop control table.
また、本実施例では、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようにしても良く、このようにすることで遊技状態及び内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置(停止図柄)が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。 Further, in this embodiment, when any reel is already stopped, it is uniquely determined with respect to the internal winning state, the reel stop state, and the stopped position of the stopped reel for each gaming state. The reel stop control is performed according to the stop control table provided, but when any reel is already stopped, the internal winning state, the reel stop status and the stop for each game state The reel stop control may be performed in accordance with a stop control table uniquely defined for the stop operation position of the already-reel, and in this way, the gaming state and the internal winning state are the same, Even if the stop position (stop symbol) of the stopped reel is the same, if the stop operation position of the stopped reel is different, the Because there is a stop control table is applied, it can display the results of the reel it more versatile.
また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか1つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。 Further, when any one of the reels stops, a stop control table uniquely determined with respect to the spinning reel, the internal winning state for each gaming state, and the stop operation position of the stopped reel. Is selected, and the reel stop control is performed according to the selected stop control table. When one of the reels further stops (when two reels stop), the stop control table is not newly selected and all The remaining reels may be controlled to stop according to the stop control table selected when any one of the reels stops while the other reel is rotating.
また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールまたは最後に停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。 Further, when any one of the reels stops, a stop control table uniquely determined with respect to the spinning reel, the internal winning state for each gaming state, and the stop operation position of the stopped reel. Is selected, the reel stop control is performed according to the selected stop control table, and when one of the reels stops (when two reels stop), the internal winning state for each of the gaming states, first It is also possible to select a stop control table that is uniquely defined for the stop operation position of the reel that has stopped last or the reel that has stopped last, and to perform stop control of the reel according to the selected stop control table.
また、本実施例では、いずれか2つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか2つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか1つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。 Also, in this embodiment, when any two reels are stopped, the combination of the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel is uniquely determined for the spinning reel. The selected stop control table is selected, and the reel stop control is performed according to the selected stop control table. For example, when any two reels are stopped, A stop control table uniquely determined for the internal winning state for each of the states, the stop position of any one of the stopped reels, and the stop operation position of the remaining reels of the stopped reels The reel stop control may be performed according to the selected stop control table.
また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか2つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。 In addition, when any one reel is stopped, an internal winning state for each gaming state and a stop control table uniquely determined for the stopped position of the stopped reel are selected for the spinning reel. Then, when any two reels are stopped, a stop control table uniquely determined for the combination of the internal winning state for each gaming state and the stop operation position of the stopped reel is selected and selected. The reel stop control may be performed according to the stop control table.
また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか2つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。 In addition, when any one reel is stopped, a stop control table that is uniquely determined with respect to the spinning reel, the internal winning state for each gaming state, and the stop operation position of the stopped reel. When any two reels are stopped, a stop control table uniquely determined for the combination of the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel is selected and selected. The reel stop control may be performed according to the stop control table.
また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか2つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか1つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。 In addition, when any one reel is stopped, a stop control table that is uniquely determined with respect to the spinning reel, the internal winning state for each gaming state, and the stop operation position of the stopped reel. When any two reels are stopped, the internal winning state for each gaming state, the stop position of any one of the stopped reels, the remaining reels of the stopped reels A stop control table uniquely determined for the stop operation position may be selected, and reel stop control may be performed according to the selected stop control table.
また、これらの場合には、1/2図柄が変動する範囲の領域、すなわち1図柄が変動する範囲未満の単位で停止済みのリールの停止操作位置を判定し、その停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うこと、すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から1図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止制御テーブルを選択可能とすることが好ましく、このようにすれば、停止済みのリールの停止位置が同一であり、停止操作が行われたタイミングが1図柄が変動する範囲以内であっても、他のリールに適用される停止制御テーブルを変化させることができるので、各リールの表示結果をより一層多様化することができる。 Further, in these cases, the stop operation position of the reel that has been stopped is determined in an area in which the 1/2 symbol fluctuates, that is, in a unit less than the range in which one symbol fluctuates, and is unique to the stop operation position. The reel stop control is performed according to the stop control table that is defined in a specific manner, that is, different stop control tables can be selected for different number of steps within a range where one symbol fluctuates from the number of steps at which a certain symbol is located at the reference position. In this way, even if the stop position of the stopped reel is the same, and the timing at which the stop operation is performed is within the range where one symbol fluctuates, it is applied to other reels. Since the stop control table can be changed, the display results of each reel can be further diversified.
また、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うものでは、例えば、通常遊技状態またはRTにおいていずれの役にも当選していない場合(ハズレ)において、ある特定のリールにおいて同一の停止位置が定められた領域番号の範囲で停止操作が行われた場合において同一の表示結果が導出されるが、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号の領域で停止操作が行われた場合のみ、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択し、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号以外の領域で停止操作が行われた場合に、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択することが好ましい。 Further, when any of the reels is already stopped, the stop control uniquely determined for the internal winning state, the reel stop state, and the stop operation position of the stopped reel for each gaming state. In the case of reel stop control according to the table, for example, in the case of not playing any combination in the normal gaming state or RT (losing), the same stop position is determined for a specific reel. The same display result is derived when the stop operation is performed in the range, but only when the stop operation is performed in the area of the specific area number among the area numbers where the same stop position is determined. Select the stop control table that can derive the display result that constitutes the chance as the reel stop control table, and the same stop position Stop control table capable of deriving a display result constituting a chance eye as a stop control table for other reels when a stop operation is performed in an area other than a specific area number among the assigned area numbers Is preferably selected.
更に、この場合には、通常遊技状態またはRTにおいていずれかのボーナスに当選している場合に、同一の停止位置が定められた領域番号のうち、通常遊技状態またはRTにおいていずれの役も当選していない場合よりも多くの領域番号に対して、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択することが好ましく、このようにすれば、通常遊技状態またはRTにおいていずれかのボーナスに当選している場合には、通常遊技状態またはRTにおいていずれの役も当選していない場合よりも高い割合でチャンス目が導出されることとなり、チャンス目が導出されることにより、ボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Further, in this case, when any bonus is won in the normal gaming state or RT, any combination in the normal gaming state or RT is won out of the area numbers where the same stop position is determined. It is preferable to select a stop control table capable of deriving a display result constituting a chance as a stop control table for other reels for a larger number of area numbers than in the case where the If any bonus is won in the normal gaming state or RT, chances will be derived at a higher rate than if no combination is won in the normal gaming state or RT. Deriving the eyes can increase the player's expectation for winning the bonus.
また、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うものにおいては、リールが停止する毎に、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なリール停止コマンドを、サブ制御部91に対して送信することが好ましく、このようにすることでサブ制御部91のCPU91aは、リールが停止した際に、そのリールの停止位置のみならず、停止操作位置に応じて異なる演出を行うことが可能となる。
Further, when any of the reels is already stopped, the stop control uniquely determined for the internal winning state, the reel stop state, and the stop operation position of the stopped reel for each gaming state. In the reel stop control according to the table, each time the reel stops, the reel to be stopped is either the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the stop operation position of the corresponding reel, the corresponding It is preferable that a reel stop command capable of specifying the area number of the stop position of the reel to be transmitted is transmitted to the
特に、通常遊技状態またはRTにおいていずれの役にも当選していない場合(ハズレ)において、ある特定のリールにおいて同一の停止位置が定められた領域番号の範囲で停止操作が行われた場合において同一の表示結果が導出されるが、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号の領域で停止操作が行われた場合のみ、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択し、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号以外の領域で停止操作が行われた場合に、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択するとともに、通常遊技状態またはRTにおいていずれかのボーナスに当選している場合に、同一の停止位置が定められた領域番号のうち、通常遊技状態またはRTにおいていずれの役も当選していない場合よりも多くの領域番号に対して、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択する場合には、リール停止コマンドを受信した際に、停止操作位置がチャンス目の導出条件を満たす場合、すなわちチャンス目を構成する表示結果を導出可能な停止制御テーブルが選択される停止操作位置である場合において、チャンス目の導出条件を満たさないが同一の停止位置となる他の停止操作位置である場合よりも高い割合で、いずれかの特別役に当選している可能性を報知する特殊演出(例えば、通常とは異なる停止音など)を行うようにしても良く、このようにすれば、特定のリールの停止時に特殊演出が行われることで、特定のリールの停止時に特殊演出が行われない場合よりも最終的にチャンス目が導出される可能性が高まることとなり、特殊演出が行われることに伴ってチャンス目の導出、更には特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。 In particular, in the case where no combination is won in the normal gaming state or RT (losing), the same operation is performed when the stop operation is performed within the range of the area number where the same stop position is determined on a specific reel. However, only when a stop operation is performed in an area with a specific area number among the area numbers where the same stop position is determined, the chance control is configured as a stop control table for other reels. When a stop control table capable of deriving a display result is selected and a stop operation is performed in an area other than a specific area number among the area numbers where the same stop position is determined, another reel As the stop control table, a stop control table capable of deriving a display result that constitutes an opportunity is selected, and in the normal gaming state or RT When winning one of these bonuses, out of the area numbers for which the same stop position is determined, for more area numbers than when no role is won in the normal gaming state or RT, When a stop control table capable of deriving a display result constituting a chance eye is selected as a stop control table for another reel, the stop operation position is determined as a chance eye derivation condition when a reel stop command is received. Other stop operations that do not satisfy the chance eye derivation condition but have the same stop position when the stop operation position is selected when the stop control table that can derive the display result constituting the chance eye is satisfied A special effect that reports the possibility of winning any special role at a higher rate than if it is a position In this way, a special effect is performed when a specific reel is stopped. The possibility of being derived increases, and it is possible to effectively increase the player's expectation for the chance derivation and further the special role winning as the special performance is performed.
また、本実施例では、複数の連続するステップ数の範囲(本実施例では1図柄が変動する4ステップずつ)毎に引込コマ数(当該範囲で停止操作が検出された場合の停止位置)が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているので、停止制御テーブルを作成するためのテーブル作成用データの容量を大幅に軽減できる。 Further, in this embodiment, the number of frames to be drawn (stop position when a stop operation is detected in the range) for each range of a plurality of consecutive steps (in this embodiment, 4 steps each having one symbol change). Since the reel stop control is performed using the uniquely determined stop control table, the capacity of the table creation data for creating the stop control table can be greatly reduced.
尚、本実施例では、1図柄が変動する範囲の領域の単位毎に、引込コマ数を一意的に定めた停止制御テーブルを用いているが、例えば、1/2図柄が変動する範囲の領域、すなわち1図柄が変動する範囲未満の単位毎に、引込コマ数(停止位置)を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良い。すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から1図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止位置が定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良く、このようにすることで、1図柄が変動する範囲以内であっても、停止操作のタイミングが異なることで導出される表示結果を変化させることができるので、停止操作のタイミングに応じてより多彩な態様でリールの表示結果を導出させることができる。 In this embodiment, a stop control table is used in which the number of frames to be drawn is uniquely determined for each unit of the area in which one symbol fluctuates. That is, the reel stop control may be performed using a stop control table in which the number of frames to be drawn (stop position) is uniquely determined for each unit less than the range in which one symbol fluctuates. That is, the reel stop control may be performed using a stop control table in which different stop positions are set for different number of steps within a range in which one symbol fluctuates from the number of steps at which a certain symbol is located at the reference position. In this way, even if it is within the range where one symbol fluctuates, the display result derived by the different timing of the stop operation can be changed. The display result of the reel can be derived in such a manner.
また、連続演出は、いずれかのボーナスに当選しているときにも、当選していないときにも行われる。後者の場合の連続演出は、いずれのボーナスにも当選していない内容のもので、その終了までに新たにいずれかのボーナスに当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。 In addition, the continuous performance is performed when any of the bonuses is won or not. In the latter case, the continuous production has contents that have not been won for any bonus, and if any bonus is not newly won by the end of the bonus, the determination of the loss is informed as it is.
もっとも、後者の場合の連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにボーナスに当選することがある。この場合であっても、既に開始していた連続演出は、最後まで行うこととしているので、連続演出の実行に関する制御が複雑になることがない。もっとも、このままハズレの確定が報知されるだけとすれば、連続演出の終了時における当選状況とは、異なる情報が遊技者に示されたままになってしまう。 However, a bonus may be newly won in the game after the continuous production in the latter case is started. Even in this case, since the continuous production that has already been started is performed to the end, the control related to the execution of the continuous production does not become complicated. However, if only the confirmation of the loss is notified as it is, information different from the winning situation at the end of the continuous performance remains to be shown to the player.
そこで、本実施例では、RTの残り3ゲームで実行される連続演出の最終ゲームにおいて、実行中の連続演出がいずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかを判定し、更にこの連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものとしている。そして、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していた場合には、差替/追加決定抽選の結果により、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、連続演出の終了後に追加演出を実行するかを選択するものとしている。 Therefore, in this embodiment, in the final game of the continuous production executed in the remaining three games of RT, whether or not the continuous production being executed is a continuous production started when no bonus is won. Further, it is determined whether or not a bonus has been newly won in the game after the continuous production is started. If a bonus is newly won in the game after the start of the continuous production, the content of the production in the final game of the continuous production may be replaced by the result of the replacement / addition determination lottery, It is assumed to select whether or not to perform an additional effect after the end.
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容が差し替えられた場合には、最終ゲームにおいて差し替え後の演出の内容を示して、ボーナス当選の確定を遊技者に示すことができるため、遊技者に不信感を感じさせずに、連続演出を終了させることができる。一方、追加演出の実行が選択された場合には、一旦ハズレの結果が報知されるものとなるが、連続演出の終了後直ちに実行される追加演出によって、遊技者は、ボーナスに当選していることが分かるため、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。 When the content of the production in the final game of the continuous production is replaced, the content of the production after the replacement in the final game can be shown and the confirmation of the bonus winning can be shown to the player. The continuous production can be ended without making it feel. On the other hand, if the execution of the additional effect is selected, the result of the losing will be notified once, but the player has won the bonus by the additional effect that is executed immediately after the end of the continuous effect. Therefore, the continuous production once started can be performed to the end without causing the player to feel distrust.
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるのか、連続演出に続けて追加演出を実行するのかに関わらず、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するのは、連続演出の最終ゲームにおいてだけ行えば良い。このように実行中の連続演出がいずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかの判定と、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかの判定が1回だけで済むため、制御負荷が大きくなりすぎない。 Regardless of whether the content of the production in the final game of the continuous production is replaced or whether the additional production is executed after the continuous production, it is determined whether or not the bonus has been newly won in the game after the continuous production is started. Is only required in the final game of the continuous production. In this way, it is determined whether the continuous production being executed is a continuous production that was started when no bonus was won, and a bonus was newly won in the game after the continuous production was started. Since it is only necessary to determine whether or not the control has been performed, the control load does not become too large.
また、演出の内容の差し替えを選択する場合であっても、演出の内容の差し替えが行われるのは、連続演出の最終ゲームにおける演出分だけである。このため、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。追加演出の実行を選択する場合には、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えば良いだけである。このため、連続演出の実行に対して余計な制御負荷がかかることがない。更に、演出の内容の差し替えと追加演出の実行のいずれもあるので、演出の種類が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, even when the replacement of the content of the effect is selected, the content of the effect is replaced only for the effect in the final game of the continuous effect. For this reason, the replacement pattern of the content of the production does not become too complicated, and the control load does not become too large. When the execution of the additional effect is selected, it is only necessary to newly perform the additional effect while keeping the content of the continuous effect as it is. For this reason, an unnecessary control load is not applied to the execution of the continuous performance. Furthermore, since there are both the replacement of the contents of the effects and the execution of the additional effects, the types of effects become abundant and the entertainment of the game can be improved.
尚、本実施例では、最終ゲームにおいてのみ新たにボーナスに当選していたかどうかを判定しているが、例えば、連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するようにしても良い。このように連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものにおいて演出の内容の差し替えを選択する場合には、その時点から演出の内容を差し替えるようにしても良いが、新たにボーナスに当選した場合にはその旨を記憶しておき、最終ゲームにおいてのみ演出の内容を差し替えることが好ましく、このようにすれば、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。また、連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものにおいて追加演出の実行を選択する場合には、新たにボーナスに当選した場合にその旨を記憶しておき、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えば良い。 In this embodiment, it is determined whether or not a bonus has been newly won only in the final game, but for example, it is determined whether or not a bonus has been newly won for each game during the continuous performance. Anyway. In this way, in the case where it is determined whether or not the bonus has been newly won for each game during the continuous production, when the replacement of the content of the production is selected, the content of the production may be replaced from that time. However, when a bonus is newly won, it is preferable to remember that fact and replace the content of the production only in the final game. In this way, the pattern of replacement of the content of the production becomes too complicated. Therefore, the control load does not become too large. In addition, if the execution of the additional effect is selected in the case of determining whether or not the bonus has been newly won for each game during the continuous effect, the fact is memorized when the bonus is newly selected. What is necessary is just to perform a new additional production, with the content of the continuous production as it is.
連続演出は、複数種類のパターンの中からいずれかの演出パターンが選ばれる。いずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出の最終ゲームにおいていずれかのボーナスの当選が判定されたときに追加演出の実行が選択された場合、実行される追加演出のパターンは、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。このように複数種類のパターンで連続演出(及び追加演出)を行うものとすることで、演出の態様が豊富となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、追加演出のパターンが実行中の連続演出のパターンに従って選ばれることにより、追加演出を連続演出に整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。 For the continuous production, any production pattern is selected from a plurality of types of patterns. If the execution of the additional effect is selected when the winning of any bonus is determined in the final game of the continuous effect that was started when no bonus was won, the pattern of the additional effect to be executed is , Selected according to the pattern of the continuous performance that was being executed at that time. As described above, continuous effects (and additional effects) are performed with a plurality of types of patterns, so that a variety of effects can be achieved and the interest of the game can be improved. In addition, by selecting the pattern of the additional effect according to the pattern of the continuous effect being executed, the additional effect can be matched with the continuous effect, and the continuous effect and the additional effect can be shown to the player as a series of effects without any sense of incongruity Will be able to.
尚、本実施例で適用した連続演出パターンとしては、全て3ゲームの期間継続するパターンであるが、連続演出のパターンとしては、継続するゲーム数の異なるパターンからいずれかのパターンを選択することによって連続演出が継続する期間が決まるようにしても良く、このように連続演出が行われる期間として異なる期間のものがあることで、演出の態様が豊富となり、更に遊技の興趣を向上させることができる。 Note that the continuous performance patterns applied in the present embodiment are all patterns that last for three games, but the continuous performance patterns can be selected by selecting one of the patterns with different numbers of continued games. The period during which the continuous performance continues may be determined, and there are different periods as the period during which the continuous performance is performed in this way, so that the aspect of the performance can be abundant and the interest of the game can be further improved. .
また、本実施例では、追加演出を1ゲームのみ行う構成としているが、それまでの連続演出と同様に継続ゲーム数の異なるパターンを用意しておき、パターンの選択によって追加演出が継続する期間が決まるようにしても良く、このように追加演出が行われる期間として異なる期間のものがある場合にも、演出の態様が豊富となり、更に遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in this embodiment, the configuration is such that only one additional effect is performed. However, a pattern with a different number of continuous games is prepared in the same manner as the continuous effects so far, and there is a period during which the additional effect continues by selecting a pattern. Even when there are different periods during which the additional effects are performed in this way, there are many types of effects, and the fun of the game can be further improved.
また、連続演出の最終ゲームにおいて演出の内容の差し替えが選択された場合、差し替え後の最終ゲームにおける演出の内容も、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。これにより、連続演出の内容を最終ゲームにおける当選状況と整合させて遊技者に違和感なく示すことができるようになる。 When the replacement of the content of the effect is selected in the last game of the continuous effect, the content of the effect in the final game after the replacement is also selected according to the pattern of the continuous effect that was being executed at that time. As a result, the contents of the continuous performance can be shown to the player without a sense of incongruity by matching the winning situation in the final game.
更に、差し替えられた演出の内容は、差し替えがなされなかった連続演出のパターンには含まれない内容となる。演出の差し替えは、連続演出が開始された後にボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるが、差し替えられた演出の結果は、このようなレアケースでのみ示されるものとなることで、演出の内容にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。また、同様に追加演出の内容も連続演出のパターンには含まれない内容となる。追加演出も、連続演出が開始された後にボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるので、追加演出もこのようなレアケースでのみ実行されるものとなることで、追加演出にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。 Furthermore, the content of the effect that has been replaced is not included in the pattern of the continuous effect that has not been replaced. The replacement of the production is performed in a rare case where the bonus is won after the continuous production is started, but the result of the exchanged production is shown only in such a rare case. The contents of the production can be given a premier character, and the entertainment of the production can be enhanced. Similarly, the content of the additional effect is not included in the continuous effect pattern. Since the additional production is also performed in a rare case where the bonus is won after the continuous production is started, the additional production is performed only in such a rare case, so that the additional production is premier. It is possible to enhance the interest of the production.
尚、本実施例では、チャンス目が導出されたとき、すなわち全てのリールの表示結果の組み合わせがチャンス目となったときに連続演出が実行されるようになっているが、例えば、いずれか1つのリールが停止した時点で成立するチャンス目を適用する場合には、いずれか1つのリールが停止し、かつチャンス目が成立した場合には、その時点から連続演出を実行するようにしても良い。 In this embodiment, when the chance is derived, that is, when the combination of the display results of all the reels becomes the chance, the continuous effect is executed. When applying the chance that is established when one reel is stopped, if any one reel is stopped and the chance is established, continuous production may be executed from that point. .
また、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスがそれぞれ登録されており、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようになっており、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。すなわち1つの役別テーブルから、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。これにより、ゲームの結果として一般役が入賞した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。 Further, in this embodiment, in the role-specific table, the storage address of the determination value number corresponding to only the special role, the storage address of the determination value number corresponding to both the special role and the general role, only the general role The storage address of the corresponding number of decision values is registered, and in the internal lottery, the number of decision values of each combination or combination of combinations referenced from the combination table is added to the internal random number for the internal lottery acquired. If the result of addition with the number of judgment values corresponding only to the special role overflows, the winning of only the special role is judged, and the result of addition with the number of judgment values corresponding to both the special role and the general role overflows. In such a case, the winning of both the special role and the general role is judged, and if the addition result with the number of judgment values corresponding to only the general role overflows, the winning of only the general role is judged. And Betsuyaku and the general role is adapted to be elected at the same time. In other words, by making it possible to specify the range of judgment values for each of the general roles and special roles, and the range of determination values for which the general roles and special roles are selected in duplicate, from one role-specific table. , Special role and general role can be elected at the same time. As a result, even if the general role is won as a result of the game, the winning of the special role with a higher advantage than the general role is not denied, so the player's expectation for winning the special role is maintained even in such a situation Can be made.
また、本実施例では、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とチェリー、10枚(1)、10枚(2)または10枚(3)とが同時に当選可能としており、更に、10枚(1)、10枚(2)または10枚(3)が単独で当選する判定値の範囲に占めるビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と10枚(1)、10枚(2)または10枚(3)とが同時に当選する判定値の範囲の割合と、チェリーが単独で当選する判定値の範囲に占めるビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とチェリーが同時に当選する判定値の範囲の割合が異なるようになっており、一般役が入賞したときに、その一般役の種類によって特別役の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。 In this embodiment, the big bonus (1) or big bonus (2) and the cherry, 10 (1), 10 (2) or 10 (3) can be won simultaneously, and further 10 (1) 10 (2) or 10 (3) Big Bonus (1) or Big Bonus (2) and 10 (1), 10 (2) or 10 The ratio of the judgment value range that 10 cards (3) win simultaneously, and the judgment value that the big bonus (1) or big bonus (2) and cherry occupy at the same time in the judgment value range that Cherry wins alone The ratio of the range is different, and when a general role is won, the expectation of winning the special role can be changed depending on the type of the general role, so that interest can be enhanced.
尚、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としていたが、一般役の格納先アドレスが登録された一般役用の役別テーブルと、特別役の判定値数の格納先アドレスが登録された特別役用の役別テーブルと、を設け、内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、一般役用の役別テーブルを参照する一般役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、一般役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役、特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの結果として一般役の入賞が発生した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。 In this embodiment, in the role-specific table, the storage address of the judgment value number corresponding only to the special role, the storage address of the judgment value number corresponding to both the special role and the general role, only the general role Store the storage address for the corresponding number of judgment values, and in the internal lottery, add the number of judgment values for each combination or combination of combinations referenced from the combination table to the internal random number that was acquired. If the result of addition with the number of judgment values corresponding only to the special role overflows, the winning of only the special role is judged, and the result of addition with the number of judgment values corresponding to both the special role and the general role overflows. In such a case, the winning of both the special role and the general role is judged, and if the addition result with the number of judgment values corresponding to only the general role overflows, the winning of only the general role should be judged. And special And general roles can be elected at the same time, but the role table for general roles where the storage addresses for general roles are registered and the special roles for which the storage addresses for the number of judgment values for special roles are registered In the internal lottery, for the same random number for internal lottery, the lottery of the general role that refers to the role table for the general role and the special role that refers to the role-specific table for the special role In addition to performing the lottery separately, the number of determination values stored in the address area registered in the general role table and the determination stored in the address area registered in the special role table By making it possible to specify from the number of values the range of judgment values in which the general role and special role are each won, and the range of judgment values in which the general role and special role are won in duplicate, General roles are elected at the same time Even if such a configuration is adopted, even if a winning combination for a general role occurs as a result of the game, the winning of a special role with a higher advantage than the general role is not denied. In this case, it is possible to maintain the player's expectation for winning the special role.
また、本実施例のスロットマシン1では、設定値ワークから読み出した値が1〜6の範囲か否か、すなわち内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを1ゲーム毎に判定し、設定値ワークから読み出した値が1〜6の範囲の値でなければ、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例において設定値ワークに格納される値、すなわち設定変更処理により選択可能な設定値の範囲は1〜6の値であるので、設定値ワークに格納されている値が1〜6の範囲の値でなければゲームの進行が不能化されることとなる。
Further, in the
更に、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する処理を1ゲーム毎に実行し、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例では、遊技状態毎に対応する賭数が定められているが、その賭数とは異なる賭数でゲームが行われている場合には、RAM41cに格納されているデータが壊れているか、或いは不正なプログラムが作動している可能性があるので、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。
Further, a process for determining whether or not the set bet number is a bet number according to the gaming state is executed for each game, and the set bet number is not the bet number according to the game state. Control of the error state due to the RAM abnormal error disables the progress of the game. In this embodiment, the number of bets corresponding to each gaming state is determined, but if the game is played with a bet number different from the bet number, is the data stored in the
そして、一度RAM異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けや不正なプログラムの作動などにより、設定値が適正でない場合や設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。 Then, once controlled to an error state due to a RAM abnormality error, the game cannot be progressed unless the setting change mode is entered and a setting value is newly selected and set based on the setting changing operation. Is not released. In other words, if the set value is not appropriate due to garbled data or illegal program operation, or if the set bet number is not the bet number according to the gaming state, the set value automatically set by the slot machine The game is executed based on the setting value selected and set based on the setting change operation (generally, since the setting change operation is performed by an employee of the amusement store, the setting value selected by the amusement store side). Since it is guaranteed that the game will be played, the fairness of the game can be improved.
また、本実施例では、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度RAM異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
Further, in this embodiment, when an abnormality occurs in the data stored in the
また、RAM41cに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やCPU41aが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してCPU41aが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、RAM41cに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、CPU41aの負荷を軽減させることができる。
Further, the data stored in the
また、本実施例では、電断割込処理(メイン)においてRAM41cの全てのデータに基づくRAMパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてRAM41cにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したRAMパリティが0か否かを判定することで、RAM41cのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
In this embodiment, the RAM parity adjustment data is calculated and stored so that the RAM parity based on all the data in the
また、本実施例のスロットマシン1では、プロセスデータにVブランク毎にCPU91がアトリビュートレジスタに対して行う設定内容が予め定められているとともに、特にリールの変動中に再生される動画についてのプロセスデータには、必ず透過領域用オブジェクトが最優先で描画される(必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも先に描画されるとともに、必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも視覚者から見て手前側に描画される)ように定められたアトリビュートが設定されている。また、リールの変動中に静止画を表示する際に設定されるアトリビュートについても、必ず透過領域用オブジェクトが最優先で描画される(必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも先に描画されるとともに、必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも視覚者から見て手前側に描画される)ように定められている。そして、本実施例ではこのような構成を採ることにより、リールの変動中においては、液晶表示器51の表示領域51bのうち透視窓3に対応する透過領域51bに透明用色彩の透過領域用オブジェクトが最優先で(視覚者から見て最も手前側に)表示されるので、透視窓3に対応する領域に画像が表示されて変動中のリールの視認性が妨げられてしまうことができる。
Further, in the
これにより、遊技者がリールの停止操作を行う際に、液晶表示器51に表示された画像によって停止操作が困難となってしまうことがない。また、本実施例では特に実施していないが、例えば、図柄の変動態様によって演出を行うもの(停止時にバウンドさせたり、逆回転させるものなど)であっても、液晶表示器51に表示された画像によって図柄の変動態様による演出効果が妨げられてしまうこともない。
Thus, when the player performs a reel stop operation, the stop operation is not difficult due to the image displayed on the
また、変動中のリールの視認性を妨げないようにするために、予め透視窓3に対応する領域に画像が表示されないように、透過領域51bに画像が重ならないように画像データを作成せずとも、透視窓3に対応する透過領域51bに透明用色彩が表示されるので、透過領域51bを意識せずに画像データを設計することができる。
Further, in order not to disturb the visibility of the reel that is changing, image data is not created so that the image does not overlap with the
尚、本実施例では、リールの変動中に用いるアトリビュートとして、必ず透過領域用オブジェクトが最優先で描画されるように定められたアトリビュートを予め設定しておくことにより、透視窓3に対応する透過領域51bに透明用色彩の透過領域用オブジェクトを最優先で表示させる構成としているが、例えば、アトリビュートを予め準備することなく、Vブランク毎に演出の進行に応じた動画や静止画を構成するためのプログラムを読み出して、その都度アトリビュートを作成するようにしても良い。
In the present embodiment, as an attribute used during the change of the reel, an attribute determined so that the transparent area object is always drawn with the highest priority is set in advance, so that the transparency corresponding to the
また、このような構成とした場合には、アトリビュートを作成する最初の段階で、リールが変動中であるか否かを判定し、リールが変動中であると判定された場合には、まず透過領域51bに透明用色彩の透過領域用オブジェクトを最優先に(視覚者から見て最も手前側に)描画するためのプログラムを読み出してアトリビュートを設定し、その後他のオブジェクトについてのプログラムを読み出してアトリビュートの設定を追加することでアトリビュートを作成することが好ましく、このようにすることで、リールの変動中においては、透過領域51bに透明用色彩の透過領域用オブジェクトを最優先に(視覚者から見て最も手前側に)描画するためのアトリビュートが最初に設定されるので、他のオブジェクトについてのアトリビュートを設定する処理によって、透過領域用オブジェクトを描画するためのプログラムが読み出されずにアトリビュートが作成されてしまい、その結果、透過領域用オブジェクトを表示させる処理が抜けてしまって、リールの前面に画像が表示されて変動中のリールの視認性が妨げられてしまうことを防止できる。
Also, in such a configuration, it is determined whether or not the reel is changing at the initial stage of creating the attribute. In the
また、本実施例では、少なくともリールの変動中において透過領域用オブジェクトが最優先で(視覚者から見て最も手前側に)描画されるようになっているが、リールが変動中か否かに関わらず、常時、透過領域用オブジェクトが最優先で(視覚者から見て最も手前側に)描画される構成としても良く、このようにすることで、透過領域用オブジェクトを最優先で(視覚者から見て最も手前側に)描画する制御として、常に同一の制御を行えば良いので、プログラムの設計が容易となる。 Further, in this embodiment, the transparent area object is drawn with the highest priority (at the most front side as viewed from the viewer) at least during the change of the reel. Regardless, the transparent area object may always be drawn with the highest priority (most front side as viewed from the viewer). By doing so, the transparent area object is given the highest priority (the viewer). As the control for drawing (in the foremost side as viewed from the top), it is sufficient to always perform the same control, so that the design of the program becomes easy.
また、本実施例では、遊技状態に関わらず、リールの変動中においては常に透過領域用オブジェクトが最優先で(視覚者から見て最も手前側に)描画されるようになっており、どのような遊技状態であってもリールの変動状態の視認性が妨げられてしまうことを防止できる。また、例えば、目押しを必要としない遊技状態(レギュラーボーナスなど)においては、変動中のリールの視認性を妨げる必要性が低いが、そのためだけに例外的にプログラムを変更する必要もないので、画像表示を行うためのプログラムの設計が容易となる。 Also, in this embodiment, the transparent area object is always drawn with the highest priority (the front side as viewed from the viewer) during reel fluctuations regardless of the gaming state. It is possible to prevent the visibility of the fluctuation state of the reels from being hindered even in a game state. In addition, for example, in a gaming state that does not require pressing (regular bonus etc.), there is little need to disturb the visibility of the reel that is changing, but there is no need to change the program exceptionally just for that, It is easy to design a program for displaying images.
また、本実施例では、液晶表示器51の表示領域51aの表面にグレア加工(光沢加工)が施されており、これにより光透過性が向上するので、液晶表示器51の表示領域51aを介した場合でもリールの視認性を極力高めることができる。
In the present embodiment, the surface of the
尚、本実施例では、表示領域51aの全体にグレア加工が施されているが、少なくとも透視窓3、すなわちリールを視認するのに必要な領域についてグレア加工が施されているものであれば、上記と同様の効果が得られる。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、液晶表示器51が搭載する液晶駆動回路215が、グラフィックコントローラ200からビデオ信号(アナログ信号)が出力されていない状態において、全ての液晶素子の駆動を行わず(電圧を印加しない)、表示領域51aが透過状態となるようになっているので、何らかの原因(例えば、グラフィックコントローラ200がハングアップした場合など)でグラフィックコントローラ200からのビデオ信号(アナログ信号)が出力されなくなってしまっても、変動中のリールの視認性を確保することができる。
Further, in this embodiment, the liquid
また、本実施例では、電源基板100で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、サブ制御部91(CPU91a)及び表示制御回路92に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器51に搭載された液晶駆動回路215に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されているので、表示制御回路92に電圧を各部に供給する電源ラインが断線した場合でも、液晶駆動回路215に電圧が供給されている限りは、リールの視認性を確保することができる。
In this embodiment, among the power supply lines that supply the voltage generated by the
尚、本実施例では、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有する液晶表示器51を用いているので、液晶表示器51aへの電源が遮断された場合でも、リールの視認性が妨げられてしまうことがないが、ノーマリーブラックタイプの液晶パネルを有する液晶表示器を用いた場合には、上記の構成が特に有用である。
In this embodiment, the
また、本実施例では、電源基板100で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、液晶表示器51に搭載された液晶駆動回路215に電圧を供給する電源ラインと、リールLED55に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されているので、リールLED55に電圧を供給する電源ライン、もしくは液晶駆動回路215に電圧を供給する電源ラインのいずれか一方が断線した場合でも、リールLED55及び液晶駆動回路215がともに停止してしまうことがないので、このような場合でもリールの視認性を確保することができる。
In the present embodiment, among the power supply lines that supply the voltage generated by the
また、本実施例では、サブ制御部91のCPU91aが、グラフィックコントローラ200からのVブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合、グラフィックコントローラ200に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合に、演出状態のバックアップを行う電断割込処理(サブ)を実行するとともに、再起動して電断割込処理においてバックアップした制御状態を復帰させる。そして、CPU91aの再起動に伴って、グラフィックコントローラ200を初期化して、再起動前に実行していた制御パターンに基づく命令を再度グラフィックコントローラ200に対して行うことにより、グラフィックコントローラ200の動作を再開させるようになっている。これにより、グラフィックコントローラ200がハングアップした場合でも、ハングアップする前の状態に復旧させることができる。また、ハングアップにより途中となっていた表示動作を復旧後に再開させることができ、異常な表示状態からのより適切な復旧が可能になる。
Further, in this embodiment, when the
また、本実施例では、再起動の際に制御状態を復旧させるための処理として、電断時に実行される電断割込処理(サブ)を流用しており、グラフィックコントローラ200がハングアップした際に実行する専用の処理を実行する必要がないので、プログラム容量の増大や処理の複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復旧させることができる。
Further, in this embodiment, the power interruption interrupt process (sub) executed at the time of power interruption is used as a process for restoring the control state at the time of restart, and the
また、本実施例では、CPU41aが演出制御基板90に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、CPU41aは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、CPU41aの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
In this embodiment, the
また、遊技制御基板40から演出制御基板90にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板40と演出制御基板90との間で演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40に演出制御基板90が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからCPU41aに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
Further, a command transmission line for transmitting a command from the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.
例えば、前記実施例では、メダルの増加が期待できるRTを適用しているが、直接的にメダルの増加が期待できるものでなくても良く、直接的にメダルの増加は期待できないが、何らかの価値(例えば、メダルの増加が期待できる遊技状態(当選している役の種類が報知される報知遊技状態(いわゆるAT))などの抽選機会やその抽選機会の高確率状態など)が付与されることによって間接的にメダルの増加が期待できるものであっても良い。 For example, in the above-described embodiment, RT that can expect an increase in medals is applied. However, an increase in medals may not be expected directly, and an increase in medals cannot be expected directly. (For example, a lottery opportunity such as a gaming state in which an increase in medals can be expected (notified gaming state (so-called AT) in which the type of a winning combination is informed) or a high probability state of the lottery opportunity) It is also possible to expect an increase in medals indirectly.
また、前記実施例では、RTが開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選した場合には、RTを終了させず、いずれかの特別役が入賞したとき、いずれかの転落役が入賞したとき、または特別役も転落役も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにRTを終了させるようになっているが、転落役を設けず、規定ゲーム数に到達するか特別役が入賞したときにRTを終了させるようにしたり、RTに規定ゲーム数を設けず、RTが開始した後、いずれかの特別役が入賞したときまたはいずれかの転落役が入賞したときにRTを終了させるようにしても良い。 Also, in the above embodiment, if any special role is won after the RT has started and before the specified number of games is reached, the RT will not be terminated, and if any special role is won, RT is terminated when any of the falling roles wins, or when the specified number of games is reached without winning any special or falling role, but the specified number of games is reached without any falling roles. The RT is ended when the special role is won, or the RT does not have a specified number of games. After the RT starts, any special role wins, or any fallen role wins Sometimes RT may be terminated.
また、前記実施例では、いずれかのボーナスが持ち越されている状態では、RT中に転落役が入賞してもRTが終了しないようになっているが、いずれかのボーナスが持ち越されているか否かに関わらずRT中に転落役が入賞した場合にはRTを終了させるようにしても良い。 In the above embodiment, in the state where any bonus is carried over, the RT is not terminated even if the falling combination wins during RT, but whether any bonus is carried over or not. Regardless of whether or not the falling combination wins during the RT, the RT may be terminated.
また、前記実施例では、転落役として、3種類の役を適用しているが、1種類または2種類であっても良いし、4種類以上であっても良い。 Moreover, in the said Example, although 3 types of combinations are applied as a fallen combination, 1 type, 2 types may be sufficient, and 4 or more types may be sufficient.
また、前記実施例では、遊技者が操作し得る全ての操作手順に対して、必ずいずれかの種類の転落役の入賞手順が割り当てられているとともに、いずれかの種類の転落役の入賞を回避する操作手順には、必ず他の少なくとも1種類の転落役の入賞手順を含む構成とすることにより、全種類の転落役に共通の回避手順が存在しないようになっているが、少なくとも全種類の転落役に共通の回避手順が存在しない構成であれば良く、異なる種類の転落役の入賞手順の一部または全部が共通する構成であっても良い。 Further, in the above-described embodiment, a winning procedure for any type of falling combination is always assigned to all operation procedures that can be operated by the player, and winning of any type of falling combination is avoided. The operation procedure to be performed always includes a winning procedure for at least one other type of fallen role so that there is no avoidance procedure common to all types of fallen roles. Any configuration may be used as long as there is no avoidance procedure common to the falling combination, and a part or all of the winning procedures of different types of falling combinations may be common.
また、前記実施例では、全種類の転落役について入賞を回避する操作手順が存在するが、入賞を回避する操作手順が存在しない強制転落役を設けても良い。 In the above-described embodiment, there are operating procedures for avoiding winnings for all types of falling combinations, but forced falling combinations that do not have operating procedures for avoiding winnings may be provided.
また、前記実施例では、全種類の転落役の当選確率が同一確率であるが、転落役の種類に応じて異なる当選確率としても良く、このようにすることで、通常遊技状態においては最も当選確率の高い種類の転落役の入賞手順で停止操作を行うことで、通常遊技状態でのメダルの払出率を上げることができ、RT中においては当選確率の高い種類の転落役の回避手順にて停止操作を行うことで、RTの終了を回避する確率を高めることができる。すなわち遊技者が技術介入を行うか否かによって遊技者にとっての有利度に差が生まれるため、興趣を高めることができる。 In the above embodiment, the winning probabilities for all types of falling combinations are the same, but different winning probabilities may be used depending on the types of falling combinations. In this way, the winning combination is the highest in the normal gaming state. By performing a stop operation in the winning procedure for a type of falling role with a high probability, the payout rate of medals in the normal gaming state can be increased, and during RT, a procedure for avoiding a type of falling role with a high winning probability By performing the stop operation, the probability of avoiding the termination of RT can be increased. That is, since the difference in the player's advantage depends on whether or not the player performs technical intervention, the interest can be enhanced.
また、前記実施例では、ビッグボーナスの終了後にRTに移行するようになっているが、その他の契機、例えば、レギュラーボーナスの終了後にRTに移行するようにしたり、RTの移行役の組み合わせが揃ったことを契機にRTに移行するようにしても良い。 In the above embodiment, the transition to RT is made after the end of the big bonus, but other triggers such as transition to RT after the end of the regular bonus, or combinations of RT transitional combinations are available. It is also possible to shift to RT on the occasion.
また、前記実施例では、転落役を構成する図柄を、引込範囲を超えて配置することにより、引込範囲外のタイミングでリールの停止操作を行うことにより転落役の入賞を回避できるようになっているが、例えば、複数の転落役に対して入賞を回避するための異なるリールの停止順を定めておき、いずれかの転落役が当選した際に、その転落役の種類に対応して定められた入賞を回避するためのリールの停止順で停止操作がなされた場合に、転落役を取りこぼすように制御し、該入賞を回避するためのリールの停止順とは異なる順番で停止操作がなされた場合に、転落役を入賞させるようにしても良く、このようにすることで比較的簡単な技術介入で転落役を入賞させないようにすることができる。尚、この場合には、転落役と同時に他の小役が当選するようにし、転落役を取りこぼした場合に同時に当選している他の小役が入賞することが好ましく、このようにすることで転落役を取りこぼした場合でも小役が入賞し、メダルを獲得することができる。 Further, in the above-described embodiment, by arranging the symbols constituting the falling combination beyond the drawing range, it is possible to avoid the winning of the falling combination by performing a stop operation of the reel at a timing outside the drawing range. However, for example, a different reel stop order for avoiding winnings is determined for a plurality of falling combinations, and when any falling combination is elected, it is determined according to the type of the falling combination. When a stop operation is performed in the order of stopping the reels in order to avoid winning a prize, control is made so that the falling combination is missed, and the stop operation is performed in an order different from the stop order of reels in order to avoid the winning a prize. In such a case, the winning combination may be awarded, and in this way, it is possible to prevent the falling role from being won by a relatively simple technical intervention. In this case, it is preferable that other small roles are elected at the same time as the fallen role, and when the fallen role is missed, the other small roles that are elected at the same time win the prize. Even if a fallen role is missed, a small role wins and a medal can be obtained.
また、前記実施例では、左リールにおいて転落役を回避可能なタイミングで停止操作を行い、中リール、右リールにおいて特別役を回避可能なタイミングで停止操作を行うことにより、転落役及び特別役の双方を回避できるようになっているが、例えば、いずれかのリールについて転落役の引込範囲外の停止操作位置と、特別役の引込範囲外の停止操作位置と、が重なるように図柄を配置することで、いずれかのリールに転落役の種類に応じてその転落役及び特別役の双方を回避可能な停止操作位置(当選した転落役を構成する図柄の引込範囲外であり、かつ特別役を構成する図柄の引込範囲外となる停止操作位置)を設け、このような停止操作位置で停止操作を行うことにより特別役及び転落役の双方を回避可能としても良く、このようにすることでいずれか1つのリールの停止操作を行うのみで特別役及び転落役の双方を回避できる。 Further, in the embodiment, the stop operation is performed at a timing at which the falling reel can be avoided at the left reel, and the stop operation is performed at a timing at which the special reel can be avoided at the middle reel and the right reel. Although both can be avoided, for example, for any one of the reels, the symbols are arranged so that the stop operation position outside the drop-in range of the falling combination and the stop operation position outside the special-part pull-in range overlap. Therefore, a stop operation position that can avoid both the falling role and the special role depending on the type of the falling role on one of the reels (it is out of the drawing range of the symbols constituting the selected falling role and has a special role) It may be possible to avoid both the special role and the falling role by performing a stop operation at such a stop operation position. It can be avoided both of the special role and fall auditors only perform the stop operation of any one of the reel in Rukoto.
また、前記実施例では、比較的遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)のみ、すなわち特定の特別役のみが転落役と同時に当選し得るようになっているが、全ての種類の特別役が転落役と同時に当選するようにしても良く、このようにすることで、RTの開始後、いずれかの転落役を入賞させてしまい、RTが終了してしまった場合でも、同時に全ての特別役について当選している可能性があるため、このような場合であっても特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。 In the embodiment, only the big bonus (1) and the big bonus (2), which are relatively advantageous to the player, that is, only a specific special role can be won at the same time as the falling role. All types of special roles may be elected at the same time as the fallen role. If this is done, one of the fallen roles will be awarded after the start of RT, and RT will end. However, since there is a possibility that all the special roles are won at the same time, even in such a case, it is possible to effectively increase the player's expectation for the special role.
また、前記実施例では、複数種類の転落役のうちいずれかの種類の転落役が当選したときに、報知モードに応じた確率で転落役の種類を報知する転落役種類報知が行われるようになっているが、一定の確率で転落役の種類を報知するようにしても良いし、更には100%の確率で転落役の種類を報知するようにしても良く、特に100%の確率で転落役の種類を報知するものであれば、転落役が当選したときに確実にその種類を認識できるため、技術介入によって確実に転落役を入賞させないようにすることが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, when any type of falling combination is elected from among a plurality of types of falling combinations, the falling combination type notification that notifies the type of the falling combination with the probability according to the notification mode is performed. However, the type of the falling role may be notified with a certain probability, and further, the type of the falling role may be notified with a probability of 100%. If the type of the combination is notified, the type can be surely recognized when the falling combination is won, so that it is possible to ensure that the falling combination is not won by the technical intervention.
また、前記実施例では、転落役種類報知が行われるか否かを決定する転落役種類報知抽選を、ビッグボーナス中に行うようになっているが、それ以外の契機、例えばRTの開始時、またはRT中(RT中において抽選契機となる役が当選したり、入賞したときなど)に行うようにしても良く、このようにすることで、RT中の興趣を一層高めることができる。 Further, in the above embodiment, the falling role type notification lottery for determining whether or not the falling role type notification is performed is performed during the big bonus, but other triggers, for example, at the start of RT, Alternatively, it may be performed during RT (when a role that becomes a lottery opportunity during RT is won or won), and in this way, the interest during RT can be further enhanced.
また、前記実施例では、転落役種類報知抽選に当選した場合に、その後のRTで転落役が当選した際に転落役種類報知が実行される確率(報知確率)の異なる複数種類の報知モードからいずれかの報知モードを選択する報知モード抽選が実行されるようになっており、報知モード抽選で当選した報知モードによって、その後移行するRTで転落役が当選した際に転落役種類報知が実行される確率が変化することで、RTの継続ゲーム数を変動させるようにしているが、例えば、転落役種類報知が実行される回数を、複数の異なる回数から選択し、選択した回数分転落役が当選した際に、転落役種類報知を実行したり、特定の期間(例えばビッグボーナス中)において転落役種類報知の実行回数を付与するか否かを決定し、付与することが決定された回数の合計回数分転落役が当選した際に、転落役種類報知を実行したりすることによって、RTの継続が期待できるゲーム数を変化させるようにしても良く、このようにした場合にもRTに伴う興趣を一層高めることができる。 Moreover, in the said Example, when winning a fallen role type notification lottery, when a fallen role is won in the subsequent RT, from a plurality of types of notification modes having different probabilities (notification probabilities) that the fallen role type notification is executed. The notification mode lottery for selecting one of the notification modes is executed, and the falling role type notification is executed when the falling combination is won at the RT to be subsequently shifted by the notification mode selected in the notification mode lottery. The number of continuation games of RT is changed by changing the probability that the falling role is changed. For example, the number of times that the falling role type notification is executed is selected from a plurality of different times, and the falling role is selected for the selected number of times. When winning, it is decided whether or not to execute the fallen role type notification or to give the number of executions of the fallen role type notification in a specific period (for example, during a big bonus). The number of games that can be expected to continue RT may be changed by performing a falling role type notification when the falling role is elected for the total number of times, and in this case Can also enhance the interest associated with RT.
また、前記実施例では、付与される価値が異なる複数種類の特別役を備えているが、単一の種類の特別役のみを備えるものであっても良い。 Moreover, in the said Example, although the multiple types of special combination from which the value provided is different is provided, you may provide only a single type of special combination.
また、前記実施例では、いずれかのボーナスに当選している場合に連続演出抽選で当たりパターンが決定され、決定された当たりパターンに基づく連続演出が実行され、ボーナスの当選が報知されることで、RT演出における表示画面の背景を選択する背景選択抽選を行い、RT演出における表示画面の背景を背景選択抽選で選択された背景に変更するようになっているが、少なくともRT中演出における演出態様を変更するものであれば同様の効果を得られるものであり、例えば、BGMや演出効果音、LED、ランプなどの点灯態様を変更するものであっても良い。 Further, in the above embodiment, when any bonus is won, the winning pattern is determined by the continuous effect lottery, the continuous effect based on the determined winning pattern is executed, and the winning of the bonus is notified. The background selection lottery for selecting the background of the display screen in the RT effect is performed and the background of the display screen in the RT effect is changed to the background selected in the background selection lottery. The same effect can be obtained as long as it is changed. For example, the lighting mode of BGM, effect sound effect, LED, lamp or the like may be changed.
また、前記実施例では、当選した特別役の種類に応じた確率で演出態様を変更するようになっているが、当選した特別役の種類に応じた確率で、演出態様を変更するタイミング(ゲーム開始時、第1停止時、第2停止時、第3停止時、役の入賞時など)を選択するようにしても良く、このようにした場合でも、RT演出の演出態様の変化するタイミングに応じて当選した特別役の種類を示唆することが可能となるので、RT演出に伴う興趣を一層効果的に高めることができる。 Moreover, in the said Example, although the production | presentation aspect is changed with the probability according to the kind of winning special role, the timing (game) which changes the production aspect with the probability according to the kind of winning special part. At the start, at the first stop, at the second stop, at the third stop, at the time of winning a winning combination, etc., even in this case, the timing of changing the effect mode of the RT effect is selected. Accordingly, it is possible to suggest the type of the special role that has been won, so that the interest associated with the RT production can be enhanced more effectively.
また、前記実施例では、待機コマンドや選択スイッチ56の操作の検出を無視し、該当するプログラムを実行しない構成とすることで、待機演出やメニュー画面の表示を禁止していたが、待機演出無効フラグや選択スイッチ56や決定スイッチ57の操作無効フラグを設定し、これらのフラグが設定されている間は、待機コマンドを受信した場合や選択スイッチ56や決定スイッチ57の操作がなされても待機演出やメニュー画面の表示が実行されないようにするといった、積極的な制御によって待機演出やメニュー画面の表示を禁止するようにしても良い。
In the above embodiment, the standby command and the display of the menu screen are prohibited by ignoring the detection of the standby command and the operation of the
また、前記実施例では、ゲームの終了後、賭数が設定されずに経過した時間をメイン制御部41が計時し、ゲーム終了後、賭数が設定されずに経過した時間が一定時間に到達することで待機コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、サブ制御部91が待機演出を実行するようになっているが、メイン制御部41からのコマンドに基づいてサブ制御部91が、ゲームの終了後、賭数が設定されずに経過した時間を計時し、ゲーム終了後、賭数が設定されずに経過した時間が一定時間に到達することで待機演出を実行するようにしても良い。
In the above embodiment, after the game is over, the
また、前記実施例では、メイン制御部41が賭数が設定されている状態において待機コマンドを送信しないことにより、このような状態で待機演出が実行されない構成とされているが、上述のようにサブ制御部91がゲーム終了後に経過した時間を計時する場合には、ゲーム終了後から経過した時間が一定時間に到達した場合でも、賭数が設定されている状態であれば、待機演出を実行しない構成としても良い。
Moreover, in the said Example, it is set as the structure by which the standby effect is not performed in such a state by not transmitting a standby command in the state in which the
また、前記実施例では、画像表示装置として透明液晶表示器を用いているが、画像表示装置の画面領域を介してリールを透過可能な表示器であれば、その他の表示器であっても良く、例えば、透明液晶表示器や自発光式の透明無機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)表示器、有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)表示器などを用いても良い。尚、本実施例では、透明液晶表示器を適用しているため、透明用色彩が白色となるが、自発光式の無機EL表示器や有機EL表示器であれば透明用色彩は非発光色彩(黒)となる。 In the embodiment, the transparent liquid crystal display is used as the image display device. However, any other display device may be used as long as the display device can transmit the reel through the screen area of the image display device. For example, a transparent liquid crystal display, a self-luminous transparent inorganic EL (electroluminescence) display, an organic EL (electroluminescence) display, or the like may be used. In this embodiment, since the transparent liquid crystal display is applied, the transparent color is white. However, in the case of a self-luminous inorganic EL display or an organic EL display, the transparent color is a non-luminescent color. (Black).
また、前記実施例では、演出制御基板90に、演出制御用プロセッサとしてのCPU91aと、描画処理用プロセッサとしてのグラフィックコントローラ200と、がそれぞれ搭載されており、これら2つのプロセッサにより液晶表示器51の画像表示制御を行っているが、CPU91aが演出制御用プロセッサ及び描画処理用プロセッサの双方の機能を有していても良い。この場合には、CPU91aがCGROMに直接アクセスし、CGROMから読み出したキャラクタをVRAMに書き込み、フレーム期間毎にVRAM上のキャラクタを用いて描画領域に描画を行うようにすれば良い。
In the embodiment, the
また、前記実施例では、CPU91aのワークメモリとして用いるRAM91cとは別個に、VRAM用のSDRAM210を搭載しているが、RAM91cの記憶領域の一部にVRAM用の領域を割り当てて用いるようにしても良い。この場合には、グラフィックコントローラ200がCGROMから読み出したキャラクタをVRAMとして割り当てられたRAM91cの記憶領域に転送し、フレーム期間毎にこのキャラクタを用いて描画領域に描画を行うようにすれば良い。また、CPU91aが演出制御用プロセッサ及び描画処理用プロセッサの双方の機能を有する場合には、CPU91aがCGROMから読み出したキャラクタをVRAMとして割り当てられたRAM91cの記憶領域に転送し、フレーム期間毎にこのキャラクタを用いて描画領域に描画を行うようにすれば良い。
In the above-described embodiment, the
前記実施例では、スタートスイッチ7の操作から全てのリールが停止するまでのゲーム中以外の期間であっても、連続演出及び追加演出が実行中の期間、並びにボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間では、待機コマンドを受信した場合や、選択スイッチ56や決定スイッチ57の操作が検出された場合でも、これら待機コマンドや選択スイッチの操作の検出を無視し、該当するプログラムを実行しない構成とすることで、待機演出やメニュー画面の表示を禁止していたが、これらの期間中において待機演出無効フラグや選択スイッチ56や決定スイッチ57の操作無効フラグを設定し、これらのフラグが設定されている間は、待機コマンドを受信した場合や選択スイッチ56や決定スイッチ57の操作がなされても待機演出やメニュー画面の表示が実行されないようにするといった、積極的な制御によって待機演出やメニュー画面の表示を禁止するようにしても良い。
In the above embodiment, even during a period other than during the game from the operation of the
また、前記実施例では、VRAM領域に必要なキャラクタが転送されていることを条件にVRAM領域に転送されたキャラクタを用いて描画を行うグラフィックコントローラを用いており、CPU91aは、描画を命令する際に予め描画に必要なキャラクタを転送するようになっているが、CPU91aがCGROM内のキャラクタの格納領域(転送元アドレス)と、描画領域における描画位置(転送先アドレス)を指定するのみで、グラフィックコントローラが自動的に転送元アドレスのキャラクタをVRAMに割り当てられた自動転送領域に転送し、自動転送領域に転送されたキャラクタを用いて描画領域の転送先アドレスに当該キャラクタの描画を行うようにしても良い。
In the above embodiment, the graphic controller is used to perform drawing using the characters transferred to the VRAM area on condition that the necessary characters are transferred to the VRAM area. When the
ここでグラフィックコントローラの変形例について説明する。 Here, a modification of the graphic controller will be described.
この変形例では、CPU91aが起動時において、VRAM領域の領域として、少なくとも描画領域、事前転送するキャラクタの格納領域(固定エリア)、自動転送されたキャラクタがキャッシュされる領域(自動転送エリア)を含む複数の領域の設定をグラフィックコントローラに命令するとともに、CGROMに記憶されている複数種類のキャラクタのうちで、表示頻度が高くなるように設定されたキャラクタの、VRAMの固定エリアへの転送命令を実行する。
In this modification, when the
そして、CPU91aが、画像の描画を命令する際に、対象となる画像を描画する際に用いるキャラクタが事前転送の対象となるキャラクタであるか否かを判定し、事前転送の対象となるキャラクタであれば、CGROMのアドレスではなく、固定エリアのアドレスを転送元アドレスとして指定し、転送元アドレス及び描画位置を指定することで、グラフィックコントローラは、VRAMの固定エリアに格納されたキャラクタを用いて描画領域に描画を行うこととなる。これにより、表示頻度が高くなるように設定されたキャラクタについては、VRAMの固定エリアにおける転送元アドレスを指定することでVRAMに事前に記憶されているキャラクタを容易に再利用することができ、CGROMから毎回読み出す必要がなくなるので、表示制御における制御負担を軽減することができる。
When the
これに対して、CGROMに記憶されている複数種類のキャラクタのうちで、表示頻度が低くなるように設定されたキャラクタについては、CPU91aが、前転送の対象となるキャラクタでないと判定するので、CGROMのアドレスを転送元アドレスとして指定し、転送元アドレス及び描画位置を指定することで、グラフィックコントローラは、指定されたキャラクタをCGROMから自動転送エリアに転送し、この自動転送エリアに転送されたキャラクタを用いて描画領域に描画を行うこととなる。これにより、表示頻度が低くなるように設定されたキャラクタについては、CGROMにおける転送元アドレスと、描画領域における転送先アドレスとを指定すれば、自動転送エリアにおけるアドレスを指定しなくても描画に利用することができ、アドレス管理が容易になるとともに、プログラム設計の負担を軽減することができる。
On the other hand, among the plurality of types of characters stored in the CGROM, the
また、グラフィックコントローラは、VRAMの固定エリアまたは自動転送エリアからキャラクタを読み出す際に、転送の完了を示す転送完了フラグが設定されているか否かに応じて、読み出したキャラクタの描画領域への描画を実行するか否かの決定を行う。これにより、CGROMからVRAMの固定エリアや自動転送エリアに転送されるキャラクタと、これらの固定エリアや自動転送エリアから読み出して描画に利用するキャラクタとを
整合させることが可能になり、適切なキャラクタを用いた表示を行うことができる。
In addition, when the graphic controller reads a character from the VRAM fixed area or automatic transfer area, the graphic controller draws the read character in the drawing area depending on whether or not a transfer completion flag indicating completion of transfer is set. Decide whether to run or not. This makes it possible to match the character transferred from the CGROM to the fixed area or automatic transfer area of the VRAM and the character read from these fixed area or automatic transfer area and used for drawing. The display used can be performed.
演出モードが切り替わった場合にCPU91aは、変更後の演出モードに対応して表示頻度が高くなるように設定されたキャラクタにつき、CGROMからVRAMの固定エリアへの転送を命令することが好ましい。これにより、演出モードに対応して表示頻度が高くなるように設定されたキャラクタを変更可能となり、固定エリアを有効に利用して表示制御における制御負担をさらに軽減することができる。
When the effect mode is switched, the
また、前記実施例では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行っているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して複数定められた制御パターンからいずれかの制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであっても良い。 Further, in the above embodiment, a control pattern uniquely determined for each internal winning state of each gaming state and the reel stop status (and the stop operation position of the stopped reel) is selected and its control is performed. Although the reel stop control is performed according to the pattern, at least one control pattern is selected from the control patterns determined for each internal winning state of each gaming state, and the reel is stopped according to the selected control pattern. Control may be performed.
また、前記実施例では、内部抽選に用いる設定値、すなわち内部抽選の当選確率を定めた設定値として1〜6の範囲の6段階の値を適用しているが、設定値はこれに限られるものではなく、少なくとも複数段階の設定値を選択して設定できるものであれば良く、例えば、高/低の2段階を選択可能な設定値や、1〜3の範囲の3段階の設定値を選択可能な設定値などを適用しても良い。更に、RAM41cの設定値ワークには、これら設定値を示す値として1〜6の値そのものを格納しているが、設定値を特定可能な値が格納されるものであれば良く、例えば、1〜6の設定値に対応して0〜5(実際の設定値から1を減算した値)を設定値ワークに格納するようにしても良い。
Moreover, in the said Example, although the value of 6 steps of the range of 1-6 is applied as a setting value used for internal lottery, ie, the setting value which determined the winning probability of internal lottery, a setting value is restricted to this. Any setting value that can select and set at least a plurality of setting values may be used. For example, a setting value that can select two steps of high / low and a setting value of three steps in the range of 1 to 3 are set. Selectable setting values may be applied. Further, the set value work in the
また、前記実施例では、設定値や賭数が適正か否かの判定を1ゲーム毎に実行しているが、1ゲーム毎に行うのではなく、所定ゲーム数毎に行ったり、特定の期間(ボーナス中を除く期間など)のゲームにおいて行ったりするようにしても良い。 Moreover, in the said Example, although the determination whether a setting value and the number of bets is appropriate is performed for every game, it is not performed for every game but for every predetermined number of games, or a specific period. It may be performed in a game (such as a period excluding bonus).
また、前記実施例では、内部抽選処理において、設定値や賭数が適正か否かの判定を行っているが、そのタイミングは、1ゲーム中のどのタイミングであっても良く、例えば、ゲーム開始時やゲーム終了時に行うものであっても良い。 In the embodiment, in the internal lottery process, it is determined whether or not the set value and the number of bets are appropriate. It may be performed at the time or when the game ends.
また、前記実施例では、内部抽選処理において入賞の当選を判定する際に、設定値が適正か否かの判定において適正ではないと判定された場合には、RAM異常エラー状態に制御されるようになっているが、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値(1〜6の範囲の値)でない場合に、設定値の初期値(例えば、設定値1)に基づく確率で入賞の当選を判定するようにしても良い。
Further, in the embodiment, when determining the winning of the winning in the internal lottery process, if it is determined that the set value is not appropriate in the determination of whether or not the set value is appropriate, it is controlled to the RAM abnormal error state. However, if the setting value stored in the setting value work of the
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。 In the embodiment, the slot machine for setting bets using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and the slot machine for setting bets using game balls. Alternatively, it may be a complete credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets.
更に、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34や払出センサ35など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow
本発明が適用されたスロットマシンの実施例2について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、RTに関連する構成以外は、前述した実施例1と同一であるため、ここでは異なる点について主に説明する。 Second Embodiment A slot machine to which the present invention is applied will be described. The configuration of the slot machine of the present embodiment is the same as that of the first embodiment except for the configuration related to RT, and therefore, different points will be mainly described here.
実施例1では、転落役として10枚(1)〜(3)が適用されていたが、本実施例では、転落役としてチェリーを適用する。すなわちCPU41aは、RTを開始させた後、いずれのボーナスもチェリーも入賞せずに規定ゲーム数に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞するかチェリーが入賞することでRTを終了させるようになっている。尚、RT中にいずれかのボーナスが当選した場合には、以後、規定ゲーム数に到達するか、当選したボーナスが当選するまでは、チェリーが入賞してもRTは終了することがない。
In the first embodiment, ten sheets (1) to (3) are applied as the falling combination, but in this embodiment, cherry is applied as the falling combination. That is, after starting RT, the
10枚(1)〜(3)を構成する「赤7」図柄、「白7」図柄または「黒BAR」図柄のいずれの図柄も入賞ライン上に停止させない停止操作位置が存在しないので、意図的に「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒BAR」図柄を入賞ライン上に停止させないことができないようになっており、10枚(1)〜(3)を意図的に取りこぼすことができないのに対して、「チェリー」については、左リールについて入賞ライン上に停止させない停止操作位置(領域番号7〜12、20のタイミング)が存在するので、本実施例では、転落役であるチェリーの当選時に、意図的に取りこぼすことができるようになっている。
Since there is no stop operation position that does not stop any of the “red 7” symbol, “white 7” symbol, and “black BAR” symbol constituting the ten (1) to (3) on the winning line. The “
このため、遊技者はRT中にチェリーが当選した場合でも、取りこぼし続けることで、特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでRTを継続させることができるようになっている。 For this reason, even if a cherry is won during RT, the player can continue RT until he reaches the specified number of games unless he wins a special role.
以上説明したように、本実施例のスロットマシンでは、RTが開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選した場合には、RTを終了させず、いずれかの特別役が入賞したとき、転落役であるチェリーが入賞したとき、または特別役も転落役も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにRTを終了させるようになっており、RTの開始後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選しても、その当選した特別役が入賞しなければ、特別役の当選をもってRTが終了することがなく、当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでRTに継続して制御することが可能となるため、RTにおいて特別役が当選してもその当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでRTを消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。 As described above, in the slot machine of this embodiment, if any special role is elected after reaching the specified number of games after the RT has started, the RT is not terminated, and any special When the winning combination is won, Cherry, who is a falling role, wins, or when the specified number of games is reached without winning either a special role or a falling role, the RT is terminated. Even if one of the special roles wins before reaching the specified number of games, if the selected special role does not win, the RT will not be terminated by winning the special role, and the selected special role will be awarded. Otherwise, it is possible to continue to control the RT until the specified number of games is reached. Therefore, even if the special role is won in RT, the specified number of games is reached if the selected special role is not won. RT until It is possible to reduction, never would cause losses feeling to the player.
また、特別役の当選フラグは、該特別役が入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、RTが規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選した特別役を入賞させることが可能となるので、RTの終了時に特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, since the winning flag of the special role is carried over from the next game until the special role wins, it is possible to win the special role won during that time after the RT reaches the specified number of games Therefore, it is possible to increase the player's expectation for winning the special role at the end of RT.
また、RTの開始後、転落役が当選しても、転落役の入賞を回避する操作手順、すなわち左リールのチェリーの引込範囲外のタイミングにて遊技者が停止操作を行い、かつ特別役が揃わないように停止操作を行うこと、すなわち遊技者の技術介入によってRTを継続させることができるので、RTに伴う興趣を高めることができる。この際、転落役の回避手順が常に一定なため、遊技者の技量が高ければ確実に転落役を回避して、規定ゲーム数に到達するまでRTを継続させることができる。 In addition, even after the RT starts, even if the falling combination is won, the player performs a stop operation at a timing outside the cherry pull-in range of the left reel, and the special combination Since the stop operation can be performed so as not to be aligned, that is, the RT can be continued by the technical intervention of the player, the interest associated with the RT can be enhanced. At this time, since the procedure for avoiding the falling combination is always constant, if the player's skill is high, the falling combination is surely avoided and RT can be continued until the prescribed number of games is reached.
また、転落役であるチェリーは、RT中において特別役と同時に当選し得る役であるため、RTの開始後、転落役を入賞させてしまった場合でも、同時に特別役が当選している可能性があるため、このような場合であっても特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。更に本実施例では、比較的遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)のみが転落役と同時に当選し得る可能性があるので、転落役を入賞させてしまった場合でも、同時にビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)が当選している可能性があるため、このような場合であっても更に遊技者の期待感を効果的に高めることができる。 In addition, Cherry, who is a fallen role, is a role that can be won at the same time as a special role during RT, so even if the fallen role is won after the start of RT, there is a possibility that a special role will be won at the same time Therefore, even in such a case, it is possible to effectively increase the player's expectation for winning the special role. Furthermore, in this embodiment, only the big bonus (1) and the big bonus (2), which are relatively advantageous to the player, may be won at the same time as the falling combination, so that the falling combination is won. However, since there is a possibility that the big bonus (1) and the big bonus (2) are won at the same time, even in such a case, it is possible to further increase the player's expectation.
また、RT中にチェリーが入賞しても、いずれかの特別役が当選している場合にはRTが終了しないようになっており、RT中にチェリーが入賞してしまってもその後RTが継続することで特別役の当選が確実となるため、チェリーを入賞させてしまった場合でも興趣を高めることができる。 Also, even if Cherry wins during RT, if any special role is elected, RT will not end, and RT will continue even if Cherry wins during RT Doing so will ensure that the special role will be won, so you can enhance your interest even if you win the cherry.
また、本実施例では、複数種類の特別役(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)を備えており、それぞれ入賞することで期待できるメダルの獲得枚数がそれぞれ異なるため、特別役が入賞した場合には、その種類によって付与される価値の有利度が変動するので、興趣を高めることができる。 Also, in this embodiment, there are a plurality of types of special roles (Big Bonus (1), Big Bonus (2), Regular Bonus), and the number of medals that can be expected by winning each is different. When the winning combination is won, the value advantage varies depending on the type, so that interest can be enhanced.
特に本実施例では、ビッグボーナスが入賞すると、これに伴うビッグボーナス中に獲得が期待できるメダル枚数が、レギュラーボーナスが入賞したことに伴うレギュラーボーナス中よりも大幅に多いうえに、ビッグボーナスの終了後はRTに移行し、更なるメダルの獲得が期待できるようになっている。 In particular, in this embodiment, when a big bonus is won, the number of medals that can be expected during the big bonus is significantly greater than in the regular bonus due to the regular bonus being won, and the big bonus ends. After that, they can move to RT and expect more medals.
また、ビッグボーナスには、ビッグボーナス(1)とビッグボーナス(2)があり、ビッグボーナス(1)の方がビッグボーナス(2)よりもビッグボーナス中に獲得が期待できるメダル枚数が多いうえに、ビッグボーナス(1)の方がその後移行するRTの期待ゲーム数も多く、更により報知確率の高い報知モードが選択される割合が高いので、ビッグボーナス(1)の方がビッグボーナス(2)よりも更なるメダルの獲得が期待できるようになっている。 The big bonus includes a big bonus (1) and a big bonus (2). The big bonus (1) has a larger number of medals that can be expected during the big bonus than the big bonus (2). Since the big bonus (1) has a larger number of expected RT games to be transferred later, and the notification mode with a higher notification probability is selected at a higher rate, the big bonus (1) is the big bonus (2). You can expect more medals.
このように本実施例では、特別役の種類に応じて、ボーナス中に獲得が期待できるメダル数のみならず、その後のRTの継続ゲーム数、すなわちRT中において獲得が期待できるメダル数も変動するので、特別役の種類に応じてメダルの増減にメリハリを持たせることができる。 As described above, according to the present embodiment, not only the number of medals that can be expected during the bonus, but also the number of continued games of the subsequent RT, that is, the number of medals that can be expected during the RT, varies depending on the type of special combination. Therefore, it is possible to give sharpness to the increase or decrease of medals according to the type of special role.
以上、本発明の実施例2を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。 As described above, the second embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the second embodiment, and the present invention can be modified or added without departing from the gist of the present invention. Needless to say, it is included. Further, the same or similar configuration as the first embodiment has the same effect as that described in the first embodiment. Further, the modified example illustrated for the first embodiment can also be applied to the second embodiment.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
90 演出制御基板
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM
92 表示制御回路
200 グラフィックコントローラ
1
91b ROM
91c RAM
92
Claims (6)
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞及び前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
前記再遊技高確率状態が開始した後、消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達する前に特定入賞が発生したとき、または前記特定入賞が発生せずに前記規定ゲーム数に到達したときに該再遊技高確率状態を終了させる再遊技高確率状態終了手段と、
遊技者の操作により前記可変表示装置の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない状態において前記特別入賞の発生を許容する旨と前記特別入賞以外の一般入賞のうちの特殊一般入賞の発生を許容する旨とを同時に決定可能であり、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定され、第1の操作手順で遊技者の操作がなされたときに、該特定入賞に対応する入賞表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行い、前記第1の操作手順とは異なる第2の操作手順で遊技者の操作がなされたときに、該特定入賞に対応する入賞表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行う特定導出制御手段を含み、
前記再遊技高確率状態終了手段は、前記再遊技高確率状態において、前記規定ゲーム数に到達する前に前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定したときには該再遊技高確率状態を終了させず、前記規定ゲーム数に到達する前に前記特別入賞または前記特定入賞が発生したときまたは前記特別入賞または前記特定入賞が発生せずに前記規定ゲーム数に到達したときには当該再遊技高確率状態を終了させ、
前記スロットマシンは、
前記再遊技高確率状態中において、通常遊技状態中において実行される演出とは異なる再遊技高確率状態演出を実行する再遊技高確率状態演出実行手段と、
前記再遊技高確率状態において前記特殊一般入賞が発生したときに、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに関わらず、前記再遊技高確率状態演出の演出態様を変更するか否かを決定する演出態様変更決定手段と、
前記演出態様変更決定手段により前記演出態様を変更する旨が決定された場合に前記再遊技高確率状態演出の演出態様を変更する演出態様変更手段と、
前記再遊技高確率状態演出とは異なる演出であり、前記再遊技高確率状態が開始した後、前記規定ゲーム数に到達するよりも所定ゲーム数前のゲームから該規定ゲーム数にわたる期間継続し、該期間の終了時に該再遊技高確率状態において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かの演出結果を示す連続演出を実行する連続演出実行手段と、
をさらに備える
ことを特徴とするスロットマシン。 The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and the display result is displayed on a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols each identifiable. A slot machine in which one game is ended by being derived and displayed, and a winning can be generated according to the display result of the variable display device,
Before the display result of the variable display device is derived, a special prize accompanied by a transition to a special gaming state advantageous to a player and a re-game that can be played without using the gaming value are given. A pre-determining means for deciding whether or not to allow the generation of a plurality of types of winnings including a replay winning accompanying,
A carry-over means for carrying on the decision to allow the occurrence of the special prize after the next game when the prior-decision means determines that the special prize is allowed to occur and the special prize has not occurred; ,
Re-playing high probability state control means for controlling to a re-playing high probability state in which the pre-determining means performs the determination to allow the occurrence of the re-game winning with a higher probability than the normal gaming state;
After the replay high probability state starts, when a specific winning occurs before the digested game number reaches the specified game number, or when the specified game number is reached without the specified winning Re-playing high probability state ending means for ending the re-playing high probability state;
Derivation control means for performing control to derive a display result of the variable display device by a player's operation;
With
The pre-determining means allows the occurrence of the special prize in a state where the decision to allow the special prize to be allowed is not carried over by the carryover means and the special prize among the general prizes other than the special prize. It can be determined at the same time that the general winning is allowed,
The derivation control means determines that the occurrence of a specific winning is permitted by the pre-determining means, and displays a winning display result corresponding to the specific winning when the player operates in the first operation procedure. Control is performed to derive the display result of the variable display device, and when a player's operation is performed in a second operation procedure different from the first operation procedure, other than the winning display result corresponding to the specific winning Specific derivation control means for performing control for deriving a display result as a display result of the variable display device,
The re-game high probability state ending means, when the pre-decision means determines that the special winning is allowed to occur before reaching the specified number of games in the re-play high probability state, When the special prize or the specific prize is generated before reaching the specified number of games without ending the probability state, or when the specified number of games is reached without generating the special prize or the specific prize, End the game high probability state,
The slot machine is
In the replay high in probability state, and re-gaming high probability state demonstration execution means for executing the different re-gaming high probability state directing the effect that is performed during normal gaming state,
When the special general prize is generated in the replay high probability state, the replay high probability state effect is changed regardless of whether or not it is determined to allow the special prize to be generated. Production mode change determining means for determining whether or not,
Effect mode changing means for changing the effect mode of the replay high probability state effect when it is determined by the effect mode change determining means to change the effect mode;
The replay high-probability state effect is different from the replay high-probability state effect . Continuous effect execution means for executing a continuous effect indicating an effect result of whether or not to allow the occurrence of the special prize in the replay high probability state at the end of the period;
A slot machine, further comprising:
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 After the replay high probability state is started, the replay is performed when the specific prize is generated before the effect of determining whether or not the special prize is allowed to be generated by the continuous presentation is shown. The special winning notification means at the time of specific winning is provided for notifying whether or not the decision to allow the occurrence of the special winning is made by the prior determination means during the high probability state. Slot machine.
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。 The pre-determining means simultaneously indicates that the special winning is allowed and the specific winning is allowed in the state where the determination that the special winning is allowed is not carried over by the carryover means. decide,
The slot machine according to claim 1 or 2, characterized by the above-mentioned.
前記特別遊技状態において前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲームに所定期間制御する特別ゲーム制御手段と、
前記特別遊技状態において前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する特別ゲーム判定手段と、
を備え、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特別遊技状態において1ゲーム毎に前記特別ゲームに制御されているか否かを判定し、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定され、かつ前記特別遊技状態の終了条件が成立していないときに前記特別ゲームの制御を開始する、
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。 Special gaming state control means for controlling to the special gaming state until a predetermined end condition is satisfied when the special winning is generated;
Special game control means for controlling for a predetermined period in a special game in which the prize winning accompanied with the provision of the gaming value in the special gaming state occurs with a higher probability than the normal gaming state;
Special game determination means for determining whether or not the special game is controlled by the special game;
With
The special game determination means determines whether or not the special game is controlled by the special game for each game in the special game state,
The special game control means determines that the special game is not controlled by the special game determination means, and starts control of the special game when an end condition for the special gaming state is not satisfied;
The slot machine according to any one of claims 1 to 3.
前記特別遊技状態において前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲームに所定期間制御する特別ゲーム制御手段と、
を備え、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了し、かつ前記特別遊技状態の終了条件が成立していないときに前記特別ゲームの制御を再開する、
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。 Special gaming state control means for controlling to the special gaming state until a predetermined end condition is satisfied when the special winning is generated;
Special game control means for controlling for a predetermined period in a special game in which the prize winning accompanied with the provision of the gaming value in the special gaming state occurs with a higher probability than the normal gaming state;
With
The special game control means is configured to detect the special game when the predetermined period has expired after the special game control is started, the special game control is completed, and the special game state termination condition is not satisfied. Resume control of the game,
The slot machine according to any one of claims 1 to 3.
前記連続演出と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出と、を含む前記画像表示装置への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データを予め格納した画像要素データ記憶手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データのうちで実行中の演出に対応する画像要素データが一時的に書き込まれる一時記憶領域と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データに基づいて画像データが描画されるフレーム領域を含む画像データ記憶手段と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段から前記連続演出の画像要素データを読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
ゲームが終了した後に前記画像要素データ記憶手段から前記デモ演出の画像要素データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むデモ演出データ書込手段と、
前記一時記憶領域に書き込まれた画像要素データを読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域に描画する画像データ描画手段と、
予め定められたフレーム期間毎に、前記フレーム領域に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域に前記連続演出の画像要素データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出の実行を禁止するデモ演出禁止手段と、
を含む
ことを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシン。 An image display device capable of displaying an image;
It corresponds to each of a plurality of types of effects executed by displaying an image on the image display device including the continuous effect and a demonstration effect that is executed when a state in which the game is not progressing after the game ends. Image element data storage means for storing a plurality of types of image element data in advance;
A means for storing data in a readable / writable manner, wherein among the plurality of types of image element data, image element data corresponding to an effect being executed is temporarily written, and the temporary storage area is written to the temporary storage area Image data storage means including a frame area in which image data is drawn based on the image element data obtained;
Production control means for controlling execution of production by displaying an image on the image display device as the game progresses;
With
The production control means includes
Continuous effect data writing means for reading the image element data of the continuous effect from the image element data storage means and writing the read image element data of the continuous effect in the temporary storage area in the game in which the execution of the continuous effect is started. When,
Demo effect data writing means for reading the demo effect image element data from the image element data storage means after the game is over, and writing the read demo effect image element data to the temporary storage area;
Image data drawing means for reading image element data written in the temporary storage area and drawing image data in the frame area based on the read image element data;
Display control means for causing the image display device to display an image corresponding to the image data drawn in the frame area for each predetermined frame period;
Demo effect prohibiting means for prohibiting execution of the demonstration effect after the continuous effect data writing means writes the image element data of the continuous effect in the temporary storage area until execution of the continuous effect ends. ,
The slot machine according to claim 1, comprising:
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